JP3634700B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるものがある。遊技球の払い出しは払出機構によって行われるので、遊技機の遊技進行を制御する遊技御手段から、入賞に応じた賞球個数が払出機構に指示される。
【0003】
払出機構は、その指示に応じた個数の遊技球を払い出す。払出機構は、一般に、賞球制御基板に搭載された払出制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。
【0004】
また、遊技者は、コイン投入によって、あるいは、カード挿入口にプリペイドカード等を挿入して遊技球の貸し出しを受ける。遊技機の払出機構は、コイン投入やカード挿入を検出して所定個数の遊技球を遊技者に払い出す。払出機構は払出制御手段によって制御されるので、遊技球の貸し出し制御も払出制御手段によって実行される。
【0005】
遊技店には多数の遊技機が設置されるが、各遊技機からの貸し玉数を把握したり賞球払出数の統計を取る等のために、各遊技機に通信路を介して接続されたホールコンピュータが設置されている。上述したように、賞球個数は遊技制御手段から払出制御手段に通知され、また、払出制御手段は玉貸し制御も行っているので、ホールコンピュータへの賞球個数情報および玉貸し個数情報は、払出制御手段が搭載された賞球制御基板から外部に出力される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、従来の遊技機では、外部出力される賞球個数情報は一旦払出制御手段に通知され、払出制御手段から遊技機外部に出力される。賞球個数は、本来遊技制御手段によって決定されるものである。一方、玉貸し個数は払出制御手段によって管理されている。すると、払出制御基板は、自身が管理している玉貸し個数情報とともに、遊技制御手段が本来管理している賞球個数情報をも外部出力する制御をしなければならない。そのように、自身が管理しているのではない情報を外部管理装置(ホールコンピュータ)に供給するのは合理的ではない。また、払出制御手段は、自身が決定したものではない賞球個数を外部出力しなければならず、余計な負担を強いられていることになる。
【0007】
また、賞球および玉貸しに関する情報を外部出力するには信号を中継するための基板を遊技機内部に設置する必要があるが、そのような基板は、本来の遊技制御に関わらない基板であるからコストをかけないことが望ましい。さらに、遊技制御手段から情報を外部出力するための信号線を設けた場合には、その信号線を介して不正信号が入力されるおそれがある。
【0008】
そこで、本発明は、低コストで賞球および玉貸しに関する情報を遊技機外部に出力できる構成を実現するとともに、不正信号の入力を効果的に防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に応じて遊技価値の付与に関わる制御を行う価値付与制御手段とを備え、遊技制御手段が、遊技進行における所定条件の成立に応じた遊技価値の付与数量に関する賞付与情報を出力可能であり、価値付与制御手段が、貸出要求信号に応じた貸出数量に関する貸出情報を出力可能あって、少なくとも遊技制御手段からは、情報出力のみが可能な不可逆性情報伝達手段を介して前記賞付与情報が出力されるように構成される。
【0010】
遊技制御手段からの賞付与情報と価値付与制御手段からの貸出情報とは、一の中継手段を介して外部に出力されるように構成されていてもよい。
【0011】
少なくとも遊技価値としての遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段と、所定条件の成立に応じて払出手段から払い出された遊技媒体を検出可能な払出検出手段とを備え、遊技制御手段が、払出検出手段の出力に応じて遊技媒体の払出数を監視することが可能なように構成されていてもよい。
【0012】
遊技制御手段が、遊技価値の付与数量が所定値となる毎に賞付与情報を出力するように構成されていてもよい。
【0013】
価値付与制御手段からは、情報出力のみが可能な不可逆性情報伝達手段を介して貸出情報が出力されるように構成されていてもよい。
【0014】
価値付与制御手段が、貸出数量が所定の数量となる毎に貸出情報を出力するように構成されていてもよい。
【0015】
賞付与情報と貸出情報とは、端子間の導通により外部出力され、遊技制御手段から出力される遊技機の制御に関わる情報については電圧レベルにより外部出力されるように構成されていてもよい。
【0016】
遊技機の制御に関わる情報は、賞付与情報と貸出情報とを外部出力するための中継手段とは別の中継手段を介して外部出力されるように構成されていてもよい。
【0017】
遊技制御手段は、所定条件の成立を検出した場合には直ちに遊技価値の付与数量を示す払出数指令を価値付与制御手段に対して出力することが可能であるように構成されていてもよい。
【0018】
価値付与制御手段は、払出流下路を切り替えることにより所定条件の成立にもとづく払出と貸出要求信号にもとづく払出とをともに行うことが可能であるように構成されていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。
【0022】
また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0024】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。入賞口19,24に入った入賞球は、それぞれ入賞口スイッチ19a,24aで検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0025】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0026】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0027】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を1増やす。
【0028】
また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示部9内の3つの図柄が回転を始める。可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15回)許容される。
【0029】
停止時の可変表示部9内の図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態となるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0030】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0031】
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0032】
なお、遊技領域7には、ゲート通過記憶を表示するための表示器も設けられるが、図1では省略されている。また、大当り遊技状態におけるラウンド表示および各ラウンド中のテンカウント表示を行う7セグメントLED等や、V入賞表示を行うLED等が設置されていることもある。
【0033】
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が玉貯留タンク38に供給される。玉貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる玉払出装置に至る。
【0034】
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、玉払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板(払出制御基板)37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および玉切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。
【0035】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、後述する球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および玉貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置されている。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および玉切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0036】
図3はパチンコ遊技機1の機構盤を背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
【0037】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ(図示せず)、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0038】
次に、機構板36に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、玉供給樋186a,186bや玉払出装置97が設置される。図4に示すように、中間ベースユニットの上下には連結凹突部182が形成されている。連結凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定するものである。
【0039】
中間ベースユニットの上部には通路体184が固定されている。そして、通路体184の下部に玉払出装置97が固定されている。通路体184は、カーブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に変換された2列の景品玉を流下させる景品玉通路186a,186bを有する。景品玉通路186a,186bの上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設置されている。球切れスイッチ187a,187bは、景品玉通路186a,186b内の景品玉の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187a,187bが景品玉を検出しなくなると玉払出装置97における払出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球払出が不動化される。
【0040】
なお、球切れスイッチ187a,187bは、景品玉通路186a,186bに27〜28個の景品玉が存在することを検出できるような位置に係止片188によって係止されている。
【0041】
通路体184の中央部は、内部を流下する景品玉の玉圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。そして、景品玉通路186a,186bの間に止め穴189が形成されている。止め穴189の裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスがはめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体184は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている係止突片185によって通路体184の位置合わせを行えるようになっている。
【0042】
通路体184の下方には、玉払出装置97に景品玉を供給するとともに故障時等には玉払出装置97への景品玉の供給を停止する玉止め装置190が設けられている。玉止め装置190の下方に設置される玉払出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納されている。ケース198の左右4箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端がはめ込まれる。
【0043】
図5は玉払出装置97の分解斜視図である。玉払出装置97の構成および作用を図5を参照して説明する。この実施形態における玉払出装置97は、ステッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い出す。なお、玉払出装置97は、入賞にもとづく景品玉だけでなく、貸し出すべき遊技玉も払い出す。
【0044】
図5に示すように、玉払出装置97は、2つのケース198a,198bを有する。それぞれのケース198a,198bの左右2箇所に、玉払出装置97の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部280が設けられている。また、それぞれのケース198a,198bには、玉供給路281a,281bが形成されている。玉供給路281a,281bは湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,282bの終端の下方には、玉送り水平路284a,284bが形成されている。さらに、玉送り水平路284a,284bの終端に玉排出路283a,283bが形成されている。
【0045】
玉供給路281a,281b、玉送り水平路284a,284b、玉排出路283a,283bは、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画する区画壁295a,295bの前方に形成されている。また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込まれる。玉圧緩衝部材285は、玉払出装置97に供給される玉を左右側方に振り分けて玉供給路281a,281bに誘導する。
【0046】
また、玉圧緩衝部材285の下部には、発光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによる払出モータ位置センサが設けられている。発光素子286と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材285は、ケース198a,198bが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【0047】
玉送り水平路284a,284bには、払出モータ289によって回転させられるスクリュー288が配置されている。払出モータ289はモータ固定板290に固定され、モータ固定板290は、区画壁295a,295bの後方に形成される固定溝291a,291bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289のモータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー288が固定される。スクリュー288の外周には、払出モータ289の回転によって玉送り水平路284a,284bに載置された玉を前方に移動させるための螺旋突起288aが設けられている。
【0048】
そして、スクリュー288の先端には、発光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離れて形成されている。従って、スクリュー288が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292を介して受光素子で2回検出される。
【0049】
つまり、発光素子286と受光素子とによる払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子286、受光素子および払出モータ289からの配線は、まとめられてケース198a,198bの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0050】
玉が玉送り水平路284a,284bに載置された状態において、払出モータ289が回転すると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、玉は、玉送り水平路284a,284b上を前方に向かって移動する。そして、遂には、玉送り水平路284a,284bの終端から玉排出路283a,283bに落下する。このとき、左右の玉送り水平路284a,284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー288が半回転する毎に一方から1個の玉が落下する。従って、1個の玉が落下する毎に、発光素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0051】
図4に示すように、玉払出装置97の下方には、球振分部材311が設けられている。球振分部材311は、振分用ソレノイド310によって駆動される。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分用ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ301Aおよび玉貸しカウントスイッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、球振分部材311は右側に倒れ、玉排出路283a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ301Aを通過する。また、玉貸し時には、球振分部材311は左側に倒れ、玉排出路283a,283bからの玉はともに玉貸しカウントスイッチ301Bを通過する。
【0052】
このように、球振分部材311を設けることによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カウントスイッチ301Aと玉貸しカウントスイッチ301Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、賞球であるのか玉貸しであるのかの判断をすることなく、賞球カウントスイッチ301Aと玉貸しカウントスイッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または玉貸し数を把握することができる。
【0053】
図6は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、遊技盤内に設けられている装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0054】
図6に示すように、この実施の形態では、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51、玉切れランプ52、可変表示器10および始動入賞記憶表示器18の点滅や表示は、ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPUが主基板31からのランプ制御コマンドに応じて制御動作を行うことによって制御される。
【0055】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動口情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等の外部機器に対して情報端子盤34を介して出力する情報出力回路64を含む。
【0056】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。また、RAM55の一部は、遊技機の電源が遮断されても記憶内容が保存されるように、コンデンサ等でバックアップされる。
【0057】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0058】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0059】
図7は、賞球制御基板37および玉払出装置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチである。
【0060】
球切れスイッチ187(187a,187b)からの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。なお、球切れ検出スイッチ167は景品玉タンク38内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、球切れスイッチ187は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【0061】
主基板31のCPU56は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していると、賞球制御基板37に対して遊技玉払出処理を禁止することを示す賞球制御コマンドを送出する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、主基板31のCPU56は、賞球制御基板37に対して遊技玉払出処理を禁止することを示す賞球制御コマンドを送出する。賞球制御基板37の賞球制御用マイクロコンピュータは、その賞球制御コマンドに応じて、玉払出をしない状態になるとともに、発射制御基板91に発射停止指令を出力する。
【0062】
つまり、この実施の形態では、発射停止指令は、賞球制御基板37から出力される。よって、主基板31から発射制御基板91に至る配線が不要になる。その結果、遊技機内における配線引き回しを簡略化することができ、製造コストの削減を図ることができる。また、主基板31からの配線を少なくすることによって、不正行為を受けにくくする点でも有利である。
【0063】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。なお、賞球カウントスイッチ301Aは、玉払出装置97に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【0064】
入賞があると、賞球制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポートG,H)577,578から賞球開始を示す賞球制御コマンドが入力される。出力ポート577は8ビットのデータを出力し、出力ポート578は1ビットのストローブ信号(賞球制御INT信号)を出力する。賞球開始等を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ回路373を介してI/Oポート372aに入力される。入力バッファ回路373における各バッファは、主基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板37側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路373の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0065】
さらに、主基板31において、賞球制御コマンドを出力する出力ポート577,578の外側にバッファ回路68が設けられている。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、賞球制御基板37から主基板31に信号が与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【0066】
また、賞球制御用CPU371は、出力ポート372gおよび情報出力回路377を介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート372eを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0067】
さらに、賞球制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aの検出信号および玉貸しカウントスイッチ301Bの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイッチ301Bは、実際に貸し出された遊技球を検出する。また、賞球制御基板37からの払出モータ289および振分用ソレノイド310への駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して玉払出装置97の賞球機構部分における払出モータ289に伝えられる。また、振分用ソレノイド310を駆動するための信号が、出力ポート372dおよび中継基板72を介して振分用ソレノイド310に伝えられる。
【0068】
また、賞球制御用CPU371が内蔵するRAMの少なくとも一部は、停電時にも内容が保存されるようにバックアップされている。バックアップされるRAM領域は、バックアップ電源からバックアップ端子に電源供給されることによって遊技機の電源断時にも内容が保存される。その他のRAM領域は非バックアップ領域である。
【0069】
遊技機の外部機器としてのカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0070】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとりされる。
【0071】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力する。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソレノイド310の駆動を停止している。すなわち、球振分部材311を玉貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、賞球制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0072】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31および賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図7では、それらの回路は省略されている。
【0073】
図8は、電源監視および電源バックアップのための主基板31のCPU56周りの一構成例を示すブロック図である。図8に示すように、第1の電源監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、バッファ回路900を介してCPU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電圧であり、この例では+30Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。
【0074】
電気部品制御基板には、初期リセット回路65も示されているが、この実施の形態では、初期リセット回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を電圧低下監視用端子に導入し、その端子の電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。なお、図8に示すように、この電圧低下信号はリセット信号と同じ出力信号である。
【0075】
そして、例えば、第1の電源監視回路の検出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、第1の電源監視回路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【0076】
この例では、第1の電源監視手段が検出信号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【0077】
CPU56等の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、初期リセット回路65からリセット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0078】
図9は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および賞球制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
【0079】
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ918が設置されている。
【0080】
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。
【0081】
なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【0082】
また、電源基板910には、上述した第1の電源回路を構成する電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断が発生することを知らせるために電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や賞球制御基板37等に供給される。
【0083】
電源監視用IC902が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0084】
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0085】
なお、図9に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(例えば主基板31と賞球制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0086】
図10は、電源監視および電源バックアップのための賞球制御用CPU371周りの一構成例を示すブロック図である。図10に示すように、第1の電源監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、バッファ回路960を介して賞球制御用CPU371のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vである。従って、賞球制御用CPU371は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる
【0087】
賞球制御基板37には、初期リセット回路975も搭載されているが、この実施の形態では、初期リセット回路975は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC976は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC976は、電源基板910に搭載されている第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例えば+9V)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、電源断時には、リセットIC976からの電圧低下信号がローレベルになることによって賞球制御用CPU371がシステムリセットされる。なお、図10に示すように、電圧低下信号はリセット信号と同じ出力信号である。
【0088】
+5V電源から電力が供給されていない間、賞球制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、初期リセット回路975からリセット信号が発せられるので、賞球制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0089】
図11は、情報出力回路64の一構成例を示すブロック図である。この例では、情報出力回路64は、CPU56からI/Oポート57を介して出力される始動口情報信号を増幅する増幅回路64a、図柄確定回数1信号を増幅する増幅回路64b、大当り情報1信号を増幅する増幅回路64c、確率変動情報信号を増幅する増幅回路64d、大当り情報2信号を増幅する増幅回路64e、図柄確定回数2信号を増幅する増幅回路64fおよび役物回数信号を増幅する増幅回路64gを含む。なお、増幅回路64a〜64gの各出力は、情報端子盤34に接続される。
【0090】
図柄確定回数2信号は、可変表示器10に表示される普通図柄に関する情報であり、役物回数信号は、可変入賞球装置15の開放回数を示す情報である。
【0091】
さらに、賞球個数信号を増幅する増幅回路64h、増幅回路64hの出力によって導通するフォトカプラ642、およびフォトカプラ642の出力に応じて出力端子間を遮断状態にしたり短絡状態にしたりするためのダイオードブリッジ643が設けられている。ダイオードブリッジ643の出力は、ターミナル基板160に接続される。フォトカプラ642は発光ダイオードとフォトトランジスタで構成され、このフォトカプラ642では、フォトトランジスタの一方の出力に抵抗が接続されている。また、増幅回路64hとして、IC回路を用いてもよいしトランジスタを用いてもよい。さらに、賞球個数情報は、大当り情報1信号等と同様に、電圧レベルで出力されるように構成されていてもよい。なお、増幅回路によって、過電流によってCPU56が誤動作してしまうことが防止される。
【0092】
図12は、賞球制御基板37に搭載されている情報出力回路377の一構成例を示すブロック図である。この例では、情報出力回路377は、I/Oポート372gを介して賞球制御用CPU371から出力される玉貸し個数信号を増幅する増幅回路377a、増幅回路377aの出力によって導通するフォトカプラ377b、およびフォトカプラ377bの出力に応じて出力端子間を遮断状態にしたり短絡状態にしたりするためのダイオードブリッジ377cを含む。ダイオードブリッジ377cの出力は、ターミナル基板160に接続される。なお、フォトカプラ377bは発光ダイオードとフォトトランジスタで構成され、このフォトカプラ377bでは、フォトトランジスタの一方の出力に抵抗が接続されている。
【0093】
図13は、主基板31から情報端子基板34またはターミナル基板160を介して外部出力される各信号の出力タイミング例を示すタイミング図である。図13(A)に示すように、図柄確定回数信号、大当り情報1信号、大当り情報2信号および確率変動情報信号は、負論理の信号として出力される。この例では、可変表示部9に表示される特別図柄が変動を停止すると0.5秒間図柄確定回数信号がローレベルとされる。また、特別図柄の変動が停止してから1.5秒が経過すると大当り情報1信号および大当り情報2信号がローレベルとされ、大入賞口(この実施の形態では開閉板20の開放による)が最後に閉成してから10.8秒が経過すると大当り情報1信号および大当り情報2信号がオフ(ハイレベル)とされる。
【0094】
大当り情報2信号は、高確率時には、大当り遊技が終了しても、オン状態を継続する。また、高確率状態では、確率変動情報信号がオンされる。なお、図13(A)に示された例は、確率変動中に特定図柄(確変図柄)以外の図柄で大当りすると確率変動状態が終了する場合の例である。
【0095】
また、図13(B)に示すように、始動口情報信号も負論理の信号として出力される。この例では、始動入賞があると、0.5秒間始動入賞情報信号がローレベルとされた後、続いて0.5秒間ハイレベルとされる。すなわち、0.5秒間「オン」を出力し、続いて、0.5秒間「オフ」を出力する。この実施の形態では、入賞に応じて払い出された遊技球数を示す賞球個数信号も、主基板31から出力される。そして、図13(C)に示すように、払出個数が10個になる毎に、賞球個数信号が0.1秒間ローレベルとされた後、続いて0.1秒間ハイレベルとされる。すなわち、賞球10個毎に、0.1秒間「オン」を出力し、続いて、0.1秒間「オフ」を出力する。以上のように、信号がオンとなっている期間とオフとなっている期間を担保することにより、入賞検出および賞球検出が、信号のオン期間内で連続した場合でも、検出に対応した信号が確実に出力されることになる。
【0096】
図14は、賞球制御基板37からターミナル基板160を介して外部出力される玉貸し個数信号の出力タイミング例を示すタイミング図である。この例では、図14に示すように、100円分(例えば25個の遊技球)の玉貸し動作が行われる度に、玉貸し個数信号が0.1秒間ローレベルとされる。
【0097】
図11に示されるように、主基板31のI/Oポート57から出力される情報信号は増幅回路64a〜64hやフォトカプラ642を介して出力されている。増幅回路64a〜64hとして、例えば増幅作用も果たす情報伝達端方向性のバッファ回路を使用することができる。その場合には、主基板31の外部から情報出力回路64を介して信号が入力されることはない。また、フォトカプラ642も片方向にしか信号を伝達しないので、主基板31への信号入力をより効果的に防止できる。従って、情報出力回路64を介して主基板31に不正信号が入力される余地がなくなる。
【0098】
次に遊技機の動作について説明する。
図15は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、CPU56は、まず、停電からの復旧時であったか否か確認する(ステップS1)。停電からの復旧時であったか否かは、例えば、電源断時にバックアップRAM領域に設定される電源断フラグによって確認される。
【0099】
停電からの復旧時であった場合には、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS3)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS4,S2)。
【0100】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行うとともに(ステップS5)、電源断フラグをクリアする(ステップS6)。
【0101】
停電からの復旧時でない場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS1,S2)。その後、メイン処理では、タイマ割込フラグの監視(ステップS6)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS7)も実行される。
【0102】
なお、ここでは、ステップS1で停電からの復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧ではないと判断してステップS2の初期化処理を実行し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもって停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
【0103】
また、停電復旧処理を実行するか否か判断する場合に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【0104】
通常の初期化処理では、図16に示すように、レジスタおよびRAMのクリア処理(ステップS2a)と、必要な初期値設定処理(ステップS2b)が行われた後に、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているタイマレジスタの初期設定(タイムアウトが2msであることと繰り返しタイマが動作する設定)が行われる(ステップS2c)。すなわち、ステップS2cで、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行される。
【0105】
従って、この実施の形態では、CPU56の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、図17に示すように、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS11)。
【0106】
CPU56は、ステップS8において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに(ステップS9)、遊技制御処理を実行する(ステップS10)。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0107】
図18は、ステップS10の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、CPU56は、まず、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS21)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS22)。
【0108】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS23)。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS24)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS25)。
【0109】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS26)。
【0110】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0111】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS29)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS30)。
【0112】
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0113】
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図18に示された例に則して説明すると、例えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にステップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【0114】
なお、ここでは、主基板31のCPU56が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。
【0115】
そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。
【0116】
図19は、電源基板910の第1の電源監視回路からの電圧低下信号にもとづくNMIに応じて実行される停電発生NMI処理の一例を示すフローチャートである。停電発生NMI処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS41)。停電発生NMI処理ではRAM内容の保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにCPUが動作し得ない電圧にまで低下してしまうことがことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。停電発生NMI処理におけるステップS44〜S50は、電力供給停止時処理の一例である。
【0117】
なお、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS41の処理は不要である。
【0118】
次いで、CPU56は、電源断フラグが既にセットされているか否か確認する(ステップS42)。電源断フラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。電源断フラグがセットされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、ステップS44からステップS50の処理を実行する。
【0119】
まず、CPU56は、必要ならば各レジスタの内容をバックアップRAM領域に格納する(ステップS44)。さらに、バックアップRAM領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS45)、初期値およびバックアップRAM領域のデータについて順次排他的論理和をとって(ステップS46)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する(ステップS47)。その後、電源断フラグをセットする(ステップS48)。また、RAMアクセス禁止状態にする(ステップS49)。そして、全ての出力ポートをオフ状態にする(ステップS50)。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRAMアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM内のデータが化けることはない。
【0120】
次いで、CPU56は、ループ処理にはいる。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従って、図8に示されたリセットIC651からのリセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にCPU56は動作停止する。その結果、上述したRAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によって、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に防止することができる。
【0121】
なお、この実施の形態では、停電発生NMI処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト(HALT)命令を発行するように構成してもよい。
【0122】
また、RAMアクセス禁止にする前にセットされる電源断フラグは、上述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用される。また、ステップS41からS49の処理は、第2の電源監視手段が電圧低下信号を発生する前に完了する。換言すれば、第2の電源監視手段が電圧低下信号を発生する前に完了するように、第1の電圧監視手段および第2の電圧監視手段の検出電圧の設定が行われている。
【0123】
この実施の形態では、電力供給停止時処理開始時に、電源断フラグの確認が行われる。そして、電源断フラグが既にセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、電源断フラグは、電力供給停止時処理が完了したことを示すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのループ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとしても、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうようなことはない。
【0124】
ただし、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS42の判断は不要である。
【0125】
図20は、バックアップパリティデータ作成方法を説明するための説明図である。ただし、図20に示す例では、簡単のために、バックアップデータRAM領域のデータのサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく停電発生処理において、図20(A)に示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が設定される。次に、「00H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、その結果(この例では「39H」)がバックアップパリティデータ領域に設定される。
【0126】
電源が再投入されたときには、停電復旧処理においてパリティ診断が行われるが、図20(B)はパリティ診断の例を示す説明図である。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時に、図20(A)に示すようなデータがバックアップ領域に設定されている。
【0127】
ステップS51の処理において、CPU56は、バックアップRAM領域のバックアップパリティデータ領域に設定されていたデータ(この例では「39H」)を初期データとして、バックアップデータ領域の各データについて順次排他的論理和をとる処理を行う。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果は、「00H」、すなわちバックアップチェックデータ領域に設定されているデータと一致する。バックアップRAM領域内のデータにビット誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「00H」にならない。
【0128】
よって、CPU56は、最終的な演算結果とバックアップチェックデータ領域に設定されているデータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
【0129】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段には、遊技機の電源が断しても、所定期間電源バックアップされる記憶手段(この例ではバックアップRAM)が設けられ、電源投入時に、CPU56(具体的にはCPU56が実行するプログラム)は、記憶手段がバックアップ状態にあればバックアップデータにもとづいて遊技状態を回復させる遊技状態復旧処理(ステップS5)を行うように構成される。
【0130】
この実施の形態では、図9に示されたように電源基板910に第1の電源監視手段が搭載され、図8に示されたように主基板31に第2の電源監視手段が搭載されている。そして、電源電圧が低下していくときに、第2の電源監視手段(この例ではリセットIC651)が電圧低下信号(システムリセット信号)を発生する時期は、第1の電源監視手段(この例では電源監視用IC902)が電圧低下信号を発生する時期よりも後になるように設定されている。
【0131】
すると、CPU56は、第1の電源監視手段(電源監視用IC902)からの電圧低下信号にもとづいて停電発生処理(電力供給停止時処理)を実行した後にループ状態に入るのであるが、ループ状態において、リセット状態に入ることになる。すなわち、CPU56の動作が完全に停止する。ループ状態においては+5V電源電圧値が徐々に低下するので入出力状態が不定になるが、CPU56はリセット状態になるので、不定データにもとづいて異常動作してしまうことは防止される。
【0132】
このように、この実施の形態では、CPU56が、第1の電源監視手段からの検出出力の入力に応じてループ状態に入るとともに、第2の電源監視手段からの検出出力の入力に応じてシステムリセットされるように構成したので、電源断時に確実なデータ保存を行うことができ、遊技者に不利益がもたらされることを防止することができる。
【0133】
また、上記の実施の形態では、CPU56は、マスク不能割込端子(NMI端子)を介して電源基板からの第1の電圧低下信号(第1の電源監視手段からの電圧低下信号)を検知したが、第1の電圧低下信号をマスク可能割込割込端子(IRQ端子)に導入してもよい。その場合には、割込処理(IRQ処理)で電力供給停止時処理が実行される。
【0134】
図21は、主基板31から賞球制御基板37に送信される賞球制御コマンドのビット構成の一例を示す説明図である。図21に示すように、1バイト中の上位4ビットが制御指定部として使用され、下位4ビットが賞球数を示す領域として用いられる。
【0135】
図22に示すように、制御指定部において、ビット7,6,5,4が「0,1,0,0」であれば払出個数指定コマンドであることを示し、「0,1,0,1」であれば払出指定コマンドであることを示す。払出個数指定コマンドは、主基板31のCPU56が入賞を検出すると直ちに賞球制御基板37に送出される。
【0136】
ビット7,6,5,4が「1,0,0,0」である払出停止指定コマンドは、補給玉がなくなったことが検出されたとき、または余剰玉受皿4が満タンが検出されたときに主基板31から送信される。また、ビット7,6,5,4が「1,0,1,0」である払出停止解除指定コマンドは、補給玉が存在し余剰玉受皿4の満タンが解除されているときに主基板31から送信される。
【0137】
賞球制御コマンドは、主基板31から賞球制御基板37に、1バイト(8ビット:賞球制御コマンドD7〜D0)のデータとして出力される。また、賞球制御コマンドD7〜D0が出力されたときには、賞球制御INT信号が出力される。
【0138】
図7に示されたように、賞球制御コマンドは、出力ポート577を介して送信される。そして、この実施の形態では、図23に示すように、主基板31から賞球制御コマンドD7〜D0が出力されるときに、賞球制御INT信号が5μs以上ローレベルになる。賞球制御INT信号は、賞球制御基板37において、賞球制御用CPU371の割込端子に接続されている。よって、賞球制御用CPU371は、割り込みがあると、賞球制御コマンドD7〜D0が主基板31から送出されたことを認識でき、割込処理において賞球制御コマンド受信処理を行う。
【0139】
なお、図21に示されたコマンド構成は一例であって、他の構成にしてもよい。例えば、1バイト中の上位下位を、図21に示された構成とは逆にしてもよい。また、賞球制御コマンドを2バイト構成にしてもよい。その場合、1バイト目で払出制御のモード(払出個数指定や払出可/不可指定)を指定し、2バイト目でモードに対する情報(払出個数や払出可/不可の指示)を指定してもよい。さらに、8ビット中に1バイト目であるのか2バイト目であるのかを示す情報を含めてもよい。例えば、1バイト目が「F0H」であれば払出個数指定を示すことにして、2バイト目で具体的個数を示す(例えば2バイト目の少なくともビット7は「0」)。また、1バイト目が「FFH」であれば払出モードを示すことにして、2バイト目が「00H」であれば払出可を示し、「01H」であれば払出不可を示す。
【0140】
以下、遊技盤6に設けられている入賞領域に打球が入賞したときの遊技制御手段および賞球制御手段の処理と各情報の外部出力処理について図24〜図35を参照して説明する。図24〜図26は、主基板31におけるCPU56の処理を示すフローチャートであり、図27は、入賞球信号処理におけるエラー表示処理を示すフローチャートである。図28は、CPU56の賞球個数信号出力処理を示すフローチャートである。また、図29,図30は外部に出力される各情報に関するデータ出力処理を示すフローチャートである。図31〜図35は、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371の動作を示すフローチャートである。
【0141】
まず、図24〜図28のフローチャートを参照して、主基板31における入賞球信号処理(図18におけるステップS31)を説明する。上述したように、入賞球信号処理は2msに1回実行される。最初に、使用される各タイマについて説明する。
(1)タイマT1:賞球カウントスイッチ301Aのオフ時にセットされ、タイムアウトすると払出個数のチェックが行われる。つまり、賞球制御コマンド送出時に加算され賞球カウントスイッチ301Aがオンすると−1される払出指令個数累積値が、タイマT1のタイムアウト時に0になっていないと、賞球過多または賞球不足が生じていると判定する。
(2)タイマT5:エラー検出時にセットされ、タイムアウトするまでエラー表示が行われる。
(3)タイマT6:タイムアウトする度に繰り返し再起動され、タイムアウト時に累積エラー回数が所定回数を越えていたら復帰不能なエラーとなる。累積エラー回数が所定回数以下であれば、動作は継続される。
【0142】
入賞球信号処理において、主基板31におけるCPU56は、玉切れが発生したか否か確認する(ステップS201)。玉切れか否かは、玉切れスイッチ187によって検出される。玉切れが発生したときには、球払出禁止指定を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS202)。玉切れが解除されたときには(ステップS203)、球払出禁止解除指定を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS204)。また、満タンスイッチ48がオンしたときにも(ステップS205)、球払出禁止指定を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS206)。そして、満タンスイッチ48がオフしたときには(ステップS207)、球払出禁止解除指定を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS208)。なお、球払出禁止解除指定を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納するのは、実際には、玉切れも下皿満タンも、ともに解消されている場合である。
【0143】
次いで、タイマT6がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS213)。タイムアウトしていた場合には、賞球エラーカウンタの値をチェックする(ステップS214)。賞球エラーカウンタの値が所定値を越えていた場合には、エラー状態に入る(ステップS215)。エラー状態では、CPU56は停止状態になる。例えば、ループ状態(同一番地にジャンプ)とされる。
【0144】
タイマT6がタイムアウトしたときに、賞球エラーカウンタの値が所定回を越えていなければ、賞球エラーカウンタは初期化され(ステップS216)、再度タイマT6がスタートされる(ステップS217)。
【0145】
賞球エラーカウンタの値は、賞球個数の過多等のエラーが検出されるとカウントアップされる。従って、所定時間内に(タイマT6のカウントアップ時間内に)所定回数を越える賞球過多エラーが生ずると、定期リセット信号によっても解除されない状態になる。このように、賞球過多エラーが生じたときに直ちにホールト状態とならず、頻繁に賞球過多エラーが生じた場合に停止状態となるように構成すると、一時的に生じ自然復旧するようなエラーでは遊技機は動作不能状態にならない。また、頻繁に賞球過多エラーが生ずる場合には点検等を要することが多いので、そのような場合には遊技機が動作不能状態になるようにすることができる。
【0146】
なお、ここでは、エラー発生とは無関係にタイマT6をスタートさせタイマT6がタイムアウトする度に、時間T6における発生エラー数をチェックするようにしているが、エラーが発生するとタイマをスタートさせる等の他の監視方法を用いてもよい。
【0147】
次に、CPU56は、賞球払出中フラグがオンしているか否か確認する(ステップS221)。オンしている場合には、ステップS241に移行する。賞球払出中フラグがオンしていない場合には、各入賞口に設けられているスイッチ状態を確認する。
【0148】
この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入賞口24および入賞球装置を経た入賞については10個の賞球を払い出すとする。よって、カウントスイッチ23がオンしていたときには賞球予定数15すなわち払出個数指定15個の賞球制御コマンドデータ(図22参照)をデータ格納領域に設定する(ステップS222,S223)。また、払出指令個数累積値を+15する(ステップS224)。なお、カウントスイッチ23のオンは、スイッチ処理(図18におけるステップS29)でセットされるカウントスイッチONフラグによって認識される。
【0149】
始動口スイッチ17がオンしていたときには賞球予定数6すなわち払出個数指定6個の賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に設定する(ステップS225,S226)。また、払出指令個数累積値を+6する(ステップS227)。なお、始動口スイッチ17のオンは、例えば、スイッチ処理でセットされる始動口スイッチONフラグによって認識される。
【0150】
入賞口スイッチ24a,24bがオンしていたときには賞球予定数10すなわち払出個数指定10個の賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に設定する(ステップS228,S229)。また、払出指令個数累積値を+10する(ステップS230)。なお、入賞口スイッチ19a,24aのオンは、例えば、スイッチ処理でセットされる入賞口スイッチONフラグによって認識される。また、入賞口スイッチONフラグは、ステップS228でオンが検出されるとリセットされる。
【0151】
そして、CPU56は、賞球払出中フラグをオンする(ステップS232)。また、賞球制御コマンド出力要求をセットする。(ステップS233)。なお、賞球制御コマンド出力要求がセットされると、例えば、図18におけるデータ出力処理(ステップS23)において、格納領域に格納されている賞球制御コマンドが賞球制御基板37に送出される。
【0152】
次いで、CPU56は、エラー表示フラグがオンしているか否か確認する(ステップS241)。オンしていれば、ステップS257に移行する。なお、エラー表示フラグについては後で説明する。エラー表示フラグがオンしていなければ、賞球カウントスイッチ301Aがオンするのを待つ(ステップS242)。賞球カウントスイッチ301Aのオンを検出すると、賞球カウントスイッチ301Aのオフを待ち(ステップS242)、オフしたら払出指令累積個数を−1する(ステップS244)。また、賞球個数信号出力処理サブルーチンを起動する(ステップS245)。そして、タイマT1を起動する(ステップS246)。
【0153】
払い出された賞球は1個ずつ賞球カウントスイッチ301Aを通過するが、以上のように、賞球カウントスイッチ301Aのオンおよびオフを検出することによって玉通過が確実に検出される。そして、玉通過が検出された場合には、1個の賞球があったとして、払出指令累積個数が−1される。
【0154】
タイマT1は、賞球カウントスイッチ301Aの出力がオンした後オフする度に起動または再スタートされる。
【0155】
ステップS242において賞球カウントスイッチ301Aがオンしていなければ、タイマT1が動作中か否か確認する(ステップS247)。タイマT1が動作中であれば、CPU56は、タイマT1がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS250)。タイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0156】
タイマT1の値(起動時からタイムアウトするまでの時間)は、正常に払出が行われている場合には払出周期(賞球カウントスイッチ301Aがオンしてから次にオンするまでの期間)よりも長く設定されている。従って、正常に払出が行われているときには、最後の払出を除いて、タイマT1がタイムアウトするよりも前に、次の賞球カウントスイッチ301Aのオン(ステップS242)が発生する。すなわち、正常に払出が行われているときには、タイマT1は、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【0157】
なお、連続払出(ある入賞に対する賞球払出と次の入賞に対する賞球払出とが連続して行われること)における賞球払出間にインターバル時間が設けられる場合もあるが、その場合には、タイマT1の値は、インターバル時間よりも長く設定される。すなわち、連続払出が行われるときには、やはり、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【0158】
ステップS250において、タイマT1がタイムアウトすると、CPU56は、払出指令個数累積値が0になっているか否か確認する(ステップS251)。後述する補正払出が行われたときには、補正個数記憶値が0になっているか否か確認する。払出指令個数累積値は、入賞があったときに賞球数分だけ加算され賞球があったことを検出する賞球カウントスイッチ301Aのオンによって−1されているので、正常に払出が完了した場合には値は0である。従って、値が0である場合には、賞球払出フラグをオフして処理を終了する(ステップS252)。
【0159】
タイマT1がタイムアウトしたときに払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていない場合には、賞球過多または賞球不足が生じている。そこで、払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていなかった場合には、CPU56は、値の正負をチェックする(ステップS253)。値が正である場合、すなわち払出不足と判断される場合には、補正すべき個数(払出指令個数累積値または補正個数記憶値の値である)を含む補正払出指定を示す賞球制御コマンドをデータ格納領域に格納し(ステップS254)、補正個数を補正個数記憶値として設定し(ステップS255)、賞球制御コマンド送出要求をセットする(ステップS256)。なお、図22では、補正払出指定を示す賞球制御コマンドは、補正払出制御を行わない遊技機も考慮して、記載省略されていた。
【0160】
図27は、エラー表示処理の一例を示すフローチャートである。エラー表示処理において、CPU56は、まず、タイマT5が動作中であるかどうか確認する(ステップS261)。動作中でなければ、エラー表示フラグをオンし(ステップS262)、エラー表示要求をセットする(ステップS263)。そして、タイマT5を起動する(ステップS264)。また、賞球エラーカウンタの値を+1する(ステップS265)。賞球エラーカウンタの値は、ステップS212でチェックされ、所定時間内にその値が所定値を越えると自動復旧しない完全エラー状態とされる。なお、エラー表示要求がセットされると、例えば、図18に示された表示制御データ設定処理(ステップS21)および表示制御データ出力処理(ステップS22)において、表示部にエラー表示がなされるように制御されたり、スピーカ27からエラー報知音が発生されるように制御されたりする。
【0161】
そして、遊技状態が通常状態であるならば(ステップS266)、ループ状態になる。通常状態とは、大当り遊技状態および可変表示部9に可変表示がなされている状態以外の状態である。
【0162】
ステップS261においてタイマT5が動作中である場合には、CPU56は、タイマT5がタイムアウトしているか否か確認する(ステップS270)。タイムアウトした場合には、エラー表示要求をリセットするとともに(ステップS271)、エラー表示中フラグをオフする(ステップS272)。また、賞球払出フラグをオフする(ステップS273)。よって、遊技機は、再度入賞球検出と賞球払出制御を行える状態に復帰する。なお、エラー表示フラグがオンしているときには、遊技進行は中断されている。
【0163】
ステップS213のエラー状態(所定期間内に賞球エラーカウンタの値が所定値を越えた)については、例えば、エラー表示やエラー報知が行われるとともに、ループ状態になるように制御される。
【0164】
図28は、賞球カウントスイッチ301Aがオンしてからオフし、1個の遊技球が払い出されたことが確認された場合(ステップS242〜S243)に起動される賞球個数信号出力処理サブルーチン(ステップS245)を示すフローチャートである。
【0165】
賞球個数出力処理サブルーチンでは、CPU56は、賞球個数カウンタの値を+1する(ステップS281)。そして、賞球個数カウンタの値が10の倍数になっていれば(ステップS282)、賞球個数出力要求をオンする(ステップS283)。なお、賞球個数カウンタが単にアップカウントされるだけのものであり、賞球個数カウンタが16ビットカウンタであれば、その値がFFFF(H)になった後0に戻る。
【0166】
図29は、図18に示された遊技制御処理におけるデータ出力処理の各情報の外部出力に関する処理を示すフローチャートである。最初に、使用されるタイマについて説明する。
【0167】
Ta:賞球個数信号のオン期間を決めるタイマ(図13(C)参照)。
Tb:図柄確定回数信号のオン期間を決めるタイマ(図13(A)参照)。
Tc:大当り情報1,2信号のオンタイミングを決めるタイマ(図13(A)参照)。
Td:大当り情報1,2信号のオフタイミングを決めるタイマ(図13(A)参照)。
Te:始動口情報信号のオン期間を決めるタイマ(図13(B)参照)。
【0168】
データ出力処理では、CPU56は、まず、Taタイマが動作中か否か(賞球個数信号がオン中か否か)確認する(ステップS500)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS501)。タイムアウトしたら、賞球個数信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS502)。
【0169】
なお、図13に示されたように、賞球個数信号は情報出力回路64において論理反転されるので、実際には、CPU56からオン状態が「1」として出力される。しかし、説明を簡単にするために、ここでも、賞球個数信号は負論理であるとして説明を進める。このことは、その他の信号についても同様である。
【0170】
次に、CPU56は、まず、Tbタイマが動作中か否か(図柄確定回数信号がオン中か否か)確認する(ステップS503)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS504)。タイムアウトしたら、図柄確定回数信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS505)。また、Tcタイマが動作中か否か確認する(ステップS506)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS507)。タイムアウトしたら、大当り情報1信号および大当り情報2信号をオン(ローレベル)にする(ステップS508,S509)。
【0171】
また、確率変動状態を引き起こす特定図柄(確変図柄)による大当りでなかった場合には(ステップS541)、確率変動情報信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS542)。
【0172】
さらに、Tdタイマが動作中か否か確認する(ステップS511)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS512)。タイムアウトしたら、大当り情報1信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS513)。ここで、大当りが確率変動状態を引き起こす特定図柄によるものであったときには(ステップS514)、確率変動情報信号をオン(ローレベル)にし(ステップS543)、そうでなければ、大当り情報2信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS515)。そして、Teタイマが動作中か否か(始動入賞情報信号がオン中か否か)確認する(ステップS516)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS517)。タイムアウトしたら、始動口情報信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS518)。
【0173】
次に、CPU56は、賞球個数出力要求がオンしていたら(ステップS521)、賞球個数出力要求をリセットするとともに(ステップS522)、賞球個数信号をオン(ローレベル)状態にする(ステップS523)。また、Taタイマを起動する(ステップS524)。なお、賞球個数出力要求は、入賞球信号処理において、賞球払出数が10個に達する度にセットされている(ステップS283)。
【0174】
また、可変表示部9における特別図柄の変動が停止すると(ステップS525)、図柄確定回数信号をオン状態にするとともに(ステップS526)、Tbタイマを起動する(ステップS527)。そして、停止時の図柄の組み合わせが大当りを生じさせるものであれば(ステップS528)、Tcタイマを起動する(ステップS529)。さらに、大当り遊技状態が終了すると(ステップS530)、Tdタイマを起動する(ステップS531)。
なお、特別図柄の変動の停止、停止時の確定図柄および大当り遊技状態の終了は、図18に示された遊技制御処理における特別図柄プロセス処理(S27)から通知される。
【0175】
そして、CPU56は、始動入賞があると(ステップS532)、始動口情報信号をオン(ローレベル)状態にするとともに(ステップS533)、Teタイマを起動する(ステップS534)。
なお、始動入賞があったことは、例えば、図18に示された遊技制御処理におけるスイッチ処理(S29)で検知される。
【0176】
以上のような処理によって、図柄確定回数信号、大当り情報1,2信号、確率変動情報信号、始動口情報信号および賞球個数信号が、図13のタイミング図に示されたように出力される。そして、この実施の形態では、賞球個数信号は、10個の賞球払出がなされる毎に、遊技制御手段を搭載した主基板31から直接出力されている。
【0177】
すなわち、賞球払出が行われるときに、Taタイマで作成される時間だけ賞球個数信号がオンする。CPU56からの賞球個数信号は、図11に示された情報出力回路64において、増幅回路64hで反転された後、フォトカプラ642に入力する。フォトカプラ642における発光ダイオードは、CPU56から「1」が出力されたときに導通して発光する。すると、フォトカプラ642におけるフォトトランジスタが導通する。フォトカプラ642内部でフォトトランジスタには抵抗が接続されている。従って、ダイオードブリッジ643におけるフォトカプラ642に接続された入力端子間に電位差が現れる。すると、ダイオードブリッジ643における各ダイオードが導通状態になって、ダイオードブリッジ643における出力端子間の電位が等しくなる。すなわち、出力端子間が接続された状態(短絡状態)になる。
【0178】
CPU56から「0」が出力されているときには、ダイオードブリッジ643における出力端子間が開放状態になる。ホールコンピュータ等の外部機器では、2つの端子間が接続状態にあるときには、賞球個数信号がオンしていると判定する。よって、図13(C)に示されたように賞球個数信号が外部に出力されることになる。
【0179】
なお、この実施の形態では、図11に示されたように、主基板31の情報出力回路64において、賞球個数信号は、増幅回路、フォトカプラおよびダイオードブリッジによる接点の接続による形態で出力された。しかし、賞球個数信号も、情報端子盤34への各信号と同様に、電圧レベルの形態で出力されるように構成してもよい。
【0180】
また、主基板31のCPU56は、玉払出装置97が稼働しているときに、賞球カウントスイッチ301Aの検出信号を導入して稼働異常が生じていないかどうか確認している。そして、払出個数が不足していれば補正払出指示を行い、払出過多であれば、エラー表示を行う。また、払出過多等の異常が何回も生ずると、エラー状態になる。すなわち、玉払出装置97は遊技制御手段に監視され、軽度の(復旧可能な)異常については再試行を行い、遊技制御手段が正常な払出を続行できないと判断したときにはエラーにするといった適切な払出監視制御を行うことができる。
【0181】
図31〜図35は、賞球制御用CPU371の動作を示すフローチャートである。最初に、使用される各タイマについて説明する。
(1)タイマT11:払出モータ289を駆動開始したとき、または1個の貸し玉払出が終了したときにセットされ、タイムアウトすると玉貸しカウントスイッチ301Bのエラーとされる。すなわち、玉貸しカウントスイッチ301Bのオンチェックタイマである。なお、この実施の形態では、例えば、玉貸しカウントスイッチ301Bからの信号が1回オンすると1個の球払出が行われたことになる。
(2)タイマT12:玉貸しカウントスイッチ301Bがオンするとセットされ、タイムアウトすると玉貸しカウントスイッチ301Bのエラーとされる。すなわち、玉貸しカウントスイッチ301Bのオフチェックタイマである。
【0182】
(3)タイマT20:間欠駆動制御における払出モータ289のオン時間を計測する。
(4)タイマT21:間欠駆動制御における払出モータ289の一時停止期間を設定する。
(5)タイマTf:玉貸し個数信号のオン期間を決めるタイマ。
【0183】
この実施の形態では、賞球制御用CPU371は、まず、玉貸しモータ制御ルーチンを実行する(ステップS802)。次いで、主基板31から賞球制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS803)。なお、賞球制御コマンドは例えば割り込み処理で受信されている。新たな賞球制御コマンドを受信していない場合には、賞球処理中であるか否か確認する(ステップS804)。賞球処理中であれば、ステップS814に移行する。
【0184】
賞球制御コマンドを受信した場合には、それが払出停止指定であれば(ステップS805)、玉貸しおよび賞球を停止する状態にする(ステップS806)。払出停止解除指定であれば(ステップS807)、玉貸しおよび賞球を停止する状態を解除する(ステップS808)。なお、玉貸しおよび賞球を停止する際に、発射制御基板91に対して打球発射停止を示す発射制御信号を出力する。
【0185】
また、賞球制御用CPU371は、カードユニット50が接続されていないことを検出したときにも(ステップS813)、発射制御基板91に対して打球発射停止を示す発射制御信号を出力する(ステップS810)。すなわち、カードユニット50が接続されていない場合には、カードユニット50からのユニットからの電源(遊技機側で作らない電源、例えば18Vで発射制御信号のラインを作成しておく)が供給されないことによって発射制御信号がオフするため遊技ができない。
【0186】
図32に示すように、玉貸しモータ制御ルーチンにおいて、賞球制御用CPU371は、まず、玉貸しカウントスイッチON待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS699)。セットされていればステップS706に移行する。また、玉貸しカウントスイッチOFF待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS700)。セットされていればステップS722に移行する。
【0187】
それらのフラグがセットされていなければ、カードユニット50側から玉貸し要求信号が出力されたか否か確認する(ステップS701)。玉貸し要求信号が出力されたときには、玉貸し個数カウンタの値を+Nする(ステップS703)。ここでは、玉貸し要求信号は100円分の玉貸し要求に応じて出力されるとする。従って、Nは、100円で貸し出される遊技球数(例えば25)である。また、賞球制御用CPU371は、払出モータ289をオンする(ステップS704)。このとき、払出経路が玉貸し側になるように振分用ソレノイド310を駆動する。
【0188】
そして、玉貸しカウントスイッチON待ちフラグを確認する(ステップS705)。なお、ステップS701で玉貸し要求信号が出力されたことを検出しなくても、玉貸し個数カウンタの値が0になっていなければステップS705の処理が実行される(ステップS702)。
【0189】
玉貸しカウントスイッチON待ちフラグがオンしている場合には、玉貸しカウントスイッチ301Bがオンするのを待つ(ステップS706)。オンする前にタイマT11がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS707,S708)。玉貸しカウントスイッチ301Bがオンすると、タイマT11を停止して(ステップS709)、玉貸しカウントスイッチON待ちフラグをリセットする(ステップS710)。
【0190】
玉貸しカウントスイッチ301Bがオンした場合には、玉貸しカウントスイッチ301Bがオフすることを確認するために、タイマT12を起動し(ステップS711)、玉貸しカウントスイッチOFF待ちフラグをセットする(ステップS712)。
【0191】
賞球制御用CPU371は、玉貸しカウントスイッチOFF待ちフラグがオンしていれば(ステップS721)、玉貸しカウントスイッチ301Bがオフするのを待つ(ステップS722)。オフする前にタイマT12がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS723,S724)。玉貸しカウントスイッチ301Bがオフすると、タイマT12を停止して(ステップS725)、玉貸しカウントスイッチOFF待ちフラグをリセットする(ステップS726)。そして、1個の遊技球が払い出されたことが検出されたとして、一時計数カウンタを+1する(ステップS727)。
【0192】
また、玉貸し個数信号を出力するための玉貸し情報出力処理サブルーチンを起動する(ステップS728)。次いで、玉貸し個数カウンタを−1する(ステップS729)。そして、玉貸し個数カウンタの値が0になったら(ステップS730)、玉貸しが完了したことになるので、払出モータ289をオフする(ステップS731)。
【0193】
以上の処理によって、払出モータ289を駆動しているときに、所定時間内に玉貸しカウントスイッチ301Bがオンしなかったりオフしなかった場合には、エラーと判定される。そのような場合には、玉詰まり等が生じている場合が考えられるからである。
【0194】
図34は、エラー処理(ステップS708,S724)を示すフローチャートである。この実施の形態では、エラー処理において、玉払出装置97の間欠駆動制御を行う。なお、エラー#1とは、払出モータ289を駆動しているにもかかわらず、玉詰まり等に起因して玉貸しカウントスイッチ301Bが所定期間以上オンしなかった場合であり、エラー#2とは、払出モータ289を駆動しているにもかかわらず、玉詰まり等に起因して玉貸しカウントスイッチ301Bが所定期間以上オフしなかった場合である。
【0195】
エラー処理において、賞球制御用CPU371は、払出モータ289を一旦切る(ステップS741)。そして、間欠駆動制御を開始する。まず、オンオフカウンタに4を設定する(ステップS743)。オンオフカウンタとは、間欠制御におけるモータ駆動の回数を決めるためのカウンタである。この例では、オンオフカウンタに4を設定することにするが、設定値は任意であり、適用される遊技機に応じて適宜選定される。
【0196】
次いで、モータオン時間を決めるためのタイマT20をスタートし(ステップS744)、払出モータ289をオンする(ステップS745)。そして、エラー#1の場合には玉貸しカウントスイッチ301Bがオンするかどうか確認し、エラー#2の場合には玉貸しカウントスイッチ301Bがオフするかどうか確認する(ステップS746)。玉貸しカウントスイッチ301Bがオンまたはオフしたときには、エラー状態から復旧したことになるので、ステップS710(エラー#1の場合)またはステップS726(エラー#2の場合)に復帰する。
【0197】
しかし、玉貸しカウントスイッチ301Bがオンまたはオフする前にタイマT20がタイムアウトした場合には(ステップS747)、払出モータ289をオフする(ステップS748)。そして、オンオフカウンタの値を−1する(ステップS749)。
【0198】
賞球制御用CPU371は、オンオフカウンタの値を確認し(ステップS750)、0でなければ、T21の時間だけ待ってステップS744に戻る(ステップS751)。オンオフカウンタの値が0であれば、エラー表示を行う(ステップS752)。
【0199】
以上のような制御によって、払出モータ289は、最大4回間欠的に駆動されることになる。間欠的なモータ駆動によって、スクリュー288Cに振動が与えられる。この結果、詰まっている遊技球に振動が与えられ、玉払出装置97から落下する可能性が高くなる。4回の間欠制御が終了する前に玉貸しカウントスイッチ301Bがオンまたはオフしたときには、詰まっていた遊技球がはずれたことになるので、賞球制御用CPU371の制御は、払出中の状態に復帰する。このように、この実施の形態では、玉払出装置97での玉詰まり等に起因する玉払出停止が検出されると、自動的に回復処理が実行され、回復すると通常状態に自動復帰する。
【0200】
図35は、1個の遊技球の払出(貸出)が完了したときに起動される玉貸し情報出力処理サブルーチン(ステップS728)の動作を示すフローチャートである。玉貸し情報出力処理サブルーチンにおいて、賞球制御用CPU371は、まず、Tfタイマが動作中か否か(玉貸し個数信号がオン中か否か)確認する(ステップS761)。動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する(ステップS762)。タイムアウトしたら、玉貸し個数信号をオフ状態(=0)にする(ステップS763)。
【0201】
Tfタイマが動作中でなければ、一時カウンタの値がNの倍数になっているか否か確認する(ステップS764)。一時カウンタの値は、1個の遊技球の払出が完了したときに+1される。また、Nは100円で貸し出される遊技球数である。一時カウンタの値がNの倍数になっている場合には、玉貸し個数信号をオン状態(=1)にするとともに(ステップS765)、Tfタイマを起動する(ステップS766)。
【0202】
以上のような処理によって、100円分の玉貸しが行われるときに、Tfタイマで作成される時間だけ玉貸し個数信号がオンする。賞球制御用CPU371からの玉貸し個数信号は、図12に示された情報出力回路377において、増幅回路377aで反転された後、フォトカプラ377bに入力する。フォトカプラ377bにおける発光ダイオードは、賞球制御用CPU371から「1」が出力されたときに導通して発光する。すると、フォトカプラ377bにおけるフォトトランジスタが導通する。フォトカプラ377b内部でフォトトランジスタには抵抗が接続されている。従って、ダイオードブリッジ377cにおけるフォトカプラ377bに接続された入力端子間に電位差が現れる。すると、ダイオードブリッジ377cにおける各ダイオードが導通状態になって、ダイオードブリッジ377cにおける出力端子間の電位が等しくなる。すなわち、出力端子間が接続された状態(短絡状態)になる。
【0203】
賞球制御用CPU371から「0」が出力されているときには、ダイオードブリッジ377cにおける出力端子間が開放状態になる。ホールコンピュータ等の外部機器では、2つの端子間が接続状態にあるときには、玉貸し個数信号がオンしていると判定する。よって、図14に示されたように玉貸し個数信号が外部に出力されることになる。
【0204】
以上のように、この実施の形態では、賞球制御基板37に搭載された払出制御手段が玉貸し個数信号を外部管理装置に出力するとともに、主基板31に搭載された遊技制御手段が賞球個数信号を外部管理装置に出力することができる遊技機が実現される。
【0205】
その際に、信号の出力元は異なっているが、遊技機外部に信号を出力するために用いられる中継基板(ターミナル基板)は同じである。従って、玉払出に関する情報を出力する電気部品制御手段が異なっていても中継基板は一つであることから、情報出力のためのコストが低減される。また、主基板31の電気部品制御手段(遊技制御手段)から賞球個数信号を外部出力するように構成しても、情報出力回路65において、その信号は片方向にしか信号を通さない不可逆性信号伝達手段を介して出力される。よって、主基板31に不正信号が入力されることは防止される。なお、賞球制御基板37についても、玉貸し個数信号は、情報出力回路377において、その信号は片方向にしか信号を通さない不可逆性信号伝達手段(例えばフォトカプラ)を介して出力される。よって、賞球制御基板37に不正信号が入力されることは防止される。
【0206】
なお、この実施の形態では、カードユニット50を介して玉貸し要求がなされるように構成された遊技機が例示されたが、コイン投入によって玉貸し要求がなされるように構成された遊技機にも本発明を同様に適用できる。
【0207】
玉貸し個数信号および賞球個数信号はターミナル基板160を介してホールコンピュータ等の外部機器に送信されるのであるが、玉貸し個数信号は賞球制御基板37からターミナル基板160に伝達され、賞球個数信号は主基板31からターミナル基板160に伝達される。基板間の配線は一般にコネクタで基板に接続されるが、ターミナル基板160への配線の出先が異なるので、特に、ターミナル基板160において、玉貸し個数信号と賞球個数信号との結線を入れ違えてしまう可能性もある。
【0208】
そのような結線ミスを防止するには、玉貸し個数信号と賞球個数信号との出先の基板を1つにすればよい。以下の実施の形態では、玉貸し個数信号および賞球個数信号を賞球制御基板37からターミナル基板160に配線することができる。
【0209】
図36は、ターミナル基板160への玉貸し個数信号および賞球個数信号の供給元を共通化した遊技機における主基板の構成を示すブロック図である。この実施の形態では、上述した実施の形態とは異なり、主基板31における情報出力回路64Aからターミナル基板160には賞球個数信号が出力されない。図37は、情報出力回路64Aの構成を示すブロック図である。情報出力回路64Aには、図11に示された情報出力回路64とは異なり、賞球個数信号を出力するための回路は必要とされない。
【0210】
図38は、この実施の形態における賞球制御基板37およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図38に示すように、この実施の形態では、賞球制御基板37の情報出力回路377Aからターミナル基板160に賞球個数信号が出力される。
【0211】
図39は、情報出力回路377Aの一構成例を示すブロック図である。図に示すように、情報出力回路377Aには、玉貸し個数信号を出力するための増幅回路377a、フォトカプラ377bおよびダイオードブリッジ377cに加えて、賞球個数信号を出力するための増幅回路377d、フォトカプラ377eおよびダイオードブリッジ377fが設けられている。
【0212】
図40は、この実施の形態における賞球制御用CPU371の処理を示すフローチャートである。先の実施の形態における処理(図31のフローチャート)と異なるのは、賞球モータ制御を行って賞球払出を行ったときに賞球個数出力制御サブルーチンを実行することである(ステップS821)。
【0213】
図41は、賞球制御用CPU371が実行する賞球個数出力制御サブルーチン(ステップS821)を示すフローチャートである。賞球個数出力制御サブルーチンにおいて、賞球制御用CPU371は、賞球払出個数が10個になったか否か確認する(ステップS781)。賞球払出個数が10個になったときには、賞球個数信号をオン状態にする(ステップS783)。そうでなければステップS786に移行する。なお、賞球個数信号は、I/Oポート372を介して情報出力回路377Aに出力される(図38参照)。賞球個数信号をオン状態にした場合には、Taタイマを起動する(ステップS785)。
【0214】
Taタイマが動作中であれば(ステップS786)、Taタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS787)。タイムアウトしていれば(ステップS787)、賞球個数信号をオフ状態にする(ステップS788)。
【0215】
以上のような処理によって、図13(C)に示されたようなタイミングで賞球個数信号が出力される。この実施の形態では、賞球払出個数が10個になる毎に、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、賞球個数信号をオン状態にする。賞球制御用CPU371からの賞球個数信号は、賞球制御基板37の情報出力回路377Aを介してターミナル基板160に伝達される。
【0216】
玉貸し個数信号も賞球制御用CPU371から情報出力回路377Aを介してターミナル基板160に伝達される。従って、この実施の形態では、ターミナル基板160には、賞球個数信号も玉貸し個数信号も賞球制御基板37から入力される。よって、両信号も同一の基板から入力されるので、コネクタ誤接続等のミスの可能性が低減される。
【0217】
また、この実施の形態では、図39に示されたように、賞球制御基板37の情報出力回路377Aにおいて、玉貸し個数信号および賞球個数信号ともに接点の接続による形態で出力されているので、1つの回路基板から外部出力される信号の形態を統一でき、容易に出力信号駆動のための電源の共通化等を図ることができる。また、主基板31からの情報出力形態が電圧レベルで統一され、賞球制御基板37からの情報出力形態が接点のオンオフで統一されるので、情報出力の形態をチェックするだけでいずれの基板からの信号であるのかを認識でき、検査の容易化等を図ることができる。
【0218】
なお、情報出力回路377Aからの賞球個数信号も電圧レベルの形態で出力されるように構成してもよい。
また、上記の実施の形態では、入賞に応じて遊技球が払い出される遊技機を例にとったが、入賞に応じてメダル等を払い出す遊技機にも本発明は適用可能である。さらに、実際に遊技媒体を払い出す遊技機のみならず、遊技媒体の払出に代えて得点の加算を行うような遊技機にも本発明を適用できる。
【0219】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、所定条件の成立に応じた遊技価値の付与数量に関する賞付与情報を出力可能であり、価値付与制御手段が、貸出要求信号に応じた貸出数量に関する貸出情報を出力可能あって、少なくとも遊技制御手段からは、情報出力のみが可能な不可逆性情報伝達手段を介して前記賞付与情報が出力されるように構成したので、外部管理装置に出力される情報処理の合理化を図れるとともにコスト低減が実現され、不正信号に対する防止効果を発揮できる遊技機が得られる効果がある。
【0220】
遊技制御手段からの賞付与情報と価値付与制御手段からの貸出情報とが、一の中継手段を介して外部に出力されるように構成されている場合には、外部出力される情報に対する信号接続が容易になる等の効果がある。
【0221】
遊技制御手段が、所定条件の成立に応じて払出手段から払い出された遊技媒体を検出する払出検出手段の出力に応じて払出数を監視することが可能であるように構成されている場合には、遊技制御手段の側で適正な払出が行われていることを監視できる等の効果がある。
【0222】
遊技制御手段が、遊技価値の付与数量が所定値となる毎に賞付与情報を出力するように構成されている場合には、情報出力の効率化を図ることができる。
【0223】
価値付与制御手段からは情報出力のみが可能な不可逆性情報伝達手段を介して貸出情報が出力されるように構成されている場合には、遊技媒体貸出部分に対する不正信号の入力も効果的に防止される。
【0224】
価値付与制御手段が、貸出数量が所定の数量となる毎に貸出情報を出力するように構成されている場合には、情報出力の効率化を図ることができる。
【0225】
賞付与情報と貸出情報とは、端子間の導通により外部出力され、遊技制御手段から出力される遊技機の制御に関わる情報については電圧レベルにより外部出力されるように構成されている場合には、外部の情報受信機器が情報を受信しやすいように、情報の種類毎に信号形態をまとめることができる。
【0226】
遊技機の制御に関わる情報は、賞付与情報と貸出情報とを外部出力するための中継手段とは別の中継手段を介して外部出力されるように構成されている場合には、情報の種類に応じてまとめた信号を外部出力できる。
【0227】
遊技制御手段が、所定条件の成立を検出した場合には直ちに遊技価値の付与数量を示す払出数指令を価値付与制御手段に対して出力することが可能であるように構成されている場合には、入賞時期と賞付与時期とをほぼ同時にすることができ、遊技を円滑に進行させることができる効果がある。
【0228】
価値付与制御手段が、払出流下路を切り替えることにより所定条件の成立にもとづく払出制御と貸出要求信号にもとづく払出制御とをともに行うことが可能であるように構成されている場合には、一つの払出手段で賞付与および遊技媒体貸し出しの双方を行うことが可能になって制御構成を簡易化することができるとともに、そのような構成であっても容易に賞付与数と貸出数とを独立して検出できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図3】パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面図である。
【図4】機構板に設置されている中間ベースユニット周りの構成を示す正面図である。
【図5】玉払出装置を示す分解斜視図である。
【図6】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図7】賞球制御基板および玉払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図8】電源監視および電源バックアップのための主基板のCPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図9】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図10】電源監視および電源バックアップのための賞球制御基板のCPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図11】主基板における情報出力回路の構成を示すブロック図である。
【図12】賞球制御基板における情報出力回路の構成を示すブロック図である。
【図13】主基板から情報端子基板またはターミナル基板を介して外部出力される各信号の出力タイミング例を示すタイミング図である。
【図14】賞球制御基板からターミナル基板を介して外部出力される玉貸し個数信号の出力タイミング例を示すタイミング図である。
【図15】主基板のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図16】主基板のCPUが実行する初期化処理を示すフローチャートである。
【図17】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図18】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図19】電源断時の割込処理を示すフローチャートである。
【図20】バックアップパリティデータ作成方法を説明するための説明図である。
【図21】賞球制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図22】賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図23】賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図24】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図25】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図26】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図27】入賞球信号処理におけるエラー表示処理を示すフローチャートである。
【図28】賞球個数信号出力処理を示すフローチャートである。
【図29】外部に出力される各情報に関するデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図30】外部に出力される各情報に関するデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図31】賞球制御用CPUの動作を示すフローチャートである。
【図32】玉貸しモータ制御を示すフローチャートである。
【図33】玉貸しモータ制御を示すフローチャートである。
【図34】賞球制御用CPUのエラー処理を示すフローチャートである。
【図35】玉貸し情報出力処理を示すフローチャートである。
【図36】主基板の他の構成を示すブロック図である。
【図37】情報出力回路の他の構成を示すブロック図である。
【図38】他の構成による賞球制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図39】情報出力回路の他の構成例を示すブロック図である。
【図40】賞球制御用CPUの他の処理を示すフローチャートである。
【図41】賞球個数出力制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板)
34 情報端子盤
37 賞球制御基板
53 基本回路
56 CPU
64,64A 情報出力回路
97 玉払出装置
160 ターミナル基板
289 払出モータ
301A 賞球カウントスイッチ
301B 玉貸しカウントスイッチ
371 賞球制御用CPU
377,377A 情報出力回路[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine in which a game is performed in accordance with a player's operation, and in particular, a game is performed in accordance with a player's operation in a gaming area on a gaming board. It relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out to a player as a prize ball. There is something. Since the payout of the game balls is performed by the payout mechanism, the payout mechanism is instructed by the game control means for controlling the game progress of the gaming machine according to the winning.
[0003]
The payout mechanism pays out the number of game balls according to the instruction. The payout mechanism is generally controlled by payout control means mounted on the prize ball control board. Since the progress of the game is controlled by game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on winning is determined by the game control means and transmitted to the winning ball control board.
[0004]
Further, the player receives a game ball by lending a coin or inserting a prepaid card or the like into a card insertion slot. The payout mechanism of the gaming machine detects coin insertion or card insertion and pays out a predetermined number of game balls to the player. Since the payout mechanism is controlled by the payout control means, the game ball lending control is also executed by the payout control means.
[0005]
A lot of gaming machines are installed in the game store, but it is connected to each gaming machine via a communication channel in order to know the number of balls lent out from each gaming machine and to collect statistics on the number of prize balls paid out. Hall computer is installed. As described above, the number of prize balls is notified from the game control means to the payout control means, and the payout control means also performs ball lending control, so the prize ball number information and the ball lending number information to the hall computer are: Output from the prize ball control board on which the payout control means is mounted.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in the conventional gaming machine, the prize ball number information output to the outside is once notified to the payout control means, and is output from the payout control means to the outside of the gaming machine. The number of winning balls is originally determined by the game control means. On the other hand, the number of ball lending is managed by the payout control means. Then, the payout control board must perform control to output the prize ball number information originally managed by the game control means together with the ball lending number information managed by itself. As such, it is not reasonable to supply information that is not managed by itself to an external management device (hall computer). Also, the payout control means must output the number of prize balls that are not determined by itself, and thus is burdened with an extra burden.
[0007]
In addition, a board for relaying signals needs to be installed inside the gaming machine in order to externally output information relating to prize balls and ball lending, but such a board is a board not related to the original game control. It is desirable not to incur costs. Furthermore, when a signal line for externally outputting information from the game control means is provided, there is a possibility that an illegal signal is input through the signal line.
[0008]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize a configuration that can output information regarding prize balls and ball lending to the outside of the gaming machine at low cost, and that can effectively prevent an illegal signal from being input.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention comprises a game control means for controlling the progress of a game and a value assignment control means for performing control related to the provision of a game value in accordance with the game, and the game control means has a predetermined condition in the progress of the game. It is possible to output award grant information relating to a given amount of game value according to establishment, and a value giving control means can output lending information relating to a lending quantity according to a lending request signal, and at least information from the game control means The prize giving information is output via an irreversible information transmitting means capable of only outputting.
[0010]
The prize grant information from the game control means and the lending information from the value assignment control means may be configured to be output to the outside via one relay means.
[0011]
A game control means comprising: a payout means capable of paying out at least a game medium as a game value; and a payout detection means capable of detecting a game medium paid out from the payout means in accordance with establishment of a predetermined condition. The number of game media payouts may be monitored according to the output of the payout detection means.
[0012]
The game control means may be configured to output the award grant information every time the game value grant quantity reaches a predetermined value.
[0013]
The lending information may be output from the value assignment control means via an irreversible information transmission means capable of only outputting information.
[0014]
The value assignment control means may be configured to output lending information each time the lending quantity reaches a predetermined quantity.
[0015]
The award grant information and the lending information may be configured to be externally output by conduction between terminals, and information related to the control of the gaming machine output from the game control means may be externally output based on the voltage level.
[0016]
Information related to the control of the gaming machine may be configured to be externally output via a relay unit different from the relay unit for externally outputting the prize grant information and the lending information.
[0017]
The game control means may be configured to be able to immediately output a payout number command indicating a given amount of game value to the value assignment control means when the establishment of a predetermined condition is detected.
[0018]
The value assignment control means may be configured to be able to perform both the payout based on the establishment of the predetermined condition and the payout based on the lending request signal by switching the payout flow downstream.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
[0020]
As shown in FIG. 1, the
[0021]
Near the center of the
[0022]
The winning ball that has entered the
[0023]
An open / close plate 20 that is opened by a
[0024]
The
[0025]
In this example, a
[0026]
The
[0027]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
[0028]
Further, when the hit ball enters the
[0029]
When the combination of symbols in the
[0030]
When the combination of images in the
[0031]
Further, when the stop symbol on the
[0032]
The
[0033]
Next, each board | substrate arrange | positioned at the back surface of the
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
[0034]
On the back side of the gaming machine, there are installed a variable
[0035]
Furthermore, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted is provided, and a
[0036]
FIG. 3 is a rear view of the mechanism board of the
[0037]
In order to perform prize ball payout control, signals from a winning opening switch (not shown), the
[0038]
Next, the configuration of the intermediate base unit installed on the
[0039]
A passage body 184 is fixed to the upper part of the intermediate base unit. A
[0040]
The ball break switches 187a and 187b are locked by a locking piece 188 at a position where it can be detected that 27 to 28 premium balls are present in the
[0041]
The central portion of the passage body 184 is formed in a shape that curves to the left and right so as to weaken the ball pressure of the prize ball flowing down inside. A
[0042]
Below the passage body 184, a
[0043]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the
[0044]
As shown in FIG. 5, the
[0045]
The
[0046]
In addition, below the ball
[0047]
[0048]
A recess is formed at the tip of the
[0049]
In other words, the payout motor position sensor including the
[0050]
When the dispensing
[0051]
As shown in FIG. 4, a
[0052]
As described above, by providing the
[0053]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0054]
As shown in FIG. 6, in this embodiment, the
[0055]
Further, according to the data given from the
[0056]
The
[0057]
Further, the
[0058]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the
[0059]
FIG. 7 is a block diagram showing components related to the prize ball, such as the components of the prize
[0060]
A detection signal from the ball break switch 187 (187a, 187b) is input to the I /
[0061]
The
[0062]
That is, in this embodiment, the firing stop command is output from the prize
[0063]
Further, a detection signal from the prize
[0064]
When there is a prize, a prize ball control command indicating the prize ball start is input to the prize
[0065]
Furthermore, a buffer circuit 68 is provided outside the
[0066]
The prize
[0067]
Further, the detection signal of the prize
[0068]
Further, at least a part of the RAM built in the prize
[0069]
A card unit control microcomputer is mounted on the
[0070]
A ball lending switch signal and a return switch signal are given from the
[0071]
When the power of the
[0072]
As described above, all signals from the
[0073]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example around the
[0074]
Although an
[0075]
For example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (voltage that outputs a voltage drop signal) is + 22V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is + 9V. In such a configuration, since the first power monitoring circuit and the second power monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing at which the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal. And the timing at which the second voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from when the power supply stop process is started in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop process is reliably completed.
[0076]
In this example, the first detection condition for the first power supply monitoring means to output the detection signal is that the + 30V power supply voltage has dropped to + 22V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition that becomes is that the + 30V power supply voltage is lowered to + 9V. However, the voltage value used here is an example, and other values may be used.
[0077]
While power is not supplied from the + 5V power source that is the driving power source of the
[0078]
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the power supply board 910 of the gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component control boards such as the
[0079]
The transformer 911 converts AC voltage from the AC power source into 24V. The AC 24V voltage is output to the connector 915. The
[0080]
The + 5V line from the DC-DC converter 913 branches to form a backup + 5V line. A large-capacitance capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. Capacitor 916 has power so that the storage state can be maintained with respect to the backup RAM of the electrical component control board when the power supply to the gaming machine is cut off (RAM that is backed up by power, that is, storage means that can be in the storage content storage state). Backup power supply. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.
[0081]
A battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used in which the capacity disappears when a state in which no power is supplied from the +5 V power source continues for a predetermined time.
[0082]
The power supply board 910 is mounted with a
[0083]
The predetermined value for the
[0084]
Further, since the
[0085]
In the configuration shown in FIG. 9, the detection output (voltage drop signal) of the power
[0086]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example around the prize
[0087]
Although the
[0088]
While power is not supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the prize
[0089]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0090]
The symbol fixed
[0091]
Further, an amplifier circuit 64h that amplifies the prize ball number signal, a
[0092]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration example of the
[0093]
FIG. 13 is a timing chart showing an example of the output timing of each signal output from the
[0094]
The
[0095]
As shown in FIG. 13B, the start port information signal is also output as a negative logic signal. In this example, if there is a start winning, the start winning information signal is set to the low level for 0.5 seconds and then is set to the high level for 0.5 seconds. That is, “ON” is output for 0.5 seconds, and then “OFF” is output for 0.5 seconds. In this embodiment, a prize ball number signal indicating the number of game balls paid out in accordance with winning is also output from the
[0096]
FIG. 14 is a timing chart showing an example of the output timing of the ball lending number signal output from the prize
[0097]
As shown in FIG. 11, the information signal output from the I /
[0098]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing a main process executed by the
[0099]
If it is time to recover from a power failure, a data check (parity check in this example) of the backup RAM area is performed (step S3). In the case of recovery after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power is cut off, and therefore an initialization process that is executed when the power is turned on not when the power failure is restored is executed (steps S4 and S2).
[0100]
If the check result is normal, the
[0101]
If it is not time to recover from a power failure, the
[0102]
Here, it is confirmed in step S1 whether or not the recovery from the power failure, and if the recovery from the power failure, the parity check is performed. First, the parity check is performed and the check result is not normal. If it is determined that the power is not recovered from the power failure, the initialization process of step S2 is executed. If the check result is normal, the game state return process may be performed. That is, it may be determined whether or not recovery from a power failure is made based on the result of the parity check.
[0103]
Further, when determining whether or not to execute the power failure recovery processing, that is, when determining whether or not to restore the gaming state, according to the special process flag or the like in the stored RAM data or the start winning memory number data, If it is confirmed that the gaming machine is in a game standby state (not changing in design, not in big hit game, not in probable change, and no start winning memory), it is initial without performing game state recovery processing. The process may be executed.
[0104]
In the normal initialization process, as shown in FIG. 16, after a register and RAM clear process (step S2a) and a necessary initial value setting process (step S2b) are performed, a timer allocation is periodically performed every 2 ms. Initial setting of the timer register provided in the CPU 56 (setting that the time-out is 2 ms and the timer repeatedly operates) is performed so as to cause a delay (step S2c). That is, in step S2c, processing for activating a timer interrupt and processing for setting a timer interrupt interval are executed.
[0105]
Therefore, in this embodiment, the internal timer of the
[0106]
When detecting that the timer interrupt flag is set in step S8, the
[0107]
FIG. 18 is a flowchart showing the game control process of step S10. In the game control process, the
[0108]
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S23). Also, output data setting processing is performed for setting output data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc., output to the hall management computer in the storage area (step S24). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0109]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S26).
[0110]
Further, the
[0111]
Further, the
[0112]
As described above, the main process includes a process for determining whether or not to shift to the game control process, and the timer control process based on the timer interrupt periodically generated by the internal timer of the
[0113]
Conventional general game control processing is forcibly returned to the initial state by an external interrupt that occurs periodically. If it demonstrates in accordance with the example shown by FIG. 18, for example, even if it was during the process of step S31, it was forcibly returned to the process of step S21. In other words, there is a possibility that the next game control process will be started before all the processes in the game control process are completed.
[0114]
Here, the game control process executed by the
[0115]
Even in such a configuration, the determination of the flag is not performed until all of the game control processes are executed, so that it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed.
[0116]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process executed in response to the NMI based on the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit of the power supply board 910. In the power failure occurrence NMI process, the
[0117]
Note that the processing in step S41 is not necessary when a CPU having a specification that does not cause other interrupts during the interrupt processing is used.
[0118]
Next, the
[0119]
First, if necessary, the
[0120]
Next, the
[0121]
In this embodiment, in the power failure occurrence NMI processing, the program is looped at the final part, but a halt (HALT) instruction may be issued.
[0122]
Further, as described above, the power-off flag that is set before the RAM access is prohibited is used when determining whether or not to recover from a power failure when the power is turned on. Further, the processing of steps S41 to S49 is completed before the second power supply monitoring unit generates the voltage drop signal. In other words, the detection voltages of the first voltage monitoring means and the second voltage monitoring means are set so that the second power supply monitoring means is completed before generating the voltage drop signal.
[0123]
In this embodiment, the power-off flag is confirmed at the start of the power supply stop process. If the power-off flag is already set, the power supply stop process is not executed. As described above, the power-off flag is a flag indicating that the power supply stop process has been completed. Therefore, for example, even if NMI occurs again for some reason in a loop waiting for reset, the power supply stop process is not repeatedly executed.
[0124]
However, if a CPU having a specification that does not cause other interrupts during interrupt processing is used, the determination in step S42 is not necessary.
[0125]
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a backup parity data creation method. However, in the example shown in FIG. 20, for the sake of simplicity, the size of the data in the backup data RAM area is 3 bytes. In the power failure generation process based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 20A, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area. Next, an exclusive logical sum of “00H” and “F0H” is taken, and an exclusive logical sum of “16H” is obtained. Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is taken. Then, the result (“39H” in this example) is set in the backup parity data area.
[0126]
When power is turned on again, parity diagnosis is performed in the power failure recovery process. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating an example of parity diagnosis. If all the data in the backup area is stored as it is, data as shown in FIG. 20A is set in the backup area when the power is turned on again.
[0127]
In the processing of step S51, the
[0128]
Therefore, the
[0129]
As described above, in this embodiment, the game control means is provided with a storage means (a backup RAM in this example) that is backed up for a predetermined period even when the power of the gaming machine is cut off. The CPU 56 (specifically, a program executed by the CPU 56) is configured to perform a game state recovery process (step S5) for recovering the game state based on the backup data if the storage means is in the backup state.
[0130]
In this embodiment, the first power supply monitoring means is mounted on the power supply board 910 as shown in FIG. 9, and the second power supply monitoring means is mounted on the
[0131]
Then, the
[0132]
Thus, in this embodiment, the
[0133]
In the above embodiment, the
[0134]
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a bit configuration of a prize ball control command transmitted from the
[0135]
As shown in FIG. 22, in the control designation unit, if
[0136]
The payout stop designation command in which
[0137]
The prize ball control command is output as data of 1 byte (8 bits: prize ball control commands D7 to D0) from the
[0138]
As shown in FIG. 7, the prize ball control command is transmitted via the
[0139]
The command configuration shown in FIG. 21 is an example, and other configurations may be used. For example, the upper and lower order in one byte may be reversed from the configuration shown in FIG. Also, the prize ball control command may be composed of 2 bytes. In that case, the payout control mode (designation of the number of payouts or payout enable / disable specification) may be specified in the first byte, and the information for the mode (the number of payouts or payout enable / disable instruction) may be specified in the second byte . Furthermore, information indicating whether it is the first byte or the second byte may be included in the 8 bits. For example, if the first byte is “F0H”, the payout number designation is indicated, and the specific number is indicated by the second byte (for example, at
[0140]
Hereinafter, the processing of the game control means and the winning ball control means and the external output processing of each information when a hit ball is won in the winning area provided on the
[0141]
First, the winning ball signal processing (step S31 in FIG. 18) in the
(1) Timer T1: It is set when the prize
(2) Timer T5: set when an error is detected, and an error is displayed until a timeout occurs.
(3) Timer T6: The timer T6 is repeatedly restarted every time it times out, and if the cumulative error count exceeds a predetermined number at the time of timeout, it becomes an unrecoverable error. If the cumulative error count is less than or equal to the predetermined count, the operation is continued.
[0142]
In the winning ball signal processing, the
[0143]
Next, it is confirmed whether or not the timer T6 has timed out (step S213). If it has timed out, the value of the prize ball error counter is checked (step S214). If the value of the prize ball error counter exceeds a predetermined value, an error state is entered (step S215). In the error state, the
[0144]
If the value of the prize ball error counter does not exceed the predetermined time when the timer T6 times out, the prize ball error counter is initialized (step S216), and the timer T6 is started again (step S217).
[0145]
The value of the prize ball error counter is counted up when an error such as an excessive number of prize balls is detected. Therefore, if an excessive number of prize balls exceeds a predetermined number of times within the predetermined time (within the count-up time of the timer T6), the state is not canceled even by the periodic reset signal. In this way, if a configuration is made so that a halt condition does not occur immediately when an excessive prize ball error occurs but a stop condition occurs when frequent excessive prize ball errors occur, an error that temporarily occurs and naturally recovers. Then, the gaming machine does not become inoperable. In addition, since there are many cases where inspection or the like is often required when there are excessive prize ball errors, the gaming machine can be rendered inoperable in such a case.
[0146]
In this example, the timer T6 is started regardless of the occurrence of an error, and whenever the timer T6 times out, the number of generated errors at the time T6 is checked. However, when an error occurs, the timer is started. The monitoring method may be used.
[0147]
Next, the
[0148]
In this embodiment, 15 winning balls are paid out for winning through the big winning opening, 6 winning balls are paid out for winning through the
[0149]
When the
[0150]
When the winning
[0151]
Then, the
[0152]
Next, the
[0153]
The paid-out prize balls pass through the prize
[0154]
The timer T1 is started or restarted each time it is turned off after the output of the prize
[0155]
If the prize
[0156]
The value of the timer T1 (time from the time of activation to timeout) is longer than the payout period (period from when the prize
[0157]
In some cases, an interval time is provided between payout balls in consecutive payouts (the payout ball payout for a given win and the payout ball for the next win are performed consecutively). The value of T1 is set longer than the interval time. That is, when continuous payout is performed, the time-out is not performed until after the final payout is performed.
[0158]
In step S250, when the timer T1 times out, the
[0159]
If the payout command number accumulated value or the corrected number storage value is not 0 when the timer T1 times out, an excessive number of prize balls or an insufficient prize ball has occurred. Therefore, if the payout command number cumulative value or the corrected number storage value is not 0, the
[0160]
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of error display processing. In the error display process, the
[0161]
If the gaming state is a normal state (step S266), a loop state is entered. The normal state is a state other than the big hit gaming state and the state in which variable display is made on the
[0162]
When the timer T5 is operating in step S261, the
[0163]
The error state of step S213 (the value of the prize ball error counter exceeds a predetermined value within a predetermined period) is controlled so that, for example, error display and error notification are performed and a loop state is established.
[0164]
FIG. 28 shows a prize ball number signal output processing subroutine that is activated when it is confirmed that the prize
[0165]
In the prize ball number output processing subroutine, the
[0166]
FIG. 29 is a flowchart showing a process related to external output of each piece of information in the data output process in the game control process shown in FIG. First, the timer used will be described.
[0167]
Ta: a timer that determines the ON period of the prize ball number signal (see FIG. 13C).
Tb: a timer that determines the ON period of the symbol determination number signal (see FIG. 13A).
Tc: A timer for determining the ON timing of the
Td: timer for determining the off timing of the
Te: A timer that determines the ON period of the start port information signal (see FIG. 13B).
[0168]
In the data output process, the
[0169]
As shown in FIG. 13, since the prize ball number signal is logically inverted in the
[0170]
Next, the
[0171]
Further, when the big hit by the specific design (probability variation design) that causes the probability variation state is not made (step S541), the probability variation information signal is turned off (high level) (step S542).
[0172]
Further, it is confirmed whether or not the Td timer is operating (step S511). If it is in operation, it is confirmed whether or not a timeout has occurred (step S512). If time-out occurs, the
[0173]
Next, when the prize ball number output request is turned on (step S521), the
[0174]
When the variation of the special symbol in the
It should be noted that the special symbol process stop (S27) in the game control process shown in FIG. 18 is notified of the stoppage of the special symbol variation, the fixed symbol at the time of stoppage, and the end of the big hit gaming state.
[0175]
When there is a start winning (step S532), the
Note that the start winning is detected, for example, in the switch process (S29) in the game control process shown in FIG.
[0176]
Through the processing as described above, the symbol determination number signal,
[0177]
That is, when a prize ball is paid out, the prize ball number signal is turned on for the time created by the Ta timer. The prize ball number signal from the
[0178]
When “0” is output from the
[0179]
In this embodiment, as shown in FIG. 11, in the
[0180]
Further, the
[0181]
31 to 35 are flowcharts showing the operation of the prize
(1) Timer T11: This is set when driving of the
(2) Timer T12: Set when the ball lending
[0182]
(3) Timer T20: The on-time of the dispensing
(4) Timer T21: A temporary stop period of the
(5) Timer Tf: a timer that determines the ON period of the ball lending number signal.
[0183]
In this embodiment, the winning
[0184]
When a prize ball control command is received, if it is a payout stop designation (step S805), the ball lending and the prize ball are stopped (step S806). If the payout stop cancellation designation is made (step S807), the state where the ball lending and the winning ball are stopped is canceled (step S808). When stopping the ball lending and the winning ball, a firing control signal indicating suspension of hitting the ball is output to the firing control board 91.
[0185]
Further, the prize
[0186]
As shown in FIG. 32, in the ball lending motor control routine, the winning
[0187]
If those flags are not set, it is confirmed whether or not a ball lending request signal is output from the
[0188]
Then, a ball lending count switch ON waiting flag is confirmed (step S705). Even if it is not detected in step S701 that the ball lending request signal has been output, if the value of the ball lending number counter is not 0, the process of step S705 is executed (step S702).
[0189]
If the ball lending count switch ON waiting flag is turned on, it waits for the ball lending
[0190]
When the ball lending
[0191]
If the ball lending count switch OFF waiting flag is on (step S721), the award
[0192]
In addition, a ball lending information output processing subroutine for outputting a ball lending number signal is started (step S728). Next, the ball lending number counter is decremented by 1 (step S729). When the value of the ball lending number counter becomes 0 (step S730), since the ball lending is completed, the
[0193]
Through the above processing, when the
[0194]
FIG. 34 is a flowchart showing error processing (steps S708 and S724). In this embodiment, intermittent drive control of the
[0195]
In the error process, the prize
[0196]
Next, a timer T20 for determining the motor-on time is started (step S744), and the
[0197]
However, if the timer T20 times out before the ball lending
[0198]
The prize
[0199]
With the control as described above, the
[0200]
FIG. 35 is a flowchart showing the operation of the ball lending information output processing subroutine (step S728) that is started when the payout (lending) of one game ball is completed. In the ball lending information output processing subroutine, the prize
[0201]
If the Tf timer is not operating, it is checked whether the value of the temporary counter is a multiple of N (step S764). The value of the temporary counter is incremented by 1 when one game ball has been paid out. N is the number of game balls lent out for 100 yen. If the value of the temporary counter is a multiple of N, the ball lending number signal is turned on (= 1) (step S765) and the Tf timer is started (step S766).
[0202]
With the above processing, when the ball lending for 100 yen is performed, the ball lending number signal is turned on for the time created by the Tf timer. The ball lending number signal from the winning
[0203]
When “0” is output from the winning
[0204]
As described above, in this embodiment, the payout control means mounted on the prize
[0205]
At that time, the signal output source is different, but the relay board (terminal board) used for outputting the signal to the outside of the gaming machine is the same. Therefore, even if the electrical component control means for outputting information relating to ball payout is different, there is only one relay board, so the cost for information output is reduced. In addition, even if the configuration is such that the prize ball number signal is externally output from the electrical component control means (game control means) of the
[0206]
In this embodiment, a gaming machine configured to make a ball lending request through the
[0207]
The ball lending number signal and the prize ball number signal are transmitted to an external device such as a hall computer via the
[0208]
In order to prevent such a connection mistake, it is only necessary to use one board for the ball lending number signal and the winning ball number signal. In the following embodiment, the ball lending number signal and the prize ball number signal can be wired from the prize
[0209]
FIG. 36 is a block diagram showing the configuration of the main board in the gaming machine in which the supply source of the ball lending number signal and the winning ball number signal to the
[0210]
FIG. 38 is a block diagram showing the prize
[0211]
FIG. 39 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0212]
FIG. 40 is a flowchart showing processing of the prize
[0213]
FIG. 41 is a flowchart showing a prize ball number output control subroutine (step S821) executed by the prize
[0214]
If the Ta timer is operating (step S786), it is confirmed whether the Ta timer has timed out (step S787). If time-out has occurred (step S787), the prize ball number signal is turned off (step S788).
[0215]
Through the processing as described above, a prize ball number signal is output at the timing shown in FIG. In this embodiment, every time the number of prize balls to be paid out becomes 10, the prize
[0216]
The ball lending number signal is also transmitted from the prize
[0217]
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 39, in the
[0218]
The prize ball number signal from the
In the above embodiment, a gaming machine in which game balls are paid out in accordance with winnings is taken as an example, but the present invention can also be applied to gaming machines in which medals are paid out in accordance with winnings. Furthermore, the present invention can be applied not only to a gaming machine that actually pays out game media, but also to a gaming machine that adds points instead of paying out game media.
[0219]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a gaming machine can output award grant information related to a given amount of game value according to establishment of a predetermined condition, and the value grant control means can issue a lending request. Since the lending information related to the lending quantity according to the signal can be output, and at least from the game control means, the awarding information is output via the irreversible information transmission means capable of only information output. It is possible to rationalize the information processing output to the external management device, achieve cost reduction, and obtain a gaming machine that can exert an effect of preventing illegal signals.
[0220]
When the award grant information from the game control means and the lending information from the value assignment control means are configured to be output to the outside via one relay means, signal connection to the information output to the outside Has the effect of facilitating.
[0221]
When the game control means is configured to be able to monitor the number of payouts according to the output of the payout detection means for detecting game media paid out from the payout means in response to the establishment of a predetermined condition. Has the effect of being able to monitor that a proper payout has been made on the side of the game control means.
[0222]
When the game control unit is configured to output the award grant information every time the game value grant quantity reaches a predetermined value, the information output efficiency can be improved.
[0223]
If the lending information is output from the value assignment control means through the irreversible information transmission means that can only output information, it is also possible to effectively prevent the input of illegal signals to the game medium lending part. Is done.
[0224]
When the value assignment control means is configured to output the lending information every time the lending quantity reaches a predetermined quantity, it is possible to increase the efficiency of information output.
[0225]
In the case where the award grant information and the lending information are externally output by conduction between terminals, and the information relating to the control of the gaming machine output from the game control means is externally output by the voltage level. The signal form can be collected for each type of information so that the external information receiving device can easily receive the information.
[0226]
Information related to the control of the gaming machine is the type of information when it is configured to be externally output via a relay means different from the relay means for externally outputting the award grant information and the lending information. The signal put together according to can be output to the outside.
[0227]
When the game control means is configured to be able to immediately output a payout number command indicating the game value assignment quantity to the value assignment control means when it detects establishment of a predetermined condition. The winning time and the awarding time can be made almost simultaneously, and the game can be smoothly advanced.
[0228]
When the value assignment control means is configured to be able to perform both the payout control based on the establishment of the predetermined condition and the payout control based on the loan request signal by switching the payout flow downstream, Both the awarding and the game media lending can be performed by the payout means, and the control configuration can be simplified. Even in such a configuration, the number of awarding and lending can be easily made independent. Can be detected.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an explanatory view showing each board provided on the back surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the mechanism board of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a front view showing a configuration around an intermediate base unit installed on a mechanism plate.
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a ball dispensing device.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 7 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a prize ball control board and a ball payout device.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example around a CPU of a main board for power supply monitoring and power supply backup.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.
FIG. 10 is a block diagram showing an example of a configuration around a CPU of a prize ball control board for power supply monitoring and power supply backup.
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of an information output circuit on the main board.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of an information output circuit in the prize ball control board.
FIG. 13 is a timing chart showing an example of the output timing of each signal output from the main board via the information terminal board or the terminal board.
FIG. 14 is a timing chart showing an example of an output timing of a ball lending number signal output externally from a prize ball control board via a terminal board.
FIG. 15 is a flowchart showing a main process executed by the CPU of the main board.
FIG. 16 is a flowchart showing initialization processing executed by the CPU of the main board.
FIG. 17 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 18 is a flowchart showing a game control process.
FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when the power is turned off.
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a backup parity data creation method;
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of a prize ball control command.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a bit configuration of a prize ball control command.
FIG. 23 is a timing chart showing a state of outputting prize ball control command data.
FIG. 24 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 25 is a flowchart showing winning ball signal processing;
FIG. 26 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 27 is a flowchart showing an error display process in a winning ball signal process.
FIG. 28 is a flowchart showing prize ball number signal output processing;
FIG. 29 is a flowchart showing data output processing regarding each piece of information output to the outside.
FIG. 30 is a flowchart showing data output processing regarding each piece of information output to the outside.
FIG. 31 is a flowchart showing the operation of a prize ball control CPU;
FIG. 32 is a flowchart showing ball lending motor control.
FIG. 33 is a flowchart showing ball lending motor control.
FIG. 34 is a flowchart showing error processing of a prize ball control CPU.
FIG. 35 is a flowchart showing ball lending information output processing.
FIG. 36 is a block diagram showing another configuration of the main board.
FIG. 37 is a block diagram showing another configuration of the information output circuit.
FIG. 38 is a block diagram showing a prize ball control board and other related components according to another configuration.
FIG. 39 is a block diagram illustrating another configuration example of the information output circuit.
FIG. 40 is a flowchart showing another process of the prize ball control CPU.
FIG. 41 is a flowchart showing a prize ball number output control subroutine;
[Explanation of symbols]
31 Game control board (main board)
34 Information terminal board
37 prize ball control board
53 Basic circuit
56 CPU
64, 64A information output circuit
97 Ball dispenser
160 Terminal board
289 Dispensing motor
301A Prize ball count switch
301B Ball lending count switch
371 CPU for prize ball control
377, 377A information output circuit
Claims (6)
払い出される遊技球の有無を検出する球切れスイッチと、
払い出された遊技球を貯留する受皿の満タンを検出する満タンスイッチと、
前記払出手段を駆動して遊技球の払い出しを行わせる払出制御手段を搭載した払出制御基板と、
入賞に応じて払出指令個数を示す制御コマンドを、前記払出制御手段に向かう方向にのみ信号を通過させる回路を介して前記払出制御手段に出力するとともに、前記球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているとき、または、前記満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示しているときに球払出禁止指定を示す制御コマンドを、前記回路を介して前記払出制御手段に出力する遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
入賞に応じて前記払出手段から払い出された遊技球を検出して、前記遊技制御手段と前記払出制御手段とが実際に払い出された遊技球の数を把握するために検出信号を前記遊技制御手段と前記払出制御手段の双方に出力する払出検出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出検出手段の検出信号から入賞に応じて払い出された遊技球数を把握して、入賞に応じて払い出された遊技球数を示す賞付与情報を、情報を遊技機外部に出力するための端子に出力し、
前記払出制御手段は、貸出要求信号に応じて払い出された遊技球数を示す貸出情報を、情報を遊技機外部に出力するための端子に出力し、
少なくとも遊技制御手段からは、一方向にのみ情報を伝達可能な情報伝達手段を介して前記賞付与情報が出力される
ことを特徴とする遊技機。A payout means capable of paying out game balls in accordance with a winning prize and capable of paying out game balls in response to a loan request signal;
A ball break switch that detects the presence or absence of a game ball to be paid out;
A full tank switch for detecting a full tank in the tray for storing the paid-out game balls;
A payout control board equipped with payout control means for driving the payout means to pay out game balls;
A control command indicating the number of payout commands according to the winning is output to the payout control means via a circuit that passes a signal only in the direction toward the payout control means, and the detection signal from the ball shortage switch is A game in which a control command indicating a ball payout prohibition designation is output to the payout control means via the circuit when a state is indicated or when a detection signal from the full tank switch indicates a full state A game control board equipped with a control means;
A game signal paid out from the payout means in response to a winning is detected, and the game control means and the payout control means detect a detection signal to grasp the number of game balls actually paid out. A payout detection means for outputting to both the control means and the payout control means,
The game control means grasps the number of game balls paid out in accordance with the winning from the detection signal of the payout detecting means, and receives award grant information indicating the number of game balls paid out in accordance with the winning as information. Output to the terminal for output to the outside of the gaming machine,
The payout control means outputs lending information indicating the number of game balls paid out according to the lending request signal to a terminal for outputting the information to the outside of the gaming machine,
The gaming machine characterized in that the awarding information is output from at least game control means via information transmission means capable of transmitting information only in one direction.
請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game control means outputs the award grant information every time the number of game balls paid out in accordance with the winning becomes a predetermined value.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the payout control means outputs lending information via an information transmission means capable of transmitting information only in one direction.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the payout control means outputs lending information each time the number of game balls paid out according to the lending request signal reaches a predetermined quantity.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。5. The game according to claim 1, wherein the game control means can immediately output a control command indicating the number of payout instructions to the payout control means when a winning is detected. Machine.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 5, wherein the payout control means can perform both payout control based on a winning and payout control based on a lending request signal by switching a payout flow path. Machine.
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