JP3093698B2 - Bowling consoles and bowling alley systems - Google Patents

Bowling consoles and bowling alley systems

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JP3093698B2
JP3093698B2 JP09291128A JP29112897A JP3093698B2 JP 3093698 B2 JP3093698 B2 JP 3093698B2 JP 09291128 A JP09291128 A JP 09291128A JP 29112897 A JP29112897 A JP 29112897A JP 3093698 B2 JP3093698 B2 JP 3093698B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリングゲー
ムのスコアを自動計数するボウリング用コンソールおよ
び複数のボウリング用コンソールとホストコンピュータ
とからなるボウリング場用システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a bowling console for automatically counting a bowling game score, and a bowling alley system comprising a plurality of bowling consoles and a host computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボー
ル投球後のピンの転倒状態を検出してボウリングゲーム
のスコアを計数するボウリング用コンソールをレーンの
手前に設け、またこれらの複数のボウリング用コンソー
ルとの間でデータ伝送を行うホストコンピュータをフロ
ント側に設けて、ボウリング場用システムが構築されて
いる。
2. Description of the Related Art In a conventional general bowling alley, a bowling console for detecting the falling state of a pin after throwing a ball and counting the score of a bowling game is provided in front of a lane. A bowling alley system is constructed by providing a host computer for transmitting data to and from a console on the front side.

【0003】また、ボウリング用コンソールに設けられ
ているコンソールCRTやオーバーヘッドCRTに対し
てスコア表示を行うとともに、所定のタイミングでボウ
リングゲームとは別のゲームを表示させることによっ
て、顧客に対して新たなサービスを提供する工夫もなさ
れている。
[0003] In addition to displaying a score on a console CRT or an overhead CRT provided on a bowling console and displaying a game different from the bowling game at a predetermined timing, a new game is offered to a customer. Some ingenuity is provided to provide services.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来のボウリング用コ
ンソールおよびボウリング場用システムによれば、フロ
ント係員の業務が省力化され、またボウラはボウリング
ゲームに専念できるため、ボウリングゲームが全体にス
ムーズに進行し、ボウリング場の回転率が向上する。そ
のため、ボウリング場側にとっては経営効率が高まり、
ボウラにとっては新たなゲーム機能の付加などによって
ボウリングゲームおよびボウリング場がより魅力的なも
のとなる。
According to the conventional bowling console and bowling alley system, the work of the front staff can be saved, and the bowler can concentrate on the bowling game, so that the bowling game proceeds smoothly as a whole. And the turnover of the bowling alley is improved. As a result, the bowling alley has improved management efficiency,
For bowlers, bowling games and bowling alleys become more attractive due to the addition of new game functions and the like.

【0005】しかし、例えば単にCRT画面上で展開す
るだけのゲームを付加してもインターラクティブ性がな
ければ早晩飽きられてしまうことになり、ゲーム数の増
大にはつながり難かった。
[0005] However, even if a game that is simply developed on a CRT screen is added, if the user does not have the interactivity, he or she will be tired of it quickly and hardly lead to an increase in the number of games.

【0006】ところで、電子式の手帳や電子ゲーム器等
の電子機器においては、動物や植物等、生物の成長過程
を画像として表示する画像表示装置が特開平7−160
853号および米国特許5572646号に開示されて
いる。このような生物の成長過程をシミュレートした
り、仮想的なペットを飼育するゲームはインターラクテ
ィブ性が高く、従来のいわゆるアーケードゲーム等には
無い新奇な感覚を与えることができる。
Meanwhile, in electronic devices such as electronic notebooks and electronic game machines, an image display device for displaying the growth process of an organism such as an animal or a plant as an image is disclosed in JP-A-7-160.
No. 853 and U.S. Pat. No. 5,572,646. Such a game that simulates the growth process of a living thing or breeds a virtual pet has a high degree of interactivity, and can give a novel feeling not found in a conventional so-called arcade game or the like.

【0007】この発明の目的は、ボウリングゲームのス
コアを競うことによる面白さに加えて、生物の成長過程
をシミュレートしたり、仮想的なペットを飼育・養育す
るゲームの面白さをボウラが享受できるようにして、ボ
ウリングゲームのゲーム数を増加させ、ボウリング場側
にとっては売上を向上させるようにしたボウリング用コ
ンソールおよびボウリング場用システムを提供すること
にある。
[0007] An object of the present invention is to provide bowlers with the fun of simulating the growth process of living things and breeding and raising virtual pets, in addition to the fun of competing for the bowling game score. An object of the present invention is to provide a bowling console and a bowling alley system that increase the number of bowling games and increase the sales for the bowling alley.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】この発明は、ボール投球
後のピンの転倒状態を検出してボウリングのスコアを計
数するボウリング用コンソールにおいて、請求項1に記
載のとおり、生物の成長過程を表した複数の表示データ
を生成する表示データ生成手段と、ボール投球によるピ
ン転倒状態により前記生物を成長させるための複数の要
素のうち1つまたは幾つかを選択する要素選択手段と、
それらの要素の選択に応じた成長過程をシミュレートし
て、前記複数の表示データのうち1つの成長過程の表示
データを表示する表示手段とを備える。
According to the present invention, a bowling console for detecting a falling state of a pin after a ball is thrown and counting a bowling score is used to display the growth process of an organism. Display data generating means for generating a plurality of display data, and element selecting means for selecting one or several of a plurality of elements for growing the living thing by a pin falling state by a ball throw,
Display means for simulating a growth process according to the selection of those elements and displaying display data of one of the plurality of display data.

【0009】このようにボウリング用コンソールを用い
て、ボールの投球によるピン転倒状態により生物の成長
要素の1つまたはいくつかを選択してその成長過程をシ
ミュレートさせ、その結果を表示させることによって、
ボウリングゲームを行いながら、そのボウリングゲーム
によって仮想的なペットなどを育てることができ、この
ことでボウリングゲームに新たな面白さが付与されるこ
とになる。
[0009] As described above, by using the bowling console, one or several of the growth elements of the living thing are selected in accordance with the pin falling state by throwing the ball, the growth process is simulated, and the result is displayed. ,
While playing the bowling game, it is possible to raise a virtual pet or the like by the bowling game, thereby adding a new fun to the bowling game.

【0010】上記要素選択はボール投球によるピン転倒
状態以外に、請求項2に記載のとおり、ボウリングゲー
ムのスコアの内容により行う。
[0010] The element selection is performed based on the contents of the bowling game score in addition to the pin falling state due to the ball throw, as described in claim 2.

【0011】また請求項3に記載のとおり、ボウリング
用コンソールの、キー入力部やタッチパネルなどの入力
操作部により要素選択を行う。これにより、ボウリング
ゲームを行いながら、生物の成長過程のシミュレーショ
ンによる仮想的なペットの飼育・養育ゲームをよりイン
タラクティブに行うことができる。しかも元々存在する
ボウリング用コンソールのキー入力部やタッチパネルを
用いるため、上記飼育・養育ゲームのために入力装置を
新たに設ける必要もない。
According to a third aspect of the present invention, an element is selected by an input operation unit such as a key input unit or a touch panel of the bowling console. Thus, a virtual pet breeding / raising game can be performed more interactively by simulating the growth process of living things while playing the bowling game. In addition, since the key input unit and the touch panel of the bowling console are used, it is not necessary to newly provide an input device for the breeding / raising game.

【0012】この発明のボウリング場用システムは請求
項4に記載のとおり、前記ボウリング用コンソールを複
数個設け、それぞれをローカルエリアネットワークを介
してホストコンピュータに接続するとともに、前記表示
データ生成手段、前記要素選択手段および前記表示手段
を実現するプログラムまたはデータを前記各ボウリング
用コンソールにダウンロードする手段をホストコンピュ
ータに設ける。この構成により各コンソールで用いる上
記生物の成長過程をシミュレートするためのプログラム
またはデータをホストコンピュータから実質上一括して
更新できるため、新たな仮想ペットなどの生物の成長過
程を表す表示データを容易に書き換えられるようにな
る。
In the bowling alley system according to the present invention, a plurality of the bowling consoles are provided, each of which is connected to a host computer via a local area network. A means for downloading a program or data for realizing the element selecting means and the display means to each of the bowling consoles is provided in the host computer. With this configuration, a program or data for simulating the growth process of the organism used in each console can be updated substantially collectively from the host computer, so that display data representing the growth process of the organism such as a new virtual pet can be easily displayed. Will be rewritten.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】図1はボウリング場用システムの
全体の構成を示すブロック図である。ここでは、フロン
トに設けたこの発明に係るホストコンピュータに相当す
るフロント管理装置に、2つのレーンごとに設けた複数
のコンソール1a,1b,・・・1mおよび事務所に設
けたオフィスユニット3をそれぞれローカルエリアネッ
トワークを介して接続している。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a bowling alley system. Here, a plurality of consoles 1a, 1b,... 1m provided for two lanes and an office unit 3 provided in an office are respectively provided in a front management device corresponding to a host computer according to the present invention provided in the front. You are connected through a local area network.

【0014】図2はコンソールの構成を示す外観斜視図
である。同図において21a,21bはスコアの表示お
よび生物の成長過程のシミュレーション結果などを表示
するCRTであり、27a,27bはそれぞれボウラ名
の修正、スコアの修正、ゲーム精算などの指示に用いる
キーボードである。
FIG. 2 is an external perspective view showing the configuration of the console. In the figure, reference numerals 21a and 21b denote CRTs for displaying scores and simulation results of the growth process of living organisms, and reference numerals 27a and 27b denote keyboards used for instructions such as bowler name correction, score correction, and game settlement. .

【0015】図2の(B)は(A)に示したキーボード
の構成を示す図である。同図においてファンクションキ
ーは(A)に示したCRT21a,21bの下部に表示
される表示内容に応じた機能キーとして用いる。カーソ
ルキーは、スコア表示が行われているときにボウラを選
択するためなどに用いる。テンキーおよびその他のキー
はスコアの修正の際などに用いる。
FIG. 2B is a diagram showing the configuration of the keyboard shown in FIG. In the figure, function keys are used as function keys corresponding to the display contents displayed below the CRTs 21a and 21b shown in FIG. The cursor key is used for selecting a bowler when a score is displayed. Numeric keys and other keys are used for correcting a score.

【0016】図3は1つのコンソールの一方のレーンに
おけるスコア処理などを行う部分のブロック図である。
CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムを
実行する。RAM13はそのプログラムの実行に際して
スコア情報の一時記憶の他、生物(以下「仮想ペット」
と言う。)の成長過程を表す情報の一時記憶などの各種
ワーキングエリアとして用いる。ピン用カメラ16はボ
ウリングピンの整列位置を撮像し、画像処理回路15は
その映像信号に対し一定の画像処理を施してデジタル画
像データを生成する。CPU11はそのデジタル画像デ
ータを読み取って、ボウリングピンの起立/転倒状態を
検出する。表示インタフェース18はCRTに表示すべ
き表示内容を記憶する表示用メモリを含み、その内容に
応じた表示信号を生成して出力する。19はスイッチ回
路であり、外部から与えられるビデオ再生装置からのビ
デオ信号と表示インタフェース18からの表示信号の入
力を切り替え、またオーバヘッドCRT20またはコン
ソールCRT21への出力を切り替える。例えば表示イ
ンタフェース18からの表示信号がオーバヘッドCRT
20およびコンソールCRT21の双方に出力されるよ
うに切り替えられていれば、表示用インタフェース18
内の表示用メモリに書き込まれた内容がオーバヘッドC
RT20とコンソールCRT21の双方に同時に表示さ
れることになる。また、ビデオ信号入力がオーバヘッド
CRT20へ与えられるように切り替えられれば、オー
バヘッドCRT20にビデオ映像が表示されることにな
る。これらのCRTに対するスコア表示などの表示内容
はCPU11が表示インタフェース18内の表示用メモ
リにデータを書き込むことによって行う。またCPU1
1はI/Oポート22を介してスイッチ19の切り換え
を行う。ボール通過センサ24はレーンの所定箇所に設
けられ、ボールの投球が行われたことを検知する。CP
U11はI/Oポート23を介してそのセンサの状態を
読み取る。サウンド再生回路25はいくつかの効果音や
合成音声などの再生を行う回路であり、CPU11は再
生すべき効果音や合成音声のデータをこのサウンド再生
回路25に与えることにより、スピーカ30からその出
力を行う。またCPU11はインタフェース26を介し
てキーボード27のキー操作内容を読み取る。このキー
ボード27を用いない場合には、コンソールCRT21
の表示面に透明タッチパネル29を設ける。CPU11
はインタフェース28を介してその操作内容を読み取
る。LANインタフェース14はローカルエリアネット
ワークとの間で通信制御を行う。
FIG. 3 is a block diagram of a portion for performing score processing and the like in one lane of one console.
The CPU 11 executes a program written in the ROM 12 in advance. The RAM 13 temporarily stores score information when executing the program, and also includes a living thing (hereinafter referred to as a “virtual pet”).
Say ) Is used as various working areas such as temporary storage of information indicating the growth process. The pin camera 16 captures an image of the bowling pin alignment position, and the image processing circuit 15 performs certain image processing on the video signal to generate digital image data. The CPU 11 reads the digital image data and detects the standing / falling state of the bowling pin. The display interface 18 includes a display memory for storing display contents to be displayed on the CRT, and generates and outputs a display signal according to the contents. Reference numeral 19 denotes a switch circuit, which switches between input of a video signal from an externally supplied video playback device and a display signal from the display interface 18, and switching of output to an overhead CRT 20 or a console CRT 21. For example, if the display signal from the display interface 18 is an overhead CRT
20 is switched to output to both the console CRT 21 and the display interface 18.
The contents written in the display memory in the section are overhead C
The information is displayed on both the RT 20 and the console CRT 21 at the same time. Further, if the video signal input is switched so as to be provided to the overhead CRT 20, a video image is displayed on the overhead CRT 20. Display contents such as a score display for these CRTs are performed by the CPU 11 writing data to a display memory in the display interface 18. CPU1
1 switches the switch 19 via the I / O port 22. The ball passage sensor 24 is provided at a predetermined position in the lane and detects that the ball has been thrown. CP
U11 reads the state of the sensor via the I / O port 23. The sound reproduction circuit 25 is a circuit that reproduces some sound effects and synthesized voices. The CPU 11 supplies the sound reproduction circuit 25 with data of the sound effects and synthesized voices to be reproduced, and outputs the data from the speaker 30. I do. The CPU 11 reads the key operation contents of the keyboard 27 via the interface 26. When the keyboard 27 is not used, the console CRT 21
Is provided with a transparent touch panel 29 on the display surface. CPU11
Reads the contents of the operation via the interface 28. The LAN interface 14 controls communication with a local area network.

【0017】図4はフロント管理装置の構成を示すブロ
ック図である。CPU41はROM42に予め書き込ん
だプログラムおよびハードディスクドライブ装置48か
らRAM43にロードしたプログラムを実行する。LA
Nインタフェース44はローカルエリアネットワークと
の間で通信制御を行う。CRT46は各レーンやコンソ
ールの状態を一覧表示してフロント管理に供する画像を
表示する。CPU41はインタフェース45内の表示用
メモリに対する表示データの書き込みによりその表示を
行う。ハードディスクドライブ装置48およびフロッピ
ィディスクドライブ装置50は、このフロント管理装置
が実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデー
タの記憶、およびコンソールが実行すべきプログラムと
その実行に際して用いるデータの格納のために用い、C
PU41はインタフェース47,49を介してこれらの
プログラムとデータを読み込む。例えば仮想ペットの成
長過程を表示するためのプログラムや表示データはフロ
ッピィディスクドライブ装置50から入力する。プリン
タ52はボウリングゲームの精算時にスコアシートをプ
リントするものであり、CPU41はインタフェース5
1を介して印字データを出力する。キーボード54はボ
ウラ名などの入力や料金精算を指示する入力などを行
い、CPU41はインタフェース53を介してキー操作
内容を読み取る。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the front management device. The CPU 41 executes a program previously written in the ROM 42 and a program loaded from the hard disk drive 48 into the RAM 43. LA
The N interface 44 controls communication with the local area network. The CRT 46 displays the status of each lane and console in a list and displays an image to be used for front management. The CPU 41 performs display by writing display data into a display memory in the interface 45. The hard disk drive 48 and the floppy disk drive 50 are used for storing programs to be executed by the front management device and data used for executing the programs, and for storing programs to be executed by the console and data used for executing the programs. C
The PU 41 reads these programs and data via the interfaces 47 and 49. For example, a program and display data for displaying the growth process of the virtual pet are input from the floppy disk drive device 50. The printer 52 prints a score sheet at the time of settlement of the bowling game.
1 to output print data. The keyboard 54 performs an input such as a bowler name and the like, and an instruction for charge settlement, and the CPU 41 reads the key operation contents via the interface 53.

【0018】なお、図1に示したオフィスユニット3の
構成もフロント管理装置と基本的に同一であり、事務所
での管理のための処理を行う。このオフィスユニット3
が上記仮想ペットの成長過程をコンソールにおいて表示
するためのプログラムおよびデータをフロッピィディス
クなどから入力して、ローカルエリアネットワークを介
して各コンソールへダウンロードするようにしてもよ
い。
The configuration of the office unit 3 shown in FIG. 1 is basically the same as that of the front management apparatus, and performs processing for management in the office. This office unit 3
May input a program and data for displaying the growth process of the virtual pet on a console from a floppy disk or the like, and download the program and data to each console via a local area network.

【0019】図5はコンソールにおける仮想ペット養育
ゲームの説明画面の表示例を示す図である。後述するよ
うに、ボウリングゲームの開始時にこの画面を表示す
る。ここでは表示領域A1に「第1ゲームは仮想ペット
が0〜10歳まで成長します。」といった全体の説明表
示を行う。
FIG. 5 is a diagram showing a display example of an explanation screen of the virtual pet raising game on the console. As will be described later, this screen is displayed at the start of the bowling game. Here, an overall explanation display such as "The virtual game grows from 0 to 10 years old in the first game" is displayed in the display area A1.

【0020】表示領域A2では10ピンのうち3つのピ
ンと仮想ペット養育のための要素の対応関係をピン配列
パターンとともに表示する。この例では1番ピン、4番
ピン、10番ピンの3つのピンを仮想ペット養育のため
の3つの要素の選択に用い、この3つのピンをポイント
ピンと称する。第1ゲームでは1番ピンを「おべんきょ
う」、4番ピンを「おやつ」、10番ピンを「ごはん」
のポイントピンとする。そしてその右側には「おべんき
ょう、おやつ、ごはんのポイントはピンを倒して獲得し
ます。ポイントピンの位置は各ボウラの投球時に画面左
下に表示されます。」といった、ポイントピンに関する
説明表示を行う。
In the display area A2, the correspondence between three pins out of the ten pins and the elements for raising the virtual pet is displayed together with the pin arrangement pattern. In this example, three pins of the first, fourth, and tenth pins are used for selecting three elements for raising a virtual pet, and these three pins are referred to as point pins. In the first game, Pin 1 is “Benkyo”, Pin 4 is “Snack”, Pin 10 is “Rice”
Point pin. On the right-hand side is a description of the point pin, such as, "You can earn points for lunch, snacks, and rice by defeating the pin. The position of the point pin is displayed at the bottom left of the screen when each bowler throws." I do.

【0021】表示領域A3では仮想ペットのコンディシ
ョンを表す3つのパラメータをチェックメータと称して
表示する。第1ゲームでは「おなか」、「しつけ」、
「ごきげん」の3つのパラメータをバーグラフ状に表示
する。そしてその右側に「仮想ペットのコンディション
を正確に知るために、仮想ペットの状態を表したチェッ
クメータが各ボウラの投球時に表示されます。」といっ
たチェックメータに関する説明表示を行う。
In the display area A3, three parameters indicating the condition of the virtual pet are displayed as check meters. In the first game, "Tummy", "Discipline",
The three parameters of “OK” are displayed in a bar graph form. On the right side, a description of the check meter is displayed, such as "A check meter indicating the state of the virtual pet is displayed when each bowler throws the ball to accurately know the condition of the virtual pet."

【0022】表示領域A4には「画面左下に表示される
ポイントピンを獲得し、こまめにキーを操作して、愉快
で元気なあなたの仮想ペットを育てて下さい。」といっ
たゲーム全体の説明表示を行う。表示領域A5では例え
ば第1ゲームのとき「おべんきょうピンの獲得が少ない
と仮想ペットのしつけパラメータがダウンし、わがまま
虫が出ます。しつけキーを押せばわがまま虫が消え、し
つけパラメータがアップします。」といった、しつけキ
ーに関する説明表示を行う。表示領域A6には第1ゲー
ムのとき「ごはんピンの獲得が多いと仮想ペットのおな
かパラメータがアップし、うんちが出ます。そうじキー
を押せばうんちが消え、ごきげんパラメータがアップし
ます。」といった、そうじキーに関する説明表示を行
い、表示領域A7には第1ゲームのとき「おやつピンの
獲得が多いと仮想ペットの体調が悪くなり、びょうき虫
が出ます。ちゅうしゃキーを押せばびょうき虫が消え、
ごきげんパラメータがアップします。」といった、ちゅ
うしゃキーに関する説明表示を行う。さらに表示領域A
8には上記の「わがまま虫」、「うんち」、「びょうき
虫」の例を表示する。
In the display area A4, an explanation display of the entire game, such as "Obtain a point pin displayed at the lower left of the screen and frequently operate the keys to bring up your virtual pet that is pleasant and energetic." Do. In the display area A5, for example, in the case of the first game, "If the number of learning pins is small, the virtual pet's disciplinary parameter goes down and selfish insects appear. The explanation about the discipline key is displayed. In the display area A6, in the first game, "If you get a lot of rice pins, the stomach parameters of the virtual pet will increase and the poo will appear. If you press the cleaning key, the poo will disappear and the genki parameters will increase. ”, And the display area A7 shows in the display area A7 that, during the first game,“ If you get more snack pins, the physical condition of the virtual pet will deteriorate, and insects will appear. If you press the key, The insects disappear,
The energy parameters have been increased. Is displayed. Further display area A
In FIG. 8, examples of the above-mentioned "selfish insects", "unchi", and "drug insects" are displayed.

【0023】画面右下のFで示す表示はファンクション
キーの機能を表すものであり、ここで、スタートキーに
相当するファンクションキーを操作すればゲームが開始
されることになる。養育ゲーム中止に相当するファンク
ションキーが操作されたならこの仮想ペットの養育ゲー
ムを行わずに通常のボウリングゲームを開始することに
なる。
The display indicated by F at the lower right of the screen indicates the function of the function key, and the game is started by operating the function key corresponding to the start key. If the function key corresponding to the cancellation of the nurturing game is operated, the normal bowling game is started without executing the nurturing game of the virtual pet.

【0024】図6はコンソールにおける第1ゲームのス
コア表示の例であり、(A)は仮想ペット養育用の要素
選択キーを表示している状態、(B)は仮想ペット養育
用の要素選択キーを表示していない状態である。(A)
の例では、表示領域A11に前記ポイントピンの表示を
行い、表示領域A12に上記チェックメータの表示を行
う。A10はボウリングゲームのスコアを表示する領域
であり、そのうちの空いている領域(各ボウラの現在の
フレームより後のフレームのスコアが表示されるべき範
囲)にC11,C12,C13で示すように、各ボウラ
が養育している仮想ペットのキャラクタを表示する。具
体的には、これらのキャラクタC11,C12,C13
が上記の空いている領域内をキャラクタ自身が左右に自
由に移動しているかのように表示する。
FIGS. 6A and 6B show an example of the score display of the first game on the console, wherein FIG. 6A shows a state in which an element selection key for raising a virtual pet is displayed, and FIG. 6B shows an element selection key for raising a virtual pet. Is not displayed. (A)
In the example, the point pin is displayed in the display area A11 and the check meter is displayed in the display area A12. A10 is an area for displaying a bowling game score, and as shown by C11, C12, and C13 in an empty area (a range in which the score of a frame after the current frame of each bowler is to be displayed). The virtual pet characters raised by each bowler are displayed. Specifically, these characters C11, C12, C13
Displays as if the character itself is freely moving left and right in the vacant area.

【0025】スコア表示領域A10内のボウラ名を表示
する欄の背景色は、カーソルとして用いている。すなわ
ち或る1つのボウラ名の背景色を他のボウラ名の背景色
とは異なった色で表示することによって、これをそのボ
ウラが養育している仮想ペットに対する養育要素の選択
表示としている。図6(A)に示す例では、ボウラすず
きの仮想ペットが選択されている状態であり、この時フ
ァンクションキーの内「しつけ」、「そうじ」、「ちゅ
うしゃ」のいずれかに相当するファンクションキーを操
作することによって、ボウラすずきの養育する仮想ペッ
トC13に対する養育要素を選択することになる。な
お、「戻る」キーに相当するファンクションキーが操作
されたなら、ファンクションキーの機能が切り換わり、
(B)に示すように、ファンクションキーとして「TV
スイッチ」(オーバヘッドCRTに対してビデオ映像を
表示するか、スコアなどを表示するか、を切り替えるた
めのキー)、「スコア修正」(スコアをマニュアルで修
正する際に操作するキー)、「養育ゲーム」(図6
(A)に示した表示に再び戻るためのキー)、「ゲーム
精算」(ゲーム終了時に操作するキー)のキー表示を行
う。
The background color of the column displaying the bowler name in the score display area A10 is used as a cursor. That is, the background color of a certain bowler name is displayed in a color different from the background color of another bowler name, and this is used as a selection display of the raising element for the virtual pet raised by the bowler. In the example shown in FIG. 6A, the bowler Suzuki's virtual pet is selected, and at this time, the function keys corresponding to any of "discipline", "clean", and "chusha" are among the function keys. Is operated, the child raising element for the virtual pet C13 raised by Bowler Suzuki is selected. If the function key corresponding to the "return" key is operated, the function of the function key is switched,
As shown in (B), the function key "TV
"Switch" (key for switching whether to display video image or score for overhead CRT), "score correction" (key operated when manually correcting score), "child care game" (Fig. 6
(A key for returning to the display shown in (A) again), and a key display of "game settlement" (a key operated at the end of the game).

【0026】さて、図7は第1ゲームにおける仮想ペッ
トの幼年期の流れとポイントピンおよびチェックメータ
の内容を示す図である。(A)に示すように、第1〜3
フレームで卵状態のキャラクタを表示し、第4〜6フレ
ームで幼年期中期の2種類のいずれかのキャラクタを表
示し、第7〜9フレームで幼年期後期の2種類のキャラ
クタのうちいずれかを表示する。そして第10フレーム
では、後に示すように少年期の最初のキャラクタを表示
する。各キャラクタには性格付けをしていて、ボールの
投球およびキー操作による養育要素の選択に応じて、成
長するキャラクタを適宜定める。例えば第3フレームの
時点でチェックメータのしつけパラメータが「わがま
ま」寄りであるか「まじめ」寄りであるかに応じて、2
つのキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに決定し
(成長させ)、これを第4フレームで表示する。
FIG. 7 is a diagram showing the childhood flow of the virtual pet and the contents of the point pins and the check meter in the first game. As shown in FIG.
In the frame, the character in the egg state is displayed, in the fourth to sixth frames, one of two types of characters in the middle childhood is displayed, and in the seventh to the ninth frames, one of the two types of characters in the late childhood is displayed. indicate. In the tenth frame, the first character of the childhood is displayed as shown later. Each character is assigned a character, and a growing character is appropriately determined according to the selection of the nursing element by throwing the ball and operating the key. For example, at the time of the third frame, depending on whether the check parameter of the check meter is “selfish” or “serious”,
One of the characters is determined (grown) and displayed in the fourth frame.

【0027】第1ゲームにおけるポイントピンは(B)
に示すように、1番ピンを「おべんきょう」、4番ピン
を「おやつ」、10番ピンを「ごはん」のポイントピン
とする。また、第1ゲームにおけるチェックメータは
(C)に示すように、「おなか」、「しつけ」、「ごき
げん」の3つのパラメータから構成し、これらをバーグ
ラフ状に表示する。
The point pin in the first game is (B)
As shown in FIG. 5, the first pin is a point pin for "OK", the fourth pin is a "snack", and the tenth pin is a point pin for "rice". In addition, the check meter in the first game is composed of three parameters of “stomach”, “discipline”, and “gokin” as shown in (C), and these are displayed in the form of a bar graph.

【0028】図8は上述したように、第5フレームおよ
び第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5
フレームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの
表示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示
を行う。例えば「あなたが倒すピンの数を予想してくだ
さい。仮想ペットの引いたカードの数より多いと予想す
るなら「多い」キーを、少ないと予想するなら「少な
い」キーを押してください。予想が当たるか、仮想ペッ
トの引いたカードの数と同じ数を倒せば、ごきげんメー
タがアップします。」といった表示を行う。なお、仮想
ペットが引くカードの数(この例では4)は乱数を発生
させて決定する。その際、ボウラの実力をスコアから判
断して妥当な数が表示されるように、発生される乱数の
平均値およびばらつきを適宜自動的に変えるようにして
おいてもよい。例えば第1フレームから第4フレームま
での各フレームの1投目のピン転倒数の平均値を求め、
その値を仮想ペットの引いた数として決定してもよい。
FIG. 8 is a display example of the game in progress in the fifth frame and the ninth frame as described above.
This display is performed before the first throw of the frame or the ninth frame. The display of the game is displayed in the display area A21. For example, "Predict the number of pins you will defeat. Press the" more "key if you expect more than the number of cards drawn by the virtual pet, or the" less "key if you expect less. If you win, or if you defeat the same number of cards as the virtual pet, the meter will increase. Is displayed. The number of cards drawn by the virtual pet (4 in this example) is determined by generating random numbers. At this time, the average value and the variation of the generated random numbers may be automatically changed as appropriate so that the bowler's ability is determined from the score and an appropriate number is displayed. For example, the average value of the number of pin falls of the first shot of each frame from the first frame to the fourth frame is obtained,
The value may be determined as the number obtained by subtracting the virtual pet.

【0029】もし「多い」キーを選択していて、実際に
倒したピンの数が5本であれば図8の(B)に示すよう
に機嫌のよいキャラクタの表示を行い、ごきげんパラメ
ータをそれに応じて増加させ、予想が外れれば(C)に
示すように機嫌の悪いキャラクタの表示を行い、ごきげ
んパラメータをそれに応じて減少させる。
If the "many" key is selected and the number of actually defeated pins is five, a character in a good mood is displayed as shown in FIG. Is increased accordingly, and if the prediction is disappointed, a character in a bad mood is displayed as shown in (C), and the fineness parameter is reduced accordingly.

【0030】図9は第1ゲーム終了時の表示例を示す図
であり、(A)→(B)→(C)のように幼年期から少
年期へキャラクタの表示パターンを変化させる。少年期
の最初のキャラクタを何にするかは第1ゲーム終了時点
でのチェックメータの3つのパラメータにより、予め定
めた関係で決定する。
FIG. 9 is a diagram showing a display example at the end of the first game, in which the display pattern of the character is changed from childhood to childhood as shown in (A) → (B) → (C). What to be the first character of the boyhood is determined in a predetermined relationship by three parameters of the check meter at the end of the first game.

【0031】ここでボウラが「次のゲーム」キーを操作
すれば、第2ゲームに進むことになる。なお、図9に示
したように、第1ゲームの終了時に、仮想ペットの成長
過程の一部を表示し、また第2ゲームへ勧誘する表示や
音声出力を行うことにより、仮想ペットの成長を期待す
るボウラ側の心情と相まって、第2ゲームへ続行するケ
ースが増す。
If the bowler operates the "next game" key, the game proceeds to the second game. As shown in FIG. 9, at the end of the first game, a part of the growth process of the virtual pet is displayed, and a display or sound output for inviting the user to the second game is performed, so that the growth of the virtual pet is performed. In combination with the expected feelings of the bowler, the number of cases where the player continues to the second game increases.

【0032】第1ゲームでは以上に述べたとおり、仮想
ペットの幼年期の養育ゲームを行うが、第2ゲームでは
少年期、第3ゲームでは青年期の養育ゲームを同様にし
て行う。図10は第2ゲームの少年期の養育ゲームの流
れ、ポイントピンの養育要素の内容、およびチェックメ
ータの3つのパラメータの内容を示している。少年期で
は第4〜6フレーム以降のいずれかのフレームでマドン
ナに相当するキャラクタが現れる。マドンナは複数存在
し、それらのうちどのマドンナを登場させるかは第1ゲ
ームでの成長の仕方に応じて、予め定めた方法により決
定する。
As described above, in the first game, the child care game of the virtual pet is performed in the childhood, but in the second game, the child care game of the childhood is performed, and in the third game, the child care game of the adolescent is performed in the same manner. FIG. 10 shows the flow of the child-rearing game of the second game, the contents of the point pin child-rearing elements, and the contents of the three parameters of the check meter. In boyhood, a character corresponding to Madonna appears in any of the fourth to sixth frames and thereafter. There are a plurality of madonnas, and which madonna appears among them is determined by a predetermined method according to the way of growth in the first game.

【0033】第2ゲームにおけるポイントピンは(B)
に示す例では、1番ピンを「おべんきょう」、4番ピン
を「ラブレター」、10番ピンを「スポーツ」のポイン
トピンとする。また、第2ゲームにおけるチェックメー
タは(C)に示すように、「からだ」、「おべんきょ
う」、「げんき」の3つのパラメータから構成し、これ
らをバーグラフ状に表示する。
The point pin in the second game is (B)
In the example shown in FIG. 5, the first pin is a point pin of “love”, the fourth pin is a “love letter”, and the tenth pin is a point pin of “sports”. Further, the check meter in the second game is composed of three parameters of "body", "observation" and "genki" as shown in (C), and these are displayed in the form of a bar graph.

【0034】図11はコンソールにおける第2ゲームの
スコア表示の例であり、(A)はマドンナ登場前の状
態、(B)はマドンナ登場後の状態である。(A)の例
では、ボウリングゲームのスコアを表示する領域のうち
空いている領域(各ボウラの現在のフレームより後のフ
レームのスコアが表示されるべき範囲)にC21,C2
2,C23で示すように、各ボウラが養育している仮想
ペットのキャラクタを表示する。(B)の例では、上記
キャラクタC21,C22,C23とともに、マドンナ
キャラクタm21,m22,m23を表示する。これら
のマドンナキャラクタもキャラクタC21,C22,C
23と同様に左右方向に移動表示する。
FIG. 11 shows an example of the score display of the second game on the console, wherein (A) shows a state before the appearance of Madonna, and (B) shows a state after the appearance of Madonna. In the example of (A), C21 and C2 are set in an empty area (a range in which the score of a frame subsequent to the current frame of each bowler is to be displayed) in the area for displaying the bowling game score.
As shown by 2, C23, the characters of the virtual pets raised by each bowler are displayed. In the example of (B), the Madonna characters m21, m22, and m23 are displayed together with the characters C21, C22, and C23. These Madonna characters are also characters C21, C22, C
23, the display is moved in the left-right direction.

【0035】図12は第2ゲームの第5フレームおよび
第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5フ
レームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの表
示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示を
行う。例えば「あなたが倒すピンの数を予想してくださ
い。1・3・5・7・9ピンの奇数だと予想するなら左
キーを、2・4・6・8・10ピンの偶数だと予想する
なら右キーを、押してください。見事予想が当たり、仮
想ペットを勝たせてあげると、げんきパラメータがアッ
プします。なおガターははずれです。」といった表示を
行う。なお、仮想ペットが左右のどちらを向くか(この
例では右)は、乱数を発生させて決定する。
FIG. 12 shows a display example of an in-progress game played in the fifth and ninth frames of the second game. This display is performed before the first throw of the fifth or ninth frame. The display of the game is displayed in the display area A21. For example, "Expect the number of pins you will beat. If you expect it to be an odd number of 1,3,5,7.9,9 pins, expect the left key to be an even number of 2,4,6,8,10 pins. If you do, press the right key. If you win the virtual pet and win the virtual pet, the spirit parameter will increase. The gutter is off. " Note that whether the virtual pet faces left or right (right in this example) is determined by generating a random number.

【0036】もし「左」キーを選択していて、実際に倒
したピンの数が偶数本であれば図12の(B)に示すよ
うに機嫌のよいキャラクタの表示を行い、げんきパラメ
ータをそれに応じて増加させ、奇数本であれば(C)に
示すように機嫌の悪いキャラクタの表示を行い、げんき
パラメータをそれに応じて減少させる。
If the "left" key is selected and the number of pins actually defeated is an even number, a character in a good mood is displayed as shown in FIG. If the number is odd, a character in a bad mood is displayed as shown in (C), and the energy parameter is reduced accordingly.

【0037】図13および図14は第2ゲーム終了時の
2つの表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)
のようにマドンナとの初恋の結果を表示する。図13は
初恋の結果がうまくいった場合、図14はうまくいかな
った場合である。初恋成就の成否はマドンナとの相性お
よび第2ゲームの成長の仕方により、予め定めた方法で
決定する。
FIGS. 13 and 14 are diagrams showing two display examples at the end of the second game, in which (A) → (B) → (C).
The result of the first love with Madonna is displayed. FIG. 13 shows the case where the result of the first love was successful, and FIG. 14 shows the case where the result was not successful. The success or failure of the first love fulfillment is determined by a predetermined method according to the compatibility with Madonna and the way of growth of the second game.

【0038】図15は第2ゲーム終了時の表示例を示す
図であり、(A)→(B)→(C)のように少年期から
青年期へキャラクタの表示パターンを変化させる。青年
期の最初のキャラクタを何にするかは第2ゲーム終了時
点でのチェックメータの3つのパラメータにより、予め
定めた関係で決定する。
FIG. 15 is a diagram showing a display example at the end of the second game, in which the display pattern of the character is changed from boyhood to adolescence as shown in (A) → (B) → (C). What the first character of the adolescence is made is determined in a predetermined relationship by three parameters of the check meter at the end of the second game.

【0039】ここでボウラが「次のゲーム」キーを操作
すれば、第3ゲームに進むことになる。なお、図15に
示したように、第2ゲームの終了時にも、仮想ペットの
成長過程の一部を表示し、また第3ゲームへ勧誘する表
示や音声出力を行うことにより、仮想ペットの成長を期
待するボウラ側の心情と相まって、第3ゲームへ続行す
るケースが増す。
If the bowler operates the "next game" key, the game proceeds to the third game. As shown in FIG. 15, at the end of the second game, a part of the growth process of the virtual pet is displayed, and a display or sound output for inviting the user to the third game is performed. In combination with the feelings of the bowler who expects the game, the number of cases of continuing to the third game increases.

【0040】図16は第3ゲームの青年期の養育ゲーム
の流れ、ポイントピンの養育要素の内容、およびチェッ
クメータの3つのパラメータの内容を示している。青年
期では第4〜6フレーム以降のいずれかのフレームでマ
ドンナに相当するキャラクタが現れる。マドンナは複数
存在し、それらのうちどのマドンナを登場させるかは第
2ゲームでの成長の仕方に応じて、予め定めた方法によ
り決定する。
FIG. 16 shows the flow of the adolescent raising game of the third game, the contents of the point pin raising element, and the contents of the three parameters of the check meter. In adolescence, a character corresponding to Madonna appears in any of the fourth to sixth frames and thereafter. There are a plurality of madonnas, and the madonna to appear among them is determined by a predetermined method according to the way of growth in the second game.

【0041】第3ゲームにおけるポイントピンは(B)
に示すように、1番ピンを「プレゼント」、4番ピンを
「あそび」、10番ピンを「しごと」のポイントピンと
する。また、第3ゲームにおけるチェックメータは
(C)に示すように、「しごと」、「けんこう」、「け
っこん」の3つのパラメータから構成し、これらをバー
グラフ状に表示する。
The point pin in the third game is (B)
As shown in the figure, the first pin is a point pin of “present”, the fourth pin is “play”, and the tenth pin is a point pin of “work”. Further, the check meter in the third game is composed of three parameters of "work", "health", and "health" as shown in (C), and these are displayed in the form of a bar graph.

【0042】図17は第3ゲームの第5フレームおよび
第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5フ
レームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの表
示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示を
行う。例えば「このゲームは結婚ゲームです。あなたが
倒すピンの数を予想してください。1・3・5・7・9
ピンの奇数だと予想するなら奇数キーを、2・4・6・
8・10ピンの偶数だと予想するなら偶数キーを、押し
てください。見事予想が当たれば結婚パラメータがアッ
プします。なおガターははずれです。」といった表示を
行う。なお、仮想ペットが奇数と偶数のどちらを選ぶ
(この例では奇数)かは乱数を発生させて決定する。
FIG. 17 is a display example of a game in progress in the fifth and ninth frames of the third game, and this display is performed before the first throw of the fifth or ninth frame. The display of the game is displayed in the display area A21. For example, "This game is a marriage game. Expect the number of pins you will beat. 1.3.5.5.7.9
If you think it's an odd number of pins, change the odd key to 2.4.6.
If you expect it to be an even number of 8.10 pins, press the even number key. The marriage parameter will be up if the speculation is successful. The gutter is off. Is displayed. Whether the virtual pet selects an odd number or an even number (in this example, an odd number) is determined by generating a random number.

【0043】もし「奇数」キーを選択していて、実際に
倒したピンの数が奇数本であれば図17の(B)に示す
ようにマドンナとの相性の良い状態のキャラクタを表示
し、結婚パラメータをそれに応じて増加させ、偶数本で
あれば(C)に示すように機嫌の悪いキャラクタの表示
を行い、結婚パラメータをそれに応じて減少させる。
If the "odd" key is selected and the number of pins actually defeated is an odd number, a character in a state compatible with the madonna is displayed as shown in FIG. The marriage parameter is increased accordingly, and if it is an even number, a character in a bad mood is displayed as shown in (C), and the marriage parameter is reduced accordingly.

【0044】図18および図19は第3ゲーム終了時の
2つの表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)
のようにマドンナとの結婚成否の結果を表示する。図1
8はうまくいった場合、図19はうまくいかなった場合
である。この成否はマドンナとの相性および第3ゲーム
の成長の仕方により、予め定めた方法で決定する。
FIGS. 18 and 19 are diagrams showing two display examples at the end of the third game, in which (A) → (B) → (C).
The result of marriage success with Madonna is displayed. FIG.
8 is the case where it goes well, and FIG. 19 is the case where it goes wrong. The success or failure is determined by a predetermined method according to the compatibility with Madonna and the way of growth of the third game.

【0045】次に上述した仮想ペット養育ゲームを実行
するための各種データの記憶例を図20〜図24を参照
して説明する。
Next, examples of storage of various data for executing the above-described virtual pet raising game will be described with reference to FIGS.

【0046】図20は仮想ペットの成長過程におけるキ
ャラクタおよびマドンナキャラクタの表示用データを示
す。ボウラが養育するキャラクタは、幼年期、少年期、
青年期ごとにおよびキャラクタごとに予め記憶してい
て、この例ではキャラクタごとに4種類の表示用データ
を備えている。同じキャラクタであっても、例えば図8
の(A),(B),(C)に示したように、いくつかの
表情を分けて表示する必要があり、そのためにキャラク
タごとにいくつかの表示用データを用意している。マド
ンナキャラクタについても、(B)に示すように少年期
と青年期ごとにおよびマドンナキャラクタごとに予め記
憶していて、マドンナキャラクタごとに表情や顔の向き
の異なるパターンを備えている。これらの表示用データ
を読み出して表示用メモリに書き込むことが表示データ
を生成することに他ならない。なお、予め基本となるキ
ャラクタのいくつかの表示用データのみを用意してお
き、モーフィングによって中間的なパターンを表示デー
タを生成したり、表示パターンの拡大縮小、上下左右反
転、回転、縦横比の変化など各種変動操作を加えて、そ
の都度新たな表示データを生成するようにしてもよい。
FIG. 20 shows display data of the character and the Madonna character during the growth process of the virtual pet. Bowra nurtures children, childhood,
It is stored in advance for each adolescence and for each character. In this example, four types of display data are provided for each character. Even if the characters are the same, for example, FIG.
As shown in (A), (B), and (C), it is necessary to display some expressions separately, and for that purpose, some display data are prepared for each character. As shown in (B), the Madonna character is also stored in advance for each childhood and adolescence and for each Madonna character, and each Madonna character has a pattern with different facial expressions and face directions. Reading and writing these display data to the display memory is nothing but generating display data. In addition, only some display data of the basic character is prepared in advance, and display data of an intermediate pattern is generated by morphing, enlargement / reduction of the display pattern, vertical / horizontal inversion, rotation, aspect ratio. New display data may be generated each time various change operations such as change are performed.

【0047】図21は第1〜3ゲームにおける各種養育
要素の対応関係を示す図である。幼年期、少年期、青年
期ごとにポイントピンの割り当て内容、ファンクション
キーの割り当て内容、およびチェックメータの各パラメ
ータの割り当て内容が異なるが、これらは画面上での表
示内容が異なるだけであり、基本的な動きは共通である
ので、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの各ゲーム
においてこれらのデータを参照して表示画面を生成す
る。
FIG. 21 is a diagram showing the correspondence between various raising elements in the first to third games. The assignment of point pins, the assignment of function keys, and the assignment of each parameter of the check meter are different for each childhood, boy, and adolescent, but these are only different from what is displayed on the screen. Since common movements are common, a display screen is generated by referring to these data in each of the first game, the second game, and the third game.

【0048】図22は幼年期、少年期、青年期における
チェックメータの各パラメータの増減方法を示すデータ
であり、例えば幼年期における「おなか」パラメータは
ポイントピンの1つである「ごはんピン」の転倒数、
「おやつピン」の転倒数、および投球数を変数とする関
数で決定する。すなわち、投球数当たりのごはんピンと
おやつピンの転倒数が多くなる程、おなかパラメータの
ポイントが増加するように、その関数を予め定めてお
く。また、例えば幼年期における、しつけパラメータは
おべんきょうピンの転倒数と投球数の関数で決定する。
すなわち投球数当たりのおべんきょうピンの転倒数が多
くなる程、しつけパラメータのポイントを増大させる。
これらの関数は数式で予め定めておいてもよいが、テー
ブルデータとして予め用意しておいてもよい。また、各
パラメータのポイント数の絶対値をその都度求めるので
はなく、投球を行うごとに該当のポイントピンの転倒の
有無に応じてポイント数の増減を行うようにしてもよ
い。
FIG. 22 shows data indicating the method of increasing or decreasing each parameter of the check meter in childhood, boyhood, and adolescence. For example, the “stomach” parameter in childhood is one of the point pins “Gohan Pin”. Number of falls,
It is determined by a function using the number of falls of the "snack pin" and the number of pitches as variables. That is, the function is determined in advance so that the points of the tummy parameter increase as the number of falls of the rice pin and the snack pin per pitch increases. Further, for example, in a childhood, the training parameter is determined by a function of the number of falling pins and the number of pitches.
That is, as the number of falling of the learning pins per pitch increases, the point of the training parameter increases.
These functions may be determined in advance by mathematical expressions, or may be prepared in advance as table data. Instead of finding the absolute value of the number of points for each parameter each time, the number of points may be increased or decreased each time a pitch is made, depending on whether or not the corresponding point pin has fallen.

【0049】図23は前記「わがまま虫」、「びょうき
虫」、「うんち」が出る条件を示すデータである。例え
ば幼年期においてチェックメータのしつけパラメータが
予め定めた値d12以下になった時「わがまま虫」を表
示する。また、例えば幼年期においておやつピンの累計
転倒数が予め定めた値C12を超えた時「びょうき虫」
を表示する。また、おなかパラメータの値(ポイント)
が予め定めた値d11を超えたとき「うんち」を表示す
る。前述したとおり、これらの何らかの対処の要求され
る表示が行われた時、ファンクションキーの操作により
これを解消する。例えばびょうき虫が表示された時、図
6(A)における「ちゅうしゃ」のファンクションキー
を操作することにより「びょうき虫」の表示を消去し、
同時におやつピンの累計数をリセットする。
FIG. 23 shows data indicating the conditions under which the above-mentioned "selfish insects", "drug insects" and "poos" appear. For example, when the training parameter of the check meter becomes less than or equal to a predetermined value d12 in childhood, "selfish insect" is displayed. Also, for example, when the cumulative number of falls of a snack pin in a childhood exceeds a predetermined value C12,
Is displayed. Also, the value of the tummy parameter (point)
When the value exceeds a predetermined value d11, "poo" is displayed. As described above, when a display requiring any countermeasure is performed, the display is canceled by operating the function key. For example, when the insect is displayed, the display of “bug” is erased by operating the function key of “chusha” in FIG.
At the same time, the cumulative number of snack pins is reset.

【0050】図24はボウラごとの仮想ペット養育ゲー
ムの状態を示す図である。この例では、左側のレーンと
右側のレーンについてそれぞれ6名、最大12名のボウ
ラについて現在の仮想ペットのキャラクタのコード、仮
想ペットのコンディションを示す第1,第2,第3のパ
ラメータの値、およびチェックメータ以外の状態表示の
データを記憶している。仮想ペットの現在の状態はこれ
らのデータを書き換えることにより更新し、表示処理の
際にこれらのデータを読み出して表示データを生成する
ことによりキャラクタなどの表示を行う。
FIG. 24 is a diagram showing a state of the virtual pet raising game for each bowler. In this example, the left lane and the right lane each have 6 characters, and the maximum of 12 bowlers have the current character code of the virtual pet, the values of the first, second, and third parameters indicating the condition of the virtual pet, And data of status display other than the check meter. The current state of the virtual pet is updated by rewriting these data, and the display of characters and the like is performed by reading these data and generating display data during the display processing.

【0051】さて以上に示した各種データを基にボウリ
ングゲームのスコア処理および仮想ペットの養育ゲーム
を行うための処理手順を図25〜図31に示すフローチ
ャートを参照して次に説明する。
The processing procedure for performing the bowling game score processing and the virtual pet raising game based on the various data described above will now be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0052】図25〜図27は全体の処理手順を示すフ
ローチャートであり、図25に示すように、まず第1ゲ
ームから開始するために、ゲーム数のデータとして1を
設定する(n1)。続いて図5に示したような仮想ペッ
ト養育ゲームの説明画面の表示を行う(n2)。そして
スタートキーなどの操作を待つ(n3)。ここで養育ゲ
ーム中止キーが操作されたなら、以降の養育ゲームに関
する処理を行わないように状態を設定する(n4)。こ
こでスタートキーが操作されたなら、スコアの初期設定
を行う(n5)。すなわち第1ボウラの第1フレームの
1投目であることを設定する。そして現在のスコア状態
を表示する(n6)。このスコア表示で、これから投球
すべきボウラに対する投球案内表示を行う。続いて、現
在のフレームが前述した途中ゲームを行うべきフレーム
であるか否かを判定する(n7)。第1フレームは途中
ゲームを行うフレームではないので、その後、投球が行
われたなら、残ピン(転倒しなかったピン)を検知する
(n8→n9)。
FIGS. 25 to 27 are flowcharts showing the overall processing procedure. As shown in FIG. 25, 1 is set as data of the number of games to start with the first game (n1). Subsequently, an explanation screen of the virtual pet raising game as shown in FIG. 5 is displayed (n2). Then, it waits for an operation such as a start key (n3). Here, if the parenting game stop key is operated, the state is set so that the subsequent processing related to the parenting game is not performed (n4). Here, if the start key is operated, the score is initialized (n5). That is, it is set to be the first throw of the first frame of the first bowler. Then, the current score state is displayed (n6). In this score display, a pitching guidance display for bowlers to be pitched is performed. Subsequently, it is determined whether or not the current frame is a frame in which the above-described mid-game should be performed (n7). Since the first frame is not a frame in which the game is played in the middle, if a pitch is performed thereafter, a remaining pin (a pin that has not fallen) is detected (n8 → n9).

【0053】続いて図26に示すように、前述したチェ
ックメータの3つのパラメータを今回の投球による残ピ
ン検知結果に応じて変化させる(n10)。このチェッ
クパラメータの更新は、残ピン検知結果だけでなく、そ
の時点でのスコア計数値に応じて行ってもよい。続い
て、現在のフレームが途中ゲームを行うべきフレームで
あるか否かを判定する(n11)。第1フレームは途中
ゲームを行わないフレームであるので、その後、今回の
投球に応じてスコア内容を更新し、投球目数(何投目で
あるか)、ボウラ番号(次に投球すべきボウラの番
号)、フレーム番号を更新する(n11→n14→n1
5)。続いてフレーム数の更新等によって、キャラクタ
を変更すべき状態となったか否かを判定する(n1
6)。まだキャラクタを変更すべき状態でなければ、続
いてマドンナキャラクタを登場させるべき状態であるか
否かを判定する(n18)。まだ登場させるべき状態で
なければ、その後、フロント管理装置へスコア情報(現
在のスコアの状態を示すデータ)を伝送する(n2
0)。以上に述べたステップn7からn20までの処理
を第10フレームに達するまで繰り返す。
Subsequently, as shown in FIG. 26, the above three parameters of the check meter are changed according to the result of the remaining pin detection by the current pitch (n10). The update of the check parameter may be performed not only according to the remaining pin detection result but also according to the score count value at that time. Subsequently, it is determined whether or not the current frame is a frame in which the mid-game should be performed (n11). Since the first frame is a frame in which no game is played, the score content is updated in accordance with the current pitch, and the number of pitches (the number of pitches), bowler number (of the next bowler to be pitched) are updated. Number), and update the frame number (n11 → n14 → n1)
5). Subsequently, it is determined whether or not the character should be changed by updating the number of frames or the like (n1).
6). If the character has not yet been changed, it is determined whether or not the Madonna character is to be made to appear (n18). If the state is not yet a state to appear, the score information (data indicating the current score state) is transmitted to the front management device (n2).
0). The processing of steps n7 to n20 described above is repeated until the tenth frame is reached.

【0054】もし、上記の処理を繰り返すうち、途中ゲ
ームを行うフレームとなれば、ステップn7→n31→
n32の処理を行う。すなわち、図8(A)、図12
(A)、図17(A)に示したように、途中ゲームの説
明表示を行い、キー選択操作を読み取る。そして、投球
が行われた後、残ピンの数に応じてn11→n12→n
13の処理を行う。すなわち、図8(B)(C)、図1
2(B)(C)、図17(B)(C)に示したように、
途中ゲームの結果を表示し、続いてその途中ゲームの結
果に応じてチェックメータの該当パラメータを増減す
る。例えば第1ゲーム(幼年期)における途中ゲームで
は、その途中ゲームの結果に応じて「ごきげん」パラメ
ータを増減する。
If the above-mentioned processing is repeated and the frame in which the game is to be played is reached, steps n7 → n31 →
The process of n32 is performed. That is, FIG.
(A), as shown in FIG. 17 (A), an in-game description is displayed and a key selection operation is read. Then, after the pitch is performed, n11 → n12 → n according to the number of remaining pins.
Step 13 is performed. That is, FIGS. 8B and 8C, FIG.
2 (B) (C), as shown in FIGS. 17 (B) (C),
The result of the halfway game is displayed, and then the corresponding parameter of the check meter is increased or decreased according to the result of the halfway game. For example, in the middle game in the first game (childhood), the “good-luck” parameter is increased or decreased according to the result of the middle game.

【0055】また、上記のn7〜n20の処理を繰り返
すうち、キャラクタを変更すべきフレームとなった場
合、前述したように所定の決定方法によりキャラクタを
決定し、その表示を行う(n16→n17)。このと
き、その成長に応じた効果音や合成音声を出力する。ま
た、フレーム数の更新によって、マドンナキャラクタを
登場させるべきフレームとなれば、前述した決定方法に
よりマドンナを決定し、そのキャラクタを表示する(n
18→n19)。このとき、登場するマドンナに応じた
効果音や合成音声を出力する。
In the case where the character change frame is obtained during the repetition of the above-mentioned steps n7 to n20, the character is determined by the predetermined determination method as described above and displayed (n16 → n17). . At this time, a sound effect or a synthesized voice corresponding to the growth is output. If the frame number is updated and the frame in which the Madonna character should appear is determined, the Madonna is determined by the above-described determination method, and the character is displayed (n
18 → n19). At this time, a sound effect or a synthesized voice corresponding to the appearing Madonna is output.

【0056】なお、上記ステップn8の投球待ちの状態
で一定時間が経過すれば、それに応じてチェックメータ
のパラメータを変更する(n33→n34)。例えば第
1ゲーム(幼年期)においては第1パラメータ(おな
か)のポイントを減少させる。その様子はチェックメー
タに現れるので、このことにより投球を促すことにな
る。
If a certain period of time has elapsed in the state of waiting for a pitch in step n8, the parameters of the check meter are changed accordingly (n33 → n34). For example, in the first game (childhood), the points of the first parameter (stomach) are reduced. This state appears on the check meter, which encourages pitching.

【0057】さて、第10フレームの処理を終了したと
き、例えば図9に示した最終画面を表示する処理を実行
する(n22)。その後、図27に示すように、キー操
作内容に応じた処理を行う。ここで「次のゲーム」キー
が操作されたなら、ゲーム数を+1して図25のステッ
プn2へ戻る(n23→n24→n2)。またゲーム精
算キーが操作されたなら、ゲーム終了コマンドをフロン
ト管理装置へ転送し、一連の処理を終了する(n25→
n26)。またスコア修正キーが操作されたなら、スコ
ア修正のための処理を行う(n27→n28)。
When the processing of the tenth frame is completed, for example, the processing for displaying the final screen shown in FIG. 9 is executed (n22). After that, as shown in FIG. 27, a process corresponding to the key operation content is performed. Here, if the "next game" key is operated, the number of games is incremented by 1, and the process returns to step n2 in FIG. 25 (n23 → n24 → n2). If the game settlement key is operated, a game end command is transferred to the front management device, and a series of processes is ended (n25 →
n26). When the score correction key is operated, a process for correcting the score is performed (n27 → n28).

【0058】図28は上記ステップn22の最終画面処
理の内容を示すフローチャートである。第1ゲームの終
了画面では図9に示したように、仮想ペットの幼年期か
ら少年期への成長をキャラクタのアニメーション表示で
行い、次のゲームを勧誘する表示および音声出力を行う
(n70→n71→n72)。第2ゲームの最終画面で
は前述した初恋結果の判定を行い、成就の結果に応じた
アニメーション表示とともに音声出力を行う(n73→
n74→n75→n76,n77)。そして次のゲーム
を勧誘する表示および音声出力を行う(n78)。第3
ゲームでは前述したように結婚成否の判定を行い、それ
に応じてアニメーション表示とともに音声出力を行う
(n79→n80→n81→n82,n83)。
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the final screen processing in step n22. On the end screen of the first game, as shown in FIG. 9, the growth of the virtual pet from childhood to childhood is performed by displaying the animation of the character, and a display and voice output for inviting the next game are performed (n70 → n71). → n72). On the final screen of the second game, the above-mentioned first love result is determined, and an audio display is performed together with an animation display according to the fulfillment result (n73 →
n74 → n75 → n76, n77). Then, display and voice output for inviting the next game are performed (n78). Third
In the game, as described above, marriage success or failure is determined, and in response to that, an animation is displayed and a voice is output (n79 → n80 → n81 → n82, n83).

【0059】図29は各種キー操作による処理内容を示
すフローチャートである。例えば図6(B)のファンク
ションキー表示の状態で「養育ゲームキー」に相当する
ファンクションキーが操作されたなら、図6(A)のよ
うに養育用ファンクションキーを表示する(n41→n
42)。養育用ファンクションキーのいずれかが操作さ
れたなら、後述する処理を行う(n43→n44)。ま
たカーソルキーが操作されたならボウラ名のカーソル表
示位置を移動させる(n45→n46)。このカーソル
キーは各ボウラがそれぞれ自分の仮想ペットを養育する
際に、自分のボウラ名にカーソルを表示させるために用
いる。このカーソル表示は、前述したようにボウラ名を
表示する欄の背景を特定の色で表示することにより行
う。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of processing by various key operations. For example, if the function key corresponding to the "fostering game key" is operated in the function key display state of FIG. 6B, the fostering function key is displayed as shown in FIG. 6A (n41 → n).
42). When any of the nursing function keys is operated, the processing described later is performed (n43 → n44). When the cursor key is operated, the cursor display position of the bowler name is moved (n45 → n46). This cursor key is used by each bowler to raise a cursor on his or her bowler name when raising his or her virtual pet. This cursor display is performed by displaying the background of the column displaying the bowler name in a specific color as described above.

【0060】図30は上記養育用ファンクションキー処
理の内容を示すフローチャートである。ただし、ここで
は第1ゲーム(幼年期)を例として示している。例えば
わがまま虫の表示状態で、しつけキーが操作されたな
ら、そのわがまま虫状態を解除し、しつけパラメータを
増大させる(n51→n52→n53→n54)。また
例えばうんちが表示されている状態で、そうじキーが操
作されたなら、そのうんち表示状態を解除し、ごきげん
パラメータを増大させる(n55→n56→n57→n
58)。同様にびょうき虫表示状態のときに、ちゅうし
ゃキーが操作されたなら、その状態を解除し、ごきげん
パラメータを増大させる。また、このびょうき虫表示状
態となった原因であるおやつピン累計転倒数をリセット
する(n59→n60→n61→n62→n63)。ま
た戻るキーが操作されたなら、通常のファンクションキ
ー表示へ戻る(n64→n65)。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the above-mentioned nurturing function key processing. Here, the first game (childhood) is shown as an example. For example, if the discipline key is operated in the display state of the selfish insect, the selfish insect state is released and the discipline parameters are increased (n51 → n52 → n53 → n54). Further, for example, if the cleaning key is operated in a state in which the poo is displayed, the poo display state is released and the fine parameter is increased (n55 → n56 → n57 → n).
58). Similarly, if the joystick key is operated in the insect bug display state, the state is released and the smart parameter is increased. In addition, the total number of snack pin falls which is the cause of the insect bug display state is reset (n59 → n60 → n61 → n62 → n63). When the return key is operated, the display returns to the normal function key display (n64 → n65).

【0061】図31はキャラクタ移動表示の処理手順を
示すフローチャートである。まずキャラクタを表示すべ
き位置を決定する。そして現在のスコア表示を行い、上
記決定したキャラクタ表示位置にキャラクタを上書き表
示する(n91→n92→n93)。その後、キャラク
タ表示位置を少しずれた位置に変更し、上記処理を所定
の周期で繰り返す(n94→n92・・・)。これによ
り各ボウラのスコア表示のうち、空いているフレームの
領域にランダムに左右に移動するキャラクタを表示す
る。このフローチャートでは、ループ処理を単に繰り返
すように表しているが、この処理は実際にはCPUに対
する割込処理によるマルチタスクまたはマルチスレッド
により、他の処理と並行して行われる。
FIG. 31 is a flowchart showing the processing procedure for character movement display. First, the position where the character should be displayed is determined. Then, the current score is displayed, and the character is displayed over the determined character display position (n91 → n92 → n93). Thereafter, the character display position is changed to a slightly shifted position, and the above processing is repeated at a predetermined cycle (n94 → n92...). As a result, in the score display of each bowler, a character that moves randomly left and right is displayed in an empty frame area. In this flowchart, the loop processing is simply repeated, but this processing is actually performed in parallel with other processing by multitasking or multithreading by interrupt processing for the CPU.

【0062】次に、コンソールとフロント管理装置との
間でのデータ伝送に関する処理内容を図32〜図34を
参照して説明する。
Next, the contents of processing relating to data transmission between the console and the front management device will be described with reference to FIGS.

【0063】コンソールは図32に示すように、フロン
ト管理装置からのデータを受信する。ボウリングゲーム
開始時にフロント管理装置から転送されてくるボウラ名
のデータであれば、それをスコア表示のためのデータと
して設定する(n101→n102→n103)。また
フロント管理装置から仮想ペット養育ゲーム実行用のプ
ログラムおよびデータをコンソールが受信(ダウンロー
ド)した場合には、それをRAMの所定領域に書き込む
(n104→n105)。
The console receives data from the front management device as shown in FIG. If bowling name data is transferred from the front management device at the start of the bowling game, the data is set as data for displaying a score (n101 → n102 → n103). When the console receives (downloads) the program and data for executing the virtual pet raising game from the front management device, it writes the program and data in a predetermined area of the RAM (n104 → n105).

【0064】フロント管理装置は図33に示すように、
コンソールからのデータを受信し、それがゲーム終了コ
マンドであれば、ボウリングゲームの料金を精算し、ス
コアをプリントする。このスコアプリントの際、仮想ペ
ットの成長過程における各キャラクタおよび最終の仮想
ペットのキャラクタを所定箇所にプリントする(n11
1→n112→n113→n114)。このキャラクタ
をプリントするための情報はコンソールから受けるよう
にしておけばよい。コンソールからスコア情報を受信し
た場合には、該当するレーンのスコア情報を更新する
(n115→n116)。
The front management device is as shown in FIG.
If data is received from the console and it is a game end command, the fee for the bowling game is settled and the score is printed. In this score printing, each character in the growth process of the virtual pet and the character of the final virtual pet are printed at predetermined positions (n11).
1 → n112 → n113 → n114). Information for printing this character may be received from the console. When the score information is received from the console, the score information of the corresponding lane is updated (n115 → n116).

【0065】またフロント管理装置は図34に示すよう
に、フロッピィディスクなどに書き込まれている仮想ペ
ット養育ゲームのプログラムおよびデータを読み取り、
それを各コンソールへ順次ダウンロードする。
As shown in FIG. 34, the front management device reads the program and data of the virtual pet raising game written on a floppy disk or the like, and
Download it to each console sequentially.

【0066】なお、上述の説明では、コンソールでの操
作をキーボードで行うことを主に説明したが、タッチパ
ネルを用いてCRT上を直接タッチすることにより同様
の操作を行うことができる。
In the above description, the operation using the console is mainly performed using the keyboard. However, the same operation can be performed by directly touching the CRT using the touch panel.

【0067】また、上述の実施形態では、少年期と青年
期にマドンナを登場させることで、少年期と青年期のキ
ャラクタが雄であることを暗黙の前提として説明した
が、これに限る必要はない。逆に、キャラクタの雌雄を
区別するようにしてもよい。例えば、フロントでの受付
の際、各ボウラの性別を入力するようにして、これをボ
ウラ名と共にボウラ情報としてコンソールへ転送し、コ
ンソールでは、ボウラの性別に応じて雌雄別のキャラク
タを自動的に選定するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the introduction of Madonna in childhood and adolescence has been described as an implicit assumption that the characters of childhood and adolescence are male. However, the present invention is not limited to this. Absent. Conversely, the gender of the character may be distinguished. For example, at the time of reception at the front desk, enter the gender of each bowler, transfer this to the console as bowler information along with the bowler name, and the console automatically identifies male and female characters according to the gender of the bowler You may make it select.

【0068】また、上述の実施形態では、各ボウラが養
育する仮想ペットと他の仮想ペット(実施形態ではマド
ンナ)とのペアリングを行うようにしたが、相手になる
仮想ペットを他のボウラの養育する仮想ペットから選定
するようにしてもよい。また、この相手になる仮想ペッ
トは、同一レーンでボウリングを行っているボウラの仮
想ペットである必要はなく、他のレーンでボウリングを
行っているボウラの仮想ペットであってもよい。すなわ
ち、各ボウラが養育する仮想ペットはそれぞれ単独で養
育するのではなく、他のボウラの養育している仮想ペッ
トとともに成長するように成長過程をシミュレーション
してもよい。
In the above embodiment, the pairing of the virtual pet raised by each bowler with another virtual pet (in this embodiment, Madonna) is performed. You may make it select from the virtual pet which raises. Further, the virtual pet to be the opponent does not need to be a bowler virtual pet bowling in the same lane, and may be a bowler virtual pet bowling in another lane. In other words, the growth process may be simulated so that the virtual pets raised by each bowler do not grow independently, but grow together with the virtual pets raised by other bowlers.

【0069】[0069]

【発明の効果】請求項1,2に記載の発明によれば、ボ
ウリング用コンソールを用いて、ボールの投球によるピ
ン転倒状態やボウリングゲームのスコア内容により生物
の成長要素の1つまたはいくつかを選択してその成長過
程をシミュレートさせ、その結果を表示させることによ
って、ボウリングゲームを行いながら、そのボウリング
ゲームによって仮想的なペットなどを育てることがで
き、このことでボウリングゲームに新たな面白さが付与
されることになる。また、ゲームの進行に伴って仮想ペ
ットが成長するので、仮想ペットの成長を期待するボウ
ラ側の心情により、ゲーム数が増大する。これにより、
ボウリング場側にとっては売上が向上することになる。
According to the first and second aspects of the present invention, one or several of the growth elements of the living thing are determined by using the bowling console according to the state of the pin falling due to the ball being thrown or the content of the score of the bowling game. By selecting and simulating the growth process and displaying the results, it is possible to raise a virtual pet etc. by the bowling game while playing the bowling game, which makes the bowling game a new fun Will be given. In addition, since the virtual pet grows as the game progresses, the number of games increases due to the feelings of the bowler who expects the growth of the virtual pet. This allows
For bowling alleys, sales will improve.

【0070】請求項3に記載の発明によれば、ボウリン
グゲームを行いながら、生物の成長過程のシミュレーシ
ョンによる仮想的なペットの飼育・養育ゲームをよりイ
ンタラクティブに行うことができる。しかも元々存在す
るボウリング用コンソールのキー入力部やタッチパネル
を用いるため、上記飼育・養育ゲームのために入力装置
を新たに設ける必要もない。
According to the third aspect of the present invention, a virtual pet breeding / raising game based on a simulation of a growth process of a living organism can be performed more interactively while performing a bowling game. In addition, since the key input unit and the touch panel of the bowling console are used, it is not necessary to newly provide an input device for the breeding / raising game.

【0071】請求項4に記載の発明によれば、各コンソ
ールで用いる仮想ペットなどの生物の成長過程をシミュ
レートするためのプログラムまたはデータを、ホストコ
ンピュータから実質上一括して更新できるため、新たな
仮想ペットなどの生物の成長過程を表す表示データを容
易に書き換えられるようになる。
According to the fourth aspect of the present invention, a program or data for simulating the growth process of a living creature such as a virtual pet used in each console can be substantially collectively updated from the host computer. It becomes possible to easily rewrite display data indicating a growth process of an organism such as a virtual pet.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ボウリング場用システムの全体の構成を示すブ
ロック図
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a bowling alley system.

【図2】コンソールの外観斜視図およびキーボードの構
成を示す図
FIG. 2 is a perspective view showing an external appearance of a console and a configuration of a keyboard.

【図3】コンソールの構成を示すブロック図FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a console.

【図4】フロント管理装置の構成を示すブロック図FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a front management device.

【図5】コンソールにおける仮想ペット養育ゲームの説
明画面の例を示す図
FIG. 5 is a diagram showing an example of a description screen of a virtual pet raising game on a console.

【図6】コンソールにおける第1ゲームのスコア表示の
例を示す図
FIG. 6 is a diagram showing an example of a score display of a first game on a console.

【図7】第1ゲームにおける仮想ペット養育ゲームの流
れとポイントピンの割り当ておよびチェックメータの3
つのパラメータの例を示す図
FIG. 7 shows the flow of the virtual pet raising game in the first game, allocation of point pins, and check meter 3;
Diagram showing examples of two parameters

【図8】第1ゲームにおける途中ゲームの表示画面の例
を示す図
FIG. 8 is a diagram showing an example of a display screen of an intermediate game in the first game.

【図9】第1ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 9 is a diagram showing a display example of a final screen of the first game.

【図10】第2ゲームにおける仮想ペット養育ゲームの
流れとポイントピンの割り当ておよびチェックメータの
3つのパラメータの例を示す図
FIG. 10 is a diagram showing a flow of a virtual pet raising game in a second game, an example of three parameter assignments of a point pin, and a check meter.

【図11】コンソールにおける第2ゲームのスコア表示
の例を示す図
FIG. 11 is a diagram showing an example of a score display of a second game on a console.

【図12】第2ゲームにおける途中ゲームの表示画面の
例を示す図
FIG. 12 is a diagram showing an example of a display screen of an intermediate game in a second game.

【図13】第2ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 13 is a diagram showing a display example of a final screen of the second game.

【図14】第2ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 14 is a diagram showing a display example of a final screen of the second game.

【図15】第2ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 15 is a diagram showing a display example of a final screen of the second game.

【図16】第2ゲームにおける仮想ペット養育ゲームの
流れとポイントピンの割り当ておよびチェックメータの
3つのパラメータの例を示す図
FIG. 16 is a diagram showing an example of a flow of a virtual pet raising game in the second game, assignment of point pins, and three parameters of a check meter.

【図17】第3ゲームにおける途中ゲームの表示画面の
例を示す図
FIG. 17 is a diagram showing an example of a display screen of an intermediate game in the third game.

【図18】第3ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 18 is a diagram showing a display example of a final screen of the third game.

【図19】第3ゲームの最終画面の表示例を示す図FIG. 19 is a diagram showing a display example of a final screen of the third game.

【図20】仮想ペットをキャラクタ表示する際の表示デ
ータの構成例を示す図
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of display data when a virtual pet is displayed as a character.

【図21】第1〜3ゲームにおける仮想ペット養育の各
要素の対応関係を示す図
FIG. 21 is a diagram showing a correspondence relationship between each element of virtual pet raising in the first to third games.

【図22】仮想ペットの幼年期、少年期、青年期におけ
るチェックメータの各パラメータの決定用データの例を
示す図
FIG. 22 is a diagram showing an example of data for determining each parameter of the check meter in the childhood, the boyhood, and the adolescence of the virtual pet.

【図23】各状態表示を行う条件データの例を示す図FIG. 23 is a diagram showing an example of condition data for performing each state display.

【図24】ボウラごとのゲームの状態を表すデータの構
成例を示す図
FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of data representing a game state for each bowler;

【図25】コンソールにおける処理手順を示すフローチ
ャート
FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure in the console.

【図26】コンソールにおける処理手順を示すフローチ
ャート
FIG. 26 is a flowchart showing a processing procedure in the console.

【図27】コンソールにおける処理手順を示すフローチ
ャート
FIG. 27 is a flowchart showing a processing procedure in the console.

【図28】コンソールにおける最終画面での処理手順を
示すフローチャート
FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure on the final screen in the console.

【図29】コンソールにおけるキー操作に応じた処理手
順を示すフローチャート
FIG. 29 is a flowchart showing a processing procedure according to a key operation on the console.

【図30】コンソールにおける養育用ファンクションキ
ーの操作に応じた処理手順を示すフローチャート
FIG. 30 is a flowchart showing a processing procedure according to operation of a nursing function key on the console.

【図31】コンソールにおけるキャラクタ表示の処理手
順を示すフローチャート
FIG. 31 is a flowchart showing a processing procedure for displaying a character on a console.

【図32】コンソールにおけるデータ伝送処理の内容を
示すフローチャート
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of data transmission processing in the console.

【図33】フロント管理装置におけるデータ伝送処理の
内容を示すフローチャート
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of data transmission processing in the front management device.

【図34】フロント管理装置におけるダウンロードの処
理内容を示すフローチャート
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of download processing in the front management device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21a,21b−コンソールCRT 27a,27b−キーボード 21a, 21b-console CRT 27a, 27b-keyboard

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ボール投球後のピンの転倒状態を検出し
てボウリングのスコアを計数するボウリング用コンソー
ルにおいて、 生物の成長過程を表した複数の表示データを生成する表
示データ生成手段と、ボール投球によるピン転倒状態に
より前記生物を成長させるための複数の要素のうち1つ
または幾つかを選択する要素選択手段と、それらの要素
の選択に応じた成長過程をシミュレートして、前記複数
の表示データのうち1つの成長過程の表示データを表示
する表示手段とを備えたことを特徴とするボウリング用
コンソール。
1. A bowling console for detecting a falling state of a pin after throwing a ball and counting a bowling score, comprising: a display data generating means for generating a plurality of display data representing a growth process of living things; Element selecting means for selecting one or some of a plurality of elements for growing the living thing by the pin falling state, and simulating a growth process according to the selection of the elements to display the plurality of displays. A bowling console, comprising: display means for displaying display data of one growth process among the data.
【請求項2】 請求項1に記載のボウリング用コンソー
ルにおいて、前記要素選択手段を、前記ピン転倒状態に
代えてボウリングゲームのスコアの内容により前記要素
の選択を行うものとしたボウリング用コンソール。
2. The bowling console according to claim 1, wherein said element selecting means selects said element based on the contents of a bowling game score in place of said pin falling state.
【請求項3】 請求項1または2に記載のボウリング用
コンソールにおいて、当該ボウリング用コンソールの入
力操作部を前記要素選択手段に含めたボウリング用コン
ソール。
3. The bowling console according to claim 1, wherein an input operation unit of the bowling console is included in the element selecting means.
【請求項4】 生物の成長過程を表した複数の表示デー
タを生成する表示データ生成手段と、ボール投球による
ピン転倒状態により前記生物を成長させるための複数の
要素のうち1つまたは幾つかを選択する要素選択手段
と、それらの要素の選択に応じた成長過程をシミュレー
トして、前記複数の表示データのうち1つの成長過程の
表示データを表示する表示手段とを備えた、ボール投球
後のピンの転倒状態を検出してボウリングのスコアを計
数するボウリング用コンソールを複数個設け、 前記ボウリング用コンソールを それぞれをローカルエリ
アネットワークを介してホストコンピュータに接続する
とともに、前記表示データ生成手段、前記要素選択手段
および前記表示手段を実現するプログラムまたはデータ
を前記各ボウリング用コンソールにダウンロードする手
段をホストコンピュータに設けたことを特徴とするボウ
リング場用システム。
4. A plurality of display data showing a growth process of an organism.
Display data generating means for generating data,
Multiple to grow the creature by pin falling condition
Element selection means for selecting one or several of the elements
And simulate the growth process according to the selection of those elements
The growth process of one of the plurality of display data.
Ball throwing, comprising: display means for displaying display data.
Detecting the falling state of the pin afterwards and calculating the bowling score
A plurality of bowling consoles are provided, and each of the bowling consoles is connected to a host computer via a local area network. A means for downloading to the bowling consoles is provided in a host computer.
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