JP3436362B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND PROGRAM

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JP3436362B2
JP3436362B2 JP2001366337A JP2001366337A JP3436362B2 JP 3436362 B2 JP3436362 B2 JP 3436362B2 JP 2001366337 A JP2001366337 A JP 2001366337A JP 2001366337 A JP2001366337 A JP 2001366337A JP 3436362 B2 JP3436362 B2 JP 3436362B2
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Japan
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game
controller
pitching
predetermined area
input
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Inventor
秀則 小松本
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及びプロ
グラムに関し、例えば対戦型の野球ゲーム等、複数プレ
イヤからゲーム空間における位置入力を受け付けて、そ
れらの関係に基づいて対戦ゲームを制御するゲーム装置
及びプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a program, for example, a game device for receiving a position input in a game space from a plurality of players such as a competitive baseball game and controlling the competitive game based on the relationship between them. Regarding the program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、対戦型の野球ゲームの中には、守
備側プレイヤが球種や投球目標位置(投球方向)を設定
し、一方、攻撃側プレイヤがミート位置(バットを振る
目標位置)を設定すると、投球動作及びスウィング動作
の後、投球目標位置及びミート位置に基づいて安打の成
否が決定されるようになったものがある。このタイプの
野球ゲームでは、同一のモニタに現在の投球目標位置及
びミート位置を示す画像(例えばカーソル画像やキャッ
チャーミット画像)が表示され、守備側プレイヤ及び攻
撃側プレイヤがそれぞれコントローラによってそれら画
像を移動させることにより、守備側プレイヤは投球目標
位置を設定し、攻撃側プレイヤはミート位置を設定する
ようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a competitive baseball game, a defending player sets a pitch type and a pitching target position (a pitching direction), while an attacking player sets a meet position (a target position to swing a bat). In some cases, after the pitching motion and the swing motion, the success or failure of the hit is decided based on the pitching target position and the meet position. In this type of baseball game, an image (for example, a cursor image or a catcher mitt image) showing the current throwing target position and the meet position is displayed on the same monitor, and the defending player and the attacking player move the images by the controller. By doing so, the defending player sets the pitching target position, and the attacking player sets the meet position.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、同一の
モニタに投球目標位置及びミート位置を表示したので
は、互いに相手プレイヤの目論見が分かってしまい、対
戦ゲームとして面白みに欠けるという問題がある。
However, if the pitching target position and the meet position are displayed on the same monitor, there is a problem in that the intentions of the opponent players are known to each other and the competition game lacks interest.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、相手プレイヤに分からないように
して位置入力をすることができるゲーム装置及びプログ
ラムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game device and a program capable of inputting a position without the other player's knowledge.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、第1のコントローラか
らゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第
1の位置入力受付手段と、第2のコントローラから前記
ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2
の位置入力受付手段と、前記第1の位置と前記第2の位
置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手
段と、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロ
ーラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位
置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内
の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力
した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロー
ラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御
手段と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a game device according to the present invention comprises a first position input receiving means for receiving an input of a first position in a game space from a first controller, A second controller for receiving an input of a second position in the game space from a second controller;
Position input receiving means, a competitive game control means for controlling a competitive game based on the first position and the second position, the first controller or the second controller Based on the relationship between at least one of the first position and the second position and a predetermined area in the game space, the first controller or the second controller that has input the one position. And controller control means for controlling the included individual notification means.

【0006】また、本発明に係るプログラムは、第1の
コントローラからゲーム空間における第1の位置の入力
を受け付ける第1の位置入力受付手段、第2のコントロ
ーラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受
け付ける第2の位置入力受付手段、前記第1の位置と前
記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲ
ーム制御手段、及び、前記第1のコントローラ又は前記
第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又
は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前
記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一
方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第
2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコ
ントローラ制御手段、としてコンピュータを機能させる
ためのプログラムである。
The program according to the present invention includes a first position input receiving means for receiving an input of a first position in the game space from the first controller, and a second position input means for receiving a second position in the game space from the second controller. Second position input receiving means for receiving an input, competitive game control means for controlling a competitive game based on the first position and the second position, and the first controller or the second controller Based on the relationship between at least one of the input first position and the second position and a predetermined area in the game space, the first controller that has input the one position or the A program for causing a computer to function as controller control means for controlling individual notification means included in the second controller A.

【0007】本発明では、第1のコントローラから第1
の位置が入力されるとともに、第2のコントローラから
第2の位置が入力される。そして、第1の位置と第2の
位置とに基づいて対戦ゲームが制御される。このとき、
第1又は第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と
所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力し
た第1又は第2のコントローラに含まれる個別報知手段
が制御される。例えば、第1の位置と所定領域との関係
に基づいて、第1のコントローラに含まれる個別報知手
段が制御される。これに代えて、或いはこれに加えて、
第2の位置と所定領域との関係に基づいて、第2のコン
トローラに含まれる個別報知手段が制御される。
In the present invention, from the first controller to the first
Is input and the second position is input from the second controller. Then, the competitive game is controlled based on the first position and the second position. At this time,
Based on the relationship between at least one of the first and second positions and the predetermined region, the individual notification means included in the first or second controller that has input the one position is controlled. For example, the individual notification unit included in the first controller is controlled based on the relationship between the first position and the predetermined area. Instead of or in addition to this,
The individual notification means included in the second controller is controlled based on the relationship between the second position and the predetermined area.

【0008】第1のコントローラに含まれる個別報知手
段は、第1のコントローラを使用するプレイヤに対し、
第2のコントローラを使用するプレイヤに分からないよ
うにして第1の位置と所定領域との関係に基づく情報を
報知する手段である。同様に、第2のコントローラに含
まれる個別報知手段は、第2のコントローラを使用する
プレイヤに対し、第1のコントローラを使用するプレイ
ヤに分からないようにして第2の位置と所定領域との関
係に基づく情報を報知する手段である。
The individual informing means included in the first controller provides the player who uses the first controller with
It is means for notifying a player who uses the second controller of information based on the relationship between the first position and the predetermined area. Similarly, the individual notification means included in the second controller makes the relationship between the second position and the predetermined area so that the player who uses the second controller does not know from the player who uses the second controller. Is a means for reporting information based on.

【0009】これらの個別報知手段は、例えば振動子等
のプレイヤの触覚によって情報を伝達する手段、ランプ
等のプレイヤの視覚によって情報を伝達する手段、イヤ
ホン等のプレイヤの聴覚によって情報を伝達する手段等
を含んで構成される。本発明によれば、入力位置と所定
領域との関係に基づく情報が個別報知手段によってプレ
イヤに伝達されるので、この情報を参考にしながら、相
手プレイヤに分からないようにして位置入力をすること
ができる。
These individual notification means are means for transmitting information by a tactile sense of the player such as a vibrator, means for transmitting information by a visual sense of the player such as a lamp, means for transmitting information by an auditory sense of the player such as earphones. And so on. According to the present invention, the information based on the relationship between the input position and the predetermined area is transmitted to the player by the individual notifying unit, and therefore, the position input can be performed while not knowing to the opponent player while referring to this information. it can.

【0010】本発明の一態様では、前記個別報知手段は
前記コントローラを振動させる振動手段を含む。こうす
れば、プレイヤは振動によって入力位置と所定領域との
関係を判断することができ、この判断を参考にしなが
ら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をす
ることができる。
In one aspect of the present invention, the individual notification means includes a vibration means for vibrating the controller. In this way, the player can determine the relationship between the input position and the predetermined area by vibrating, and with reference to this determination, the player can input the position without knowing it.

【0011】また、本発明の一態様では、前記コントロ
ーラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2
のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前
記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記所
定領域内に設定された所定位置との距離に基づいて、当
該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前
記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御す
る。この態様では、例えば所定領域内に設定された所定
位置と第1の位置との距離に基づいて、第1のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段が制御される。これに代え
て、或いはこれに加えて、所定領域内に設定された所定
位置と第2の位置との距離に基づいて、第2のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段が制御される。このため、
個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所定領
域内に設定された所定位置(例えば所定領域の中心位
置)と入力位置との距離を判断することができ、この判
断を参考にしながら、相手プレイヤに分からないように
して位置入力をすることができる。
In one aspect of the present invention, the controller control means is the first controller or the second controller.
Based on a distance between at least one of the first position and the second position input by the controller of the controller and a predetermined position set in the predetermined region, the one position is input. The individual notification means included in the first controller or the second controller is controlled. In this aspect, for example, the individual notification means included in the first controller is controlled based on the distance between the first position and the predetermined position set in the predetermined region. Instead of or in addition to this, the individual notification means included in the second controller is controlled based on the distance between the predetermined position set in the predetermined region and the second position. For this reason,
Based on the notification by the individual notification means, the player can determine the distance between the predetermined position (for example, the center position of the predetermined region) set in the predetermined region and the input position, and with reference to this determination, The position can be input without the other player's knowledge.

【0012】また、本発明の一態様では、前記コントロ
ーラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2
のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前
記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置が前記所
定領域内にあるか否かに基づいて、当該一方の位置を入
力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントロ
ーラに含まれる個別報知手段を制御する。この態様で
は、例えば所定領域内に第1の位置があるか否かに基づ
いて、第1のコントローラに含まれる個別報知手段が制
御される。これに代えて、或いはこれに加えて、所定領
域内に第2の位置があるか否かに基づいて、第2のコン
トローラに含まれる個別報知手段が制御される。このた
め、個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所
定領域内に入力位置があるか否かを判断できるようにな
り、この判断を参考にしながら、相手プレイヤに分から
ないようにして位置入力をすることができる。
Further, in one aspect of the present invention, the controller control means is the first controller or the second controller.
Based on whether or not at least one of the first position and the second position input by the controller is within the predetermined area, the first controller that has input the one position. Alternatively, it controls the individual notification means included in the second controller. In this aspect, for example, the individual notification means included in the first controller is controlled based on whether or not the first position is within the predetermined area. Instead of or in addition to this, the individual notification means included in the second controller is controlled based on whether or not the second position is within the predetermined area. Therefore, based on the notification by the individual notification means, the player can determine whether or not the input position is within the predetermined area. The position can be determined by the other player while referring to this determination. You can enter.

【0013】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲー
ムは対戦型の野球ゲームであり、前記第1の位置は投球
ゲームキャラクタの投球目標位置であり、前記第2の位
置は打者ゲームキャラクタがバットを振る目標位置であ
り、前記所定領域はストライクゾーンに対応する。こう
すれば、相手プレイヤに分からないようにして、投球目
標位置及び/又はバットを振る目標位置を入力すること
ができるようになる。
Further, in one aspect of the present invention, the competitive game is a competitive baseball game, the first position is a pitching target position of a pitching game character, and the second position is a batter game character. It is a target position for swinging the bat, and the predetermined area corresponds to the strike zone. This makes it possible to input the pitching target position and / or the bat swing target position without the other player's knowledge.

【0014】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲー
ムは対戦型のサッカーゲームであり、前記第1の位置は
ペナルティキック又はフリーキックの目標位置であり、
前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位
置(現在位置又はキック後に移動しようとする位置)で
あり、前記所定領域はゴールマウスに対応する。こうす
れば、相手プレイヤに分からないようにして、ペナルテ
ィキックやフリーキックにおける、目標位置及び/又は
ゴールキーパーゲームキャラクタの位置を入力すること
ができるようになる。
In one aspect of the present invention, the competitive game is a competitive soccer game, and the first position is a target position of a penalty kick or a free kick,
The second position is the position of the goalkeeper game character (the current position or the position to move after the kick), and the predetermined area corresponds to the goal mouse. This makes it possible to input the target position and / or the position of the goalkeeper game character in the penalty kick or the free kick without the other player's knowledge.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0016】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の外観を示す斜視図である。同図に示すように、こ
のゲーム装置10は、コントローラ12a,12bと、
家庭用ゲーム機20と、家庭用テレビ受像器22と、を
含んで構成されている。コントローラ12a,12b
は、第1及び第2のプレイヤがそれぞれ対戦ゲームの操
作入力をするための手段であり、コントローラ12a
は、方向キー16a、振動子14a及びボタン18aを
備えている。また、コントローラ12bは、方向キー1
6b、振動子14b及びボタン18bを備えている。振
動子14a,14bは、家庭用ゲーム機20からの制御
により駆動され、第1及び第2のプレイヤにそれぞれ情
報を個別伝達する個別報知手段であり、例えばモータ及
び偏心ウェイト、或いは圧電振動子によって構成され
る。この他、個別報知手段としてプレイヤが耳に装着す
るイヤホンやヘッドホン、手元で相手プレイヤに分かり
にくいように小さく光る発光体等を採用してもよい。
FIG. 1 is a perspective view showing the external appearance of a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game device 10 includes controllers 12a and 12b,
The home-use game machine 20 and the home-use television receiver 22 are included. Controller 12a, 12b
Is a means for the first and second players to respectively input the operation of the competitive game, and the controller 12a
Includes a direction key 16a, a vibrator 14a, and a button 18a. Also, the controller 12b uses the direction key 1
6b, a vibrator 14b and a button 18b. The vibrators 14a and 14b are individual notification means that are driven by control from the home-use game machine 20 and individually transmit information to the first and second players, for example, by a motor and an eccentric weight, or a piezoelectric vibrator. Composed. In addition, an earphone or a headphone worn by the player on the ear, a light-emitting body that shines small so that the opponent player cannot easily recognize it by hand may be used as the individual notification means.

【0017】家庭用ゲーム機20は、公知の据置型コン
ピュータゲームシステムであり、ROMカートリッジ、
CD−ROM、DVD(商標)等の情報記憶媒体に格納
されているプログラムを読み出し、あるいはインターネ
ット等の通信回線を介してプログラムを受信し、それを
実行することにより、プレイヤに各種ゲームを提供す
る。この家庭用ゲーム20は、2つのコントローラ端子
とビデオ出力端子とを備えており、各コントローラ端子
にはコントローラ12a,12bがそれぞれ接続され、
ビデオ出力端子には家庭用テレビ受像器22が接続され
る。
The home-use game machine 20 is a known stationary computer game system, which includes a ROM cartridge,
Various programs are provided to the player by reading a program stored in an information storage medium such as a CD-ROM or a DVD (trademark) or receiving the program via a communication line such as the Internet and executing the program. . The home-use game 20 includes two controller terminals and a video output terminal. Controllers 12a and 12b are connected to the respective controller terminals,
A home television receiver 22 is connected to the video output terminal.

【0018】ここでは、まず、このゲーム装置10を用
いて対戦野球ゲームを2人のプレイヤに提供する技術に
ついて説明する。
First, a technique for providing a competitive baseball game to two players using the game apparatus 10 will be described.

【0019】図2は、この野球ゲームのためのゲーム画
面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、家
庭用ゲーム機20によって生成され、家庭用テレビ受像
器22によって表示されるものであり、投手キャラクタ
25及び打者キャラクタ23が野球グラウンドとともに
表されている。投手キャラクタ25を含む守備側キャラ
クタは、守備側プレイヤがコントローラ12a又は12
bによって操作することができるようになっている。ま
た、打者キャラクタ23を含む攻撃側キャラクタは、攻
撃側プレイヤがコントローラ12a又は12bによって
操作することができるようになっている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen for this baseball game. The game screen shown in the figure is generated by the home-use game machine 20 and displayed by the home-use television receiver 22, and the pitcher character 25 and the batter character 23 are shown together with the baseball field. For the defending characters including the pitcher character 25, the defending player is the controller 12a or 12
It can be operated by b. The attacking character including the batter character 23 can be operated by the attacking player by the controller 12a or 12b.

【0020】同図に示すように、このゲーム画面では、
ホームベース21が表示されており、その上方にストラ
イクゾーン24が表示されている。ストライクゾーン2
4はストライクゾーン(所定領域)の上下左右の境界線
を表示するものであり、この境界線(枠)の中を投手キ
ャラクタ25が投げるボールが通過するとストライクと
判定され、外側を通過するとボールと判定される。ま
た、ストライクゾーン24と同一平面にはミートカーソ
ル26が表示されている。ミートカーソル26は打者キ
ャラクタ23がバットを振る目標位置(バットにボール
を当てようとする位置)を表す菱枠であり、コントロー
ラ12bの方向キー16bを操作することによって上下
左右に移動させることができるようになっている。
As shown in the figure, in this game screen,
The home base 21 is displayed, and the strike zone 24 is displayed above it. Strike zone 2
Reference numeral 4 indicates the upper, lower, left, and right boundaries of the strike zone (predetermined area). If the ball thrown by the pitcher character 25 passes through this boundary (frame), it is determined to be a strike, and if it passes outside, it is judged as a ball. To be judged. A meet cursor 26 is displayed on the same plane as the strike zone 24. The meat cursor 26 is a rhombic frame that represents a target position where the batter character 23 swings the bat (position at which the ball hits the bat), and can be moved vertically and horizontally by operating the direction keys 16b of the controller 12b. It is like this.

【0021】ここでは、コントローラ12aを使用して
いるプレイヤが守備側であり、コントローラ12bを使
用しているプレイヤが攻撃側であるとすると、この対戦
野球ゲームの投球シーンでは、守備側プレイヤがコント
ローラ12aの方向キー16aを操作して、ゲーム画面
に表示されない投球目標位置カーソルを家庭用ゲーム機
20において内部的に上下左右させ、これにより投球目
標位置を決定する。すなわち、家庭用ゲーム機20で
は、図3の概念図に示すように、ストライクゾーン24
を含む平面である投球目標平面54に投球目標位置カー
ソル52(不可視)を内部的に配置させており、方向キ
ー16aの操作に従ってこの投球目標位置カーソル52
を投球目標平面54内で移動させるようにしている。そ
して、ボタン18aを押下することにより、投手キャラ
クタ25がその位置に向けてボールを放つ。なお、投球
前に方向キー16a又はボタン18aによって球種(カ
ーブ、シュート、ストレート等)を決定できるようにし
てもよい。
Here, if the player using the controller 12a is the defending side and the player using the controller 12b is the attacking side, in the pitching scene of this competitive baseball game, the defending player is the controller. By operating the direction key 16a of 12a, the pitch target position cursor not displayed on the game screen is internally moved up, down, left and right in the home-use game machine 20 to determine the pitch target position. That is, in the home-use game machine 20, as shown in the conceptual diagram of FIG.
The pitching target position cursor 52 (invisible) is internally arranged on the pitching target plane 54 which is a plane including the pitching target position cursor 52 according to the operation of the direction key 16a.
Are moved within the pitch target plane 54. Then, by depressing the button 18a, the pitcher character 25 shoots a ball toward that position. The pitch type (curve, shoot, straight, etc.) may be determined by the direction key 16a or the button 18a before the pitch.

【0022】一方、攻撃側プレイヤはコントローラ12
bの方向キー16bを操作してゲーム画面に表示されて
いるミートカーソル26を上下左右に移動させ、これに
よりバットを振る目標位置を決定する。そして、ボタン
18bを押下することにより、打者キャラクタ23がそ
の位置に向けてバットを振る。家庭用ゲーム機20で
は、ボタン18bが押下されて打者キャラクタ23がバ
ットを振るとき、ゲーム空間において投球目標平面54
内に設定されているミートカーソル26の位置と不可視
の投球目標位置カーソル52の位置との距離に基づい
て、安打の成否を判定するようにしている。すなわち、
この距離が離れていれば空振りと判定し、近ければ安打
成功と判定する。そして、安打に成功すれば、打球が飛
ぶ様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に表
示し、安打に失敗すれば、打者キャラクタ23が空振り
する様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に
表示する。
On the other hand, the attacking player is the controller 12
By operating the direction key 16b of b, the meet cursor 26 displayed on the game screen is moved up, down, left and right, thereby determining the target position for swinging the bat. Then, by pressing the button 18b, the batter character 23 swings the bat toward that position. In the home-use game machine 20, when the button 18b is pressed and the batter character 23 swings the bat, the pitching target plane 54 in the game space.
The success or failure of the hit is determined based on the distance between the position of the meet cursor 26 and the position of the invisible pitch target position cursor 52 which is set inside. That is,
If this distance is far, it is determined that the ball is missed, and if it is short, it is determined that the hit is successful. If the hit is successful, the shot of the hit ball is displayed on the home TV receiver 22 as a game screen. If the hit is unsuccessful, the batter character 23 swings in the air on the home TV receiver 22 as a game screen. indicate.

【0023】このゲーム装置10では、守備側プレイヤ
が不可視の投球目標位置カーソル52を投球目標平面5
4内で移動させるとき、ストライクゾーン24との関係
に応じて、振動子14aが駆動制御されるようになって
いる。例えば、投球目標位置カーソル52がストライク
ゾーン24の内側に位置しているときには振動子14a
が停止され、ストライクゾーン24の外側に位置してい
るときには振動子14aが駆動される。その他、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と
投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動
強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル
52がストライクゾーン24の外側に位置しているとき
には振動子14aが停止されるようにしてもよい。こう
して、このゲーム装置10では、投球目標位置カーソル
52を家庭用テレビ受像器22に表示しなくても、振動
子14aの振動状態を頼りにしながら、投球目標位置を
適切に設定できる。
In this game apparatus 10, the defense side player moves the invisible pitch target position cursor 52 to the pitch target plane 5
4 is moved, the vibrator 14a is driven and controlled according to the relationship with the strike zone 24. For example, when the pitching target position cursor 52 is located inside the strike zone 24, the vibrator 14a
Is stopped and the vibrator 14a is driven when it is located outside the strike zone 24. In addition, when the pitching target position cursor 52 is located inside the strike zone 24, the vibrator 14a is driven by the vibration intensity according to the distance between the center position of the strike zone 24 and the position of the pitching target position cursor 52, and the pitching The vibrator 14a may be stopped when the target position cursor 52 is located outside the strike zone 24. Thus, in this game device 10, the pitching target position can be appropriately set without depending on the vibration state of the vibrator 14a without displaying the pitching target position cursor 52 on the home-use television receiver 22.

【0024】ここで、ゲーム装置10のハードウェア構
成について説明する。図4は、本ゲーム装置10のハー
ドウェア構成を詳細に示す図である。同図に示すよう
に、ゲーム装置10は、マイクロプロセッサ30、画像
処理部32、モニタ34、バス36、RAM38、RO
M40、入出力制御部42、コントローラ12a,12
b、音声処理部45、スピーカ44、DVD再生部4
6、DVD48を含んで構成されている。このうち、モ
ニタ34及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器22に
含まれるものである。また、マイクロプロセッサ30、
画像処理部32、RAM38、ROM40、入出力制御
部42、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用
ゲーム機20の筐体に収容されるものである。また、D
VD(コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)48
は、家庭用ゲーム機20の前面パネルに備えられたディ
スクトレイ(図示せず)に収容されるものである。
Here, the hardware configuration of the game apparatus 10 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game device 10 in detail. As shown in the figure, the game device 10 includes a microprocessor 30, an image processing unit 32, a monitor 34, a bus 36, a RAM 38, and an RO.
M40, input / output control unit 42, controllers 12a, 12
b, audio processing unit 45, speaker 44, DVD reproducing unit 4
6 and a DVD 48. Of these, the monitor 34 and the speaker 44 are included in the home-use television receiver 22. Also, the microprocessor 30,
The image processing unit 32, the RAM 38, the ROM 40, the input / output control unit 42, the audio processing unit 45, and the DVD reproducing unit 46 are housed in the housing of the home-use game machine 20. Also, D
VD (computer readable information storage medium) 48
Is housed in a disc tray (not shown) provided on the front panel of the home-use game machine 20.

【0025】同図に示すように、マイクロプロセッサ3
0、画像処理部32、RAM38、ROM40及び入出
力制御部42は、バス36により相互データ通信可能に
接続されている。また、入出力制御部42には、コント
ローラ12a,12b、音声処理部45、DVD再生部
46が接続されている。
As shown in the figure, the microprocessor 3
0, the image processing unit 32, the RAM 38, the ROM 40, and the input / output control unit 42 are connected by a bus 36 so that mutual data communication is possible. Further, the input / output control unit 42 is connected to the controllers 12a and 12b, the audio processing unit 45, and the DVD reproducing unit 46.

【0026】マイクロプロセッサ30は、ROM40に
格納されるオペレーティングシステムやDVD48から
読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲー
ム機20の各部を制御する。バス36はアドレス及びデ
ータを家庭用ゲーム機20の各部でやり取りするための
ものである。また、RAM38には、DVD48から読
み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて
書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッ
サ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVR
AMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30
から供給される画像データに基づいて同VRAM上にゲ
ーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。
The microprocessor 30 controls each part of the home-use game machine 20 based on the operating system stored in the ROM 40 and the game program read from the DVD 48. The bus 36 is for exchanging addresses and data between the respective units of the home-use game machine 20. The game program and data read from the DVD 48 are written in the RAM 38 as needed. A work area for the microprocessor 30 is also secured in the RAM 38. The image processing unit 32 is VR
A microprocessor 30 including an AM
The game screen is drawn on the VRAM based on the image data supplied from the device, and the contents are converted into a video signal and output to the monitor 34 at a predetermined timing.

【0027】入出力制御部42は、コントローラ12
a,12b、音声処理部45、DVD再生部46と、マ
イクロプロセッサ30と、で行われるデータ授受を中継
するインターフェースである。コントローラ12a,1
2bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段で
あり、上述のように振動子14a,14bをそれぞれ備
えている。入出力制御部42は、一定周期でコントロー
ラ12a,12bの操作状態をスキャンし、そのスキャ
ン結果を表す信号(操作信号)を、バス36を介してマ
イクロプロセッサ30に渡すようになっている。マイク
ロプロセッサ30は、その操作信号に基づいてプレイヤ
のゲーム操作を判定する。また、マイクロプロセッサ3
0は、駆動命令(振動強度を指定したオン命令及びオフ
命令)をコントローラ12a,12bに与えることがで
き、振動子14a,14bは該駆動命令に従って動作す
るようになっている。
The input / output control unit 42 is the controller 12
a, 12b, the audio processing unit 45, the DVD reproducing unit 46, and the microprocessor 30 are interfaces for relaying data exchange. Controller 12a, 1
2b is an input means for the player to operate the game, and includes the vibrators 14a and 14b, respectively, as described above. The input / output control unit 42 scans the operation states of the controllers 12a and 12b at regular intervals and passes a signal (operation signal) representing the scan result to the microprocessor 30 via the bus 36. The microprocessor 30 determines the game operation of the player based on the operation signal. Also, the microprocessor 3
0 can give a drive command (ON command and OFF command designating vibration intensity) to the controllers 12a and 12b, and the vibrators 14a and 14b operate according to the drive command.

【0028】音声処理部45はサウンドバッファを含ん
で構成されており、DVD48から読み出されてサウン
ドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータ
を再生して、それらをスピーカ44から出力する。DV
D再生部46は、マイクロプロセッサ30からの指示に
従ってDVD48に記憶されているゲームプログラム及
びデータを読み出す。
The sound processing unit 45 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD 48 and stored in the sound buffer, and outputs them from the speaker 44. . DV
The D playback unit 46 reads out the game program and data stored in the DVD 48 according to an instruction from the microprocessor 30.

【0029】次に、ゲーム装置10の動作について説明
する。
Next, the operation of the game device 10 will be described.

【0030】図5は、ゲーム装置10で実行される投球
目標設定処理を示すフロー図である。同図に示される処
理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラムを実行す
ることによって実現されるものであり、上記対戦野球ゲ
ームにおいて、投球シーンで実行される。この処理で
は、まず守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここ
ではコントローラ12aとする)から入力された操作信
号をマイクロプロセッサ30が取得する(S101)。
そして、この操作信号に含まれる方向キー16aの操作
内容を示す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52
を内部的に移動させる(S102)。そして、移動後の
投球目標位置カーソル52の位置がストライクゾーン2
4の外側にあるか否かを判断する(S103)。
FIG. 5 is a flow chart showing a pitching target setting process executed by the game apparatus 10. The process shown in the figure is realized by the home-use game machine 10 executing a predetermined program, and is executed in a pitching scene in the competitive baseball game. In this process, first, the microprocessor 30 acquires an operation signal input from a controller (here, the controller 12a) used by the defending player (S101).
Then, based on the signal indicating the operation content of the direction key 16a included in this operation signal, the pitch target position cursor 52
Is internally moved (S102). The position of the pitching target position cursor 52 after the movement is the strike zone 2
It is determined whether or not it is outside 4 (S103).

【0031】そして、外側にあればコントローラ12a
に対して所定強度で振動子14aを駆動させるよう駆動
命令を送信する(S104)。また、外側になければコ
ントローラ12aに対して振動子14aの駆動を停止す
るよう駆動命令を送信する(S105)。その後、マイ
クロプロセッサ30はS101で取得された操作信号に
基づいてコントローラ12aで投球操作がされたか否か
を判断し(S106)、投球操作がされていれば投球目
標設定処理を終了し、投球処理、すなわち投手キャラク
タ25にボールを放たせる処理に移行する。一方、投球
操作がされていなければ、S101の処理に戻る。
If it is outside, the controller 12a
A drive command is transmitted to drive the vibrator 14a with a predetermined intensity (S104). If it is not outside, a drive command is sent to the controller 12a to stop driving the vibrator 14a (S105). After that, the microprocessor 30 determines whether or not the pitching operation is performed by the controller 12a based on the operation signal acquired in S101 (S106), and if the pitching operation is performed, the pitching target setting process is ended, and the pitching process is performed. That is, the process moves to the process of causing the pitcher character 25 to release the ball. On the other hand, if the pitching operation has not been performed, the process returns to S101.

【0032】以上の投球目標設定処理によれば、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときには振動子14aが停止され、ストライ
クゾーン24の外側に位置しているときには振動子14
aが駆動されるようになり、振動子14aの振動の有無
を頼りにして、守備側プレイヤが投球目標位置を設定で
きるようになる。
According to the above-mentioned pitch target setting process, the vibrator 14a is stopped when the pitch target position cursor 52 is located inside the strike zone 24, and is located outside the strike zone 24. 14
a becomes driven, and the defense player can set the pitching target position by relying on the presence or absence of vibration of the vibrator 14a.

【0033】また、図6は、ゲーム装置10で実行され
る他の投球目標設定処理を示すフロー図である。同図に
示される処理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラ
ムを実行することによって実現されるものであり、上記
対戦野球ゲームにおいて、図5に示す処理に代えて、投
球シーンで実行されるものである。この処理では、まず
守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここでもコン
トローラ12aとする)から入力された操作信号をマイ
クロプロセッサ30が取得する(S201)。そして、
この操作信号に含まれる方向キー16aの操作内容を示
す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52を内部的
に移動させる(S202)。そして、移動後の投球目標
位置カーソル52の位置がストライクゾーン24の外側
にあるか否かを判断する(S203)。
FIG. 6 is a flow chart showing another pitching target setting process executed by the game apparatus 10. The process shown in the figure is realized by the home-use game machine 10 executing a predetermined program, and is executed in a pitching scene instead of the process shown in FIG. 5 in the competitive baseball game. It is a thing. In this process, first, the microprocessor 30 acquires an operation signal input from the controller (also referred to as the controller 12a here) used by the defending player (S201). And
The pitch target position cursor 52 is internally moved based on the signal indicating the operation content of the direction key 16a included in the operation signal (S202). Then, it is determined whether or not the position of the pitching target position cursor 52 after the movement is outside the strike zone 24 (S203).

【0034】そして、外側になければストライクゾーン
24の中心位置と移動後の投球目標位置カーソル52と
の距離Rを算出する(S204)。そして、こうして算
出される距離Rに応じた振動強度を決定する(S20
5)。例えば、距離Rが大きければ大きいほど振動強度
として大きな値を決定するようにすればよい。その後、
コントローラ12aに対してS205で決定した振動強
度にて振動子14aを駆動させるよう駆動命令を送信す
る(S206)。
If it is not outside, the distance R between the center position of the strike zone 24 and the pitch target position cursor 52 after movement is calculated (S204). Then, the vibration intensity according to the distance R thus calculated is determined (S20).
5). For example, the larger the distance R, the larger the vibration intensity may be determined. afterwards,
A drive command is transmitted to the controller 12a to drive the vibrator 14a with the vibration intensity determined in S205 (S206).

【0035】一方、移動後の投球目標カーソル52の位
置がストライクゾーン24の外側にあればコントローラ
12aに対して振動子14aの駆動を停止するよう駆動
命令を送信する(S207)。
On the other hand, if the position of the pitching target cursor 52 after the movement is outside the strike zone 24, a drive command is sent to the controller 12a to stop the drive of the vibrator 14a (S207).

【0036】その後、マイクロプロセッサ30はS10
1で取得された操作信号に基づいてコントローラ12a
投球操作がされたか否かを判断し(S208)、投球
操作がされていれば投球目標設定処理を終了し、投球処
理、すなわち投手キャラクタ25にボールを放たせる処
理に移行する。一方、投球操作がされていなければ、S
201の処理に戻る。
Thereafter, the microprocessor 30 causes the S10
Controller 12a based on the operation signal acquired in 1.
It is determined whether or not the pitching operation has been performed (S208). If the pitching operation has been performed, the pitching target setting processing is ended, and the processing moves to the pitching processing, that is, the processing in which the pitcher character 25 releases the ball. On the other hand, if the pitching operation has not been performed, S
Returning to the processing of 201.

【0037】以上の投球目標設定処理によれば、投球目
標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位
置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と
投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動
強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル
52がストライクゾーン24の外側に位置しているとき
には振動子14aが停止されるようになる。こうして
も、振動子14aの振動強度を頼りにして、守備側プレ
イヤが投球目標位置を設定できるようになる。
According to the above-mentioned pitch target setting process, when the pitch target position cursor 52 is located inside the strike zone 24, the distance between the center position of the strike zone 24 and the position of the pitch target position cursor 52 is determined. The vibrator 14a is driven by the vibration intensity, and when the pitch target position cursor 52 is positioned outside the strike zone 24, the vibrator 14a is stopped. Even in this case, the defense player can set the pitching target position by relying on the vibration intensity of the vibrator 14a.

【0038】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
The present invention is not limited to the embodiment described above.

【0039】例えば、以上の説明では、守備側プレイヤ
が投球目標位置を設定する場合に本発明を適用する例を
示したが、攻撃側プレイヤがバットを振る目標位置を設
定する場合にも本発明を適用することができる。
For example, in the above description, an example in which the present invention is applied when the defending player sets the pitching target position has been shown, but the present invention is also applied when the attacking player sets the target position for swinging the bat. Can be applied.

【0040】また、本発明は対戦野球ゲームのみならず
他の種類のゲームにも適用可能である。例えば、対戦型
のサッカーゲームのペナルティキック戦やフリーキック
に本発明を適用することができる。この場合、攻撃側プ
レイヤがキックの目標位置を設定する場面に本発明を適
用して、攻撃側プレイヤがコントローラ12によってキ
ックの目標位置に対応する不可視のカーソルをゴールマ
ウスと同一平面内で仮想的に移動させると、そのカーソ
ルの位置とゴールマウスとの関係に基づいて振動子14
が駆動制御されるようにすればよい。或いは、守備側プ
レイヤがコントローラ12によってゴールキーパーの位
置又はキック後に移動しようとする目標位置に対応する
不可視のカーソルをゴールマウスと同一平面内で仮想的
に移動させると、そのカーソルの位置とゴールマウスと
の関係に基づいて振動子14が駆動制御されるようにす
ればよい。
The present invention can be applied not only to the competitive baseball game but also to other kinds of games. For example, the present invention can be applied to a penalty kick battle or a free kick in a competitive soccer game. In this case, the present invention is applied to a situation in which the attacking player sets the kick target position, and the attacking player uses the controller 12 to virtually move the invisible cursor corresponding to the kick target position in the same plane as the goal mouse. To the oscillator 14 based on the relationship between the position of the cursor and the goal mouse.
May be controlled to be driven. Alternatively, when the defending player virtually moves the invisible cursor corresponding to the position of the goalkeeper or the target position to be moved after the kick by the controller 12 in the same plane as the goal mouse, the position of the cursor and the goal mouse The vibrator 14 may be drive-controlled based on the relationship with.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
入力位置と所定領域との関係に基づく情報が個別報知手
段によってプレイヤに伝達されるので、この情報を参考
にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置
入力をすることができる。
As described above, according to the present invention,
Since information based on the relationship between the input position and the predetermined area is transmitted to the player by the individual notification means, it is possible to input the position without knowing the opponent player while referring to this information.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を
示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen.

【図3】 投球目標の設定方法を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a method of setting a pitching target.

【図4】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a hardware configuration of a game device.

【図5】 投球目標設定処理を示すフロー図である。FIG. 5 is a flowchart showing pitching target setting processing.

【図6】 変形例に係る投球目標設定処理を示すフロー
図である。
FIG. 6 is a flowchart showing a pitching target setting process according to a modified example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、12a,12b コントローラ、1
4a,14b 振動子、16a,16b 方向キー、1
8a,18b ボタン、20 家庭用ゲーム機、21
ホームベース、22 家庭用テレビ受像器、23 打者
キャラクタ、24 ストライクゾーン、25 投手キャ
ラクタ、26 ミートカーソル、30マイクロプロセッ
サ、32 画像処理部、34 モニタ、36 バス、3
8 RAM、40 ROM、42 入出力制御部、44
スピーカ、45 音声処理部、46 DVD再生部、
48 DVD、52 投球目標位置カーソル、54 投
球目標平面。
10 game devices, 12a, 12b controllers, 1
4a, 14b transducers, 16a, 16b direction keys, 1
8a, 18b buttons, 20 home game consoles, 21
Home Base, 22 Home Television Receiver, 23 Batter Character, 24 Strike Zone, 25 Pitcher Character, 26 Meat Cursor, 30 Microprocessor, 32 Image Processor, 34 Monitor, 36 Bus, 3
8 RAM, 40 ROM, 42 input / output control unit, 44
Speaker, 45 audio processor, 46 DVD player,
48 DVD, 52 Pitch target position cursor, 54 Pitch target plane.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−176176(JP,A) 特開2000−325654(JP,A) 特開 平7−204345(JP,A) 特開2000−157719(JP,A) 特開2002−191864(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (56) Reference JP 2000-176176 (JP, A) JP 2000-325654 (JP, A) JP 7-204345 (JP, A) JP 2000-157719 (JP , A) JP 2002-191864 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 第1のコントローラから入力される操作
信号に基づいて、ゲーム空間における第1の位置の候補
である不可視の第3の位置を取得する手段と、 第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の
位置の入力を受け付ける手段と、前記第3の位置 と前記ゲーム空間内の所定領域との関係
に基づいて、前記第1のコントローラに含まれる個別報
知手段を制御するコントローラ制御手段と、前記第1のコントローラに対して所定操作がなされた場
合、前記第3の位置を前記第1の位置として決定する手
段と、 前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲー
ムを制御する対戦ゲーム制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1.Operation input from the first controller
A candidate for the first position in the game space based on the signal
Means for obtaining an invisible third position that is From the second controller to the second controller in the game space
Accepts position inputHandDan,The third position And the relationship with a predetermined area in the game space
On the basis of,PreviousThe first controllerTo LAIndividual information included
Controller control means for controlling the knowledge means,When a predetermined operation is performed on the first controller
The third position is determined as the first position,
Dan, The match game is based on the first position and the second position.
Battle game control means for controlling the game, A game device comprising:
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記個別報知手段は前記コントローラを振動させる振動
手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the individual notification unit includes a vibration unit that vibrates the controller.
【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記コントローラ制御手段は、前記第3の位置と前記所
定領域内に設定された所定位置との距離に基づいて、前
記第1のコントローラに含まれる個別報知手段を制御す
る、 ことを特徴とするゲーム装置。
3. A game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the controller control unit, based on the distance between the set predetermined position in said predetermined area and said third position, before <br / > SL controls the individual notification unit included in the first controller, the game apparatus characterized by.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記コントローラ制御手段は、前記第3の位置が前記所
定領域内にあるか否かに基づいて、前記第1のコントロ
ラに含まれる個別報知手段を制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
4. A game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the controller control unit, the third position on the basis of whether the predetermined area, before Symbol first controlling the individual notification unit included in the controller <br/> over La, game apparatus, characterized in that.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記対戦ゲームは対戦型の野球ゲームであり、 前記第1の位置は投球ゲームキャラクタの投球目標位置
であり、 前記第2の位置は打者ゲームキャラクタがバットを振る
目標位置であり、 前記所定領域はストライクゾーンに対応する、 ことを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the competitive game is a competitive baseball game, the first position is a pitching target position of a pitching game character, and the first position is a pitching target position. The position 2 is a target position where the batter game character swings a bat, and the predetermined area corresponds to a strike zone.
【請求項6】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記対戦ゲームは対戦型のサッカーゲームであり、 前記第1の位置はペナルティキック又はフリーキックの
目標位置であり、 前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位
置であり、 前記所定領域はゴールマウスに対応する、 ことを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the competitive game is a competitive soccer game, the first position is a target position of a penalty kick or a free kick, and The second position is the position of the goalkeeper game character, and the predetermined area corresponds to the goal mouse.
【請求項7】 第1のコントローラから入力される操作
信号に基づいて、ゲーム空間における第1の位置の候補
である不可視の第3の位置を取得する手段、 第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の
位置の入力を受け付ける手段と、前記第3の位置 と前記ゲーム空間内の所定領域との関係
に基づいて、前記第1のコントローラに含まれる個別報
知手段を制御するコントローラ制御手段と 前記第1のコントローラに対して所定操作がなされた場
合、前記第3の位置を前記第1の位置として決定する手
段、及び、 前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲー
ムを制御する対戦ゲーム制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
7.Operation input from the first controller
A candidate for the first position in the game space based on the signal
Means for obtaining an invisible third position that is From the second controller to the second controller in the game space
Accepts position inputHandDan,The third position And the relationship with a predetermined area in the game space
On the basis of,PreviousThe first controllerTo LAIndividual information included
Controller controlling means for controlling the intelligence means, When a predetermined operation is performed on the first controller
The third position is determined as the first position,
Steps and The match game is based on the first position and the second position.
Battle game control means for controlling the game, A program for operating a computer as a computer.
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