JP2005046183A - Game machine - Google Patents

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JP2005046183A JP2003202953A JP2003202953A JP2005046183A JP 2005046183 A JP2005046183 A JP 2005046183A JP 2003202953 A JP2003202953 A JP 2003202953A JP 2003202953 A JP2003202953 A JP 2003202953A JP 2005046183 A JP2005046183 A JP 2005046183A
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JP2003202953A
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Japanese (ja)
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Shigemitsu Ando
Yoshiomi Ibarada
Hiroo Nakayama
Takahiro Uchigashima
Toshihiro Uchigashima
Tatsuya Unno
博夫 中山
敏博 内ヶ島
隆寛 内ヶ島
繁光 安藤
達也 海野
悦臣 茨田
Original Assignee
Takao:Kk
株式会社高尾
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which stores the game histories and the alteration or addition of the game states by carrying out the alteration or the addition of the game states attributed to the accumulation of the game histories in a type with a card medium. <P>SOLUTION: When the variation of the figures is started (S110), it is judged whether the result of reading the random numbers (S115) is the big win or not (S120). When it is the big win (S120: yes), the frequency of the big win is incremented by 1 in the game history (S130) and, as a result, if the frequency of the big win in the game history reaches the prescribed value (S135: yes), the processing 1 for altering the game state is carried out (S140). When the result is not the big win at S120 (S120: no), it is judged whether the stopped figures present the ready for win state or not (S145). When the ready for win state is presented (S145: yes), the frequency of the ready for win state is incremented by 1 in the game history (S155). If the frequency of the ready for win state reaches the prescribed value in the game history (S160: yes), the processing 2 for altering the game states is carried out (S165). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、更に詳しくは遊技履歴を記憶するカード媒体を使用する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技の進行に伴って図柄変動回数、大当り回数等、種々の遊技履歴が発生するが、遊技者に遊技機毎の遊技履歴を表示手段を用いて報知する装置がある。これにより遊技者は遊技台選びのときに、前日の大当り回数、当日の大当り回数、前回大当りからの図柄変動変動回数などを知ることができ、遊技台選びの一因にするまでに普及している。
また、遊技機に遊技履歴を記憶する記憶装置を設け、遊技履歴が所定値になることに起因して、遊技状態を変更させるものも考えられている。
【0003】
また、遊技履歴計数手段による遊技履歴の計数値に応じて種々の設定(複数種類のリーチ態様の出現率)を行う。このとき遊技履歴として始動回数以外にも、リーチ回数、大当り回数、差玉数、確率変動、特定遊技状態の発生、遊技の経過時間、設定切換スイッチなどを計数していくとする構成(例えば特許文献1)や、遊技機に遊技履歴を記憶するための記憶装置(バックアップ電源が供給)を備え、遊技履歴情報により複数の遊技形態要素から特定の遊技制御要素を選定する構成(例えば特許文献2)などが提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平8―131622号
【特許文献2】
特開2002―35359号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように、現在のパチンコ・スロット遊技において遊技履歴は非常に重要な情報であるが、蓄積された遊技履歴をデータ表示する以外に用いられることはなかった。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】
請求項1に記載の遊技機は、遊技状態の変更又は追加、及び遊技履歴を含む遊技情報を、記憶する記憶部と、読み出すための読出部とを有するカード媒体と、該カード媒体の前記読出部から前記遊技情報を読み出し、前記記憶部へと前記遊技情報の書き込みを行うことが可能な、前記カード媒体を挿抜可能に設けられたカード装置と、を備え、遊技機によって計数される、遊技の進行に伴って生じる前記遊技履歴の計数値が所定の値に達することを起因として、前記遊技機の前記遊技状態の変更又は追加を行うと共に、前記遊技状態の変更又は追加、及び前記遊技履歴を含む遊技情報を、前記遊技機から前記カード装置へと送信し、前記カード装置から前記カード媒体の前記記憶部に書き込むことを特徴とする。
このとき記憶部とは、カード媒体に内蔵された記憶装置であり、カード媒体をカード装置へ挿入することによって遊技情報を書き込むことが可能となる。また、読出部とは記憶部にて記憶された遊技情報を出力するために設けられ、カード媒体をカード装置に挿入することで、カード媒体が記憶している遊技情報を読み出すことが可能となっている。
また遊技履歴とは、遊技者が遊技を進行するのに伴って計数される図柄変動回数、予告回数、特定の予告回数(例えば特定のキャラクタの出現数)、リーチ回数、特定のリーチ回数(例えば特定キャラクタの出現数)、大当り回数、特定図柄での大当り回数、遊技時間、遊技回数、遊技状態変更回数(遊技状態変更機能を何回使用したか)、発射数、賞球払出個数等の情報が挙げられ、これらの情報のうち一つ、又は複数をカード媒体に記憶させて、遊技者が遊技を行う毎に継続して計数し、利用する構成が挙げられる。このとき、カード媒体に記憶されている遊技履歴を数値化、グラフ化して表示手段により表示することにより、遊技者に遊技履歴を認識させる機能を設けることが好ましい。これにより、遊技履歴が所定値に近づいてくると、近いことを報知すれば遊技者はこの報知から所定値に達するまでの間を大当りに対する期待以外にも興趣が高い状態で遊技進行することができる。
また遊技状態とは、リーチ出現率変化、リーチ信頼度変化、特定のリーチ演出の追加、特定のリーチ演出の出現率の変化、普通電動役物の開放回数、開放時間の変化、図柄の変動時間変化、背景変化(キャラクタも含む)、図柄のデザイン、図柄配列の変化、図柄変動方向の変化、ランプの発光色・発光パターンの変化、BGM(バックグラウンドミュージック)の変化(キャラクタのセリフの変化も含む)、可動役物の可動パターンの変化(演出用可動役物も含む)、遊技球の発射速度、賞球数の変化、大入賞口のカウント数(1ラウンド中の可能な入球数)、大当り時のラウンド数の変化等が挙げられ、これらの遊技状態のうち一つ、又は複数を変更又は追加し、該変更又は該追加をカード媒体に記憶させて、遊技者が遊技を行う毎に継続して利用する構成が挙げられる。このとき、遊技状態が変更又は追加されたことを遊技者が知ることができるように報知手段を設けることが好ましい。
遊技者が夫々カード媒体を有し、遊技機に備えられたカード装置を用いて遊技履歴の情報をカード媒体に記憶させることにより、遊技機に蓄積された不特定の遊技者による遊技履歴ではなく、特定の遊技者が遊技を行うことによって発生した遊技履歴を蓄積し、遊技履歴の値が所定値に達することによって演出、遊技状態を変更するなどの影響を与えるため、大当り以外にも興趣をもって遊技できる。このとき、遊技履歴の情報を使用して演出、遊技状態に影響を与えるか否かについては、遊技者がカード媒体を使用するか否かによって選択できるため、強制的にではなく、遊技者の意思を尊重して遊技履歴の情報を演出、遊技状態に反映させていくことができる。さらに、カード媒体には遊技履歴の蓄積によって変更又は追加された遊技状態も記憶されるため、台を移動した場合、また日を改めて遊技を行った場合にも、遊技状態が変更された状態から遊技を行うことができ、その日限りではない演出を提供できる。また、変更された遊技状態、演出を長期的に提供できるため、遊技者は長期的に遊技への興趣を維持することが可能となり、固定客の確保に繋がる効果が得られる。
【0007】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技状態の変更又は追加をするときに、複数の前記遊技状態の変更又は追加の中から選択を行うための選択手段を設けることを特徴とする。
遊技機の遊技者が操作可能な位置(例えば遊技機前面)に演出釦等の選択手段を設け、遊技者が遊技を進行させることで遊技履歴が所定値に達して、遊技状態の変更又は追加が可能なときに、複数の遊技状態の変更又は追加を提示して、これが遊技者に選択可能であることを報知し、遊技者は演出釦を操作することによって、好みの遊技状態を選択することができる。このため、遊技履歴を達成したときに強制的に遊技状態を変化又は追加させるのではなく、遊技者に選択させることが可能となる。また選択手段を備えたため、一度に複数の遊技状態の変更又は追加事項を提示することができるようになり、遊技者の選択肢の幅が広がり、遊技の興趣を増大する効果が得られる。このとき、選択手段は演出釦に限定されず、接触型のタッチセンサ等の構成も挙げられる。
【0008】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1乃至2に記載の遊技機において、前記遊技状態の変更又は追加をするときに、図柄表示装置上に表示されるキャラクタに前記遊技状態の変更又は追加の結果が反映され、前記遊技状態の変更又は追加を繰り返す過程で前記キャラクタを作成、変更及び/又は育成することを特徴とする。
演出釦等の選択手段を備える構成において、カード媒体を初めて使用する時にキャラクタを選択し、蓄積された遊技履歴によって遊技状態の変更又は追加起因が発生すると、キャラクタの動作パターン、セリフ、アイテム(例えば武器、アクセサリー等)、服装(例えば服の色、形状等)等を変更又は追加していくことが可能となる。また、遊技状態の変更又は追加起因が発生したときに、例えばアイテムであれば複数のアイテムの中から遊技者の好みのアイテムを選択することが可能であり(このとき、変更しないことも選択することができる)、遊技者の望むようにキャラクタを変更していくことができる。なお、演出釦等の選択手段を備えない構成であるならば、カード媒体を使用するときのキャラクタは固定、または演出釦等の選択手段以外の選択方法(例えばランダムな選択、カード媒体毎に違うキャラクタが設定されている等)によって選択される構成が考えられ、遊技状態の変更又は追加起因の発生によるアイテムも、キャラクタに固定のアイテムを与える構成としても良い。
このため、遊技を行う回数に伴って、キャラクタを遊技者の意思に沿うように作成、変更、育成することができるため、パチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
なお、図柄表示装置上に演出としてキャラクタが登場する箇所としては、通常の図柄変動時の表示画面、予告、リーチ、大当り中、高確率中等が挙げられる。
【0009】
請求項4に記載の遊技機は、請求項3に記載の遊技機において、前記図柄表示装置上の前記キャラクタを操作するための操作手段を設けることを特徴とする。
遊技状態の変更又は追加起因等、特定の起因が発生することにより、遊技者が作成したキャラクタを、操作手段によって操作することができる時間を与えることが好ましい。遊技者がキャラクタを操作できる時間が発生すると、例えば、図柄表示装置上に二手に分かれた迷路が表示され、迷路内にキャラクタが登場し、遊技者は二手に分かれた迷路の一方向をキャラクタの進行方向として操作手段の操作によって選択し、迷路の脱出等、予め定められた目的の達成を目指す。キャラクタが見事迷路を脱出することができた場合には、アイテム等を与える構成とすることが好ましい。遊技者が作成したキャラクタを、自分で動かす時間を与えることにより、更なるパチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
【0010】
請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4に記載の遊技機において、前記カード媒体の記憶の読み出し及び書き込みは、所定の使用回数までとし、前記使用回数を越えた前記カード媒体は、新たな前記カード媒体へと更新することを特徴とする。
カード媒体の使用回数に限度を設けることで、例えば遊技者はカード媒体を使い切る前に所定の遊技履歴を達成しなければならない構成とすること等が考えられる。このため遊技者は漠然と遊技するだけでは、遊技状態の変更又は追加起因となる遊技履歴を効率良く蓄積することができない。加えて遊技状態の変更又は追加起因となる遊技履歴を複数種類(例えばリーチ回数と大当り回数等)設定することによって、遊技者はパチンコ遊技以外にも、特定の遊技履歴を蓄積することを目的に遊技を進める楽しみが発生し、遊技の興趣が増大する。なお、カード媒体の使用回数が限度を越えた場合には、新たなカード媒体に古いカード媒体の情報を全て引き継いで更新する構成でも良いし、新しいカード媒体に情報は引き継がれず、再び新規の状態から始める構成としてもよい。
【0011】
請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、前記使用回数を越えた前記カード媒体から新たな前記カード媒体へと更新するときに、前記使用回数を越えた前記カード媒体に書き込まれた前記情報の一部を、ランダムに新たな前記カード媒体へと引き継いで記憶させることを特徴とする。
使用回数の限度を越えたカード媒体に書き込まれた全ての情報を、そのまま新しいカード媒体に引き継いで更新するのではなく、古いカード媒体に記憶されている情報の一部のみを引き継いで更新することで、カード媒体を更新することに興趣を与える。また古いカード媒体に記憶されている情報に、新たな情報を加えて更新することによって、カード媒体に使用回数の限度を設ける構成において利点を付与する効果が得られる。
【0012】
請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6に記載の遊技機において、未だ使用していない状態の前記カード媒体に、予め前記情報を記憶させておくことを特徴とする。
未使用状態のカード媒体に、遊技状態の変更又は追加において追加されるキャラクタの情報(例えばキャラクタ数、動作パターン、アイテム、服装、セリフ等)を、予め記憶させておき、遊技の進行に伴ってカード媒体に蓄積されている遊技履歴が所定値になり、遊技状態の変更又は追加起因が発生したときに、カード媒体に含まれるキャラクタの情報を読み出して、キャラクタを図柄表示装置上に登場させることが好ましい。また遊技状態の変更又は追加するのに必要な遊技履歴の所定値を、カード媒体毎に異なる値とする構成としても良い。更に、登場可能なキャラクタや、キャラクタの追加条件がカード媒体毎に異なるように設定することで、カード媒体毎の差異を遊技者に対して明確に示し、加えて遊技者はカード媒体を収集する楽しみが発生し、遊技の興趣が増大する効果が得られる。なおキャラクタがカード媒体毎に異なるとき、遊技機には予め全てのキャラクタの情報を記憶しておき、使用されたカード媒体から読み出された情報に対応するキャラクタを表示する構成とすることが望ましい。
【0013】
なお、カード媒体に書き込まれた前記情報を、遊技者が直接操作可能となる操作手段を設ける構成も考えられる。
これにより、遊技者はホールにいなくても操作手段を用いてカード媒体に記憶されている情報を閲覧し、操作できるため、ホールに行く頻度の低い遊技者であってもカード媒体による遊技を楽しむことが可能となる効果が得られる。またカード媒体に記憶されている情報を閲覧、操作することでホールにいない遊技者に対しても遊技の興趣を増大する効果を発揮し、ひいては集客効果を発揮する。
例えば操作手段とは、WWW(World Wide Web)上に、カード媒体に記憶された情報を操作する場(例えばWebサイト)を設けることができる。カード媒体毎に夫々異なるシリアルナンバーを記載しておき、遊技者は携帯電話、パソコンを通じてカード媒体の情報を操作する場に接続し、カード媒体に記載されたシリアルナンバーを入力することによってカード媒体に記憶される情報を読み出し、その場で携帯電話、パソコンからの入力によって各種変更を行うことができ(例えば登場キャラクタの服装変更、キャラクタ変更、キャラクタ動作パターン変更、セリフ変更等)、遊技者自身が通常変動画面、リーチ画面、大当り画面を任意に選択設定することが可能である。カード媒体に記憶された情報を操作する為の装置をホールに設ける構成も挙げられる。遊技機に設けた演出釦等で操作することで、遊技機からカード媒体情報を直接操作する構成としても良い。
【0014】
本発明と特許文献1とは、遊技履歴によりリーチの出現率などを変化させていく点については類似しているが、計数した遊技履歴を記憶していく手段についての記載がない点で異なる。本発明はカード媒体を使用することにより、遊技を行っている遊技機のみの遊技履歴を記憶していくのではなく、遊技者が行った遊技についての遊技履歴を記憶していくことが可能で、遊技者個人の遊技履歴によって、種々の付加価値を遊技者個人に付与していくことに特徴がある。
【0015】
特許文献2は遊技機において遊技履歴を記憶する構成だが、本発明はカード媒体を使用して遊技履歴を記憶する構成である点で異なる。カード媒体を使用することにより遊技者本人の遊技履歴を参照して遊技制御要素を選定できるため、遊技機に記憶手段を設ける構成と違って本人だけの遊技履歴で遊技を行うことができる。そのため遊技者は、より遊技の興趣が向上する。また、遊技を行っている回数に伴って、遊技履歴情報は蓄積し、増大していくため、遊技を行っている回数の多い遊技者の方が多様な遊技制御要素を楽しむことができ、遊技者の遊技への意欲を向上させることが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、本実施形態のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニット(図示なし)が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ13により外枠11に対し回動可能に取り付けられ、錠14によって外枠11に固定されている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15の前面に貸出釦16、精算釦17及び残高報知部18が設けられている。プリペイドカードユニットのカード口にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高報知部18に報知され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して開放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラスが二重に嵌め込まれている。板ガラスの奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁され、これを時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。下皿23の左側には遊技者の遊技履歴を記憶するためのカード(以下、プリペイドカードと区別するため演出カードという)を挿入する演出カード挿入口25が取付けられている。上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成され、また上皿15に設けられた球抜き釦26を押下することによって上皿15の遊技球を下皿23に流下可能な構成としている。
【0017】
図2に示すのは、本実施形態の変更例であるパチンコ機10’であり、図1に示すパチンコ機10と概ね同様の構成であるが、パチンコ機10’中央の上皿15の前面側に演出釦27が取付けられている。演出釦27は、遊技者が操作することによって、複数の遊技状態の変更又は追加が表示装置40上に提示されたときに選択を行ったり、演出カードに記憶された情報を操作することが可能である。
【0018】
図3(a)〜図3(c)は本実施形態のパチンコ機10の電気的構成について、特に演出カードに関係した部分について示したブロック図である。全体的な電気的構成については、従来のパチンコ機と概ね同様であるので説明は略す。
【0019】
図3(a)及び図3(b)に示すのは、プリペイドカードユニット31にて演出カードの読み込み及び書き込みを行う構成であり、図3(a)に示すように、主制御基板32から、プリペイドカードユニット31、払出制御基板33、図柄制御基板34へとデータが一方向に送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット31と払出制御基板33、払出制御基板33と図柄制御基板34は夫々双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴は主制御基板32からプリペイドカードユニット31へと送信されて演出カードの記憶部に記憶される。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット31に挿入された演出カードの読出部から読み出されたデータが払出制御基板33を経由して図柄制御基板34に送信される。
図3(a)に示す構成においては、主制御基板32から直接プリペイドカードユニット31の演出カードにデータを送信することが可能であるため、図柄に関する履歴以外の情報(例えば遊技球の発射数等)を演出カードへと送信して、記憶させることが可能である。
【0020】
図3(b)に示すように、主制御基板32から、払出制御基板33、図柄制御基板34へとデータが一方向に送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット31と払出制御基板33、払出制御基板33と図柄制御基板34は夫々双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴は図柄制御基板34から払出制御基板33を経由してプリペイドカードユニット31へと送信されて演出カードの記憶部に記憶される構成である。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット31に挿入された演出カードの読出部から読み出されたデータが払出制御基板33を経由して図柄制御基板34に送信される。
図3(b)に示す構成においては、図柄制御基板34からプリペイドカードユニット31の演出カードにデータを送信するため、図柄に関する履歴のみを演出カードへと送信することが可能である。
【0021】
図3(c)に示すのは、専用のカード装置35を設けて演出カードの読み込み及び書き込みを行う構成のブロック図である。
図3(c)に示すブロック図は、図3(b)と概ね同様であるが、カード装置35が図柄制御基板34と双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴の記憶、読み出しについても図3(b)と概ね同様の構成である。このとき主制御基板32から遊技履歴を直接送信するためには、主制御基板32とカード装置35とを双方向通信可能に接続する構成とすることが望ましい。
カード装置35の接続先は、遊技履歴が所定値に達したことによる変更を行うときに、変更内容に対して最も好適な制御基板と接続していることが好ましい。そのため、カード装置35の接続先は図柄制御基板34に限定するものではなく、主制御基板32からデータを直接受信することが可能な基板と接続している構成であることが望ましい。このとき、主制御基板32からデータを直接受信することが可能な基板とは、図3(a)〜図3(c)に示す電気的構成に限定されず、主制御基板32と接続することが可能であればよく、例えば音制御基板、ランプ制御基板、発射制御基板等が挙げられる。
【0022】
なお、演出カードの使用回数に限度を設ける構成において、プリペイドカードユニット31又はカード装置35によって、使用回数の限度を越えた古い演出カードの情報を読み込んだ後、古い演出カードに代えて新規の演出カードをプリペイドカードユニット31又はカード装置35に挿入することによって、新規の演出カードに情報を引き継ぐことが可能である。このとき、新規の演出カードに引き継ぐ情報は、古い演出カードに記憶された全ての情報である構成としても良いし、古い演出カードに記憶された情報の一部をランダムに引き継ぐ構成としても良い。また新規の演出カードに、予め違う情報(例えば追加するキャラクタの情報、追加するアイテムの情報等)を記憶させておき、情報を引き継ぐときに、新たに違う情報を獲得する構成としても良い。また、カードを更新して引き継ぐときには、遊技者にわかり易いように表示手段や音声等を使用して更新手段を明示する構成が考えられる。これにより不慣れな遊技者であっても円滑にカードの更新を行うことができる。
【0023】
図4は本実施形態の図3(c)の場合の図柄制御基板34及びカード装置35において実行される遊技状態変更処理について示したフローチャートである。本フローチャートはS100において図柄変動中であるか否かを常に判定しており、図柄変動中であるならば(S100:yes)、フローチャートの先頭に戻ってS100の判定を繰り返す。図柄変動中でないならば(S100:no)、図柄変動の始動起因となる保留球が、貯留されているか否かについて判定する(S105)。保留球があるならば(S105:yes)、図柄変動を開始して(S110)、当否乱数を読み込み(S115)、S120へと移る。保留球が無ければ(S105:no)リターンへと抜ける。
S120において、S115にて読み込んだ当否乱数が大当りを示す乱数であるか否かを判定する。大当りであるならば(S120:yes)、カード装置35へと通信を行って(S125)、遊技履歴の大当り回数を1増加して、演出カードの記憶部に記憶されている遊技履歴を更新する(S130)。ここで、演出カードに記憶されている遊技履歴を示す大当り回数が所定値(本実施形態では100回)に達しているか否かを判定する(S135)。大当り回数が所定値に達しているならば(S135:yes)、遊技状態変更1処理を行い(S140)、リターンに抜ける。大当り回数が所定値に達していないならば(S135:no)、リターンに抜ける。このとき、遊技状態変更1処理とは、演出時に画面表示されるキャラクタを変更又は追加する処理であり、遊技の興趣を増大する効果がある(図7(e)、図7(f)参照)。
S120において、大当りではないならば(S120:no)、変動停止した図柄がリーチ状態であるか否かについて判定する(S145)。リーチ状態であるならば(S145:yes)、カード装置35へと通信を行って(S150)、遊技履歴のリーチ回数を1増加して、演出カードの記憶部に記憶されている遊技履歴を更新する(S155)。ここで、演出カードに記録されている遊技履歴を示すリーチ回数が所定値(本実施形態では300回)に達しているか否かを判定する(S160)。リーチ回数が所定値に達しているならば(S160:yes)、遊技状態変更2処理を行い(S165)、リターンに抜ける。リーチ回数が所定値に達していないならば(S160:no)リターンに抜ける。S145において、リーチ状態ではないならば(S145:no)、リターンへ抜ける。このとき、遊技状態変更2処理とは、大当り信頼度の低いリーチの発生率を抑えることで無駄な演出時間を低減する処理であり、遊技者に余計なストレスがかかるのを防ぐ効果がある(図7(b)、図7(c)参照)。
なお、フローチャートを囲む点線で示すように、ステップS100〜S125とステップS145,150の処理は図柄制御基板34において行われている処理で、ステップS130〜リターンとステップS155〜リターンの処理はカード装置35において行われている。また、ここではカード装置35を備える場合について説明したが、演出カードへの書き込み及び読み込みを行うのはカード装置35に限定されず、プリペイドカードユニット31についても同様の処理を行うことで、演出カードへの読み込み及び書き込みを行うことが可能である。
【0024】
図5は本実施形態の図柄制御基板34及びカード装置35において実行される変更・追加処理1について示したフローチャートである。まず図4のS140における遊技状態変更1処理及びS165における遊技状態変更2処理いずれかの変更信号をカード装置35が受信したか否かについて判定する(S200)。変更信号がないならば(S200:no)、リターンに抜ける。変更信号があるならば(S200:yes)、受信した変更信号が遊技状態変更1処理の信号であるか否かを判定する(S205)。遊技状態変更1処理の変更信号を受信しているならば(S205:yes)、遊技状態を示すキャラクタを追加し(S210)、図柄制御基板34にキャラクタの追加完了について送信し(S215)、演出カードの記憶部にキャラクタの追加内容を記憶して(S220)、S225に移る。遊技状態変更1処理の変更信号を受信していないならば(S205:no)、S230に移る。S225において受信した変更信号に遊技状態変更2処理の信号も含まれているか否かについて判定する。遊技状態変更2処理の変更信号を受信しているならば(S225:yes)、S230に移る。遊技状態変更2処理の変更信号を受信していないならば(S225:no)、リターンに抜ける。S230において遊技状態を示すリーチの発生率を変更し、図柄制御基板34にリーチ発生率の変更完了について送信し(S235)、演出カードの記憶部にリーチ発生率の変更内容を記憶させて(S240)リターンに抜ける。
【0025】
なお、図4、図5に示すフローチャートは図柄制御基板34とカード装置35にて実行される制御構成である。このときプリペイドカードユニット31を使用して、演出カードの読み込み、書き込みを行う場合には、払出制御基板33を経由して図4,図5に示す処理を実行する(図3(a)、図3(b)参照)。
【0026】
図6は本実施形態のカード装置35において実行される変更・追加処理2について、特にキャラクタの追加内容又はリーチ発生率の変更内容について記憶している演出カードを使用して、再び遊技を開始した場合の処理について示したフローチャートである。まずS300において、カード装置35又はプリペイドカードユニット31内に演出カードが有るか否かについて判定する。演出カードが有るならば(S300:yes)、演出カードに記憶された情報を読出部から読み込み(S305)、S310に移る。演出カードがないならば(S300:no)、リターンに抜ける。S310において、リーチ発生率を変更又はキャラクタを追加する必要があるか否かについて判定する。変更又は追加する必要があるならば(S310:yes)、S315に移る。
変更する必要がないならば(S310:no)リターンに抜ける。S315において、遊技状態変更1処理によるキャラクタの追加が必要であるか否かを判定する。キャラクタの追加が必要であるならば(S315:yes)、遊技状態を示すキャラクタを追加して(S320)、S325へ移る。キャラクタの追加が必要ないならば(S315:no)、S330に移る。S325において、遊技状態2処理によるリーチ発生率の変更も併せて必要か否かを判定する。リーチ発生率の変更が必要であるならば(S325:yes)、S330に移る。リーチ発生率の変更が必要ないならば(S325:no)、リターンに抜ける。S330において遊技状態を示すリーチ発生率を変更し、リターンに抜ける。
この処理を実行することによって、一度でも遊技状態の変更が行われている演出カードを継続して使用しているならば、遊技者は日を改めて遊技を行っても、過去に追加されたキャラクタを使用し、又は変更されたリーチ発生率を引き継ぎ、或いはキャラクタの追加とリーチ発生率の変更を夫々行って、遊技者にとって有利な状態で遊技を開始することが可能となる。なお、本実施形態においては、遊技状態の変更、追加ともに1つずつとなっているが、設計上さらに複雑にすることで変更又は追加内容を充実させれば、遊技者に対し長期的に斬新な演出を提供することが可能となる。
【0027】
図7を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10及びパチンコ機10’の図柄表示装置の表示部40上の表示態様について説明する。図7(a)に示すように、本実施形態における表示部40の表示態様は、画面中央では3桁からなる変動図柄42が変動している構成であるが、表示部40上部に大当り回数表示43及びリーチ回数表示44が表示されている。大当り回数表示43及びリーチ回数表示44は現在の遊技履歴としての大当り回数及び遊技履歴としてのリーチ回数をグラフ表示しており(図では10マスから成る棒グラフ)、グラフの左側に、大当り回数表示43では「大当り回数:76回」、リーチ回数表示44では「リーチ回数:297回」と表示され、遊技者に現在の時点で演出カードに記憶されている遊技履歴としての大当り回数及び遊技履歴としてのリーチ回数を報知している。表示部40下部右側にはキャラクタ45が表示されており、キャラクタ45は図柄変動中やリーチ演出中に、信頼度等に伴って様々な演出を行っている。図7(b)は遊技履歴としてのリーチ回数が所定値を達成した場合の表示態様を示している。表示部40下部では、変動している3桁の変動図柄42のうち右図柄と左図柄が共に「5」で停止し、リーチ状態となっている。このとき遊技履歴としてのリーチ回数が300回に達したため、リーチ回数表示44の下方に『おめでとうございます!リーチ回数達成!!』との所定値達成表示46がなされ、遊技者に所定回数(ここでは300回)に達するだけのリーチを引いたことを報知している。そして続く図7(c)に示すように、リーチ回数表示44下方に『チャンスモードが追加されました!!』との遊技状態変更報知表示47がなされ、遊技状態の一部が変更・追加されたことを遊技者に報知している。なお、パチンコ機10’に示すように演出釦27を備える遊技機である場合には、図7(d)に示すように遊技状態の変更について遊技者が選択可能な構成とすることも考えられる。図7(d)では表示部40上部に遊技状態としての「チャンスモード!」47aと、遊技状態としての「リーチ発生率変更!」47bと、二つの遊技状態変更の選択肢が表示され、遊技者は演出釦27を操作していずれかの遊技状態変更を選択することができる。図では黒い矢印で指し示された「チャンスモード!」47aが太い黒枠で囲まれ、選択されていることを示している。ここでいうチャンスモードとは、外れ乱数の取得を起因として突入する遊技状態であり、所定期間(例えば20回の図柄変動)の間は、チャンスモード専用のリーチが発生し、又は特定のリーチの信頼度が向上された遊技状態となり、あたかも大当りが近い印象を遊技者に与えることができ、ひいては遊技意欲を高めることができるものである。なお、遊技者の選択した遊技状態の変更を演出カードに記録することができる。
リーチが300回発生する頃には、遊技者はどのリーチが大当りの期待が出来るのか経験で判断できるようになり、期待できないリーチが高い頻度で発生すると、遊技者の遊技意欲を削ぐ可能性がある。そのため、比較的大当り信頼度の低いリーチの発生率を抑えることにより、遊技者に余計なストレスがかかるのを防ぐことができるという効果を得る。また、1回の平均変動時間が短縮されるため、時間当りの変動回数が増加することとなり、次の当りを引くために要する時間を短縮することが可能となる。なお、遊技状態としての新たなリーチ演出を追加する構成としても良い。
【0028】
図7(e)に示すように、遊技履歴としての大当り回数表示43が所定値に達すると、リーチ回数表示44の下方に、「新キャラクタが追加されました!!」との遊技状態変更報知表示47がなされ、新たな遊技状態が追加されたことを遊技者に報知している。そして図7(f)に示す通り、表示部40下部左側に追加された遊技状態としての新キャラクタ48が、従来のキャラクタ45と共に表示された状態で遊技を行うことができる構成になっている。このとき、追加されたキャラクタは、背景、大当り画面、リーチ時などに出現する。
大当りを100回発生させる頃には、遊技者はその遊技機に対して新規性を感じなくなるため、遊技進行に応じて出現するキャラクタの服装を変更、又は別のキャラクタに変更又は追加することにより新たな刺激を提供し、遊技の興趣を持続させる効果を得る。
このとき、遊技履歴の所定値(図では大当り回数100回、リーチ回数300回)を達成したならば、所定値を増大(例えば大当り回数500回等)させることで、遊技の進行に伴って遊技状態変更処理の起因が複数回発生する構成としても良い。
なお、遊技状態の変更又は追加の内容は、キャラクタの追加、リーチ発生率の変更に限定されず、特定のリーチ演出の追加、特定のリーチ演出の出現率の変化、図柄のデザイン変更又は追加、図柄配列の変化、図柄変動方向変化、演出用可動役物の可動パターン変化等、図柄の一部を変化、変更又は追加する構成等が挙げられる。
【0029】
通常のパチンコ遊技機は1日あたりの図柄変動回数の平均は約3000回転であることから、本実施形態にて示されている遊技状態の変更又は追加起因である所定値を達成するまでに、リーチ回数の300回についてはそれほど時間を必要としないが、大当り回数の100回については早くても10日程度(大当り確率を1/300としたとき)は必要である。しかも演出カードによって遊技履歴を記憶する構成であるから、演出カードを有する遊技者の行った遊技での図柄変動回数しか計数されない。そのため、遊技状態の変更又は追加は、この機能をもつ遊技機を高い頻度で遊技してくれた遊技者のみに付与することができる。このとき、遊技状態の変更又は追加という目的があるため、遊技者の遊技意欲を高める効果が得られる。
遊技者にパチンコ遊技以外にも遊技する目的を持たせることができ、しかも所定値を達成すれば、遊技機の基本性能が上がるため遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、遊技履歴が所定値に達していれば、日を改めて遊技を行った場合、他の台に移った場合においても、演出カードに遊技状態の変更又は追加が記憶されているので、演出カードのデータが認識されれば遊技状態が変更又は追加された状態で再び遊技を開始することが出来る。
【0030】
図8を参照して本実施形態の表示部40での表示態様の変更形態について説明する。本変更形態は演出釦27を備える遊技機10’にて実施することができ、図8(a)に示すように、新規カードで遊技を開始するときに、遊技者がキャラクタを未選択であるならば、遊技者はまずキャラクタ45を選択する。表示部40上部に「キャラクタをお選び下さい」とのメッセージ51aが表示され、メッセージ51aの下方に、性別、容姿等の異なる4種類のキャラクタ45a〜45dと、現在選択しているキャラクタ45a〜45dがどれなのか示すための選択枠52が表示される。遊技者は演出釦27を操作することによって、選択枠52を移動させて遊技者の望むキャラクタ45を選択する。遊技者が選択したキャラクタ45の情報は演出カードに記憶され、遊技者が演出カードを使用して遊技を進行するときには、遊技者の選択したキャラクタ45が表示部40に表示されることとなる。なお、一度選択したキャラクタ45を変更することは可能である。
表示部40に表示させるキャラクタ45を遊技者が演出釦27を操作することによって選択させるため、より多くの遊技者の好みに広く対応した遊技機を提供することが可能となる。
【0031】
図8(b)は変更形態での遊技状態変更・追加処理について示し、遊技状態の変更又は追加起因が発生すると、表示部40上部に「アイテムをお選び下さい」とのメッセージ51bが表示され、メッセージ51bの下方の左側に服の形をしたアイテム53a、右側には帽子の形をしたアイテム53bが表示され、アイテム53a,53bの間には演出釦27で選択可能である黒い矢印が表示される。遊技者は演出釦27にて黒い矢印を操作して、欲しいアイテム53を選択する。遊技者が選択したアイテム53は、選択後キャラクタ45に装着させることによって、キャラクタ45の容姿を変更することが可能である。また、キャラクタ45にアイテム53を装着させることによって、遊技に変化を与える構成も考えられる。例えばリーチ演出の種類が増加する等の構成が考えられる。
遊技を進行させてアイテム53を取得していくことによって、遊技者はキャラクタ45を自分好みに作成、変更、育成することが可能となり、パチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
【0032】
図8(c)に示すように、遊技を進行中に遊技者が特定の遊技状態の変更又は追加起因を発生させると、表示部40上部に「行き先をお選び下さい」とのメッセージ51cが表示され、メッセージ51cの下方中央にはキャラクタ45が表示され、キャラクタ45の右側及び左側には扉54a,54bが表示される。このとき、遊技者は演出釦27によってキャラクタ45を操作することが可能となる時間が与えられる。遊技者はキャラクタ45をどちらの扉に行かせるか選択して、扉を開けることができる。遊技者の選択の結果、キャラクタ45が予め設定されている目的を達成したならば(例えば扉を開けて外に出る等)、アイテム等を取得できる構成としても良い。遊技者は、遊技者の好みに作成、変更、育成したキャラクタ45を操作することが可能となるので、パチンコ遊技以外の起因で遊技への意欲を高めることができる。
【0033】
本実施形態の変更形態において、遊技機10’に、演出カードに記憶された情報を操作するモードを備え、遊技者が演出釦27を操作することによって、キャラクタ45の再選択、キャラクタ45に装着させるアイテム53の変更等を行うことができる構成としても良い。このとき、演出カードに記憶された情報を操作する手段は遊技機10’に備えられた演出釦27に限定されず、図9に示すように、WWW上に演出カードに記憶された情報を操作するためのWebサイト60を設け、遊技者はパソコン61aや携帯電話61bを介してWebサイト60に接続する構成としても良い。WWW上のWebサイト60にて演出カードに記憶された情報を操作するときには、予め演出カード毎にシリアルナンバー等の識別番号を記載することによって、演出カードを個々に識別可能な状態にしておき、Webサイト60上からパソコン61a又は携帯電話61bを用いてシリアルナンバーを入力することによって、演出カードの識別と情報の読み込みを行い、パソコン61a又は携帯電話61bからの入力によってキャラクタ45の再選択、キャラクタ45に装着させるアイテム53の変更等を行うことができる。Webサイト60上において入力された情報は、カード情報管理サーバ62にて記憶、管理される。そして、遊技者が演出カードを使用して遊技を行うとき、カード装置35は遊技機10からホールコンピュータ63を通じてカード情報管理サーバ62に、演出カードに記憶する情報が操作されているか否かについての照会を行う。このとき、演出カードに記憶する情報が操作されているならば、演出カードの情報を現在の情報に書き換える。そして遊技機10がカード装置35から現在の情報を読み込み、遊技に反映されることとなる。このため、ホールに行く頻度の低い遊技者であっても演出カードによる遊技を楽しむことが可能となる効果が得られる。また演出カードに記憶されている情報を閲覧、操作可能な状態にすることで、ホールにいない遊技者に対しても遊技の興趣を増大する効果を発揮し、ひいては集客効果を発揮する。なお本変更形態においては、演出カードに記憶された情報が操作されているか否かをカード情報管理サーバ62に照会する構成であるため、カード装置35に演出カードを差し込んだとき、カード装置35から演出カードを取り出すとき夫々においてカード情報管理サーバ62と接続する必要がある。
【0034】
図10,図11を参照にして第2実施形態のパチンコ機110について説明する。第2実施形態のパチンコ機110において、演出カードに記憶される遊技履歴の情報は、図柄変動回数であり、演出カードに蓄積して計数された図柄変動回数の合計に応じて、段階的に遊技状態変更処理を行う構成である。第2実施形態における遊技状態変更処理は図柄変動時間の短縮である。
【0035】
図10は第2実施形態のパチンコ機110の電気的構成について、特に演出カードに関係した部分について示したブロック図であり、第1実施形態のパチンコ機と概ね同様であるので、図3の図面番号を100番台として説明は援用し、異なる点のみ説明する。
図10(a)に示すように、主制御基板132から、払出制御基板133、図柄制御基板134へはデータが送信可能に一方向通信で接続されており、プリペイドカードユニット131と主制御基板132、プリペイドカードユニット131と払出制御基板133、払出制御基板133と図柄制御基板134は夫々双方向に送受信可能な双方向通信にて接続されている。このとき、遊技履歴は主制御基板132からプリペイドカードユニット131へと送信されて演出カードに記憶される。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット131の演出カードから読み出されたデータが主制御基板132へと直接送信され、主制御基板132から各制御基板(例えば払出制御基板133、図柄制御基板134、音制御基板、ランプ制御基板等)に送信される。このとき、主制御基板132からどの制御基板へとデータが送信されるのかは、遊技履歴によって変化する演出、構成等によって異なる。例えば、遊技履歴によって賞球数が変化する場合には払出制御基板133にデータを送信する構成、遊技履歴によってBGMが変化する場合には音制御基板にデータを送信する構成等が挙げられる。
図10(a)に示す構成においては、主制御基板132からプリペイドカードユニット131の演出カードにデータを直接送信することが可能であり、またプリペイドカードユニット131から主制御基板132にデータを送信可能な双方向通信であるため、遊技状態変更処理において、図柄変動時間又は変動パターンを変更することが可能となる効果が得られる。加えて、図柄変動時間又は変動パターンを変更したことを演出カードに記憶する構成とすることが可能である。
【0036】
図10(b)に示す構成においては、主制御基板132から、払出制御基板133、図柄制御基板134へとデータが送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット131と払出制御基板133、払出制御基板133と図柄制御基板134は夫々送受信可能に接続されている。このとき、カード装置135が主制御基板132と送受信可能に接続されている。そのため図10(a)と同様に、主制御基板132からカード装置135へと、遊技履歴の情報を送信して演出カードに記憶させ、遊技を再開するときにはカード装置135から主制御基板132へと情報を直接送信することが可能となる。効果においても図10(a)と概ね同様である。
【0037】
図11(a)は第2実施形態の図柄制御基板134及びカード装置135において実行される状態変更処理について示したフローチャートである。まずS400において図柄変動を開始したか否かが判定される。図柄変動を開始したならば(S400:yes)、図柄制御基板134に記憶されている変動回数データに1を加算し(S405)、記憶されている変動回数データの値が1回から999回の範囲内であるか否かを判定する(S410)。1〜999回の範囲内でないならば(S410:no)、記憶されている変動回数データの値が1000回から9999回の範囲内であるか否かを判定する(S415)。1000〜9999回の範囲内であるならば(S415:yes)、既に遊技状態変更1処理による変更済みであるか否かを判断し(S420)、変更済みでないならば(S420:no)、遊技状態変更1処理を行って(S425)、リターンに抜ける。1000〜9999回の範囲内でないならば(S415:no)、記憶されている変動回数データの値が10000回から29999回の範囲内であるか否かを判定する(S430)。10000〜29999回の範囲内であるならば(S430:yes)、既に遊技状態変更2処理による変更済みであるか否かを判断し(S435)、変更済みでないならば(S435:no)、遊技状態変更2処理を行って(S440)、リターンに抜ける。10000〜29999回の範囲内でないならば(S430:no)、記憶されている変動回数データの値が30000回から49999回の範囲内であるか否かを判定する(S445)。30000〜49999回の範囲内であるならば(S445:yes)、既に遊技状態変更3処理による変更済みであるか否かを判断し(S450)、変更済みでないならば(S450:no)、遊技状態変更3処理を行って(S455)、リターンに抜ける。30000〜49999回の範囲内でないならば(S445:no)、既に遊技状態変更4処理による変更済みであるか否かを判断し(S460)、変更済みでないならば(S460:no)、遊技状態変更4処理を行って(S465)、リターンに抜ける。なお、S400において図柄変動を開始していない場合(S400:no)、S410において1〜999回の範囲内である場合(S410:yes)、S420において遊技状態変更1処理による変更済みである場合(S420:yes)、S435において遊技状態変更2処理による変更済みである場合(S435:yes)、S450において遊技状態変更1処理による変更済みである場合(S450:yes)、S460において遊技状態変更1処理による変更済みである場合(S460:yes)には夫々リターンに抜ける。
このとき、第2実施形態における遊技状態変更処理とは、段階的に図柄変動時間を短縮していく処理であり、図11(b)に示すように変動回数が1000回に達することで行われる遊技状態変更1処理では、保留球数が3個になったときから変動時間短縮を開始する構成へと変更し、変動回数が10000回に達することで行われる遊技状態変更2処理では、図柄変動時間を更に短縮する構成へと変更し、変動回数が30000回に達することで行われる遊技状態変更3処理では、保留球数が2個になったときから変動時間短縮を開始する構成へと変更し、変動回数が50000回に達することで行われる遊技状態変更4処理では、図柄変動時間を更に短縮する構成へと変更する。このため遊技状態変更4処理までの変更を行った遊技者は遊技を行う時間に対する図柄変動回数が増加し、例えば遊技状態変更処理を行っていない遊技者と、同じ回転数で大当りを引くとした場合、遊技状態4処理までの変更を行った遊技者はより早い時間で大当りを引くことが可能となる。
このように遊技機の基本性能が変更されるため、より多く遊技を行っている遊技者は遊技機性能が向上した遊技機で遊技を行うことが可能となり、長期的に遊技への意欲を高める効果を発揮する。なお、図柄変動時間が短縮されるため、1日あたりの平均大当り回数等が増加するが、それが好ましくないならば、図柄変動時間の短縮と共にリーチ発生率を向上させることで、一日あたりの可能変動回数を平均に保つ構成としても良い。
第2実施形態においても第1実施形態と同様に、プリペイドカードユニット131で演出カードを読み込む構成と、カード装置135で演出カードを読み込む構成とが挙げられる。このとき、第2実施形態の遊技状態変更処理においては、図柄変動時間(変動パターン)を変更するため、プリペイドカードユニット131及びカード装置135は、主制御基板135と電気的に接続されていることが必要である(図10(a)、図10(b)参照)。
【0038】
尚、本発明は、上述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於て、改変等を加えることが出来るものであり、それらの改変、均等物等も本発明の技術的範囲に含まれることとなる。例えば,実施形態においてはパチンコ遊技機にて説明をしたが、遊技履歴が発生し得る遊技機であればよく、カード装置を備えるスロット遊技機等にも適用されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の弾球遊技機10の正面図である。
【図2】本実施形態の変更形態の弾球遊技機10’の正面図である。
【図3】本実施形態の弾球遊技機10の電気的構成について示したブロック図である。
【図4】遊技状態変更処理1について示したフローチャートである。
【図5】遊技状態変更・追加処理1について示したフローチャートである。
【図6】遊技状態変更処理2について示したフローチャートである。
【図7】本実施形態の表示部40での表示態様について、(a)は通常の変動、(b)はリーチ回数による所定値達成表示46、(c)は遊技状態変更報知表示47、(d)は遊技状態変更処理の選択画面、(e)は大当り回数によるキャラクタ45追加の報知、(f)は新キャラクタ48を表示した表示部40について、夫々示した図である。
【図8】本実施形態の変更形態の表示部40での表示態様について、(a)はキャラクタ45の選択画面、(b)はアイテム選択画面、(c)は行き先選択画面について、夫々示した図である。
【図9】演出カードに記憶されている情報をWWW上のWebサイト60上で操作する構成について示した図である。
【図10】第2実施形態の弾球遊技機110の電気的構成について示したブロック図である。
【図11】(a)は第2実施形態の遊技状態変更・追加処理について示したフローチャートであり、(b)は遊技状態変更の前提条件について示した図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 11…外枠 12…前面枠
13…ヒンジ 14…錠 15…上皿
16…貸出釦 17…精算釦 18…残高報知部
20…金枠 22…遊技盤 23…下皿
24…発射ハンドル 25…演出カード挿入口
26…球抜き釦 27…演出釦 31…プリペイドカードユニット
32…主制御基板 33…払出制御基板 34…図柄制御基板
35…カード装置 40…表示部 42…変動図柄
43…大当たり回数表示 44…リーチ回数表示
45…キャラクタ 45a〜45d…キャラクタ
46…所定値達成表示 47…遊技状態変更報知表示
47a…「チャンスモード!」 47b…「リーチ発生率変更!」
48…新キャラクタ 51a〜51c…メッセージ
52…選択枠 53a,53b…アイテム 54a,54b…扉
60…Webサイト 61a…パソコン 61b…携帯電話
62…カード情報管理サーバ 63…ホールコンピュータ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine using a card medium for storing a gaming history.
[0002]
[Prior art]
Conventional game machines generate various game histories such as the number of symbol fluctuations and the number of jackpots as the game progresses, and there is a device for notifying the player of the game history for each gaming machine using display means. This allows the player to know the number of jackpots of the previous day, the number of jackpots of the day, the number of symbol fluctuations from the previous jackpot, etc. Yes.
In addition, it is also considered that a storage device for storing a game history is provided in the gaming machine and the gaming state is changed due to the gaming history becoming a predetermined value.
[0003]
Further, various settings (appearance rates of a plurality of types of reach modes) are made according to the count value of the game history by the game history counting means. At this time, in addition to the number of start times, the number of reach times, the number of big hits, the number of difference balls, the probability variation, the occurrence of a specific game state, the elapsed time of the game, the setting changeover switch, etc. are counted as the game history (for example, patents) Reference 1) and a storage device (supplied by a backup power supply) for storing a game history in the gaming machine, and a specific game control element is selected from a plurality of game form elements based on the game history information (for example, Patent Document 2) ) Etc. have been proposed.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-8-131622
[Patent Document 2]
JP 2002-35359 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the game history is very important information in the current pachinko / slot game, but it is not used except for displaying the accumulated game history.
[0006]
[Means and effects for solving the problems]
The gaming machine according to claim 1 is a card medium having a storage unit for storing game information including a game state change or addition, and a game history, and a reading unit for reading out, and the reading of the card medium. A card device capable of reading out the game information from the unit and writing the game information into the storage unit and provided with the card medium detachable, and being counted by a gaming machine The game state of the gaming machine is changed or added, and the gaming state is changed or added, and the gaming history is caused by the fact that the count value of the gaming history generated as the game progresses reaches a predetermined value. Is transmitted from the gaming machine to the card device, and is written from the card device to the storage unit of the card medium.
At this time, the storage unit is a storage device built in the card medium, and game information can be written by inserting the card medium into the card device. The reading unit is provided to output the game information stored in the storage unit, and the card information stored in the card medium can be read out by inserting the card medium into the card device. ing.
The game history is the number of symbol fluctuations, the number of advance notices, the number of advance notices (for example, the number of appearances of a specific character), the number of reach times, and the number of reach times (for example, the number of times that the player progresses the game). Number of appearances of specific characters), number of jackpots, number of jackpots on specific symbols, game time, number of games, number of game state changes (how many times the game state change function was used), number of shots, number of prize balls paid out, etc. One or more of these pieces of information are stored in a card medium, and the information is continuously counted and used every time a player plays a game. At this time, it is preferable to provide a function for allowing the player to recognize the game history by digitizing and graphing the game history stored in the card medium and displaying it on the display means. As a result, when the game history approaches a predetermined value, if it is notified that the game history is close, the player may proceed with the game in a state of high interest other than the expectation for big hits from the notification until the predetermined value is reached. it can.
In addition, the game state is a change in reach appearance rate, change in reach reliability, addition of specific reach production, change in appearance rate of specific reach production, number of times of opening of ordinary electric actors, change in opening time, variation time of design Change, background change (including characters), design, change of pattern arrangement, change of pattern change direction, change of lamp emission color / light emission pattern, change of BGM (background music) (change of character lines) ), Change of movable pattern of movable accessory (including movable actor for production), launch speed of game ball, change of number of prize balls, count number of big prize opening (number of possible entries in one round) Each time a player plays a game by changing or adding one or more of these game states and storing the change or addition in a card medium. To Configuration and the like be utilized in. At this time, it is preferable to provide a notification means so that the player can know that the gaming state has been changed or added.
Each player has a card medium, and by using the card device provided in the gaming machine to store the game history information in the card medium, it is not a gaming history by an unspecified player accumulated in the gaming machine. The game history generated by a specific player playing the game is accumulated, and when the value of the game history reaches a predetermined value, effects such as production and change of the game state are exerted. You can play. At this time, whether or not the game history information is used to affect the production and the game state can be selected depending on whether or not the player uses the card medium. Respecting the intention, the game history information can be directed and reflected in the game state. Furthermore, since the game state changed or added by the accumulation of the game history is also stored in the card medium, even if the table is moved or when the game is played again from the day, the game state is changed from the changed state. A game can be performed, and an effect not limited to that day can be provided. In addition, since the changed gaming state and performance can be provided for a long period of time, the player can maintain the interest in the game for a long period of time, and an effect of securing fixed customers can be obtained.
[0007]
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein when the gaming state is changed or added, a selection for selecting from among the plurality of gaming state changes or additions is made. Means are provided.
A selection means such as an effect button is provided at a position where the player of the gaming machine can operate (for example, the front of the gaming machine), and the game history reaches a predetermined value as the player progresses the game, and the gaming state is changed or added. When it is possible, a change or addition of a plurality of gaming states is presented to inform the player that it can be selected, and the player selects a favorite gaming state by operating the effect button. be able to. For this reason, when the game history is achieved, it is possible to allow the player to select instead of forcibly changing or adding the game state. Further, since the selection means is provided, it becomes possible to present a plurality of game state changes or additional items at a time, thereby increasing the player's options and increasing the interest of the game. At this time, the selection means is not limited to the effect button, and includes a configuration such as a contact-type touch sensor.
[0008]
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the gaming state is changed or added, the gaming state is changed or displayed on the character displayed on the symbol display device. An additional result is reflected, and the character is created, changed, and / or raised in the process of repeatedly changing or adding the gaming state.
In a configuration including a selection means such as an effect button, when a character is selected when the card medium is used for the first time, and the game state is changed or added due to the accumulated game history, the character's action pattern, lines, items (for example, Weapons, accessories, etc.), clothes (for example, the color, shape, etc. of clothes) can be changed or added. Further, when a game state change or addition cause occurs, for example, if it is an item, it is possible to select a player's favorite item from a plurality of items (at this time, also select not to change) The player can change the character as desired by the player. In addition, if the configuration does not include a selection means such as an effect button, the character when using the card medium is fixed, or a selection method other than the selection means such as an effect button (for example, random selection, different for each card medium) A configuration that is selected depending on whether a character is set or the like is conceivable, and an item resulting from a change or addition caused by a gaming state may be a configuration that gives a fixed item to a character.
For this reason, since the character can be created, changed, and trained in accordance with the player's intention as the number of times the game is played, the player's willingness to play can be increased due to reasons other than pachinko games. .
In addition, as a part where a character appears as an effect on the symbol display device, there are a normal display screen at the time of symbol variation, a notice, a reach, a big hit, a high probability, and the like.
[0009]
A gaming machine according to a fourth aspect is the gaming machine according to the third aspect, characterized in that an operating means for operating the character on the symbol display device is provided.
It is preferable to give a time during which the character created by the player can be operated by the operating means when a specific cause such as a change or addition of the game state occurs. When the time that the player can operate the character occurs, for example, a maze divided into two hands is displayed on the symbol display device, the character appears in the maze, and the player moves the character in one direction of the maze divided into two hands. The traveling direction is selected by operating the operation means, and a predetermined purpose such as escape of the maze is achieved. It is preferable that an item or the like is provided when the character can escape the stunning maze. By giving the player a time to move the character created by himself / herself, the player's willingness to play can be enhanced for reasons other than pachinko games.
[0010]
The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claims 1 to 4, wherein the reading and writing of the storage of the card medium is performed up to a predetermined number of times of use, and the card medium exceeding the number of times of use is And updating to a new card medium.
By setting a limit on the number of times the card medium can be used, for example, it is conceivable that the player must achieve a predetermined game history before using up the card medium. For this reason, the player cannot efficiently accumulate the game history that causes the change or addition of the gaming state only by playing vaguely. In addition, by setting multiple types of game histories that cause changes or additions in gaming status (for example, the number of reach times and the number of jackpots), the player aims to accumulate specific game histories in addition to pachinko games. Fun to advance the game occurs, and the interest of the game increases. In addition, when the number of times the card medium is used exceeds the limit, the new card medium may be updated by transferring all the information of the old card medium. It is good also as a structure which starts from.
[0011]
The gaming machine according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5, wherein the card exceeding the number of uses is updated when the card medium exceeding the number of uses is updated to a new card medium. A part of the information written on the medium is randomly transferred to the new card medium and stored.
Do not update all the information written on the card medium that exceeds the limit of the number of times of use to the new card medium, but update only a part of the information stored on the old card medium. So it is interesting to update the card media. Further, by adding new information to the information stored in the old card medium and updating it, an effect of providing an advantage in the configuration in which the card medium is limited in the number of times of use can be obtained.
[0012]
A gaming machine according to a seventh aspect is characterized in that in the gaming machine according to the first to sixth aspects, the information is stored in advance in the card medium that has not been used yet.
Information on the characters (for example, the number of characters, action patterns, items, clothes, lines, etc.) added in the change or addition of the game state is stored in advance in the unused card medium, and as the game progresses When the game history stored in the card medium reaches a predetermined value, and the game state is changed or added, the character information contained in the card medium is read and the character appears on the symbol display device. Is preferred. Moreover, it is good also as a structure which makes the predetermined value of the game log | history required for changing or adding a game state different for every card | curd medium. Furthermore, by setting the characters that can appear and the additional conditions of the characters to be different for each card medium, the difference for each card medium is clearly shown to the player, and the player collects the card medium. Fun is generated, and the effect of increasing the interest of the game is obtained. In addition, when a character differs for every card | curd medium, it is desirable to make it the structure which memorize | stores the information of all the characters beforehand in a game machine, and displays the character corresponding to the information read from the used card | curd medium. .
[0013]
In addition, the structure which provides the operation means in which the player can directly operate the information written in the card medium is also conceivable.
As a result, even if the player is not in the hall, the information stored in the card medium can be browsed and operated using the operation means. The effect that can be enjoyed is obtained. In addition, by viewing and operating information stored in the card medium, an effect of increasing the interest of the game can be exerted even for a player who is not in the hall, and consequently, an effect of attracting customers is exhibited.
For example, the operation means can provide a place (for example, a Web site) for operating information stored in a card medium on the WWW (World Wide Web). A serial number that is different for each card medium is entered, and the player connects to a place where the information on the card medium is operated through a mobile phone or a personal computer, and enters the card medium by entering the serial number written on the card medium. The stored information can be read out, and various changes can be made on the spot by inputting from a mobile phone or personal computer (for example, changing clothes of characters, changing characters, changing character action patterns, changing lines, etc.) It is possible to arbitrarily select and set a normal fluctuation screen, a reach screen, and a big hit screen. A configuration in which a device for operating information stored in the card medium is provided in the hall is also mentioned. A configuration may be adopted in which card medium information is directly operated from the gaming machine by operating with an effect button or the like provided on the gaming machine.
[0014]
The present invention and Patent Document 1 are similar in that the appearance rate of the reach is changed depending on the game history, but is different in that there is no description about the means for storing the counted game history. In the present invention, by using a card medium, it is possible to store not only the game history of the gaming machine that is playing the game but also the game history of the game played by the player. The present invention is characterized in that various added values are given to individual players based on the individual player's game history.
[0015]
Patent Document 2 is configured to store a game history in a gaming machine, but the present invention is different in that the game history is stored using a card medium. By using the card medium, it is possible to select a game control element with reference to the game history of the player himself / herself. Therefore, unlike a configuration in which a storage means is provided in the gaming machine, a game can be performed with the game history of only the player. Therefore, the player's interest in games is further improved. In addition, game history information accumulates and increases with the number of times a game is played, so that a player with a high number of games can enjoy a variety of game control elements. It becomes possible to improve the willingness to play.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 according to this embodiment includes a rectangular outer frame 11 and a front frame 12. A known prepaid card unit (not shown) is provided on the left side of the outer frame 11. ing. The front frame 12 is rotatably attached to the outer frame 11 by hinges 13 at the upper and lower left ends, and is fixed to the outer frame 11 by a lock 14. An upper plate 15 is provided below the front frame 12, and a lending button 16, a settlement button 17 and a balance notification unit 18 are provided on the front surface of the upper plate 15. When the prepaid card is inserted into the card slot of the prepaid card unit, the stored balance is notified to the balance notifying unit 18, and when the lending button 16 is pressed, the game ball is lent and the game ball is discharged from the payout port of the upper plate 15. Is done. A window-shaped metal frame 20 is attached to the front frame 12 so as to be openable with respect to the front frame 12. The metal frame 20 is double-fitted with plate glass. A game board 22 is stored behind the plate glass. A lower plate 23 is provided at the lower part of the front frame 12 of the upper plate 15, and a firing handle 24 is attached to the right side of the lower plate 23. A rotation ring (not shown) is supported on the outer periphery of the launch handle 24, and the game ball can be launched onto the game board 22 by rotating the ring in the clockwise direction. On the left side of the lower plate 23, an effect card insertion slot 25 for inserting a card for storing a player's game history (hereinafter referred to as an effect card to distinguish it from a prepaid card) is attached. The upper plate 15 and the lower plate 23 are connected to each other, and are configured to guide the game ball to the lower plate 23 when the upper plate 15 is full of game balls. The game ball on the upper plate 15 can flow down to the lower plate 23 by pressing 26.
[0017]
FIG. 2 shows a pachinko machine 10 ′ which is a modified example of the present embodiment, and has a configuration substantially similar to that of the pachinko machine 10 shown in FIG. 1, but the front side of the upper plate 15 in the center of the pachinko machine 10 ′. An effect button 27 is attached to the screen. The effect button 27 can be operated by the player to select when a plurality of game state changes or additions are presented on the display device 40, or to operate information stored in the effect card. It is.
[0018]
FIG. 3A to FIG. 3C are block diagrams showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, particularly the portion related to the effect card. Since the overall electrical configuration is substantially the same as that of a conventional pachinko machine, the description thereof is omitted.
[0019]
3 (a) and 3 (b) shows a configuration in which the prepaid card unit 31 reads and writes the effect card. As shown in FIG. 3 (a), from the main control board 32, The prepaid card unit 31, the payout control board 33, and the symbol control board 34 are connected so that data can be transmitted in one direction. The prepaid card unit 31, the payout control board 33, the payout control board 33, and the symbol control board 34 are respectively connected. It is connected so that it can send and receive in both directions. At this time, the game history is transmitted from the main control board 32 to the prepaid card unit 31 and stored in the storage unit of the effect card. When the game is resumed, data read from the reading unit of the effect card inserted in the prepaid card unit 31 is transmitted to the symbol control board 34 via the payout control board 33.
In the configuration shown in FIG. 3 (a), data can be transmitted directly from the main control board 32 to the effect card of the prepaid card unit 31, so information other than the history relating to symbols (for example, the number of game balls fired, etc.) ) Can be transmitted to the effect card and memorized.
[0020]
As shown in FIG. 3B, the main control board 32 is connected to the payout control board 33 and the symbol control board 34 so that data can be transmitted in one direction, and the prepaid card unit 31 and the payout control board 33 are connected. The payout control board 33 and the symbol control board 34 are connected so as to be able to transmit and receive bidirectionally. At this time, the game history is transmitted from the symbol control board 34 via the payout control board 33 to the prepaid card unit 31 and stored in the storage unit of the effect card. When the game is resumed, data read from the reading unit of the effect card inserted in the prepaid card unit 31 is transmitted to the symbol control board 34 via the payout control board 33.
In the configuration shown in FIG. 3B, since data is transmitted from the symbol control board 34 to the effect card of the prepaid card unit 31, it is possible to transmit only the history relating to the symbol to the effect card.
[0021]
FIG. 3C is a block diagram of a configuration in which a dedicated card device 35 is provided to read and write the effect card.
The block diagram shown in FIG. 3C is substantially the same as FIG. 3B, but the card device 35 is connected to the symbol control board 34 so as to be able to transmit and receive bidirectionally. At this time, the storage and reading of the game history are substantially the same as in FIG. At this time, in order to directly transmit the game history from the main control board 32, it is desirable to connect the main control board 32 and the card device 35 so that bidirectional communication is possible.
The connection destination of the card device 35 is preferably connected to a control board that is most suitable for the content of the change when the game history is changed due to reaching a predetermined value. Therefore, the connection destination of the card device 35 is not limited to the symbol control board 34, and it is desirable that the card apparatus 35 be connected to a board that can directly receive data from the main control board 32. At this time, the board that can directly receive data from the main control board 32 is not limited to the electrical configuration shown in FIGS. 3A to 3C and is connected to the main control board 32. For example, a sound control board, a lamp control board, a launch control board, and the like can be given.
[0022]
In addition, in the configuration in which the number of use of the effect card is limited, after the prepaid card unit 31 or the card device 35 reads the information of the old effect card exceeding the use frequency limit, the new effect is replaced with the old effect card. By inserting the card into the prepaid card unit 31 or the card device 35, it is possible to transfer information to a new effect card. At this time, the information handed over to the new effect card may be configured to be all information stored in the old effect card, or may be configured to randomly inherit some of the information stored in the old effect card. Moreover, it is good also as a structure which stores different information (for example, the information of the character to add, the information of the item to add, etc.) beforehand in a new production card, and acquires new information newly when taking over information. In addition, when the card is updated and taken over, a configuration in which the updating means is clearly indicated using display means, voice, or the like so as to be easily understood by the player can be considered. As a result, even an inexperienced player can smoothly update the card.
[0023]
FIG. 4 is a flowchart showing a game state change process executed in the symbol control board 34 and the card device 35 in the case of FIG. This flowchart always determines whether or not the symbol is changing in S100. If the symbol is changing (S100: yes), the process returns to the top of the flowchart and the determination in S100 is repeated. If the symbol is not changing (S100: no), it is determined whether or not the reserved ball that causes the symbol variation to start is stored (S105). If there is a holding ball (S105: yes), symbol variation is started (S110), a random number is read (S115), and the process proceeds to S120. If there is no reserved ball (S105: no), return to return.
In S120, it is determined whether the success / failure random number read in S115 is a random number indicating a big hit. If it is a big hit (S120: yes), communication is made to the card device 35 (S125), the number of big hits of the game history is increased by 1, and the game history stored in the storage unit of the effect card is updated. (S130). Here, it is determined whether or not the number of jackpots indicating the game history stored in the effect card has reached a predetermined value (100 times in the present embodiment) (S135). If the number of big hits has reached a predetermined value (S135: yes), game state change 1 processing is performed (S140), and the process returns to return. If the number of big hits has not reached the predetermined value (S135: no), return to return. At this time, the game state change 1 process is a process of changing or adding a character displayed on the screen at the time of production, and has an effect of increasing the interest of the game (see FIGS. 7 (e) and 7 (f)). .
If it is not a big hit in S120 (S120: no), it is determined whether or not the symbol whose fluctuation has been stopped is in a reach state (S145). If it is a reach state (S145: yes), it communicates with the card device 35 (S150), increases the reach number of game histories by 1, and updates the game history stored in the storage unit of the effect card (S155). Here, it is determined whether or not the reach number indicating the game history recorded on the effect card has reached a predetermined value (300 times in the present embodiment) (S160). If the reach number reaches the predetermined value (S160: yes), game state change 2 processing is performed (S165), and the process returns to return. If the reach number has not reached the predetermined value (S160: no), return to return. In S145, if it is not the reach state (S145: no), return to return. At this time, the game state change 2 process is a process of reducing useless production time by suppressing the occurrence rate of reach with low hit reliability, and has an effect of preventing an unnecessary stress on the player ( (Refer FIG.7 (b) and FIG.7 (c)).
As shown by the dotted lines surrounding the flowchart, the processes of steps S100 to S125 and steps S145 and 150 are performed on the symbol control board 34, and the processes of steps S130 to S return and steps S155 to S15 are the card device 35. It is done in Moreover, although the case where the card apparatus 35 is provided was demonstrated here, writing and reading to a production | presentation card are not limited to the card apparatus 35, By performing the same process also about the prepaid card unit 31, a presentation card | curd is performed. It is possible to read from and write to.
[0024]
FIG. 5 is a flowchart showing the change / addition processing 1 executed in the symbol control board 34 and the card device 35 of the present embodiment. First, it is determined whether or not the card device 35 has received a change signal of either the gaming state change 1 process in S140 or the gaming state change 2 process in S165 (S200). If there is no change signal (S200: no), return to return. If there is a change signal (S200: yes), it is determined whether or not the received change signal is a game state change 1 process signal (S205). If the game state change 1 process change signal is received (S205: yes), a character indicating the game state is added (S210), and the completion of character addition is transmitted to the symbol control board 34 (S215). The additional contents of the character are stored in the storage unit of the card (S220), and the process proceeds to S225. If the game state change 1 process change signal has not been received (S205: no), the process proceeds to S230. It is determined whether or not the game state change 2 processing signal is included in the change signal received in S225. If the change signal of the game state change 2 process has been received (S225: yes), the process proceeds to S230. If the game state change 2 process change signal has not been received (S225: no), the process returns to return. In S230, the reach occurrence rate indicating the gaming state is changed, and the completion change of the reach occurrence rate is transmitted to the symbol control board 34 (S235), and the change content of the reach occurrence rate is stored in the storage unit of the effect card (S240). ) Return to return.
[0025]
The flowcharts shown in FIGS. 4 and 5 are control configurations executed by the symbol control board 34 and the card device 35. At this time, when the prepaid card unit 31 is used to read and write the effect card, the processing shown in FIGS. 4 and 5 is executed via the payout control board 33 (FIG. 3A, FIG. 3 (b)).
[0026]
FIG. 6 shows the change / addition process 2 executed in the card device 35 of the present embodiment, and the game is started again using the effect card that stores the added contents of the character or the changed contents of the reach occurrence rate. It is the flowchart shown about the process in the case. First, in S300, it is determined whether or not there is an effect card in the card device 35 or the prepaid card unit 31. If there is an effect card (S300: yes), the information stored in the effect card is read from the reading unit (S305), and the process proceeds to S310. If there is no production card (S300: no), return to return. In S310, it is determined whether or not it is necessary to change the reach occurrence rate or add a character. If it is necessary to change or add (S310: yes), the process proceeds to S315.
If there is no need to change (S310: no), return to return. In S315, it is determined whether or not a character needs to be added by the game state change 1 process. If it is necessary to add a character (S315: yes), a character indicating a gaming state is added (S320), and the process proceeds to S325. If it is not necessary to add a character (S315: no), the process proceeds to S330. In S325, it is determined whether or not the reach occurrence rate change by the gaming state 2 process is also necessary. If it is necessary to change the reach occurrence rate (S325: yes), the process proceeds to S330. If it is not necessary to change the reach occurrence rate (S325: no), return to return. In S330, the reach occurrence rate indicating the gaming state is changed, and the process returns.
By executing this process, if the player continues to use a production card whose game state has been changed even once, even if the player plays a game again, the character added in the past It is possible to start a game in a state that is advantageous to the player by taking over the changed reach occurrence rate, or by adding a character and changing the reach occurrence rate. In the present embodiment, the game state is changed and added one by one. However, if the contents of the change or addition are enriched by making the design more complicated, it will be innovative for the long term. Can be provided.
[0027]
With reference to FIG. 7, the display mode on the display unit 40 of the symbol display device of the pachinko machine 10 and the pachinko machine 10 ′ in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 7A, the display mode of the display unit 40 in the present embodiment is a configuration in which a fluctuation pattern 42 consisting of three digits changes in the center of the screen, but the big hit count is displayed on the upper part of the display unit 40. 43 and reach number display 44 are displayed. The big hit number display 43 and the reach number display 44 are a graph display of the big hit number as the current game history and the reach number as the game history (in the figure, a bar graph consisting of 10 squares). Is displayed as “Big hit count: 76 times”, and the reach count display 44 is displayed as “Reach count: 297 times”, and the player receives the big hit count and game history as the game history stored in the effect card at the present time. The number of reach is informed. The character 45 is displayed on the lower right side of the display unit 40, and the character 45 performs various effects according to the reliability and the like during the design variation and the reach effect. FIG. 7B shows a display mode in the case where the reach count as the game history has reached a predetermined value. At the bottom of the display unit 40, both the right symbol and the left symbol of the fluctuating three-digit fluctuation symbol 42 are stopped at “5” and are in a reach state. At this time, the number of times of reaching the game history has reached 300, so “Congratulations! Reach times achieved! ! The predetermined value achievement display 46 is made to notify the player that the reach has been reached a predetermined number of times (here, 300 times). Then, as shown in FIG. 7C, “Chance mode has been added! ! ”Is displayed to notify the player that a part of the gaming state has been changed / added. In the case of a gaming machine provided with an effect button 27 as shown in the pachinko machine 10 ′, it may be possible to adopt a configuration in which the player can select a change in gaming state as shown in FIG. 7 (d). . In FIG. 7D, “chance mode!” 47a as a gaming state, “reach occurrence rate change!” 47b as a gaming state, and two gaming state change options are displayed on the upper portion of the display unit 40. Can change any game state by operating the effect button 27. In the figure, “chance mode!” 47a indicated by a black arrow is surrounded by a thick black frame, indicating that it is selected. The chance mode here is a gaming state that enters due to the acquisition of a random number, and during a predetermined period (for example, 20 symbol variations), a reach dedicated to the chance mode occurs or a specific reach is reached. The gaming state is improved in reliability, and it is possible to give the player the impression that the big hit is close, and as a result, the game motivation can be increased. Note that a change in the gaming state selected by the player can be recorded on the effect card.
By the time the reach occurs 300 times, the player will be able to judge from the experience which reach can be expected to hit the jackpot, and if an unexpected reach occurs at a high frequency, the player's willingness to play may be reduced is there. Therefore, it is possible to prevent the player from being subjected to excessive stress by suppressing the occurrence rate of reach having a relatively low hit reliability. In addition, since the average fluctuation time for one time is shortened, the number of fluctuations per time increases, and the time required to subtract the next hit can be shortened. In addition, it is good also as a structure which adds the new reach production as a game state.
[0028]
As shown in FIG. 7 (e), when the big hit number display 43 as the game history reaches a predetermined value, a game state change notification “New character has been added!” Is displayed below the reach number display 44. A display 47 is made to notify the player that a new gaming state has been added. Then, as shown in FIG. 7 (f), the new character 48 as a gaming state added on the lower left side of the display unit 40 is configured to be able to play a game while being displayed together with the conventional character 45. At this time, the added character appears in the background, the big hit screen, the reach, or the like.
When the big hit is generated 100 times, the player does not feel new to the gaming machine, so by changing the clothes of the character that appears as the game progresses, or by changing or adding to another character Providing new stimuli and gaining the effect of sustaining the fun of the game.
At this time, if a predetermined value of the game history (100 hits in the figure and 300 reaches in the figure) is achieved, the predetermined value is increased (for example, 500 hits in the big hit), so that the game progresses as the game progresses. A configuration in which the cause of the state change process occurs a plurality of times may be employed.
Note that the game state change or addition is not limited to the addition of a character or reach occurrence rate, but the addition of a specific reach effect, the change in the appearance rate of a specific reach effect, the design change or addition of a design, Examples include a configuration in which a part of the symbol is changed, changed, or added, such as a change in the symbol arrangement, a change in the symbol variation direction, a change in the movable pattern of the moving movable for effect, and the like.
[0029]
Since a normal pachinko gaming machine has an average number of symbol fluctuations per day of about 3000 revolutions, until the predetermined value resulting from the change or addition of the gaming state shown in this embodiment is achieved, The time of 300 reach times does not require much time, but the time of 100 big hit times is about 10 days at the earliest (when the big hit probability is 1/300). Moreover, since the game history is stored by the effect card, only the number of symbol variations in the game played by the player having the effect card is counted. Therefore, the change or addition of the gaming state can be given only to the player who played the gaming machine having this function at a high frequency. At this time, since there is a purpose of changing or adding the gaming state, an effect of increasing the player's gaming motivation can be obtained.
A player can have a purpose of playing a game other than a pachinko game, and if a predetermined value is achieved, the basic performance of the gaming machine is improved, and the player's willingness to play can be enhanced. In addition, if the game history has reached a predetermined value, even if the game is played again or when the game is moved to another table, the change or addition of the game state is stored in the effect card. If this data is recognized, the game can be started again with the game state changed or added.
[0030]
With reference to FIG. 8, the change form of the display mode in the display part 40 of this embodiment is demonstrated. This change mode can be implemented by the gaming machine 10 ′ having the effect button 27. As shown in FIG. 8A, when the game is started with a new card, the player has not selected a character. Then, the player first selects the character 45. A message 51a “Please select a character” is displayed at the top of the display unit 40. Below the message 51a, there are four types of characters 45a to 45d having different gender and appearance, and the currently selected characters 45a to 45d. A selection frame 52 is displayed to indicate which is. The player operates the effect button 27 to move the selection frame 52 and select the character 45 desired by the player. Information on the character 45 selected by the player is stored in the effect card, and when the player advances the game using the effect card, the character 45 selected by the player is displayed on the display unit 40. Note that it is possible to change the character 45 once selected.
Since the player selects the character 45 to be displayed on the display unit 40 by operating the effect button 27, it is possible to provide a gaming machine widely corresponding to the preference of more players.
[0031]
FIG. 8B shows the game state change / addition process in the change mode. When a change or addition cause of the game state occurs, a message 51b “Please select an item” is displayed on the upper part of the display unit 40. The item 53a in the shape of clothes is displayed on the left side below the message 51b, the item 53b in the shape of a hat is displayed on the right side, and a black arrow that can be selected with the effect button 27 is displayed between the items 53a and 53b. The The player operates the black arrow with the effect button 27 to select the desired item 53. By attaching the item 53 selected by the player to the character 45 after selection, the appearance of the character 45 can be changed. In addition, a configuration in which the game 45 is changed by attaching the item 53 to the character 45 is also conceivable. For example, a configuration in which the type of reach production increases can be considered.
By proceeding with the game and acquiring the item 53, the player can create, change, and nurture the character 45 according to his / her preference, and increase the player's willingness to play for reasons other than pachinko games. be able to.
[0032]
As shown in FIG. 8 (c), when a player causes a change or addition of a specific game state while a game is in progress, a message 51c indicating “Please select a destination” is displayed at the top of the display unit 40. The character 45 is displayed at the lower center of the message 51c, and the doors 54a and 54b are displayed on the right and left sides of the character 45. At this time, the player is given a time during which the character 45 can be operated by the effect button 27. The player can select which door the character 45 is to go to and open the door. As a result of the player's selection, if the character 45 achieves a preset purpose (for example, by opening the door and going outside), an item or the like may be acquired. Since the player can operate the character 45 created, changed, and trained according to the player's preference, the motivation for the game can be increased due to reasons other than pachinko games.
[0033]
In the modified form of this embodiment, the gaming machine 10 ′ has a mode for operating information stored in the effect card, and the player operates the effect button 27 to reselect the character 45 and attach it to the character 45. It is good also as a structure which can change the item 53 to be made. At this time, the means for operating the information stored in the effect card is not limited to the effect button 27 provided in the gaming machine 10 ', and the information stored in the effect card on the WWW is operated as shown in FIG. For example, the player may connect to the website 60 via the personal computer 61a or the mobile phone 61b. When operating the information stored in the effect card on the Web site 60 on the WWW, the effect card can be individually identified by describing an identification number such as a serial number for each effect card in advance. By inputting the serial number from the Web site 60 using the personal computer 61a or the mobile phone 61b, the production card is identified and the information is read, and the character 45 is reselected and input by the input from the personal computer 61a or the mobile phone 61b. The item 53 to be attached to 45 can be changed. Information input on the Web site 60 is stored and managed by the card information management server 62. When the player plays a game using the effect card, the card device 35 determines whether the information stored in the effect card is operated from the gaming machine 10 to the card information management server 62 through the hall computer 63. Make an inquiry. At this time, if the information stored in the effect card is operated, the information on the effect card is rewritten with the current information. The gaming machine 10 reads the current information from the card device 35 and is reflected in the game. For this reason, even if it is a player who goes to a hall | hole less frequently, the effect by which the game by a production card can be enjoyed is acquired. In addition, by making the information stored in the effect card in a state where it can be browsed and operated, an effect of increasing the interest of the game is exhibited even for a player who is not in the hall, and consequently, an effect of attracting customers is exhibited. In addition, in this change form, since it is the structure which inquires to the card information management server 62 whether the information memorize | stored in the production card is operated, when an effect card is inserted in the card device 35, from the card device 35 When the effect card is taken out, it is necessary to connect to the card information management server 62 in each case.
[0034]
A pachinko machine 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In the pachinko machine 110 according to the second embodiment, the game history information stored in the effect card is the number of symbol variations, and the game is played in stages according to the total number of symbol variations accumulated and counted in the effect card. It is the structure which performs a state change process. The game state change process in the second embodiment is to shorten the symbol variation time.
[0035]
FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 110 according to the second embodiment, particularly the part related to the production card, and is almost the same as the pachinko machine according to the first embodiment. The description is cited with reference to numbers in the 100s, and only the differences are described.
As shown in FIG. 10A, the main control board 132 is connected to the payout control board 133 and the symbol control board 134 by one-way communication so that data can be transmitted, and the prepaid card unit 131 and the main control board 132 are connected. The prepaid card unit 131 and the payout control board 133, and the payout control board 133 and the symbol control board 134 are connected by bidirectional communication capable of bidirectional transmission and reception. At this time, the game history is transmitted from the main control board 132 to the prepaid card unit 131 and stored in the effect card. When the game is resumed, data read from the effect card of the prepaid card unit 131 is directly transmitted to the main control board 132, and each control board (for example, the payout control board 133, the symbol control board 134, Sound control board, lamp control board, etc.). At this time, to which control board data is transmitted from the main control board 132 differs depending on effects, configurations, and the like that change depending on the game history. For example, a configuration in which data is transmitted to the payout control board 133 when the number of winning balls changes according to the game history, a configuration in which data is transmitted to the sound control board when the BGM changes according to the game history, and the like.
In the configuration shown in FIG. 10A, data can be directly transmitted from the main control board 132 to the effect card of the prepaid card unit 131, and data can be transmitted from the prepaid card unit 131 to the main control board 132. Since the two-way communication is effective, it is possible to obtain an effect that the symbol variation time or the variation pattern can be changed in the gaming state changing process. In addition, it is possible to have a configuration for storing in the effect card that the symbol variation time or variation pattern has been changed.
[0036]
In the configuration shown in FIG. 10B, the main control board 132 is connected to the payout control board 133 and the symbol control board 134 so that data can be transmitted, and the prepaid card unit 131, the payout control board 133, and the payout control. The board 133 and the symbol control board 134 are connected so as to be able to transmit and receive. At this time, the card device 135 is connected to the main control board 132 so as to be able to transmit and receive. Therefore, as in FIG. 10A, the game history information is transmitted from the main control board 132 to the card device 135 and stored in the effect card, and when the game is resumed, the card device 135 transfers to the main control board 132. Information can be sent directly. The effect is also substantially the same as in FIG.
[0037]
FIG. 11A is a flowchart showing a state change process executed in the symbol control board 134 and the card device 135 of the second embodiment. First, in S400, it is determined whether or not symbol variation has started. If the symbol variation is started (S400: yes), 1 is added to the variation count data stored in the symbol control board 134 (S405), and the stored variation count data is 1 to 999 times. It is determined whether it is within the range (S410). If it is not within the range of 1 to 999 times (S410: no), it is determined whether or not the value of the stored variation frequency data is within the range of 1000 to 9999 times (S415). If it is within the range of 1000 to 9999 times (S415: yes), it is determined whether or not it has already been changed by the game state change 1 process (S420), and if it has not been changed (S420: no), the game State change 1 processing is performed (S425), and the process returns to return. If it is not within the range of 1000 to 9999 times (S415: no), it is determined whether or not the value of the stored variation count data is within the range of 10,000 to 29999 times (S430). If it is within the range of 10,000 to 29999 times (S430: yes), it is determined whether or not it has already been changed by the game state change 2 process (S435), and if it has not been changed (S435: no), the game State change 2 processing is performed (S440), and the process returns to return. If it is not within the range of 10000 to 29999 times (S430: no), it is determined whether or not the value of the stored variation frequency data is within the range of 30000 times to 49999 times (S445). If it is within the range of 30000-49999 times (S445: yes), it is determined whether or not the game state has already been changed by the game state change 3 process (S450), and if it has not been changed (S450: no), the game State change 3 processing is performed (S455), and the process returns to return. If it is not within the range of 30000 to 49999 times (S445: no), it is determined whether or not the game state has already been changed by the game state change 4 process (S460). If not changed (S460: no), the game state The change 4 process is performed (S465), and the process returns to the return. In addition, when the symbol change is not started in S400 (S400: no), when it is within the range of 1 to 999 times in S410 (S410: yes), when it has been changed by the game state change 1 process in S420 ( S420: yes), if changed by the game state change 2 process in S435 (S435: yes), if changed by the game state change 1 process in S450 (S450: yes), game state change 1 process in S460 If it has been changed by (S460: yes), the process returns to each return.
At this time, the game state changing process in the second embodiment is a process of shortening the symbol variation time step by step, and is performed when the variation count reaches 1000 as shown in FIG. In the game state change 1 process, when the number of reserved balls becomes three, the change is made to the configuration in which the fluctuation time reduction is started, and in the game state change 2 process performed when the number of fluctuations reaches 10,000 times, Changed to a configuration that further shortens the time, and in the game state change 3 process that is performed when the number of times of change reaches 30000 times, changed to a configuration that starts the reduction of the change time when the number of reserved balls reaches 2 In the game state change 4 process performed when the number of changes reaches 50,000, the design change time is further reduced. For this reason, a player who has made changes up to the game state change 4 process has increased the number of symbol fluctuations with respect to the time for playing the game, and for example, a player who has not performed the game state change process will win a big hit at the same number of revolutions. In this case, the player who has made changes up to the game state 4 process can win a big hit at an earlier time.
Since the basic performance of the gaming machine is changed in this way, it becomes possible for a player who is playing more games to play with a gaming machine with improved gaming machine performance and to increase the willingness to play in the long term Demonstrate the effect. In addition, since the symbol variation time is shortened, the average number of big hits per day increases. However, if this is not desirable, by reducing the symbol variation time and improving the reach occurrence rate, It is good also as a structure which keeps the frequency | count of possible fluctuation | variation to an average.
In the second embodiment, as in the first embodiment, there are a configuration in which an effect card is read by the prepaid card unit 131 and a configuration in which an effect card is read by the card device 135. At this time, in the gaming state changing process of the second embodiment, the prepaid card unit 131 and the card device 135 are electrically connected to the main control board 135 in order to change the symbol fluctuation time (fluctuation pattern). Is necessary (see FIGS. 10A and 10B).
[0038]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications and the like can be made without departing from the technical idea of the present invention. Etc. are also included in the technical scope of the present invention. For example, in the embodiment, the description has been given for the pachinko gaming machine, but any gaming machine capable of generating a gaming history may be used, and the present invention is also applicable to a slot gaming machine equipped with a card device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a ball game machine 10 of the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of a ball game machine 10 ′ according to a modification of the present embodiment.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the ball game machine 10 of the present embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing gaming state change processing 1;
FIG. 5 is a flowchart showing gaming state change / addition processing 1;
FIG. 6 is a flowchart showing gaming state change processing 2;
7A and 7B show the display mode on the display unit 40 of the present embodiment, in which FIG. 7A is a normal fluctuation, FIG. 7B is a predetermined value achievement display 46 according to the number of reach times, FIG. (d) is a selection screen for a game state change process, (e) is a notification of adding a character 45 based on the number of jackpots, and (f) is a diagram showing a display unit 40 displaying a new character 48.
8A and 8B show the display mode of the display unit 40 according to the modified embodiment of the present embodiment, in which FIG. 8A shows a selection screen for a character 45, FIG. 8B shows an item selection screen, and FIG. 8C shows a destination selection screen. FIG.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration for operating information stored in the effect card on the Web site 60 on the WWW.
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of a ball game machine 110 according to the second embodiment.
FIG. 11A is a flowchart showing a game state change / addition process according to the second embodiment, and FIG. 11B shows a precondition for game state change.
[Explanation of symbols]
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Front frame
13 ... Hinge 14 ... Lock 15 ... Upper plate
16 ... Lending button 17 ... Checkout button 18 ... Balance notification section
20 ... Gold frame 22 ... Game board 23 ... Lower plate
24 ... Launch handle 25 ... Production card insertion slot
26 ... Ball removal button 27 ... Production button 31 ... Prepaid card unit
32 ... Main control board 33 ... Dispensing control board 34 ... Symbol control board
35 ... Card device 40 ... Display unit 42 ... Fluctuating symbol
43 ... Number of jackpot display 44 ... Number of reach display
45 ... Character 45a-45d ... Character
46 ... Predetermined value achievement display 47 ... Gaming state change notification display
47a ... "Chance mode!" 47b ... "Reach occurrence rate change!"
48 ... New characters 51a-51c ... Message
52 ... Selection frame 53a, 53b ... Item 54a, 54b ... Door
60 ... Web site 61a ... PC 61b ... Mobile phone
62 ... Card information management server 63 ... Hall computer

Claims (7)

  1. 遊技状態の変更又は追加、及び遊技履歴を含む遊技情報を、記憶する記憶部と、読み出すための読出部とを有するカード媒体と、
    該カード媒体の前記読出部から前記遊技情報を読み出し、前記記憶部へと前記遊技情報の書き込みを行うことが可能な、前記カード媒体を挿抜可能に設けられたカード装置と、を備え、
    遊技機によって計数される、遊技の進行に伴って生じる前記遊技履歴の計数値が所定の値に達することを起因として、前記遊技機の前記遊技状態の変更又は追加を行うと共に、
    前記遊技状態の変更又は追加、及び前記遊技履歴を含む遊技情報を、前記遊技機から前記カード装置へと送信し、
    前記カード装置から前記カード媒体の前記記憶部に書き込むことを特徴とする遊技機。
    A card medium having a storage unit for storing game information including a game state change or addition, and a game history, and a reading unit for reading the game information;
    A card device capable of reading the game information from the reading unit of the card medium and writing the game information to the storage unit, the card device being provided so that the card medium can be inserted and removed;
    The game state of the gaming machine is changed or added due to the fact that the count value of the gaming history generated by the progress of the game, which is counted by the gaming machine, reaches a predetermined value.
    Change or addition of the gaming state and game information including the gaming history is transmitted from the gaming machine to the card device,
    A gaming machine that writes data from the card device to the storage unit of the card medium.
  2. 請求項1に記載の遊技機において,
    前記遊技状態の変更又は追加をするときに、
    複数の前記遊技状態の変更又は追加の中から選択を行うための選択手段を設けることを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1,
    When changing or adding the gaming state,
    A gaming machine comprising a selection means for selecting from among a plurality of game state changes or additions.
  3. 請求項1乃至2に記載の遊技機において、
    前記遊技状態の変更又は追加をするときに、
    図柄表示装置上に表示されるキャラクタに前記遊技状態の変更又は追加の結果が反映され、
    前記遊技状態の変更又は追加を繰り返す過程で前記キャラクタを作成、変更及び/又は育成することを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1 or 2,
    When changing or adding the gaming state,
    The change or addition result of the gaming state is reflected on the character displayed on the symbol display device,
    A gaming machine, wherein the character is created, changed and / or nurtured in the process of repeatedly changing or adding the gaming state.
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記図柄表示装置上の前記キャラクタを操作するための操作手段を設けることを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 3,
    A gaming machine comprising operating means for operating the character on the symbol display device.
  5. 請求項1乃至4に記載の遊技機において、
    前記カード媒体の記憶の読み出し及び書き込みは所定の使用回数までとし、
    前記使用回数を越えた前記カード媒体は、新たな前記カード媒体へと更新することを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1 to 4,
    The reading and writing of the storage of the card medium is up to a predetermined number of uses,
    A gaming machine characterized in that the card medium exceeding the number of uses is updated to a new card medium.
  6. 請求項5に記載の遊技機において、
    前記使用回数を越えた前記カード媒体から新たな前記カード媒体へと更新するときに、
    前記使用回数を越えた前記カード媒体に書き込まれた前記情報の一部を、ランダムに新たな前記カード媒体へと引き継いで記憶させることを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 5,
    When updating from the card medium exceeding the number of uses to the new card medium,
    A gaming machine, wherein a part of the information written on the card medium exceeding the number of times of use is randomly transferred to and stored in the new card medium.
  7. 請求項1乃至6に記載の遊技機において、
    未だ使用していない状態の前記カード媒体に、予め前記情報を記憶させておくことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
    A gaming machine, wherein the information is stored in advance in the card medium that has not been used yet.
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