JP3578700B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行は遊技制御マイクロコンピュータ等を含む遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。
【0007】
また、遊技盤には電気部品としてのランプやLED等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。さらに、遊技盤には電気部品としてのスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。
【0008】
また、遊技機の遊技盤には、可変表示装置や上述した電気部品以外にも種々の電気部品が設置されている。遊技制御手段は、遊技進行に応じて、それらの電気部品の制御も行う。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
すると、遊技進行に応じて種々の電気部品を制御する必要があるので、遊技の進行を制御する遊技制御手段の負担は大きい。遊技制御手段の電気部品制御に関する負担が大きいと、本来の遊技制御にかけることができる制御能力が減ることになるので、遊技演出が貧弱なものとなってしまうおそれもある。
【0010】
そこで、本発明は、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の演出に用いられる演出部品と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、所定の種類の演出部品を制御するための演出部品制御手段とを備え、遊技制御手段が、演出部品の制御内容に関連する制御信号と制御信号の取込を指令する取込信号とを演出部品制御手段に対して出力し、演出部品制御手段が、取込信号に応じて割込を発生し、割込の発生に応じて実行される処理によって制御信号を取り込み、取り込んだ制御信号に対応して行われる演出制御の少なくとも一部であって複数種類の中から選択した制御内容を含む演出制御を実行可能であることを特徴とする。
【0012】
演出部品制御手段が、演出制御の内容の予告演出に関わる選択を行うように構成されていてもよい。
【0013】
演出部品制御手段が、特定遊技状態に制御するか否かを導出するための識別情報の制御に関わる表示制御手段を含み、識別情報が可変表示される期間である可変表示期間を制御信号によって特定可能であり、表示制御手段が、識別情報の可変表示を行った後に制御信号で特定される可変表示期間が経過するタイミングで表示結果を導出するために可変表示中の識別情報を所定の識別情報に差替える制御を行う際に差し替えられる所定の識別情報を選択するように構成されていてもよい。
【0014】
表示制御手段が、識別情報の可変表示パターン(例えば、低速変動、中速変動、高速変動、コマ送り、およびそれらの切替時期)を選択するように構成されていてもよい。
【0015】
表示制御手段が、可変表示における識別情報の更新速度が異なる複数の可変表示パターンを選択するように構成されていてもよい。
【0016】
遊技機は導出された識別情報を他の識別情報に変更する再変動を行うことが可能であり、表示制御手段が、再変動の前に導出する識別情報を選択するように構成されていてもよい。
【0017】
演出部品制御手段は、例えば、演出部品としての音出力手段を制御するための音制御手段である。
【0018】
演出部品制御手段は、例えば、演出部品としての発光体を制御するための発光体制御手段である。
【0019】
遊技制御手段が、複数の制御信号およびそれらに対応する取込信号を出力することによって、演出部品を制御するための一の制御内容を演出部品制御手段に伝達するように構成されていてもよい。
【0020】
遊技機は、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板および演出部品制御手段を搭載した演出部品制御基板に対して必要な電源を供給する電源基板を備えていてもよい。
【0021】
遊技制御手段は、電源供給が開始され演出部品制御手段が立ち上がった後に遊技の進行の制御が可能な状態になるように構成されていることが好ましい。
【0022】
遊技制御手段が、複数の演出部品制御手段への制御信号の出力について1つの制御信号出力モジュールを共通に用い、制御信号出力モジュールが、所定のRAMテーブルから制御信号を読み出して出力し、遊技制御手段が、制御信号を出力する際に、所定のRAMテーブルに、取込信号の出力先である演出部品制御手段に対応した出力ポートを特定可能な情報と制御信号とを設定するように構成されていてもよい。
【0023】
演出部品を制御するための演出部品制御処理が定期的に発生する割込に応じて実行される場合には、取込信号にもとづく割込処理は、演出部品制御処理に優先して実行されることが好ましい。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0025】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0026】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0027】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0028】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0029】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0031】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0032】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0034】
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置に至る。
【0035】
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。
【0036】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0037】
なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0038】
図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。以下、球切れスイッチ187a,187bを、球切れスイッチ187と表現することがある。
【0039】
球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0040】
入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0041】
次に、機構板36に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球供給樋186a,186bや球払出装置97が設置される。図4に示すように、中間ベースユニットの上下には連結凹突部182が形成されている。連結凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定するものである。
【0042】
中間ベースユニットの上部には通路体184が固定されている。そして、通路体184の下部に球払出装置97が固定されている。通路体184は、カーブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186a,186bを有する。払出球通路186a,186bの上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設置されている。球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187a,187bが遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球払出が不動化される。
【0043】
なお、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188によって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0044】
通路体184の中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。そして、払出球通路186a,186bの間に止め穴189が形成されている。止め穴189の裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスがはめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体184は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている係止突片185によって通路体184の位置合わせを行えるようになっている。
【0045】
通路体184の下方には、球払出装置97に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置97への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設けられている。球止め装置190の下方に設置される球払出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納されている。ケース198の左右4箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端がはめ込まれる。
【0046】
図5は球払出装置97の分解斜視図である。球払出装置97の構成および作用について図5を参照して説明する。この実施形態における球払出装置97は、ステッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【0047】
図5に示すように、球払出装置97は、2つのケース198a,198bを有する。それぞれのケース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置97の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部280が設けられている。また、それぞれのケース198a,198bには、球供給路281a,281bが形成されている。球供給路281a,281bは湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,282bの終端の下方には、球送り水平路284a,284bが形成されている。さらに、球送り水平路284a,284bの終端に球排出路283a,283bが形成されている。
【0048】
球供給路281a,281b、球送り水平路284a,284b、球排出路283a,283bは、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画する区画壁295a,295bの前方に形成されている。また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,281bに誘導する。
【0049】
また、玉圧緩衝部材285の下部には、発光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによる払出モータ位置センサが設けられている。発光素子286と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材285は、ケース198a,198bが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【0050】
球送り水平路284a,284bには、払出モータ289によって回転させられるスクリュー288が配置されている。払出モータ289はモータ固定板290に固定され、モータ固定板290は、区画壁295a,295bの後方に形成される固定溝291a,291bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289のモータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー288が固定される。スクリュー288の外周には、払出モータ289の回転によって球送り水平路284a,284bに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288aが設けられている。
【0051】
そして、スクリュー288の先端には、発光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離れて形成されている。従って、スクリュー288が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292を介して受光素子で2回検出される。
【0052】
つまり、発光素子286と受光素子とによる払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子286、受光素子および払出モータ289からの配線は、まとめられてケース198a,198bの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0053】
遊技球が球送り水平路284a,284bに載置された状態において、払出モータ289が回転すると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路284a,284bの終端から球排出路283a,283bに落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0054】
図4に示すように、球払出装置97の下方には、球振分部材311が設けられている。球振分部材311は、振分用ソレノイド310によって駆動される。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分用ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ301Aを通過する。また、球貸し時には、球振分部材311は左側に倒れ、球排出路283a,283bからの玉はともに球貸しカウントスイッチ301Bを通過する。従って、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行うことができる。
【0055】
このように、球振分部材311を設けることによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ301Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることなく、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球貸し数を把握することができる。
【0056】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0057】
図6は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。なお、以下、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80を電気部品制御基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気部品制御手段ということがある。電気部品制御手段によって制御される電気部品のうち、遊技演出に関わるものが演出部品である。そして、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80は演出部品制御基板の例でもある。
【0058】
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるための切換ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0059】
なお、図6には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。
【0060】
また、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0061】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0062】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図6ではそれらは省略されている。
【0063】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0064】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0065】
図7は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0066】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0067】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0068】
なお、図7には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0069】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0070】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から図柄制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【0071】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0072】
図8は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0073】
図8に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0074】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0075】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上流に設置されている球切れスイッチ187a,187b(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0076】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0077】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0078】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0079】
図9は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0080】
図9に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0081】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0082】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0083】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0084】
図10は、払出制御基板37および球払出装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図10に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチである。また、球切れスイッチ187(187a,187b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。
【0085】
主基板31のCPU56は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマンドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球払出処理を停止する。
【0086】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。賞球カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0087】
入賞があると、払出制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。
なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0088】
また、主基板31において、出力ポート570,571の外側にバッファ回路620,68Aが設けられている。バッファ回路620,68Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0089】
払出制御用CPU371は、出力ポート372gを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート372eを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0090】
さらに、払出制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。
【0091】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0092】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとりされる。
【0093】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0094】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソレノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0095】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て払出制御基板37に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0096】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構成した場合でも本発明を適用できる。
【0097】
図11は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、図柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
【0098】
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0099】
ただし、電源基板910に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。
【0100】
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。
【0101】
なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【0102】
また、電源基板910には、電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給される。
【0103】
電源監視用IC902が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
【0104】
さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0105】
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0106】
なお、図11に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0107】
さらに、電源基板910には、各基板にリセット信号を供給するリセット管理回路940が搭載されている。
【0108】
図12は、リセット管理回路940の構成例を示すブロック図である。リセット管理回路940において、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。リセットIC651の出力は、各回路941〜949を介して、バッファ回路961〜964および遅延回路960に供給される。遅延回路960の出力はバッファ回路965に入力する。そして、バッファ回路961〜965が各電気部品制御基板にリセット信号として供給される。従って、リセットIC651の出力がハイレベルになると、各電気部品制御基板におけるCPUが動作可能状態になる。
【0109】
また、リセットIC651は、電源監視用IC902が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視用IC902が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルになる。従って、CPU56および払出制御用CPU371は、電源監視用IC902からの電圧低下信号(電源断信号)に応じて所定の電力供給停止準備処理を行った後、システムリセットされることになる。
【0110】
図12に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。
【0111】
また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力が、バッファ回路961〜965を介して各CPUに供給されている。このような構成によれば、電源投入時に、各CPUのリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、各CPUは、確実に動作を開始する。
【0112】
そして、例えば、第1の電源監視回路である電源監視用IC902の検出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、第2の電源監視回路に相当するリセットICの検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、第1の電源監視回路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止準備処理を開始してから電力供給停止準備処理が確実に完了するまでの期間である。
【0113】
この例では、第1の電源監視手段が検出信号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【0114】
ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+5V電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【0115】
主基板31および払出制御基板37のCPU56および払出制御用CPU371の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板910から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、リセット管理回路940からのリセット信号がハイレベルになるので、CPU56および払出制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0116】
なお、図12では、電源投入時に各電気部品制御基板のCPUのリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままバッファ回路961〜964および遅延回路960に接続される。
【0117】
この実施の形態では、電源基板910から各電気部品制御基板のCPUにリセット信号が供給される。また、遅延回路960は、主基板31のCPU56に対するリセット信号を遅延させる。従って、電源投入時に、主基板31のCPU56に対するリセット信号は、他の電気部品制御基板のCPUに対するリセット信号よりも遅く立ち上がる。すなわち、電源投入時に、各電気部品制御手段が立ち上がった後に、遊技制御手段が立ち上がる。
【0118】
例えば、主基板31のCPU56が他の電気部品制御基板に対して制御コマンドを出力する際に、他の電気部品制御基板におけるCPUは既に立ち上がっているので、制御コマンドは確実に受信側の電気部品制御基板のCPUで受信される。
【0119】
図13は、リセット管理回路940のリセットIC651とその周辺のICの出力信号の様子を示すタイミング図である。図13に示すように、リセットIC651の出力は、電源電圧のレベルが所定値(各CPUの正常な動作を担保することが可能なレベル、この例では各CPUは+5Vで動作可能なので例えば+9V)を越えるとハイレベルになる。リセットIC651の出力がハイレベルになると、カウンタIC941のクリア状態が解除されるので、カウンタIC941は発振器943の出力クロック信号のカウントを開始する。発振器943の発振周波数は例えば11.776MHzである。
【0120】
カウンタIC941が16クロックをカウントするとQ5出力が立ち上がる。また、32クロックをカウントするとQ6出力がハイレベルに立ち上がる。カウンタIC941のQ6出力が立ち上がると、FF942の出力がハイレベルになる。IC947は、カウンタIC941のQ6出力とリセットIC651の出力との論理積を反転する。OR回路949は、IC947の出力を反転するIC948の出力とFF942の出力との論理和をとって、図13に示すような信号を出力する。
【0121】
バッファ回路961〜964はIC949の出力をそのまま通過させて主基板31のCPU56以外のCPUの対してリセット信号として出力する。また、バッファ回路965は、IC949の出力が遅延された信号を主基板31のCPU56に対してリセット信号として出力する。
【0122】
従って、遊技機の電源オン時には、図13にIC961〜964出力およびIC965出力として示すように、各CPUのリセット端子に対して一旦リセット解除状態(ハイレベル)になってから再度リセット状態(ローレベル)になるような信号が供給される。すなわち、電源オン時には、各CPUをリセット状態とするようなローレベル信号が2回発生することになる。また、リセット解除を示すハイレベルが2回発生しているということもできる。その結果、各CPUは、最初のリセット解除を示すローレベルからハイレベルへの変化によって起動しなかったとしても、2回目のローレベルからハイレベルへの変化によって確実に起動することができる。よって、遊技機の電源投入時に、確実に遊技制御が開始される。
【0123】
図13に示すように、主基板31へのリセット信号がリセット解除状態となるタイミングは、他の基板へのリセット信号がリセット解除状態となるタイミングよりも遅い。従って、主基板31のCPU56が他の電気部品制御基板に対して制御コマンドを出力する際に、他の電気部品制御基板におけるCPUは既に立ち上がっているので、制御コマンドは確実に受信側の電気部品制御基板のCPUで受信される。
【0124】
なお、ここでは、リセット管理回路940が、主基板31に与えられるリセット解除タイミングと他の複数の電気部品制御基板に送られるリセット解除タイミングとをずらせるように制御したが、他の複数の電気部品制御基板に与えられるリセット解除タイミングをそれぞれずらすことも容易である。例えば、図12に示した回路構成において、バッファ回路961〜964の前に遅延回路を置き、各遅延回路の遅延量に差を設ければ、主基板31および他の電気部品制御基板に与えられるリセット解除タイミングのそれぞれの間で差を付けることができる。すなわち、各電気部品制御手段を、あらかじめ定められた順序で立ち上げることができる。
【0125】
各電気部品制御基板のそれぞれにおいて自身が使用するリセット信号を作成するように構成した場合には、それぞれのリセット信号のリセット解除タイミングを調整することが難しいが、この実施の形態では、電源基板910におけるリセット管理回路940が一括して各基板に対するリセット信号を作成するので、立ち上げの順序制御を容易に調整することができる。
【0126】
ただし、各電気部品制御基板のそれぞれにおいて自身が使用するリセット信号を作成するように構成することも可能である。そして、各電気部品制御基板のそれぞれにおいて、リセット解除のタイミングがあらかじめ決められたタイミングになるように各リセット信号作成手段が構成される。例えば、主基板31のリセット信号作成手段が最も遅くリセット解除を行うように、それぞれのタイミング設定がなされる。その場合には、リセット信号の一括管理を行うということはできないが、各電気部品制御基板を、あらかじめ定められた順序で立ち上げることができるという効果は発揮される。
【0127】
なお、この実施の形態では、図12に例示したような立上管理手段が電源基板910に搭載されたが、立上管理手段を搭載した立上管理基板を別個に設けてもよい。ただし、一般にリセット信号は電源電圧の立ち上がりを利用して作成されるので、電源基板910を立上管理基板とした場合には、各リセット信号をより容易に作成できるメリットがある。
【0128】
次に遊技制御動作について説明する。
図14は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されCPU56のリセットが解除されると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う(ステップS1)。
【0129】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止準備処理)が行われたか否か確認する(ステップS2)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための電力供給停止準備処理が行われている。そのような処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する(ステップS2,S3)。
【0130】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。バックアップフラグ領域に設定されている「55H」は、電力供給停止準備処理においてバックアップRAM領域のデータ保護処理が完了したときに設定されたデータであり、バックアップRAM領域のデータにもとづくパリティコードである。
【0131】
バックアップRAM領域にバックアップデータがある場合には、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(例えばパリティチェック)を行う(ステップS4)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS5,S3)。
【0132】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS6)。例えば、バックアップフラグの値が「55H」に設定され、かつ、チェック結果が正常である場合に、ステップS6の遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する(ステップS7)。
【0133】
通常の初期化処理の実行(ステップS3)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視(ステップS9)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS8)も実行される。
【0134】
なお、この実施の形態では、ステップS2でバックアップデータの有無が確認された後、バックアップデータが存在する場合にステップS4でバックアップ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領域のチェック結果が正常であったことが確認された後、バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよい。また、バックアップデータの有無の確認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うことによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定してもよい。
【0135】
また、例えば停電復旧処理を実行するか否か判断する場合のパリティチェック(ステップS4)の際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【0136】
図15は、ステップS11の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS21)。
【0137】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0138】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0139】
図16は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リーチ種類決定用)
【0140】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0141】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0142】
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0143】
さらに、CPU56は、払出制御基板37等に送出される制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して各電気部品制御基板に対して制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS27)。
【0144】
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの情報出力信号を出力するデータ出力処理を行う(ステップS29)。
【0145】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59を介して駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。あるいは、大入賞口内の経路を切り換える。
【0146】
また、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う(ステップS31)。
【0147】
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図18は可変表示部9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図19は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0148】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。遊技制御処理のステップS25の特別図柄プロセス処理において、図17に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0149】
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図18に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0150】
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図19に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0151】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0152】
はずれと判定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0153】
この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0154】
さらに、CPU56は、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0155】
ステップS58において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0156】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0157】
なお、ステップS57において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、19.5秒、24.5秒および29.5秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステップS57では、抽出されたランダム5の値に応じて、3種類の期間のうちのいずれかが決定される。そして、表示制御手段が、各可変表示時間のそれぞれについて複数用意されているリーチ種類の中から使用するものを決定する。すなわち、遊技制御手段では、大まかなリーチ種類が決定される。
【0158】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる普通図柄表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、普通図柄表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、普通図柄表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。
【0159】
例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが普通図柄表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【0160】
図20は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄プロセス処理は、図15のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0161】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図17に示された処理が実行される。
【0162】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図18に示された処理の前半が実行される。
【0163】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図18に示された処理の中半が実行される。
【0164】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図18に示された処理の後半が実行される。
【0165】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0166】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0167】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0168】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0169】
特定領域有効時間処理(ステップS308):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0170】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0171】
次に、主基板31から他の電気部品制御基板に対する制御コマンドの送出について説明する。図21は、主基板31から各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図21に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0172】
図22は、各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図21に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0173】
図23は、電気部品制御基板のうちの払出制御基板37に送出される払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23に示す例において、MODE=FF(H),EXT=00(H)のコマンドFF00(H)は、払出可能状態を指定する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=01(H)のコマンドFF01(H)は、払出停止状態を指定する払出制御コマンドである。また、MODE=F0(H)のコマンドF0XX(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。EXTである「XX」が払出個数を示す。
【0174】
払出制御手段は、主基板31の遊技制御手段からFF01(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しを停止する状態となり、FF00(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【0175】
図24は、電気部品制御基板のうちの図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。また、図24に示す例では70種類の変動パターン指定が可能であるが、それらの変動パターン指定のうちの一部のみを使用するようにしてもよい。
【0176】
コマンド88XX(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0177】
コマンド91XX、92XXおよび93XXは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0178】
図25は、電気部品制御基板のうちのランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0179】
なお、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0180】
コマンドE0XXは、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0181】
コマンドE200およびE201は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300およびE301は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【0182】
また、主基板31の遊技制御手段から「E300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300およびE301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0183】
コマンドE400は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0184】
コマンドE402は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【0185】
この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【0186】
図26は、電気部品制御基板のうちの音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図26に示す例において、コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0187】
図23〜図26に示されたように、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドは、全てMODE部分とEXT部分とからなっている。すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。そして、図柄制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通している。また、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。図柄制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。
【0188】
遊技制御手段から送出される各コマンドの形態が共通しているので、遊技制御手段のCPU56が実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と出力部分を容易に共通化することができる。その結果、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化され、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【0189】
また、図24〜図26に表れているように、遊技演出に関わる電気部品制御手段(この例では、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段)に伝えられる一つの演出制御内容は2つの制御信号で構成されているのであるが、それらの電気部品制御手段は、そのうちの一の制御信号(MODEバイト)で制御内容の種類を特定することができ、他の制御信号(EXTバイト)で詳細な制御内容を特定することができる。
【0190】
遊技制御手段から各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図27(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0191】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが1あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【0192】
この実施の形態では複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。従って、CPU56は、例えば、入賞球信号処理において、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。そして、書込ポインタの値を更新する。1つのコマンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的には、書込ポインタ値は+3される。
【0193】
図27(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば入賞球信号処理において、INTデータに「01(H)」を設定する。
【0194】
INTデータのビット1,2,3は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0195】
図28は、図15に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS231)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS232)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS233)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0196】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS234)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS235)。
【0197】
図29は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS251)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS252)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS253)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、出力ポート571のアドレスである(図10参照)。
【0198】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS254)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS255)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0199】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS256)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1(出力ポート571)に出力される。
【0200】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS257)、処理数を1減算する(ステップS258)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、この実施の形態では出力ポート572であり(図7参照)、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS259)、値が0になっていなければ、ステップS254に戻る。ステップS254で再度シフト処理が行われる。
【0201】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0202】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。なお、この実施の形態では、ポート3,4のアドレスは、出力ポート573,574のアドレスである(図8,図9参照)。
【0203】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0204】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS260)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS261)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、出力ポート570のアドレスである(図7〜図10参照)。INTデータでは、ステップS251〜S259の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0205】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS262)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS263,S264)。この処理は、図22のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS265)、そのデータをポート0に出力する(ステップS266)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS262)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS268,S269)。この処理は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【0206】
従って、ステップS267でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS251〜S259の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0207】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図28に示すステップS236で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS237)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS239)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS239)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS240)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS241)。
【0208】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0209】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS242)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS243)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS244)。1つのコマンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの値は+3される。
【0210】
以上のようにして、1つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図22に示された場合と逆にしてもよい。
【0211】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図28に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における入賞球信号処理では、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0212】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図30は、左右中図柄の一例を示す説明図である。図30に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0213】
図31は、この実施の形態で用いられる可変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、(A)道場、(B)閃光、(C)オーラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図31(E)に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【0214】
図32および図33は、この実施の形態で用いられる可変表示部9に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。なお、キャラクタAは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行われたことになる。また、キャラクタAは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【0215】
さらに、リーチ動作中に、キャラクタA,B,Cは、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予告1の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。
【0216】
なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ2つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。
【0217】
図柄制御基板80における表示制御用CPU101は、主基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0218】
図34〜図37は、この実施の形態で用いられる主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。上述したように、1つの表示制御コマンドは2バイト(MODE,EXT)で構成される。
【0219】
図34は、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図34に示すように、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動」、「リーチ短期間」、「リーチ中期間」および「リーチ長期間」がある。なお、この実施の形態では、図24に示された多数の変動パターン指定のうちの一部のみが使用されている。
【0220】
図35には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図35に示すように、2バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「91(H)」である。
【0221】
図36には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図36に示すように、2バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「92(H)」である。
【0222】
図37には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図37に示すように、2バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「93(H)」である。
【0223】
以下、図38〜図43を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図38は、各変動パターンを構成するパターン(変動状態)の一例を示す説明図である。図39は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図40〜図43は、リーチ時(大当りの場合および大当りとしない場合)の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【0224】
この実施の形態では、はずれ時には、図39(A)に示すように、可変表示部9における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。パターンaは、図38に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンbの一定速の変動が行われ、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc従って3図柄の変動が行われる。パターンcは、図38に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【0225】
また、可変表示部9における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンcに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンcに従って図柄の変動が行われる。
【0226】
なお、図柄制御基板80の表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表示されるまで行われる。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンcによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0227】
図柄が変動している間、表示制御用CPU101は、背景として「道場」(図31参照)が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタA(図32参照)を表示して適宜キャラクタAを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、VDP103は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。VDP103は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用CPU101から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【0228】
なお、表示制御用CPU101は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、パターンaからパターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP103に通知され、VDP103は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【0229】
図39(B)は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンa、パターンbおよびパターンcに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。この変動パターンを用いるときも、表示制御用CPU101は、背景として「道場」(図31参照)が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタA(図32参照)を表示して適宜キャラクタAを運動させるように表示制御を行うことにする。
【0230】
つまり、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、遊技制御手段すなわち主基板31のCPU56から「はずれ」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図39(A)または(B)に示された変動パターンを用いて左右中図柄を可変表示することに決定するとともに、キャラクタAを出現させること、および「道場」の背景画面を使用することを決定する。
【0231】
図40は、主基板31から変動時間として19.5秒(リーチ短期間)が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、リーチ短期間が通知されると、19.5秒の複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図40には、複数の変動パターンとして(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
なお、主基板31のCPU56がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【0232】
図40(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。なお、表示制御用CPU101は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させている。パターンdは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0233】
また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、パターンdからパターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【0234】
図40(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンaおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図40(B)に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図32参照)。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタAが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【0235】
図40(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンb、パターンcおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。パターンhは、一時停止の後に、0.9図柄逆変動して0.9図柄順変動するパターンである。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0236】
また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図40(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図31参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図33参照)に切り替える。
【0237】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、主基板31のCPU56から「リーチ短期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図40(A)〜(C)に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【0238】
そして、(A)または(B)の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になるとキャラクタAおよび「道場」の背景画面を継続して使用することに決定する。(C)の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になるとキャラクタBおよび「オーラ」の背景画面に切り替えることに決定する。
【0239】
なお、図40(A)〜(C)に示された変動時間19.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用CPU101は、変動開始時に主基板31から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間(例えば図40(A)におけるパターンd、パターンbおよびパターンcの変動期間)における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【0240】
さらに、表示制御用CPU101は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタAがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示されるようにVDP103を制御する。なお、大当り予告2の態様は、大当り予告1の発展形である。また、表示制御用CPU101は、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信すると、リーチ予告および大当り予告を行うか否かと予告の態様とを独自に決定するが、具体的な決め方は後述する。
【0241】
図41は、主基板31から変動時間として24.5秒(リーチ中期間)が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間として24.5秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図41には、複数の変動パターンとして(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
【0242】
図41(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンfに従って中図柄の変動が行われる。パターンfは高速変動であり、パターンfによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0243】
また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図41(A)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図31参照)に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図32参照)。
【0244】
図41(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンb、パターンcおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図41(B)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図31参照)に切り替える。
【0245】
図41(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行う。図41(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図31参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図33参照)に切り替える。
【0246】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、主基板31のCPU56から「リーチ中期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図41(A)〜(C)に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【0247】
そして、(A)または(B)の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、(C)の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。
【0248】
図41(A)〜(C)に示された変動時間24.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【0249】
さらに、表示制御用CPU101は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタAがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示されるようにVDP103を制御する。
【0250】
図42および図43は、主基板31から変動時間として29.5秒(リーチ長期間)が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間として29.5秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図42および図43には、複数の変動パターンとして3パターンが例示されている。なお、(C1)および(C2)の変動パターンは1つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図27(C1)および(C2)に例示された変動パターンを図43(C)に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【0251】
図42(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcによる変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図42(A)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図31参照)に切り替える。
【0252】
さらに、図42(A)に示された変動パターンでは、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。例えば、一時停止図柄が非確変図柄で最終停止図柄が確変図柄になったりする。
【0253】
よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用CPU101が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンfの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【0254】
図42(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンhによる変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図42(B)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図31参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図33参照)に切り替える。
【0255】
図43(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンgに従って中図柄の変動が行われる。パターンgはコマ送りのパターンである。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図43(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「煙」(図31参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタC(図33参照)に切り替える。
【0256】
図42および図43に示された変動時間29.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【0257】
図43(C)に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に主基板31から図柄制御基板80に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄(左右中が揃ったもの)とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【0258】
例えば、図43(C1)に示された例では、確定図柄が「七」(左図柄)、「五」(中図柄)、「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には10図柄の変動がなされる必要がある。また、図43(C2)に示された例では、確定図柄が「七」(左図柄)、「二」(中図柄)、「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には7図柄の変動がなされる必要がある。
【0259】
すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が29.5秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、図43(C)に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【0260】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が29.5秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【0261】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、主基板31のCPU56から「リーチ長期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図42(A),(B)および図43(C)に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【0262】
そして、(A)の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、(B)の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。(C)の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「煙」に切り替えることに決定する。
【0263】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
図44は、図20に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。ステップS302,S303の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップS304では、CPU56は、まず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304a)。なお、コマンド送出完了は、遊技制御処理(図15参照)中のコマンド制御処理(ステップS27)から通知されるようにプログラム構成することができる。あるいは、コマンド送信テーブルに送出コマンドを設定した時点で、コマンド送信完了と判断してもよい。
【0264】
この実施の形態では、主基板31のCPU56は、図柄の変動を開始させるときに、図34に示された変動時間を特定可能なコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかを図柄制御基板80に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する。よって、ステップS304aのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、CPU56は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかを送出してもよい。
【0265】
表示制御コマンドの送出が完了すると、CPU56は、図柄制御基板80に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする(ステップS304b)。そして、ステップS305に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS304c)。
【0266】
図45は、図20に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS305)を示すフローチャートである。ステップS305では、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する(ステップS305a)。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する(ステップS305b)。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、ステップS306に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS305d)。
【0267】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを図柄制御基板80に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を図柄制御基板80に送出する。その間、CPU56は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板31のCPU56の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【0268】
図46は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、表示制御用CPU101による表示制御手段は、識別情報の制御を行う識別情報制御手段でもある。
【0269】
メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS281)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS282)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図47に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS287)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS283)、表示制御プロセス処理を行う(ステップS285)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【0270】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。
【0271】
図48は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御INT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図48に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0272】
表示制御コマンドの受信処理において、表示御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS850)。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS851)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図21参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS853)。
【0273】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS854)。既に受信したか否かは、受信バッファに有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0274】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図21参照)。なお、ステップS854における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0275】
ステップS855において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS856)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS857)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、割込許可に設定する(ステップS859)。
【0276】
この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、バッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0277】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。そして、適正でないデータは、受信バッファにおいて次の受信データで上書きされることによって消去される。
【0278】
図49は、表示制御用CPU101が扱う表示用乱数を示す説明図である。図49に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ種類決定用乱数、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ種類決定用乱数は変動パターン(リーチ種類)を決定するためのものである。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【0279】
図50は、抽出されたリーチ種類決定用乱数値とリーチ種類との関係(図50(A))、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係(図50(B))、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係(図50(C))を示す説明図である。
【0280】
図50(A)において、A,B,Cは、図40〜図43における(A),(B),(C)に対応している。すなわち、抽出されたリーチ種類決定用乱数の値が上段に示される値であれば、表示用CPU101は、下段に示された変動パターンで図柄の変動を行うことに決定する。例えば、主基板31から変動時間として29.5秒(リーチ長期間)が通知され、抽出したリーチ種類決定用乱数の値が21であり、大当りとする場合には、図43(C)に示された変動パターンで変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【0281】
また、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が0〜3のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が4または5であればリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が6または7であればリーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことに決定する。はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数の抽出値が7であったときにリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【0282】
さらに、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が0であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告2の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が0または1であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告1の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【0283】
図51は、図46に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS285)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS720〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0284】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、確定コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動時間を特定可能な表示制御コマンドであるか否か確認する。
【0285】
リーチ動作設定処理(ステップS750):リーチ時には、図40〜図43に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定する。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【0286】
全図柄変動開始処理(ステップS780):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0287】
図柄変動中処理(ステップS810):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0288】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS840):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0289】
大当り表示処理(ステップS870):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0290】
図52は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS721)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS722)。
【0291】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS723)。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図34に示されたコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理(ステップS750)に対応した値に変更する(ステップS724)。
【0292】
特別図柄を変動させるときに、主基板31から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【0293】
図53は、リーチ動作設定処理(ステップS750)を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告を行うか否か決定する(ステップS751)。次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する(ステップS752)。具体的には、コマンドA0またはA2を受信していたらはずれである。
【0294】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する(ステップS753)。一致していた場合には、右仮停止図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS754)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS755)。また、監視タイマに7.9秒を設定する(ステップS756)。7.9秒は、はずれ時の変動時間7.8秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【0295】
ステップS752において、はずれでなかったら、すなわち、コマンドB1,B2,B3のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する(ステップS757)。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする(ステップS758)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS759)。また、表示制御用CPU101は、コマンドB1,B2またはB3に応じた変動時間に0.1秒を加算した値を監視タイマに設定する(ステップS760)。そして、リーチ種類すなわち変動パターンを決定する(ステップS761)。また、大当り予告を行うか否か決定する(ステップS762)。
【0296】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基板31から送出されたコマンドA0,A2,B1,B2またはB3と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から図柄制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【0297】
さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板31から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【0298】
また、表示制御手段は、受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当りとするかはずれとするかを判断し、停止図柄に応じた遊技演出を行ってもよい。例えば、図柄停止前に、成功(大当り時には成功につながる)・失敗(はずれ時には失敗につながる)、勝ち負け(大当り時には勝ち,はずれ時には負け)等を遊技者に想起させるような演出を独自に行ってもよい。さらに、図柄として人の顔等のキャラクタ図柄を用意し、大当り時にはそれを想起させるようなキャラクタ図柄(例えば喜ぶ顔)を表示し、はずれ時にはそれを想起させるようなキャラクタ図柄(例えば残念顔)を表示するような演出を独自に行ってもよい。
【0299】
そして、表示制御用CPU101は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS763)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に対応した値に変更する(ステップS764)。
【0300】
図54は、ステップS751のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告用乱数を抽出する(ステップS751a)。そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する(ステップS751b)。確認は、主基板31から受信した停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。はずれとする場合には、図50(B)の右側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS751c)。また、リーチとする場合には、図50(B)の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS751d)。
【0301】
そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS751e)。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。
【0302】
図55は、ステップS761のリーチ態様決定処理を示すフローチャートである。リーチ態様決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ種類決定用乱数を抽出する(ステップS761a)。そして、図50(A)に示されたテーブルを用いてリーチ種類を決定する(ステップS761b)。
【0303】
図56は、ステップS762の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当り予告用乱数を抽出する(ステップS762a)。そして、大当りとするか否かを確認する(ステップS762b)。確認は、主基板31から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとしない場合には、図50(C)の右側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS762c)。また、大当りとする場合には、図50(C)の左側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS762d)。
【0304】
そして、大当り予告を行うことに決定した場合には、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS762e)。大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告1の態様を表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
【0305】
図57は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の3バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【0306】
例えば、図41(A)に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンaによる変動(加速)であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【0307】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【0308】
なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【0309】
よって、表示制御用CPU101は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ることができる。
【0310】
図43(C)に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用CPU101は、変動開始時に、図43(C)に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、ステップS765において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と3バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【0311】
図58は、全図柄変動開始処理(ステップS780)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステップS781)。また、3バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS782)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理(ステップS810)に対応した値に変更する(ステップS783)。
【0312】
図59は、図柄変動中処理(ステップS810)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS812)。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS813)。タイムアウトしていたら、大当り予告1の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS814)。
【0313】
そして、大当り予告2による予告が行われることに決定していた場合には(ステップS815)、大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS816)。この実施の形態では、大当り予告2は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされてから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマのタイムアウトまで)に行われる。
【0314】
また、表示制御用CPU101は、大当り予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS817)。タイムアウトしていたら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS818)。
【0315】
次いで、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS819)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを+3する(ステップS820)。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する(ステップS821)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの3バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに(ステップS822)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステップS823)。
【0316】
ステップS821で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS840)に対応した値に変更する(ステップS824)。
【0317】
図60は、全図柄停止待ち処理(ステップS840)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS843)。
【0318】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS845)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS846)。
【0319】
ステップS843の処理を行ったら、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS870)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0320】
図61は、大当り表示処理(ステップS870)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS871)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS872)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS873)。
【0321】
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS874)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS720)に対応した値に設定する(ステップS844)
【0322】
以上に説明したように、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ種類すなわち識別情報の可変表示パターン(低速変動、中速変動、高速変動、コマ送り、およびそれらの切替時期)を決定するので、遊技制御手段は、具体的なリーチ種類を決定する処理を行わなくてよい。従って、遊技制御手段の図柄の可変表示制御に関する負荷が軽減される。
【0323】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、図柄の可変表示中に可変表示部9にキャラクタを表示させるか否かと、表示させる場合にはキャラクタの種類も決定する。従って、遊技制御手段は、表示キャラクタに関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【0324】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリーチ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【0325】
さらに、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【0326】
また、可変表示の終了時に、遊技制御手段から指示された停止図柄で停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替え制御を行う。よって、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。また、図柄の再変動を行う可変表示パターンでは、再変動前に導出する図柄の種類を決定する。例えば、遊技制御手段から大当りとなる停止図柄として確変図柄が指定されている場合には、再変動前に導出する図柄として確変とならない図柄を決定し、これを導出した後に再変動を実行し、その後、停止図柄として指定された停止図柄を導出する。また、例えば、図42に示された可変表示パターンでは、変動パターンdの開始時に図柄の差し替えを行うことによって、変動パターンfの開始前に表示される図柄の種類を決定することができる。従って、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。
【0327】
上記の実施の形態では、各変動パターンに応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ決まっていた(図40〜図43参照)。従って、表示制御用CPU101が、受信した表示制御コマンドに応じて変動パターン(リーチ種類)を決定するということは、表示される背景およびキャラクタを、それぞれ複数種類のうちから選択する処理も行われたことになる。しかし、背景およびキャラクタを変動パターンとは独立に決定するようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、どの変動パターンにおいてもキャラクタが表示されたが、ある変動パターンではキャラクタを登場させなかったり、途中から登場させるようにしてもよい。
【0328】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【0329】
次に、ランプ制御手段の動作について説明する。図62は、ランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS441)。その後、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS442)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図63に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS447)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS443)、ランプ制御処理を行う(ステップS445)。
【0330】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、2ms毎に起動される。
【0331】
ランプ制御用CPU351の割込端子には、主基板31からの取込信号としてのランプ制御INT信号が接続されている。ランプ制御用CPU351がランプ制御メイン処理を行っている間に、主基板31からランプ制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によってランプ制御コマンド受信処理が実行される。ランプ制御コマンド受信処理は、図48に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【0332】
図64は、ランプ制御処理(ステップS445)を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用CPU351は、コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっているか否か確認する(ステップS461)。コマンド受信個数カウンタは、主基板31からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっているということは、1つ以上のランプ制御コマンドが受信されていることを意味する。
【0333】
そこで、コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっていれば、確定コマンドバッファから受信コマンドを読み出した後(ステップS462)、ランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む(ステップS463)。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−2される。ランプパターンテーブルは、例えば、図25に示された各ランプ制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【0334】
ランプパターンテーブルにパターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には(ステップS464)、該当する制御パターンを変更する(ステップS465)。例えば、「A000」のランプ制御コマンドを受信した場合には、装飾ランプおよび遊技効果ランプ・LEDの制御パターンを特別図柄の変動停止時の表示パターンに変更する。そして、ランプ・LED制御処理(ステップS466)を実行する。
【0335】
図65は、パターンデータに対応したランプ・LED制御パターンの一例を示す説明図である。ランプ・LED制御パターンも、やはりROMに設定されている。図65に示された例は、点灯と消灯とを繰り返すように制御する場合のランプ・LED制御パターンであり、点灯時間と消灯時間とが設定されている。
【0336】
ランプ・LED制御処理において、ランプ制御用CPU351は、ランプ・LED制御パターンに設定されていた点灯時間および消灯時間に従ってランプ・LED点灯/消灯制御を行う。図65に示された例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な例であるが、より複雑な点灯/消灯パターンを実現する場合であっても、ランプパターンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターンデータを設定するとともに、各パターンデータに対応したランプ・LED制御パターン(具体的な点灯時間等が設定されているテーブル)を用意しておけば、任意の点灯/消灯パターンを実現することができる。
【0337】
以上のように、この実施の形態では、ランプ制御手段が、枠側に設けられているランプやLED等の発光体を制御するとともに、遊技盤に設けられているランプやLED等の発光体を制御する。従って、主基板31とは別にランプ制御基板35が設けられた構成において、発光体制御が簡潔に実現できる。また、遊技制御手段は遊技盤のランプやLED等の発光体を制御する必要がなくなるので、遊技制御手段の発光体制御に要する負荷が軽減され、遊技進行制御にかけられる時間が増大したり、遊技進行制御に割り当てることができるプログラム容量が増大する。
【0338】
また、ランプ制御手段は、枠側に設けられている発光体も遊技盤に設けられている発光体もパターンデータにもとづいて制御する。よって、遊技制御手段からのコマンドに応じて発光体表示制御を行うように構成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現できる。
【0339】
次に、音声制御手段の動作について説明する。図66は、音声制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS401)。その後、この実施の形態では、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS402)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図67に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS407)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS403)、音声制御処理を行う(ステップS405)。
【0340】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、2ms毎に起動される。
【0341】
音声制御用CPU701の割込端子には、主基板31からの取込信号としての音声制御INT信号が接続されている。音声制御用CPU701が音声制御メイン処理を行っている間に、主基板31から音声制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によって音声制御コマンド受信処理が実行される。音声制御コマンド受信処理は、図48に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【0342】
図68は、音声制御処理(ステップS405)を示すフローチャートである。音声制御処理において、音声制御用CPU701は、コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっているか否か確認する(ステップS431)。コマンド受信個数カウンタは、主基板31からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっているということは、1つ以上の音声制御コマンドが受信されていることを意味する。
【0343】
そこで、コマンド受信個数カウンタの値が2以上になっていれば、受信コマンドを確定コマンドバッファから読み出した後(ステップS432)、音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む(ステップS433)。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−2される。また、音声パターンテーブルは、例えば、図26に示された各音声制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【0344】
そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをROMから読み出し(ステップS434)、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してROMに設定されている。
【0345】
この実施の形態では、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ローレベル)にして(ステップS435)、ROMから読み出した制御データをSICKに同期してSIとして出力し(ステップS436)、出力が完了したらSRDYをローレベルにする(ステップS437)。音声合成回路702は、SIによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【0346】
以上のように、各演出制御手段は、遊技制御手段から受信した制御コマンドに応じて演出部品の制御を行う。そして、表示制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、大当り予告等の予告演出を行うか否かを決定したが、ランプ制御手段および音声制御手段も、受信した制御コマンドにもとづいて、大当り予告、リーチ予告、確変予告等の予告演出を行うか否かを決定し、ランプ点灯パターンや音発生パターンによって予告演出を行ってもよい。
【0347】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35、音声制御基板70および図柄制御基板80が設けられているが、1つの演出制御基板を設け、演出制御基板上に各演出制御手段を搭載し、演出制御基板に対して遊技制御手段から制御コマンドを送出する構成にしてもよい。すなわち、遊技制御手段は、演出制御基板に対して、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドおよび表示制御コマンドを送出する。
【0348】
ただし、演出制御基板に搭載されているランプ制御手段、音声制御手段および表示制御手段は、遊技制御手段から受信した制御コマンドのうちに必要なもののみに従って演出制御を行ってもよい。その場合には、複数の演出制御手段が演出制御基板に搭載されていても、遊技制御手段から、制御コマンドを複数の演出制御手段毎に分けて送出する必要はない。すなわち、演出内容に応じた一の演出制御コマンドを演出制御基板に対して送出する。そして、賞球ランプ51や球切れランプ52等の遊技演出に直接関わらない電気部品を制御するための演出制御コマンドを、遊技演出に関連した演出制御コマンドと別に定義しておく。
【0349】
図69は、払出制御用CPU371のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う(ステップS601)。
【0350】
そして、払出制御用CPU371は、払出制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う(ステップS602)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。バックアップデータなしと判断された場合には、前回の電源オフ時に未払出の遊技球がなかったことになり、内部状態を電源断時の状態に戻す必要がない。従って、払出制御用CPU371は、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS602,S603)。
【0351】
バックアップRAM領域にバックアップデータが存在している場合には、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS604)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS605,S603)。
【0352】
チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、内部状態を電源断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステップS606)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する(ステップS607)。
【0353】
通常の初期化処理の実行(ステップS603)を終えると、払出制御用CPU371により実行されるメイン処理は、タイマ割込フラグの監視(ステップS608)の確認が行われるループ処理に移行する。
【0354】
通常の初期化処理では、図70に示すように、レジスタおよびRAMのクリア処理(ステップS621)が行われ、所定の初期値の設定が行われる(ステップS622)。そして、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS623)。
【0355】
この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵タイマ/カウンタが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。また、繰り返し周期は2msに設定される。そして、図71に示すように、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS631)。なお、図71には割込を許可することも明示されているが(ステップS630)、2msタイマ割込処理では、最初に割込許可状態に設定される。すなわち、2msタイマ割込処理中には割込許可状態になっている。
【0356】
払出制御用CPU371は、ステップS608において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに(ステップS609)、払出制御処理を実行する(ステップS610)。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【0357】
図72は、ステップS610の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、中継基板72を介して入力ポート372bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定する(スイッチ処理:ステップS651)。
【0358】
次に、払出制御用CPU371は、センサ(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップS652)。払出制御用CPU371は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS653)。
【0359】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う(ステップS654)。また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステップS655)。
【0360】
また、払出制御用CPU371は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップS656)。さらに、払出制御用CPU371は、所定の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステップS657)。そして、払出制御用CPU371は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に向けて駆動信号を出力し、ステップS656の球貸し制御処理またはステップS657の賞球制御処理で設定された回転数分払出モータ289を回転させる払出モータ制御処理を行う(ステップS658)。
【0361】
なお、この実施の形態では、払出モータ289としてステッピングモータが用いられ、払出モータ289を制御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが4msずつ出力される。
【0362】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う(エラー処理:ステップS659)。
【0363】
さらに、ターミナル基板160に情報信号を出力する処理を行う(出力処理:ステップS660)。なお、情報信号は、貸し球の払出一単位(例えば25個)ごとに所定時間オンとなり、続いて所定時間オフを出力する信号である。
【0364】
図73は、払出制御用CPU371が内蔵するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バイト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。
【0365】
図74は、主基板31から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、確定コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0366】
図75は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの払出制御用のINT信号は払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、初期値として「1」が設定されていたタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になって払出制御用CPU371において割込がかかる。そして、図75に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、払出制御コマンド受信処理の開始番地は、内蔵CTCから出力される割込ベクタとIレジスタに設定された値とで決定される番地である。また、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になると、その値は自動的に初期値(この例では「1」)に戻される。
【0367】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生するとCPU371は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート372aからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の払出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図21参照)。そこで、払出制御用CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0368】
払出制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(確定コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0369】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図21参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0370】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0371】
払出制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0372】
図76は、払出制御処理におけるステップS653のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS653a)。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS653b)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信コマンドについて行われる。
【0373】
受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであれば、払出個数指示コマンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する(ステップS653c)。すなわち、払出制御用CPU371は、主基板31のCPU56から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に記憶する。
【0374】
なお、払出制御用CPU371は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。また、図23に示されたように、払出制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目が「F0(H)」であれば直ちに払出個数指示コマンドであることを確認できる。そして、2バイト目のデータによって、指示された払出個数を直ちに認識できる。すなわち、払出個数を指示するコマンドであるのか否かを一の制御信号(MODEバイト)で認識し、実際の払出数を他の制御信号(EXTバイト)で特定する。
【0375】
図77は、払出制御処理におけるステップS654の払出停止状態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停止状態設定処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS654a)。確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS654b)。払出停止指示コマンドであれば、払出制御用CPU371は、賞球払出停止状態に設定する(ステップS654c)。
【0376】
ステップS654bで受信コマンドが払出停止指示コマンドでないことを確認すると、受信した払出制御コマンドが払出開始指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS654d)。払出開始指示コマンドであれば、賞球払出停止状態を解除する(ステップS654e)。
【0377】
なお、払出制御手段は、払出が可能な状態であるのか否かを示す情報を一の制御信号(MODEバイト)で認識し、実際に可能か否かを他の制御信号(EXTバイト)で特定する。
【0378】
図78および図79は、払出制御処理におけるステップS656の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0379】
球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い(ステップS511)、貸し球払出中であれば図79に示す球貸し中の処理に移行する。なお、貸し球払出中であるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、賞球の払出中であるか否か確認する(ステップS512)。賞球の払出中であるか否は、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【0380】
貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50から球貸し要求があったか否かを確認する(ステップS513)。要求があれば、球貸し処理中フラグをオンするとともに(ステップS514)、25(球貸し一単位数:ここでは100円分)をバックアップRAM領域の貸し球個数記憶に設定する(ステップS515)。そして、払出制御用CPU371は、EXS信号をオンする(ステップS516)。また、球払出装置97の下方の球振分部材311を球貸し側に設定するために振分用ソレノイド310を駆動する(ステップS517)。さらに、払出モータ289をオンして(ステップS518)、図79に示す球貸し中の処理に移行する。
【0381】
なお、払出モータ289をオンするのは、厳密には、カードユニット50が受付を認識したことを示すためにBRQ信号をOFFとしてからである。また、球貸し処理中フラグはバックアップRAM領域に設定される。
【0382】
図79は、払出制御用CPU371による払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャートである。なお、球貸し処理では、払出モータ289がオンしていなければオンする。また、この実施の形態では、ステップS751のスイッチ処理で、球貸しカウントスイッチ301Bの検出出力による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行うので、球貸し制御処理では貸し球個数記憶の減算などは行われない。
【0383】
球貸し中の処理において、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS519)。貸し球通過待ち時間中でなければ、貸し球の払出を行い(ステップS520)、払出モータ289の駆動を終了すべきか(一単位の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS521)。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、払出モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289の駆動を停止し(ステップS522)、貸し球通過待ち時間の設定を行う(ステップS523)。
【0384】
なお、ステップS520の球貸し処理では、払出モータ位置センサのオンとオフとがタイマ監視されるが、所定時間以上のオン状態またはオフ状態が継続したら、払出制御用CPU371は、払出モータ球噛みエラーが生じたと判断する。
【0385】
ステップS519で貸し球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS524)。貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから球貸しカウントスイッチ301Bを通過するまでの時間である。貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カードユニット50に対して次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すためにEXS信号をオフにする(ステップS524)。また、振分ソレノイドをオフするとともに(ステップS525)、球貸し処理中フラグをオフする(ステップS527)。
【0386】
なお、貸し玉通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイッチ301Bを通過しなかった場合には、球貸し経路エラーとされる。また、この実施の形態では、賞球も球貸しも同じ払出装置で行われている。
【0387】
球貸し要求の受付を示すEXS信号をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であるBRQ信号がオンしたら、振分ソレノイドおよび払出モータをオフせずに球貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位(この例では100円単位)毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成することもできる。
【0388】
貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用CPU371は、貸し球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
【0389】
図80および図81は、ステップS757の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位と同数(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0390】
賞球制御処理において、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否か確認する(ステップS531)。貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ賞球の払出中であるか否か確認し(ステップS532)、賞球の払出中であれば図81に示す賞球中の処理に移行する。賞球の払出中であるか否かは、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【0391】
貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50からの球貸し準備要求があるか否か確認する(ステップS533)。球貸し準備要求があるか否かは、カードユニット50から入力されるBRDY信号のオン(要求あり)またはオフ(要求なし)を確認することによって行われる。
【0392】
カードユニット50からの球貸し準備要求がなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている賞球数(未払出の賞球数)が0でないか否か確認する(ステップS534)。総合個数記憶に格納されている賞球数が0でなければ、賞球制御用CPU371は、賞球処理中フラグをオンし(ステップS535)、総合個数記憶の値が25以上であるか否か確認する(ステップS536)。なお、賞球処理中フラグは、バックアップRAM領域に設定される。
【0393】
総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上であると、払出制御用CPU371は、25個分の遊技球を払い出すまで払出モータ289を回転させるように払出モータ289に対して駆動信号を出力するために、25個払出動作の設定を行う(ステップS537)。総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上でなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている全ての遊技球を払い出すまで払出モータ289を回転させるように駆動信号を出力するために、全個数払出動作の設定を行う(ステップS538)。次いで、払出モータ289をオンする(ステップS538)。なお、振分ソレノイドはオフ状態であるから、球払出装置97の下方の球振分部材は賞球側に設定されている。そして、図81に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【0394】
図81は、払出制御用CPU371による払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。なお、賞球中の処理では、払出モータ289がオンしていなければオンする。また、この実施の形態では、ステップS751のスイッチ処理で、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行うので、賞球制御処理では総合個数記憶の減算などは行われない。
【0395】
賞球中の処理において、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS540)。賞球通過待ち時間中でなければ、賞球払出を行い(ステップS541)、払出モータ289の駆動を終了すべきか(25個または25個未満の所定の個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS542)。
具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、払出モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289の駆動を停止し(ステップS543)、賞球通過待ち時間の設定を行う(ステップS544)。賞球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから賞球カウントスイッチ301Aを通過するまでの時間である。
【0396】
総合個数記憶および貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用CPU371は、総合個数記憶の内容にもとづいて払出処理を継続することができる。
【0397】
なお、払出制御用CPU371は、主基板31から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数として管理したが、賞球数毎(例えば15個、10個、6個)に管理してもよい。例えば、賞球数毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウンタを+1する。そして、個数カウンタに対応した賞球払出が行われると、その個数カウンタを−1する(この場合、払出制御処理にて減算処理を行うようにする)。その場合にも、各個数カウンタはバックアップRAM領域に形成される。よって、遊技機の電源が断しても、所定期間中に電源が回復すれば、払出制御用CPU371は、各個数カウンタの内容にもとづいて賞球払出処理を継続することができる。
【0398】
ステップS540で賞球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS545)。賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップS537またはステップS538で設定された賞球が全て払い出された状態である。そこで、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間が終了していれば、賞球処理中フラグをオフする(ステップS546)。賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッチ301Aを通過しなかった場合には、賞球経路エラーとされる。
【0399】
なお、この実施の形態では、ステップS511、ステップS531の判断によって球貸しが賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先するようにしてもよい。
【0400】
以上のように、この実施の形態では、主基板31の他に、図柄制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御基板70および払出制御基板37を設け、それらの電気部品制御基板上の各制御手段が具体的な遊技演出制御または価値付与制御を行うように構成したので、遊技制御手段の制御負荷が大きく軽減される。また、電源基板910が各基板に使用電圧を供給するので、電源供給に関するコストが低減する
【0401】
また、主基板31から各電気部品制御基板への制御コマンドが2つの制御信号で構成され、それらが正しく受信された場合に制御コマンドにもとづく制御が開始されるので、誤った制御が行われてしまう可能性が大きく低減する。そして、各制御手段は、2つの制御信号のうちの一方によって制御内容の種類を認識し、他方の制御信号によって詳細な制御内容を特定する構成になっているので、コマンド体系の変更等に柔軟に対応することもできる。
【0402】
特に、電気部品制御手段のうち、遊技演出に用いられる電気部品である演出部品を制御する演出部品制御手段(この例では、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段)は、2つの制御信号のうちの一方によって演出内容の種類を認識し、他方の制御信号によって詳細な演出内容を特定する構成になっているので、遊技演出の変更などに応じたコマンド体系の変更等に柔軟に対応することができる。
【0403】
また、各電気部品制御基板とは別個の電源基板910が設置されているので、複数の電気部品制御基板に集中的に電源供給を行うことができる。従って、遊技機の電源供給に関するコストはさほど上昇しない。さらに、遊技機において電源作成手段が1つであることから、各電気部品制御基板に対する電源供給の順序付けも容易である。例えば、主基板31に対して電源供給開始される前に他の電気部品制御基板に対する電源供給が開始されれば、遊技機への電源供給開始後直ちに制御信号が遊技制御手段から送出されるように構成されていても、各電気部品制御手段は、遊技制御手段からの取込信号および制御信号を確実に検知することができる。特に、電気部品制御手段におけるCPUの割込を生じさせる部分も確実に動作開始しているので、取込信号にもとづく割込も確実に発生する。
【0404】
また、遊技制御手段は、電気部品を制御する各電気部品制御手段に対して共通形態の制御信号を送出することができるので、遊技制御手段における制御信号出力部分の構成が簡略化される。例えば、各電気部品制御手段に対する制御信号出力処理を1つのモジュールで実現することができる。さらに、上記の実施の形態のように、各電気部品制御手段に対する取込信号(INT信号)を1つの出力ポートから出力するようにすれば(図27等参照)、制御信号が共通化されるとともに取込信号の出力の容易化が図れるので、制御信号出力部分の構成をさらに簡略化することができる。
【0405】
また、1つの指令について、共通化されている2つの制御信号が送出されているので、基板間で一方のデータにエラーが生じても、電気部品制御手段において、容易にそのことを検出でき、誤った制御信号にもとづいて電気部品制御がなされてしまうことがより確実に防止される。例えば、上述した実施の形態のように、2つの制御信号のそれぞれの特定ビットに異なる値を設定しておけば、電気部品制御手段は、容易にいずれのデータを受信したのかを判断することができ、エラー(すなわち1バイト抜け)の発生を容易に検知することができる。さらに、取込信号にもとづく割込処理で制御信号を取り込むように構成されている場合には、割込処理において容易にデータエラーを検知することができるので、割込処理の実行時間を短くすることができる。
【0406】
そして、演出部品制御手段が、制御信号に対応して行われる演出制御(例えばリーチ演出)について、制御信号を受信したら複数種類の演出内容から選択して演出を行うように構成されている場合には、遊技制御手段の遊技演出選択に関する負担が軽減される。また、制御信号の種類も低減する。遊技制御手段の遊技演出選択に関する負担が軽減するので、遊技制御手段は、他の制御にかけることができるより多くの時間を確保でき、全体として、遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0407】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0408】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、何らかの動作をする電気部品を制御するための電気部品制御基板が備えられている場合などには本発明を適用することができる。
【0409】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、演出部品の制御内容に関連する制御信号と制御信号の取込を指令する取込信号とを演出部品制御手段に対して出力し、演出部品制御手段が、取込信号に応じて割込を発生し割込の発生に応じて実行される処理によって制御信号を取り込み、取り込んだ制御信号に対応して行われる演出制御の少なくとも一部であって複数種類の中から選択した制御内容を含む演出制御を実行可能であるように構成したので、遊技制御手段の負担を軽くすることができる効果がある。特に、演出部品制御手段が種々の演出内容選択を行うので、遊技演出内容を豊富なものにしても遊技制御手段の負担が重くなることはない。また、制御信号の種類も低減するので、そのことからも遊技制御手段の負担が軽減されることになる。
【0410】
演出部品制御手段が、演出制御の内容の予告演出に関わる選択を行うように構成されている場合には、遊技制御手段は予告に関わる制御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる。
【0411】
演出部品制御手段が、特定遊技状態に制御するか否かを導出するための識別情報の制御に関わる表示制御手段を含み、表示制御手段が、識別情報の可変表示を行った後に制御信号で特定される可変表示期間が経過するタイミングで表示結果を導出するために可変表示中の識別情報を所定の識別情報に差替える制御を行う際に差し替えられる識別情報を選択するように構成されている場合には、遊技制御手段は識別情報の差し替えに関わる制御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる。
【0412】
表示制御手段が、識別情報の可変表示パターンを選択するように構成されている場合には、遊技制御手段は可変表示パターンの切替時期や切替後の変動速度に関わる制御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる。
【0413】
表示制御手段が、可変表示における識別情報の変動速度が異なる複数の可変表示パターンを選択する場合には、遊技演出を豊富なものにすることができる。
【0414】
表示制御手段が、再変動の前に導出する識別情報の種類を選択するように構成されている場合には、遊技制御手段の再変動に関する制御負担を軽くできるので、その結果、遊技制御手段の負荷を軽減することができる。
【0415】
演出部品制御手段が、演出部品から出力される音の制御を行う音制御手段である場合には、遊技制御手段の音発生制御に関する負荷が軽減される。
【0416】
演出部品制御手段が、演出部品としての発光体を制御する発光体制御手段である場合には、遊技制御手段の発光体点灯/消灯制御に関する負荷が軽減される。
【0417】
遊技制御手段が、複数の制御信号および取込信号を出力することによって、演出部品を制御するための一の制御内容を演出部品制御手段に伝達するように構成されている場合には、演出部品制御手段の側で複数の制御信号が正常に取り込まれないと制御を開始しないように構成することによって、制御信号の確実性を向上させることができる。
【0418】
遊技制御手段を搭載した遊技制御基板および演出部品制御手段を搭載した演出部品制御基板に対して必要な電源を供給する電源基板を備えている場合には、各種電源を共通使用することができるので、遊技機における電源供給に関するコストを低減することができる。
【0419】
電気部品制御手段が立ち上がった後に遊技制御手段が遊技の進行の制御が可能な状態になるように構成されている場合には、遊技制御手段が制御可能な状態になったときには既に演出部品制御手段が動作可能状態になっていることが保証され、遊技制御手段が制御信号を出力したにもかかわらず演出部品制御手段の側で取り込まれないといった不都合を回避することができる。
【0420】
遊技制御手段が、複数の演出部品制御手段への制御信号の出力に1つの制御信号出力モジュールを共通に用いるように構成されている場合には、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化され、プログラム容量を増大させず、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【0421】
取込信号にもとづく割込処理が、演出部品制御処理に優先して実行されるように構成されている場合には、遊技制御手段から制御信号が送出された場合に常に直ちに制御信号取込処理を開始することができ、演出部品制御手段は、制御信号を取りこぼすことなく確実に取込処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図3】パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面図である。
【図4】機構板に設置されている中間ベースユニット周りの構成を示す正面図である。
【図5】球払出装置を示す分解斜視図である。
【図6】遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図7】図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図8】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図9】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図10】払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図11】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図12】リセット管理回路の構成例を示すブロック図である。
【図13】リセットICとその周辺のICの出力信号の様子を示すタイミング図である。
【図14】主基板におけるCPUが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図15】遊技制御処理の例を示すフローチャートである。
【図16】各乱数を示す説明図である。
【図17】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図18】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図19】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図20】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図21】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図22】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図23】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図24】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図26】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図27】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図28】コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図29】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図30】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図31】可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図32】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図33】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図34】図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図35】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図36】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図37】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図38】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図39】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図40】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図41】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図42】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図43】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図44】特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図45】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図47】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図48】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図49】表示用乱数を示す説明図である。
【図50】表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図51】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図52】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図53】表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図54】リーチ予告決定処理を示すフローチャートである。
【図55】リーチ態様決定処理を示すフローチャートである。
【図56】大当り予告決定処理を示すフローチャートである。
【図57】表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図58】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図59】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図60】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図61】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図62】ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図63】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図64】ランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図65】パターンデータに対応したランプ・LED制御パターンの一例を示す説明図である。
【図66】音声制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図67】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図68】音声制御処理を示すフローチャートである。
【図69】払出制御用CPUが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図70】払出制御用CPUの初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図71】払出制御用CPUのタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図72】払出制御用CPUが実行する払出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図73】払出制御手段におけるRAMの一構成例を示す説明図である。
【図74】確定コマンドバッファの一構成例を示す説明図である。
【図75】払出制御用CPUのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図76】コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図77】払出停止状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図78】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図79】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図80】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図81】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部
10 普通図柄表示器
31 遊技制御基板(主基板)
35 ランプ制御基板
37 払出制御基板
56 CPU
57 I/Oポート
70 音声制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
351 ランプ制御用CPU
371 払出制御用CPU
701 音声制御用CPU
910 電源基板[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like in which a game is performed according to a player's operation, and in particular, a game is performed according to a player's operation in a gaming area of a gaming board. Related to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. There is.
[0003]
The game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is easy to win a hit ball, or a right is generated to be in an advantageous state for the player. Or a condition in which conditions for paying out premium game media are easily satisfied. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with establishment of a predetermined condition such as winning, these are referred to as value or valuable value.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Further, among the combinations of the display modes of “outside” other than the combination of “big hit”, at a stage where a part of the display results of the plurality of variable display units is not yet derived and displayed, the display result is already derived and displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means including a game control microcomputer and the like. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device are controlled by a display control unit that operates according to display control command data from the game control unit.
[0007]
Also, a light board such as a lamp or an LED as an electric component is provided on the game board, and the light emitters are turned on or off as the game progresses in order to enhance the game effect. Further, a speaker as an electric component is provided on the game board, and various sound effects are emitted from the speaker as the game progresses in order to enhance the game effect.
[0008]
In addition, on the game board of the gaming machine, various electric components are installed in addition to the variable display device and the electric components described above. The game control means also controls those electric components according to the progress of the game.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
Then, since it is necessary to control various electric components according to the progress of the game, the burden on the game control means for controlling the progress of the game is large. If the load on the electric component control of the game control means is large, the control ability that can be applied to the original game control is reduced, so that the game effect may be poor.
[0010]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the processing load on the gaming control means.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can perform a predetermined game, a production component used for production of a game, a game control means for controlling the progress of the game, and a predetermined type of And a production component control means for controlling the production parts, wherein the game control means sends a control signal related to the control contents of the production parts and a capture signal for instructing the capture of the control signal to the production component control means. The production component control means generates an interrupt in response to the capture signal, captures the control signal by a process executed in response to the generation of the interrupt, and performs the rendering in response to the captured control signal. It is characterized in that at least a part of the control is capable of executing the effect control including the control content selected from a plurality of types.
[0012]
The effect component control means may be configured to make a selection relating to a notice effect of the contents of the effect control.
[0013]
The effect component control means includes a display control means relating to control of identification information for deriving whether or not to control to a specific game state, and specifies a variable display period in which identification information is variably displayed by a control signal. The display control means may display the identification information being variably displayed in the predetermined identification information in order to derive a display result at a timing when the variable display period specified by the control signal elapses after performing the variable display of the identification information. It may be configured to select the predetermined identification information to be replaced when performing the control of replacing the information.
[0014]
The display control means may be configured to select a variable display pattern of the identification information (for example, a low-speed fluctuation, a medium-speed fluctuation, a high-speed fluctuation, a frame feed, and a switching time thereof).
[0015]
The display control means may be configured to select a plurality of variable display patterns having different update rates of the identification information in the variable display.
[0016]
The gaming machine can perform re-variation to change the derived identification information to other identification information, and the display control means may be configured to select the derived identification information before the re-variation. Good.
[0017]
The effect component control means is, for example, a sound control means for controlling a sound output means as an effect component.
[0018]
The effect component control means is, for example, a light emitter control means for controlling a light emitter as an effect component.
[0019]
The game control means may be configured to transmit one control content for controlling the effect component to the effect component control means by outputting a plurality of control signals and corresponding capture signals. .
[0020]
The gaming machine may include a game control board on which the game control means is mounted and a power supply board for supplying necessary power to the effect component control board on which the effect component control means is mounted.
[0021]
It is preferable that the game control means is configured so that the progress of the game can be controlled after the power supply is started and the effect component control means is started.
[0022]
The game control means commonly uses one control signal output module for outputting control signals to a plurality of effect component control means, and the control signal output module reads out and outputs a control signal from a predetermined RAM table, The means is configured to, when outputting the control signal, set, in a predetermined RAM table, information and a control signal capable of specifying an output port corresponding to the effect component control means to which the capture signal is output. May be.
[0023]
When the effect component control process for controlling the effect component is executed in response to an interrupt that occurs periodically, the interrupt process based on the capture signal is executed prior to the effect component control process. Is preferred.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the
[0025]
As shown in FIG. 1, the
[0026]
A variable display including a variable display unit (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and an ordinary symbol display device (ordinary symbol display device) 10 using 7-segment LEDs near the center of the
[0027]
An opening /
[0028]
The
[0029]
In this example, a
[0030]
The
[0031]
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the
[0032]
The rotation of the image in the
[0033]
If the combination of images in the
[0034]
Next, each board disposed on the back surface of the
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
[0035]
On the back side of the gaming machine, a variable
[0036]
Further, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating DC 30V, DC 21V,
[0037]
In FIG. 2, signals from the
[0038]
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the
[0039]
The game balls paid out from the
[0040]
When a large number of prize balls are paid out based on the winning and the hitting
[0041]
Next, the configuration of the intermediate base unit installed on the
[0042]
A passage body 184 is fixed to an upper portion of the intermediate base unit. The
[0043]
Note that the
[0044]
The central portion of the passage body 184 is formed in a shape curved left and right so as to reduce the ball pressure of the game ball flowing down inside. A
[0045]
Below the passage body 184, there is provided a
[0046]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the
[0047]
As shown in FIG. 5, the
[0048]
The
[0049]
Further, a payout motor position sensor including a light emitting element (LED) 286 and a light receiving element (not shown) is provided below the ball
[0050]
A
[0051]
A recess is formed at the tip of the
[0052]
That is, the dispensing motor position sensor including the
[0053]
When the
[0054]
As shown in FIG. 4, a
[0055]
By providing the
[0056]
In this embodiment, a
[0057]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0058]
The
[0059]
Although not shown in FIG. 6, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0060]
Further, an address decode circuit 67 for decoding an address signal given from the
[0061]
The
[0062]
Further, the
[0063]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a
[0064]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0065]
FIG. 7 shows a circuit configuration in the
[0066]
The
[0067]
Then, the
[0068]
FIG. 7 also shows a
[0069]
The
[0070]
The outputs of the
[0071]
Further, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the
[0072]
FIG. 8 is a block diagram showing a signal transmission / reception portion of the
[0073]
As shown in FIG. 8, a lamp control command relating to lamp control is output from output ports (
[0074]
In the
[0075]
In the
[0076]
Further, the lamp control CPU 351 outputs an on / off signal to the start storage display 18 and the gate
[0077]
For example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose CMOS-ICs, are used as the input buffer circuits 355A and 355B. The input buffer circuits 355A and 355B can pass signals only in the direction from the
[0078]
On the
[0079]
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the voice control command signal transmission portion on the
[0080]
As shown in FIG. 9, the voice control command is output from output ports (
[0081]
Then, for example, the voice synthesizing circuit 702 based on the digital signal processor generates a voice or sound effect according to the instruction of the
[0082]
As the
[0083]
On the
[0084]
FIG. 10 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the
[0085]
If the detection signal from the ball out
[0086]
Further, a detection signal from the award
[0087]
When there is a prize, a payout control command indicating the number of prize balls is input to the
In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM.
[0088]
On the
[0089]
The payout control CPU 371 outputs a ball lending number signal indicating the lending ball number to the
[0090]
Further, detection signals from the prize
[0091]
The
[0092]
A ball lending switch signal and a return switch signal are given from the balance display board 74 to the
[0093]
When the power of the
[0094]
Then, the payout control CPU 371 of the
[0095]
As described above, all signals from the
[0096]
In this embodiment, a case where the
[0097]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board 910 of a gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component control boards such as the
[0098]
Transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. The AC 24 V voltage is output to
[0099]
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board.
[0100]
The + 5V line from DC-
[0101]
Note that a battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.
[0102]
A power
[0103]
The predetermined value for the power
[0104]
Further, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection at the moment of a power interruption can be expected. That is, if the voltage of the +30 V power supply is monitored, it is possible to detect a decrease in the voltage of +12 V at a stage before +12 V generated after the generation of +30 V starts to fall. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to the on state. However, if the + 30V power supply voltage that drops earlier than the + 12V is monitored and the power cutoff is recognized, the power supply is turned on before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state in which the switch output is not detected.
[0105]
Further, since the power
[0106]
Note that, in the configuration shown in FIG. 11, the detection output (voltage drop signal) of the power
[0107]
Further, a
[0108]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0109]
Further, the reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the power
[0110]
As shown in FIG. 12, the reset signal from the reset IC 651 is input to the
[0111]
The Q6 output of the
[0112]
Then, for example, the detection voltage (voltage at which a voltage drop signal is output) of the power
[0113]
In this example, the first detection condition under which the first power supply monitoring means outputs a detection signal is that the +30 V power supply voltage has dropped to +22 V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition becomes that the +30 V power supply voltage has dropped to +9 V. However, the voltage value used here is an example, and another value may be used.
[0114]
However, although the monitoring range is narrowed, it is also possible to use a + 5V power supply voltage as the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.
[0115]
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the
[0116]
FIG. 12 shows a configuration in which a reset signal (low-level signal) is applied twice to the reset terminal of the CPU of each electric component control board when the power is turned on, but the reset signal rises only once. However, in the case of using a CPU whose reset is surely released, the circuit elements indicated by
[0117]
In this embodiment, a reset signal is supplied from the power supply board 910 to the CPU of each electric component control board. The
[0118]
For example, when the
[0119]
FIG. 13 is a timing chart showing output signals of the reset IC 651 of the
[0120]
When the
[0121]
The buffer circuits 961 to 964 pass the output of the
[0122]
Therefore, when the power of the gaming machine is turned on, as shown in FIG. 13 as the outputs IC961 to 964 and the output of IC965, the reset terminals of each CPU are once reset (high level) and then reset again (low level). ) Is supplied. That is, when the power is turned on, a low-level signal for resetting each CPU is generated twice. It can also be said that the high level indicating reset release has occurred twice. As a result, each CPU can be reliably started by the second change from the low level to the high level even if it is not started by the change from the low level to the high level indicating the first reset release. Therefore, when the power of the gaming machine is turned on, the game control is reliably started.
[0123]
As shown in FIG. 13, the timing at which the reset signal to the
[0124]
Here, the
[0125]
If each of the electric component control boards is configured to generate a reset signal to be used by itself, it is difficult to adjust the reset release timing of each reset signal. However, in this embodiment, the power supply board 910 Since the
[0126]
However, each of the electric component control boards may be configured to generate a reset signal to be used by itself. Then, in each of the electric component control boards, each reset signal generating means is configured such that the reset release timing is a predetermined timing. For example, the respective timings are set so that the reset signal generating means of the
[0127]
In this embodiment, the start-up management unit as illustrated in FIG. 12 is mounted on the power supply board 910, but a start-up management substrate on which the start-up management unit is mounted may be separately provided. However, since the reset signal is generally generated using the rise of the power supply voltage, when the power supply board 910 is used as a start-up management board, there is an advantage that each reset signal can be generated more easily.
[0128]
Next, the game control operation will be described.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a main process executed by the
[0129]
Then, it is checked whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the power supply stop preparation processing such as the addition of parity data) has been performed when the power is turned off (step S2). In this embodiment, when an unexpected power interruption occurs, a power supply stop preparation process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such processing has been performed is referred to as backup. After confirming that there is no backup, the
[0130]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. For example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state). “55H” set in the backup flag area is data set when the data protection processing of the backup RAM area is completed in the power supply stop preparation processing, and is a parity code based on the data of the backup RAM area.
[0131]
If there is backup data in the backup RAM area, the
[0132]
If the check result is normal, the
[0133]
When the execution of the normal initialization process (Step S3) is completed, the process shifts to a loop process in which the timer interrupt flag is monitored (Step S9) in the main process. In the loop, a display random number update process (step S8) is also executed.
[0134]
In this embodiment, after the presence or absence of backup data is confirmed in step S2, if backup data exists, the backup area is checked in step S4. Conversely, the backup area check result is After it is confirmed that the data is normal, the presence or absence of backup data may be confirmed. Alternatively, whether to execute the power failure recovery process may be determined by confirming whether there is backup data or checking the backup area.
[0135]
Further, for example, at the time of the parity check (step S4) when determining whether or not to execute the power failure recovery processing, that is, at the time of determining whether or not to restore the gaming state, a special process in the stored RAM data is performed. If it is confirmed that the gaming machine is in a game waiting state (a state in which no symbol is changing, no big hit game is in progress, and there is no start winning prize memory) by a flag or the like or the data of the number of start winning prizes. Alternatively, the initialization process may be performed without performing the game state restoration process.
[0136]
FIG. 15 is a flowchart showing the game control process in step S11. In the game control process, first, the
[0137]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the
[0138]
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination, such as a random number for big hit determination, used for game control is performed (step S23). The
[0139]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right middle out-of-designs
(3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment)
(4) Random 4: Determine whether or not to reach at the time of detachment (for reach determination)
(5) Random 5: Determine the fluctuation time at the time of reach (for determining the type of reach)
[0140]
In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (5) are used to enhance the gaming effect.
In step S23, the
[0141]
Further, the
[0142]
Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the normal
[0143]
Further, the
[0144]
Next, the
[0145]
Further, the
[0146]
The
[0147]
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the
[0148]
When the hit ball wins the
[0149]
In the special symbol process process of step S25, the
[0150]
Then, the
[0151]
If it is determined to be a big hit, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and a big hit symbol is determined according to the value (step S54). The reach type determining random number (random 5) is extracted, and the reach type is determined based on the extracted random number (step S57).
[0152]
If it is determined that there is a loss, the
[0153]
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S59). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S60). That is, one of the symbols corresponding to the values of 0 to 15 of the values of the random 2-1 and the random 2-2 is determined as the stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the fixed symbol of the middle symbol so as not to match the big hit symbol. I do.
[0154]
Further, the
[0155]
If it is determined in step S58 not to reach, the left and right middle symbols are determined according to the values of random 2-1 to 2-3 (step S61). As will be described later, in the present embodiment, in the high probability state, a variation pattern in which the variation time is shortened is used as the variation pattern at the time of disconnection. Therefore, in the high probability state, the
[0156]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a big hit, a reach mode, or a loss, and the combination of the respective stopped symbols is determined.
[0157]
The reach type determined in step S57 indicates the symbol variable display period during the reach. As will be described in detail later, in this embodiment, at the time of the reach, any of the variable display periods of 19.5 seconds, 24.5 seconds and 29.5 seconds is used. Therefore, in step S57, one of the three types of periods is determined according to the value of the extracted
[0158]
Further, in the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the
[0159]
For example, when the combination of symbols stopped in the
The range of the random numbers and the random number values used in this embodiment is an example, and any random numbers may be used, and the range setting is arbitrary.
[0160]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a special symbol processing program executed by the
[0161]
Special symbol change waiting process (step S300): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the starting
[0162]
Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of stored start winnings is confirmed. If the number of start winning prizes is not 0, it is determined whether to make a jackpot or not according to the value of the extracted jackpot determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 18 is executed.
[0163]
Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 18 is executed.
[0164]
Reach operation setting process (step S303): Determine whether or not to perform the reach operation according to the value of the reach determination random number, and determine the fluctuation period during reach according to the value of the reach type determination random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 18 is executed.
[0165]
All symbols change start process (step S304): Control is performed so that all symbols start to change in the
[0166]
All symbols stop waiting process (step S305): When a predetermined time (time indicated by the variation reduction timer in step S310) has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the
[0167]
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0168]
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the
[0169]
Specific area effective time processing (step S308): The presence or absence of the passage of the
[0170]
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0171]
Next, transmission of a control command from the
[0172]
FIG. 22 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) constituting a control command for each electric component control board. As shown in FIG. 21, when a predetermined period elapses after the MODE or EXT data is output to the output port, the
[0173]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of the payout control command sent to the
[0174]
The payout control means stops the prize ball payout and the ball lending when receiving the FF01 (H) payout control command from the game control means of the
[0175]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command sent to the
[0176]
The command 88XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to the variation pattern of the ordinary symbol variably displayed on the
[0177]
Commands 91XX, 92XX, and 93XX are display control commands for designating a left-middle-right stop symbol of a special symbol. The command A0XX is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 to EXXXX are display control commands relating to the display state of the
[0178]
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent to the
[0179]
The commands 8XXX, AXXX, BXXX, and CXXX are ramp control commands sent from the game control means according to the game progress. Upon receiving the above-described lamp control command from the game control means on the
[0180]
The command E0XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the start storage display 18. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX” in the start storage indicator 18. The command E1XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the gate
[0181]
Commands E200 and E201 are lamp control commands relating to the display state of the
[0182]
When the lamp control command of “E300” is received from the game control means of the
[0183]
The command E400 is issued when the power of the gaming machine is turned on or from a specific gaming state (high-probability state or time-saving state, in this example, high-probability state) to a normal state (low-probability state or non-time-saving state, in this example, low-probability state). This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern at the time of transition. The command E401 is a lamp / LED display when a transition is made from a normal state (low probability state or non-time saving state, low probability state in this example) to a specific game state (high probability state or time saving state, high probability state in this example). This is a lamp control command for instructing a control pattern.
[0184]
The command E402 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error that has occurred during the big hit game is released. The command E403 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error occurs in the
[0185]
In this embodiment, when the lamp control means receives a command instructing to notify the gaming state, it uses a part or all of the
[0186]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command sent to the
[0187]
As shown in FIGS. 23 to 26, the symbol control command, the voice control command, the lamp control command, and the payout control command all include a MODE part and an EXT part. That is, the form of the voice control command and the form of the lamp control command are common. Further, the form of the voice control command and the payout control command are common. The forms of the ramp control command and the payout control command are also common. The form of the symbol control command and the voice control command are common. Also, the form of the symbol control command and the lamp control command are common. The form of the symbol control command and the payout control command is also common.
[0188]
Since the form of each command sent from the game control means is common, in the program executed by the
[0189]
Further, as shown in FIGS. 24 to 26, one effect control content transmitted to the electric component control means (display control means, lamp control means, and voice control means in this example) related to the game effect has two effects. These electric component control means can specify the type of control content by one of the control signals (MODE byte), and can be controlled by another control signal (EXT byte). Detailed control contents can be specified.
[0190]
When a control command is output from the game control means to each electric component control board, a command transmission table is set. FIG. 27A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. In the
[0191]
Note that the EXT data itself may be set in the
[0192]
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared, and a command transmission table to be used is specified by a pointer. Also, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer. Therefore, the
[0193]
FIG. 27B is an explanatory diagram showing an example of the configuration of INT data.
[0194]
[0195]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a command control process (step S27) in the game control process shown in FIG. The command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command control process, the
[0196]
Then, the
[0197]
FIG. 29 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine, the
[0198]
Next, the
[0199]
When the carry bit becomes 1, the data set in the
[0200]
Next, the
[0201]
In the second shift processing, the value of
[0202]
Therefore, when the carry flag becomes "1", a control command is transmitted to the corresponding output port (
[0203]
In this way, since it is determined which control control unit should output the control command only by the shift process, the process of determining which control control unit should output the control command is simplified. Has been
[0204]
Next, the
[0205]
Next, the
[0206]
Therefore, the value set in the wait counter in step S267 is such that the period from the fall of the first INT signal to the start of the EXT data output ensures that all of the electric component control means which are the control command reception targets receive the command. The value is such that the period is sufficient to perform the processing. The value set in the weight counter is a value such that the period is longer than the time required for the processing in steps S251 to S259.
[0207]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the
[0208]
In the command extension data address table, EXT data that can be transmitted to the electric component control unit is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the
[0209]
Next, the
[0210]
As described above, the command control processing module, which is one control signal output module, converts each control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, sound control command) of the 2-byte configuration to the corresponding electric component. Sent to the control means. The electric component control means starts the control command fetching process when detecting the falling of the INT signal as the fetch signal. However, in any of the electric component control means, the game control means is provided before the fetching process is completed. Is not output to the signal line. That is, a reliable command receiving process is performed in each electric component control unit. In addition, each electric component control unit may start the process of capturing the control command at the rise of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0211]
Further, in this embodiment, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer, and in the command control process shown in FIG. 28, command output control is performed on the command transmission table pointed to by the read pointer, and command transmission is performed. In the process of setting data in the table, for example, in the winning ball signal process in the game control process, the command setting process is performed on the command transmission table indicated by the write pointer. Therefore, even if a plurality of command transmission requests occur at the same time, the command output processing based on those requests is executed without any problem.
[0212]
Next, the variation of the symbol will be described using a specific example.
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a left and right middle symbol. As shown in FIG. 30, in this embodiment, the respective symbols displayed as left and right middle symbols are the same 12 symbols in the left and right. When the symbol of
[0213]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a background symbol displayed on the
[0214]
FIG. 32 and FIG. 33 are explanatory diagrams showing examples of characters displayed on the
[0215]
Further, during the reach operation, the characters A, B, and C are displayed so as to give a big hit notice by a balloon. In this embodiment, there are a plurality of jackpot notices (jackpot notices 1 and 2), and the
[0216]
In this embodiment, two modes are used as the reach announcement and the jackpot announcement, respectively, but more types may be used. Further, in this embodiment, a notice is given by a balloon of a character, but the form of the notice may be any form as long as the player can recognize that the notice is given. For example, the movement of the character different from the normal or the variation of the pattern different from the normal may be used. Furthermore, a notice used when a jackpot is likely to occur in the probability-change design may be used as the probability-change jackpot notice. In addition, a notice with a high probability of a big hit may be divided into a notice with a low probability of a big hit, and a notice with a lower probability may be defined as a reach notice.
[0219]
Upon receiving the display control command from the
[0218]
34 to 37 are explanatory diagrams showing examples of display control commands transmitted from the
[0219]
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a display control command capable of specifying a variable display period of symbols and a display control command for instructing stop of all symbols. As shown in FIG. 34, in this example, as the display control commands that can specify the variable display period, “outside”, “variation of all symbols at the time of probable change”, “reach short period”, “reach middle period”, and “reach length” There is a period. In this embodiment, only some of the many fluctuation pattern designations shown in FIG. 24 are used.
[0220]
FIG. 35 shows a display control command indicating a stop symbol of the left symbol. As shown in FIG. 35, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte control data MODE and EXT. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “91 (H)”.
[0221]
FIG. 36 shows a display control command indicating the stop symbol of the middle symbol. As shown in FIG. 36, a stop symbol is specified by a display control command composed of 2-byte control data MODE and EXT. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “92 (H)”.
[0222]
FIG. 37 shows a display control command indicating a stop symbol of the right symbol. As shown in FIG. 37, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte control data MODE and EXT. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “93 (H)”.
[0223]
Hereinafter, an example of a symbol variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a pattern (variation state) that forms each variation pattern. FIG. 39 is a timing chart showing an example of the change of the symbol at the time of the out of reach. FIGS. 40 to 43 are timing charts showing an example of the fluctuation of the symbols at the time of the reach (the case of the big hit and the case of not making the big hit).
[0224]
In this embodiment, at the time of a loss, as shown in FIG. 39 (A), in the "left" symbol display area of the
[0225]
Further, in the “right” symbol display area of the
[0226]
The
[0227]
While the design is changing, the
[0228]
The
[0229]
FIG. 39B shows an example of a fluctuation pattern at the time of a loss in the probability fluctuation state. In this variation pattern, as shown in the figure, the left and right middle symbols are simultaneously stopped after the left and right middle symbols are changed according to the pattern a, the pattern b, and the pattern c. Also when this variation pattern is used, the
[0230]
That is, in this embodiment, when the
[0231]
FIG. 40 shows an example of a fluctuation pattern displayed when 19.5 seconds (reach short period) is notified from the
Alternatively, the
[0232]
In the variation pattern shown in FIG. 40A, the middle symbol of the pattern d is changed after the left and right symbols have stopped. Note that the
[0233]
Further, the
[0234]
In the variation pattern shown in FIG. 40 (B), after the left and right symbols stop, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and the variation of the middle symbol is performed according to the pattern a and the pattern c. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the
[0235]
In the variation pattern shown in FIG. 40 (C), after the left and right symbols are stopped, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and the fluctuation of the middle symbol is performed according to the pattern b, the pattern c, and the pattern h. The pattern h is a pattern in which 0.9 symbols reversely fluctuate and 0.9 symbols sequentially fluctuate after a pause. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the
[0236]
Further, the
[0237]
As described above, in this embodiment, when the
[0238]
When it is determined to use the variation pattern of (A) or (B), when the left and right symbols stop and reach a state, the determination is made to continue to use the background screen of the character A and the “dojo”. I do. When it is determined to use the variation pattern of (C), it is determined to switch to the background screen of the character B and the “aura” in the reach state.
[0239]
In addition, even in the fluctuation pattern of the fluctuation time of 19.5 seconds shown in FIGS. 40A to 40C, the
[0240]
Further, when the
[0241]
FIG. 41 shows an example of a fluctuation pattern displayed when 24.5 seconds (a period during reach) is notified from the
[0242]
In the variation pattern shown in FIG. 41A, the middle symbol of the pattern d is changed after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the variation of the middle symbol is performed according to the pattern b and the pattern f. The pattern f is a high-speed change, and a pause period is set before the start of the change by the pattern f. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the
[0243]
Further, the
[0244]
In the variation pattern shown in FIG. 41B, the middle symbol of the pattern d is changed after the left and right symbols have stopped. Then, the reach operation is started, and the fluctuation of the middle symbol is performed according to the pattern b, the pattern c, and the pattern h. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the
[0245]
In the variation pattern shown in FIG. 41C, the middle symbol of the pattern d is changed after the left and right symbols have stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbol is changed according to the pattern b and the pattern c. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the
[0246]
As described above, in this embodiment, when the
[0247]
Then, when it is determined to use the variation pattern of (A) or (B), when the left and right symbols stop and reach the reach state, it is determined to switch the background screen to “flash”. If it is determined to use the variation pattern (C), it is determined that the background screen is switched to “aura” when the reach state is reached.
[0248]
Even in the fluctuation pattern of the fluctuation time of 24.5 seconds shown in FIGS. 41A to 41C, the
[0249]
Further, when the
[0250]
FIGS. 42 and 43 show examples of the fluctuation pattern displayed when the
[0251]
In the variation pattern shown in FIG. 42 (A), after the left and right symbols stop, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and after the fluctuation by the pattern b and the pattern c, the fluctuation of the middle symbol is performed according to the pattern f after a pause period. Further, the
[0252]
Further, in the variation pattern shown in FIG. 42A, when the middle symbol fluctuates at high speed in the pattern f, the left and right symbols also fluctuate at high speed. Therefore, when the final stop symbol is a combination of the big hit symbols, the temporary stop symbol at the time of the temporary stop is also a combination of the big hit symbols, though the types of the symbols are different. For example, a temporary stop symbol is a non-probable variable symbol and a final stop symbol is a probable variable symbol.
[0253]
Therefore, the player feels that the big hit has occurred at the time of the temporary stop, and the big hit symbol is provided again after the fluctuation, so that the interest is re-established. Note that the pause symbol is a symbol that the
[0254]
In the variation pattern shown in FIG. 42 (B), after the left and right symbols are stopped, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and after the fluctuation by the pattern b and the pattern h, the fluctuation of the middle symbol is performed according to the pattern f after a pause period. Further, the
[0255]
In the variation pattern shown in FIG. 43 (C), after the left and right symbols stop, the variation of the middle symbol is performed according to the pattern c. After that, the middle symbol is changed according to the pattern g. The pattern g is a frame feed pattern. Further, the
[0256]
Even in the variation pattern of the variation time of 29.5 seconds shown in FIGS. 42 and 43, the
[0257]
In the variation pattern including the frame feed shown in FIG. 43 (C), it is assumed that, at the start of the reach operation, the display symbols in the left and right are aligned irrespective of whether or not a big hit is made. Then, since the stop symbol of the middle left and right symbols is transmitted from the
[0258]
For example, the example shown in FIG. 43 (C1) is an example in which the determined symbols are “seven” (left symbol), “five” (middle symbol), and “seven” (right symbol). Since the symbols at the start of the reach operation are "seven", "seven", and "seven", it is necessary to change ten symbols at the time of frame advance. Also, the example shown in FIG. 43 (C2) is an example in which the determined symbols are “seven” (left symbol), “two” (middle symbol), and “seven” (right symbol). Since the symbols at the start of the reach operation are "seven", "seven", and "seven", it is necessary to change seven symbols at the time of frame advance.
[0259]
Then, if the period of frame advance is always kept constant, the fluctuation time deviates from 29.5 seconds. In order to prevent the frame from being shifted, the speed at which the frame is fed must be changed in accordance with the number of frames to be fed. It is unnatural to perform such display control. That is, it gives the player distrust. Therefore, in this embodiment, when the
[0260]
That is, when the number of frames to be sent is small, the timing of starting the reach operation is delayed, and when the number of frames to be sent is large, the timing of starting the reach operation is relatively advanced. By performing such display control, it is possible to keep the overall fluctuation time at 29.5 seconds and keep the fluctuation speed during the frame feed fluctuation constant.
[0261]
As described above, in this embodiment, when the
[0262]
Then, when it is determined to use the variation pattern of (A), when the left and right symbols are stopped to reach the reach state, the background screen is determined to be switched to “flash”. Further, when it is determined to use the variation pattern of (B), when the left and right symbols stop and reach the reach state, it is determined to switch the background screen to “aura”. When it is determined to use the variation pattern of (C), it is determined that the background screen is switched to “smoke” when it reaches the reach state.
[0263]
Hereinafter, control of the game control unit and the display control unit for realizing the above-described display example will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the process of waiting for the start of all symbol change (step S304) in the special symbol process process shown in FIG. When the variable time and the stop symbol are determined in the stop symbol setting process and the reach operation setting process in steps S302 and S303, transmission control of a display control command for instructing them is performed. In step S304, the
[0264]
In this embodiment, when starting the symbol change, the
[0265]
When the transmission of the display control command is completed, the
[0266]
FIG. 45 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S305) in the special symbol process process shown in FIG. In step S305, the
[0267]
As described above, in the special symbol process process, the
[0268]
FIG. 46 is a flowchart showing a main process executed by the
[0269]
In the main process, first, an initial value setting process such as clearing a RAM area is performed (step S281). After that, in this embodiment, the
[0270]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms.
[0271]
FIG. 48 is a flowchart showing the display control command receiving process by the interrupt process. The display control INT signal from the
[0272]
In the display control command receiving process, the
[0273]
If it is not the first byte of the display control command, it is checked whether the first byte has already been received (step S854). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer.
[0274]
If the first byte has already been received, it is checked whether the first bit of the received one byte is “0”. If the first bit is "0", it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the fixed command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S855). The first bit should be “0” in the EXT byte (second byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 21). If the confirmation result in step S854 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.
[0275]
When the command data of the second byte is stored in step S855, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S857), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S858). Thereafter, the saved register is restored (step S859), and interrupt permission is set (step S859).
[0276]
In this example, a ring buffer type receiving buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the reception buffer is formed of a 12-byte area of
[0277]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. Then, the incorrect data is erased by being overwritten with the next received data in the reception buffer.
[0278]
FIG. 49 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the
[0279]
FIG. 50 shows the relationship between the extracted reach type determination random value and the reach type (FIG. 50 (A)), the relationship between the extracted reach notification random number and the reach notification (FIG. 50 (B)), and the extracted relationship. It is explanatory drawing which shows the relationship between the big random number for big hit notices, and big hit notice (FIG. 50 (C)).
[0280]
In FIG. 50A, A, B, and C correspond to (A), (B), and (C) in FIGS. That is, if the value of the extracted reach type determination random number is the value shown in the upper part, the
[0281]
Further, when the display control command indicating the reach is received, the
[0282]
Further, when the display control command indicating that the reach is set is received, the
[0283]
FIG. 51 is a flowchart showing the display control process (step S285) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S720 to S870 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0284]
Display control command reception waiting processing (step S720): It is confirmed whether or not a display control command capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is confirmed whether or not the received command stored in the confirmed command buffer is a display control command capable of specifying a fluctuation time.
[0285]
Reach operation setting process (step S750): At the time of reach, which of the variation patterns shown in FIGS. 40 to 43 is used is determined. In addition, it is determined whether or not to perform the reach announcement and the jackpot announcement, and if the announcement is decided, the type of the announcement is determined.
[0286]
All symbol variation start process (step S780): Control is performed so that the variation of the left and right middle symbols is started.
[0287]
Symbol variation processing (step S810): The switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0288]
All symbols stop wait setting process (step S840): At the end of the variation time, if a display control command instructing to stop all symbols has been received, control to stop the variation of symbols and display the final stop symbol (fixed symbol) is performed. Do.
[0289]
Big hit display processing (step S870): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0290]
FIG. 52 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S720). In the display control command reception waiting process, the
[0291]
If the command non-reception timer has not timed out, the
[0292]
When the special symbol is changed, the display control command first transmitted from the
[0293]
FIG. 53 is a flowchart showing the reach operation setting process (step S750). In the reach operation setting process, the
[0294]
If so, it is checked whether the left and right temporary stop symbols are different (step S753). If they match, the right temporary stop symbol is shifted by one symbol (step S754). Then, the temporary stop symbols in the left and right are stored in a predetermined storage area (step S755). The monitoring timer is set to 7.9 seconds (step S756). The value of 7.9 seconds is a value that has a margin with respect to the variation time of 7.8 seconds at the time of loss, and a predetermined process is performed when a command designating stop of all symbols cannot be received before the monitoring timer times out. Is performed.
[0295]
In step S752, if it is not a loss, that is, if any of the commands B1, B2, and B3 has been received, it is checked whether the left and right temporary stop symbols are the same (step S757). If not, the right temporary stop symbol is made the same as the left temporary stop symbol (step S758). Then, the right and left temporarily stopped symbols are stored in a predetermined storage area (step S759). Further, the
[0296]
As described above, in this embodiment, the
[0297]
Furthermore, when the variation time is made different between the case with and without the re-variation, and the variation pattern for performing the re-variation is configured to be determined by the certain variation symbol, the command received from the
[0298]
In addition, the display control means may determine whether to make a big hit or a non-big hit based on the received display control command, and perform a game effect according to the stop symbol. For example, before the symbol is stopped, a unique performance that reminds the player of success (leading to success at the time of a big hit), failure (leading to a failure at the time of a hit), or loss (win at the time of a big hit, loss at the time of a hit), etc. Is also good. Furthermore, a character design such as a human face is prepared as a design, and a character design (for example, a happy face) that reminds the user at the time of a big hit is displayed. The effect of displaying may be performed independently.
[0299]
Then, the
[0300]
FIG. 54 is a flowchart showing the reach announcement determination process in step S751. In the reach announcement determination process, the
[0301]
Then, when it is determined to perform the reach announcement, the reach announcement start time determination timer is started (step S751e). The reach announcement start time determination timer is a timer that determines the time from the start of the symbol change to the occurrence of the reach announcement.
[0302]
FIG. 55 is a flowchart showing the reach mode determination processing in step S761. In the reach mode determination process, the
[0303]
FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot announcement determination process in step S762. In the jackpot announcement determination process, the
[0304]
Then, when it is determined to perform the big hit notice, the big hit notice start time determination timer is started (step S762e). The big hit notice start time determination timer is a timer that determines the time from the start of the symbol change to the start of the display of the
[0305]
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. In each process table corresponding to each variation pattern, a variation speed, a variation period at that speed, a background, a character switching timing, and the like are set in time series. Also, a process timer value for determining a fluctuation period at a certain speed is set. Each process table is composed of a plurality of 3-byte process data.
[0306]
For example, in the process table corresponding to the variation pattern shown in FIG. 41A, the first process data (3 bytes) includes a pattern in which the middle left and right symbols are changed at a low speed and a time until the next display state switching timing. A process timer value indicating the time is set. This is because the first fluctuation is the fluctuation (acceleration) due to the pattern a, and the low-speed fluctuation should be started first.
[0307]
Next, a process timer value indicating that the left symbol is changed at a medium speed and a time until the next display state switching timing is set. Next, the process is performed by changing the right symbol at a medium speed and a process timer value indicating a time until the next display state switching timing. Further, a process timer value indicating that the medium symbol is fluctuated at a medium speed and a time until the next display state switching timing is set. Thereafter, how to switch the display state and a process timer value indicating the time until the next display state switching timing are sequentially set.
[0308]
The display state switching timing is a timing at which one of the left and right middle symbols is changed, and further includes a timing at which the background and the character are switched and a timing at which the symbol is to be replaced.
[0309]
Therefore, the
[0310]
In the variation pattern including frame advance as shown in FIG. 43C, each period constituting the variation pattern is variable according to the number of frames to be transmitted. Therefore, each process table corresponding to the number of frames to be sent is prepared. The
[0311]
FIG. 58 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S780). In the all symbol variation start processing, the
[0312]
FIG. 59 is a flowchart showing the symbol change processing (step S810). In the symbol change processing, the
[0313]
If it is determined that the announcement by the
[0314]
Further, the
[0315]
Next, the
[0316]
If it is an end code in step S821, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S840) (step S824).
[0317]
FIG. 60 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S840). In the all symbol stop waiting process, the
[0318]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S845). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display unit 9 (step S846).
[0319]
After performing the process of step S843, the
[0320]
FIG. 61 is a flowchart showing the big hit display process (step S870). In the big hit display process, the
[0321]
Thereafter, in the big hit display process, the display control of the
[0322]
As described above, based on the display control command received from the game control means, the display control means performs the variable display pattern of the reach type, that is, the identification information (low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, high-speed fluctuation, frame feed, and the like). Is determined, the game control means does not need to perform a process of determining a specific reach type. Therefore, the load on the variable display control of the symbols by the game control means is reduced.
[0323]
The display control means also determines whether or not a character is to be displayed on the
[0324]
In addition, the display control means determines whether or not to perform the reach announcement based on the display control command received from the game control means, and in the case of performing the reach announcement, determines which reach announcement mode to use. Therefore, the game control means does not need to perform any control on the reach announcement, so that the load required for the display control of the game control means is reduced.
[0325]
Further, based on the display control command received from the game control means, the display control means determines whether or not to perform the jackpot notice and, when performing the jackpot notice, which jackpot notice mode to use. Therefore, since the game control means does not need to perform any control regarding the big hit notice, the load required for the display control of the game control means is reduced.
[0326]
At the end of the variable display, symbol replacement control is performed at a predetermined timing so as to stop at the stop symbol instructed by the game control means. Therefore, the game control means can further reduce the control load related to the fluctuation of the symbols. In the case of the variable display pattern in which the symbol is re-changed, the type of the symbol to be derived before the change is determined. For example, if a probable change symbol is designated as a stop symbol that will be a big hit from the game control means, a symbol that does not become probable as a symbol derived before re-variation is determined, and after deriving this, re-variation is executed, After that, a stop symbol designated as the stop symbol is derived. For example, in the variable display pattern shown in FIG. 42, the type of the symbol displayed before the start of the variation pattern f can be determined by replacing the symbols at the start of the variation pattern d. Therefore, the game control means can further reduce the control load related to the fluctuation of the symbols.
[0327]
In the above embodiment, the background and the character to be used are determined in advance according to each variation pattern (see FIGS. 40 to 43). Therefore, the fact that the
[0328]
In the above embodiment, the stop state is defined as including the swing operation state and the fixed state described above. That is, when the symbol displayed in that state is not changed to the next symbol, it is defined as a stopped state.
[0329]
Next, the operation of the lamp control means will be described. FIG. 62 is a flowchart showing a main process executed by the lamp control CPU 351. In the main process, first, an initial value setting process such as clearing a RAM area is performed (step S441). After that, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S442). Then, as shown in FIG. 63, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S447). If the timer interrupt flag is set in the main process, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S443) and performs the lamp control process (step S445).
[0330]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the lamp control process is started every 2 ms.
[0331]
A lamp control INT signal as an input signal from the
[0332]
FIG. 64 is a flowchart showing the lamp control process (step S445). In the lamp control process, the lamp control CPU 351 checks whether or not the value of the command reception number counter is 2 or more (step S461). The command reception number counter is a counter that indicates the number of command data stored in the fixed command buffer that stores the command received from the
[0333]
Therefore, if the value of the command reception number counter is 2 or more, after reading the received command from the fixed command buffer (step S462), the pattern data corresponding to the received command in the ramp pattern table is read (step S463). When the received command is read, the value of the command reception number counter is decremented by -2. The lamp pattern table includes, for example, each lamp control command shown in FIG. 25 and pattern data indicating a control pattern corresponding to each command.
[0334]
If the pattern data exists in the ramp pattern table, that is, if the pattern data is described (step S464), the corresponding control pattern is changed (step S465). For example, when the lamp control command of “A000” is received, the control pattern of the decoration lamp and the game effect lamp / LED is changed to the display pattern at the time of stopping the fluctuation of the special symbol. Then, a lamp / LED control process (step S466) is executed.
[0335]
FIG. 65 is an explanatory diagram illustrating an example of a lamp / LED control pattern corresponding to the pattern data. The lamp / LED control pattern is also set in the ROM. The example shown in FIG. 65 is a lamp / LED control pattern in a case where control is performed so that lighting and extinguishing are repeated, and a lighting time and an extinguishing time are set.
[0336]
In the lamp / LED control processing, the lamp control CPU 351 performs the lamp / LED on / off control according to the lighting time and the light-off time set in the lamp / LED control pattern. The example shown in FIG. 65 is a simple example in which lighting and extinguishing are repeated. However, even when a more complicated lighting / extinguishing pattern is realized, the pattern data corresponding to the lamp control command is stored in the lamp pattern table. Is set, and a lamp / LED control pattern (table in which specific lighting times and the like are set) corresponding to each pattern data is prepared, so that an arbitrary lighting / extinguishing pattern can be realized.
[0337]
As described above, in this embodiment, the lamp control means controls the light emitter such as the lamp and LED provided on the frame side, and controls the light emitter such as the lamp and LED provided on the game board. Control. Therefore, in a configuration in which the
[0338]
Further, the lamp control means controls both the luminous body provided on the frame side and the luminous body provided on the game board based on the pattern data. Therefore, even if the illuminant display control is performed in response to a command from the game control means, the configuration of the lamp control means can be simply realized.
[0339]
Next, the operation of the voice control means will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the main processing executed by the
[0340]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the voice control process is activated every 2 ms.
[0341]
A voice control INT signal as a signal taken from the
[0342]
FIG. 68 is a flowchart showing the voice control process (step S405). In the voice control processing, the
[0343]
Then, if the value of the command reception number counter is 2 or more, after reading the received command from the fixed command buffer (step S432), the pattern data corresponding to the received command in the voice pattern table is read (step S433). When the received command is read, the value of the command reception number counter is decremented by -2. The voice pattern table includes, for example, each voice control command shown in FIG. 26 and pattern data indicating a control pattern corresponding to each command.
[0344]
Then, control data corresponding to the read pattern data is read from the ROM (step S434), and the following voice control is performed based on the read control data. The control data is data such as a sound type and a sound continuation time, and is set in the ROM corresponding to each pattern data.
[0345]
In this embodiment, the voice synthesis circuit 702 is controlled by a transfer request signal (SIRQ), a serial clock signal (SICK), a serial data signal (SI), and a transfer end signal (SRDY). When the SIRQ goes low, the speech synthesis circuit 702 takes in the SI one bit at a time in synchronism with SICK, and interprets the data consisting of each SI received up to that time as one audio reproduction data when the SRDY goes low. I do. Therefore, the
[0346]
As described above, each effect control unit controls the effect components in accordance with the control command received from the game control unit. Then, the display control means determines whether or not to perform a notice effect such as a jackpot notice based on the received control command. However, the lamp control means and the sound control means also determine whether or not to perform the jackpot notice based on the received control command. It is also possible to determine whether or not to perform a notice effect such as a reach notice, a probable change notice, etc., and to perform a notice effect by a lamp lighting pattern or a sound generation pattern.
[0347]
In this embodiment, the
[0348]
However, the lamp control means, the sound control means, and the display control means mounted on the effect control board may perform the effect control in accordance with only necessary control commands received from the game control means. In this case, even if a plurality of effect control means are mounted on the effect control board, it is not necessary for the game control means to transmit control commands separately for each of the plurality of effect control means. That is, one effect control command according to the effect content is transmitted to the effect control board. Then, an effect control command for controlling electrical components that are not directly related to the game effect such as the
[0349]
FIG. 69 is a flowchart showing the main processing of the payout control CPU 371. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initialization (step S601).
[0350]
Then, the payout control CPU 371 checks whether backup data exists in the payout control backup RAM area (step S602). That is, for example, similarly to the processing of the
[0351]
If backup data exists in the backup RAM area, the payout control CPU 371 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S604). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power failure, initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed (steps S605 and S603).
[0352]
If the check result is normal, the payout control CPU 371 performs a payout state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S606). Then, the process returns to the address indicated by the PC (program counter) stored in the backup RAM area (step S607).
[0353]
After the execution of the normal initialization process (step S603), the main process executed by the payout control CPU 371 shifts to a loop process in which monitoring of the timer interrupt flag (step S608) is performed.
[0354]
In the normal initialization process, as shown in FIG. 70, the register and the RAM are cleared (step S621), and a predetermined initial value is set (step S622). Then, before the initialization processing is completed, an interrupt is permitted (step S623).
[0355]
In this embodiment, the built-in timer / counter of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Further, the repetition period is set to 2 ms. Then, as shown in FIG. 71, when a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 sets a timer interrupt flag (step S631). Although FIG. 71 also clearly indicates that the interruption is permitted (step S630), in the 2 ms timer interruption processing, the interruption is first set to the permitted state. That is, the interrupt is permitted during the 2 ms timer interrupt process.
[0356]
When detecting that the timer interrupt flag has been set in step S608, the payout control CPU 371 resets the timer interrupt flag (step S609) and executes a payout control process (step S610). According to the above control, in this embodiment, the payout control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the payout control processing is executed in the main processing. However, the payout control processing may be executed in the timer interrupt processing.
[0357]
FIG. 72 is a flowchart showing the payout control processing in step S610. In the payout control processing, the payout control CPU 371 first determines whether or not the prize
[0358]
Next, the payout control CPU 371 performs processing such as checking the signal input state from a sensor (for example, a motor position sensor that detects the number of revolutions of the payout motor 289) to determine the state of the sensor (input determination processing). : Step S652). The payout control CPU 371 further analyzes the received payout control command, and executes a process according to the analysis result (command analysis execution process: step S653).
[0359]
Next, the payout control CPU 371 sets the payout stop state if the payout stop instruction command is received from the
[0360]
Further, the payout control CPU 371 performs control to pay out the lent ball in response to the ball lending request (step S656). Further, the payout control CPU 371 performs a prize ball control process of paying out a predetermined prize ball (step S657). Then, the payout control CPU 371 outputs a drive signal to the
[0361]
In this embodiment, a stepping motor is used as the
[0362]
Next, error detection processing is performed, and a predetermined display is performed on the
[0363]
Further, a process of outputting an information signal to the
[0364]
FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM incorporated in the payout control CPU 371. In this example, a total number storage (for example, 2 bytes) and a rental ball number storage are formed in the backup RAM area. The total number storage stores the total number of winning ball payouts instructed from the
[0365]
FIG. 74 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception buffer for storing a payout control command received from the
[0366]
FIG. 75 is a flowchart showing the payout control command receiving process by the interrupting process. The INT signal for payout control from the
[0367]
In the receiving process of the payout control command, the payout control CPU 371 first saves each register on the stack (step S670). Note that when an interrupt occurs, the CPU 371 automatically sets the interrupt prohibition state. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the interrupt prohibition is performed before the execution of the process of step S670. It is preferable to issue an instruction (DI instruction). Next, data is read from the
[0368]
If it is not the first byte of the payout control command, it is checked whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (determination command buffer).
[0369]
If the first byte has already been received, it is checked whether the first bit of the received one byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the fixed command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit should be “0” in the EXT byte (second byte) of the payout control command having the two-byte structure (see FIG. 21). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.
[0370]
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0371]
The payout control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. The same applies to the display control command, the lamp control command, and the voice control command.
[0372]
FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of the command analysis execution process in step S653 in the payout control process. In the command analysis execution processing, the payout control CPU 371 checks whether or not there is a received command in the confirmed command buffer area (step S653a). If there is a received command, it is checked whether the received payout control command is a payout number instruction command (step S653b). When there are a plurality of received commands in the confirmed command buffer area, whether or not the received payout control command is the payout number instruction command is checked for the received command received first.
[0373]
If the received payout control command is the payout number instruction command, the number specified by the payout number instruction command is added to the total number storage (step S653c). That is, the payout control CPU 371 stores the number of prize balls included in the payout number instruction command sent from the
[0374]
Note that the payout control CPU 371 performs a subtraction of the command reception number counter and a reception command shift process in the confirmed command buffer area, if necessary. Further, as shown in FIG. 23, the payout control command has a 2-byte configuration, and if the first byte is “F0 (H)”, it can be confirmed immediately that the payout number command is. Then, the designated payout number can be immediately recognized by the data of the second byte. That is, it is recognized by one control signal (MODE byte) whether or not the command indicates the number of payouts, and the actual number of payouts is specified by another control signal (EXT byte).
[0375]
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of the payout stop state setting process in step S654 in the payout control process. In the payout stop state setting process, the payout control CPU 371 checks whether or not there is a received command in the confirmed command buffer area (step S654a). If there is a received command in the confirmed command buffer area, it is checked whether or not the received payout control command is a payout stop instruction command (step S654b). If the command is a payout stop instruction command, the payout control CPU 371 sets the winning ball payout stop state (step S654c).
[0376]
If it is determined in step S654b that the received command is not a payout stop instruction command, it is checked whether the received payout control command is a payout start instruction command (step S654d). If it is the payout start command, the award ball payout stop state is released (step S654e).
[0377]
The payout control means recognizes information indicating whether or not payout is possible with one control signal (MODE byte) and specifies whether or not the payout is actually possible with another control signal (EXT byte). I do.
[0378]
FIG. 78 and FIG. 79 are flowcharts illustrating an example of the ball lending control process of step S656 in the payout control process. In this embodiment, the maximum value of the number of continuous payouts is set to one unit of the lending ball (for example, 25), but the maximum value of the number of continuous payouts may be another number.
[0379]
In the ball lending control processing, the payout control CPU 371 checks whether or not lending balls are being paid out (step S511). If lending balls are being paid out, the process proceeds to the ball lending processing shown in FIG. 79. Whether or not the ball is being paid out is determined based on the state of a ball lending process flag described later. If the ball is not being paid out, it is confirmed whether or not the prize ball is being paid out (step S512). Whether or not a prize ball is being paid out is determined based on a state of a prize ball processing flag described later.
[0380]
If neither the loaned ball is paid out nor the prize ball is paid out, the payout control CPU 371 checks whether or not a ball lending request has been issued from the card unit 50 (step S513). If there is a request, the ball lending process flag is turned on (step S514), and 25 (the number of ball lending units: 100 yen here) is set in the lending ball number storage in the backup RAM area (step S515). Then, the payout control CPU 371 turns on the EXS signal (step S516). In addition, the distributing
[0381]
Strictly speaking, the
[0382]
FIG. 79 is a flowchart showing processing during ball lending in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the ball lending process, if the
[0383]
In the process of lending a ball, the payout control CPU 371 checks whether or not a lending ball passage waiting time is in progress (step S519). If it is not during the lending ball passage waiting time, the lending ball is paid out (step S520), and it is confirmed whether the driving of the
[0384]
In the ball lending process in step S520, the on / off state of the payout motor position sensor is monitored by a timer. If the on state or the off state continues for a predetermined time or more, the payout control CPU 371 issues a payout motor ball bite error. Is determined to have occurred.
[0385]
If it is during the lending ball passage waiting time in step S519, the payout control CPU 371 checks whether or not the lending ball passing waiting time has ended (step S524). The lending ball passing waiting time is the time from when the last payout ball is paid out by the
[0386]
If the last payout ball has not passed through the ball lending count switch 301B before the lending ball passage waiting time has elapsed, a ball lending path error is determined. In this embodiment, the prize ball and the ball lending are performed by the same payout device.
[0387]
After turning off the EXS signal indicating the reception of the ball lending request, if the BRQ signal as the ball lending request signal is turned on again within a predetermined period, the ball lending process is continued without turning off the sorting solenoid and the payout motor. It may be. That is, instead of performing the ball lending process for each predetermined unit (100 yen unit in this example), the ball lending process may be performed continuously.
[0388]
The contents of the stored number of lent balls are stored by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power of the gaming machine is turned off. Therefore, when the power is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the ball lending process based on the content of the lending ball number storage.
[0389]
FIGS. 80 and 81 are flowcharts illustrating an example of the winning ball control process in step S757. In this example, the maximum value of the number of continuous payouts is the same as one unit of the lending sphere (for example, 25), but the maximum value of the number of continuous payouts may be another number.
[0390]
In the prize ball control processing, the payout control CPU 371 checks whether or not a loaned ball is being paid out (step S531). Whether or not the loaned ball is being paid out is determined by the state of the ball lending processing flag. If the ball is not being paid out, it is determined whether or not a prize ball is being paid out (step S532). If the ball is being paid out, the processing shifts to the processing for awarded ball shown in FIG. Whether or not a prize ball is being paid out is determined based on a state of a prize ball processing flag described later.
[0391]
If neither a loaned ball is paid out nor a prize ball is paid out, the payout control CPU 371 checks whether there is a ball lending preparation request from the card unit 50 (step S533). Whether or not there is a ball lending preparation request is performed by confirming whether the BRDY signal input from the
[0392]
If there is no ball lending preparation request from the
[0393]
If the number of prize balls stored in the total number memory is 25 or more, the payout control CPU 371 issues a drive signal to the
[0394]
FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of processing during a winning ball in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the process during the prize ball, if the
[0395]
In the processing during the prize ball, the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball passage waiting time is in progress (step S540). If it is not during the prize ball passage waiting time, prize ball payout is performed (step S541), and whether or not the drive of the
Specifically, it is confirmed whether or not the rotation corresponding to the predetermined number of payouts has been completed. The rotation corresponding to the predetermined number of payouts is monitored by the output of the payout motor position sensor. When the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed, the payout control CPU 371 stops driving the payout motor 289 (step S543), and sets a prize ball passing waiting time (step S544). The prize ball passage waiting time is the time from when the last payout ball is paid out by the
[0396]
The contents of the total number storage and the number of lent balls storage are stored by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power supply of the gaming machine is turned off. Therefore, when the power is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the payout process based on the contents of the total number storage.
[0397]
Note that the payout control CPU 371 manages the number of prize balls instructed from the
[0398]
If it is during the waiting time for passing a prize ball in step S540, the payout control CPU 371 checks whether or not the waiting time for passing a prize ball has ended (step S545). When the prize ball passing waiting time ends, all the prize balls set in step S537 or step S538 have been paid out. Therefore, the payout control CPU 371 turns off the prize ball processing flag if the prize ball passage waiting time has expired (step S546). If the last payout ball has not passed through the prize
[0399]
In this embodiment, the ball lending is given priority over the prize ball processing according to the determinations in step S511 and step S531, but the prize ball processing may be given priority over the ball lending.
[0400]
As described above, in this embodiment, in addition to the
[0401]
Further, a control command from the
[0402]
In particular, of the electric component control means, the effect component control means (in this example, the display control means, the lamp control means, and the voice control means) for controlling the effect parts, which are electric parts used in the game effect, are provided with two control signals. One of which recognizes the type of production content, and the other control signal specifies the detailed production content, so it can flexibly respond to changes in the command system etc. according to changes in game production etc. be able to.
[0403]
In addition, since the power supply board 910 separate from each electric component control board is provided, power can be intensively supplied to the plurality of electric component control boards. Therefore, the cost of supplying power to the gaming machine does not increase so much. Further, since the power supply creating means is one in the gaming machine, it is easy to order the power supply to each electric component control board. For example, if the power supply to another electric component control board is started before the power supply to the
[0404]
Further, since the game control means can transmit a common form of control signal to each electric component control means for controlling the electric components, the configuration of the control signal output portion in the game control means is simplified. For example, control signal output processing for each electric component control means can be realized by one module. Furthermore, as in the above-described embodiment, if the capture signal (INT signal) for each electric component control means is output from one output port (see FIG. 27 and the like), the control signal is shared. In addition, the output of the capture signal can be facilitated, so that the configuration of the control signal output portion can be further simplified.
[0405]
Further, since two common control signals are transmitted for one command, even if an error occurs in one of the data between the boards, the electric component control means can easily detect the error, and Electric component control based on an erroneous control signal is more reliably prevented. For example, if different values are set in the respective specific bits of the two control signals as in the above-described embodiment, the electric component control unit can easily determine which data has been received. It is possible to easily detect the occurrence of an error (that is, missing one byte). Further, when the control signal is fetched in the interrupt processing based on the fetch signal, a data error can be easily detected in the interrupt processing, so that the execution time of the interrupt processing is shortened. be able to.
[0406]
Then, in the case where the effect component control means is configured to perform an effect by selecting from a plurality of types of effect contents when the control signal is received, for effect control (for example, reach effect) performed in response to the control signal. With this configuration, the burden on the game effect selection of the game control means is reduced. Also, the types of control signals are reduced. Since the burden on the game control means relating to the selection of the game effect is reduced, the game control means can secure more time than can be used for other controls, and can enrich the contents of the game effect as a whole.
[0407]
In the
[0408]
Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can be applied to a slot machine or the like when an electric component control board for controlling an electric component performing some operation is provided.
[0409]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the gaming machine, the game control means, the control signal related to the control content of the effect component and the capture signal for instructing the capture of the control signal to the effect component control means Production part control means generates an interrupt in response to the capture signal, captures the control signal by a process executed in response to the occurrence of the interrupt, and performs the production control in response to the captured control signal. Is configured to be able to execute the effect control including at least a part of the control contents selected from among a plurality of types, so that there is an effect that the load on the game control means can be reduced. In particular, since the effect component control means selects various effect contents, the load on the game control means does not increase even if the game effect contents are abundant. Further, since the types of control signals are also reduced, the load on the game control means is also reduced.
[0410]
When the production component control means is configured to make a selection relating to the announcement production of the contents of the production control, the game control means does not need to perform the control relating to the advance notice, and reduces the control load of the game control means. can do.
[0411]
The production component control means includes a display control means for controlling identification information for deriving whether or not to control to a specific game state, and the display control means specifies with a control signal after performing variable display of identification information. Is configured to select identification information to be replaced when performing control to replace identification information being variably displayed with predetermined identification information in order to derive a display result at a timing when a variable display period elapses. In such a case, the game control means does not need to perform the control related to the replacement of the identification information, and the control load on the game control means can be reduced.
[0412]
When the display control means is configured to select the variable display pattern of the identification information, the game control means does not need to perform control relating to the switching timing of the variable display pattern and the changing speed after the switching. The control load on the control means can be reduced.
[0413]
When the display control means selects a plurality of variable display patterns in which the speed of change of the identification information in the variable display is different, the game effect can be made rich.
[0414]
When the display control means is configured to select the type of identification information to be derived before the re-change, the control load on the re-change of the game control means can be reduced, and as a result, the game control means The load can be reduced.
[0415]
When the effect component control means is a sound control means for controlling the sound output from the effect component, the load on the sound generation control of the game control means is reduced.
[0416]
When the effect component control means is a light emitter control means for controlling a light emitter as an effect component, the load on the light emitter on / off control of the game control means is reduced.
[0417]
In the case where the game control means is configured to transmit one control content for controlling the effect component to the effect component control means by outputting a plurality of control signals and capture signals, the effect component By configuring the control means so that the control is not started unless a plurality of control signals are taken in normally, the reliability of the control signals can be improved.
[0418]
If a game control board equipped with game control means and a power supply board for supplying necessary power to the effect component control board equipped with effect component control means are provided, various power supplies can be used in common. In addition, costs related to power supply in the gaming machine can be reduced.
[0419]
If the game control means is configured to be in a state where the progress of the game can be controlled after the electric component control means has risen, the effect component control means is already in effect when the game control means becomes controllable. Is guaranteed to be in an operable state, and it is possible to avoid the inconvenience that the game control unit outputs the control signal but is not taken in on the production component control unit side.
[0420]
When the game control means is configured to commonly use one control signal output module for outputting control signals to a plurality of effect component control means, the module relating to the transmission of the command of the game control program is simplified. As a result, the program maintenance is facilitated without increasing the program capacity, and the program can be easily diverted to other models.
[0421]
If the interrupt processing based on the capture signal is configured to be executed prior to the effect component control processing, the control signal capture processing is always performed immediately when the control signal is transmitted from the game control means. Can be started, and the effect component control means can reliably execute the capturing process without missing the control signal.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the mechanical panel of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.
FIG. 4 is a front view showing a configuration around an intermediate base unit installed on a mechanism plate.
FIG. 5 is an exploded perspective view showing the ball payout device.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration in a voice control board.
FIG. 10 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a payout control board and a ball payout device.
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of a reset management circuit.
FIG. 13 is a timing chart showing a state of output signals of a reset IC and peripheral ICs.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a game control process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.
FIG. 19 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 22 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command transmission table.
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a command control process.
FIG. 29 is a flowchart showing a command transmission routine.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a middle left and right symbol displayed on the variable display section.
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a background symbol displayed on the variable display unit.
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a character displayed on the variable display unit.
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of a character displayed on the variable display unit.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a display control command capable of specifying a variable display period of a symbol and a display control command instructing stop of all symbols.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a display control command for a left symbol stop symbol.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a display control command for a stop symbol of a middle symbol.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a display control command of a right symbol stop symbol.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a fluctuating state constituting each fluctuating pattern of a symbol.
FIG. 39 is a timing chart showing an example of a change in a symbol at the time of a non-reach out of position.
FIG. 40 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation at the time of reach.
FIG. 41 is a timing chart showing an example of a change of a symbol at the time of reach.
FIG. 42 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation at the time of reach.
FIG. 43 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation at the time of reach.
FIG. 44 is a flowchart showing a process of waiting for the start of changing all symbols in the special symbol process process.
FIG. 45 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in the special symbol process process.
FIG. 46 is a flowchart showing a main process executed by a display control CPU.
FIG. 47 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 48 is a flowchart showing a command reception interrupt process.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing display random numbers.
FIG. 50 is an explanatory diagram showing a relationship among a display random number and a reach mode, a reach announcement mode, and a jackpot announcement mode.
FIG. 51 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 52 is a flowchart showing a display control command reception waiting process of the display control process process.
FIG. 53 is a flowchart showing a reach operation setting process of a display control process process.
FIG. 54 is a flowchart showing a reach announcement determination process.
FIG. 55 is a flowchart showing reach mode determination processing.
FIG. 56 is a flowchart showing a jackpot notice determination process.
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of a display control process table.
FIG. 58 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.
FIG. 59 is a flowchart showing an entire symbol change start process of the display control process process.
FIG. 60 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.
FIG. 61 is a flowchart showing a jackpot display process of a display control process process.
FIG. 62 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.
FIG. 63 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 64 is a flowchart showing a lamp control process.
FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of a lamp / LED control pattern corresponding to pattern data.
FIG. 66 is a flowchart showing a main process executed by a voice control CPU.
FIG. 67 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 68 is a flowchart showing a voice control process.
FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by a payout control CPU.
FIG. 70 is a flowchart illustrating an example of initialization processing of a payout control CPU;
FIG. 71 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process of a payout control CPU;
FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of payout control processing executed by a payout control CPU.
FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a RAM in the payout control means.
FIG. 74 is an explanatory diagram showing a configuration example of a confirmed command buffer;
FIG. 75 is a flowchart illustrating an example of a command receiving process of the payout control CPU.
FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of a command analysis execution process.
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of a payout stop state setting process.
FIG. 78 is a flowchart illustrating an example of a ball lending control process.
FIG. 79 is a flowchart illustrating an example of a ball lending control process.
FIG. 80 is a flowchart illustrating an example of a prize ball control process.
FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of a prize ball control process.
[Explanation of symbols]
9 Variable display
10 Normal design display
31 Game control board (main board)
35 Lamp control board
37 Dispensing control board
56 CPU
57 I / O port
70 Voice control board
80 Symbol control board
101 Display control CPU
351 Lamp control CPU
371 Dispensing control CPU
701 Voice Control CPU
910 power supply board
Claims (8)
遊技の進行を制御するとともに、前記可変表示部の制御を指示する制御コマンドを出力する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから制御コマンドを取り込み取り込んだ制御コマンドに従って前記可変表示部を制御する表示制御用マイクロコンピュータを搭載した表示制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、制御コマンドと制御コマンドの取込を指令する取込信号とを前記表示制御基板に対して出力し、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記取込信号に応じて割込を発生し、その割込に応じて実行する割込処理によって制御コマンドを取り込み、取り込んだ制御コマンドに対応して行われる表示制御の少なくとも一部であって複数種類の中から独自に選択した制御内容を含む表示制御を実行し、
取り込んだ制御コマンドに従って前記可変表示部を制御する処理を定期的に発生する割込に応じて実行し、
前記取込信号にもとづく割込処理を、前記可変表示部を制御する処理に優先して実行するとともに、制御コマンドを取り込む処理が終了した後に割込の発生を許可する状態に設定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示制御用マイクロコンピュータに対して、可変表示を開始させるときに、前記可変表示期間を特定可能な制御コマンドと前記可変表示部における停止図柄を指示する制御コマンドとを出力するとともに前記可変表示期間を測定するための変動時間タイマを起動し、前記変動時間タイマがタイムアップして可変表示を終了させるときに、前記可変表示部において可変表示される図柄の停止を指示する制御コマンドを出力し、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示期間を特定可能な制御コマンドを受信したときに前記可変表示部において図柄の可変表示を開始する制御を行い、前記図柄の停止を指示する制御コマンドを受信したときに前記可変表示部において図柄の可変表示を停止し前記停止図柄を表示する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。It is possible for a player to play a predetermined game , and a variable display unit for variably displaying symbols is provided, and a big hit occurs when a display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine,
A game control board equipped with a game control microcomputer for controlling the progress of the game and outputting a control command for instructing control of the variable display unit ,
And a display control board having the display control microcomputer for controlling the variable display unit in accordance with the control commands from the gaming control microcomputer incorporating captures the control command,
The game control microcomputer outputs a control command and a capture signal for instructing capture of the control command to the display control board,
The display control microcomputer,
An interrupt is generated in response to the capture signal, a control command is captured by an interrupt process performed in response to the interrupt, and at least a part of display control performed in response to the captured control command includes a plurality of control commands. Execute the display control including the control content selected from among the types,
Executing a process of controlling the variable display unit in accordance with the interrupt that occurs periodically in accordance with the control command taken in;
The interrupt process based on the capture signal is executed in preference to the process of controlling the variable display unit, and a state is set in which interrupt generation is permitted after the process of capturing the control command is completed,
The game control microcomputer, the display control microcomputer, when starting the variable display, a control command that can specify the variable display period and a control command that indicates a stop symbol in the variable display unit, When the variable time timer for measuring the variable display period is activated and the variable time timer is up and the variable display is terminated, the stop of the symbol variably displayed on the variable display unit is stopped. Output the control command to instruct,
The display control microcomputer, when receiving a control command capable of specifying the variable display period, performs control to start variable display of symbols on the variable display unit, and receives a control command for instructing stop of the symbol. A gaming machine , wherein when it is performed, the variable display section stops variable display of symbols and performs control to display the stopped symbols .
請求項1記載の遊技機。 Table示制patronage microcomputer pattern is identifiable by a variable display period control commands is a period that is variably displayed, timing variable display period specified by the control command after the variable display of symbols has elapsed The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined symbol to be replaced is selected when performing control to replace a symbol being variably displayed with a predetermined symbol in order to derive a display result.
請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2, wherein the display control microcomputer selects a variable display pattern of the symbol.
請求項3記載の遊技機。The gaming machine according to claim 3, wherein the display control microcomputer selects a plurality of variable display patterns having different symbol update speeds in the variable display.
表示制御用マイクロコンピュータは、再変動の前に導出する図柄を選択する
請求項2から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine can perform re-variation to change the derived symbol to another symbol,
The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the display control microcomputer selects a symbol to be derived before re-variation.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , wherein the gaming control microcomputer outputs a control command including a plurality of bytes of command data.
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。From claim 1, further comprising a power supply board for supplying power necessary for display control board having game control board and the display control micro computer equipped with a game control microcomputer in any one of claims 6 The described gaming machine.
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。The game control signals supplied to the reset terminal of the game control microcomputer after the signal power supply is supplied to the reset terminal of the start display control microcomputer becomes a high level in order to activate the microcomputer the gaming machine according to any one of claims 1 to 7 having the reset signal generating means to the high level in order to start the use microcomputer.
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