JP3673082B2 - Automatic bowling score device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ボウリングゲームの処理とそのスコア処理を自動的に行う自動ボウリングスコア装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なボウリング場には、投球により倒れたピンの数を検出して、倒れたピンの状態に応じて自動的にスコア演算を行い、その結果をCRTなどに表示するようにした自動ボウリングスコア装置が設けられていて、これにより顧客をボウリングゲームに専念させると共にボウリングゲームをスムーズに進行させ、回転率を向上させるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来の自動ボウリングスコア装置によれば、ボウリングゲームが全体にスムーズに進行するため、ボウリング場の管理の面ではその運営効率が向上する。ところが、顧客であるボウラにとって、ボウリングゲームのやり方や楽しみ方は変わらず、基本的に技量や精神力を養い、競うものであった。しかし、ボウリング場での楽しみ方は本来多様であり、様々な顧客に対して魅力的なボウリング場を提供して、集客力を高めることが望まれていた。
【0004】
この発明の目的は、通常のボウリングゲームを行う装置を用いて、ボウリングゲームのスコアを競うことによる楽しみ以外に新たな興趣を取り入れて、様々な顧客に対して魅力あるボウリングゲームを行えるようにした自動ボウリングスコア装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は、投球後の転倒ピンまたは残留ピンを検出するピン検出手段と、難易度に応じて点数の異なる複数のピン配置パターンを記憶するピン配置パターン記憶手段と、ゲームの進行に応じて前記ピン配置パターン記憶手段に記憶している複数のピン配置パターンを表示してボウラによりいずれかのピン配置パターンを選択可能とする表示手段と、選択されたピン配置パターンでピンが配置されるようにピンセッターマシンを制御するピン配置パターン制御手段と、選択されたピン配置パターンに対する投球が行われたときの前記ピン検出手段の検出結果に応じて当該ピン配置パターンに対応する点数をスコアとして加算していくスコア手段と、前記スコアの内容に応じてボウラに与えるプレミアムを定め、当該プレミアムの内容を表示または印刷するプレミアム設定手段とを設けたことを特徴とする。
【0006】
これにより、顧客であるボウラはプレミアムに惹かれて所定ピン配置パターンのピンをクリア(全て倒す)しようと熱中することになる。その結果、顧客に対するサービスの提供とともに、ボウリング場にとっては売り上げの向上を図ることができる。なお、本願発明において「スコアの内容」はピンの転倒による点数またはそれを合計した得点に限らず、クリアしたピン配置パターンの数やクリアできなかったピン配置パターン数なども含まれる概念で捉えられるものであり、所定ピン配置パターンのピン配置と投球の繰り返しによるゲームの進行に応じて変化する情報である。
【0007】
この発明では、配置されたピンが投球によりクリアしたとき、そのピン配置パターンの難易度に応じた点数を加算する。また、ボウラの選択操作を読み取ってピン配置パターンを定めるようにする。さらに、ボウラによる選択操作を読み取る際に、複数のピン配置パターンとともに難易度に応じた点数を表示する手段を設ける。
【0008】
これにより、ボウラは高得点を狙って難易度の高いピン配置パターンを選ぶか、逆に失敗なく確実にクリアできるように難易度の低いピン配置パターンを選ぶか、といった選択ができ、娯楽性を高めることができる。すなわち、高得点を得るためのピン配置パターン選択時の駆け引きの面白さが加わることになる。
【0009】
さらに、この発明では、スコアの内容に応じた複数のプレミアムの内容を表示し、これらのプレミアムのボウラによる選択操作を読み取って、ボウラに与えるプレミアムを定める。
【0010】
これにより、ボウラはゲーム結果であるスコアの内容に応じて、ボウラの所望のプレミアムを選択することができ、顧客に対するサービス性が高まる。
【0011】
【発明の実施の形態】
自動ボウリングスコア装置の構成を図1〜図12を参照して説明する。
【0012】
図1はボウリング場管理システムの全体の構成を示すブロック図である。ここでは、2つのレーン毎にコンソール1a,1b,1c....1mを設けていて、フロントに設けたホスト装置(以下、「フロント管理装置」という。)2、および事務所に設けたオフィスユニット3をそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続している。また、各コンソールにはピンセッタマシンなどを接続している。
【0013】
図2はコンソールの構成を示す図であり、(A)はその外観斜視図、(B)はキーボード部分の平面図である。(A)において21a,21bはスコアの表示およびその他のガイダンス表示を行うCRT、27a,27bはボウラ名の修正や各種選択操作を行う際に用いるキーボードであり、(B)に示すようにファンクションキー、カーソルキーやテンキーなどを備えている。
【0014】
図3は図1に示したコンソール1a〜1mのうちの1つのコンソールの一方のレーンにおけるスコア処理を行う部分のブロック図である。CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムを実行する。RAM13はそのプログラムの実行に際してスコア情報の一時記憶などのワーキングエリアとして用いる。ピン用カメラ16はボウリングピンの整列位置を撮像し、画像処理回路15はその映像信号に対し一定の画像処理を施してデジタル画像データを生成する。CPU11はそのデジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立/転倒状態を検出する。表示インタフェース18はCRTに表示すべき表示内容を記憶する表示用メモリを含み、その内容に応じた表示信号を生成して出力する。19はスイッチ回路であり、外部から与えられるビデオ再生装置からのビデオ信号と表示インタフェース18からの表示信号の入力を切り替え、またオーバヘッドCRT20またはコンソールCRT21への出力を切り替える。また、ビデオ信号入力がオーバヘッドCRT20へ与えられるように切り替えられれば、オーバヘッドCRT20にビデオ映像が表示されることになる。これらのCRTに対するスコア表示などの表示内容はCPU11が表示インタフェース18内の表示用メモリにデータを書き込むことによって行う。またCPU11はI/Oポート22を介してスイッチ19の切り換えを行う。ボール通過センサ24はレーンの所定箇所に設けられ、ボールの投球が行われたことを検知する。CPU11はI/Oポート23を介してそのセンサの状態を読み取る。サウンド再生回路25はいくつかの効果音や合成音声などの再生を行う回路であり、CPU11は再生すべき効果音や合成音声のデータをこのサウンド再生回路25に与えることにより、スピーカ30からその出力を行う。またCPU11はインタフェース26を介してキーボード27のキー操作内容を読み取る。このキーボード27を用いない場合には、コンソールCRT21の表示面に透明タッチパネル29を設ける。CPU11はインタフェース28を介してその操作内容を読み取る。プリンタ31はスコアシートを印刷するために用いる。CPU11はインタフェース30を介してプリンタ31に所定のスコア内容を印刷出力する。LANインタフェース14はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。ピンセッタマシンインタフェース17はピンセッタマシンに対して制御信号を与え、またピンセッタマシンから出力される信号を読み取る。
【0015】
ピンセッタマシンは、一般に(1) ディストリビュータのピンステーションからピンホルダーにピンを受け入れる(ローディング)。(2) ピンホルダーを水平位置から垂直位置へ回転させる。(3) ピンホルダーをロングストロークで(最下位位置まで)下降させて、ピンホルダーソレノイドを作用させ、グリッパを開くことによりピンをレーン上で開放する。という工程で、ピンの配置を行う。従って、ピンホルダーが10本のピンを保持している状態で下降させたときに、10個のピンホルダーソレノイドを全て作動させるのではなく、選択的に作動させて所定の位置のピンのみをレーン上に立て、その他のピンはレーン上で開放せずにそのまま上昇させる、という制御を行えば、所定の位置にピンを配置することが可能となる。この実施形態で用いるピンセッタマシンは、10ピンの配置位置のどの位置にピンを立てるかを指定するデータを受け取って、そのデータに基づいて、該当の位置へピンを配置する。
【0016】
図4はフロント管理装置の構成を示すブロック図である。CPU41はROM42に予め書き込んだプログラムおよびハードディスクドライブ装置48からRAM43にロードしたプログラムを実行する。LANインタフェース44はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。CRT46は各レーンやコンソールの状態を一覧表示してフロント管理に供する画像を表示する。CPU41はインタフェース45内の表示用メモリに対する表示データの書き込みによりその表示を行う。ハードディスクドライブ装置48およびフロッピィディスクドライブ装置50は、このフロント管理装置が実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの記憶、およびコンソールが実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの格納のために用い、CPU41はインタフェース47,49を介してこれらのプログラムとデータを読み込む。プリンタ52はボウリングゲームの精算時にスコアシートをフロント側で印刷する際に用いる。CPU41はインタフェース51を介して印刷データを出力する。キーボード54はボウラ名などの入力や料金精算を指示する入力などを行い、CPU41はインタフェース53を介してそのキー操作内容を読み取る。
【0017】
なお、図1に示したオフィスユニット3の構成もフロント管理装置と基本的に同一であり、事務所での管理のための処理を行う。
【0018】
図5は通常のボウリングゲーム(10ピンボウリング)以外のゲームモードにおけるスコア表示の例を示す図である。このゲームモードは、予め定められた各ピン配置パターンを「ステージ」と称し、全てのステージでのピンをクリアできるかどうかを挑戦するゲームである。(以下「ストラックアウトゲーム」という。)ステージは第1〜第5のステージおよびファイナルステージからなり、第1〜第5のステージでは、予め定められているピン配置パターンを順番に一投でクリアできるかどうかを試す。一投でクリアできれば、そのステージは成功となる。一投でクリアができなければ、同じピン配置パターンを再度挑戦し、2回目もクリアできなければ、そのステージは失敗となる。失敗したステージの数が3回となれば失格となり、それ以降のステージへは進めなくなる。第1〜第5のステージのうち3つのステージが成功したなら所定のプレミアム(例えば1ゲームの無料券)が該当ボウラに与えられる。第1〜第5の5つのすべてのステージが成功したなら、ファイナルステージへ進むことができ、このファイナルステージのピン配置のクリアに成功したなら所定の豪華なプレミアム(例えば所定金額の賞金)が与えられることになる。
【0019】
この例では、3人のボウラ名と各ステージでのピン配置パターンと、それをクリアできたか否かの表示およびこれからクリアを狙うピン配置パターンの表示などを行う。
【0020】
図6は上記ストラックアウトゲームモードのゲーム結果をプリンタでスコアとして印刷した例である。この例では、各ボウラ毎に各ステージでのピン配置パターンとそのクリアの有無およびプレミアムの内容などを印刷する。
【0021】
図7はオフィスユニットにおける管理処理状態の表示例である。この例では(半月間の売り上げ、ストラックアウトゲームのゲーム数、プレミアム相当額、ボウラの総数、ストラックアウトゲームの累積時間を日付順に一覧表示し、各項目の合計および平均の値を表示する。後述するように、これらの各項目のデータはコンソールまたはフロント管理装置から送られてくるスコアデータから抽出して累計したものである。
【0022】
オフィスではこれらのデータをもとに通常のボウリングゲーム以外のゲームモードでの売り上げを把握し、プレミアムを事前に用意しておくための情報として用いる。図7に示した項目以外に、ピン配置パターンとクリアの有無との関係を蓄積して、ピン配置パターン毎のクリア確率を統計的に割り出し、利益率が最大となるようにピン配置パターンを設定するための情報として用いるようにしてもよい。
【0023】
図8および図9はコンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャートである。図8に示すように、まず、各種データの初期化処理を行う。例えば各ボウラ毎にカウントする失敗の数のカウント値、各ボウラに与えるプレミアムのデータ(プレミアムデータ)などをクリアし、ステージカウンタ(何番目のステージであるかを示すカウンタ)をリセットする。また、図5に示したように、ゲーム途中でのファンクションキーのキー機能の表示を行う(n1)。続いてボウラカウンタ(あるステージでどのボウラの順番であるかを示すカウンタ)をリセットする(n2)。その後、該当ステージでの投球ができない、すなわち既に失格しているか、終了しているボウラであればボウラカウントループの終了へ移り、次のボウラについての処理へ進む(n3→n15)。初期化直後では各ボウラは失格ボウラでないので、必ず次に進み、図5に示したようなスコア表示を行う。すなわち、既に終わったステージと未だのステージとをピン配置パターンの色を分けて表示し(n4)、各ボウラの失敗ステージに×マークを表示し(n5)、さらに、各ボウラのプレミアムデータに応じてプレミアムの内容(「1ゲーム無料券」や「賞金○○円」等)を表示する(n6)。なお、これらの各ステージにおけるピン配置パターンはフロント管理装置から転送されたピン配置パターンデータに基づいて表示する。
【0024】
続いて、これからクリアを狙う該当のピン配置パターンのデータをピンセッタマシンへ出力する(n7)。最初の状態では、第1ステージのピン配置パターンでピンのセットがなされる。続いて投球ガイダンス表示を行い、投球を待つ(n8→n9)。初期状態では、第1ステージの第1ボウラ(中尾)の箇所に矢印が表示されてメッセージ表示欄に投球すべき旨の案内表示を行う。因みに第4ステージの第2ボウラの順番であれば、図5に示したように、該当位置に矢印を表示するとともに、第2ボウラである島田に対する投球すべき旨の案内表示を行う。
【0025】
その後、投球がなされたことをボール通過センサで検出したなら、ピン配置位置のピン状態が安定する所定時間経過後、画像処理回路による画像データを読み取って、直立している残留ピンの有無およびその位置を検出する(n10)。もし、今回の投球によりクリアに失敗したなら、該当ステージでの投球数のカウンタを+1する(n11→n12)。もし、このステージでの最初の失敗であるなら、同じピン配置パターンを再度セットする(n13→n7)以降同様にして投球ガイダンスを行い、投球後ピン状態の検出を行う(n8→n9→n10)。もし、2回目の投球でもクリアできなければ、該当ボウラの失敗ステージの数を+1する(n11→n12→n13→n14)。
【0026】
その後、ボウラカウンタを+1し、次のボウラについてボウラカウントのループを繰り返す(n15→n16→n3→・・・)。
【0027】
あるステージで1回目または2回でクリアに成功すれば、図9に示す処理を行う。先ず、現在のクリアしたステージに数が3以上であれば、該当ボウラのプレミアムデータとして1ゲーム無料券を示すデータを設定する(n21→n22)。続いて、今回のステージが第5ステージであるかファイナルステージであるかを判定する(n23→n24)。そのいずれでもなければ、ボウラカウントのループを次に進める(1)→n15→n16)。第5ステージのピン配置パターンがクリアされたなら、そのボウラの失敗ステージ数が0でなければ、すなわち既に1回以上ステージのクリアに失敗をしているボウラであれば、その時点で該当ボウラの終了フラグをセットする(n25→n26)。図8に示したように、この終了フラグのセットされているボウラについては、次のステージで順番が回ってきてもスキップする(n3→n15)。1度も失敗していないボウラであれば、次のファイナルステージへ進むことになる。
【0028】
もしファイナルステージのピン配置をクリアしたなら、その際に所定のファンファーレを効果音として出力する(n24→n27)。そして、該当ボウラのプレミアムデータとして賞金を示すデータを設定する(1ゲーム無料券のデータを書き替える)(n28)。
【0029】
図8に示すように、あるステージでのボウラの投球が一巡すれば、その時点でのスコア情報をフロント管理装置へ転送する(n15→n17)。そしてステージカウンタを+1して次のステージに進める(n18→n19)。全てのステージについての処理が終了すれば、ゲーム終了時のファンクションキーのキー機能の表示を行い、1ゲームの終了とする(n18→n20→END)。
【0030】
図10はコンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム途中において、「パス」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、該当ボウラの該当ステージの結果を「失敗」にする。すなわちそのステージを2回投球して2回とも失敗した状態として扱う。これにより、ボウラは投球したくないステージをパスすることができる。
【0031】
図11はコンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム終了時においては、ファンクションキーのキー機能表示として「ゲーム精算」キー、「ゲームモード」キー、「次のゲーム」キーを表示する。まず、コンソールのキー操作を読み取る。「ゲーム精算」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、既に蓄積しているスコア情報からスコアシートの印刷データを生成し、図6に示したように、スコアの印刷を行う。このとき、ボウラ毎の上記プレミアムデータに基づいて、プレミアムの内容も併せて出力する。その後、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する。また、「ゲームモード」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲームモードをストラックアウトゲームと通常の10ピンゲームのモードとを反転切替する。これにより所望のゲームモードでゲームを開始できるようになる。また「次のゲーム」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲーム数を表すカウンタを1インクリメントし、現在のゲームモードのゲームを再開する。
【0032】
図12はフロント管理装置におけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。まず、何らかのキー操作を読み取る。例えば受付を行ったボウラのボウラ名などが入力されたなら、これらのデータを空きレーンのコンソールに対して転送する。また、精算キーが操作されたなら、該当するレーンでの料金を算出し、精算処理を行う。これは該当レーンでの累計ゲーム数により算出する。また、失敗数の上限値の設定、どのようなプレミアムにするかの設定などの各種プレミアム設定データを読み取り、これらのデータを各コンソールへ転送する。更に、各ステージのピン配置パターンを読み取り、そのピン配置パターンのデータを各コンソールへ転送する。コンソールには、このプレミアム設定データおよびピン配置パターンデータの転送を受ける処理プログラムを設けている。これにより各コンソールではそれらの設定内容を書き替えることになる。なお、これらのプレミアム設定データおよびピン配置パターンデータの入力および転送処理はフロント管理装置ではなく、オフィスユニット側で行うようにしてもよい。
【0033】
図13はフロント管理装置の行うデータ受信にともなう処理内容を示すフローチャートである。まずコンソールからスコア情報を受信すれば、該当するレーンにおけるスコア情報を更新する。このスコア情報にはどのプレミアムを獲得したかの情報も含まれているため、フロント係員は該当のプレミアムを与えるための準備を行うことができる。また、コンソールからゲーム終了コマンドを受信すれば、該当するレーンが空きレーンとなったものと見なして、レーン情報を更新する。
【0034】
なお、上述の例では、コンソール側でスコアシートを印刷するようにしたが、このゲーム終了コマンドを受けた際にフロント管理装置側でスコアシートを印刷するようにしてもよい。
【0035】
図14はオフィスユニットにおける管理処理の手順を示すフローチャートである。まず、フロント管理装置から管理用データを読み取る。すなわち、フロント管理装置では各コンソールから受け取ったスコア情報のうち必要な項目データを蓄積していて、必要な時点でオフィスユニットはフロント管理装置からそれらのデータを読み取る。そして例えば1日単位で売り上げ、ストラックアウトゲームのゲーム数、プレミアム相当額、ストラックアウトゲームを行ったボウラの総数、ストラックアウトゲームを行った累積時間などについての集計処理を行う。その結果を図7に示したように一覧表示する。もし印刷指示がなされたなら同様の内容を印刷出力する。
【0036】
次に、本発明の実施形態である自動ボウリングスコア装置の構成を図15〜第20を参照して説明する。
この実施形態は、他のストラックアウトゲームを行うものである。全体の基本的な構成は上述の構成と同様である。ここでは異なる部分について説明する。
【0037】
このストラックアウトゲームでは、幾つかのピン配置パターンの中からボウラが所定のピン配置パターンを選択し、クリアできれば、そのピン配置パターンの難易度に応じて定められた点数を獲得していくゲームであり、如何に旨くピン配置パターンを選択して高得点を得るかをポイントとするものである。また、得点のランクに応じた景品をプレミアムとしてボウラへ提供するものである。
【0038】
図15はコンソールにおけるスコア表示およびスコア表示内のピン配置パターンの選択状態での表示例である。(A)に示す例では、3人のボウラについて各ステージでのピン配置パターンと、そのクリアの有無の表示、クリアすれば加算される点数、実際にクリアして加算された点数およびトータルの得点を表示する。(B)は(A)に示した状態からボウラ(松田)が投球前に、ピン配置パターン選択ウィンドウを重ねて表示した例である。この例では、「←」キー、「→」キーに相当するファンクションキーまたはカーソルキー(以下、これらを含めて「カーソルキー」という。)を用いて12とおりのピン配置パターンのうち所定のピン配置パターンの位置にカーソル(外枠の太い位置)を移動させ、「確定」キーに相当するファンクションキーを操作する。これによりそのピン配置パターンで実際にピンがセットされる。
【0039】
なお、ピンセッタマシンの機構上、ピン配置パターンを選択してから、実際にそのピン配置パターンでピンが配置されるまでにある程度の時間を要するため、投球の直前にピン配置パターンを選択するのではなく、投球の順番が回ってくるまでの間にピン配置パターンの選択を予め行うようにしてもよい。
【0040】
図16はコンソールにおける景品選択画面の表示例である。コンソールの「ゲーム精算」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図16に示すような景品選択画面の表示に変わる。この画面は、得点が101以上のボウラについて、ボウラ毎になされる。同図に示す例では、ボウラ(松山)のスコアが360であるので321以上の交換可能な景品の名称が他の景品の名称とは異なった色で表示される。ここで、画面下部のファンクションキーの機能表示として「←」キー、「→」キーに相当するファンクションキーを操作することによって、カーソル表示位置(他の景品名とは異なった色で表示されている位置)が1つとなり、その後、この矢印キーに相当するファンクションキーを操作する毎にカーソル表示位置が移動する。その後、「確定」キーに相当するファンクションキーを操作することによって、そのカーソルで示される景品が選択されることになる。
【0041】
図17はスコアシートの印刷例である。このように各ボウラの選択した景品名とともにスコアシートを印刷出力する。
【0042】
図18はコンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャートである。まず、各種データの初期化処理を行う。例えば各ボウラの得点、各ボウラに与えるプレミアムのデータなどをクリアする(n31)。続いてボウラカウンタ(あるステージでどのボウラの順番であるかを示すカウンタ)をリセットする(n32)。その後、図15の(A)に示したようなスコア表示を行う。すなわち、既に終わったステージと未だのステージとをピン配置パターンの色を分けて表示し、各ボウラの失敗ステージに×マークを表示する。また、現在の各ボウラの得点を表示する(n33)。なお、各ステージにおけるピン配置パターンのデータは予めフロント管理装置またはオフィスユニットから受け取るが、後述するように、コンソール側でボウラが変更することができる。
【0043】
その後、該当ボウラの該当ステージのピン配置パターンのデータをピンセッタマシンへ出力する(n34)。これにより、所定のピン配置パターンでピンがレーン上に配置される。続いて、投球ガイダンス表示を行い、投球を待つ(n35→n36)。
【0044】
投球がなされたことをボール通過センサで検出したなら、ピン配置位置のピン状態が安定する所定時間経過後、画像処理回路による画像データを読み取って、直立している残留ピンの有無およびその位置を検出する(n40)。もし、今回の投球によりすべてのピンが転倒したなら、すなわちクリアしたなら、該当の点数を加算する(n41→n42)。
【0045】
その後、ボウラカウンタを+1し、次のボウラについてボウラカウントのループを繰り返す(n43→n44→n33→・・・)。
【0046】
あるステージでのボウラの投球が一巡すれば、その時点でのスコア情報をフロント管理装置へ転送する(n43→n45)。そしてステージカウンタを+1して次のステージに進める(n46→n47→n32→・・・)。全てのステージについての処理が終了すれば、ゲーム終了時のファンクションキーのキー機能の表示を行い、1ゲームの終了とする(n46→n48→END)。
【0047】
図19はゲーム途中でのコンソールにおけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。もし「ピンパターン選択」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図15の(B)に示したように、選択可能な12のピン配置パターンの一覧をウインドウ表示し、ピン配置パターンを選択すべき旨の案内表示を行う(n71→n72→n73)。そしてピン配置パターンの選択操作を読み取る(n74)。カーソルキーが操作されたなら、そのカーソルキーの方向へカーソル位置(前記外枠に太い位置)を移動させる(n75→n76)。もし「確定」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、現在のカーソル位置のピン配置パターンが選択されたものと見なし、該当ボウラの該当ステージのピン配置パターンを変更する(n77→n78)。
【0048】
「パス」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、該当ボウラの該当ステージの結果を「失敗」にする。すなわちそのステージのクリアに失敗した状態として扱う。
【0049】
「景品一覧」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、得点と景品の関係を示す内容をウインドウ表示する(n81→n82→n83)。また、これとともに、現在の得点で選択可能な景品のランクを表示する(n84)。このときの表示内容は、景品選択のガイダンスおよび景品選択のためのファンクションキー表示を行わないことを除いて、図16に示した表示内容と略同様である。景品一覧の表示中に「景品一覧」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、上記ウインドウ消去する(n82→n85)。
【0050】
図20はゲーム終了時のコンソールにおけるキー入力処理の手順を示すフローチャートである。例えば「ゲーム精算」キーが操作されたとき、景品交換可能な得点を獲得したボウラがいれば、そのボウラについての景品選択画面を図16に示したように表示し(n51→n52→n53→n54)、ボウラによる選択入力を読み取る(n55)。前述したように、矢印キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、カーソルの表示位置を移動させ(n56→n57)、「確定」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、現在のカーソル位置の景品情報をフロント管理装置へ伝送する(n58→n59)。この操作を景品交換可能な得点を獲得したすべてのボウラについて繰り返し行う。その後、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する(n62)。なお、景品交換可能な得点を獲得したボウラがいなければ、図16に示したような景品交換選択画面は表示せず、そのままゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ送信する。また、景品選択画面の表示中に「取消」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、図15に示したスコア表示画面に戻る(n60→n61)。これにより景品交換をやめて次のゲームへ続行することも可能となる。図16に示したように獲得した得点が増すほど客観的に価値の高い景品に設定しておくことによって、顧客は現在までに獲得した得点にあといくつの得点を追加すれば1ランク上の景品と交換できるかなどを勘案することになるため、得点の追加獲得を狙ってゲームを続行するケースが増すことになる。
【0051】
「ゲームモード」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲームモードをストラックアウトゲームと通常の10ピンゲームのモードとを反転切替する(n63→n64)。また「次のゲーム」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ゲーム数を表すカウンタを1インクリメントし、現在のゲームモードのゲームを再開する(n65→n66)。
【0052】
なお、上記の実施形態では、各ステージにおけるピン配置パターンはフロント管理装置またはオフィスユニットから設定されるものとしたが、これらのピン配置パターンのデータをコンソール側で生成するようにしてもよい。たとえば乱数を発生させて、その乱数に応じてピン配置パターンを決定するようにしてもよい。
【0053】
また、実施形態では、12とおりのピン配置パターンの1つをボウラが選択するようにしたが、これらの選択可能なピン配置パターンはコンソール、フロント管理装置またはオフィスユニットのいずれかでランダムに生成してもよい。また、フロント管理装置またはオフィスユニットで係員の入力操作によって、ボウラの選択可能なピン配置パターンを設定するようにしてもよい。フロント管理装置またはオフィスユニットで、ボウラの選択可能なピン配置パターンのデータを生成または入力した場合には、そのデータをコンソールへ転送すればよい。また、幾つかのピン配置パターンの中からピン配置パターンを選択するのではなく、ボウラがコンソールでピン配置パターンを任意に指定するようにしてもよい。
【0054】
更に、実施形態では、ピン配置パターン毎に、そのピン配置パターンを投球によりクリアしたときの点数を予め設定しておくようにしたが、コンソール、フロント管理装置またはオフィスユニットのいずれかでピン配置パターンが生成または入力されたとき、そのピン配置パターンから予め定めた規則に従って難易度を求め、その難易度に応じた点数を自動的に割り当てるようにしてもよい。また、逆に難易度のランクに応じたピン配置パターンを生成する場合には、難易度毎にいくつかのピン配置パターンを予め数多く定めておき、それらの中から難易度に応じたピン配置パターンをランダムに抽出するようにしてもよい。
【0055】
【発明の効果】
この発明によれば、顧客であるボウラはプレミアムに惹かれて所定のピン配置パターンのピンをクリアしようと熱中することになり、これにより顧客に対するサービスの提供とともに、ボウリング場にとって売り上げの向上を図ることができる。
【0056】
また、この発明によれば、配置されたピンが投球によりクリアされたとき、そのピン配置パターンの難易度に応じた点数を加算し、また、ボウラによる選択操作を読み取る際に、複数のピン配置パターンとともに難易度に応じた点数を表示する手段を設けることにより、ボウラは高得点を狙って難易度の高いピン配置パターンを選ぶか、逆に失敗なく確実にクリアできるように難易度の低いピン配置パターンを選ぶか、といった選択ができ、娯楽性を高めることができる。
【0057】
また、この発明によれば、スコアの内容に応じた複数のプレミアムの内容を表示し、これらのプレミアムのボウラによる選択操作を読み取って、ボウラに与えるプレミアムを定めるようにしたため、ボウラはゲーム結果であるスコアの内容に応じて、ボウラの所望のプレミアムを選択することができ、顧客に対するサービス性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係る自動ボウリングスコア装置を適用するボウリング場管理システムの全体の構成を示すブロック図
【図2】コンソールの外観斜視図およびキーボードの平面図
【図3】コンソールの構成を示すブロック図
【図4】フロント管理装置の構成を示すブロック図
【図5】コンソールにおけるスコア表示の例を示す図
【図6】スコアシートの印刷例を示す図
【図7】オフィスユニットにおける表示例を示す図
【図8】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図9】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図10】コンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図11】コンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図12】フロント管理装置におけるキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図13】フロント管理装置におけるデータ受信処理の手順を示すフローチャート
【図14】オフィスユニットにおける管理処理の手順を示すフローチャート
【図15】第2の実施形態に係るコンソールにおける表示例を示す図
【図16】同コンソールにおける景品選択画面の表示例を示す図
【図17】スコアシートの印刷例を示す図
【図18】コンソールにおけるスコア処理の手順を示すフローチャート
【図19】コンソールにおけるゲーム途中のキー入力処理の手順を示すフローチャート
【図20】コンソールにおけるゲーム終了時のキー入力処理の手順を示すフローチャート
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an automatic bowling score device that automatically performs processing of a bowling game and score processing thereof.
[0002]
[Prior art]
In conventional general bowling alleys, the number of pins that have fallen due to pitching is detected, score calculation is automatically performed according to the state of the pins that have fallen, and the result is displayed on a CRT or the like. A bowling score device is provided so that the customer can concentrate on the bowling game, and the bowling game can be smoothly advanced to improve the turnover rate.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
According to the conventional automatic bowling score device, since the bowling game proceeds smoothly throughout, the management efficiency of the bowling alley is improved. However, for the bowler who is a customer, the method and way of enjoying the bowling game did not change, and basically it was to develop and compete with skill and spirit. However, the way to enjoy at the bowling alley is inherently diverse, and it has been desired to increase the ability to attract customers by providing an attractive bowling alley for various customers.
[0004]
The object of the present invention is to use a device for performing a normal bowling game and incorporate a new interest other than fun by competing for the score of the bowling game so that an attractive bowling game can be played for various customers. It is to provide an automatic bowling score device.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention relates to a pin detecting means for detecting a falling pin or a remaining pin after throwing.A pin arrangement pattern storage means for storing a plurality of pin arrangement patterns having different points according to the difficulty level;As the game progressesDisplay means for displaying a plurality of pin arrangement patterns stored in the pin arrangement pattern storage means and selecting any one of the pin arrangement patterns by a bowler;Pin arrangement pattern control means for controlling the pinsetter machine so that the pins are arranged in a pin arrangement pattern;Score means for adding a score corresponding to the pin arrangement pattern as a score according to a detection result of the pin detection means when a pitch is performed on the selected pin arrangement pattern;Premium setting means for determining a premium to be given to the bowler according to the content of the score and displaying or printing the content of the premium is provided.It is characterized by that.
[0006]
As a result, the customer, the bowler, is attracted by the premium and is eager to clear (defeat all) the pins of the predetermined pin arrangement pattern. As a result, in addition to providing services to customers, sales can be improved for bowling alleys. In the present invention, the “score content” is not limited to the number of points due to the falling of a pin or the total score thereof, but can also be understood as a concept including the number of pin arrangement patterns cleared or the number of pin arrangement patterns that could not be cleared. This is information that changes according to the progress of the game by repeating pin placement and pitching in a predetermined pin placement pattern.
[0007]
In this invention, when the arranged pin is cleared by throwing, a score corresponding to the difficulty level of the pin arrangement pattern is added. Also, the pin placement pattern is determined by reading the selection operation of the bowler. Furthermore, when reading the selection operation by the bowler, a means for displaying a number of points according to the degree of difficulty together with a plurality of pin arrangement patterns is provided.
[0008]
This makes it possible for the bowler to choose a pin layout pattern with a high degree of difficulty aiming for a high score, or on the contrary, to select a pin layout pattern with a low difficulty level so that it can be reliably cleared without failure. Can be increased. That is, the fun of bargaining at the time of selecting a pin arrangement pattern for obtaining a high score is added.
[0009]
Further, according to the present invention, the contents of a plurality of premiums corresponding to the contents of the score are displayed, and selection operations by these premium bowlers are read to determine the premiums to be given to the bowlers.
[0010]
Thereby, the bowler can select a desired premium of the bowler according to the content of the score as the game result, and the serviceability to the customer is enhanced.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
AutomaticThe configuration of the bowling score device will be described with reference to FIGS.
[0012]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a bowling alley management system. Here, consoles 1a, 1b, 1c. . . . 1 m is provided, and a host device (hereinafter referred to as “front management device”) 2 provided in the front and an office unit 3 provided in the office are connected via a local area network. Each console is connected to a pin setter machine.
[0013]
2A and 2B are diagrams showing a configuration of the console, in which FIG. 2A is an external perspective view, and FIG. 2B is a plan view of a keyboard portion. In (A), 21a and 21b are CRTs for displaying scores and other guidance displays, and 27a and 27b are keyboards used for correcting bowler names and performing various selection operations. As shown in FIG. , Equipped with cursor keys and numeric keys.
[0014]
FIG. 3 is a block diagram of a part that performs score processing in one lane of one of the consoles 1a to 1m shown in FIG. The CPU 11 executes a program written in advance in the ROM 12. The RAM 13 is used as a working area for temporarily storing score information when the program is executed. The pin camera 16 captures the alignment position of the bowling pins, and the image processing circuit 15 performs certain image processing on the video signal to generate digital image data. The CPU 11 reads the digital image data and detects the standing / falling state of the bowling pin. The display interface 18 includes a display memory for storing display contents to be displayed on the CRT, and generates and outputs a display signal corresponding to the contents. Reference numeral 19 denotes a switch circuit which switches input of a video signal from an external video reproducing apparatus and a display signal from the display interface 18 and switches output to the overhead CRT 20 or console CRT 21. In addition, if the video signal input is switched to be applied to the overhead CRT 20, a video image is displayed on the overhead CRT 20. The display contents such as score display for these CRTs are performed by the CPU 11 writing data into the display memory in the display interface 18. The CPU 11 also switches the switch 19 via the I / O port 22. The ball passing sensor 24 is provided at a predetermined position in the lane and detects that the ball has been thrown. The CPU 11 reads the state of the sensor via the I / O port 23. The sound reproduction circuit 25 is a circuit that reproduces several sound effects and synthesized voices. The CPU 11 provides the sound reproduction circuit 25 with the data of the sound effects and synthesized voices to be reproduced, and outputs them from the speaker 30. I do. Further, the CPU 11 reads the key operation content of the keyboard 27 via the interface 26. When this keyboard 27 is not used, a transparent touch panel 29 is provided on the display surface of the console CRT 21. The CPU 11 reads the operation content via the interface 28. The printer 31 is used for printing a score sheet. The CPU 11 prints out predetermined score contents to the printer 31 via the interface 30. The LAN interface 14 controls communication with the local area network. The pin setter machine interface 17 gives a control signal to the pin setter machine and reads a signal output from the pin setter machine.
[0015]
A pin setter machine generally (1) receives pins from a distributor pin station into a pin holder (loading). (2) Rotate the pin holder from the horizontal position to the vertical position. (3) Lower the pin holder with a long stroke (to the lowest position), operate the pin holder solenoid, and open the gripper to release the pin on the lane. In this process, pins are arranged. Therefore, when the pin holder is lowered while holding 10 pins, not all the 10 pin holder solenoids are operated, but only the pins in a predetermined position are operated by selectively operating the lane. If the control is performed such that the other pins are raised as they are without being released on the lane, the pins can be arranged at predetermined positions. The pin setter machine used in this embodiment receives data designating which position of the 10 pin arrangement positions to place the pins, and arranges the pins at the corresponding positions based on the data.
[0016]
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the front management apparatus. The CPU 41 executes a program written in advance in the ROM 42 and a program loaded from the hard disk drive 48 to the RAM 43. The LAN interface 44 controls communication with the local area network. The CRT 46 displays a list of the status of each lane and console and displays an image for front management. The CPU 41 performs display by writing display data to the display memory in the interface 45. The hard disk drive 48 and the floppy disk drive 50 are used for storing programs to be executed by the front management apparatus and data used for the execution, and storing programs to be executed by the console and data to be used for the execution. The CPU 41 reads these programs and data via the interfaces 47 and 49. The printer 52 is used when a score sheet is printed on the front side when the bowling game is settled. The CPU 41 outputs print data via the interface 51. The keyboard 54 performs input of a bowler name and the like, and input for instructing fee settlement, and the CPU 41 reads the contents of the key operation through the interface 53.
[0017]
The configuration of the office unit 3 shown in FIG. 1 is basically the same as that of the front management apparatus, and performs processing for management in the office.
[0018]
FIG. 5 is a diagram showing an example of score display in a game mode other than the normal bowling game (10-pin bowling). This game mode is a game in which each predetermined pin arrangement pattern is referred to as a “stage”, and a challenge is made as to whether or not pins in all stages can be cleared. (Hereinafter referred to as “struck out game”.) The stage consists of the first to fifth stages and the final stage. In the first to fifth stages, can a predetermined pin arrangement pattern be cleared in one shot in order? Please try. If you can clear it with a single throw, the stage will be a success. If it cannot be cleared with a single throw, it will try the same pin placement pattern again, and if it cannot be cleared the second time, the stage will fail. If the number of failed stages is three, you will be disqualified and you will not be able to proceed to the subsequent stages. If three of the first to fifth stages are successful, a predetermined premium (for example, a one-game free ticket) is given to the corresponding bowler. If all the first to fifth stages are successful, you can proceed to the final stage. If you succeed in clearing the pin assignment of this final stage, you will receive a predetermined premium (for example, a predetermined amount of prize money). Will be.
[0019]
In this example, the names of three bowlers, the pin arrangement pattern at each stage, whether or not it has been cleared, and the pin arrangement pattern to be cleared will be displayed.
[0020]
FIG. 6 shows an example in which the game result in the above-described track-out game mode is printed as a score by a printer. In this example, the pin arrangement pattern at each stage, the presence / absence of clearing, the premium content, etc. are printed for each bowler.
[0021]
FIG. 7 is a display example of the management processing status in the office unit. In this example (half-month sales, the number of track-out games, the premium equivalent amount, the total number of bowlers, and the cumulative time of the track-out game are listed in order of date, and the total and average values of each item are displayed. In addition, the data of each item is extracted and accumulated from score data sent from the console or the front management device.
[0022]
In the office, based on these data, the sales in the game mode other than the normal bowling game are grasped and used as information for preparing a premium in advance. In addition to the items shown in FIG. 7, the relationship between the pin placement pattern and the presence / absence of clearing is accumulated, the clear probability for each pin placement pattern is statistically determined, and the pin placement pattern is set so as to maximize the profit rate You may make it use as information for doing.
[0023]
8 and 9 are flowcharts showing the procedure of score processing in the console. As shown in FIG. 8, first, initialization processing of various data is performed. For example, the count value of the number of failures counted for each bowler, premium data (premium data) given to each bowler, and the like are cleared, and the stage counter (counter indicating what number stage is) is reset. Further, as shown in FIG. 5, the key functions of the function keys during the game are displayed (n1). Subsequently, the bowler counter (counter indicating which bowler order is in a certain stage) is reset (n2). After that, if the bowler cannot throw at the corresponding stage, that is, if the bowler has already been disqualified or has finished, the process proceeds to the end of the bowler count loop and proceeds to the process for the next bowler (n3 → n15). Immediately after initialization, each bowler is not a disqualified bowler, so the next step is always performed and a score display as shown in FIG. 5 is performed. That is, the stage that has already finished and the stage that has not yet been displayed are displayed separately in the pin arrangement pattern color (n4), the x mark is displayed on the failure stage of each bowler (n5), and further, according to the premium data of each bowler The contents of the premium (“1 game free ticket”, “Prize money XX yen”, etc.) are displayed (n6). The pin arrangement pattern at each stage is displayed based on the pin arrangement pattern data transferred from the front management device.
[0024]
Subsequently, the data of the corresponding pin arrangement pattern to be cleared is output to the pin setter machine (n7). In the initial state, pins are set according to the pin arrangement pattern of the first stage. Subsequently, a pitch guidance display is performed, and a pitch is waited (n8 → n9). In the initial state, an arrow is displayed at the position of the first bowler (Nakao) on the first stage, and a guidance display indicating that a pitch should be thrown is performed in the message display field. Incidentally, if it is the order of the second bowler of the fourth stage, as shown in FIG. 5, an arrow is displayed at the corresponding position and a guidance display indicating that the second bowler should be thrown is performed.
[0025]
After that, if it is detected by the ball passage sensor that the pitch has been made, after a lapse of a predetermined time when the pin state at the pin arrangement position is stabilized, the image processing circuit reads the image data to check whether there is an upright residual pin and its presence. The position is detected (n10). If clearing has failed due to this pitching, the pitching counter at the corresponding stage is incremented by 1 (n11 → n12). If it is the first failure in this stage, the same pin arrangement pattern is set again (n13 → n7) and then the pitching guidance is performed in the same manner, and the pin state is detected after the pitching (n8 → n9 → n10). . If it cannot be cleared by the second throw, the number of failed stages of the corresponding bowler is incremented by 1 (n11 → n12 → n13 → n14).
[0026]
Thereafter, the bowler counter is incremented by 1, and the bowler counting loop is repeated for the next bowler (n15 → n16 → n3 →...).
[0027]
If clearing is successful in the first or second time at a certain stage, the processing shown in FIG. 9 is performed. First, if the currently cleared stage has a number of 3 or more, data indicating a one-game free ticket is set as premium data for the corresponding bowler (n21 → n22). Subsequently, it is determined whether the current stage is the fifth stage or the final stage (n23 → n24). Otherwise, the bowler count loop is advanced (1) → n15 → n16). If the pin arrangement pattern of the fifth stage is cleared, if the number of failed stages of the bowler is not 0, that is, if the bowler has already failed to clear the stage once or more, the current bowler's An end flag is set (n25 → n26). As shown in FIG. 8, the bowler in which the end flag is set is skipped even if the turn comes in the next stage (n3 → n15). If the bowler has never failed, it will proceed to the next final stage.
[0028]
If the pin assignment of the final stage is cleared, a predetermined fanfare is output as a sound effect at that time (n24 → n27). Then, data indicating a prize is set as premium data of the corresponding bowler (rewrite the data of one game free ticket) (n28).
[0029]
As shown in FIG. 8, when the bowler throws at a certain stage, the score information at that time is transferred to the front management device (n15 → n17). Then, the stage counter is incremented by 1 and advanced to the next stage (n18 → n19). When processing for all stages is completed, the key function of the function key at the end of the game is displayed, and one game is ended (n18 → n20 → END).
[0030]
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of key input processing during the game on the console. If a function key corresponding to the “pass” key is operated during the game, the result of the corresponding stage of the corresponding bowler is set to “failure”. That is, the stage is thrown twice and treated as a state where both have failed. This allows the bowler to pass a stage that he does not want to throw.
[0031]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of key input processing at the end of the game on the console. At the end of the game, a “game checkout” key, a “game mode” key, and a “next game” key are displayed as the key function display of the function keys. First, console key operations are read. If a function key corresponding to the “game checkout” key is operated, score sheet print data is generated from the already accumulated score information, and the score is printed as shown in FIG. At this time, the premium content is also output based on the premium data for each bowler. Thereafter, a game end command is transmitted to the front management device. Further, when a function key corresponding to the “game mode” key is operated, the game mode is switched between the track-out game and the normal 10-pin game mode. As a result, the game can be started in a desired game mode. If a function key corresponding to the “next game” key is operated, the counter indicating the number of games is incremented by 1, and the game in the current game mode is resumed.
[0032]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of key input processing in the front management apparatus. First, some key operation is read. For example, if the bowler name of the bowler that has accepted is input, these data are transferred to the console in the empty lane. If the settlement key is operated, the charge for the corresponding lane is calculated and the settlement process is performed. This is calculated from the cumulative number of games in the corresponding lane. In addition, various premium setting data such as setting of the upper limit value of the number of failures and setting of what kind of premium is read are read, and these data are transferred to each console. Further, the pin arrangement pattern of each stage is read, and the data of the pin arrangement pattern is transferred to each console. The console is provided with a processing program that receives the premium setting data and the pin arrangement pattern data. As a result, each console rewrites the settings. The premium setting data and pin arrangement pattern data may be input and transferred on the office unit side instead of the front management device.
[0033]
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents accompanying the data reception performed by the front management apparatus. First, when score information is received from the console, the score information in the corresponding lane is updated. Since this score information includes information on which premium has been acquired, the front clerk can make preparations to give the corresponding premium. If a game end command is received from the console, the corresponding lane is regarded as an empty lane, and the lane information is updated.
[0034]
In the above example, the score sheet is printed on the console side. However, the score sheet may be printed on the front management apparatus side when the game end command is received.
[0035]
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of management processing in the office unit. First, management data is read from the front management device. That is, the front management device accumulates necessary item data out of the score information received from each console, and the office unit reads the data from the front management device when necessary. Then, for example, a totaling process is performed for sales per day, the number of games in the track-out game, the premium equivalent amount, the total number of bowlers that have played the track-out game, the cumulative time in which the track-out game has been played, and the like. The results are displayed as a list as shown in FIG. If a print instruction is given, the same contents are printed out.
[0036]
next,Of the present inventionThe configuration of the automatic bowling score device according to the embodiment will be described with reference to FIGS.
thisImplementationThe form is to perform another track-out game. The overall basic configuration isThe above configurationIt is the same. Here, different parts will be described.
[0037]
In this track-out game, if the bowler can select a predetermined pin arrangement pattern from several pin arrangement patterns and clear it, the score will be determined according to the difficulty of the pin arrangement pattern. The point is how to select a pin arrangement pattern and obtain a high score. In addition, premiums corresponding to the rank of the score are provided to the bowler as a premium.
[0038]
FIG. 15 shows a display example in the selected state of the score display in the console and the pin arrangement pattern in the score display. In the example shown in (A), the pin arrangement pattern at each stage and the presence / absence of clearing of the three bowlers, the number of points added if cleared, the number of points actually cleared and added, and the total score Is displayed. (B) is an example in which the pin placement pattern selection window is displayed in an overlapping manner before the bowler (Matsuda) throws from the state shown in (A). In this example, a predetermined pin arrangement among twelve pin arrangement patterns using function keys or cursor keys (hereinafter referred to as “cursor keys”) corresponding to the “←” key and “→” key. Move the cursor (the thick position of the outer frame) to the pattern position, and operate the function key corresponding to the “OK” key. As a result, the pins are actually set with the pin arrangement pattern.
[0039]
Since the pin setter machine mechanism requires a certain amount of time from when a pin arrangement pattern is selected until the pin is actually arranged with that pin arrangement pattern, the pin arrangement pattern is selected immediately before the pitching. Instead, the pin arrangement pattern may be selected in advance before the pitching turn comes around.
[0040]
FIG. 16 is a display example of a prize selection screen on the console. If a function key corresponding to the “game checkout” key of the console is operated, the display changes to a premium selection screen as shown in FIG. This screen is made for each bowler with a score of 101 or more. In the example shown in the figure, since the score of the bowler (Matsuyama) is 360, the names of exchangeable prizes of 321 or more are displayed in a color different from the names of other prizes. Here, by operating the function keys corresponding to the “←” key and “→” key as the function key function display at the bottom of the screen, the cursor display position (displayed in a color different from other prize names) The position of the cursor is moved each time a function key corresponding to this arrow key is operated. Thereafter, by operating a function key corresponding to the “confirm” key, the prize indicated by the cursor is selected.
[0041]
FIG. 17 is a print example of a score sheet. In this way, the score sheet is printed out together with the prize name selected by each bowler.
[0042]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of score processing in the console. First, initialization processing of various data is performed. For example, the score of each bowler, premium data given to each bowler, etc. are cleared (n31). Subsequently, the bowler counter (counter indicating which bowler order is in a certain stage) is reset (n32). Thereafter, a score display as shown in FIG. That is, the stage that has already been completed and the stage that has not yet been displayed are displayed separately in the color of the pin arrangement pattern, and an X mark is displayed on the failure stage of each bowler. Also, the current score of each bowler is displayed (n33). The pin arrangement pattern data for each stage is received in advance from the front management device or the office unit, but the bowler can be changed on the console side as will be described later.
[0043]
Thereafter, the pin placement pattern data of the corresponding stage of the corresponding bowler is output to the pin setter machine (n34). Thereby, pins are arranged on the lane in a predetermined pin arrangement pattern. Subsequently, a pitch guidance display is performed, and a pitch is waited (n35 → n36).
[0044]
If the ball passing sensor detects that a pitch has been made, after a predetermined time has elapsed when the pin state at the pin placement position stabilizes, the image processing circuit reads the image data to determine the presence and position of an upright residual pin. Detect (n40). If all the pins have fallen due to the current pitch, that is, if they are cleared, the corresponding score is added (n41 → n42).
[0045]
Thereafter, the bowler counter is incremented by 1, and the bowler counting loop is repeated for the next bowler (n43 → n44 → n33 →...).
[0046]
If the bowler throws at a certain stage, the score information at that time is transferred to the front management device (n43 → n45). Then, the stage counter is incremented by 1 and advanced to the next stage (n46 → n47 → n32 →...). When processing for all stages is completed, the key function of the function key at the end of the game is displayed, and one game is ended (n46 → n48 → END).
[0047]
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of key input processing at the console during the game. If a function key corresponding to the “pin pattern selection” key is operated, a list of 12 selectable pin arrangement patterns is displayed in a window as shown in FIG. 15B, and the pin arrangement pattern is selected. A guidance display to the effect is performed (n71 → n72 → n73). Then, the selection operation of the pin arrangement pattern is read (n74). When the cursor key is operated, the cursor position (a thick position in the outer frame) is moved in the direction of the cursor key (n75 → n76). If the function key corresponding to the “OK” key is operated, it is considered that the pin arrangement pattern at the current cursor position is selected, and the pin arrangement pattern of the corresponding stage of the corresponding bowler is changed (n77 → n78).
[0048]
If the function key corresponding to the “pass” key is operated, the result of the corresponding stage of the corresponding bowler is set to “failure”. In other words, it is treated as a state in which clearing the stage has failed.
[0049]
When a function key corresponding to the “Premium List” key is operated, contents indicating the relationship between the score and the premium are displayed in a window (n81 → n82 → n83). At the same time, the rank of prizes that can be selected with the current score is displayed (n84). The display contents at this time are substantially the same as the display contents shown in FIG. 16 except that the prize selection guidance and the function key display for prize selection are not performed. If a function key corresponding to the “Premium List” key is operated while the premium list is being displayed, the window is deleted (n82 → n85).
[0050]
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of key input processing on the console at the end of the game. For example, when the “game checkout” key is operated, if there is a bowler who has obtained a score that can be exchanged for prizes, a prize selection screen for the bowler is displayed as shown in FIG. 16 (n51 → n52 → n53 → n54). ), The selection input by the bowler is read (n55). As described above, if the function key corresponding to the arrow key is operated, the cursor display position is moved (n56 → n57), and if the function key corresponding to the “confirm” key is operated, the current cursor position is moved. Is sent to the front management device (n58 → n59). This operation is repeated for all bowlers that have earned points that can be exchanged for prizes. Thereafter, a game end command is transmitted to the front management device (n62). If there is no bowler who has obtained a score that can be exchanged for prizes, the prize exchange selection screen as shown in FIG. 16 is not displayed, and the game end command is transmitted to the front management apparatus as it is. If the function key corresponding to the “Cancel” key is operated while the prize selection screen is displayed, the screen returns to the score display screen shown in FIG. 15 (n60 → n61). This makes it possible to stop exchanging the prize and continue to the next game. As shown in FIG. 16, by setting a premium that is objectively more valuable as the number of points earned increases, the customer can add a number of points to the points earned up to now and give a prize one rank higher. This will increase the number of cases in which the game is continued with the aim of acquiring additional points.
[0051]
If a function key corresponding to the “game mode” key is operated, the game mode is switched between the track-out game and the normal 10-pin game mode (n63 → n64). If the function key corresponding to the “next game” key is operated, the counter representing the number of games is incremented by 1, and the game in the current game mode is resumed (n65 → n66).
[0052]
In addition,aboveIn the embodiment, the pin arrangement pattern in each stage is set from the front management device or the office unit. However, data of these pin arrangement patterns may be generated on the console side. For example, a random number may be generated and a pin arrangement pattern may be determined according to the random number.
[0053]
Also,ImplementationIn the form, the bowler selects one of twelve pin arrangement patterns, but these selectable pin arrangement patterns may be randomly generated by either the console, the front management device or the office unit. . Further, a pin arrangement pattern that allows the bowler to be selected may be set by an input operation of a staff member at the front management device or the office unit. When the front management device or the office unit generates or inputs the pin arrangement pattern data that can be selected by the bowler, the data may be transferred to the console. Further, instead of selecting a pin arrangement pattern from several pin arrangement patterns, the bowler may arbitrarily designate the pin arrangement pattern on the console.
[0054]
Furthermore,ImplementationIn the form, for each pin arrangement pattern, the score when the pin arrangement pattern is cleared by pitching is set in advance, but the pin arrangement pattern is generated or generated by any of the console, the front management device, or the office unit. When input, the difficulty level may be obtained from the pin arrangement pattern according to a predetermined rule, and a score corresponding to the difficulty level may be automatically assigned. Conversely, when generating pin arrangement patterns corresponding to the rank of difficulty, a number of pin arrangement patterns are determined in advance for each difficulty level, and pin arrangement patterns corresponding to the difficulty level are selected from them. May be extracted at random.
[0055]
【The invention's effect】
According to the present invention, a bowler who is a customer is attracted by a premium and is enthusiastic about clearing pins of a predetermined pin arrangement pattern, thereby providing services to the customer and improving sales for the bowling alley. be able to.
[0056]
Further, according to the present invention, when the arranged pins are cleared by pitching, the number of points according to the difficulty level of the pin arrangement pattern is added, and when the selection operation by the bowler is read, a plurality of pin arrangements are performed. By providing means to display the number of points according to the difficulty along with the pattern, the bowler selects a pin placement pattern with a high difficulty aiming at a high score, or conversely a pin with a low difficulty so that it can be cleared without fail The user can select whether or not to select an arrangement pattern, and can enhance entertainment.
[0057]
Also, according to the present invention, the contents of a plurality of premiums corresponding to the contents of the score are displayed, and the selection operation by the bowlers of these premiums is read to determine the premium to be given to the bowlers. Depending on the contents of a certain score, a desired premium of the bowler can be selected, and the serviceability for the customer is enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a bowling alley management system to which an automatic bowling score device according to a first embodiment is applied.
FIG. 2 is an external perspective view of a console and a plan view of a keyboard.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the console
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the front management apparatus
FIG. 5 is a diagram showing an example of score display in the console
FIG. 6 is a diagram illustrating a print example of a score sheet
FIG. 7 is a diagram showing a display example in the office unit
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of score processing in the console.
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of score processing in the console.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of key input processing during a game on the console.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of key input processing at the end of the game in the console
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of key input processing in the front management apparatus.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of data reception processing in the front management apparatus.
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of management processing in the office unit.
FIG. 15 is a view showing a display example on the console according to the second embodiment;
FIG. 16 is a view showing a display example of a prize selection screen in the console
FIG. 17 is a diagram illustrating a print example of a score sheet
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of score processing in the console
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of key input processing during a game on the console.
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of key input processing at the end of the game on the console.

Claims (1)

投球後の転倒ピンまたは残留ピンを検出するピン検出手段と、難易度に応じて点数の異なる複数のピン配置パターンを記憶するピン配置パターン記憶手段と、ゲームの進行に応じて前記ピン配置パターン記憶手段に記憶している複数のピン配置パターンを表示してボウラによりいずれかのピン配置パターンを選択可能とする表示手段と、選択されたピン配置パターンでピンが配置されるようにピンセッターマシンを制御するピン配置パターン制御手段と、選択されたピン配置パターンに対する投球が行われたときの前記ピン検出手段の検出結果に応じて当該ピン配置パターンに対応する点数をスコアとして加算していくスコア手段と、前記スコアの内容に応じてボウラに与えるプレミアムを定め、当該プレミアムの内容を表示または印刷するプレミアム設定手段とを設けたことを特徴とする自動ボウリングスコア装置。  Pin detection means for detecting a falling pin or a remaining pin after throwing, a pin arrangement pattern storage means for storing a plurality of pin arrangement patterns having different scores according to the degree of difficulty, and the pin arrangement pattern storage according to the progress of the game A display means for displaying a plurality of pin arrangement patterns stored in the means and selecting one of the pin arrangement patterns by a bowler, and a pinsetter machine so that the pins are arranged in the selected pin arrangement pattern A pin arrangement pattern control means to be controlled, and a score means for adding a score corresponding to the pin arrangement pattern as a score according to a detection result of the pin detection means when a pitch is performed on the selected pin arrangement pattern And determines the premium to be given to the bowler according to the contents of the score, and displays or prints the contents of the premium Automatic bowling scoring apparatus characterized by comprising a premium setting means.
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