JP3501372B2 - GAME METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE - Google Patents
GAME METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICEInfo
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- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/428—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタを操作
するゲームに関する。本発明において、キャラクタと
は、仮想生命体、乗り物、ロボット、敵など、プレイヤ
ーにより操作されるゲーム空間中の物を言う。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game for operating a character. In the present invention, the character means an object in the game space operated by the player, such as a virtual life object, a vehicle, a robot, or an enemy.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲーム空間中の仮想生命体をプレイヤー
の操作により育成するゲームは既に良く知られている。
例えば、特開2000−296272号公報には、ゲー
ム装置の画面に表示される仮想生命体からの呼びかけや
要求にプレイヤーが対応する処置をとることにより、仮
想生命体を成長させる育成シミュレーション装置が開示
されている。一方、特開2001−145781号公報
には、キーボード入力により入力された言葉により、ゲ
ーム空間中の敵キャラクタに対する操作を選択及び指示
するゲーム装置が提供されている。このゲーム装置で
は、プレイヤーを襲う複数の敵キャラクタと各敵キャラ
クタ毎の言葉とが共に表示される。敵キャラクタ毎の言
葉は、異なる頭文字で始まる欧文字で表示される。ゲー
ム装置は、プレイヤーが入力した最初の文字により、ど
の言葉が選択されたかを判断することができる。プレイ
ヤーが選択した言葉を全て正確に入力し終わると、その
言葉に対応する敵キャラクタをプレイヤーが攻撃する処
理が行われる。2. Description of the Related Art A game for raising virtual creatures in a game space by operating a player is already well known.
For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-296272 discloses a training simulation device that grows a virtual life form by allowing a player to take action corresponding to a call or request from the virtual life form displayed on the screen of a game device. Has been done. On the other hand, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2001-145781 provides a game device for selecting and instructing an operation on an enemy character in a game space by words input by keyboard input. In this game device, a plurality of enemy characters attacking the player and the words of each enemy character are displayed together. The words for each enemy character are displayed in European characters starting with different initials. The game device can determine which word has been selected based on the first character entered by the player. When all the words selected by the player have been correctly input, the player attacks the enemy character corresponding to the words.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】前記仮想生命体を用い
たゲームでは、仮想生命体からの呼びかけや要求に応じ
てプレイヤーが行った処置のミス回数に基づいて、仮想
生命体が成長する。プレイヤーの操作に応じて仮想生命
体が応答を返すわけではないため、プレイヤーはせっか
く育てた仮想生命体とコミュニケーションすることがで
きない。また、仮想生命体への処置をボタンなどで選択
することは、プレイヤーと仮想生命体との自然なコミュ
ニケーション感を阻害する。この問題を解決するため
に、前記特開2001−145781号公報に記載の技
術を用い、プレイヤーが仮想生命体に対し、あたかも話
しかけるかのように言葉を入力することが考えられる。In the game using the virtual life form, the virtual life form grows based on the number of mistakes made by the player in response to a call or request from the virtual life form. Since the virtual life form does not respond in response to the player's operation, the player cannot communicate with the virtual life form that has been raised. Also, selecting a treatment for a virtual life form with a button or the like impairs a natural feeling of communication between the player and the virtual life form. In order to solve this problem, it is conceivable that the player inputs a word to the virtual life form as if talking to the virtual life form by using the technique described in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-145781.
【0004】しかし、例えばペットと人間とのコミュニ
ケーションを考えてみると、言葉遣いやしゃべり方など
の違いがペットの性格や行動に及ぼす影響は大きい。ま
た、表示されたとおりの文字の正確な入力をプレイヤー
に要求すると、仮想生命体に話しかけると言う感覚をプ
レイヤーが持つことが難しい。本発明では、プレイヤー
のキーボード入力の癖をゲーム処理に反映させる技術を
提供することを目的とする。また本発明は、プレイヤー
が仮想生命体にあたかもしゃべりかける感覚で仮想生命
体に対する処置をとることができる技術を提供すること
を目的とする。さらに本発明は、プレイヤーが仮想生命
体とコミュニケーションしているような感覚を持つこと
ができる技術を提供することを目的とする。However, when considering the communication between a pet and a human, for example, differences in wording and talking have a great influence on the personality and behavior of the pet. Also, if the player is requested to input the exact characters as displayed, it is difficult for the player to have the feeling of talking to the virtual life form. It is an object of the present invention to provide a technique for reflecting a player's keyboard input habit in game processing. It is another object of the present invention to provide a technique that allows a player to take measures against a virtual life form as if he or she were talking to the virtual life form. Another object of the present invention is to provide a technique that allows a player to feel as if he or she is communicating with a virtual life form.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、ゲーム空間内のキャラクタをキー
ボードを用いて操作するゲーム方法を提供する。この方
法は、下記のステップを含む。
・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付ステップ、
・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、前記キーボード入力の癖として検
出する検出ステップ、
・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶ステップ、
・キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラク
タパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶する
変更パターン記憶ステップ、
・前記検出ステップで検出されたキーボード入力の癖に
対応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新ステップ、
・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新ステッ
プで演算されたキャラクタパラメータの値に基づいて制
御する表示制御ステップ、
・前記入力受付ステップ、前記検出ステップ、前記パラ
メータ記憶ステップ、前記キャラクタ更新ステップ及び
前記表示制御ステップを繰り返す繰り返しステップ。In order to solve the above problems, the first invention of the present application provides a game method for operating a character in a game space using a keyboard. The method includes the following steps. An input receiving step of receiving an input of an instruction for the character from the keyboard, an interval between key inputs of the keyboard in the instruction input
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
A detection step of detecting a plurality of combinations as the keyboard input habit; a parameter storage step of storing a value of a character parameter relating to the display of the character; a predetermined range of the keyboard input habit value; The character
Parameter pattern and change pattern are stored in association with each other.
Change pattern storing step , character updating step of calculating the latest value of the character parameter according to the change pattern of the character parameter corresponding to the habit of keyboard input detected in the detecting step, A display control step of controlling the display of the character based on the value of the character parameter calculated in the character update step, the input acceptance step, the detection step, the parameter storage step, the character update step and the display control step Repeat steps to repeat.
【0006】検出するキーボード入力の癖としては、入
力の正確さ、キーボードを打つ間隔、キーを押している
時間、ローマ字入力/仮名入力などが挙げられる。キー
ボード入力の癖に基づいてキャラクタパラメータを更新
し、キャラクタの表情や動きの表示を変化させる。キャ
ラクタとしては、仮想生命体や乗り物、ロボットなどが
挙げられる。キャラクタパラメータとしては、例えば仮
想生命体であるキャラクタの精神状態を表すリラックス
度、なつき度、好奇心度などが挙げられる。プレイヤー
は、キーボード入力によりキャラクタに話しかけると、
キャラクタの行動や表情が変化し、あたかもキャラクタ
とコミュニケーションしているかの感覚を持つ。[0006] Examples of keyboard input habits to be detected include the accuracy of input, the interval at which the keyboard is pressed, the time during which the key is pressed, and the input of Romaji / kana. The character parameters are updated based on the habit of keyboard input, and the display of the character's facial expression and movement is changed. Characters include virtual life forms, vehicles, robots, and the like. Character parameters include, for example, the degree of relaxation, the degree of affiliation, and the degree of curiosity, which represent the mental state of a character that is a virtual life form. When the player speaks to the character by keyboard input,
The character's actions and facial expressions change, and the person has a sense as if they were communicating with the character.
【0007】本願第2発明は、前記第1発明において、
キーボード入力の癖として過去に検出したデ ータの平均
値を記憶する履歴記憶ステップと、記憶されている過去
のデータの平均値と新たに検出したデータとに基づい
て、キーボード入力の癖を示すデータの最新の平均値を
演算する経時変化検出ステップをさらに含み、前記キャ
ラクタ更新ステップは、キーボード入力の癖を示すデー
タの最新の平均値にさらに基づいて、前記キャラクタの
キャラクタパラメータの最新値を演算するゲーム方法を
提供する。この方法の一例としては、例えば新たな入力
がある度に、キーボードを打つ間隔の平均値を更新し、
最新の平均値の値に基づいてキャラクタのキャラクタパ
ラメータを更新することがあげられる。The second invention of the present application is the same as the first invention,
Based on a history storage step of storing the average value of the data detected in the past as a habit of keyboard input, the average value and the newly detected data of the past data is stored, indicating the habit of keyboard input The method further includes a time-dependent change detection step of calculating a latest average value of the data, and the character update step includes a data indicating a habit of keyboard input.
There is provided a game method for calculating the latest value of the character parameter of the character, further based on the latest average value of the character. As an example of this method, for example, every time there is a new input, the average value of the intervals for hitting the keyboard is updated,
Updating the character parameters of the character based on the latest average value.
【0008】本願第3発明は、前記第1発明において、
前記変更パターン記憶ステップは、前記検出ステップで
検出するべきキーボード入力の癖の種類毎にキャラクタ
パラメータの変更パターンを記憶しており、前記キャラ
クタ更新ステップは、前記変更パターン記憶ステップで
検出された前記キーボード入力の癖に対応する変更パタ
ーンに従い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演
算するゲーム方法を提供する。入力の癖の種類とは、入
力の正確さ、キーボードを打つ間隔、キーを押している
時間、ローマ字入力/仮名入力などである。変更パター
ンとしては、1)入力の正確さが一定以下であればキャ
ラクタパラメータの好奇心度を下げる、2)キーボード
を打つ間隔が一定以下であればリラックス度を下げる、
が一例として挙げられる。The third invention of the present application is the same as the first invention,
The changing pattern storing step stores a character parameter changes pattern for each type of habit keyboard input to be detected by the detecting step, the character
The updating pattern step corresponding to the habit of the keyboard input detected in the changing pattern storing step.
Play the latest values of the character parameters according to
Provide a game method to calculate . The types of input habits include the accuracy of input, the interval for hitting the keyboard, the time for which the key is pressed, and the input of Roman characters / kana input. The change patterns are as follows: 1) if the accuracy of the input is less than a certain level, the curiosity of the character parameter is reduced; 2) if the interval between keyboards is less than a certain level, the degree of relaxation is reduced;
Is given as an example.
【0009】本願第4発明は、前記第1発明において、
前記キャラクタに対する指示の選択肢として、単語また
は文章(以下、指定指示表現)を記憶する選択肢記憶ス
テップと、前記選択肢記憶ステップで記憶した指定指示
表現の少なくとも1つを、前記キャラクタに対する指示
の選択肢として表示する選択肢表示ステップと、表示さ
れた指定指示表現のいずれかの選択を受け付ける選択受
付ステップと、をさらに含むゲーム方法を提供する。こ
のゲーム方法において、前記検出ステップは、前記選択
肢が表示されてから前記指示入力を開始するまでの時間
と、前記選択肢に表示された文字を入力する際のタイプ
ミス回数と、のいずれかまたは両方を前記キーボード入
力の癖としてさらに検出する。 The fourth invention of the present application is the same as the first invention,
As an option of the instruction to the character, an option storing step of storing a word or a sentence (hereinafter, designated instruction expression) and at least one of the specified instruction expressions stored in the option storing step are displayed as an option of the instruction to the character. And a selection receiving step of receiving a selection of any of the displayed designated instruction expressions. This
In the game method, the detecting step includes the selecting
Time from the display of the limb to the start of the instruction input
And the type when entering the characters displayed in the above options
Enter the number of mistakes and / or both
Further detected as a habit of power.
【0010】指定指示表現としては、例えば「早く来
い」、「早く早く」、「おいで」が挙げられる。本願第
5発明は、前記第4発明において、前記選択受付ステッ
プは、前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り
返されることにより前記指定指示表現のいずれかが最初
から最後まで全て入力されたか否かを判断し、前記判断
に基づいてどの指定指示表現が選択されたかを決定する
決定ステップを含むゲーム方法を提供する。Examples of the designation instruction expression include "come early", "early early", and "come". In a fifth aspect of the present invention based on the fourth aspect, the selection receiving step determines whether or not any one of the designated instruction expressions has been input from the beginning to the end by repeating the detecting step in the repeating step. A game method is provided that includes a determining step of determining which designated instruction expression is selected based on the determination.
【0011】「早く来い」、「早く早く」、「おいで」
の3つの指定指示表現のうち、例えば「はやくはやく」
と入力された場合、指定指示表現「はやくはやく」が選
択されたと判断する。本願第6発明は、前記第5発明に
おいて、前記指定指示表現に含まれる場合がある記号で
あって、入力の省略が可能な記号である省略記号を記憶
する記号記憶ステップをさらに含むゲーム方法を提供す
る。この方法において、前記決定ステップは、前記指定
指示表現のいずれかの最初から最後までの全ての読みが
入力されたか否かを判断する上で、前記省略記号の入力
の有無を無視する。"Come early", "quickly come", "come away"
Of the three designated instruction expressions of, for example, "quick and fast"
If it is input, it is determined that the designation instruction expression “fast and fast” has been selected. A sixth invention of the present application is the game method according to the fifth invention, further comprising a symbol storage step of storing an abbreviation which is a symbol that may be included in the designation instruction expression and which can be omitted from input. provide. In this method, the determining step ignores the presence or absence of the input of the ellipsis when determining whether or not all the readings from the beginning to the end of any of the designated instruction expressions have been input.
【0012】例えばエクスクラメーションマーク「!」
やクエスチョンマーク「?」、句読点「、」や「。」な
どは、省略記号とする。これらの記号の入力を必須とす
ると、キャラクタに話しかけているという自然な感覚を
プレイヤーに持ってもらえなくなる恐れがある。本願第
7発明は、前記第4発明において、前記選択肢表示ステ
ップが、複数の指定指示表現を選択肢として表示するゲ
ーム方法を提供する。この方法において、前記選択受付
ステップは、以下のステップを含んでいる。
・前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り返さ
れる毎に、前記指定指示表現それぞれの文字数が何文字
入力されたかを検出する文字数検出ステップ、
・他の選択肢と比較して入力された文字数がn(nは自
然数)以上多くなった選択肢があるか否かを判断する文
字数判断ステップ、
・前記文字数判断ステップで、他の選択肢と比較して入
力された文字数がn(nは自然数)以上多くなったと判
断された選択肢を選択対象として残し、その他の選択肢
を選択対象から外す取捨ステップ、
・前記文字数検出ステップと、文字数判断ステップと、
取捨ステップとを繰り返し、最終的に残った1の選択肢
が選択されたと判断する最終判断ステップ。For example, the exclamation mark "!"
And question marks “?”, Punctuation marks “,” and “.” Are ellipsis symbols. If these symbols are required to be input, the player may not have the natural feeling of talking to the character. A seventh invention of the present application provides the game method according to the fourth invention, wherein the option displaying step displays a plurality of designated instruction expressions as options. In this method, the selection receiving step includes the following steps. Each time the detecting step is repeated in the repeating step, a character number detecting step of detecting how many characters are input in each of the designated instruction expressions, and the number of input characters is n (n Is a natural number) and the number of characters determination step is to determine whether or not there is an option that increases. ・ In the character number determination step, it is determined that the number of characters input in comparison with other options has increased by n (n is a natural number) or more. Leaving the selected options as selection targets and removing other options from the selection targets, the character number detection step, the character number determination step,
The final judgment step in which the remaining one option is selected is repeated by repeating the discarding step.
【0013】例えば選択肢A「このこんじょうなしが」
と選択肢B「こっちへおいで」が表示されているとす
る。n=2と設定されていると、「こ」と入力された段
階では、両選択肢とも入力された文字数は1文字であ
る。次に、「の」が入力されると、選択肢Aが入力され
た文字数は2、選択肢Bが入力された文字数は1であ
る。ここまでは、両選択肢とも選択対象に残っている。
次に、「こ」が入力されると、選択肢Aが入力された文
字数は3、選択肢Bが入力された文字数は1となる。こ
の段階で、選択肢Bは選択対象から外される。これによ
り、選択肢Aのみが選択対象として残るので、選択肢A
が選択されたと判断される。[0013] For example, the option A "This Konjo no ga ga"
And option B "Come here" is displayed. If n = 2 is set, the number of characters input for both options is one when "ko" is input. Next, when "no" is input, the number of characters input for option A is 2, and the number of characters input for option B is 1. Up to this point, both options are still selected.
Next, when "ko" is input, the number of characters input for option A is 3, and the number of characters input for option B is 1. At this stage, option B is excluded from the selection targets. As a result, only the option A remains as the selection target.
Is determined to have been selected.
【0014】本願第8発明は、前記第4発明において、
前記指定指示表現の発音に含まれる各一音を表す発音記
号と、前記各一音を指定するための複数の入力方法と、
両者の対応とを記憶する遊び記憶ステップをさらに含
み、前記入力方法のそれぞれは、1または複数のアルフ
ァベットの組み合わせまたは1または複数の仮名の組み
合わせを定義しているゲーム方法を提供する。例えばロ
ーマ字入力と仮名入力との両方を、一音の読みに対応付
けて記憶しておくことが挙げられる。また、「しょ」の
ローマ字入力方法として、「SYO」(しょ)、「SHI-Y
O」(しよ)、「SHI-LYO」(しょ)、「SHI-XYO」(し
ょ)を対応付けておく。プレイヤーによって、同一の読
みでも入力方法が異なることが考えられるからである。The eighth invention of the present application is the same as the above-mentioned fourth invention.
A phonetic symbol representing each sound included in the pronunciation of the designation instruction expression, and a plurality of input methods for designating each sound,
Further comprising a play storage step of storing and their correspondence, each of the input methods, one or more of Alf
A combination of babets or a set of one or more kana
Provide a game method that defines a match . For example, it is possible to store both the Roman character input and the kana input in association with one phonetic reading. Also, as a method of inputting Roman letters for "sho", "SYO" (sho) and "SHI-Y"
"O" (shiyo), "SHI-LYO" (sho), "SHI-XYO" (sho) are associated. This is because different players may have different input methods even with the same reading.
【0015】本願第9発明は、前記第8発明において、
キーボード入力がある度にいずれの一音の入力方法が選
択されたかを判断し、選択肢として表示された指定指示
表現のいずれかの発音順に音が順次指定されているか否
かを判断し、判断結果に応じてタイプミスの回数を算出
するタイプミス算出ステップをさらに含むゲーム方法を
提供する。本願第10発明は、前記第4発明において、
前記選択肢記憶ステップは、指定指示表現に加え、さら
に前記キャラクタパラメータの変化のさせ方(以下、第
2変更パターンという)と、両者の対応とを記憶してい
るゲーム方法を提供する。この方法は、選択されたいず
れかの指定指示表現に対応する第2変更パターンに基づ
いて、前記キャラクタパラメータを更新する第2キャラ
クタ更新ステップをさらに含んでいる。The ninth invention of the present application is the same as the eighth invention.
Each time there is keyboard input, it is judged which one input method has been selected, and it is judged whether or not the sounds are sequentially specified in any pronunciation order of the designated instruction expression displayed as an option. There is provided a game method further including a typo calculation step of calculating the number of typos in accordance with the above. A tenth invention of the present application is the fourth invention based on the fourth invention.
The option storing step provides a game method in which, in addition to the designated instruction expression, a method of changing the character parameter (hereinafter referred to as a second change pattern) and a correspondence between the two are stored. The method further includes a second character updating step of updating the character parameter based on a second change pattern corresponding to any one of the selected designation expressions.
【0016】前述の指定指示表現「早く来い」、「早く
早く」、「おいで」を例に取り、説明する。「早く来
い」に対しては「リラックス度を下げる」、「早く早
く」に対しては「リラックス度を下げる」、「おいで」
に対しては「なつき度を上げ、リラックス度を上げる」
ように、指定指示表現と第2変更パターンとを設定する
ことが挙げられる。本願第11発明は、ゲーム空間内の
キャラクタをキーボードを用いて操作するためのゲーム
プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段と
してコンピュータを機能させる。
・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶手段、
・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付手段、
・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間 、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段、
・前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャ
ラクタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶
する変更パターン記憶手段、
・前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対
応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新手段、
・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が
演算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する
表示制御手段、
・前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、
キャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行さ
せる繰り返し手段。The above-mentioned designation instruction expressions "early come", "early early", and "come" will be described as examples. "Relax less" for "come early", "less relax", "come" for earlier
For "to increase the degree of relaxation and the degree of relaxation"
As described above, setting the designated instruction expression and the second change pattern can be cited. The eleventh invention of the present application provides a game program for operating a character in a game space using a keyboard. This program causes a computer to function as the following means. Parameter storage means for storing the value of a character parameter relating to the display of the character, input acceptance means for accepting an input of an instruction for the character from the keyboard, and between key input of the keyboard in the instruction input.
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
Detecting means for detecting a plurality of combinations as a habit of keyboard input, a predetermined range of values of the habit of keyboard input,
Stores in association with the change pattern of the lacta parameter
Change pattern storage means for performing: a character update means for calculating the latest value of the character parameter according to the change pattern of the character parameter corresponding to the keyboard input habit detected by the detection means; Display control means for controlling the display of the character based on the value of the character parameter calculated by the character updating means, the parameter storing means, the input receiving means, the detecting means,
Repeating means for repeatedly executing the character updating means and the display control means.
【0017】本願第12発明は、ゲーム空間内のキャラ
クタをキーボードを用いて操作するためのゲーム装置を
提供する。この装置は、下記手段を備えている。
・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶手段、
・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付手段、
・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段、
・前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャ
ラクタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶
する変更パターン記憶手段、
・前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対
応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新手段、
・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が
演算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する
表示制御手段、
・前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、
キャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行さ
せる繰り返し手段。The twelfth invention of the present application provides a game device for operating a character in a game space using a keyboard. This device comprises the following means. Parameter storage means for storing the value of a character parameter relating to the display of the character, input acceptance means for accepting an input of an instruction for the character from the keyboard, and between key input of the keyboard in the instruction input.
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
Detecting means for detecting a plurality of combinations as a habit of keyboard input, a predetermined range of values of the habit of keyboard input,
Stores in association with the change pattern of the lacta parameter
Change pattern storage means for performing: a character update means for calculating the latest value of the character parameter according to the change pattern of the character parameter corresponding to the keyboard input habit detected by the detection means; Display control means for controlling the display of the character based on the value of the character parameter calculated by the character updating means, the parameter storing means, the input receiving means, the detecting means,
Repeating means for repeatedly executing the character updating means and the display control means.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】<第1実施形態例>
次に本発明のゲーム方法について、図面を参照しながら
具体的に説明する。
[構成]
(1)ハード構成
図1は、第1実施形態例に係るゲームシステム1000
の構成を示すブロック図である。このゲームシステム1
000は、CPU1、画像処理部2、音声処理部3、R
OM4、RAM5、操作部6、カードドライブ7及びサ
ブボード8を有している。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First Embodiment Example Next, a game method of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. [Structure] (1) Hardware Structure FIG. 1 shows a game system 1000 according to the first embodiment.
3 is a block diagram showing the configuration of FIG. This game system 1
000 is the CPU 1, the image processing unit 2, the audio processing unit 3, R
It has an OM 4, a RAM 5, an operation unit 6, a card drive 7 and a sub board 8.
【0019】CPU1は、ROM4に記録されているO
SとRAM5に記憶されるゲーム用データなどとに基づ
いて、後述する複数の機能を実現する。画像処理部2
は、GPU(Graphics Processing Unit)21、フレー
ムバッファ22及びモニタ23を有している。GPU2
1は、CPU1の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合
せからなるCG画像をフレームバッファ22に書き込
む。GPU21により描画処理されたCG画像は、フレ
ームバッファ22に一時的に記録される。フレームバッ
ファ22に記録されたCG画像は、モニタ23により読
み出されて表示される。GPU21による描画処理及び
フレームバッファ22への記録が連続的に行われること
により、動画要素を含むCG画像、たとえばキャラクタ
の動きがモニタ23に表示される。The CPU 1 stores the O recorded in the ROM 4.
Based on S and the game data stored in the RAM 5, a plurality of functions to be described later are realized. Image processing unit 2
Has a GPU (Graphics Processing Unit) 21, a frame buffer 22, and a monitor 23. GPU2
1 writes a CG image composed of a combination of polygons in the frame buffer 22 based on the calculation result of the CPU 1. The CG image rendered by the GPU 21 is temporarily recorded in the frame buffer 22. The CG image recorded in the frame buffer 22 is read and displayed by the monitor 23. The graphics processing including the moving image element, for example, the movement of the character is displayed on the monitor 23 by the rendering processing by the GPU 21 and the recording in the frame buffer 22 being continuously performed.
【0020】音声処理部3は、SPU(Sound Processin
g Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU3
1は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各
種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効
果音を再生する。ROM4は、ゲームシステム1000
の各部に基本動作を行わせるためのOSと、ゲームプロ
グラムやゲーム用各種データとを格納している。RAM
5は、ROM4から必要に応じて読み出されたゲーム用
各種データを一時的に保存するなどのワークエリアとし
て使用される。The voice processing unit 3 is an SPU (Sound Process in
g unit) 31 and a speaker 32. SPU3
1 reproduces music and sound effects based on audio data such as music data and various sound effect data recorded in the semiconductor memory 4. ROM4 is a game system 1000
It stores an OS for causing each unit to perform basic operations, a game program, and various game data. RAM
Reference numeral 5 is used as a work area for temporarily storing various game data read out from the ROM 4 as necessary.
【0021】操作部6は、2つのキーボード61a、6
1bを有している。キーボードの数は少なくとも1つあ
れば足りる。キーボードに加え、スイッチやボタン、バ
ーなどをゲーム処理内容に応じて操作部6に設けても良
い。カードドライブ7は、読み込み及び書き込み用磁気
カード(以下、単にカードという)へのデータの書き込
み及びカードからのデータの読み出しを行う。この例で
は、2枚の磁気カード71a、71bをカードドライブ
7に挿入可能である。The operation unit 6 includes two keyboards 61a and 6a.
It has 1b. At least one keyboard is enough. In addition to the keyboard, switches, buttons, bars, etc. may be provided in the operation unit 6 according to the game processing content. The card drive 7 writes data to a read / write magnetic card (hereinafter, simply referred to as a card) and reads data from the card. In this example, two magnetic cards 71a and 71b can be inserted into the card drive 7.
【0022】サブボード8は、操作部6及びカードドラ
イブ7とCPU1との間でデータの送受信を行う。
(2)ゲームシステムの一例
(2−1)ゲームシステム全体
図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である
ゲームシステム2000の外観斜視図である。このゲー
ムシステム2000は、ゲーム装置の筐体101と、キ
ーボード102a、102bとを有している。キーボー
ドは少なくとも1つも受けられていればよい。2つのキ
ーボードを設けているのは、2人のプレイヤーが参加で
きるようにするためである。キーボード102a、10
2bの下部には、カード挿入部103a、103bが設
けられている。The sub board 8 transmits / receives data between the operation unit 6 and the card drive 7 and the CPU 1. (2) Example of Game System (2-1) Overall Game System FIG. 2 is an external perspective view of a game system 2000 which is a specific example of the game system 1000. The game system 2000 includes a game device casing 101 and keyboards 102a and 102b. It is sufficient that at least one keyboard is received. Two keyboards are provided to allow two players to join. Keyboard 102a, 10
Card insertion portions 103a and 103b are provided at the bottom of 2b.
【0023】ゲーム装置の筐体101正面には、画像出
力用のモニタ104が設けられている。モニタ104の
上部左右には、ゲームのBGMや効果音を出力するため
のスピーカ105a,105bが取り付けられている。
また、筐体101の中央下部には、コインを入れるため
のコイン投入口106が設けられている。
(3)ゲームの概要
(3−1)ゲームの進行
次に、図1及び図3〜18を用い、ゲームシステム20
00で行われるゲームの概要について説明する。このゲ
ームでは、仮想生命体(キャラクタ)に対し、話しかけ
る言葉をプレイヤーがキーボードから入力する。仮想生
命体は、話しかけられた言葉に反応を示す。ゲーム上に
は複数のシーンが準備されている。例えば、仮想生命体
にご飯をあげるシーン、仮想生命体のお手入れをするシ
ーン、仮想生命体に100m走をさせるシーン、仮想生
命体をトイレに誘導するシーンである。各シーンには、
仮想生命体が達成すべき目標と制限時間とが設定されて
いる。プレイヤーの言葉による仮想生命体の行動の結果
により、早く目標を達成すればするほど各シーン毎に高
いポイントがつく。各シーンのポイントは加算され、累
計ポイントの増加に伴って仮想生命体が成長していく。
プレイヤーは、成長途中の仮想生命体のデータをカード
に記憶させることにより、長期継続的に仮想生命体を成
長させることができる。またプレイヤーは、成長させた
仮想生命体同士を交配させることにより、次の世代の仮
想生命体を生み出すこともできる。A monitor 104 for image output is provided on the front of the casing 101 of the game apparatus. Speakers 105a and 105b for outputting BGM of the game and sound effects are attached to the left and right of the upper portion of the monitor 104.
A coin insertion slot 106 for inserting coins is provided in the lower center of the housing 101. (3) Outline of game (3-1) Progress of game Next, using FIG. 1 and FIGS.
The outline of the game played at 00 will be described. In this game, the player inputs words to the virtual life form (character) from the keyboard. Virtual creatures respond to spoken words. Multiple scenes are prepared in the game. For example, it is a scene where rice is fed to the virtual life, a scene where the virtual life is cared for, a scene where the virtual life runs for 100 m, and a scene where the virtual life is guided to the toilet. In each scene,
The goal and the time limit to be achieved by the virtual life form are set. Depending on the result of the action of the virtual life form in the player's words, the higher the goal is achieved, the higher the score will be in each scene. The points of each scene are added, and the virtual life forms grow as the accumulated points increase.
The player can continuously grow the virtual life form by storing the data of the growing virtual life form in the card. In addition, the player can also create a next-generation virtual life form by crossing the grown virtual life forms with each other.
【0024】プレイヤーが話しかける言葉は、選択肢の
中から選択され、キーボードからタイプ入力される。各
選択肢は、単語や文章(以下、まとめて質問文という)
となっている。仮想生命体の性格は、話しかける言葉、
すなわち選択する質問文やプレイヤーのタイピングの癖
により変化する。例えば、プレイヤーが乱暴な言葉ばか
り選択する場合、仮想生命体はおびえるようになる。プ
レイヤーのタイピング速度が早い場合、プレイヤーは早
口でしゃべりかけていることになるので、結果として仮
想生命体のストレスが上昇する。プレイヤーの口調や言
葉遣いをタイピングの癖や選択される文章に置き換え、
仮想生命体の性格を反映した行動や表情などの視覚表現
を表示する。これにより、プレイヤーは仮想生命体とコ
ミュニケーションしているような感覚を得ることができ
る。The words spoken by the player are selected from the choices and typed in from the keyboard. Each option is a word or sentence (collectively, a question sentence)
Has become. The character of a virtual creature is
That is, it changes depending on the selected question sentence and the typing habits of the player. For example, if the player selects only violent words, the virtual creature becomes frightened. When the player's typing speed is high, the player is speaking fast, which results in increased stress on the virtual life form. Replace the player's tone and wording with typing habits and selected sentences,
It displays visual expressions such as actions and facial expressions that reflect the character of the virtual life form. As a result, the player can feel as if he or she is communicating with the virtual life form.
【0025】(3−2)タイピング入力による選択の判
定方法
図3は、あるシーンで選択肢が表示された画面例を示
す。最終的に全ての読みを入力された選択肢が選択され
たと判断される。どの選択肢が選択されたかを決定する
タイミングは、決定方法によりさまざまである。第1の
方法として、いずれかの選択肢の全ての読みが入力され
た段階で決定する方法がある。例えば図 に示す3つの
選択肢のうち「このこんじょうなしが」と入力された段
階で、選択肢「この根性無しが」が選択されたと判断す
る。(3-2) Selection Judgment Method by Typing Input FIG. 3 shows an example of a screen in which options are displayed in a certain scene. Finally, it is determined that the option for which all readings have been input is selected. The timing for determining which option has been selected varies depending on the determination method. As a first method, there is a method of determining when all the readings of any of the options are input. For example, it is judged that the option "This gonna be lacking" has been selected at the stage when "Konokonashi ga ga" was input from the three options shown in the figure.
【0026】前記第1の方法において選択肢「この根性
無しが」を選択するために、必ずしも「このこんじょう
なしが」と連続して入力されなくても良い。他の選択肢
の読みを途中まで入力したあとで、「このこんじょうな
しが」と入力しても良い。また例えば3つの選択肢A,
B,Cのいずれかの選択肢を選択するのに次のようにし
ても良い。すなわち、選択肢Aの最初の一音の読みを入
力し、次に選択肢Bの最初の一音の読みを入力し、次に
選択肢Cの最初の一音の読みを入力する。以後、2音
目、3音目・・・も同様に、一音ずつ選択肢A,B,C
の順に(必ずしもA,B,Cの順番でなくとも良い)入
力する。このようにして、最終的に最も早く全ての読み
が入力された選択肢が選択されたと判断される。要する
に、最終的に全ての読みが最も早く入力された選択肢
が、選択されたと見なされる。In the first method, in order to select the option "this gong no ga ga", it is not necessary to continuously input "this gong no ga ga". You can enter "Konjo no ga ga" after you have read the other options halfway. Also, for example, three options A,
The following may be used to select either the option B or C. That is, the first one-tone reading of option A is input, then the first one-tone reading of option B is input, and then the first one-tone reading of option C is input. After that, similarly for the second and third tones, one by one, the choices A, B and C
In order (not necessarily in the order of A, B, C). In this way, it is finally determined that the option in which all readings have been input is selected earliest. In essence, the option with all the readings entered the earliest is considered to have been selected.
【0027】図4及び図5を用い、さらに具体例を説明
する。図4は、前記図3の3つの選択肢が表示された状
態で「きてきて」が入力された場合に表示される画面例
である。この段階でプレイヤーが選択肢「この根性無し
が」に選択を変えることもできる。図5は、「きてき
て」の後で「この」が入力された段階の画面例を示す。
この後、プレイヤーが「こんじょうなしが」と入力すれ
ば、選択肢「この根性無しが」が選択されたと判断され
る。選択肢「この根性無しが」が、最も早く全ての読み
を入力された選択肢だからである。なお、図4及び図5
において、最新に入力された読みの次の読みが強調表示
されている。例えば、図4において、選択肢「来て来て
お願い」のうち、最新に入力された読み「て」の次の読
み「お」が強調表示されている。これはプレイヤーの入
力を支援するためである。A specific example will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is an example of a screen displayed when “come” is input with the three options shown in FIG. 3 being displayed. At this stage, the player can change the selection to the option "This guts are lacking". FIG. 5 shows an example of a screen when "this" is input after "come".
After that, if the player inputs "Konjo no ga ga", it is judged that the option "this gut na ga ga" has been selected. This is because the option “without this guts” is the option in which all readings were entered earliest. 4 and 5
In, the reading next to the most recently entered reading is highlighted. For example, in FIG. 4, the reading "o" next to the most recently input reading "te" among the options "please come" is highlighted. This is to assist the player's input.
【0028】第2の方法として、次のような方法が考え
られる。1)読みが一音入力されるたびに、選択肢の有
する読みのうち入力された音数を選択肢間で比較する。
2)他と比べて入力された音数が所定数n以上多くなっ
た選択肢を残し、その他を選択対象からはずす。3)最
終的に残った1つの選択肢が選択されたと判断する。例
えば、前記図4において「きてきて」と入力された段階
では、選択肢「来て来てお願い」のうち入力された音数
は4音である。一方、他の選択肢の読みのうち入力され
た音数はゼロである。n=4と設定しておけば、この段
階で選択肢「来て来てお願い」が選択されたと決定でき
る。The following method can be considered as the second method. 1) Every time one reading is input, the number of input sounds of the readings of the options is compared between the options.
2) Leave the choices in which the number of input sounds has increased by a predetermined number n or more as compared with the others, and remove the others from the selection targets. 3) It is determined that the one remaining option is finally selected. For example, at the stage of inputting "come" in FIG. 4, the number of sounds input in the option "please come" is 4 sounds. On the other hand, of the readings of the other options, the number of input sounds is zero. If n = 4 is set, it can be determined at this stage that the option "please come" is selected.
【0029】他にも、どの選択肢が選択されたかを決定
する方法は様々に考えられるが、以下では説明を容易に
するために、前記第1の方法を用いた場合を考える。
(3−3)タイピング入力に許容する遊び
自然なコミュニケーション感をプレイヤーに持たせるた
めには、表示された言葉そのままの正確な入力をプレイ
ヤーに要求せず、軽微な入力ミスや入力方法の違いを許
容する遊びを設定しておくことが好ましい。例えばエク
スクラメーションマーク「!」やクエスチョンマーク
「?」、句読点「、」や「。」などは、入力してもしな
くても良いことにしておく。具体的には、選択肢「散歩
に行こう!」の入力は、「さんぽにいこう」または「さ
んぽにいこう!」のどちらでもよい。これらの記号は、
話しかけるときには意識する必要がないので、これらの
記号の入力を必須とすると、仮想生命体に話しかけてい
るという自然な感覚をプレイヤーに持ってもらえなくな
る恐れがある。There are various other methods for determining which option has been selected, but in the following, for ease of explanation, the case of using the first method will be considered. (3-3) Play that allows for typing input In order to give the player a natural communication feeling, the player is not required to input exactly the displayed words as they are. It is preferable to set the allowable play. For example, the exclamation mark “!”, The question mark “?”, And the punctuation marks “,” and “.” May or may not be input. Specifically, the input of the option "Let's go for a walk!" May be either "Sanpo niiko" or "Sanpo niiko!". These symbols are
Since it is not necessary to be conscious when speaking, if these symbols are required to be input, the player may not have the natural feeling of speaking to a virtual creature.
【0030】また例えば、「しょ」のローマ字入力方法
は、「SYO」(しょ)、「SHI-YO」(しよ)、「SHI-LY
O」(しょ)、「SHI-XYO」(しょ)のいずれでも良い。
「ゃ」、「っ」、「ぁ」などの読みの入力も同様であ
る。長音「ー」についても、例えば「おーい」の入力
は、「O-O-I」、「OH-I」、「OU-I」のいずれでもよ
い。さらに質問文の入力方法は、ローマ字入力でも仮名
入力でも可能であることが好ましい。プレイヤーによっ
て、同一の読みでも入力方法が異なることが考えられる
からである。Further, for example, the Roman character input method of "sho" is "SYO" (sho), "SHI-YO" (shiyo), "SHI-LY".
It can be either "O" (sho) or "SHI-XYO" (sho).
The same applies to inputting readings such as "ya", "tsu", and "aa". Regarding the long sound “-”, for example, the input of “Oi” may be any of “OOI”, “OH-I”, and “OU-I”. Furthermore, it is preferable that the question sentence can be input by either Romaji input or Kana input. This is because different players may have different input methods even with the same reading.
【0031】(3−4)タイピングの癖による仮想生命
体の変化
本発明では、プレーヤの口調に対応するタイピングの癖
を検出し、仮想生命体の表示に反映させる。プレイヤー
は、仮想生命体と密接なコミュニケーションをとってい
る感覚を持つことができる。図6は、ROM4に記憶さ
れている生命体パラメータテーブルの一例を示す。仮想
生命体の表示は、生命体パラメータに基づいて制御され
る。ここでは、生命体パラメータ(キャラクタパラメー
タ)として「リラックス度」、「なつき度」、「好奇心
度」、「清潔度」、「満腹度」の5つを用いる。満腹度
を除く各パラメータは、0〜127の範囲で変化する。
満腹度は0〜255の範囲で変化する。これらのパラメ
ータの変化が仮想生命体に与える影響は、何らかの形、
例えば仮想生命体の動作や漫画的な描写技術を用いて表
示される。(3-4) Change of Virtual Life Form by Typing Habit In the present invention, the typing habit corresponding to the player's tone is detected and reflected in the display of the virtual life object. Players can have the feeling of being in close communication with virtual life forms. FIG. 6 shows an example of an organism parameter table stored in the ROM 4. The display of virtual life forms is controlled based on life form parameters. Here, five parameters of "relaxation degree", "attacking degree", "curiosity degree", "cleanliness degree", and "satisfaction degree" are used as life object parameters (character parameters). Each parameter except satiety changes in the range of 0 to 127.
Satisfaction varies from 0 to 255. The effect of changes in these parameters on virtual life forms is
For example, it is displayed by using the action of a virtual life or a cartoon-like drawing technique.
【0032】図7〜図17は、生命体パラメータによる
仮想生命体の表示の変化を示す。図7は、通常状態の仮
想生命体の表示例である。図8は、仮想生命体のストレ
スが溜まっている状態を示す画面例である。図9は、仮
想生命体がリラックスしている状態を示す画面例であ
る。生命体パラメータ「リラックス度」が高いほど仮想
生命体はリラックスし、低いほどストレスが溜まる。図
10は、仮想生命体がプレイヤーにおびえている状態を
示す画面例である。図11は、仮想生命体がプレイヤー
になついている状態を示す画面例である。仮想生命体
は、「なつき度」が高いほどプレイヤーになつき、低い
ほどプレイヤーにおびえる。FIGS. 7 to 17 show changes in the display of virtual life forms according to life form parameters. FIG. 7 is a display example of a virtual life object in a normal state. FIG. 8 is an example of a screen showing a state in which the stress of the virtual life forms is accumulated. FIG. 9 is an example of a screen showing a state in which the virtual life form is relaxing. The higher the life parameter "relaxation degree", the more relaxed the virtual life is, and the lower it is, the more stress is accumulated. FIG. 10 is an example of a screen showing a state in which the virtual creature is scared of the player. FIG. 11 is an example of a screen showing a state in which the virtual creature is attached to the player. The higher the degree of "affliction" of a virtual creature is, the more familiar it is to the player, and the lower it is, the more scared the player is.
【0033】図12は、仮想生命体が周囲やプレイヤー
に無関心である状態を示す画面例である。図13は、周
囲やプレイヤーへの仮想生命体の好奇心が強い状態を示
す画面例である。仮想生命体は、「好奇心度」が高いほ
ど好奇心旺盛であり、低いほど周囲やプレイヤーに無関
心である。図14は、仮想生命体が清潔に保たれている
ことを示す画面例である。図15は、仮想生命体が不潔
になっていることを示す画面例である。仮想生命体は、
「清潔度」が高いほど清潔であり、低いほど不潔となっ
て異臭を放つ。FIG. 12 is an example of a screen showing a state in which the virtual creature is indifferent to the surroundings and the player. FIG. 13 is an example of a screen showing a state in which the virtual creature is curious about the surroundings and the player. The higher the "curiosity" of a virtual creature is, the more curious it is, and the lower it is, the more indifferent it is to the surroundings and the player. FIG. 14 is an example of a screen showing that the virtual life form is kept clean. FIG. 15 is an example of a screen showing that the virtual life form is filthy. Virtual life forms
The higher the "cleanliness" is, the cleaner it is.
【0034】図16は、仮想生命体が空腹になっている
ことを示す画面例である。図17は、仮想生命体が食べ
過ぎの状態を示す画面例である。仮想生命体は、「満腹
度」が127で満腹となり、「満腹度」が127を超え
るほど食べ過ぎとなり、「満腹度」が低いほど空腹とな
る。タイピングの癖に基づいて前述のように仮想生命体
の表示を変化させるためには、タイピングの癖に対する
生命体パラメータの変化のさせ方(変更パターン)を定
めておけばよい。図18は、ROM4に記憶されている
変更パターンテーブルの概念説明図である。このテーブ
ルは、検出するタイピングの癖の種類と変更パターンと
を対応付ける。ここでは、タイピングの癖として以下の
5つを挙げている。なお、本実施形態例では「清潔度」
及び「満腹度」は、タイピングの癖では影響されず、お
手入れシーンやご飯シーンなどにおけるプレイヤーの処
置で回復し、普段は徐々に低下することとしている。FIG. 16 is an example of a screen showing that the virtual life form is hungry. FIG. 17 is an example of a screen showing a state in which the virtual life form has overeated. The virtual life form becomes full when the "satisfaction degree" is 127, becomes overeating when the "satisfaction degree" exceeds 127, and becomes hungry when the "satisfaction degree" is low. In order to change the display of the virtual life form based on the typing habit as described above, it suffices to determine how to change the life form parameter (change pattern) with respect to the typing habit. FIG. 18 is a conceptual explanatory diagram of the change pattern table stored in the ROM 4. This table associates the type of typing habit to be detected with the change pattern. Here, the following five are listed as the typing habits. It should be noted that in the present embodiment example, "cleanliness"
The "satiety level" is not influenced by the habit of typing, and is recovered by the treatment of the player in the maintenance scene, the rice scene, etc., and is usually gradually decreased.
【0035】1)選択肢が表示されてから入力し始める
時間(入力開始時間t(秒))
t≧t1(秒)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーは優柔不断と推測できるからである。t≦t2(秒)
(t1≧t2)の場合、なつき度を下げる。プレイヤー
は直感直情型の人間であると推測できるからである。
2)タイピングの正確さ
1回の選択肢の選択につきタイプミス回数m≧m1
(回)の場合、好奇心度を下げる。プレイヤーは注意力
不足と考えられるからである。1) Time to start inputting after the options are displayed (input start time t (seconds)) If t ≧ t1 (seconds), the degree of relaxation is lowered. This is because the player can be indecisive. t ≦ t2 (seconds)
When (t1 ≧ t2), the degree of contact is reduced. This is because the player can be inferred to be a straightforward human. 2) Typing accuracy Number of typos m ≥ m1 per choice of choice
If (Times), reduce curiosity. This is because the player is considered to have insufficient attention.
【0036】1回の選択肢の選択につきタイプミス回数
m=0の場合、リラックス度、なつき度、好奇心度が6
4以上であればこれらを下げる。これらのパラメータが
64未満であれば、これらを上げる。プレイヤーは常に
冷静沈着と推測できるからである。
3)入力の間隔(入力間隔x(秒))
x≦x1(秒)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーは早口であると推測できるからである。When the number of typos in one selection is m = 0, the degree of relaxation, the degree of familiarity, and the degree of curiosity are 6
If 4 or more, lower these. If these parameters are less than 64, raise them. This is because the player can always assume calmness. 3) Input interval (input interval x (second)) When x ≦ x1 (second), the degree of relaxation is lowered. This is because the player can infer that it is quick.
【0037】x≧x2(秒)(x1≦x2)の場合、リラ
ックス度を上げる。プレイヤーはのんびりした人間であ
ると推測できるからである。
4)1つのキーを押している時間(押し時間k(秒))
k≧k1(秒)の場合、なつき度を下げる。プレイヤーは
力んでいると推測できるからである。k≦k2(秒)(k
1≧k2)の場合、好奇心度を上げる。プレイヤーはリ
ズミカルに話しかけていると推測できるからである。
5)選択肢の入力時以外の待ち時間における入力回数
(入力回数c(回))
c≧c1(回)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーはいらいらしていると推測できるからである。When x ≧ x2 (seconds) (x1 ≦ x2), the degree of relaxation is increased. This is because the player can be inferred to be a laid-back person. 4) Pressing time of one key (pressing time k (second)) If k ≧ k1 (second), decrease the degree of contact. This is because it can be assumed that the player is strong. k ≦ k2 (seconds) (k
If 1 ≧ k2), increase curiosity. This is because it can be assumed that the player is talking rhythmically. 5) Number of inputs during waiting time other than inputting options (number of inputs c (times)) If c ≧ c1 (times), relax degree is lowered. This is because the player can be annoyed.
【0038】c≦c2(回)(c2≦c1)の場合、リラ
ックス度を上げる。プレイヤーはリラックスして仮想生
命体に接していると推測できるからである。
6)ローマ字入力/かな入力
ローマ字入力の場合、好奇心度を上げる。プレイヤーは
男性的と推測できるからである。仮名入力の場合、なつ
き度を上げる。プレイヤーは女性的と推測できるからで
ある。When c ≦ c2 (times) (c2 ≦ c1), the degree of relaxation is increased. The reason is that the player can relax and be in contact with the virtual creature. 6) Romaji input / Kana input Raise the curiosity in the case of Romaji input. This is because the player can be assumed to be masculine. When entering a kana, increase the degree of familiarity. This is because the player can be assumed to be feminine.
【0039】なお、各生命体パラメータの変化のきざみ
は、質問文ごとに変えても良いし、一定に定めても良
い。
(3−5)選択された質問文による仮想生命体の変化
仮想生命体の生命体パラメータは、選択される質問文の
内容によっても変化させることができる。図19は、R
OM4に記憶されている質問データベース(DB)内の
情報の概念説明図である。質問DBには、質問文及びそ
の属性情報が記憶されている。具体的には、質問文DB
には、質問ID、質問文、タイピング文(指定指示表
現)及び性格変化パラメータ(第2変更パターン)が1
レコードとして蓄積されている。「質問ID」は、質問
文を特定する識別情報である。「質問文」は、選択肢と
して表示される文章または言葉のデータである。「タイ
ピング文」とは、プレイヤーが入力すべき文字を表示す
るデータである。質問文が日本語の場合、質問文は漢字
を交えて表示され、タイピング文はひらがなやカタカナ
で表示される。なお、タイピング文を質問文として表示
しても良い。質問文とタイピング文とが一致する言語、
例えば韓国語や英語、中国語の場合、質問文のデータは
タイピング文のデータを兼用する。The change of each life parameter may be changed for each question sentence or may be fixed. (3-5) Change of Virtual Life Form by Selected Question Sentence The life form parameter of the virtual life form can be changed by the content of the selected question sentence. FIG. 19 shows R
It is a conceptual explanatory drawing of the information in the question database (DB) memorize | stored in OM4. The question sentence and its attribute information are stored in the question DB. Specifically, question DB
Includes a question ID, a question sentence, a typing sentence (designated instruction expression), and a personality change parameter (second change pattern).
It is stored as a record. The “question ID” is identification information that identifies the question text. The “question sentence” is data of a sentence or a word displayed as an option. The "typing sentence" is data that displays characters that the player should input. When the question text is in Japanese, the question text is displayed with kanji, and the typing text is displayed in hiragana or katakana. The typing sentence may be displayed as the question sentence. Languages that match the question text and typing text,
For example, in the case of Korean, English, and Chinese, the data of the question sentence also serves as the data of the typing sentence.
【0040】「性格変化パラメータ」は、生命体パラメ
ータをどのように変化させるかを示す。ここでは、
「1」はなつき度を上げることを、「−1」はなつき度
を下げることを示す。「2」はリラックス度を上げるこ
とを、「−2」はリラックス度を下げることを示す。
「3」は好奇心度を上げることを、「−3」は好奇心度
を下げることを示す。各パラメータの変化のきざみは、
質問文ごとに変えても良いし、一定に定めても良い。ま
た1レコードに設定される生命体パラメータの数は、1
つだけとは限らず、複数でも良い。質問文DBに性格変
化パラメータを持たせることにより、質問文の選択のさ
れ方、すなわちプレイヤーの言葉の内容を仮想生命体の
反応に反映させるゲーム処理が可能となる。これによ
り、プレイヤーは、自分が話しかける言葉に仮想生命体
が反応しているという感覚を持つことができる。"Personality change parameter" indicates how to change the life form parameter. here,
"1" indicates increasing the degree of licking, and "-1" indicates decreasing the degree of licking. "2" indicates that the degree of relaxation is increased, and "-2" indicates that the degree of relaxation is decreased.
"3" indicates that the curiosity is increased, and "-3" indicates that the curiosity is decreased. The change in each parameter is
It may be changed for each question sentence, or may be fixed. Also, the number of life parameter set in one record is 1
The number is not limited to one, and a plurality may be used. By providing the question sentence DB with the personality change parameter, it becomes possible to perform a game process in which the way the question sentence is selected, that is, the content of the words of the player is reflected in the reaction of the virtual life form. As a result, the player can have a feeling that the virtual creature responds to the words that he / she speaks.
【0041】例えば、仮想生命体に100m走をさせる
シーンにおいて、プレイヤーがタイプミスを多くした場
合、仮想生命体が「つまずく」ことが挙げられる。また
仮想生命体をトイレに誘導するシーンで、プレイヤーが
「早く早く」と入力すれば仮想生命体は「トイレに間に
合う」が、プレイヤーが「我慢しないで」などの選択肢
を選択すると、仮想生命体は「漏らしてしまう」ことが
挙げられる。
(4)CPUの処理の流れ
再び図1を参照してCPU1が行う処理を説明する。C
PU1は、人数選択手段11、カード処理手段12、生
命体選択手段13、シーン選択手段14、パラメータ変
化手段15(パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出
手段、キャラクタ更新手段)、生命体制御手段16(表
示制御手段)、ポイント手段17、ランキング手段18
及び制御手段19(繰り返し手段)を有している。For example, when a player makes many typos in a scene in which a virtual life object runs 100 m, the virtual life object may "stumble". Also, in the scene where the virtual life form is guided to the toilet, if the player inputs "quickly and quickly", the virtual life form will be "in time for the toilet", but if the player selects an option such as "don't stand", the virtual life form will be "Is leaking". (4) Process Flow of CPU The process performed by the CPU 1 will be described with reference to FIG. 1 again. C
The PU 1 includes a number-of-people selection unit 11, a card processing unit 12, an organism selection unit 13, a scene selection unit 14, a parameter change unit 15 (parameter storage unit, input acceptance unit, detection unit, character update unit), an organism control unit 16. (Display control means), Point means 17, Ranking means 18
And control means 19 (repeating means).
【0042】人数選択手段11は、1〜2人の範囲内で
プレー人数の選択を受け付ける。プレイヤーは、キーボ
ード102a、102bのいずれかを用い、人数を選択
する。カード処理手段12は、ゲーム開始に先立ち、カ
ードを用いたプレイ(カードプレイ)か、カードを用い
ないプレイ(カードなしプレイ)かの選択を受け付け
る。カードプレイに用いられるカードには、新規カード
と、既プレイカードとがある。前者の場合、カード処理
手段12は、プレイヤーの氏名の入力や仮想生命体の名
前の登録を受け付け、新規カードにこのデータを書き込
む。後者の場合、カード処理手段12は、既プレイカー
ドからプレイヤーの氏名、仮想生命体の名前、仮想生命
体のポイント、生命体パラメータなど所定のデータを読
み出す。読み出されたこれらのデータの一部は、例えば
「田中さんちのポチ」の様に、画面上に表示される(図
3参照)。また、カード処理手段12は、ゲーム終了時
に、最新の仮想生命体のポイントや最終シーンID、生
命体パラメータなどの所定のデータをカードに書き込
む。最終シーンIDとは、その仮想生命体が実行したシ
ーンのうち最終のシーンを特定するIDである。シーン
IDについては詳細を後述する。The number-of-players selection means 11 accepts selection of the number of players to play within the range of 1 to 2 players. The player uses one of the keyboards 102a and 102b to select the number of players. Before starting the game, the card processing means 12 accepts selection of a play using a card (card play) or a play not using a card (play without a card). Cards used for card play include new cards and already-played cards. In the former case, the card processing means 12 accepts the input of the player's name and the registration of the name of the virtual life form, and writes this data in a new card. In the latter case, the card processing means 12 reads out predetermined data such as the player's name, virtual life form name, virtual life form point, and life form parameter from the already-played card. Some of these read out data are displayed on the screen, for example, "Tanaka Sanchi no Pochi" (see FIG. 3). Further, the card processing means 12 writes predetermined data such as the latest virtual life point, the last scene ID, and life parameter on the card at the end of the game. The final scene ID is an ID that identifies the final scene among the scenes executed by the virtual creature. Details of the scene ID will be described later.
【0043】生命体選択手段13は、新規カードによる
カードプレイまたはカードなしプレイの場合、仮想生命
体の選択や名前の登録を受け付ける。例えば仮想生命体
が犬であれば、犬の種類、犬の模様(色彩も含む)、犬
の性別などの選択を受け付ける。シーン選択手段14
は、複数のシーンの中からいずれかのシーンを選択し、
実行させる。図20は、シーンと選択肢との対応を示す
説明図である。説明を容易にするため、各シーンにおい
て選択は1回だけ行うこととしている。各シーンはシー
ン番号で特定され、各シーン番号にはそのシーンで選択
肢として表示される質問文の質問IDが対応している。
各シーン番号に対応する質問IDの数は特に限定されな
い。また、各質問IDには、そのIDで特定される選択
肢が選択された場合に移行する次のシーンの番号が対応
している。各シーンは1つのゲーム、例えば「トイレを
させるゲーム」や「100m走をさせるゲーム」を実行
するゲームプログラムである。シーン選択手段14は、
シーンと選択肢との対応に基づいて、次のシーンを決定
する。In the case of card play with a new card or card-less play, the life form selecting means 13 accepts selection of a virtual life form and registration of a name. For example, if the virtual life form is a dog, the selection of the dog type, the dog pattern (including color), the sex of the dog, etc. is accepted. Scene selection means 14
Selects one of the multiple scenes,
Let it run. FIG. 20 is an explanatory diagram showing the correspondence between scenes and options. For ease of explanation, selection is made only once in each scene. Each scene is specified by a scene number, and each scene number corresponds to a question ID of a question sentence displayed as an option in that scene.
The number of question IDs corresponding to each scene number is not particularly limited. Further, each question ID corresponds to the number of the next scene to be transferred when the option specified by the ID is selected. Each scene is a game program that executes one game, for example, a "toilet game" or a "100 m run game". The scene selection means 14
The next scene is determined based on the correspondence between the scene and the options.
【0044】また、シーン選択手段14は、新規カード
によるプレイまたはカードなしプレイの場合、所定の初
期シーン1からゲームを開始させる。さらにシーン選択
手段14は、既プレイカードによるプレイの場合、過去
に最後に実行したシーンの次のシーンからゲームを開始
させる。過去に最後に実行したシーンは、前述の最終シ
ーンIDで特定される。図20に示したシーンとは独立
に、シーン選択手段14は、ご飯をあげるシーンやお手
入れをするシーンを、清潔度パラメータの低下や満腹度
パラメータの低下に応じて実行させる。これらのシーン
は、清潔度や満腹度をゲーム内の時間の経過と共に低下
させ、清潔度や満腹度がしきい値を下回ると、これらの
パラメータを復活させるためのゲームを、自動的にまた
はプレイヤーの選択に応じて実行する。プレイヤーの選
択に応じてこれらのシーンを実行する場合は、清潔度や
満腹度がしきい値を下回ったことを示すメッセージを表
示するとよい。さらに、これらのパラメータを復活させ
るためのシーンに移行するか、それともこれらのパラメ
ータの低下を無視して他のシーンに移行するかの選択
を、プレイヤーから受け付ければよい。The scene selection means 14 starts the game from a predetermined initial scene 1 in the case of playing with a new card or playing without a card. Further, in the case of playing with an already-played card, the scene selection means 14 starts the game from the scene next to the last scene executed in the past. The last scene executed in the past is specified by the final scene ID described above. Independently of the scenes shown in FIG. 20, the scene selection unit 14 executes the scenes of eating rice and the scenes of care according to the decrease in the cleanness parameter or the decrease in the satiety parameter. These scenes reduce cleanliness and satiety over time in the game, and when cleanliness and satiety fall below a threshold, a game can be used to restore these parameters automatically or by the player. Execute according to the selection of. When executing these scenes in accordance with the player's selection, it is preferable to display a message indicating that the cleanliness and satiety have fallen below the threshold. Further, the player may receive a selection as to whether to shift to a scene for restoring these parameters or to shift to another scene by ignoring the decrease in these parameters.
【0045】パラメータ変化手段15は、キーボード1
02a、102bからの入力を受け付け、プレイヤーの
タイピングの癖を前述した方法で検出する。また、パラ
メータ変化手段15は、タイピングの癖と変更パターン
テーブルとに基づいて、生命体パラメータを変化させ
る。さらにパラメータ変化手段15は、表示された質問
文のいずれが選択されたかを判断し、選択された質問文
と質問DBとに基づいて、生命体パラメータを変化させ
る。これらに加え、本例では、パラメータ変化手段15
は、タイピングの癖による生命体パラメータの経時的な
変化に基づいて、生命体パラメータを更新する。具体的
には、タイピングの癖を表す値の平均値を種類毎に算出
する。この算出を例えばシーン毎に行い、タイピングの
癖の種類毎に平均値を更新する。そして最新の平均値を
算出するたびに、生命体パラメータを更新する。The parameter changing means 15 is the keyboard 1
The input from 02a and 102b is received, and the typing habit of the player is detected by the method described above. Further, the parameter changing means 15 changes the organism parameter based on the typing habit and the change pattern table. Further, the parameter changing unit 15 determines which of the displayed question texts has been selected, and changes the life parameter based on the selected question text and the question DB. In addition to these, in the present example, the parameter changing means 15
Updates lifeform parameters based on changes in lifeform parameters over time due to typing habits. Specifically, the average value of the values showing the typing habit is calculated for each type. This calculation is performed for each scene, for example, and the average value is updated for each type of typing habit. Then, every time the latest average value is calculated, the life form parameter is updated.
【0046】生命体制御手段16は、生命体パラメータ
の値に応じ、仮想生命体の表示を変更する。また生命体
制御手段16は、仮想生命体のポイント、すなわち仮想
生命体の成長の度合いに応じた仮想生命体のモデルを用
いて仮想生命体を表示する。以下に、生命体パラメータ
の値に応じた表示の変化例を挙げる。
(例1)100m走をさせるシーンにおいて、好奇心度
が所定の値以下になると、仮想生命体をつまずかせる。
(例2)トイレに誘導するシーンにおいて、なつき度が
所定の値以下になると、仮想生命体をお漏らしさせる。
(例3)清潔度が所定の値以下になると、仮想生命体か
ら異臭が漂っていることを表示する(図15参照)。
(例4)満腹度の値に応じて、仮想生命体を表示するポ
リゴンに係数を乗じ、仮想生命体の大きさを変化させ
る。係数は、仮想生命体の部位により変える(図16,
図17参照)。これにより、満腹度に応じて仮想生命体
のおなかが膨らんだり小さくなったりする。おなかの大
きさだけを変えると視覚的に不自然な場合には、例えば
上腕部の太さを共に変えるなどするとよい。The life form control means 16 changes the display of the virtual life form according to the value of the life form parameter. In addition, the life form control unit 16 displays the virtual life form using a point of the virtual life form, that is, a model of the virtual life form according to the degree of growth of the virtual life form. Below, examples of changes in the display according to the value of the life form parameter are given. (Example 1) In a scene of running for 100 m, when the degree of curiosity falls below a predetermined value, the virtual life object is tripped. (Example 2) In the scene of guiding to the toilet, when the degree of licking falls below a predetermined value, the virtual life form is leaked. (Example 3) When the cleanliness becomes equal to or lower than a predetermined value, it is displayed that a strange odor is drifting from the virtual life form (see FIG. 15). (Example 4) The size of a virtual life object is changed by multiplying the polygon displaying the virtual life object by a coefficient according to the value of the satiety level. The coefficient changes depending on the part of the virtual life (Fig. 16,
(See FIG. 17). As a result, the belly of the virtual creature expands or shrinks depending on the degree of satiety. If it is visually unnatural to change only the size of the belly, it is preferable to change the thickness of the upper arm, for example.
【0047】ポイント手段17は、各シーンごとの目標
を制限時間以内に仮想生命体が達成したか否かを判断す
る。さらにポイント手段17は、達成にかかった時間を
検出し、各シーンにおける仮想生命体のポイントを算出
する。早く目標を達成した仮想生命体ほど、高いポイン
トを獲得することができる。また、ポイント手段17
は、仮想生命体の各シーンのポイントを累計し、仮想生
命体の成長度合いを示す累計ポイントを算出する。ラン
キング手段18は、各シーンごとにそのシーンに参加し
た仮想生命体のランキングを生成し、シーンの終了時に
ランキングを表示する。プレイヤーにとっては、他のプ
レイヤーとの競争心を刺激され、ゲームの面白みが増
す。ランキングを生成するために、ランキング手段18
は、各シーンごとに所定の値を記憶する。以下にシーン
毎に記憶する値の例を挙げる。
(例1)100m走をさせるシーン:仮想生命体が10
0m完走するのに要した時間
(例2)仮想生命体とプレイヤーとの出会いのシーン:
名前を付けるまでにプレイヤーが要した時間
(例3)朝刊を取りに行かせるシーン:仮想生命体が新
聞を取ってくるのに要した時間制御手段19は、各シー
ンがクリアされたか否かを判断する。制御手段19は、
シーンがクリアされなかった場合、ゲームをコンティニ
ューするか否かの選択をプレイヤーから受け付け、選択
に応じた処理を行う。また制御手段19は、仮想生命体
のポイントが所定の目標値に達した場合、仮想生命体が
完全に成長したと見なし、ゲームの終了処理を行う。The point means 17 judges whether or not the virtual life object has achieved the target for each scene within the time limit. Furthermore, the point means 17 detects the time taken for achievement, and calculates the points of the virtual creature in each scene. Virtual creatures that reach their goals sooner can get higher points. Also, the point means 17
Calculates the cumulative points indicating the growth degree of the virtual life by accumulating the points of each scene of the virtual life. The ranking means 18 generates a ranking of virtual life forms that participated in each scene for each scene, and displays the ranking at the end of the scene. For the player, the competitive spirit with other players is stimulated, and the game becomes more interesting. To generate the ranking, the ranking means 18
Stores a predetermined value for each scene. The following is an example of values stored for each scene. (Example 1) Scene running 100 m: 10 virtual life forms
Time required to complete 0m (Example 2) Scene of encounter between virtual creature and player:
Time required for player to name (Example 3) Scene to send morning newspaper: Time required for virtual life to fetch newspaper The control means 19 determines whether each scene is cleared or not. to decide. The control means 19
If the scene is not cleared, the player receives a selection as to whether or not to continue the game, and performs processing according to the selection. Further, when the points of the virtual life form reach a predetermined target value, the control means 19 regards the virtual life form as completely grown, and performs the game ending process.
【0048】[全体の処理の流れ]
図21は、本ゲームシステム2000における全体的な
処理手順の流れを示すフローチャートである。以下、こ
れらの図に沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体
的に説明する。
(1)メイン処理
図21は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャートである。プレイヤーがゲーム装置100
のコイン投入口106にコインを投入することにより、
本処理が開始される。[Overall Processing Flow] FIG. 21 is a flowchart showing the overall processing procedure in the game system 2000. Hereinafter, the flow of processing of the present game system will be specifically described with reference to these drawings. (1) Main Processing FIG. 21 is a flowchart showing the flow of main processing of the present game system. The player is the game device 100.
By inserting coins into the coin slot 106 of
This processing is started.
【0049】ステップS1:人数選択手段11は、プレ
ーヤの人数の選択を受け付ける。
ステップS2:カード処理手段12は、カード挿入口に
新規カードが挿入されているか否かを判断する。“Ye
s”と判断すると、ステップS3に移行する。“No”
と判断すると、ステップS4に移行する。
ステップS3:カード処理手段12は、プレイヤーの氏
名の入力を受け付け、これをRAM5に一時的に記憶す
る。終了時に磁気カードに書き込むためである。Step S1: The number-of-players selection unit 11 receives the selection of the number of players. Step S2: The card processing means 12 determines whether or not a new card is inserted in the card insertion slot. "Ye
If s "is determined, the process proceeds to step S3." No "
If so, the process proceeds to step S4. Step S3: The card processing means 12 accepts the input of the player's name and temporarily stores it in the RAM 5. This is for writing on the magnetic card at the end.
【0050】ステップS4:カード処理手段12は、カ
ード挿入口に既プレイカードが挿入されているか否かを
判断する。“Yes”と判断すると、ステップS5に移
行する。“No”と判断すると、カードなしプレイなの
で、後述するステップS7に移行する。
ステップS5、S6:カード処理手段12は、既プレイ
カードからプレイヤーの氏名、仮想生命体の名前、仮想
生命体のポイント、生命体パラメータ、最終シーンID
を含む所定のデータを読み出す(S5)。読み出した結
果、最終シーンの次のシーンからゲームを続行可能な場
合、後述するステップS9に移行する。続行不可能な場
合、ステップS7に移行する。Step S4: The card processing means 12 determines whether or not an already-played card has been inserted into the card insertion slot. If "Yes" is determined, the process proceeds to step S5. If "No" is determined, it means that there is no card play, and the process moves to step S7 described later. Steps S5 and S6: The card processing means 12 uses the name of the player, the name of the virtual life form, the points of the virtual life form, the life form parameters, and the final scene ID from the already played cards.
Predetermined data including is read (S5). As a result of the reading, when the game can be continued from the scene next to the final scene, the process proceeds to step S9 described later. If it is not possible to continue, the process proceeds to step S7.
【0051】ステップS7、S8:生命体選択手段13
は、仮想生命体の種類や模様、性別などの選択を受け付
ける(S7)。また、生命体選択手段13は、選択され
たか走生命体の名前の登録を受け付け、これを一時的に
記憶する(S8)。
ステップS9:シーン選択手段14は、いずれかのシー
ンを選択し、ゲームを開始させる。
ステップS10:制御手段19は、シーンが終了する
と、シーンがクリアされたか否かを判断する。シーンの
終了とは、シーンがクリアされることによる終了や、目
標を達成できないことや制限回数以上のミスによる終了
がある。クリアできなかった場合、ステップS11に移
行する。クリアされた場合、後述するステップS13に
移行する。Steps S7 and S8: Life form selecting means 13
Accepts selection of the type, pattern, sex, etc. of the virtual life form (S7). In addition, the life form selecting means 13 accepts registration of the name of the selected or running life form and temporarily stores this (S8). Step S9: The scene selection means 14 selects one of the scenes and starts the game. Step S10: When the scene ends, the control means 19 determines whether or not the scene has been cleared. The end of a scene includes the end when the scene is cleared, the end when the goal cannot be achieved, and the end when the number of mistakes exceeds the limit. If it cannot be cleared, the process proceeds to step S11. If cleared, the process proceeds to step S13 described below.
【0052】ステップS11:制御手段19は、ゲーム
をコンティニューするか否かの選択をプレイヤーから受
け付ける。コンティニューが選択されると、後述するス
テップS13に移行する。コンティニューが選択されな
い場合、ステップS12に移行する。
ステップS12:制御手段19は、所定のゲームオーバ
処理を行い、ゲームを終了する。例えば、制御手段19
は、ゲームオーバであることを示す画面の表示を行った
り、カード処理手段12によるカードへの所定のデータ
の書き込みを実行させる。Step S11: The control means 19 accepts from the player whether or not to continue the game. When continue is selected, the process proceeds to step S13 described below. If continue is not selected, the process proceeds to step S12. Step S12: The control means 19 performs a predetermined game over process and ends the game. For example, the control means 19
Displays a screen indicating that the game is over, and causes the card processing means 12 to write predetermined data to the card.
【0053】ステップS13:シーンがクリアされた場
合、ランキング手段18は、クリアされたシーンにおけ
るランキングの算出を行い、ランキングを表示する。
ステップS14:ポイント手段17は、クリアされたシ
ーンにおいて仮想生命体が獲得したポイントを算出し、
これを累計ポイントに加算して新たな累計ポイントを算
出する。
ステップS15:制御手段19は、累計ポイントが目標
値に達したか否かを判断する。“No”と判断すると、
ステップS9に戻り、新たなシーンを開始させる。“Y
es”と判断すると、ステップS16に移行する。Step S13: When the scene is cleared, the ranking means 18 calculates the ranking in the cleared scene and displays the ranking. Step S14: The point means 17 calculates the points acquired by the virtual creature in the cleared scene,
This is added to the accumulated points to calculate a new accumulated point. Step S15: The control means 19 determines whether or not the cumulative points have reached the target value. If you judge “No”,
Returning to step S9, a new scene is started. "Y
If es "is determined, the process proceeds to step S16.
【0054】ステップS16:制御手段19は、仮想生
命体が完全に成長したことを示す画面の表示や、カード
プレイの場合にはカードのデータの更新などの処理を行
い、ゲームを終了する。
(2)質問文の選択による生命体パラメータ更新処理
図22は、質問文の選択による生命体パラメータ更新処
理(その1)の流れを示すフローチャートである。例え
ばプレイヤーがゲーム装置100のコイン投入口106
にコインを投入することにより、本処理が開始される。
なお本処理は、前記メイン処理とは独立に実行される。Step S16: The control means 19 performs processing such as displaying a screen showing that the virtual creature has grown completely, updating card data in the case of card play, and ending the game. (2) Life Parameter Update Processing by Selecting Question Text FIG. 22 is a flowchart showing the flow of life parameter updating processing (part 1) by selecting a question text. For example, the player inserts the coin slot 106 of the game device 100.
This process is started by inserting a coin into.
This process is executed independently of the main process.
【0055】ステップS21:パラメータ変化手段15
は、選択肢がモニタに表示されるのを待機し、表示され
るとステップS22に移行する。
ステップS22:パラメータ変化手段15は、キーボー
ド入力を待機し、入力があるとステップS23に移行す
る。
ステップS23:パラメータ変化手段15は、入力され
た読みと選択肢の読みとを比較する。
ステップS24:パラメータ変化手段15は、すべての
読みが入力された選択肢があるか否かを判断する。すな
わち、いずれかの質問文が選択されたか否かを判断す
る。“Yes”と判断するとステップS25に移行す
る。“No”と判断すると、ステップS22に戻り、次
の入力を待機する。Step S21: Parameter changing means 15
Waits for the option to be displayed on the monitor, and when the option is displayed, moves to step S22. Step S22: The parameter changing unit 15 waits for a keyboard input, and when there is an input, the process proceeds to step S23. Step S23: The parameter changing means 15 compares the input reading and the option reading. Step S24: The parameter changing means 15 determines whether or not there is an option for which all readings have been input. That is, it is determined whether or not any question sentence is selected. If it determines “Yes”, the process proceeds to step S25. If "No" is determined, the process returns to step S22 to wait for the next input.
【0056】ステップS25:パラメータ変化手段15
は、選択された質問文に対応する性格変化パラメータに
基づいて、仮想生命体の生命体パラメータを更新する。
ステップS26:パラメータ変化手段15は、ゲームが
終了するか否かを判断し、“Yes”と判断すると処理
を終了する。“No”と判断するとステップS21に戻
り、次の選択肢の表示を待機する。
(3)タイピングの癖による生命体パラメータ更新処理
図23は、タイピングの癖による生命体パラメータ更新
処理(その2)の流れを示すフローチャートである。例
えばプレイヤーがゲーム装置100のコイン投入口10
6にコインを投入することにより、本処理が開始され
る。なお、本処理は、前記2つの処理とは独立に実行さ
れる。Step S25: Parameter changing means 15
Updates the life form parameter of the virtual life form based on the personality change parameter corresponding to the selected question sentence. Step S26: The parameter changing unit 15 determines whether or not the game is over, and ends the process when it is determined as “Yes”. If "No" is determined, the process returns to step S21 to wait for the display of the next option. (3) Lifeform Parameter Update Process Due to Typing Habits FIG. 23 is a flowchart showing the flow of lifeform parameter update processing due to typing habits (part 2). For example, a player may insert a coin slot 10 of the game device 100.
This process is started by inserting a coin into 6. It should be noted that this process is executed independently of the above two processes.
【0057】ステップS31:パラメータ変化手段15
は、いずれかのシーンの実行開始を待機し、シーンが開
始されるとステップS32に移行する。
ステップS32、S33:パラメータ変化手段15は、
キーボード入力があったか否かを判断し、入力がある度
に前記入力回数cをインクリメントする。すなわち、選
択肢の入力時以外の待ち時間における入力回数cをカウ
ントする。ここでは、シーンが開始してから選択肢が表
示されるまでの間を、待ち時間とする。
ステップS34:パラメータ変化手段15は、選択肢が
表示されたか否かを判断し、“No”と判断するとステ
ップS32に戻り、前記の処理を繰り返す。これによ
り、待ち時間における入力回数cがある度に、入力回数
cの値が増加する。Step S31: Parameter changing means 15
Waits for the execution start of any scene, and when the scene starts, moves to step S32. Steps S32 and S33: The parameter changing means 15
It is determined whether or not there is a keyboard input, and the input number c is incremented each time there is an input. That is, the number of inputs c during the waiting time other than the time of inputting options is counted. Here, the waiting time is from the start of the scene to the display of the options. Step S34: The parameter changing means 15 judges whether or not the option is displayed, and if it judges “No”, the process returns to step S32 and repeats the above processing. As a result, the value of the input count c increases each time there is the input count c in the waiting time.
【0058】ステップS35、S36、S37:パラメ
ータ変化手段15は、現在のシーンでの待ち時間におけ
る入力回数cと、過去のシーンにおける平均入力回数を
用い、最新の平均入力回数を算出する(S35)。パラ
メータ変化手段15は、この値をRAM5に一時的に記
憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場合がある
からである。また、パラメータ変化手段15は、ローマ
字入力モードか、かな入力モードかを取得する(S3
6)。パラメータ変化手段15は、最新の平均入力回数
と入力モードとに基づいて、仮想生命体の生命体パラメ
ータを更新する(S37)。Steps S35, S36, S37: The parameter changing means 15 calculates the latest average input number by using the input number c in the waiting time in the current scene and the average input number in the past scene (S35). . The parameter changing means 15 temporarily stores this value in the RAM 5. This is because the card may be written at the end of the game. Further, the parameter changing means 15 acquires the Roman character input mode or the kana input mode (S3).
6). The parameter changing unit 15 updates the life form parameter of the virtual life form based on the latest average input count and the input mode (S37).
【0059】ステップS38:パラメータ変化手段15
は、キーボード入力による1音の読みの入力を待機す
る。なお、質問DBの質問文データとタイピング文デー
タとが同一の場合、キーボード入力による1つの文字ま
たは記号の入力を待機すればよい。入力があると、ステ
ップS39に移行する。
ステップS39:パラメータ変化手段15は、選択肢の
表示以後の最初の入力か否かを判断する。“Yes”と
判断すると、ステップS40に移行する。“No”と判
断すると、後述するステップS42に移行する。Step S38: Parameter changing means 15
Waits for input of one reading by keyboard input. If the question text data and the typing text data in the question DB are the same, it is sufficient to wait for the input of one character or symbol by keyboard input. If there is an input, the process proceeds to step S39. Step S39: The parameter changing means 15 determines whether or not it is the first input after the display of the options. If the determination is “Yes”, the process proceeds to step S40. If "No" is determined, the process proceeds to step S42 described later.
【0060】ステップS40、S41:パラメータ変化
手段15は、選択肢が表示されてから最初の入力までの
時間(入力開始時間t)を算出する(S40)。さら
に、パラメータ変化手段15は、過去のシーンにおける
入力開始時間の平均値と、最新の入力開始時間tとか
ら、最新の平均入力開始時間を算出する(S41)。パ
ラメータ変化手段15は、この値をRAM5に一時的に
記憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場合があ
るからである。
ステップS42:パラメータ変化手段15は、入力され
た読みがタイプミスか否かを判断する。この判断は、例
えば、いずれかの質問文の次に入力されるべき読みに合
致するか否かにより行うことができる。“Yes”と判
断すると、ステップS43に移行する。“No”と判断
すると、ステップS44に移行する。Steps S40 and S41: The parameter changing means 15 calculates the time from the display of the options until the first input (input start time t) (S40). Further, the parameter changing unit 15 calculates the latest average input start time from the average value of the input start times in the past scenes and the latest input start time t (S41). The parameter changing means 15 temporarily stores this value in the RAM 5. This is because the card may be written at the end of the game. Step S42: The parameter changing unit 15 determines whether or not the input reading is a typo. This judgment can be made, for example, based on whether or not the reading that should be input next to any of the question sentences matches. If "Yes" is determined, the process proceeds to step S43. If "No" is determined, the process proceeds to step S44.
【0061】ステップS43:パラメータ変化手段15
は、このシーンにおけるタイプミス回数mをインクリメ
ントし、過去のシーンにおける平均タイプミス回数と最
新のタイプミス回数mとから、最新の平均タイプミス回
数を算出する。パラメータ変化手段15は、この値を一
時的に記憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場
合があるからである。
ステップ44、S45:パラメータ変化手段15は、前
回の入力と今回の入力との時間間隔(入力間隔x)を算
出する(S44)。またパラメータ変化手段15は、過
去のシーンにおける平均入力間隔と最新の入力間隔xと
に基づいて、最新の平均入力間隔を算出する。パラメー
タ変化手段15は、この値を一時的に記憶する。ゲーム
終了時に、カードに書き込む場合があるからである。Step S43: Parameter changing means 15
Increments the typo frequency m in this scene and calculates the latest average typo frequency from the average typo frequency in the past scene and the latest typo frequency m. The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game. Step 44, S45: The parameter changing means 15 calculates the time interval (input interval x) between the previous input and the current input (S44). Further, the parameter changing means 15 calculates the latest average input interval based on the average input interval in the past scene and the latest input interval x. The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.
【0062】ステップS46、S47:パラメータ変化
手段15は、入力されたキーを押している時間(押し時
間k)を取得する(S46)。またパラメータ変化手段
15は、過去の平均押し時間と最新の押し時間kとに基
づいて、最新の平均押し時間を算出する(S47)。パ
ラメータ変化手段15は、この値を一時的に記憶する。
ゲーム終了時に、カードに書き込む場合があるからであ
る。
ステップS48:パラメータ変化手段15は、ステップ
S38の入力に対して求めた最新の平均タイプミス回
数、平均入力間隔及び平均押し時間に基づいて、仮想生
命体の生命体パラメータを更新する。パラメータ変化手
段15は、この値を一時的に記憶する。ゲーム終了時
に、カードに書き込む場合があるからである。Steps S46 and S47: The parameter changing means 15 obtains the input key pressing time (pressing time k) (S46). Further, the parameter changing means 15 calculates the latest average pressing time based on the past average pressing time and the latest pressing time k (S47). The parameter changing means 15 temporarily stores this value.
This is because the card may be written at the end of the game. Step S48: The parameter changing unit 15 updates the life form parameter of the virtual life form based on the latest average typo frequency, average input interval, and average pressing time obtained for the input of step S38. The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.
【0063】ステップS49:パラメータ変化手段15
は、いずれかの質問文が選択されたか否かを判断する。
“Yes”と判断すると、ステップS50に移行する。
“No”と判断すると、ステップS38に移行し、次の
入力を待機する。
ステップS50:パラメータ変化手段15は、ゲームを
終了するか否かを判断し、“Yes”と判断すると処理
を終了する。“No”と判断すると、ステップS31に
戻り、次のシーンの開始を待機する。なお、この処理で
算出される平均入力回数、平均入力開始時間、平均タイ
プミス回数、平均入力間隔及び平均押し時間は、カード
に書き込まれる前記所定のデータに含まれる。Step S49: Parameter changing means 15
Determines whether any question text has been selected.
If it determines "Yes", the process proceeds to step S50.
If "No" is determined, the process proceeds to step S38 to wait for the next input. Step S50: The parameter changing unit 15 determines whether or not to end the game, and ends the process if it determines “Yes”. If "No" is determined, the process returns to step S31 to wait for the start of the next scene. The average input count, the average input start time, the average typo count, the average input interval, and the average push time calculated in this process are included in the predetermined data written in the card.
【0064】<他の実施形態例>
(A)前記第1実施形態例では、仮想生命体の育成ゲー
ムを行う場合について説明したが、本発明は、キャラク
タパラメータをタイピングの癖に応じて変更させ、仮想
生命体、乗り物、ロボット、敵などゲーム空間中のキャ
ラクタの表示をキャラクタパラメータに基づいて制御す
るあらゆるゲーム処理について適用可能である。
(B)前述した方法を実行するプログラム及びこのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、本発明に含まれる。ここで、記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハ
ードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気
ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。また、
これらの記録媒体は、CPU1とネットワークを介して
接続されていても良い。図24(A)は、第1実施形態
例におけるゲームシステム1000と、コンピュータ3
000とがネットワークを介して接続された構成を示
す。ここでコンピュータ3000は、前記記録媒体を内
蔵しているか、または前記記録媒体へのアクセスのため
のドライブを接続されている。<Other Embodiments> (A) In the first embodiment described above, the case of playing the virtual life breeding game has been described. However, the present invention allows the character parameters to be changed according to the habit of typing. , Virtual creatures, vehicles, robots, enemies, etc. can be applied to any game process for controlling display of characters in the game space based on character parameters. (B) A program for executing the above-described method and a computer-readable recording medium recording the program are included in the present invention. Here, examples of the recording medium include a computer-readable / writable flexible disk, a hard disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a magneto-optical disk (MO), and others. Also,
These recording media may be connected to the CPU 1 via a network. FIG. 24A shows a game system 1000 and a computer 3 according to the first embodiment.
000 and 000 are connected via a network. Here, the computer 3000 incorporates the recording medium or is connected to a drive for accessing the recording medium.
【0065】(C)前記磁気カードに代えて、所定のデ
ータを前述の記録媒体に記録しても良い。この場合も、
記録媒体は、CPU1とネットワークを介して接続され
ていても良い。さらに、所定のデータの書込に先立ち、
データの記録先の選択または指定をプレイヤーから受け
付けるようにしても良い。例えば、記録先の候補として
ネットワーク上の所定のサーバのいずれかの選択を受け
付けることが可能である。この場合も、前記図24
(A)と同様の構成を用いることができる。
(D)前述した方法は、モニタ4001及びキーボード
4002a、2002bと接続可能な家庭用のゲーム装
置4000においても実行可能である。このゲーム装置
においては、ゲームプログラムは、本体装置に着脱自在
な記録媒体4003であるCD−ROM、ICカード、
DVDなどに記録されている。(C) Instead of the magnetic card, predetermined data may be recorded on the recording medium. Also in this case,
The recording medium may be connected to the CPU 1 via a network. Furthermore, prior to writing the prescribed data,
The selection or designation of the data recording destination may be accepted from the player. For example, it is possible to accept the selection of any one of predetermined servers on the network as candidates for the recording destination. Also in this case, as shown in FIG.
A configuration similar to that of (A) can be used. (D) The method described above can also be executed in the home-use game device 4000 that can be connected to the monitor 4001 and the keyboards 4002a and 2002b. In this game device, the game program is a recording medium 4003 detachable from the main body device, that is, a CD-ROM, an IC card,
It is recorded on a DVD or the like.
【0066】(E)前述した方法は、図24(C)に示
すシステムに適用可能である。このシステムでは、複数
のPC(Personal computer)5001a,b、複数の家
庭用ゲーム装置4000a,b、複数のゲームシステム
1000a,b、ホスト5002がネットワークで接続
されている。図中、前述と同様の機能を有する要素につ
いては、同一の符号番号で示している。ホスト5002
は、第1実施形態例で述べた方法を実行可能なプログラ
ムが記録された記録媒体を保持している。PC5001
a,b、家庭用ゲーム装置4000a,b、ゲームシス
テム1000a,b(以下、まとめて各端末という)
は、前記プログラムをそれぞれ保持していても良いし、
ホスト5002からダウンロードして実行しても良い。
プレイヤーは、各端末のいずれかを用いて、他のプレイ
ヤーと、または単独でゲームを楽しむことができる。各
プレイヤーの仮想生命体に関するデータは、各端末に内
蔵の記録媒体、磁気カード、ホスト5002の記録媒体
のいずれに蓄積しても良い。(E) The method described above can be applied to the system shown in FIG. In this system, a plurality of PCs (Personal computers) 5001a and 500b, a plurality of home game devices 4000a and b, a plurality of game systems 1000a and 1000b, and a host 5002 are connected by a network. In the figure, elements having the same functions as those described above are designated by the same reference numerals. Host 5002
Holds a recording medium in which a program capable of executing the method described in the first embodiment is recorded. PC5001
a, b, home-use game machines 4000a, b, game systems 1000a, 1000b (hereinafter collectively referred to as terminals)
May have each of the above programs,
It may be downloaded from the host 5002 and executed.
The player can use any of the terminals to enjoy the game with other players or alone. The data regarding the virtual life form of each player may be stored in any of the recording medium built in each terminal, the magnetic card, and the recording medium of the host 5002.
【0067】[0067]
【発明の効果】本発明を用いれば、プレイヤーはあたか
も仮想生命体とコミュニケーションしているかの感覚を
持つことができる。According to the present invention, the player can have a feeling as if he / she is communicating with a virtual life form.
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの構成ブ
ロック図。FIG. 1 is a configuration block diagram of a game system according to a first embodiment example.
【図2】図1のゲームシステムの一具体例であるゲーム
システム2000の外観斜視図2 is an external perspective view of a game system 2000 which is a specific example of the game system of FIG.
【図3】選択肢の表示例。FIG. 3 is a display example of options.
【図4】前記図3において、「きてきて」が入力された
場合に表示される画面例。FIG. 4 is an example of a screen displayed when “come” is input in FIG. 3;
【図5】前記図4において、「この」が入力された段階
の画面例。FIG. 5 is a screen example at a stage when “this” is input in FIG.
【図6】生命体パラメータテーブルの概念説明図。FIG. 6 is a conceptual explanatory diagram of an organism parameter table.
【図7】通常状態の仮想生命体の表示例。FIG. 7 is a display example of a virtual life object in a normal state.
【図8】仮想生命体のストレスが溜まっている状態を示
す画面例。FIG. 8 is an example of a screen showing a state in which the stress of the virtual life forms is accumulated.
【図9】仮想生命体がリラックスしている状態を示す画
面例。FIG. 9 is an example of a screen showing a state in which a virtual life form is relaxing.
【図10】仮想生命体がプレイヤーにおびえている状態
を示す画面例。FIG. 10 is an example of a screen showing a state in which a virtual creature is scared of a player.
【図11】仮想生命体がプレイヤーになついている状態
を示す画面例。FIG. 11 is an example of a screen showing a state in which a virtual creature is attached to a player.
【図12】仮想生命体が周囲やプレイヤーに無関心であ
る状態を示す画面例。FIG. 12 is a screen example showing a state in which a virtual life is indifferent to the surroundings and the player.
【図13】周囲やプレイヤーへの仮想生命体の好奇心が
強い状態を示す画面例。FIG. 13 is an example of a screen showing a state in which the virtual creature is curious about the surroundings and the player.
【図14】仮想生命体が清潔に保たれていることを示す
画面例。FIG. 14 is a screen example showing that the virtual life form is kept clean.
【図15】仮想生命体が不潔になっていることを示す画
面例。FIG. 15 is an example of a screen showing that a virtual life object is filthy.
【図16】仮想生命体が空腹になっていることを示す画
面例。FIG. 16 is an example of a screen showing that a virtual life form is hungry.
【図17】仮想生命体が食べ過ぎの状態を示す画面例。FIG. 17 is an example of a screen showing a state in which a virtual life form has overeated.
【図18】変更パターンテーブルの概念説明図。FIG. 18 is a conceptual explanatory diagram of a change pattern table.
【図19】質問データベース(DB)内の情報の概念説
明図。FIG. 19 is a conceptual explanatory diagram of information in a question database (DB).
【図20】シーンと選択肢との対応を示す説明図。FIG. 20 is an explanatory diagram showing correspondence between scenes and options.
【図21】本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャート。FIG. 21 is a flowchart showing the flow of main processing of the present game system.
【図22】生命体パラメータ更新処理(その1)の流れ
を示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing the flow of an organism parameter updating process (No. 1).
【図23】生命体パラメータ更新処理(その2)の流れ
を示すフローチャート。FIG. 23 is a flowchart showing the flow of an organism parameter updating process (No. 2).
【図24】(A)その他の実施形態例(B)及び(C)
における構成を示す説明図。
(B)家庭用ゲーム装置に本発明を適用する場合の構成
を示す説明図。
(C)ネットワーク上でゲームする場合の構成を示す説
明図。FIG. 24 (A) Other embodiment examples (B) and (C).
FIG. (B) Explanatory drawing which shows the structure at the time of applying this invention to a domestic game device. (C) Explanatory drawing which shows the structure at the time of playing a game on a network.
1:CPU 2:画像処理部 3:音声処理部 4:ROM 5:RAM 6:操作部 7:カードドライブ 8:サブボード 1: CPU 2: Image processing unit 3: Voice processing unit 4: ROM 5: RAM 6: Operation part 7: Card drive 8: Sub board
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 金 起正 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 松山 重信 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 上田 良 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−290551(JP,A) 特開2001−145781(JP,A) 特開2000−300543(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Kim Tadamasa 4-3 Toranomon, Minato-ku, Tokyo KONAMI CORPORATION (72) Inventor Shigenobu Matsuyama 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Kona In Mi Co. (72) Inventor Ryo Ueda 4-3 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Komi Co., Ltd. (56) Reference JP-A-11-290551 (JP, A) JP-A-2001-145781 (JP , A) JP 2000-300543 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12
Claims (12)
用いて操作するゲーム方法であって、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
ら受け付ける入力受付ステップと、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせ を、前記キーボード入力の癖として検
出する検出ステップと、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
値を記憶するパラメータ記憶ステップと、キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラクタ
パラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶する変
更パターン記憶ステップと、 前記検出ステップで検出されたキーボード入力の癖に対
応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新ステップと、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新ステップ
で演算されたキャラクタパラメータの値に基づいて制御
する表示制御ステップと、 前記入力受付ステップ、前記検出ステップ、前記パラメ
ータ記憶ステップ、前記キャラクタ更新ステップ及び前
記表示制御ステップを繰り返す繰り返しステップと、 を含むゲーム方法。1. A game method for operating a character in a game space using a keyboard, comprising: an input accepting step of accepting an input of an instruction for the character from the keyboard, and a key input of the keyboard in the instruction input.
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
A detection step of detecting a plurality of combinations as the keyboard input habit, a parameter storage step of storing a value of a character parameter relating to the display of the character, a predetermined range of the keyboard input habit value, The character
A parameter that is stored in association with the parameter change pattern.
A further pattern storing step; a character updating step of calculating a latest value of the character parameter according to a changing pattern of the character parameter corresponding to the habit of keyboard input detected in the detecting step; A display control step for controlling the display of the character based on the value of the character parameter calculated in the character updating step, the input receiving step, the detecting step, the parameter storing step, the character updating step and the display control step A game method including a repeating step of repeating.
データの平均値を記憶する履歴記憶ステップと、 記憶されている過去のデータの平均値と新たに検出した
データとに基づいて、キーボード入力の癖を示すデータ
の最新の平均値を演算する経時変化検出ステップをさら
に含み、 前記キャラクタ更新ステップは、キーボード入力の癖を
示すデータの最新の平均値にさらに基づいて、前記キャ
ラクタのキャラクタパラメータの最新値を演算する、 請求項1に記載のゲーム方法。2. Detected in the past as a habit of keyboard input
The history storage step that stores the average value of the data and the average value of the stored past data and newly detected
Based on the data, further comprising a temporal change detection step of computing the latest average value of the data <br/> indicating a habit of keyboard input, the character updating step, a habit of keyboard input
The game method according to claim 1, wherein the latest value of the character parameter of the character is calculated further based on the latest average value of the data shown .
出ステップで検出するべきキーボード入力の癖の種類毎
にキャラクタパラメータの変更パターンを記憶してお
り、 前記キャラクタ更新ステップは、前記変更パターン記憶
ステップで検出された前記キーボード入力の癖に対応す
る変更パターンに従い、前記キャラクタパラメータの最
新の値を演算する、請求項1に記載のゲーム方法。3. The change pattern storing step stores a change pattern of a character parameter for each type of keyboard input habit to be detected in the detecting step, and the character updating step stores the change pattern. /> Corresponding to the habit of keyboard input detected in step
According to the change pattern
The game method according to claim 1, wherein a new value is calculated .
て、単語または文章(以下、指定指示表現)を記憶する
選択肢記憶ステップと、 前記選択肢記憶ステップで記憶した指定指示表現の少な
くとも1つを、前記キャラクタに対する指示の選択肢と
して表示する選択肢表示ステップと、 表示された指定指示表現のいずれかの選択を受け付ける
選択受付ステップと、 をさらに含み、前記検出ステップは、前記選択肢が表示されてから前記
指示入力を開始するまでの時間と、前記選択肢に表示さ
れた文字を入力する際のタイプミス回数と、のいずれか
または両方を前記キーボード入力の癖としてさらに検出
する、 請求項1に記載のゲーム方法。4. An option storage step of storing a word or a sentence (hereinafter, designated instruction expression) as an instruction option for the character, and at least one of the designated instruction expressions stored in the option storage step for the character. An option display step of displaying as an option of the instruction, and a selection acceptance step of accepting selection of any of the displayed designated instruction expressions, wherein the detection step is performed after the option is displayed.
The time until the start of instruction input and the time displayed in the above options are displayed.
The number of typos when entering the entered characters, or
Or both are further detected as the habit of keyboard input
To the game method according to claim 1.
プが前記繰り返しステップで繰り返されることにより前
記指定指示表現のいずれかが最初から最後まで全て入力
されたか否かを判断し、前記判断に基づいてどの指定指
示表現が選択されたかを決定する決定ステップを含む、
請求項4に記載のゲーム方法。5. The selection acceptance step determines whether or not any one of the designated instruction expressions has been input from the beginning to the end by repeating the detection step in the repeating step, and based on the determination. Including a determining step to determine which designated directive expression was selected,
The game method according to claim 4.
号であって、入力の省略が可能な記号である省略記号を
記憶する記号記憶ステップをさらに含み、 前記決定ステップは、前記指定指示表現のいずれかの最
初から最後までの全ての読みが入力されたか否かを判断
する上で、前記省略記号の入力の有無を無視する、 請求項5に記載のゲーム方法。6. A symbol storage step of storing an abbreviation symbol which is a symbol that may be included in the designated instruction expression and is a symbol whose input can be omitted, wherein the determining step includes the designated instruction expression. The game method according to claim 5, wherein the presence or absence of the input of the ellipsis is ignored in determining whether or not all the readings from the beginning to the end of any of the above are input.
示表現を選択肢として表示し、 前記選択受付ステップは、 前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り返され
る毎に、前記指定指示表現それぞれの文字数が何文字入
力されたかを検出する文字数検出ステップと、 他の選択肢と比較して入力された文字数がn(nは自然
数)以上多くなった選択肢があるか否かを判断する文字
数判断ステップと、 前記文字数判断ステップで、他の選択肢と比較して入力
された文字数がn(nは自然数)以上多くなったと判断
された選択肢を選択対象として残し、その他の選択肢を
選択対象から外す取捨ステップと、 前記文字数検出ステップと、文字数判断ステップと、取
捨ステップとを繰り返し、最終的に残った1の選択肢が
選択されたと判断する最終判断ステップと、 を含む、請求項4に記載のゲーム方法。7. The option displaying step displays a plurality of designation instruction expressions as options, and the selection receiving step determines the number of characters of each of the designation instruction expressions each time the detecting step is repeated in the repeating step. A character number detecting step for detecting whether or not a character has been input; a character number determining step for determining whether or not there is an option in which the number of characters input is larger than n (n is a natural number) by comparing with other options; In the determination step, the number of characters input compared to other options is increased by n (n is a natural number) or more, the options are left as selection targets, and the other options are excluded from the selection targets. The detection step, the number of characters determination step, and the sorting step are repeated, and it is determined that the one remaining option is finally selected. Including a final decision step, a game process according to claim 4.
を表す発音記号と、前記各一音を指定するための複数の
入力方法と、両者の対応とを記憶する遊び記憶ステップ
をさらに含み、 前記入力方法のそれぞれは、1または複数のアルファベ
ットの組み合わせまたは1または複数の仮名の組み合わ
せを定義する、 請求項4に記載のゲーム方法。8. A phonetic symbol representing each sound included in the pronunciation of the designation instruction expression, and a plurality of phonetic symbols for designating each sound.
The method further includes a play storage step of storing an input method and a correspondence between the two, each of the input methods including one or a plurality of alphanumeric characters.
Or a combination of one or more kana
The game method according to claim 4, wherein a game is defined .
入力方法が選択されたかを判断し、選択肢として表示さ
れた指定指示表現のいずれかの発音順に音が順次指定さ
れているか否かを判断し、判断結果に応じてタイプミス
の回数を算出するタイプミス算出ステップをさらに含
む、請求項8に記載のゲーム方法。9. Whenever there is keyboard input, which one note
A type that determines whether the input method is selected, determines whether sounds are sequentially specified in the pronunciation order of one of the designated instruction expressions displayed as options, and calculates the number of typos according to the judgment result. The game method according to claim 8, further comprising a mistake calculation step.
現に加え、さらに前記キャラクタパラメータの変化のさ
せ方(以下、第2変更パターンという)と、両者の対応
とを記憶し、 選択されたいずれかの指定指示表現に対応する第2変更
パターンに基づいて、前記キャラクタパラメータを更新
する第2キャラクタ更新ステップをさらに含む、請求項
4に記載のゲーム方法。10. The option storing step stores, in addition to a designated instruction expression, a method of changing the character parameter (hereinafter referred to as a second change pattern) and a correspondence between the two, and one of the selected ones is selected. The game method according to claim 4, further comprising a second character updating step of updating the character parameter based on a second change pattern corresponding to the designation instruction expression of.
を用いて操作するためのゲームプログラムであって、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
値を記憶するパラメータ記憶手段、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
ら受け付ける入力受付手段、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせ を、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段、前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラ
クタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶す
る変更パターン 記憶手段、 前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対応
する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従い、
前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキャラ
クタ更新手段、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が演
算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する表
示制御手段、及び前記パラメータ記憶手段、入力受付手
段、検出手段、キャラクタ更新手段及び表示制御手段を
繰り返し実行させる繰り返し手段、 としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。11. A game program for operating a character in a game space using a keyboard, comprising parameter storage means for storing a value of a character parameter relating to display of the character, and inputting an instruction for the character to the keyboard. Input receiving means for receiving from, between the input of the key of the keyboard in the instruction input
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
Detecting means for detecting a plurality of combinations as a habit of keyboard input, a predetermined range of the value of the habit of keyboard input,
The change pattern of the parameter is stored in association with
Change pattern storage means, according to the change pattern of the character parameter corresponding to the habit of the keyboard input detected by the detection means,
A character updating means for calculating the latest value of the character parameter, a display control means for controlling the display of the character based on the value of the character parameter calculated by the character updating means, the parameter storing means, an input receiving means, A game program that causes a computer to function as a repeater that repeatedly executes a detector, a character updater, and a display controller.
を用いて操作するためのゲーム装置であって、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
値を記憶するパラメータ記憶手段と、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
ら受け付ける入力受付手段と、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせ を、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段と、前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラ
クタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶す
る変更パターン 記憶手段と、 前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対応
する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従い、
前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキャラ
クタ更新手段と、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が演
算したキャラクタパラメータに基づいて制御する表示制
御手段と、 前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、キ
ャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行させ
る繰り返し手段と、 を備えるゲーム装置。12. A game device for operating a character in a game space using a keyboard, comprising: parameter storage means for storing a value of a character parameter relating to display of the character; and inputting an instruction to the character. Between the input receiving means for receiving from the keyboard and the input of the key of the keyboard in the instruction input
Every second, the time of pressing one key, the input of the above instruction input
Of the keys from the keyboard during the waiting time other than
The number of inputs (hereinafter simply referred to as the number of key inputs), and
One of the character input mode / kana input mode, or
Detecting means for detecting a plurality of combinations as a keyboard input habit; a predetermined range of the keyboard input habit value;
The change pattern of the parameter is stored in association with
Change pattern storage means, and according to the change pattern of the character parameter corresponding to the habit of the keyboard input detected by the detection means,
A character updating unit that calculates the latest value of the character parameter, a display control unit that controls the display of the character based on the character parameter calculated by the character updating unit, the parameter storage unit, an input receiving unit, and a detection unit. A game apparatus comprising: a means, a character updating means, and a repeating means for repeatedly executing the display control means.
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