JP3400433B2 - Electronic top game device - Google Patents

Electronic top game device

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JP3400433B2
JP3400433B2 JP2001019198A JP2001019198A JP3400433B2 JP 3400433 B2 JP3400433 B2 JP 3400433B2 JP 2001019198 A JP2001019198 A JP 2001019198A JP 2001019198 A JP2001019198 A JP 2001019198A JP 3400433 B2 JP3400433 B2 JP 3400433B2
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Takara Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、電子コマゲームに
関するもので、詳しくは表示部に表示された電子コマを
装置本体の外部から回転操作具によって回転させるとと
もに、装置本体を振り操作することによって電子コマに
攻撃、防御を行なわせる電子コマゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic piece game, and more specifically, by rotating an electronic piece displayed on a display unit from outside the apparatus main body by a rotating operation tool and swinging the apparatus main body. The present invention relates to an electronic piece game device that causes an electronic piece to attack and defend.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、多くのコマ玩具が実用に供され、
遊びとしては非常にポピュラーなものとなっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, many top toys have been put to practical use,
It is very popular as a play.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、家庭用
のゲーム機が普及した現在、コマ玩具をただ単に回転さ
せて遊ぶだけでは飽きられてしまうため、コマ玩具に様
々な機能を付加させた高機能コマ玩具が本出願人からも
提案され、実用に供されている。また、ゲーム機用とし
て様々なゲームソフトが提供されているが、テレビとゲ
ーム機とコントローラとを必要とするために気軽に、何
処ででもゲームを楽しむのには無理があった。
However, with the widespread use of home-use game machines at the present time, it would be boring to play by simply rotating the top toy. Therefore, it is possible to add various functions to the top toy. A frame toy has been proposed by the present applicant and put to practical use. Also, although various game softwares are provided for game machines, it is difficult to enjoy the game anywhere because it requires a TV, a game machine, and a controller.

【0004】本発明は上記問題点を解消し、独立して仮
想のコマ玩具である電子コマを表示部に表示してコマ遊
びができるとともに、実際のコマ玩具を回して遊ぶこと
ができる電子コマゲーム装置を提供することをその課題
とする。
The present invention solves the above-mentioned problems, and enables electronic play, which is a virtual virtual toy, to be independently displayed on the display section to allow for play with a piece, and an electronic piece that can be played by turning an actual piece toy. It is an object to provide a game device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る電子コマゲーム装置は、以下の要件を
備えることを特徴とする。 (イ)装置本体には電子コマを表示する表示部と、該表
示部に表示された電子コマを制御する制御部とを有する
こと (ロ)上記装置本体にはフライホイールが配置され、該
フライホイールは装置本体の外部から回転操作具により
回転操作できるとともに、該フライホイールの回転は回
転検出手段により検出されること (ハ)上記制御部は上記回転検出手段の検出結果に基づ
いてフライホイールの回転数を算出し、算出した回転数
から電子コマのエネルギーを決定するとともに、該電子
コマのエネルギーを所定の減衰率で低下させること (ニ)上記装置本体には該装置本体の振り操作を検出す
る操作検出手段を備え、上記制御部は、操作検出手段の
検出結果に基づいて電子コマの攻撃又は防御を行なうこ
In order to solve the above-mentioned problems, an electronic piece game device according to the present invention is characterized by having the following requirements. (A) The device body has a display unit for displaying electronic frames and a control unit for controlling the electronic frames displayed on the display unit. (B) A flywheel is arranged in the device body, and The wheel can be rotated from the outside of the apparatus main body by a rotation operation tool, and the rotation of the flywheel is detected by rotation detection means. (C) The control unit controls the flywheel based on the detection result of the rotation detection means. The rotation speed is calculated, the energy of the electronic coma is determined from the calculated rotation speed, and the energy of the electronic coma is reduced at a predetermined attenuation rate. (D) The device body detects a swing operation of the device body. And a control means for attacking or defending the electronic frame based on the detection result of the operation detecting means.

【0006】なお、前記電子コマゲーム装置は、以下の
要件を備えるようにしてもよい。 (イ)前記装置本体は表示部に表示される電子コマの属
性を定義する情報体を着脱可能に装着する装着部を有
し、該装着部には上記情報体に設けた識別情報を読み取
る読み取り部が配置されていること (ロ)前記制御部は上記読み取り部の読み取り結果に基
づいて情報体を識別し、メモリに予め記憶されている多
数の電子コマに関する属性情報の中から該当する電子コ
マの属性情報を読み出し、該属性情報に基づいて電子コ
マを制御すること
The electronic piece game device may have the following requirements. (A) The device body has a mounting portion that detachably mounts an information body that defines the attributes of the electronic frames displayed on the display unit, and the mounting portion reads the identification information provided on the information body. (B) The control unit identifies the information body based on the reading result of the reading unit, and selects the corresponding electronic frame from the attribute information regarding a large number of electronic frames stored in the memory in advance. Read the attribute information of and control the electronic frames based on the attribute information

【0007】また、前記装置本体は他の電子コマゲーム
装置と接続する接続手段を有し、該接続手段を介して互
いの電子コマの情報を常に更新し、双方の表示部には双
方の電子コマに関する情報が同期して表示されるように
し、2人でゲームができるようにしても構わない。
Further, the apparatus main body has a connecting means for connecting to another electronic piece game apparatus, information of electronic pieces of each other is constantly updated through the connecting means, and both electronic parts are displayed on both display sections. Information about the frames may be displayed synchronously so that two people can play the game.

【0008】そして、前記装置本体にはコマ玩具を回転
させる回転機構が設けられ、該回転機構は前記フライホ
イールを回転させる回転操作具により駆動されるように
し、電子コマに代えて実際のコマ玩具で遊べるようにし
てもよい。
A rotating mechanism for rotating the top toy is provided in the main body of the apparatus, and the rotating mechanism is driven by a rotating operation tool for rotating the flywheel, and an actual top toy is used instead of the electronic top. You may be able to play at.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1、図2及び図3は、本発明に
係る電子コマゲーム装置を示し、この電子コマゲーム装
置は装置本体1にコマ玩具2を回転させる回転機構を備
え、実際のコマ玩具2を回転させてコマ遊びができるよ
うにするとともに、液晶ディスプレイからなる表示部3
に仮想のコマ玩具である電子コマを表示し、その電子コ
マを回転させてコマ遊びができるようにして、現実の世
界と仮想の世界との何れの世界であってもコマ遊びがで
きるようにしたものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIGS. 1, 2 and 3 show an electronic piece game device according to the present invention. This electronic piece game device is provided with a rotating mechanism for rotating a piece toy 2 in a device body 1 and is actually used. The top toy 2 is rotated to allow top play, and the display unit 3 is composed of a liquid crystal display.
Display a virtual frame toy, an electronic frame, and rotate the electronic frame so that you can play the frame so that you can play the frame in either the real world or the virtual world. It was done.

【0010】装置本体1は、プレイヤーが一方の手で握
ってゲーム装置を保持できるようにグリップ部4が突出
して形成され、このグリップ部4には図示しない電池が
交換可能に収容されている。
The device body 1 is formed with a grip portion 4 protruding so that the player can hold the game device with one hand, and a battery (not shown) is exchangeably accommodated in the grip portion 4.

【0011】装置本体1の中央には電子コマの動作状態
や各種情報を表示する表示部3が配置され前部には情報
体5を装着する装着部6が配置されている。この装着部
6は恐竜の頭部を模したカバー部7でカバーされ、カバ
ー部7を前方に起こすように回動することにより情報体
5を着脱することができるようになっている。
A display unit 3 for displaying the operating state of the electronic frame and various information is arranged in the center of the apparatus main body 1, and a mounting unit 6 for mounting an information body 5 is arranged in the front portion. The mounting portion 6 is covered with a cover portion 7 imitating the head of a dinosaur, and the information body 5 can be attached and detached by rotating the cover portion 7 so as to raise it forward.

【0012】そして装置本体1には前後に貫通する貫通
孔(図示せず)が形成され、この貫通孔に回転操作具で
あるラックベルト10を挿通し、引き操作することによ
り内部に配置されたフライホイール11を回転させると
ともに、コマ玩具2を回転させる回転機構Aを駆動させ
ることができるようになっている。
A through hole (not shown) is formed in the apparatus main body 1 so as to penetrate therethrough, and the rack belt 10 which is a rotary operation tool is inserted through the through hole and is placed inside by pulling the rack belt 10. The rotation mechanism A that rotates the flywheel 11 and the top toy 2 can be driven.

【0013】図4に示すように、フライホイール11に
は同軸上に第1の駆動歯車12が一体に形成され上記ラ
ックベルト10のラック部を第1の駆動歯車12に噛合
させた状態で、図5に示すように、リング部10aに人
差し指を掛けてラックベルト10を一気に引き抜く操作
をすることによりフライホイール11を回転させること
ができるようになっている。
As shown in FIG. 4, the flywheel 11 is coaxially formed with a first drive gear 12, and the rack portion of the rack belt 10 is meshed with the first drive gear 12. As shown in FIG. 5, the flywheel 11 can be rotated by putting an index finger on the ring portion 10a and pulling out the rack belt 10 at a stretch.

【0014】上記フライホイール11には同一円周上に
上面から下面に複数の貫通孔13が等間隔に形成され、
フライホイール11の上下に配置されたLED15とフ
ォトトランジスタ16とからなる回転検出手段14がフ
ライホイール11の回転を検出し、この検出結果に基づ
いて後述する制御部17がフライホイール11の回転数
を算出することができるようになっている。
In the flywheel 11, a plurality of through holes 13 are formed at equal intervals on the same circumference from the upper surface to the lower surface.
The rotation detecting means 14 composed of the LED 15 and the phototransistor 16 arranged above and below the flywheel 11 detects the rotation of the flywheel 11, and based on this detection result, the control unit 17 described later determines the rotation speed of the flywheel 11. It can be calculated.

【0015】なお、符号18はブレーキを示し、このブ
レーキ18はストップボタン19を押すことによりフラ
イホイールの周面11aに圧接させられて、フライホイ
ール11の回転を止めるためのものである。
Reference numeral 18 indicates a brake, which is pressed against the peripheral surface 11a of the flywheel by pressing a stop button 19 to stop the rotation of the flywheel 11.

【0016】そして、フライホイール11の下方にはコ
マ玩具2を回転させる回転機構Aが配置されている。こ
の回転機構Aは第2の駆動歯車20と、回転停止歯車2
1と、ストッパー22と、コマ玩具2を保持する回転体
23とで構成され、第2の駆動歯車20は上記第1の駆
動歯車12に対し、それぞれ独立して回転するように所
定間隔をおいて並設されている。この第2の駆動歯車2
0はラックベルト10を挿通したとき第1の駆動歯車1
2とともにラック部に噛合し、ラックベルト10の引き
操作により第1の駆動歯車12とは独立して回転するよ
うになっている。
A rotating mechanism A for rotating the top toy 2 is arranged below the flywheel 11. This rotation mechanism A includes a second drive gear 20 and a rotation stop gear 2
1, a stopper 22, and a rotating body 23 that holds the top toy 2. The second drive gear 20 has a predetermined interval with respect to the first drive gear 12 so as to rotate independently of each other. And are lined up side by side. This second drive gear 2
0 is the first drive gear 1 when the rack belt 10 is inserted
It meshes with the rack portion together with 2, and is rotated independently of the first drive gear 12 by pulling the rack belt 10.

【0017】この第2の駆動歯車20には同軸上に回転
停止歯車21が一体に形成され、近傍に配置されたスト
ッパー22で第2の駆動歯車20の回転が規制されるよ
うになっており、このストッパー22は係合片24が回
転停止歯車21に係合するとともに、ラックベルト10
の挿入時には係合片24がラックベルト10に押されて
回動し、係合片24と回転停止歯車21との係合が解除
されるようになっている(図6(a)参照)。
A rotation stop gear 21 is coaxially formed integrally with the second drive gear 20, and rotation of the second drive gear 20 is restricted by a stopper 22 arranged in the vicinity. The stopper 22 engages the rotation stop gear 21 with the engagement piece 24, and the rack belt 10
At the time of insertion, the engagement piece 24 is pushed by the rack belt 10 to rotate, and the engagement between the engagement piece 24 and the rotation stop gear 21 is released (see FIG. 6A).

【0018】なお、上記ストッパー22にはリーフスイ
ッチ25が隣接して配置され、ストッパー22の回動に
より作動片26がリーフスイッチ25のON/OFF制
御をおこない、ストッパー22の回動状態からラックベ
ルト10の挿入の有無を検出することができるようにな
っている。この検出結果は後述する制御部17でラック
ベルト10の挿入の有無が判断される。
A leaf switch 25 is disposed adjacent to the stopper 22, and the operating piece 26 controls the ON / OFF of the leaf switch 25 by the rotation of the stopper 22, and the rack belt is moved from the rotated state of the stopper 22. The presence / absence of insertion of 10 can be detected. Based on this detection result, the control unit 17 described later determines whether or not the rack belt 10 is inserted.

【0019】そして、回転体23にはコマ玩具2を保持
する脚片27、28が形成されている。この脚片27、
28はコマ玩具2を上から挟持するように保持するもの
で、ラックベルト10を引くと第2の駆動歯車20が回
転させられ、回転体23も回転するのでコマ玩具2も回
転体23に保持された状態で回転する。ラックベルトを
装置本体1から引き抜くと、図6(b)に示すように、
図示しないバネに付勢されてストッパー22が復帰回動
して係合片24が回転停止歯車24に係合し、回転体2
3とともに脚片27、28が急激に停止するので、慣性
により回り続けるコマ玩具2は脚片27、28から外れ
て下方に落下し、床面などに落ちて継続して回転するよ
うになっている。このとき、リーフスイッチ25は作動
片26による押圧が解除されOFF状態になる。
The rotating body 23 is formed with leg pieces 27 and 28 for holding the top toy 2. This leg 27,
Numeral 28 holds the top toy 2 so as to be sandwiched from above. When the rack belt 10 is pulled, the second drive gear 20 is rotated and the rotary body 23 also rotates, so that the top toy 2 is also held by the rotary body 23. It rotates in the state where it was made. When the rack belt is pulled out from the apparatus body 1, as shown in FIG. 6 (b),
The stopper 22 is returned and rotated by being biased by a spring (not shown), the engagement piece 24 is engaged with the rotation stop gear 24, and the rotating body 2
Since the leg pieces 27 and 28 suddenly stop together with 3, the top toy 2 which continues to rotate due to inertia is disengaged from the leg pieces 27 and 28, falls downward, and falls to the floor surface or the like to be continuously rotated. There is. At this time, the leaf switch 25 is released from the pressing force of the operating piece 26 and is turned off.

【0020】図7(a)は、情報体5と情報体5の情報
を読み取る読み取り部Bとの関係を示し、この情報体5
はコマ玩具2に着脱可能に取り付けられているもので、
裏面5aには情報体を識別する識別情報が設けられてい
る。この識別情報は六桁の2進数で構成され、この情報
は凹部30の有無で実現されている。この凹部は読み取
り部Bである基板31上に配置されたスイッチ32(本
実施例では6個のスイッチ32a〜32fを使用)に対
応して形成されるようになっており、図7(b)に示す
ように凹部30の組合せを変えることにより最大63種
類の識別情報(情報体5)を作成することができるよう
になっている。
FIG. 7A shows the relationship between the information body 5 and the reading section B for reading the information of the information body 5.
Is detachably attached to the top toy 2,
Identification information for identifying the information body is provided on the back surface 5a. This identification information is composed of a 6-digit binary number, and this information is realized by the presence or absence of the recess 30. This recess is formed so as to correspond to the switch 32 (six switches 32a to 32f are used in this embodiment) arranged on the substrate 31 which is the reading unit B, as shown in FIG. By changing the combination of the recesses 30 as shown in FIG. 6, a maximum of 63 types of identification information (information body 5) can be created.

【0021】情報体5を装着部6に装着すると、凹部3
0に対応するスイッチ32は作動せず、凹部30のない
部分に対応するスイッチ32のみが作動することにな
り、このスイッチ32の作動状態は後述する制御部17
で認識され、情報体5を識別できるようになっている。
When the information body 5 is mounted on the mounting portion 6, the recess 3 is formed.
The switch 32 corresponding to 0 does not operate, and only the switch 32 corresponding to the portion without the recess 30 operates. The operating state of this switch 32 is the control unit 17 described later.
And the information body 5 can be identified.

【0022】なお、全てのスイッチ32がON状態であ
れば、制御部17は情報体5が装着部6に装着されてい
ないと認識することになるが、このときは後述する選択
ボタンでゲーム「シュートモード」を選択し、ラックベ
ルト10を引き操作することによりフライホイール11
の回転数をチェックすることができるとともに、上位3
位までの記録が記憶されるようになっている。
When all the switches 32 are in the ON state, the control unit 17 recognizes that the information body 5 is not mounted on the mounting unit 6, but at this time, the game button " Select the "shoot mode" and pull the rack belt 10 to operate the flywheel 11
You can check the number of rotations of the top 3
Records up to rank are memorized.

【0023】図8は、電子コマゲーム装置の電気的構成
をしめすもので、符号17は制御部を示し、この制御部
17はワンチップのマイコンから構成され、CPU、R
OM、RAM及びI/Oインターフェースなどを有し、
CPUはROMに記憶された制御プログラムや制御デー
タに基づいてゲーム装置全体を制御するものである。
FIG. 8 shows the electrical construction of the electronic piece game device. Reference numeral 17 indicates a control unit, which is composed of a one-chip microcomputer, and includes a CPU and an R.
It has OM, RAM and I / O interface,
The CPU controls the entire game device based on the control program and control data stored in the ROM.

【0024】符号35、36、37は選択ボタン40、
決定ボタン41、キャンセルボタン42に対応するプッ
シュスイッチを示し、各ボタンが押されたことを検出す
るものである。
Reference numerals 35, 36 and 37 are selection buttons 40 and
The push switches corresponding to the decision button 41 and the cancel button 42 are shown, and the push buttons are detected.

【0025】符号32(32a〜32f)は上述したよ
うに読み取り部Bを構成するスイッチを示し、このスイ
ッチ32(32a〜32f)のON/OFFの組合せか
ら、CPUは情報体5を識別し、識別した情報体5の属
性情報がROMから読み出されゲームに使用される。
Reference numeral 32 (32a to 32f) indicates a switch which constitutes the reading section B as described above, and the CPU identifies the information body 5 from the ON / OFF combination of the switch 32 (32a to 32f). The attribute information of the identified information body 5 is read from the ROM and used in the game.

【0026】属性情報は大別して4種類(回転が速いが
すぐ止まる攻撃型、回転が遅いが長く回転する持久型、
攻撃型と持久型の中間の防御型、攻撃型、持久型又は防
御型の何れかの特性をもつバランス型)に分類され、読
み出された属性情報に基づいて電子コマが制御される。
Attribute information is roughly classified into four types (attack type that rotates quickly but stops immediately, endurance type that rotates slowly but rotates for a long time,
The electronic coma is controlled based on the read attribute information, which is classified into an intermediate defense type between the attack type and the endurance type, a balance type having any of the characteristics of the attack type, the endurance type, and the defense type.

【0027】符号25は上述のストッパー22の動きに
連動してON/OFFするリーフスイッチを示し、この
リーフスイッチ25はラックベルト10が装置本体1に
挿入されているか否かを検出するもので、ラックベルト
10が引き抜かれたことをスイッチ25が検出したとき
に制御部17はフライホイール11の回転数を算出し
(回転数は最高9990rpmになるように設定されて
いる)、回転数に応じて段階的にコマ玩具2のパワーポ
イントPWP(32、64、90、120、160)を
決定するようになっている。このパワーポイントPWP
は時間の経過にしたがって所定の減衰量で減衰する。単
位時間(1秒間)におけるパワーポイントPWPの減衰
量PWCは属性情報により異なるが、本実施例では防御
型4ポイント、攻撃型3ポイント、持久型2ポイントに
設定され、1秒経過毎に上記ポイントが減算され、パワ
ーポイントPWPを表示するPWPゲージが徐々に減少
しパワーポイントPWPがなくなれば勝ち点1をゲット
できるように設定されている。
Reference numeral 25 indicates a leaf switch which is turned on / off in association with the movement of the stopper 22 described above. The leaf switch 25 detects whether or not the rack belt 10 is inserted into the main body 1 of the apparatus. When the switch 25 detects that the rack belt 10 has been pulled out, the control unit 17 calculates the rotation speed of the flywheel 11 (the rotation speed is set to be 9990 rpm at maximum), and according to the rotation speed. The power point PWP (32, 64, 90, 120, 160) of the top toy 2 is determined stepwise. This PowerPoint PWP
Decays with a predetermined amount of decay over time. The attenuation amount PWC of the power point PWP per unit time (1 second) varies depending on the attribute information, but in the present embodiment, it is set to 4 points for defense type, 3 points for attack type, and 2 points for endurance type. The subtraction is performed so that the PWP gauge for displaying the power point PWP is gradually reduced and the power point PWP is eliminated, so that the player can obtain one victory point.

【0028】符号43は装置本体1が振り操作されたか
否かを検出する操作検出手段である振動センサーを示
し、敵の電子コマを攻撃したり、敵の電子コマの攻撃を
防御する際に作動させるもので、攻撃指示が出てから所
定時間(例えば、150msec)内に振り操作が検出
されれば、属性に応じて所定のポイント(例えば、防御
型は90、攻撃型は80、持久型は70に設定)が防御
ポイントLVPから所定の減算式で減算され、所定値よ
り少なくなるとLVP表示が点滅し、プレイヤーに知ら
せるようになっている。
Reference numeral 43 indicates a vibration sensor which is an operation detecting means for detecting whether or not the apparatus main body 1 is shaken and operated, which is activated when attacking an electronic frame of an enemy or defending an attack of an electronic frame of an enemy. If a swing operation is detected within a predetermined time (for example, 150 msec) after an attack instruction is issued, predetermined points (for example, 90 for defense type, 80 for attack type, and (Set to 70) is subtracted from the defense point LVP by a predetermined subtraction formula, and when it becomes less than the predetermined value, the LVP display blinks to inform the player.

【0029】なお、防御ポイントLVPはプレイヤーが
所有するコマ玩具2に装着されている情報体5を予めゲ
ーム装置に幾つ登録したか、登録した情報体5の数に応
じて段階的(20000〜50000)に設定され、相
手のLVPがなくなれば勝ち点2をゲットできるように
設定されており、先に勝ち点3をゲットしたほうが勝ち
になるようにゲームが組み立てられている。そして、情
報体5の登録数を増やすことは防御ポイントLVPの増
加につながるため、コマ玩具2の販売促進に貢献するこ
とができる。
The defense point LVP is stepwise (20,000 to 50,000) depending on how many information bodies 5 attached to the top toy 2 owned by the player are registered in advance in the game device, or the number of registered information bodies 5. ) Is set so that if the opponent's LVP runs out, the player can get 2 points, and the game is constructed so that the player who wins 3 points first can win. Since increasing the number of registered information bodies 5 leads to an increase in the defense points LVP, it can contribute to the sales promotion of the top toy 2.

【0030】符号44は信号ケーブル45のプラグ46
が差し込まれる通信コネクタを示し、他の電子コマゲー
ム装置を接続手段である信号ケーブル45で接続し、2
人でゲームをする際にデータの交換ができるようにする
ためのもので、プレイヤーが「2人プレイ」を選択した
とき有効になり、互いの情報体5の属性情報、パワーポ
イントPWP等の各種情報が常に更新ごとに送信されて
共有され、互いの表示部3に表示された2つの電子コマ
が同期して作動させることができるとともに、両方の電
子コマの作動状態、属性情報、各ポイントなどの同じ情
報をお互いに把握できるようになっている。
Reference numeral 44 denotes a plug 46 of the signal cable 45.
Indicates a communication connector to be inserted, and another electronic piece game device is connected with a signal cable 45 which is a connecting means.
The purpose is to enable the exchange of data when playing a game as a person. It becomes effective when the player selects "two-player play", and various information such as attribute information of the information body 5 of each other and power point PWP. Is always transmitted and shared for each update, and the two electronic frames displayed on the display unit 3 of each can be operated in synchronization, and the operating state of both electronic frames, attribute information, each point, etc. The same information can be understood by each other.

【0031】符号14は、フライホイール11の回転を
検出する回転検出手段を示し、この回転検出手段14は
LED15とフォトトランジスタ16とで構成され、符
号47はゲームの効果音を出力する圧電ブザーを示す。
Reference numeral 14 indicates a rotation detecting means for detecting the rotation of the flywheel 11. The rotation detecting means 14 is composed of an LED 15 and a phototransistor 16, and a reference numeral 47 is a piezoelectric buzzer for outputting a sound effect of the game. Show.

【0032】次に、上記構成の電子コマゲーム装置の作
動態様を図9〜14のフローチャート図に基づいて説明
する。
Next, the operation mode of the electronic piece game device having the above-mentioned structure will be described with reference to the flow charts of FIGS.

【0033】電池をグリップ部4にセットし、キャンセ
ルボタン42を押すとオープニング画面が表示された
後、待機画面(図15(a)参照)が表示されてスリー
プモードになる(ステップST2)。この待機画面で選
択ボタン40を押してアイコンを選択し、決定ボタン4
1を押せば所望のゲーム処理を行なうことができ、キャ
ンセルボタン42を押すと効果音の出力/停止を設定す
ることができる(ステップST5)。
When the battery is set in the grip portion 4 and the cancel button 42 is pressed, the opening screen is displayed and then the standby screen (see FIG. 15A) is displayed to enter the sleep mode (step ST2). On this standby screen, press the select button 40 to select an icon, then press the enter button 4
A desired game process can be performed by pressing 1, and a sound effect output / stop can be set by pressing a cancel button 42 (step ST5).

【0034】BITモード処理では、新しい情報体(以
下、BITという)5の登録/確認ができる。ステップ
ST101で登録を選択すると、BIT5のセットが指
示され、BIT5をセットすると識別情報が読み取られ
る(ステップST103)。既に登録されているかどう
かが判断され(ステップST104)、既に登録されて
いるBIT5であれば、登録済みである旨メッセージが
表示され、マップ(図15(b)参照)が表示される
(ステップST107)。登録されていないものであれ
ば、登録する旨のメッセージを表示した後(ステップS
T106)、登録後のマップを表示し(ステップST1
07)、メインルーチンに戻る。
In the BIT mode processing, a new information body (hereinafter referred to as BIT) 5 can be registered / confirmed. When registration is selected in step ST101, setting of BIT5 is instructed, and when BIT5 is set, identification information is read (step ST103). It is determined whether or not it is already registered (step ST104), and if it is BIT5 already registered, a message indicating that it is already registered is displayed and a map (see FIG. 15B) is displayed (step ST107). ). If it is not registered, after displaying a message to register (step S
T106) and display the map after registration (step ST1).
07), and returns to the main routine.

【0035】シュートモード処理では、ラックベルト1
0の引き操作によりフライホイール11がどのくらいの
回転数で回転させることができるかを確認することがで
き、BIT5を装着部6にセットしない状態で操作を行
なう。
In the shoot mode processing, the rack belt 1
It is possible to confirm how many revolutions the flywheel 11 can be rotated by pulling 0, and the operation is performed without setting the BIT 5 on the mounting portion 6.

【0036】先ずラックベルト10をセットする指示が
表示されるので(ステップST201)、ラックベルト
を装置本体に挿入する。次に、ラックベルトの引き抜き
指示が出るので(ステップST202)、ラックベルト
10を一気に引き抜くと、スイッチ25が引き抜きを検
出し(ステップST203)、そのときの回転検出手段
14の検出結果から制御部17はフライホイール11の
回転数を算出し、図15(c)に示すように、回転数を
バーグラフとともに表示部3に表示する(ステップST
204)。回転数がニューレコードであれば(ステップ
ST205)、ステップST206に進んで記録を更新
するとともに、ベスト3の記録を表示し、メインルーチ
ンに戻る ステータスモード処理では、過去のシュート(フライホ
イールの回転数)、防御ポイントLVP、登録したBI
T5の数をチェックすることができる。スコア/レベル
の選択画面が表示されるので(ステップST301)、
スコアを選択すると、過去のベスト3の回転数が表示さ
れ(ステップST302)、レベルを選択するとステッ
プST303に進んで、防御ポイントLVPのレベルを
表示した後、ステップST304で登録したBIT5の
数を表示してメインルーチンに戻る。
First, since an instruction to set the rack belt 10 is displayed (step ST201), the rack belt is inserted into the apparatus main body. Next, since an instruction to pull out the rack belt is issued (step ST202), when the rack belt 10 is pulled out at once, the switch 25 detects pulling out (step ST203), and the control unit 17 is detected from the detection result of the rotation detecting means 14 at that time. Calculates the rotation speed of the flywheel 11, and displays the rotation speed on the display unit 3 together with the bar graph as shown in FIG. 15 (c) (step ST
204). If the rotation speed is a new record (step ST205), the process proceeds to step ST206 to update the record, display the record of the best 3 and return to the main routine. ), Defense point LVP, registered BI
You can check the number of T5. Since the score / level selection screen is displayed (step ST301),
When the score is selected, the number of rotations of the past best 3 is displayed (step ST302), when the level is selected, the process proceeds to step ST303, the level of the defense point LVP is displayed, and then the number of BIT5 registered in step ST304 is displayed. Then return to the main routine.

【0037】1Pバトルモード処理では、BIT5のセ
ットが指示され(ステップST401)、BIT5をセ
ットするとラックベルトセットの指示に従ってラックベ
ルトを装置本体に挿入する(ステップST402)。
In the 1P battle mode processing, the setting of BIT5 is instructed (step ST401), and when BIT5 is set, the rack belt is inserted into the apparatus main body according to the instruction of the rack belt setting (step ST402).

【0038】次に、ラックベルトの引き抜き指示が出る
ので(ステップST403)、ラックベルトを一気に引
き抜くと、図15(c)に示すように、フライホイール
の回転数が表示部に表示され(ステップST404)、
ステップST405で自分の電子コマのパワーポイント
PWPが決定されるとともに、敵の電子コマのパワーポ
イントPWPが設定される。
Next, since an instruction to pull out the rack belt is issued (step ST403), when the rack belt is pulled out at once, the number of revolutions of the flywheel is displayed on the display section as shown in FIG. 15 (c) (step ST404). ),
In step ST405, the power point PWP of the own electronic frame is determined and the power point PWP of the enemy's electronic frame is set.

【0039】自分のコマのPWPはフライホイール11
の回転数から決定され、敵のPWPは自分のPWPの±
0%、±5%、±10%にランダムに設定された後、2
つの電子コマが画面上を移動する電子コマ動作画面(図
15(d)参照)が表示される(ステップST40
6)。
The PWP of my frame is the flywheel 11.
The enemy's PWP is ± of your own PWP
After being randomly set to 0%, ± 5%, ± 10%, 2
An electronic frame operation screen (see FIG. 15D) in which one electronic frame moves on the screen is displayed (step ST40).
6).

【0040】そして、自分のコマが敵のコマをアタック
する場合と、敵のコマにアタックされる場合とがランダ
ムに現われるアタックタイムが数秒ごとに発生し(ステ
ップST407)、アタックタイムになると、表示部に
攻撃又は防御が指示される(ステップST408)。ア
タック操作が指示され、敵が防御する前に装置本体1を
振って振動センサー43を作動させて攻撃ができればヒ
ット画面(図15(e)参照)が表示され、防御されれ
ばミス画面(図15(f)参照)が表示され結果判定の
ステップST411に進み、防御操作が指示された場合
は、敵が攻撃する前に装置本体1を振って振動センサー
43を作動させて防御ができればガード画面(図15
(g)参照)が表示され、防御できなければダメージ画
面(図15(h)参照)が表示され結果判定のステップ
ST411に進む。
Then, an attack time, which randomly appears when one's frame attacks an enemy's frame and another when it attacks the enemy's frame, occurs every few seconds (step ST407), and when the attack time comes, it is displayed. The section is instructed to attack or defend (step ST408). If an attack operation is instructed and the enemy can defend and shake the device body 1 to activate the vibration sensor 43 to make an attack, the hit screen (see FIG. 15E) is displayed, and if it is defended, the miss screen (Fig. 15 (f)) is displayed, the process proceeds to step ST411 for result determination, and when a defense operation is instructed, the device screen 1 is shaken before the enemy attacks, and the vibration sensor 43 is activated to make a defense. (Fig. 15
(See (g)) is displayed, and if the defense is not possible, a damage screen (see FIG. 15 (h)) is displayed, and the process proceeds to step ST411 for result determination.

【0041】ステップST411では、結果が判定さ
れ、相手か自分のパワーポイントPWP又は防御ポイン
トLVPが0になるとゲームオーバーとなり、0でなけ
ればステップST406に戻りゲームが続行される。
In step ST411, the result is judged, and the game is over when the opponent's or own power point PWP or defense point LVP becomes 0, and if not 0, the process returns to step ST406 to continue the game.

【0042】2Pバトルモード処理では、ケーブル接続
指示が表示されるので(ステップST501)、2つの
装置本体1を通信ケーブル45で接続すると、BIT5
のセットが指示され(ステップST502)、BIT5
をセットするとラックベルトセットの指示に従ってラッ
クベルト10を装置本体に挿入する(ステップST50
3)。
In the 2P battle mode process, a cable connection instruction is displayed (step ST501), and when two device bodies 1 are connected by the communication cable 45, BIT5
Is set (step ST502), and BIT5
Is set, the rack belt 10 is inserted into the apparatus main body according to the instruction of the rack belt setting (step ST50).
3).

【0043】次に、ラックベルト10の引き抜き指示が
出るので(ステップST504)、ラックベルト10を
一気に引き抜くと、フライホイール11の回転数が表示
部に表示され(ステップST505)、自分の電子コマ
のパワーポイントPWPが決定される(ステップST5
06)。自分のコマのPWPは算出したフライホイール
11の回転数から段階別に決定され、敵のPWPは相手
のゲーム装置で回転するフライホイールの回転数から決
定されたパワーポイントPWPが送信され、自分のゲー
ム装置に記憶された後、2つの電子コマが画面上を移動
する電子コマ動作画面が双方のゲーム装置の表示部3に
表示される(ステップST507)。
Next, since an instruction to pull out the rack belt 10 is issued (step ST504), when the rack belt 10 is pulled out at once, the number of revolutions of the flywheel 11 is displayed on the display section (step ST505), and the electronic frame of one's electronic frame is displayed. The power point PWP is determined (step ST5).
06). The PWP of the player's frame is determined step by step from the calculated number of revolutions of the flywheel 11, and the enemy's PWP is the power point PWP determined from the number of revolutions of the flywheel rotated by the opponent's game device. After being stored in, the electronic frame operation screen in which the two electronic frames move on the screen is displayed on the display unit 3 of both game devices (step ST507).

【0044】自分のコマが敵のコマをアタックする場合
と、敵のコマにアタックされる場合とがランダムに現わ
れるアタックタイムが数秒ごとに発生し(ステップST
508)、アタックタイムになると、表示部に攻撃又は
防御が指示される(ステップST509)。アタック操
作が指示されてステップST510に進んだ場合は、相
手が装置本体を振って防御の操作をする前に自分の装置
本体1を振って振動センサー43を作動させれば敵を攻
撃できたと判断してヒット画面(図15(e)参照)が
表示され、防御されればミス画面(図15(f)参照)
が表示され結果判定のステップST512に進み、防御
操作が指示されてステップST511に進んだ場合は、
相手のアタック操作より早く装置本体1を振って振動セ
ンサー43を作動させた場合は敵の攻撃を防御できたと
判断してガード画面(図15(g)参照)が表示され、
相手のアタック操作が自分の防御操作よりも早ければ敵
の攻撃を防御できなかったと判断しダメージ画面(図1
5(h)参照)が表示された後、ステップST512に
進んで結果が判定され、相手か自分のパワーポイントP
WP又は防御ポイントLVPが0になるとゲームオーバ
ーとなり(ステップST513)、0でなければステッ
プST507に戻りゲームが続行される。
An attack time, which randomly appears when one's piece attacks an opponent's piece and when it is attacked by an enemy piece, occurs every few seconds (step ST
508) At the attack time, the display unit is instructed to attack or defend (step ST509). If the attack operation is instructed and the process proceeds to step ST510, it is determined that the opponent can be attacked if the opponent shakes the device body 1 and operates the vibration sensor 43 before shaking the device body to perform the defense operation. Then, a hit screen (see FIG. 15 (e)) is displayed and, if protected, a miss screen (see FIG. 15 (f)).
Is displayed and the process proceeds to step ST512 for result determination, and if a defense operation is instructed and the process proceeds to step ST511,
When the vibration sensor 43 is activated by shaking the device body 1 earlier than the attack operation of the opponent, it is determined that the enemy's attack can be prevented, and the guard screen (see FIG. 15 (g)) is displayed.
If the attack operation of the opponent is faster than the defense operation of the opponent, it is judged that the enemy's attack cannot be defended and the damage screen (Fig. 1
5 (h)) is displayed, the process proceeds to step ST512, the result is judged, and the opponent's or own power point P
When the WP or the defense point LVP becomes 0, the game is over (step ST513), and if not 0, the process returns to step ST507 and the game is continued.

【0045】上述のように、ラックベルト10を装置本
体1に貫通するように差し込み、一気に引き抜くとラッ
クベルト10に噛合した第1の駆動歯車12と、第2の
駆動歯車20とを独立して回転させることができるの
で、第1の駆動歯車12によってフライホイール11が
回転させられその回転数から電子コマのパワーが決定
し、そのパワーに基づいて電子コマを回転させることが
できる。
As described above, when the rack belt 10 is inserted so as to penetrate the apparatus main body 1 and is pulled out at once, the first drive gear 12 and the second drive gear 20 meshed with the rack belt 10 are independently provided. Since it can be rotated, the flywheel 11 is rotated by the first drive gear 12, the power of the electronic frame is determined from the number of rotations, and the electronic frame can be rotated based on the power.

【0046】そして、第2の駆動歯車20によって回転
させられる回転体23にはコマ玩具2を挟持するように
支持する2つの脚片27、28が設けられ、ラックベル
ト10を装置本体1から引き抜いたときには回転体23
がストッパー22によって急激に止められるため、コマ
玩具2は慣性により回り続けるコマ玩具2は脚片27、
28から外れて下方に落下し、床面などに落ちて継続し
て回転するようになっているので、仮想のコマ玩具であ
る電子コマを表示部3に表示してコマ遊びができるとと
もに、実際のコマ玩具2を回して遊ぶことができる。
Two leg pieces 27, 28 for supporting the top toy 2 so as to sandwich it are provided on the rotating body 23 rotated by the second drive gear 20, and the rack belt 10 is pulled out from the apparatus main body 1. When the rotating body 23
Is stopped suddenly by the stopper 22, and the top toy 2 continues to rotate due to inertia.
Since it comes off from 28 and falls downward, it falls on the floor surface and continues to rotate, so it is possible to display an electronic frame, which is a virtual frame toy, on the display unit 3 and play the frame. You can play by turning the top toy 2.

【0047】[0047]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、回転操作具に
よって回転させられたフライホイールの回転数を算出
し、この回転数から表示部に表示される電子コマの回転
エネルギーを決定することができ、恰も実際のコマを回
しているような間隔を楽しむことができる。しかも、ゲ
ーム上で攻撃、防御を装置本体を振り操作することによ
り実行することができるので、単にボタンの押し操作だ
けで遊ぶ従来のゲーム装置では得ることのできない楽し
さを味わうことができる。
According to the first aspect of the present invention, the rotational speed of the flywheel rotated by the rotary operation tool is calculated, and the rotational energy of the electronic frame displayed on the display unit is determined from this rotational speed. You can enjoy the interval as if you were actually turning a frame. Moreover, since attacks and defenses can be executed in the game by swinging the main body of the device, it is possible to enjoy the enjoyment that cannot be obtained by a conventional game device that is played by simply pressing a button.

【0048】請求項2の発明によれば、電子コマの属性
を定義する情報体を装置本体に装着することにより、情
報体に設けられた識別情報を装置本体が読み取り、読み
取った識別情報に該当する電子コマの属性情報などをメ
モリから読み出して電子コマの動作を制御するので、情
報体を差し替えることにより、様々な能力を有する電子
コマを読み出してゲームに登場させることができ、ゲー
ムの広がりが生まれ飽きのこないコマゲームを楽しむこ
とができるとともに、情報体を増やすためにコマ玩具の
販売促進につなげることができる。
According to the second aspect of the present invention, the identification information provided on the information body is read by the apparatus body by mounting the information body defining the attribute of the electronic frame on the apparatus body, and corresponds to the read identification information. Since the attribute information of the electronic frames to be read is read from the memory and the operation of the electronic frames is controlled, it is possible to read the electronic frames having various abilities and make them appear in the game by replacing the information body. Not only can you enjoy the time-honored piece games, but you can also promote the sales of piece-toys to increase the amount of information.

【0049】請求項3の発明によれば、通信ケーブルを
介して2つの電子コマゲーム装置を接続することによ
り、実際の対戦コマゲームを行なうことができるととも
に、絶えずデータの交換を行い互いの電子コマの情報を
共有するためにデータの更新を同期して行なうので、恰
も1つの画面を2人で見ながらゲームをしているように
ゲーム進行を行なうことができ、ゲームの始めにパラメ
ータなどの全てのデータを交換してゲームに入る擬似対
戦のゲーム装置と異なり、迫力のあるコマゲームを楽し
むことができる。
According to the third aspect of the present invention, by connecting the two electronic piece game devices via the communication cable, it is possible to play an actual battle piece game and continuously exchange data to mutually exchange electronic pieces. Since the data is updated synchronously to share the frame information, it is possible to perform the game as if two people were watching the same screen, and at the beginning of the game, parameters etc. Unlike a pseudo-matching game device in which all data is exchanged to enter the game, you can enjoy a powerful frame game.

【0050】請求項4の発明によれば、フライホイール
を回転させる歯車と、コマ玩具を回転させる回転体を回
転駆動する歯車とが、ラックベルトにより同時に、しか
も独立して回転させることができるので、コマ玩具を回
転させて現実のコマ遊びを同じゲーム装置を使って行な
うことができるので、仮想のコマ玩具である電子コマを
表示部に表示してコマ遊びができるとともに、実際のコ
マ玩具を回して遊ぶことができ遊びの幅を広げることが
できる。
According to the invention of claim 4, the gear for rotating the flywheel and the gear for rotationally driving the rotating body for rotating the top toy can be simultaneously and independently rotated by the rack belt. , It is possible to rotate the frame toys and play the actual frames using the same game device, so you can play the frames by displaying an electronic frame that is a virtual frame toy on the display unit. You can play by turning and expand the range of play.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る電子コマゲーム装置の斜視図FIG. 1 is a perspective view of an electronic piece game device according to the present invention.

【図2】上記電子コマゲーム装置の平面図FIG. 2 is a plan view of the electronic piece game device.

【図3】上記電子コマゲーム装置を後方から見た斜視図FIG. 3 is a perspective view of the electronic piece game machine seen from the rear side.

【図4】フライホイールと駆動機構との構成を説明する
分解斜視図
FIG. 4 is an exploded perspective view illustrating a configuration of a flywheel and a drive mechanism.

【図5】上記電子コマゲーム装置の操作状態を説明する
斜視図
FIG. 5 is a perspective view illustrating an operating state of the electronic piece game device.

【図6】(a)(b)はラックベルトと装置本体との関
係を説明する要部断面図
6A and 6B are cross-sectional views of a main part for explaining the relationship between the rack belt and the apparatus main body.

【図7】(a)(b)は情報体と読み取り手段との関係
を説明する斜視図
7A and 7B are perspective views illustrating the relationship between an information body and a reading unit.

【図8】電子コマゲーム装置の電気的構成を説明するブ
ロック図
FIG. 8 is a block diagram illustrating an electrical configuration of an electronic piece game device.

【図9】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフロ
ーチャート図
FIG. 9 is a flow chart for explaining a usage mode of the electronic piece game device.

【図10】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
FIG. 10 is a flow chart for explaining a usage mode of the electronic piece game device.

【図11】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
FIG. 11 is a flow chart for explaining a usage mode of the electronic piece game device.

【図12】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
FIG. 12 is a flow chart for explaining a usage mode of the electronic piece game device.

【図13】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
FIG. 13 is a flow chart diagram illustrating a usage mode of the electronic piece game device.

【図14】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
FIG. 14 is a flow chart diagram illustrating a usage mode of the electronic piece game device.

【図15】(a)〜(h)は表示部に表示される画像の
一例の説明図
15A to 15H are explanatory views of an example of an image displayed on the display unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 装置本体 2 コマ玩具 3 表示部 5 情報体(BIT) 6 装着部 10 ラックベルト(回転操作具) 11 フライホイール 14 回転検出手段 17 制御部 43 振動センサー(操作検出手段) 45 信号ケーブル(接続手段) 1 device body Two-frame toy 3 Display 5 information body (BIT) 6 mounting part 10 rack belts (rotary operation tools) 11 flywheel 14 Rotation detecting means 17 Control unit 43 Vibration sensor (operation detection means) 45 signal cable (connection means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12 A63H 1/00 - 37/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/00-13/12 A63H 1/00-37/00

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とする電
子コマゲーム装置。 (イ)装置本体には電子コマを表示する表示部と、該表
示部に表示された電子コマを制御する制御部とを有する
こと (ロ)上記装置本体にはフライホイールが配置され、該
フライホイールは装置本体の外部から回転操作具により
回転操作できるとともに、該フライホイールの回転は回
転検出手段により検出されること (ハ)上記制御部は上記回転検出手段の検出結果に基づ
いてフライホイールの回転数を算出し、算出した回転数
から電子コマのエネルギーを決定するとともに、該電子
コマのエネルギーを所定の減衰率で低下させること (ニ)上記装置本体には該装置本体の振り操作を検出す
る操作検出手段を備え、上記制御部は、操作検出手段の
検出結果に基づいて電子コマの攻撃又は防御を行なうこ
1. An electronic piece game device having the following requirements. (A) The device body has a display unit for displaying electronic frames and a control unit for controlling the electronic frames displayed on the display unit. (B) A flywheel is arranged in the device body, and The wheel can be rotated from the outside of the apparatus main body by a rotation operation tool, and the rotation of the flywheel is detected by rotation detection means. (C) The control unit controls the flywheel based on the detection result of the rotation detection means. The rotation speed is calculated, the energy of the electronic coma is determined from the calculated rotation speed, and the energy of the electronic coma is reduced at a predetermined attenuation rate. (D) The device body detects a swing operation of the device body. And a control means for attacking or defending the electronic frame based on the detection result of the operation detecting means.
【請求項2】 以下の要件を備えることを特徴とする請
求項1記載の電子コマゲーム装置。 (イ)前記装置本体は表示部に表示される電子コマの属
性を定義する情報体を着脱可能に装着する装着部を有
し、該装着部には上記情報体に設けた識別情報を読み取
る読み取り部が配置されていること (ロ)前記制御部は上記読み取り部の読み取り結果に基
づいて情報体を識別し、メモリに予め記憶されている多
数の電子コマに関する属性情報の中から該当する電子コ
マの属性情報を読み出し、該属性情報に基づいて電子コ
マを制御すること
2. The electronic piece game apparatus according to claim 1, wherein the electronic piece game apparatus has the following requirements. (A) The device body has a mounting portion that detachably mounts an information body that defines the attributes of the electronic frames displayed on the display unit, and the mounting portion reads the identification information provided on the information body. (B) The control unit identifies the information body based on the reading result of the reading unit, and selects the corresponding electronic frame from the attribute information regarding a large number of electronic frames stored in the memory in advance. Read the attribute information of and control the electronic frames based on the attribute information
【請求項3】 前記装置本体は他の電子コマゲーム装置
と接続する接続手段を有し、該接続手段を介して互いの
電子コマの情報を常に更新し、双方の表示部には双方の
電子コマに関する情報が同期して表示される、請求項1
又は2記載の電子コマゲーム装置。
3. The main body of the apparatus has a connecting means for connecting to another electronic piece game apparatus, and the information of the electronic pieces of each other is constantly updated through the connecting means. The information regarding frames is displayed in synchronization with each other.
Alternatively, the electronic piece game device according to the item 2.
【請求項4】 前記装置本体にはコマ玩具を回転させる
回転機構が設けられ、該回転機構は前記フライホイール
を回転させる回転操作具により駆動される、請求項1、
2又は3記載の電子コマゲーム装置
4. The rotating mechanism for rotating the top toy is provided in the main body of the apparatus, and the rotating mechanism is driven by a rotating operation tool for rotating the flywheel.
Electronic frame game device according to 2 or 3
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トイジャーナル ’82.6臨時増刊号,東京玩具人形問屋協同組合トイジャーナル編集局,1982年 5月25日,復刊第382号 通巻856号,第178頁,「ジェットボーイ」の欄

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