JP3409403B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に係り、特
に、表示装置に表示されるプレイヤーの進行方向を入力
装置からの信号に応じて制御するゲーム装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来より、テレビジョン画面に表示され
たプレイヤーの動きをキー入力装置により操作すること
でエネミー(敵)からの攻撃や様々な障害物をかわしな
がら、最終目的地に到達することを楽しむタイプのゲー
ム 置が広く普及している。 【0003】この種のゲーム装置は、ゲームセンターに
おいてはサラリーマンから中高校生、家庭においては未
就学児童にまで幅広い年齢層の遊戯者に楽しまれてい
る。このため、遊戯者の腕前に応じて各遊戯者がそれぞ
れにゲームを楽しめるように、幅広い難易度のゲーム装
置が用意されている。 【0004】この種のゲーム装置の難易度は、例えば攻
めてくるエネミーや障害物や与えられるプレイヤーの
数、並びにエネミーからの攻撃の強力さ、エネミーから
の攻撃に対するプレイヤーの強さ等で決定される。 【0005】例えば未就学児童を対象としたゲーム装置
は、イージーモードに設定されている。このイージーモ
ードは、例えばプレイヤー数を通常より多くしたり、攻
めてくるエネミーや障害物の数を通常より減らしたり、
エネミーからの弾等がプレイヤーに命中する範囲を小さ
くしたり、エネミーからの弾等がプレイヤーに命中して
もプレイヤーが死なない(無敵)ようにしたり、或い
は、全てのプレイヤーが死んでしまってもその位置から
再びゲームを継続できるようにコンティニューをつける
等して実現される。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
様にイージーモードに設定されたゲーム装置では、遊戯
者自身がゲームが簡単であることを実感してしまい、最
終目的地に到達出来た場合でもそのゲームを制覇したと
いう充分な満足感を得ることは困難であった。特に低年
齢層の児童を対象にイージーモードを設定した場合に
は、簡単にしすぎることでゲームが単調になってしまっ
たり、どんなにプレイヤー数を増やしてもいつも同じ場
面でゲームオーバーとなってしまうことになりがちで、
低年齢層の遊戯者を充分に楽しませることは困難であっ
た。 【0007】そこで、本発明は上記の点に鑑みてなされ
たものであって、イージーモードに設定されていること
を遊戯者に感じさせることなくゲームを簡単にすること
ができて、低年齢層の遊戯者でも上手にゲームを行って
いるように感じて楽しむことのできるゲーム装置を提供
することを目的とする。 【0008】 【課題を解決するための手段】上記の問題を解決するた
めに本発明では、以下の通りに構成した。 【0009】すなわち、エネミーに関するエネミー情報
を記憶する第1の記憶手段と、プレイヤーに関するプレ
イヤー情報を記憶する第2の記憶手段と、入力装置から
の座標入力信号を記憶する第3の記憶手段と、入力装置
からの座標入力信号をプレイヤー情報に加算して記憶す
る第4の記憶手段とを具備し、表示装置に表示されるプ
レイヤーの進行方向を入力装置からの座標入力信号に応
じて制御して、エネミーをかわしながら表示装置にスク
ロール表示される目的地にプレイヤーを到達させるゲー
ム装置において、加算されたプレイヤー情報及びエネミ
ー情報に基づいて、プレイヤーがエネミーに攻撃される
か否かを予め判断する第1の判断手段と、プレイヤーが
エネミーに攻撃されると判断された場合、入力装置から
第3の記憶手段に記憶された座標入力信号に、プレイヤ
ーがエネミーをかわす方向のデータが含まれるかを判断
する第2の判断手段と、プレイヤーがエネミーをかわす
方向のデータが含まれると判断された場合、プレイヤー
がエネミーに接近する方向のデータを削除する削除手段
とを具備した。 【0010】 【作用】上記構成の本発明によれば、第1の判断手段に
よりプレイヤーがエネミーに攻撃されると予め判断され
た場合、第2の判断手段により入力装置から第3の記憶
手段に記憶された座標入力信号にプレイヤーがエネミー
をかわす方向のデータが含まれるかが判断される。そし
て、プレイヤーがエネミーをかわす方向のデータが含ま
れると判断された場合、削除手段によりプレイヤーがエ
ネミーに接近する方向のデータが削除されるように作用
する。 【0011】 【実施例】次に、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1は本発明の一実施例のブロック図であ
る。 【0012】図1において、CPU(セントラルプロセ
ッシングユニット;中央処理装置)1は、上記した第1
の判断手段であり、第2の判断手段であり、削除手段で
もある。また、エネミーメモリ6は上記した第1の記憶
手段、プレイヤーメモリ7は上記した第2の記憶手段、
入力データメモリ8は上記した第3の記憶手段、RAM
(ランダムアクセスメモリ)4は上記した第4の記憶手
段である。 【0013】バスラインB1には、それぞれ前記したC
PU1,RAM4,エネミーメモリ6,プレイヤーメモ
リ7,及び入力データメモリ8,並びに、クロック生成
回路2,ROM(リードオンリメモリ)3,及び入力装
置5が接続されている。 【0014】クロック生成回路2は各ブロックに基準ク
ロックを供給する。ROM3はゲームプログラムを記憶
しており、カートリッ式でゲーム装置本体に抜き差し自
在とされている。RAM4は、例えば得点やプレイヤー
の座標等のゲームの途中処理のデータを一時的に記憶す
る。入力装置5は例えばジョイパッドで構成され、プレ
イヤーの座標を遊戯者が入力できるようになっている。 【0015】ここで、図2はジョイパッドの外観を示す
図である。図3は入力キーの分解斜視図である。 【0016】ジョイパッド40は、ケーブル41の先端
のコネクタ42をゲーム装置本体に接続される。43は
プレイヤーの進行方向を座標入力する入力キーであり、
図3に示す如く突部44R,44U,44L,44Dを
十文字状に配設されている。各突部に応じた位置には接
点45R,45U,45L,45Dが配設されている。 【0017】例えば入力キー44の突部44Rを押圧す
ることにより、スイッチ基板46に印刷配線により形成
されたスイッチパターン47Rに接点45Rが接触し、
スイッチパターン47Rが閉成されることで右方向を指
定する座標入力信号が入力データメモリ8に入力され
る。 【0018】上記の構造から分かるとおり、それぞれ互
いに隣接する突部44R及び44U,突部44U及び4
4L,突部44L及び44D,並びに突部44D及び4
4Rは同時に押圧される。したがって、それぞれ互いに
隣接するスイッチパターン47R及び47U,スイッチ
パターン47U及び47L,スイッチパターン47L及
び47D,並びにスイッチパターン47D及び47Rは
同時に閉成されることがある。例えばスイッチパターン
47R及び47Uが同時に閉成されると、右上方向を指
定する座標入力信号が入力データメモリ8に入力され
る。 【0019】しかしながら、互いに対向する突部44R
及び44L,並びに突部44U及び44Dは同時に押圧
されることがない。したがって、それぞれ互いに対向す
るスイッチパターン47R及び47L,並びにスイッチ
パターン47U及び47Dは同時に閉成されることがな
い。 【0020】ここで図1に戻って説明するに、エネミー
メモリ6はアトリビュートのメモリであり、RAMの一
種である。エネミーメモリ6はエネミーの絵柄のデー
タ、カラー、大きさ、ディスプレイ画面上での絶対座標
等の情報を記憶している。 【0021】また、プレイヤーメモリ7はプレイヤーの
絵柄のデータ、カラー、大きさ、ディスプレイ画面上で
の絶対座標等の情報を記憶している。入力データメモリ
8は、前述した入力装置5からの座標入力信号を数値デ
ータとして一時記憶しておく。 【0022】エネミーメモリ6に接続されたキャラクタ
ジェネレータ9は、エネミーメモリ6からの情報をキャ
ラクタデータとして出力する。プレイヤーメモリ7に接
続されたキャラクタジェネレータ10は、プレイヤーメ
モリ7からの情報をキャラクタデータとして出力する。 【0023】これらのキャラクタジェネレータ9及び1
0は、フレームメモリ11と共にバスラインB2に接続
されている。フレームメモリ11は、キャラクタジェネ
レータ9及び10からのキャラクタデータを基に1画面
分の画像を構成し、ディスプレイ装置12に背景画と共
にプレイヤーとエネミーを表示する。背景画データは、
図示しないスクロールメモリより供給される。 【0024】次に、CPU1による制御について図4の
フローチャートと共に説明する。 【0025】図4において初めにステップS10〜S2
0でVブランキングウェイト処理を実行する。すなわ
ち、最初のステップS10においてクロック生成回路2
からの基準クロックをカウントアップし、続くステップ
S20においてVブランキング期間になったかを判断す
る。 【0026】Vブランキング期間になっていなければ
(No)ステップS10の処理に戻り、ステップS20に
おいてVブランキング期間になった(Yes) と判断され
るまでステップS10〜S20の処理を繰り返し実行す
る。 【0027】ステップS20においてVブランキング期
間になった(Yes) と判断されると、続くステップS3
0において入力装置5からの座標入力信号を読み取り、
入力データメモリ8に一時記憶させる。 【0028】次にステップS40において、現在のプレ
イヤーメモリ7の内容(絶対座標)に入力データメモリ
8の内容を加算してRAM4に絶対座標と大きさを記憶
する。これにより、入力装置5の操作に応じたプレイヤ
ーの移動用のデータが記憶されたことになる。 【0029】続いてステップS50において、ROM3
に記憶されたプログラムに従ってエネミーメモリ7の現
在の内容を更新する。これにより、エネミーの移動用の
データがエネミーメモリ7に記憶されたことになる。 【0030】プレイヤー及びエネミーの移動用のデータ
が用意されると、これらのデータに基づいて続くステッ
プS60の判断処理が予め行われる。すなわち、RAM
4に記憶された内容とエネミーメモリ6に記憶された内
容に基づいて、プレイヤーとエネミーとの接触、重なり
を判断する。プレイヤーとエネミーが重ならないか又は
接触する場合(No)、プレイヤーはエネミーに攻撃され
てやっつけられないので後述するステップS90の処理
に進む。 【0031】図5に示す通り、破線のプレイヤーCLU
エネミーEが重なる場合(Yes) 、続くステップS70
において、入力データメモリ8にエネミーをよける方
向、すなわち図5中例えばL方向(R方向でもよい)の
入力があるか判断する。L方向の入力が無ければ(No)
後述するステップS90の処理に進む。 【0032】ステップS70においてL方向の入力が有
る、すなわち、プレイヤーがエネミーをかわす方向のデ
ータが入力データメモリの座標入力信号に含まれると判
断された場合(Yes) 、続くS80において、入力デー
タメモリ8のうちエネミーに接近する方向のデータを削
除し、入力データメモリ8を更新する。これにより、プ
レイヤーの移動用のデータが入力データメモリ8に新た
に記憶されたことになる。 【0033】すなわち、ステップS60〜S80の一連
の処理により、図3の入力キー43の突部44Uと突部
44Lとが遊戯者の意志(本来は突部44Lのみを押し
てエネミーEをよけたい)に反して同時に押されている
場合には、本来、図5の破線のプレイヤーCLUがエネミ
ーEに重なるのに対し、U方向のデータが削除されるた
めにプレイヤーCはCU で示すとおりL方向に移動して
エネミーEをよけることができる。 【0034】したがって、遊戯者は自らL方向によけよ
うとしてエネミーEをよけることができたと感じること
ができ、入力装置5を操作していてプレイヤーCの動き
に違和感を感じることがなくゲームを簡単にすることが
できる。よって、遊戯者はイージーモードで遊んでいる
という意識を持つことなく、自分が上達したと感じてゲ
ームを楽しむことができ、低年齢層の子供にも充分楽し
むことができる効果がある。 【0035】ステップS90では、プレイヤーメモリ7
の内容に入力データメモリ8の内容を加算してプレイヤ
ーメモリ7を更新する。これにより、プレイヤーの移動
用のデータが更にプレイヤーメモリ7に記憶されたこと
になる。 【0036】続いてS100において、エネミーメモリ
6に記憶された内容とプレイヤーメモリ7に記憶された
内容に基づいて、プレイヤーとエネミーとの接触、重な
りを判断する。プレイヤーとエネミーが重ならないか又
は接触する場合(No)、プレイヤーはエネミーに攻撃さ
れてやっつけられないのでV−ブランク処理を終了する
(ステップS110)。 【0037】一方、S100においてプレイヤーとエネ
ミーが重なる(Yes) と判断された場合、イージーモー
ドにもかかわらずプレイヤーがエネミーに攻撃されてや
っつけられてしまい、遊戯者は著しくゲームが下手なこ
とになるため、例えばS120においてゲームオーバー
処理を行なう。或いは、プレイヤーの数を一人分減じた
り、パワーを低下させたり等の処理を行なってもよい。 【0038】なお、プレイヤーがエネミーに当たる方向
にのみキー入力されている場合にはそのままエネミーに
あたってやられてしまい、決して無敵なわけではない。
また、以上の処理は垂直ブランキング期間に一度行われ
ることは周知の通りであり、垂直映像期間には、上記の
処理結果に基づいてプレイヤー及びエネミー、或いは背
景画面が表示される。 【0039】 【発明の効果】上述の如く本発明によれば、第1の判断
手段によりプレイヤーがエネミーに攻撃されると予め判
断された場合に、入力装置から第3の記憶手段に記憶さ
れた座標入力信号にプレイヤーがエネミーをかわす方向
のデータが含まれると判断されると、削除手段によりプ
レイヤーがエネミーに接近する方向のデータが削除され
るため、プレイヤーはエネミーに攻撃されることなく、
遊戯者は自らよけようとしてエネミーをよけることがで
きたと感じることができ、イージーモードで遊んでいる
という意識を持つことなく、自分が上達したと違和感な
く感じてゲームを楽しむことができる特長がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施例のブロック図である。 【図2】ジョイパッドの外観を示す図である。 【図3】入力キーの分解斜視図である。 【図4】CPU1による制御についてフローチャートで
ある。 【図5】本発明の動作説明図である。 【符号の説明】 1 CPU 4 RAM 5 入力装置 6 エネミーメモリ 7 プレイヤーメモリ 8 入力データメモリ S10〜S120 ステップ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 エネミーに関するエネミー情報を記憶す
    る第1の記憶手段と、 プレイヤーに関するプレイヤー情報を記憶する第2の記
    憶手段と、 入力装置からの座標入力信号を記憶する第3の記憶手段
    と、 該入力装置からの座標入力信号を該プレイヤー情報に加
    算して記憶する第4の記憶手段とを具備し、 表示装置に表示される該プレイヤーの進行方向を該入力
    装置からの座標入力信号に応じて制御して、該エネミー
    をかわしながら該表示装置にスクロール表示される目的
    地に該プレイヤーを到達させるゲーム装置において、 加算された該プレイヤー情報及び該エネミー情報に基づ
    いて、該プレイヤーが該エネミーに攻撃されるか否かを
    予め判断する第1の判断手段と、 該プレイヤーが該エネミーに攻撃されると判断された場
    合、該入力装置から該第3の記憶手段に記憶された座標
    入力信号に、該プレイヤーが該エネミーをかわす方向の
    データが含まれるかを判断する第2の判断手段と、 該プレイヤーが該エネミーをかわす方向のデータが含ま
    れると判断された場合、該プレイヤーが該エネミーに接
    近する方向のデータを削除する削除手段とを具備したこ
    とを特徴とするゲーム装置。
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Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ファンタシースター 〜千年紀の終りに〜 ゲームガイドブック,日本,株式会社徳間書店,1994年 1月20日,第8頁

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