JP3532900B2 - Video game toys - Google Patents

Video game toys

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JP3532900B2
JP3532900B2 JP2002016173A JP2002016173A JP3532900B2 JP 3532900 B2 JP3532900 B2 JP 3532900B2 JP 2002016173 A JP2002016173 A JP 2002016173A JP 2002016173 A JP2002016173 A JP 2002016173A JP 3532900 B2 JP3532900 B2 JP 3532900B2
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Japan
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toy
game
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flywheel
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孝 大沢
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Takara Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム玩
具、詳しくはモニター装置に表示される電子コマをラッ
クベルトによって回転させるとともに、操作手段を用い
て電子コマの動作を制御するビデオゲーム玩具に関す
る。 【0002】 【従来の技術】従来、複数のコマ玩具を遊戯台上で回転
させるとともに、コマ玩具同士をぶつけ合って格闘させ
るコマ遊びが多くのユーザーに受け入れられ、そのコマ
玩具の形状や機能を変えて遊ぶコマ遊びが普及してい
る。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
コマ玩具はプレイヤーの手を離れるとプレイヤーの介在
する余地はなくただゲームの展開を見守るだけであっ
た。 【0004】本発明は上記問題点を解消し、仮想のコマ
玩具である電子コマをモニター装置に表示し、プレイヤ
ーが電子コマを操作してプレイヤーの意志やテクニック
が反映されるコマ遊びができるとともに、実際のコマ玩
具を回して遊ぶことができるビデオゲーム玩具を提供す
ることをその課題とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るビデオゲーム玩具は、玩具本体はゲー
ムプログラムを記憶するメモリと、該メモリに記憶され
ているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行いモ
ニター装置に画像信号と音声信号とを出力する処理手段
と、プレイヤーにより操作される操作手段とを有すると
ともに、以下の要件を備えることを特徴とする。 (イ)上記ゲームプログラムに基づいて上記処理手段が
処理するゲームは、少なくとも2つの電子コマを上記モ
ニター装置の画面上で格闘させるバトルゲームであるこ
と (ロ)上記操作手段の1つは回転体で構成され、該回転
体の回転は第1の回転検出手段で検出され、検出結果に
基づいて画面上の電子コマを移動させることができるこ
と (ハ)上記操作手段の1つは、引き金で構成され、該引
き金の引き操作に連係して電子コマの回転速度を上げる
ことができること (ニ)玩具本体には、ラックベルトの引き操作により回
転可能なフライホイールが配置され、該フライホイール
の回転は第2の回転検出手段により検出されること (ホ)上記処理手段は上記第2の回転検出手段の検出結
果に基づいて算出した回転数から電子コマの回転エネル
ギーを決定すること(へ)上記玩具本体はコマ玩具を保持するとともに、保
持したコマ玩具を回転させる回転機構を備え、該回転機
構は上記ラックベルトの引き操作により上記フライホイ
ールとともに作動し、保持したコマ玩具を回転させるこ
(ト)上記ラックベルトを上記玩具本体から引き抜いた
ときには、上記フライホイールは回転を継続し、上記回
転機構は瞬時に作動が停止し、保持したコマ玩具は慣性
で回転しながら上記回転機構から離脱すること 【0006】 【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム玩具を示し、このビデオゲーム玩具は玩具本体1にコ
マ玩具2を回転させる回転機構3を備え、実際のコマ玩
具2を回転させてコマ遊びができるようにするととも
に、玩具本体1をモニター装置4にAVケーブル5で接
続し、モニター装置4の画面に仮想のコマ玩具である電
子コマを表示して画面に表示された電子コマを回転させ
バトルゲームができるようにし、現実の世界と仮想の
世界との何れの世界であってもコマ遊びができるように
したものである。【0007】 玩具本体1はピストル玩具を模して形成さ
れ、プレイヤーが一方の手でグリップ部6を握って玩具
本体1を保持できるようにし、銃身部7には電池8が交
換可能に収容されている。【0008】 図2(a)に示すように、玩具本体1の上
面には電源ボタン10、リセットボタン11、キャンセ
ルボタン12及び電源表示ランプ13が配置され、後部
には操作手段の1つである回転体(ステアリングホイー
ル)14が回転可能に配置され、グリップ部6を握った
手の人差し指で引き操作できるように引き金を模した操
作手段の1つである引き金(トリガーレバー)15(図
1参照)が配置され、右側面には後述する回転機構3の
一部であるコマ玩具2を保持する保持体45が回転可能
に配置されている。【0009】 ステアリングホイール14は回転可能に玩
具本体1に軸支され、ステアリングホイール14の回転
は第1の回転検出手段20で検出される。この第1の回
転検出手段20はステアリングホイール14の軸部21
に適宜手段で固定されるとともに等間隔にスリット22
が形成された円板23と、円板23を挟むように配置さ
れスリット22の有無を検出する透過型のフォトインタ
ラプタ24とで構成され、フォトインタラプタ24の出
力信号は後述する処理手段であるCPU50に入力さ
れ、CPU50でステアリングホイール14の回転方向
と回転速度とを認識できるようになっている。【0010】 トリガーレバー15は引き操作するとトリ
ガスイッチSW3がONし、トリガスイッチSW3の作
動状態はCPU50で認識され、引き操作時には電子コ
マの回転速度が上昇するようになっている。【0011】 そして、図2(b)に示すように、玩具本
体1には前後に貫通する貫通孔26が形成され、この貫
通孔26にラックベルト27を挿通し、引き操作するこ
とにより内部に配置された後述するフライホイール35
を回転させることができるようになっている。【0012】 さらに、グリップ部6の底部には、図4に
示すように、AVケーブル5を接続するためのAVジャ
ックコネクタ30、2人でバトルゲームをする際相手の
玩具本体1と接続する接続手段である信号ケーブル31
のプラグを差し込むためのコネクタ32とが配置されて
いる。【0013】 図5は回転機構3の底面側斜視図を示し、
フライホイール35には同軸上に第1の駆動歯車36が
一体に形成され、上記ラックベルト27のラックギヤを
第1の駆動歯車36に噛合させた状態で引き操作するこ
とによりフライホイール35を回転させることができる
ようになっている。【0014】 上記フライホイール35には同一円周上に
上面から下面に複数の貫通孔37が等間隔に形成され、
フライホール35の上下に配置されたLED38とフォ
トトランジスタ39とからなる第2の回転検出手段40
が上記貫通孔37の通過を検出し、この検出結果は後述
するCPU50に入力されフライホイール35の回転数
を算出することができるようになっている。【0015】 そして、フライホイール35の下方にはコ
マ玩具2を回転させる回転機構3が配置されている。こ
の回転機構3は第2の駆動歯車42と、ラチェット歯車
43と、ストッパー44と、コマ玩具2を保持する保持
体45とで構成され、第2の駆動歯車42と第1の駆動
歯車36とはそれぞれ独立して回転するように所定間隔
をおいて並設されている。この第2の駆動歯車42はラ
ックベルト27を挿通したとき第1の駆動歯車36とと
もにラックギヤに噛合し、ラックベルト27の引き操作
により回転するようになっている。【0016】 この第2の駆動歯車42には同軸上にラチ
ェット歯車43が一体に形成され、近傍に配置されたス
トッパー44で第2の駆動歯車42の回転が規制される
ようになっており、このストッパー44は図示しないス
プリングで係止片46がラチェット歯車43に常に噛み
合うように付勢されるとともに、ラックベルト27の挿
入時には、図6(a)に示すように、係止片46がラッ
クベルト27の背中で押されてラチェット歯車43との
噛み合いが解除されるようになっており、この時、押圧
片47がリーフスイッチSW4を押圧するのでリーフス
イッチSW4はONする。【0017】 ラックベルト27が引き抜かれると、図6
(b)に示すように、フライホイール35は慣性で回転
し、ストッパー44はスプリングに付勢されて係止片4
6がラチェット歯車43に噛み合い、ラチェット歯車4
3をロックするので保持体45は瞬時に停止させられる
ことになる。この時、押圧片47によるリーフスイッチ
SW4の押圧が解除されるのでリーフスイッチSW4は
OFFする。【0018】 このリーフスイッチSW4のON/OFF
状態は後述するCPU50で判断され、ONになればラ
ックベルト27が挿通されたことが認識され、OFFに
なればラックベルト27が引き抜かれたと判断し、第2
の回転検出手段40の検出結果からフライホイール35
の回転数を算出するようになっている。【0019】 なお、保持体45にはコマ玩具2を保持す
る2つの保持片48が形成され、保持片48で保持され
たコマ玩具2は、ラックベルト27の引き操作で回転さ
せられる第2の駆動歯車42とともに回転し、ラックベ
ルト27が引き抜かれてストッパー44がラチェット歯
車43を強制的に停止させると、保持体45も瞬時に停
止するので慣性で回転するコマ玩具2は保持片48から
離脱し、落下して単独で回転するようになっている。【0020】 図7は、ビデオゲーム玩具のブロック図を
示し、処理手段であるCPU50にはバスライン51を
介してゲームを実行するのに必要な制御プログラム、画
像データ、音声データなどを記憶するメモリ52と、ゲ
ーム画面を生成するビデオプロセッサ53と、ゲーム音
を生成する音声プロセッサ54とが接続され、ビデオプ
ロセッサ53と音声プロセッサ54とはAVジャックコ
ネクタ30に接続され、音声信号及び映像信号はAVケ
ーブル5を介してモニター装置であるテレビ4に入力さ
れる。また、バスライン51にはI/Oポート55を介
して第1の検出手段20のフォトインタラプタ24、第
2の回転検出手段40であるLED38、フォトトラン
ジスタ39が接続されるとともに、リセットボタン1
1、キャンセルボタン12、トリガーレバー15、に対
応するスイッチSW1、SW2、トリガスイッチSW3
及びリーフスイッチSW4が接続されている。【0021】 次に、上記構成のビデオゲーム玩具の仕様
態様を図8のフローチャート図に基づいて説明する。【0022】 信号ケーブルをモニター装置であるテレビ
に接続し、電源をONすると画面にタイトルが表示され
(ステップST1)、トリガーレバー15が引き操作さ
れたか否か判断される(ステップST2)。トリガーレ
バー15が引き操作(SW3がON)されなければ、ス
テップST3に進み、タイトル画面で所定時間(15
分)放置又は電源ボタン10を所定時間(1秒)以上押
し操作した場合は、スタンバイモードになり(ステップ
ST4)、何れかのボタンを押すことによりスタンバイ
モードが解除され、再びタイトルがモニター装置4の画
面に表示される。【0023】 タイトル画面でトリガーレバー15を引く
と、ステップST5に進んで、モードセレクト画面に変
わる。モードセレクト画面では、ゲームの種類であるモ
ードが複数表示され、ステアリングホイール14を回転
させて実行したいモードを選択し(ステップST6)、
トリガーレバー15を引くと(ステップST7)、選択
したモードが実行され(ステップST8)、モードが終
了すると(ステップST9)、ステップST1にもどり
タイトル画面が表示される。【0024】 例えば、トーナメントモードを選択した場
合は、対戦する電子コマを選んで自分の電子コマとバト
ルを行なうことができ、バトルを開始するか電子コマの
能力を確認するかの選択画面(図9(a)参照)が表示
される。画面上の「ステータス」ボタンをステアリング
ホイール14で選択し、トリガーレバー15を引くと電
子コマの能力が表示され電子コマの能力を事前に確認す
ることができる。「バトル」ボタンをステアリングホイ
ール14で選択し、トリガーレバー15を引いた場合は
ラックベルト27のセットが指示されるので、ラックベ
ルト27を差し込み「GO SHOOT」のメッセージ
で引き抜き操作をする。【0025】 引き抜く速度はフライホイール35の回転
速度に反映しているので、フライホイール35の回転速
度で電子コマの回転エネルギーが決定し、対戦相手の電
子コマと格闘が開始され、画面に表示されたスタジアム
60上で自分の電子コマaと対戦相手の電子コマbの2
つの電子コマの格闘するバトル画面が表示される(図9
(b)参照)。【0026】 バトル画面では上部中央には残り時間が数
字で表示され、両側には自分の電子コマaと対戦相手の
電子コマbの持久力ゲージ61a、61bと体力を示す
ヒットポイントゲージ62a、62bがスクロールバー
で表示され、電子コマの進行方向を示す進行方向ゲージ
63が表示される。【0027】 バトルの最中にトリガーレバー15を引き
操作すると、移動のスピードを上げることができ、行跡
に火花64を表示してスピードが上がったことを目視で
きるようにしている(図9(c)参照)。このときは持
久力ゲージの減少が早まるようになっている。【0028】 また、ステアリングホイール14を回転さ
せると、回転方向に電子コマが方向を転換するととも
に、回転速度に対応して方向転換しやすくなる(図9
(d)参照)。電子コマには進行方向ゲージ63が表示
されているが、この進行方向ゲージ63が相手の電子コ
マの後から接触すると相手の電子コマにダメージを与え
ることができ、電子コマの体力を示すヒットポイントを
減少させることができる。【0029】 また、スタジアム60の壁65に接触して
も体力が消耗するので、ステアリングホイール14とト
リガーレバー15の操作で、自分の電子コマaを制御す
ればよい。【0030】 持久力61がなくなるか、ヒットポイント
62がなくなると、なくなった電子コマが負けになるよ
うにプログラミングされている。【0031】 なお、信号ケーブル31で他の玩具本体1
を接続した場合は、対戦相手の電子コマbは対戦相手の
プレイヤーが所有する玩具本体1の操作で制御されるの
で、より高度なテクニックが要求されバトルゲームをよ
り楽しむことができる。【0032】 そして、ビデオゲーム玩具で実際のコマ玩
具2を回して遊ぶときは、まず、図10(a)に示すよ
うに玩具本体1の後方から貫通孔26にラックベルト2
7を充分に差し込む。次に、図10(b)に示すよう
に、コマ玩具2を保持体45の保持片48に保持させ玩
具本体1にセットする。コマ玩具2が玩具本体1にセッ
トされた状態で、図10(c)に示すように、ラックベ
ルト27を勢いよく引き抜けばよい。ラックベルト27
が玩具本体1から引き抜かれると、図6(b)に示すよ
うに、ストッパー44がラチェット歯車43を強制的に
停止させるので、保持体45も瞬時に停止し、慣性で回
転しようとするコマ玩具2は保持片48から離脱し、落
下して単独で回転することができ、コマ玩具2を図示し
ない競技場を模したスタジアム上で対戦相手のコマ玩具
と対戦させるコマ遊びを行なうことができる。【0033】 上述のように、ラックベルト27を玩具本
体1に貫通するように差し込み、一気に引き抜くとラッ
クベルト27に噛合した第1の駆動歯車36と、第2の
駆動歯車42とを独立して回転させることができるの
で、第1の駆動歯車36によってフライホイール35が
回転させられその回転数から電子コマのパワーが決定
し、そのパワーに基づいて電子コマを回転させることが
できる。【0034】 そして、第2の駆動歯車42によって回転
させられる保持体45にはコマ玩具2を保持する2つの
保持片48が設けられ、ラックベルト27を玩具本体1
から引き抜いたときには保持体45がストッパー44に
よって急激に止められるため、慣性により回り続けよう
とするコマ玩具2は保持片48から外れてスタジアム上
に落下し、コマ玩具同士によるバトルを行なうことがで
きるので、仮想のコマ玩具である電子コマをモニター装
置4の画面上に表示してバトルゲームができるととも
に、実際のコマ玩具2を回してコマ遊びをすることがで
き、コマ遊びを現実の世界と仮想の世界とで楽しむこと
ができ、遊びの幅を拡大することができる。【0035】 【発明の効果】本発明によれば、モニター装置に表示さ
れる電子コマをラックベルトによって回転させるととも
に、操作手段を用いて電子コマの動作を制御するので単
に押しボタンを押し操作して遊ぶビデオゲームと異な
り、電子コマの動きと操作手段の操作がリンクしている
ので、臨場感あふれたバトルゲームを楽しむことができ
る。【0036】しかも 、玩具本体にコマ玩具を回転させる
回転機構を設けたので、実際のコマ玩具を回すことがで
き、モニター装置上に表示される電子コマのバトルゲー
だけではなく、実際のコマ玩具を格闘させるコマ遊び
をすることができる。
BACKGROUND OF THE INVENTION [0001] [Technical Field of the Invention The present invention is, video game toys, the details, electronic frames that are displayed on the monitor unit rack
The present invention relates to a video game toy that is rotated by a belt and controls the operation of an electronic piece using an operating means. 2. Description of the Related Art Conventionally, a number of pieces of top toy that can be rotated on a play table and played against each other by striking each other are accepted by many users. Top-of-the-line play that changes and plays is widespread. However, the actual top toy has no room for the player to leave when the player's hand is left, and only monitors the development of the game. The present invention solves the above problems, displays an electronic top, which is a virtual top toy, on the monitor device, and allows the player to operate the electronic top to play a top game that reflects the player's will and technique. An object of the present invention is to provide a video game toy that can be played by turning an actual top toy. In order to solve the above problems, a video game toy according to the present invention is based on a memory in which a toy body stores a game program and a game program stored in the memory. And processing means for performing a game process and outputting an image signal and an audio signal to a monitor device, and an operating means operated by a player, and having the following requirements. (A) The processing means is based on the game program
The game to be processed is a battle game in which at least two electronic pieces are wrestled on the screen of the monitor device. (B) One of the operation means is composed of a rotating body, and the rotation of the rotating body is the first. (C) One of the operation means is constituted by a trigger, and the electronic piece is linked with the pulling operation of the trigger. (D) The toy body is provided with a flywheel that can be rotated by pulling the rack belt , and the rotation of the flywheel is detected by the second rotation detecting means (e ) The processing means determines the rotational energy of the electronic piece from the number of rotations calculated based on the detection result of the second rotation detecting means. (F) The toy body holds the piece toy. And keep
A rotating mechanism for rotating the held toy, and the rotating machine
The fly hoist is operated by pulling the rack belt.
To rotate the held top toy.
And (g) The rack belt was pulled out from the toy body.
Sometimes the flywheel continues to rotate and the
The rolling mechanism stops operating instantly, and the held top toy is inertial
In DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION It [0006] that while rotating disengaged from the rotation mechanism 1 shows a video game toy according to the present invention, the video game toy rotates the toy top 2 to the toy body 1 A rotation mechanism 3 is provided so that the actual top toy 2 can be rotated to allow top play, and the toy main body 1 is connected to the monitor device 4 by the AV cable 5, and a virtual top toy is displayed on the screen of the monitor device 4. This is a game that allows you to play a battle game by displaying a certain electronic frame and rotating the electronic frame displayed on the screen so that you can play in either the real world or the virtual world. is there. The toy body 1 is formed to resemble a pistol toy, and allows the player to hold the toy body 1 by holding the grip part 6 with one hand. ing. As shown in FIG . 2 (a), a power button 10, a reset button 11, a cancel button 12 and a power indicator lamp 13 are arranged on the upper surface of the toy main body 1, and one of operating means is provided at the rear part. A rotating body (steering wheel) 14 is rotatably arranged, and a trigger (trigger lever) 15 (one of the operating means imitating a trigger so that it can be pulled with the index finger of the hand holding the grip 6) (see FIG.
1) is disposed, and a holding body 45 that holds a top toy 2 that is a part of the rotation mechanism 3 described later is rotatably disposed on the right side surface. The steering wheel 14 is rotatably supported by the toy body 1 and the rotation of the steering wheel 14 is detected by the first rotation detecting means 20. The first rotation detection means 20 is a shaft portion 21 of the steering wheel 14.
The slits 22 are fixed at appropriate intervals and at equal intervals.
And a transmissive photointerrupter 24 that is arranged so as to sandwich the disc 23 and detects the presence or absence of the slit 22, and an output signal of the photointerrupter 24 is a CPU 50 that is processing means described later. The CPU 50 can recognize the rotation direction and the rotation speed of the steering wheel 14. When the trigger lever 15 is pulled, the trigger switch SW3 is turned on, the operating state of the trigger switch SW3 is recognized by the CPU 50, and the rotation speed of the electronic frame is increased during the pulling operation. As shown in FIG. 2 (b), the toy main body 1 is formed with a through hole 26 penetrating in the front-rear direction. A rack belt 27 is inserted into the through hole 26 and pulled inside to allow the toy body 1 to be internally inserted. Arranged flywheel 35 to be described later
Can be rotated. Furthermore, connected to the bottom portion of the grip portion 6, as shown in FIG. 4, to be connected to the toy body 1 of the other party when the battle game with AV jack connector 30,2 people for connecting the AV cable 5 Signal cable 31 as means
And a connector 32 for inserting the plug. FIG . 5 is a bottom perspective view of the rotating mechanism 3,
The flywheel 35 is integrally formed with a first drive gear 36 on the same axis, and the flywheel 35 is rotated by pulling the rack belt 27 while the rack gear 27 is engaged with the first drive gear 36. Be able to. The flywheel 35 has a plurality of through holes 37 formed at equal intervals on the same circumference from the upper surface to the lower surface.
Second rotation detection means 40 comprising LEDs 38 and phototransistors 39 disposed above and below the flyhole 35.
Detects the passage of the through-hole 37, and the detection result is input to a CPU 50, which will be described later, so that the rotational speed of the flywheel 35 can be calculated. [0015] The rotation mechanism 3 for rotating the toy top 2 is disposed below the flywheel 35. The rotation mechanism 3 includes a second drive gear 42, a ratchet gear 43, a stopper 44, and a holding body 45 that holds the top toy 2. The second drive gear 42, the first drive gear 36, Are arranged in parallel at predetermined intervals so as to rotate independently. The second drive gear 42 meshes with the rack gear together with the first drive gear 36 when the rack belt 27 is inserted, and rotates when the rack belt 27 is pulled. A ratchet gear 43 is coaxially formed integrally with the second drive gear 42, and the rotation of the second drive gear 42 is restricted by a stopper 44 disposed in the vicinity thereof. The stopper 44 is urged by a spring (not shown) so that the locking piece 46 always meshes with the ratchet gear 43, and when the rack belt 27 is inserted, the locking piece 46 is moved to the rack as shown in FIG. The meshing with the ratchet gear 43 is released by being pushed by the back of the belt 27. At this time, the pressing piece 47 presses the leaf switch SW4, so that the leaf switch SW4 is turned ON. When the rack belt 27 is pulled out, FIG.
As shown in (b), the flywheel 35 rotates by inertia, and the stopper 44 is urged by a spring to engage the locking piece 4.
6 meshes with the ratchet gear 43 and the ratchet gear 4
3 is locked, the holding body 45 is instantaneously stopped. At this time, since the pressing of the leaf switch SW4 by the pressing piece 47 is released, the leaf switch SW4 is turned OFF. [0018] The ON / OFF of the leaf switch SW4
The state is determined by the CPU 50 described later. If the rack belt 27 is turned on, it is recognized that the rack belt 27 has been inserted. If the rack belt 27 is turned off, it is determined that the rack belt 27 has been pulled out.
From the detection result of the rotation detecting means 40 of the flywheel 35
The number of rotations is calculated. The holding body 45 is formed with two holding pieces 48 for holding the top toy 2, and the top toy 2 held by the holding piece 48 is rotated by pulling the rack belt 27. When the rack belt 27 is pulled out by rotating together with the drive gear 42 and the stopper 44 forcibly stops the ratchet gear 43, the holding body 45 also stops instantaneously. Then it falls and rotates independently. FIG . 7 shows a block diagram of a video game toy. The CPU 50 as a processing means stores a control program, image data, audio data, etc. necessary for executing the game via the bus line 51. 52, a video processor 53 that generates a game screen, and an audio processor 54 that generates a game sound, and the video processor 53 and the audio processor 54 are connected to the AV jack connector 30, and audio signals and video signals are AV. The signal is input to the television 4 as a monitor device via the cable 5. The bus line 51 is connected to the photo interrupter 24 of the first detection means 20, the LED 38 as the second rotation detection means 40, and the phototransistor 39 via the I / O port 55, and the reset button 1.
1, switches SW1, SW2 and trigger switch SW3 corresponding to the cancel button 12 and the trigger lever 15
And a leaf switch SW4 are connected. Next, description on the basis of the specifications aspects of video game toy of the structure in the flow chart diagram of FIG. When the signal cable is connected to the television which is a monitor device and the power is turned on, the title is displayed on the screen (step ST1), and it is determined whether or not the trigger lever 15 is pulled (step ST2). If the trigger lever 15 is not pulled (SW3 is ON), the process proceeds to step ST3, and a predetermined time (15
Minutes) If the power button 10 is left or pressed for a predetermined time (1 second) or longer, the standby mode is set (step ST4). By pressing any button, the standby mode is canceled and the title is again displayed on the monitor device 4. Displayed on the screen. When the trigger lever 15 is pulled on the title screen, the process proceeds to step ST5 and the mode selection screen is displayed. On the mode select screen, a plurality of modes as game types are displayed, and a mode to be executed by rotating the steering wheel 14 is selected (step ST6).
When the trigger lever 15 is pulled (step ST7), the selected mode is executed (step ST8), and when the mode ends (step ST9), the process returns to step ST1 and the title screen is displayed. [0024] For example, if you select a tournament mode, select the e-frame to play against can perform your e-frame and the battle, one of the selection screen (Figure confirm the ability of any electronic piece to start the battle 9 (a)) is displayed. When the “status” button on the screen is selected with the steering wheel 14 and the trigger lever 15 is pulled, the ability of the electronic piece is displayed and the ability of the electronic piece can be confirmed in advance. When the “battle” button is selected with the steering wheel 14 and the trigger lever 15 is pulled, setting of the rack belt 27 is instructed. Therefore, the rack belt 27 is inserted, and a pull-out operation is performed with a message “GO SHOOT”. Since the pulling speed is reflected in the rotational speed of the flywheel 35, the rotational energy of the electronic piece is determined by the rotational speed of the flywheel 35, and the fighting with the opponent's electronic piece is started and displayed on the screen. 2 of your electronic top a and your opponent's electronic top b on the stadium 60
A battle screen for fighting two electronic frames is displayed (Fig. 9).
(See (b)). In the battle screen, the remaining time is displayed as a number in the upper center, and on both sides the endurance gauges 61a and 61b of the electronic top a and the opponent electronic top b and hit point gauges 62a and 62b indicating physical strength. Is displayed with a scroll bar, and a traveling direction gauge 63 indicating the traveling direction of the electronic frame is displayed. When the trigger lever 15 is pulled during the battle, the speed of movement can be increased, and a spark 64 is displayed on the trace so that the speed can be visually observed (FIG. 9 (c). )reference). At this time, the endurance gauge decreases quickly. Further , when the steering wheel 14 is rotated, the electronic frame changes its direction in the rotation direction and easily changes its direction according to the rotation speed (FIG. 9).
(See (d)). A traveling direction gauge 63 is displayed on the electronic piece. If the traveling direction gauge 63 comes into contact with the opponent's electronic piece after that, the opponent's electronic piece can be damaged, and a hit point indicating the physical strength of the electronic piece. Can be reduced. Further , since the physical strength is consumed even if it contacts the wall 65 of the stadium 60, the electronic piece a can be controlled by operating the steering wheel 14 and the trigger lever 15. When the endurance 61 is lost or the hit point 62 is lost, the lost electronic frame is programmed to lose. It should be noted that the other toy body 1 is connected with the signal cable 31.
Since the opponent's electronic piece b is controlled by the operation of the toy body 1 owned by the opponent's player, more advanced techniques are required and the battle game can be enjoyed more. When the actual top toy 2 is rotated with a video game toy, the rack belt 2 is first inserted into the through hole 26 from the rear of the toy main body 1 as shown in FIG.
Insert 7 fully. Next, as shown in FIG. 10B, the top toy 2 is held on the holding piece 48 of the holding body 45 and set on the toy main body 1. In the state where the top toy 2 is set in the toy main body 1, as shown in FIG. Rack belt 27
6 is pulled out from the toy main body 1, the stopper 44 forcibly stops the ratchet gear 43 as shown in FIG. 6B, so that the holding body 45 also stops instantaneously and tries to rotate with inertia. 2 can be detached from the holding piece 48, fall down and rotate independently, and a top play can be performed in which the top toy 2 is played against the opponent's top toy on a stadium simulating a stadium (not shown). [0033] As described above, insertion so as to penetrate the rack belt 27 to the toy body 1, the first driving gear 36 in mesh with the rack belt 27 is pulled out once, independently and second drive gear 42 Since it can be rotated, the flywheel 35 is rotated by the first drive gear 36, the power of the electronic top is determined from the rotational speed, and the electronic top can be rotated based on the power. The holding body 45 rotated by the second drive gear 42 is provided with two holding pieces 48 for holding the top toy 2, and the rack belt 27 is attached to the toy main body 1.
Since the holding body 45 is suddenly stopped by the stopper 44 when it is pulled out, the top toy 2 that is going to continue to rotate due to inertia falls off the holding piece 48 and falls onto the stadium, and the top toy can battle with each other. Therefore, the virtual top toy electronic top can be displayed on the screen of the monitor device 4 so that a battle game can be played, and the real top toy 2 can be rotated to play a top game, making the top play a real world. It can be enjoyed in a virtual world and the range of play can be expanded. [0035] According to the present invention, to rotate the electronic frame to be displayed on the monitor device by the rack belt, pressed simply push button and controls the operation of the electronic frames by using the operation means Unlike video games that are played, the movement of electronic frames and the operation of operation means are linked, so you can enjoy a realistic battle game . In addition , since the toy body is provided with a rotation mechanism for rotating the top toy, the actual top toy can be turned and the electronic top battle game displayed on the monitor device can be rotated.
Not only nothing, it is possible to the frame play to fighting the actual toy top.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明に係るビデオゲーム玩具の構成を示す説
明図 【図2】(a)(b)は玩具本体の機能を説明する斜視
図 【図3】操作手段の分解斜視図 【図4】玩具本体の底面側斜視図 【図5】回転機構の構成を説明する底面側斜視図 【図6】(a)(b)はラックベルトと回転機構との関
係を示す動作説明図 【図7】ビデオゲーム玩具の電気的構成を説明するブロ
ック図 【図8】ビデオゲーム玩具の使用態様を説明するフロー
チャート図 【図9】(a)〜(d)はゲームの一例を説明するモニ
ター装置の画面に表示された画像 【図10】(a)〜(c)は実際のコマ玩具を回転させ
る時の操作を説明する斜視図 【符号の説明】 1 玩具本体 2 コマ玩具 3 回転機構 4 モニター装置 14 操作手段(ステアリングホイール) 15 操作手段(トリガーレバー) 20 第1の回転検出手段 27 ラックベルト 40 第2の回転検出手段 31 接続手段(信号ケーブル) 35 フライホイール 50 処理手段(CPU) 52 メモリ
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an explanatory view showing the configuration of a video game toy according to the present invention. FIGS. 2A and 2B are perspective views for explaining functions of a toy main body. FIG. 4 is a bottom perspective view of the toy body. FIG. 5 is a bottom perspective view illustrating the configuration of the rotating mechanism. FIGS. 6A and 6B show the relationship between the rack belt and the rotating mechanism. FIG. 7 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the video game toy. FIG. 8 is a flowchart for explaining the usage mode of the video game toy. FIGS. 9A to 9D are examples of the game. [Fig. 10] (a) to (c) are perspective views for explaining operations when rotating an actual top toy. [Explanation of symbols] 1. Toy body 2. Top toy 3 Rotating mechanism 4 Monitoring device 14 Operating means (steering wheel) DESCRIPTION OF SYMBOLS 15 Operation means (trigger lever) 20 1st rotation detection means 27 Rack belt 40 2nd rotation detection means 31 Connection means (signal cable) 35 Flywheel 50 Processing means (CPU) 52 Memory

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 A63H 1/00 - 37/00 ──────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24 A63H 1/00-37/00

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 玩具本体はゲームプログラムを記憶する
メモリと、該メモリに記憶されているゲームプログラム
に基づいてゲーム処理を行いモニター装置に画像信号と
音声信号とを出力する処理手段と、プレイヤーにより操
作される操作手段とを有するとともに、以下の要件を備
えることを特徴とするビデオゲーム玩具。 (イ)上記ゲームプログラムに基づいて上記処理手段が
処理するゲームは、少なくとも2つの電子コマを上記モ
ニター装置の画面上で格闘させるバトルゲームであるこ
と (ロ)上記操作手段の1つは回転体で構成され、該回転
体の回転は第1の回転検出手段で検出され、検出結果に
基づいて画面上の電子コマを移動させることができるこ
と (ハ)上記操作手段の1つは、引き金で構成され、該引
き金の引き操作に連係して電子コマの回転速度を上げる
ことができること (ニ)玩具本体には、ラックベルトの引き操作により回
転可能なフライホイールが配置され、該フライホイール
の回転は第2の回転検出手段により検出されること (ホ)上記処理手段は上記第2の回転検出手段の検出結
果に基づいて算出した回転数から電子コマの回転エネル
ギーを決定すること(へ)上記玩具本体はコマ玩具を保持するとともに、保
持したコマ玩具を回転させる回転機構を備え、該回転機
構は上記ラックベルトの引き操作により上記フライホイ
ールとともに作動し、保持したコマ玩具を回転させるこ
(ト)上記ラックベルトを上記玩具本体から引き抜いた
ときには、上記フライホイールは回転を継続し、上記回
転機構は瞬時に作動が停止し、保持したコマ玩具は慣性
で回転しながら上記回転機構から離脱すること
(57) [Claims] [Claims] [Claim 1] A toy body stores a game program, a game process based on the game program stored in the memory, an image signal and an audio signal to the monitor device A video game toy characterized by having a processing means for outputting and an operating means operated by a player, and having the following requirements. (A) The processing means is based on the game program
The game to be processed is a battle game in which at least two electronic pieces are wrestled on the screen of the monitor device. (B) One of the operation means is composed of a rotating body, and the rotation of the rotating body is the first. (C) One of the operation means is constituted by a trigger, and the electronic piece is linked with the pulling operation of the trigger. (D) The toy body is provided with a flywheel that can be rotated by pulling the rack belt , and the rotation of the flywheel is detected by the second rotation detecting means (e ) The processing means determines the rotational energy of the electronic piece from the number of rotations calculated based on the detection result of the second rotation detecting means. (F) The toy body holds the piece toy. And keep
A rotating mechanism for rotating the held toy, and the rotating machine
The fly hoist is operated by pulling the rack belt.
To rotate the held top toy.
And (g) The rack belt was pulled out from the toy body.
Sometimes the flywheel continues to rotate and the
The rolling mechanism stops operating instantly, and the held top toy is inertial
Detaching from the rotating mechanism while rotating at
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