JP3573425B2 - Karaoke device characterized by karaoke battle game - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の歌唱用マイクを用いて複数の歌唱者が同時に歌唱できるカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
マイクから入力される歌唱を音声信号に変換し、この音声信号の周波数や音量などに基づいてカラオケ歌唱を採点する採点機能が実用化されている。また、近年は、この採点機能で利用者の歌唱を採点して得点を表示するのみでなく、この得点に応じてストーリ等が展開するゲームを実行することによって、カラオケ歌唱をより盛り上げるようにしたカラオケ装置も実用化されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、採点機能をゲームに適用する場合、ゲームの設定上、複数の歌唱者が対戦する設定になっているものが多い。しかし、従来のカラオケ装置は、マイクを複数備えていても1系統の歌唱しか採点することができなかったため、2人が同時に歌唱したときに、それぞれ別々に採点してそのポイントを比較することができず、両対戦者のポイントが揃うまでカラオケ曲1曲分時間差があっったため、ゲームの盛り上がりが半減してしまう欠点があった。
【0004】
また、同時に複数の者が歌唱して対戦するというゲーム設定にした場合、歌唱者は別々のマイクを用いて歌唱し、カラオケ装置はマイクの番号によって歌唱者(ゲームのプレーヤ)を区別するようになっている。しかし、カラオケボックスなどの店舗において歌唱者が自分がどのマイクを使用しているかを確認することは稀であり、これが分からないまま、またはマイクを間違ったまま歌唱した場合には、ゲームの展開が無意味になってしまう問題点があった。
【0005】
ところで、得点に応じてストーリ等を展開するゲームでは、演奏課程における得点経過に応じてそのストーリーが変化するため、演奏の終了前にストーリーの結末が予想できてしまう。そのため、歌唱者が途中で飽きてしまうという問題もあった。
【0006】
この発明は、複数の歌唱者が同時に歌唱して対戦する際、演奏終了まで歌唱者が飽きることなく楽しめるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るカラオケ装置は、カラオケバトルゲームに特徴を有するものであって、つぎの事項(1)〜(6)により特定されるものである。
(1)カラオケ演奏手段と、音声信号処理手段と、制御手段を備えたカラオケ装置であること
(2)カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とすること
(3)音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第1、第2マイクロホンからの第1、第2音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第1、第2フレーズポイントを生成出力すること
(4)制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行うこと
(5)アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントの優劣に基づいて、第1、第2フレーズポイントにそれぞれ対応する第1、第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させること
(6)ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントをそれぞれ集計した第1、第2全曲ポイントを表示手段に表示させること
【0008】
この発明において、望ましくは、音声信号処理手段は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントを生成出力することとし、アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントの優劣に基づき、第1キャラクタと第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成するように構成する。
【0009】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施形態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置である。楽曲データにはガイドメロディデータが含まれており、カラオケ装置はカラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディデータと比較することによって歌唱を採点する採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は、2本の歌唱用マイクを備えており、各マイクから入力される歌唱音声信号をそれぞれ個別に採点することができ、この2系統の採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲームは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を実行するICMデータである採点ゲームICMデータによって実行される。
【0010】
カラオケ演奏を実行する楽曲データもICMデータも曲番号で識別される。楽曲データは、4桁の歌手番号および2桁の歌手別曲番号からなる6桁の曲番号によって識別される。ICMデータも同様に6桁の番号で識別される。上記採点ゲームICMデータには8000−01の曲番号が割り当てられている。したがって、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート/終了を指示することができる。
【0011】
利用者が、曲番号をリモコン装置から入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点ゲームICMデータの番号である8000−01が入力された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採点ゲームICMデータが実行される。
【0012】
曲番号8000−01の採点ゲームICMデータが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示される。採点ゲームICMデータは、複数の採点ゲームを選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなかから1つのゲームを選択することができる。そのうちの1つが、以下詳細に説明するカラオケバトルゲームである。カラオケバトルゲームが選択されると、カラオケ装置はこのゲームを実行するためのスクリプトデータや画像データを採点ゲームICMデータ中から読み出しRAMに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に復帰する。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲の演奏を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイントによってゲームを進行させる。カラオケバトルゲームは、2人の歌唱者のポイントによって画面上に表示されている2人のキャラクタを闘わせるゲームであり(図13参照)、2人の歌唱者がそれぞれのキャラクタを担当し、ポイントが高い歌唱者のキャラクタが相手に技を掛けるという趣向のものである。
【0013】
カラオケ歌唱の採点は、周波数(音程),音量,リズムの3つの要素について行われ、さらに、これら3つの要素を総合した総合ポイントも算出される。このポイントはカラオケ曲の各フレーズ毎に算出される。カラオケバトルゲームでは、各フレーズ毎に2人の周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイント,総合ポイントの4種類のポイントを比較し、それぞれ勝ったほうが負けたほうに技を掛けるようにしている。したがって、1フレーズの間に最大4回の技が掛けられることになる。各要素によって、掛ける技の種類が異なっており、たとえば、周波数はパンチ、音量はキック、リズムは足払い、総合ポイントは投げ技などである。
【0014】
そして、採点機能は、曲の終了時に上記フレーズ毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイントを算出し、カラオケバトルゲームの終了時にこれが歌唱採点結果として表示される。
【0015】
図1は上記ゲーム機能を実行するこの発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図2は同カラオケ装置の音声信号処理装置3の機能ブロック図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体1,コントロールアンプ2,音声信号処理装置3,LDチェンジャ4,スピーカ5,モニタ6,マイク7(7a,7b)および赤外線のリモコン装置8で構成されている。カラオケ装置本体1はこのカラオケ装置全体の動作を制御する。該カラオケ装置本体1に内蔵されているCPU10には、内部バスを介してROM11,RAM12,ハードディスク記憶装置17,通信制御部16,リモコン受信部13,表示パネル14,パネルスイッチ15,音源装置18,音声データ処理部19,文字表示部20,表示制御部21が接続されるとともに、上記外部装置であるコントロールアンプ2,音声信号処理装置3およびLDチェンジャ4がインタフェースを介して接続されている。
【0016】
ROM11にはこの装置を起動するために必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプログラムなどはハードディスク記憶装置17に記憶されている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやICM実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プログラムがRAM12に読み込まれる。またハードディスク記憶装置17には、上記システムプログラムやアプリケーションプログラムのほか、約1万曲のカラオケ演奏用楽曲データ,上記採点ゲーム機能を実行するICMデータなどが記憶されている。
【0017】
通信制御部16はISDN回線を介して配信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードディスク記憶装置17に書き込む。この書込動作はDMA回路を用いてハードディスク記憶装置17に直接行われる。
【0018】
リモコン装置8は、テンキーなどのキースイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力される。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られてくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しCPU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定されている予約リストに登録する。
【0019】
表示パネル14はこのカラオケ装置本体1の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【0020】
音源装置18は、楽曲データの楽音トラックのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラックは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこのデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのままPCM信号として記憶したものである。前記音源装置18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が再生した音声信号は、コントロールアンプ2に入力される。コントロールアンプ2には、2本のマイク7a,7bが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コントロールアンプ2はこれらのオーディオ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピーカ5に出力する。
【0021】
図2は前記音声信号処理部の機能ブロック図である。音声信号処理部3はDSPを有し、マイクロプログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理するが、この図はその機能をブロック化して表している。音声信号処理装置3は、カラオケ演奏時に楽曲データから読み出されるガイドメロディデータをリファレンス34として入力する。ガイドメロディデータはMIDIデータであるが、CPU10はこのMIDIイベントデータを周波数データおよび音量データに変換して音声信号処理装置3に入力する。また、2本のマイク1(マイク7a)、マイク2(マイク7b)から入力された歌唱音声信号をコントロールアンプ2から入力し、各歌唱音声信号から歌唱周波数データ,歌唱音量データを抽出する。この抽出された歌唱周波数データおよび歌唱音量データを前記ガイドメロディのリファレンス34と比較することにより、ポイントを割り出す。この比較処理は150ms毎に実行される。
【0022】
また、音声信号処理装置3が歌唱周波数データ,歌唱音量データとリファレンスとの差分データを算出し、CPU10がこの差分データに基づいてポイントを割り出すようにしてもよい。この場合、音声信号処理装置3は、入力された歌唱音声信号の周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ,歌唱音量データを生成する。そして、これらのデータをCPU10から入力されたガイドメロディの周波数データおよび音量データと比較して差分データを算出する。算出された周波数差分データおよび音量差分データをCPU10に返信する。CPU10は、150ms毎に入力される差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイドメロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積算する。そして、カラオケ曲の1フレーズ毎にこの積算値を集計し、周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイントを算出する。このポイントは、前記差分データの積算値に基づく減点値を満点から減算することによって算出される。このように1フレーズ毎に算出されたポイントは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポイントを算出する。この全曲ポイントは、周波数,音量,リズムの3要素について別々に算出される。
【0023】
文字表示部20は入力される文字データに基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。また、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10から入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背景映像として再生する。映像選択データは楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づいて決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成してモニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、背景映像,歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが表示制御部21に入力され、これがモニタ6に表示される。
【0024】
図3は同カラオケ装置において用いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,歌詞トラック,音声トラック,効果トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャンル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔を示すデュレーションデータからなるMIDIフォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラックのデータは楽音データではないがインプリメンテーションの統一をとり作業工程を容易にするため、これらのトラックもMIDIフォーマットで記述されている。
【0025】
楽音トラックは、音源装置18を駆動して複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラックからなっている。ガイドメロディトラックには、該カラオケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータが書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文字コードやその表示位置を指示するデータなどからなる。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラックである。音声データ部には人声などのPCMデータが記憶されており、音声制御トラックのイベントデータは、そのイベントタイミングにどの音声データを再生するかを指定する。効果制御トラックには、コントロールアンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果を付与する。
【0026】
また、採点ゲームなどの機能を実行するICMデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になっており、このICMデータのデータ名,リリース日などのデータが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、および、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群などからなっている。採点ゲームICMデータの場合、カラオケバトルゲームなどの各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されており、画像データとしては、図12に示す画面や図13のキャラクタアニメーションを表示するためのデータなどが書き込まれている。
【0027】
図4〜図11は同カラオケ装置におけるカラオケバトルゲーム実行時の動作を示すフローチャートである。このうち、図8,図9の採点処理動作は音声信号処理装置3の動作を示している。
【0028】
図4は曲予約動作を示すフローチャートである。この動作はリモコン装置8から曲番号が入力されたとき実行される動作である。曲番号が入力されると(s1)、その曲番号が採点ゲームモードを設定/解除するための採点ゲームICMデータを指定する曲番号8000−01であるかを判断する(s2)。この曲番号であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し(s3)、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号であれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番号で指定されるカラオケ曲の演奏やICMデータの処理などが実行される。
【0029】
図5は予約曲処理動作を示すフローチャートである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リストの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲番号が8000−01か否かを判断し(s11)、8000−01であればゲームモード選択ICMデータを読み出して(s13)、ゲームモード選択動作(図6)に進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づいて演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の実行処理のみが行われるが、ゲームモードが設定されている場合には、このカラオケ演奏と並行して図8の採点動作や図10,図11の表示制御動作が実行される。
【0030】
図6はゲームモード選択動作を示すフローチャートである。上記予約処理動作のs13で読み出された採点ゲームICMデータによってこの動作は実行される。まず、現在ゲームモードがセットされているかを判断する(s20)。ゲームモードがセットされているときにこのゲームモード選択動作が実行されるのはゲームを終了するためであるとしてs20からs26に進む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲームをスタートするためにこのゲームモード選択動作が実行されたとしてs20からs21に進む。
【0031】
s21ではゲームの選択画面を表示する。選択画面では採点ゲームICMデータで実行可能なゲーム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能にしている。s22で利用者からゲームの選択入力があるまで待機する。この選択入力はリモコン装置8の操作によって行うことができる。1つのゲームが選択されるとs23でそのゲームがカラオケバトルゲームであるかを判断する。カラオケバトルゲームが選択された場合にはs24以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択された場合には、図示しない対応動作に進む。
【0032】
s24では、ゲームモードレジスタにカラオケバトルゲームのモードをセットし、このゲームの実行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出してRAM12の所定エリアに記憶する(s25)。こののち、マイク確認動作(図7)に進む。
【0033】
一方、現在ゲームモードでありゲームを終了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場合には、ゲーム終了画面を表示する(s26)。このゲーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいですか?」などの文言を含む画面であり、これに応じて利用者がOKの入力をリモコン装置8から行ったとき(s27)、ゲームモードレジスタの内容をリセットして(s28)、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作などOK以外の操作をした場合には現在のゲームモードをリセットせずにこの動作を終了するものとする。
【0034】
図7はマイク確認動作を示すフローチャートである。上述したように、マイク1(7a)で歌唱するものがキャラクタ1を担当し、マイク2(7b)で歌唱するものがキャラクタ2を担当するため、2人の歌唱者がどちらのマイクを持っているかを確認しておく必要がある。この確認を容易にするため、マイクに「アーッ」などの音声を入力すると、その音声が入力されたマイクがマイク1であるかマイク2であるかを画面上で表示する。カラオケバトルゲームが選択されると、モニタ6に図12(A)の画面が表示される。左のキャラクタが、マイク1で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ1である。右のキャラクタが、マイク2で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ2である。この図はマイク1から音声が入力されている場合の表示例を示しており、キャラクタ1の上に表示されているマイクアイコンが明るくなりアイコン内にマイクの番号を示す「1」の数字が表示されている。マイク2から音声が入力された場合には、右側のキャラクタ2の上のマイクアイコン内に「2」の数字が表示される。
【0035】
図7のフローチャートにおいて、まず図12(A)の画面を表示し、マイク1から入力があるかを判断する(s31)。マイク1から所定レベル以上の入力がある場合には図12(A)に示すようにマイク1入力有りを表示する(s32)。マイク1から入力がない場合にはマイク1入力無しを表示する(s33)。また、マイク2の入力レベルを判断し(s34)、所定レベル以上の入力がある場合にはマイク2入力有りを表示する(s35)。マイク2から入力がない場合には図12(A)に示すようにマイクアイコン上の数字を消去してマイク2入力無しを表示する(s36)。この動作を次のカラオケ演奏がスタートするまで継続し、カラオケ演奏がスタートしたときこの動作を終了する。
【0036】
図8,図9はカラオケ曲演奏中に実行される採点動作を示すフローチャートである。この動作は音声信号処理装置3が実行する処理であり、図2に示した要素抽出処理と比較処理の具体的処理を示している。この動作は一方のマイクから入力される音声信号に対する動作のみ示しているが、音声信号処理装置3はマイク1,マイク2から入力される2系統の歌唱音声信号に対して並行してこの動作を実行する。
【0037】
まず、コントロールアンプ2から歌唱者の歌唱音声信号を入力し(s40)、この歌唱音声信号から周波数データを抽出するとともに(s41)、カラオケ装置本体1から入力されている周波数リファレンスデータを読み出す(s42)。そしてこれらを比較することによって周波数ポイントを算出して(s43)、周波数ポイントカウンタに加算する(s44)。次に、前記入力された歌唱音声信号から音量データを抽出するとともに(s45)、カラオケ装置本体1から入力される音量リファレンスデータを読み出す(s46)。そしてこれらを比較することによって音量ポイントを算出して(s47)、音量ポイントカウンタに加算する(s48)。さらに、前記前記抽出された音量データの変化に基づいてタイミングデータを抽出するとともに(s49)、タイミングリファレンスデータを読み出す(s50)。そしてこれらを比較することによってタイミングポイントを算出して(s51)、タイミングポイントカウンタに加算する(s52)。この動作はカラオケ曲の演奏中に150ms毎に実行され、フレーズの終了を検出するまで(s53)、繰り返し実行される。フレーズとは曲のメロディの区切りのことであり、ガイドメロディの音量が0になったことで判断することができる。また、フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込んでおき、これに基づいてフレーズの区切りを判断するようにしてもよい。
【0038】
s53においてフレーズの終了が判断されると、前記周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウンタ,タイミングポイントカウンタのカウント値に基づいて周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを算出する(s54,s57,s60)。このフレーズポイントは、前記ポイントカウンタのカウント値をフレーズの時間で平均化するなどの処理によって算出される。そして、この周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲ポイントカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタに加算するとともに(s55,s58,s61)、カラオケ装置本体1に通知する(s56,s59,s62)。カラオケ装置本体1は、マイク1およびマイク2のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ1,2が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【0039】
次に、周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを平均化することによって総合フレーズポイントを算出し(s63)、これを総合全曲ポイントカウンタに加算するとともに(s64)、カラオケ装置本体1にこれを通知する(s65)。カラオケ装置本体1は、マイク1およびマイク2のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ1,2が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【0040】
カラオケ曲の終了がs66で検出されるまで周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウンタ,タイミングポイントカウンタをクリアして(s67)s40に戻り、次のフレーズの採点動作を行う。
【0041】
s66でカラオケ曲の終了が検出された場合には、周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲ポイントカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタおよび総合全曲ポイントカウンタのカウント値を100点満点に換算することによって周波数全曲ポイント,音量全曲ポイント,タイミング全曲ポイントおよび総合全曲ポイントを算出し(s70,s71,s72,s73)、この全曲ポイントをカラオケ装置本体1に通知する(s74)。カラオケ装置本体1は、この全曲ポイントを図12(B)に示すような結果表示画面において表示する。
【0042】
すなわち、この例では演奏課程ではポイントを表示せず、結果表示画面において演奏課程を通じて累積された全曲ポイントを表示することとしている。そのため、格闘技の技を仕掛けたり仕掛けられたりするアニメーションを楽しみながら、どちらのキャラクタ(歌唱者)が勝ったのかは演奏が終わってみないとわからないようになっている。したがって、歌唱者は勝負の行方が最期までわからず、できるだけポイントを稼ごうとして採点ゲームに夢中になることができる。
【0043】
図10,図11はカラオケ演奏における表示制御動作を示すフローチャートである。楽曲データが読み出され、カラオケ曲の演奏がスタートするとき、まず楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータに基づいて背景映像を選択する(s80)。この選択データをLDチェンジャ4などの再生装置に通知して背景映像の再生をスタートさせる(s81)。次に、ゲームスタートは、キャラクタ1,キャラクタ2とも優劣がないため、両キャラクタがにらみ合っている画面である対峙キャラクタ(図13(A)参照)を表示する(s82)。
【0044】
こののち音声信号処理装置3からフレーズポイントが入力されると(s83)の判断でs90に進む。s90ではマイク1およびマイク2の周波数フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して周波数ポイントに対応する技1(パンチなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s91:図13(B)参照)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して周波数ポイントに対応する技1を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s93:図13(C)参照)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s92:図13(A)参照)。
【0045】
次に、s94ではマイク1およびマイク2の音量フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して音量ポイントに対応する技2(キックなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s95)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して音量ポイントに対応する技2を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s97)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s92)。
【0046】
次に、s98ではマイク1およびマイク2のタイミングフレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対してタイミングポイントに対応する技3(足払いなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s99)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対してタイミングポイントに対応する技3を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s101)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s100)。
【0047】
最後に、s102でマイク1およびマイク2の総合フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して総合ポイントに対応する技4(投げ技など)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s103)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して総合ポイントに対応する技4を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s105)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s104)。総合フレーズポイントのアニメの状態でs83にもどり、次のフレーズポイントが入力されるまで待機する。
【0048】
このように、約10秒程度の1フレーズの間に4回の技の仕掛けがあるため、アニメーションが極めて動的なものになる。各技のアニメは2〜3秒表示するようにすればよい。そして、最後の総合フレーズポイントに基づく技を掛けた状態で次のフレーズポイントが入力されるまで待機するため、他の技に比べて総合フレーズポイントの技の印象が強くなり、実質的に総合フレーズポイントの重みを大きくすることができる。
【0049】
また、s84でカラオケ曲が終了したと判断された場合には、上記背景映像上でのバトルの画面から、図12(B)に示す結果表示画面に切り換え(s85)、全曲総合ポイントが入力されるまで待機する(s86)。総合全曲ポイントが入力されると、同図に示すようにポイントを表示して表示制御動作を終了する。なお、この結果表示画面では総合ポイントのみを用いているが、他の全曲ポイント、すなわち、周波数全曲ポイント、音量全曲ポイント、タイミング全曲ポイントも表示するようにしてもよい。また、この結果表示画面では全曲を通じたポイント、すなわち、通常の採点モードと同様の点数を表示するようにしているが、技を掛けた回数などを表示するようにしてもよい。例えば、演奏課程を通じて累積された全曲ポイントで勝敗を決める場合、歌唱において大きな失敗をおかしたしたフレーズがあると、演奏終了を待たずにこの時点で勝敗が決まってしまう。しかし、技の回数で勝敗を決めれば、他のフレーズで十分に体勢を立て直すことができる。したがって、歌唱者は最期まで諦めずに採点ゲームを楽しむことができる。
【0050】
さらに、上記動作では各フレーズ毎に4種類のフレーズポイントに基づいて4つの技を掛けるように設定しているが、画面表示が煩雑になるような場合には、前記4種類のポイントのうち1〜3を選択してそのポイントに基づいて技を掛けるようにしてもよい。この選択は、全曲を通じて同じものを選択するようにしてもよく、フレーズ毎に選択を変更してもよい。
【0051】
また、上記動作では、技を掛ける順序が技1〜技4で固定しているが、この順序をフレーズ毎に変更するようにしてもよい。この場合、周波数,音量,タイミング,総合の各フレーズポイントに対応する技を変更してもよく、フレーズポイントと技の対応関係はそのままにしておいて、その表示(技を掛ける)順序を変更するようにしてもよい。
【0052】
また、この実施形態では2人の歌唱者に同じリファレンスデータを与えて採点するようにし、同じ条件でバトルできるようにしているが、2パートのデュエット曲の場合には、それぞれ別パートのリファレンスを与えて、各パートの採点で争うようにしてもよい。
【0053】
また、この実施形態においては、歌唱用マイクはマイク1,マイク2の2本であるが、マイクの本数は2本に限定されない。また、各マイクから入力される歌唱の優劣を表示する態様としてバトルキャラクタを用いているが、表示態様はこれに限定されるものではない。
【0054】
【発明の効果】
本発明のカラオケ装置によれば、2人で対戦型採点ゲームを行う場合、演奏終了まで勝負の行方がわからず、飽きることなく採点ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図2】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロック図
【図3】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す図
【図4】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図5】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図6】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図7】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図8】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図9】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図10】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図11】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図12】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図13】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【符号の説明】
1 カラオケ装置本体
2 コントロールアンプ
3 音声信号処理装置
6 モニタ
7a マイク1
7b マイク2[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a karaoke apparatus in which a plurality of singers can simultaneously sing using a plurality of singing microphones.
[0002]
[Prior art]
A scoring function for converting a song input from a microphone into an audio signal and scoring a karaoke song based on the frequency and volume of the audio signal has been put into practical use. In recent years, this scoring function not only scores the user's singing and displays the score, but also executes a game that develops stories etc. according to this score, making the karaoke singing more exciting Karaoke equipment has also been put into practical use.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when the scoring function is applied to a game, there are many cases where a plurality of singers are set to play in the setting of the game. However, the conventional karaoke apparatus can only score one line of singing even if it has a plurality of microphones, so when two people sing at the same time, they can score separately and compare their points. There was a disadvantage that the excitement of the game was halved because there was a time difference of one karaoke song until the points of both opponents could not be achieved.
[0004]
In addition, when a game setting is made such that a plurality of people sing and play at the same time, the singer sings using different microphones, and the karaoke device distinguishes the singer (game player) by the number of the microphone. It has become. However, it is rare for a singer to check which microphone he / she is using at a store such as a karaoke box, and if the user sings without knowing this or using the wrong microphone, the game will not be developed. There was a problem that became meaningless.
[0005]
By the way, in a game that develops stories and the like according to the score, the story changes according to the progress of the score in the performance course, so that the end of the story can be predicted before the end of the performance. Therefore, there was a problem that the singer got bored on the way.
[0006]
An object of the present invention is to provide a karaoke apparatus in which a plurality of singers can enjoy the singers without getting bored until the end of the performance when they sing and play at the same time.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The karaoke apparatus according to the present invention is characterized by a karaoke battle game, and is specified by the following items (1) to (6).
(1) A karaoke apparatus provided with karaoke performance means, audio signal processing means, and control means.
(2) The karaoke performance means should be able to play music data
(3) The audio signal processing means compares the reference data in the music data with the first and second audio data from the first and second microphones, respectively, and for each phrase segment based on the music data, 1. Generate and output the second phrase point
(4) The control means performs an animation generation process during the performance of the music data, and performs a point counting process after the music data has been played.
(5) The animation generation processing is based on the superiority or inferiority of the first and second phrase points sequentially output from the audio signal processing means, and the first and second character fights corresponding to the first and second phrase points, respectively. Generate a fighting animation that changes superiority or inferiority and display it on the display means
(6) In the point totaling process, the first and second all music points obtained by counting the first and second phrase points sequentially output from the audio signal processing unit are displayed on the display unit.
[0008]
In the present invention, preferably, the audio signal processing means generates and outputs a first phrase point and a second phrase point for each music element, and the animation generation process performs the first phrase point and the second phrase for each music element. A fighting animation in which the superiority or inferiority of the fight between the first character and the second character is changed based on the superiority or inferiority of the points is generated.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This karaoke device is a sound source karaoke device that forms musical sounds of karaoke performance by reading out music data and supplying it to the sound source. The music data includes guide melody data, and the karaoke device reads this in parallel with the karaoke performance, and scores the singing by comparing the singing voice signal input from the microphone with this guide melody data It has. Moreover, this karaoke apparatus is equipped with two microphones for singing, and can individually sing singing voice signals inputted from each microphone, and singing karaoke songs using these two scoring functions. Is equipped with a game function for executing a scoring game. The scoring game is executed by scoring game ICM data, which is ICM data for executing functions other than karaoke performance in the karaoke apparatus.
[0010]
The music data for executing the karaoke performance and the ICM data are identified by the music number. The song data is identified by a 6-digit song number consisting of a 4-digit singer number and a 2-digit singer-specific song number. ICM data is similarly identified by a 6-digit number. A 8000-01 song number is assigned to the scoring game ICM data. Therefore, the karaoke user can select a scoring game by the same operation as selecting a karaoke song with a remote controller or the like, and can instruct the start / end of the game.
[0011]
When the user inputs a song number from the remote control device, the karaoke device registers the song number in the reservation list, and plays in order from the previously registered song. However, if 8000-01, which is the number of scoring game ICM data, is input, it is automatically treated as a priority interrupt reservation, and this number is registered at the top of the reservation list. Then, when the song being played ends, scoring game ICM data is executed prior to other reserved songs.
[0012]
When the scoring game ICM data of the song number 8000-01 is executed, first, a game selection screen is displayed. The scoring game ICM data has a function of selectively executing a plurality of scoring games, from which a user can select one game. One of them is a karaoke battle game described in detail below. When the karaoke battle game is selected, the karaoke device reads script data and image data for executing this game from the scoring game ICM data, stores them in the RAM, and then returns to the normal karaoke performance operation. In the scoring game, the singer's singing is scored while playing the karaoke song selected by the user, and the game is advanced by the point. The karaoke battle game is a game in which two characters displayed on the screen are fighted by the points of two singers (see FIG. 13), and the two singers are in charge of each character. A character of a singer with a high slogan takes a skill on the opponent.
[0013]
Scoring of karaoke singing is performed for three elements of frequency (pitch), volume, and rhythm, and a total point that combines these three elements is also calculated. This point is calculated for each phrase of the karaoke song. In the karaoke battle game, for each phrase, four types of points, frequency points, volume points, rhythm points, and total points, are compared, and the winning one loses the skill. Therefore, a maximum of 4 techniques can be applied to one phrase. The type of technique to be applied differs depending on each element. For example, the frequency is punch, the volume is kick, the rhythm is clearing, and the total point is throwing technique.
[0014]
Then, the scoring function calculates the total points of all the songs by summing and averaging the points for each phrase at the end of the song, and this is displayed as the singing score at the end of the karaoke battle game.
[0015]
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention for executing the game function. FIG. 2 is a functional block diagram of the audio
[0016]
The
[0017]
The communication control unit 16 downloads music data and the like from the distribution center via the ISDN line and writes them in the hard
[0018]
The remote control device 8 includes key switches such as a numeric keypad, and when a user operates these switches, a code signal corresponding to the operation is output by infrared rays. The remote
[0019]
The display panel 14 is provided on the front surface of the karaoke apparatus
[0020]
The
[0021]
FIG. 2 is a functional block diagram of the audio signal processing unit. The audio
[0022]
Moreover, the audio | voice
[0023]
The
[0024]
FIG. 3 is a diagram showing the composition of music data used in the karaoke apparatus. The music data is composed of a header, a musical sound track, a guide melody track, a lyrics track, an audio track, an effect track, and an audio data section. The header is a portion in which data relating to the attribute of the music data is written, and data such as a music title, a genre, an announcement date, and a performance time of the music are written. Each track from the musical sound track to the effect track is described in a MIDI format composed of a plurality of event data and duration data indicating a time interval between the event data. The data from the lyrics track to the effect control track is not musical sound data, but these tracks are also described in the MIDI format in order to unify the implementation and facilitate the work process.
[0025]
The tone track is composed of a plurality of parts for driving the
[0026]
Further, ICM data for executing a function such as a scoring game has almost the same configuration as the music data, and a header, script data, and the script in which data such as the data name and release date of the ICM data are written. It consists of a plurality of image data / text data groups used when executing data. In the case of scoring game ICM data, a script data track is set for each game such as a karaoke battle game, and as image data, data for displaying the screen shown in FIG. 12 or the character animation of FIG. 13 is written. It is.
[0027]
4 to 11 are flowcharts showing an operation when the karaoke battle game is executed in the karaoke apparatus. Among these, the scoring processing operations in FIGS. 8 and 9 indicate the operations of the audio
[0028]
FIG. 4 is a flowchart showing the music reservation operation. This operation is performed when a song number is input from the remote control device 8. When a song number is input (s1), it is determined whether the song number is a song number 8000-01 designating scoring game ICM data for setting / releasing the scoring game mode (s2). If it is this song number, this song number is registered at the top of the reservation list (s3), and if it is a song number designating other normal karaoke songs, this number is registered at the bottom of the reservation list. The registered numbers are read out in order from the highest one, and the performance of the karaoke song designated by the song number and the processing of the ICM data are executed.
[0029]
FIG. 5 is a flowchart showing the reserved music processing operation. Each time the performance of the karaoke song is finished, this operation is executed with reference to the reservation list. First, the music number registered at the top of the reservation list is read. It is determined whether or not the song number is 8000-01 (s11). If it is 8000-01, the game mode selection ICM data is read (s13), and the process proceeds to the game mode selection operation (FIG. 6). On the other hand, if the music number designates normal music data, the designated music data is read and karaoke performance is executed. In the normal mode, only the karaoke performance execution process such as performance sound generation and background video display is performed based on the music data. However, when the game mode is set, this karaoke performance is performed in parallel. Then, the scoring operation of FIG. 8 and the display control operations of FIG. 10 and FIG. 11 are executed.
[0030]
FIG. 6 is a flowchart showing the game mode selection operation. This operation is executed by the scoring game ICM data read in s13 of the reservation processing operation. First, it is determined whether the game mode is currently set (s20). Since the game mode selection operation is executed when the game mode is set to end the game, the process proceeds from s20 to s26. If it is not currently in the game mode, the process proceeds from s20 to s21 on the assumption that this game mode selection operation has been executed in order to start the game.
[0031]
In s21, a game selection screen is displayed. On the selection screen, all the names of games that can be executed by the scoring game ICM data are displayed, and the user can select one of them. It waits until there is a game selection input from the user in s22. This selection input can be performed by operating the remote control device 8. When one game is selected, it is determined in s23 whether the game is a karaoke battle game. When the karaoke battle game is selected, the operation proceeds to s24 and subsequent operations. If any other game is selected, the process proceeds to a corresponding operation (not shown).
[0032]
In s24, the mode of the karaoke battle game is set in the game mode register, and script data and image data used to execute this game are read out and stored in a predetermined area of the RAM 12 (s25). Thereafter, the operation proceeds to the microphone confirmation operation (FIG. 7).
[0033]
On the other hand, when this game mode selection operation is executed to end the game in the current game mode, a game end screen is displayed (s26). This game end screen is a screen including words such as “End game game? Are you sure?”, And when the user inputs OK from the remote control device 8 accordingly (s27), The contents of the game mode register are reset (s28), and the operation is terminated. When the game end screen is displayed, if the user performs an operation other than OK such as an operation of the cancel key, this operation is ended without resetting the current game mode.
[0034]
FIG. 7 is a flowchart showing the microphone check operation. As described above, the one singing with the microphone 1 (7a) is in charge of the
[0035]
In the flowchart of FIG. 7, first, the screen of FIG. 12A is displayed, and it is determined whether there is an input from the microphone 1 (s31). If there is an input of a predetermined level or more from the
[0036]
8 and 9 are flow charts showing scoring operations executed during karaoke song performance. This operation is a process executed by the audio
[0037]
First, the singer's singing voice signal is input from the control amplifier 2 (s40), the frequency data is extracted from this singing voice signal (s41), and the frequency reference data input from the
[0038]
When the end of the phrase is determined in s53, the frequency phrase point, volume phrase point, and timing phrase point are calculated based on the count values of the frequency point counter, volume point counter, and timing point counter (s54, s57, s60). . This phrase point is calculated by a process such as averaging the count value of the point counter by the phrase time. The frequency phrase point, volume phrase point, and timing phrase point are added to the frequency all song point counter, the volume all song point counter, and the timing all song point counter (s55, s58, s61), and are notified to the karaoke apparatus body 1 (s56). , S59, s62). When the karaoke apparatus
[0039]
Next, an average phrase point is calculated by averaging the frequency phrase point, volume phrase point, and timing phrase point (s63), and this is added to the total all-music point counter (s64). Is notified (s65). When the karaoke apparatus
[0040]
Until the end of the karaoke song is detected in s66, the frequency point counter, volume point counter, and timing point counter are cleared (s67), and the process returns to s40, and the next phrase is scored.
[0041]
When the end of the karaoke song is detected in s66, the frequency all song point and volume are converted by converting the count values of the frequency all song point counter, the volume all song point counter, the timing all song point counter and the total all song point counter to 100 points. All tune points, timing all tune points and total all tune points are calculated (s70, s71, s72, s73), and all tune points are notified to the karaoke apparatus body 1 (s74). The
[0042]
That is, in this example, the points are not displayed in the performance course, but all the music points accumulated through the performance course are displayed on the result display screen. Therefore, while enjoying the animation of setting up or setting up martial arts, it is difficult to know which character (singer) won the game until the performance is over. Therefore, the singer does not know the whereabouts of the game until the end, and can be absorbed in the scoring game in order to earn points as much as possible.
[0043]
10 and 11 are flowcharts showing the display control operation in karaoke performance. When the song data is read and the performance of the karaoke song starts, first, a background image is selected based on the genre data written in the header of the song data (s80). The selection data is notified to a playback device such as the
[0044]
After that, when a phrase point is input from the audio
[0045]
Next, in s94, the volume phrase points of the
[0046]
Next, in s98, the timing phrase points of the
[0047]
Finally, the overall phrase points of the
[0048]
Thus, since there are four tricks in one phrase of about 10 seconds, the animation becomes extremely dynamic. The animation of each technique should be displayed for 2 to 3 seconds. And since it waits until the next phrase point is input with the technique based on the last comprehensive phrase point, the impression of the technique of the overall phrase point becomes stronger than other techniques, and the overall phrase The point weight can be increased.
[0049]
If it is determined in s84 that the karaoke song has ended, the battle screen on the background video is switched to the result display screen shown in FIG. 12B (s85), and all song total points are input. (S86). When the total all-music points are input, the points are displayed as shown in the figure and the display control operation is terminated. In this result display screen, only the total points are used, but all other music points, that is, all frequency music points, all volume music points, and all timing music points may be displayed. Further, on this result display screen, the points through all the songs, that is, the same scores as in the normal scoring mode are displayed, but the number of tricks may be displayed. For example, when deciding on winning or losing at all song points accumulated throughout the performance course, if there is a phrase that makes a big mistake in singing, the winning or losing is decided at this point without waiting for the end of the performance. However, if you decide on winning or losing by the number of tricks, you will be able to reestablish yourself with other phrases. Therefore, the singer can enjoy the scoring game without giving up until the end.
[0050]
Further, in the above operation, each phrase is set so that four techniques are applied based on four kinds of phrase points. However, when the screen display becomes complicated, one of the four kinds of points is used. -3 may be selected and a technique may be applied based on the point. For this selection, the same music may be selected for all songs, or the selection may be changed for each phrase.
[0051]
Moreover, in the said operation | movement, although the order which applies a technique is fixed by the technique 1-
[0052]
In this embodiment, the same reference data is given to two singers for scoring so that they can be battled under the same conditions. You may give it and contend for the scoring of each part.
[0053]
In this embodiment, the singing microphones are two
[0054]
【The invention's effect】
According to the karaoke apparatus of the present invention, when a competitive scoring game is performed by two people, the scoring game can be enjoyed without getting tired until the end of the performance is not known.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram of an audio signal processing device of the karaoke device.
FIG. 3 is a diagram showing music data used in the karaoke apparatus
FIG. 4 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.
FIG. 5 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.
FIG. 6 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.
FIG. 7 is a flowchart showing a data reading operation of the karaoke apparatus.
FIG. 8 is a flowchart showing the progress control operation of the karaoke apparatus.
FIG. 9 is a flowchart showing a progress control operation of the karaoke apparatus.
FIG. 10 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.
FIG. 11 is a flowchart showing a display control operation of the karaoke apparatus.
FIG. 12 is a view showing a display example of a monitor of the karaoke apparatus
FIG. 13 is a view showing a display example of a monitor of the karaoke apparatus
[Explanation of symbols]
1 Karaoke body
2 Control amplifier
3 Audio signal processor
6 Monitor
Claims (2)
カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とし、
音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第1、第2マイクロホンからの第1、第2音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第1、第2フレーズポイントを生成出力し、
制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行い、
アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントの優劣に基づいて、第1、第2フレーズポイントにそれぞれ対応する第1、第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させ、
ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントをそれぞれ集計した第1、第2全曲ポイントを表示手段に表示させる
カラオケ装置。A karaoke apparatus comprising karaoke performance means, audio signal processing means, and control means,
Karaoke performance means allows music data to be played,
The audio signal processing means compares the reference data in the music data with the first and second audio data from the first and second microphones, respectively, and for each phrase delimiter based on the music data, respectively. Generate and output 2 phrase points,
The control means performs an animation generation process during the performance of the music data, performs a point counting process after the performance of the music data,
The animation generation process changes the superiority of the first and second character fights corresponding to the first and second phrase points based on the superiority of the first and second phrase points sequentially output from the audio signal processing means. Generate the displayed fighting animation and display it on the display means.
The point totaling process is a karaoke apparatus that causes the display unit to display the first and second all-music points obtained by counting the first and second phrase points sequentially output from the audio signal processing unit.
アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントの優劣に基づき、第1キャラクタと第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成する
請求項1に記載のカラオケ装置。The audio signal processing means generates and outputs a first phrase point and a second phrase point for each music element,
The karaoke according to claim 1, wherein the animation generation processing generates a fighting animation in which the superiority or inferiority of the fight between the first character and the second character is changed based on the superiority or inferiority of the first phrase point and the second phrase point for each music element. apparatus.
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