JP3392833B2 - GAME SYSTEM, GAME DEVICE USED FOR THE GAME SYSTEM, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME DEVICE USED FOR THE GAME SYSTEM, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM

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JP3392833B2
JP3392833B2 JP2001135459A JP2001135459A JP3392833B2 JP 3392833 B2 JP3392833 B2 JP 3392833B2 JP 2001135459 A JP2001135459 A JP 2001135459A JP 2001135459 A JP2001135459 A JP 2001135459A JP 3392833 B2 JP3392833 B2 JP 3392833B2
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music
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裕崇 石川
明則 田村
康実 高瀬
隆司 西堀
圭 長岡
佳子 和田
ゆみ 吉田
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム装
置、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間
でデータを連係させて各装置で実行されるゲームを互い
に関連付けることが可能なゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game in which data is linked between a plurality of game devices, for example, an arcade game device and a home game device, so that games executed by the devices can be associated with each other. Regarding the system.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置の種類として、投下した経済
価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業務用(商
用)のゲーム装置と、ゲーム用のソフトウエアが書き込
まれたCD−ROM等の記憶媒体をセットすれば何度で
も繰り返して自由にプレイできる家庭用のゲーム装置と
が存在する。そして、これらのゲーム装置の間でデータ
をやり取りできるようにしたゲームシステムとして、特
開昭63−242293号公報には、家庭用ゲーム装置
にてロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム
を実行してゲーム中に登場するキャラクタを成長させ、
そのキャラクタの成長状態に関するデータを業務用ゲー
ム装置にて実行されるゲームで登場するキャラクタの初
期能力データとして入力するゲームシステムが開示され
ている。
2. Description of the Related Art As types of game devices, commercial (commercial) game devices that can be played only within a range corresponding to the economic value they have dropped, and a memory such as a CD-ROM in which game software is written. There is a home-use game machine that can be freely played over and over again by setting a medium. Then, as a game system capable of exchanging data between these game devices, Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-242293 discloses that a role playing game or a simulation game is executed in a home game device to execute a game during the game. Grow the characters that appear,
A game system is disclosed in which data regarding the character's growth state is input as initial ability data of a character appearing in a game executed on an arcade game device.

【0003】また、特開平8−299596号公報に
は、体力測定ゲーム装置によりプレイヤーの体力を測定
した結果をICメモリに記録し、そのICメモリ上のデ
ータを格闘対戦ゲーム装置にて参照してプレイヤーの操
作対象のキャラクタの能力(例えばゲーム上でのジャン
プ力、キック力等)を決定するゲームシステムが開示さ
れている。
Further, in Japanese Patent Laid-Open No. 8-299596, the result of measuring the physical strength of a player by a physical strength measuring game device is recorded in an IC memory, and the data on the IC memory is referred to by the fighting fighting game device. There is disclosed a game system that determines the ability of a character operated by a player (for example, jumping power, kicking power, etc. in a game).

【0004】ゲーム業界では、業務用ゲーム装置にて新
規なゲームが提供されると、その後暫くして同一または
関連業者から家庭用ゲーム装置で同様のゲームをプレイ
できるようにしたソフトウエアが販売されることがあ
る。反対に、家庭用ゲーム装置を対象としたソフトウエ
アの販売が先行し、その後に同一内容のゲームをプレイ
できる業務用ゲーム装置が提供されることもある。これ
らの行為は一般に「移植」と呼ばれている。こうした移
植が行われる場合、移植元と移植先とでゲーム内容が同
一かまたは近似しているため、上述した公報記載のよう
なデータの連係の概念を比較的導入し易いと考えられ
る。
In the game industry, when a new game is provided on an arcade game machine, after a while, software that enables the same game to be played on a home game machine is sold by the same or a related company. Sometimes. On the contrary, software for home-use game machines may be sold first, and then commercial game machines that can play games of the same content may be provided. These acts are commonly referred to as "transplanting." When such porting is performed, since the game contents of the porting source and the porting destination are the same or similar, it is considered that the concept of data linkage as described in the above publication is relatively easy to introduce.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した公
報記載のゲームシステムでは、対戦ゲームに登場するキ
ャラクタの能力を規定するデータそのものをゲーム装置
間で共有しているため、次のような制約がある。
However, in the game system described in the above publication, since the data itself that defines the ability of the character appearing in the competitive game is shared between the game devices, there are the following restrictions. is there.

【0006】一般に、キャラクタの能力は多数のパラメ
ータの組み合わせで決定されており、それらのデータを
異なるゲーム装置間で共有するためには、それぞれのゲ
ーム装置のソフトウエアにおける各パラメータの取り扱
いを事前に詳しく決定しておかねばならない。これによ
り、連係させるべき複数のゲーム装置のソフトウエアの
開発スケジュールを合わせる必要が生じたり、先行して
開発された特定のゲーム装置用のソフトウエアの仕様に
合わせて他のゲーム装置用のソフトウエアを開発する制
約が生じる。これらの制約によりデータの連係が事実上
不可能となることがある。
Generally, the ability of a character is determined by a combination of a large number of parameters, and in order to share such data between different game devices, the handling of each parameter in the software of each game device is done in advance. You have to decide in detail. As a result, it is necessary to match the development schedules of the software for a plurality of game devices to be linked, or the software for another game device must be matched with the specifications of the software for a specific game device that was developed in advance. There is a constraint to develop. These constraints can make the linkage of data virtually impossible.

【0007】最近、音楽に合わせて踏み台等の入力装置
を操作するようにプレイヤーに指示を与えてダンスを演
じさせたり、DJ(ディスクジョッキ)のプレイや各種
の楽器の演奏をプレイヤーに疑似体験させる音楽ゲーム
装置が人気を集めている。この種のゲーム装置は、特定
のキャラクタを操作してゲームを進めるものではない。
従って、上述した従来の公報に記載の連係方法をそのま
ま利用できない。音楽ゲームを対象としたデータの連係
はこれまで例がなく、ゲーム内容に適したデータ連係の
システムを新たに検討する必要がある。
Recently, the player is instructed to perform a dance so as to operate an input device such as a step according to music, or a player plays a DJ (disc mug) or plays various musical instruments in a simulated manner. Music game devices are gaining popularity. This type of game device does not operate a specific character to advance the game.
Therefore, the linkage method described in the above-mentioned conventional publication cannot be used as it is. There have been no examples of data linkage for music games, and it is necessary to newly consider a data linkage system suitable for the game content.

【0008】さらに、従来のゲームシステムにおける連
係は、家庭用ゲーム装置にて作成されたデータを業務用
ゲーム装置に入力して遊ぶことを主眼とした一方向のも
のであり、その反対方向におけるデータの活用について
は考慮されていない。
Further, the linkage in the conventional game system is one-way with the main purpose being to input and play the data created by the home-use game machine into the arcade game machine, and the data in the opposite direction. Is not considered.

【0009】そこで、本発明は、複数のゲーム装置間に
おけるデータの連係をより柔軟に行えるようにしてその
実現性や斬新性を高めたゲームシステムを提供し、特に
音楽ゲームに好適なデータの連係を実現したゲームシス
テムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides a game system in which the linkage of data between a plurality of game devices can be more flexibly performed and its practicability and novelty are improved, and the linkage of data particularly suitable for a music game is provided. It is an object of the present invention to provide a game system that realizes.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0011】請求項1の発明は、所定のプログラムに従
ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲー
ム装置(2、3)を具備し、これらゲーム装置の間で情
報が交換可能であり、かつ、前記第1のゲーム装置は、
投下した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可能な
業務用のゲーム装置とされ、前記第2のゲーム装置は、
前記ゲーム用のソフトウェアが書き込まれたCD−RO
M等の記憶媒体をセットすれば繰り返してプレイできる
家庭用のゲーム装置とされたゲームシステム(1)であ
って、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、
前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一
つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応し
た信号を出力する入力装置(30、112)と、前記第
1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一曲を再
生するための音楽データ、およびその音楽データに基づ
いて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内
するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記
憶装置と(6、7、53、103)、前記ゲーム用記憶
装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生す
る音楽再生手段(51、60、56、101、106、
108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案
内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲
の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指
示する操作案内手段(51、54、14、101、10
4、109)と、を具備し、前記第1のゲーム装置
は、前記第1のゲーム装置におけるプレイ結果を参照
し、前記第2のゲーム装置を使用して前記案内用データ
を編集可能なエディットモードを許可するための特定の
条件が満たされたか否か判別する手段と、その判別結果
を出力する手段と、が設けられ、前記第2のゲーム装置
(3)には、前記入力装置に対する操作に応じて前記案
内用データを作成する編集手段(101)と、その作成
された案内用データの内容を特定するための情報を出力
する情報出力手段(101)と、前記第1のゲーム装置
から出力された前記特定の条件についての判別結果に基
づいて、前記エディットモードが許可されているか否か
を判別し、前記エディットモードが許可されているとき
は前記エディットモードを選択して前記編集手段による
前記案内用データを作成可能とし、前記エディットモー
ドが許可されていないときは前記エディットモードを選
択不可能とする手段と、が設けら 、前記第1ゲーム装
置の前記操作案内手段は、前記第2のゲーム装置から出
力された前記案内用データの内容を特定するための情報
に基づいて、前記プレイヤーに操作を指示可能であるこ
とを特徴とするゲームシステムを提供するものである。
According to a first aspect of the invention, a predetermined program is used.
The first and second games in which the game is executed respectively.
It is equipped with a mobile device (2, 3) to enable information transfer between these game devices.
Information can be exchanged, and the first game device is
It is possible to play only within the range corresponding to the economic value dropped
The game device is for business use, and the second game device is
CD-RO in which the game software is written
Can be played repeatedly by setting a storage medium such as M
A game system (1) that is a home game device.
Thus, each of the first and second game devices
At least one means for executing the game
It has two operating members and corresponds to the operating state of the operating members.
An input device (30, 112) for outputting a signal,
Replay the same song on each of the first and second game devices.
Music data to generate and based on that music data
Guide the operation of the input device according to the song being played
A game memo in which the guide data necessary for playing is recorded.
Storage device (6, 7, 53, 103), memory for the game
Play a song based on the music data recorded in the device
Music reproducing means (51, 60, 56, 101, 106,
108) and the plan recorded in the game storage device
The music by the music reproducing means based on internal data
Instruct the player to operate the input device according to the playback of
Operation guide means (51, 54, 14, 101, 10 shown
4, 109), and the first game deviceTo
Refer to the play result on the first game device
The guidance data using the second game device.
Specific to allow editable edit mode
Determine if conditions are metAnd the result of the discrimination
And means for outputting, The second game device
In (3), according to the operation on the input device, the plan
Editing means (101) for creating internal data and its creation
Outputs information for specifying the content of the guidance data
Information output means (101) for performing the first game device
Output fromBased on the results of the determination regarding the specific conditions
Based on whether the edit mode is allowed or not.
If the edit mode is enabled,
Is the editing mode selected by the editing means
The guide data can be created and the edit mode
Mode is not allowed, select the edit mode described above.
Cannot be selectedAnd means for Re, The first game device
The operation guide means of the device is output from the second game device.
Information for specifying the content of the guidance data that has been input
It is possible to instruct the player to operate based on
And a game system characterized by

【0012】この発明によれば、第1のゲーム装置およ
び第2のゲーム装置のいずれにおいても、音楽に合わせ
た入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが実行される。こ
の音楽ゲームは曲およびそれに合わせた操作の指示を主
体としてプレイが進行するため、業務用ゲーム装置と家
庭用ゲーム装置とのように外観や処理能力等が相違する
ゲーム装置間でも、同一曲が再生できかつ同一の操作指
示をプレイヤーに案内できれば、ほぼ同一のプレイ環境
を構成できるという特質がある。そこで、本発明のよう
に一方のゲーム装置にて作成した案内用データの内容に
基づいて他方のゲーム装置でも操作の指示を与えるよう
にすれば、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成し
たデータを利用して同等のゲームを楽しむことができ
る。そして、特に家庭用ゲーム装置を第2のゲーム装置
として設定し、業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置と
して設定すれば、それらの特質を活かして単独のゲーム
装置では得られない幅の広い遊び方をプレイヤーに提供
でき、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置および家
庭用ゲーム装置のソフトウエアの価値を顕著に高められ
る。
According to the present invention, in both the first game device and the second game device, a music game for enjoying the operation of the input device in accordance with music is executed. Since this music game is played mainly with songs and operation instructions in accordance with the songs, the same song can be played between game devices such as an arcade game device and a home game device having different appearances and processing capabilities. If the player can play and guide the same operation instruction to the player, there is a characteristic that the same play environment can be configured. Therefore, if the operation instruction is given to the other game device based on the content of the guidance data created by the one game device as in the present invention, the data created by the game devices having different configurations can be obtained. You can enjoy the same game by using. Especially, if the home-use game machine is set as the second game machine and the arcade game machine is set as the first game machine, a wide range of playing methods which cannot be obtained by a single game machine by utilizing these characteristics are provided. Can be provided to the player, and the value of the software of the arcade game device and the home game device that executes the music game can be significantly increased.

【0013】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)と前
記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換するため
の媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を具備
し、この連係用記憶装置を介して前記タイミングデータ
の内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置か
ら前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とす
る。従って、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装
置との間で情報を交換する場合に、家庭用ゲーム装置を
業務用ゲーム装置の設置個所まで持ち込まなくてもよ
く、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間で容易
に情報を交換できるようになる。
According to a second aspect of the invention, in the game system according to the first aspect, a medium for exchanging information between the first game device (2) and the second game device (3). The cooperation storage device (4, 5) functioning as the above is provided, and information for specifying the content of the timing data is transmitted from the second game device to the first game device via the cooperation storage device. It is characterized by being transmitted. Therefore, for example, when exchanging information between an arcade game device and a home game device, it is not necessary to bring the home game device to a place where the arcade game device is installed. Information can be easily exchanged with the device.

【0014】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記タイミングデータの内容を特
定するための情報が所定の通信媒体を介して前記第2の
ゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されること
を特徴とする。従って、ゲーム装置とは別に連係用記憶
装置を用意する必要がない。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the information for specifying the content of the timing data is transmitted from the second game device to the first device via a predetermined communication medium. It is transmitted to the game device. Therefore, it is not necessary to prepare a linkage storage device separately from the game device.

【0015】請求項4の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記案内用データには、前記入力
装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミ
ングデータが含まれており、前記編集手段は前記タイミ
ングデータを作成可能であることを特徴とする。従っ
て、プレイヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイ
ミングを調整できるようになる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the guidance data includes timing data defining a timing for operating an operation member of the input device, and the editing is performed. The means is capable of creating the timing data. Therefore, the timing for operating the input device can be adjusted according to the player's preference.

【0016】なお、請求項1に記載のゲームシステムに
おいて、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば20
4L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミ
ングが到来したときに当該指標がゲーム画面(200)
内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)に
達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内す
るものとすることができる(請求項5)。そして、前記
編集手段は、前記指標が前記所定位置に達する時期を前
記入力装置の操作に応じて設定することができる(請求
項6)。この場合には、入力装置を操作するタイミング
がプレイヤーの好みに応じて調整されるようになる。ま
た、前記案内用データには、前記指標を表示させるため
に必要な画像データが含まれてもよく、前記編集手段は
前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可
能としてもよい(請求項7)。この場合には、ゲーム画
面内に表示される指標をプレイヤーの好みに応じて調整
できるようになる。そして、この指標を例えば家庭用ゲ
ーム装置で作成して業務用ゲーム装置で使用すれば多く
の観衆に独創性をアピールできる。これにより、業務用
ゲーム装置をプレイする意欲、及び家庭用ゲーム装置を
利用して指標を作成する意欲のいずれも刺激し、両ゲー
ム装置に対するプレイヤーの興味をさらに高められる。
In the game system according to claim 1, the operation guide means is a predetermined index (for example, 20).
4L), when the timing for operating the operation member of the input device comes, the index is displayed on the game screen (200).
The operation may be guided by relatively moving and displaying so as to reach a predetermined position inside (for example, a position overlapping the mark 203L) (claim 5). Then, the editing means can set the time when the index reaches the predetermined position according to the operation of the input device (claim 6). In this case, the timing of operating the input device is adjusted according to the player's preference. Further, the guidance data may include image data necessary for displaying the index, and the editing unit may be capable of creating image data necessary for displaying the index (claim) Item 7). In this case, the index displayed in the game screen can be adjusted according to the player's preference. If this index is created on a home-use game machine and used on an arcade game machine, the originality can be appealed to many spectators. As a result, both the willingness to play the arcade game device and the willingness to create an index using the home game device are stimulated, and the player's interest in both game devices can be further increased.

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】[0019]

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】[0023]

【0024】[0024]

【0025】[0025]

【0026】[0026]

【0027】[0027]

【0028】[0028]

【0029】[0029]

【0030】[0030]

【0031】[0031]

【0032】[0032]

【0033】[0033]

【0034】[0034]

【0035】[0035]

【0036】[0036]

【0037】請求項8の発明は、所定のプログラムに従
ってゲームを実行可能で、投下した経済価値に対応した
範囲でのみプレイが可能であり、かつ、前記ゲーム用の
ソフトウェアが書き込まれたCD−ROM等の記憶媒体
をセットすれば繰り返してプレイできる家庭用の他のゲ
ーム装置との間で情報が交換可能な業務用のゲーム装置
であって、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作
部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(3
0)と、所定の曲を再生するための音楽データ、および
その音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記
入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが
記録されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲー
ム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前
記曲を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、
前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段(51,54,14)と、前記他のゲーム装置に
て用意された前記所定の曲に対応する案内用データの内
容を特定するための情報(F2)を受け取る情報受取手
段(51,80)と、を具備し、前記業務用のゲーム装
置は、前記業務用のゲーム装置におけるプレイ結果を参
照し、前記他のゲーム装置を使用して案内用データを編
集可能なエディットモードを許可するための特定の条件
が満たされたか否か判別する手段と、その判別結果を出
力する手段と、を具備し、案内手段は、前記情報受取手
段が受け取った情報に基づいて前記プレイヤーに操作を
指示可能であることを特徴とするゲーム装置を提供する
ものである。このゲーム装置は、請求項1のゲームシス
テムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
According to the present invention of claim 8, a game can be executed in accordance with a predetermined program, can be played only within a range corresponding to the dropped economic value, and the game software is written in the CD-ROM. A game device for business use in which information can be exchanged with another game device for home use that can be repeatedly played by setting a storage medium such as, having at least one operation member, An input device (3 that outputs a signal corresponding to the operation state
0), music data for reproducing a predetermined music, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device according to the music reproduced based on the music data. A storage device (6, 53), and music reproduction means (51, 60, 56) for reproducing the music piece based on the music data recorded in the game storage device,
Operation guide means (51, 54, 14) for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means, based on the guide data recorded in the game storage device. , Information receiving means (51, 80) for receiving information (F2) for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined song prepared in the other game device, The game device for use refers to the play result on the commercial game device, and determines whether or not a specific condition for permitting the edit mode in which the guide data can be edited using the other game device is satisfied. And the result of the determination.
And a guide means for instructing an operation to the player based on the information received by the information receiving means. This game device can be used as a first game device in the game system according to claim 1.

【0038】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ム装置において、前記案内用データには、前記入力装置
の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミング
データが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミ
ングデータの内容を特定するための情報を受け取ること
を特徴とする。このゲーム装置は、請求項4のゲームシ
ステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the eighth aspect , the guidance data includes timing data defining a timing for operating an operation member of the input device, and the information is provided. The receiving means receives the information for specifying the content of the timing data. This game device can be used as the first game device in the game system according to claim 4.

【0039】請求項10の発明は、請求項に記載のゲ
ーム装置において、前記操作案内手段は、所定の指標
(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作
すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画
面内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)
に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内
するものであることを特徴とする。このゲーム装置は請
求項5のゲームシステムにおける第1のゲーム装置とし
て使用できる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the eighth aspect , when the operation guide means arrives at a predetermined index (for example, 204L) for operating the operation member of the input device. At the predetermined position in the game screen (for example, the position that overlaps the mark 203L)
It is characterized in that the display is relatively moved and displayed so as to reach the above condition, and the operation is guided. This game device can be used as the first game device in the game system according to claim 5.

【0040】請求項11の発明は、請求項10に記載の
ゲーム装置において、前記情報受取手段は、前記案内用
データの内容を特定するための情報として、前記指標が
前記所定位置に達する時期に関する情報を受け取ること
を特徴とする。このゲーム装置は請求項6のゲームシス
テムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the tenth aspect , the information receiving means relates to the time when the index reaches the predetermined position as the information for specifying the content of the guidance data. It is characterized by receiving information. This game device can be used as the first game device in the game system according to the sixth aspect.

【0041】請求項12の発明は、請求項10に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記
指標を表示させるために必要な画像データが含まれてお
り、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特
定するための情報として、前記指標を表示させるために
必要な画像データに関する情報を受け取ることを特徴と
する。このゲーム装置は請求項7のゲームシステムにお
ける第1のゲーム装置として使用できる。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the game system according to the tenth aspect , the guide data includes image data necessary for displaying the index, and the information receiving means includes: As information for specifying the content of the guidance data, information about image data necessary for displaying the index is received. This game device can be used as the first game device in the game system according to claim 7.

【0042】請求項13の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能で、前記ゲーム用のソフトウェ
アが書き込まれたCD−ROM等の記憶媒体をセットす
れば繰り返してプレイでき、かつ、投下した経済価値に
対応した範囲でのみプレイが可能な業務用の他のゲーム
装置(2)との間で情報が交換可能な家庭用のゲーム装
置(3)であって、少なくとも一つの操作部材を有し、
前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力
装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内
用データが記録されたゲーム用記憶装置(103)と、
前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段(101,10
6,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前
記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前
記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤー
に指示する操作案内手段(101,104,109)
と、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用デー
タを作成する編集手段(101)と、その作成された前
記案内用データの内容を特定するための情報を出力する
情報出力手段(101)と、前記他のゲーム装置におけ
るプレイ結果に基づく特定の条件が満たされているか否
についての情報であって、前記他のゲーム装置から出
力された情報によって、前記家庭用のゲーム装置を使用
して前記案内用データを編集可能なエディットモードが
許可されているか否かを判別し、前記エディットモード
が許可されているときは前記エディットモードを選択し
て前記編集手段による前記案内用データを作成可能と
し、前記エディットモードが許可されていないときは前
記エディットモードを選択不可能とする手段とする手段
と、を具備し、前記操作案内手段は、所定の指標(例え
ば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべき
タイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面(2
00)内の所定位置に達するように相対的に移動表示さ
せて前記操作を案内し、前記案内用データには、前記指
標を表示させるために必要な画像データが含まれてお
り、前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な
画像データを作成可能とされたゲーム装置を提供するも
のである。このゲーム装置は、請求項5のゲームシステ
ムにおける第2のゲーム装置として使用できる。
According to a thirteenth aspect of the present invention, a game can be executed in accordance with a predetermined program, and if a storage medium such as a CD-ROM in which the software for the game is written is set, the game can be repeatedly played, and the economy dropped. A home-use game machine (3) capable of exchanging information with another business-use game machine (2) that can be played only within a range corresponding to value, and has at least one operation member. ,
An input device (112) that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, music data for reproducing a predetermined music, and operation of the input device according to the music reproduced based on the music data. A game storage device (103) in which guidance data necessary for guiding the player is recorded,
Music reproducing means (101, 10) for reproducing the music piece based on the music data recorded in the game storage device.
6, 108) and the guide data recorded in the game storage device, and operation guide means (101) for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means. , 104, 109)
An editing means (101) for creating the guidance data according to an operation on the input device, and an information output means (101) for outputting information for specifying the content of the created guidance data. , Information about whether or not a specific condition based on a play result in the other game device is satisfied, which is output from the other game device.
Based on the input information , it is determined whether or not the edit mode in which the guidance data can be edited using the home-use game device is permitted, and when the edit mode is permitted, the edit mode is determined. the select it possible to create the guide for data by the editing means, when the edit mode is not permitted means to be a means to not be selected the edit mode
The operation guide means has a predetermined index (for example, 204L), and when the timing for operating the operation member of the input device is reached, the index is displayed on the game screen (2
(00) is relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position in (00) to guide the operation, and the guidance data includes image data necessary for displaying the index. Provides a game device capable of creating image data necessary for displaying the index. This game device can be used as a second game device in the game system according to claim 5.

【0043】[0043]

【0044】[0044]

【0045】[0045]

【0046】[0046]

【0047】[0047]

【0048】請求項14の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、投
下した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業
務用のゲーム装置のコンピュータにそれら音楽データお
よび案内用データを利用した音楽ゲームを実行させるた
めのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な
記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、前記音楽ゲーム用のソフトウェアが書き込
まれたCD−ROM等の記憶媒体(7)をセットすれば
繰り返してプレイできる家庭用のゲーム装置(3)にて
用意された前記所定の曲に対応する案内用データの内容
を特定するための情報(F2)を受け取る情報受取手
段、および前記情報受取手段が受け取った情報に基づい
て、前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作
を前記プレイヤーに指示する操作指示手段、および前記
業務用のゲーム装置におけるプレイ結果を参照、前記
家庭用のゲーム装置を使用して前記案内用データを編集
可能なエディットモードを許可するための特定の条件が
満たされたか否か判別する手段、としてそれぞれ機能さ
せるように構成されていることを特徴とするコンピュー
タ読取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明
の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読
み取って実行すれば請求項8のゲーム装置を構成するこ
とができる。
According to a fourteenth aspect of the present invention, music data for reproducing a predetermined music piece, and an input device (3) of the game apparatus (2) adapted to the music piece reproduced based on the music data.
0) Guide data necessary for guiding the operation and a music game using the music data and the guide data on a computer of a game device for business that can be played only within a range corresponding to the dropped economic value. A computer-readable storage medium (6) having recorded thereon a program for executing the program, wherein the program stores the computer in a storage medium such as a CD-ROM in which the software for the music game is written ( Information receiving means for receiving information (F2) for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined song prepared in the home-use game device (3) that can be repeatedly played by setting 7), And, based on the information received by the information receiving means, the player operates the input device in accordance with the reproduction of the predetermined song. Shimesuru operation instruction means, and with reference to the play result in the game device for the business, the specific conditions for permitting the possible edit mode editing the guide for data using a game device for the home is less than The present invention provides a computer-readable storage medium, characterized in that it is configured to function as a means for determining whether or not it has been performed. If the program recorded on the storage medium of the present invention is read by a computer and executed, the game device according to claim 8 can be configured.

【0049】[0049]

【0050】[0050]

【0051】請求項15の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(3)の入力装置(1
12)の操作を案内するために必要な案内用データと、
それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲ
ームを家庭用のゲーム装置のコンピュータに実行させる
ためのプログラムとが記録され、前記家庭用のゲーム装
置にセットされることにより、前記音楽ゲームを繰り返
してプレイできるようにするためのコンピュータ読取可
能な記憶媒体(7)であって、前記プログラムは、前記
コンピュータを、前記音楽データに基づいて前記曲を再
生する音楽再生手段、前記案内用データに基づいて、前
記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力
装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段、前記
入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成
する編集手段、その作成された案内用データの内容を特
定するための情報を出力する情報出力手段、および投下
した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業務
用のゲーム装置におけるプレイ結果に基づく特定の条件
が満たされているか否かによって、前記家庭用のゲーム
装置を使用して前記案内用データを編集可能なエディッ
トモードが許可されているか否かを判別し、前記エディ
ットモードが許可されているときは前記エディットモー
ドを選択して前記編集手段による前記案内用データを作
成可能とし、前記エディットモードが許可されていない
ときは前記エディットモードを選択不可能とする手段
してそれぞれ機能さるように構成され、前記操作案内
手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力装
置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに
当該指標がゲーム画面(200)内の所定位置(例えば
マーク203Lと重なる位置)に達するように相対的に
移動表示させて前記操作を案内し、前記案内用データに
は、前記指標を表示させるために必要な画像データが含
まれており、前記編集手段は前記指標を表示させるため
に必要な画像データを作成可能とされたコンピュータ読
取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明の記
憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行すれば請求項13のゲーム装置を構成すること
ができる。
According to a fifteenth aspect of the present invention, music data for reproducing a predetermined music piece, and an input device (1) of the game device (3) adapted to the music piece reproduced based on the music data.
12) Guidance data necessary for guiding the operation,
A program for causing a computer of a home-use game device to execute a music game using the music data and the guidance data is recorded and set in the home-use game device to repeat the music game. A computer-readable storage medium (7) for enabling play, wherein the program causes the computer to reproduce music by the music data based on the music data, and based on the guidance data. An operation guide means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproducing means, an editing means for creating the guide data according to an operation on the input device, and the created guide information output means for outputting the information for specifying the contents of use data, and dropped the pair economic value Edit mode in which the guide data can be edited by using the home-use game device depending on whether or not a specific condition based on the play result in the professional-use game device that can be played only within the specified range is satisfied. When the edit mode is permitted, the edit mode is selected to enable the guide data to be created by the editing means, and the edit mode is not permitted. is configured so that the to function each <br/> a means of unselectable the edit mode, the operation guidance means, predetermined index (for example, 204L), the operating member of said input device When the operation timing comes, the index is moved to a predetermined position (for example, a position overlapping the mark 203L) in the game screen (200). In order to guide the operation by relatively moving and displaying so as to reach, the guidance data includes image data necessary for displaying the index, and the editing means displays the index. The present invention provides a computer-readable storage medium capable of creating image data required for the above. The game apparatus according to claim 13 can be constructed by reading and executing the program recorded in the storage medium of the present invention with a computer.

【0052】請求項16の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能であり、かつ、前記第1のゲーム装置
は、投下した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可
能な業務用のゲーム装置とされ、前記第2のゲーム装置
は、前記ゲーム用のソフトウェアが書き込まれたCD−
ROM等の記憶媒体をセットすれば繰り返してプレイで
きる家庭用のゲーム装置とされたゲームシステム(1)
であって、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれ
が、前記ゲームを実行するための手段として、少なくと
も一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対
応した信号を出力する入力装置(30,112)と、前
記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定の
曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データ
に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
に関連付けて作成されたプレイ用データが記録されたゲ
ーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記ゲー
ム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲
を再生する音楽再生手段(51,60,56,101,
106,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録され
た前記プレイ用データに基づいて、前記音楽再生手段に
よる前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレ
イヤーに指示する操作案内手段(51,54,14,1
01,104,109)と、を具備し、前記第1のゲー
ム装置は、前記第1のゲーム装置におけるプレイ結果
を参照し、前記第2のゲーム装置を使用して前記案内用
データを編集可能なエディットモードを許可するための
特定の条件が満たされたか否か判別する手段と、その判
別結果を出力する手段と、が設けられ、前記第2のゲー
ム装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記案
内用データを作成する編集手段(101)と、その作成
されたプレイ用データの内容を特定するための情報を出
力する情報出力手段(101)と、前記第1のゲーム装
から出力された前記特定の条件についての判別結果に
基づいて前記エディットモードが許可されているか否か
を判別し、前記エディットモードが許可されているとき
は前記エディットモードを選択して前記編集手段による
前記案内用データを作成可能とし、前記エディットモー
ドが許可されていないときは前記エディットモードを選
択不可能とする手段と、が設け られ、前記第1のゲーム
装置は、前記第2のゲーム装置から出力された前記プレ
イ用データを利用して前記ゲームを実行可能であること
を特徴とするゲームシステムを提供するものである。こ
の発明によれば、音楽データに関連付けて作成されたプ
レイ用データの少なくとも一部をプレイヤーが好みに応
じて作成し、そのデータを利用して独創性のあるプレイ
を楽しむことができる。請求項16の発明において、プ
レイ用データには例えば操作案内を行うための案内用デ
ータとともに、前記操作案内手段からの指示に対応して
前記入力装置が操作されたときに、その操作に応答して
発生させるべき演出効果を定義したデータを含めること
ができる。そして、前記編集手段は前記演出効果を定義
したデータを作成可能としてもよい(請求項17)。演
出効果としては、音、映像を用いることができる。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a first and second game device (2, 3) for respectively executing a game according to a predetermined program, and information can be exchanged between these game devices. In addition, the first game device is a business game device that can be played only within a range corresponding to the dropped economic value, and the second game device is a CD in which the game software is written. −
A game system that can be played repeatedly by setting a storage medium such as a ROM (1)
The first and second game devices each have at least one operation member as means for executing the game, and an input for outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member. A device (30, 112), music data for reproducing a predetermined song on each of the first and second game devices, and the input device according to the song reproduced based on the music data. A game storage device (6, 7, 53, 103) in which play data created in association with an operation is recorded, and music reproduction for reproducing a song based on the music data recorded in the game storage device. Means (51, 60, 56, 101,
106, 108) and the play data recorded in the game storage device, and operation guide means (51) for instructing the player to operate the input device in time with the reproduction of the music by the music reproduction means. , 54, 14, 1
And 01,104,109), comprising a, wherein the first game device, with reference to the play result in the first game device, editing the guidance data using the second game device A means for determining whether or not a specific condition for permitting a possible edit mode has been met, and the determination thereof.
Means for outputting another result is provided , and the second game device has an editing means (101) for creating the guidance data in accordance with an operation on the input device, and the created play data. Information output means (101) for outputting information for specifying the contents of the above, and whether or not the edit mode is permitted based on the result of the determination regarding the specific condition output from the first game device. When the edit mode is permitted, the edit mode is selected to enable the guide data to be created by the editing means, and when the edit mode is not permitted, the edit mode is not selected. possible and means for, is provided, wherein the first game device, using the play data output from the second game device There is provided a game system, characterized in that it is capable of executing the game Te. According to the present invention, the player can create at least a part of the play data created in association with the music data according to his / her preference, and enjoy the original play by using the data. In the invention of claim 16, the play data includes, for example, guidance data for performing operation guidance, and responds to the operation when the input device is operated in response to an instruction from the operation guidance means. It is possible to include data defining a staging effect to be generated. The editing means may be capable of creating data defining the effect (claim 17). Sounds and images can be used as the effect.

【0053】以上の請求項に係る発明において、連係用
記憶装置等の記憶装置、記憶媒体は、半導体メモリ、磁
気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種
の記憶媒体を含む。通信媒体は、例えばネットワーク回
線等を利用した有線式でもよいし、赤外線等を利用した
無線式のものでもよい。タイミングデータの作成は、新
規にデータを作成する場合、および既存のデータを修正
して新たなデータを作成する場合のいずれも含む。「同
一曲」は少なくとも一部の旋律が同一と認識できる範囲
を含む概念であり、曲に対するアレンジ、テンポが異な
っても同一の案内用データを利用できる限り同一曲の範
囲に含めてよい。案内用データには、例えば入力装置を
操作するタイミングを定義するデータ、そのタイミング
データにて定義された操作手順をプレイヤーに提示する
ために使用する画像データ等、操作案内を行うために利
用される各種のデータを含めてよい。操作案内手段によ
る指標の移動表示は、指標そのものをゲーム画面内で移
動させるものでもよいし、指標を固定し、その指標と重
なるべき基準位置を指標に対して移動させるものでもよ
い。すなわち、指標及びそれに対応する所定位置がゲー
ム画面内で相対的に移動するものであればよい。
In the inventions according to the above claims, the storage device such as the linked storage device and the storage medium include various storage media such as a semiconductor memory, a magnetic storage medium, an optical storage medium and a magneto-optical storage medium. The communication medium may be, for example, a wired type using a network line or the like, or a wireless type using infrared rays or the like. Creation of the timing data includes both creation of new data and modification of existing data to create new data. The "same song" is a concept including a range in which at least a part of the melody can be recognized as the same, and may be included in the range of the same song as long as the same guidance data can be used even if the arrangement and tempo of the song are different. The guidance data is used to provide operation guidance, for example, data defining the timing for operating the input device, image data used for presenting the operating procedure defined by the timing data to the player, and the like. Various data may be included. The moving display of the index by the operation guide means may be one in which the index itself is moved within the game screen, or one in which the index is fixed and a reference position that should overlap the index is moved with respect to the index. That is, it is sufficient that the index and the predetermined position corresponding to the index relatively move within the game screen.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
システムの概要を示す図である。図示のゲームシステム
1は、業務用ゲーム装置2と、家庭用ゲーム装置3と、
両ゲーム装置2,3の間でデータ交換を行うための媒体
としてのメモリカード4およびPDA(Personal Digi
tal Assistant)5とを含んでいる。業務用ゲーム装置
2はゲーム実行部50およびリンク制御部80を有して
いるが、これらの詳細は後述する。メモリカード4は書
き換え可能かつ記憶保持が可能な半導体メモリー(例え
ばフラッシュROM)を内蔵する。半導体メモリーの記
憶領域は適当数(例えば15)のブロックに区分され
る。1ブロックはさらに64セクタに区分され、1セク
タは128ビットの記憶容量を有している。
1 is a diagram showing an outline of a game system to which the present invention is applied. The illustrated game system 1 includes an arcade game device 2, a home game device 3,
A memory card 4 and a PDA (Personal Digi) as a medium for exchanging data between the game devices 2 and 3.
tal Assistant) 5 and. The arcade game device 2 has a game execution unit 50 and a link control unit 80, the details of which will be described later. The memory card 4 has a built-in rewritable and storable semiconductor memory (for example, flash ROM). The storage area of the semiconductor memory is divided into an appropriate number (for example, 15) of blocks. One block is further divided into 64 sectors, and one sector has a storage capacity of 128 bits.

【0055】メモリカード4は、業務用ゲーム装置2お
よび家庭用ゲーム装置3のそれぞれに設けられたカード
スロットに差し込まれることにより、ゲーム装置2,3
と電気的に接続される。PDA5は、CPU、メモリ、
液晶モニタ、スピーカ等を内蔵した携帯可能なコンピュ
ータとして構成されており、内蔵メモリに書き込まれた
プログラムに従って、それ自体が携帯式の家庭用ゲーム
装置として機能できる。
The memory card 4 is inserted into a card slot provided in each of the arcade game device 2 and the home game device 3, whereby the game devices 2 and 3 are inserted.
Electrically connected to. The PDA 5 is a CPU, a memory,
It is configured as a portable computer including a liquid crystal monitor, a speaker, etc., and can itself function as a portable home-use game device according to a program written in a built-in memory.

【0056】PDA5は家庭用ゲーム装置3に設けられ
たカードスロットに差し込まれて該装置3と電気的に接
続される。PDA5には赤外線通信装置が内蔵されてお
り、例えばIrDA(Infrared Data Association)
規格に準拠した手順により業務用ゲーム装置2とPDA
5との間で通信が可能である。PDA5は、内蔵された
メモリを利用してメモリカード4と同等の記憶媒体とし
て機能することができる。以下において、メモリカード
4に関する説明は特に断りのない限りPDA5にも適用
されるものとする。本実施形態のゲームシステム1にお
いては、メモリカード4に記録されたデータをゲーム装
置2,3が相互に参照することにより、ゲーム装置2,
3の間で種々の連係が図られるが、以下、その連係の詳
細を理解する前提として、各装置2,3の内容を説明す
る。
The PDA 5 is inserted into a card slot provided in the home-use game apparatus 3 and electrically connected to the apparatus 3. The PDA 5 has a built-in infrared communication device. For example, IrDA (Infrared Data Association)
The arcade game device 2 and the PDA according to the procedure based on the standard.
It is possible to communicate with 5. The PDA 5 can function as a storage medium equivalent to the memory card 4 by using the built-in memory. In the following, the description regarding the memory card 4 is also applied to the PDA 5 unless otherwise specified. In the game system 1 of the present embodiment, the game devices 2 and 3 mutually refer to the data recorded in the memory card 4, so that the game devices 2 and 3 are mutually referenced.
Although various kinds of cooperation can be achieved among the devices 3, the contents of the respective devices 2 and 3 will be described below on the assumption that the details of the cooperation will be understood.

【0057】図2は業務用ゲーム装置2の外観を示して
いる。このゲーム装置2は、音楽に合わせてダンスを楽
しむことを目的として構成されたものであり、ゲーム機
本体10と、その前方に取り付けられたステージ30と
を有している。ゲーム機本体10は木製パネル等を組み
合わせて構成された筐体11を有し、その筐体11の前
面の両側には重低音用のスピーカ12,12が設置され
ている。スピーカ12,12の間にはコイン投入部13
が設けられている。筐体11の上面にはCRTを用いた
モニタ14が設置され、その側方には一対のトラス構造
の柱15,15が設けられ、各柱15の上端には音楽再
生用のスピーカ16,16が取り付けられている。モニ
タ14の下端には一対の操作入力部17,17が設けら
れ、各操作入力部17には所定数(図では3つ)の押釦
スイッチ18...18が取り付けられている。これら押
釦スイッチ18は、例えばゲームモードの選択等に使用
される。
FIG. 2 shows the appearance of the arcade game machine 2. This game device 2 is configured for the purpose of enjoying a dance in accordance with music, and has a game machine body 10 and a stage 30 mounted in front of the game machine body 10. The game machine main body 10 has a housing 11 configured by combining wooden panels and the like, and speakers 12 and 12 for heavy bass are installed on both sides of the front surface of the housing 11. A coin slot 13 is provided between the speakers 12, 12.
Is provided. A monitor 14 using a CRT is installed on the upper surface of the housing 11, and a pair of columns 15, 15 having a truss structure is provided on the side of the monitor 14. Speakers 16, 16 for music reproduction are provided at the upper ends of the columns 15. Is attached. A pair of operation input sections 17, 17 is provided at the lower end of the monitor 14, and a predetermined number (three in the figure) of push button switches 18 ... 18 are attached to each operation input section 17. These push button switches 18 are used, for example, for selecting a game mode.

【0058】操作入力部17,17の間にはカード挿入
部19が設けられている。カード挿入部19にはメモリ
カード4が挿入可能なカードスロット20と、PDA5
との間で赤外線通信を行うための赤外線通信ユニット2
1とが設けられている。
A card insertion section 19 is provided between the operation input sections 17, 17. A card slot 20 into which the memory card 4 can be inserted and a PDA 5 are inserted in the card insertion portion 19.
Infrared communication unit 2 for performing infrared communication with
1 and are provided.

【0059】ステージ30はダンスゲーム専用の入力デ
バイスとして特に用意されたものであり、左右に並べら
れた一対のプレイ部31,31を有している。各プレイ
部31は一人のプレイヤーが自由にダンスするに十分な
面積を有しており、その中央がプレイヤーのホームポジ
ション31aとして設定されている。そして、各プレイ
部31には、プレイヤーの踏み込み操作に応答して所定
の信号を出力するフットスイッチ32F,32B,32
L,32R(参照符号32で代表することもある。)が
前後左右に十字状に並べて設けられている。さらに、各
プレイ部31の前端には手摺33が設けられている。
The stage 30 is specially prepared as an input device dedicated to a dance game, and has a pair of left and right play parts 31, 31. Each play section 31 has an area sufficient for one player to freely dance, and the center thereof is set as the player's home position 31a. Then, foot switches 32F, 32B, 32 that output a predetermined signal in response to a player's stepping operation are provided to each play section 31.
L and 32R (which may be represented by reference numeral 32) are arranged in a cross shape in front, rear, left and right. Further, a handrail 33 is provided at the front end of each play portion 31.

【0060】図3はゲーム装置2に設けられたゲーム実
行部50のブロック図である。ゲーム実行部50は、記
憶媒体としてのCD−ROM6に記録されたゲーム用プ
ログラムに従ってダンスゲームを実行する部分である。
このゲーム実行部50は、一般的な業務用ゲーム装置に
設けられる汎用的な制御システムをそのまま利用して構
成することができる。
FIG. 3 is a block diagram of the game execution unit 50 provided in the game device 2. The game execution section 50 is a section that executes a dance game in accordance with a game program recorded in the CD-ROM 6 as a storage medium.
The game executing unit 50 can be configured by directly using a general-purpose control system provided in a general arcade game device.

【0061】図3に示したゲーム実行部50は、マイク
ロプロセッサを主体として構成されたCPU51と、そ
のCPU51に対する記憶装置としてのROM52およ
びRAM53と、CPU51からの指示に応じて画像出
力および音声出力のために必要な処理を実行するグラフ
ィックスプロセッシングユニット(GPU)54および
サウンドプロセッシングユニット(SPU)56とを有
している。ROM52には、ゲーム装置2の全体の動作
制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシス
テムが書き込まれる。RAM53にはCD−ROM6か
ら読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応
じて記録される。GPU54はCPU51から画像デー
タを受け取ってフレームバッファ55上にゲーム画面を
描画するとともに、その描画された画像を所定のビデオ
再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ14に出
力する。SPU56は、CD−ROM6から読み出され
てサウンドバッファ57に記録された音声、楽音等のデ
ータや音源データ等を再生してスピーカ12,16から
出力させる。
The game execution section 50 shown in FIG. 3 is composed of a CPU 51 mainly composed of a microprocessor, a ROM 52 and a RAM 53 as storage devices for the CPU 51, and an image output and a sound output according to an instruction from the CPU 51. It has a graphics processing unit (GPU) 54 and a sound processing unit (SPU) 56 that execute processing necessary for the purpose. An operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game apparatus 2 is written in the ROM 52. A program and data for a game read from the CD-ROM 6 are recorded in the RAM 53 as needed. The GPU 54 receives image data from the CPU 51, draws a game screen on the frame buffer 55, converts the drawn image into a predetermined video reproduction signal, and outputs the video reproduction signal to the monitor 14 at a predetermined timing. The SPU 56 reproduces data such as voices and musical tones read from the CD-ROM 6 and recorded in the sound buffer 57, sound source data, etc., and outputs them from the speakers 12, 16.

【0062】また、CPU51には、システムバス58
を介してCD−ROM読取装置60、PCMCIAイン
ターフェース61、周辺装置制御基板(SUB PC
B)62、シリアルインターフェース63および入力デ
バイス用インターフェース64が接続される。CD−R
OM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってC
D−ROM6上に記録されたプログラムやデータを読み
取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
Further, the CPU 51 has a system bus 58.
CD-ROM reader 60, PCMCIA interface 61, peripheral device control board (SUB PC
B) 62, serial interface 63 and input device interface 64 are connected. CD-R
The OM reading device 60 follows the C instruction according to the instruction from the CPU 51.
The program or data recorded on the D-ROM 6 is read and a signal corresponding to the read content is output.

【0063】ここで、図6に示したように、CD−RO
M6には、ゲーム装置2により所定のダンスゲームを実
行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで
使用する音楽(曲)を再生するための音楽データD1、
その音楽に合わせて上述したフットスイッチ32を踏み
込む手順を定義したタイミングデータD2および音楽デ
ータD1に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシ
ーン等をモニタ14上に表示するための画像データD3
とが記録されている。音楽データD1は複数曲用意さ
れ、画像データD3も各曲毎に用意されている。これら
は曲毎のコードを付して管理される。タイミングデータ
D2は一曲の音楽データD1に対して例えば難易度やプ
レイモードを変えて複数組用意される。プレイモードに
ついては後述する。一組のタイミングデータD2は、対
応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分割され
る。各データブロックは、対応する小節を所定拍数、例
えば4拍や8拍に分解したときに、各フットスイッチ3
2が何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで
いる。
Here, as shown in FIG. 6, the CD-RO
In M6, a program necessary for executing a predetermined dance game by the game device 2 and music data D1 for reproducing music (song) used in the game,
Image data D3 for displaying on the monitor 14 a dance scene or the like in accordance with the music reproduced based on the timing data D2 and the music data D1 which define the procedure of depressing the foot switch 32 in accordance with the music.
And are recorded. A plurality of music data D1 are prepared, and image data D3 are prepared for each music. These are managed with a code for each song. A plurality of sets of timing data D2 are prepared for one piece of music data D1 by changing the difficulty level or play mode, for example. The play mode will be described later. The set of timing data D2 is further divided into data blocks for each bar of the corresponding song. Each data block has a corresponding foot switch 3 when the corresponding measure is decomposed into a predetermined number of beats, for example, 4 or 8 beats.
2 contains information specifying which beat should be operated.

【0064】音楽データD1は例えばCD−DAやCD
−ROM XAフォーマットにて記録されている。CD
−ROM読取装置60は、CPU51からの指示に従っ
てCD−ROM6に記録された所定の音楽データを復号
化し、バス58を介することなく直接にSPU56へと
供給可能である。SPU56はそのCD−ROM読取装
置60から送られたデータをD/A変換してスピーカ1
2,16に供給し、それにより所定の音楽を再生させ
る。音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位
置とステップデータD2にて定義される操作タイミング
との対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−R
OM6上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づい
て判別される。
The music data D1 is, for example, a CD-DA or a CD.
-Recorded in ROM XA format. CD
The ROM reading device 60 can decode predetermined music data recorded in the CD-ROM 6 according to an instruction from the CPU 51 and directly supply the decoded music data to the SPU 56 without passing through the bus 58. The SPU 56 D / A-converts the data sent from the CD-ROM reading device 60, and the speaker 1
2, 16 to play predetermined music. The correspondence between the performance position of the music reproduced based on the music data D1 and the operation timing defined by the step data D2 is, for example, the number of beats of each bar of the music and the CD-R.
The determination is made based on the table in which the sector numbers on the OM 6 are associated with each other.

【0065】PCMCIAインターフェース61はいわ
ゆるPCカードとの間でデータ交換等を行うためのもの
である。周辺装置制御基板(SUB PCB)62は、
ゲーム装置2に設けられた各種の周辺装置とCPU51
とを接続してそれらの間のデータ通信等を制御する。周
辺装置制御基板62には、電飾装置65、コイン判別装
置66およびステージ30が接続される。電飾装置65
は、ゲーム装置2の各部に設けられた装飾灯やハロゲン
ランプ等を含む。コイン判別装置66は、コイン投入部
13から投入されたコインの真偽や投入額を判別し、そ
の判別結果に対応した信号をCPU51に出力する。ス
テージ30の概要は上述した通りであり、各フットスイ
ッチ32からの出力信号はSUB PCB62を介して
CPU51へと導かれる。シリアルインターフェース6
3はリンク制御部80との間で通信を行うためのもので
ある。シリアルインターフェース63は、業務用ゲーム
装置の汎用的な通信規格であるJVS(Japan Video S
tandard)規格に準拠している。入力デバイス用インタ
ーフェース64は例えばジョイスティックのように業務
用ゲーム装置2が一般に備えている汎用的な入力デバイ
ス68をCPU51に対して接続するためのものであ
る。ここでは、図2に示した操作入力部17の押釦スイ
ッチ18が入力デバイス68としてインターフェース6
4に接続される。
The PCMCIA interface 61 is for exchanging data with a so-called PC card. The peripheral device control board (SUB PCB) 62 is
CPU 51 and various peripheral devices provided in the game device 2
And are connected to control data communication between them. To the peripheral device control board 62, the lighting device 65, the coin discriminating device 66, and the stage 30 are connected. Illumination device 65
Includes a decorative lamp, a halogen lamp, and the like provided in each part of the game device 2. The coin discriminating device 66 discriminates the authenticity or the inserted amount of the coin inserted from the coin insertion portion 13, and outputs a signal corresponding to the determination result to the CPU 51. The outline of the stage 30 is as described above, and the output signal from each foot switch 32 is guided to the CPU 51 via the SUB PCB 62. Serial interface 6
Reference numeral 3 is for performing communication with the link control unit 80. The serial interface 63 is a JVS (Japan Video S) that is a general-purpose communication standard for arcade game machines.
tandard) standard. The input device interface 64 is for connecting a general-purpose input device 68, which is generally included in the arcade game apparatus 2 such as a joystick, to the CPU 51. Here, the push button switch 18 of the operation input unit 17 shown in FIG.
4 is connected.

【0066】図4はリンク制御部80の詳細を示してい
る。リンク制御部80は、特に業務用ゲーム装置2と家
庭用ゲーム装置3との間でメモリカード4を利用したデ
ータの連係を行うために設けられたものであり、上述し
たゲーム実行部50からみて周辺装置の一つとして機能
する。家庭用ゲーム装置3とのデータの連係が不要であ
れば、リンク制御部80を業務用ゲーム装置2に取り付
ける必要はない。
FIG. 4 shows the details of the link controller 80. The link control unit 80 is provided for linking data using the memory card 4 between the arcade game device 2 and the home game device 3, and is viewed from the game executing unit 50 described above. Functions as one of the peripheral devices. If it is not necessary to link data with the home-use game machine 3, the link controller 80 need not be attached to the arcade game machine 2.

【0067】図4に示したように、リンク制御部80
は、制御用のマイクロプロセッサユニット(MPU)8
1を有している。MPU81には、リンク制御部80の
起動処理用のプログラムが格納されたBOOT−ROM
82と、MPU81に対する一時的な記憶装置としての
ワークRAM83と、上述したゲーム実行部50との間
でJVS規格に準拠したシリアル通信を行うためのシリ
アルインターフェース84と、メモリカードスロット2
0および赤外線通信ユニット21に対するインターフェ
ース85、86と、セキュリティIC搭載基板90に対
するインターフェース87とが接続されている。なお、
MPU81、ROM82、RAM83および各インター
フェース85,86,87は共通のプリント配線基板上
に集約されており、ゲーム装置2に対して一体的に着脱
される。
As shown in FIG. 4, the link controller 80
Is a microprocessor unit (MPU) 8 for control.
Have one. The MPU 81 is a BOOT-ROM that stores a program for the activation processing of the link controller 80.
82, a work RAM 83 as a temporary storage device for the MPU 81, a serial interface 84 for performing serial communication conforming to the JVS standard between the game executing unit 50, and the memory card slot 2
The interfaces 85 and 86 for the 0 and infrared communication units 21 and the interface 87 for the security IC mounting board 90 are connected. In addition,
The MPU 81, the ROM 82, the RAM 83, and the interfaces 85, 86, 87 are integrated on a common printed wiring board and are integrally attached to and detached from the game device 2.

【0068】ゲーム装置2の起動時の初期化処理とし
て、MPU81はBOOT−ROM82に記録されたプ
ログラムに従ってリンク制御部80の各部の動作確認お
よびシリアルインターフェース82の通信プロトコルを
整備し、その後にゲーム実行部50のCPU51から呼
びかけがあるまで待機する。メモリカード4やPDA5
との間で通信を行うために必要な通信制御プログラムは
ゲーム実行部50からシリアル通信によりワークRAM
83に転送されてMPU81により実行される。BOO
T−ROM82にこれらの通信制御プログラムが搭載さ
れていないのは、メモリカード4との通信や赤外線通信
のアルゴリズムの変更に伴う将来のバージョンアップに
対してBOOT−ROM82の書き換えを不要とし、柔
軟な対応を可能とするためである。このため、カードイ
ンターフェース85および赤外線通信(IrDA)イン
ターフェース86はプログラム可能なデバイス、例えば
FPGA(Field Programmable Gate Array)にて構成
されている。セキュリティIC搭載基板90には、リン
ク制御部80と協働してCD−ROM6上に記録された
ソフトウエアの個別のIDを参照し、そのソフトウエア
が不法にコピーされたものか否かを判別するためのセキ
ュリティICが搭載されている。
As an initialization process when the game device 2 is started, the MPU 81 confirms the operation of each part of the link control part 80 and prepares the communication protocol of the serial interface 82 according to the program recorded in the BOOT-ROM 82, and then executes the game. It waits until a call is made from the CPU 51 of the section 50. Memory card 4 and PDA 5
The communication control program necessary for communicating with the game execution unit 50 is serially communicated with the work RAM.
It is transferred to 83 and executed by the MPU 81. BOO
The T-ROM 82 does not have these communication control programs installed therein. This is because the BOOT-ROM 82 does not need to be rewritten for future version upgrades due to changes in the communication algorithm with the memory card 4 and the infrared communication algorithm. This is to enable the correspondence. Therefore, the card interface 85 and the infrared communication (IrDA) interface 86 are composed of programmable devices, for example, FPGA (Field Programmable Gate Array). The security IC mounting board 90 refers to the individual ID of the software recorded on the CD-ROM 6 in cooperation with the link control unit 80 to determine whether the software is illegally copied or not. A security IC for doing so is installed.

【0069】上述した初期化処理後、リンク制御部80
がメモリカード4に対してデータを読み書きできるよう
になるまでの手順は次の通りである。ゲーム装置2の電
源が投入されて上述した初期化処理が実行されると、リ
ンク制御部80は上述したゲーム実行部50からの通信
制御プログラムの転送待ち状態となり、ゲーム実行部5
0のCPU51からの呼びかけを待つ。その後、ゲーム
実行部50のCPU51はJVS規格のシリアル通信回
線を介してリンク制御部80の起動状況を確認し、続い
てセキュリティICの整合性を検証する。このとき、セ
キュリティIC搭載基板90上に、ゲーム実行部50が
想定したセキュリティICが搭載されていなければ整合
性がない旨がモニタ14に表示されて以降の処理が中断
される。例えば、CD−ROM6が不法にコピーされた
ものである場合や、セキュリティIC搭載基板90が偽
造品である場合には、CD−ROM6上のソフトウェア
とセキュリティICとの間で整合性が保たれず、ゲーム
を開始することができない。
After the above initialization processing, the link controller 80
The procedure until data can be read from and written to the memory card 4 is as follows. When the game apparatus 2 is powered on and the above-described initialization processing is executed, the link control unit 80 enters a waiting state for transferring the communication control program from the game execution unit 50 described above, and the game execution unit 5
Wait for a call from the CPU 51 of 0. After that, the CPU 51 of the game execution unit 50 confirms the activation status of the link control unit 80 via the JVS standard serial communication line, and subsequently verifies the consistency of the security IC. At this time, if the security IC assumed by the game execution unit 50 is not mounted on the security IC mounting board 90, the monitor 14 displays that there is no consistency, and the subsequent processing is interrupted. For example, when the CD-ROM 6 is illegally copied or when the security IC mounting board 90 is a counterfeit product, the software on the CD-ROM 6 and the security IC cannot maintain consistency. , Unable to start the game.

【0070】一方、セキュリティの確認に成功すると、
ゲーム実行部50からワークRAM83へとメモリカー
ド4に対する通信制御プログラムが転送される。これと
並行してカードインターフェース85および赤外線通信
インターフェース86を構成するプログラマブルデバイ
スには、そのデバイスをインターフェース85,86と
して機能させるためのプログラムが転送される。
On the other hand, if the security confirmation is successful,
The communication control program for the memory card 4 is transferred from the game execution unit 50 to the work RAM 83. In parallel with this, a program for causing the devices to function as the interfaces 85 and 86 is transferred to the programmable device that constitutes the card interface 85 and the infrared communication interface 86.

【0071】プログラムの転送が終了すると、MPU8
1はワークRAM83の特定アドレスに転送されたプロ
グラムに基づいた制御を開始する。その制御では、まず
プログラマブルデバイス(FPGA)に回路情報を転送
し、インターフェース85,86として機能する回路を
初期化する。以降、CPU51からシリアル通信回線を
介して送られる指示に応じてMPU81がインターフェ
ース85,86を制御してメモリカード4やPDA5に
対するデータの読み書きを実行する。
When the transfer of the program is completed, the MPU8
1 starts control based on the program transferred to the specific address of the work RAM 83. In the control, first, the circuit information is transferred to a programmable device (FPGA), and the circuits functioning as the interfaces 85 and 86 are initialized. After that, the MPU 81 controls the interfaces 85 and 86 according to an instruction sent from the CPU 51 via the serial communication line to read / write data from / to the memory card 4 or the PDA 5.

【0072】図5は家庭用ゲーム装置3の制御系のブロ
ック図である。家庭用ゲーム装置3は、記憶媒体として
のCD−ROM7に記録されたゲーム用プログラムに従
って所定のゲームを実行するものであり、その基本的な
構成は業務用ゲーム装置2のゲーム実行部50と同様で
ある。すなわち、ゲーム装置3は、マイクロプロセッサ
を主体として構成されたCPU101と、そのCPU1
01に対する記憶装置としてのROM102およびRA
M103と、画像処理および音声処理用のグラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)104およびサウ
ンドプロセッシングユニット(SPU)106と、それ
らのユニットに対するバッファ105,107と、CD
−ROM読取装置108とを有している。GPU10
4、SPU106、およびCD−ROM読取装置108
は図3のGPU54、SPU56およびCD−ROM読
取装置60と同様であり、詳細は省略する。なお、モニ
タ109には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ110
にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the home-use game machine 3. The home-use game machine 3 executes a predetermined game in accordance with a game program recorded in a CD-ROM 7 as a storage medium, and its basic configuration is the same as that of the game execution section 50 of the arcade game machine 2. Is. That is, the game device 3 includes a CPU 101 mainly composed of a microprocessor and its CPU 1.
ROM and RA as storage devices for 01
M103, a graphics processing unit (GPU) 104 and a sound processing unit (SPU) 106 for image processing and audio processing, buffers 105 and 107 for these units, and a CD
A ROM reader 108. GPU10
4, SPU 106, and CD-ROM reader 108
Are the same as the GPU 54, the SPU 56, and the CD-ROM reader 60 in FIG. 3, and the details are omitted. It should be noted that the monitor 109 is a home television receiver, and the speaker 110 is
In general, the built-in speaker of the television receiver is used.

【0073】さらに、CPU101にはバス100を介
して通信制御デバイス111が接続され、そのデバイス
111を介して上述したメモリカード4やPDA5がC
PU101と接続される。さらに、通信制御デバイス1
11には入力装置としてのコントローラ112が接続さ
れる。コントローラ112には、プレイヤーによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー112aや押釦スイッ
チ112b...が操作部材として設けられる。通信制御
デバイス111は一定周期(例えば1/60秒)でコン
トローラ112の操作部材112a、112b等の操作
状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1
01に出力する。CPU101はその信号に基づいてコ
ントローラ112の操作状態を判別する。なお、コント
ローラ112は汎用のものでもよいが、業務用ゲーム装
置2のステージ30とプレイ部31と同様に4つのフッ
トスイッチを備えた専用型のものに置換してもよい。
Further, the communication control device 111 is connected to the CPU 101 via the bus 100, and the memory card 4 and the PDA 5 described above are connected to the C 101 via the device 111.
It is connected to the PU 101. Furthermore, the communication control device 1
A controller 112 as an input device is connected to 11. The controller 112 is provided with an operation member that receives an operation by the player. For example, a cross key 112a for inputting the up, down, left, and right directions and push button switches 112b ... Are provided as operating members. The communication control device 111 scans the operation states of the operation members 112a and 112b of the controller 112 in a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scan result to the CPU 1
Output to 01. The CPU 101 determines the operation state of the controller 112 based on the signal. The controller 112 may be a general-purpose controller, but may be replaced with a dedicated controller having four foot switches like the stage 30 and the play section 31 of the arcade game device 2.

【0074】CD−ROM7には、上述した業務用ゲー
ム装置2で実行されるダンスゲームと同様のダンスゲー
ムを家庭用ゲーム装置3上で実行するために必要なプロ
グラムとともに、そのゲームで使用する音楽を再生する
ための音楽データおよびその音楽に合わせてコントロー
ラ112を操作する手順を定義したタイミングデータが
記録されている。音楽データは複数曲用意されており、
その少なくとも一部はCD−ROM6に記録された音楽
データの曲と共通である。音楽データはCD−ROM6
の場合と同様に例えばCD−DAやCD−ROM XA
フォーマットにて記録されており、CD−ROM読取装
置108は、CPU101からの指示に従ってCD−R
OM7に記録された所定の音楽データを復号化し、バス
100を介することなく直接にSPU106へと供給可
能である。これらの点は図6に示したCD−ROM6の
例と同様である。ゲーム装置2,3の構成の相違に応じ
てCD−ROM6,7上のプログラムやデータは相違す
るが、重複した説明を避けるために以下では共通のもの
として便宜的に取り扱う。
In the CD-ROM 7, together with a program necessary for executing a dance game similar to the above-described dance game executed on the arcade game device 2 on the home game device 3, music used in the game. There are recorded music data for reproducing and the timing data defining the procedure for operating the controller 112 in accordance with the music. Music data is prepared for multiple songs,
At least a part of them is common with the music piece of the music data recorded in the CD-ROM 6. Music data is CD-ROM6
As in the case of, for example, CD-DA or CD-ROM XA
It is recorded in the format, and the CD-ROM reading device 108 follows the instruction from the CPU 101 to read the CD-R.
The predetermined music data recorded in the OM 7 can be decoded and directly supplied to the SPU 106 without passing through the bus 100. These points are the same as the example of the CD-ROM 6 shown in FIG. Although the programs and data on the CD-ROMs 6 and 7 differ depending on the differences in the configurations of the game devices 2 and 3, they are conveniently handled as common in the following in order to avoid duplicate description.

【0075】図7はCD−ROM6,7に記録されたプ
ログラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中に
モニタ14または109に表示されるゲーム画面の一例
である。なお、業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置
3とでゲーム画面の細部に相違が生じることもあるが、
ここでは同じ画面が表示されるものとして説明する。
FIG. 7 shows an example of the game screen displayed on the monitor 14 or 109 during the play of the dance game executed according to the program recorded on the CD-ROMs 6, 7. Although there may be differences in the details of the game screen between the arcade game device 2 and the home game device 3,
Here, it is assumed that the same screen is displayed.

【0076】図7に示すように、ゲーム画面200は、
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて
表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号
202で代表することもある。)とを含んでいる。背景
画像201は図6の画像データD3に基づいて生成され
るものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中
に表現される。ゲージ202L,202Rはプレイヤー
に対して音楽に合わせた操作を指示するための画像であ
る。ゲージ202L,202Rの上端には、画面200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マ
ーク203F、203B、203L、203R(以下、
参照符号203で代表することもある。)が左右方向に
一列に並べて表示されている。業務用ゲーム装置2の場
合、基準マーク203Fはホームポジション31aの前
方のフットスイッチ32Fに、基準マーク203Bはホ
ームポジション31aの後方のフットスイッチ32B
に、基準マーク203Lはホームポジション31aの左
方のフットスイッチ32Lに、基準マーク203Rはホ
ームポジション31aの右方のフットスイッチ32Rに
それぞれ対応する。
As shown in FIG. 7, the game screen 200 is
It includes a background image 201 and gauges 202L and 202R (both of which may be represented by reference numeral 202) displayed so as to be superimposed on both ends of the background image 201. The background image 201 is generated based on the image data D3 of FIG. 6, and for example, the character CL,
A moving image of the CR dancing is represented in the background image 201. The gauges 202L and 202R are images for instructing the player to perform an operation in accordance with music. On the upper ends of the gauges 202L and 202R, the screen 200
Reference marks 203F, 203B, 203L, 203R (hereinafter,
It may be represented by reference numeral 203. ) Are displayed side by side in a line. In the case of the arcade game device 2, the reference mark 203F is located on the front foot switch 32F of the home position 31a, and the reference mark 203B is located on the rear foot switch 32B of the home position 31a.
The reference mark 203L corresponds to the left foot switch 32L of the home position 31a, and the reference mark 203R corresponds to the right foot switch 32R of the home position 31a.

【0077】家庭用ゲーム装置3において汎用コントロ
ーラ112が使用される場合には、各基準マーク203
F、203B、203L、203Rがそれぞれ別々の操
作部材に対応付けられる。一例として、コントローラ1
12上にて押釦スイッチ112bが上下左右に十字状に
並んでいる場合には、上下の押釦スイッチを前後のフッ
トスイッチ32F,32Bに、左右の押釦スイッチを左
右のフットスイッチ32L,32Rとそれぞれ見なして
押釦スイッチ112bと基準マーク203とを対応付け
ることができる。
When the general-purpose controller 112 is used in the home-use game machine 3, each reference mark 203 is used.
F, 203B, 203L, and 203R are respectively associated with different operation members. As an example, the controller 1
When the push button switches 112b are arranged in a cross shape in the up, down, left, and right directions on the above 12, the upper and lower push button switches are regarded as the front and rear foot switches 32F and 32B, and the left and right push button switches are regarded as the left and right foot switches 32L and 32R. The push button switch 112b and the reference mark 203 can be associated with each other.

【0078】基準マーク203F、203B、203
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号
204で代表することもある。)が表示される。タイミ
ングマーク204の表示は図6のタイミングデータD2
に基づいて次のように制御される。なお、以下は業務用
ゲーム装置2の場合についての説明であるが、家庭用ゲ
ーム装置3の場合も同様である。マーク203,204
を表示するための画像データは予め作成されて画像デー
タD3の一部としてCD−ROM6,7に記録されてい
る。
Reference marks 203F, 203B, 203
Timing marks 20 are provided below L and 203R, respectively.
4F, 204B, 204L, 204R (hereinafter sometimes represented by reference numeral 204) are displayed. The display of the timing mark 204 is the timing data D2 of FIG.
Is controlled as follows. Although the following description is for the arcade game device 2, the same applies to the home game device 3. Marks 203 and 204
The image data for displaying is stored in the CD-ROMs 6, 7 as a part of the image data D3.

【0079】音楽の再生が開始されると、CPU51は
タイミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当)
をゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範
囲に含まれるフットスイッチ32F、32B、32L、
32Rのそれぞれの操作タイミングを検出する。そし
て、検出されたタイミングをタイミングマーク204に
置き換えることによりゲージ202の画像データを作成
する。このとき、基準マーク203F、203B、20
3L、203Rの下方に、対応するタイミングマーク2
04F、204B、204L、204Rが時系列に従っ
て並ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算
される。
When the reproduction of music is started, the CPU 51 causes a part of the timing data D2 (for example, corresponding to two measures of a music piece).
Is set as a display target range in the gauge 202, and foot switches 32F, 32B, 32L included in the range are set.
Each operation timing of 32R is detected. Then, the image data of the gauge 202 is created by replacing the detected timing with the timing mark 204. At this time, the reference marks 203F, 203B, 20
Corresponding timing marks 2 below 3L and 203R
The display position of the timing mark 204 is calculated so that 04F, 204B, 204L, and 204R are arranged in time series.

【0080】作成されたゲージ202の画像データは、
図6の画像データD3に基づいて作成された背景画像2
01のデータとともにGPU54に渡される。GPU5
4は与えられた背景画像201とゲージ202の画像と
を合成したゲーム画面200をフレームバッファ55上
に描画し、その描画された画面200を所定のタイミン
グでモニタ14に出力して表示させる。
The image data of the gauge 202 created is
Background image 2 created based on the image data D3 of FIG.
01 data is passed to the GPU 54. GPU5
4 draws on the frame buffer 55 the game screen 200 in which the given background image 201 and the image of the gauge 202 are combined, and outputs the drawn screen 200 to the monitor 14 at a predetermined timing for display.

【0081】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行さ
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。そし
て、タイミングマーク204が基準マーク203と重な
った時点でその基準マーク203に対応付けられたフッ
トスイッチ32の操作タイミングが到来する。基準マー
ク203の下方には、現在以降に到来する操作タイミン
グに対応したタイミングマーク204が時系列に従って
並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に把握
できる。
The above processing is repeatedly executed at a predetermined cycle. The head of the display target range is associated with the performance position of the music at the time of the processing, and the display target range is shifted from the head of the music to the end by a predetermined amount each time the processing is performed.
As a result, the timing mark 20 is displayed on the gauge 202.
4 gradually moves upward as the song progresses. Then, when the timing mark 204 overlaps the reference mark 203, the operation timing of the foot switch 32 associated with the reference mark 203 comes. Below the reference mark 203, the timing marks 204 corresponding to the operation timing coming after the present are arranged in chronological order, and the player can easily grasp future operations.

【0082】なお、ゲーム装置2,3にて実施されるダ
ンスゲームでは、一人のプレイヤーが一方のゲージ20
2Lまたは202Rの指示に従ってプレイする1Pモー
ド、二人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指
示にそれぞれ従ってプレイする2Pモード、一人のプレ
イヤーがゲージ202L,202Rの指示に従ってプレ
イするダブルモードのいずれかが選択可能である。タイ
ミングデータD2は一つの曲に対して1Pモード用、2
Pモード用およびダブルモード用がそれぞれ用意され、
プレイヤーの選択したモードに対応するタイミングデー
タD2に基づいてゲージ202の表示が制御される。1
Pモードが選択されているときは、ゲージ202L,2
02Rのいずれか一方のみが表示され、他方は表示され
ない。例えば、業務用ゲーム装置2において、プレイヤ
ーが左側のプレイ部31を対象として1Pモードを選択
した場合、画面右側のゲージ202Rは表示されない。
In the dance game executed on the game devices 2 and 3, one player uses one gauge 20
Choose from 1P mode, which plays according to the instructions of 2L or 202R, 2P mode where two players play according to the instructions of gauges 202L and 202R respectively, and double mode where one player plays according to the instructions of gauges 202L and 202R. It is possible. Timing data D2 is for 1P mode for one song, 2
P mode and double mode are prepared respectively,
The display of the gauge 202 is controlled based on the timing data D2 corresponding to the mode selected by the player. 1
When the P mode is selected, the gauges 202L, 2L
Only one of 02R is displayed and the other is not displayed. For example, in the arcade game device 2, when the player selects the 1P mode for the left play portion 31, the gauge 202R on the right side of the screen is not displayed.

【0083】図8は業務用ゲーム装置2にて実行される
ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。プレイ
ヤーがコイン投入部13に所定額のコインを投入する
と、コイン判別装置66からゲーム開始信号が出力さ
れ、その信号を受けてCPU51が図8の処理を開始す
る。家庭用ゲーム装置3の場合は、コントローラ112
に対する所定の開始操作に対応した信号が開始信号とし
て扱われる。
FIG. 8 is a flow chart showing an outline of the game processing executed by the arcade game machine 2. When the player inserts a predetermined amount of coins into the coin insertion portion 13, a coin start device 66 outputs a game start signal, and the CPU 51 receives the signal and starts the process of FIG. In the case of the home-use game machine 3, the controller 112
A signal corresponding to a predetermined start operation for is treated as a start signal.

【0084】図8の処理では、まずプレイヤーからの指
示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。
プレイ条件の設定には、例えば1Pモード、2Pモー
ド、ダブルモードの選択、難易度の選択、曲の選択が含
まれる。プレイ条件が設定されるとゲーム装置2の各部
にプレイ開始が指示される(ステップS2)。これによ
り、CD−ROM読取装置60からSPU56へ選択さ
れた音楽のデータが渡されてその再生が開始されるとと
もに、上述したCPU51によるゲーム画面200、す
なわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が
開始される。以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返さ
れる。画面表示と音楽再生とを同期させるため、装置2
の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設けてもよ
い。
In the processing of FIG. 8, first, the play condition is set according to the instruction from the player (step S1).
The setting of the play condition includes, for example, 1P mode, 2P mode, double mode selection, difficulty level selection, and song selection. When the play condition is set, each part of the game apparatus 2 is instructed to start playing (step S2). As a result, the data of the selected music is passed from the CD-ROM reading device 60 to the SPU 56 and the reproduction thereof is started, and at the same time, the CPU 51 starts the drawing process of the game screen 200, that is, the background image 201 and the gauge 202. To be done. Hereinafter, the drawing process is repeated until the game ends. In order to synchronize the screen display and music playback, the device 2
There may be a time lag in the instruction to start playing with respect to each unit.

【0085】プレイ開始後は、現在の演奏位置とタイミ
ングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否か
CPU51により判別される(ステップS3)。評価時
期は、タイミングデータD3に規定された操作タイミン
グを中心として前後に所定幅に設定される。例えば演奏
中の曲の1拍の長さをXとしたとき、その操作タイミン
グの前後にX/2の範囲が評価時期として設定される。
一例として、演奏中の曲のN小節目の3拍目がフットス
イッチ32Fの操作タイミングとしてタイミングデータ
D2に規定されていた場合、その3拍目の前後に1/2
拍ずつの幅を有する期間がそのフットスイッチ32Fの
評価時期として設定される。
After the start of play, the CPU 51 determines whether or not the present time is the evaluation time, based on the current performance position and the timing data D2 (step S3). The evaluation time is set to have a predetermined width before and after the operation timing defined by the timing data D3. For example, when the length of one beat of the music being played is X, the range of X / 2 is set as the evaluation time before and after the operation timing.
As an example, when the third beat of the Nth bar of the music being played is specified in the timing data D2 as the operation timing of the foot switch 32F, it is 1/2 before and after the third beat.
A period having a width of each beat is set as an evaluation time of the foot switch 32F.

【0086】ステップS3で評価時期と判断された場
合、その評価時期内におけるフットスイッチ32の操作
を検出する処理が行われる(ステップS4)。そして、
検出された操作を評価するための評価演算が実行される
(ステップS5)。ステップS3で評価時期と判断され
たフットスイッチ32と同一のフットスイッチ32の操
作が検出され、しかもそのフットスイッチ32が実際に
操作されたタイミングとタイミングデータD2にて定義
された操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作
が高く評価される。例えばずれ量が0のときを100
点、ずれ量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0
点として、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出され
る。評価時期内にフットスイッチ32の操作が検出され
ないか、または異なるフットスイッチ32の操作のみが
検出されたときは評価が最低ランクとなる。なお、複数
のフットスイッチ32に関する評価時期が重なった場合
には、フットスイッチ32毎に並行して評価が行われ
る。演算された評価はRAM53に保存される。また、
評価演算においては、曲の演奏開始からの通算成績も演
算される。通算成績は、例えば演奏開始から現在までに
記録されたスコアの和に基づいて算出する。一定の水準
未満のスコアが演算されときは、それまでの通算成績が
そのスコア相当量だけ減点されてもよい。
When it is determined in step S3 that the evaluation time has come, a process of detecting the operation of the foot switch 32 within the evaluation time is performed (step S4). And
An evaluation operation for evaluating the detected operation is executed (step S5). The operation of the foot switch 32, which is the same as the foot switch 32 determined to be the evaluation time in step S3, is detected, and the operation timing of the foot switch 32 is deviated from the operation timing defined by the timing data D2. The smaller the amount, the higher the evaluation of the operation. For example, when the shift amount is 0, 100
0 when the point and the amount of deviation correspond to 1/2 of the evaluation period width
As a point, a score (score) according to the shift amount is calculated. When the operation of the foot switch 32 is not detected within the evaluation period or only the operation of the different foot switch 32 is detected, the evaluation becomes the lowest rank. When the evaluation timings of the plurality of foot switches 32 overlap, the evaluations are performed in parallel for each foot switch 32. The calculated evaluation is stored in the RAM 53. Also,
In the evaluation calculation, the total score from the start of playing the song is also calculated. The total score is calculated, for example, based on the sum of the scores recorded from the start of performance to the present. When a score below a certain level is calculated, the total score up to that point may be deducted by the score equivalent amount.

【0087】評価演算が終わると、その演算結果に対応
した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよ
いし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示し
てもよい。なお、評価およびその表示は操作タイミング
毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行
ってもよい。
When the evaluation calculation is completed, information corresponding to the calculation result is displayed to the player (step S6).
In this case, the score may be displayed on the screen 200 as it is, or a score between 100 and 0 may be classified into an appropriate number of ranks.
The rank to which the calculated score belongs is "GREAT",
It may be displayed on the screen 200 by replacing it with a word such as “POOR”. Note that the evaluation and the display thereof are not limited to each operation timing, and may be performed at each appropriate section (for example, one bar).

【0088】評価の表示が終わるとプレイ終了か否かが
CPU51により判断される(ステップS7)。例え
ば、1曲の終了、通算成績が一定水準未満に低下した場
合等にプレイ終了と判断される。ステップS3で評価時
期ではないと判断された場合にもステップS7の処理が
行われる。プレイ終了ではない判断されたときは処理が
ステップS3へ戻される。一方、プレイ終了と判断され
ると、RAM53に保存された評価結果に基づいて、プ
レイ全体に対する総合評価が行われ(ステップS8)、
その評価結果に対応した情報がプレイヤーに対して表示
される(ステップS9)。総合評価としては、例えば個
々の操作に対してステップS5で演算されたスコアの総
和等を用いることができる。最高ランクまたは最低ラン
クの評価の数を考慮して総合評価を変化させてもよい。
評価の表示が終わると所定の終了処理(ステップS1
0)を経て1曲分のゲーム処理が終了する。上述した通
算成績が1曲の最後まで一定水準以上に保たれていれば
その曲のクリアとなり、次の曲へとゲームが進められ
る。
When the display of the evaluation ends, the CPU 51 determines whether or not the play is ended (step S7). For example, it is determined that the play ends when one song ends, the total performance drops below a certain level, and the like. Even when it is determined in step S3 that it is not the evaluation time, the processing in step S7 is performed. If it is determined that the play has not ended, the process returns to step S3. On the other hand, if it is determined that the play has ended, a comprehensive evaluation of the entire play is performed based on the evaluation result stored in the RAM 53 (step S8),
Information corresponding to the evaluation result is displayed to the player (step S9). As the comprehensive evaluation, for example, the sum of the scores calculated in step S5 for each operation can be used. The total rating may be changed in consideration of the number of highest-ranked or lowest-ranked evaluations.
When the display of the evaluation ends, a predetermined end process (step S1
After 0), the game processing for one song ends. If the above-mentioned total score is kept above a certain level until the end of one song, the song is cleared and the game is advanced to the next song.

【0089】次に、ゲーム装置2,3の間での連係の詳
細を説明する。本実施形態のゲームシステム1では、連
係の種類として次のものが用意されている。 (1)一方のゲーム装置のゲームにて特定の条件が満た
されると、他方のゲーム装置にて隠し要素(隠し曲また
は隠しモード)が発生する。 (2)隠しモードとして、プレイヤーが家庭用ゲーム装
置3を使用してタイミングデータを編集可能なエディッ
トモードが用意され、そのエディットモードで作成され
たタイミングデータを業務用ゲーム装置2にロードして
プレイできる。 (3)業務用ゲーム装置2におけるゲーム成績(例えば
ハイスコア等)をメモリカード4に保存して家庭用ゲー
ム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (4)業務用ゲーム装置2にて新曲が追加されたとき、
それに関する情報をメモリカード4に保存して家庭用ゲ
ーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (5)業務用ゲーム装置2にて作成された任意のメッセ
ージをメモリカード4に保存し、それを家庭用ゲーム装
置3のモニタ109に表示可能とする。
Next, details of the cooperation between the game devices 2 and 3 will be described. In the game system 1 of the present embodiment, the following types of linkage are prepared. (1) When a specific condition is satisfied in a game of one game device, a hidden element (hidden song or hidden mode) occurs in the other game device. (2) As a hidden mode, an edit mode in which the player can edit the timing data using the home-use game device 3 is prepared, and the timing data created in the edit mode is loaded into the arcade game device 2 and played. it can. (3) The game result (for example, high score) in the arcade game device 2 is stored in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the home game device 3. (4) When a new song is added on the arcade game device 2,
Information related thereto is stored in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the home-use game apparatus 3. (5) An arbitrary message created by the arcade game device 2 is saved in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the home game device 3.

【0090】以下、これらの連係を実現するためのデー
タや処理等について説明する。
The data, processing, etc. for realizing these linkages will be described below.

【0091】図9は、メモリカード4に記録されるファ
イルのうち特にゲーム装置2,3の間での連係に関係す
るものを示している。この図から明らかなように、メモ
リカード4には、システムファイルF1と、エディット
データファイルF2とが記録される。各ファイルF1、
F2はそれぞれメモリカード4の記憶領域を1ブロック
ずつ消費する。システムファイルF1は、業務用ゲーム
装置2による書き込み領域として使用されるAM用領域
AR1と、家庭用ゲーム装置3による書き込み領域とし
て使用されるCS用領域AR2とに区分されている。業
務用ゲーム装置2がCS用領域AR2にデータを書き込
むことはできず、家庭用ゲーム装置3がAM用領域AR
1にデータを書き込むこともできない。但し、データの
読み取りに関してはそのような制限がなく、各装置2,
3は相手側の書き込み領域のデータも参照できる。
FIG. 9 shows files recorded on the memory card 4, particularly those related to the linkage between the game devices 2 and 3. As is clear from this figure, a system file F1 and an edit data file F2 are recorded on the memory card 4. Each file F1,
Each F2 consumes the storage area of the memory card 4 one block at a time. The system file F1 is divided into an AM area AR1 used as a writing area by the arcade game apparatus 2 and a CS area AR2 used as a writing area by the home-use game apparatus 3. The arcade game device 2 cannot write data in the CS area AR2, and the home game device 3 cannot write data in the AM area AR2.
It is not possible to write data to 1. However, there is no such limitation in reading data, and each device 2,
3 can also refer to the data in the writing area on the other side.

【0092】AM用領域AR1には、フラグデータD1
1、ハイスコアデータD12、追加曲データD13およ
び伝言板データD14が記録され、CS用領域AR2に
はフラグデータD21およびプレイ結果データD22が
記録される。図10に示すように、フラグデータD11
は、隠し曲X,Y,Zに関するフラグ、エディットモー
ドフラグ、ハイスコアフラグ、メッセージフラグおよび
仕様変更フラグを含んでいる。隠し曲X,Y,Zおよび
エディットモードのフラグは、業務用ゲーム装置2にて
それぞれのフラグに対応付けて設定された所定の条件が
満たされたときに"1"にセットされる。ハイスコアフラ
グはハイスコアデータD12が書き込まれると"1"にセ
ットされ、メッセージフラグは伝言板データD14が書
き込まれると"1"にセットされる。仕様変更フラグは、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発の終了時点で
業務用ゲーム装置2の仕様が決まっていない場合でも、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエア上でその仕様に対応
するために設けられている。例えば、家庭用ゲーム装置
3のソフトウエアの開発終了時点で特定のモードが業務
用ゲーム装置2に搭載されるか否か未定のとき、家庭用
ゲーム装置3では、そのモードの有無のいずれにも対応
可能としておく。そして、業務用ゲーム装置2にメモリ
カード4が装着されたとき、その特定のモードが採用さ
れたか否かに応じて仕様変更フラグを変更し、そのフラ
グに応じて家庭用ゲーム装置3の側で対応を切り換える
ようにする。
The flag data D1 is stored in the AM area AR1.
1, high score data D12, additional song data D13 and message board data D14 are recorded, and flag data D21 and play result data D22 are recorded in the CS area AR2. As shown in FIG. 10, flag data D11
Includes a flag relating to hidden songs X, Y, Z, an edit mode flag, a high score flag, a message flag and a specification change flag. The hidden music X, Y, Z and edit mode flags are set to "1" when predetermined conditions set in the arcade game device 2 in association with the respective flags are satisfied. The high score flag is set to "1" when the high score data D12 is written, and the message flag is set to "1" when the message board data D14 is written. The specification change flag is
Even if the specifications of the arcade game device 2 are not determined at the end of the development of the software for the home game device 3,
It is provided on the software of the home-use game apparatus 3 so as to correspond to its specifications. For example, when it is undecided whether a specific mode is installed in the arcade game device 2 at the end of the development of the software for the home game device 3, the home game device 3 determines whether the mode is present or not. It is possible to correspond. Then, when the memory card 4 is attached to the arcade game device 2, the specification change flag is changed according to whether or not the particular mode is adopted, and the home game device 3 side according to the flag. Switch the correspondence.

【0093】ハイスコアデータD12は業務用ゲーム装
置2にて記録されたハイスコアを家庭用ゲーム装置3に
て参照するためのものであり、図11に示すように、業
務用ゲーム装置2にてプレイヤーが記録したトータルの
ハイスコアおよび曲毎のハイスコアに関する情報を含ん
でいる。トータルのハイスコアは、例えば複数の曲を続
けて演奏したときの通算成績に基づいて算出される。追
加曲データD13は、家庭用ゲーム装置3のソフトウエ
アの開発が終了した後に業務用ゲーム装置2にて新曲が
追加された場合に対応するためのものであり、図12に
示すように追加曲数および曲目に関する情報を含んでい
る。追加曲数の情報は、追加曲があるか否かを判別する
ためのフラグ情報も兼ねており、曲数が"0"であれば追
加曲なしを、"0"以外であれば追加曲があることを示
す。
The high score data D12 is used for referring to the high score recorded in the arcade game machine 2 in the home game machine 3. As shown in FIG. It contains information about the total high score recorded by the player and the high score for each song. The total high score is calculated, for example, based on the total score when a plurality of songs are continuously played. The additional song data D13 is for dealing with a case where a new song is added to the arcade game device 2 after the development of the software for the home-use game device 3 is completed, and as shown in FIG. Contains information about numbers and tracks. The information on the number of additional pieces of music also serves as flag information for determining whether or not there is an additional piece of music. If the number of pieces of music is "0", there is no additional piece of music. Indicates that there is.

【0094】伝言板データD14は、業務用ゲーム装置
2に予め用意された文字情報や、業務用ゲーム装置2に
備え付けられた文字入力機能を利用して装置2のオペレ
ータ等が入力した文字情報に対応する文字コードの列で
ある。ここで使用される文字コードは、家庭用ゲーム装
置3にて使用される文字コードセットに準拠している。
従って、伝言板データD14に書き込まれた文字コード
の列を家庭用ゲーム装置3にて読み取ることにより、業
務用ゲーム装置2がメモリカード4に書き込んだ文字列
をモニタ109上に表示させることができる。これによ
り、店舗の広告やゲーム大会等のイベントの予告等を家
庭用ゲーム装置3のプレイヤーに表示して他の店舗に対
する差別化や顧客サービスの向上を図ることができる。
なお、追加曲データD13の曲名も家庭用ゲーム装置3
にて使用される文字コードセットに準拠した文字コード
を利用して作成される。
The message board data D14 corresponds to character information prepared in advance in the arcade game device 2 or character information input by an operator of the device 2 using the character input function provided in the arcade game device 2. This is a string of character codes to be used. The character code used here complies with the character code set used in the home game apparatus 3.
Therefore, by reading the character code string written in the message board data D14 with the home-use game apparatus 3, the character string written in the memory card 4 by the arcade game apparatus 2 can be displayed on the monitor 109. As a result, it is possible to display an advertisement of a store, a notice of an event such as a game tournament, or the like on the player of the home-use game apparatus 3 so as to differentiate from other stores and improve customer service.
Note that the title of the additional song data D13 is also the home game device 3
Created using a character code that conforms to the character code set used in.

【0095】業務用ゲーム装置2による文字の入力は例
えば次の手順で行う。まず、入力デバイス68に対する
所定の入力開始操作に応答して図13(a)に示すよう
なメッセージ入力画面210を表示させる。メッセージ
入力画面210には、文字選択ウインドウ211と、メ
ッセージ入力ウインドウ212と、メニュー選択ウイン
ドウ213とを設け、入力デバイス68やフットスイッ
チ32の操作に応じて各ウインドウ211,212,2
13の間を入力対象として切り換えられるようにしてお
く。メニュー選択ウインドウ213では、文字選択ウイ
ンドウ211に表示する選択候補をひらがな、カタカ
ナ、英数および定型から選択可能とし、かつ文字入力そ
のものの終了も選択可能とする。文字選択ウインドウ2
11には、メニュー選択ウインドウ213にて選択され
た文字種が表示される。図13(a)はひらがなが選択
された場合の例である。
Character input by the arcade game device 2 is performed, for example, in the following procedure. First, in response to a predetermined input start operation on the input device 68, a message input screen 210 as shown in FIG. 13A is displayed. The message input screen 210 is provided with a character selection window 211, a message input window 212, and a menu selection window 213. Each of the windows 211, 212, 2 is operated according to the operation of the input device 68 or the foot switch 32.
It is possible to switch between 13 as an input target. In the menu selection window 213, selection candidates displayed in the character selection window 211 can be selected from hiragana, katakana, alphanumeric characters, and fixed form, and the end of character input itself can be selected. Character selection window 2
In 11, a character type selected in the menu selection window 213 is displayed. FIG. 13A is an example when hiragana is selected.

【0096】文字選択ウインドウ211が入力対象とし
て選択された場合、その内部にカーソル214を表示さ
せる。入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に
応じてカーソル214を文字間で移動させる。入力デバ
イス68等に対して所定の決定操作が行われると、その
時点でカーソル214に囲まれた文字が選択されたもの
としてその文字をメッセージウインドウ212のカーソ
ル215で示された位置に表示する。この操作を繰り返
すことにより所望のメッセージを作成することができ
る。なお、メニュー選択ウインドウ213にて定型が選
ばれた場合には、図13(b)に示すように文字選択ウ
インドウ211に予め用意された定型句を複数表示させ
る。定型句としては、例えば「ゲーム」、「イベン
ト」、「たいかい」、「かいさい」のように、ゲーム装
置2のオペレータが入力する頻度が高いと予想される文
字列が予め用意される。定型句は、入力デバイス68や
フットスイッチ32の操作により選択ウインドウ211
内で上下にスクロール可能とされる。決定操作が行われ
るとカーソル214に囲まれた定型句がメッセージ入力
ウインドウ212に表示される。このように定型句を用
意しておけば、一語一語入力する手間が省けてメッセー
ジ作成に要する労力が軽減される。
When the character selection window 211 is selected as an input target, a cursor 214 is displayed inside it. The cursor 214 is moved between characters according to the operation of the input device 68 or the foot switch 32. When a predetermined determination operation is performed on the input device 68 or the like, it is assumed that the character surrounded by the cursor 214 at that time is selected and the character is displayed at the position indicated by the cursor 215 in the message window 212. A desired message can be created by repeating this operation. When a template is selected in the menu selection window 213, a plurality of template phrases prepared in advance are displayed in the character selection window 211 as shown in FIG. 13B. As the fixed phrase, a character string expected to be frequently input by the operator of the game apparatus 2, such as “game”, “event”, “taikai”, and “kaisai”, is prepared in advance. The fixed phrase is displayed on the selection window 211 by operating the input device 68 or the foot switch 32.
It is possible to scroll up and down within. When the determination operation is performed, the fixed phrase surrounded by the cursor 214 is displayed in the message input window 212. By preparing the fixed phrases in this way, the time and effort for inputting each word can be saved, and the labor required for creating a message can be reduced.

【0097】なお、メッセージ入力画面210や上記の
入力方法はあくまで一例である。文字入力の方法は種々
変更してよい。例えば、赤外線通信ユニット21を利用
して文字列入力装置、典型的にはパーソナルコンピュー
タとの間で通信を実行し、パーソナルコンピュータ上で
作成した文字列を業務用ゲーム装置2のRAM53に取
り込んで家庭用ゲーム装置3の文字コードに準拠したデ
ータに変換し、変換後のデータをメモリカード4に書き
込んでもよい。
The message input screen 210 and the input method described above are merely examples. The character input method may be variously changed. For example, the infrared communication unit 21 is used to perform communication with a character string input device, typically a personal computer, and the character string created on the personal computer is loaded into the RAM 53 of the arcade game device 2 and stored in the home. The converted data may be converted into data conforming to the character code of the game device 3, and the converted data may be written in the memory card 4.

【0098】以上に説明したハイスコアデータD12,
追加曲データD13および伝言板データD14は、いず
れもゲーム装置2にて作成されてRAM53の所定領域
に保存されている。これらのデータをメモリカード4に
書き込む際には、まずプレイヤーに対して書き込みを許
可するか否か確認が求められ、許可された場合にのみ書
き込みが実行される。書き込み手順に関する具体例は後
述する。
The high score data D12 described above,
The additional song data D13 and the message board data D14 are both created by the game device 2 and stored in a predetermined area of the RAM 53. When writing these data to the memory card 4, it is first required to confirm to the player whether or not the writing is permitted, and the writing is executed only when the writing is permitted. A specific example of the writing procedure will be described later.

【0099】図9に示したCS用領域AR2のフラグデ
ータD21はフラグデータD11と同様に隠し曲X、
Y、Zや隠しモードの出現を許可するか否か等を判別す
るためのフラグの集合である。また、プレイ結果データ
D22は、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果、例
えばハイスコアやそのハイスコアを出したときのプレイ
条件、プレイ回数等に関する情報を含んでいる。
The flag data D21 of the CS area AR2 shown in FIG. 9 is the hidden music X, like the flag data D11.
It is a set of flags for determining whether or not the appearance of Y, Z and the hidden mode is permitted. In addition, the play result data D22 includes information about a play result in the home-use game apparatus 3, for example, a high score, a play condition when the high score is issued, the number of plays, and the like.

【0100】次に、図14〜図16を参照してエディッ
トデータファイルF2の詳細を説明する。エディットデ
ータファイルF2は、家庭用ゲーム装置3における隠し
要素の一つとして用意されたエディットモードにて作成
されるものである。このエディットデータファイルF2
を各ゲーム装置2,3にロードすれば、各装置2,3で
同一の曲をプレイする際にモニタ14,109に同一の
ゲージ202を表示させることができ、これにより装置
2,3で実質的に同一のプレイ環境が得られる。
Details of the edit data file F2 will be described below with reference to FIGS. The edit data file F2 is created in the edit mode prepared as one of the hidden elements in the home-use game apparatus 3. This edit data file F2
If the game device 2 or 3 is loaded, the same gauge 202 can be displayed on the monitors 14 and 109 when the same song is played on each device 2 or 3, so that the device 2 or 3 can effectively display the same gauge 202. The same play environment is obtained.

【0101】図14はエディットデータファイルF2の
構造を示している。この図から明らかなように、エディ
ットデータファイルF2は一組のデータ情報D31およ
びエディットデータD32を含んでいる。データ情報D
31は、エディットデータD32に対応する曲およびプ
レイヤーモード(1P、2Pまたはダブルモードのいず
れか)をそれぞれ特定するための情報を含んでいる。
FIG. 14 shows the structure of the edit data file F2. As is clear from this figure, the edit data file F2 includes a set of data information D31 and edit data D32. Data information D
The reference numeral 31 includes information for specifying the song corresponding to the edit data D32 and the player mode (either 1P, 2P or double mode).

【0102】図15はエディットデータD32の詳細を
示している。この図から明らかなように、エディットデ
ータD32は、エディットネームD41、タイプデータ
D42、リンク用データ情報D43およびリンク用タイ
ミングデータD45を含んでいる。エディットネームD
41は、エディットデータD32を作成したプレイヤー
がファイルネームとして入力した文字列に対応するデー
タであり、例えばASCIIコードで8バイトの大きさ
を持つ。
FIG. 15 shows the details of the edit data D32. As is clear from this figure, the edit data D32 includes an edit name D41, type data D42, link data information D43, and link timing data D45. Edit name D
Reference numeral 41 is data corresponding to a character string input as a file name by the player who created the edit data D32, and has a size of 8 bytes in ASCII code, for example.

【0103】タイプデータD42は、タイミングデータ
D45の分解能に関する情報と、タイミングデータD4
5において同時に3個以上の操作部材を操作するように
規定された部分が存在するか否かを判別するための情報
とを含んでいる。タイミングデータD45の分解能は、
タイミングデータD45における1拍が当該データD4
5に対応付けられた楽曲の1小節の何分の1の長さに相
当するかを示す値である。但し、エディットデータD3
2の場合には分解能は1小節あたり16拍に固定されて
いる。すなわち、タイミングデータD45の最小単位は
楽曲の16分音符に相当する。
The type data D42 includes information on the resolution of the timing data D45 and the timing data D4.
5 includes information for determining whether or not there is a portion defined to operate three or more operating members at the same time. The resolution of the timing data D45 is
One beat in the timing data D45 is the data D4.
It is a value indicating a fraction of one bar of the music piece associated with No. 5. However, edit data D3
In the case of 2, the resolution is fixed at 16 beats per bar. That is, the minimum unit of the timing data D45 corresponds to the 16th note of the music.

【0104】図16(a)はタイミングデータD45の
一例を示している。タイミングデータD45は1拍分が
1バイトの大きさを持つバイナリーデータである。タイ
ミングデータD45の分解能は上述した通り1小節あた
り16拍であるため、連続した16バイトの集合が1小
節相当のデータブロックを構成する。1バイトのデータ
の各ビットはゲージ202L、202Rの各基準マーク
203F、203B、203L、203Rのいずれかに
対応付けられている。各ビットのデータ"0"は操作タイ
ミングではないことを、データ"1"は操作タイミングで
あることをそれぞれ意味している。エディットモードで
は、このタイミングデータD45の各ビットの値がプレ
イヤーからの指示に応じて設定される。エディットモー
ドの詳細は後述する。
FIG. 16A shows an example of the timing data D45. The timing data D45 is binary data in which one beat has a size of 1 byte. Since the resolution of the timing data D45 is 16 beats per measure as described above, a continuous 16-byte set constitutes a data block corresponding to one measure. Each bit of 1-byte data is associated with one of the reference marks 203F, 203B, 203L, and 203R of the gauges 202L and 202R. The data "0" of each bit means that it is not the operation timing, and the data "1" means that it is the operation timing. In the edit mode, the value of each bit of the timing data D45 is set according to the instruction from the player. The details of the edit mode will be described later.

【0105】ここで、図16(a)の下位4ビットがゲ
ーム画面200の右側のゲージ202Rに、上位4ビッ
トがゲーム画面200の左側のゲージ202Lにそれぞ
れ対応し、1ビット目と5ビット目が基準マーク203
Rに、2ビット目と6ビット目が基準マーク203F
に、3ビット目と7ビット目が基準マーク203Bに、
4ビット目と8ビット目が基準マーク203Lにそれぞ
れ対応すると仮定する。そして、図16(a)のデータ
の上端を先頭とし、その下側の一定範囲に含まれるすべ
てのデータ"1"をタイミングマーク204に置き換えて
ゲージ202L、202Rにプロットすると図16
(b)のようになる。
Here, the lower 4 bits of FIG. 16A correspond to the gauge 202R on the right side of the game screen 200, and the upper 4 bits to the gauge 202L on the left side of the game screen 200, respectively. Is the reference mark 203
2nd and 6th bits of R are reference marks 203F
The 3rd and 7th bits are the reference mark 203B,
It is assumed that the 4th bit and the 8th bit correspond to the reference mark 203L, respectively. Then, when the upper end of the data in FIG. 16A is set to the head and all the data “1” included in a certain range on the lower side is replaced with the timing mark 204 and plotted on the gauges 202L and 202R, FIG.
It becomes like (b).

【0106】エディットデータD45の分解能は上述し
たように1小節あたり16拍に設定されているが、これ
を装置2,3で使用するに際しては16拍に限らず8拍
や4拍のデータとして扱うこともできる。例えば、図1
6(a)のデータを1バイトずつ間引いて読み取ればエ
ディットデータD45は1小節あたり8拍のデータとし
て扱うことができる。エディットデータD45を何拍の
データとして扱うかは後述するエディットモードにて指
定されるが、その指定を特定するための情報が図15の
リンク用データ情報D43に記録される。この情報を参
照することによりエディットデータD45を何拍のデー
タとして扱うべきかがゲーム装置2,3で正しく判別さ
れる。
The resolution of the edit data D45 is set to 16 beats per bar as described above, but when it is used by the devices 2 and 3, it is not limited to 16 beats but is treated as data of 8 beats or 4 beats. You can also For example, in FIG.
If the data of 6 (a) is thinned out and read by 1 byte at a time, the edit data D45 can be treated as data of 8 beats per bar. The number of beats of the edit data D45 to be treated is designated in the edit mode described later, and information for specifying the designation is recorded in the link data information D43 of FIG. By referring to this information, the game devices 2 and 3 correctly determine how many beats of the edit data D45 should be treated.

【0107】図16(a)のデータでは、上から数えて
6拍目のデータ(図中のA部)の下位4ビットにデー
タ"1"が3個含まれており、図16(b)に示したゲー
ジ202Rの対応部分には3個のタイミングマーク20
4が並んでいる。フットスイッチ32が足で操作される
限り、このように3個以上のタイミングマーク204が
一列に並んだ箇所はプレイヤーが対応困難である。そこ
で、このような箇所の存否を判別するための情報を図1
5のタイプデータD42に含めている。
In the data of FIG. 16 (a), the lower 4 bits of the data of the sixth beat (A part in the figure) counted from the top include three data "1", and the data of FIG. There are three timing marks 20 on the corresponding portion of the gauge 202R shown in FIG.
4 are lined up. As long as the foot switch 32 is operated by a foot, it is difficult for the player to deal with such a place where three or more timing marks 204 are arranged in a line. Therefore, the information for determining the presence or absence of such a place is shown in FIG.
5 is included in the type data D42.

【0108】次に、以上のデータを利用して連係を行う
ための処理を図17〜図21を参照して説明する。図1
7および図18は業務用ゲーム装置2における処理、図
19および図21は家庭用ゲーム装置3における処理で
ある。
Next, the processing for linking using the above data will be described with reference to FIGS. Figure 1
7 and FIG. 18 are processes in the arcade game device 2, and FIGS. 19 and 21 are processes in the home game device 3.

【0109】図17は、メモリカード4上のリンク用タ
イミングデータD45を業務用ゲーム装置2にロードし
てプレイするための処理の一例を示している。この処理
は、例えばCPU51が図8のステップS1のプレイ条
件設定処理として実行するものである。まずステップS
101ではメモリカード4がカードスロット20に差し
込まれているか否か判別される。差し込まれているとき
はその内部のデータが検索され(ステップS102)、
エディットデータファイルF2が存在するか否か判別さ
れる(ステップS103)。書き込まれていれば、その
ファイルF2をゲーム装置2に対してエントリーするか
否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップ
S104)。なお、この段階では、モニタ109上に提
示される多数の選択肢の一つとしてデータエントリーの
項目を設けてもよいし、データをエントリーするか既存
のデータを使用するかをモニタ109上で選択させても
よい。
FIG. 17 shows an example of a process for loading the link timing data D45 on the memory card 4 into the arcade game device 2 for playing. This processing is executed by the CPU 51, for example, as the play condition setting processing in step S1 of FIG. First step S
At 101, it is determined whether or not the memory card 4 is inserted into the card slot 20. When it is inserted, the internal data is searched (step S102),
It is determined whether or not the edit data file F2 exists (step S103). If it is written, the player is asked to confirm whether or not the file F2 is entered into the game device 2 (step S104). At this stage, a data entry item may be provided as one of the many options presented on the monitor 109, and whether to enter data or use existing data may be selected on the monitor 109. May be.

【0110】プレイヤーがデータのエントリーを許可す
ると、メモリカード4からエディットデータファイルF
2がRAM53の所定領域にロードされる(ステップS
105)。そして、ロードされたデータが図6のタイミ
ングデータD2と同一形式のデータに変換される(ステ
ップS106)。これにより、メモリカード4から業務
用ゲーム装置2へのエディットファイルデータF2のエ
ントリーが完了する。ステップS106の処理は、メモ
リカード4上のデータ形式と、業務用ゲーム装置2が取
り扱うタイミングデータD2の形式とが異なるために行
われるものであり、エディットデータファイルF2をそ
のまま業務用ゲーム装置2にて使用できる場合には省略
可能である。
When the player permits the data entry, the edit data file F is written from the memory card 4.
2 is loaded into a predetermined area of the RAM 53 (step S
105). Then, the loaded data is converted into data of the same format as the timing data D2 of FIG. 6 (step S106). This completes the entry of the edit file data F2 from the memory card 4 to the arcade game device 2. The process of step S106 is performed because the data format on the memory card 4 and the format of the timing data D2 handled by the arcade game device 2 are different, and the edit data file F2 is directly transferred to the arcade game device 2. It can be omitted if it can be used.

【0111】データ変換後はステップS107に進み、
エントリーされたタイミングデータD2に基づいてプレ
イ条件が設定される。これにより、エディットデータD
32(図14)に対応付けられた曲が自動的に選択さ
れ、ゲーム開始後はタイミングデータD45に対応付け
られたゲージ202がモニタ14に表示されることにな
る。一方、ステップS101でメモリカード4が存在し
ないと判断され、ステップS103でエディットデータ
ファイルF2が存在しないと判断され、またはステップ
S104でエントリーが拒否された場合はステップS1
08へと処理が進められる。この場合は、ゲーム装置2
に予め用意されたプレイ条件のなかから、プレイヤーの
指示に応じて特定のプレイ条件が設定される。ステップ
S107またはS108の処理後は図8のステップS2
へと処理が進められる。
After the data conversion, the process proceeds to step S107,
Play conditions are set based on the entered timing data D2. As a result, the edit data D
The song associated with 32 (FIG. 14) is automatically selected, and the gauge 202 associated with the timing data D45 is displayed on the monitor 14 after the game starts. On the other hand, if it is determined in step S101 that the memory card 4 does not exist, it is determined in step S103 that the edit data file F2 does not exist, or if the entry is rejected in step S104, step S1
The process proceeds to 08. In this case, the game device 2
From the play conditions prepared in advance, specific play conditions are set according to the player's instructions. After the processing of step S107 or S108, step S2 of FIG.
The process proceeds to.

【0112】図18は業務用ゲーム装置2からメモリカ
ード4へデータを書き込む処理の一例を示している。こ
の処理は、カードスロット20にメモリカード4が差し
込まれている場合に限り、CPU51が図8のステップ
S10の終了処理の一部として実行するものである。但
し、ステップS10の時点で次の曲への進行が許可され
ている場合には当該処理は行われず、最後の曲が終了し
た場合、または次の曲への進行が不許可となって完全に
ゲームが終了するときに図18の処理が行われる。
FIG. 18 shows an example of a process of writing data from the arcade game device 2 to the memory card 4. This process is executed by the CPU 51 as part of the end process of step S10 of FIG. 8 only when the memory card 4 is inserted in the card slot 20. However, when the progress to the next song is permitted at the time of step S10, the process is not performed, and when the last song is completed or the progress to the next song is not permitted, the process is completely prohibited. When the game ends, the processing of FIG. 18 is performed.

【0113】最初のステップS151では、ゲーム終了
時点でのプレイ結果を参照して、隠し要素の発生条件が
満たされたか否かが判別される。例えば一定以上のスコ
アが記録された場合、特定の課題曲について所定のレベ
ル以上の評価が与えられた場合、クリアした曲数が所定
数に達した場合等に発生条件が満たされたものと判断さ
れる。隠し要素毎に発生条件を変えてもよい。
In the first step S151, it is determined whether or not the hidden element generation condition is satisfied, with reference to the play result at the end of the game. For example, if a score above a certain level is recorded, if a specific task song is given an evaluation of a certain level or above, or if the number of cleared songs reaches a certain number, it is judged that the occurrence condition is satisfied. To be done. The generation condition may be changed for each hidden element.

【0114】発生条件が満たされた場合には、その満た
された発生条件に対応するフラグデータD11内の隠し
要素のフラグに"1"がセットされる(ステップS15
2)。そして、ステップS153へ処理が進められる。
発生条件が満たされていないときはステップS152が
省略される。ステップS153では、RAM53に記録
されているハイスコアデータD12をメモリカード4に
保存(セーブ)するか否かについてプレイヤーに確認が
求められる(ステップS153)。なお、ここでいうハ
イスコアデータD12は、メモリカード4をカードスロ
ット20に差し込んだプレイヤー本人が業務用ゲーム装
置2にプレイした結果記録したハイスコアに関するもの
である。ハイスコアデータの保存が拒否されると図18
の処理は終了する。
If the occurrence condition is satisfied, "1" is set to the flag of the hidden element in the flag data D11 corresponding to the satisfied occurrence condition (step S15).
2). Then, the process proceeds to step S153.
When the generation condition is not satisfied, step S152 is omitted. In step S153, the player is asked to confirm whether or not to save the high score data D12 recorded in the RAM 53 in the memory card 4 (step S153). The high score data D12 referred to here is related to the high score recorded as a result of the player who inserts the memory card 4 into the card slot 20 playing on the arcade game device 2. If the saving of the high score data is rejected, FIG.
Processing ends.

【0115】プレイヤーがハイスコアデータD12の保
存を要求すると、メモリカード4に追加曲データD13
または伝言板データD14として書き込むべき情報がR
AM53に存在するか否かが判別される(ステップS1
54)。情報が存在するときはステップS155へ、存
在しないときはステップS156へと処理が進められ
る。ステップS155,S156ではメモリカード4に
対するハイスコアデータD12の書き込みが実行される
が、特にステップS155では追加曲データD13また
は伝言板データ14に相当する情報の書き込みが併せて
実行される。また、ステップS155,S156にてデ
ータD12〜D14の書き込みが実行されると、データ
フラグD11内の対応するフラグに"1"がセットされ
る。データの書き込みが完了すると図18の処理が終了
する。
When the player requests the storage of the high score data D12, the additional music data D13 is stored in the memory card 4.
Or, the information to be written as the message board data D14 is R
It is determined whether or not the AM 53 exists (step S1).
54). If the information exists, the process proceeds to step S155, and if the information does not exist, the process proceeds to step S156. In steps S155 and S156, writing of the high score data D12 to the memory card 4 is executed, but particularly in step S155, information corresponding to the additional music piece data D13 or the message board data 14 is also written. When the writing of the data D12 to D14 is executed in steps S155 and S156, "1" is set to the corresponding flag in the data flag D11. When the writing of data is completed, the processing of FIG. 18 ends.

【0116】図19は、家庭用ゲーム装置3におけるゲ
ームの開始時にCPU101が実行するメニュー画面の
表示制御手順を示し、図20はその処理に従ってモニタ
109上に表示されるメニュー画面の一例を示してい
る。
FIG. 19 shows a display control procedure of the menu screen executed by the CPU 101 at the start of the game in the home-use game machine 3, and FIG. 20 shows an example of the menu screen displayed on the monitor 109 according to the processing. There is.

【0117】図20のメニュー画面220には、選択可
能なモードとして「ARCADAE MODEGAME」、「ARRANGE MO
DE GAME」、「TRAINING」、「RECORDS」、「OPTION」、
「EDIT」および「INFORMATION」の7つのモードが表示
される。プレイヤーはコントローラ112を操作してメ
ニュー画面220から任意のモードを選択することがで
き、ゲーム装置3のCPU101は選択されたモードに
応じた処理を実行する。
On the menu screen 220 of FIG. 20, selectable modes "ARCADAE MODE GAME" and "ARRANGE MO
"DE GAME", "TRAINING", "RECORDS", "OPTION",
Seven modes of "EDIT" and "INFORMATION" are displayed. The player can operate the controller 112 to select an arbitrary mode from the menu screen 220, and the CPU 101 of the game apparatus 3 executes a process according to the selected mode.

【0118】「ARCADAE MODE GAME」または「ARRANGE M
ODE GAME」が選択された場合にはそれぞれのモードに応
じた手順でゲームが開始される。「TRAINING」が選択さ
れた場合には練習モードにてゲームが開始される。「RE
CORDS」が選択された場合にはプレイヤーが過去に記録
したハイスコア等のプレイ結果がモニタ109に表示さ
れる。このとき、メモリカード4のフラグデータD11
にてハイスコアデータD12の存在を示すフラグに"1"
がセットされているか否かがCPU110にて判断さ
れ、"1"がセットされているときにはハイスコアデータ
D12の記録もモニタ109に表示される。これによ
り、プレイヤーは家庭用ゲーム装置3にて記録したハイ
スコアのみならず、業務用ゲーム装置2にて記録したハ
イスコアも参照できる。また、追加曲データD13の追
加曲数が"0"以外であるときは、「RECORDS」を選択し
たときにその追加された曲の情報(例えば曲名)をモニ
タ109に表示させることもできる。
“ARCADA E MODE GAME” or “ARRANGE M
When "ODE GAME" is selected, the game starts in the procedure according to each mode. If "TRAINING" is selected, the game starts in practice mode. "RE
When “CORDS” is selected, the play result such as the high score recorded by the player in the past is displayed on the monitor 109. At this time, the flag data D11 of the memory card 4
At the flag indicating the presence of the high score data D12 at "1"
Whether or not is set is determined by the CPU 110, and when "1" is set, the record of the high score data D12 is also displayed on the monitor 109. As a result, the player can refer to not only the high score recorded by the home-use game machine 3 but also the high score recorded by the arcade game machine 2. When the number of additional songs in the additional song data D13 is other than "0", the information (for example, song name) of the added song can be displayed on the monitor 109 when "RECORDS" is selected.

【0119】「OPTION」が選択された場合には、コント
ローラ112の各操作部材に対する基準マーク203
F、203B、203L、203Rの割り付け(いわゆ
るキーコンフィグレーション)等のプレイ環境がプレイ
ヤーからの指示に応じて設定可能となる。「EDIT」が選
択されるとエディットモードが開始され、「INFORMATIO
N」が選択されると伝言板データD14に書き込まれた
情報がモニタ109に表示される。追加曲データD13
として書き込まれた情報もここで表示可能としてもよ
い。メニュー画面220に「EDIT」および「INFORMATIO
N」が出現するか否かは上述したフラグデータD11の
状態に応じて変化する。図19の処理はこれら「EDIT」
および「INFORMATION」の表示を切り換えるために実行
される。
When "OPTION" is selected, the reference mark 203 for each operating member of the controller 112 is selected.
A play environment such as allocation of F, 203B, 203L, and 203R (so-called key configuration) can be set according to an instruction from the player. When "EDIT" is selected, the edit mode starts and "INFORMATIO
When "N" is selected, the information written in the message board data D14 is displayed on the monitor 109. Additional song data D13
The information written as may be displayed here. Select “EDIT” and “INFORMATIO” on the menu screen 220.
Whether or not "N" appears depends on the state of the flag data D11 described above. The process of FIG. 19 is these "EDIT".
Also executed to switch the display of "INFORMATION".

【0120】図19の処理では、まずメモリカード4が
カードスロットに差し込まれているか否か判断される
(ステップS201)。差し込まれていなければステッ
プS206へと処理が進み、モニタ109上に基本メニ
ューが表示される。基本メニューは、図20の画面22
0から「EDIT」および「INFORMATION」を省略したもの
である。この場合には、「EDIT」および「INFORMATIO
N」のいずれのモードもプレイヤーは選択できない。
In the process of FIG. 19, it is first determined whether or not the memory card 4 is inserted in the card slot (step S201). If it is not inserted, the process proceeds to step S206, and the basic menu is displayed on the monitor 109. The basic menu is screen 22 in FIG.
0 to "EDIT" and "INFORMATION" omitted. In this case, "EDIT" and "INFORMATIO
Players cannot select any of the N modes.

【0121】ステップS201でメモリカード4が差し
込まれているときは、ステップS202にてフラグデー
タD11が判別される。そして、エディットフラグが"
1"か否かによりエディットモードが許可されているか
否か判別され(ステップS203)、許可されていない
ときはステップS204に、許可されているときはステ
ップS205へと処理が進められる。ステップS20
4,S205ではそれぞれメッセージフラグに"1"がセ
ットされているか否か判別される。ステップS204,
S205にてメッセージフラグが "0"と判断されたと
きはステップS206またはS208へと処理が進めら
れる。メッセージフラグが"1"と判断されたときはステ
ップS207またはS209へと処理が進められる。ス
テップS207では上述した基本メニューに「INFORMAT
ION」を追加したメニュー画面が表示され、ステップS
208では上述した基本メニューに「EDIT」を追加した
メニュー画面が表示される。そして、ステップS209
では基本メニューに「EDIT」および「INFORMATION」を
追加した図20のメニュー画面220が表示される。ス
テップS206〜209のいずれかのメニュー画面が表
示されると、そのメニューから選択された項目に対応し
た処理が実行される。従って、ステップS207にてメ
ニュー画面が表示されるときはエディットモードが選択
不可能であり、ステップS208にてメニューが表示さ
れるときは伝言板メッセージが存在しないことになる。
When the memory card 4 is inserted in step S201, the flag data D11 is determined in step S202. And the edit flag is "
It is determined whether or not the edit mode is permitted by 1 "(step S203). If not permitted, the process proceeds to step S204, and if permitted, the process proceeds to step S205.
In S4 and S205, it is determined whether or not the message flag is set to "1". Step S204,
When the message flag is determined to be "0" in S205, the process proceeds to step S206 or S208. If the message flag is determined to be "1", the process proceeds to step S207 or S209. In step S207, "INFORMAT" is added to the basic menu described above.
The menu screen with "ION" added is displayed, and step S
At 208, a menu screen in which “EDIT” is added to the above-mentioned basic menu is displayed. Then, step S209
Then, the menu screen 220 of FIG. 20 in which “EDIT” and “INFORMATION” are added to the basic menu is displayed. When the menu screen of any of steps S206 to S209 is displayed, the process corresponding to the item selected from the menu is executed. Therefore, when the menu screen is displayed in step S207, the edit mode cannot be selected, and when the menu is displayed in step S208, the message board message does not exist.

【0122】上述したメニュー画面にて「ARCADAE MODE
GAME」、「ARRANGE MODE GAME」または「TRAINING」が
選択された場合には上述した図8の手順に従ってプレイ
が開始される。この場合、ステップS1のプレイ条件は
図21の手順に従って設定される。この処理は、要する
に図9のフラグデータD11に含まれた隠し曲フラグや
エディットデータファイルF2に応じて選択を変更する
ものである。
On the menu screen described above, “ARCADAE MODE
When “GAME”, “ARRANGE MODE GAME” or “TRAINING” is selected, the play is started according to the procedure of FIG. 8 described above. In this case, the play condition of step S1 is set according to the procedure of FIG. In short, this process changes the selection according to the hidden music flag or the edit data file F2 included in the flag data D11 of FIG.

【0123】図21の処理では、まずステップS251
にてプレイヤーがエディットデータファイルF2を呼び
出す操作をコントローラ112に対して行ったか否かが
判別される。呼び出し操作があったときは、エディット
データファイルF2のタイミングデータD45に応じて
ゲームプレイが行われるようにプレイ条件が設定される
(ステップS259)。この場合、プレイヤーは自分で
作成したタイミングデータに基づいてゲームを行うこと
になる。
In the processing of FIG. 21, first, step S251.
At, it is determined whether or not the player has operated the controller 112 to call the edit data file F2. When there is a calling operation, the play condition is set so that the game play is performed according to the timing data D45 of the edit data file F2 (step S259). In this case, the player plays the game based on the timing data created by himself.

【0124】ステップS251でエディットデータファ
イルF2が呼び出されない場合には、コントローラ11
2に対する操作に応じてプレイヤータイプ(1P、2
P、ダブルモードのいずれか)を選択する処理が行われ
(ステップS252)、続いて、コントローラ112に
対する操作に応じて難易度を選択する処理が行われる
(ステップS253)。難易度が選択されると、次にメ
モリカード4のフラグデータD11にて隠し曲X、Y、
Zのフラグに"1"がセットされているか否か判断され、
いずれも"0"のときは隠し曲を含まない基本曲のみが選
択候補としてモニタ109上に表示される(ステップS
255)。一方、いずれかの隠し曲のフラグに"1"がセ
ットされていれば、そのフラグに対応する隠し曲と上述
した基本曲とを含めた曲が選択候補としてモニタ109
上に表示される(ステップS256)。
If the edit data file F2 is not called up in step S251, the controller 11
Player type (1P, 2
A process of selecting P or the double mode) is performed (step S252), and then a process of selecting the difficulty level according to the operation on the controller 112 is performed (step S253). When the difficulty level is selected, the hidden data X, Y, and
It is judged whether "1" is set in the Z flag,
When both are "0", only the basic songs that do not include hidden songs are displayed as selection candidates on the monitor 109 (step S).
255). On the other hand, if "1" is set in the flag of any of the hidden songs, the song including the hidden song corresponding to the flag and the basic song described above is selected as a selection candidate by the monitor 109.
It is displayed above (step S256).

【0125】次のステップS257では、ステップS2
55またはS256にて表示された選択候補からプレイ
ヤーが曲を選択したか否か判別される。曲の選択が行わ
れると、プレイヤータイプ、難易度および曲の選択結果
に応じたプレイ条件が設定される(ステップS25
8)。ステップS258またはステップS259でプレ
イ条件が設定されると、図8のステップS2へと処理が
進められる。
In the next step S257, step S2
It is determined whether or not the player has selected a song from the selection candidates displayed in 55 or S256. When a song is selected, play conditions are set according to the player type, the difficulty level, and the result of the song selection (step S25).
8). When the play condition is set in step S258 or step S259, the process proceeds to step S2 in FIG.

【0126】以上の処理によれば業務用ゲーム装置2に
より隠し曲のフラグに"1"がセットされると、それに対
応して家庭用ゲーム装置3上で選択可能な曲数が増加す
ることになる。
According to the above processing, when the arcade game device 2 sets the hidden music flag to "1", the number of songs selectable on the home game device 3 correspondingly increases. Become.

【0127】なお、隠し曲や隠しモードを出現させるか
否かは、メモリカード4のAM用領域AR1のフラグデ
ータD11のみに依存して判断する必要は必ずしもな
い。メモリカード4のCS用領域AR2に記録されたフ
ラグデータD21にも、隠し曲や隠しモードの出現に関
係するフラグを設定し、家庭用ゲーム装置3におけるプ
レイ結果が所定の条件を満たしたときにそれらのフラグ
を書き換え、それ以降はAM用領域AR1のフラグデー
タD11が"0"であっても隠し要素の出現を許可しても
よい。例えば、家庭用ゲーム装置3によるゲームのプレ
イ回数が一定回数を超えたらエディットモードが出現す
るようにしてもよい。フラグデータD11およびD21
のそれぞれの状態が特定の組み合わせを構成するとき
に、更に別の隠し要素を出現させてもよい。このよう
に、隠し要素を出現させる条件は家庭用ゲーム装置3に
おいて自由に設定してよい。業務用ゲーム装置2では、
予め指定された通りにフラグをセットするだけであり、
そのフラグに基づいて家庭用ゲーム装置3側でどのよう
に隠し要素が切り換えられるかは業務用ゲーム装置2の
ソフトウエア上で知る必要がない。従って、ゲーム装置
2、3のソフトウエア開発の進行にずれがあっても、デ
ータの連係との関係で生じる制限は小さい。
It is not always necessary to determine whether or not to make the hidden music or the hidden mode appear depending on only the flag data D11 of the AM area AR1 of the memory card 4. When a flag relating to the appearance of a hidden song or a hidden mode is set in the flag data D21 recorded in the CS area AR2 of the memory card 4 and the play result in the home-use game apparatus 3 satisfies a predetermined condition. The flags may be rewritten, and thereafter, even if the flag data D11 of the AM area AR1 is "0", the appearance of the hidden element may be permitted. For example, the edit mode may appear when the number of times the game is played by the home-use game apparatus 3 exceeds a certain number. Flag data D11 and D21
Additional hidden elements may appear when each of the states constitutes a particular combination. In this way, the condition for causing the hidden element to appear may be freely set in the home-use game apparatus 3. With the arcade game device 2,
Just set the flags as specified in advance,
It is not necessary for the software of the arcade game device 2 to know how to switch the hidden element on the side of the home game device 3 based on the flag. Therefore, even if there is a gap in the progress of the software development of the game devices 2 and 3, the limitation that occurs in relation to the data linkage is small.

【0128】図21の処理では、エディットデータファ
イルF2に基づいて家庭用ゲーム装置3でゲームをプレ
イできるようにしているが、そのエディットデータファ
イルF2によるプレイは業務用ゲーム装置2でのみプレ
イできるように制限してもよい。家庭用ゲーム装置3で
は、「TRAINING」モードのみでエディットデータフィル
F2を使用可能としてもよい。
In the processing of FIG. 21, the game can be played on the home-use game apparatus 3 based on the edit data file F2, but the play on the edit data file F2 can be performed only on the arcade game apparatus 2. May be limited to In the home-use game apparatus 3, the edit data fill F2 may be usable only in the "TRAINING" mode.

【0129】次にエディットモードについて説明する。
図22は、家庭用ゲーム装置3においてエディットモー
ドが選択された場合にCPU101が実行するエディッ
ト処理の手順を示すフローチャートであり、図23〜図
25はエディット中にモニタ109上に表示される画面
の例である。
Next, the edit mode will be described.
22 is a flowchart showing the procedure of the edit processing executed by the CPU 101 when the edit mode is selected in the home-use game apparatus 3, and FIGS. 23 to 25 show screens displayed on the monitor 109 during the edit. Here is an example.

【0130】図20のメニュー画面220から「EDIT」
が選ばれると、モニタ109には図23に示す編集画面
230が表示される。編集画面230は、エディットウ
インドウ231と、コマンド選択ウインドウ232とを
含んでいる。ウインドウ231,232は、コントロー
ラ112の操作に応じて択一的に入力対象として選択さ
れる。
From the menu screen 220 of FIG. 20, "EDIT"
When is selected, the edit screen 230 shown in FIG. 23 is displayed on the monitor 109. The edit screen 230 includes an edit window 231 and a command selection window 232. The windows 231 and 232 are alternatively selected as input targets according to the operation of the controller 112.

【0131】コマンド選択ウインドウ232には、選択
可能なコマンドとして「NEW DATA」、「MEMORY CAR
D」、「PLAYER」、「TEST PLAY」、「GUIDE」および
「EXIT」が用意されており、これらはコントローラ11
2に対する所定の操作により択一的に選択される。「NE
W DATA」は新しいエディットデータの編集開始に、「ME
MORY CARD」はメモリカード4に対する操作に、「PLAY
ER」はプレイヤータイプの選択に、「TEST PLAY」は編
集中のエディットデータの再生に、「GUIDE」は編集操
作の案内の呼び出しに、「EXIT」は編集操作の終了にそ
れぞれ対応する。
In the command selection window 232, "NEW DATA" and "MEMORY CAR" are available as selectable commands.
"D", "PLAYER", "TEST PLAY", "GUIDE" and "EXIT" are prepared, and these are the controller 11
It is alternatively selected by a predetermined operation for 2. "NE
"W DATA" starts editing new edit data, and "ME
"MORY CARD" can be used to operate the memory card 4 by clicking "PLAY
"ER" corresponds to the selection of the player type, "TEST PLAY" corresponds to the reproduction of the edit data being edited, "GUIDE" corresponds to the calling of the guide of the editing operation, and "EXIT" corresponds to the end of the editing operation.

【0132】コマンド選択ウインドウ232にて「NEW
DATA」が選択されると図22に示すエディット処理が開
始される。この処理においては、まず、エディットデー
タファイルF2を作成する対象曲の選択が行われる(ス
テップS301)。このとき、対象曲を選択するための
メニューが編集画面230に代え、あるいは重ねて表示
される。コントローラ112を介して与えられるプレイ
ヤーの指示に応じて対象曲が切り換えられ、所定の決定
操作が行われるとその時点で選択されている曲が対象曲
として決定される。
In the command selection window 232, "NEW
When "DATA" is selected, the edit process shown in FIG. 22 is started. In this process, first, a target music piece for creating the edit data file F2 is selected (step S301). At this time, a menu for selecting the target song is displayed instead of or overlaid on the editing screen 230. The target song is switched according to the player's instruction given via the controller 112, and when a predetermined determining operation is performed, the song selected at that time is determined as the target song.

【0133】次のステップS302では、プレイヤーか
らの指示に応じてプレイヤータイプを選択する処理が行
われる。曲およびプレイヤータイプが選択されると、そ
の選択された曲およびプレイヤータイプに関してCD−
ROM7上に用意された既存のタイミングデータD2を
RAM103にロードするか否かについて、プレイヤー
に確認が求められる(ステップS303)。プレイヤー
が既存データの使用を指示すると、ステップS304で
その指示されたデータがRAM103にロードされる。
そして、図24に示したように、ロードされたデータの
所定範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミン
グマーク204がエディットウインドウ231に表示さ
れる(ステップS306)。この場合は、既存のタイミ
ングデータD2にて規定されている操作タイミングをプ
レイヤーが好みに応じて編集することになる。なお、エ
ディットウインドウ231の上端には選択された曲名が
表示される。
In the next step S302, a process of selecting a player type in response to an instruction from the player is performed. When a song and player type are selected, the CD-
The player is asked to confirm whether or not to load the existing timing data D2 prepared on the ROM 7 into the RAM 103 (step S303). When the player gives an instruction to use the existing data, the instructed data is loaded into the RAM 103 in step S304.
Then, as shown in FIG. 24, the timing mark 204 corresponding to the operation timing included in the predetermined range of the loaded data is displayed in the edit window 231 (step S306). In this case, the player edits the operation timing defined by the existing timing data D2 according to his / her preference. The title of the selected song is displayed at the upper end of the edit window 231.

【0134】ステップS305で既存データのロードが
指示されないときはステップS305へと処理が進めら
れ、プレイヤーからの指示に応じて1小節あたりの拍数
を設定する処理が行われる。ここで設定される拍数は1
小節あたり何拍のデータを作成するかを指定するもので
ある。エディットデータD45の分解能は上述したよう
に1小節あたり16拍に設定されているが、その使用に
際しては16拍に限らず8拍や4拍が選択できる。この
点は既に説明した通りである。ステップS305の処理
後はステップS306へと処理が進められる。この場合
には、まだ操作タイミングが何も規定されていないの
で、エディットウインドウ231は図23に示すように
タイミングマーク204が存在しない状態のままであ
る。
If loading of existing data is not instructed in step S305, the process proceeds to step S305, and the process of setting the number of beats per bar is performed in accordance with the instruction from the player. The number of beats set here is 1
It specifies how many beats of data should be created per bar. The resolution of the edit data D45 is set to 16 beats per bar as described above, but when using it, not only 16 beats but 8 beats or 4 beats can be selected. This point is as described above. After the process of step S305, the process proceeds to step S306. In this case, since no operation timing has been defined yet, the edit window 231 remains in the state where the timing mark 204 does not exist as shown in FIG.

【0135】次のステップS307では、コントローラ
112に対する操作に応じて図16(a)のタイミング
データD45を編集する作業が行われる。この作業は、
プレイヤーがコントローラ112を操作してエディット
ウインドウ231内の画像を上下にスクロールさせるこ
とにより、エディットウインドウ231のカーソル23
1aにて指示された編集位置を変化させ、所望の位置に
カーソル231aが来たときにコントローラ112上の
マーク204F、204B、204L、204Rに対応
する操作部材のいずれかを操作してその編集位置におけ
るタイミングマーク204の追加または削除を指示する
という要領で行われる。タイミングマーク204の追加
が指示されたときは、タイミングデータD45の追加位
置に対応するビットが"1"に書き換えられ、タイミング
マーク204の削除が指示されたときは対応するビット
が"0"に書き換えられる。このときのタイミングデータ
204はRAM103の所定の作業領域に保存されてい
るものである。なお、エディットウインドウ231にお
けるタイミングマーク204の画像のスクロール方向と
曲の前後との関係は画像が上方にスクロールされるほ
ど、カーソル231a上の編集位置が曲の後側へずれる
ようになっている。この点はゲージ202におけるタイ
ミングマーク204の動作と一致している。
In the next step S307, an operation of editing the timing data D45 shown in FIG. 16A is performed according to the operation on the controller 112. This work
When the player operates the controller 112 to scroll the image in the edit window 231 up and down, the cursor 23 in the edit window 231
1a is changed, and when the cursor 231a comes to a desired position, one of the operation members corresponding to the marks 204F, 204B, 204L, and 204R on the controller 112 is operated to change the editing position. The timing mark 204 is added or deleted. When the addition of the timing mark 204 is instructed, the bit corresponding to the addition position of the timing data D45 is rewritten to "1", and when the deletion of the timing mark 204 is instructed, the corresponding bit is rewritten to "0". To be The timing data 204 at this time is stored in a predetermined work area of the RAM 103. Note that the relationship between the scroll direction of the image of the timing mark 204 in the edit window 231 and the front and rear of the song is such that the editing position on the cursor 231a shifts to the rear side of the song as the image is scrolled upward. This point is consistent with the operation of the timing mark 204 on the gauge 202.

【0136】カーソル231aに指示された編集位置は
上述したようにコントローラ112に対する所定のスク
ロール操作によって変化するが、このときの最小移動単
位はステップS304でロードしたデータによって指定
された拍数、またはステップS305で指定した拍数に
応じて異なる。すなわち、16拍が指定されているとき
はカーソル231aによる指示位置が1小節の1/16
ずつ移動する。8拍が指定されているときはカーソル2
31aによる指示位置が1小節の1/8ずつ移動し、4
拍が指定されているときはカーソル231aによる指示
位置が1小節の1/4ずつ移動する。これにより、16
拍が指定されているときはタイミングデータD45の全
てのビットを編集できるが、8拍が指定されているとき
はタイミングデータD45に1バイトずつ編集可能な領
域と編集不可能な領域とが交互に生じる。さらに4拍が
指定されているときは1バイトの編集可能な領域と3バ
イトの編集不可能な領域とが交互に繰り返されることに
なる。いずれの拍数が現在指定されているかは視覚的に
把握できるようになっている。一例として、図24に示
す画面が実際にはカラー画面であった場合、指定拍数に
応じてカーソル231aの表示色を違えるようにする。
The editing position designated by the cursor 231a is changed by a predetermined scroll operation on the controller 112 as described above. The minimum movement unit at this time is the number of beats designated by the data loaded in step S304, or the step Varies according to the number of beats specified in S305. That is, when 16 beats are designated, the position pointed by the cursor 231a is 1/16 of one bar.
Move one by one. Cursor 2 when 8 beats are specified
The position indicated by 31a moves by 1/8 of one bar,
When the beat is designated, the position designated by the cursor 231a is moved by 1/4 of one bar. This gives 16
When the beat is designated, all bits of the timing data D45 can be edited, but when 8 beats are designated, the editable area and the non-editable area of the byte are alternated in the timing data D45. Occurs. When four beats are further specified, a 1-byte editable area and a 3-byte non-editable area are alternately repeated. It is possible to visually grasp which beat number is currently specified. As an example, when the screen shown in FIG. 24 is actually a color screen, the display color of the cursor 231a is changed according to the designated number of beats.

【0137】なお、編集作業では、ウインドウ231に
おけるデータの表示範囲を最小移動単位の整数倍(例え
ば1小節相当)ずつ変更するジャンプ操作も可能とされ
る。2Pモードまたはダブルモード用のデータの編集が
選択された場合には図24に示すようにエディットウイ
ンドウ231の1P側(左側)および2P側(右側)の
いずれにもタイミングマーク204が表示されるが、こ
の場合、1P側、2P側のいずれか一方が択一的に編集
対象として選択される。
In the editing work, a jump operation for changing the display range of data in the window 231 by an integer multiple of the minimum movement unit (for example, one bar) is also possible. When the data editing for the 2P mode or the double mode is selected, the timing marks 204 are displayed on both the 1P side (left side) and the 2P side (right side) of the edit window 231, as shown in FIG. In this case, one of the 1P side and the 2P side is alternatively selected as the editing target.

【0138】編集作業を容易に行えるようにするため
に、エディットモードではエリア操作も可能とされる。
エリア操作は、所定範囲に含まれるタイミングマーク2
04を一括して選択し、その選択された範囲に含まれる
マーク204の一括消去、複写、移動を可能とするもの
である。エリア操作は例えば次の要領で行われる。
In order to facilitate editing work, area operation is also possible in the edit mode.
For area operation, the timing mark 2 included in the predetermined range
It is possible to collectively select 04 and collectively delete, copy, and move the marks 204 included in the selected range. Area operation is performed, for example, in the following manner.

【0139】まず、プレイヤーがコントローラ112に
対して所定のエリア選択操作を行うと、それに応答して
エディットウインドウ231の編集位置にエリア選択マ
ーク233が表示される。次に、プレイヤーが編集位置
を変化させ、その後に再び同一のエリア選択操作を行う
と、その時点での編集位置に二つ目のエリア選択マーク
233が表示される。一対のマーク233にて挟まれた
部分がエリア操作の対象範囲234として選択され、そ
の範囲234は表示色の変更等によって他の部分とは異
なる態様で表示される。この状態でコントローラ112
に対して所定のメニュー呼び出し操作が行われると、エ
ディットウインドウ231内にエリア選択メニュー23
5が表示される。メニュー235内にはエリア操作で可
能な処理として、「コピー」、「貼り付け」、「切り抜
き」および「削除」が表示される。「キャンセル」が選
択されたときはエリア操作が中止される。エリア操作の
終了または中止によりメニュー235は閉じられる。
First, when the player performs a predetermined area selection operation on the controller 112, in response thereto, the area selection mark 233 is displayed at the editing position of the edit window 231. Next, when the player changes the edit position and then performs the same area selection operation again, the second area selection mark 233 is displayed at the edit position at that time. The area sandwiched between the pair of marks 233 is selected as the area operation target range 234, and the range 234 is displayed in a manner different from other areas due to a change in display color or the like. Controller 112 in this state
When a predetermined menu call operation is performed on the area selection menu 23 in the edit window 231.
5 is displayed. In the menu 235, "copy", "paste", "cutout", and "delete" are displayed as processes that can be performed by area operation. When "Cancel" is selected, the area operation is canceled. The menu 235 is closed by ending or canceling the area operation.

【0140】プレイヤーがコントローラ112を操作し
てメニュー235から「コピー」または「切り抜き」を
選択すると、対象範囲234に含まれるタイミングマー
ク204の配置に対応したデータがRAM103内に確
保された所定のカットバッファに記録される。「切り抜
き」または「削除」が選択された場合には、対象範囲2
34に表示されたタイミングマーク204が一括して消
去される。「貼り付け」が選択された場合には、その時
点でカットバッファに記録されているデータに対応する
タイミングマーク204がカーソル231a上の編集位
置から上方の領域に貼り付けられる。この操作は、直前
に「コピー」または「切り抜き」の対象とされた範囲2
34内のタイミングマーク204を編集位置に複写また
は移動させる操作に相当する。
When the player operates the controller 112 to select “copy” or “cutout” from the menu 235, the data corresponding to the arrangement of the timing marks 204 included in the target range 234 is stored in the RAM 103 in a predetermined cut. It is recorded in the buffer. Target range 2 if "Crop" or "Delete" is selected
The timing marks 204 displayed at 34 are collectively erased. When "paste" is selected, the timing mark 204 corresponding to the data recorded in the cut buffer at that time is pasted in the area above the editing position on the cursor 231a. This operation is performed in the range 2 that was the target of "copy" or "cutout" immediately before.
This corresponds to the operation of copying or moving the timing mark 204 in 34 to the editing position.

【0141】編集作業が終わるとステップS308へと
処理が進められる。ステップS308では、作成された
タイミングデータD45中に、同一ゲージ202の同一
位置に3個以上のタイミングマーク204が並ぶよう指
定された部分、すなわち同時に3個以上の操作部材を操
作するように規定された部分(図16(a)のA部参
照)が存在するか否かが判別される。そのような部分が
存在する場合にはモニタ109に所定のメッセージが表
示され(ステップS309)、プレイヤーが再編集を選
択したか否か判別される(ステップS310)。再編集
が選択されると処理がステップS307へと戻される。
When the editing work is completed, the process proceeds to step S308. In step S308, it is stipulated in the created timing data D45 that three or more timing marks 204 are designated to be aligned at the same position on the same gauge 202, that is, three or more operating members are operated at the same time. It is determined whether or not there is an open portion (see the portion A in FIG. 16A). If such a portion exists, a predetermined message is displayed on the monitor 109 (step S309), and it is determined whether or not the player has selected reediting (step S310). When reediting is selected, the process returns to step S307.

【0142】一方、再編集が選択されない場合はステッ
プS311へと処理が進められる。ステップS308が
否定判断された場合もステップS311へと処理が進め
られる。ステップS311では所定のネーム入力画面2
40(図25参照)がモニタ109に表示されてプレイ
ヤーにエディットネームを入力させる処理が行われる。
ネームの入力は一般的なゲームの文字列入力と同様に行
うことができ、詳細は省略する。
On the other hand, if reediting is not selected, the process proceeds to step S311. Even when the determination in step S308 is negative, the process proceeds to step S311. In step S311, a predetermined name input screen 2
40 (see FIG. 25) is displayed on the monitor 109, and the process of causing the player to input the edit name is performed.
The name can be input in the same way as the character string input of a general game, and the details are omitted.

【0143】ネームの入力が終わると、作成されたデー
タをメモリカード4に保存するか否かをプレイヤーに確
認させ(ステップS312)、保存が選ばれたときはメ
モリカード4へのデータ保存が実行される(ステップS
313)。ステップS308にて肯定判断されたデータ
を保存する場合には、その情報が図15のリンク用デー
タ情報D43に書き込まれる。また、ステップS301
で選択された曲名およびステップS302で選択された
プレイヤータイプをそれぞれ判別するための情報も図1
4のデータ情報D31としてメモリカード4に併せて記
録される。データの保存完了によりエディット処理が終
了する。ステップS312にて保存が選ばれないとき
は、メモリカード4への保存が行われることなくエディ
ット処理が終了する。
When the input of the name is completed, the player is asked to confirm whether or not to save the created data in the memory card 4 (step S312), and when the save is selected, the data is saved in the memory card 4. (Step S
313). When saving the data determined to be affirmative in step S308, the information is written in the link data information D43 of FIG. In addition, step S301
Information for discriminating the song name selected in step S1 and the player type selected in step S302 is also shown in FIG.
No. 4 data information D31 is recorded together with the memory card 4. The editing process ends when the data is saved. If the save is not selected in step S312, the edit process ends without saving the data in the memory card 4.

【0144】なお、メモリカード4への保存は編集中に
も可能である。プレイヤーが図24のコマンド選択ウイ
ンドウ232において「MEMORY CARD」を選択すると、
図25のウインドウ236に示したように「SAVE」、
「LOAD」、「RENAME」および「EDIT MENU」が表示さ
れ、「SAVE」を選択すれば編集中でも保存が実行され
る。「LOAD」が選択された場合には、既存のエディット
データを選択的にロードして再編集することができる。
Note that the memory card 4 can be saved during editing. When the player selects “MEMORY CARD” in the command selection window 232 of FIG. 24,
As shown in the window 236 of FIG. 25, "SAVE",
"LOAD", "RENAME" and "EDIT MENU" are displayed, and if "SAVE" is selected, saving is executed even while editing. When "LOAD" is selected, existing edit data can be selectively loaded and re-edited.

【0145】図24のウインドウ232から「TEST PL
AY」モードが選択された場合には、上述したように編集
中のエディットデータに基づいてエディットウインドウ
231に表示されたタイミングマーク204が下から上
へスクロールされ、編集中のデータに基づくマーク20
4の配置をプレイヤーが視覚的に確認できる。このスク
ロール途中にコントローラ112からの操作に応じてタ
イミングマーク204を追加または削除できるようにす
れば、編集の作業性がより向上する。
From the window 232 of FIG. 24, "TEST PL
When the “AY” mode is selected, the timing mark 204 displayed in the edit window 231 is scrolled from the bottom to the top based on the edit data being edited as described above, and the mark 20 based on the data being edited is displayed.
The player can visually confirm the arrangement of 4. If the timing mark 204 can be added or deleted according to the operation from the controller 112 during the scrolling, the workability of editing is further improved.

【0146】次に、図26〜図28を参照してエディッ
ト処理の具体例を説明する。図26は、家庭用ゲーム装
置3にて使用される汎用的なコントローラの平面図
(a)および正面図(b)を示している。このコントロ
ーラ112Aは手持ち可能な本体MBを有し、その本体
MBの上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB8が設けられている。左側の押釦スイッチ
PB1〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわ
ゆる方向指示キーとして機能する。なお、図26では押
釦スイッチPB1〜PB4が互いに独立しているが、こ
れに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチ
が使用されることもある。本体MBの前面の左右にはそ
れぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けら
れる。
Next, a specific example of the edit process will be described with reference to FIGS. FIG. 26 shows a plan view (a) and a front view (b) of a general-purpose controller used in the home-use game apparatus 3. The controller 112A has a handheld main body MB, and four pushbutton switches PB1 to PB8 are provided on each of the left and right of the upper surface of the main body MB. The push button switches PB1 to PB4 on the left side function as so-called direction indicating keys for instructing the up, down, left, and right directions, respectively. Although the push button switches PB1 to PB4 are independent from each other in FIG. 26, a single operation switch that can be operated in any direction may be used instead. Two push button switches PB9 to PB12 are provided on the left and right of the front surface of the main body MB.

【0147】押釦スイッチPB5〜PB12上、または
それらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するた
めに適当な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッ
チPB5〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号
が表示される。押釦スイッチPB9,11上には数字1
が、押釦スイッチPB10,12上には数字2がそれぞ
れ表示され、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、
押釦スイッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示
される。これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイ
ッチPB6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、ス
イッチPB8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタ
ン、スイッチPB10はL2ボタン、スイッチPB11
はR1ボタン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞ
れ呼称される。さらに、本体MBの上面中央には押釦ス
イッチPB13、PB14が設けられる。押釦スイッチ
PB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はス
タートボタンとして機能する。
Appropriate markers are provided on the push button switches PB5 to PB12 or around them in order to visually distinguish the push button switches. In the illustrated example, the symbols ◯, Δ, □ and × are displayed on the push button switches PB5 to PB8, respectively. The number 1 is on the pushbutton switches PB9, 11.
However, the number 2 is displayed on the push button switches PB10 and PB12, respectively, and the letter L is displayed above the push button switch PB9.
The letter R is displayed above the push button switch PB11. As a result, the switch PB5 is the Δ button, the switch PB6 is the X button, the switch PB7 is the □ button, the switch PB8 is the ◯ button, the switch PB9 is the L1 button, the switch PB10 is the L2 button, and the switch PB11.
Is called an R1 button, and the switch PB12 is called an R2 button. Further, push button switches PB13 and PB14 are provided at the center of the upper surface of the main body MB. The push button switch PB13 functions as a select button, and the push button switch PB14 functions as a start button.

【0148】図27は、コントローラ112Aを利用し
てエディット処理を行う場合の各押釦スイッチPB1〜
PB12と、それらに割り当てられる操作との対応関係
を示している。また、図28はコントローラ112Aを
利用してエディット作業を行う手順を示している。な
お、図28の処理は、コマンド選択ウインドウ232内
の項目から「NEW DATA」が選択されてエディットデータ
D45を作成する対象曲が選択され、さらには拍数(分
解能)が選択された後(図22のステップS301〜S
306)、またはウインドウ232から「MEMORY CAR
D」→「LOAD」の順にコマンドが選択されてエディット
データD45を作成するデータがRAM103の所定の
作業領域にロードされた後に実行される処理である。よ
り詳しくは、エディットウインドウ231の1P用また
は2P用の領域が編集作業の対象領域として選択された
場合に実行されるものである。
FIG. 27 shows each push button switch PB1 to PB1 when the editing process is performed by using the controller 112A.
The correspondence between the PBs 12 and the operations assigned to them is shown. Further, FIG. 28 shows a procedure for performing an edit operation using the controller 112A. Note that, in the process of FIG. 28, after “NEW DATA” is selected from the items in the command selection window 232, the target song for creating the edit data D45 is selected, and further, the number of beats (resolution) is selected (FIG. 22 steps S301 to S
306), or from the window 232 "MEMORY CAR
This is a process executed after a command is selected in the order of “D” → “LOAD” to load data for creating the edit data D45 into a predetermined work area of the RAM 103. More specifically, this is executed when the 1P or 2P area of the edit window 231 is selected as the target area for editing work.

【0149】図28の処理の概要は、プレイヤーがコン
トローラ112Aに対してタイミングマーク204の配
置操作、スクロール操作、エリアマーク233の配置操
作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作、位置情
報変更操作または作業対象切換操作を行ったか否か順次
判断し(ステップS351〜S356)、いずれかの操
作が行われたときにその操作に対応した処理を実行する
(ステップS360〜S371)というものである。な
お、図27から明らかなように、タイミングマーク20
4の配置操作は△ボタンPB5、×ボタンPB6、□ボ
タンPB7または○ボタンPB8の操作、スクロール操
作は上方向キーPB1または下方向キーPB2の操作
(但し、R1ボタンPB11との同時操作を含む。)、
エリアマーク233の配置操作はL2ボタンPB10の
操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作はスタ
ートボタンPB14の操作、位置情報変更操作はセレク
トボタンPB13の操作、作業対象切換操作は左右方向
キーPB3,PB4の操作にそれぞれ相当する。各操作
に対応した処理は次の通りである。
The outline of the processing shown in FIG. 28 is that the player operates the controller 112A by arranging the timing marks 204, scrolling, arranging the area marks 233, calling the area selection menu 235, changing the position information, or the work target. Whether or not the switching operation is performed is sequentially determined (steps S351 to S356), and when any operation is performed, the process corresponding to the operation is executed (steps S360 to S371). As is clear from FIG. 27, the timing mark 20
The arrangement operation of 4 is the operation of the Δ button PB5, the × button PB6, the □ button PB7 or the ○ button PB8, and the scroll operation is the operation of the up key PB1 or the down key PB2 (however, the simultaneous operation with the R1 button PB11 is included. ),
The operation of arranging the area mark 233 is the operation of the L2 button PB10, the operation of calling the area selection menu 235 is the operation of the start button PB14, the operation of changing the position information is the operation of the select button PB13, and the operation of switching the work object is the left and right direction keys PB3, PB4. Each corresponds to an operation. The processing corresponding to each operation is as follows.

【0150】ステップS351にてタイミングマーク配
置操作が行われたと判断された場合には、操作された押
釦スイッチPB5〜PB8のいずれかに対応したタイミ
ングマーク204がエディットウインドウ231のカー
ソル231aにて指示された位置に配置される(ステッ
プS360)。但し、カーソル231aにて指示された
位置に既に同一のマーク204が配置されているときは
そのマーク204が削除される。例えば、エディットウ
インドウ231の1P側が編集作業の対象として選択さ
れた状態で△ボタンPB5が押下げ操作された場合に
は、上向き矢印状のマーク204F(図7参照)がカー
ソル231aにて指示された位置に表示される。既にそ
の位置にマーク204Fが表示されているときはそのマ
ーク204Fが削除(消去)される。なお、カーソル2
31aはウインドウ231の1P側、2P側の領域のう
ち、作業対象の領域として選択されているいずれか一方
の側の左端に表示される。
If it is determined in step S351 that the timing mark placement operation has been performed, the timing mark 204 corresponding to one of the operated push button switches PB5 to PB8 is designated by the cursor 231a in the edit window 231. Are placed at different positions (step S360). However, when the same mark 204 is already placed at the position designated by the cursor 231a, the mark 204 is deleted. For example, when the Δ button PB5 is pressed while the 1P side of the edit window 231 is selected as an object for editing work, the upward arrow-shaped mark 204F (see FIG. 7) is designated by the cursor 231a. It is displayed at the position. When the mark 204F is already displayed at that position, the mark 204F is deleted (erased). In addition, cursor 2
31a is displayed at the left end of one of the 1P side and 2P side areas of the window 231, which is selected as the work target area.

【0151】マーク204が配置または削除されると、
それに対応してエディットデータD45の対応するビッ
トの値が更新される(ステップS361)。その後、処
理がステップS352へ進められる。
When the mark 204 is arranged or deleted,
Correspondingly, the value of the corresponding bit of the edit data D45 is updated (step S361). Thereafter, the process proceeds to step S352.

【0152】ステップS352でスクロール操作が行わ
れたと判断された場合にはステップS362へと処理が
進められ、上下方向キーPB1、PB2のいずれが押さ
れたかに応じてエディットウインドウ231に表示され
た画面が上または下方向にスクロールされる。なお、上
方向キーPB1が押されたときはカーソル231aが曲
の先頭に向かって移動し、下方向キーPB2が押された
ときはカーソル231aが曲の最後に向かって移動する
感覚を実現するため、上方向キーPB1の操作に対して
は画面が下方向に、下方向キーPB2の操作に対しては
画面が上方向にそれぞれスクロールされる。また、この
ときのスクロールの単位は、編集中のエディットデータ
D45に関して設定されている1小節当たりの拍数に応
じて変化する。すなわち、16拍が選択されているとき
は1/16小節ずつ画面がスクロールされ、8拍が選択
されているときは1/8小節ずつ画面がスクロールさ
れ、4拍が選択されているときは1/4小節ずつ画面が
スクロールされる。上方向キーPB1または下方向キー
PB2とR1ボタンPB11とが同時に操作されたとき
にはそのスクロールの単位が大きくなる。例えば1小節
ずつ画面がスクロールされる。
If it is determined in step S352 that a scroll operation has been performed, the process proceeds to step S362, and the screen displayed in the edit window 231 depending on which of the up / down direction keys PB1 and PB2 is pressed. Scrolls up or down. In order to realize a feeling that the cursor 231a moves toward the beginning of the music when the up key PB1 is pressed and the cursor 231a moves toward the end of the music when the down key PB2 is pressed. , The screen is scrolled downward by the operation of the up key PB1, and the screen is scrolled by the operation of the down key PB2. Further, the unit of scrolling at this time changes according to the number of beats per bar set for the edit data D45 being edited. That is, when 16 beats are selected, the screen is scrolled by 1/16 measures, when 8 beats are selected, the screen is scrolled by 1/8 measures, and when 4 beats are selected, 1 screen is scrolled. The screen scrolls by / 4 bars. When the up key PB1 or the down key PB2 and the R1 button PB11 are simultaneously operated, the unit of scrolling becomes large. For example, the screen is scrolled one bar at a time.

【0153】続くステップS363ではスクロール操作
が終了したか否かが判断され、終了していないときはス
テップS362へ戻ってスクロールが継続され、終了し
ているときはスクロールが停止されてステップS353
へと処理が進められる。
In the following step S363, it is determined whether or not the scroll operation is completed. If not completed, the process returns to step S362 to continue the scrolling, and if completed, the scrolling is stopped in step S353.
The process proceeds to.

【0154】ステップS353でエリアマーク配置操作
が行われたと判断された場合にはステップS364へ処
理が進められ、その時点でカーソル231aにより指示
された位置にエリアマーク233が表示される。既にエ
リアマーク233が表示されているときはそのエリアマ
ーク233が削除(消去)される。続いて、エリアマー
ク233の位置が曲の位置(例えば何小節目の何拍目
か)に対応付けてRAM103に記憶され(ステップS
365)、その後ステップS354へと処理が進められ
る。
If it is determined in step S353 that the area mark arranging operation has been performed, the process proceeds to step S364, at which point the area mark 233 is displayed at the position designated by the cursor 231a. When the area mark 233 is already displayed, the area mark 233 is deleted (erased). Then, the position of the area mark 233 is stored in the RAM 103 in association with the position of the music (for example, what beat of what measure).
365), and then the process proceeds to step S354.

【0155】ステップS354でエリア選択メニュー2
35の呼び出し操作が行われたと判断された場合はステ
ップS366へと処理が進められて図24に示すエリア
選択メニュー235が表示される。続いて、エリア選択
メニュー235内に表示されたコマンドの選択を受け付
ける処理およびその選択されたコマンドを実行する処理
が行われる(ステップS367,S368)。メニュー
235から選択可能なコマンドおよび各コマンドに対応
した処理の内容は既に説明した通りである。なお、エリ
アマーク233が二カ所に設定されていない場合には
「コピー」、「切り抜き」または「削除」の範囲が特定
できない。この場合には、「コピー」、「切り抜き」お
よび「削除」のコマンドが選択不可能となり、それらの
コマンドが他のコマンドよりも淡色で表示されるかまた
は表示されない。ステップS368の処理が終わるとス
テップS355へと処理が進められる。
Area selection menu 2 in step S354
If it is determined that the calling operation of 35 is performed, the process proceeds to step S366 and the area selection menu 235 shown in FIG. 24 is displayed. Subsequently, a process of accepting the selection of the command displayed in the area selection menu 235 and a process of executing the selected command are performed (steps S367 and S368). The commands selectable from the menu 235 and the contents of the processing corresponding to each command are as described above. If the area mark 233 is not set at two places, the range of “copy”, “cutout” or “delete” cannot be specified. In this case, the "copy", "cutout", and "delete" commands are not selectable, and those commands are displayed in a lighter color than other commands or not displayed. When the process of step S368 ends, the process proceeds to step S355.

【0156】ステップS355にて位置情報変更操作が
行われたと判断された場合には、エディットウインドウ
231に表示された小節番号または時間を切り換える処
理が行われる(ステップS369)。すなわち、図23
および図24に示したように、エディットウインドウ2
31には、1P側および2P側のそれぞれに対応した領
域に挟まれるようにして情報表示部237が設けられ、
そこには小節番号「01」、「02」、「03」...が
表示される。プレイヤーがセレクトボタンPB13を操
作するとその小節番号が曲の先頭からの経過時間に変更
される。反対に情報表示部237に時間が表示されてい
る状態でプレイヤーがセレクトボタンPB13を操作す
ると、時間が小節番号へと変更される。これにより、プ
レイヤーはその好みに応じて曲中の位置を小節番号また
は経過時間のいずれかで把握することができる。ステッ
プS369の処理が終わるとステップS356へと処理
が進められる。
If it is determined in step S355 that the position information changing operation has been performed, a process of switching the bar number or time displayed in the edit window 231 is performed (step S369). That is, FIG.
And as shown in FIG. 24, the edit window 2
31 is provided with an information display unit 237 so as to be sandwiched between areas corresponding to the 1P side and the 2P side, respectively.
The bar numbers “01”, “02”, “03” ... Are displayed there. When the player operates the select button PB13, the bar number is changed to the elapsed time from the beginning of the song. On the contrary, when the player operates the select button PB13 while the time is displayed on the information display portion 237, the time is changed to the bar number. Thereby, the player can grasp the position in the song by either the bar number or the elapsed time according to his / her preference. When the process of step S369 ends, the process proceeds to step S356.

【0157】ステップS356にて作業対象切換操作が
行われたと判断されるとステップS370へと処理が進
められる。ステップS370では、エディットウインド
ウ231の1P側から2P側への作業対象の切り換え、
またはその反対の切り換えが指示されたか否かが判断さ
れる。例えば、1P側が現在の編集作業の対象として選
択されている状態でプレイヤーが右方向キーPB4を1
回押下げ操作したときは2P側への作業対象の切り換え
が指示されたものと判断される。反対に、2P側が現在
の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤ
ーが左方向キーPB3を1回押下げ操作したときはエデ
ィットウインドウ231からコマンド選択ウインドウ2
32への切り換えが指示されたものと判断される。
If it is determined in step S356 that the work target switching operation has been performed, the process proceeds to step S370. In step S370, switching of the work target from the 1P side of the edit window 231 to the 2P side,
Alternatively, it is determined whether the opposite switching is instructed. For example, when the 1P side is selected as the current editing target, the player presses the right direction key PB4 1
When the push-down operation is performed, it is determined that an instruction to switch the work target to the 2P side has been given. On the contrary, when the player presses the left direction key PB3 once while the 2P side is selected as the target of the current editing work, the command selection window 2 is changed from the edit window 231.
It is determined that switching to 32 has been instructed.

【0158】そして、1P側から2P側への切り換え、
またはその逆の切り換えと判断された場合には作業対象
領域が1P側から2P側へ、またはその逆に切り換えら
れ(ステップS371)、その後にステップS351へ
と処理が戻される。一方、ステップS370が否定され
た場合にはエディットウインドウ231からコマンド選
択メニュー231への作業対象の切り換えと判断されて
図28の処理が中止され、コマンド選択ウインドウ23
2の各選択項目に関連付けられた処理、例えばRAM1
03上のエディットデータD45をメモリーカード4に
保存する処理等が行われる。コマンド選択ウインドウ2
32からエディットウインドウ231へと作業対象が再
び変更されると図28の処理が再開される。
Then, switching from the 1P side to the 2P side,
Alternatively, when it is determined that the switching is to be performed in the opposite direction, the work target area is switched from the 1P side to the 2P side or vice versa (step S371), and then the process is returned to step S351. On the other hand, if step S370 is denied, it is determined that the work target is switched from the edit window 231 to the command selection menu 231, the processing of FIG.
Processing associated with each selection item 2 such as RAM 1
A process of saving the edit data D45 on 03 in the memory card 4 is performed. Command selection window 2
When the work target is changed again from 32 to the edit window 231, the processing of FIG. 28 is restarted.

【0159】図29は、コマンド選択ウインドウ232
にて「TEST PLAY」が選択された場合にCPU101が
実行するテストプレイ処理の手順を示している。なお、
この処理はエディットウインドウ231にタイミングマ
ーク204が表示されている状態、すなわち、編集作業
を行う際のRAM103の作業領域に編集中のタイミン
グデータD45が存在する場合にのみ実行可能である。
FIG. 29 shows the command selection window 232.
Shows a procedure of test play processing executed by the CPU 101 when “TEST PLAY” is selected. In addition,
This process can be executed only when the timing mark 204 is displayed in the edit window 231, that is, when the timing data D45 being edited exists in the work area of the RAM 103 when the editing work is performed.

【0160】図29の処理では、まずプレイ中にタイミ
ングマーク204をセットするか否かについて、例えば
図30に示すメッセージウインドウ238を通じてプレ
イヤーに確認が求められる(ステップS401)。な
お、「矢印オブジェ」はタイミングマーク204を意味
する。そして、タイミングマーク204のセットが要求
されるとステップS402でセット許可を示す情報(例
えば1ビットのフラグ)がRAM103に書き込まれ
る。続くステップS403では、エディットウインドウ
231内にカーソル231aで示された現在の演奏位置
(図31参照)とテストプレイの開始位置とが一致する
ようにウインドウ231内のマーク204の表示が更新
される。スタート位置はコマンド選択ウインドウ232
の「TEST PLAY」の「START」の部分に表示された小節
番号(図24では「01」)に対応する位置である。ま
た、「END」の部分に表示された小節番号(図24では
「11」)はテストプレイの終了位置に対応する。これ
らの開始位置および終了位置はコントローラ112Aに
対する適当な操作により、プレイヤーが自由に変更可能
である。但し、図29の処理が開始される前はいつでも
変更可能としてもよいし、図29の処理に開始位置およ
び終了位置をそれぞれ設定するステップを設けてもよ
い。
In the processing of FIG. 29, first, the player is asked to confirm, for example, through the message window 238 shown in FIG. 30, whether or not to set the timing mark 204 during play (step S401). The “arrow object” means the timing mark 204. Then, when the setting of the timing mark 204 is requested, the information indicating the setting permission (for example, a 1-bit flag) is written in the RAM 103 in step S402. In the following step S403, the display of the mark 204 in the window 231 is updated so that the current playing position (see FIG. 31) indicated by the cursor 231a in the edit window 231 and the start position of the test play match. The start position is the command selection window 232
This is the position corresponding to the bar number (“01” in FIG. 24) displayed in the “START” portion of “TEST PLAY” of. The bar number (“11” in FIG. 24) displayed in the “END” part corresponds to the end position of the test play. The start position and the end position can be freely changed by the player by an appropriate operation on the controller 112A. However, the process may be changed at any time before the process of FIG. 29 is started, and the process of FIG. 29 may be provided with a step of setting the start position and the end position.

【0161】続くステップS404ではテストプレイが
開始される。すなわち、エディットウインドウ231に
表示された画面の終了位置へ向けたスクロールが開始さ
れるとともに、そのスクロールの開始に同期して、エデ
ィットデータD45に対応する曲が開始位置に対応する
位置から再生される。なお、スクロール速度を曲のテン
ポよりも遅くまたは速く設定してもよい。この場合には
曲の進行とスクロールとが同期しないので、曲の再生を
省略する。
In the following step S404, the test play is started. That is, the scroll toward the end position of the screen displayed in the edit window 231 is started, and the music corresponding to the edit data D45 is reproduced from the position corresponding to the start position in synchronization with the start of the scroll. . The scroll speed may be set slower or faster than the tempo of the music. In this case, since the progress of the music and the scroll are not synchronized, the reproduction of the music is omitted.

【0162】テストプレイの開始後はステップS405
に処理が進められ、プレイヤーがマーク204を入力す
る操作、すなわち、上述した図28の処理におけるタイ
ミングマーク配置操作を行ったか否か判断される。操作
が行われたと判断されると、タイミングマーク204の
セットが許可されているか否か判断される(ステップS
406)。そして、許可されていればその操作に対応し
たタイミングマーク204がエディットウインドウ23
1に配置され(ステップS407)、その配置に合わせ
てエディットデータD45が更新される(ステップS4
08)。なお、エディットウインドウ231の1P側の
タイミングマーク204はCPU101に対して1P用
として接続されたコントローラ112Aでしかセットで
きず、2P側のタイミングマーク204はCPU101
に対して2P用として接続されたコントローラ112A
でしかセットできない。例えば、プレイヤーが1P用と
して接続されたコントローラ112Aの△ボタンPB5
を押下げ操作した場合には、エディットウインドウ23
1の1P側の操作時期に対応する位置に上向き矢印を示
すタイミングマーク204Fが追加され、その追加され
たタイミングマーク204Fに対応するタイミングデー
タD45のビットが"1"に変更される。既にタイミング
マーク204が配置されている位置に重ねて配置操作が
行われた場合、図28の処理とは異なって、そのタイミ
ングマーク204は消去されない。
After the start of the test play, step S405
Then, it is determined whether or not the player has performed the operation of inputting the mark 204, that is, the timing mark arrangement operation in the above-described processing of FIG. When it is determined that the operation has been performed, it is determined whether or not the setting of the timing mark 204 is permitted (step S
406). If permitted, the timing mark 204 corresponding to the operation is displayed in the edit window 23.
1 (step S407), and the edit data D45 is updated according to the arrangement (step S4).
08). The timing mark 204 on the 1P side of the edit window 231 can be set only by the controller 112A connected to the CPU 101 for 1P, and the timing mark 204 on the 2P side is set to the CPU 101.
To the controller 112A connected for 2P
Can only be set with. For example, the Δ button PB5 of the controller 112A to which the player is connected for 1P
If you press down, the edit window 23
A timing mark 204F indicating an upward arrow is added to a position corresponding to the operation timing on the 1P side of 1 and the bit of the timing data D45 corresponding to the added timing mark 204F is changed to "1". When the placement operation is performed overlapping the position where the timing mark 204 is already placed, the timing mark 204 is not erased, unlike the processing of FIG. 28.

【0163】ステップS408の処理が終わった場合、
またはステップS405またはステップS406にて否
定判断された場合にはステップS409へと処理が進め
られる。ステップS409ではテストプレイの中断操作
が行われたか否か判断される。中断操作は、例えばスタ
ートボタンPB14の押下げ操作に対応する。中断操作
がなければ、ウインドウ231内の所定位置とテストプ
レイの終了位置とが一致するまでスクロールが行われた
か否かが判断され(ステップS410)、それが否定さ
れるとステップS405へと処理が戻される。ステップ
S409またはS410が肯定判断されるとステップS
411へと処理が進められ、ウインドウ231内の画面
のスクロールが停止される。これにより、テストプレイ
が終了する。
When the processing in step S408 ends,
Alternatively, if a negative determination is made in step S405 or step S406, the process proceeds to step S409. In step S409, it is determined whether or not a test play interruption operation has been performed. The interruption operation corresponds to, for example, a pressing operation of the start button PB14. If there is no interruption operation, it is determined whether or not the scroll is performed until the predetermined position in the window 231 and the end position of the test play match (step S410), and if the result is negative, the process proceeds to step S405. Will be returned. When step S409 or S410 is positively determined, step S
The process proceeds to 411, and scrolling of the screen in the window 231 is stopped. This ends the test play.

【0164】このように、テストプレイ中にもエディッ
トデータD45の編集を可能とすれば、プレイヤーが自
分で編集したデータを確認しながら所望の位置にマーク
204を追加できるので、編集作業をより効率的に行え
る。なお、以上の例ではテストプレイ中のマーク204
の追加のみを許可したが、削除も行えるようにしてもよ
い。
As described above, if the edit data D45 can be edited even during the test play, the player can add the mark 204 at a desired position while checking the data edited by himself, so that the editing work can be performed more efficiently. Can be done In the above example, the mark 204 during the test play
Although only the addition of is allowed, the deletion may be made possible.

【0165】上述した実施形態のゲームシステム1で
は、次のような追加や変更が可能である。
In the game system 1 of the above embodiment, the following additions and changes can be made.

【0166】家庭用ゲーム装置3のプレイ結果が所定の
条件を満たすときにフラグデータD21の隠し要素のフ
ラグを書き換え、業務用ゲーム装置2にてそのフラグを
判別して隠し曲や隠しモードを出現させることもでき
る。但し、業務用ゲーム装置2では時間がかかるエディ
ットモードを出現させることは適当でない。そこで、業
務用ゲーム装置2における隠しモードとしては、例えば
難易度を特別に高くしたモード等、プレイ内容そのもの
に通常とは異なる変化を与えたモードを用意するとよ
い。勿論、これらの隠し要素は家庭用ゲーム装置3にも
追加してよい。
When the play result of the home-use game apparatus 3 satisfies a predetermined condition, the flag of the hidden element of the flag data D21 is rewritten, and the arcade game apparatus 2 discriminates the flag and a hidden song or a hidden mode appears. You can also let it. However, it is not appropriate for the arcade game device 2 to have a time-consuming edit mode appear. Therefore, as the hidden mode in the arcade game device 2, for example, a mode in which the play content itself is changed from an ordinary one, such as a mode in which the difficulty level is specially increased, may be prepared. Of course, these hidden elements may be added to the home-use game apparatus 3.

【0167】業務用ゲーム装置2に用意された特定のモ
ードをプレイヤーがクリアすると画面に"パスワード"を
表示し、そのパスワードの通知を参加資格としてインタ
ーネット上の特定のホームページでハイスコアのランキ
ングを競い合うイベントが現に実施されているが、その
パスワードやハイスコアを伝言板データD14としてメ
モリカード4に書き込んでもよい。これにより、プレイ
ヤーが画面に表示されたパスワードを手帳等に写し取る
必要がなくなる。
When a player clears a specific mode prepared for the arcade game device 2, a "password" is displayed on the screen, and the notification of the password is used as a qualification to compete for a high score ranking on a specific home page on the Internet. Although the event is actually carried out, the password or high score may be written in the memory card 4 as the message board data D14. This eliminates the need for the player to copy the password displayed on the screen to a notebook or the like.

【0168】プレイヤーがエントリーしたタイミングデ
ータをRAM53に保存し、他のプレイヤーが選択可能
としてもよい。この場合、エントリーされたタイミング
データが業務用ゲーム装置2にて選択された回数を記録
して、その回数の多少によりタイミングデータの人気ラ
ンキングを作成して公開してもよい。
The timing data entered by the player may be stored in the RAM 53 so that another player can select it. In this case, the number of times the entered timing data is selected by the arcade game device 2 may be recorded, and the popularity ranking of the timing data may be created and disclosed depending on the number of times.

【0169】家庭用ゲーム装置3でエディットモードを
実行する際にプレイヤーに関する情報(例えば名前やイ
ニシャル)を併せて入力させ、エディットデータを業務
用ゲーム装置2にエントリーする際にその情報も業務用
ゲーム装置2に読み込んでもよい。読み込まれた情報は
プレイヤー毎のプレイ履歴等のデータの管理に使用でき
る。他人にエディットデータをプレイさせる際にそのデ
ータの作成者情報として公開することもできる。なお、
PDA5は、一台毎に異なる識別番号(ID)を備えて
いることがある。その場合、PDA5に固有のIDを業
務用ゲーム装置2にて読み取ってデータ管理に役立てる
こともできる。データ管理の手法は任意であるが、一例
として、業務用ゲーム装置2がPDA5のIDを読み取
ってその履歴を記録し、同一の業務用ゲーム装置2にお
いて同一のIDが多数回読み取られた、すなわち同一と
考えられるプレイヤーが当該業務用ゲーム装置2におい
て多数回プレイをしたと判断される場合は、そのPDA
5内のフラグデータD11を書き換え、あるいは、伝言
板データD14に特定のメッセージを書き込むような構
成が挙げられる。
When the edit mode is executed in the home-use game machine 3, the player-related information (for example, name and initials) is also input, and when the edit data is entered into the arcade game machine 2, the information is also included. It may be read into the device 2. The read information can be used to manage data such as play history for each player. When making edit data play by another person, it can be disclosed as creator information of the data. In addition,
Each PDA 5 may have a different identification number (ID). In that case, the ID unique to the PDA 5 can be read by the arcade game device 2 to be useful for data management. The data management method is arbitrary, but as an example, the arcade game device 2 reads the ID of the PDA 5 and records the history, and the same ID is read many times in the same arcade game device 2, that is, If it is determined that the same player has played many times on the arcade game device 2, the PDA
There is a configuration in which the flag data D11 in 5 is rewritten or a specific message is written in the message board data D14.

【0170】また、PDA5は、上述のように自身が備
える赤外線通信機能によりPDA5相互、あるいは他の
赤外線受信機能を有する機器との間でデータの送受信が
可能であるが、タイミングデータそのものをPDA5相
互で送受信することでプレイヤーが作成したタイミング
データの授受を可能にするようにしてもよい。加えて、
所定回数以上タイミングデータの送受信があった場合
は、PDA5内部のプログラムによりフラグデータD1
1を書き換えるようにしてもよい。
Further, the PDA 5 can send and receive data to and from the PDA 5 by the infrared communication function of the PDA 5 itself, or to / from another device having an infrared receiving function. The timing data created by the player may be exchanged by transmitting and receiving at. in addition,
When the timing data is transmitted and received a predetermined number of times or more, the flag data D1
1 may be rewritten.

【0171】メモリカード4に書き込まれた追加曲デー
タD13や伝言板データD14は、家庭用ゲーム装置3
にてゲームが実行されるとき、そのゲームの流れを妨げ
ないタイミングで自動的にモニタ109に表示させても
よい。例えば一曲のプレイが終了して次の曲へ進む際に
CD−ROM7から必要なデータを読み取る場合には、
その読み取りに要する待ち時間を利用して、モニタ10
9上に伝言板データD14に対応したメッセージや追加
曲データD13に対応した情報を表示してもよい。
The additional music piece data D13 and the message board data D14 written in the memory card 4 are used as the home game apparatus 3
When the game is executed at, the monitor 109 may be automatically displayed at a timing that does not hinder the flow of the game. For example, when reading necessary data from the CD-ROM 7 when playing one song and proceeding to the next song,
By using the waiting time required for reading, the monitor 10
A message corresponding to the message board data D14 or information corresponding to the additional song data D13 may be displayed on the screen 9.

【0172】追加曲データD13が記録されている場
合、それをプレイするために必要なデータがCD−RO
M7に存在せず、かつそれらのデータを記録するにはメ
モリカード4の容量が不足しているため、上記の実施形
態では追加曲の曲名のみのメモリカード4に記録してそ
れをモニタ109上で参照可能としたが、例えば光磁気
記憶媒体や小型のハードディスク記憶装置のように、一
般の音楽データからみて十分な記憶容量を有する記録媒
体が装置2,3の間のデータ交換に利用できるならば、
業務用ゲーム装置2にて追加曲の音楽データやタイミン
グデータをその記録媒体に転送し、それを家庭用ゲーム
装置3にセットすることで追加曲がプレイできるように
してもよい。あるいは追加曲の音楽データやタイミング
データを記録した別のCD−ROM7を販売し、そのC
D−ROM7を使用すれば追加曲がプレイできることを
追加曲データD13または伝言板データD14によりプ
レイヤーに知らせてもよい。赤外線通信ユニット21を
利用してタイミングデータD2のみをPDA5に転送
し、その画面にゲージ202を表示して音楽なしでプレ
イできるようにしてもよい。この場合、業務用ゲーム装
置2等におけるプレイの練習機器としてPDA5を有効
に活用できる。
When the additional music data D13 is recorded, the data necessary for playing it is the CD-RO.
Since the memory card 4 does not exist in M7 and the capacity of the memory card 4 is insufficient for recording such data, in the above-described embodiment, it is recorded in the memory card 4 having only the music title of the additional music and the data is recorded on the monitor 109. However, if a recording medium, such as a magneto-optical storage medium or a small-sized hard disk storage device, having a sufficient storage capacity in view of general music data can be used for data exchange between the devices 2 and 3. If
The additional music may be played by transferring the music data and the timing data of the additional music to the recording medium in the arcade game device 2 and setting it in the home game device 3. Alternatively, another CD-ROM 7 in which music data and timing data of additional songs are recorded is sold and
The player may be notified by the additional song data D13 or the message board data D14 that the additional song can be played by using the D-ROM 7. It is also possible to use the infrared communication unit 21 to transfer only the timing data D2 to the PDA 5 and display the gauge 202 on the screen so that the user can play without music. In this case, the PDA 5 can be effectively utilized as a play practice device in the arcade game device 2 or the like.

【0173】伝言板データD14は文字情報に限らず、
画像データを含んでもよい。家庭用ゲーム装置3にて読
取可能な記憶媒体(CD−ROM等)に任意の情報を記
録し、その情報が記録された記憶媒体を雑誌の付録等と
して家庭に配布し、その記憶媒体から読み取った情報を
例えば図20の「INFORMATION」モードの選択時にモニ
タ109に表示させてもよい。
The message board data D14 is not limited to character information,
It may include image data. Arbitrary information is recorded in a storage medium (CD-ROM, etc.) that can be read by the home-use game apparatus 3, and the storage medium having the information recorded is distributed to households as an appendix of a magazine and read from the storage medium. The information may be displayed on the monitor 109 when the “INFORMATION” mode in FIG. 20 is selected, for example.

【0174】本発明の連係によって実現される機能は上
記の実施形態によるものに限定されない。例えば、ゲー
ム画面200に表示される基準マーク203やタイミン
グマーク204を家庭用ゲーム装置3で編集してメモリ
ーカード4に記録し、これを業務用ゲーム装置2で読み
取ってモニタ14上に表示してもよい。このような連係
に関する実施形態を以下に説明する。
The functions realized by the linkage of the present invention are not limited to those according to the above embodiments. For example, the reference mark 203 and the timing mark 204 displayed on the game screen 200 are edited by the home-use game device 3 and recorded in the memory card 4, which is read by the arcade game device 2 and displayed on the monitor 14. Good. An embodiment relating to such cooperation will be described below.

【0175】図32は家庭用ゲーム装置3にてマーク2
03,204を編集(描画)するためにCPU101が
実行するペイント処理の一実施形態を示している。ペイ
ント処理は、例えば図20のメニュー画面220内にマ
ーク203,204を描画するモードとして「PAINT」
を追加し、その項目がプレイヤーによって選ばれたとき
に実行させることができる。「PAINT」の項目も「EDI
T」等と同様に隠し要素として設定し、一定の要件が満
たされたときにこれを出現させてもよい。隠し要素とし
ての「PAINT」を出現させるか否かは例えば図9のフラ
グデータD11又はD21を利用し、図19と同様の手
順で判別できる。家庭用ゲーム装置3のコントローラ1
12を利用して特定のコマンドが入力された場合に「PA
INT」の出現を許可するようにしてもよい。
FIG. 32 shows the mark 2 on the home-use game machine 3.
It shows an embodiment of a paint process executed by the CPU 101 to edit (draw) 03, 204. The painting process is performed by, for example, "PAINT" as a mode for drawing the marks 203 and 204 in the menu screen 220 of FIG.
Can be added to execute when the item is selected by the player. "PAINT" item is also "EDI
It may be set as a hidden element like “T” and the like, and may appear when a certain requirement is satisfied. Whether or not to cause "PAINT" to appear as a hidden element can be determined by using the flag data D11 or D21 of FIG. 9 and the same procedure as that of FIG. Controller 1 of home-use game machine 3
When a specific command is entered using 12, "PA
The appearance of "INT" may be permitted.

【0176】図32のペイント処理が開始されると、ま
ずペイント処理の実行に必要な初期設定が行われる(ス
テップS501)。例えば、ペイント処理として用意さ
れたメニューモード及び描画モードの二つのモードのう
ち、メニューモードが初期設定として選択される。次
に、プレイヤーがコントローラ112を操作したか否か
が判別され(ステップS502)、操作がないときは操
作があるまで判断が繰り返される。コントローラ112
に対して操作が行われると、その操作がモード切換操作
か否かが判断される(ステップS503)。モード切換
操作ではないと判断されるとペイント処理に対する終了
操作か否かが判断される(ステップS504)。終了操
作でないときは、ステップS502で検出された操作に
対応した処理が行われ(ステップS505)、その後に
ステップS502へと処理が戻される。ステップS50
5で実行される処理の具体例は後述する。ステップS5
04で終了操作と判断された場合にはペイント処理を終
了するために必要な処理が行われ(ステップS50
6)、その後にペイント処理が終わる。
When the paint process of FIG. 32 is started, first, the initialization necessary for executing the paint process is performed (step S501). For example, the menu mode is selected as the initial setting from the two modes of the menu mode and the drawing mode prepared for the paint process. Next, it is determined whether or not the player has operated the controller 112 (step S502), and when there is no operation, the determination is repeated until there is an operation. Controller 112
When the operation is performed on, it is determined whether the operation is a mode switching operation (step S503). If it is determined that the operation is not the mode switching operation, it is determined whether or not the operation is an end operation for the painting process (step S504). When the operation is not the end operation, processing corresponding to the operation detected in step S502 is performed (step S505), and then the processing is returned to step S502. Step S50
A specific example of the process executed in 5 will be described later. Step S5
When it is determined that the operation is the ending operation in 04, the processing necessary to end the painting processing is performed (step S50).
6) After that, the painting process ends.

【0177】ステップS503でモード切換操作があっ
たと判断された場合は描画モードへと処理が切り換えら
れる(ステップS511)。次に、コントローラ112
に対して操作が行われたか否かが判別され(ステップS
512)、操作がないときは操作があるまで判断が繰り
返される。コントローラ112に対して操作が行われる
と、その操作がモード切換操作か否かが判断される(ス
テップS513)。モード切換操作ではないときは、ス
テップS512で検出された操作に対応した処理が行わ
れ(ステップS514)、その後にステップS512へ
と処理が戻される。ステップS514で実行される処理
の具体例は後述する。ステップS513でモード切換操
作と判断された場合にはメニューモードへと処理が切り
換えられ(ステップS515)、その後にステップS5
02へと処理が戻される。
If it is determined in step S503 that a mode switching operation has been performed, the process is switched to the drawing mode (step S511). Next, the controller 112
It is determined whether or not an operation has been performed on (step S
512), if there is no operation, the determination is repeated until there is an operation. When an operation is performed on the controller 112, it is determined whether the operation is a mode switching operation (step S513). If it is not a mode switching operation, a process corresponding to the operation detected in step S512 is performed (step S514), and then the process returns to step S512. A specific example of the process executed in step S514 will be described later. If it is determined in step S513 that the operation is a mode switching operation, the processing is switched to the menu mode (step S515), and then step S5.
The process is returned to 02.

【0178】図33(a)はメニューモードのときのコ
ントローラ112(図26)に対する操作とステップS
505で実行される処理との関係を、同(b)は描画モ
ードのときのコントローラ112(図26)に対する操
作とステップS514で実行される処理との関係をそれ
ぞれ示している。また、図34及び図35はペイント処
理時にモニタ109に表示される描画画面250の一例
を示しており、図34はメニューモード時の画面、図3
5は描画モード時の画面である。
FIG. 33A shows the operation and the step S for the controller 112 (FIG. 26) in the menu mode.
The relationship with the processing executed in step 505, (b) shows the relationship between the operation on the controller 112 (FIG. 26) in the drawing mode and the processing executed in step S514. 34 and 35 show an example of the drawing screen 250 displayed on the monitor 109 during the paint processing, and FIG. 34 shows the screen in the menu mode, and FIG.
Reference numeral 5 is a screen in the drawing mode.

【0179】図34及び図35から明らかなように、描
画画面250には、メニュー251、マークパネル25
2、キャンパス253、カラーパレット254、確認パ
ネル255及び参照パネル256が表示されている。メ
ニュー251は3行4列のブロックに区分されている。
各ブロックにはメニューモードで選択可能なコマンドが
割り当てられ、そのコマンドを象徴するアイコンがブロ
ック上に表示される。
As apparent from FIGS. 34 and 35, the drawing screen 250 has a menu 251 and a mark panel 25.
2, a campus 253, a color palette 254, a confirmation panel 255, and a reference panel 256 are displayed. The menu 251 is divided into blocks of 3 rows and 4 columns.
A command selectable in the menu mode is assigned to each block, and an icon symbolizing the command is displayed on the block.

【0180】キャンパス253はマーク203,204
として表示させる画像(オブジェと呼ぶ。)をプレイヤ
ーが描く領域として設定されている。マークパネル25
2は1P側、2P側としてそれぞれ左右に4つずつのブ
ロックに区分され、各ブロックにはフットスイッチ32
F,32B,32L,32Rのそれぞれに対応するオブ
ジェ300F,300B,300L,300R(以下、
参照符号300で代表することもある。)が表示される
(図35参照)。カラーパレット254には、キャンパ
ス253に描くオブジェ300のカラーの選択候補が並
べて表示される。描画モードの時は、選択中のカラーに
対応したブロックが他のカラーに対応したブロックより
も拡大して表示され、その内部にはカラー番号(カラー
毎に付された固有の番号)が表示される。
The campus 253 has marks 203 and 204.
An image (called an object) to be displayed as is set as an area drawn by the player. Mark panel 25
2 is divided into four blocks on the left and right on the 1P side and 2P side, and a foot switch 32 is provided in each block.
Objects 300F, 300B, 300L, and 300R (hereinafter, referred to as F, 32B, 32L, and 32R)
It may be represented by reference numeral 300. ) Is displayed (see FIG. 35). In the color palette 254, color selection candidates for the objects 300 drawn on the campus 253 are displayed side by side. In the drawing mode, the block corresponding to the selected color is displayed larger than the blocks corresponding to other colors, and the color number (unique number assigned to each color) is displayed inside it. It

【0181】確認パネル255上には、キャンパス25
3上の描画中のオブジェ300が実際にゲージ202内
に表示されるときの状態で表示される。参照パネル25
6上にはオフィシャルマーク310が表示される。ここ
でいうオフィシャルマーク310は、ゲージ202にマ
ーク203,204として表示させるために予め用意さ
れた矢印オブジェであって、CD−ROM7上に画像デ
ータとして記録されているものである。
On the confirmation panel 255, the campus 25
3 is displayed in the state in which the object 300 being drawn on 3 is actually displayed in the gauge 202. Reference panel 25
An official mark 310 is displayed on the screen 6. The official mark 310 mentioned here is an arrow object prepared in advance for displaying on the gauge 202 as the marks 203 and 204, and is recorded as image data on the CD-ROM 7.

【0182】さらに、図34から明らかなように、メニ
ューモードのときはキャンパス253等に重なるように
してメッセージウィンドウ257が表示される。また、
図35に示したように、描画モードのときはキャンパス
252内に矢印状のカーソルCRが表示される。そし
て、カラーパレット254の下の情報表示部258に
は、カーソルCRの先端が示す座標、及びその座標に割
り当てられているカラーの番号が表示される。参照パネ
ル256の下にはカラー番号表示部259が出現し、そ
の内部にはカラーパレット254から現在選択されてい
るカラーの番号が表示される。
Further, as apparent from FIG. 34, in the menu mode, the message window 257 is displayed so as to overlap the campus 253 and the like. Also,
As shown in FIG. 35, an arrow-shaped cursor CR is displayed in the campus 252 in the drawing mode. Then, the information display portion 258 below the color palette 254 displays the coordinates indicated by the tip of the cursor CR and the color number assigned to the coordinates. A color number display area 259 appears below the reference panel 256, and the color number currently selected from the color palette 254 is displayed inside the color number display area 259.

【0183】次に、メニューモード及び描画モードのそ
れぞれにおけるコントローラ112の操作とそれに対応
して実行される処理との関係を説明する。
Next, the relationship between the operation of the controller 112 in each of the menu mode and the drawing mode and the processing executed corresponding thereto will be described.

【0184】まず、メニューモードにおける処理を説明
する。図33(a)から明らかなように、メニューモー
ドでは、コントローラ112の方向キーPB1〜PB4
が操作されるとメニュー251の一つのブロックが選択
され、○ボタンPB8が押されるとその時点で選択され
ているブロックに割り当てられたコマンドが実行され
る。図34ではメニュー251の上段左端のブロックが
選択されており、その選択状態がプレイヤーに判るよう
に選択中のブロックは他のブロックよりも拡大表示され
ている。メニュー251の各ブロックに割り当てられて
いるコマンドは次の通りである。
First, the processing in the menu mode will be described. As is apparent from FIG. 33A, in the menu mode, the direction keys PB1 to PB4 of the controller 112 are used.
Is operated, one block of the menu 251 is selected, and when the ◯ button PB8 is pressed, the command assigned to the block selected at that time is executed. In FIG. 34, the block at the upper left end of the menu 251 is selected, and the selected block is displayed larger than the other blocks so that the player can understand the selected state. The commands assigned to each block of the menu 251 are as follows.

【0185】メニュー251の上段のブロックに関して
は、左から右へ順に、描画モードへの切換え、キャンパ
ス253上におけるグリッド表示のオン/オフ、キャン
パス253に表示された画像(オブジェ300)の移
動、及び同画像の左右反転がそれぞれ割り当てられてい
る。グリッドはキャンパス253を格子状に区切るよう
に表示される。なお、オブジェ300の移動は、例えば
コントローラ112の○ボタンPB8を押しながら方向
キーPB1〜PB4を操作して移動方向を指定すること
により実行される。
With respect to the upper block of the menu 251, from the left to the right, switching to the drawing mode, turning on / off the grid display on the campus 253, moving the image (object 300) displayed on the campus 253, and Left-right inversion of the same image is assigned respectively. The grid is displayed so as to divide the campus 253 into a grid pattern. The movement of the object 300 is executed by, for example, operating the direction keys PB1 to PB4 while pressing the O button PB8 of the controller 112 and designating the moving direction.

【0186】次に、メニュー252の中段のブロックに
関しては、左から右へ順に、キャンパス253に表示さ
れた画像の時計方向への90°回転、キャンパス253
に表示されるサンプル画像の選択、キャンパス253に
表示されている画像の破棄(消去)、キャンパス253
内の指定位置(カーソルCRにて指定された位置)への
画像のセットがそれぞれ割り当てられている。サンプル
画像は予めCD−ROM7上に幾つか用意され、コント
ローラ112に対する所定の操作によって所望の画像を
選び出してキャンパス253に表示させることができ
る。
Next, regarding the middle block of the menu 252, the images displayed on the campus 253 are rotated 90 ° in the clockwise direction from the left to the right, and the campus 253 is rotated in the clockwise direction.
Select the sample image displayed on the screen, discard (delete) the image displayed on the campus 253, campus 253
A set of images is respectively assigned to a designated position (position designated by the cursor CR) inside. Several sample images are prepared in advance on the CD-ROM 7, and a desired image can be selected and displayed on the campus 253 by a predetermined operation on the controller 112.

【0187】さらに、メニュー252の下段のブロック
に関しては、左から右へ順に、キャンパス253内の指
定位置の画像の取得、ペイント処理によって作成された
オブジェ300のデータ(ペイントデータ)のメモリー
カード4への記録、メモリーカード4からのペイントデ
ータの読み込み、ペイント処理の終了がそれぞれ割り当
てられている。
Further, regarding the lower block of the menu 252, in order from left to right, the image of the designated position in the campus 253 is acquired, and the data (paint data) of the object 300 created by the painting process is transferred to the memory card 4. Is recorded, the paint data is read from the memory card 4, and the painting process is completed.

【0188】以上のコマンドのうち、上段左端のブロッ
クが選択されて決定操作が行われた場合には図32の処
理においてステップS503が肯定判断され、ステップ
S511へと処理が進められる。また、下段右端のブロ
ックが選択されて決定操作が行われた場合には図32の
処理においてステップS504が肯定判断され、からス
テップS506へと処理が進められる。その他の操作が
行われた場合にステップS504が否定判断され、各ブ
ロックに割り当てられた処理がステップS505の処理
へと実行されることになる。なお、図33(a)から明
らかなように、スタートボタンPB14が押されたとき
はメニュー251の選択に関わりなく描画モードへと処
理が切り換わる。この場合も、図32の処理においてス
テップS503が肯定判断されてステップS511へと
処理が進められることになる。
If the leftmost block in the upper row is selected and the determination operation is performed among the above commands, an affirmative decision is made in step S503 in the process of FIG. 32, and the process advances to step S511. If the lower right block is selected and the determination operation is performed, an affirmative decision is made in step S504 in the processing of FIG. 32, and then the processing proceeds to step S506. If any other operation is performed, a negative determination is made in step S504, and the process assigned to each block is executed as the process of step S505. As is apparent from FIG. 33A, when the start button PB14 is pressed, the process switches to the drawing mode regardless of the selection of the menu 251. In this case as well, in the process of FIG. 32, a positive determination is made in step S503, and the process proceeds to step S511.

【0189】一方、描画モードの場合には、コントロー
ラ112の操作に対して図33(b)に示す処理が行わ
れる。まず、方向キーPB1〜PB4が操作されると、
その操作された方向に対応する方向にカーソルCRが移
動する。例えば上方向キーPB1が操作された場合、こ
れが押されている間は継続してカーソルCRが上方に移
動する。△ボタンPB5が操作された場合には、カーソ
ル位置(カーソルCRの先端によって指示された位置)
を基点として所定範囲がカラーパレット254から選ば
れた範囲で着色される。この場合の所定範囲はカーソル
CRの上下左右方向への最小移動量をMcとしたときに
縦横にMc×Mcの範囲に等しい。以下、この範囲を最
小描画範囲と呼ぶ。×ボタンPB6が操作された場合に
はカーソル位置を基点とした最小描画範囲がカラー番号
0に対応したカラーに変更される。カラー番号0は例え
ばキャンパス253の背景色である。□ボタンPB7が
操作された場合にはカーソル位置のカラー番号がCPU
101により取得され、カラーパレット253から選択
されるカラーがその取得された番号に対応するカラーに
変更される。○ボタンPB8が操作された場合にはカー
ソル位置を基点とした最小描画範囲がカラーパレット2
54から選択されているカラーに着色される。
On the other hand, in the case of the drawing mode, the processing shown in FIG. 33B is performed in response to the operation of the controller 112. First, when the direction keys PB1 to PB4 are operated,
The cursor CR moves in the direction corresponding to the operated direction. For example, when the up key PB1 is operated, the cursor CR continuously moves upward while the key is pressed. When the △ button PB5 is operated, the cursor position (the position designated by the tip of the cursor CR)
The predetermined range is colored from the color palette 254 as a base point. The predetermined range in this case is equal to the range of Mc * Mc in the vertical and horizontal directions, where Mc is the minimum amount of movement of the cursor CR in the vertical and horizontal directions. Hereinafter, this range is referred to as the minimum drawing range. When the × button PB6 is operated, the minimum drawing range based on the cursor position is changed to the color corresponding to the color number 0. Color number 0 is the background color of the campus 253, for example. When the button PB7 is operated, the color number at the cursor position is the CPU
The color acquired by 101 and selected from the color palette 253 is changed to the color corresponding to the acquired number. When the button PB8 is operated, the minimum drawing range based on the cursor position is the color palette 2
It is colored in a color selected from 54.

【0190】L1ボタンPB9が操作された場合にはカ
ラーパレット254から選択されているカラーが、一つ
前のカラー番号に対応したカラーへと変更される。ま
た、R1ボタンPB11が操作された場合にはカラーパ
レット254から選択されているカラーが、一つ後のカ
ラー番号に対応したカラーへと変更される。L2ボタン
PB10が操作された場合には参照パネル256に表示
されているオフィシャルマーク310が実際にゲージ2
02で表示されるときと同様にアニメーション表示され
る。R2ボタンPB12が操作された場合には、キャン
パス253に描画中のマーク(オブジェ)が所定の手順
に従ってアニメーション表示される。例えば、オブジェ
300のカラーが所定の手順に従って段階的に切り換え
られる。
When the L1 button PB9 is operated, the color selected from the color palette 254 is changed to the color corresponding to the previous color number. When the R1 button PB11 is operated, the color selected from the color palette 254 is changed to the color corresponding to the next color number. When the L2 button PB10 is operated, the official mark 310 displayed on the reference panel 256 is actually the gauge 2
The animation is displayed in the same manner as when it is displayed in 02. When the R2 button PB12 is operated, the mark (object) being drawn on the campus 253 is displayed in animation according to a predetermined procedure. For example, the color of the object 300 is changed stepwise according to a predetermined procedure.

【0191】さらに、セレクトボタンPB13が操作さ
れた場合には図36に示すガイド画面270が表示され
る。ガイド画面270には、コントローラ112上の操
作部材を特定するための情報(例えば部材の名称)が表
示される上部ウインドウ271と、上部ウインドウ27
1内に表示された操作部材に対して割り当てられたコマ
ンドが表示される下部ウインドウ272とが設けられ
る。コントローラ112の操作に応じて各ウインドウ2
71に表示される情報が変化する。これを参照してプレ
イヤーが描画モードにおける処理を把握することができ
る。コントローラ112の例えばセレクトボタンPB1
3を操作するとガイド画面270が閉じて図35の編集
画面250が表示される。
Further, when the select button PB13 is operated, the guide screen 270 shown in FIG. 36 is displayed. On the guide screen 270, an upper window 271 in which information (for example, the name of the member) for specifying the operation member on the controller 112 is displayed, and the upper window 27.
There is provided a lower window 272 in which commands assigned to the operation members displayed in 1 are displayed. Each window 2 according to the operation of the controller 112
The information displayed on 71 changes. By referring to this, the player can grasp the processing in the drawing mode. For example, the select button PB1 of the controller 112
When 3 is operated, the guide screen 270 is closed and the edit screen 250 of FIG. 35 is displayed.

【0192】以上の処理は図32のステップS514の
処理として実行されるものである。一方、描画モードの
状態でコントローラ112のスタートボタンPB14が
操作されるとメニューモードへと切り換わる。この場合
は、図32の処理においてステップS513が肯定判断
されてステップS502へと処理が戻されることにな
る。
The above processing is executed as the processing in step S514 in FIG. On the other hand, when the start button PB14 of the controller 112 is operated in the drawing mode, the mode is switched to the menu mode. In this case, in the process of FIG. 32, step S513 is positively determined and the process returns to step S502.

【0193】以上のペイント処理においては、コントロ
ーラ112に対する所定の操作によりマークパネル25
2に表示されたオブジェ300から所望のオブジェを選
び出してキャンパス253上に表示させ、これを描画モ
ードにおいてプレイヤーの好みに応じて編集することも
できるし、オブジェ300が存在しないキャンパス25
3に自由に画像を描き、これをマークパネル252内の
所望のブロックに登録することができる。ペイント処理
により作成された画像データは、上述したようにメニュ
ーモードにおいてメニュー251の下段左から二番目の
ブロックを選択してそこに割り当てられたコマンドを実
行することにより、メモリーカード4にペイントデータ
として記録することができる。
In the above paint processing, the mark panel 25 is operated by a predetermined operation on the controller 112.
A desired object can be selected from the objects 300 displayed in No. 2 and displayed on the campus 253, and this can be edited according to the player's preference in the drawing mode.
3 can freely draw an image and register it in a desired block in the mark panel 252. The image data created by the paint process is used as paint data in the memory card 4 by selecting the second block from the lower left of the menu 251 in the menu mode and executing the command assigned thereto as described above. Can be recorded.

【0194】メモリーカード4に記録されたペイントデ
ータは家庭用ゲーム装置3及び業務用ゲーム装置2のい
ずれで利用してもよい。例えば、家庭用ゲーム装置3で
は図20のメニュー画面220から「TRAINING」が選ば
れたときにメモリーカード4を検索してペイントデータ
の有無を判別し、ペイントデータが存在する場合にはプ
レイヤーにその使用の可否を問い合わせ、プレイヤーが
ペイントデータの使用を希望したときにはCD−ROM
7に記録されたオブジェに代え、ペイントデータによっ
て特定されるオブジェに基づいてマーク203,204
を表示させることができる。業務用ゲーム装置2におい
ても同様にしてペイントデータを利用してゲージ202
のマーク203,204を表示させることができる。業
務用ゲーム装置2においてペイントデータを利用するに
は、図17の処理におけるエディットデータと同様にペ
イントデータを扱えばよい。なお、図37はペイントデ
ータを利用してゲージ202を表示した一例を示してい
る。
The paint data recorded on the memory card 4 may be used by either the home-use game machine 3 or the arcade game machine 2. For example, in the home-use game apparatus 3, when “TRAINING” is selected from the menu screen 220 of FIG. 20, the memory card 4 is searched to determine whether paint data is present. Inquires whether or not it can be used, and if the player wishes to use paint data, CD-ROM
Marks 203 and 204 based on the object specified by the paint data instead of the object recorded in FIG.
Can be displayed. Also in the arcade game device 2, the gauge 202 is similarly used by using the paint data.
The marks 203 and 204 can be displayed. To use the paint data in the arcade game device 2, it is sufficient to handle the paint data in the same manner as the edit data in the processing of FIG. Note that FIG. 37 shows an example in which the gauge 202 is displayed using paint data.

【0195】本発明の連係はさらに他の形態でも実施で
きる。例えば、家庭用ゲーム装置で編集して業務用ゲー
ム装置に渡すデータとしては、操作部材を操作するタイ
ミングやゲージに表示するマークに関するものに限ら
ず、プレイヤーに対して操作を案内するために使用され
る各種のデータを編集可能としてもよい。
The linkage of the present invention can be implemented in other forms. For example, the data to be edited on the home-use game machine and passed to the arcade game machine is not limited to data relating to the timing of operating the operation members and the mark displayed on the gauge, but is used to guide the player to the operation. Various data may be editable.

【0196】ゲージ202から与えられる指示に従って
入力装置30,112を操作したときに効果音や画像な
どの演出効果を発生させるようにしてもよい。この場合
には、図6に示すデータに対して、さらに演出効果を発
生させるための演出効果データを加えることになるが、
その演出効果データをプレイヤーに編集させ、これを業
務用ゲーム装置で使用することも考えられる。入力装置
の操作に対して効果音を発生させる場合を例に挙げれ
ば、その効果音を再生するための音源データと、タイミ
ングデータにて定義された各操作に対してどの効果音を
割り当てるかを定義する効果音割り当てデータとを用意
し、効果音割り当てデータをプレイヤーが編集可能とし
て、プレイヤーが好みの音を割り当てられるようにする
ことができる。
It is also possible to generate effect effects such as sound effects and images when the input devices 30 and 112 are operated in accordance with instructions given from the gauge 202. In this case, the effect data for further producing effect is added to the data shown in FIG.
It is also conceivable to have the player edit the effect effect data and use it on the arcade game device. As an example of the case where a sound effect is generated in response to an operation of the input device, the sound source data for reproducing the sound effect and which sound effect is assigned to each operation defined by the timing data are It is possible to prepare the sound effect allocation data to be defined and make the sound effect allocation data editable by the player so that the player can allocate a desired sound.

【0197】業務用ゲーム装置2又は家庭用ゲーム装置
3におけるプレイ履歴(例えばプレイ回数)をメモリー
カード4に記録し、その記録に基づいて業務用ゲーム装
置2又は家庭用ゲーム装置3のゲーム画面に表示される
画像を変化させてもよい。
The play history (for example, the number of plays) in the arcade game device 2 or the home game device 3 is recorded in the memory card 4, and the game screen of the arcade game device 2 or the home game device 3 is displayed based on the recording. The displayed image may be changed.

【0198】本発明はダンスゲーム以外の音楽ゲームに
も適用でき、さらには音楽ゲーム以外を対象としたゲー
ムシステムにも適用ができる。すなわち、一方のゲーム
のプレイ結果に応じて他方のゲームの隠し要素を出現さ
せる点は、他のジャンルのゲームを対象としたゲームシ
ステムにも適用できる。連係される複数のゲーム装置間
で異なるジャンルのゲームを実行する場合でも、隠し要
素に関する連係は適用できる。一対のゲーム装置間で情
報を交換するための媒介は、半導体メモリーの他に、家
庭用ゲーム装置3にて使用可能であればよく、磁気記憶
媒体、光磁気記憶媒体等に代替してもよい。業務用ゲー
ム装置2および家庭用ゲーム装置3の双方にモデムやタ
ーミナルアダプタ、ダイヤルアップルータを設置し、公
衆電話回線を利用してインターネット、イントラネット
上の特定のサーバーを介してゲーム装置2,3間でデー
タ交換を可能としてもよい。
The present invention can be applied to a music game other than the dance game, and can also be applied to a game system for a game other than the music game. That is, the fact that the hidden element of the other game appears in accordance with the play result of one game can be applied to the game system for games of other genres. Even when a game of a different genre is executed between a plurality of linked game devices, the linkage of hidden elements can be applied. The medium for exchanging information between the pair of game devices may be a semiconductor memory, as long as it can be used in the home game device 3, and may be replaced with a magnetic storage medium, a magneto-optical storage medium, or the like. . Modems, terminal adapters, and dial-up routers are installed on both the arcade game device 2 and the home game device 3, and the game devices 2 and 3 are connected via a specific server on the Internet or an intranet using a public telephone line. It may be possible to exchange data.

【0199】入力装置は足踏み式のものに限らず、手を
利用するものでもよい。キーボード、ギター、ドラムな
どの各種の楽器等を模した入力装置を設けてもよい。プ
レイヤーに対する操作の指示は、複数の操作部材のうち
いずれを操作すべきかを指示する操作対象の選択に関す
る選択指示と、その指示された操作部材の操作のタイミ
ングに関する指示とを与えてもよい。選択的に操作され
る操作部材と、指示されたタイミングに合わせて操作さ
れるべき操作部材とを別々に設けてもよい。例えばギタ
ー型の入力装置を利用する場合には、ギターのフレット
の選択に関する指示と、フレット操作に合わせて実行さ
れるべきピッキング操作のタイミングに関する指示とを
プレイヤーに案内してもよい。
The input device is not limited to a foot-operated type, but may be a type that uses a hand. An input device imitating various musical instruments such as a keyboard, a guitar, and a drum may be provided. The operation instruction to the player may be a selection instruction regarding selection of an operation target that indicates which of the plurality of operation members should be operated, and an instruction regarding operation timing of the instructed operation member. You may separately provide the operation member selectively operated and the operation member which should be operated according to the instructed timing. For example, when a guitar-type input device is used, the player may be instructed regarding an instruction regarding the selection of the fret of the guitar and an instruction regarding the timing of the picking operation to be executed in accordance with the fret operation.

【0200】[0200]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成したデー
タを利用して同等のゲームを楽しむことができる。そし
て、それらの特質を活かして単独のゲーム装置では得ら
れない幅の広い遊び方をプレイヤーに提供でき、音楽ゲ
ームを実行する第1ゲーム装置および家庭用ゲーム装置
のソフトウエアの価値を顕著に高められる。第1のゲー
ム装置上で実行されるゲームにおいて、所定の条件が満
たされたか否かのみを第2のゲーム装置が判別してゲー
ム内容を変化させるので、連係させるべきゲームの開発
スケジュールに関する制約を緩和して、複数のゲーム装
置間での連係がより柔軟かつ容易に行えるようになる。
これにより、複数のゲーム装置間におけるデータの連係
の実現性を高めることができる。特に第1ゲーム装置と
家庭用ゲーム装置との間でソフトウエアいわゆる移植が
行われる場合に連係を柔軟かつ容易に行うことができ、
単独のゲームでは得られない斬新な遊び方をプレイヤー
に提供してゲームに対する興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, data created by oneself can be used even between game devices having different configurations.
You can enjoy the same game using the game. That
Therefore, by utilizing these characteristics, it can be obtained with a single game device.
You can provide players with a wide range of ways to play
Game device for playing games and home game device
Can significantly increase the value of your software. In the game executed on the first game device, the second game device determines whether or not a predetermined condition is satisfied and changes the game content. Therefore, there is a restriction on the development schedule of the game to be linked. This alleviates the need for more flexible and easy coordination between a plurality of game devices.
As a result, it is possible to improve the feasibility of linking data between a plurality of game devices. In particular, when software so-called porting is performed between the first game device and the home-use game device, the cooperation can be performed flexibly and easily,
It is possible to enhance the interest in the game by providing the player with a novel way of playing that cannot be obtained in a single game.

【0201】また、特に音楽ゲームを対象とした場合に
は、特定の曲や操作指示に関するデータの編集モードの
出現を連係によって制御してこれまでのゲームにない斬
新な連係を実現できる。さらには、編集されたタイミン
グデータに関する情報をゲーム装置間で伝達することに
より、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置のよ
うにハードウエア的環境が相違する間でも、ほぼ同一の
プレイ環境を提供でき、プレイヤーの興趣を各装置に均
等に惹き付けてそれらの価値を相互に高め合うことがで
きる。さらに、業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置
へのゲーム成績等の評価やメッセージの配信等を可能と
して、連係によって実現できる要素を拡大することがで
きる。
Further, particularly in the case of a music game, it is possible to control the appearance of the edit mode of the data relating to a specific song or operation instruction by a linkage to realize a novel linkage that has not existed in the games up to now. Further, by transmitting the information regarding the edited timing data between the game devices, it is possible to provide a substantially same play environment even when the hardware environment is different, such as an arcade game device and a home game device. It is possible to attract players' interests evenly to each device and mutually enhance their value. Further, it is possible to evaluate the game results and the like from the arcade game device to the home game device, distribute the message, etc., and it is possible to expand the elements that can be realized by the cooperation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略
構成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲームシステムに含まれる業務用ゲーム
装置の外観を示す斜視図。
FIG. 2 is a perspective view showing the outer appearance of an arcade game machine included in the game system of FIG.

【図3】業務用ゲーム装置に設けられたゲーム実行部の
構成を示すブロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game execution unit provided in the arcade game device.

【図4】業務用ゲーム装置に設けられたリンク制御部の
構成を示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a link control unit provided in the arcade game device.

【図5】図1のゲームシステムに含まれる家庭用ゲーム
装置の構成を示すブロック図。
5 is a block diagram showing a configuration of a home-use game machine included in the game system of FIG.

【図6】図3のCD−ROMに記録されたデータの概念
を示す図。
6 is a diagram showing the concept of data recorded in the CD-ROM of FIG.

【図7】業務用ゲーム装置で実行されるダンスゲームに
おけるゲーム画面の一例を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen in a dance game executed on an arcade game device.

【図8】業務用ゲーム装置でダンスゲームを実行するた
めのCPUの基本的な処理の手順を示したフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing a basic processing procedure of a CPU for executing a dance game on an arcade game machine.

【図9】図1のゲームシステムに含まれるメモリカード
に記録されるデータの概要を示す図。
9 is a diagram showing an outline of data recorded on a memory card included in the game system of FIG.

【図10】図9のAM用領域に記録されるフラグデータ
の内容を示す図。
10 is a diagram showing the contents of flag data recorded in the AM area of FIG.

【図11】図9のAM用領域に記録されるハイスコアデ
ータの内容を示す図。
11 is a diagram showing the contents of high score data recorded in the AM area of FIG. 9. FIG.

【図12】図9のAM用領域に記録される追加曲データ
の内容を示す図。
12 is a diagram showing the contents of additional music data recorded in the AM area of FIG.

【図13】図9のAM用領域に記録される伝言板データ
の作成時にモニタに表示される画面の例を示す図。
13 is a diagram showing an example of a screen displayed on a monitor when creating message board data recorded in the AM area of FIG.

【図14】図9のAM用領域に記録されるエディットデ
ータファイルの内容を示す図。
14 is a diagram showing the contents of an edit data file recorded in the AM area of FIG.

【図15】図14のエディットデータの内容を示す図。15 is a diagram showing the contents of the edit data of FIG.

【図16】図15のリンク用タイミングデータの具体的
な構造と、それに対応するゲージの表示との関係を示す
図。
16 is a diagram showing the relationship between the specific structure of the timing data for link in FIG. 15 and the display of a gauge corresponding to it.

【図17】図9のエディットデータファイルを利用した
プレイを可能とするために業務用ゲーム装置のCPUが
実行するプレイ条件設定処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of a play condition setting process executed by the CPU of the arcade game device to enable play using the edit data file shown in FIG. 9;

【図18】図9のフラグデータやハイスコアデータ等を
AM用領域に書き込むために業務用ゲーム装置のCPU
が実行するデータ書き込み処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 18 is a CPU of an arcade game device for writing the flag data, high score data, etc. of FIG.
5 is a flowchart showing the procedure of a data writing process executed by the.

【図19】家庭用ゲーム装置のCPUが、図9のフラグ
データに応じて図20に例示されたメニューの表示内容
を切り換える手順を示したフローチャート。
19 is a flowchart showing a procedure in which the CPU of the home-use game apparatus switches the display contents of the menu illustrated in FIG. 20 according to the flag data in FIG.

【図20】図19の処理によって表示されるメニュー画
面の一例を示す図。
20 is a diagram showing an example of a menu screen displayed by the processing of FIG.

【図21】家庭用ゲーム装置のCPUによりゲーム開始
前に実行されるプレイ条件の設定処理の手順を示すフロ
ーチャート。
FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of a play condition setting process executed by the CPU of the home-use game apparatus before the game starts.

【図22】家庭用ゲーム装置にて実行されるエディット
モードの処理手順を示すフローチャート。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of an edit mode executed by a home-use game machine.

【図23】図21の処理に従って表示される編集画面の
初期状態を示す図。
23 is a diagram showing an initial state of an edit screen displayed according to the processing of FIG.

【図24】編集作業中の編集画面の一例を示す図。FIG. 24 is a diagram showing an example of an editing screen during editing work.

【図25】エディットモードにてエディットネームを入
力する画面を示す図。
FIG. 25 is a view showing a screen for inputting an edit name in the edit mode.

【図26】家庭用ゲーム装置で使用されるコントローラ
の一例を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a controller used in a home-use game machine.

【図27】図26のコントローラ上の各操作部材とそれ
らに割り当てられた操作との対応関係を示す図。
FIG. 27 is a view showing a correspondence relationship between each operation member on the controller of FIG. 26 and an operation assigned to them.

【図28】エディット作業時のCPUの処理手順を示す
フローチャート。
FIG. 28 is a flowchart showing the processing procedure of the CPU during edit work.

【図29】テストプレイ時のCPUの処理手順を示すフ
ローチャート。
FIG. 29 is a flowchart showing the processing procedure of the CPU during test play.

【図30】テストプレイを実行する際の画面の表示例を
示す図。
FIG. 30 is a diagram showing a display example of a screen when executing a test play.

【図31】テストプレイ中に表示される他の画面を示す
図。
FIG. 31 is a diagram showing another screen displayed during the test play.

【図32】操作の案内に使用されるマークをプレイヤー
が作成可能とする場合の手順を示すフローチャート。
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure for allowing a player to create a mark used for guiding an operation.

【図33】図32の処理が行われているときのコントロ
ーラに対する操作とそれに対応してCPUが実行する処
理との対応関係を示す図。
FIG. 33 is a diagram showing a correspondence relationship between an operation performed on the controller and a process executed by the CPU corresponding thereto while the process of FIG. 32 is being performed.

【図34】図32のペイント処理において、メニューモ
ードが選択されているときの編集画面を示す図。
34 is a diagram showing an edit screen when the menu mode is selected in the paint process of FIG. 32. FIG.

【図35】図32のペイント処理において、描画モード
が選択されているときの編集画面を示す図。
FIG. 35 is a diagram showing an edit screen when a drawing mode is selected in the paint process of FIG. 32.

【図36】図32のペイント処理において、ガイド画面
を表示させた例を示す図。
FIG. 36 is a diagram showing an example in which a guide screen is displayed in the paint process of FIG. 32.

【図37】図32のペイント処理で作成された画像デー
タを利用してゲージを表示させた例を示す図。
FIG. 37 is a diagram showing an example in which a gauge is displayed using the image data created by the painting process of FIG. 32.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 2 業務用ゲーム装置 3 家庭用ゲーム装置 4 メモリカード 5 PDA 10 ゲーム機本体 14 モニタ 17 操作入力部 18 押釦スイッチ 19 カード挿入部 20 メモリカードスロット 21 赤外線通信ユニット 30 ステージ 31 プレイ部 32F、32B、32L、32R フットスイッチ 50 ゲーム実行部 51 CPU 80 リンク制御部 101 CPU 109 モニタ 112 コントローラ 200 ゲーム画面 202L、202R ゲージ 203F、203B、203L、203R 基準マーク 204F、204B、204L、204R タイミング
マーク(指標) 210 メッセージ入力画面 220 メニュー画面 230 編集画面 235 エリア選択メニュー 240 ネーム入力画面
1 Game System 2 Commercial Game Device 3 Home Game Device 4 Memory Card 5 PDA 10 Game Machine Main Body 14 Monitor 17 Operation Input Section 18 Push Button Switch 19 Card Insertion Section 20 Memory Card Slot 21 Infrared Communication Unit 30 Stage 31 Play Section 32F, 32B, 32L, 32R Foot switch 50 Game execution unit 51 CPU 80 Link control unit 101 CPU 109 Monitor 112 Controller 200 Game screen 202L, 202R Gauge 203F, 203B, 203L, 203R Reference mark 204F, 204B, 204L, 204R Timing mark (index) ) 210 message input screen 220 menu screen 230 edit screen 235 area selection menu 240 name input screen

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 裕崇 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京 (56)参考文献 特開 平8−241426(JP,A) 特開 平11−19335(JP,A) アミューズメント産業 1998年10月 号,日本,株式会社アミューズメント産 業出版,1998年 9月26日,第27巻10月 号通巻第321号,第114頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (72) Inventor Hirotaka Ishikawa 3-25, Kanda Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. (72) Inventor Akinori Tamura 3-25, Kanda-Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Address Konami Computer Entertainment Tokyo (72) Inventor Yumi Takase 3-25, Kanda Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo (72) Inventor Takashi Nishihori Kanda Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo 3-25, Konami Computer Entertainment Co., Ltd. Tokyo (72) Kei Nagaoka 3-25, Kanda Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo (72) Inventor Kazu Yoshiko Ta, 3-25, Kanda Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. (72) Inventor Yumi Yoshida 3-25, Kanda-Jinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo (56) References JP-A-8-241426 (JP, A) JP-A-11-19335 (JP, A) Amusement Industry October 1998 Issue, Japan, Amusement Industry Publishing Co., Ltd., September 26, 1998, 27th Volume October issue, volume 321, page 114 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63B 69/00

Claims (17)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲー
ムが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、
これらゲーム装置の間で情報が交換可能であり、かつ、
前記第1のゲーム装置は、投下した経済価値に対応した
範囲でのみプレイが可能な業務用のゲーム装置とされ、
前記第2のゲーム装置は、前記ゲーム用のソフトウェア
が書き込まれた記憶媒体をセットすれば繰り返してプレ
イできる家庭用のゲーム装置とされたゲームシステムで
あって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一
曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データ
に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
を案内するために必要な案内用データが記録されたゲー
ム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置にお
けるプレイ結果を参照し、前記第2のゲーム装置を使用
して前記案内用データを編集可能なエディットモードを
許可するための特定の条件が満たされたか否か判別する
手段と、その判別結果を出力する手段と、が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、その
作成された案内用データの内容を特定するための情報を
出力する情報出力手段と、前記第1のゲーム装置から出
力された前記特定の条件についての判別結果に基づい
て、前記エディットモードが許可されているか否かを判
別し、前記エディットモードが許可されているときは前
記エディットモードを選択して前記編集手段による前記
案内用データを作成可能とし、前記エディットモードが
許可されていないときは前記エディットモードを選択不
可能とする手段と、が設けられ、 前記第1のゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2
のゲーム装置から出力された前記案内用データの内容を
特定するための情報に基づいて、前記プレイヤーに操作
を指示可能であることを特徴とするゲームシステム。
1. A first game device and a second game device, each of which executes a game according to a predetermined program,
Information can be exchanged between these game devices, and
The first game device is an arcade game device that can be played only within a range corresponding to the dropped economic value,
The second game device is a game system that is a home game device that can be repeatedly played by setting a storage medium in which the game software is written. The first and second game devices are provided. An input device that has at least one operating member and that outputs a signal corresponding to an operating state of the operating member, as means for executing the game; and the first and second game devices. Storage device for storing the music data for reproducing the same music in each of the above and the guide data necessary for guiding the operation of the input device according to the music reproduced based on the music data. A music reproducing means for reproducing a music piece based on the music data recorded in the game storage device; and a music reproduction device recorded in the game storage device. Based on the serial guidance data, anda operation guide means for instructing the player to the operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit, the first game device, the first referring to the play result in the first game device, the specific conditions for permitting the possible edit mode editing the guidance data to determine whether or not filled using the second game device
Means and means for outputting the discrimination result are provided , and the second game device is provided with editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device, and the created guidance data. Information output means for outputting information for specifying the content of the data, and output from the first game device.
Based on the determination result for the force has been the specific condition, by the editing means to select the edit mode when the edit mode is judged whether it is allowed, the edit mode is permitted Means for making it possible to create the guidance data and making the edit mode unselectable when the edit mode is not permitted, wherein the operation guide means of the first game device is the Two
A game system capable of instructing an operation to the player based on information for specifying the content of the guidance data output from the game device.
【請求項2】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲー
ム装置との間で情報を交換するための媒介として機能す
る連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介し
て前記案内用データの内容を特定するための情報が前記
第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達され
ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
2. A storage device for linkage, which functions as a medium for exchanging information between the first game device and the second game device, and the guide is provided via the storage device for linkage. The game system according to claim 1, wherein the information for specifying the content of the game data is transmitted from the second game device to the first game device.
【請求項3】 前記案内用データの内容を特定するため
の情報が所定の通信媒体を介して前記第2のゲーム装置
から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とす
る請求項1に記載のゲームシステム。
3. The information for specifying the content of the guidance data is transmitted from the second game device to the first game device via a predetermined communication medium. The game system described in.
【請求項4】 前記案内用データには、前記入力装置の
操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
ータが含まれており、前記編集手段は前記タイミングデ
ータを作成可能であることを特徴とする請求項1に記載
のゲームシステム。
4. The guide data includes timing data defining timing for operating an operating member of the input device, and the editing means can create the timing data. The game system according to claim 1.
【請求項5】 前記操作案内手段は、所定の指標を、前
記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来し
たときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するよ
うに相対的に移動表示させて前記操作を案内するもので
あることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
ム。
5. The operation guide means relatively displays a predetermined index so that the index reaches a predetermined position in the game screen when the operation member of the input device is to be operated. The game system according to claim 1, wherein the game system guides the operation.
【請求項6】 前記編集手段は、前記指標が前記所定位
置に達する時期を前記入力装置の操作に応じて設定する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
6. The game system according to claim 5, wherein the editing means sets a time when the index reaches the predetermined position according to an operation of the input device.
【請求項7】 前記案内用データには、前記指標を表示
させるために必要な画像データが含まれており、前記編
集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データ
を作成可能であることを特徴とする請求項5に記載のゲ
ームシステム。
7. The guide data includes image data required to display the index, and the editing means can create image data required to display the index. The game system according to claim 5, wherein:
【請求項8】 所定のプログラムに従ってゲームを実行
可能で、投下した経済価値に対応した範囲でのみプレイ
が可能であり、かつ、前記ゲーム用のソフトウェアが書
き込まれた記憶媒体をセットすれば繰り返してプレイで
きる家庭用の他のゲーム装置との間で情報が交換可能な
業務用のゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、 前記他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応
する案内用データの内容を特定するための情報を受け取
る情報受取手段と、 前記業務用のゲーム装置におけるプレイ結果を参照し、
前記他のゲーム装置を使用して案内用データを編集可能
なエディットモードを許可するための特定の条件が満た
されたか否か判別する手段と、その判別結果を出力する
手段と、を具備し、 前記操作案内手段は、前記情報受取手段が受け取った情
報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であるこ
とを特徴とするゲーム装置。
8. A game can be executed according to a predetermined program, can be played only within a range corresponding to the dropped economic value, and if a storage medium in which the software for the game is written is set, the game is repeated. An arcade game device capable of exchanging information with another playable home game device, the input device having at least one operation member, and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member. Device and music data for reproducing predetermined music, and game memory in which guide data necessary for guiding operation of the input device in accordance with music reproduced based on the music data is recorded A device, a music reproducing means for reproducing the music piece based on the music data recorded in the game storage device, and the music recording device recorded in the game storage device. Corresponding to the operation guide means for instructing the player to operate the input device according to the reproduction of the music by the music reproduction means based on the internal data, and the predetermined music prepared in the other game device Information receiving means for receiving the information for specifying the content of the guidance data to be referred to, referring to the play result in the business game device,
Means for determining whether or not a specific condition for permitting the edit mode in which the guidance data can be edited using the other game device is satisfied , and the determination result is output.
Comprising means, wherein the operation guidance means, a game apparatus, wherein the information receiving means is capable instructing operation to the player based on the information received is.
【請求項9】 前記案内用データには、前記入力装置の
操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
ータが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミン
グデータの内容を特定するための情報を受け取ることを
特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
9. The guide data includes timing data defining a timing for operating an operating member of the input device, and the information receiving means includes information for specifying the content of the timing data. The game device according to claim 8, wherein the game device is received.
【請求項10】 前記操作案内手段は、所定の指標を、
前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来
したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達する
ように相対的に移動表示させて前記操作を案内するもの
であることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
10. The operation guide means displays a predetermined index,
When the operation member of the input device is to be operated, the index is relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position in the game screen to guide the operation. Item 9. The game device according to item 8.
【請求項11】 前記情報受取手段は、前記案内用デー
タの内容を特定するための情報として、前記指標が前記
所定位置に達する時期に関する情報を受け取ることを特
徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
11. The game according to claim 10, wherein the information receiving means receives, as information for specifying the content of the guidance data, information regarding a time when the index reaches the predetermined position. apparatus.
【請求項12】 前記案内用データには、前記指標を表
示させるために必要な画像データが含まれており、前記
情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するた
めの情報として、前記指標を表示させるために必要な画
像データに関する情報を受け取ることを特徴とする請求
項10に記載のゲーム装置。
12. The guidance data includes image data necessary for displaying the index, and the information receiving means uses the information as the information for specifying the content of the guidance data. The game device according to claim 10, wherein the game device receives information about image data required to display the index.
【請求項13】 所定のプログラムに従ってゲームを実
行可能で、前記ゲーム用のソフトウェアが書き込まれた
記憶媒体をセットすれば繰り返してプレイでき、かつ、
投下した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可能な
業務用の他のゲーム装置との間で情報が交換可能な家庭
用のゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
作成する編集手段と、 その作成された案内用データの内容を特定するための情
報を出力する情報出力手段と、 前記他のゲーム装置におけるプレイ結果に基づく特定の
条件が満たされているか否かについての情報であって、
前記他のゲーム装置から出力された情報によって、前記
家庭用のゲーム装置を使用して前記案内用データを編集
可能なエディットモードが許可されているか否かを判別
し、前記エディットモードが許可されているときは前記
エディットモードを選択して前記編集手段による前記案
内用データを作成可能とし、前記エディットモードが許
可されていないときは前記エディットモードを選択不可
能とする手段と、を具備し、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
データを作成可能であることを特徴とするゲーム装置。
13. A game can be executed according to a predetermined program, and can be repeatedly played by setting a storage medium in which the software for the game is written, and
A home-use game machine capable of exchanging information with another business-use game machine that can be played only within a range corresponding to the dropped economic value, the game machine having at least one operation member. An input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the member, music data for reproducing a predetermined music, and guidance for the operation of the input device that matches the music reproduced based on the music data A game storage device in which necessary guidance data is recorded, a music reproducing unit for reproducing the music piece based on the music data recorded in the game storage device, and the game recording device in the game storage device. Operation guide means for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproducing means, based on the guide data; Editing means for creating the guide data, an information output means for outputting information for specifying the content of the created guide data, and a specific condition based on a play result in the other game device is satisfied. Information about whether or not
Based on the information output from the other game device, it is determined whether the edit mode in which the guidance data can be edited using the home-use game device is permitted, and the edit mode is permitted. is it possible to create the guide for data by the editing means to select the edit mode when you are, you and means to impossible selecting the edit mode when the edit mode is not allowed, the The operation guide means relatively moves and displays a predetermined index so that the index reaches a predetermined position within the game screen when the operation member of the input device is to be operated, and guides the operation. However, the guide data includes image data necessary for displaying the index, and the editing unit displays the index. Game apparatus which is a possible to create an image data required to.
【請求項14】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
要な案内用データと、投下した経済価値に対応した範囲
でのみプレイが可能な業務用のゲーム装置のコンピュー
タにそれら音楽データおよび案内用データを利用した音
楽ゲームを実行させるためのプログラムとが記録された
コンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログ
ラムは、前記コンピュータを、 前記音楽ゲーム用のソフトウェアが書き込まれた記憶媒
体をセットすれば繰り返してプレイできる家庭用のゲー
ム装置にて用意された前記所定の曲に対応する案内用デ
ータの内容を特定するための情報を受け取る情報受取手
段、 前記情報受取手段が受け取った情報に基づいて、前記所
定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作を前記プレ
イヤーに指示する操作指示手段、および前記業務用のゲ
ーム装置におけるプレイ結果を参照、前記家庭用のゲ
ーム装置を使用して前記案内用データを編集可能なエデ
ィットモードを許可するための特定の条件が満たされた
か否か判別する手段、としてそれぞれ機能させるように
構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能
な記憶媒体。
14. Music data for reproducing a predetermined music, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device of the game device in accordance with the music reproduced based on the music data, and dropping. Computer-readable storage medium having recorded thereon a program for causing a computer of an arcade game machine that can be played only within a range corresponding to the economic value to execute a music game using the music data and the guidance data. The program is a guide corresponding to the predetermined song prepared in a home-use game device that can be repeatedly played by setting a storage medium in which the software for the music game is written in the computer. Information receiving means for receiving information for specifying the content of the data for use, based on the information received by the information receiving means. There, the operation instruction means for instructing an operation of the input device with the playback of the predetermined tracks to the player, and with reference to the play result in the game device for the work, using a game device for the home A computer-readable storage medium configured to function as means for determining whether or not a specific condition for permitting an edit mode in which the guidance data can be edited is satisfied.
【請求項15】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
ータを利用した音楽ゲームを家庭用のゲーム装置のコン
ピュータに実行させるためのプログラムとが記録され、
前記家庭用のゲーム装置にセットされることにより、前
記音楽ゲームを繰り返してプレイできるようにするため
のコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プロ
グラムは、前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手
段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による
前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
ーに指示する操作案内手段、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
作成する編集手段、 その作成された案内用データの内容を特定するための情
報を出力する情報出力手段、および投下した経済価値に
対応した範囲でのみプレイが可能な業務用のゲーム装置
におけるプレイ結果に基づく特定の条件が満たされてい
るか否によって、前記家庭用のゲーム装置を使用して前
記案内用データを編集可能なエディットモードが許可さ
れているか否かを判別し、前記エディットモードが許可
されているときは前記エディットモードを選択して前記
編集手段による前記案内用データを作成可能とし、前記
エディットモードが許可されていないときは前記エディ
ットモードを選択不可能とする手段として、それぞれ機
能さるように構成され、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
データを作成可能であることを特徴とするコンピュータ
読取可能な記憶媒体。
15. Music data for reproducing a predetermined music, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device of the game device in accordance with the music reproduced based on the music data, and the data. A program for causing a computer of a home-use game device to execute a music game using music data and guidance data is recorded,
A computer-readable storage medium for enabling the music game to be played repeatedly by being set in the home-use game machine, wherein the program causes the computer to operate based on the music data. Music reproducing means for reproducing the music, operation guide means for instructing the player to operate the input device in accordance with reproduction of the music by the music reproducing means, based on the guidance data, and operation for the input device Editing means for creating the above-mentioned guidance data, information output means for outputting information for specifying the content of the created guidance data, and for business use that can be played only within a range corresponding to the economic value of the investment. Game device for home use depending on whether or not a specific condition based on a play result in the game device is satisfied. Is used to determine whether or not the edit mode capable of editing the guidance data is permitted, and when the edit mode is permitted, the edit mode is selected and the editing means is used for the guidance. data to enable creating, as a means wherein when the edit mode is not permitted to unselectable the edit mode, is configured so that to function respectively, the operation guidance means, a predetermined index, wherein When the timing for operating the operation member of the input device arrives, the index is relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position in the game screen to guide the operation, and the guide data includes the index. The image data necessary for displaying the index is included, and the editing means can create the image data necessary for displaying the index. Computer-readable storage medium, characterized in that there.
【請求項16】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能であり、か
つ、前記第1のゲーム装置は、投下した経済価値に対応
した範囲でのみプレイが可能な業務用のゲーム装置とさ
れ、前記第2のゲーム装置は、前記ゲーム用のソフトウ
ェアが書き込まれた記憶媒体をセットすれば繰り返して
プレイできる家庭用のゲーム装置とされたゲームシステ
ムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定
の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽デー
タに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操
作に関連付けて作成されたプレイ用データが記録された
ゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記プレイ用データ
に基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合
わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作
案内手段と、 を具備し、 前記第1のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置にお
けるプレイ結果を参照し、前記第2のゲーム装置を使用
して前記案内用データを編集可能なエディットモードを
許可するための特定の条件が満たされたか否か判別する
手段と、その判別結果を出力する手段と、が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、その
作成された案内用データの内容を特定するための情報を
出力する情報出力手段と、前記第1ゲーム装置から出力
された前記特定の条件についての判別結果に基づいて、
前記エディットモードが許可されているか否かを判別
し、前記エディットモードが許可されているときは前記
エディットモードを選択して前記編集手段による前記案
内用データを作成可能とし、前記エディットモードが許
可されていないときは前記エディットモードを選択不可
能とする手段と、が設けられ、 前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出
力された前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実
行可能であることを特徴とするゲームシステム。
16. A game machine, comprising: first and second game devices, each of which executes a game according to a predetermined program, information can be exchanged between the game devices, and the first game device comprises: A business-use game device that can be played only within a range corresponding to the dropped economic value, and the second game device can be repeatedly played by setting a storage medium in which the game software is written. A game system configured as a game device for use, wherein each of the first and second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and an operation of the operation member An input device for outputting a signal corresponding to the state, and music data for reproducing a predetermined song on each of the first and second game devices, And a game storage device in which play data created in association with an operation of the input device in accordance with a song played based on the music data is recorded, and the music data recorded in the game storage device A music reproducing means for reproducing a music piece based on the above, and an instruction to the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music piece by the music reproducing means based on the play data recorded in the game storage device. comprising an operation guidance means, which, wherein the first game device, with reference to the play result in the first game device, editable said guidance data using the second game device specific condition is determined whether or not met to allow the edit mode
Means and means for outputting the discrimination result are provided , and the second game device is provided with editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device, and the created guidance data. Information output means for outputting information for specifying the content of data, and output from the first game device
Based on the determination results for by said specific condition,
It is determined whether or not the edit mode is permitted, and when the edit mode is permitted, the edit mode is selected so that the guide data can be created by the editing means, and the edit mode is permitted. And a means for disabling the edit mode when the game mode is not selected, the first game device executes the game by using the play data output from the second game device. A game system characterized by being possible.
【請求項17】 前記プレイ用データには、前記操作案
内手段からの指示に対応して前記入力装置が操作された
ときに、その操作に応答して発生させるべき演出効果を
定義したデータが含まれており、前記編集手段は前記演
出効果を定義したデータを作成可能であることを特徴と
する請求項16に記載のゲームシステム。
17. The play data includes data defining a staging effect to be generated in response to an operation of the input device when the input device is operated in response to an instruction from the operation guide means. The game system according to claim 16, wherein the editing means is capable of creating data defining the effect.
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