JP2000300851A - Game system, game device usable in the same and storage medium readable by computer - Google Patents

Game system, game device usable in the same and storage medium readable by computer

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JP2000300851A
JP2000300851A JP11238670A JP23867099A JP2000300851A JP 2000300851 A JP2000300851 A JP 2000300851A JP 11238670 A JP11238670 A JP 11238670A JP 23867099 A JP23867099 A JP 23867099A JP 2000300851 A JP2000300851 A JP 2000300851A
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Hirotaka Ishikawa
Toyofumi Kitano
Kei Nagaoka
Takashi Nishibori
Kazuya Takahashi
Yasumi Takase
Akinori Tamura
Yoshiko Wada
Yumi Yoshida
豊文 北野
ゆみ 吉田
佳子 和田
明則 田村
裕崇 石川
隆司 西堀
圭 長岡
一也 高橋
康実 高瀬
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Kec Tokyo Inc
Konami Co Ltd
コナミ株式会社
株式会社ケイシーイー東京
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a flexible link of data among a plurality of game devices. SOLUTION: In a game system 1 which includes a game device 2 for business use wherein a game is performed according to a predetermined program and a game device 3 for home use, and in which information can be interchanged between these game devices, an information output means is provided in the device 2 to output judging information for judging whether or not predetermined requirements are satisfied in a game performed in the device 2. In the device 3, the contents of a game performed in the device 3 are varied based on the judging information outputted from the device 2. For example, when a predetermined game result is obtained in the device 2, the contents of the judging information is changed, whereupon a concealed element is displayed in the device 3.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム装置、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でデータを連係させて各装置で実行されるゲームを互いに関連付けることが可能なゲームシステムに関する。 The present invention relates to a plurality of game devices, for example, the business-use gaming machine and the home game device and the game can be a correlating each other games that are executed by the respective devices by linking data between about the system.

【0002】 [0002]

【従来の技術】ゲーム装置の種類として、投下した経済価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業務用(商用)のゲーム装置と、ゲーム用のソフトウエアが書き込まれたCD−ROM等の記憶媒体をセットすれば何度でも繰り返して自由にプレイできる家庭用のゲーム装置とが存在する。 As the type of the Background of the game apparatus, the game apparatus and a storage such as a CD-ROM software has been written for a game for play can work only to the extent that corresponding to the dropped the economic value (commercial) Repeat as many times as if set the media free to exist and the game apparatus for home use that can play. そして、これらのゲーム装置の間でデータをやり取りできるようにしたゲームシステムとして、特開昭63−242293号公報には、家庭用ゲーム装置にてロールプレイングゲームやシミュレーションゲームを実行してゲーム中に登場するキャラクタを成長させ、 Then, as the game system to enable data to flow between these game devices, in JP-A-63-242293, using a household game device by executing a role playing game or simulation game in a game the character appearing grown,
そのキャラクタの成長状態に関するデータを業務用ゲーム装置にて実行されるゲームで登場するキャラクタの初期能力データとして入力するゲームシステムが開示されている。 Game system for inputting data relating to the growth state of the character as the character of the initial capability data that appears in the game executed in the arcade game device is disclosed.

【0003】また、特開平8−299596号公報には、体力測定ゲーム装置によりプレイヤーの体力を測定した結果をICメモリに記録し、そのICメモリ上のデータを格闘対戦ゲーム装置にて参照してプレイヤーの操作対象のキャラクタの能力(例えばゲーム上でのジャンプ力、キック力等)を決定するゲームシステムが開示されている。 [0003] In addition, in Japanese Unexamined Patent Publication (Kokai) No. 8-299596, the results of the measurement of the physical strength of the players by the physical fitness test game apparatus is recorded in the IC memory, referring to the data on the IC memory in fighting the battle game apparatus (jump force on for example, a game, a kick force, etc.) player operation target character abilities gaming system is disclosed for determining the.

【0004】ゲーム業界では、業務用ゲーム装置にて新規なゲームが提供されると、その後暫くして同一または関連業者から家庭用ゲーム装置で同様のゲームをプレイできるようにしたソフトウエアが販売されることがある。 [0004] In the game industry, when a new game is provided by the arcade game device, and then after a while the same or software that was to be able to play the same game in the home-use game equipment from the related skilled in the art to be sold there is Rukoto. 反対に、家庭用ゲーム装置を対象としたソフトウエアの販売が先行し、その後に同一内容のゲームをプレイできる業務用ゲーム装置が提供されることもある。 On the contrary, the sale of software intended for home-use game device is preceded, sometimes then arcade game device that can play the game of the same content in is provided. これらの行為は一般に「移植」と呼ばれている。 These actions are commonly referred to as "grafting". こうした移植が行われる場合、移植元と移植先とでゲーム内容が同一かまたは近似しているため、上述した公報記載のようなデータの連係の概念を比較的導入し易いと考えられる。 If such transplantation is performed, since the game contents and porting source implantation destination is identical or approximate, considered relatively easy to introduce a linkage concept of data, such as publication mentioned above.

【0005】 [0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した公報記載のゲームシステムでは、対戦ゲームに登場するキャラクタの能力を規定するデータそのものをゲーム装置間で共有しているため、次のような制約がある。 [SUMMARY OF THE INVENTION However, in the game system of publication described above, because they share the data itself that defines the ability of the character appearing in the battle game between gaming devices, the following restrictions is there.

【0006】一般に、キャラクタの能力は多数のパラメータの組み合わせで決定されており、それらのデータを異なるゲーム装置間で共有するためには、それぞれのゲーム装置のソフトウエアにおける各パラメータの取り扱いを事前に詳しく決定しておかねばならない。 [0006] In general, the ability of the character is determined by a combination of a number of parameters, in order to share their data between different gaming device to advance the handling of the parameters at the software for each game device It must be kept to determine in more detail. これにより、連係させるべき複数のゲーム装置のソフトウエアの開発スケジュールを合わせる必要が生じたり、先行して開発された特定のゲーム装置用のソフトウエアの仕様に合わせて他のゲーム装置用のソフトウエアを開発する制約が生じる。 Accordingly, or it is necessary to align the plurality of game devices software development schedule to be coordinated, prior to software for another game device in accordance with the software specification for a particular game device developed to develop a constraint occurs. これらの制約によりデータの連係が事実上不可能となることがある。 Linkage data by these limitations may become virtually impossible.

【0007】最近、音楽に合わせて踏み台等の入力装置を操作するようにプレイヤーに指示を与えてダンスを演じさせたり、DJ(ディスクジョッキ)のプレイや各種の楽器の演奏をプレイヤーに疑似体験させる音楽ゲーム装置が人気を集めている。 [0007] In recent years, or allowed to play a dance instruction is given to the player to operate the input device such as a springboard to the music, to DJ playing of play and a variety of instruments (disk mug) to the player is simulated experience music game device is gaining popularity. この種のゲーム装置は、特定のキャラクタを操作してゲームを進めるものではない。 This type of gaming device does not advance the game by operating a specific character.
従って、上述した従来の公報に記載の連係方法をそのまま利用できない。 Therefore, not be directly used association method described in the prior publication mentioned above. 音楽ゲームを対象としたデータの連係はこれまで例がなく、ゲーム内容に適したデータ連係のシステムを新たに検討する必要がある。 Music game linkage of data intended for the no example so far, it is necessary to newly consider a system data linkage suitable for the game content.

【0008】さらに、従来のゲームシステムにおける連係は、家庭用ゲーム装置にて作成されたデータを業務用ゲーム装置に入力して遊ぶことを主眼とした一方向のものであり、その反対方向におけるデータの活用については考慮されていない。 [0008] In addition, the linkage in a conventional game system, are those that play by entering the data that was created using a household game device to the arcade game device of one direction and focus, data in the opposite direction no consideration is given to take advantage of.

【0009】そこで、本発明は、複数のゲーム装置間におけるデータの連係をより柔軟に行えるようにしてその実現性や斬新性を高めたゲームシステムを提供し、特に音楽ゲームに好適なデータの連係を実現したゲームシステムを提供することを目的とする。 [0009] Therefore, the present invention provides the feasibility and gaming system with improved novelty in the allow the linkage of data between a plurality of game devices more flexibility, in particular linkage suitable data to the music game an object of the present invention is to provide a game system that was realized.

【0010】 [0010]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説明する。 Means for Solving the Problems] Hereinafter, the present invention will be described. なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Although quoted in brackets reference numerals in the accompanying drawings in order to facilitate understanding of the present invention, whereby the present invention is not limited to the embodiment shown in the drawings.

【0011】請求項1の発明は、所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステム(1)において、 [0011] according to claim 1 invention comprises each of the first and second game device game is executed (2,3) according to a predetermined program, information is interchangeable between these game devices in the game system (1),
前記第1のゲーム装置(2)には、当該ゲーム装置にて実行されるゲームで所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報(D11)を出力する情報出力手段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から出力された前記判別情報に基づいて、当該第2のゲーム装置で実行されるゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段(10 Wherein the first game device (2), information output means (51 for outputting a discrimination information for discriminating whether a predetermined condition is satisfied in a game executed by the game device (D11), 80) is provided, wherein the second game device, based on the determination information output from the first game device, produce a change in the content of the game executed in the second game device game content control means (10
1)が設けられていることを特徴とする。 Characterized in that 1) is provided.

【0012】この発明によれば、第1のゲーム装置上で実行されるゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かのみを第2のゲーム装置が判別してゲーム内容を変化させるので、キャラクタの能力パラメータを引き継ぐ場合のようにゲーム装置の相互の関係を事前に細かく規定しておく必要がない。 According to the present invention, in a game executed on the first game device on, since only whether a predetermined condition is satisfied the second game device changes the game content to determine the character it is not necessary to finely define in advance the mutual relationship between the game apparatus as in the case to take over the ability parameters. 例えば判別情報は1ビットのいわゆるフラグ情報でよく、そのフラグの状態に応じて第2のゲーム装置がどのようにゲーム内容を変化させるかは第1のゲーム装置にて実行されるゲームの開発段階で特に認識しておく必要がない。 For example discrimination information may be a so-called flag information of 1 bit, the development stage of or depending on the state of the flag second game device how to change the game content game executed in the first game device there is no need to especially recognize in. また、第2のゲーム装置にて実行されるゲームの開発段階においても、第1のゲーム装置から出力される判別情報がいかなる条件に基づくものかは特に認識しなくてよい。 Also in the development stage of the game executed by the second game device, or not determination information output from the first game device based on any condition it may not be particularly recognized. これにより、開発スケジュールに関する制限がなくなり、複数のゲーム装置間での連係がより柔軟かつ容易に行えるようになる。 This eliminates restrictions on development schedule, coordination among a plurality of game devices becomes allow more flexible and easier.

【0013】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)と前記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を具備し、この連係用記憶装置を介して前記判別情報が前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする。 [0013] According to a second aspect of the invention, the game system according to claim 1, mediated for exchanging information between the first game device and (2) the second game device (3) comprising an association storage device that functions (4,5) as, wherein the discrimination information through the linkage storage device is transmitted from the first game device to the second gaming device . 従って、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間で情報を交換する場合に、家庭用ゲーム装置を業務用ゲーム装置の設置個所まで持ち込まなくてもよい。 Thus, for example, when exchanging information between the business-use gaming machine and a home game device, it is not brought to a consumer game device to the installation point of the arcade game device. 連係用記憶装置は例えば携帯可能な小型の半導体メモリー等で構成できる。 Linkage storage device can be configured, for example, a small portable semiconductor memory, or the like.

【0014】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記判別情報が所定の通信媒体を介して前記第1のゲーム装置(2)から前記第2のゲーム装置(3)へと伝達されることを特徴とする。 [0014] The invention according to claim 3, in the game system of claim 1, wherein the determination information is the second game device from said via a predetermined communication medium first game device (2) (3) characterized in that it is transmitted to. この発明では、ゲーム装置とは別に連係用記憶装置を用意する必要がない。 In the present invention, there is no need to prepare a separate association storage device and a game device.

【0015】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記情報出力手段は、前記第1のゲーム装置(2)にて実行されるゲームのプレイ結果に基づいて前記判別情報の内容を変化させて出力することを特徴とする。 [0015] A fourth aspect of the present invention, the game system according to claim 1, wherein the information output means, the play result of the game executed in said first game device (2) based and outputs by changing the contents of the distinguishing information. これにより、第1のゲーム装置のゲーム成績に応じて第2のゲーム装置のゲーム内容が変化するようになるので、プレイヤーの興味がいずれか一方のゲーム装置に偏ることがなくなり、第1のゲーム装置および第2のゲーム装置の価値を高く維持できる。 Thus, the game contents of the second game device in accordance with the game results of the first game apparatus is to vary, prevents the interest of players is biased to either one of the game device, the first game the value of the device and the second game device can be maintained high. プレイ結果としては、例えばハイスコアやステージのクリア数のような成績に関するもの等がある。 As a play result is, for example, there are things concerning the results, such as the clear number of high scores and stage.

【0016】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム装置(3)に設けられた前記ゲーム内容制御手段は、前記ゲームの内容を変化させるための手段として、前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否かを判別する判別手段(101)と、前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段(101) [0016] A fifth aspect of the present invention, the game system according to claim 1, the second game the game content controller provided in the apparatus (3), the contents of the game as means for changing, based on said discrimination information, the permission when the determining means (101) for determining whether or not to permit the appearance of the game of a predetermined hidden element, the appearance is permitted It has been a hidden element to appear in the game, the when the appearance is not permitted hidden element controller means for inhibiting occurrence of the hidden element (101)
とを備えていることを特徴とする。 Characterized in that it comprises and.

【0017】隠し要素は多くのゲームで取り入れられている概念であり、例えばある条件を満たすとこれまでは選択できなかったステージが出現したり、プレイヤーが選択可能なキャラクタが増加したりする。 [0017] The hidden element is a concept that has been incorporated in many of the game, meet and or appearance stage that could not be selected until this, for example, there is, players that can be selected character or increase. 本発明では、 In the present invention,
第2のゲーム装置にて隠し要素を出現させるか否かについて第1のゲーム装置におけるゲームの状態が反映される。 Game State in the first game device is reflected whether to reveal the hidden elements in the second game device. このため、プレイヤーが第2のゲーム装置のみをプレイし続けても隠し要素が出現しなかったり出現率が低くなるように設定し、その一方で、第1のゲーム装置をプレイすれば相対的に容易に隠し要素が出現するような設定を行うことができる。 Therefore, the player is set as the second game device only hidden even continue to play elements appearing not or incidence is low, on the other hand, relatively play the first game device can be set, such as easily hidden elements appear. これにより、第1、第2のゲーム装置の両者に対して均等にプレイヤーの興味を惹き付けて両ゲーム装置の価値を高く維持できる。 Thus, first, it can be maintained uniformly high value attract attached to both the game apparatus interest of players to both of the second game device.

【0018】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)に設けられた前記情報出力手段は、前記プレイ結果が一定の水準以上のときに前記判別情報を許可状態に、前記一定の水準未満のときに前記判別情報を不許可状態にそれぞれ設定して出力し、前記第2のゲーム装置(3)に設けられた前記判別手段は、前記判別情報が前記許可状態のとき前記出現が許可されたと判断し、前記判別情報が前記不許可状態のとき前記出現が許可されていないと判断することを特徴とする。 [0018] The invention of claim 6 is the game system of claim 5, wherein the first game said information output means provided in the apparatus (2), when the play result is above a certain level wherein the discrimination information in the permission state, the determination information and outputs the set respectively disallowed state when less than said certain level, said discriminating means provided in the second game device (3), the determines that the determination information is the permitted appearance when the permission state, the determination information, characterized in that determining that the occurrence time of the prohibition state is not permitted.

【0019】従って、第2のゲーム装置のゲームで隠し要素を出現させたければ、プレイヤーは一定水準以上のプレイ結果が得られるようになるまで第1のゲーム装置のゲームをプレイする必要がある。 [0019] Therefore, if you want to reveal the hidden element in the second game device game, the player needs to play the game in the first game device until the predetermined level or more play results. これにより、第1のゲーム装置の価値を高められる。 Thus, it enhanced the value of the first game device. 特に第2のゲーム装置が家庭用ゲーム装置、第1のゲーム装置が業務用ゲーム装置の場合において、経済的理由からプレイヤーの興味が家庭用ゲーム装置に惹き付けられがちなので、この点を本発明で修正して業務用ゲーム装置に対するプレイヤーの興味を長期に亘って惹き付けることができる。 In particular, the second game device is a home game device, in case the first game device is a arcade game apparatus, since the interest of the players from economic reasons is likely attracted to the home-use game device, the present invention this point it is possible to attract over the interest of the player in the long-term for the arcade game device in and correct.

【0020】請求項7の発明は、請求項5または6に記載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム装置(3)は、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,103)と、 [0020] The invention of claim 7, the game system according to claim 5 or 6, wherein the second game device (3) as a means for executing the game, have at least one operating member wherein the to, an input device (112) for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member, and the tune is reproduced based music data for reproducing a plurality of songs, and the music data game memory device guidance data for each song required is recorded to guide the operation of the input device and (7,103),
前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(101) Music selection means for selecting songs from the plurality of songs (101)
と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段(101,10 When the music reproduction means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected song (101,10
6,108)と、前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(101,104,109)と、 And 6,108), on the basis of the guide data corresponding to the selected music data, the music reproduction unit operation guidance means (101 to instruct the player operation of the input device with the playback of the song by, and 104 and 109),
を具備し、前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段による選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする。 Comprising a portion of the plurality of tracks is set as the hidden element, the hidden element control means, when the appearance is permitted, selection by the selection means of the song that has been set as the hidden element possible and to, the when the appearance is not permitted, characterized in that impossible to select a song set as the hidden element.

【0021】この発明によれば、第2のゲーム装置において、音楽に合わせた入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが実行される。 According to the present invention, in the second game device, the music game is executed to enjoy operation of the input device to match the music. そして、音楽ゲームを楽しむための重要な要素である一部の曲が隠し要素に設定されるので、 And, because the part of the song is an important element in order to enjoy the music game is set in a hidden element,
プレイヤーはその隠し要素としての曲を出現させるために第1のゲーム装置も積極的にプレイするようになる。 The player would like to play the first game device is also actively in order to reveal the song as the hidden element.
そして、第1のゲーム装置のゲームで所定の条件が満たされた場合には、第2のゲーム装置にてその隠し曲を選択可能とするだけであり、キャラクタの能力を引き継ぐような場合と比較して、各ゲーム装置間の連係に関する取り決めや処理が単純化され、連係の概念を従来よりも柔軟かつ容易に導入できるようになる。 Then, when a predetermined condition is satisfied in the first game device game is only possible to select the hidden tune in the second game device, compared with the case take over the ability of the character to, arrangements and process related association between each game device is simplified, the concept of linkage will be able to flexibly and easily introduced than ever.

【0022】請求項8の発明は、請求項5または6に記載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム装置(3)は、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材(112a、112b)を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,1 [0022] The invention of claim 8, in the game system according to claim 5 or 6, wherein the second game device (3) as a means for executing the game, at least one operating member (112a has 112b), an input device for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member (112), the music data for reproducing a predetermined tune, and the music to be reproduced based on the music data game memory device guidance data is recorded needed to guide the operation of the combined said input device (7,1
03)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10 03), the game storage device for reproducing the predetermined music based on the music data recorded in the music reproducing unit and (101,106,108), said guiding recorded in the game storage device based on the data, operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the predetermined music by the music reproduction unit to the player (10
1,104,109)とを具備する。 1,104,109); and a. さらに、前記第2 Further, the second
のゲーム装置には、前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選択するモード選択手段(101)と、前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段(101)とが設けられ、前記隠し要素制御手段(101)は、前記出現が許可された場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選択を不可能とすることを特徴とする。 The game device, a mode selection means for selecting one mode from a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element (101), when the edit mode is selected, the operation for the input device create edit means and (101) are provided with the guidance data in accordance with, the hidden element controller (101), when the appearance is permitted allow selection of the edit mode by said selection means and then, when the appearance is not allowed, characterized in that the disabling selection of the edit mode.

【0023】この発明によれば、請求項7の発明と同様に、音楽に合わせた入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが第2のゲーム装置において実行される。 According to the present invention, similarly to the invention of claim 7, music game to enjoy operation of the input device to match the music is performed in the second game device. この音楽ゲームでは、操作案内手段による入力操作の指示内容が、ゲームをプレイしたときの感想に大きな影響を及ぼしており、プレイヤー毎にその趣向も異なる。 In this music game, different instruction content of the input operation by the operation guide means, the game has a significant impact on impressions of when you play, even the taste for each player. そこで、この操作の指示の基準となる案内用データをプレイヤー自身が作成編集可能とすることにより、プレイヤーの好みに応じたプレイ環境を作り出すことができ、それによりプレイヤーの興味をゲームに対してより長く惹き付けることが可能となる。 Therefore, by making it possible standards and guidance for data is the player's own creation made editing of the instructions in this operation, than it is possible to create a play environment in accordance with the player's preference, thereby the interest of the player to the game it is possible to attract long. 本発明では、この案内用データの編集を行うモードが隠し要素の一つとして扱われるため、プレイヤーが請求項7の発明の場合と同様に第1のゲーム装置を積極的にプレイするようになる。 In the present invention, since the mode for editing the guidance data is treated as one of the hidden elements, so players actively playing the first game device as in the invention of claim 7 . これにより、プレイヤーの興味を各ゲーム装置に均等に振り分けて両者の価値を相互に高め合うことができる。 This makes it possible to mutually enhance the interest of the players are distributed evenly both worth mutually each game device.

【0024】請求項9の発明は、請求項8に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)は、 The invention of claim 9, in the game system of claim 8, wherein the first game device (2)
前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30)と、前記第2のゲーム装置(3)の前記音楽再生手段にて再生される曲と同一曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(5 As a means for performing the game, having at least one operating member, an input device (30) for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member, said second game device (3) music data for playing the same song and music to be reproduced by the music reproducing means, and the guidance data required for guiding the operation of the input device with the song to be reproduced based on the music data recorded game storage unit (6,53), the music reproduction means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage unit (51,60,56), said game storage device based on the recorded the guiding data to the operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player (5
1,54,14)と、を具備し、前記編集手段により作成された案内用データの内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置に伝達可能であり、当該第1のゲーム装置の前記操作案内手段はその伝達された情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とする。 Comprising a 1,54,14), and is capable of transmitting from the game device information the second for identifying the contents of the data for guidance created the first game device by said editing means, the operation guidance means of the first game device is characterized in that it is an instruction operation to the player based on the transmitted information.

【0025】この発明によれば、第1のゲーム装置および第2のゲーム装置のいずれにおいても、音楽に合わせた入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが実行される。 According to the present invention, in any of the first game device and the second gaming device, a music game is executed to enjoy operation of the input device to match the music. この音楽ゲームは曲およびそれに合わせた操作の指示を主体としてプレイが進行するため、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置とのように外観や処理能力等が相違するゲーム装置間でも、同一曲が再生できかつ同一の操作指示をプレイヤーに案内できれば、ほぼ同一のプレイ環境を構成できるという特質がある。 The music game for play to proceed mainly an indication of the operation to suit the song and its even among gaming devices such as appearance and processing capabilities are different as the business-use gaming machine and a home game device, the same tune if you can guide the playback can and player the same operation instruction, there is a characteristic that can be configured substantially the same play environment. そこで、本発明のように一方のゲーム装置にて作成した案内用データの内容に基づいて他方のゲーム装置でも操作の指示を与えるようにすれば、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成したデータを利用して同等のゲームを楽しむことができる。 Therefore, if so, as based on the content of the guidance data created by one of the game devices provide an indication of the operation in the other game apparatus of the present invention, it created even between different game apparatus of configuration data it is possible to enjoy the same game using.

【0026】ここで、特に家庭用ゲーム装置はプレイ時間に制約がないので時間をかけてじっくりと編集作業を行える点で本発明の第2のゲーム装置として設定するに好適である。 [0026] Here, especially the home-use game device is suitable to be set as the second of the game apparatus of the present invention in that it can be performed slowly and carefully editing work over time because there is no constraint on the play time. また、業務用ゲーム装置は、プレイヤーが自己のプレイを他人に披露する場としての性格も有しているので本発明の第1のゲーム装置として設定するに好適である。 Further, the business-use gaming machine, the player is suitable to set as the first game device of the present invention so also have the character of a place to show off its play others. そのような環境で自己が作成したデータに基づいてゲームを行えるようにすれば、プレイヤーの満足感は極めて高いものとなる。 If to allow the game based on data self-created in such an environment, satisfaction of the players is extremely high. しかも、そのデータに基づく練習は家庭用ゲーム装置を利用して何度でも制限なく行える。 Moreover, the practice based on the data can be performed without any number of times limitation by using a home-use game device.

【0027】請求項10の発明は、請求項8または9に記載のゲームシステムにおいて、前記案内用データは、 The invention of claim 10, the game system according to claim 8 or 9, wherein the guidance data is
前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする。 Includes timing data defining the timing for operating the operating member of said input device, said editing means, characterized in that it is possible to create the timing data. この発明によれば、プレイヤーが第2のゲーム装置を利用して作成したタイミングデータを第1のゲーム装置で利用することにより、プレイヤーが自ら調整した操作を披露できるようになる。 According to the present invention, by using the timing data player created by using the second game device in the first game device, it becomes possible to show off operation the player has adjusted itself.

【0028】請求項11の発明は、請求項1〜10のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置のいずれか一方が業務用ゲーム装置(2)であり、前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置のいずれか他方が家庭用ゲーム装置(3)であることを特徴とする。 The invention of claim 11, the game system according to any one of claims 1 to 10, either one arcade game device of the first game device and the second game device (2) , and the wherein the other one of the first game device and the second game device is a home game apparatus (3). 上述したように請求項1〜10の発明は、ゲームの連係を柔軟かつ容易に行えるので、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置とを含んだゲームシステムに好適である。 The invention of claim 1 to 10 as described above, since allows the linkage of the game flexible and easily, is suitable for a game system comprising a commercial game device and a home game device. 特にこれらのゲーム装置間でソフトウエアのいわゆる移植が行われる場合には、開発スケジュールのずれが許容される点で請求項1〜10の発明を有効に活用できる。 In particular, when so-called porting software is performed between these game devices, it can be effectively utilized invention of claim 10 in that the displacement of the development schedule is acceptable.

【0029】請求項12の発明は、所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステム(1)であって、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30,112)と、前記第1 The invention of claim 12, comprising respective first and second game device game is executed (2,3) according to a predetermined program, information is interchangeable between these game devices a game system (1), each of said first and second game devices, as a means for performing the game, having at least one operating member, corresponding to the operation state of the operation member an input device for outputting a signal (30,112), said first
および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するための必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と(6,7,53,103)、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する音楽再生手段(51,60,56、101,106,1 And the music data for playing the same song in each of the second game device, and necessary guidance data for guiding the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data recorded game storage unit (6,7,53,103), music reproduction means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device (51,60,56,101,106 , 1
08)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,54,14、101,10 And 08), based on the recorded the guiding data to the game storage device, operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player (51, 54 , 14,101,10
4,109)と、を具備し、前記第2のゲーム装置(3)には、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段(101)と、その作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段(101)とが設けられ、前記第1のゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2のゲーム装置から出力された前記案内用データの内容を特定するための情報に基づいて、前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とするゲームシステムを提供するものである。 Comprises a 4,109), and wherein the second game device (3), and editing means (101) to create data for the guide in response to an operation on the input device, for guiding its created information and output information output means (101) is provided for specifying the contents of data, the operation guidance means of the first game device, the second game device the guide data outputted from the based content information for specifying, there is provided a game system, which is a possible indication operations on the player.

【0030】この発明によれば、請求項9の発明に関して説明したように、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成したデータを利用して同等のゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, as described with respect to the invention of claim 9, it is possible to enjoy the same game even using data that you have created between different gaming devices constitutively. そして、特に家庭用ゲーム装置を第2のゲーム装置として設定し、業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置として設定すれば、それらの特質を活かして単独のゲーム装置では得られない幅の広い遊び方をプレイヤーに提供でき、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置および家庭用ゲーム装置のソフトウエアの価値を顕著に高められる。 Then, in particular, to set the home game apparatus as a second game device, by setting the arcade game device as a first game device, a wide how to play the Never width obtained by a single game device by utilizing their characteristics the can be provided to the player, it is significantly enhanced the software in the value of the business for a game apparatus and a home game apparatus for performing the music game.

【0031】請求項13の発明は、請求項12に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2) The invention of claim 13, the game system of claim 12, wherein the first game device (2)
と前記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を具備し、この連係用記憶装置を介して前記タイミングデータの内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする。 Said second linkage storage device that functions as an intermediary for exchanging information between the game device (3) comprises a (4,5), the content of the timing data via the linkage for storage and information for specifying a is equal to or transmitted from the second game device to the first game device. 従って、請求項2の発明と同様に、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間で容易に情報を交換できるようになる。 Therefore, as in the invention of claim 2, it becomes possible to easily exchange information between the business-use gaming machine and the consumer game device.

【0032】請求項14の発明は、請求項12に記載のゲームシステムにおいて、前記タイミングデータの内容を特定するための情報が所定の通信媒体を介して前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする。 The invention of claim 14, the game system of claim 12, wherein for identifying the contents of the timing data information first from the second game device via a predetermined communication medium characterized in that it is transmitted to the game device. 従って、請求項3の発明と同様に、 Therefore, as in the invention of claim 3,
ゲーム装置とは別に連係用記憶装置を用意する必要がない。 There is no need to be prepared separately from the association for the storage device is a game device.

【0033】請求項15の発明は、請求項12に記載のゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータが含まれており、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする。 The invention of claim 15, the game system of claim 12, wherein the guiding data includes timing data defining the timing for operating the operating member of said input device, said editing means, characterized in that it is capable of creating the timing data. 従って、プレイヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイミングを調整できるようになる。 Therefore, it becomes possible to adjust the timing to operate the input device in response to the player's preference.

【0034】なお、請求項12に記載のゲームシステムにおいて、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば2 [0034] Incidentally, in the game system of claim 12, wherein the operation guidance means, predetermined index (for example, 2
04L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面(20 The 04L), the index game screen when the timing for operating the operation member of the input device has arrived (20
0)内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内するものとすることができる(請求項16)。 0) relatively moved to be displayed to reach the predetermined position (e.g., mark 203L and overlaps position) in the can be made to guide the operation (claim 16). そして、前記編集手段は、前記指標が前記所定位置に達する時期を前記入力装置の操作に応じて設定することができる(請求項17)。 Then, the editing unit can be set according to time when the index reaches a predetermined position on the operation of the input device (claim 17). この場合には、入力装置を操作するタイミングがプレイヤーの好みに応じて調整されるようになる。 In this case, the timing for operating the input device is to be adjusted according to preference of the player. また、前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれてもよく、前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可能としてもよい(請求項18)。 Moreover, the the guide data, the index may be included image data necessary for displaying the said editing means which may (according as possible creates image data necessary for displaying the index section 18). この場合には、ゲーム画面内に表示される指標をプレイヤーの好みに応じて調整できるようになる。 In this case, the indicator displayed on the game screen can be adjusted according to preference of the player. そして、この指標を例えば家庭用ゲーム装置で作成して業務用ゲーム装置で使用すれば多くの観衆に独創性をアピールできる。 And, it can appeal the originality to many of the spectators be used in the arcade game device created in the index for example, a home-use game equipment. これにより、業務用ゲーム装置をプレイする意欲、及び家庭用ゲーム装置を利用して指標を作成する意欲のいずれも刺激し、両ゲーム装置に対するプレイヤーの興味をさらに高められる。 As a result, the willingness to play the arcade game device, and using the home-use game device is also one of the willingness to create an index to stimulate further enhanced the interest of the player for both the game apparatus.

【0035】請求項19の発明は、所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置(2,3)と、これらのゲーム装置間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)とを具備するゲームシステム(1)において、前記第1のゲーム装置(2)には、プレイヤーに対する通知を目的とした告知情報(D12,D13,D1 The invention of claim 19, the first and second game devices (2, 3) that the game each is executed according to a predetermined program, acts as an intermediary for exchanging information between these game devices in the game system (1) comprising a linkage for storage (4, 5) which, wherein the first game device (2), notification information for the purpose of notification to the player (D12, D13, D1
4)を前記連係用記憶装置に記録する情報記録手段(5 Information recording means for a 4) is recorded in the linking storage device (5
1,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置(3)には、前記連係用記憶装置に記録された前記告知情報を読み取って、その告知情報を当該第2のゲーム装置に設けられた表示装置(109)の画面上に表示させる情報表示手段(101,104)が設けられていることを特徴とするゲームシステムを提供するものである。 1,80) is provided, wherein the second game device (3), reads the announcement information recorded in the associated storage device, provided the notification information to the second game device there is provided a game system characterized by information display means for displaying on the screen of the display device (109) (101, 104) is provided.

【0036】この発明によれば、第1のゲーム装置にて連係用記憶装置に記録した情報を、第2のゲーム装置で表示してその内容を確かめることができる。 According to the present invention, the information recorded in the associated storage device in the first game device, it is possible to ascertain the contents displayed in the second game device. この場合、 in this case,
特に業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置として、家庭用ゲーム装置を第2のゲーム装置としてそれぞれ設定すれば、業務用ゲーム装置から連係用記憶装置を媒介として各家庭に様々な情報を配信することができる。 Particularly the first game device arcade game device, by setting respectively the home game apparatus as a second game device, distributes various information to each home as a medium an association storage device from the business-use gaming machine be able to. 告知情報としては、プレイヤーが第1のゲーム装置で記録したハイスコア等の成績、第1のゲーム装置に関する仕様変更等の情報、さらには第1のゲーム装置が設置された店舗独自の宣伝や広告、イベントの案内でもよい。 The announcement information, results of operations, such as high scores player has recorded in the first game device, information of specification changes, for the first game device, and even store their own publicity and advertising in which the first game apparatus is installed , it may be a guide of events.

【0037】請求項20の発明は、請求項19に記載のゲームシステムにおいて、前記告知情報を入力するための情報入力手段(68,30,51)が前記第1のゲーム装置に設けられていることを特徴とする。 The invention of claim 20, the game system of claim 19, the information input means for inputting the notification information (68,30,51) is provided in the first game device it is characterized in. 従って、第1のゲーム装置のオペレータ等が任意の文字情報等を告知情報として入力して第2のゲーム装置の設置個所へ配信することができる。 Therefore, it is the operator or the like of the first game device is delivered to the installation point of the input to the second game device as notification information to arbitrary character information and the like.

【0038】請求項21の発明は、請求項19または2 [0038] The invention of claim 21, claim 19 or 2
0に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)および前記第2のゲーム装置(3)のそれぞれが実質的に同一のゲームを実行するように構成され、 In the game system according to 0, each of the first game device (2) and the second game device (3) is configured to perform substantially the same game,
前記告知情報は前記第1のゲーム装置のプレイ結果に対応した情報(D12)を含むことを特徴とする。 The announcement information is characterized in that it comprises information (D12) corresponding to the play result of the first game device.

【0039】本発明では、第1、第2のゲーム装置にて実質的に同一のゲームがおこなわれるので、各ゲーム装置で得られたゲーム成績等のプレイ結果を相互に比較してプレイの参考にできる。 [0039] In the present invention, first, since substantially the same game is played in the second game device, a reference for playing play result of the game performance, etc. obtained by each game device as compared with one another It can be in. 特に業務用ゲーム装置で獲得したハイスコア等の成績を家庭用ゲーム装置で表示させる場合には、その成績を参考にして家庭用ゲーム装置のゲームで同一ゲームを繰り返し練習することができる。 In particular, the performance of high scores, such as acquired in the arcade game device when the display in the home-use game device, it is possible to practice repeat the same game and its performance to the reference in the game of the home-use game device.
なお、対比されるゲームが実質的に同一か否かは、例えば遊び方、ルール、画面構成、ゲームの進行等を参考にして決定できる。 Incidentally, whether the game or substantially the same to be compared, for example how to play, rules, screen configuration, the progress of the game or the like can be determined by reference.

【0040】請求項22の発明は、請求項19または2 The invention of claim 22, claim 19 or 2
0に記載のゲームシステムにおいて、前記第1および第2のゲーム装置(2,3)のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(51,101)と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段(51,60,56、1 In the game system according to 0, each of said first and second game devices (2, 3), as a means for performing the game, having at least one operating member, operation of the operating member an input device for outputting a signal corresponding to the state (30,112), the music data for reproducing a plurality of songs, and the operation of the input device to match the music to be played on the basis of the music data game memory device guidance data necessary for guidance is recorded (6,7,53,103), the song selecting means for selecting songs from the plurality of songs and (51,101), is selected music reproducing means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the song (51,60,56,1
01,106,108)と、前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,54,14、 And 01,106,108), on the basis of the guide data corresponding to the music data to which the selected operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player ( 51,54,14,
101,104,109)と、前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51,10 And 101,104,109), the operation and the input device indicated by the operation guidance means, on the basis of a deviation between the operation of the actual said input device by the player, evaluation for evaluating the play contents of the player means (51,10
1)と、を具備し、前記第1のゲーム装置の前記情報記録手段(51,80)は、当該第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報(D1 1) and, provided with the said information recording means in the first game device (51,80) is said first information corresponding to the evaluation result of said evaluating means provided in the game device (D1
2)を前記告知情報として前記連係用記録装置(4, The linkage recording apparatus 2) as the notification information (4,
5)に記録可能であることを特徴とする。 Characterized in that the 5) can be recorded.

【0041】この発明においては、第1のゲーム装置および第2のゲーム装置のそれぞれで音楽に合わせて与えられる指示に従って入力装置を操作するという音楽ゲームが実行される。 [0041] In this invention, a music game that operating the input device according to the instructions given to the music in each of the first game device and the second game device is executed. 音楽ゲームでは、曲とその曲に対する操作指示とを一致させたならば、上述したように外観や処理能力等の異なるゲーム装置間でも簡単に同一のプレイ環境を構成できる。 The music game, if allowed to coincide with the operation instruction to the song and the song can be configured the same play environment even easily between different game apparatus of such appearance and capacity as described above. そして、第1のゲーム装置におけるプレイ内容の評価を第2のゲーム装置でプレイヤーが確認できるので、第2のゲーム装置を利用してゲームを練習する際にその評価を目安にすることができる。 And, since the evaluation of the content of play in the first game device players can see in the second game device, it is possible to make the evaluation as a guide when using the second of the game apparatus to practice the game.

【0042】請求項23の発明は、所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステムであって、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(51,10 The invention of claim 23, comprising respective first and second game device game is executed (2,3) according to a predetermined program, information is interchangeable between these game devices a game system, each of said first and second game devices, as a means for performing the game, having at least one operating member, and outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member song required for the input device and (30,112) to guide the operation of the input device to match the music data, and music to be played on the basis of the music data for reproducing a plurality of songs that music selection means for the guidance data for each selects game storage device is recorded (6,7,53,103), a song from the plurality of tracks (51,10
1)と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段(51,6 Music reproducing means for reproducing a 1), the selected song, based on music data corresponding to the selected song (51,6
0,56、101,106,108)と、前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51, And 0,56,101,106,108), based on the guidance data corresponding to the music data to which the selected, directs the operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player operation guide means (51,
54,14、101,104,109)と、前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51,101)と、を具備し、前記第1のゲーム装置には、当該第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報(D12)を出力する情報出力手段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から出力される前記評価結果に対応した情報に基づいて、当該第2のゲーム装置に設けられた表示装置(109)の画面上に前記第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果を表示させる情報表示手段(101,104)が設けられていることを特徴とす And 54,14,101,104,109), the operation and the input device indicated by the operation guidance means, on the basis of a deviation between the operation of the actual said input device by the player, the play contents of the player comprising a evaluation means (51,101) for evaluating, wherein the first game device, outputs information (D12) corresponding to the evaluation result of said evaluating means provided in said first game device information output means (51,80) is provided for, wherein the second game device, based on the information corresponding to the evaluation result output from the first game device, to the second game device be characterized in that the information display means for displaying the evaluation result of said evaluating means provided in the first game device on a screen of the provided display device (109) (101, 104) is provided ゲームシステムを提供するものである。 It is intended to provide a game system.

【0043】この発明によれば、請求項22の発明と同様に、第1のゲーム装置におけるプレイ内容の評価を第2のゲーム装置でプレイヤーが確認できるので、第2のゲーム装置を利用してゲームを練習する際にその評価を目安にすることができる。 [0043] According to the present invention, similarly to the invention of claim 22, since the evaluation of the content of play in the first game device players can see in the second game device, by using the second game device it can be a guide to the evaluation at the time to practice the game.

【0044】請求項24の発明は、請求項19〜23のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置が業務用ゲーム装置(2)であり、前記第2 The invention of claim 24, the game system according to any one of claims 19 to 23, wherein the first game device is a commercial game device (2), the second
のゲーム装置が家庭用ゲーム装置(3)であることを特徴とする。 Wherein the game device is a home game apparatus (3). 従って、請求項19で説明したように、業務用ゲーム装置から各家庭に様々な情報を配信することができる。 Therefore, as described in claim 19, it is possible to deliver a variety of information from the arcade game device in each home.

【0045】請求項25の発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(3) The invention of claim 25 is capable of executing a game according to a predetermined program, the other game apparatus (3)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、 The gaming machine information can exchange between the (2),
実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段(51)と、前記判別手段の判別結果に対応した判別情報(D11)を前記他のゲーム装置で使用させるために出力する情報出力手段(51,8 Determining means for determining whether a predetermined condition in the executed the game is satisfied (51), the discrimination information corresponding to the determination result of the determination means (D11) for use in the other game device output to the information output means (51,8
0)とを備えたことを特徴とするゲーム装置を提供するものである。 0) and there is provided a game device characterized by comprising a. このゲーム装置は、請求項1のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a first game device in the game system of claim 1.

【0046】請求項26の発明は、請求項25に記載のゲーム装置において、前記情報出力手段は、前記他のゲーム装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置(4,5)に対して前記判別情報を記録することを特徴とする。 The invention of claim 26 is the game device according to claim 25, wherein the information output means, the other game device reads linkage storage device capable of information by relative (4,5) characterized by recording the distinguishing information. このゲーム装置は、請求項2のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a first game device in the game system of claim 2.

【0047】請求項27の発明は、請求項25に記載のゲーム装置において、前記情報出力手段は、所定の通信媒体を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力することを特徴とする。 The invention of claim 27 is the game device according to claim 25, wherein the information output means, and outputs to the other game devices the discrimination information through a predetermined communication medium . このゲーム装置は、請求項3のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a first game device in the game system of claim 3.

【0048】請求項28の発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(2) The invention of claim 28 is capable of executing a game according to a predetermined program, another game device (2)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(3)であって、 The gaming machine information can exchange between the (3),
前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報(D1 Determination information for determining whether a predetermined condition in the game executed in the other game devices have been satisfied (D1
1)が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、 If the 1) is output from the other game device,
その出力された判別情報を検出する情報検出手段(10 Information detection means for detecting the outputted identification information (10
1)と、検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段(101)とを備えたゲーム装置を提供するものである。 1), based on the detected identification information, there is provided a game apparatus and a game content controller that produce a change in the content of the game (101) to the game apparatus itself performs. このゲーム装置は、請求項1のゲームシステムにおける第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as the second game device in the game system of claim 1.

【0049】請求項29の発明は、請求項28に記載のゲーム装置において、前記判別情報が前記他のゲーム装置から所定の連係用記憶装置(4,5)に記録され、前記情報検出手段は前記連係用記憶装置に記録された前記判別情報を検出することを特徴とする。 The invention of claim 29 is the game device according to claim 28, wherein the determination information is recorded from said another game device in a predetermined association storage device (4, 5), wherein the information detecting means and detecting the distinguishing information recorded in the associated storage device. このゲーム装置は、請求項2のゲームシステムにおける第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as the second game device in the game system of claim 2.

【0050】請求項30の発明は、請求項28に記載のゲーム装置において、前記情報検出手段は、所定の通信媒体を介して前記判別情報を検出することを特徴とする。 The invention of claim 30 is the game device according to claim 28, wherein the information detecting means, and detects the discrimination information through a predetermined communication medium. このゲーム装置は、請求項3のゲームシステムにおける第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as the second game device in the game system of claim 3.

【0051】請求項31の発明は、請求項28〜30のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲーム内容制御手段(101)は、前記ゲームの内容を変化させるための手段として、前記判別情報(D11)に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否かを判別する判別手段(101)と、前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段(101)とを備えていることを特徴とする。 The invention of claim 31 is the game device according to any one of claims 28 to 30, wherein the game content controller (101) as a means for changing the contents of the game, said identification information based on the (D11), and determination means (101) for determining whether or not to permit the appearance of the game of a predetermined hidden element, wherein when the occurrence is permitted game on the authorized hidden element allowed to appear in the when the appearance is not permitted, characterized in that it comprises a hidden element controller means for inhibiting occurrence of the hidden element (101). このゲーム装置は、請求項5の発明の第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a second game device of the invention of claim 5.

【0052】請求項32の発明は、請求項31に記載のゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,103)と、前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(101)と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段(101,106,108)と、前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ [0052] The invention of claim 32 is the game device according to claim 31, the at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member (112), a plurality music data for reproducing each song, and the guidance data for said each song required for guiding the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data has been recorded game a storage device (7,103), said plurality of songs and the song selecting means for selecting one song (101), the music reproduction means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected tune player (101,106,108), based on the guidance data corresponding to the music data to which the selected, the operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction means に指示する操作案内手段(10 Operation guide means to instruct the (10
1,104,109)と、を具備し、前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段による選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする。 Comprising a 1,104,109), wherein the portion of the plurality of tracks is set as the hidden element, the hidden element control means, when the appearance is permitted, is set as the hidden element allowed the selection by the selection means of the song, the when the appearance is not permitted, characterized in that impossible to select a song set as the hidden element.
このゲーム装置は、請求項7の第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a second game apparatus according to claim 7.

【0053】請求項33の発明は、請求項31に記載のゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,1 [0053] The invention of claim 33 is the game device according to claim 31, the at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member (112), a predetermined music data and game storage device (7 guidance data necessary for guiding the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data has been recorded for playing songs, 1
03)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10 03), the game storage device for reproducing the predetermined music based on the music data recorded in the music reproducing unit and (101,106,108), said guiding recorded in the game storage device based on the data, operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the predetermined music by the music reproduction unit to the player (10
1,104,109)と、前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選択するモード選択手段(101)と、前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段(101)と、を具備し、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選択を不可能とすることを特徴とする。 And 1,104,109), and mode selection means for selecting one mode (101) from a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element, and when the edit mode is selected, the input device comprising a, and editing means (101) for creating the guide data in response to an operation to, the hidden element control means, when the appearance is permitted allow selection of the edit mode by said selection means and then, when the appearance is not allowed, characterized in that the disabling selection of the edit mode. このゲーム装置は、請求項8の第2のゲーム装置として利用できる。 The game device can be used as a second game apparatus of claim 8.

【0054】請求項34の発明は、請求項33に記載のゲームシステムにおいて、前記案内用データは、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする。 [0054] The invention of claim 34, the game system of claim 33, wherein the guidance data includes timing data defining the timing for operating the operating member of said input device, said editing means the timing and wherein the data can be created for. 従って、プレイヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイミングを調整できるようになる。 Therefore, it becomes possible to adjust the timing to operate the input device in response to the player's preference.

【0055】請求項35の発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30)と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ [0055] The invention of claim 35 is capable of executing a game according to a predetermined program, a game apparatus information-replaceable with another game device (2), have at least one operating member and, an input device (30) for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member, the music data for reproducing a predetermined tune, and the input device with the music to be reproduced based on the music data music reproducing means for reproducing a game storage device guidance data is recorded necessary (6,53), the music based on the music data recorded in the game storage device in order to guide the operation player (51,60,56), based on the recorded the guiding data to the game storage device, an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction means に指示する操作案内手段(51,5 Operation guide means to instruct the (51,5
4,14)と、前記他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するための情報(F2)を受け取る情報受取手段(51,80) And 4, 14), information receiving means for receiving information (F2) for specifying the contents of the guidance data corresponding to the predetermined music that is prepared by the other game device (51,80)
と、を具備し、前記操作案内手段は、前記情報受取手段が受け取った情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とするゲーム装置を提供するものである。 If, comprising a, the operation guidance means is to provide a game apparatus, wherein the information receiving means is capable instructing operation to the player based on the information received is. このゲーム装置は、請求項9、12のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。 The game device may be used as the first game device in the game system of claim 9, 12.

【0056】請求項36の発明は、請求項35に記載のゲーム装置において、前記案内用データには、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミングデータの内容を特定するための情報を受け取ることを特徴とする。 [0056] The invention of claim 36 is the game device according to claim 35, wherein the guiding data includes timing data defining the timing for operating the operating member of said input device, the information receiving means is characterized by receiving information for specifying the contents of the timing data. このゲーム装置は、請求項15のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。 The game device may be used as the first game device in the game system of claim 15.

【0057】請求項37の発明は、請求項35に記載のゲーム装置において、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置) [0057] The invention of claim 37 is the game device according to claim 35, wherein the operation guidance means, predetermined index (for example, 204L), when the timing to operate the operating member of said input device has arrived the indicator position within the game screen (for example, marks 203L and overlaps position)
に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内するものであることを特徴とする。 Relatively moving is displayed so as to reach and characterized in that for guiding the operation. このゲーム装置は請求項16のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。 The game device can be used as the first game device in the game system of claim 16.

【0058】請求項38の発明は、請求項37に記載のゲーム装置において、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するための情報として、前記指標が前記所定位置に達する時期に関する情報を受け取ることを特徴とする。 [0058] The invention of claim 38 is the game device according to claim 37, wherein the information receiving means, as the information for specifying the contents of the guidance data, on when said indicator reaches a predetermined position and wherein the receiving information. このゲーム装置は請求項17のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。 The game device can be used as the first game device in the game system of claim 17.

【0059】請求項39の発明は、請求項37に記載のゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するための情報として、前記指標を表示させるために必要な画像データに関する情報を受け取ることを特徴とする。 [0059] The invention of claim 39, the game system of claim 37, wherein the guiding data includes image data necessary for displaying the indicator, the information receiving means, as information for specifying the contents of the guidance data, and wherein the receiving the information about the image data necessary for displaying the index. このゲーム装置は請求項18のゲームシステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。 The game device can be used as the first game device in the game system of claim 18.

【0060】請求項40の発明は、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(103)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(101,10 [0060] The invention of claim 40, having at least one operating member, said input device for outputting a signal corresponding to the operation state of the operation member (112), the music data for reproducing a predetermined tune, and the game storage device guidance data is recorded necessary to guide the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data (103), is recorded in the game storage device and said music reproducing means for reproducing the music based on the music data (101,106,108), based on the recorded the guiding data to the game storage device, playback of the song by the music reproduction means operation guidance means for instructing an operation of the input device to the player to match the (101,10
4,109)と、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段(101)と、作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段(101)と、を具備し、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面(200)内の所定位置に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可能とされたゲーム装置を提供するものである。 And 4,109), and editing means for creating data for the guide in response to an operation on the input device (101), information output means for outputting information for specifying the contents of the guidance data created (101 ) and, equipped with the operating guide means, a predetermined index (for example 204L), a predetermined position of the indicator when the timing for operating the operation member of the input device has arrived is within the game screen (200) relatively moving is displayed to guide the operation to reach, the the guide data, the index includes the image data necessary for displaying the said editing means displays the index there is provided a game device that is capable creates image data necessary. このゲーム装置は、請求項16のゲームシステムにおける第2のゲーム装置として使用できる。 The game device may be used as the second game device in the game system of claim 16.

【0061】請求項41の発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行可能な業務用ゲーム装置(2)であって、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30) [0061] The invention of claim 41 is a viable commercial game device a game according to a predetermined program (2) has at least one operating member, a signal corresponding to the operation state of the operation member an input device for outputting (30)
と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,54,14)と、前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51)と、前記評価手段の評価 When music data for reproducing a predetermined tune, and the game storage device guidance data necessary for guiding the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data is recorded and (6,53), a music reproduction device for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device (51,60,56), said guide recorded in the game storage device based on the use data above, the operation guide means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player (51,54,14), which is indicated by the operation guidance means operation and input device, based on a deviation between the operation of the actual said input device by the player, evaluation means for evaluating the play contents of the player (51), evaluation of the evaluation unit 果に対応した情報(D12)を、家庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置(4, The information corresponding to the result (D12), a storage device for use by a consumer game device (3) (4,
5)に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段(51,80)とを具備することを特徴とする。 5) the consumer game device is characterized by comprising an information recording means for recording (51,80) in readable manner. この発明のゲーム装置は、請求項22の第1のゲーム装置として利用できる。 Game apparatus of this invention can be utilized as the first game device according to claim 22.

【0062】請求項42の発明は、プレイヤーが投下した経済的価値に応じて設定される範囲でプレイが許可される業務用ゲーム装置(2)であって、文字を含む情報を生成する情報生成手段(51)と、前記情報生成手段にて生成された情報を、家庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置(4,5)に対して当該家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段(51, [0062] The invention of claim 42 is a range arcade game device which play is permitted in (2) which is set according to the economic value of the player is dropped, information generates information including a character generator means (51), the information of information generated by the generating means, a consumer game device (3) storage device (4, 5) the consumer game device readable against aspects for use in in recording information recording means (51,
80)と、を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置を提供するものである。 80), there is provided a commercial game device characterized by comprising a. このゲーム装置は、請求項19 The game apparatus, according to claim 19
の第1のゲーム装置として利用できる。 It can be used as the first game device.

【0063】請求項43の発明は、請求項42に記載の業務用ゲーム装置において、前記情報生成手段(51) [0063] The invention of claim 43 is the arcade game device according to claim 42, wherein the information generating means (51)
が、前記業務用ゲーム装置に設けられた入力装置(6 But the input provided on the arcade game device device (6
8,30)に対する操作に応じて前記情報を生成することを特徴とする。 And generates the information according to the operation to 8,30). この発明のゲーム装置は、請求項20 Game apparatus according to the present invention, according to claim 20
の第1のゲーム装置として利用できる。 It can be used as the first game device.

【0064】請求項44の発明は、コンピュータを利用したゲーム装置(2)に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段、および前記判別手段の判別結果に対応した判別情報を他のゲーム装置(3)で使用させるために出力する情報出力手段、として機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供するものである。 [0064] The invention of claim 44 is a computer readable storage medium having a program recorded thereon for executing a predetermined game to the game apparatus using a computer (2) (6), said program is the computer, determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied in the game, and the discrimination information corresponding to the determination result of said discriminating means in order to be used in another game device (3) there is provided a computer-readable storage medium, characterized in that it is configured to function output information output means as. この発明の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項25のゲーム装置を構成することができる。 If read and execute the program recorded in the storage medium of the present invention on a computer can constitute a game apparatus according to claim 25.

【0065】請求項45の発明は、コンピュータを利用したゲーム装置(3)に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(7)であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、他のゲーム装置(2)で実行されるゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報(D11)が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、その出力された判別情報を検出する情報検出手段、および、検出された判別情報に基づいて、前記ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供するものである。 [0065] The invention of claim 45 is a computer readable storage medium having a program recorded thereon for executing a predetermined game to the game apparatus using a computer (3) (7), said program is the computer, determination information for determining whether a predetermined condition in the game to be executed is filled with another game apparatus (2) (D11) is output from the other game device If, the information detecting means for detecting discrimination information output, and function respectively on the basis of the detected discrimination information, the game device itself game content control means causes a change in the content of the game to be executed, as it is intended to provide a computer-readable storage medium, characterized in that is configured to. この発明の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項28のゲーム装置を構成することができる。 If read and execute the program recorded in the storage medium of the present invention on a computer can constitute a game apparatus according to claim 28.

【0066】請求項46の発明は、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3 [0066] The invention of claim 46, the music data for reproducing a predetermined tune, and the input device of the game device (2) to match the music to be reproduced based on the music data (3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、他のゲーム装置(3)にて用意された前記所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するための情報(F2)を受け取る情報受取手段、および前記情報受取手段が受け取った情報に基づいて、前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作を前記プレイヤーに指示する操作指示手段、としてそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供するものである。 0) and the guidance data operations necessary for guiding the, those music data and program for executing the guiding music game data using the computer of the game apparatus and the recording computer readable storage medium (6) comprising the program, the computer receives information (F2) for specifying the contents of the guidance data corresponding to the predetermined music which is prepared by another game apparatus (3) based on the information receiving means, and said information receiving means receives information, operation instruction means for instructing an operation of the input device with the playback of the predetermined tracks to the player, as is configured so as to function respectively it is intended to provide a computer-readable storage medium, characterized in that there. この発明の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項35のゲーム装置を構成することができる。 If read and execute the program recorded in the storage medium of the present invention on a computer can constitute a game apparatus according to claim 35.

【0067】請求項47の発明は、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3 [0067] The invention of claim 47, the music data for reproducing a predetermined tune, and the input device of the game device (2) to match the music to be reproduced based on the music data (3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段、前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、 0) and the guidance data operations necessary for guiding the, those music data and program for executing the guiding music game data using the computer of the game apparatus and the recording computer readable storage medium (6) comprising the program, the computer, the music reproducing means for reproducing the music based on the music data, on the basis of the guidance data, and with the playback of the music by the music reproduction means the operation guidance means for instructing the operation of the input device to the player, the operation and the input device indicated by the operation guidance means, on the basis of a deviation between the operation of the actual said input device by the player,
前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段、および前記評価手段の評価結果に対応した情報(D12) Information corresponding to the evaluation result of the evaluating means, and said evaluation means for evaluating the play contents of the player (D12)
を、家庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置(4,5)に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段として、それぞれそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供するものである。 And a home-use game device (3) information recording means for recording in the storage device (4, 5) to the consumer game device readable manner used in, are each configured to function respectively it is intended to provide a computer-readable storage medium characterized. この発明の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項41のゲーム装置を構成することができる。 If read and execute the program recorded in the storage medium of the present invention on a computer can constitute a game apparatus according to claim 41.

【0068】請求項48の発明は、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置(3)の入力装置(1 [0068] claimed invention in claim 48, the music data for reproducing a predetermined tune, and the input device of the game apparatus (3) to match the music to be reproduced based on the music data (1
12)の操作を案内するために必要な案内用データと、 And a guide for the data needed to guide the operation of 12),
それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(7)であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段、作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段として、それぞれ機能されるように構成され、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到 A thereof music data and guidance data computer-readable storage medium in which the program and is recorded for executing a music game using a computer in a game apparatus (7), said program, said computer, said music reproducing means for reproducing the music based on the music data, on the basis of the guidance data, operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player, the input editing means for creating data for the guide in response to an operation for the device, as the information output means for outputting the information for specifying the contents of the guidance data created, configured to be respectively function, the operation guidance means, predetermined index (for example, 204L), the timing to operate the operating member of said input device arrival したときに当該指標がゲーム画面(200)内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可能とされたコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供するものである。 It was when the index is relatively moved is displayed to reach the predetermined position in the game screen (200) (e.g., mark 203L and overlaps position) to guide the operation, the the guiding data, the index includes the image data necessary for displaying the editing means is to provide a computer-readable storage medium is capable creates image data necessary for displaying the index. この発明の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項40のゲーム装置を構成することができる。 If read and execute the program recorded in the storage medium of the present invention on a computer can constitute a game apparatus according to claim 40.

【0069】請求項49の発明は、所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステム(1)であって、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30,112)と、前記第1 [0069] The invention of claim 49, comprising respective first and second game device game is executed (2,3) according to a predetermined program, information is interchangeable between these game devices a game system (1), each of said first and second game devices, as a means for performing the game, having at least one operating member, corresponding to the operation state of the operation member an input device for outputting a signal (30,112), said first
および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作に関連付けて作成されたプレイ用データが記録されたゲーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する音楽再生手段(51,60,56,101,10 And the second game music data for reproducing a predetermined tune in each device, and play data prepared in association with the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data music reproducing means for reproducing the music based on the recorded game storage unit (6,7,53,103), the music data recorded in the game storage device (51,60,56,101,10
6,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記プレイ用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,54,14,10 And 6,108), the game storage device based on the recorded the play data were in operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player (51 , 54,14,10
1,104,109)と、を具備し、前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記プレイ用データを作成する編集手段(101)と、その作成されたプレイ用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段(101)とが設けられ、前記第1 Comprising a 1,104,109), and wherein the second game device, the editing means for creating play data (101), the play data that was created in response to an operation on the input device information output means for outputting the information for specifying the content and (101) are provided, said first
のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出力された前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実行可能であることを特徴とするゲームシステムを提供するものである。 Game device is to provide a game system, characterized in that by using the play data output from the second game device capable of executing the game. この発明によれば、音楽データに関連付けて作成されたプレイ用データの少なくとも一部をプレイヤーが好みに応じて作成し、そのデータを利用して独創性のあるプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player at least a part of the play data prepared in association with the music data created in accordance with the preferences, the data can enjoy playing with originality utilized. 請求項49の発明において、プレイ用データには例えば操作案内を行うための案内用データとともに、前記操作案内手段からの指示に対応して前記入力装置が操作されたときに、その操作に応答して発生させるべき演出効果を定義したデータを含めることができる。 In the invention of claim 49, together with the guidance data for performing, for example, operation guidance play data, when said input device is operated in response to an instruction from the operation guidance means, in response to the operation data defining the performance effect to be generated Te may be included. そして、前記編集手段は前記演出効果を定義したデータを作成可能としてもよい(請求項5 Then, the editing means may be possible to create a data defining the performance effect (Claim 5
0)。 0). 演出効果としては、音、映像を用いることができる。 The stage effect, it is possible to use sound, video.

【0070】以上の請求項に係る発明において、連係用記憶装置等の記憶装置、記憶媒体は、半導体メモリ、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を含む。 [0070] In the invention according to the above claim, storage device, storage medium, such as linking a memory device includes a semiconductor memory, a magnetic storage medium, optical storage medium, various types of storage media such as a magneto-optical storage medium. 通信媒体は、例えばネットワーク回線等を利用した有線式でもよいし、赤外線等を利用した無線式のものでもよい。 Communication media, for example, to a network line or the like may be wired utilizing, may be of wireless type using infrared rays or the like. タイミングデータの作成は、新規にデータを作成する場合、および既存のデータを修正して新たなデータを作成する場合のいずれも含む。 Creating timing data, to create a new data, and any of the case of creating a new data to modify the existing data. 「同一曲」は少なくとも一部の旋律が同一と認識できる範囲を含む概念であり、曲に対するアレンジ、テンポが異なっても同一の案内用データを利用できる限り同一曲の範囲に含めてよい。 "Same song" is a concept that includes a range of at least a part of the melody can be recognized the same, it may be included in the scope of the same song as long as the available arrangements, the same guide for the data be different tempo for the song. 案内用データには、例えば入力装置を操作するタイミングを定義するデータ、そのタイミングデータにて定義された操作手順をプレイヤーに提示するために使用する画像データ等、操作案内を行うために利用される各種のデータを含めてよい。 The guidance data is utilized to perform image data or the like, an operation guide to be used for example, data defining the timing for operating the input device, in order to present a defined operating procedure at the timing data to the player it may be included various types of data. 操作案内手段による指標の移動表示は、指標そのものをゲーム画面内で移動させるものでもよいし、指標を固定し、その指標と重なるべき基準位置を指標に対して移動させるものでもよい。 Moving display of the index by the operation guidance means may be used to move the indicator itself in the game screen, the index is fixed, it may be used to move the reference position to overlap with the index relative to the index. すなわち、指標及びそれに対応する所定位置がゲーム画面内で相対的に移動するものであればよい。 That is, a predetermined position corresponding to the index and it may be one relatively moved in the game screen.

【0071】 [0071]

【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲームシステムの概要を示す図である。 Figure 1 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION is a diagram showing an outline of a game system to which the present invention is applied. 図示のゲームシステム1は、業務用ゲーム装置2と、家庭用ゲーム装置3と、 Game system 1 shown in the figure, the arcade game device 2, a home game device 3,
両ゲーム装置2,3の間でデータ交換を行うための媒体としてのメモリカード4およびPDA(Personal Digi Memory card 4 and PDA as a medium for exchanging data between the two game devices 2,3 (Personal Digi
tal Assistant)5とを含んでいる。 And a tal Assistant) 5. 業務用ゲーム装置2はゲーム実行部50およびリンク制御部80を有しているが、これらの詳細は後述する。 The arcade game device 2 has a game execution unit 50 and the link control unit 80, but these details will be described later. メモリカード4は書き換え可能かつ記憶保持が可能な半導体メモリー(例えばフラッシュROM)を内蔵する。 Memory card 4 is built-in semiconductor memory capable of rewritable and memory retention (e.g. flash ROM). 半導体メモリーの記憶領域は適当数(例えば15)のブロックに区分される。 The storage area of ​​the semiconductor memory is partitioned into blocks of an appropriate number (e.g. 15). 1ブロックはさらに64セクタに区分され、1セクタは128ビットの記憶容量を有している。 1 block is further partitioned into 64 sectors, one sector has a storage capacity of 128 bits.

【0072】メモリカード4は、業務用ゲーム装置2および家庭用ゲーム装置3のそれぞれに設けられたカードスロットに差し込まれることにより、ゲーム装置2,3 [0072] The memory card 4 by being inserted into the card slot provided in each of the arcade game device 2 and the home game apparatus 3, the game devices 2 and 3
と電気的に接続される。 It is electrically connected to. PDA5は、CPU、メモリ、 PDA5 is, CPU, memory,
液晶モニタ、スピーカ等を内蔵した携帯可能なコンピュータとして構成されており、内蔵メモリに書き込まれたプログラムに従って、それ自体が携帯式の家庭用ゲーム装置として機能できる。 LCD monitor, which is configured as a portable computer having a built-in speaker, according to a program written in the internal memory, which itself can function as a portable home video game device.

【0073】PDA5は家庭用ゲーム装置3に設けられたカードスロットに差し込まれて該装置3と電気的に接続される。 [0073] PDA5 are plugged into a card slot provided to the consumer game device 3 the apparatus 3 electrically connected. PDA5には赤外線通信装置が内蔵されており、例えばIrDA(Infrared Data Association) The PDA5 has a built-in infrared communications device, for example, IrDA (Infrared Data Association)
規格に準拠した手順により業務用ゲーム装置2とPDA Arcade game device 2 by the procedure in conformity with the standards and PDA
5との間で通信が可能である。 5 can communicate with the. PDA5は、内蔵されたメモリを利用してメモリカード4と同等の記憶媒体として機能することができる。 PDA5 may be utilized to built-in memory functions as equivalent storage medium and the memory card 4. 以下において、メモリカード4に関する説明は特に断りのない限りPDA5にも適用されるものとする。 In the following, description of the memory card 4 are intended to be particularly applicable to PDA5 unless otherwise noted. 本実施形態のゲームシステム1においては、メモリカード4に記録されたデータをゲーム装置2,3が相互に参照することにより、ゲーム装置2, In the game system 1 of the present embodiment, by the data recorded on the memory card 4 game devices 2 and 3 are referenced to each other, the game device 2,
3の間で種々の連係が図られるが、以下、その連係の詳細を理解する前提として、各装置2,3の内容を説明する。 Various linking is achieved between the 3, the following, given to understand the details of the associated, explaining the contents of the devices 2 and 3.

【0074】図2は業務用ゲーム装置2の外観を示している。 [0074] FIG. 2 shows the appearance of the arcade game device 2. このゲーム装置2は、音楽に合わせてダンスを楽しむことを目的として構成されたものであり、ゲーム機本体10と、その前方に取り付けられたステージ30とを有している。 The game apparatus 2 has been constructed for the purpose of enjoying the dance to the music, the game machine main body 10, and a stage 30 mounted in front. ゲーム機本体10は木製パネル等を組み合わせて構成された筐体11を有し、その筐体11の前面の両側には重低音用のスピーカ12,12が設置されている。 Game machine main body 10 has a housing 11 formed by combining a wood panel or the like, a speaker 12, 12 for bass are installed on both sides of the front surface of the housing 11. スピーカ12,12の間にはコイン投入部13 Coin insertion slot 13 between the speaker 12 and 12
が設けられている。 It is provided. 筐体11の上面にはCRTを用いたモニタ14が設置され、その側方には一対のトラス構造の柱15,15が設けられ、各柱15の上端には音楽再生用のスピーカ16,16が取り付けられている。 The upper surface of the housing 11 monitor 14 using a CRT is installed, its laterally disposed pillars 15, 15 of a pair of truss structure, a speaker for music reproduction at the upper end of each pillar 15 16,16 It is attached. モニタ14の下端には一対の操作入力部17,17が設けられ、各操作入力部17には所定数(図では3つ)の押釦スイッチ18…18が取り付けられている。 A pair of operation input portions 17 is provided at the lower end of the monitor 14, and push button switches 18 ... 18 of the predetermined number in each of the operation input unit 17 (three in the figure) is attached. これら押釦スイッチ18は、例えばゲームモードの選択等に使用される。 These push-button switches 18 are used, for example, the game mode selection, etc..

【0075】操作入力部17,17の間にはカード挿入部19が設けられている。 [0075] A card insertion portion 19 is provided between the operation input section 17 and 17 are provided. カード挿入部19にはメモリカード4が挿入可能なカードスロット20と、PDA5 Memory card 4 and insertable card slot 20 in the card insertion portion 19, PDA 5
との間で赤外線通信を行うための赤外線通信ユニット2 Infrared communication unit 2 for performing infrared communication with
1とが設けられている。 1 and is provided.

【0076】ステージ30はダンスゲーム専用の入力デバイスとして特に用意されたものであり、左右に並べられた一対のプレイ部31,31を有している。 [0076] Stage 30 has been provided specifically as a dance game dedicated input device has a pair of play portions 31 and 31 which are side by side. 各プレイ部31は一人のプレイヤーが自由にダンスするに十分な面積を有しており、その中央がプレイヤーのホームポジション31aとして設定されている。 Each play portion 31 has a sufficient area to one player is free to dance, the center is set as the home position 31a of the player. そして、各プレイ部31には、プレイヤーの踏み込み操作に応答して所定の信号を出力するフットスイッチ32F,32B,32 To each play portion 31, the foot switch 32F for outputting a predetermined signal in response to the player's depression operation, 32B, 32
L,32R(参照符号32で代表することもある。)が前後左右に十字状に並べて設けられている。 L, (sometimes represented simply reference numeral 32.) 32R are provided side by side in a cross shape in all directions. さらに、各プレイ部31の前端には手摺33が設けられている。 Further, handrail 33 is provided at the front end of each play portion 31.

【0077】図3はゲーム装置2に設けられたゲーム実行部50のブロック図である。 [0077] FIG. 3 is a block diagram of a game execution unit 50 provided in the game device 2. ゲーム実行部50は、記憶媒体としてのCD−ROM6に記録されたゲーム用プログラムに従ってダンスゲームを実行する部分である。 Game execution unit 50 is a part that executes a dance game according to the recorded game program CD-ROM 6 as a storage medium.
このゲーム実行部50は、一般的な業務用ゲーム装置に設けられる汎用的な制御システムをそのまま利用して構成することができる。 The game execution unit 50, a common generic control system provided in the arcade game device as it can be constructed utilizing.

【0078】図3に示したゲーム実行部50は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU51と、そのCPU51に対する記憶装置としてのROM52およびRAM53と、CPU51からの指示に応じて画像出力および音声出力のために必要な処理を実行するグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)54およびサウンドプロセッシングユニット(SPU)56とを有している。 [0078] game execution unit 50 shown in FIG. 3 includes a CPU 51 which is a microprocessor mainly, the ROM52 and RAM53 is a storage device for the CPU 51, the image output and audio output in response to an instruction from the CPU 51 and a graphics processing unit (GPU) 54 and a sound processing unit (SPU) 56 for executing necessary processing for. ROM52には、ゲーム装置2の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。 The ROM 52, the operating system as a program necessary for the overall operation control of the game device 2 is written. RAM53にはCD−ROM6から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて記録される。 The RAM53 are recorded as necessary programs and data for a game that has been read from the CD-ROM6. GPU54はCPU51から画像データを受け取ってフレームバッファ55上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像を所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ14に出力する。 GPU54 along with renders a game screen on the frame buffer 55 receives the image data from the CPU 51, and outputs and converts the drawn image to a predetermined video reproduction signal to the monitor 14 at a predetermined timing. SPU56は、CD−ROM6から読み出されてサウンドバッファ57に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ12,16から出力させる。 SPU56 is audio recorded in the sound buffer 57 are read out from the CD-ROM 6, by reproducing the data or sound data or the like of the musical tone such as is output from the speaker 12, 16.

【0079】また、CPU51には、システムバス58 [0079] In addition, the CPU51, the system bus 58
を介してCD−ROM読取装置60、PCMCIAインターフェース61、周辺装置制御基板(SUB PC Through the CD-ROM reader 60, PCMCIA interface 61, peripheral device control board (SUB PC
B)62、シリアルインターフェース63および入力デバイス用インターフェース64が接続される。 B) 62, the interface 64 is connected for the serial interface 63 and an input device. CD−R CD-R
OM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってC OM reader 60, C in accordance with an instruction from the CPU51
D−ROM6上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。 It reads a program and data recorded on the D-ROM 6, and outputs a signal corresponding to the read contents.

【0080】ここで、図6に示したように、CD−RO [0080] Here, as shown in FIG. 6, CD-RO
M6には、ゲーム装置2により所定のダンスゲームを実行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで使用する音楽(曲)を再生するための音楽データD1、 The M6, with programs for executing a predetermined dance game by the game apparatus 2, music data D1 for reproducing music (song) to be used in the game,
その音楽に合わせて上述したフットスイッチ32を踏み込む手順を定義したタイミングデータD2および音楽データD1に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシーン等をモニタ14上に表示するための画像データD3 Image data D3 for displaying the dance scenes etc. tailored to music played on the basis of the timing data D2 and the music data D1 that defines the procedure for stepping on the foot switch 32 described above in accordance with the the music on the monitor 14
とが記録されている。 Bets are recorded. 音楽データD1は複数曲用意され、画像データD3も各曲毎に用意されている。 The music data D1 is provided a plurality of tracks, the image data D3 is also prepared for each song. これらは曲毎のコードを付して管理される。 These are managed given the code for each song. タイミングデータD2は一曲の音楽データD1に対して例えば難易度やプレイモードを変えて複数組用意される。 Timing data D2 are plural sets prepared by changing the music data D1 of one tune for example, the difficulty and the play mode. プレイモードについては後述する。 For the play mode will be described later. 一組のタイミングデータD2は、対応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分割される。 A set of timing data D2 are further divided into data blocks of each bar of the corresponding song. 各データブロックは、対応する小節を所定拍数、例えば4拍や8拍に分解したときに、各フットスイッチ3 Each data block corresponding predetermined number of beats and bars, when decomposed, for example, four beats or eight beats, each foot switch 3
2が何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んでいる。 2 contains information for specifying a should be operated in what beat.

【0081】音楽データD1は例えばCD−DAやCD [0081] The music data D1 is, for example, CD-DA, CD
−ROM XAフォーマットにて記録されている。 It has been recorded in -ROM XA format. CD CD
−ROM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってCD−ROM6に記録された所定の音楽データを復号化し、バス58を介することなく直接にSPU56へと供給可能である。 -ROM reader 60 decodes the predetermined music data recorded on the CD-ROM 6 according to an instruction from the CPU 51, it can be supplied directly into the SPU56 not via the bus 58. SPU56はそのCD−ROM読取装置60から送られたデータをD/A変換してスピーカ1 SPU56 speaker 1 data sent from the CD-ROM reader 60 D / A converts
2,16に供給し、それにより所定の音楽を再生させる。 Supplied to 2,16, thereby reproducing the predetermined music. 音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位置とステップデータD2にて定義される操作タイミングとの対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−R Correspondence relationship between the operation timing defined by the playing position and the step data D2 of the music to be reproduced based on the music data D1, for example the number of beats in each bar of the music and CD-R
OM6上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づいて判別される。 It is determined based on a table for associating the sector number on OM6.

【0082】PCMCIAインターフェース61はいわゆるPCカードとの間でデータ交換等を行うためのものである。 [0082] PCMCIA interface 61 is for exchanging data or the like between the so-called PC card. 周辺装置制御基板(SUB PCB)62は、 Peripheral device control board (SUB PCB) 62 is
ゲーム装置2に設けられた各種の周辺装置とCPU51 Game apparatus various peripheral device provided in the 2 and the CPU51
とを接続してそれらの間のデータ通信等を制御する。 Controlling the data communication and the like between them are connected and. 周辺装置制御基板62には、電飾装置65、コイン判別装置66およびステージ30が接続される。 The peripheral device control board 62, illumination device 65, a coin discrimination apparatus 66 and the stage 30 is connected. 電飾装置65 Illumination device 65
は、ゲーム装置2の各部に設けられた装飾灯やハロゲンランプ等を含む。 Includes decorative lights provided to each part of the game device 2 or a halogen lamp or the like. コイン判別装置66は、コイン投入部13から投入されたコインの真偽や投入額を判別し、その判別結果に対応した信号をCPU51に出力する。 Coin discriminating device 66 discriminates the authenticity and value of input coins inserted from the coin insertion slot 13, and outputs a signal corresponding to the determination result to the CPU 51. ステージ30の概要は上述した通りであり、各フットスイッチ32からの出力信号はSUB PCB62を介してCPU51へと導かれる。 Summary of the stage 30 is as described above, the output signals from the respective foot switch 32 is guided to the CPU51 through the SUB PCB 62. シリアルインターフェース6 Serial interface 6
3はリンク制御部80との間で通信を行うためのものである。 3 is for communicating with the link control unit 80. シリアルインターフェース63は、業務用ゲーム装置の汎用的な通信規格であるJVS(Japan Video The serial interface 63 is a general-purpose communication standard arcade game device JVS (Japan Video
Standard)規格に準拠している。 Standard) conforms to the standard. 入力デバイス用インターフェース64は例えばジョイスティックのように業務用ゲーム装置2が一般に備えている汎用的な入力デバイス68をCPU51に対して接続するためのものである。 Input device interface 64 is for connecting a general-purpose input device 68 is an arcade game device 2 as a joystick for example, provided the general relative CPU 51. ここでは、図2に示した操作入力部17の押釦スイッチ18が入力デバイス68としてインターフェース6 Here, the interface as the pushbutton switch 18 is an input device 68 of the operation input unit 17 shown in FIG. 2 6
4に接続される。 It is connected to the 4.

【0083】図4はリンク制御部80の詳細を示している。 [0083] Figure 4 shows the details of the link control unit 80. リンク制御部80は、特に業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置3との間でメモリカード4を利用したデータの連係を行うために設けられたものであり、上述したゲーム実行部50からみて周辺装置の一つとして機能する。 Link controller 80 is provided in order to perform an association of the data using the memory card 4, especially between the arcade game device 2 and the home game apparatus 3, it is viewed from the game executing unit 50 described above to function as one of the peripheral device. 家庭用ゲーム装置3とのデータの連係が不要であれば、リンク制御部80を業務用ゲーム装置2に取り付ける必要はない。 If unnecessary linkage of data with the consumer game device 3 is, there is no need to attach a link controller 80 to the arcade game device 2.

【0084】図4に示したように、リンク制御部80 [0084] As shown in FIG. 4, the link controller 80
は、制御用のマイクロプロセッサユニット(MPU)8 A microprocessor unit for control (MPU) 8
1を有している。 It has one. MPU81には、リンク制御部80の起動処理用のプログラムが格納されたBOOT−ROM The MPU 81, BOOT-ROM in which a program for starting the processing of the link controller 80 is stored
82と、MPU81に対する一時的な記憶装置としてのワークRAM83と、上述したゲーム実行部50との間でJVS規格に準拠したシリアル通信を行うためのシリアルインターフェース84と、メモリカードスロット2 And 82, a work RAM83 as a temporary storage for MPU 81, a serial interface 84 for serial communication conforming to JVS standards between the game execution unit 50 described above, the memory card slot 2
0および赤外線通信ユニット21に対するインターフェース85、86と、セキュリティIC搭載基板90に対するインターフェース87とが接続されている。 An interface 85, 86 for 0 and infrared communication unit 21, and interface 87 are connected to the security IC mount substrate 90. なお、 It should be noted that,
MPU81、ROM82、RAM83および各インターフェース85,86,87は共通のプリント配線基板上に集約されており、ゲーム装置2に対して一体的に着脱される。 MPU 81, ROM 82, RAM 83 and each interface 85, 86, 87 are aggregated into a common printed circuit board, it is integrally attached to and detached from the game device 2.

【0085】ゲーム装置2の起動時の初期化処理として、MPU81はBOOT−ROM82に記録されたプログラムに従ってリンク制御部80の各部の動作確認およびシリアルインターフェース82の通信プロトコルを整備し、その後にゲーム実行部50のCPU51から呼びかけがあるまで待機する。 [0085] As the initialization processing at the time of startup of the game apparatus 2, MPU 81 will establish a communications protocol operation check and the serial interface 82 of each part of the link control unit 80 in accordance with a program stored in the BOOT-ROM 82, then the game execution waiting from CPU51 parts 50 until the call. メモリカード4やPDA5 Memory card 4 and PDA5
との間で通信を行うために必要な通信制御プログラムはゲーム実行部50からシリアル通信によりワークRAM Work RAM by serial communication the communication control program required from the game execution unit 50 to communicate with the
83に転送されてMPU81により実行される。 Are transferred to 83 is executed by the MPU81 in. BOO BOO
T−ROM82にこれらの通信制御プログラムが搭載されていないのは、メモリカード4との通信や赤外線通信のアルゴリズムの変更に伴う将来のバージョンアップに対してBOOT−ROM82の書き換えを不要とし、柔軟な対応を可能とするためである。 That these communication control program in T-ROM 82 is not mounted, it is unnecessary to rewrite the BOOT-ROM 82 for future upgrade due to changes in the algorithm of a communication and infrared communication with the memory card 4, a flexible in order to enable the corresponding. このため、カードインターフェース85および赤外線通信(IrDA)インターフェース86はプログラム可能なデバイス、例えばFPGA(Field Programmable Gate Array)にて構成されている。 Therefore, it is configured by the card interface 85 and an infrared communication (IrDA) interface 86 programmable devices, for example, FPGA (Field Programmable Gate Array). セキュリティIC搭載基板90には、リンク制御部80と協働してCD−ROM6上に記録されたソフトウエアの個別のIDを参照し、そのソフトウエアが不法にコピーされたものか否かを判別するためのセキュリティICが搭載されている。 The security IC mounting substrate 90, with reference to the software individual ID recorded in cooperation with the link controller 80 on CD-ROM 6, determines whether or not the software is illegally copied security IC for is installed.

【0086】上述した初期化処理後、リンク制御部80 [0086] After the above-described initialization process, link controller 80
がメモリカード4に対してデータを読み書きできるようになるまでの手順は次の通りである。 There Procedure before you may read and write data to the memory card 4 is as follows. ゲーム装置2の電源が投入されて上述した初期化処理が実行されると、リンク制御部80は上述したゲーム実行部50からの通信制御プログラムの転送待ち状態となり、ゲーム実行部5 When the initialization process of the power of the game apparatus 2 described above is introduced is executed, the link controller 80 becomes the transfer waiting state of the communication control program from the game execution unit 50 described above, the game execution unit 5
0のCPU51からの呼びかけを待つ。 0 wait for a call from the CPU51 of. その後、ゲーム実行部50のCPU51はJVS規格のシリアル通信回線を介してリンク制御部80の起動状況を確認し、続いてセキュリティICの整合性を検証する。 Thereafter, CPU 51 of game execution unit 50 checks the activation status of the link controller 80 via the serial communication line JVS standards, subsequently to verify the integrity of the security IC. このとき、セキュリティIC搭載基板90上に、ゲーム実行部50が想定したセキュリティICが搭載されていなければ整合性がない旨がモニタ14に表示されて以降の処理が中断される。 At this time, on the security IC mounting substrate 90, that security IC game execution unit 50 is assumed there is no consistency if not mounted the subsequent processing are displayed on the monitor 14 is interrupted. 例えば、CD−ROM6が不法にコピーされたものである場合や、セキュリティIC搭載基板90が偽造品である場合には、CD−ROM6上のソフトウェアとセキュリティICとの間で整合性が保たれず、ゲームを開始することができない。 For example, if CD-ROM 6 is one that was illegally copied, when the security IC mounting substrate 90 is counterfeit is not consistent between the software and the security IC on CD-ROM 6 is maintained , it is not possible to start the game.

【0087】一方、セキュリティの確認に成功すると、 [0087] On the other hand, a successful confirmation of security,
ゲーム実行部50からワークRAM83へとメモリカード4に対する通信制御プログラムが転送される。 From the game execution unit 50 to the work RAM83 communication control program for the memory card 4 is transferred. これと並行してカードインターフェース85および赤外線通信インターフェース86を構成するプログラマブルデバイスには、そのデバイスをインターフェース85,86として機能させるためのプログラムが転送される。 The programmable device to configure the card interface 85 and an infrared communication interface 86 in parallel to this, a program for operating the device as an interface 85, 86 is transferred.

【0088】プログラムの転送が終了すると、MPU8 [0088] When the program of the transfer is completed, MPU8
1はワークRAM83の特定アドレスに転送されたプログラムに基づいた制御を開始する。 1 starts control based on programs that are transferred to a specific address of the work RAM 83. その制御では、まずプログラマブルデバイス(FPGA)に回路情報を転送し、インターフェース85,86として機能する回路を初期化する。 In this control, first transfer circuit information into a programmable device (FPGA), to initialize the circuit functioning as an interface 85, 86. 以降、CPU51からシリアル通信回線を介して送られる指示に応じてMPU81がインターフェース85,86を制御してメモリカード4やPDA5に対するデータの読み書きを実行する。 Later, MPU 81 executes the reading and writing of data to the memory card 4 and PDA5 controls the interface 85, 86 in response to instructions sent over the serial communications line from the CPU 51.

【0089】図5は家庭用ゲーム装置3の制御系のブロック図である。 [0089] FIG. 5 is a block diagram of a control system of the home video game device 3. 家庭用ゲーム装置3は、記憶媒体としてのCD−ROM7に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものであり、その基本的な構成は業務用ゲーム装置2のゲーム実行部50と同様である。 Home game apparatus 3, according to the recorded game program CD-ROM 7 as a storage medium is intended to perform a predetermined game, similar to the game executing unit 50 of the basic structure arcade game device 2 it is. すなわち、ゲーム装置3は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU101と、そのCPU1 That is, the game apparatus 3 includes a CPU101 which is a microprocessor mainly, the CPU1
01に対する記憶装置としてのROM102およびRA ROM102 and RA as storage for 01
M103と、画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)104およびサウンドプロセッシングユニット(SPU)106と、それらのユニットに対するバッファ105,107と、CD And M103, a graphics processing unit (GPU) 104 and a sound processing unit (SPU) 106 for image processing and audio processing, a buffer 105, 107 for those units, CD
−ROM読取装置108とを有している。 -ROM and a reading device 108. GPU10 GPU10
4、SPU106、およびCD−ROM読取装置108 4, SPU106, and a CD-ROM reader 108
は図3のGPU54、SPU56およびCD−ROM読取装置60と同様であり、詳細は省略する。 Is similar to GPU 54, SPU56 and CD-ROM reader 60 of FIG. 3, details are omitted. なお、モニタ109には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ110 It should be noted that the television set for home use on the monitor 109, the speaker 110
にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。 The built-in speaker of the television receiver is generally used to.

【0090】さらに、CPU101にはバス100を介して通信制御デバイス111が接続され、そのデバイス111を介して上述したメモリカード4やPDA5がC [0090] In addition, CPU 101 communication control device 111 via the bus 100 is connected to the memory card 4 and PDA5 described above through the device 111 is C
PU101と接続される。 It is connected to the PU101. さらに、通信制御デバイス1 Further, the communication control device 1
11には入力装置としてのコントローラ112が接続される。 11 controller 112 as an input device is connected to. コントローラ112には、プレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。 The controller 112, the operation member that accepts an operation by a player is provided. 例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー112aや押釦スイッチ112b…が操作部材として設けられる。 For example, the cross key 112a and a push button switch 112b for inputting the vertical and horizontal directions ... are provided as an operation member. 通信制御デバイス111は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ112の操作部材112a、112b等の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU10 Operating member 112a of the controller 112 communication control device 111 is in a fixed cycle (e.g. 1/60 seconds) scans the operation state of 112b, etc., a signal corresponding to the scanning result CPU10
1に出力する。 And outputs it to the 1. CPU101はその信号に基づいてコントローラ112の操作状態を判別する。 CPU101 judges an operation state of the controller 112 based on the signal. なお、コントローラ112は汎用のものでもよいが、業務用ゲーム装置2のステージ30とプレイ部31と同様に4つのフットスイッチを備えた専用型のものに置換してもよい。 The controller 112 is a general purpose, or may be replaced with an exclusive type with a game device four foot switches like the stage 30 and the play portion 31 of the 2 commercial.

【0091】CD−ROM7には、上述した業務用ゲーム装置2で実行されるダンスゲームと同様のダンスゲームを家庭用ゲーム装置3上で実行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで使用する音楽を再生するための音楽データおよびその音楽に合わせてコントローラ112を操作する手順を定義したタイミングデータが記録されている。 [0091] in the CD-ROM7, together with the program required to perform the same dance games and dance games to be executed by the arcade game device 2 described above on a home-use game device 3, music to be used in the game timing data that defines the music data and procedures to manipulate the controller 112 in accordance with the the music to play is recorded. 音楽データは複数曲用意されており、 Music data is provided a plurality of tracks,
その少なくとも一部はCD−ROM6に記録された音楽データの曲と共通である。 At least a portion of which is common with music of the music data recorded on the CD-ROM 6. 音楽データはCD−ROM6 Music data CD-ROM6
の場合と同様に例えばCD−DAやCD−ROM XA As in the case, for example, CD-DA and CD-ROM XA of
フォーマットにて記録されており、CD−ROM読取装置108は、CPU101からの指示に従ってCD−R Format are recorded in, CD-ROM reader 108, CD-R according to an instruction from the CPU101
OM7に記録された所定の音楽データを復号化し、バス100を介することなく直接にSPU106へと供給可能である。 Decoding the predetermined music data recorded on OM7, it can be supplied directly into the SPU106 without passing through the bus 100. これらの点は図6に示したCD−ROM6の例と同様である。 These points are the same as the example of the CD-ROM 6 shown in FIG. ゲーム装置2,3の構成の相違に応じてCD−ROM6,7上のプログラムやデータは相違するが、重複した説明を避けるために以下では共通のものとして便宜的に取り扱う。 Depending on the difference in the configuration of the game devices 2 and 3 programs and data on a CD-ROM6,7 different but conveniently handled as common in the following in order to avoid redundant description.

【0092】図7はCD−ROM6,7に記録されたプログラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中にモニタ14または109に表示されるゲーム画面の一例である。 [0092] FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the monitor 14 or 109 during play of the dance game executed according to a program recorded on CD-ROM6,7. なお、業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置3とでゲーム画面の細部に相違が生じることもあるが、 It should be noted that, although there is also a difference in the arcade game device 2 and the home-use game device 3 to the details of the game screen is generated,
ここでは同じ画面が表示されるものとして説明する。 Here, it is assumed that the same screen is displayed.

【0093】図7に示すように、ゲーム画面200は、 [0093] As shown in FIG. 7, the game screen 200,
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号202で代表することもある。)とを含んでいる。 A background image 201, the gauge 202L is displayed over the ends of the background image 201, and a 202R (sometimes represent both the reference numeral 202.). 背景画像201は図6の画像データD3に基づいて生成されるものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL, Background image 201 is intended to be generated based on the image data D3 of FIG. 6, for example a character CL to the music,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中に表現される。 Moving image CR is dancing is expressed in the background image 201. ゲージ202L,202Rはプレイヤーに対して音楽に合わせた操作を指示するための画像である。 Gauge 202L, 202R is an image for instructing the operation to match the music to the player. ゲージ202L,202Rの上端には、画面200 Gauge 202L, to the upper end of the 202R, screen 200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マーク203F、203B、203L、203R(以下、 Reference marks 203F, which symbolizes the arrows pointing up, down, left, and right of the inner, 203B, 203L, 203R (hereinafter,
参照符号203で代表することもある。 Also be represented by reference numeral 203. )が左右方向に一列に並べて表示されている。 ) Are displayed side by side in a row in the lateral direction. 業務用ゲーム装置2の場合、基準マーク203Fはホームポジション31aの前方のフットスイッチ32Fに、基準マーク203Bはホームポジション31aの後方のフットスイッチ32B In the case of an arcade game device 2, the reference mark 203F front of the foot switch 32F of the home position 31a, the reference mark 203B is the home position 31a the rear of the foot switch 32B
に、基準マーク203Lはホームポジション31aの左方のフットスイッチ32Lに、基準マーク203Rはホームポジション31aの右方のフットスイッチ32Rにそれぞれ対応する。 , The reference mark 203L is the foot switch 32L of the left side of the home position 31a, the reference mark 203R correspond respectively to the foot switch 32R on the right side of the home position 31a.

【0094】家庭用ゲーム装置3において汎用コントローラ112が使用される場合には、各基準マーク203 [0094] When the universal controller 112 in a home game device 3 are used, each reference mark 203
F、203B、203L、203Rがそれぞれ別々の操作部材に対応付けられる。 F, 203B, 203L, 203R are respectively associated with the separate operating member. 一例として、コントローラ1 As an example, the controller 1
12上にて押釦スイッチ112bが上下左右に十字状に並んでいる場合には、上下の押釦スイッチを前後のフットスイッチ32F,32Bに、左右の押釦スイッチを左右のフットスイッチ32L,32Rとそれぞれ見なして押釦スイッチ112bと基準マーク203とを対応付けることができる。 When the push button switch 112b are arranged in a cross shape vertically and horizontally at 12 above, before and after the foot switch 32F upper and lower push-button switch, the 32B, consider the left and right push-button switch the left and right foot switch 32L, 32R respectively it can be associated with the pushbutton switch 112b and the reference mark 203 Te.

【0095】基準マーク203F、203B、203 [0095] reference marks 203F, 203B, 203
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20 L, respectively below the 203R timing marks 20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号204で代表することもある。)が表示される。 4F, 204B, 204L, 204R (hereinafter sometimes represented by reference numeral 204.) Are displayed. タイミングマーク204の表示は図6のタイミングデータD2 Display timing mark 204 is timing data D2 of FIG. 6
に基づいて次のように制御される。 It is controlled in the following manner based on. なお、以下は業務用ゲーム装置2の場合についての説明であるが、家庭用ゲーム装置3の場合も同様である。 The following is the description of the case of the arcade game device 2, the same applies to the case of the consumer game device 3. マーク203,204 Mark 203 and 204
を表示するための画像データは予め作成されて画像データD3の一部としてCD−ROM6,7に記録されている。 Image data for displaying is recorded in CD-ROM6,7 as part of the image data D3 is created in advance.

【0096】音楽の再生が開始されると、CPU51はタイミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当) [0096] When the music reproduction is started, CPU 51 is a part of the timing data D2 (e.g. two bars corresponding song)
をゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範囲に含まれるフットスイッチ32F、32B、32L、 Was set as the display target range in the gauges 202, foot switch 32F included in the scope, 32B, 32L,
32Rのそれぞれの操作タイミングを検出する。 Detecting each of the operation timing of the 32R. そして、検出されたタイミングをタイミングマーク204に置き換えることによりゲージ202の画像データを作成する。 Then, to create the image data of the gauge 202 by replacing the detected timings with the timing marks 204. このとき、基準マーク203F、203B、20 At this time, the reference marks 203F, 203B, 20
3L、203Rの下方に、対応するタイミングマーク2 3L, below the 203R, corresponding timing mark 2
04F、204B、204L、204Rが時系列に従って並ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算される。 04F, 204B, 204L, 204R display position of the timing marks 204 so as to be aligned in accordance with a time series is calculated.

【0097】作成されたゲージ202の画像データは、 [0097] The image data of the gauge 202 that have been created,
図6の画像データD3に基づいて作成された背景画像2 Background image 2 created based on the image data D3 of FIG. 6
01のデータとともにGPU54に渡される。 With 01 of the data is passed to the GPU54. GPU5 GPU5
4は与えられた背景画像201とゲージ202の画像とを合成したゲーム画面200をフレームバッファ55上に描画し、その描画された画面200を所定のタイミングでモニタ14に出力して表示させる。 4 draws a game screen 200 obtained by synthesizing the image of the background image 201 given and the gauge 202 on the frame buffer 55, and displays and outputs the drawn screen 200 on the monitor 14 at a predetermined timing.

【0098】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行される。 [0098] The above process is repeatedly executed in a predetermined cycle. 表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。 Head of the display target range is associated with the performance position of the tune at the processing time, the display target range by a predetermined amount each time the process is performed is shifted to the ends from the beginning of the song.
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20 As a result, the timing marks 20 on the gauge 202
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。 4 is moved to gradually upward in accordance with the progress of the song. そして、タイミングマーク204が基準マーク203と重なった時点でその基準マーク203に対応付けられたフットスイッチ32の操作タイミングが到来する。 Then, the operation timing of the foot switch 32 associated with that reference mark 203 at the time when the timing mark 204 is overlapped with the reference mark 203 is reached. 基準マーク203の下方には、現在以降に到来する操作タイミングに対応したタイミングマーク204が時系列に従って並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に把握できる。 Below the reference mark 203, will be the timing marks 204 corresponding to the operation timing of arriving at the current and future line up in chronological, the player can easily grasp the operation of the future.

【0099】なお、ゲーム装置2,3にて実施されるダンスゲームでは、一人のプレイヤーが一方のゲージ20 [0099] In addition, the game in the dance game to be carried out in the devices 2 and 3, one player is one of the gauge 20
2Lまたは202Rの指示に従ってプレイする1Pモード、二人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指示にそれぞれ従ってプレイする2Pモード、一人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指示に従ってプレイするダブルモードのいずれかが選択可能である。 1P mode to play in accordance with the instruction of the 2L or 202R, two players can gauge 202L, 2P mode for each therefore play the instructions in the 202R, either the selection of a double-mode one player to play gauge 202L, according to the instructions of the 202R possible it is. タイミングデータD2は一つの曲に対して1Pモード用、2 Timing data D2 is for 1P mode for one song, 2
Pモード用およびダブルモード用がそれぞれ用意され、 P-mode and double mode are available, respectively,
プレイヤーの選択したモードに対応するタイミングデータD2に基づいてゲージ202の表示が制御される。 Display of the gauge 202 is controlled based on the timing data D2 corresponding to the players selected mode. 1
Pモードが選択されているときは、ゲージ202L,2 When the P mode is selected, the gauge 202L, 2
02Rのいずれか一方のみが表示され、他方は表示されない。 Only one of the 02R is displayed, the other is not displayed. 例えば、業務用ゲーム装置2において、プレイヤーが左側のプレイ部31を対象として1Pモードを選択した場合、画面右側のゲージ202Rは表示されない。 For example, in the business-use gaming machine 2, when the player selects the 1P mode as an object the play portion 31 of the left, right side of the screen of the gauge 202R is not displayed.

【0100】図8は業務用ゲーム装置2にて実行されるゲーム処理の概要を示すフローチャートである。 [0100] FIG 8 is a flowchart showing an outline of a game process executed in the arcade game device 2. プレイヤーがコイン投入部13に所定額のコインを投入すると、コイン判別装置66からゲーム開始信号が出力され、その信号を受けてCPU51が図8の処理を開始する。 When a player inserts a coin of a predetermined amount into the coin insertion portion 13, is output game start signal from the coin discriminating device 66, CPU 51 receives this signal starts the process in FIG. 8. 家庭用ゲーム装置3の場合は、コントローラ112 In the case of home video game device 3, controller 112
に対する所定の開始操作に対応した信号が開始信号として扱われる。 Signal corresponding to a predetermined start operation is treated as a starting signal for.

【0101】図8の処理では、まずプレイヤーからの指示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。 [0102] In the process of FIG. 8, play conditions are set in first response to an instruction from the player (step S1).
プレイ条件の設定には、例えば1Pモード、2Pモード、ダブルモードの選択、難易度の選択、曲の選択が含まれる。 The setting of the play conditions, for example 1P mode, 2P mode, the selection of the double mode, the selection of the degree of difficulty, includes a selection of songs. プレイ条件が設定されるとゲーム装置2の各部にプレイ開始が指示される(ステップS2)。 Play start is instructed when the play conditions are set to each unit of the game device 2 (step S2). これにより、CD−ROM読取装置60からSPU56へ選択された音楽のデータが渡されてその再生が開始されるとともに、上述したCPU51によるゲーム画面200、すなわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が開始される。 Thus, the CD-ROM reader selected the reproduced music data is passed from 60 to SPU56 is started, the game screen 200 by CPU51 as described above, that is, the drawing processing of the background image 201 and gauge 202 start It is. 以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返される。 Below, the drawing process is repeated until the end of the game. 画面表示と音楽再生とを同期させるため、装置2 To synchronize the screen display and music playback apparatus 2
の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設けてもよい。 Time difference to the instruction play start for each part may be provided.

【0102】プレイ開始後は、現在の演奏位置とタイミングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否かCPU51により判別される(ステップS3)。 [0102] Play After the start, based on the current performance position and the timing data D2, the present time is determined by whether CPU51 or timing evaluation (step S3). 評価時期は、タイミングデータD3に規定された操作タイミングを中心として前後に所定幅に設定される。 Evaluation time is set to a predetermined width in the longitudinal about the operation timing defined in the timing data D3. 例えば演奏中の曲の1拍の長さをXとしたとき、その操作タイミングの前後にX/2の範囲が評価時期として設定される。 For example, when the length of one beat of the music being played and the X, the range of X / 2 before and after the operation timing is set as the timing evaluation.
一例として、演奏中の曲のN小節目の3拍目がフットスイッチ32Fの操作タイミングとしてタイミングデータD2に規定されていた場合、その3拍目の前後に1/2 1/2 As an example, if the third beat of the N measures th current track has been defined in the timing data D2 as the operation timing of the foot switch 32F, before and after the third beat
拍ずつの幅を有する期間がそのフットスイッチ32Fの評価時期として設定される。 Period having a width of each beat is set as the evaluation time of the foot switch 32F.

【0103】ステップS3で評価時期と判断された場合、その評価時期内におけるフットスイッチ32の操作を検出する処理が行われる(ステップS4)。 [0103] If it is determined that evaluation timing in step S3, processing for detecting the operation of the foot switch 32 within the evaluation period is performed (step S4). そして、 And,
検出された操作を評価するための評価演算が実行される(ステップS5)。 Evaluation operation for evaluating the detected operation is performed (step S5). ステップS3で評価時期と判断されたフットスイッチ32と同一のフットスイッチ32の操作が検出され、しかもそのフットスイッチ32が実際に操作されたタイミングとタイミングデータD2にて定義された操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作が高く評価される。 Operation of the same foot switch 32 and the foot switch 32 is determined to time evaluated at step S3 is detected, moreover deviation between the operation timing of the foot switch 32 is actually defined by the operation timing and the timing data D2 as the amount is smaller the operation is highly appreciated. 例えばずれ量が0のときを100 For example when the amount of deviation of 0 100
点、ずれ量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0 Point, when the shift amount corresponds to half the width of the time rating 0
点として、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出される。 As a point, the score corresponding to the shift amount (score) is calculated. 評価時期内にフットスイッチ32の操作が検出されないか、または異なるフットスイッチ32の操作のみが検出されたときは評価が最低ランクとなる。 When the operation only of the evaluation or manipulation of the foot switch 32 is not detected within a time or a different foot switch 32, is detected will be evaluated lowest rank. なお、複数のフットスイッチ32に関する評価時期が重なった場合には、フットスイッチ32毎に並行して評価が行われる。 Incidentally, in the case of overlapping the evaluation period for a plurality of foot switches 32, the evaluation is performed in parallel for each foot switch 32. 演算された評価はRAM53に保存される。 Computed evaluation is stored in the RAM 53. また、 Also,
評価演算においては、曲の演奏開始からの通算成績も演算される。 In the evaluation operation, total score from the performance start of the song also is calculated. 通算成績は、例えば演奏開始から現在までに記録されたスコアの和に基づいて算出する。 Total score is calculated based on the sum of the scores recorded to date, for example, from start playing. 一定の水準未満のスコアが演算されときは、それまでの通算成績がそのスコア相当量だけ減点されてもよい。 When scores below a certain level is calculated, the total score up to that may be deducted by the score corresponding amount.

【0104】評価演算が終わると、その演算結果に対応した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。 [0104] Evaluation When the operation ends, information corresponding to the calculation result is displayed to the player (step S6).
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよいし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、 In this case, it may be displayed as the score screen 200 are classified between 100 points to 0 points to the rank of an appropriate number,
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、 The rank computed score belongs "GREAT",
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示してもよい。 It may be displayed on the screen 200 by replacing the words such as "POOR". なお、評価およびその表示は操作タイミング毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行ってもよい。 The evaluation and the display is not limited to each operation timing, or each appropriate separator (e.g. 1 bar).

【0105】評価の表示が終わるとプレイ終了か否かがCPU51により判断される(ステップS7)。 [0105] When the display of the evaluation is completed or play end or not is determined by the CPU51 (step S7). 例えば、1曲の終了、通算成績が一定水準未満に低下した場合等にプレイ終了と判断される。 For example, one song of the termination, total score is determined to play ends or the like when dropped below a certain level. ステップS3で評価時期ではないと判断された場合にもステップS7の処理が行われる。 The process of step S7 is performed even when it is determined that it is not time evaluated at step S3. プレイ終了ではない判断されたときは処理がステップS3へ戻される。 If the determination is not a play completion process is returned to step S3. 一方、プレイ終了と判断されると、RAM53に保存された評価結果に基づいて、プレイ全体に対する総合評価が行われ(ステップS8)、 On the other hand, if it is determined that the play ends, based on the evaluation result stored in the RAM 53, overall evaluation is performed for the entire play (step S8), and
その評価結果に対応した情報がプレイヤーに対して表示される(ステップS9)。 Information corresponding to the evaluation result is displayed to the player (step S9). 総合評価としては、例えば個々の操作に対してステップS5で演算されたスコアの総和等を用いることができる。 Comprehensive evaluation may be, for example, the sum or the like of the score calculated in step S5 for each operation. 最高ランクまたは最低ランクの評価の数を考慮して総合評価を変化させてもよい。 The number of the evaluation of the highest rank or lowest rank may change the overall evaluation taking into account.
評価の表示が終わると所定の終了処理(ステップS1 When the display of the evaluation is completed predetermined termination processing (step S1
0)を経て1曲分のゲーム処理が終了する。 0) through the game processing of one piece of music is completed. 上述した通算成績が1曲の最後まで一定水準以上に保たれていればその曲のクリアとなり、次の曲へとゲームが進められる。 If it is kept above a certain level until the end of the total score of the above-described one song will be clear of the song, the game is advanced to the next song.

【0106】次に、ゲーム装置2,3の間での連係の詳細を説明する。 [0106] Next, details of the linkage between the game devices 2 and 3. 本実施形態のゲームシステム1では、連係の種類として次のものが用意されている。 In the game system 1 of the present embodiment, the following ones are prepared as the type of linkage. (1)一方のゲーム装置のゲームにて特定の条件が満たされると、他方のゲーム装置にて隠し要素(隠し曲または隠しモード)が発生する。 (1) When one game at a specific condition of the game apparatus is satisfied, hidden element (hidden song or hidden mode) occurs in the other game apparatus. (2)隠しモードとして、プレイヤーが家庭用ゲーム装置3を使用してタイミングデータを編集可能なエディットモードが用意され、そのエディットモードで作成されたタイミングデータを業務用ゲーム装置2にロードしてプレイできる。 (2) as a hidden mode, the player is a home game apparatus 3 editable edit mode the timing data using are prepared, play to load the timing data that has been created in the edit mode to an arcade game device 2 it can. (3)業務用ゲーム装置2におけるゲーム成績(例えばハイスコア等)をメモリカード4に保存して家庭用ゲーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (3) game score in the arcade game device 2 (e.g., high scores, etc.) and stored in the memory card 4 to be displayed on the monitor 109 of the consumer game device 3. (4)業務用ゲーム装置2にて新曲が追加されたとき、 (4) When the new song has been added by the arcade game device 2,
それに関する情報をメモリカード4に保存して家庭用ゲーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 To store information about it in the memory card 4 to be displayed on the monitor 109 of the consumer game device 3. (5)業務用ゲーム装置2にて作成された任意のメッセージをメモリカード4に保存し、それを家庭用ゲーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (5) any messages created by the business-use gaming machine 2 and stored in the memory card 4, and can display it on the monitor 109 of the consumer game device 3.

【0107】以下、これらの連係を実現するためのデータや処理等について説明する。 [0107] The following describes the data and processing and the like for realizing these linkage.

【0108】図9は、メモリカード4に記録されるファイルのうち特にゲーム装置2,3の間での連係に関係するものを示している。 [0108] Figure 9 shows relate to coordination between particular game devices 2 and 3 among files recorded in the memory card 4. この図から明らかなように、メモリカード4には、システムファイルF1と、エディットデータファイルF2とが記録される。 As is apparent from this figure, the memory card 4, and system files F1, and the edit data file F2 is recorded. 各ファイルF1、 Each file F1,
F2はそれぞれメモリカード4の記憶領域を1ブロックずつ消費する。 F2 consumes memory area of ​​the memory card 4 by one block each. システムファイルF1は、業務用ゲーム装置2による書き込み領域として使用されるAM用領域AR1と、家庭用ゲーム装置3による書き込み領域として使用されるCS用領域AR2とに区分されている。 System file F1 includes a AM area AR1 used by commercial game device 2 as a writing area is divided by a consumer game device 3 and CS area AR2 to be used as a writing area. 業務用ゲーム装置2がCS用領域AR2にデータを書き込むことはできず、家庭用ゲーム装置3がAM用領域AR Can not be an arcade game device 2 writes the data to the CS for the area AR2, area AR for the home-use game device 3 AM
1にデータを書き込むこともできない。 It can not also write data to 1. 但し、データの読み取りに関してはそのような制限がなく、各装置2, However, no such restrictions with respect to the reading of the data, each device 2,
3は相手側の書き込み領域のデータも参照できる。 3 can also refer to data of the counterpart of the write area.

【0109】AM用領域AR1には、フラグデータD1 [0109] in the AM for the area AR1, the flag data D1
1、ハイスコアデータD12、追加曲データD13および伝言板データD14が記録され、CS用領域AR2にはフラグデータD21およびプレイ結果データD22が記録される。 1, high score data D12, additional piece data D13 and the message board data D14 is recorded, the CS area AR2 flag data D21 and the play result data D22 is recorded. 図10に示すように、フラグデータD11 As shown in FIG. 10, the flag data D11
は、隠し曲X,Y,Zに関するフラグ、エディットモードフラグ、ハイスコアフラグ、メッセージフラグおよび仕様変更フラグを含んでいる。 Includes a hidden tune X, Y, flags for Z, the edit mode flag, high score flag, a message flag and specifications change flag. 隠し曲X,Y,Zおよびエディットモードのフラグは、業務用ゲーム装置2にてそれぞれのフラグに対応付けて設定された所定の条件が満たされたときに"1"にセットされる。 Hidden tune X, Y, Z, and edit mode flag is set to "1" when a predetermined condition set in association with each of the flags in the arcade game device 2 is satisfied. ハイスコアフラグはハイスコアデータD12が書き込まれると"1"にセットされ、メッセージフラグは伝言板データD14が書き込まれると"1"にセットされる。 High score flag when the high score data D12 is written is set to "1", the message flag is set to "1" when the message board data D14 is written. 仕様変更フラグは、 Specification change flag,
家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発の終了時点で業務用ゲーム装置2の仕様が決まっていない場合でも、 Even if the specification of the arcade game device 2 at the end of the software development of the home video game device 3 is not determined,
家庭用ゲーム装置3のソフトウエア上でその仕様に対応するために設けられている。 It is provided in order to cope with the specification in the home video game device 3 of the software on. 例えば、家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発終了時点で特定のモードが業務用ゲーム装置2に搭載されるか否か未定のとき、家庭用ゲーム装置3では、そのモードの有無のいずれにも対応可能としておく。 For example, when a consumer game device 3 Software particular mode development end of whether pending mounted on a commercial game device 2, the consumer game device 3, in any of the existence of that mode keep can cope. そして、業務用ゲーム装置2にメモリカード4が装着されたとき、その特定のモードが採用されたか否かに応じて仕様変更フラグを変更し、そのフラグに応じて家庭用ゲーム装置3の側で対応を切り換えるようにする。 When the memory card 4 is attached to the arcade game device 2, in that to change the specification change flag depending on whether a specific mode is adopted, the side of the consumer game device 3 according to the flag to switch the correspondence.

【0110】ハイスコアデータD12は業務用ゲーム装置2にて記録されたハイスコアを家庭用ゲーム装置3にて参照するためのものであり、図11に示すように、業務用ゲーム装置2にてプレイヤーが記録したトータルのハイスコアおよび曲毎のハイスコアに関する情報を含んでいる。 [0110] High scores data D12 are intended to refer to high scores recorded in the business-use gaming machine 2 using a household game device 3, as shown in FIG. 11, in the arcade game device 2 player contains information about high scores high scores and Kyokugoto the recorded total. トータルのハイスコアは、例えば複数の曲を続けて演奏したときの通算成績に基づいて算出される。 High score total is calculated based on the total score of the example when played in succession a plurality of tracks. 追加曲データD13は、家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発が終了した後に業務用ゲーム装置2にて新曲が追加された場合に対応するためのものであり、図12に示すように追加曲数および曲目に関する情報を含んでいる。 Additional song data D13 is intended to address if the new song after software development home game apparatus 3 is completed by the business-use gaming machine 2 is added, additional songs as shown in FIG. 12 It contains information on the number and music. 追加曲数の情報は、追加曲があるか否かを判別するためのフラグ情報も兼ねており、曲数が"0"であれば追加曲なしを、"0"以外であれば追加曲があることを示す。 Information of the number of additional songs, flag information for determining whether there are additional tracks also serves as the no additional songs if the number of tracks is "0", additional songs if it is other than "0" It shows that there is.

【0111】伝言板データD14は、業務用ゲーム装置2に予め用意された文字情報や、業務用ゲーム装置2に備え付けられた文字入力機能を利用して装置2のオペレータ等が入力した文字情報に対応する文字コードの列である。 [0111] message board data D14 is, corresponding to the business for a game device and character information that has been prepared in advance in the 2, character information the operator or the like is input of the arcade game device apparatus using the character input function, which is equipped to 2 2 it is a sequence of character codes. ここで使用される文字コードは、家庭用ゲーム装置3にて使用される文字コードセットに準拠している。 Character code that is used here is in compliance with the character code set that is used in a home-use game device 3.
従って、伝言板データD14に書き込まれた文字コードの列を家庭用ゲーム装置3にて読み取ることにより、業務用ゲーム装置2がメモリカード4に書き込んだ文字列をモニタ109上に表示させることができる。 Thus, a row of character code written in the message board data D14 by reading using a household game device 3 can arcade game device 2 is displayed on the monitor 109 the character string written in the memory card 4. これにより、店舗の広告やゲーム大会等のイベントの予告等を家庭用ゲーム装置3のプレイヤーに表示して他の店舗に対する差別化や顧客サービスの向上を図ることができる。 As a result, it is possible to display a notice, such as advertising and events of the game tournament, such as retailer of home-use game device 3 players to improve the differentiation and customer service for the other stores.
なお、追加曲データD13の曲名も家庭用ゲーム装置3 In addition, Song Title also home game apparatus of the additional song data D13 3
にて使用される文字コードセットに準拠した文字コードを利用して作成される。 It is created by using the character code that conforms to the character code set that is used in.

【0112】業務用ゲーム装置2による文字の入力は例えば次の手順で行う。 [0112] input of a character by the arcade game device 2 is carried out, for example, by the following procedure. まず、入力デバイス68に対する所定の入力開始操作に応答して図13(a)に示すようなメッセージ入力画面210を表示させる。 First, in response to a predetermined input start operation of the input device 68 to display a message input screen 210 as shown in FIG. 13 (a). メッセージ入力画面210には、文字選択ウインドウ211と、メッセージ入力ウインドウ212と、メニュー選択ウインドウ213とを設け、入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に応じて各ウインドウ211,212,2 The message input screen 210, the character selection window 211, a message input window 212, provided the menu selection window 213, the window in response to the operation of the input device 68 or foot switch 32 211,212,2
13の間を入力対象として切り換えられるようにしておく。 Keep can be switched 13 between the input object. メニュー選択ウインドウ213では、文字選択ウインドウ211に表示する選択候補をひらがな、カタカナ、英数および定型から選択可能とし、かつ文字入力そのものの終了も選択可能とする。 In the menu selection window 213, a selection candidate to be displayed in the character selection window 211 and Hiragana, Katakana, can be selected from the alphanumeric and standard, and the character input itself terminates also be selected. 文字選択ウインドウ2 Character selection window 2
11には、メニュー選択ウインドウ213にて選択された文字種が表示される。 11 is displayed character type that has been selected in the menu selection window 213. 図13(a)はひらがなが選択された場合の例である。 13 (a) shows an example in which hiragana is selected.

【0113】文字選択ウインドウ211が入力対象として選択された場合、その内部にカーソル214を表示させる。 [0113] If the character selection window 211 has been selected as an input object, and displays the cursor 214 therein. 入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に応じてカーソル214を文字間で移動させる。 In response to the operation of the input device 68 or the foot switch 32 to move the cursor 214 between characters. 入力デバイス68等に対して所定の決定操作が行われると、その時点でカーソル214に囲まれた文字が選択されたものとしてその文字をメッセージウインドウ212のカーソル215で示された位置に表示する。 When a predetermined determination operation is performed on the input device 68, and displays the character as the character surrounded by the cursor 214 is selected at a position indicated by the cursor 215 of the message window 212 at that point. この操作を繰り返すことにより所望のメッセージを作成することができる。 It is possible to create a desired message by repeating this operation. なお、メニュー選択ウインドウ213にて定型が選ばれた場合には、図13(b)に示すように文字選択ウインドウ211に予め用意された定型句を複数表示させる。 In the case where standard is selected on the menu selection window 213, displaying multiple AutoText prepared in advance in the character selection window 211 as shown in Figure 13 (b). 定型句としては、例えば「ゲーム」、「イベント」、「たいかい」、「かいさい」のように、ゲーム装置2のオペレータが入力する頻度が高いと予想される文字列が予め用意される。 The fixed phrase, such as "game", such as "events", "Games", "holding", a character string which the operator of the game apparatus 2 is expected to have a high frequency of input is prepared in advance. 定型句は、入力デバイス68やフットスイッチ32の操作により選択ウインドウ211 AutoText selected by operating the input device 68 or foot switch 32 window 211
内で上下にスクロール可能とされる。 Is capable scroll up or down within. 決定操作が行われるとカーソル214に囲まれた定型句がメッセージ入力ウインドウ212に表示される。 AutoText determination operation is surrounded by the performed cursor 214 is displayed on the message input window 212. このように定型句を用意しておけば、一語一語入力する手間が省けてメッセージ作成に要する労力が軽減される。 In this way by preparing the AutoText, labor required for message creation and eliminates the need to input word for word it is reduced.

【0114】なお、メッセージ入力画面210や上記の入力方法はあくまで一例である。 [0114] Note that the method of the input message input screen 210 and above are merely examples. 文字入力の方法は種々変更してよい。 The method of character input may be variously modified. 例えば、赤外線通信ユニット21を利用して文字列入力装置、典型的にはパーソナルコンピュータとの間で通信を実行し、パーソナルコンピュータ上で作成した文字列を業務用ゲーム装置2のRAM53に取り込んで家庭用ゲーム装置3の文字コードに準拠したデータに変換し、変換後のデータをメモリカード4に書き込んでもよい。 For example, the character string input device using the infrared communication unit 21 typically performs the communication with the personal computer, captures a character string created on a personal computer to RAM53 of arcade game device 2 Housing converted to use the game apparatus 3 data conforming to a character code, the converted data may be written into the memory card 4.

【0115】以上に説明したハイスコアデータD12, [0115] high score data D12 described above,
追加曲データD13および伝言板データD14は、いずれもゲーム装置2にて作成されてRAM53の所定領域に保存されている。 Additional song data D13 and the message board data D14 are both stored in a predetermined area of ​​the RAM53 are created in the game device 2. これらのデータをメモリカード4に書き込む際には、まずプレイヤーに対して書き込みを許可するか否か確認が求められ、許可された場合にのみ書き込みが実行される。 When writing to these data the memory card 4, first check whether or not to permit the writing is determined to the player, the writing is performed only when permitted. 書き込み手順に関する具体例は後述する。 Specific examples of the write procedure will be described later.

【0116】図9に示したCS用領域AR2のフラグデータD21はフラグデータD11と同様に隠し曲X、 [0116] flag data D21 songs hidden Like the flag data D11 X of CS area AR2 shown in FIG. 9,
Y、Zや隠しモードの出現を許可するか否か等を判別するためのフラグの集合である。 Y, is a set of flags which determine whether such to permit the emergence of Z or hidden mode. また、プレイ結果データD22は、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果、例えばハイスコアやそのハイスコアを出したときのプレイ条件、プレイ回数等に関する情報を含んでいる。 Moreover, the play result data D22 is play result in the consumer game device 3, for example, play conditions when issuing the high scores and their high scores, contains information about the number of plays and the like.

【0117】次に、図14〜図16を参照してエディットデータファイルF2の詳細を説明する。 [0117] Next, with reference to FIGS. 14 to 16 illustrating the details of the edit data file F2. エディットデータファイルF2は、家庭用ゲーム装置3における隠し要素の一つとして用意されたエディットモードにて作成されるものである。 Edit data file F2 is intended to be created using a household game device has been prepared edit mode as one of the hidden element in the three. このエディットデータファイルF2 The edit data file F2
を各ゲーム装置2,3にロードすれば、各装置2,3で同一の曲をプレイする際にモニタ14,109に同一のゲージ202を表示させることができ、これにより装置2,3で実質的に同一のプレイ環境が得られる。 If loads on each of the game devices 2 and 3, each device 2 can display the same gauge 202 to monitor 14,109 when playing the same song, thereby substantially by devices 2 and 3 to the same play environment is obtained.

【0118】図14はエディットデータファイルF2の構造を示している。 [0118] Figure 14 shows the structure of the edit data file F2. この図から明らかなように、エディットデータファイルF2は一組のデータ情報D31およびエディットデータD32を含んでいる。 FIG As is apparent from, the edit data file F2 contains a set of data information D31 and the edit data D32. データ情報D Data information D
31は、エディットデータD32に対応する曲およびプレイヤーモード(1P、2Pまたはダブルモードのいずれか)をそれぞれ特定するための情報を含んでいる。 31 includes information for identifying songs and player mode corresponding to the edit data D32 (1P, either 2P or double mode), respectively.

【0119】図15はエディットデータD32の詳細を示している。 [0119] FIG. 15 shows the details of the edit data D32. この図から明らかなように、エディットデータD32は、エディットネームD41、タイプデータD42、リンク用データ情報D43およびリンク用タイミングデータD45を含んでいる。 As is apparent from this graph, the edit data D32 is edit name D41, type data D42, contains link data information D43 and link timing data D45. エディットネームD Edit name D
41は、エディットデータD32を作成したプレイヤーがファイルネームとして入力した文字列に対応するデータであり、例えばASCIIコードで8バイトの大きさを持つ。 41 is a data player that created the edit data D32 corresponding to the character string inputted as the file name, for example, it has a size of 8 bytes in ASCII code.

【0120】タイプデータD42は、タイミングデータD45の分解能に関する情報と、タイミングデータD4 [0120] type data D42 is, and information about the resolution of the timing data D45, timing data D4
5において同時に3個以上の操作部材を操作するように規定された部分が存在するか否かを判別するための情報とを含んでいる。 And an information for the defined portion to operate three or more operation members simultaneously determines whether or not there at 5. タイミングデータD45の分解能は、 The resolution of the timing data D45 is,
タイミングデータD45における1拍が当該データD4 The data D4 is one beat in the timing data D45
5に対応付けられた楽曲の1小節の何分の1の長さに相当するかを示す値である。 5 a fraction of one bar of the music associated 1 is a value indicating whether corresponding to the length. 但し、エディットデータD3 However, edit data D3
2の場合には分解能は1小節あたり16拍に固定されている。 In the case of 2 the resolution is fixed to 16 beats per measure. すなわち、タイミングデータD45の最小単位は楽曲の16分音符に相当する。 That is, the minimum unit of the timing data D45 corresponds to the 16th note of the song.

【0121】図16(a)はタイミングデータD45の一例を示している。 [0121] Figure 16 (a) shows an example of the timing data D45. タイミングデータD45は1拍分が1バイトの大きさを持つバイナリーデータである。 Timing data D45 is binary data of one beat has a size of 1 byte. タイミングデータD45の分解能は上述した通り1小節あたり16拍であるため、連続した16バイトの集合が1小節相当のデータブロックを構成する。 Since the resolution of the timing data D45 is 16 beats per measure as described above, a set of consecutive 16 bytes constitute a measure equivalent data blocks. 1バイトのデータの各ビットはゲージ202L、202Rの各基準マーク203F、203B、203L、203Rのいずれかに対応付けられている。 1 byte each bit of data gauges 202L, each reference mark 203F of 202R, 203B, 203L, is associated with one of 203R. 各ビットのデータ"0"は操作タイミングではないことを、データ"1"は操作タイミングであることをそれぞれ意味している。 Data "0" of each bit that it is not in operation timing, which means respectively that the data "1" is an operation timing. エディットモードでは、このタイミングデータD45の各ビットの値がプレイヤーからの指示に応じて設定される。 In edit mode, the value of each bit of the timing data D45 is set in response to an instruction from the player. エディットモードの詳細は後述する。 For more information on the edit mode will be described later.

【0122】ここで、図16(a)の下位4ビットがゲーム画面200の右側のゲージ202Rに、上位4ビットがゲーム画面200の左側のゲージ202Lにそれぞれ対応し、1ビット目と5ビット目が基準マーク203 [0122] Here, the right side of the gauge 202R lower 4 bits of the game screen 200 of FIG. 16 (a), the upper 4 bits are correspond to the left side of the gauge 202L of the game screen 200, the first bit and the fifth bit but the reference mark 203
Rに、2ビット目と6ビット目が基準マーク203F To R, 2 bit and the sixth bit is the reference mark 203F
に、3ビット目と7ビット目が基準マーク203Bに、 To, in the third bit and the seventh bit is the reference mark 203B,
4ビット目と8ビット目が基準マーク203Lにそれぞれ対応すると仮定する。 4 it is assumed that the bit and the eighth bit is corresponding to the reference mark 203L. そして、図16(a)のデータの上端を先頭とし、その下側の一定範囲に含まれるすべてのデータ"1"をタイミングマーク204に置き換えてゲージ202L、202Rにプロットすると図16 Then, the top upper end of the data of FIG. 16 (a), the gauge 202L replacing all of the data "1" included in the predetermined range of the lower timing mark 204, is plotted in 202R 16
(b)のようになる。 It becomes as shown in (b).

【0123】エディットデータD45の分解能は上述したように1小節あたり16拍に設定されているが、これを装置2,3で使用するに際しては16拍に限らず8拍や4拍のデータとして扱うこともできる。 [0123] Although the resolution of the editing data D45 is set to 16 beats per measure as described above, is when to use it in devices 2 and 3 treated as eight beats or four beats data is not limited to 16 beats it is also possible. 例えば、図1 For example, Figure 1
6(a)のデータを1バイトずつ間引いて読み取ればエディットデータD45は1小節あたり8拍のデータとして扱うことができる。 6 edit data D45 if read by thinning out one byte at a time data of (a) can be treated as an 8-beats of data per bar. エディットデータD45を何拍のデータとして扱うかは後述するエディットモードにて指定されるが、その指定を特定するための情報が図15のリンク用データ情報D43に記録される。 Whether dealing with the edit data D45 as many beats of the data is specified in the edit mode described later, the information for specifying the designated is recorded in the link data information D43 of Fig. 15. この情報を参照することによりエディットデータD45を何拍のデータとして扱うべきかがゲーム装置2,3で正しく判別される。 Should handle edit data D45 as many beats of the data by referring to this information is correctly determined in the game devices 2 and 3.

【0124】図16(a)のデータでは、上から数えて6拍目のデータ(図中のA部)の下位4ビットにデータ"1"が3個含まれており、図16(b)に示したゲージ202Rの対応部分には3個のタイミングマーク20 [0124] In the data of FIG. 16 (a), 6 beat of data counted from the top includes three data "1" in the lower 4 bits of the (A portion in the drawing), and FIG. 16 (b) three of timing marks 20 on the corresponding portion of the gauge 202R shown in
4が並んでいる。 4 are arranged. フットスイッチ32が足で操作される限り、このように3個以上のタイミングマーク204が一列に並んだ箇所はプレイヤーが対応困難である。 As long as the foot switch 32 is operated by the foot portion aligned Thus the three or more timing marks 204 are one row player is difficult corresponding. そこで、このような箇所の存否を判別するための情報を図1 Therefore, Figure 1 the information to determine the presence or absence of such a point
5のタイプデータD42に含めている。 It is included in the 5 types of data D42.

【0125】次に、以上のデータを利用して連係を行うための処理を図17〜図21を参照して説明する。 [0125] will be described with reference to FIGS. 17 to 21 a process for making an association by utilizing the above data. 図1 Figure 1
7および図18は業務用ゲーム装置2における処理、図19および図21は家庭用ゲーム装置3における処理である。 7 and FIG. 18 is processing in the arcade game device 2, 19 and 21 are processed in the home game device 3.

【0126】図17は、メモリカード4上のリンク用タイミングデータD45を業務用ゲーム装置2にロードしてプレイするための処理の一例を示している。 [0126] Figure 17 shows an example of a process for playing load the link timing data D45 in the memory card 4 in arcade game device 2. この処理は、例えばCPU51が図8のステップS1のプレイ条件設定処理として実行するものである。 This process, such as those CPU51 executes the play condition setting process in step S1 of FIG. 8. まずステップS First, in step S
101ではメモリカード4がカードスロット20に差し込まれているか否か判別される。 101 memory card 4, it is judged whether or not inserted into the card slot 20. 差し込まれているときはその内部のデータが検索され(ステップS102)、 When plugged into its internal data is retrieved (step S102),
エディットデータファイルF2が存在するか否か判別される(ステップS103)。 Whether it is discriminated edit data file F2 is present (step S103). 書き込まれていれば、そのファイルF2をゲーム装置2に対してエントリーするか否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップS104)。 If written and confirm the player is determined whether entry of the file F2 to the game device 2 (step S104). なお、この段階では、モニタ109上に提示される多数の選択肢の一つとしてデータエントリーの項目を設けてもよいし、データをエントリーするか既存のデータを使用するかをモニタ109上で選択させてもよい。 At this stage, it may be provided an item of data entry as one of a number of choices presented on the monitor 109, to select whether to use the existing data or entry of data on the monitor 109 it may be.

【0127】プレイヤーがデータのエントリーを許可すると、メモリカード4からエディットデータファイルF [0127] When the player is to allow the entry of data, edit data files from the memory card 4 F
2がRAM53の所定領域にロードされる(ステップS 2 is loaded in a predetermined area of ​​the RAM 53 (step S
105)。 105). そして、ロードされたデータが図6のタイミングデータD2と同一形式のデータに変換される(ステップS106)。 Then, the loaded data is converted into data of the same format and timing data D2 of FIG. 6 (step S106). これにより、メモリカード4から業務用ゲーム装置2へのエディットファイルデータF2のエントリーが完了する。 As a result, the entry of the edit file data F2 from the memory card 4 to the arcade game device 2 is completed. ステップS106の処理は、メモリカード4上のデータ形式と、業務用ゲーム装置2が取り扱うタイミングデータD2の形式とが異なるために行われるものであり、エディットデータファイルF2をそのまま業務用ゲーム装置2にて使用できる場合には省略可能である。 Processing in step S106, the data format in the memory card 4, which the form of the timing data D2 handled arcade game device 2 is performed to different, the edit data file F2 as the arcade game device 2 it is omitted if usable Te.

【0128】データ変換後はステップS107に進み、 [0128] After the data conversion, the process proceeds to step S107,
エントリーされたタイミングデータD2に基づいてプレイ条件が設定される。 Play condition is set based on the entry timing data D2. これにより、エディットデータD As a result, the edit data D
32(図14)に対応付けられた曲が自動的に選択され、ゲーム開始後はタイミングデータD45に対応付けられたゲージ202がモニタ14に表示されることになる。 32 (FIG. 14) tracks associated with is automatically selected, after the start of the game will be gauges 202 associated with the timing data D45 is displayed on the monitor 14. 一方、ステップS101でメモリカード4が存在しないと判断され、ステップS103でエディットデータファイルF2が存在しないと判断され、またはステップS104でエントリーが拒否された場合はステップS1 On the other hand, it is determined that no memory card 4 is present in step S101, if the entry is rejected by the judgment that there is no edit data file F2 in step S103 or step S104, step S1
08へと処理が進められる。 Processing to 08 is advanced. この場合は、ゲーム装置2 In this case, the game device 2
に予め用意されたプレイ条件のなかから、プレイヤーの指示に応じて特定のプレイ条件が設定される。 From among the previously prepared play conditions, specific play conditions are set in accordance with an instruction from the player. ステップS107またはS108の処理後は図8のステップS2 Step S107 or after the processing of S108 is the step S2 of FIG. 8
へと処理が進められる。 Processed into is advanced.

【0129】図18は業務用ゲーム装置2からメモリカード4へデータを書き込む処理の一例を示している。 [0129] Figure 18 shows an example of a process of writing data from the arcade game device 2 to the memory card 4. この処理は、カードスロット20にメモリカード4が差し込まれている場合に限り、CPU51が図8のステップS10の終了処理の一部として実行するものである。 This process is, only when the memory card 4 is inserted into the card slot 20, in which CPU51 executes as part of the termination process in step S10 in FIG. 8. 但し、ステップS10の時点で次の曲への進行が許可されている場合には当該処理は行われず、最後の曲が終了した場合、または次の曲への進行が不許可となって完全にゲームが終了するときに図18の処理が行われる。 However, the process is not performed if the progression to the next song is allowed at step S10, if the last song is finished, or completely with progression to the next song becomes not permitted the processing of FIG. 18 is carried out when the game is finished.

【0130】最初のステップS151では、ゲーム終了時点でのプレイ結果を参照して、隠し要素の発生条件が満たされたか否かが判別される。 [0130] In the first step S151, the with reference to the play result of the game end, whether conditions for generating the hidden elements have been satisfied is determined. 例えば一定以上のスコアが記録された場合、特定の課題曲について所定のレベル以上の評価が与えられた場合、クリアした曲数が所定数に達した場合等に発生条件が満たされたものと判断される。 For example, when more than a predetermined score is recorded, when the evaluation of more than a predetermined level for a particular repertoire given determined that the number of songs have cleared the like to the occurrence condition when it reaches the predetermined number is met It is. 隠し要素毎に発生条件を変えてもよい。 It may be changed occurrence condition for each hidden element.

【0131】発生条件が満たされた場合には、その満たされた発生条件に対応するフラグデータD11内の隠し要素のフラグに"1"がセットされる(ステップS15 [0131] When the generation condition is satisfied, "1" is set in the flag of the hidden elements in the flag data D11 corresponding to the filled in Condition (step S15
2)。 2). そして、ステップS153へ処理が進められる。 Then, the process proceeds to step S153.
発生条件が満たされていないときはステップS152が省略される。 When the generation condition is not satisfied step S152 is omitted. ステップS153では、RAM53に記録されているハイスコアデータD12をメモリカード4に保存(セーブ)するか否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップS153)。 In step S153, confirmation to the player is determined whether or not to store (save) the high score data D12 stored in the RAM53 in the memory card 4 (step S153). なお、ここでいうハイスコアデータD12は、メモリカード4をカードスロット20に差し込んだプレイヤー本人が業務用ゲーム装置2にプレイした結果記録したハイスコアに関するものである。 It should be noted that the high score data D12 referred to herein relates to a high score the player himself inserting the memory card 4 into the card slot 20 has recorded a result of playing in the arcade game device 2. ハイスコアデータの保存が拒否されると図18 When the saving of high score data is denied 18
の処理は終了する。 The process ends.

【0132】プレイヤーがハイスコアデータD12の保存を要求すると、メモリカード4に追加曲データD13 [0132] When the player requests to save the high score data D12, add song data to the memory card 4 D13
または伝言板データD14として書き込むべき情報がR Or information to be written as a message board data D14 is R
AM53に存在するか否かが判別される(ステップS1 Whether there is discriminated AM53 (step S1
54)。 54). 情報が存在するときはステップS155へ、存在しないときはステップS156へと処理が進められる。 To step S155 when the information is present, the absence the process proceeds to step S156. ステップS155,S156ではメモリカード4に対するハイスコアデータD12の書き込みが実行されるが、特にステップS155では追加曲データD13または伝言板データ14に相当する情報の書き込みが併せて実行される。 Although step S155, S156 in the writing of high score data D12 to the memory card 4 is performed, it is performed especially together to write information corresponding to the additional tune data D13 or the message board data 14 in step S155. また、ステップS155,S156にてデータD12〜D14の書き込みが実行されると、データフラグD11内の対応するフラグに"1"がセットされる。 Also, the writing of data D12~D14 is executed at step S155, S156, the corresponding flag in the data flag in D11 "1" is set. データの書き込みが完了すると図18の処理が終了する。 Processing of FIG. 18 ends the writing of data is completed.

【0133】図19は、家庭用ゲーム装置3におけるゲームの開始時にCPU101が実行するメニュー画面の表示制御手順を示し、図20はその処理に従ってモニタ109上に表示されるメニュー画面の一例を示している。 [0133] Figure 19 shows a display control procedure of the menu screen CPU101 at the start of the game in the home game device 3 executes, Figure 20 shows an example of a menu screen displayed on the monitor 109 in accordance with the process there.

【0134】図20のメニュー画面220には、選択可能なモードとして「ARCADAE MODEGAME」、「ARRANGE [0134] in the menu screen 220 of FIG. 20, "ARCADAE MODEGAME" as a selectable mode, "ARRANGE
MODE GAME」、「TRAINING」、「RECORDS」、「OPTIO MODE GAME "," TRAINING "," RECORDS "," OPTIO
N」、「EDIT」および「INFORMATION」の7つのモードが表示される。 N ", seven modes of" EDIT "and" INFORMATION "is displayed. プレイヤーはコントローラ112を操作してメニュー画面220から任意のモードを選択することができ、ゲーム装置3のCPU101は選択されたモードに応じた処理を実行する。 Players that can select any mode from the menu screen 220 by operating the controller 112, CPU 101 of the game apparatus 3 executes a process corresponding to the selected mode.

【0135】「ARCADAE MODE GAME」または「ARRANGE [0135] "ARCADAE MODE GAME" or "ARRANGE
MODE GAME」が選択された場合にはそれぞれのモードに応じた手順でゲームが開始される。 MODE GAME "the game is started when it is selected in the procedure in accordance with the respective mode. 「TRAINING」が選択された場合には練習モードにてゲームが開始される。 The game is started in practice mode in the case of "TRAINING" is selected.
「RECORDS」が選択された場合にはプレイヤーが過去に記録したハイスコア等のプレイ結果がモニタ109に表示される。 Play a result of such high scores the player has recorded in the past is displayed on the monitor 109 in the case of "RECORDS" is selected. このとき、メモリカード4のフラグデータD In this case, flag data D in the memory card 4
11にてハイスコアデータD12の存在を示すフラグに"1"がセットされているか否かがCPU110にて判断され、"1"がセットされているときにはハイスコアデータD12の記録もモニタ109に表示される。 11 whether "1" to the flag indicating the presence of a high score data D12 is set or not is determined by CPU110 at, "1" is displayed on the recording also monitor 109 of high score data D12 is when set It is. これにより、プレイヤーは家庭用ゲーム装置3にて記録したハイスコアのみならず、業務用ゲーム装置2にて記録したハイスコアも参照できる。 As a result, the player not only high scores were recorded on a home-use game device 3, can also be referred to high scores were recorded on the arcade game device 2. また、追加曲データD13の追加曲数が"0"以外であるときは、「RECORDS」を選択したときにその追加された曲の情報(例えば曲名)をモニタ109に表示させることもできる。 Further, when the additional number of songs added song data D13 is other than "0" may also be displayed information of the added song when selecting the "RECORDS" (e.g. Song) to monitor 109.

【0136】「OPTION」が選択された場合には、コントローラ112の各操作部材に対する基準マーク203 [0136] When "OPTION" is selected, the reference mark 203 of each of the operation members of the controller 112
F、203B、203L、203Rの割り付け(いわゆるキーコンフィグレーション)等のプレイ環境がプレイヤーからの指示に応じて設定可能となる。 F, 203B, 203L, play environment, such as allocation of 203R (the so-called key configuration) can be set in accordance with an instruction from the player. 「EDIT」が選択されるとエディットモードが開始され、「INFORMATIO When the "EDIT" is selected the edit mode is initiated, "INFORMATIO
N」が選択されると伝言板データD14に書き込まれた情報がモニタ109に表示される。 Information N "is written when selected in the message board data D14 is displayed on the monitor 109. 追加曲データD13 Add song data D13
として書き込まれた情報もここで表示可能としてもよい。 Information may also be displayed here written as. メニュー画面220に「EDIT」および「INFORMATIO "EDIT" and "INFORMATIO to the menu screen 220
N」が出現するか否かは上述したフラグデータD11の状態に応じて変化する。 Whether N "appears varies according to the state of the flag data D11 described above. 図19の処理はこれら「EDIT」 The process of FIG. 19 is these "EDIT"
および「INFORMATION」の表示を切り換えるために実行される。 And it is performed in order to switch the display of the "INFORMATION".

【0137】図19の処理では、まずメモリカード4がカードスロットに差し込まれているか否か判断される(ステップS201)。 [0137] In the process of FIG. 19, first memory card 4 is determined whether or not inserted into the card slot (step S201). 差し込まれていなければステップS206へと処理が進み、モニタ109上に基本メニューが表示される。 Plugged to step S206 unless the process proceeds, the basic menu on the monitor 109 is displayed. 基本メニューは、図20の画面22 Basic menu, the screen shown in FIG. 20 22
0から「EDIT」および「INFORMATION」を省略したものである。 0 is obtained by omitting the "EDIT" and "INFORMATION" from. この場合には、「EDIT」および「INFORMATIO In this case, "EDIT" and "INFORMATIO
N」のいずれのモードもプレイヤーは選択できない。 Any mode of N "is also the player can not be selected.

【0138】ステップS201でメモリカード4が差し込まれているときは、ステップS202にてフラグデータD11が判別される。 [0138] When the memory card 4 is inserted in step S201, the flag data D11 is determined at step S202. そして、エディットフラグが" Then, the edit flag is "
1"か否かによりエディットモードが許可されているか否か判別され(ステップS203)、許可されていないときはステップS204に、許可されているときはステップS205へと処理が進められる。ステップS20 1 "whether the is determined whether the edit mode is permitted (step S203), to step S204 when not allowed, when it is allowed the process to step S205 proceeds. Step S20
4,S205ではそれぞれメッセージフラグに"1"がセットされているか否か判別される。 4, step S205 in each message flag "1" is judged whether it is set. ステップS204, Step S204,
S205にてメッセージフラグが "0"と判断されたときはステップS206またはS208へと処理が進められる。 S205 when the message flag is determined as "0" at the processing proceeds to step S206 or S208. メッセージフラグが"1"と判断されたときはステップS207またはS209へと処理が進められる。 When the message flag is determined as "1" the process proceeds to step S207 or S209. ステップS207では上述した基本メニューに「INFORMAT Step S207 to the basic menu as described above in "INFORMAT
ION」を追加したメニュー画面が表示され、ステップS Menu screen to add the ION "is displayed, step S
208では上述した基本メニューに「EDIT」を追加したメニュー画面が表示される。 Menu screen to add the "EDIT" is displayed on the basic menu as described above in 208. そして、ステップS209 Then, step S209
では基本メニューに「EDIT」および「INFORMATION」を追加した図20のメニュー画面220が表示される。 In the menu screen 220 of FIG. 20 which has been added to "EDIT" and "INFORMATION" in the basic menu is displayed. ステップS206〜209のいずれかのメニュー画面が表示されると、そのメニューから選択された項目に対応した処理が実行される。 When one of the menu screen of step S206~209 is displayed, processing corresponding to the selected item from the menu is performed. 従って、ステップS207にてメニュー画面が表示されるときはエディットモードが選択不可能であり、ステップS208にてメニューが表示されるときは伝言板メッセージが存在しないことになる。 Thus, the edit mode when the menu screen is displayed in step S207 is that not selectable, so that no message board message when the menu is displayed in step S208.

【0139】上述したメニュー画面にて「ARCADAE MOD [0139] In the above-mentioned menu screen "ARCADAE MOD
E GAME」、「ARRANGE MODE GAME」または「TRAININ E GAME "," ARRANGE MODE GAME "or" TRAININ
G」が選択された場合には上述した図8の手順に従ってプレイが開始される。 Play is initiated in accordance with the procedure of FIG. 8 described above when G "is selected. この場合、ステップS1のプレイ条件は図21の手順に従って設定される。 In this case, the play condition of step S1 is set in accordance with the procedure of FIG. 21. この処理は、 This process,
要するに図9のフラグデータD11に含まれた隠し曲フラグやエディットデータファイルF2に応じて選択を変更するものである。 In short it is to change the selection in accordance with the hidden song flags and the edit data file F2 included in the flag data D11 of FIG.

【0140】図21の処理では、まずステップS251 [0140] In the process of FIG. 21, first step S251
にてプレイヤーがエディットデータファイルF2を呼び出す操作をコントローラ112に対して行ったか否かが判別される。 Whether the player has performed an operation for calling the edit data file F2 to the controller 112 it is determined by. 呼び出し操作があったときは、エディットデータファイルF2のタイミングデータD45に応じてゲームプレイが行われるようにプレイ条件が設定される(ステップS259)。 When there is a call operation, play conditions are set so gameplay is performed in accordance with the timing data D45 in the edit data file F2 (Step S259). この場合、プレイヤーは自分で作成したタイミングデータに基づいてゲームを行うことになる。 In this case, the player will be to perform a game based on the timing data that you have created yourself.

【0141】ステップS251でエディットデータファイルF2が呼び出されない場合には、コントローラ11 [0141] If the edit data file F2 is not called in step S251, the controller 11
2に対する操作に応じてプレイヤータイプ(1P、2 Player type in accordance with the operation for 2 (1P, 2
P、ダブルモードのいずれか)を選択する処理が行われ(ステップS252)、続いて、コントローラ112に対する操作に応じて難易度を選択する処理が行われる(ステップS253)。 P, the process of selecting either) of the double mode is performed (step S252), subsequently, the processing is performed to select the difficulty level in accordance with an operation with respect to the controller 112 (step S253). 難易度が選択されると、次にメモリカード4のフラグデータD11にて隠し曲X、Y、 If difficulty is selected, then the hidden songs in the flag data D11 of the memory card 4 X, Y,
Zのフラグに"1"がセットされているか否か判断され、 The Z flag of "1" is judged whether it is set,
いずれも"0"のときは隠し曲を含まない基本曲のみが選択候補としてモニタ109上に表示される(ステップS Both only fundamental styles that do not contain hidden song when it is "0" is displayed on the monitor 109 as the selection candidate (step S
255)。 255). 一方、いずれかの隠し曲のフラグに"1"がセットされていれば、そのフラグに対応する隠し曲と上述した基本曲とを含めた曲が選択候補としてモニタ109 On the other hand, if it is either set to "1" in the flag hidden songs, monitor music including the basic music described above with hidden tune corresponding to that flag as a selection candidate 109
上に表示される(ステップS256)。 It is displayed above (step S256).

【0142】次のステップS257では、ステップS2 [0142] In the next step S257, step S2
55またはS256にて表示された選択候補からプレイヤーが曲を選択したか否か判別される。 Players from the displayed selection candidates at 55 or S256 it is judged whether the selected songs. 曲の選択が行われると、プレイヤータイプ、難易度および曲の選択結果に応じたプレイ条件が設定される(ステップS25 When the selection of music is performed, the player types, play condition corresponding to the difficulty level and music selection result is set (step S25
8)。 8). ステップS258またはステップS259でプレイ条件が設定されると、図8のステップS2へと処理が進められる。 When step S258 or play condition at step S259 is set, the process proceeds to step S2 of FIG. 8.

【0143】以上の処理によれば業務用ゲーム装置2により隠し曲のフラグに"1"がセットされると、それに対応して家庭用ゲーム装置3上で選択可能な曲数が増加することになる。 [0143] Once more "1" is set in the flag hidden song by arcade game device 2 according to the process, that correspondingly songs number of selectable on home game apparatus 3 increases Become.

【0144】なお、隠し曲や隠しモードを出現させるか否かは、メモリカード4のAM用領域AR1のフラグデータD11のみに依存して判断する必要は必ずしもない。 [0144] Note that whether to reveal hidden song or hidden mode, it is not always necessary to determine in dependence only on the flag data D11 in the AM area AR1 of the memory card 4. メモリカード4のCS用領域AR2に記録されたフラグデータD21にも、隠し曲や隠しモードの出現に関係するフラグを設定し、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果が所定の条件を満たしたときにそれらのフラグを書き換え、それ以降はAM用領域AR1のフラグデータD11が"0"であっても隠し要素の出現を許可してもよい。 The flag data D21 recorded in the CS area AR2 of the memory card 4 also sets a flag associated with the emergence of the hidden song or hidden mode, when the play result in the consumer game device 3 satisfies a predetermined condition rewriting these flags, thereafter it may allow the appearance of even the flag data D11 in the AM area AR1 is "0" hidden element. 例えば、家庭用ゲーム装置3によるゲームのプレイ回数が一定回数を超えたらエディットモードが出現するようにしてもよい。 For example, edit mode the number of plays of the game by the home-use game device 3 Once you exceed a certain number of times may be made to appear. フラグデータD11およびD21 Flag data D11 and D21
のそれぞれの状態が特定の組み合わせを構成するときに、更に別の隠し要素を出現させてもよい。 Of when the respective states constituting the specific combination, may be further appear another hidden element. このように、隠し要素を出現させる条件は家庭用ゲーム装置3において自由に設定してよい。 In this way, conditions that would give the hidden element may be set freely in a home-use game device 3. 業務用ゲーム装置2では、 In the arcade game device 2,
予め指定された通りにフラグをセットするだけであり、 It is only to set a flag in the street that has been pre-specified,
そのフラグに基づいて家庭用ゲーム装置3側でどのように隠し要素が切り換えられるかは業務用ゲーム装置2のソフトウエア上で知る必要がない。 How hidden or element is changed there is no need to know on software arcade game device 2 in a home game apparatus 3 based on the flag. 従って、ゲーム装置2、3のソフトウエア開発の進行にずれがあっても、データの連係との関係で生じる制限は小さい。 Therefore, even if there is deviation in the progression of software development of the game devices 2 and 3, restriction occurring in relation to the linkage data is small.

【0145】図21の処理では、エディットデータファイルF2に基づいて家庭用ゲーム装置3でゲームをプレイできるようにしているが、そのエディットデータファイルF2によるプレイは業務用ゲーム装置2でのみプレイできるように制限してもよい。 [0145] In the process of FIG. 21, but has to be able to play the game in the home-use game apparatus 3 based on the edit data file F2, as the play by the edit data file F2 can be played only in the arcade game device 2 it may be limited to. 家庭用ゲーム装置3では、「TRAINING」モードのみでエディットデータフィルF2を使用可能としてもよい。 In the home video game device 3, it may also be possible using the edit data fill F2 only in the "TRAINING" mode.

【0146】次にエディットモードについて説明する。 [0146] For the next edit mode will be described.
図22は、家庭用ゲーム装置3においてエディットモードが選択された場合にCPU101が実行するエディット処理の手順を示すフローチャートであり、図23〜図25はエディット中にモニタ109上に表示される画面の例である。 Figure 22 is a flowchart showing the procedure of the edit processing CPU101 when the edit mode in the home-use game device 3 has been selected to run, 23-25 ​​are screens displayed on the monitor 109 during the edit it is an example.

【0147】図20のメニュー画面220から「EDIT」 [0147] from the menu screen 220 of FIG. 20, "EDIT"
が選ばれると、モニタ109には図23に示す編集画面230が表示される。 When selected, the monitor 109 edit screen 230 shown in FIG. 23 is displayed. 編集画面230は、エディットウインドウ231と、コマンド選択ウインドウ232とを含んでいる。 Edit screen 230 includes a edit window 231, and a command selection window 232. ウインドウ231,232は、コントローラ112の操作に応じて択一的に入力対象として選択される。 Window 231 and 232 is chosen as an alternative input object in accordance with an operation of the controller 112.

【0148】コマンド選択ウインドウ232には、選択可能なコマンドとして「NEW DATA」、「MEMORY CAR [0148] in the command selection window 232, "NEW DATA" as a selectable command, "MEMORY CAR
D」、「PLAYER」、「TEST PLAY」、「GUIDE」および「EXIT」が用意されており、これらはコントローラ11 D "," PLAYER "," TEST PLAY "," GUIDE "and" EXIT "are prepared, these controller 11
2に対する所定の操作により択一的に選択される。 Alternatively selected by a predetermined operation with respect to 2. 「NE "NE
W DATA」は新しいエディットデータの編集開始に、「M W DATA "to edit the start of the new edit data," M
EMORY CARD」はメモリカード4に対する操作に、「PLA EMORY CARD "is in operation on the memory card 4," PLA
YER」はプレイヤータイプの選択に、「TEST PLAY」は編集中のエディットデータの再生に、「GUIDE」は編集操作の案内の呼び出しに、「EXIT」は編集操作の終了にそれぞれ対応する。 YER "in the selection of the player type," to TEST PLAY "is the reproduction of the edit data being edited," GUIDE "is to call the guidance of the editing operation," EXIT "will correspond to the end of the editing operation.

【0149】コマンド選択ウインドウ232にて「NEW [0149] in the command selection window 232 "NEW
DATA」が選択されると図22に示すエディット処理が開始される。 When DATA "is selected the edit processing shown in FIG. 22 is started. この処理においては、まず、エディットデータファイルF2を作成する対象曲の選択が行われる(ステップS301)。 In this process, first, the selection of the target track to create an edit data file F2 is performed (step S301). このとき、対象曲を選択するためのメニューが編集画面230に代え、あるいは重ねて表示される。 In this case, the menu for selecting the target musical piece is in place on the edit screen 230, or is Cascade. コントローラ112を介して与えられるプレイヤーの指示に応じて対象曲が切り換えられ、所定の決定操作が行われるとその時点で選択されている曲が対象曲として決定される。 Target musical piece is changed in accordance with an instruction of the player given through the controller 112, the song that is selected at that time when a predetermined determination operation is performed is determined as the target track.

【0150】次のステップS302では、プレイヤーからの指示に応じてプレイヤータイプを選択する処理が行われる。 [0150] In the next step S302, the process of selecting a player type in response to an instruction from the player is executed. 曲およびプレイヤータイプが選択されると、その選択された曲およびプレイヤータイプに関してCD− When music and the player type is selected, with respect to the selected music and player type CD-
ROM7上に用意された既存のタイミングデータD2をRAM103にロードするか否かについて、プレイヤーに確認が求められる(ステップS303)。 ROM7 existing timing data D2 which is prepared on whether to load the RAM 103, confirmation to the player is determined (step S303). プレイヤーが既存データの使用を指示すると、ステップS304でその指示されたデータがRAM103にロードされる。 When the player instructs the use of existing data, the instruction data in step S304 is loaded into RAM 103.
そして、図24に示したように、ロードされたデータの所定範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミングマーク204がエディットウインドウ231に表示される(ステップS306)。 Then, as shown in FIG. 24, timing marks 204 corresponding to the operation timing included in a predetermined range of data loaded is displayed in the edit window 231 (step S306). この場合は、既存のタイミングデータD2にて規定されている操作タイミングをプレイヤーが好みに応じて編集することになる。 This case, the player operation timing which is defined in the existing timing data D2 is edited according to the preference. なお、エディットウインドウ231の上端には選択された曲名が表示される。 Incidentally, the selected Song is displayed on the upper end of the edit window 231.

【0151】ステップS305で既存データのロードが指示されないときはステップS305へと処理が進められ、プレイヤーからの指示に応じて1小節あたりの拍数を設定する処理が行われる。 [0151] When the loading of the existing data at step S305 is not instructed the process proceeds to step S305, processing for setting the number of beats per measure in accordance with an instruction from the player is executed. ここで設定される拍数は1 Beats set here 1
小節あたり何拍のデータを作成するかを指定するものである。 It is used to specify whether to create what beats of data per bar. エディットデータD45の分解能は上述したように1小節あたり16拍に設定されているが、その使用に際しては16拍に限らず8拍や4拍が選択できる。 Resolution edit data D45 is set to 16 beats per measure as described above, can be eight beats or four beats is not limited to 16 beats selected upon its use. この点は既に説明した通りである。 This point is as already described. ステップS305の処理後はステップS306へと処理が進められる。 After the processing in step S305 is the processing proceeds to step S306. この場合には、まだ操作タイミングが何も規定されていないので、エディットウインドウ231は図23に示すようにタイミングマーク204が存在しない状態のままである。 In this case, it has not yet been any operation timing defined, the edit window 231 remains the absence of timing marks 204 as shown in FIG. 23.

【0152】次のステップS307では、コントローラ112に対する操作に応じて図16(a)のタイミングデータD45を編集する作業が行われる。 [0152] In the next step S307, the task of editing the timing data D45 shown in FIG. 16 (a) in accordance with an operation performed on the controller 112 are performed. この作業は、 This work,
プレイヤーがコントローラ112を操作してエディットウインドウ231内の画像を上下にスクロールさせることにより、エディットウインドウ231のカーソル23 By a player to scroll the image in the edit window 231 by operating the controller 112 up and down, the cursor 23 of the edit window 231
1aにて指示された編集位置を変化させ、所望の位置にカーソル231aが来たときにコントローラ112上のマーク204F、204B、204L、204Rに対応する操作部材のいずれかを操作してその編集位置におけるタイミングマーク204の追加または削除を指示するという要領で行われる。 Changing the designated editing position at 1a, marks 204F on the controller 112 when the cursor 231a is in a desired position, 204B, 204L, the editing position by operating one of the operating member corresponding to 204R It carried out in a manner that directs the addition or removal of the timing marks 204 in. タイミングマーク204の追加が指示されたときは、タイミングデータD45の追加位置に対応するビットが"1"に書き換えられ、タイミングマーク204の削除が指示されたときは対応するビットが"0"に書き換えられる。 When additional timing marks 204 is instructed, the bit corresponding to the additional position of the timing data D45 is rewritten to "1", it rewrites the corresponding bit is "0" when the deleted timing mark 204 is instructed It is. このときのタイミングデータ204はRAM103の所定の作業領域に保存されているものである。 Timing data 204 at this time is one that is stored in a predetermined work area of ​​the RAM 103. なお、エディットウインドウ231におけるタイミングマーク204の画像のスクロール方向と曲の前後との関係は画像が上方にスクロールされるほど、カーソル231a上の編集位置が曲の後側へずれるようになっている。 The relationship between front and rear scroll direction and the song of the image of the timing marks 204 in the edit window 231 as an image is scrolled upwards, edit position on the cursor 231a is adapted to shift to the rear side of the song. この点はゲージ202におけるタイミングマーク204の動作と一致している。 This point is consistent with the operation of the timing marks 204 in the gauge 202.

【0153】カーソル231aに指示された編集位置は上述したようにコントローラ112に対する所定のスクロール操作によって変化するが、このときの最小移動単位はステップS304でロードしたデータによって指定された拍数、またはステップS305で指定した拍数に応じて異なる。 [0153] indicated editing position cursor 231a is changed by a predetermined scrolling operation for the controller 112 as described above, but the minimum transfer unit beats specified by the loaded data in step S304 this time or step, S305 differs depending on the number of beats specified in. すなわち、16拍が指定されているときはカーソル231aによる指示位置が1小節の1/16 That is, 1/16 of 1 bar position indicated by the cursor 231a when 16 beats is specified
ずつ移動する。 Each move. 8拍が指定されているときはカーソル2 When the 8 beats is specified cursor 2
31aによる指示位置が1小節の1/8ずつ移動し、4 The position indicated by 31a is moved by 1/8 of one measure, 4
拍が指定されているときはカーソル231aによる指示位置が1小節の1/4ずつ移動する。 Position indicated by the cursor 231a is moved by a 1/4 of one measure when beat is specified. これにより、16 As a result, 16
拍が指定されているときはタイミングデータD45の全てのビットを編集できるが、8拍が指定されているときはタイミングデータD45に1バイトずつ編集可能な領域と編集不可能な領域とが交互に生じる。 Beat but can edit all the bits of the timing data D45 when specified, alternately and impossible region editing the editable area one byte at the timing data D45 when the eight beats have been specified occur. さらに4拍が指定されているときは1バイトの編集可能な領域と3バイトの編集不可能な領域とが交互に繰り返されることになる。 So that the 1-byte editable region and 3 bytes uneditable regions of are alternately repeated when being further 4 beats specified. いずれの拍数が現在指定されているかは視覚的に把握できるようになっている。 The number of beats of one is the one currently specified are to be able to visually grasp. 一例として、図24に示す画面が実際にはカラー画面であった場合、指定拍数に応じてカーソル231aの表示色を違えるようにする。 As an example, if the screen shown in Figure 24 was actually a color screen, to would affect the color of the cursor 231a in accordance with the specified number of beats.

【0154】なお、編集作業では、ウインドウ231におけるデータの表示範囲を最小移動単位の整数倍(例えば1小節相当)ずつ変更するジャンプ操作も可能とされる。 [0154] Incidentally, edited in the work, jump operation for changing the display range of data in the window 231 by integral multiples of the minimum transfer unit (e.g., one bar or equivalent) is also possible. 2Pモードまたはダブルモード用のデータの編集が選択された場合には図24に示すようにエディットウインドウ231の1P側(左側)および2P側(右側)のいずれにもタイミングマーク204が表示されるが、この場合、1P側、2P側のいずれか一方が択一的に編集対象として選択される。 Although timing marks 204 in any of the 1P side (left side) and 2P side (right side) of the edit window 231 as shown in FIG. 24 is displayed when editing data for 2P mode or the double mode is selected in this case, 1P side, one of the 2P side is selected as alternatively edited.

【0155】編集作業を容易に行えるようにするために、エディットモードではエリア操作も可能とされる。 [0155] In order to allow easy editing, in the edit mode it is also possible area operation.
エリア操作は、所定範囲に含まれるタイミングマーク2 Area operation, timing marks 2 included in a predetermined range
04を一括して選択し、その選択された範囲に含まれるマーク204の一括消去、複写、移動を可能とするものである。 04 collectively select, collective erasing of the mark 204 included in the selected range, copying, and makes it possible to move. エリア操作は例えば次の要領で行われる。 Area operation is carried out by, for example, the following manner.

【0156】まず、プレイヤーがコントローラ112に対して所定のエリア選択操作を行うと、それに応答してエディットウインドウ231の編集位置にエリア選択マーク233が表示される。 [0156] First, when a predetermined area selection operation on the player controller 112, the area selection mark 233 to the editing position in the edit window 231 in response is displayed thereon. 次に、プレイヤーが編集位置を変化させ、その後に再び同一のエリア選択操作を行うと、その時点での編集位置に二つ目のエリア選択マーク233が表示される。 Next, the player to change the editing position and then again perform the same area selection operation, the area selection mark 233 of second is displayed in the edit position at that time. 一対のマーク233にて挟まれた部分がエリア操作の対象範囲234として選択され、その範囲234は表示色の変更等によって他の部分とは異なる態様で表示される。 Portion sandwiched by a pair of marks 233 is selected as the target range 234 of area operation, its scope 234 are displayed in a manner different from the other portions by such change in the display color. この状態でコントローラ112 Controller 112 in this state
に対して所定のメニュー呼び出し操作が行われると、エディットウインドウ231内にエリア選択メニュー23 When a predetermined menu call operation is performed on the area selection menu 23 in the edit window 231
5が表示される。 5 is displayed. メニュー235内にはエリア操作で可能な処理として、「コピー」、「貼り付け」、「切り抜き」および「削除」が表示される。 As a process that can be in the area operation in the menu 235, "copy", "paste", "cut out" and "Delete" is displayed. 「キャンセル」が選択されたときはエリア操作が中止される。 The area operation when the "cancel" is selected is canceled. エリア操作の終了または中止によりメニュー235は閉じられる。 By the termination or cessation of area operation menu 235 is closed.

【0157】プレイヤーがコントローラ112を操作してメニュー235から「コピー」または「切り抜き」を選択すると、対象範囲234に含まれるタイミングマーク204の配置に対応したデータがRAM103内に確保された所定のカットバッファに記録される。 [0157] When the player selects "Copy" or "Crop" from the menu 235 by operating the controller 112, a predetermined cut data corresponding to the arrangement of the timing marks 204 is secured in the RAM103 included in the target range 234 It is recorded in the buffer. 「切り抜き」または「削除」が選択された場合には、対象範囲2 If the "cut-out" or "Delete" is selected, the target range 2
34に表示されたタイミングマーク204が一括して消去される。 Timing marks 204 displayed on the 34 is erased simultaneously. 「貼り付け」が選択された場合には、その時点でカットバッファに記録されているデータに対応するタイミングマーク204がカーソル231a上の編集位置から上方の領域に貼り付けられる。 If "Paste" is selected, the timing marks 204 corresponding to the data recorded in the cut buffer at that time is pasted from the edit position on the cursor 231a to the upper region. この操作は、直前に「コピー」または「切り抜き」の対象とされた範囲2 This operation range is the subject of "copy" or "cut-out" just before 2
34内のタイミングマーク204を編集位置に複写または移動させる操作に相当する。 The timing marks 204 in 34 corresponds to the copying or moved to the operation to the editing position.

【0158】編集作業が終わるとステップS308へと処理が進められる。 [0158] the process proceeds to step S308 when the editing work is completed. ステップS308では、作成されたタイミングデータD45中に、同一ゲージ202の同一位置に3個以上のタイミングマーク204が並ぶよう指定された部分、すなわち同時に3個以上の操作部材を操作するように規定された部分(図16(a)のA部参照)が存在するか否かが判別される。 In step S308, in the timing data D45 created, specified portion that are arranged three or more timing marks 204 in the same position of the same gauge 202, that is defined to operate three or more operation members simultaneously part whether (see portion a in FIG. 16 (a)) is present is discriminated. そのような部分が存在する場合にはモニタ109に所定のメッセージが表示され(ステップS309)、プレイヤーが再編集を選択したか否か判別される(ステップS310)。 In such cases the moiety is present is displayed predetermined message on the monitor 109 (step S309), it is determined whether the player has selected the re-editing (step S310). 再編集が選択されると処理がステップS307へと戻される。 Processing and re-editing is selected is returned to the step S307.

【0159】一方、再編集が選択されない場合はステップS311へと処理が進められる。 [0159] On the other hand, if the re-editing is not selected the process proceeds to step S311. ステップS308が否定判断された場合もステップS311へと処理が進められる。 If step S308 is negative determination is also the process proceeds to step S311. ステップS311では所定のネーム入力画面2 In step S311 the predetermined name input screen 2
40(図25参照)がモニタ109に表示されてプレイヤーにエディットネームを入力させる処理が行われる。 40 (see FIG. 25) is processed to be displayed on the monitor 109 to enter the edit name the player is performed.
ネームの入力は一般的なゲームの文字列入力と同様に行うことができ、詳細は省略する。 Input Name Common game can be performed in the same manner as the character string input, the details are omitted.

【0160】ネームの入力が終わると、作成されたデータをメモリカード4に保存するか否かをプレイヤーに確認させ(ステップS312)、保存が選ばれたときはメモリカード4へのデータ保存が実行される(ステップS [0160] When the input of the name is finished, to confirm the created data whether stored in the memory card 4 to the player (step S312), data storage is performed to the memory card 4 when the save was selected is (step S
313)。 313). ステップS308にて肯定判断されたデータを保存する場合には、その情報が図15のリンク用データ情報D43に書き込まれる。 When you save a positive determination data at step S308, the information is written in the link data information D43 of Fig. 15. また、ステップS301 In addition, step S301
で選択された曲名およびステップS302で選択されたプレイヤータイプをそれぞれ判別するための情報も図1 Information for determining each player type selected in in Song and step S302 which is selected also Figure 1
4のデータ情報D31としてメモリカード4に併せて記録される。 It is recorded together in the memory card 4 as the fourth data information D31. データの保存完了によりエディット処理が終了する。 Edit processing is completed by the storage of data is completed. ステップS312にて保存が選ばれないときは、メモリカード4への保存が行われることなくエディット処理が終了する。 When is not selected stored at step S312, the edit processing ends without saving to the memory card 4 is performed.

【0161】なお、メモリカード4への保存は編集中にも可能である。 [0161] It should be noted, stored in a memory card 4 is also possible during editing. プレイヤーが図24のコマンド選択ウインドウ232において「MEMORY CARD」を選択すると、 When the player selects "MEMORY CARD" in the command select window 232 of FIG. 24,
図25のウインドウ236に示したように「SAVE」、 As shown in the window 236 of FIG. 25 "SAVE",
「LOAD」、「RENAME」および「EDIT MENU」が表示され、「SAVE」を選択すれば編集中でも保存が実行される。 "LOAD", "RENAME" and "EDIT MENU" is displayed, saved even during editing If you select "SAVE" is executed. 「LOAD」が選択された場合には、既存のエディットデータを選択的にロードして再編集することができる。 If "LOAD" is selected, it is possible to re-edit selectively load an existing edit data.

【0162】図24のウインドウ232から「TEST PL [0162] from the window 232 in FIG. 24, "TEST PL
AY」モードが選択された場合には、上述したように編集中のエディットデータに基づいてエディットウインドウ231に表示されたタイミングマーク204が下から上へスクロールされ、編集中のデータに基づくマーク20 When AY "mode is selected, the timing marks 204 displayed in the edit window 231 on the basis of the edit data being edited as described above are scrolled from bottom to top, the mark 20 based on the data being edited
4の配置をプレイヤーが視覚的に確認できる。 4 of the placement player can be confirmed visually. このスクロール途中にコントローラ112からの操作に応じてタイミングマーク204を追加または削除できるようにすれば、編集の作業性がより向上する。 If so can add or remove timing marks 204 in response to the operation of the controller 112 during this scrolling, the workability of editing is improved.

【0163】次に、図26〜図28を参照してエディット処理の具体例を説明する。 [0163] Next, with reference to FIGS. 26 to 28 illustrating a specific example of an editing process. 図26は、家庭用ゲーム装置3にて使用される汎用的なコントローラの平面図(a)および正面図(b)を示している。 Figure 26 shows a plan view of a generic controller used in a home game apparatus 3 (a) and front view (b). このコントローラ112Aは手持ち可能な本体MBを有し、その本体MBの上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチPB1〜PB8が設けられている。 The controller 112A has a hand capable body MB, on the left and right of the upper surface of the main body MB, push button switch PB1~PB8 are provided one by 4, respectively. 左側の押釦スイッチPB1〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわゆる方向指示キーとして機能する。 Left pushbutton switch PB1~PB4 functions as a so-called direction indicating keys for indicating the vertical and horizontal directions, respectively. なお、図26では押釦スイッチPB1〜PB4が互いに独立しているが、これに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチが使用されることもある。 Although push button switch PB1~PB4 FIG 26 are independent of each other, sometimes a single operation switch which can be operated in an arbitrary direction is used instead. 本体MBの前面の左右にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けられる。 Pushbutton switch PB9~PB12 two each in the left and right of the front surface of the main body MB is provided.

【0164】押釦スイッチPB5〜PB12上、またはそれらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するために適当な標識が設けられる。 [0164] On push button switch PB5~PB12, or a suitable indicator is provided to visually distinguish each push button switches around them. 図示の例では押釦スイッチPB5〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号が表示される。 Each push button switch PB5~PB8 in the illustrated example ○, △, □ and × symbols are displayed. 押釦スイッチPB9,11上には数字1 Numbers on the push-button switch PB9,11 1
が、押釦スイッチPB10,12上には数字2がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、 But, on the push button switch PB10,12 displays number 2, respectively, above the pushbutton switch PB9 letter L,
押釦スイッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示される。 Above the pushbutton switch PB11 characters R are respectively displayed. これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイッチPB6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、スイッチPB8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタン、スイッチPB10はL2ボタン、スイッチPB11 Thus, the switch PB5 is △ button switch PB6 is × button, the switch PB7 is □ button switch PB8 is ○ button switch PB9 is L1 button, the switch PB10 is L2 button, the switch PB11
はR1ボタン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞれ呼称される。 The R1 button, switch PB12 is called respectively R2 button. さらに、本体MBの上面中央には押釦スイッチPB13、PB14が設けられる。 Furthermore, the push-button switch PB13, PB14 are provided in the center of the upper surface of the main body MB. 押釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタンとして機能する。 Push-button switch PB13 is select button, push-button switch PB14 functions as a start button.

【0165】図27は、コントローラ112Aを利用してエディット処理を行う場合の各押釦スイッチPB1〜 [0165] FIG. 27, each push button switch PB1~ in the case of performing the editing process using the controller 112A
PB12と、それらに割り当てられる操作との対応関係を示している。 And PB12, shows the correspondence relationship between the operation assigned to them. また、図28はコントローラ112Aを利用してエディット作業を行う手順を示している。 Further, FIG. 28 shows a procedure for editing operations using the controller 112A. なお、図28の処理は、コマンド選択ウインドウ232内の項目から「NEW DATA」が選択されてエディットデータD45を作成する対象曲が選択され、さらには拍数(分解能)が選択された後(図22のステップS301 The processing of FIG. 28 is "NEW DATA" is selected from the item command selection window 232 is the target musical piece is selected to create the edit data D45, after further number of beats (resolution) is selected (Fig. 22 step S301 of
〜S306)、またはウインドウ232から「MEMORY ~S306), or "MEMORY from the window 232
CARD」→「LOAD」の順にコマンドが選択されてエディットデータD45を作成するデータがRAM103の所定の作業領域にロードされた後に実行される処理である。 CARD "→ is a process of command in the order of data to create the selected edit data D45 is executed after being loaded to a predetermined work area of ​​the RAM103 of" LOAD ".
より詳しくは、エディットウインドウ231の1P用または2P用の領域が編集作業の対象領域として選択された場合に実行されるものである。 More particularly, it is those 1P or for areas for 2P edit window 231 is executed when it is selected as a target region for editing.

【0166】図28の処理の概要は、プレイヤーがコントローラ112Aに対してタイミングマーク204の配置操作、スクロール操作、エリアマーク233の配置操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作、位置情報変更操作または作業対象切換操作を行ったか否か順次判断し(ステップS351〜S356)、いずれかの操作が行われたときにその操作に対応した処理を実行する(ステップS360〜S371)というものである。 [0166] Summary of the processing of FIG. 28, the arrangement operation of the timing marks 204 players to the controller 112A, the scroll operation, placement operation area mark 233, call operation of the area selection menu 235, the position information changing operation or work object successively it determines whether or not subjected to switching operation (step S351~S356), is that any operation to execute a process corresponding to the operation when performed (step S360~S371). なお、図27から明らかなように、タイミングマーク20 As is apparent from FIG. 27, the timing marks 20
4の配置操作は△ボタンPB5、×ボタンPB6、□ボタンPB7または○ボタンPB8の操作、スクロール操作は上方向キーPB1または下方向キーPB2の操作(但し、R1ボタンPB11との同時操作を含む。)、 4 arrangement operation △ button PB5, × button PB6, □ operation of the button PB7 or ○ button PB8, scrolling is upward operation keys PB1 or down key PB2 (however, including the simultaneous operation of the R1 button PB11. ),
エリアマーク233の配置操作はL2ボタンPB10の操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作はスタートボタンPB14の操作、位置情報変更操作はセレクトボタンPB13の操作、作業対象切換操作は左右方向キーPB3,PB4の操作にそれぞれ相当する。 Placement operation is the operation of the L2 button PB10 of the area mark 233, call operation is the operation of the start button PB14 of the area selection menu 235, position information change operation is the operation of the select button PB13, the operation target switching operation of the left and right arrow keys PB3, PB4 each operation corresponding. 各操作に対応した処理は次の通りである。 Processing corresponding to each operation is as follows.

【0167】ステップS351にてタイミングマーク配置操作が行われたと判断された場合には、操作された押釦スイッチPB5〜PB8のいずれかに対応したタイミングマーク204がエディットウインドウ231のカーソル231aにて指示された位置に配置される(ステップS360)。 [0167] When the timing mark arrangement operation is determined to have been performed at step S351, the timing marks 204 corresponding to one of the push button switch PB5~PB8 engineered is indicated by the cursor 231a of the edit window 231 It is disposed in a position (step S360). 但し、カーソル231aにて指示された位置に既に同一のマーク204が配置されているときはそのマーク204が削除される。 However, when the same marks 204 already indicated position is located at the cursor 231a is the mark 204 is deleted. 例えば、エディットウインドウ231の1P側が編集作業の対象として選択された状態で△ボタンPB5が押下げ操作された場合には、上向き矢印状のマーク204F(図7参照)がカーソル231aにて指示された位置に表示される。 For example, if △ button PB5 is depressed operated with the 1P side of the edit window 231 has been selected for editing, the up arrow shaped mark 204F (see FIG. 7) is instructed by the cursor 231a It is displayed at the position. 既にその位置にマーク204Fが表示されているときはそのマーク204Fが削除(消去)される。 If already displayed mark 204F in its position the mark 204F is deleted (erased). なお、カーソル2 In addition, the cursor 2
31aはウインドウ231の1P側、2P側の領域のうち、作業対象の領域として選択されているいずれか一方の側の左端に表示される。 31a is the 1P side of the window 231, among the 2P side region, is displayed at the left end of one side selected as the area of ​​the work object.

【0168】マーク204が配置または削除されると、 [0168] When the mark 204 is placed or removed,
それに対応してエディットデータD45の対応するビットの値が更新される(ステップS361)。 Correspondingly the value of the corresponding bit of the edit data D45 is updated (step S361). その後、処理がステップS352へ進められる。 Then, the process proceeds to step S352.

【0169】ステップS352でスクロール操作が行われたと判断された場合にはステップS362へと処理が進められ、上下方向キーPB1、PB2のいずれが押されたかに応じてエディットウインドウ231に表示された画面が上または下方向にスクロールされる。 [0169] The process proceeds to step S362 when the scroll operation in the step S352 is judged to have been performed, a screen displayed in the edit window 231 in accordance with one has either been pressed in the vertical direction keys PB1, PB2 There is scrolled up or down. なお、上方向キーPB1が押されたときはカーソル231aが曲の先頭に向かって移動し、下方向キーPB2が押されたときはカーソル231aが曲の最後に向かって移動する感覚を実現するため、上方向キーPB1の操作に対しては画面が下方向に、下方向キーPB2の操作に対しては画面が上方向にそれぞれスクロールされる。 Incidentally, when the upper direction key PB1 is pressed to move the cursor 231a is towards the top of the song, to realize a sense of cursor 231a moves toward the end of the song when down key PB2 is pressed , downward the screen for an upward operation keys PB1, the screen is respectively scrolled in the upward direction with respect to the operation of the down key PB2. また、このときのスクロールの単位は、編集中のエディットデータD45に関して設定されている1小節当たりの拍数に応じて変化する。 The unit of scrolling at this time changes according to the number of beats per measure per that is set with respect to the edit data D45 being edited. すなわち、16拍が選択されているときは1/16小節ずつ画面がスクロールされ、8拍が選択されているときは1/8小節ずつ画面がスクロールされ、4拍が選択されているときは1/4小節ずつ画面がスクロールされる。 That is, when the 16 beats is selected to scroll the screen 1/16 bar, scrolls the screen by 1/8 measure when eight beats have been selected, when four beats is selected 1 / four bars each screen is scrolled. 上方向キーPB1または下方向キーPB2とR1ボタンPB11とが同時に操作されたときにはそのスクロールの単位が大きくなる。 Units of the scroll is increased when the upward key PB1 or down key PB2 and the R1 button PB11 has been operated at the same time. 例えば1小節ずつ画面がスクロールされる。 For example the screen one by one bar is scrolled.

【0170】続くステップS363ではスクロール操作が終了したか否かが判断され、終了していないときはステップS362へ戻ってスクロールが継続され、終了しているときはスクロールが停止されてステップS353 [0170] whether the following step S363 the scroll operation has been completed is determined, when it is not finished yet scroll continues back to step S362, and scroll is stopped step when you are finished S353
へと処理が進められる。 Processed into is advanced.

【0171】ステップS353でエリアマーク配置操作が行われたと判断された場合にはステップS364へ処理が進められ、その時点でカーソル231aにより指示された位置にエリアマーク233が表示される。 [0171] the process to step S364 is advanced when the area mark arrangement operation is determined to have been performed at step S353, the area mark 233 at a position indicated by the cursor 231a at that time is displayed. 既にエリアマーク233が表示されているときはそのエリアマーク233が削除(消去)される。 When that is already displayed area mark 233 is the area mark 233 is deleted (erased). 続いて、エリアマーク233の位置が曲の位置(例えば何小節目の何拍目か)に対応付けてRAM103に記憶され(ステップS Next, the position of the area mark 233 in association with the position of the song (e.g., what measure eyes what beat of) stored in the RAM 103 (step S
365)、その後ステップS354へと処理が進められる。 365), the processing proceeds to subsequent step S354.

【0172】ステップS354でエリア選択メニュー2 [0172] Area selection menu 2 in step S354
35の呼び出し操作が行われたと判断された場合はステップS366へと処理が進められて図24に示すエリア選択メニュー235が表示される。 If 35 call operation is judged to have been carried out the process is underway area selection menu 235 shown in FIG. 24 is displayed to step S366. 続いて、エリア選択メニュー235内に表示されたコマンドの選択を受け付ける処理およびその選択されたコマンドを実行する処理が行われる(ステップS367,S368)。 Subsequently, the process for executing the process and the selected command that receives selection commands displayed in the area selection menu 235 is performed (step S367, S368). メニュー235から選択可能なコマンドおよび各コマンドに対応した処理の内容は既に説明した通りである。 The contents of processing corresponding to the selectable command and the command from the menu 235 is as previously described. なお、エリアマーク233が二カ所に設定されていない場合には「コピー」、「切り抜き」または「削除」の範囲が特定できない。 It should be noted that the "copy" when the area mark 233 is not set in two places, the range of "cut-out" or "Delete" can not be identified. この場合には、「コピー」、「切り抜き」および「削除」のコマンドが選択不可能となり、それらのコマンドが他のコマンドよりも淡色で表示されるかまたは表示されない。 In this case, the "copy", will command the "cutout" and "Delete" is unselectable, those commands are not or displayed is dimmed than other commands. ステップS368の処理が終わるとステップS355へと処理が進められる。 Processing to step S355 and processing of step S368 is finished is advanced.

【0173】ステップS355にて位置情報変更操作が行われたと判断された場合には、エディットウインドウ231に表示された小節番号または時間を切り換える処理が行われる(ステップS369)。 [0173] When the position information changing operation in step S355 is determined to have been performed, the process to switch the measure number or time displayed in the edit window 231 is performed (step S369). すなわち、図23 That is, FIG. 23
および図24に示したように、エディットウインドウ2 And as shown in FIG. 24, the edit window 2
31には、1P側および2P側のそれぞれに対応した領域に挟まれるようにして情報表示部237が設けられ、 31, it is provided an information display unit 237 so as to be sandwiched in a region corresponding to each of the 1P side and the 2P side,
そこには小節番号「01」、「02」、「03」…が表示される。 Bar number "01" is in there, "02", "03" ... is displayed. プレイヤーがセレクトボタンPB13を操作するとその小節番号が曲の先頭からの経過時間に変更される。 When the player operates the select button PB13 the bar number is changed to the time elapsed from the beginning of the song. 反対に情報表示部237に時間が表示されている状態でプレイヤーがセレクトボタンPB13を操作すると、時間が小節番号へと変更される。 When the player in a state in which the time information display unit 237 on the opposite is displayed operates the select button PB13, the time is changed to bar number. これにより、プレイヤーはその好みに応じて曲中の位置を小節番号または経過時間のいずれかで把握することができる。 Thus, the player can grasp either measure number or elapsed time position in a song according to the taste. ステップS369の処理が終わるとステップS356へと処理が進められる。 Processing to step S356 and processing of step S369 is finished is advanced.

【0174】ステップS356にて作業対象切換操作が行われたと判断されるとステップS370へと処理が進められる。 [0174] processing when the operator subject switching operation at step S356 is determined to have been made to step S370 is advanced. ステップS370では、エディットウインドウ231の1P側から2P側への作業対象の切り換え、 In step S370, the operation target switching from the 1P side of the edit window 231 to the 2P side,
またはその反対の切り換えが指示されたか否かが判断される。 Or whether the opposite switching is instructed it is determined that. 例えば、1P側が現在の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤーが右方向キーPB4を1 For example, the player in a state in which the 1P side is selected for the current editing work the right key PB4 1
回押下げ操作したときは2P側への作業対象の切り換えが指示されたものと判断される。 When the user presses down the operation times it is determined that the switching of the work object to the 2P side is instructed. 反対に、2P側が現在の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤーが左方向キーPB3を1回押下げ操作したときはエディットウインドウ231からコマンド選択ウインドウ2 Conversely, 2P side command selection from the edit window 231 when the player has pressed down operated once the left direction key PB3 while being selected for the current editing window 2
32への切り換えが指示されたものと判断される。 Switching to 32 is determined to have been instructed.

【0175】そして、1P側から2P側への切り換え、 [0175] Then, switching from the 1P side to the 2P side,
またはその逆の切り換えと判断された場合には作業対象領域が1P側から2P側へ、またはその逆に切り換えられ(ステップS371)、その後にステップS351へと処理が戻される。 Or a work object region when it is determined that the switching of the reverse is the 2P side from the 1P side or switched to the opposite, (step S371), the processing is returned to the subsequent step S351. 一方、ステップS370が否定された場合にはエディットウインドウ231からコマンド選択メニュー231への作業対象の切り換えと判断されて図28の処理が中止され、コマンド選択ウインドウ23 On the other hand, step S370 is determined that the operation target switching from the edit window 231 when a negative to a command selection menu 231 is processed cessation of FIG. 28, the command selection window 23
2の各選択項目に関連付けられた処理、例えばRAM1 Processing associated with each choice of 2, for example RAM1
03上のエディットデータD45をメモリーカード4に保存する処理等が行われる。 Processing for storage is carried out the edit data D45 on the 03 in the memory card 4. コマンド選択ウインドウ2 Command selection window 2
32からエディットウインドウ231へと作業対象が再び変更されると図28の処理が再開される。 32 When the work object is changed again to the edit window 231 process of Figure 28 is resumed from.

【0176】図29は、コマンド選択ウインドウ232 [0176] FIG. 29, the command selection window 232
にて「TEST PLAY」が選択された場合にCPU101が実行するテストプレイ処理の手順を示している。 CPU101 when "TEST PLAY" is selected shows the procedure of test play processing to be executed at. なお、 It should be noted that,
この処理はエディットウインドウ231にタイミングマーク204が表示されている状態、すなわち、編集作業を行う際のRAM103の作業領域に編集中のタイミングデータD45が存在する場合にのみ実行可能である。 This process is indicated timing marks 204 in the edit window 231 state, i.e., can be performed only if there is timing data D45 being edited in RAM103 workspace in performing editing work.

【0177】図29の処理では、まずプレイ中にタイミングマーク204をセットするか否かについて、例えば図30に示すメッセージウインドウ238を通じてプレイヤーに確認が求められる(ステップS401)。 [0177] In the process of FIG. 29, the first whether to set the timing marks 204 during play, check the player is required through a message window 238 shown in FIG. 30 for example (step S401). なお、「矢印オブジェ」はタイミングマーク204を意味する。 It should be noted that, "the arrow object" refers to the timing mark 204. そして、タイミングマーク204のセットが要求されるとステップS402でセット許可を示す情報(例えば1ビットのフラグ)がRAM103に書き込まれる。 When the set of timing marks 204 is request information indicating the set permission in step S402 (e.g. 1-bit flag) is written in the RAM 103. 続くステップS403では、エディットウインドウ231内にカーソル231aで示された現在の演奏位置(図31参照)とテストプレイの開始位置とが一致するようにウインドウ231内のマーク204の表示が更新される。 In step S403, the current playing position indicated by the cursor 231a in the edit window 231 displays a mark 204 in the window 231 so that the starting position (Fig. 31 see) and the test play matches is updated. スタート位置はコマンド選択ウインドウ232 Start position command selection window 232
の「TEST PLAY」の「START」の部分に表示された小節番号(図24では「01」)に対応する位置である。 Of a position corresponding to the portion displayed bar number (in FIG. 24, "01") of the "START" in the "TEST PLAY". また、「END」の部分に表示された小節番号(図24では「11」)はテストプレイの終了位置に対応する。 The portion in the displayed bar number of "END" (FIG. 24 "11") corresponds to the end position of the test play. これらの開始位置および終了位置はコントローラ112Aに対する適当な操作により、プレイヤーが自由に変更可能である。 These start and end positions by a suitable operation for the controller 112A, the player can be freely changed. 但し、図29の処理が開始される前はいつでも変更可能としてもよいし、図29の処理に開始位置および終了位置をそれぞれ設定するステップを設けてもよい。 However, it may be changeable at any time before the processing of FIG. 29 is started may be provided with a step of setting each of the start and end positions in the process of FIG. 29.

【0178】続くステップS404ではテストプレイが開始される。 [0178] In the following step S404 test play is started. すなわち、エディットウインドウ231に表示された画面の終了位置へ向けたスクロールが開始されるとともに、そのスクロールの開始に同期して、エディットデータD45に対応する曲が開始位置に対応する位置から再生される。 That is, the scroll towards the end position of the screen displayed in the edit window 231 is started in synchronization with the start of the scrolling, is reproduced from the corresponding positions to song start position corresponding to the edit data D45 . なお、スクロール速度を曲のテンポよりも遅くまたは速く設定してもよい。 It should be noted, may be set slower or faster than the tempo of the song the scroll speed. この場合には曲の進行とスクロールとが同期しないので、曲の再生を省略する。 In this case no synchronization is the progress and the scroll of the song to be omitted playing a song.

【0179】テストプレイの開始後はステップS405 [0179] After the start of the test play step S405
に処理が進められ、プレイヤーがマーク204を入力する操作、すなわち、上述した図28の処理におけるタイミングマーク配置操作を行ったか否か判断される。 The process proceeds to the operation in which the player inputs a mark 204, i.e., it is determined whether or not subjected to timing mark arrangement operation in the processing of FIG. 28 described above. 操作が行われたと判断されると、タイミングマーク204のセットが許可されているか否か判断される(ステップS When the operation is determined to have been performed, a set of timing marks 204 is determined whether or not it is permitted (step S
406)。 406). そして、許可されていればその操作に対応したタイミングマーク204がエディットウインドウ23 Then, the timing mark 204 corresponding to the operation if it is allowed to edit window 23
1に配置され(ステップS407)、その配置に合わせてエディットデータD45が更新される(ステップS4 Arranged in one (step S407), the edit data D45 is updated in accordance with the arrangement thereof (step S4
08)。 08). なお、エディットウインドウ231の1P側のタイミングマーク204はCPU101に対して1P用として接続されたコントローラ112Aでしかセットできず、2P側のタイミングマーク204はCPU101 The timing marks 204 of the 1P side of the edit window 231 can not be set only by the controller 112A connected for the 1P relative CPU 101, the timing marks 204 of the 2P side CPU 101
に対して2P用として接続されたコントローラ112A Controller 112A connected for the 2P against
でしかセットできない。 It can not be set only. 例えば、プレイヤーが1P用として接続されたコントローラ112Aの△ボタンPB5 For example, the player of the controller 112A which is connected for the 1P △ button PB5
を押下げ操作した場合には、エディットウインドウ23 If you pressed manipulate, the edit window 23
1の1P側の操作時期に対応する位置に上向き矢印を示すタイミングマーク204Fが追加され、その追加されたタイミングマーク204Fに対応するタイミングデータD45のビットが"1"に変更される。 Is added timing mark 204F indicating the up arrow to the position corresponding to the operation timing of the first 1P side, the bit timing data D45 corresponding to the added timing mark 204F is changed to "1". 既にタイミングマーク204が配置されている位置に重ねて配置操作が行われた場合、図28の処理とは異なって、そのタイミングマーク204は消去されない。 If you already arranged operation to overlap the position where the timing mark 204 is located is performed, different from the process in FIG. 28, the timing marks 204 is not erased.

【0180】ステップS408の処理が終わった場合、 [0180] If the process of step S408 is finished,
またはステップS405またはステップS406にて否定判断された場合にはステップS409へと処理が進められる。 Or the process proceeds to step S409 if a negative determination is obtained at step S405 or step S406. ステップS409ではテストプレイの中断操作が行われたか否か判断される。 Step S409 suspend operation of the test play in is determined whether or not made. 中断操作は、例えばスタートボタンPB14の押下げ操作に対応する。 Suspend operation corresponds to, for example, a depression operation of the start button PB14. 中断操作がなければ、ウインドウ231内の所定位置とテストプレイの終了位置とが一致するまでスクロールが行われたか否かが判断され(ステップS410)、それが否定されるとステップS405へと処理が戻される。 Without interrupting the operation, whether scrolling is performed until the end position of the predetermined position and test play in the window 231 matches is determined (step S410), the processing it when it is negative to step S405 It is returned. ステップS409またはS410が肯定判断されるとステップS When step S409 or S410 is affirmative determination step S
411へと処理が進められ、ウインドウ231内の画面のスクロールが停止される。 To 411 the process proceeds, scroll the screen in the window 231 is stopped. これにより、テストプレイが終了する。 As a result, the test play to the end.

【0181】このように、テストプレイ中にもエディットデータD45の編集を可能とすれば、プレイヤーが自分で編集したデータを確認しながら所望の位置にマーク204を追加できるので、編集作業をより効率的に行える。 [0181] In this way, if possible to edit the edit data D45 also during the test play, so players can add a mark 204 to a desired position while checking the data edited on your own, more efficient editing It can be carried out in manner. なお、以上の例ではテストプレイ中のマーク204 It should be noted that the mark 204 in test play in the above example
の追加のみを許可したが、削除も行えるようにしてもよい。 It was allowed to add only, may be carried out or deleted.

【0182】上述した実施形態のゲームシステム1では、次のような追加や変更が可能である。 [0182] In the game system 1 of the embodiment described above, it is possible to add or change as follows.

【0183】家庭用ゲーム装置3のプレイ結果が所定の条件を満たすときにフラグデータD21の隠し要素のフラグを書き換え、業務用ゲーム装置2にてそのフラグを判別して隠し曲や隠しモードを出現させることもできる。 [0183] appearance play result of home-use game device 3 rewrites the flag of the hidden elements of the flag data D21 when a predetermined condition is satisfied, a song or hidden mode hidden to determine its flag at the arcade game device 2 It can also be. 但し、業務用ゲーム装置2では時間がかかるエディットモードを出現させることは適当でない。 However, it is not appropriate to reveal the edit mode that takes a long time in the arcade game device 2. そこで、業務用ゲーム装置2における隠しモードとしては、例えば難易度を特別に高くしたモード等、プレイ内容そのものに通常とは異なる変化を与えたモードを用意するとよい。 So, as the hidden mode in the arcade game device 2, for example mode was specially high degree of difficulty, etc., it is preferable to provide a mode that gave a different change from the usual to play the content itself. 勿論、これらの隠し要素は家庭用ゲーム装置3にも追加してよい。 Of course, these hidden elements may also add to the home-use game device 3.

【0184】業務用ゲーム装置2に用意された特定のモードをプレイヤーがクリアすると画面に"パスワード"を表示し、そのパスワードの通知を参加資格としてインターネット上の特定のホームページでハイスコアのランキングを競い合うイベントが現に実施されているが、そのパスワードやハイスコアを伝言板データD14としてメモリカード4に書き込んでもよい。 [0184] When the player a specific mode that is provided arcade game device 2 is clear to display the "password" on the screen, compete for ranking high score in a particular home page on the Internet the notification of the password as eligibility Although events are actually implemented, it may be written to the memory card 4 and its password or high score as a message board data D14. これにより、プレイヤーが画面に表示されたパスワードを手帳等に写し取る必要がなくなる。 As a result, there is no need to Utsushitoru the password that player is displayed on the screen notebook and the like.

【0185】プレイヤーがエントリーしたタイミングデータをRAM53に保存し、他のプレイヤーが選択可能としてもよい。 [0185] player is to save the timing data entry to RAM53, other players may be a possible choice. この場合、エントリーされたタイミングデータが業務用ゲーム装置2にて選択された回数を記録して、その回数の多少によりタイミングデータの人気ランキングを作成して公開してもよい。 In this case, by recording the number of times the entry timing data has been selected by the arcade game device 2, it may be published by creating a popular ranking of the timing data by some of the number of times.

【0186】家庭用ゲーム装置3でエディットモードを実行する際にプレイヤーに関する情報(例えば名前やイニシャル)を併せて入力させ、エディットデータを業務用ゲーム装置2にエントリーする際にその情報も業務用ゲーム装置2に読み込んでもよい。 [0186] Information about the player when you run the edit mode in the home-use game device 3 (for example, name or initials) to the same time input, game for that information also work at the time of entry to edit data in an arcade game device 2 read to the apparatus 2 may be. 読み込まれた情報はプレイヤー毎のプレイ履歴等のデータの管理に使用できる。 Loaded information can be used to manage the data, such as play history of each player. 他人にエディットデータをプレイさせる際にそのデータの作成者情報として公開することもできる。 It can also be published as the author information of the data at the time to play the edit data to others. なお、 It should be noted that,
PDA5は、一台毎に異なる識別番号(ID)を備えていることがある。 PDA5 may be provided with a different identification number for each single (ID). その場合、PDA5に固有のIDを業務用ゲーム装置2にて読み取ってデータ管理に役立てることもできる。 In that case, it can also be useful in data management reads the unique ID in the arcade game device 2 to PDA5. データ管理の手法は任意であるが、一例として、業務用ゲーム装置2がPDA5のIDを読み取ってその履歴を記録し、同一の業務用ゲーム装置2において同一のIDが多数回読み取られた、すなわち同一と考えられるプレイヤーが当該業務用ゲーム装置2において多数回プレイをしたと判断される場合は、そのPDA Method for data management is arbitrary, as an example, the business-use gaming machine 2 is its history recorded by reading the ID of the PDA 5, read the same ID is a number of times in the same business-use gaming machine 2, i.e. If the player deemed the same is determined to be the number of times play in the arcade game device 2, the PDA
5内のフラグデータD11を書き換え、あるいは、伝言板データD14に特定のメッセージを書き込むような構成が挙げられる。 It rewrites the flag data D11 in the 5, or configuration may be mentioned as writing a specific message to the message board data D14.

【0187】また、PDA5は、上述のように自身が備える赤外線通信機能によりPDA5相互、あるいは他の赤外線受信機能を有する機器との間でデータの送受信が可能であるが、タイミングデータそのものをPDA5相互で送受信することでプレイヤーが作成したタイミングデータの授受を可能にするようにしてもよい。 [0187] In addition, PDA 5 is susceptible of transmitting and receiving data to and from the device having a PDA 5 cross or other infrared receiving function, the infrared communication function by itself provided as described above, PDA 5 mutual timing data itself Players by transmission and reception may be to allow the exchange of timing data created in. 加えて、 in addition,
所定回数以上タイミングデータの送受信があった場合は、PDA5内部のプログラムによりフラグデータD1 If there is transmission and reception of timing data a predetermined number of times or more, the flag data D1 by an internal program PDA5
1を書き換えるようにしてもよい。 1 may be rewritten.

【0188】メモリカード4に書き込まれた追加曲データD13や伝言板データD14は、家庭用ゲーム装置3 [0188] Additional song data D13 and the message board data D14 that has been written in the memory card 4, a home game device 3
にてゲームが実行されるとき、そのゲームの流れを妨げないタイミングで自動的にモニタ109に表示させてもよい。 When the game is executed by, it may be automatically displayed on the monitor 109 at a timing that does not interfere with the flow of the game. 例えば一曲のプレイが終了して次の曲へ進む際にCD−ROM7から必要なデータを読み取る場合には、 For example, in the case where one song of the play is finished reading the necessary data from the CD-ROM7 in advance to the next song,
その読み取りに要する待ち時間を利用して、モニタ10 By utilizing the latency required for the read, the monitor 10
9上に伝言板データD14に対応したメッセージや追加曲データD13に対応した情報を表示してもよい。 It may display information corresponding to the message or add piece data D13 corresponding to the message board data D14 on 9.

【0189】追加曲データD13が記録されている場合、それをプレイするために必要なデータがCD−RO [0189] If additional tune data D13 has been recorded, CD-RO is required data in order to play it
M7に存在せず、かつそれらのデータを記録するにはメモリカード4の容量が不足しているため、上記の実施形態では追加曲の曲名のみのメモリカード4に記録してそれをモニタ109上で参照可能としたが、例えば光磁気記憶媒体や小型のハードディスク記憶装置のように、一般の音楽データからみて十分な記憶容量を有する記録媒体が装置2,3の間のデータ交換に利用できるならば、 Absent in M7, and since the record their data are insufficient capacity of the memory card 4, the above embodiments on the monitor 109 it is recorded in the memory card 4 only Song additional songs If in was possible reference, for example, as in the magneto-optical storage medium or a small hard disk storage device, a recording medium having a sufficient storage capacity as viewed from the general music data is available for data exchange between the devices 2 and 3 if,
業務用ゲーム装置2にて追加曲の音楽データやタイミングデータをその記録媒体に転送し、それを家庭用ゲーム装置3にセットすることで追加曲がプレイできるようにしてもよい。 Transfer the music data and timing data of additional songs in the arcade game device 2 to the recording medium, it may be music added by setting to the home-use game apparatus 3 can play. あるいは追加曲の音楽データやタイミングデータを記録した別のCD−ROM7を販売し、そのC Or to sell another CD-ROM7 recording the music data and timing data of additional songs, the C
D−ROM7を使用すれば追加曲がプレイできることを追加曲データD13または伝言板データD14によりプレイヤーに知らせてもよい。 You may notify the player by adding piece data D13 or the message board data D14 that can play additional songs With D-ROM 7. 赤外線通信ユニット21を利用してタイミングデータD2のみをPDA5に転送し、その画面にゲージ202を表示して音楽なしでプレイできるようにしてもよい。 Using the infrared communication unit 21 transfers only the timing data D2 to PDA 5, may be able to play without music displays a gauge 202 to that screen. この場合、業務用ゲーム装置2等におけるプレイの練習機器としてPDA5を有効に活用できる。 In this case, it is possible to effectively utilize the PDA5 as play practice equipment in the arcade game device 2, and the like.

【0190】伝言板データD14は文字情報に限らず、 [0190] message board data D14 is not limited to character information,
画像データを含んでもよい。 It may include image data. 家庭用ゲーム装置3にて読取可能な記憶媒体(CD−ROM等)に任意の情報を記録し、その情報が記録された記憶媒体を雑誌の付録等として家庭に配布し、その記憶媒体から読み取った情報を例えば図20の「INFORMATION」モードの選択時にモニタ109に表示させてもよい。 To record any information to the consumer game device 3 at-readable storage medium (CD-ROM, etc.), and distributed to the home storage medium in which the information is recorded as an appendix such a magazine, read from the storage medium information may be displayed on the monitor 109 upon selection of "iNFORMATION" mode of Figure 20, for example.

【0191】本発明の連係によって実現される機能は上記の実施形態によるものに限定されない。 [0191] functions implemented by cooperation of the present invention is not limited to by the embodiment. 例えば、ゲーム画面200に表示される基準マーク203やタイミングマーク204を家庭用ゲーム装置3で編集してメモリーカード4に記録し、これを業務用ゲーム装置2で読み取ってモニタ14上に表示してもよい。 For example, the reference mark 203 and the timing mark 204 displayed on the game screen 200 by editing a home game device 3 and recorded in the memory card 4, which displays to the read in arcade game device 2 on the monitor 14 it may be. このような連係に関する実施形態を以下に説明する。 Illustrating an embodiment for such linkage below.

【0192】図32は家庭用ゲーム装置3にてマーク2 [0192] FIG. 32 mark in the home-use game device 3 2
03,204を編集(描画)するためにCPU101が実行するペイント処理の一実施形態を示している。 To edit a 03,204 (drawing) shows an embodiment of a painting process CPU101 performs. ペイント処理は、例えば図20のメニュー画面220内にマーク203,204を描画するモードとして「PAINT」 Paint process, "PAINT" as the mode for drawing marks 203, 204 for example, the menu screen 220 of FIG. 20
を追加し、その項目がプレイヤーによって選ばれたときに実行させることができる。 It was added and the item can be executed when chosen by the player. 「PAINT」の項目も「EDI Item of "PAINT" is also "EDI
T」等と同様に隠し要素として設定し、一定の要件が満たされたときにこれを出現させてもよい。 Set as well as hidden element and T "or the like, it may be allowed to appear it when certain requirements are met. 隠し要素としての「PAINT」を出現させるか否かは例えば図9のフラグデータD11又はD21を利用し、図19と同様の手順で判別できる。 Whether to appear "PAINT" as the hidden element using the flag data D11 or D21 of FIG. 9 for example, it can be determined by the same procedure as in FIG. 19. 家庭用ゲーム装置3のコントローラ1 Controller of a home-use game device 3 1
12を利用して特定のコマンドが入力された場合に「PA If the 12 is a specific command is inputted using the "PA
INT」の出現を許可するようにしてもよい。 It may be permitted the emergence of INT ".

【0193】図32のペイント処理が開始されると、まずペイント処理の実行に必要な初期設定が行われる(ステップS501)。 [0193] When the paint processing of FIG. 32 is started, the initial settings required for the execution of the paint process, first is performed (step S501). 例えば、ペイント処理として用意されたメニューモード及び描画モードの二つのモードのうち、メニューモードが初期設定として選択される。 For example, one of the two modes in the menu mode and drawing mode prepared as the painting process, the menu mode is selected as the initial setting. 次に、プレイヤーがコントローラ112を操作したか否かが判別され(ステップS502)、操作がないときは操作があるまで判断が繰り返される。 Next, the player is discriminated whether or not the operation of the controller 112 (step S502), the determination until the absence of the operation is operation is repeated. コントローラ112 Controller 112
に対して操作が行われると、その操作がモード切換操作か否かが判断される(ステップS503)。 When the operation is performed on, whether the operation is the mode switching operation or not is judged (step S503). モード切換操作ではないと判断されるとペイント処理に対する終了操作か否かが判断される(ステップS504)。 If it is determined not to be the mode switching operation whether or not the termination operation for painting process is determined (step S504). 終了操作でないときは、ステップS502で検出された操作に対応した処理が行われ(ステップS505)、その後にステップS502へと処理が戻される。 If not the end operation, the process corresponding to the operation detected in step S502 is performed (step S505), the processing is returned to the subsequent step S502. ステップS50 Step S50
5で実行される処理の具体例は後述する。 Specific examples of processing executed by the 5 will be described later. ステップS5 Step S5
04で終了操作と判断された場合にはペイント処理を終了するために必要な処理が行われ(ステップS50 Processing necessary to terminate the painting process is performed when it is determined that the ending operation at 04 (step S50
6)、その後にペイント処理が終わる。 6), then paint process is completed.

【0194】ステップS503でモード切換操作があったと判断された場合は描画モードへと処理が切り換えられる(ステップS511)。 [0194] If it is determined that a mode switching operation at step S503 the processing is switched to the drawing mode (step S511). 次に、コントローラ112 Next, the controller 112
に対して操作が行われたか否かが判別され(ステップS Whether an operation is performed on is determined (step S
512)、操作がないときは操作があるまで判断が繰り返される。 512), when there is no operation is repeated determination until the operation. コントローラ112に対して操作が行われると、その操作がモード切換操作か否かが判断される(ステップS513)。 When the operation to the controller 112 is performed, whether the operation is the mode switching operation or not is judged (step S513). モード切換操作ではないときは、ステップS512で検出された操作に対応した処理が行われ(ステップS514)、その後にステップS512へと処理が戻される。 If not the mode switching operation, the processing corresponding to the operation detected in step S512 is performed (step S514), the processing is returned to the subsequent step S512. ステップS514で実行される処理の具体例は後述する。 Specific examples of processing executed in step S514 will be described later. ステップS513でモード切換操作と判断された場合にはメニューモードへと処理が切り換えられ(ステップS515)、その後にステップS5 Is switched is processed into menu mode when it is determined that the mode switching operation at step S513 (step S515), then in step S5
02へと処理が戻される。 02 processing is returned to.

【0195】図33(a)はメニューモードのときのコントローラ112(図26)に対する操作とステップS [0195] shown in FIG. 33 (a) the operation steps S with respect to the controller 112 (FIG. 26) when the menu mode
505で実行される処理との関係を、同(b)は描画モードのときのコントローラ112(図26)に対する操作とステップS514で実行される処理との関係をそれぞれ示している。 The relationship between the process performed by 505, shows the (b) is the relationship between the process performed by the operation and the step S514 for the controller 112 (FIG. 26) when the drawing mode, respectively. また、図34及び図35はペイント処理時にモニタ109に表示される描画画面250の一例を示しており、図34はメニューモード時の画面、図3 Further, FIGS. 34 and 35 shows an example of a depiction screen 250 displayed on the monitor 109 at the time of painting process, FIG. 34 is a menu mode screen, Fig. 3
5は描画モード時の画面である。 5 is a screen at the time of the drawing mode.

【0196】図34及び図35から明らかなように、描画画面250には、メニュー251、マークパネル25 [0196] As is apparent from FIGS. 34 and 35, the depiction screen 250, menu 251, mark panel 25
2、キャンパス253、カラーパレット254、確認パネル255及び参照パネル256が表示されている。 2, campus 253, the color palette 254, confirmation panel 255 and the reference panel 256 is displayed. メニュー251は3行4列のブロックに区分されている。 Menu 251 is divided into blocks of three rows and four columns.
各ブロックにはメニューモードで選択可能なコマンドが割り当てられ、そのコマンドを象徴するアイコンがブロック上に表示される。 Each block is assigned a selectable commands in the menu mode, the icon symbolizing the commands are displayed on the block.

【0197】キャンパス253はマーク203,204 [0197] campus 253 mark 203 and 204
として表示させる画像(オブジェと呼ぶ。)をプレイヤーが描く領域として設定されている。 It is set as an area drawn by the player image to be displayed (objects and referred.) As. マークパネル25 Mark panel 25
2は1P側、2P側としてそれぞれ左右に4つずつのブロックに区分され、各ブロックにはフットスイッチ32 2 1P side, is divided into blocks of every four on the left and right respectively as 2P side, each block foot switch 32
F,32B,32L,32Rのそれぞれに対応するオブジェ300F,300B,300L,300R(以下、 F, 32B, 32L, objects 300F corresponding to the respective 32R, 300B, 300L, 300R (hereinafter,
参照符号300で代表することもある。 Also be represented by reference numeral 300. )が表示される(図35参照)。 ) Is displayed (see Figure 35). カラーパレット254には、キャンパス253に描くオブジェ300のカラーの選択候補が並べて表示される。 The color palette 254, the color of the selected candidates of the object 300 to draw to the campus 253 are displayed side by side. 描画モードの時は、選択中のカラーに対応したブロックが他のカラーに対応したブロックよりも拡大して表示され、その内部にはカラー番号(カラー毎に付された固有の番号)が表示される。 When the drawing mode is displayed in an enlarged than the block the block corresponding to the color of the currently selected corresponding to the other color, the color number (unique number assigned to each color) is displayed on the inside that.

【0198】確認パネル255上には、キャンパス25 [0198] on the confirmation panel 255, Campus 25
3上の描画中のオブジェ300が実際にゲージ202内に表示されるときの状態で表示される。 Object 300 in the drawing on the 3 is actually displayed in a state when it is displayed in the gauge 202. 参照パネル25 Reference panel 25
6上にはオフィシャルマーク310が表示される。 6 Official mark 310 is displayed on top. ここでいうオフィシャルマーク310は、ゲージ202にマーク203,204として表示させるために予め用意された矢印オブジェであって、CD−ROM7上に画像データとして記録されているものである。 The term official mark 310 is a pre-prepared arrow objects to be displayed as mark 203 on the gauge 202, in which are recorded as image data on the CD-ROM 7.

【0199】さらに、図34から明らかなように、メニューモードのときはキャンパス253等に重なるようにしてメッセージウィンドウ257が表示される。 [0199] Further, as apparent from FIG. 34, when the menu mode message window 257 is displayed so as to overlap the campus 253 or the like. また、 Also,
図35に示したように、描画モードのときはキャンパス252内に矢印状のカーソルCRが表示される。 As shown in FIG. 35, an arrow-shaped cursor CR campus 252 when the drawing mode is displayed. そして、カラーパレット254の下の情報表示部258には、カーソルCRの先端が示す座標、及びその座標に割り当てられているカラーの番号が表示される。 Then, the information display unit 258 under the color palette 254, a coordinate indicated by the tip of the cursor CR, and number of colors that are assigned to the coordinates are displayed. 参照パネル256の下にはカラー番号表示部259が出現し、その内部にはカラーパレット254から現在選択されているカラーの番号が表示される。 Below the reference panel 256 color number display section 259 appeared, on its internal number of colors are displayed in the currently selected from the color palette 254.

【0200】次に、メニューモード及び描画モードのそれぞれにおけるコントローラ112の操作とそれに対応して実行される処理との関係を説明する。 [0200] Next, the relationship between processing performed correspondingly with the operation of the controller 112 in each of the menu mode and drawing mode.

【0201】まず、メニューモードにおける処理を説明する。 [0201] First, a description will be given of the process in the menu mode. 図33(a)から明らかなように、メニューモードでは、コントローラ112の方向キーPB1〜PB4 As is clear from FIG. 33 (a), the In menu mode, the direction keys of the controller 112 PB1~PB4
が操作されるとメニュー251の一つのブロックが選択され、○ボタンPB8が押されるとその時点で選択されているブロックに割り当てられたコマンドが実行される。 There when operated is selected one of the blocks of the menu 251, the ○ button PB8 is pressed command assigned to a selected block at that time is executed. 図34ではメニュー251の上段左端のブロックが選択されており、その選択状態がプレイヤーに判るように選択中のブロックは他のブロックよりも拡大表示されている。 Figure 34 is the selected upper left block of the menu 251, the block in the selected state selected as can be seen in player is enlarged than other blocks. メニュー251の各ブロックに割り当てられているコマンドは次の通りである。 The commands that are assigned to each block of the menu 251 is as follows.

【0202】メニュー251の上段のブロックに関しては、左から右へ順に、描画モードへの切換え、キャンパス253上におけるグリッド表示のオン/オフ、キャンパス253に表示された画像(オブジェ300)の移動、及び同画像の左右反転がそれぞれ割り当てられている。 [0202] With respect to the upper block menu 251, in order from left to right, switching to drawing mode, the movement of the grid display on / off on the campus 253, the image displayed on the campus 253 (object 300), and Mirror of the image are assigned respectively. グリッドはキャンパス253を格子状に区切るように表示される。 The grid is displayed to separate the campus 253 in a grid pattern. なお、オブジェ300の移動は、例えばコントローラ112の○ボタンPB8を押しながら方向キーPB1〜PB4を操作して移動方向を指定することにより実行される。 The movement of the object 300 is performed by specifying a direction of movement for example by operating the direction keys PB1~PB4 while pressing the ○ button PB8 of the controller 112.

【0203】次に、メニュー252の中段のブロックに関しては、左から右へ順に、キャンパス253に表示された画像の時計方向への90°回転、キャンパス253 [0203] Next, with respect to the middle of the block menu 252, in order from left to right, 90 ° clockwise rotation of the image displayed on the campus 253, Campus 253
に表示されるサンプル画像の選択、キャンパス253に表示されている画像の破棄(消去)、キャンパス253 Selection of the sample image displayed on, discarding the image displayed on the campus 253 (erase), campus 253
内の指定位置(カーソルCRにて指定された位置)への画像のセットがそれぞれ割り当てられている。 Set of images of the designated position (designated position by the cursor CR) of the inner are assigned respectively. サンプル画像は予めCD−ROM7上に幾つか用意され、コントローラ112に対する所定の操作によって所望の画像を選び出してキャンパス253に表示させることができる。 Sample images are some prepared on beforehand CD-ROM 7, can be displayed on the campus 253 picks a desired image by a predetermined operation to the controller 112.

【0204】さらに、メニュー252の下段のブロックに関しては、左から右へ順に、キャンパス253内の指定位置の画像の取得、ペイント処理によって作成されたオブジェ300のデータ(ペイントデータ)のメモリーカード4への記録、メモリーカード4からのペイントデータの読み込み、ペイント処理の終了がそれぞれ割り当てられている。 [0204] Further, with respect to the lower block of the menu 252, in order from left to right, the acquisition of the image of the designated location in the campus 253, the memory card 4 data objects 300 created by the painting process (paint data) recording, reading of the paint data from the memory card 4, the end of the painting process are assigned respectively.

【0205】以上のコマンドのうち、上段左端のブロックが選択されて決定操作が行われた場合には図32の処理においてステップS503が肯定判断され、ステップS511へと処理が進められる。 [0205] Among the above commands, the step S503 is affirmative determination in the processing of FIG. 32 when the upper leftmost block determination operation is performed is selected, the process proceeds to step S511. また、下段右端のブロックが選択されて決定操作が行われた場合には図32の処理においてステップS504が肯定判断され、からステップS506へと処理が進められる。 Further, step S504 is affirmative determination in the processing of FIG. 32 when the lower right edge of the block determination operation is performed is selected, the process to step S506 from proceeds. その他の操作が行われた場合にステップS504が否定判断され、各ブロックに割り当てられた処理がステップS505の処理へと実行されることになる。 Is step S504 negative determination if the other operation is performed, the processing assigned to each block is to be executed to the processing of step S505. なお、図33(a)から明らかなように、スタートボタンPB14が押されたときはメニュー251の選択に関わりなく描画モードへと処理が切り換わる。 As is clear from FIG. 33 (a), the when the start button PB14 has been pressed is switched is processed into without drawing mode regardless of the selection of the menu 251. この場合も、図32の処理においてステップS503が肯定判断されてステップS511へと処理が進められることになる。 Again, the processing in step S503 is affirmative determination to step S511 in the processing of FIG. 32 proceeds.

【0206】一方、描画モードの場合には、コントローラ112の操作に対して図33(b)に示す処理が行われる。 [0206] On the other hand, when the drawing mode, the processing shown in FIG. 33 (b) with respect to the operation of the controller 112 is performed. まず、方向キーPB1〜PB4が操作されると、 First, when the direction key PB1~PB4 is operated,
その操作された方向に対応する方向にカーソルCRが移動する。 The cursor CR is moved in the direction corresponding to the operated direction. 例えば上方向キーPB1が操作された場合、これが押されている間は継続してカーソルCRが上方に移動する。 For example, if the upward key PB1 has been operated, while this is pressed to move the cursor CR is upward continuation. △ボタンPB5が操作された場合には、カーソル位置(カーソルCRの先端によって指示された位置) △ When the button PB5 has been operated, the cursor position (indicated position by the tip of the cursor CR)
を基点として所定範囲がカラーパレット254から選ばれた範囲で着色される。 Predetermined range as a base point is colored in a range selected from the color palette 254. この場合の所定範囲はカーソルCRの上下左右方向への最小移動量をMcとしたときに縦横にMc×Mcの範囲に等しい。 Predetermined range in this case is equal to the range of Mc × Mc vertically and horizontally when the minimum amount of movement in the vertical and lateral directions of the cursor CR and Mc. 以下、この範囲を最小描画範囲と呼ぶ。 Hereinafter referred to as the range between the minimum drawing range. ×ボタンPB6が操作された場合にはカーソル位置を基点とした最小描画範囲がカラー番号0に対応したカラーに変更される。 × When the button PB6 is operated is changed to color the minimum drawing range as a base point a cursor position corresponding to the color number 0. カラー番号0は例えばキャンパス253の背景色である。 Color number 0 is the background color, for example, campus 253. □ボタンPB7が操作された場合にはカーソル位置のカラー番号がCPU □ color number is the CPU of the cursor position when the button PB7 has been operated
101により取得され、カラーパレット253から選択されるカラーがその取得された番号に対応するカラーに変更される。 Obtained by 101, the color selected from the color palette 253 is changed to the color corresponding to the acquired number. ○ボタンPB8が操作された場合にはカーソル位置を基点とした最小描画範囲がカラーパレット2 Minimum drawing range is the color palette 2 ○ when the button PB8 is operated with a base point of the cursor position
54から選択されているカラーに着色される。 It is colored in a color that is selected from the 54.

【0207】L1ボタンPB9が操作された場合にはカラーパレット254から選択されているカラーが、一つ前のカラー番号に対応したカラーへと変更される。 [0207] L1 color when the button PB9 is operated which is selected from the color palette 254 is changed to a color corresponding to the previous color number. また、R1ボタンPB11が操作された場合にはカラーパレット254から選択されているカラーが、一つ後のカラー番号に対応したカラーへと変更される。 The color in the case where R1 button PB11 has been operated, which is selected from the color palette 254 is changed to a color corresponding to the color number after one. L2ボタンPB10が操作された場合には参照パネル256に表示されているオフィシャルマーク310が実際にゲージ2 Official mark 310 displayed in the reference panel 256 when the L2 button PB10 has been operated actually gauge 2
02で表示されるときと同様にアニメーション表示される。 It is animated in the same way as when it is displayed in 02. R2ボタンPB12が操作された場合には、キャンパス253に描画中のマーク(オブジェ)が所定の手順に従ってアニメーション表示される。 When the R2 button PB12 has been operated, the mark being rendered on campus 253 (object) is animated in accordance with a predetermined procedure. 例えば、オブジェ300のカラーが所定の手順に従って段階的に切り換えられる。 For example, the color of the object 300 is switched stepwise in accordance with a predetermined procedure.

【0208】さらに、セレクトボタンPB13が操作された場合には図36に示すガイド画面270が表示される。 [0208] Further, when the select button PB13 has been operated is displayed guide screen 270 shown in FIG. 36. ガイド画面270には、コントローラ112上の操作部材を特定するための情報(例えば部材の名称)が表示される上部ウインドウ271と、上部ウインドウ27 The guide screen 270, an upper window 271 in which information for specifying the operation members on the controller 112 (e.g., name of member) is displayed, the upper window 27
1内に表示された操作部材に対して割り当てられたコマンドが表示される下部ウインドウ272とが設けられる。 And the lower window 272 is provided a command assigned to the displayed operating member 1 is displayed. コントローラ112の操作に応じて各ウインドウ2 In response to the operation of the controller 112 each window 2
71に表示される情報が変化する。 The information displayed in 71 is changed. これを参照してプレイヤーが描画モードにおける処理を把握することができる。 Reference to this can be the player to understand the process in the drawing mode. コントローラ112の例えばセレクトボタンPB1 For example, select button PB1 of the controller 112
3を操作するとガイド画面270が閉じて図35の編集画面250が表示される。 3 manipulating the guide screen 270 edit screen 250 of FIG. 35 is displayed closed.

【0209】以上の処理は図32のステップS514の処理として実行されるものである。 [0209] The above processing which is executed as the processing in step S514 in FIG. 32. 一方、描画モードの状態でコントローラ112のスタートボタンPB14が操作されるとメニューモードへと切り換わる。 On the other hand, it switched to menu mode when the start button PB14 of the controller 112 is operated in the state of drawing mode. この場合は、図32の処理においてステップS513が肯定判断されてステップS502へと処理が戻されることになる。 This case, the steps S513 in the processing of FIG. 32 process returns to step S502 is affirmative determination.

【0210】以上のペイント処理においては、コントローラ112に対する所定の操作によりマークパネル25 [0210] The above in painting process, mark the panel 25 by a predetermined operation to the controller 112
2に表示されたオブジェ300から所望のオブジェを選び出してキャンパス253上に表示させ、これを描画モードにおいてプレイヤーの好みに応じて編集することもできるし、オブジェ300が存在しないキャンパス25 From object 300 displayed on the 2 picked the desired object is displayed on the campus 253, which to a can also be edited according to the preference of the player in the drawing mode, Campus 25 there is no object 300
3に自由に画像を描き、これをマークパネル252内の所望のブロックに登録することができる。 3 freely draw the image, it is possible to register it to the desired block in the mark panel 252. ペイント処理により作成された画像データは、上述したようにメニューモードにおいてメニュー251の下段左から二番目のブロックを選択してそこに割り当てられたコマンドを実行することにより、メモリーカード4にペイントデータとして記録することができる。 Image data created by the painting process, by executing the assigned thereto by selecting the second block from the lower left of the menu 251 in the menu mode as described above command, the memory card 4 as paint data it can be recorded.

【0211】メモリーカード4に記録されたペイントデータは家庭用ゲーム装置3及び業務用ゲーム装置2のいずれで利用してもよい。 [0211] paint data that has been recorded in the memory card 4 may be used in any of the home video game device 3 and arcade game device 2. 例えば、家庭用ゲーム装置3では図20のメニュー画面220から「TRAINING」が選ばれたときにメモリーカード4を検索してペイントデータの有無を判別し、ペイントデータが存在する場合にはプレイヤーにその使用の可否を問い合わせ、プレイヤーがペイントデータの使用を希望したときにはCD−ROM For example, the menu screen 220 of the consumer game device 3 in FIG. 20 searches the memory card 4 when "TRAINING" is selected to determine the presence or absence of paint data that the player if the paint data is present query the propriety of use, when a player wants to use the paint data CD-ROM
7に記録されたオブジェに代え、ペイントデータによって特定されるオブジェに基づいてマーク203,204 Instead of objects recorded in the 7, it marks 203 and 204 based on the object specified by the paint data
を表示させることができる。 It can be displayed. 業務用ゲーム装置2においても同様にしてペイントデータを利用してゲージ202 Using the paint data in the same manner even in the arcade game device 2 gauge 202
のマーク203,204を表示させることができる。 It is possible to display the mark 203 and 204. 業務用ゲーム装置2においてペイントデータを利用するには、図17の処理におけるエディットデータと同様にペイントデータを扱えばよい。 To use the paint data in the business-use gaming machine 2 may be handled in the same manner as the paint data and the edit data in the processing of FIG. 17. なお、図37はペイントデータを利用してゲージ202を表示した一例を示している。 Note that FIG. 37 shows an example of displaying the gauge 202 by using the paint data.

【0212】本発明の連係はさらに他の形態でも実施できる。 [0212] linking of the present invention may be practiced in still other forms. 例えば、家庭用ゲーム装置で編集して業務用ゲーム装置に渡すデータとしては、操作部材を操作するタイミングやゲージに表示するマークに関するものに限らず、プレイヤーに対して操作を案内するために使用される各種のデータを編集可能としてもよい。 For example, as the data to be passed by editing a home game device in an arcade game system, not limited to those related to the mark to be displayed on the timing and gauge operating the operation member, it is used to guide the operation to the player various types of data may be editable of that.

【0213】ゲージ202から与えられる指示に従って入力装置30,112を操作したときに効果音や画像などの演出効果を発生させるようにしてもよい。 [0213] The production effect such as effect sound or images may be caused to occur when operating the input device 30,112 according to the instructions given by the gauge 202. この場合には、図6に示すデータに対して、さらに演出効果を発生させるための演出効果データを加えることになるが、 In this case, with respect to the data shown in FIG. 6, but further results in the addition of stage effects data for generating performance effects,
その演出効果データをプレイヤーに編集させ、これを業務用ゲーム装置で使用することも考えられる。 To edit the stage effect data to the player, it is also conceivable to use this in the arcade game device. 入力装置の操作に対して効果音を発生させる場合を例に挙げれば、その効果音を再生するための音源データと、タイミングデータにて定義された各操作に対してどの効果音を割り当てるかを定義する効果音割り当てデータとを用意し、効果音割り当てデータをプレイヤーが編集可能として、プレイヤーが好みの音を割り当てられるようにすることができる。 Taking a case of generating a sound effect to the operation of the input device as an example, the sound source data for reproducing the sound effects, should be assigned to which sound effect for each operation defined by the timing data prepared and defined to the sound effect allocated data, the sound effect allocated data as player editable, players may be to assign the sound preferences.

【0214】業務用ゲーム装置2又は家庭用ゲーム装置3におけるプレイ履歴(例えばプレイ回数)をメモリーカード4に記録し、その記録に基づいて業務用ゲーム装置2又は家庭用ゲーム装置3のゲーム画面に表示される画像を変化させてもよい。 [0214] arcade game device 2 or the play history in the home video game device 3 (for example, number of plays) and recorded in the memory card 4, the game screen of the arcade game device 2 or the home-use game device 3 on the basis of the record it may be changed an image to be displayed.

【0215】本発明はダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用でき、さらには音楽ゲーム以外を対象としたゲームシステムにも適用ができる。 [0215] The present invention can also be applied to music game other than a dance game, and more can also be applied to a game system that targets other than the music game. すなわち、一方のゲームのプレイ結果に応じて他方のゲームの隠し要素を出現させる点は、他のジャンルのゲームを対象としたゲームシステムにも適用できる。 That is, the point that would give the hidden element of the other game according to the play result of one of the game can also be applied to a game system intended for other genres of games. 連係される複数のゲーム装置間で異なるジャンルのゲームを実行する場合でも、隠し要素に関する連係は適用できる。 Even when performing different game genres among a plurality of game devices to be linked, coordinated relates hidden element can be applied. 一対のゲーム装置間で情報を交換するための媒介は、半導体メモリーの他に、家庭用ゲーム装置3にて使用可能であればよく、磁気記憶媒体、光磁気記憶媒体等に代替してもよい。 Mediated for exchanging information between a pair of game devices, in addition to a semiconductor memory may be any available using a household game device 3, a magnetic storage medium, it may be replaced with a magneto-optical storage medium such as a . 業務用ゲーム装置2および家庭用ゲーム装置3の双方にモデムやターミナルアダプタ、ダイヤルアップルータを設置し、公衆電話回線を利用してインターネット、イントラネット上の特定のサーバーを介してゲーム装置2,3間でデータ交換を可能としてもよい。 Arcade game device 2 and the home-use game device 3 both the modem and terminal adapter, set up a dial-up router, using a public telephone line Internet, between game devices 2 and 3 via a specific server on the intranet in may be possible to exchange data.

【0216】入力装置は足踏み式のものに限らず、手を利用するものでもよい。 [0216] The input device is not limited to those of foot-operated, it may be intended to use the hand. キーボード、ギター、ドラムなどの各種の楽器等を模した入力装置を設けてもよい。 Keyboard, guitar, various musical instruments such as a drum may be provided an input device imitating. プレイヤーに対する操作の指示は、複数の操作部材のうちいずれを操作すべきかを指示する操作対象の選択に関する選択指示と、その指示された操作部材の操作のタイミングに関する指示とを与えてもよい。 Instruction operation for the player may be given a selection instruction for the selection of the operation target which instructs whether to operate any of a plurality of operating members and an indication relating to the timing of the operation of the indicated operation member. 選択的に操作される操作部材と、指示されたタイミングに合わせて操作されるべき操作部材とを別々に設けてもよい。 An operating member which is selectively operated, and an operation member to be operated in accordance with the instructed timing may be provided separately. 例えばギター型の入力装置を利用する場合には、ギターのフレットの選択に関する指示と、フレット操作に合わせて実行されるべきピッキング操作のタイミングに関する指示とをプレイヤーに案内してもよい。 For example when using the guitar type input device may be guided instructions and for the selection of guitar frets and an indication relating to the timing of the picking operation to be performed in accordance with the fret manipulation to the player.

【0217】 [0217]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれば、第1のゲーム装置上で実行されるゲームにおいて、 As described above, according to the present invention, according to the present invention, in a game executed on the first game device on,
所定の条件が満たされたか否かのみを第2のゲーム装置が判別してゲーム内容を変化させるので、連係させるべきゲームの開発スケジュールに関する制約を緩和して、 Since only whether a predetermined condition is satisfied the second game device changes the game content to determine, by relaxing the constraints on game development schedule to be coordinated,
複数のゲーム装置間での連係がより柔軟かつ容易に行えるようになる。 Coordination among a plurality of game devices becomes allow more flexible and easier. これにより、複数のゲーム装置間におけるデータの連係の実現性を高めることができる。 Accordingly, it is possible to improve the feasibility of the data between a plurality of game devices linkage. 特に業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でソフトウエアいわゆる移植が行われる場合に連係を柔軟かつ容易に行うことができ、単独のゲームでは得られない斬新な遊び方をプレイヤーに提供してゲームに対する興趣を高めることができる。 Particularly linking can be carried out flexibly and easily when software called transplant between arcade game device and the home-use gaming machine is performed, and provides a novel way to play that can not be obtained in a single game player it is possible to increase the interest in the game.

【0218】また、特に音楽ゲームを対象とした場合には、特定の曲や操作指示に関するデータの編集モードの出現を連係によって制御してこれまでのゲームにない斬新な連係を実現できる。 [0218] In addition, particularly when targeting the music game, it is possible to realize a game in no novel linkage of ever controlled by linking the appearance of the editing mode of data about a particular song and operating instructions. さらには、編集されたタイミングデータに関する情報をゲーム装置間で伝達することにより、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置のようにハードウエア的環境が相違する間でも、ほぼ同一のプレイ環境を提供でき、プレイヤーの興趣を各装置に均等に惹き付けてそれらの価値を相互に高め合うことができる。 Furthermore, by transmitting information about the timing data edited among game devices, for example, even while the hardware environment as the business-use gaming machine and the home game unit is different, provide substantially the same play environment can, it is possible to mutually enhance each other their value attract equally the interest of the player in each device. さらに、業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置へのゲーム成績等の評価やメッセージの配信等を可能として、連係によって実現できる要素を拡大することができる。 In addition, as a possible distribution, etc. of the evaluation and the message of the game performance, etc. from the arcade game device to the home-use game device, it is possible to increase the elements that can be implemented by the association.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 Diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG.

【図2】図1のゲームシステムに含まれる業務用ゲーム装置の外観を示す斜視図。 Figure 2 is a perspective view showing an appearance of a commercial game device included in the game system of FIG.

【図3】業務用ゲーム装置に設けられたゲーム実行部の構成を示すブロック図。 FIG. 3 is a block diagram showing a structure of a game execution section provided in an arcade game device.

【図4】業務用ゲーム装置に設けられたリンク制御部の構成を示すブロック図。 4 is a block diagram showing the configuration of a link control unit provided in the arcade game device.

【図5】図1のゲームシステムに含まれる家庭用ゲーム装置の構成を示すブロック図。 5 is a block diagram showing the configuration of a home game device included in the game system of FIG.

【図6】図3のCD−ROMに記録されたデータの概念を示す図。 6 is a diagram showing the concept of data recorded on the CD-ROM of FIG.

【図7】業務用ゲーム装置で実行されるダンスゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。 7 is a diagram showing an example of a game screen in a dance game executed in the arcade game device.

【図8】業務用ゲーム装置でダンスゲームを実行するためのCPUの基本的な処理の手順を示したフローチャート。 FIG. 8 is a flowchart showing basic processing steps of the CPU for executing a dancing game arcade game device.

【図9】図1のゲームシステムに含まれるメモリカードに記録されるデータの概要を示す図。 9 is a diagram showing an outline of data recorded on a memory card included in the game system of FIG.

【図10】図9のAM用領域に記録されるフラグデータの内容を示す図。 FIG. 10 shows the content of the flag data recorded in the AM area in FIG.

【図11】図9のAM用領域に記録されるハイスコアデータの内容を示す図。 11 is a diagram showing the contents of high score data recorded in the AM area in FIG.

【図12】図9のAM用領域に記録される追加曲データの内容を示す図。 12 is a diagram showing the contents of the additional piece data recorded in the AM area in FIG.

【図13】図9のAM用領域に記録される伝言板データの作成時にモニタに表示される画面の例を示す図。 13 is a diagram showing an example of a screen displayed on the monitor when creating a message board data recorded in the AM area in FIG.

【図14】図9のAM用領域に記録されるエディットデータファイルの内容を示す図。 14 illustrates the contents of the edit data file recorded in the AM area in FIG.

【図15】図14のエディットデータの内容を示す図。 FIG. 15 is a diagram showing the contents of the edit data in FIG. 14.

【図16】図15のリンク用タイミングデータの具体的な構造と、それに対応するゲージの表示との関係を示す図。 [16] As a specific structure of the link timing data of Fig. 15, shows the relationship between the display of the gauge corresponding thereto.

【図17】図9のエディットデータファイルを利用したプレイを可能とするために業務用ゲーム装置のCPUが実行するプレイ条件設定処理の手順を示すフローチャート。 FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of the play condition setting process by the CPU of the arcade game device in order to enable the play using the edit data file of FIG. 9 is executed.

【図18】図9のフラグデータやハイスコアデータ等をAM用領域に書き込むために業務用ゲーム装置のCPU [18] CPU of the arcade game device in order to write the flag data and high score data such as shown in FIG. 9 in the AM for the area
が実行するデータ書き込み処理の手順を示すフローチャート。 There flowchart showing a procedure of the data write processing to be executed.

【図19】家庭用ゲーム装置のCPUが、図9のフラグデータに応じて図20に例示されたメニューの表示内容を切り換える手順を示したフローチャート。 Flowchart 19 CPU home game device, showing the procedure for switching the display contents of the menu illustrated in Figure 20 in accordance with the flag data of FIG.

【図20】図19の処理によって表示されるメニュー画面の一例を示す図。 FIG. 20 shows an example of a menu screen displayed by the processing of FIG. 19.

【図21】家庭用ゲーム装置のCPUによりゲーム開始前に実行されるプレイ条件の設定処理の手順を示すフローチャート。 Figure 21 is a flowchart showing a procedure of setting processing of the play conditions is performed before the start of the game by the CPU of the home video game device.

【図22】家庭用ゲーム装置にて実行されるエディットモードの処理手順を示すフローチャート。 Figure 22 is a flowchart showing a processing procedure of the edit mode executed using a household game device.

【図23】図21の処理に従って表示される編集画面の初期状態を示す図。 FIG. 23 is a diagram showing the initial state of the editing screen displayed in accordance with the process of FIG. 21.

【図24】編集作業中の編集画面の一例を示す図。 FIG. 24 is a diagram showing an example of an editing screen in editing work.

【図25】エディットモードにてエディットネームを入力する画面を示す図。 FIG. 25 is a diagram showing a screen to enter the edit name in the edit mode.

【図26】家庭用ゲーム装置で使用されるコントローラの一例を示す図。 26 shows an example of a controller used in the home video game device.

【図27】図26のコントローラ上の各操作部材とそれらに割り当てられた操作との対応関係を示す図。 Figure 27 is a diagram showing a correspondence relationship between the operating member and their assigned operations on the controller of FIG. 26.

【図28】エディット作業時のCPUの処理手順を示すフローチャート。 Figure 28 is a flowchart showing a processing procedure of an edit work time of the CPU.

【図29】テストプレイ時のCPUの処理手順を示すフローチャート。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a processing procedure at the time of test play of the CPU.

【図30】テストプレイを実行する際の画面の表示例を示す図。 FIG. 30 is a diagram showing a display example of the screen when you run a test play.

【図31】テストプレイ中に表示される他の画面を示す図。 FIG. 31 is a diagram showing another screen to be displayed during the test play.

【図32】操作の案内に使用されるマークをプレイヤーが作成可能とする場合の手順を示すフローチャート。 Figure 32 is a flowchart showing a procedure for a player marks used for guiding the operation is to be created.

【図33】図32の処理が行われているときのコントローラに対する操作とそれに対応してCPUが実行する処理との対応関係を示す図。 Figure 33 is a diagram showing the correspondence between the operation and the processing executed by the CPU correspondingly to the controller when the processing of FIG. 32 is performed.

【図34】図32のペイント処理において、メニューモードが選択されているときの編集画面を示す図。 In painting process in Figure 34 Figure 32, it shows an editing screen when the menu mode is selected.

【図35】図32のペイント処理において、描画モードが選択されているときの編集画面を示す図。 In painting process in Figure 35 Figure 32, it shows an editing screen when the drawing mode is selected.

【図36】図32のペイント処理において、ガイド画面を表示させた例を示す図。 [Figure 36] in the paint processing of FIG. 32, shows an example of displaying the guide screen.

【図37】図32のペイント処理で作成された画像データを利用してゲージを表示させた例を示す図。 Figure 37 illustrates an example of displaying a gauge by using the image data created by the paint processing of FIG. 32.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 ゲームシステム 2 業務用ゲーム装置 3 家庭用ゲーム装置 4 メモリカード 5 PDA 10 ゲーム機本体 14 モニタ 17 操作入力部 18 押釦スイッチ 19 カード挿入部 20 メモリカードスロット 21 赤外線通信ユニット 30 ステージ 31 プレイ部 32F、32B、32L、32R フットスイッチ 50 ゲーム実行部 51 CPU 80 リンク制御部 101 CPU 109 モニタ 112 コントローラ 200 ゲーム画面 202L、202R ゲージ 203F、203B、203L、203R 基準マーク 204F、204B、204L、204R タイミングマーク(指標) 210 メッセージ入力画面 220 メニュー画面 230 編集画面 235 エリア選択メニュー 240 ネーム入力画面 1 gaming system 2 arcade game device 3 home game apparatus 4 Memory card 5 PDA 10 game machine main body 14 monitor 17 operation input unit 18 push button switch 19 card insertion unit 20 Memory card slot 21 infrared communication unit 30 the stage 31 play unit 32F, 32B, 32L, 32R foot switch 50 game execution unit 51 CPU 80 link control unit 101 CPU 109 monitors 112 the controller 200 game screen 202L, 202R gauge 203F, 203B, 203L, 203R reference marks 204F, 204B, 204L, 204R timing mark (index ) 210 message input screen 220 a menu screen 230 edit screen 235 area selection menu 240 name input screen

フロントページの続き (72)発明者 高橋 一也 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 石川 裕崇 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目2 Of the front page Continued (72) inventor 2 Konami within Co., Ltd. (72) of Kazuya Takahashi, Hyogo Prefecture, Chuo-ku, Kobe Minatojimanaka-cho, 7-chome address 3 inventor Ishikawa HiroshiTakashi, Chiyoda-ku, Tokyo Jinbōchō 3-chome 25 address, Inc. Konami computer Entertainment Tokyo (72) inventor Akinori Tamura, Chiyoda-ku, Tokyo Konami computer Entertainment 3-chome 25 address Jimbo Kanda-cho, Tokyo (72) inventor Takase KanMinoru, Chiyoda-ku, Tokyo Jinbōchō 3-chome 25 address Konami computer Entertainment Tokyo (72) inventor Takashi Nishibori, Chiyoda-ku, Tokyo Jinbocho 3-chome 25 address Konami computer Entertainment Tokyo Kanda (72) inventor Kei Nagaoka Tokyo 3-chome 25 address, Chiyoda-ku, Jimbo Kanda-cho, Konami computer Enta Thein instrument Tokyo (72) inventor Keiko Wada, Chiyoda-ku, Tokyo Jimbo Kanda-cho 3-chome 2 5番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 Fターム(参考) 2C001 BB00 BB05 BB09 BC00 BD05 CB00 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 DA00 DA04 5 address Konami Computer Entertainment Tokyo (72) inventor Yumi Yoshida, Chiyoda-ku, Tokyo Jinbōchō 3-chome 25 address Konami Computer Entertainment Tokyo F-term (reference) 2C001 BB00 BB05 BB09 BC00 BD05 CB00 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 DA00 DA04

Claims (50)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、 [Claim 1] comprises a first and a second game device a game each is executed according to a predetermined program,
    これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステムにおいて、 前記第1のゲーム装置には、当該ゲーム装置にて実行されるゲームで所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報を出力する情報出力手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から出力された前記判別情報に基づいて、当該第2のゲーム装置で実行されるゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段が設けられていることを特徴とするゲームシステム。 In the game system in which information is interchangeable between these game devices, wherein the first game device, for determining whether a predetermined condition in the game executed by the game apparatus is satisfied provided information output means for outputting the discrimination information, wherein the second game device, based on the determination information output from the first game device, the game executed in the second game device game system, characterized in that the game content control means causes a change in the content is provided.
  2. 【請求項2】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介して前記判別情報が前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 2. A comprising an association storage device that functions as an intermediary for exchanging information between the first game device and the second game device, the determination through the linkage storage device the game system according to claim 1, characterized in that information is transmitted from the first game device to the second gaming device.
  3. 【請求項3】 前記判別情報が所定の通信媒体を介して前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 3. A game system according to claim 1, wherein the determination information is transmitted to the second game device from the first game device via a predetermined communication medium.
  4. 【請求項4】 前記情報出力手段は、前記第1のゲーム装置にて実行されるゲームのプレイ結果に基づいて前記判別情報の内容を変化させて出力することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。 Wherein said information output means, according to claim 1, wherein said changing the contents of the discrimination information outputs based on the play result of the game executed in said first game device game system according to any one of the.
  5. 【請求項5】 前記第2のゲーム装置に設けられた前記ゲーム内容制御手段は、前記ゲームの内容を変化させるための手段として、 前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否かを判別する判別手段と、 前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段と、を備えていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。 Wherein said game content controller provided in the second game device, as the means for changing the contents of the game, the appearance of on the basis of the determination information, to the game of a predetermined hidden element discriminating means for discriminating whether or not to permit, when the appearance is permitted to appear the authorized hidden elements on the game, the when the appearance is not allowed to prohibit the appearance of the hidden element the game system according to any one of claims 1 to 4, characterized in that it comprises a hidden element controller means.
  6. 【請求項6】 前記第1のゲーム装置に設けられた前記情報出力手段は、前記ゲームのプレイ結果が一定の水準以上のときに前記判別情報を許可状態に、前記一定の水準未満のときに前記判別情報を不許可状態にそれぞれ設定して出力し、 前記第2のゲーム装置に設けられた前記判別手段は、前記判別情報が前記許可状態のとき前記出現が許可されたと判断し、前記判別情報が前記不許可状態のとき前記出現が許可されていないと判断することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 Wherein said information output means provided in said first game device, the permission state the determination information when the play result is above a certain level of the game, when the below a certain level It said discrimination information outputted by setting respectively disallowed state, the determining means provided in said second game device judges that the identification information is the appearance time of the authorization state is permitted, the determination the game system according to claim 5 in which information is characterized by determining that the unauthorized the occurrence time of the prohibition state.
  7. 【請求項7】 前記第2のゲーム装置は、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 前記複数の曲の Wherein said second game device, as a means for performing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, a plurality music data for reproducing each song, and the guidance data for said each song required for guiding the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data has been recorded game a storage device, a music selection means for selecting songs from the plurality of songs, and music reproducing means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected music piece, the music data to which the selected based on the guidance data corresponding to, anda operation guide means for instructing the player to the operation of the input device with the playback of the music by the music reproducing means, said plurality of songs 一部が前記隠し要素として設定され、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段による選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする請求項5または6に記載のゲームシステム。 Some is set as the hidden element, the hidden element control means, when the appearance is permitted, to allow the selection by the selection means of the song that has been set as the hidden element, the appearance is not authorized the game system according to claim 5 or 6, characterized in that impossible to select a song set as the hidden element when.
  8. 【請求項8】 前記第2のゲーム装置は、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 さらに前記第2のゲーム装置には、 前記隠し要素として設定 Wherein said second game device, as a means for performing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, a predetermined music data for playing the song, and the game storage device guidance data is recorded necessary to guide the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data, the music reproducing means for reproducing the predetermined music based on the music data recorded in the game storage device, based on the recorded the guiding data to the game storage device, said predetermined by the music reproduction means comprising an operation guidance means for instructing the operation of matching the playback of the song the input device to the player, and the further the second game device, set as the hidden element された編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選択するモード選択手段と、 前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段とが設けられ、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選択を不可能とすることを特徴とする請求項5または6に記載のゲームシステム。 And mode selection means for selecting one mode from a plurality of modes including an edit mode that is, when the edit mode is selected, and the editing means for creating data for the guide in response to an operation on the input device provided, the hidden element controller means, that if the appearance is permitted to allow the selection of the edit mode by the selecting means, when the appearance is not allowed to disable selection of the edit mode the game system according to claim 5 or 6, characterized in.
  9. 【請求項9】 前記第1のゲーム装置は、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第2のゲーム装置の前記音楽再生手段にて再生される曲と同一曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 前記編集手段に Wherein said first game device, as a means for performing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, wherein music data for playing the same song and music to be reproduced by the music reproduction unit in the second game device, and for guiding the operation of the input device with the song to be reproduced based on the music data a game storage device guidance data is recorded necessary, a music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device, recorded in the game storage device on the basis of the guidance data, anda operation guide means for instructing the player to the operation of the input device with the playback of the music by the music reproducing means, said editing means り作成された案内用データの内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置から前記第1 Wherein the first information for specifying the contents of the guidance data created from the second game device Ri
    のゲーム装置に伝達可能であり、当該第1のゲーム装置の前記操作案内手段はその伝達された情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。 Game game device is capable of transmitting, according to claim 8 wherein the operation guidance means of the first game device, which is a possible indication operations on the player based on the transmitted information system.
  10. 【請求項10】 前記案内用データは、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする請求項8または9に記載のゲームシステム。 10. Data for the guide includes a timing data manipulation member defining the timing for operating the said input device, said editing means or claim 8, characterized in that it is possible to create the timing data the game system according to 9.
  11. 【請求項11】 前記第1のゲーム装置および前記第2 Wherein said first game device and the second
    のゲーム装置のいずれか一方が業務用ゲーム装置であり、前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置のいずれか他方が家庭用ゲーム装置であることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のゲームシステム。 One of the game device is a commercial game device, according to claim 1 to 10, the other of the first game device and the second game device is characterized in that it is a home game apparatus the game system according to any one.
  12. 【請求項12】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に 12. comprising a first and second game device a game each is executed according to a predetermined program, a game system in which information is interchangeable between these game devices, the first and each of the second game device, as a means for performing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, the first and the music data for playing the same song in each of the second game device, and guidance data is recorded necessary to guide the operation of the input device with the song to be reproduced based on the music data and the game storage device, a music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device, to the game storage device 録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、その作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2 Based on the record is the guiding data, anda operation guide means for instructing the player to the operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit, the second game device and editing means for creating data for the guide in response to an operation on the input device, an information output means for outputting information for specifying the contents of guidance data that has been created is provided, the first the operation guidance means of the game device, the second
    のゲーム装置から出力された前記案内用データの内容を特定するための情報に基づいて、前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とするゲームシステム。 Game system characterized in that the contents of output the guidance data from the game device based on the information for specifying a possible instruction operation to the player.
  13. 【請求項13】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介して前記案内用データの内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。 13. comprising an association storage device that functions as an intermediary for exchanging information between the first game device and the second game device, the guide through the linkage storage device the game system according to claim 12, wherein the information for specifying the contents of the use data is transmitted from the second game device to the first game device.
  14. 【請求項14】 前記案内用データの内容を特定するための情報が所定の通信媒体を介して前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。 14. The method of claim wherein the information for specifying the contents of data the guide is transmitted to the first game device from the second game device via a predetermined communication medium 12 the game system according to.
  15. 【請求項15】 前記案内用データには、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータが含まれており、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。 The method according to claim 15, wherein the guidance data, the input operation member includes a timing data defining the timing for operating the apparatus, the editing means, characterized in that it is possible to create the timing data the game system according to claim 12.
  16. 【請求項16】 前記操作案内手段は、所定の指標を、 16. The operation guidance means, a predetermined index,
    前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内するものであることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。 Claims, wherein the indicator is intended to guide the operation move relative to the display to reach the predetermined position in the game screen when the timing for operating the operation member of the input device has arrived the game system according to claim 12,.
  17. 【請求項17】 前記編集手段は、前記指標が前記所定位置に達する時期を前記入力装置の操作に応じて設定することを特徴とする請求項15に記載のゲームシステム。 17. The editing means, a game system according to claim 15, characterized in that the set according to the time that the index has reached the predetermined position on the operation of the input device.
  18. 【請求項18】 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可能であることを特徴とする請求項15に記載のゲームシステム。 To make matters 18. Data for the guide, the index includes the image data necessary for displaying the said editing means can be created image data necessary for displaying the index the game system according to claim 15, wherein.
  19. 【請求項19】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置と、これらのゲーム装置間で情報を交換するための媒介として機能する連係用記憶装置とを具備するゲームシステムにおいて、 前記第1のゲーム装置には、プレイヤーに対する通知を目的とした告知情報を前記連係用記憶装置に記録する情報記録手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記連係用記憶装置に記録された前記告知情報を読み取って、その告知情報を当該第2のゲーム装置に設けられた表示装置の画面上に表示させる情報表示手段が設けられていることを特徴とするゲームシステム。 19. A game comprising first and second game device a game each is executed according to a predetermined program, and a linkage for storage device that functions as an intermediary to exchange information between these game devices in the system, wherein the first game device, provided the information recording means for recording the announcement information for the purpose of notification for the player on the associated storage device, wherein the second game device, the association storage game system reads the announcement information recorded in the apparatus, characterized in that the notification information is information display means for displaying on the screen of the display device provided in the second game device is provided.
  20. 【請求項20】 前記告知情報を入力するための情報入力手段が前記第1のゲーム装置に設けられていることを特徴とする請求項19に記載のゲームシステム。 20. A game system according to claim 19, characterized in that the information input means for inputting the notification information is provided in the first game device.
  21. 【請求項21】 前記第1のゲーム装置および前記第2 21. The first game device and the second
    のゲーム装置のそれぞれが実質的に同一のゲームを実行するように構成され、前記告知情報は前記第1のゲーム装置のプレイ結果に対応した情報を含むことを特徴とする請求項19または20に記載のゲームシステム。 Each gaming device is configured to perform substantially the same game, the announcement information to Claim 19 or 20, characterized in that it comprises an information corresponding to the play result of the first game device the game system according.
  22. 【請求項22】 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記操作 22. Each of the first and second game devices, as a means for performing the game, having at least one operating member, and outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member an input device, combined guidance data necessary for guiding the operation of the input device is recorded in the song to be reproduced based on the music data for reproducing a plurality of songs, and the music data game storage device, and the music selection means for selecting songs from the plurality of songs, and music reproducing means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected song is the selected based on the guidance data corresponding to the music data, and the operation guide device for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player, the operation 案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置の前記情報記録手段は、当該第1 Operations and of the input device indicated by the guide means, on the basis of a deviation between the operation of the actual said input device by the player, anda evaluating means for evaluating the play contents of the player, the first is the information recording unit of the game device, the first
    のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報を前記告知情報として前記連係用記録装置に記録可能であることを特徴とする請求項19または20 Claim 19 or 20, characterized in the information corresponding to the evaluation result of said evaluating means provided in the game device can be recorded in the linking recording apparatus as the notification information
    に記載のゲームシステム。 The game system according to.
  23. 【請求項23】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選 23. comprising a first and second game device a game each is executed according to a predetermined program, a game system in which information is interchangeable between these game devices, the first and each of the second game device, said as a means for executing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, each of the plurality of songs a game storage device guidance data for each song is recorded necessary to guide the music data for playing, and the operation of the music data the input device with the music to be played on the basis of a a music selection means for selecting songs from the plurality of songs, and music reproducing means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected song, the election 択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置には、当該第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報を出力する情報出力手段が設けられ、前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から出力される前記評価結 果に対応した情報に基づいて、当該第2のゲーム装置に設けられた表示装置の画面上に前記第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果を表示さ Based on the guidance data corresponding to-option music data, and the operation guide device for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player, it is instructed by the operation guidance means that the operation and the input device, based on a deviation between the operation of the actual said input device by the player, anda evaluating means for evaluating the play contents of the player, the first game device, the output information output means the information corresponding to the evaluation result of said evaluating means provided in the first game device is provided, wherein the second game device, output from the first game device the based on the evaluation corresponding to the result information, is displayed the evaluation result of the said evaluation means provided in said first game device on a screen of a display device provided in the second game device る情報表示手段が設けられていることを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized by that the information display means.
  24. 【請求項24】 前記第1のゲーム装置が業務用ゲーム装置であり、前記第2のゲーム装置が家庭用ゲーム装置であることを特徴とする請求項19〜23のいずれかに記載のゲームシステム。 24. is the first game device arcade game device, the game system according to any one of claims 19 to 23 in which the second game device is characterized in that it is a home game device .
  25. 【請求項25】 所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能なゲーム装置であって、 実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応した判別情報を前記他のゲーム装置で使用させるために出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 25. is a game-executable in accordance with a predetermined program, an information is replaceable game device with another game device, whether a predetermined condition in the executed the game is satisfied discriminating means for discriminating whether the game apparatus characterized by the determination information corresponding to the determination result of said determining means comprising; and information output means for outputting, in order to use in the other game devices.
  26. 【請求項26】 前記情報出力手段は、前記他のゲーム装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置に対して前記判別情報を記録することを特徴とする請求項2 26. The information output means, according to claim 2, characterized in that for recording the discrimination information to the other game device reads the according information capable associated storage device
    5に記載のゲーム装置。 The game device according to 5.
  27. 【請求項27】 前記情報出力手段は、所定の通信媒体を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力することを特徴とする請求項25に記載のゲーム装置。 27. The information output means, the game device according to claim 25, characterized in that the output to the other game devices the discrimination information through a predetermined communication medium.
  28. 【請求項28】 所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能なゲーム装置であって、 前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、その出力された判別情報を検出する情報検出手段と、 検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 28. is a game-executable in accordance with a predetermined program, a game apparatus information-replaceable with another game apparatus, the predetermined condition in the game executed in the other game device discrimination information for discriminating whether or not satisfied is when it is output from the other game apparatus, an information detection means for detecting the discrimination information output, based on the detected identification information, game apparatus characterized by the game device itself has and a game content controller that produce a change in the content of the game to be executed.
  29. 【請求項29】 前記判別情報が前記他のゲーム装置から所定の連係用記憶装置に記録され、前記情報検出手段は前記連係用記憶装置に記録された前記判別情報を検出することを特徴とする請求項28に記載のゲーム装置。 29. recorded from the discrimination information is the other game apparatus in a predetermined coordinated storage device, the information detecting means and detects said discriminating information recorded in the associated storage device the game device according to claim 28.
  30. 【請求項30】 前記情報検出手段は所定の通信媒体を介して前記判別情報を検出することを特徴とする請求項28に記載のゲーム装置。 30. The information detecting unit game apparatus according to claim 28, characterized by detecting the discrimination information through a predetermined communication medium.
  31. 【請求項31】 前記ゲーム内容制御手段は、前記ゲームの内容を変化させるための手段として、 前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否かを判別する判別手段と、 前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段と、を備えていることを特徴とする請求項28〜30のいずれかに記載のゲーム装置。 31. The game content control means, as means for changing the contents of the game, discrimination on the basis of the determination information to determine whether to permit the appearance of the game of a predetermined hidden element It includes means, when said occurrence is permitted to appear the authorized hidden element in the game, and a hidden element controller means for inhibiting occurrence of the hidden element when the occurrence is not authorized game apparatus according to any one of claims 28 to 30, characterized in that.
  32. 【請求項32】 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、 前記隠し要素制御手段は、前 32. at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, based music data for reproducing a plurality of songs, and the music data a game storage device guidance data for each song is recorded necessary to guide the operation of the input device with the music being played Te, and the song selecting means for selecting songs from the plurality of songs a music reproducing means for reproducing the selected tune based on music data corresponding to the selected song, based on the guidance data corresponding to the music data to which the selected, the songs by the music reproduction means comprising an operation guidance means for instructing an operation of the input device with the playback in the player, wherein the portion of the plurality of tracks is set as the hidden element, the hidden element controller means, before 記出現が許可された場合には、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段による選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする請求項31に記載のゲーム装置。 If the serial occurrence is permitted, to allow the selection by the selection means of the song that has been set as the hidden element, wherein when the occurrence is not allowed to disable selection of the song that has been set as the hidden element the game device according to claim 31, characterized in that.
  33. 【請求項33】 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選択するモード選択手段と、 前記編集モードが選択され 33. at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, the music data for reproducing a predetermined tune, and on the basis of the music data reproduction the predetermined tune based on the music data guidance data is recorded and storage device is recorded game, the game memory device required for guiding the operation of the input device with the music to be music reproducing means for reproducing, based on the recorded the guiding data to the game storage device, an operation for instructing the operation of the input device with the playback of the predetermined music by the music reproduction unit to the player and guide means, and mode selection means for selecting one mode from a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element, the editing mode is selected 場合に、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、を具備し、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選択を不可能とすることを特徴とする請求項31に記載のゲーム装置。 If, anda editing means for creating the guide data in response to operation on the input device, the hidden element control means, when the appearance is permitted in the editing mode by said selection means the game device according to claim 31 to allow selection, the when the appearance is not permitted, characterized in that the disabling selection of the edit mode.
  34. 【請求項34】 前記案内用データは、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作成可能であることを特徴とする請求項33に記載のゲームシステム。 34. Data for the guide includes a timing data defining the timing for operating the operating member of said input device, said editing means to claim 33, characterized in that it is possible to create the timing data the game system according.
  35. 【請求項35】 所定のプログラムに従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能なゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記他のゲーム装置にて用意された 35. is a game-executable in accordance with a predetermined program, a game apparatus information-replaceable with another game apparatus, comprising at least one operating member, operation state of the operation member an input device for outputting a signal corresponding to the music data for reproducing a predetermined tune, and guiding required to guide the operation of the input device with the song to be reproduced based on the music data game storage device in which data is recorded, a music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device, the guide data recorded in the game storage device based on an operation guide device for instructing an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player, it was prepared by the other game apparatus 記所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するための情報を受け取る情報受取手段と、を具備し、 前記操作案内手段は、前記情報受取手段が受け取った情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とするゲーム装置。 Comprising serial information receiving means for receiving the information for specifying the contents of the guide data corresponding to a predetermined music, and the operation guidance means, operating the player on the basis of the information receiving means the information received game apparatus which is a possible indication of.
  36. 【請求項36】 前記案内用データには、前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデータが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミングデータの内容を特定するための情報を受け取ることを特徴とする請求項35に記載のゲーム装置。 The 36. Data for the guide, the operating member includes a timing data defining the timing for operating the said input device, said information receiving means the information for specifying the contents of the timing data the game device according to claim 35, wherein the receiving.
  37. 【請求項37】 前記操作案内手段は、所定の指標を、 37. The operation guidance means, a predetermined index,
    前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内するものであることを特徴とする請求項35に記載のゲーム装置。 Claims, wherein the indicator is intended to guide the operation move relative to the display to reach the predetermined position in the game screen when the timing for operating the operation member of the input device has arrived the game device according to claim 35,.
  38. 【請求項38】 前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するための情報として、前記指標が前記所定位置に達する時期に関する情報を受け取ることを特徴とする請求項37に記載のゲーム装置。 38. The information receiving means, as the information for specifying the contents of the guidance data, according to claim 37, characterized in that to receive the information about the time when the index reaches the predetermined position game apparatus.
  39. 【請求項39】 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するための情報として、前記指標を表示させるために必要な画像データに関する情報を受け取ることを特徴とする請求項37に記載のゲームシステム。 The 39. Data for the guide, the index includes the image data required for displaying the information receiving means, as the information for specifying the contents of the guidance data, the the game system according to claim 37, characterized in that to receive the information about the image data necessary for displaying the index.
  40. 【請求項40】 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手 40. at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, the music data for reproducing a predetermined tune, and on the basis of the music data reproduction Play the game storage device guidance data is recorded necessary, the song based on the music data recorded in the game storage device for guiding the operation of the input device with the music to be music reproducing means for an operation guidance means based on the recorded the guiding data to the game storage device, and instructs an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player, wherein the editing means for creating guidance data, information outputting hand outputs information for specifying the contents of the guidance data created in response to an operation on the input device と、を具備し、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可能であることを特徴とするゲーム装置。 If, comprising a, the operation guidance means is relatively moved as the predetermined index, the index when the timing for operating the operation member of the input device arrives reaches a predetermined position in the game screen guiding the operation by displaying said the guide data, the index includes the image data necessary for displaying the said editing means creates image data necessary for displaying the index game and wherein the possible is.
  41. 【請求項41】 所定のプログラムに従ってゲームを実行可能な業務用ゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによ 41. A commercial game device capable of executing a game according to a predetermined program, at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, a predetermined music data for playing music, and the game storage device guidance data is recorded necessary to guide the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data, the game music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the use memory, based on the recorded the guiding data to the game storage device, playback of the song by the music reproduction means and an operation guide means for instructing the operation of the combined the input device to the player, operation and the input device to be instructed in the operation guide means, to the player 実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報を、家庭用ゲーム装置にて使用される記憶装置に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を具備することを特徴とする業務用ゲーム装置。 Based on the deviation of the operation of the actual said input device, and evaluating means for evaluating the play contents of the player, the information corresponding to the evaluation result of the evaluation unit, the storage device used in the home-use gaming machine arcade game device, characterized by comprising an information recording means for recording in the home game device readable manner.
  42. 【請求項42】 プレイヤーが投下した経済的価値に応じて設定される範囲でプレイが許可される業務用ゲーム装置であって、 文字を含む情報を生成する情報生成手段と、 前記情報生成手段にて生成された情報を、家庭用ゲーム装置にて使用される記憶装置に対して当該家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置。 42. A commercial game device play to the extent that the player is set in accordance with the economic value that dropped is permitted, the information generating means for generating information including a character, the information generating means arcade game that the generated information, the information recording means to which the consumer game device is recorded in readable manner to the storage device used in a home game device, comprising the Te apparatus.
  43. 【請求項43】 前記情報生成手段が、前記業務用ゲーム装置に設けられた入力装置に対する操作に応じて前記情報を生成することを特徴とする請求項42に記載の業務用ゲーム装置。 43. The information generating means, arcade game device according to claim 42, characterized in that to generate the information in response to operation of the input device provided in the arcade game device.
  44. 【請求項44】 コンピュータを利用したゲーム装置に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、 前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段、および前記判別手段の判別結果に対応した判別情報を他のゲーム装置で使用させるために出力する情報出力手段、として機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 44. A computer-readable storage medium having a program recorded thereon for executing a predetermined game to the game apparatus using a computer, the program may be the computer, predetermined by the game determining means conditions it is determined whether or not filled, and the information output means for outputting the discrimination information corresponding to the determination result in order to be used in another game device discriminating means is constituted so as to function as, computer-readable storage medium, characterized in that there.
  45. 【請求項45】 コンピュータを利用したゲーム装置に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータを、 他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、その出力された判別情報を検出する情報検出手段、および検出された判別情報に基づいて、前記ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 45. A computer-readable storage medium having a program recorded thereon for executing a predetermined game to the game apparatus using a computer, the program may be the computer, in another game device If the determination information for determining whether a predetermined condition is satisfied in a game executed is output from the other game apparatus, information detection means for detecting the discrimination information output, and based on the detected identification information, the game device itself game content control means causes a change in the content of the game to be executed, a computer readable, characterized in that it is configured to function respectively as a storage medium .
  46. 【請求項46】 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、 46. ​​A predetermined song music data for playing, and the guidance data required for guiding the operation of the input device of the game device tailored to the music to be reproduced based on the music data, their a computer readable storage medium and is recorded a program for executing the music data and music game using the guidance data to the computer of the game apparatus, the program,
    前記コンピュータを、 他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するための情報を受け取る情報受取手段、および前記情報受取手段が受け取った情報に基づいて、前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装置の操作を前記プレイヤーに指示する操作指示手段、としてそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 The computer, on the basis of information information receiving means receives information for specifying the contents of the guidance data corresponding to the predetermined music is prepared, and the information receiving means has received at another game device, the predetermined tune operation instructing means, as a computer-readable storage medium, characterized in that it is configured to function respectively combined operation of the input device to the playback instructing the player.
  47. 【請求項47】 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、 47. predetermined song music data for playing, and the guidance data required for guiding the operation of the input device of the game device tailored to the music to be reproduced based on the music data, their a computer readable storage medium and is recorded a program for executing the music data and music game using the guidance data to the computer of the game apparatus, the program,
    前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段、および前記評価手段の評価結果に対応した情報を、家庭用ゲーム装置にて使用される記憶装置に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段として、それぞれそれぞれ機能させるように構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 Operating said computer, music reproduction device for reproducing the music based on the music data, based on said guidance data, and instructs an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player guide means, the operation and the input device indicated by the operation guidance means, on the basis of a deviation between the operation of the actual said input device by the player, evaluation means for evaluating the play contents of the player, and the evaluation the information corresponding to the evaluation result of the means, as an information recording means for recording in the home game device readable manner in a storage device used in a home game device, are each configured to function respectively computer-readable storage medium, characterized in that.
  48. 【請求項48】 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、 48. predetermined song music data for playing, and the guidance data required for guiding the operation of the input device of the game device tailored to the music to be reproduced based on the music data, their a computer readable storage medium and is recorded a program for executing the music data and music game using the guidance data to the computer of the game apparatus, the program,
    前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段、 作成された案内用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段として、それぞれ機能されるように構成され、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標 Operating said computer, music reproduction device for reproducing the music based on the music data, based on said guidance data, and instructs an operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit to the player guide means, editing means for creating data for the guide in response to an operation on the input device, as the information output means for outputting the information for specifying the contents of the guidance data created, configured to be respectively function is, the operation guidance means, a predetermined index, said relatively moving is displayed as the index has reached a predetermined position in the game screen when the timing for operating the operation member of the input device has arrived guiding the operation, the the guide data, the index includes the image data necessary for displaying the said editing means the index を表示させるために必要な画像データを作成可能であることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 Computer-readable storage medium, characterized in that it is possible to create an image data necessary for displaying the.
  49. 【請求項49】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作に関連付けて作成されたプレイ用データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装 49. comprising a first and second game device a game each is executed according to a predetermined program, a game system in which information is interchangeable between these game devices, the first and each of the second game device, as a means for performing the game, having at least one operating member, an input device that outputs a signal corresponding to the operation state of the operation member, the first and the second game device of the music data for reproducing a predetermined tune, respectively, and play data prepared in association with the operation of the input device with the music to be reproduced based on the music data is recorded game storage apparatus, a music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage unit, said game storage instrumentation に記録された前記プレイ用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記プレイ用データを作成する編集手段と、その作成されたプレイ用データの内容を特定するための情報を出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出力された前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実行可能であることを特徴とするゲームシステム。 Based on the recorded the play data are in, anda operation guide means for instructing the player to the operation of the input device with the playback of the music by the music reproduction unit, the second game device includes editing means for creating data for the play in response to an operation for the input device, an information output means for outputting information for specifying the contents of the play data that was created is provided, the first the game apparatus, game system, characterized in that by using the play data output from the second game device capable of executing the game.
  50. 【請求項50】 前記プレイ用データには、前記操作案内手段からの指示に対応して前記入力装置が操作されたときに、その操作に応答して発生させるべき演出効果を定義したデータが含まれており、前記編集手段は前記演出効果を定義したデータを作成可能であることを特徴とするゲームシステム。 The method according to claim 50] Data for the play, when the input device in response to an instruction from the operation guidance means is operated, contains data defining the performance effect to be generated in response to the operation are, the game system the editing means, characterized in that it is capable of creating data that defines the presentation effect.
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