JP2000300851A - Game system, game device usable in the same and storage medium readable by computer - Google Patents

Game system, game device usable in the same and storage medium readable by computer

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JP2000300851A
JP2000300851A JP11238670A JP23867099A JP2000300851A JP 2000300851 A JP2000300851 A JP 2000300851A JP 11238670 A JP11238670 A JP 11238670A JP 23867099 A JP23867099 A JP 23867099A JP 2000300851 A JP2000300851 A JP 2000300851A
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game
music
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game device
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Japanese (ja)
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Toyofumi Kitano
豊文 北野
Kazuya Takahashi
一也 高橋
Hirotaka Ishikawa
裕崇 石川
Akinori Tamura
明則 田村
Yasumi Takase
康実 高瀬
Takashi Nishibori
隆司 西堀
Kei Nagaoka
圭 長岡
Yoshiko Wada
佳子 和田
Yumi Yoshida
ゆみ 吉田
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Konami Group Corp
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Konami Corp
KCE Tokyo Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a flexible link of data among a plurality of game devices. SOLUTION: In a game system 1 which includes a game device 2 for business use wherein a game is performed according to a predetermined program and a game device 3 for home use, and in which information can be interchanged between these game devices, an information output means is provided in the device 2 to output judging information for judging whether or not predetermined requirements are satisfied in a game performed in the device 2. In the device 3, the contents of a game performed in the device 3 are varied based on the judging information outputted from the device 2. For example, when a predetermined game result is obtained in the device 2, the contents of the judging information is changed, whereupon a concealed element is displayed in the device 3.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム装
置、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間
でデータを連係させて各装置で実行されるゲームを互い
に関連付けることが可能なゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game in which a plurality of game apparatuses, for example, an arcade game apparatus and a home game apparatus are linked to each other to link data to be executed on each apparatus by linking data. About the system.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置の種類として、投下した経済
価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業務用(商
用)のゲーム装置と、ゲーム用のソフトウエアが書き込
まれたCD−ROM等の記憶媒体をセットすれば何度で
も繰り返して自由にプレイできる家庭用のゲーム装置と
が存在する。そして、これらのゲーム装置の間でデータ
をやり取りできるようにしたゲームシステムとして、特
開昭63−242293号公報には、家庭用ゲーム装置
にてロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム
を実行してゲーム中に登場するキャラクタを成長させ、
そのキャラクタの成長状態に関するデータを業務用ゲー
ム装置にて実行されるゲームで登場するキャラクタの初
期能力データとして入力するゲームシステムが開示され
ている。
2. Description of the Related Art As a type of a game device, a business (commercial) game device that can be played only in a range corresponding to a dropped economic value, and a storage device such as a CD-ROM in which game software is written. There are home-use game devices that can be freely played repeatedly as many times as a medium is set. Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-242293 discloses a game system in which data can be exchanged between these game devices. In a home-use game device, a role-playing game or a simulation game is executed. Grow the characters that appear,
There is disclosed a game system for inputting data relating to the growth state of the character as initial ability data of a character appearing in a game executed on the arcade game device.

【0003】また、特開平8−299596号公報に
は、体力測定ゲーム装置によりプレイヤーの体力を測定
した結果をICメモリに記録し、そのICメモリ上のデ
ータを格闘対戦ゲーム装置にて参照してプレイヤーの操
作対象のキャラクタの能力(例えばゲーム上でのジャン
プ力、キック力等)を決定するゲームシステムが開示さ
れている。
Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-299596 discloses a method in which a result of measuring a player's physical strength by a physical strength measuring game device is recorded in an IC memory, and the data on the IC memory is referred to by a fighting fighting game device. A game system that determines the ability of a character to be operated by a player (for example, a jumping power, a kicking power, and the like in a game) is disclosed.

【0004】ゲーム業界では、業務用ゲーム装置にて新
規なゲームが提供されると、その後暫くして同一または
関連業者から家庭用ゲーム装置で同様のゲームをプレイ
できるようにしたソフトウエアが販売されることがあ
る。反対に、家庭用ゲーム装置を対象としたソフトウエ
アの販売が先行し、その後に同一内容のゲームをプレイ
できる業務用ゲーム装置が提供されることもある。これ
らの行為は一般に「移植」と呼ばれている。こうした移
植が行われる場合、移植元と移植先とでゲーム内容が同
一かまたは近似しているため、上述した公報記載のよう
なデータの連係の概念を比較的導入し易いと考えられ
る。
[0004] In the game industry, when a new game is provided on an arcade game device, after a while, the same or a related company sells software that enables the same game to be played on a home game device. Sometimes. Conversely, sales of software for home-use game devices may precede, and after that, business-use game devices capable of playing the same game may be provided. These actions are commonly referred to as "transplants." When such porting is performed, since the game contents are the same or similar between the porting source and the porting destination, it is considered that the concept of data linkage as described in the above-mentioned publication is relatively easily introduced.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した公
報記載のゲームシステムでは、対戦ゲームに登場するキ
ャラクタの能力を規定するデータそのものをゲーム装置
間で共有しているため、次のような制約がある。
However, in the game system described in the above-mentioned publication, the data defining the abilities of the characters appearing in the battle game is shared between the game devices. is there.

【0006】一般に、キャラクタの能力は多数のパラメ
ータの組み合わせで決定されており、それらのデータを
異なるゲーム装置間で共有するためには、それぞれのゲ
ーム装置のソフトウエアにおける各パラメータの取り扱
いを事前に詳しく決定しておかねばならない。これによ
り、連係させるべき複数のゲーム装置のソフトウエアの
開発スケジュールを合わせる必要が生じたり、先行して
開発された特定のゲーム装置用のソフトウエアの仕様に
合わせて他のゲーム装置用のソフトウエアを開発する制
約が生じる。これらの制約によりデータの連係が事実上
不可能となることがある。
Generally, a character's ability is determined by a combination of a large number of parameters. In order to share the data among different game devices, the handling of each parameter in software of each game device is performed in advance. You have to decide in detail. As a result, it may be necessary to match the software development schedules of a plurality of game devices to be linked, or the software for other game devices may be adjusted in accordance with the specifications of the specific game device software developed in advance. There is a constraint to develop These constraints can make data linkage virtually impossible.

【0007】最近、音楽に合わせて踏み台等の入力装置
を操作するようにプレイヤーに指示を与えてダンスを演
じさせたり、DJ(ディスクジョッキ)のプレイや各種
の楽器の演奏をプレイヤーに疑似体験させる音楽ゲーム
装置が人気を集めている。この種のゲーム装置は、特定
のキャラクタを操作してゲームを進めるものではない。
従って、上述した従来の公報に記載の連係方法をそのま
ま利用できない。音楽ゲームを対象としたデータの連係
はこれまで例がなく、ゲーム内容に適したデータ連係の
システムを新たに検討する必要がある。
Recently, an instruction is given to a player to operate an input device such as a stepping board in accordance with music, and the player is caused to perform a dance. Music game machines are gaining in popularity. This type of game device does not advance a game by operating a specific character.
Therefore, the linking method described in the above-mentioned conventional publication cannot be used as it is. Data linking for music games has never been seen before, and it is necessary to newly consider a data linking system suitable for the game content.

【0008】さらに、従来のゲームシステムにおける連
係は、家庭用ゲーム装置にて作成されたデータを業務用
ゲーム装置に入力して遊ぶことを主眼とした一方向のも
のであり、その反対方向におけるデータの活用について
は考慮されていない。
[0008] Further, the linkage in the conventional game system is one-way with a main purpose of inputting data created by a home-use game device to a business-use game device and playing the data. Utilization of is not considered.

【0009】そこで、本発明は、複数のゲーム装置間に
おけるデータの連係をより柔軟に行えるようにしてその
実現性や斬新性を高めたゲームシステムを提供し、特に
音楽ゲームに好適なデータの連係を実現したゲームシス
テムを提供することを目的とする。
In view of the above, the present invention provides a game system capable of more flexibly linking data between a plurality of game devices and improving its feasibility and novelty. In particular, the present invention provides a data link suitable for a music game. It is an object of the present invention to provide a game system that realizes the above.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0011】請求項1の発明は、所定のプログラムに従
ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲー
ム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情
報が交換可能とされたゲームシステム(1)において、
前記第1のゲーム装置(2)には、当該ゲーム装置にて
実行されるゲームで所定の条件が満たされたか否かを判
別するための判別情報(D11)を出力する情報出力手
段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置に
は、前記第1のゲーム装置から出力された前記判別情報
に基づいて、当該第2のゲーム装置で実行されるゲーム
の内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段(10
1)が設けられていることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there are provided first and second game devices (2, 3) each of which executes a game according to a predetermined program, and information can be exchanged between these game devices. In the game system (1),
The first game device (2) has information output means (51,...) For outputting determination information (D11) for determining whether a predetermined condition is satisfied in a game executed on the game device. 80) is provided, and the second game device causes a change in the content of the game executed on the second game device based on the determination information output from the first game device. Game content control means (10
1) is provided.

【0012】この発明によれば、第1のゲーム装置上で
実行されるゲームにおいて、所定の条件が満たされたか
否かのみを第2のゲーム装置が判別してゲーム内容を変
化させるので、キャラクタの能力パラメータを引き継ぐ
場合のようにゲーム装置の相互の関係を事前に細かく規
定しておく必要がない。例えば判別情報は1ビットのい
わゆるフラグ情報でよく、そのフラグの状態に応じて第
2のゲーム装置がどのようにゲーム内容を変化させるか
は第1のゲーム装置にて実行されるゲームの開発段階で
特に認識しておく必要がない。また、第2のゲーム装置
にて実行されるゲームの開発段階においても、第1のゲ
ーム装置から出力される判別情報がいかなる条件に基づ
くものかは特に認識しなくてよい。これにより、開発ス
ケジュールに関する制限がなくなり、複数のゲーム装置
間での連係がより柔軟かつ容易に行えるようになる。
According to the present invention, in the game executed on the first game device, the second game device determines whether only a predetermined condition is satisfied and changes the game content. It is not necessary to preliminarily define the mutual relationship between game devices as in the case of inheriting the ability parameter of the game device. For example, the discrimination information may be so-called flag information of one bit, and how the second game device changes the game content in accordance with the state of the flag depends on the stage of development of the game executed on the first game device. There is no need to be particularly aware. Also, even in the development stage of the game executed on the second game device, it is not necessary to particularly recognize under what condition the discrimination information output from the first game device is based. As a result, there is no restriction on the development schedule, and cooperation between a plurality of game devices can be performed more flexibly and easily.

【0013】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)と前
記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換するため
の媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を具備
し、この連係用記憶装置を介して前記判別情報が前記第
1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へ伝達される
ことを特徴とする。従って、例えば業務用ゲーム装置と
家庭用ゲーム装置との間で情報を交換する場合に、家庭
用ゲーム装置を業務用ゲーム装置の設置個所まで持ち込
まなくてもよい。連係用記憶装置は例えば携帯可能な小
型の半導体メモリー等で構成できる。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, an intermediary for exchanging information between the first game device (2) and the second game device (3). And a link storage device (4, 5) that functions as a storage device, and the discrimination information is transmitted from the first game device to the second game device via the link storage device. . Therefore, for example, when exchanging information between the arcade game device and the home game device, it is not necessary to bring the home game device to the place where the arcade game device is installed. The linking storage device can be composed of, for example, a portable small semiconductor memory.

【0014】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記判別情報が所定の通信媒体を
介して前記第1のゲーム装置(2)から前記第2のゲー
ム装置(3)へと伝達されることを特徴とする。この発
明では、ゲーム装置とは別に連係用記憶装置を用意する
必要がない。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the discrimination information is transmitted from the first game device (2) to the second game device (3) via a predetermined communication medium. It is characterized by being transmitted to. According to the present invention, there is no need to prepare a link storage device separately from the game device.

【0015】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記情報出力手段
は、前記第1のゲーム装置(2)にて実行されるゲーム
のプレイ結果に基づいて前記判別情報の内容を変化させ
て出力することを特徴とする。これにより、第1のゲー
ム装置のゲーム成績に応じて第2のゲーム装置のゲーム
内容が変化するようになるので、プレイヤーの興味がい
ずれか一方のゲーム装置に偏ることがなくなり、第1の
ゲーム装置および第2のゲーム装置の価値を高く維持で
きる。プレイ結果としては、例えばハイスコアやステー
ジのクリア数のような成績に関するもの等がある。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to third aspects, the information output means outputs a play result of a game executed on the first game device (2). The content of the discrimination information is changed and output based on the discrimination information. As a result, the game content of the second game device changes according to the game result of the first game device, so that the interest of the player is not biased to one of the game devices, and The value of the device and the second game device can be kept high. The play result includes, for example, a result related to a result such as a high score or the number of completed stages.

【0016】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム
装置(3)に設けられた前記ゲーム内容制御手段は、前
記ゲームの内容を変化させるための手段として、前記判
別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの出現を
許可するか否かを判別する判別手段(101)と、前記
出現が許可された場合にはその許可された隠し要素をゲ
ーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは前記
隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段(101)
とを備えていることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to fourth aspects, the game content control means provided in the second game device (3) controls the content of the game. As means for changing, based on the discrimination information, discrimination means (101) for discriminating whether or not the appearance of a predetermined hidden element in the game is permitted; Hidden element control means (101) for causing the hidden element to appear on the game, and prohibiting the appearance of the hidden element when the appearance is not permitted
And characterized in that:

【0017】隠し要素は多くのゲームで取り入れられて
いる概念であり、例えばある条件を満たすとこれまでは
選択できなかったステージが出現したり、プレイヤーが
選択可能なキャラクタが増加したりする。本発明では、
第2のゲーム装置にて隠し要素を出現させるか否かにつ
いて第1のゲーム装置におけるゲームの状態が反映され
る。このため、プレイヤーが第2のゲーム装置のみをプ
レイし続けても隠し要素が出現しなかったり出現率が低
くなるように設定し、その一方で、第1のゲーム装置を
プレイすれば相対的に容易に隠し要素が出現するような
設定を行うことができる。これにより、第1、第2のゲ
ーム装置の両者に対して均等にプレイヤーの興味を惹き
付けて両ゲーム装置の価値を高く維持できる。
The hidden element is a concept adopted in many games. For example, if a certain condition is satisfied, a stage which could not be selected until now appears or the number of characters which can be selected by the player increases. In the present invention,
The state of the game in the first game device is reflected on whether or not the hidden element appears in the second game device. For this reason, even if the player continues to play only the second game device, the hidden element does not appear or the appearance rate is set to be low. On the other hand, if the player plays the first game device, the hidden element is relatively set. Settings can be made so that hidden elements appear easily. Thereby, the player's interest can be equally attracted to both the first and second game devices, and the value of both game devices can be kept high.

【0018】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)に設
けられた前記情報出力手段は、前記プレイ結果が一定の
水準以上のときに前記判別情報を許可状態に、前記一定
の水準未満のときに前記判別情報を不許可状態にそれぞ
れ設定して出力し、前記第2のゲーム装置(3)に設け
られた前記判別手段は、前記判別情報が前記許可状態の
とき前記出現が許可されたと判断し、前記判別情報が前
記不許可状態のとき前記出現が許可されていないと判断
することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game system according to the fifth aspect, the information output means provided in the first game device (2) is configured to output the information when the play result is equal to or higher than a predetermined level. The discrimination information is set to a permission state, and the discrimination information is set to a non-permission state when the value is less than the certain level, and the discrimination information is provided. When the discrimination information is in the permission state, it is determined that the appearance is permitted. When the discrimination information is in the non-permission state, it is determined that the appearance is not permitted.

【0019】従って、第2のゲーム装置のゲームで隠し
要素を出現させたければ、プレイヤーは一定水準以上の
プレイ結果が得られるようになるまで第1のゲーム装置
のゲームをプレイする必要がある。これにより、第1の
ゲーム装置の価値を高められる。特に第2のゲーム装置
が家庭用ゲーム装置、第1のゲーム装置が業務用ゲーム
装置の場合において、経済的理由からプレイヤーの興味
が家庭用ゲーム装置に惹き付けられがちなので、この点
を本発明で修正して業務用ゲーム装置に対するプレイヤ
ーの興味を長期に亘って惹き付けることができる。
Therefore, if it is desired to make a hidden element appear in the game of the second game device, the player needs to play the game of the first game device until a play result of a certain level or more can be obtained. Thereby, the value of the first game device can be increased. In particular, when the second game device is a home game device and the first game device is a business game device, the interest of the player tends to be attracted to the home game device for economic reasons. By doing so, it is possible to attract players' interest in the arcade game device over a long period of time.

【0020】請求項7の発明は、請求項5または6に記
載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム装置
(3)は、前記ゲームを実行するための手段として、少
なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状
態に対応した信号を出力する入力装置(112)と、複
数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および
前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記
入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用デ
ータが記録されたゲーム用記憶装置(7,103)と、
前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(101)
と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該
選択された曲を再生する音楽再生手段(101,10
6,108)と、前記選択された音楽データに対応する
案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記
曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに
指示する操作案内手段(101,104,109)と、
を具備し、前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設
定され、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可され
た場合には、前記隠し要素として設定された曲の前記選
択手段による選択を可能とし、前記出現が許可されない
ときは前記隠し要素として設定された曲の選択を不可能
とすることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game system according to the fifth or sixth aspect, the second game device (3) has at least one operation member as a means for executing the game. An input device (112) for outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member; music data for reproducing each of the plurality of songs; and an input device adapted to a song to be reproduced based on the music data. A game storage device (7, 103) in which guidance data for each song necessary for guiding the operation of the input device is recorded;
Song selection means (101) for selecting one song from the plurality of songs
Music reproducing means (101, 10) for reproducing the selected song based on music data corresponding to the selected song.
Operation guidance means (101, 108) for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data corresponding to the selected music data. 104, 109),
Wherein a part of the plurality of songs is set as the hidden element, and the hidden element control unit selects the song set as the hidden element by the selecting unit when the appearance is permitted. When the appearance is not permitted, selection of the music set as the hidden element is disabled.

【0021】この発明によれば、第2のゲーム装置にお
いて、音楽に合わせた入力装置の操作を楽しむ音楽ゲー
ムが実行される。そして、音楽ゲームを楽しむための重
要な要素である一部の曲が隠し要素に設定されるので、
プレイヤーはその隠し要素としての曲を出現させるため
に第1のゲーム装置も積極的にプレイするようになる。
そして、第1のゲーム装置のゲームで所定の条件が満た
された場合には、第2のゲーム装置にてその隠し曲を選
択可能とするだけであり、キャラクタの能力を引き継ぐ
ような場合と比較して、各ゲーム装置間の連係に関する
取り決めや処理が単純化され、連係の概念を従来よりも
柔軟かつ容易に導入できるようになる。
According to the present invention, in the second game device, a music game for enjoying the operation of the input device according to the music is executed. And some songs, which are important elements for enjoying music games, are set as hidden elements,
The player will also actively play the first game device to make the song appear as the hidden element.
Then, when a predetermined condition is satisfied in the game of the first game device, only the hidden song can be selected in the second game device, and the hidden song can be selected. As a result, the rules and processes regarding linkage between the game devices are simplified, and the concept of linkage can be introduced more flexibly and easily than in the past.

【0022】請求項8の発明は、請求項5または6に記
載のゲームシステムにおいて、前記第2のゲーム装置
(3)は、前記ゲームを実行するための手段として、少
なくとも一つの操作部材(112a、112b)を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽
データ、およびその音楽データに基づいて再生される音
楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要
な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,1
03)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽
データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段
(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再
生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10
1,104,109)とを具備する。さらに、前記第2
のゲーム装置には、前記隠し要素として設定された編集
モードを含む複数のモードから一つのモードを選択する
モード選択手段(101)と、前記編集モードが選択さ
れた場合に、前記入力装置に対する操作に応じて前記案
内用データを作成する編集手段(101)とが設けら
れ、前記隠し要素制御手段(101)は、前記出現が許
可された場合には前記選択手段による前記編集モードの
選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前記編
集モードの選択を不可能とすることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the game system according to the fifth or sixth aspect, the second game device (3) includes at least one operating member (112a) as means for executing the game. , 112b), an input device (112) for outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, music data for reproducing a predetermined song, and music to be reproduced based on the music data. A game storage device (7, 1) in which guidance data necessary for guiding the combined operation of the input device is recorded.
03), music reproducing means (101, 106, 108) for reproducing the predetermined music based on the music data recorded in the game storage device, and the guidance device recorded in the game storage device. Operation guide means (10) for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the predetermined music by the music reproduction means based on the data.
1, 104, 109). Further, the second
The game device includes mode selection means (101) for selecting one of a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element, and operating the input device when the edit mode is selected. Editing means (101) for creating the guidance data in accordance with the above, and the hidden element control means (101) can select the editing mode by the selection means when the appearance is permitted. When the appearance is not permitted, selection of the edit mode is disabled.

【0023】この発明によれば、請求項7の発明と同様
に、音楽に合わせた入力装置の操作を楽しむ音楽ゲーム
が第2のゲーム装置において実行される。この音楽ゲー
ムでは、操作案内手段による入力操作の指示内容が、ゲ
ームをプレイしたときの感想に大きな影響を及ぼしてお
り、プレイヤー毎にその趣向も異なる。そこで、この操
作の指示の基準となる案内用データをプレイヤー自身が
作成編集可能とすることにより、プレイヤーの好みに応
じたプレイ環境を作り出すことができ、それによりプレ
イヤーの興味をゲームに対してより長く惹き付けること
が可能となる。本発明では、この案内用データの編集を
行うモードが隠し要素の一つとして扱われるため、プレ
イヤーが請求項7の発明の場合と同様に第1のゲーム装
置を積極的にプレイするようになる。これにより、プレ
イヤーの興味を各ゲーム装置に均等に振り分けて両者の
価値を相互に高め合うことができる。
According to the present invention, similarly to the invention of claim 7, a music game for enjoying the operation of the input device in time with music is executed on the second game device. In this music game, the content of the instruction of the input operation by the operation guide means has a great influence on the impression when playing the game, and the taste differs for each player. Therefore, by enabling the player to create and edit the guide data serving as a reference for this operation instruction, it is possible to create a play environment according to the player's preference, thereby increasing the player's interest in the game. It will be possible to attract for a long time. In the present invention, since the mode for editing the guide data is treated as one of the hidden elements, the player actively plays the first game device as in the case of the seventh aspect of the present invention. . Thereby, the interests of the players can be equally distributed to the respective game devices, and the values of both can be mutually enhanced.

【0024】請求項9の発明は、請求項8に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)は、
前記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一
つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応し
た信号を出力する入力装置(30)と、前記第2のゲー
ム装置(3)の前記音楽再生手段にて再生される曲と同
一曲を再生するための音楽データ、およびその音楽デー
タに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操
作を案内するために必要な案内用データが記録されたゲ
ーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生す
る音楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用
記憶装置に記録された前記案内用データに基づいて、前
記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力
装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(5
1,54,14)と、を具備し、前記編集手段により作
成された案内用データの内容を特定するための情報が前
記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置に伝達可
能であり、当該第1のゲーム装置の前記操作案内手段は
その伝達された情報に基づいて前記プレイヤーに操作を
指示可能であることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game system according to the eighth aspect, the first game device (2) comprises:
As means for executing the game, an input device (30) having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, and an input device (30) of the second game device (3) The music data for reproducing the same music as the music reproduced by the music reproducing means, and the guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the music reproduced based on the music data include: A recorded game storage device (6, 53), music reproduction means (51, 60, 56) for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device; An operation guide unit (5) for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction unit based on the guidance data recorded in the device.
Information for specifying the content of the guide data created by the editing means can be transmitted from the second game device to the first game device; The operation guide means of the first game device is capable of instructing the player to perform an operation based on the transmitted information.

【0025】この発明によれば、第1のゲーム装置およ
び第2のゲーム装置のいずれにおいても、音楽に合わせ
た入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが実行される。こ
の音楽ゲームは曲およびそれに合わせた操作の指示を主
体としてプレイが進行するため、業務用ゲーム装置と家
庭用ゲーム装置とのように外観や処理能力等が相違する
ゲーム装置間でも、同一曲が再生できかつ同一の操作指
示をプレイヤーに案内できれば、ほぼ同一のプレイ環境
を構成できるという特質がある。そこで、本発明のよう
に一方のゲーム装置にて作成した案内用データの内容に
基づいて他方のゲーム装置でも操作の指示を与えるよう
にすれば、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成し
たデータを利用して同等のゲームを楽しむことができ
る。
According to the present invention, the first game device and the second game device each execute a music game in which the user enjoys operating the input device in time with music. In this music game, the play progresses mainly with a song and an operation instruction corresponding to the song, so that the same song can be played between game devices having different appearances and processing capabilities, such as a business game device and a home game device. There is a characteristic that almost the same play environment can be configured if the player can reproduce and guide the same operation instruction to the player. Therefore, if an instruction for operation is given to the other game device based on the content of the guide data created by one game device as in the present invention, the data created by oneself between game devices having different configurations can be obtained. Can be used to enjoy an equivalent game.

【0026】ここで、特に家庭用ゲーム装置はプレイ時
間に制約がないので時間をかけてじっくりと編集作業を
行える点で本発明の第2のゲーム装置として設定するに
好適である。また、業務用ゲーム装置は、プレイヤーが
自己のプレイを他人に披露する場としての性格も有して
いるので本発明の第1のゲーム装置として設定するに好
適である。そのような環境で自己が作成したデータに基
づいてゲームを行えるようにすれば、プレイヤーの満足
感は極めて高いものとなる。しかも、そのデータに基づ
く練習は家庭用ゲーム装置を利用して何度でも制限なく
行える。
Here, in particular, a home-use game device is suitable for setting as the second game device of the present invention in that, since the play time is not restricted, the editing operation can be performed slowly and slowly. Further, the arcade game device is suitable for setting as the first game device of the present invention because it also has the property of a place where a player can show his / her own play to others. If a game can be played based on the data created by the user in such an environment, the satisfaction of the player will be extremely high. Moreover, the practice based on the data can be performed any number of times using the home game device without any limitation.

【0027】請求項10の発明は、請求項8または9に
記載のゲームシステムにおいて、前記案内用データは、
前記入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義し
たタイミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミ
ングデータを作成可能であることを特徴とする。この発
明によれば、プレイヤーが第2のゲーム装置を利用して
作成したタイミングデータを第1のゲーム装置で利用す
ることにより、プレイヤーが自ら調整した操作を披露で
きるようになる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game system according to the eighth or ninth aspect, the guidance data includes:
The editing device includes timing data that defines timing for operating the operation member of the input device, and the editing unit can create the timing data. According to the present invention, by using the timing data created by the player using the second game device in the first game device, the player can perform the operation adjusted by himself.

【0028】請求項11の発明は、請求項1〜10のい
ずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲ
ーム装置および前記第2のゲーム装置のいずれか一方が
業務用ゲーム装置(2)であり、前記第1のゲーム装置
および前記第2のゲーム装置のいずれか他方が家庭用ゲ
ーム装置(3)であることを特徴とする。上述したよう
に請求項1〜10の発明は、ゲームの連係を柔軟かつ容
易に行えるので、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置
とを含んだゲームシステムに好適である。特にこれらの
ゲーム装置間でソフトウエアのいわゆる移植が行われる
場合には、開発スケジュールのずれが許容される点で請
求項1〜10の発明を有効に活用できる。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to tenth aspects, one of the first game device and the second game device is an arcade game device (2). And the other one of the first game device and the second game device is a home game device (3). As described above, the first to tenth aspects of the present invention are suitable for a game system including an arcade game device and a home game device because the linkage of games can be performed flexibly and easily. In particular, when so-called porting of software is performed between these game apparatuses, the inventions of claims 1 to 10 can be effectively used in that a shift in the development schedule is allowed.

【0029】請求項12の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能とされたゲームシステム(1)であっ
て、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前
記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つ
の操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した
信号を出力する入力装置(30,112)と、前記第1
および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一曲を再生
するための音楽データ、およびその音楽データに基づい
て再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内す
るための必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶
装置と(6,7,53,103)、前記ゲーム用記憶装
置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する
音楽再生手段(51,60,56、101,106,1
08)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内
用データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の
再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示
する操作案内手段(51,54,14、101,10
4,109)と、を具備し、前記第2のゲーム装置
(3)には、前記入力装置に対する操作に応じて前記案
内用データを作成する編集手段(101)と、その作成
された案内用データの内容を特定するための情報を出力
する情報出力手段(101)とが設けられ、前記第1の
ゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2のゲーム装
置から出力された前記案内用データの内容を特定するた
めの情報に基づいて、前記プレイヤーに操作を指示可能
であることを特徴とするゲームシステムを提供するもの
である。
According to a twelfth aspect of the present invention, there are provided first and second game devices (2, 3) each of which executes a game according to a predetermined program, and information can be exchanged between these game devices. In the game system (1), each of the first and second game devices has at least one operation member as a unit for executing the game, and corresponds to an operation state of the operation member. An input device (30, 112) for outputting a signal;
And music data for reproducing the same song on each of the second game devices, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the song to be reproduced based on the music data. A recorded game storage device (6, 7, 53, 103); and music reproduction means (51, 60, 56, 101, 106) for reproducing a song based on the music data recorded in the game storage device. , 1
08) and operation guidance means (51, 54) for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data recorded in the game storage device. , 14,101,10
Editing means (101) for creating the guidance data in accordance with an operation on the input device; and the created guidance information for the second game device (3). Information output means (101) for outputting information for specifying the content of data is provided, and the operation guide means of the first game device is provided with the guide data output from the second game device. It is possible to provide a game system characterized in that an operation can be instructed to the player based on information for specifying the content of the game.

【0030】この発明によれば、請求項9の発明に関し
て説明したように、構成の異なるゲーム装置間でも自分
で作成したデータを利用して同等のゲームを楽しむこと
ができる。そして、特に家庭用ゲーム装置を第2のゲー
ム装置として設定し、業務用ゲーム装置を第1のゲーム
装置として設定すれば、それらの特質を活かして単独の
ゲーム装置では得られない幅の広い遊び方をプレイヤー
に提供でき、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置お
よび家庭用ゲーム装置のソフトウエアの価値を顕著に高
められる。
According to the present invention, as described in connection with the ninth aspect of the present invention, the same game can be enjoyed between game devices having different configurations by utilizing data created by the user. In particular, if the home game apparatus is set as the second game apparatus and the arcade game apparatus is set as the first game apparatus, a wide playing method that cannot be obtained with a single game apparatus by utilizing these characteristics. Can be provided to the player, and the value of the software of the arcade game device and the home game device that execute the music game can be significantly increased.

【0031】請求項13の発明は、請求項12に記載の
ゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)
と前記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換する
ための媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を
具備し、この連係用記憶装置を介して前記タイミングデ
ータの内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装
置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴と
する。従って、請求項2の発明と同様に、業務用ゲーム
装置と家庭用ゲーム装置との間で容易に情報を交換でき
るようになる。
According to a thirteenth aspect, in the game system according to the twelfth aspect, the first game device (2) is provided.
And a linkage storage device (4, 5) functioning as an intermediary for exchanging information between the game device and the second game device (3). Is transmitted from the second game device to the first game device. Therefore, information can be easily exchanged between the arcade game device and the home game device as in the second aspect of the invention.

【0032】請求項14の発明は、請求項12に記載の
ゲームシステムにおいて、前記タイミングデータの内容
を特定するための情報が所定の通信媒体を介して前記第
2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達される
ことを特徴とする。従って、請求項3の発明と同様に、
ゲーム装置とは別に連係用記憶装置を用意する必要がな
い。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the game system according to the twelfth aspect, information for specifying the contents of the timing data is transmitted from the second game device to the first game device via a predetermined communication medium. It is transmitted to a game device. Therefore, similarly to the invention of claim 3,
There is no need to prepare a link storage device separately from the game device.

【0033】請求項15の発明は、請求項12に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記
入力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタ
イミングデータが含まれており、前記編集手段は前記タ
イミングデータを作成可能であることを特徴とする。従
って、プレイヤーの好みに応じて入力装置を操作するタ
イミングを調整できるようになる。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the game system according to the twelfth aspect, the guide data includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device, and The means is capable of creating the timing data. Therefore, the timing of operating the input device can be adjusted according to the player's preference.

【0034】なお、請求項12に記載のゲームシステム
において、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば2
04L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイ
ミングが到来したときに当該指標がゲーム画面(20
0)内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位
置)に達するように相対的に移動表示させて前記操作を
案内するものとすることができる(請求項16)。そし
て、前記編集手段は、前記指標が前記所定位置に達する
時期を前記入力装置の操作に応じて設定することができ
る(請求項17)。この場合には、入力装置を操作する
タイミングがプレイヤーの好みに応じて調整されるよう
になる。また、前記案内用データには、前記指標を表示
させるために必要な画像データが含まれてもよく、前記
編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像デー
タを作成可能としてもよい(請求項18)。この場合に
は、ゲーム画面内に表示される指標をプレイヤーの好み
に応じて調整できるようになる。そして、この指標を例
えば家庭用ゲーム装置で作成して業務用ゲーム装置で使
用すれば多くの観衆に独創性をアピールできる。これに
より、業務用ゲーム装置をプレイする意欲、及び家庭用
ゲーム装置を利用して指標を作成する意欲のいずれも刺
激し、両ゲーム装置に対するプレイヤーの興味をさらに
高められる。
In the game system according to the twelfth aspect, the operation guide means includes a predetermined index (for example, 2
04L) is displayed on the game screen (20) when it is time to operate the operation member of the input device.
0) may be relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position (for example, a position overlapping with the mark 203L) in (0) to guide the operation (claim 16). Then, the editing means can set a timing at which the index reaches the predetermined position in accordance with an operation of the input device (claim 17). In this case, the timing of operating the input device is adjusted according to the player's preference. Further, the guide data may include image data necessary for displaying the index, and the editing unit may be capable of creating image data required for displaying the index. Item 18). In this case, the index displayed in the game screen can be adjusted according to the player's preference. Then, if this index is created on, for example, a home game device and used on a business game device, originality can be appealed to many audiences. This stimulates both the willingness to play the arcade game device and the willingness to create an index using the home game device, thereby further increasing the player's interest in both game devices.

【0035】請求項19の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)と、これらのゲーム装置間で情報を
交換するための媒介として機能する連係用記憶装置
(4,5)とを具備するゲームシステム(1)におい
て、前記第1のゲーム装置(2)には、プレイヤーに対
する通知を目的とした告知情報(D12,D13,D1
4)を前記連係用記憶装置に記録する情報記録手段(5
1,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置(3)に
は、前記連係用記憶装置に記録された前記告知情報を読
み取って、その告知情報を当該第2のゲーム装置に設け
られた表示装置(109)の画面上に表示させる情報表
示手段(101,104)が設けられていることを特徴
とするゲームシステムを提供するものである。
According to a nineteenth aspect of the present invention, the first and second game devices (2, 3), each of which executes a game in accordance with a predetermined program, function as an intermediary for exchanging information between these game devices. In the game system (1) including the linking storage devices (4, 5), the first game device (2) includes notification information (D12, D13, D1) for notification to the player.
Information recording means (5) for recording (4) in the link storage device.
1, 80), the second game device (3) reads the notification information recorded in the linkage storage device, and provides the notification information to the second game device. An object of the present invention is to provide a game system provided with information display means (101, 104) for displaying on a screen of a display device (109).

【0036】この発明によれば、第1のゲーム装置にて
連係用記憶装置に記録した情報を、第2のゲーム装置で
表示してその内容を確かめることができる。この場合、
特に業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置として、家庭
用ゲーム装置を第2のゲーム装置としてそれぞれ設定す
れば、業務用ゲーム装置から連係用記憶装置を媒介とし
て各家庭に様々な情報を配信することができる。告知情
報としては、プレイヤーが第1のゲーム装置で記録した
ハイスコア等の成績、第1のゲーム装置に関する仕様変
更等の情報、さらには第1のゲーム装置が設置された店
舗独自の宣伝や広告、イベントの案内でもよい。
According to the present invention, the information recorded in the link storage device in the first game device can be displayed on the second game device to check the contents. in this case,
In particular, if the arcade game device is set as the first game device and the home game device is set as the second game device, various information is distributed from the arcade game device to each home via the link storage device. be able to. As the notification information, information such as a result such as a high score recorded by the player on the first game device, a change in the specification of the first game device, and a unique advertisement or advertisement of the store where the first game device is installed. , May be an event guide.

【0037】請求項20の発明は、請求項19に記載の
ゲームシステムにおいて、前記告知情報を入力するため
の情報入力手段(68,30,51)が前記第1のゲー
ム装置に設けられていることを特徴とする。従って、第
1のゲーム装置のオペレータ等が任意の文字情報等を告
知情報として入力して第2のゲーム装置の設置個所へ配
信することができる。
According to a twentieth aspect, in the game system according to the nineteenth aspect, information input means (68, 30, 51) for inputting the notification information is provided in the first game device. It is characterized by the following. Therefore, the operator or the like of the first game device can input arbitrary character information or the like as the notification information and distribute it to the installation location of the second game device.

【0038】請求項21の発明は、請求項19または2
0に記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム
装置(2)および前記第2のゲーム装置(3)のそれぞ
れが実質的に同一のゲームを実行するように構成され、
前記告知情報は前記第1のゲーム装置のプレイ結果に対
応した情報(D12)を含むことを特徴とする。
The invention of claim 21 is the invention of claim 19 or 2
0, the first game device (2) and the second game device (3) are each configured to execute substantially the same game,
The notification information includes information (D12) corresponding to a play result of the first game device.

【0039】本発明では、第1、第2のゲーム装置にて
実質的に同一のゲームがおこなわれるので、各ゲーム装
置で得られたゲーム成績等のプレイ結果を相互に比較し
てプレイの参考にできる。特に業務用ゲーム装置で獲得
したハイスコア等の成績を家庭用ゲーム装置で表示させ
る場合には、その成績を参考にして家庭用ゲーム装置の
ゲームで同一ゲームを繰り返し練習することができる。
なお、対比されるゲームが実質的に同一か否かは、例え
ば遊び方、ルール、画面構成、ゲームの進行等を参考に
して決定できる。
In the present invention, since substantially the same game is played on the first and second game devices, play results such as game results obtained on each game device are compared with each other to provide a reference for playing. Can be. In particular, when the results such as a high score acquired by the arcade game device are displayed on the home game device, the same game can be repeatedly practiced in the game of the home game device with reference to the results.
Whether or not the compared games are substantially the same can be determined with reference to, for example, how to play, rules, screen configuration, progress of the game, and the like.

【0040】請求項22の発明は、請求項19または2
0に記載のゲームシステムにおいて、前記第1および第
2のゲーム装置(2,3)のそれぞれが、前記ゲームを
実行するための手段として、少なくとも一つの操作部材
を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力
する入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞれ
を再生するための音楽データ、および前記音楽データに
基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を
案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム
用記憶装置(6,7,53,103)と、前記複数の曲
から1曲を選択する曲選択手段(51,101)と、選
択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択さ
れた曲を再生する音楽再生手段(51,60,56、1
01,106,108)と、前記選択された音楽データ
に対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段
による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプ
レイヤーに指示する操作案内手段(51,54,14、
101,104,109)と、前記操作案内手段にて指
示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる
実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プ
レイヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51,10
1)と、を具備し、前記第1のゲーム装置の前記情報記
録手段(51,80)は、当該第1のゲーム装置に設け
られた前記評価手段の評価結果に対応した情報(D1
2)を前記告知情報として前記連係用記録装置(4,
5)に記録可能であることを特徴とする。
The invention of claim 22 is the invention of claim 19 or 2
0, each of the first and second game devices (2, 3) has at least one operation member as a means for executing the game, and operates the operation member. An input device (30, 112) for outputting a signal corresponding to a state, music data for reproducing each of a plurality of songs, and operation of the input device in accordance with a song reproduced based on the music data. A game storage device (6, 7, 53, 103) in which guidance data necessary for guidance is recorded, and a song selection means (51, 101) for selecting one song from the plurality of songs are selected. Music reproducing means (51, 60, 56, 1) for reproducing the selected song based on music data corresponding to the selected song.
01, 106, 108) and operation guidance means for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data corresponding to the selected music data ( 51, 54, 14,
101, 104, 109), and an evaluation for evaluating the play content of the player based on a difference between the operation of the input device instructed by the operation guide means and the actual operation of the input device by the player. Means (51, 10
1), and the information recording means (51, 80) of the first game device stores information (D1) corresponding to the evaluation result of the evaluation means provided in the first game device.
2) as the notification information, the linking recording device (4, 4).
5) It is characterized in that recording is possible.

【0041】この発明においては、第1のゲーム装置お
よび第2のゲーム装置のそれぞれで音楽に合わせて与え
られる指示に従って入力装置を操作するという音楽ゲー
ムが実行される。音楽ゲームでは、曲とその曲に対する
操作指示とを一致させたならば、上述したように外観や
処理能力等の異なるゲーム装置間でも簡単に同一のプレ
イ環境を構成できる。そして、第1のゲーム装置におけ
るプレイ内容の評価を第2のゲーム装置でプレイヤーが
確認できるので、第2のゲーム装置を利用してゲームを
練習する際にその評価を目安にすることができる。
In the present invention, a music game is executed in which the first game device and the second game device operate the input device in accordance with an instruction given along with music. In a music game, if a song matches an operation instruction for the song, the same play environment can be easily configured between game devices having different appearances and processing capabilities as described above. Then, since the player can check the evaluation of the play content on the first game device on the second game device, the evaluation can be used as a guide when practicing the game using the second game device.

【0042】請求項23の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能とされたゲームシステムであって、前記
第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲーム
を実行するための手段として、少なくとも一つの操作部
材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出
力する入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞ
れを再生するための音楽データ、および前記音楽データ
に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記
複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(51,10
1)と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて
当該選択された曲を再生する音楽再生手段(51,6
0,56、101,106,108)と、前記選択され
た音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記
音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,
54,14、101,104,109)と、前記操作案
内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレ
イヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づ
いて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段
(51,101)と、を具備し、前記第1のゲーム装置
には、当該第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段
の評価結果に対応した情報(D12)を出力する情報出
力手段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装
置には、前記第1のゲーム装置から出力される前記評価
結果に対応した情報に基づいて、当該第2のゲーム装置
に設けられた表示装置(109)の画面上に前記第1の
ゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果を表示
させる情報表示手段(101,104)が設けられてい
ることを特徴とするゲームシステムを提供するものであ
る。
According to a twenty-third aspect of the present invention, there are provided first and second game devices (2, 3) each of which executes a game according to a predetermined program, and information can be exchanged between these game devices. A game system, wherein each of the first and second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member. Input device (30, 112), music data for reproducing each of the plurality of songs, and songs necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the songs to be reproduced based on the music data A game storage device (6, 7, 53, 103) in which guidance data for each is recorded, and song selection means (51, 10) for selecting one song from the plurality of songs.
1) and music reproducing means (51, 6) for reproducing the selected song based on music data corresponding to the selected song.
0, 56, 101, 106, 108) and the guidance data corresponding to the selected music data, and instructs the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means. Operation guide means (51,
54, 14, 101, 104, and 109), and the content of the player's play based on the difference between the operation of the input device instructed by the operation guide means and the actual operation of the input device by the player. Evaluation means (51, 101) for evaluating the information, and outputs information (D12) corresponding to the evaluation result of the evaluation means provided in the first game device to the first game device. Information output means (51, 80) is provided to the second game device, based on information corresponding to the evaluation result output from the first game device. Information display means (101, 104) for displaying an evaluation result of the evaluation means provided in the first game device on a screen of the display device (109) provided; It is intended to provide a game system.

【0043】この発明によれば、請求項22の発明と同
様に、第1のゲーム装置におけるプレイ内容の評価を第
2のゲーム装置でプレイヤーが確認できるので、第2の
ゲーム装置を利用してゲームを練習する際にその評価を
目安にすることができる。
According to the present invention, similarly to the invention of the twenty-second aspect, since the player can confirm the evaluation of the play content on the first game device with the second game device, the second game device can be used for the evaluation. You can use the evaluation as a guide when practicing the game.

【0044】請求項24の発明は、請求項19〜23の
いずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1の
ゲーム装置が業務用ゲーム装置(2)であり、前記第2
のゲーム装置が家庭用ゲーム装置(3)であることを特
徴とする。従って、請求項19で説明したように、業務
用ゲーム装置から各家庭に様々な情報を配信することが
できる。
According to a twenty-fourth aspect of the present invention, in the game system according to any one of the nineteenth to twenty-third aspects, the first game device is a business game device (2) and the second game device is a second game device.
Is a home game device (3). Therefore, as described in claim 19, various information can be distributed from the arcade game device to each home.

【0045】請求項25の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(3)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、
実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否
かを判別する判別手段(51)と、前記判別手段の判別
結果に対応した判別情報(D11)を前記他のゲーム装
置で使用させるために出力する情報出力手段(51,8
0)とを備えたことを特徴とするゲーム装置を提供する
ものである。このゲーム装置は、請求項1のゲームシス
テムにおける第1のゲーム装置として利用できる。
According to a twenty-fifth aspect of the present invention, the game can be executed in accordance with a predetermined program, and the other game device (3)
A game device (2) capable of exchanging information with the game device,
Determining means (51) for determining whether a predetermined condition is satisfied in the executed game, and determining information (D11) corresponding to a result of determination by the determining means for use in the other game device. Information output means (51, 8)
0) is provided. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 1.

【0046】請求項26の発明は、請求項25に記載の
ゲーム装置において、前記情報出力手段は、前記他のゲ
ーム装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置
(4,5)に対して前記判別情報を記録することを特徴
とする。このゲーム装置は、請求項2のゲームシステム
における第1のゲーム装置として利用できる。
According to a twenty-sixth aspect of the present invention, in the game device according to the twenty-fifth aspect, the information output means is provided for a link storage device (4, 5) from which the other game device can read information. The discrimination information is recorded. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 2.

【0047】請求項27の発明は、請求項25に記載の
ゲーム装置において、前記情報出力手段は、所定の通信
媒体を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力
することを特徴とする。このゲーム装置は、請求項3の
ゲームシステムにおける第1のゲーム装置として利用で
きる。
According to a twenty-seventh aspect, in the game device according to the twenty-fifth aspect, the information output means outputs the discrimination information to the other game device via a predetermined communication medium. . This game device can be used as a first game device in the game system of claim 3.

【0048】請求項28の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(2)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(3)であって、
前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件
が満たされたか否かを判別するための判別情報(D1
1)が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、
その出力された判別情報を検出する情報検出手段(10
1)と、検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装
置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲー
ム内容制御手段(101)とを備えたゲーム装置を提供
するものである。このゲーム装置は、請求項1のゲーム
システムにおける第2のゲーム装置として利用できる。
According to a twenty-eighth aspect of the present invention, the game can be executed in accordance with a predetermined program, and the other game apparatus (2)
A game device (3) capable of exchanging information with the game device,
Discrimination information (D1) for discriminating whether a predetermined condition is satisfied in a game executed on the other game device.
When 1) is output from the other game device,
An information detecting means (10) for detecting the output discrimination information.
The present invention provides a game device comprising: 1) a game content control means (101) for causing a change in the content of a game executed by the game device itself based on the detected discrimination information. This game device can be used as a second game device in the game system of claim 1.

【0049】請求項29の発明は、請求項28に記載の
ゲーム装置において、前記判別情報が前記他のゲーム装
置から所定の連係用記憶装置(4,5)に記録され、前
記情報検出手段は前記連係用記憶装置に記録された前記
判別情報を検出することを特徴とする。このゲーム装置
は、請求項2のゲームシステムにおける第2のゲーム装
置として利用できる。
According to a twenty-ninth aspect of the present invention, in the game device according to the twenty-eighth aspect, the discrimination information is recorded from the other game device in a predetermined linkage storage device (4, 5), and the information detection means It is characterized in that the discrimination information recorded in the link storage device is detected. This game device can be used as a second game device in the game system of claim 2.

【0050】請求項30の発明は、請求項28に記載の
ゲーム装置において、前記情報検出手段は、所定の通信
媒体を介して前記判別情報を検出することを特徴とす
る。このゲーム装置は、請求項3のゲームシステムにお
ける第2のゲーム装置として利用できる。
According to a thirtieth aspect of the present invention, in the game device according to the twenty-eighth aspect, the information detecting means detects the discrimination information via a predetermined communication medium. This game device can be used as a second game device in the game system of claim 3.

【0051】請求項31の発明は、請求項28〜30の
いずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲーム内容
制御手段(101)は、前記ゲームの内容を変化させる
ための手段として、前記判別情報(D11)に基づい
て、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否か
を判別する判別手段(101)と、前記出現が許可され
た場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現さ
せ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現
を禁止する隠し要素制御手段(101)とを備えている
ことを特徴とする。このゲーム装置は、請求項5の発明
の第2のゲーム装置として利用できる。
According to a thirty-first aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the twenty-eighth to thirty-fifth aspects, the game content control means (101) is configured to: Determining means (101) for determining whether or not to allow a predetermined hidden element to appear in the game based on (D11); And a hidden element control means (101) for prohibiting the appearance of the hidden element when the appearance is not permitted. This game device can be used as the second game device according to the fifth aspect of the present invention.

【0052】請求項32の発明は、請求項31に記載の
ゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(112)と、複数の曲のそれぞれを再生する
ための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再
生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するた
めに必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記
憶装置(7,103)と、前記複数の曲から1曲を選択
する曲選択手段(101)と、選択された曲に対応する
音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽
再生手段(101,106,108)と、前記選択され
た音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記
音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10
1,104,109)と、を具備し、前記複数の曲の一
部が前記隠し要素として設定され、前記隠し要素制御手
段は、前記出現が許可された場合には、前記隠し要素と
して設定された曲の前記選択手段による選択を可能と
し、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として
設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする。
このゲーム装置は、請求項7の第2のゲーム装置として
利用できる。
According to a thirty-second aspect of the present invention, in the game device according to the thirty-first aspect, an input device (112) having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, Music data for reproducing each of the songs, and guidance data for each of the songs required to guide the operation of the input device in accordance with the songs to be reproduced based on the music data. A storage device (7, 103); a song selection unit (101) for selecting one song from the plurality of songs; and a music playback unit for playing back the selected song based on music data corresponding to the selected song. (101, 106, 108) and, based on the guidance data corresponding to the selected music data, the player operates the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means. Operation guide means to instruct the (10
1, 104, 109), and a part of the plurality of songs is set as the hidden element, and the hidden element control means is set as the hidden element when the appearance is permitted. In this case, it is possible to select the selected music by the selection means, and to disable the selection of the music set as the hidden element when the appearance is not permitted.
This game device can be used as a second game device according to claim 7.

【0053】請求項33の発明は、請求項31に記載の
ゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽
データ、およびその音楽データに基づいて再生される音
楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要
な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,1
03)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽
データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段
(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再
生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10
1,104,109)と、前記隠し要素として設定され
た編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選
択するモード選択手段(101)と、前記編集モードが
選択された場合に、前記入力装置に対する操作に応じて
前記案内用データを作成する編集手段(101)と、を
具備し、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可され
た場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を
可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モー
ドの選択を不可能とすることを特徴とする。このゲーム
装置は、請求項8の第2のゲーム装置として利用でき
る。
According to a thirty-third aspect of the present invention, in the game device according to the thirty-first aspect, an input device (112) having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, A game storage device (7, 2) in which music data for reproducing the music of the game and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the music reproduced based on the music data are recorded. 1
03), music reproducing means (101, 106, 108) for reproducing the predetermined music based on the music data recorded in the game storage device, and the guidance device recorded in the game storage device. Operation guide means (10) for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the predetermined music by the music reproduction means based on the data.
Mode selection means (101) for selecting one mode from a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element, and the input device when the edit mode is selected. Editing means (101) for creating the guidance data in response to an operation on the hidden element control means, wherein the hidden element control means can select the editing mode by the selection means when the appearance is permitted When the appearance is not permitted, selection of the edit mode is disabled. This game device can be used as the second game device of claim 8.

【0054】請求項34の発明は、請求項33に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データは、前記入
力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイ
ミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデ
ータを作成可能であることを特徴とする。従って、プレ
イヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイミングを
調整できるようになる。
According to a thirty-fourth aspect of the present invention, in the game system according to the thirty-third aspect, the guide data includes timing data defining a timing of operating an operation member of the input device, and the editing means outputs the timing data. Data can be created. Therefore, the timing of operating the input device can be adjusted according to the player's preference.

【0055】請求項35の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間
で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、少なく
とも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に
対応した信号を出力する入力装置(30)と、所定の曲
を再生するための音楽データ、およびその音楽データに
基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を
案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム
用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置に記
録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音
楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用記憶
装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音
楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置
の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,5
4,14)と、前記他のゲーム装置にて用意された前記
所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するため
の情報(F2)を受け取る情報受取手段(51,80)
と、を具備し、前記操作案内手段は、前記情報受取手段
が受け取った情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指
示可能であることを特徴とするゲーム装置を提供するも
のである。このゲーム装置は、請求項9、12のゲーム
システムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
According to a thirty-fifth aspect of the present invention, there is provided a game device (2) capable of executing a game according to a predetermined program and exchanging information with another game device, comprising at least one operation member. An input device for outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member; music data for reproducing a predetermined song; and the input device adapted to a song reproduced based on the music data. A game storage device (6, 53) in which guidance data necessary for guiding the operation of the game is recorded, and music reproduction means for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device (51, 60, 56), and based on the guidance data recorded in the game storage device, the player operates the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means. Operation guide means to instruct the (51,5
(4, 14) and information receiving means (51, 80) for receiving information (F2) for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined song prepared by the other game device.
And the operation guide means is capable of instructing the player to perform an operation based on the information received by the information receiving means. This game device can be used as a first game device in the game system of claims 9 and 12.

【0056】請求項36の発明は、請求項35に記載の
ゲーム装置において、前記案内用データには、前記入力
装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミ
ングデータが含まれており、前記情報受取手段は前記タ
イミングデータの内容を特定するための情報を受け取る
ことを特徴とする。このゲーム装置は、請求項15のゲ
ームシステムにおける第1のゲーム装置として使用でき
る。
According to a thirty-sixth aspect of the present invention, in the game device according to the thirty-fifth aspect, the guidance data includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device. The receiving means receives information for specifying the content of the timing data. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 15.

【0057】請求項37の発明は、請求項35に記載の
ゲーム装置において、前記操作案内手段は、所定の指標
(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作
すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画
面内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)
に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内
するものであることを特徴とする。このゲーム装置は請
求項16のゲームシステムにおける第1のゲーム装置と
して使用できる。
According to a thirty-seventh aspect of the present invention, in the game device according to the thirty-fifth aspect, the operation guide means displays a predetermined index (for example, 204L) when a timing to operate an operation member of the input device comes. At a predetermined position in the game screen (for example, a position where the mark overlaps the mark 203L)
, So that the operation is guided by relatively moving and displaying so as to reach. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 16.

【0058】請求項38の発明は、請求項37に記載の
ゲーム装置において、前記情報受取手段は、前記案内用
データの内容を特定するための情報として、前記指標が
前記所定位置に達する時期に関する情報を受け取ること
を特徴とする。このゲーム装置は請求項17のゲームシ
ステムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
According to a thirty-eighth aspect of the present invention, in the game device according to the thirty-seventh aspect, the information receiving means relates to a timing at which the index reaches the predetermined position as information for specifying the contents of the guide data. Receiving information. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 17.

【0059】請求項39の発明は、請求項37に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記
指標を表示させるために必要な画像データが含まれてお
り、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特
定するための情報として、前記指標を表示させるために
必要な画像データに関する情報を受け取ることを特徴と
する。このゲーム装置は請求項18のゲームシステムに
おける第1のゲーム装置として使用できる。
According to a thirty-ninth aspect, in the game system according to the thirty-seventh aspect, the guide data includes image data necessary for displaying the index, and the information receiving means includes: As information for specifying the contents of the guidance data, information on image data necessary for displaying the index is received. This game device can be used as a first game device in the game system of claim 18.

【0060】請求項40の発明は、少なくとも一つの操
作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号
を出力する入力装置(112)と、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するた
めに必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置
(103)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記
音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段
(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再
生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操
作をプレイヤーに指示する操作案内手段(101,10
4,109)と、前記入力装置に対する操作に応じて前
記案内用データを作成する編集手段(101)と、作成
された案内用データの内容を特定するための情報を出力
する情報出力手段(101)と、を具備し、前記操作案
内手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力
装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したとき
に当該指標がゲーム画面(200)内の所定位置に達す
るように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、前
記案内用データには、前記指標を表示させるために必要
な画像データが含まれており、前記編集手段は前記指標
を表示させるために必要な画像データを作成可能とされ
たゲーム装置を提供するものである。このゲーム装置
は、請求項16のゲームシステムにおける第2のゲーム
装置として使用できる。
According to a forty aspect of the present invention, there is provided an input device having at least one operation member for outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, music data for reproducing a predetermined music, And a game storage device (103) in which guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the music played based on the music data is recorded. Music reproducing means (101, 106, 108) for reproducing the music on the basis of the music data; and reproduction of the music by the music reproducing means on the basis of the guidance data recorded in the game storage device. Operation guide means (101, 10) for instructing the player to operate the input device in accordance with
4, 109), an editing means (101) for creating the guidance data in response to an operation on the input device, and an information output means (101) for outputting information for specifying the content of the created guidance data. ), The operation guide means displays a predetermined index (for example, 204L) at a predetermined position in the game screen (200) when the timing to operate the operation member of the input device comes. The guide data includes image data necessary for displaying the index, and the editing means displays the index. A game device capable of creating image data necessary for the game. This game device can be used as a second game device in the game system of claim 16.

【0061】請求項41の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能な業務用ゲーム装置(2)であ
って、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材
の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30)
と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその
音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力
装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録
されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用
記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲
を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、前記
ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づ
いて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた
前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手
段(51,54,14)と、前記操作案内手段にて指示
される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実
際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレ
イヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51)と、前
記評価手段の評価結果に対応した情報(D12)を、家
庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置(4,
5)に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録す
る情報記録手段(51,80)とを具備することを特徴
とする。この発明のゲーム装置は、請求項22の第1の
ゲーム装置として利用できる。
An invention according to claim 41 is an arcade game device (2) capable of executing a game in accordance with a predetermined program, comprising at least one operation member, and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member. Input device for output (30)
And a game storage device in which music data for reproducing a predetermined song and guidance data necessary for guiding an operation of the input device in accordance with the song reproduced based on the music data are recorded. (6, 53), music reproducing means (51, 60, 56) for reproducing the music based on the music data recorded in the game storage device, and the guidance recorded in the game storage device Operation guide means (51, 54, 14) for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the application data; Evaluation means (51) for evaluating the play content of the player based on a difference between the operation of the input device and the actual operation of the input device by the player; The information corresponding to the result (D12), a storage device for use by a consumer game device (3) (4,
5) An information recording means (51, 80) for recording in a manner readable by the consumer game device. The game device according to the present invention can be used as a first game device according to claim 22.

【0062】請求項42の発明は、プレイヤーが投下し
た経済的価値に応じて設定される範囲でプレイが許可さ
れる業務用ゲーム装置(2)であって、文字を含む情報
を生成する情報生成手段(51)と、前記情報生成手段
にて生成された情報を、家庭用ゲーム装置(3)にて使
用される記憶装置(4,5)に対して当該家庭用ゲーム
装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段(51,
80)と、を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置
を提供するものである。このゲーム装置は、請求項19
の第1のゲーム装置として利用できる。
An invention according to claim 42 is an arcade game device (2) in which play is permitted within a range set according to the economic value dropped by a player, wherein the information generation device generates information including characters. Means (51) and a mode in which the information generated by the information generating means can be read by the consumer game device to a storage device (4, 5) used by the consumer game device (3). Information recording means (51,
80) are provided. This game device is provided in claim 19
Can be used as the first game device.

【0063】請求項43の発明は、請求項42に記載の
業務用ゲーム装置において、前記情報生成手段(51)
が、前記業務用ゲーム装置に設けられた入力装置(6
8,30)に対する操作に応じて前記情報を生成するこ
とを特徴とする。この発明のゲーム装置は、請求項20
の第1のゲーム装置として利用できる。
The invention of claim 43 is the arcade game device according to claim 42, wherein the information generating means (51).
Is an input device (6) provided in the arcade game device.
8, 30), wherein the information is generated in accordance with an operation. A game device according to the present invention is provided in claim 20
Can be used as the first game device.

【0064】請求項44の発明は、コンピュータを利用
したゲーム装置(2)に対して所定のゲームを実行させ
るためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能
な記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、前記ゲームにて所定の条件が満たされた
か否かを判別する判別手段、および前記判別手段の判別
結果に対応した判別情報を他のゲーム装置(3)で使用
させるために出力する情報出力手段、として機能させる
ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明の記
憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行すれば請求項25のゲーム装置を構成すること
ができる。
The invention according to claim 44 is a computer-readable storage medium (6) in which a program for causing a game device (2) using a computer to execute a predetermined game is recorded, wherein the program A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and determination information corresponding to a determination result of the determination means used by another game device (3). The present invention provides a computer-readable storage medium configured to function as an information output unit that outputs. By reading and executing the program recorded in the storage medium of the present invention with a computer, the game device according to claim 25 can be constituted.

【0065】請求項45の発明は、コンピュータを利用
したゲーム装置(3)に対して所定のゲームを実行させ
るためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能
な記憶媒体(7)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、他のゲーム装置(2)で実行されるゲー
ムにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための
判別情報(D11)が当該他のゲーム装置から出力され
ている場合に、その出力された判別情報を検出する情報
検出手段、および、検出された判別情報に基づいて、前
記ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じ
させるゲーム内容制御手段、としてそれぞれ機能させる
ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明の記
憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行すれば請求項28のゲーム装置を構成すること
ができる。
The invention according to claim 45 is a computer-readable storage medium (7) in which a program for causing a game device (3) using a computer to execute a predetermined game is recorded. Is output from the other game device the determination information (D11) for determining whether a predetermined condition is satisfied in the game executed on the other game device (2). In this case, the information processing means functions as information detection means for detecting the output discrimination information, and game content control means for causing a change in the content of a game executed by the game device itself based on the detected discrimination information. A storage medium readable by a computer, characterized in that the storage medium is configured to cause the storage medium to read. If the computer reads and executes the program recorded in the storage medium of the present invention, the game device according to claim 28 can be constituted.

【0066】請求項46の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、そ
れら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲー
ムをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプロ
グラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
を、他のゲーム装置(3)にて用意された前記所定の曲
に対応する案内用データの内容を特定するための情報
(F2)を受け取る情報受取手段、および前記情報受取
手段が受け取った情報に基づいて、前記所定の曲の再生
に合わせた前記入力装置の操作を前記プレイヤーに指示
する操作指示手段、としてそれぞれ機能させるように構
成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な
記憶媒体を提供するものである。この発明の記憶媒体に
記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行
すれば請求項35のゲーム装置を構成することができ
る。
According to a forty-sixth aspect of the present invention, the input device (3) of the game device (2) adapted to music data for reproducing a predetermined music and the music reproduced based on the music data.
Computer-readable storage medium storing guide data necessary for guiding the operation 0) and a program for causing a computer of the game device to execute the music data and a music game using the guide data. (6) In the program, the program causes the computer to receive information (F2) for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined song prepared in another game device (3). Information receiving means, and operation instruction means for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the predetermined music, based on the information received by the information receiving means, and configured to function as: And a computer-readable storage medium. By reading and executing the program recorded in the storage medium of the present invention by a computer, the game device according to claim 35 can be constituted.

【0067】請求項47の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、そ
れら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲー
ムをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプロ
グラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
を、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再
生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手
段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作を
プレイヤーに指示する操作案内手段、前記操作案内手段
にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレイヤー
による実際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、
前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段、およ
び前記評価手段の評価結果に対応した情報(D12)
を、家庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置
(4,5)に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で
記録する情報記録手段として、それぞれそれぞれ機能さ
せるように構成されていることを特徴とするコンピュー
タ読取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明
の記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読
み取って実行すれば請求項41のゲーム装置を構成する
ことができる。
The invention according to claim 47 is the input device (3) of the game device (2) adapted to music data for reproducing a predetermined music and the music reproduced based on the music data.
Computer-readable storage medium storing guide data necessary for guiding the operation 0) and a program for causing a computer of the game device to execute the music data and a music game using the guide data. (6) In the program, the program adjusts the computer to music reproducing means for reproducing the music based on the music data, and to the music reproducing means reproducing the music based on the guidance data. Operation guide means for instructing the player to operate the input device, the operation of the input device instructed by the operation guide means, based on the difference between the actual operation of the input device by the player,
Evaluation means for evaluating the play contents of the player, and information corresponding to the evaluation result of the evaluation means (D12)
As information recording means for recording in a storage device (4, 5) used in the home game apparatus (3) in a manner readable by the home game apparatus, respectively. It is another object of the present invention to provide a storage medium readable by a computer. By reading and executing the program recorded in the storage medium of the present invention by a computer, the game device according to claim 41 can be constituted.

【0068】請求項48の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(3)の入力装置(1
12)の操作を案内するために必要な案内用データと、
それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲ
ームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプ
ログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒
体(7)であって、前記プログラムは、前記コンピュー
タを、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽
再生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生
手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作
をプレイヤーに指示する操作案内手段、前記入力装置に
対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手
段、作成された案内用データの内容を特定するための情
報を出力する情報出力手段として、それぞれ機能される
ように構成され、前記操作案内手段は、所定の指標(例
えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべ
きタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面
(200)内の所定位置(例えばマーク203Lと重な
る位置)に達するように相対的に移動表示させて前記操
作を案内し、前記案内用データには、前記指標を表示さ
せるために必要な画像データが含まれており、前記編集
手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを
作成可能とされたコンピュータ読取可能な記憶媒体を提
供するものである。この発明の記憶媒体に記録されたプ
ログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項
40のゲーム装置を構成することができる。
According to a forty-eighth aspect of the present invention, the input device (1) of the game device (3) adapted to music data for reproducing a predetermined music and the music reproduced based on the music data.
12) guidance data necessary to guide the operation,
A computer-readable storage medium (7) in which a program for causing a computer of a game device to execute a music game using the music data and the guidance data is recorded. Music reproducing means for reproducing the music based on the music data, operation guiding means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproducing means based on the guidance data, the input; The operation guide is configured to function as editing means for creating the guide data in accordance with an operation on the device, and as information output means for outputting information for specifying the content of the created guide data. The means sends a predetermined index (for example, 204L) at a timing when the operation member of the input device should be operated. Then, the operation is guided by relatively moving and displaying the index so as to reach a predetermined position (for example, a position overlapping with the mark 203L) in the game screen (200), and the index is included in the guidance data. The editing means provides a computer-readable storage medium which contains image data necessary for display and in which the image data necessary for displaying the index can be created. By reading and executing the program recorded in the storage medium of the present invention by a computer, the game device according to claim 40 can be constituted.

【0069】請求項49の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能とされたゲームシステム(1)であっ
て、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前
記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つ
の操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した
信号を出力する入力装置(30,112)と、前記第1
および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定の曲を再
生するための音楽データ、およびその音楽データに基づ
いて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作に関連
付けて作成されたプレイ用データが記録されたゲーム用
記憶装置(6,7,53,103)と、前記ゲーム用記
憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生
する音楽再生手段(51,60,56,101,10
6,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前
記プレイ用データに基づいて、前記音楽再生手段による
前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
ーに指示する操作案内手段(51,54,14,10
1,104,109)と、を具備し、前記第2のゲーム
装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記プレ
イ用データを作成する編集手段(101)と、その作成
されたプレイ用データの内容を特定するための情報を出
力する情報出力手段(101)とが設けられ、前記第1
のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出力された
前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実行可能で
あることを特徴とするゲームシステムを提供するもので
ある。この発明によれば、音楽データに関連付けて作成
されたプレイ用データの少なくとも一部をプレイヤーが
好みに応じて作成し、そのデータを利用して独創性のあ
るプレイを楽しむことができる。請求項49の発明にお
いて、プレイ用データには例えば操作案内を行うための
案内用データとともに、前記操作案内手段からの指示に
対応して前記入力装置が操作されたときに、その操作に
応答して発生させるべき演出効果を定義したデータを含
めることができる。そして、前記編集手段は前記演出効
果を定義したデータを作成可能としてもよい(請求項5
0)。演出効果としては、音、映像を用いることができ
る。
The invention according to claim 49 is provided with first and second game devices (2, 3) each of which executes a game according to a predetermined program, and information can be exchanged between these game devices. In the game system (1), each of the first and second game devices has at least one operation member as a unit for executing the game, and corresponds to an operation state of the operation member. An input device (30, 112) for outputting a signal;
Music data for playing a predetermined song on each of the second game devices, and play data created in association with the operation of the input device in accordance with the song played based on the music data. A recorded game storage device (6, 7, 53, 103); and music reproduction means (51, 60, 56, 101, 10) for reproducing a song based on the music data recorded in the game storage device.
And operation guide means (51) for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the play data recorded in the game storage device. , 54, 14, 10
Editing means (101) for creating the play data in response to an operation on the input device; and the created play data. Information output means (101) for outputting information for specifying the content of
The third aspect of the present invention provides a game system wherein the game can be executed by using the play data output from the second game apparatus. According to the present invention, the player can create at least a part of the play data created in association with the music data according to his / her preference, and enjoy the original play using the data. 49. The invention according to claim 49, wherein the play data includes, for example, guidance data for performing operation guidance, and responds to the operation when the input device is operated in response to an instruction from the operation guidance means. Data that defines the effect to be produced. The editing means may be capable of creating data defining the effect.
0). Sound and video can be used as the effect.

【0070】以上の請求項に係る発明において、連係用
記憶装置等の記憶装置、記憶媒体は、半導体メモリ、磁
気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種
の記憶媒体を含む。通信媒体は、例えばネットワーク回
線等を利用した有線式でもよいし、赤外線等を利用した
無線式のものでもよい。タイミングデータの作成は、新
規にデータを作成する場合、および既存のデータを修正
して新たなデータを作成する場合のいずれも含む。「同
一曲」は少なくとも一部の旋律が同一と認識できる範囲
を含む概念であり、曲に対するアレンジ、テンポが異な
っても同一の案内用データを利用できる限り同一曲の範
囲に含めてよい。案内用データには、例えば入力装置を
操作するタイミングを定義するデータ、そのタイミング
データにて定義された操作手順をプレイヤーに提示する
ために使用する画像データ等、操作案内を行うために利
用される各種のデータを含めてよい。操作案内手段によ
る指標の移動表示は、指標そのものをゲーム画面内で移
動させるものでもよいし、指標を固定し、その指標と重
なるべき基準位置を指標に対して移動させるものでもよ
い。すなわち、指標及びそれに対応する所定位置がゲー
ム画面内で相対的に移動するものであればよい。
In the invention according to the above claims, the storage device and storage medium such as the linking storage device include various storage media such as a semiconductor memory, a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium. The communication medium may be, for example, a wired type using a network line or the like, or a wireless type using infrared rays or the like. The creation of the timing data includes both a case where new data is created and a case where existing data is modified to create new data. The “same song” is a concept including a range in which at least a part of the melody can be recognized to be the same, and may be included in the range of the same song as long as the same guide data can be used even if the arrangement and tempo of the song are different. The guidance data is used to provide operation guidance, for example, data that defines the timing of operating the input device, image data used to present the operation procedure defined by the timing data to the player, and the like. Various data may be included. The movement display of the index by the operation guide means may be a method of moving the index itself in the game screen, or a method of fixing the index and moving a reference position overlapping the index with respect to the index. That is, it is only necessary that the index and the predetermined position corresponding to the index relatively move within the game screen.

【0071】[0071]

【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
システムの概要を示す図である。図示のゲームシステム
1は、業務用ゲーム装置2と、家庭用ゲーム装置3と、
両ゲーム装置2,3の間でデータ交換を行うための媒体
としてのメモリカード4およびPDA(Personal Digi
tal Assistant)5とを含んでいる。業務用ゲーム装置
2はゲーム実行部50およびリンク制御部80を有して
いるが、これらの詳細は後述する。メモリカード4は書
き換え可能かつ記憶保持が可能な半導体メモリー(例え
ばフラッシュROM)を内蔵する。半導体メモリーの記
憶領域は適当数(例えば15)のブロックに区分され
る。1ブロックはさらに64セクタに区分され、1セク
タは128ビットの記憶容量を有している。
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a game system to which the present invention is applied. The illustrated game system 1 includes an arcade game device 2, a home game device 3,
A memory card 4 as a medium for exchanging data between the two game apparatuses 2 and 3 and a PDA (Personal Digi
tal Assistant) 5. The arcade game device 2 includes a game execution unit 50 and a link control unit 80, which will be described later in detail. The memory card 4 includes a rewritable and storable semiconductor memory (for example, flash ROM). The storage area of the semiconductor memory is divided into an appropriate number (for example, 15) of blocks. One block is further divided into 64 sectors, and one sector has a storage capacity of 128 bits.

【0072】メモリカード4は、業務用ゲーム装置2お
よび家庭用ゲーム装置3のそれぞれに設けられたカード
スロットに差し込まれることにより、ゲーム装置2,3
と電気的に接続される。PDA5は、CPU、メモリ、
液晶モニタ、スピーカ等を内蔵した携帯可能なコンピュ
ータとして構成されており、内蔵メモリに書き込まれた
プログラムに従って、それ自体が携帯式の家庭用ゲーム
装置として機能できる。
The memory card 4 is inserted into card slots provided in the arcade game device 2 and the home game device 3, respectively, so that the game devices 2, 3 are inserted.
Is electrically connected to The PDA 5 has a CPU, a memory,
It is configured as a portable computer with a built-in liquid crystal monitor, speaker and the like, and can function as a portable home game device itself according to a program written in a built-in memory.

【0073】PDA5は家庭用ゲーム装置3に設けられ
たカードスロットに差し込まれて該装置3と電気的に接
続される。PDA5には赤外線通信装置が内蔵されてお
り、例えばIrDA(Infrared Data Association)
規格に準拠した手順により業務用ゲーム装置2とPDA
5との間で通信が可能である。PDA5は、内蔵された
メモリを利用してメモリカード4と同等の記憶媒体とし
て機能することができる。以下において、メモリカード
4に関する説明は特に断りのない限りPDA5にも適用
されるものとする。本実施形態のゲームシステム1にお
いては、メモリカード4に記録されたデータをゲーム装
置2,3が相互に参照することにより、ゲーム装置2,
3の間で種々の連係が図られるが、以下、その連係の詳
細を理解する前提として、各装置2,3の内容を説明す
る。
The PDA 5 is inserted into a card slot provided in the consumer game device 3 and is electrically connected to the device. The PDA 5 has a built-in infrared communication device, for example, IrDA (Infrared Data Association).
Arcade game device 2 and PDA in accordance with the standard
5 is possible. The PDA 5 can function as a storage medium equivalent to the memory card 4 using a built-in memory. In the following, description of the memory card 4 is also applied to the PDA 5 unless otherwise specified. In the game system 1 of the present embodiment, the game devices 2 and 3 mutually refer to data recorded on the memory card 4 so that the game devices 2 and 3 can refer to each other.
Although various linkages are established between the devices 3, the contents of the devices 2 and 3 will be described below on the premise of understanding the details of the linkages.

【0074】図2は業務用ゲーム装置2の外観を示して
いる。このゲーム装置2は、音楽に合わせてダンスを楽
しむことを目的として構成されたものであり、ゲーム機
本体10と、その前方に取り付けられたステージ30と
を有している。ゲーム機本体10は木製パネル等を組み
合わせて構成された筐体11を有し、その筐体11の前
面の両側には重低音用のスピーカ12,12が設置され
ている。スピーカ12,12の間にはコイン投入部13
が設けられている。筐体11の上面にはCRTを用いた
モニタ14が設置され、その側方には一対のトラス構造
の柱15,15が設けられ、各柱15の上端には音楽再
生用のスピーカ16,16が取り付けられている。モニ
タ14の下端には一対の操作入力部17,17が設けら
れ、各操作入力部17には所定数(図では3つ)の押釦
スイッチ18…18が取り付けられている。これら押釦
スイッチ18は、例えばゲームモードの選択等に使用さ
れる。
FIG. 2 shows the external appearance of the arcade game device 2. This game device 2 is configured for the purpose of enjoying dancing to music, and has a game machine main body 10 and a stage 30 attached to the front thereof. The game machine main body 10 has a housing 11 configured by combining wooden panels and the like, and speakers 12 for heavy bass are installed on both sides of the front surface of the housing 11. A coin insertion unit 13 is provided between the speakers 12 and 12.
Is provided. A monitor 14 using a CRT is installed on the upper surface of the housing 11, and a pair of truss-structured columns 15, 15 are provided on the sides of the monitor 14, and speakers 16, 16 for music reproduction are provided at the upper end of each column 15. Is attached. A pair of operation input units 17 and 17 are provided at the lower end of the monitor 14, and a predetermined number (three in the figure) of push button switches 18. These push button switches 18 are used, for example, for selecting a game mode.

【0075】操作入力部17,17の間にはカード挿入
部19が設けられている。カード挿入部19にはメモリ
カード4が挿入可能なカードスロット20と、PDA5
との間で赤外線通信を行うための赤外線通信ユニット2
1とが設けられている。
A card insertion section 19 is provided between the operation input sections 17 and 17. A card slot 20 into which the memory card 4 can be inserted and a PDA 5
Communication unit 2 for performing infrared communication with the
1 is provided.

【0076】ステージ30はダンスゲーム専用の入力デ
バイスとして特に用意されたものであり、左右に並べら
れた一対のプレイ部31,31を有している。各プレイ
部31は一人のプレイヤーが自由にダンスするに十分な
面積を有しており、その中央がプレイヤーのホームポジ
ション31aとして設定されている。そして、各プレイ
部31には、プレイヤーの踏み込み操作に応答して所定
の信号を出力するフットスイッチ32F,32B,32
L,32R(参照符号32で代表することもある。)が
前後左右に十字状に並べて設けられている。さらに、各
プレイ部31の前端には手摺33が設けられている。
The stage 30 is specially prepared as an input device exclusively for a dance game, and has a pair of play units 31 arranged side by side. Each play section 31 has an area sufficient for one player to freely dance, and the center thereof is set as the player's home position 31a. Each of the playing units 31 has a foot switch 32F, 32B, 32 that outputs a predetermined signal in response to a stepping operation by the player.
L, 32R (sometimes represented by reference numeral 32) are provided in a cross shape in front, rear, left and right. Further, a handrail 33 is provided at the front end of each play section 31.

【0077】図3はゲーム装置2に設けられたゲーム実
行部50のブロック図である。ゲーム実行部50は、記
憶媒体としてのCD−ROM6に記録されたゲーム用プ
ログラムに従ってダンスゲームを実行する部分である。
このゲーム実行部50は、一般的な業務用ゲーム装置に
設けられる汎用的な制御システムをそのまま利用して構
成することができる。
FIG. 3 is a block diagram of the game execution section 50 provided in the game apparatus 2. The game execution unit 50 is a part that executes a dance game according to a game program recorded on the CD-ROM 6 as a storage medium.
The game execution unit 50 can be configured using a general-purpose control system provided in a general arcade game device as it is.

【0078】図3に示したゲーム実行部50は、マイク
ロプロセッサを主体として構成されたCPU51と、そ
のCPU51に対する記憶装置としてのROM52およ
びRAM53と、CPU51からの指示に応じて画像出
力および音声出力のために必要な処理を実行するグラフ
ィックスプロセッシングユニット(GPU)54および
サウンドプロセッシングユニット(SPU)56とを有
している。ROM52には、ゲーム装置2の全体の動作
制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシス
テムが書き込まれる。RAM53にはCD−ROM6か
ら読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応
じて記録される。GPU54はCPU51から画像デー
タを受け取ってフレームバッファ55上にゲーム画面を
描画するとともに、その描画された画像を所定のビデオ
再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ14に出
力する。SPU56は、CD−ROM6から読み出され
てサウンドバッファ57に記録された音声、楽音等のデ
ータや音源データ等を再生してスピーカ12,16から
出力させる。
A game execution unit 50 shown in FIG. 3 includes a CPU 51 mainly composed of a microprocessor, a ROM 52 and a RAM 53 serving as storage devices for the CPU 51, and an image output and an audio output in accordance with an instruction from the CPU 51. And a graphics processing unit (GPU) 54 and a sound processing unit (SPU) 56 for executing necessary processing. In the ROM 52, an operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game apparatus 2 is written. In the RAM 53, game programs and data read from the CD-ROM 6 are recorded as necessary. The GPU 54 receives the image data from the CPU 51, draws the game screen on the frame buffer 55, converts the drawn image into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 14 at a predetermined timing. The SPU 56 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the CD-ROM 6 and recorded in the sound buffer 57 and outputs the data from the speakers 12 and 16.

【0079】また、CPU51には、システムバス58
を介してCD−ROM読取装置60、PCMCIAイン
ターフェース61、周辺装置制御基板(SUB PC
B)62、シリアルインターフェース63および入力デ
バイス用インターフェース64が接続される。CD−R
OM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってC
D−ROM6上に記録されたプログラムやデータを読み
取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
The CPU 51 has a system bus 58.
CD-ROM reader 60, PCMCIA interface 61, peripheral device control board (SUB PC
B) 62, serial interface 63 and input device interface 64 are connected. CD-R
The OM reader 60 reads C
It reads programs and data recorded on the D-ROM 6 and outputs signals corresponding to the read contents.

【0080】ここで、図6に示したように、CD−RO
M6には、ゲーム装置2により所定のダンスゲームを実
行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで
使用する音楽(曲)を再生するための音楽データD1、
その音楽に合わせて上述したフットスイッチ32を踏み
込む手順を定義したタイミングデータD2および音楽デ
ータD1に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシ
ーン等をモニタ14上に表示するための画像データD3
とが記録されている。音楽データD1は複数曲用意さ
れ、画像データD3も各曲毎に用意されている。これら
は曲毎のコードを付して管理される。タイミングデータ
D2は一曲の音楽データD1に対して例えば難易度やプ
レイモードを変えて複数組用意される。プレイモードに
ついては後述する。一組のタイミングデータD2は、対
応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分割され
る。各データブロックは、対応する小節を所定拍数、例
えば4拍や8拍に分解したときに、各フットスイッチ3
2が何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで
いる。
Here, as shown in FIG. 6, the CD-RO
M6 includes a program necessary for executing a predetermined dance game by the game device 2 and music data D1 for reproducing music (songs) used in the game.
Image data D3 for displaying, on the monitor 14, a dance scene or the like in accordance with the music reproduced based on the timing data D2 and the music data D1 that define the procedure for depressing the foot switch 32 in accordance with the music.
Is recorded. A plurality of music data D1 are prepared, and image data D3 is prepared for each music. These are managed with a code for each song. A plurality of sets of the timing data D2 are prepared for one piece of music data D1 by changing, for example, the difficulty level and the play mode. The play mode will be described later. The set of timing data D2 is further divided into data blocks for each bar of the corresponding song. Each data block, when the corresponding bar is decomposed into a predetermined number of beats, for example, 4 beats or 8 beats, each foot switch 3
2 includes information specifying at which beat the operation should be performed.

【0081】音楽データD1は例えばCD−DAやCD
−ROM XAフォーマットにて記録されている。CD
−ROM読取装置60は、CPU51からの指示に従っ
てCD−ROM6に記録された所定の音楽データを復号
化し、バス58を介することなく直接にSPU56へと
供給可能である。SPU56はそのCD−ROM読取装
置60から送られたデータをD/A変換してスピーカ1
2,16に供給し、それにより所定の音楽を再生させ
る。音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位
置とステップデータD2にて定義される操作タイミング
との対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−R
OM6上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づい
て判別される。
The music data D1 is, for example, a CD-DA or a CD.
-ROM Recorded in XA format. CD
The ROM reading device 60 decodes predetermined music data recorded on the CD-ROM 6 in accordance with an instruction from the CPU 51, and can directly supply the music data to the SPU 56 without passing through the bus 58. The SPU 56 performs D / A conversion on the data sent from the CD-ROM reader 60, and
2 and 16, thereby playing a predetermined music. The correspondence between the performance position of the music reproduced based on the music data D1 and the operation timing defined by the step data D2 is, for example, the number of beats of each bar of the music and the CD-R
The determination is made based on a table that associates the sector numbers on the OM 6 with the sector numbers.

【0082】PCMCIAインターフェース61はいわ
ゆるPCカードとの間でデータ交換等を行うためのもの
である。周辺装置制御基板(SUB PCB)62は、
ゲーム装置2に設けられた各種の周辺装置とCPU51
とを接続してそれらの間のデータ通信等を制御する。周
辺装置制御基板62には、電飾装置65、コイン判別装
置66およびステージ30が接続される。電飾装置65
は、ゲーム装置2の各部に設けられた装飾灯やハロゲン
ランプ等を含む。コイン判別装置66は、コイン投入部
13から投入されたコインの真偽や投入額を判別し、そ
の判別結果に対応した信号をCPU51に出力する。ス
テージ30の概要は上述した通りであり、各フットスイ
ッチ32からの出力信号はSUB PCB62を介して
CPU51へと導かれる。シリアルインターフェース6
3はリンク制御部80との間で通信を行うためのもので
ある。シリアルインターフェース63は、業務用ゲーム
装置の汎用的な通信規格であるJVS(Japan Video
Standard)規格に準拠している。入力デバイス用インタ
ーフェース64は例えばジョイスティックのように業務
用ゲーム装置2が一般に備えている汎用的な入力デバイ
ス68をCPU51に対して接続するためのものであ
る。ここでは、図2に示した操作入力部17の押釦スイ
ッチ18が入力デバイス68としてインターフェース6
4に接続される。
The PCMCIA interface 61 is for exchanging data with a so-called PC card. The peripheral device control board (SUB PCB) 62
Various peripheral devices provided in game device 2 and CPU 51
To control data communication and the like between them. An illumination device 65, a coin discriminating device 66, and the stage 30 are connected to the peripheral device control board 62. Illumination device 65
Includes a decorative lamp, a halogen lamp, and the like provided in each part of the game apparatus 2. The coin discriminating device 66 discriminates whether the coin inserted from the coin insertion unit 13 is true or false and the amount inserted, and outputs a signal corresponding to the discrimination result to the CPU 51. The outline of the stage 30 is as described above, and the output signal from each foot switch 32 is guided to the CPU 51 via the SUB PCB 62. Serial interface 6
Reference numeral 3 is for performing communication with the link control unit 80. The serial interface 63 is a general-purpose communication standard for arcade game devices, such as JVS (Japan Video).
Standard). The input device interface 64 is for connecting a general-purpose input device 68 generally provided in the arcade game device 2 such as a joystick to the CPU 51. Here, the push button switch 18 of the operation input unit 17 shown in FIG.
4 is connected.

【0083】図4はリンク制御部80の詳細を示してい
る。リンク制御部80は、特に業務用ゲーム装置2と家
庭用ゲーム装置3との間でメモリカード4を利用したデ
ータの連係を行うために設けられたものであり、上述し
たゲーム実行部50からみて周辺装置の一つとして機能
する。家庭用ゲーム装置3とのデータの連係が不要であ
れば、リンク制御部80を業務用ゲーム装置2に取り付
ける必要はない。
FIG. 4 shows details of the link control unit 80. The link control unit 80 is provided especially for linking data using the memory card 4 between the arcade game device 2 and the home game device 3. Functions as one of peripheral devices. If it is not necessary to link data with the home game apparatus 3, it is not necessary to attach the link control unit 80 to the arcade game apparatus 2.

【0084】図4に示したように、リンク制御部80
は、制御用のマイクロプロセッサユニット(MPU)8
1を有している。MPU81には、リンク制御部80の
起動処理用のプログラムが格納されたBOOT−ROM
82と、MPU81に対する一時的な記憶装置としての
ワークRAM83と、上述したゲーム実行部50との間
でJVS規格に準拠したシリアル通信を行うためのシリ
アルインターフェース84と、メモリカードスロット2
0および赤外線通信ユニット21に対するインターフェ
ース85、86と、セキュリティIC搭載基板90に対
するインターフェース87とが接続されている。なお、
MPU81、ROM82、RAM83および各インター
フェース85,86,87は共通のプリント配線基板上
に集約されており、ゲーム装置2に対して一体的に着脱
される。
As shown in FIG. 4, the link control unit 80
Is a microprocessor unit (MPU) for control 8
One. The MPU 81 has a BOOT-ROM in which a program for activation processing of the link control unit 80 is stored.
82, a work RAM 83 as a temporary storage device for the MPU 81, a serial interface 84 for performing serial communication conforming to the JVS standard between the game execution unit 50, and a memory card slot 2
Interfaces 85 and 86 for the wireless communication unit 21 and the infrared communication unit 21 and an interface 87 for the security IC mounting board 90 are connected. In addition,
The MPU 81, the ROM 82, the RAM 83, and the interfaces 85, 86, 87 are integrated on a common printed wiring board, and are integrally attached to and detached from the game apparatus 2.

【0085】ゲーム装置2の起動時の初期化処理とし
て、MPU81はBOOT−ROM82に記録されたプ
ログラムに従ってリンク制御部80の各部の動作確認お
よびシリアルインターフェース82の通信プロトコルを
整備し、その後にゲーム実行部50のCPU51から呼
びかけがあるまで待機する。メモリカード4やPDA5
との間で通信を行うために必要な通信制御プログラムは
ゲーム実行部50からシリアル通信によりワークRAM
83に転送されてMPU81により実行される。BOO
T−ROM82にこれらの通信制御プログラムが搭載さ
れていないのは、メモリカード4との通信や赤外線通信
のアルゴリズムの変更に伴う将来のバージョンアップに
対してBOOT−ROM82の書き換えを不要とし、柔
軟な対応を可能とするためである。このため、カードイ
ンターフェース85および赤外線通信(IrDA)イン
ターフェース86はプログラム可能なデバイス、例えば
FPGA(Field Programmable Gate Array)にて構
成されている。セキュリティIC搭載基板90には、リ
ンク制御部80と協働してCD−ROM6上に記録され
たソフトウエアの個別のIDを参照し、そのソフトウエ
アが不法にコピーされたものか否かを判別するためのセ
キュリティICが搭載されている。
As an initialization process at the time of starting the game apparatus 2, the MPU 81 checks the operation of each section of the link control section 80 and prepares the communication protocol of the serial interface 82 according to the program recorded in the BOOT-ROM 82, and thereafter executes the game. It waits until there is a call from the CPU 51 of the unit 50. Memory card 4 or PDA5
A communication control program necessary for performing communication with the game RAM 50 is transmitted from the game execution unit 50 to the work RAM by serial communication.
83 and is executed by the MPU 81. BOO
The reason that these communication control programs are not mounted on the T-ROM 82 is that the BOOT-ROM 82 does not need to be rewritten for a future version upgrade due to a change in the algorithm for communication with the memory card 4 or the infrared communication, and is flexible. This is to make it possible to respond. For this purpose, the card interface 85 and the infrared communication (IrDA) interface 86 are constituted by programmable devices, for example, FPGA (Field Programmable Gate Array). The security IC mounting board 90 references the individual ID of the software recorded on the CD-ROM 6 in cooperation with the link control unit 80 to determine whether or not the software has been copied illegally. Security IC is installed.

【0086】上述した初期化処理後、リンク制御部80
がメモリカード4に対してデータを読み書きできるよう
になるまでの手順は次の通りである。ゲーム装置2の電
源が投入されて上述した初期化処理が実行されると、リ
ンク制御部80は上述したゲーム実行部50からの通信
制御プログラムの転送待ち状態となり、ゲーム実行部5
0のCPU51からの呼びかけを待つ。その後、ゲーム
実行部50のCPU51はJVS規格のシリアル通信回
線を介してリンク制御部80の起動状況を確認し、続い
てセキュリティICの整合性を検証する。このとき、セ
キュリティIC搭載基板90上に、ゲーム実行部50が
想定したセキュリティICが搭載されていなければ整合
性がない旨がモニタ14に表示されて以降の処理が中断
される。例えば、CD−ROM6が不法にコピーされた
ものである場合や、セキュリティIC搭載基板90が偽
造品である場合には、CD−ROM6上のソフトウェア
とセキュリティICとの間で整合性が保たれず、ゲーム
を開始することができない。
After the above-described initialization processing, the link control unit 80
Are as follows until the data can be read from and written to the memory card 4. When the power of the game apparatus 2 is turned on and the above-described initialization processing is executed, the link control unit 80 waits for the transfer of the communication control program from the game execution unit 50 described above, and the game execution unit 5
Wait for a call from the CPU 51 of 0. Thereafter, the CPU 51 of the game execution unit 50 checks the activation status of the link control unit 80 via the JVS standard serial communication line, and subsequently verifies the integrity of the security IC. At this time, if the security IC assumed by the game execution unit 50 is not mounted on the security IC mounting board 90, the fact that there is no consistency is displayed on the monitor 14, and the subsequent processing is interrupted. For example, when the CD-ROM 6 is copied illegally or when the security IC mounting board 90 is a counterfeit product, the integrity between the software on the CD-ROM 6 and the security IC is not maintained. , Can not start the game.

【0087】一方、セキュリティの確認に成功すると、
ゲーム実行部50からワークRAM83へとメモリカー
ド4に対する通信制御プログラムが転送される。これと
並行してカードインターフェース85および赤外線通信
インターフェース86を構成するプログラマブルデバイ
スには、そのデバイスをインターフェース85,86と
して機能させるためのプログラムが転送される。
On the other hand, if the security check is successful,
A communication control program for the memory card 4 is transferred from the game execution unit 50 to the work RAM 83. In parallel with this, a program for causing the device to function as the interfaces 85 and 86 is transferred to the programmable devices constituting the card interface 85 and the infrared communication interface 86.

【0088】プログラムの転送が終了すると、MPU8
1はワークRAM83の特定アドレスに転送されたプロ
グラムに基づいた制御を開始する。その制御では、まず
プログラマブルデバイス(FPGA)に回路情報を転送
し、インターフェース85,86として機能する回路を
初期化する。以降、CPU51からシリアル通信回線を
介して送られる指示に応じてMPU81がインターフェ
ース85,86を制御してメモリカード4やPDA5に
対するデータの読み書きを実行する。
When the transfer of the program is completed, the MPU 8
1 starts control based on the program transferred to the specific address of the work RAM 83. In the control, first, circuit information is transferred to a programmable device (FPGA), and circuits functioning as the interfaces 85 and 86 are initialized. Thereafter, the MPU 81 controls the interfaces 85 and 86 to read and write data from and to the memory card 4 and the PDA 5 in accordance with an instruction sent from the CPU 51 via the serial communication line.

【0089】図5は家庭用ゲーム装置3の制御系のブロ
ック図である。家庭用ゲーム装置3は、記憶媒体として
のCD−ROM7に記録されたゲーム用プログラムに従
って所定のゲームを実行するものであり、その基本的な
構成は業務用ゲーム装置2のゲーム実行部50と同様で
ある。すなわち、ゲーム装置3は、マイクロプロセッサ
を主体として構成されたCPU101と、そのCPU1
01に対する記憶装置としてのROM102およびRA
M103と、画像処理および音声処理用のグラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)104およびサウ
ンドプロセッシングユニット(SPU)106と、それ
らのユニットに対するバッファ105,107と、CD
−ROM読取装置108とを有している。GPU10
4、SPU106、およびCD−ROM読取装置108
は図3のGPU54、SPU56およびCD−ROM読
取装置60と同様であり、詳細は省略する。なお、モニ
タ109には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ110
にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the home game apparatus 3. The home game apparatus 3 executes a predetermined game in accordance with a game program recorded on a CD-ROM 7 as a storage medium, and has a basic configuration similar to that of the game execution unit 50 of the arcade game apparatus 2. It is. That is, the game apparatus 3 includes a CPU 101 mainly configured by a microprocessor and the CPU 1
ROM 102 and RA as a storage device for
M103, a graphics processing unit (GPU) 104 and a sound processing unit (SPU) 106 for image processing and audio processing, buffers 105 and 107 for those units, and a CD
And a ROM reading device 108. GPU10
4, SPU 106, and CD-ROM reader 108
Are the same as those of the GPU 54, the SPU 56, and the CD-ROM reading device 60 in FIG. Note that the monitor 109 includes a home television receiver and a speaker 110.
, A built-in speaker of the television receiver is generally used.

【0090】さらに、CPU101にはバス100を介
して通信制御デバイス111が接続され、そのデバイス
111を介して上述したメモリカード4やPDA5がC
PU101と接続される。さらに、通信制御デバイス1
11には入力装置としてのコントローラ112が接続さ
れる。コントローラ112には、プレイヤーによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー112aや押釦スイッ
チ112b…が操作部材として設けられる。通信制御デ
バイス111は一定周期(例えば1/60秒)でコント
ローラ112の操作部材112a、112b等の操作状
態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU10
1に出力する。CPU101はその信号に基づいてコン
トローラ112の操作状態を判別する。なお、コントロ
ーラ112は汎用のものでもよいが、業務用ゲーム装置
2のステージ30とプレイ部31と同様に4つのフット
スイッチを備えた専用型のものに置換してもよい。
Further, a communication control device 111 is connected to the CPU 101 via the bus 100, and the memory card 4 and the PDA 5 are connected to the CPU 101 via the device 111.
Connected to PU101. Further, the communication control device 1
11 is connected to a controller 112 as an input device. The controller 112 is provided with an operation member for receiving an operation by the player. For example, a cross key 112a for inputting up, down, left, and right directions and push button switches 112b are provided as operation members. The communication control device 111 scans the operation state of the operation members 112a and 112b of the controller 112 at a constant period (for example, 1/60 second), and outputs a signal corresponding to the scan result to the CPU 10.
Output to 1. The CPU 101 determines the operation state of the controller 112 based on the signal. Although the controller 112 may be a general-purpose controller, it may be replaced with a dedicated controller having four foot switches similarly to the stage 30 and the play unit 31 of the arcade game device 2.

【0091】CD−ROM7には、上述した業務用ゲー
ム装置2で実行されるダンスゲームと同様のダンスゲー
ムを家庭用ゲーム装置3上で実行するために必要なプロ
グラムとともに、そのゲームで使用する音楽を再生する
ための音楽データおよびその音楽に合わせてコントロー
ラ112を操作する手順を定義したタイミングデータが
記録されている。音楽データは複数曲用意されており、
その少なくとも一部はCD−ROM6に記録された音楽
データの曲と共通である。音楽データはCD−ROM6
の場合と同様に例えばCD−DAやCD−ROM XA
フォーマットにて記録されており、CD−ROM読取装
置108は、CPU101からの指示に従ってCD−R
OM7に記録された所定の音楽データを復号化し、バス
100を介することなく直接にSPU106へと供給可
能である。これらの点は図6に示したCD−ROM6の
例と同様である。ゲーム装置2,3の構成の相違に応じ
てCD−ROM6,7上のプログラムやデータは相違す
るが、重複した説明を避けるために以下では共通のもの
として便宜的に取り扱う。
[0091] The CD-ROM 7 includes programs necessary for executing a dance game similar to the dance game executed on the arcade game device 2 on the home game device 3 and music used in the game. Is recorded, and timing data defining a procedure for operating the controller 112 in accordance with the music is recorded. Music data is prepared for multiple songs,
At least a part thereof is common to the music of the music data recorded on the CD-ROM 6. Music data is CD-ROM6
Similarly to the case of, for example, CD-DA or CD-ROM XA
It is recorded in a format, and the CD-ROM reader 108 reads the CD-R
The predetermined music data recorded on the OM 7 can be decoded and supplied directly to the SPU 106 without passing through the bus 100. These points are the same as the example of the CD-ROM 6 shown in FIG. Although the programs and data on the CD-ROMs 6 and 7 are different depending on the difference in the configuration of the game apparatuses 2 and 3, they are conveniently handled as common in the following to avoid redundant description.

【0092】図7はCD−ROM6,7に記録されたプ
ログラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中に
モニタ14または109に表示されるゲーム画面の一例
である。なお、業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置
3とでゲーム画面の細部に相違が生じることもあるが、
ここでは同じ画面が表示されるものとして説明する。
FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the monitor 14 or 109 during the play of the dance game executed according to the programs recorded on the CD-ROMs 6 and 7. It should be noted that, although there may be a difference in the details of the game screen between the arcade game device 2 and the home game device 3,
Here, description will be made assuming that the same screen is displayed.

【0093】図7に示すように、ゲーム画面200は、
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて
表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号
202で代表することもある。)とを含んでいる。背景
画像201は図6の画像データD3に基づいて生成され
るものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中
に表現される。ゲージ202L,202Rはプレイヤー
に対して音楽に合わせた操作を指示するための画像であ
る。ゲージ202L,202Rの上端には、画面200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マ
ーク203F、203B、203L、203R(以下、
参照符号203で代表することもある。)が左右方向に
一列に並べて表示されている。業務用ゲーム装置2の場
合、基準マーク203Fはホームポジション31aの前
方のフットスイッチ32Fに、基準マーク203Bはホ
ームポジション31aの後方のフットスイッチ32B
に、基準マーク203Lはホームポジション31aの左
方のフットスイッチ32Lに、基準マーク203Rはホ
ームポジション31aの右方のフットスイッチ32Rに
それぞれ対応する。
As shown in FIG. 7, the game screen 200 is
The image includes a background image 201 and gauges 202L and 202R that are displayed on both ends of the background image 201 (both may be represented by reference numeral 202). The background image 201 is generated based on the image data D3 in FIG.
The moving image in which the CR is dancing is represented in the background image 201. The gauges 202L and 202R are images for instructing a player to perform an operation in accordance with music. At the upper end of the gauges 202L and 202R, a screen 200
Reference marks 203F, 203B, 203L, and 203R (hereinafter, referred to as symbolized arrows pointing up, down, left, and right inside)
It may be represented by reference numeral 203. ) Are displayed side by side in a row. In the case of the arcade game device 2, the reference mark 203F is on the foot switch 32F in front of the home position 31a, and the reference mark 203B is on the foot switch 32B in back of the home position 31a.
The reference mark 203L corresponds to the left foot switch 32L of the home position 31a, and the reference mark 203R corresponds to the right foot switch 32R of the home position 31a.

【0094】家庭用ゲーム装置3において汎用コントロ
ーラ112が使用される場合には、各基準マーク203
F、203B、203L、203Rがそれぞれ別々の操
作部材に対応付けられる。一例として、コントローラ1
12上にて押釦スイッチ112bが上下左右に十字状に
並んでいる場合には、上下の押釦スイッチを前後のフッ
トスイッチ32F,32Bに、左右の押釦スイッチを左
右のフットスイッチ32L,32Rとそれぞれ見なして
押釦スイッチ112bと基準マーク203とを対応付け
ることができる。
When the general-purpose controller 112 is used in the home-use game apparatus 3, each reference mark 203
F, 203B, 203L, and 203R are respectively associated with different operation members. As an example, the controller 1
In the case where the push button switches 112b are arranged in a cross in the up, down, left, and right directions on 12, the upper and lower push button switches are regarded as the front and rear foot switches 32F, 32B, and the left and right push button switches are regarded as the left and right foot switches 32L, 32R. The push button switch 112b can be associated with the reference mark 203.

【0095】基準マーク203F、203B、203
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号
204で代表することもある。)が表示される。タイミ
ングマーク204の表示は図6のタイミングデータD2
に基づいて次のように制御される。なお、以下は業務用
ゲーム装置2の場合についての説明であるが、家庭用ゲ
ーム装置3の場合も同様である。マーク203,204
を表示するための画像データは予め作成されて画像デー
タD3の一部としてCD−ROM6,7に記録されてい
る。
Reference marks 203F, 203B, 203
Timing marks 20 are provided below L and 203R, respectively.
4F, 204B, 204L, and 204R (hereinafter, may be represented by reference numeral 204) are displayed. The timing mark 204 is indicated by the timing data D2 in FIG.
Is controlled in the following manner. The following description is for the arcade game device 2, but the same applies to the home game device 3. Marks 203, 204
Is displayed in advance on the CD-ROMs 6 and 7 as a part of the image data D3.

【0096】音楽の再生が開始されると、CPU51は
タイミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当)
をゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範
囲に含まれるフットスイッチ32F、32B、32L、
32Rのそれぞれの操作タイミングを検出する。そし
て、検出されたタイミングをタイミングマーク204に
置き換えることによりゲージ202の画像データを作成
する。このとき、基準マーク203F、203B、20
3L、203Rの下方に、対応するタイミングマーク2
04F、204B、204L、204Rが時系列に従っ
て並ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算
される。
When the reproduction of the music is started, the CPU 51 sets a part of the timing data D2 (for example, corresponding to two bars of the music).
Is set as a display target range in the gauge 202, and the foot switches 32F, 32B, 32L,
The operation timing of each of the 32Rs is detected. Then, image data of the gauge 202 is created by replacing the detected timing with the timing mark 204. At this time, the reference marks 203F, 203B, 20
The corresponding timing mark 2 below 3L, 203R
The display position of the timing mark 204 is calculated so that 04F, 204B, 204L, and 204R are arranged in chronological order.

【0097】作成されたゲージ202の画像データは、
図6の画像データD3に基づいて作成された背景画像2
01のデータとともにGPU54に渡される。GPU5
4は与えられた背景画像201とゲージ202の画像と
を合成したゲーム画面200をフレームバッファ55上
に描画し、その描画された画面200を所定のタイミン
グでモニタ14に出力して表示させる。
The created image data of the gauge 202 is
Background image 2 created based on image data D3 in FIG.
The data is passed to the GPU 54 together with the data of “01”. GPU5
4 draws on the frame buffer 55 a game screen 200 in which the given background image 201 and the image of the gauge 202 are combined, and outputs the drawn screen 200 to the monitor 14 at a predetermined timing for display.

【0098】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行さ
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。そし
て、タイミングマーク204が基準マーク203と重な
った時点でその基準マーク203に対応付けられたフッ
トスイッチ32の操作タイミングが到来する。基準マー
ク203の下方には、現在以降に到来する操作タイミン
グに対応したタイミングマーク204が時系列に従って
並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に把握
できる。
The above processing is repeatedly executed at a predetermined cycle. The beginning of the display target range is associated with the music playing position at the time of the processing, and the display target range is shifted from the beginning of the music to the end by a predetermined amount each time the processing is performed.
Thereby, the timing mark 20 is displayed on the gauge 202.
4 gradually moves upward as the music progresses. Then, when the timing mark 204 overlaps with the reference mark 203, the operation timing of the foot switch 32 associated with the reference mark 203 comes. Below the reference mark 203, the timing marks 204 corresponding to the operation timings arriving after the present are arranged in chronological order, so that the player can easily grasp future operations.

【0099】なお、ゲーム装置2,3にて実施されるダ
ンスゲームでは、一人のプレイヤーが一方のゲージ20
2Lまたは202Rの指示に従ってプレイする1Pモー
ド、二人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指
示にそれぞれ従ってプレイする2Pモード、一人のプレ
イヤーがゲージ202L,202Rの指示に従ってプレ
イするダブルモードのいずれかが選択可能である。タイ
ミングデータD2は一つの曲に対して1Pモード用、2
Pモード用およびダブルモード用がそれぞれ用意され、
プレイヤーの選択したモードに対応するタイミングデー
タD2に基づいてゲージ202の表示が制御される。1
Pモードが選択されているときは、ゲージ202L,2
02Rのいずれか一方のみが表示され、他方は表示され
ない。例えば、業務用ゲーム装置2において、プレイヤ
ーが左側のプレイ部31を対象として1Pモードを選択
した場合、画面右側のゲージ202Rは表示されない。
[0099] In the dance game performed on the game devices 2 and 3, one player can play one gauge 20.
Select either the 1P mode in which the player plays according to the instructions of the 2L or 202R, the 2P mode in which two players play in accordance with the instructions of the gauges 202L and 202R, or the double mode in which one player plays in accordance with the instructions of the gauges 202L and 202R. It is possible. The timing data D2 is for 1P mode for one song,
P mode and double mode are prepared respectively,
The display of the gauge 202 is controlled based on the timing data D2 corresponding to the mode selected by the player. 1
When the P mode is selected, the gauge 202L, 2
Only one of 02R is displayed, and the other is not displayed. For example, in the arcade game device 2, when the player selects the 1P mode for the left playing unit 31, the gauge 202R on the right side of the screen is not displayed.

【0100】図8は業務用ゲーム装置2にて実行される
ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。プレイ
ヤーがコイン投入部13に所定額のコインを投入する
と、コイン判別装置66からゲーム開始信号が出力さ
れ、その信号を受けてCPU51が図8の処理を開始す
る。家庭用ゲーム装置3の場合は、コントローラ112
に対する所定の開始操作に対応した信号が開始信号とし
て扱われる。
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of the game processing executed in the arcade game device 2. When the player inserts a predetermined amount of coins into the coin insertion section 13, a game start signal is output from the coin discriminating device 66, and upon receiving the signal, the CPU 51 starts the processing in FIG. In the case of the home game apparatus 3, the controller 112
Is handled as a start signal.

【0101】図8の処理では、まずプレイヤーからの指
示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。
プレイ条件の設定には、例えば1Pモード、2Pモー
ド、ダブルモードの選択、難易度の選択、曲の選択が含
まれる。プレイ条件が設定されるとゲーム装置2の各部
にプレイ開始が指示される(ステップS2)。これによ
り、CD−ROM読取装置60からSPU56へ選択さ
れた音楽のデータが渡されてその再生が開始されるとと
もに、上述したCPU51によるゲーム画面200、す
なわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が
開始される。以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返さ
れる。画面表示と音楽再生とを同期させるため、装置2
の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設けてもよ
い。
In the process of FIG. 8, first, play conditions are set in accordance with an instruction from a player (step S1).
The setting of the play condition includes, for example, selection of 1P mode, 2P mode, double mode, selection of difficulty level, and selection of music. When the play conditions are set, each section of the game device 2 is instructed to start playing (step S2). As a result, the data of the selected music is passed from the CD-ROM reader 60 to the SPU 56 and its reproduction is started. At the same time, the CPU 51 starts drawing processing of the game screen 200, that is, the background image 201 and the gauge 202. Is done. Hereinafter, the drawing process is repeated until the game ends. To synchronize the screen display and the music playback, the device 2
May be provided with a time lag in the instruction to start play for each unit.

【0102】プレイ開始後は、現在の演奏位置とタイミ
ングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否か
CPU51により判別される(ステップS3)。評価時
期は、タイミングデータD3に規定された操作タイミン
グを中心として前後に所定幅に設定される。例えば演奏
中の曲の1拍の長さをXとしたとき、その操作タイミン
グの前後にX/2の範囲が評価時期として設定される。
一例として、演奏中の曲のN小節目の3拍目がフットス
イッチ32Fの操作タイミングとしてタイミングデータ
D2に規定されていた場合、その3拍目の前後に1/2
拍ずつの幅を有する期間がそのフットスイッチ32Fの
評価時期として設定される。
After the start of the play, the CPU 51 determines whether or not the present time is the evaluation time based on the current performance position and the timing data D2 (step S3). The evaluation time is set to a predetermined width before and after the operation timing defined in the timing data D3. For example, when the length of one beat of the music being played is X, a range of X / 2 is set as an evaluation time before and after the operation timing.
As an example, when the third beat of the Nth bar of the music being played is specified in the timing data D2 as the operation timing of the foot switch 32F, 1/2 of the third beat is added before and after the third beat.
A period having a width of each beat is set as an evaluation time of the foot switch 32F.

【0103】ステップS3で評価時期と判断された場
合、その評価時期内におけるフットスイッチ32の操作
を検出する処理が行われる(ステップS4)。そして、
検出された操作を評価するための評価演算が実行される
(ステップS5)。ステップS3で評価時期と判断され
たフットスイッチ32と同一のフットスイッチ32の操
作が検出され、しかもそのフットスイッチ32が実際に
操作されたタイミングとタイミングデータD2にて定義
された操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作
が高く評価される。例えばずれ量が0のときを100
点、ずれ量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0
点として、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出され
る。評価時期内にフットスイッチ32の操作が検出され
ないか、または異なるフットスイッチ32の操作のみが
検出されたときは評価が最低ランクとなる。なお、複数
のフットスイッチ32に関する評価時期が重なった場合
には、フットスイッチ32毎に並行して評価が行われ
る。演算された評価はRAM53に保存される。また、
評価演算においては、曲の演奏開始からの通算成績も演
算される。通算成績は、例えば演奏開始から現在までに
記録されたスコアの和に基づいて算出する。一定の水準
未満のスコアが演算されときは、それまでの通算成績が
そのスコア相当量だけ減点されてもよい。
If it is determined in step S3 that it is the evaluation time, a process of detecting the operation of the foot switch 32 during the evaluation time is performed (step S4). And
An evaluation operation for evaluating the detected operation is executed (Step S5). An operation of the same foot switch 32 as the evaluation time determined in step S3 is detected, and the difference between the actual operation timing of the foot switch 32 and the operation timing defined by the timing data D2 is detected. The smaller the amount, the higher the value of the operation. For example, 100 when the shift amount is 0
0 when the point and deviation amount correspond to 1/2 of the width of the evaluation period
As a point, a score (score) according to the shift amount is calculated. If the operation of the foot switch 32 is not detected within the evaluation period or only the operation of a different foot switch 32 is detected, the evaluation becomes the lowest rank. When the evaluation times for the plurality of foot switches 32 overlap, the evaluation is performed for each foot switch 32 in parallel. The calculated evaluation is stored in the RAM 53. Also,
In the evaluation calculation, the total result from the start of the music performance is also calculated. The total score is calculated based on, for example, the sum of the scores recorded from the start of the performance to the present. When a score less than a certain level is calculated, the total result up to that point may be deducted by the amount corresponding to the score.

【0104】評価演算が終わると、その演算結果に対応
した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよ
いし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示し
てもよい。なお、評価およびその表示は操作タイミング
毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行
ってもよい。
When the evaluation calculation is completed, information corresponding to the calculation result is displayed to the player (step S6).
In this case, the score may be displayed as it is on the screen 200, or a score between 100 points and 0 points may be classified into an appropriate number of ranks.
The rank to which the calculated score belongs is "GREAT",
It may be displayed on the screen 200 in place of a word such as “POOR”. The evaluation and its display are not limited to each operation timing, but may be performed at appropriate intervals (for example, one bar).

【0105】評価の表示が終わるとプレイ終了か否かが
CPU51により判断される(ステップS7)。例え
ば、1曲の終了、通算成績が一定水準未満に低下した場
合等にプレイ終了と判断される。ステップS3で評価時
期ではないと判断された場合にもステップS7の処理が
行われる。プレイ終了ではない判断されたときは処理が
ステップS3へ戻される。一方、プレイ終了と判断され
ると、RAM53に保存された評価結果に基づいて、プ
レイ全体に対する総合評価が行われ(ステップS8)、
その評価結果に対応した情報がプレイヤーに対して表示
される(ステップS9)。総合評価としては、例えば個
々の操作に対してステップS5で演算されたスコアの総
和等を用いることができる。最高ランクまたは最低ラン
クの評価の数を考慮して総合評価を変化させてもよい。
評価の表示が終わると所定の終了処理(ステップS1
0)を経て1曲分のゲーム処理が終了する。上述した通
算成績が1曲の最後まで一定水準以上に保たれていれば
その曲のクリアとなり、次の曲へとゲームが進められ
る。
When the display of the evaluation is completed, the CPU 51 determines whether or not the play has ended (step S7). For example, it is determined that the play has ended when the end of one song or when the total score drops below a certain level. If it is determined in step S3 that it is not the evaluation time, the process of step S7 is also performed. If it is determined that the play has not ended, the process returns to step S3. On the other hand, when it is determined that the play has ended, comprehensive evaluation of the entire play is performed based on the evaluation result stored in the RAM 53 (step S8),
Information corresponding to the evaluation result is displayed for the player (step S9). As the comprehensive evaluation, for example, the sum total of the scores calculated in step S5 for each operation can be used. The overall rating may be varied taking into account the number of ratings of the highest or lowest rank.
When the display of the evaluation is completed, predetermined end processing (step S1)
After 0), the game processing for one song ends. If the above-mentioned total score is maintained at a certain level or more until the end of one song, the song is cleared and the game proceeds to the next song.

【0106】次に、ゲーム装置2,3の間での連係の詳
細を説明する。本実施形態のゲームシステム1では、連
係の種類として次のものが用意されている。 (1)一方のゲーム装置のゲームにて特定の条件が満た
されると、他方のゲーム装置にて隠し要素(隠し曲また
は隠しモード)が発生する。 (2)隠しモードとして、プレイヤーが家庭用ゲーム装
置3を使用してタイミングデータを編集可能なエディッ
トモードが用意され、そのエディットモードで作成され
たタイミングデータを業務用ゲーム装置2にロードして
プレイできる。 (3)業務用ゲーム装置2におけるゲーム成績(例えば
ハイスコア等)をメモリカード4に保存して家庭用ゲー
ム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (4)業務用ゲーム装置2にて新曲が追加されたとき、
それに関する情報をメモリカード4に保存して家庭用ゲ
ーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (5)業務用ゲーム装置2にて作成された任意のメッセ
ージをメモリカード4に保存し、それを家庭用ゲーム装
置3のモニタ109に表示可能とする。
Next, the details of the cooperation between the game apparatuses 2 and 3 will be described. In the game system 1 of the present embodiment, the following are prepared as types of linkage. (1) When a specific condition is satisfied in the game of one game device, a hidden element (hidden song or hidden mode) is generated in the other game device. (2) As a hidden mode, an edit mode in which a player can edit timing data using the home game device 3 is prepared, and the timing data created in the edit mode is loaded into the arcade game device 2 and played. it can. (3) The game results (for example, high score) of the arcade game device 2 are stored in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the home game device 3. (4) When a new song is added on the arcade game device 2,
Information related thereto is stored in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the consumer game device 3. (5) An arbitrary message created by the arcade game device 2 is stored in the memory card 4 and can be displayed on the monitor 109 of the consumer game device 3.

【0107】以下、これらの連係を実現するためのデー
タや処理等について説明する。
Hereinafter, data, processing, and the like for realizing these linkages will be described.

【0108】図9は、メモリカード4に記録されるファ
イルのうち特にゲーム装置2,3の間での連係に関係す
るものを示している。この図から明らかなように、メモ
リカード4には、システムファイルF1と、エディット
データファイルF2とが記録される。各ファイルF1、
F2はそれぞれメモリカード4の記憶領域を1ブロック
ずつ消費する。システムファイルF1は、業務用ゲーム
装置2による書き込み領域として使用されるAM用領域
AR1と、家庭用ゲーム装置3による書き込み領域とし
て使用されるCS用領域AR2とに区分されている。業
務用ゲーム装置2がCS用領域AR2にデータを書き込
むことはできず、家庭用ゲーム装置3がAM用領域AR
1にデータを書き込むこともできない。但し、データの
読み取りに関してはそのような制限がなく、各装置2,
3は相手側の書き込み領域のデータも参照できる。
FIG. 9 shows files recorded on the memory card 4 that are particularly related to the linkage between the game apparatuses 2 and 3. As is apparent from this figure, the memory card 4 records a system file F1 and an edit data file F2. Each file F1,
F2 consumes one block each of the storage area of the memory card 4. The system file F1 is divided into an AM area AR1 used as a writing area by the arcade game device 2 and a CS area AR2 used as a writing area by the consumer game device 3. The arcade game device 2 cannot write data into the CS area AR2, and the home game device 3 cannot write data into the AM area AR2.
Also, data cannot be written to 1. However, there is no such restriction on data reading, and each device 2,
3 can also refer to the data in the write area of the other party.

【0109】AM用領域AR1には、フラグデータD1
1、ハイスコアデータD12、追加曲データD13およ
び伝言板データD14が記録され、CS用領域AR2に
はフラグデータD21およびプレイ結果データD22が
記録される。図10に示すように、フラグデータD11
は、隠し曲X,Y,Zに関するフラグ、エディットモー
ドフラグ、ハイスコアフラグ、メッセージフラグおよび
仕様変更フラグを含んでいる。隠し曲X,Y,Zおよび
エディットモードのフラグは、業務用ゲーム装置2にて
それぞれのフラグに対応付けて設定された所定の条件が
満たされたときに"1"にセットされる。ハイスコアフラ
グはハイスコアデータD12が書き込まれると"1"にセ
ットされ、メッセージフラグは伝言板データD14が書
き込まれると"1"にセットされる。仕様変更フラグは、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発の終了時点で
業務用ゲーム装置2の仕様が決まっていない場合でも、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエア上でその仕様に対応
するために設けられている。例えば、家庭用ゲーム装置
3のソフトウエアの開発終了時点で特定のモードが業務
用ゲーム装置2に搭載されるか否か未定のとき、家庭用
ゲーム装置3では、そのモードの有無のいずれにも対応
可能としておく。そして、業務用ゲーム装置2にメモリ
カード4が装着されたとき、その特定のモードが採用さ
れたか否かに応じて仕様変更フラグを変更し、そのフラ
グに応じて家庭用ゲーム装置3の側で対応を切り換える
ようにする。
The AM area AR1 contains flag data D1.
1, high score data D12, additional music data D13 and message board data D14 are recorded, and flag data D21 and play result data D22 are recorded in the CS area AR2. As shown in FIG. 10, the flag data D11
Includes flags related to hidden songs X, Y, and Z, an edit mode flag, a high score flag, a message flag, and a specification change flag. The flags of the hidden songs X, Y, Z and the edit mode are set to "1" when predetermined conditions set in the arcade game device 2 in association with the respective flags are satisfied. The high score flag is set to "1" when the high score data D12 is written, and the message flag is set to "1" when the message board data D14 is written. The specification change flag is
Even if the specifications of the arcade game device 2 are not determined at the end of the development of the software for the consumer game device 3,
It is provided on the software of the home-use game device 3 to comply with the specification. For example, when it is undecided whether or not a specific mode is installed in the arcade game device 2 at the end of the development of the software of the consumer game device 3, the consumer game device 3 determines whether or not the mode is installed. Make it available. Then, when the memory card 4 is inserted into the arcade game device 2, the specification change flag is changed according to whether or not the specific mode is adopted, and the home game device 3 is changed according to the flag. Change the correspondence.

【0110】ハイスコアデータD12は業務用ゲーム装
置2にて記録されたハイスコアを家庭用ゲーム装置3に
て参照するためのものであり、図11に示すように、業
務用ゲーム装置2にてプレイヤーが記録したトータルの
ハイスコアおよび曲毎のハイスコアに関する情報を含ん
でいる。トータルのハイスコアは、例えば複数の曲を続
けて演奏したときの通算成績に基づいて算出される。追
加曲データD13は、家庭用ゲーム装置3のソフトウエ
アの開発が終了した後に業務用ゲーム装置2にて新曲が
追加された場合に対応するためのものであり、図12に
示すように追加曲数および曲目に関する情報を含んでい
る。追加曲数の情報は、追加曲があるか否かを判別する
ためのフラグ情報も兼ねており、曲数が"0"であれば追
加曲なしを、"0"以外であれば追加曲があることを示
す。
The high score data D12 is for referring to the high score recorded in the arcade game device 2 in the home game device 3, and as shown in FIG. It contains information about the total high score recorded by the player and the high score for each song. The total high score is calculated, for example, based on the total performance when a plurality of music pieces are continuously played. The additional music data D13 is for responding to a case where a new music is added in the arcade game device 2 after the development of the software for the home game device 3 is completed. As shown in FIG. Contains information about numbers and songs. The information on the number of additional songs also serves as flag information for determining whether or not there is an additional song. If the number of songs is "0", no additional song is found. Indicates that there is.

【0111】伝言板データD14は、業務用ゲーム装置
2に予め用意された文字情報や、業務用ゲーム装置2に
備え付けられた文字入力機能を利用して装置2のオペレ
ータ等が入力した文字情報に対応する文字コードの列で
ある。ここで使用される文字コードは、家庭用ゲーム装
置3にて使用される文字コードセットに準拠している。
従って、伝言板データD14に書き込まれた文字コード
の列を家庭用ゲーム装置3にて読み取ることにより、業
務用ゲーム装置2がメモリカード4に書き込んだ文字列
をモニタ109上に表示させることができる。これによ
り、店舗の広告やゲーム大会等のイベントの予告等を家
庭用ゲーム装置3のプレイヤーに表示して他の店舗に対
する差別化や顧客サービスの向上を図ることができる。
なお、追加曲データD13の曲名も家庭用ゲーム装置3
にて使用される文字コードセットに準拠した文字コード
を利用して作成される。
The message board data D14 corresponds to character information prepared in advance in the arcade game device 2 or character information input by an operator or the like of the arcade game device 2 using a character input function provided in the arcade game device 2. This is a sequence of character codes to be used. The character code used here conforms to the character code set used in the consumer game device 3.
Therefore, by reading the character code string written in the message board data D14 with the consumer game device 3, the character string written in the memory card 4 by the arcade game device 2 can be displayed on the monitor 109. As a result, it is possible to display a notice of an event such as an advertisement of a store or a game tournament to a player of the home-use game device 3 to differentiate the store from other stores and improve customer service.
Note that the song name of the additional song data D13 is also
It is created using a character code conforming to the character code set used in.

【0112】業務用ゲーム装置2による文字の入力は例
えば次の手順で行う。まず、入力デバイス68に対する
所定の入力開始操作に応答して図13(a)に示すよう
なメッセージ入力画面210を表示させる。メッセージ
入力画面210には、文字選択ウインドウ211と、メ
ッセージ入力ウインドウ212と、メニュー選択ウイン
ドウ213とを設け、入力デバイス68やフットスイッ
チ32の操作に応じて各ウインドウ211,212,2
13の間を入力対象として切り換えられるようにしてお
く。メニュー選択ウインドウ213では、文字選択ウイ
ンドウ211に表示する選択候補をひらがな、カタカ
ナ、英数および定型から選択可能とし、かつ文字入力そ
のものの終了も選択可能とする。文字選択ウインドウ2
11には、メニュー選択ウインドウ213にて選択され
た文字種が表示される。図13(a)はひらがなが選択
された場合の例である。
The input of characters by the arcade game device 2 is performed, for example, in the following procedure. First, a message input screen 210 as shown in FIG. 13A is displayed in response to a predetermined input start operation on the input device 68. The message input screen 210 is provided with a character selection window 211, a message input window 212, and a menu selection window 213, and each of the windows 211, 212, and 2 is operated according to the operation of the input device 68 and the foot switch 32.
13 can be switched as an input target. In the menu selection window 213, selection candidates to be displayed in the character selection window 211 can be selected from hiragana, katakana, alphanumeric, and fixed form, and the end of character input itself can also be selected. Character selection window 2
In 11, the character type selected in the menu selection window 213 is displayed. FIG. 13A shows an example in which hiragana is selected.

【0113】文字選択ウインドウ211が入力対象とし
て選択された場合、その内部にカーソル214を表示さ
せる。入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に
応じてカーソル214を文字間で移動させる。入力デバ
イス68等に対して所定の決定操作が行われると、その
時点でカーソル214に囲まれた文字が選択されたもの
としてその文字をメッセージウインドウ212のカーソ
ル215で示された位置に表示する。この操作を繰り返
すことにより所望のメッセージを作成することができ
る。なお、メニュー選択ウインドウ213にて定型が選
ばれた場合には、図13(b)に示すように文字選択ウ
インドウ211に予め用意された定型句を複数表示させ
る。定型句としては、例えば「ゲーム」、「イベン
ト」、「たいかい」、「かいさい」のように、ゲーム装
置2のオペレータが入力する頻度が高いと予想される文
字列が予め用意される。定型句は、入力デバイス68や
フットスイッチ32の操作により選択ウインドウ211
内で上下にスクロール可能とされる。決定操作が行われ
るとカーソル214に囲まれた定型句がメッセージ入力
ウインドウ212に表示される。このように定型句を用
意しておけば、一語一語入力する手間が省けてメッセー
ジ作成に要する労力が軽減される。
When the character selection window 211 is selected as an input object, a cursor 214 is displayed inside the window. The cursor 214 is moved between characters according to the operation of the input device 68 or the foot switch 32. When a predetermined determination operation is performed on the input device 68 or the like, the character surrounded by the cursor 214 is displayed as being selected at that point in time at the position indicated by the cursor 215 in the message window 212. By repeating this operation, a desired message can be created. When a fixed form is selected in the menu selection window 213, a plurality of fixed phrases prepared in advance are displayed in the character selection window 211 as shown in FIG. As the fixed phrase, for example, a character string that is expected to be frequently input by the operator of the game apparatus 2, such as “game”, “event”, “bout”, “bout”, is prepared in advance. The fixed phrase is selected in the selection window 211 by operating the input device 68 or the foot switch 32.
It can be scrolled up and down within. When the decision operation is performed, a fixed phrase surrounded by the cursor 214 is displayed in the message input window 212. By preparing a fixed phrase in this way, labor for inputting each word can be saved, and the labor required for creating a message can be reduced.

【0114】なお、メッセージ入力画面210や上記の
入力方法はあくまで一例である。文字入力の方法は種々
変更してよい。例えば、赤外線通信ユニット21を利用
して文字列入力装置、典型的にはパーソナルコンピュー
タとの間で通信を実行し、パーソナルコンピュータ上で
作成した文字列を業務用ゲーム装置2のRAM53に取
り込んで家庭用ゲーム装置3の文字コードに準拠したデ
ータに変換し、変換後のデータをメモリカード4に書き
込んでもよい。
Note that the message input screen 210 and the above input method are merely examples. The method of character input may be variously changed. For example, communication is performed with a character string input device, typically a personal computer, using the infrared communication unit 21, and a character string created on the personal computer is taken into the RAM 53 of the arcade game device 2 and May be converted to data conforming to the character code of the game device 3 for use, and the converted data may be written to the memory card 4.

【0115】以上に説明したハイスコアデータD12,
追加曲データD13および伝言板データD14は、いず
れもゲーム装置2にて作成されてRAM53の所定領域
に保存されている。これらのデータをメモリカード4に
書き込む際には、まずプレイヤーに対して書き込みを許
可するか否か確認が求められ、許可された場合にのみ書
き込みが実行される。書き込み手順に関する具体例は後
述する。
The high score data D12,
Both the additional music data D13 and the message board data D14 are created by the game device 2 and stored in a predetermined area of the RAM 53. When writing these data to the memory card 4, it is first required to confirm whether or not to allow the player to write, and the writing is executed only when the writing is permitted. A specific example regarding the writing procedure will be described later.

【0116】図9に示したCS用領域AR2のフラグデ
ータD21はフラグデータD11と同様に隠し曲X、
Y、Zや隠しモードの出現を許可するか否か等を判別す
るためのフラグの集合である。また、プレイ結果データ
D22は、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果、例
えばハイスコアやそのハイスコアを出したときのプレイ
条件、プレイ回数等に関する情報を含んでいる。
The flag data D21 of the CS area AR2 shown in FIG.
This is a set of flags for determining whether or not the appearance of Y, Z, and the hidden mode is permitted. Further, the play result data D22 includes information on a play result in the home game apparatus 3, for example, a high score, a play condition when the high score is issued, a play count, and the like.

【0117】次に、図14〜図16を参照してエディッ
トデータファイルF2の詳細を説明する。エディットデ
ータファイルF2は、家庭用ゲーム装置3における隠し
要素の一つとして用意されたエディットモードにて作成
されるものである。このエディットデータファイルF2
を各ゲーム装置2,3にロードすれば、各装置2,3で
同一の曲をプレイする際にモニタ14,109に同一の
ゲージ202を表示させることができ、これにより装置
2,3で実質的に同一のプレイ環境が得られる。
Next, the details of the edit data file F2 will be described with reference to FIGS. The edit data file F2 is created in the edit mode prepared as one of the hidden elements in the consumer game device 3. This edit data file F2
Is loaded on each of the game devices 2 and 3, the same gauge 202 can be displayed on the monitors 14 and 109 when playing the same music on each of the devices 2 and 3. The same playing environment is obtained.

【0118】図14はエディットデータファイルF2の
構造を示している。この図から明らかなように、エディ
ットデータファイルF2は一組のデータ情報D31およ
びエディットデータD32を含んでいる。データ情報D
31は、エディットデータD32に対応する曲およびプ
レイヤーモード(1P、2Pまたはダブルモードのいず
れか)をそれぞれ特定するための情報を含んでいる。
FIG. 14 shows the structure of the edit data file F2. As is apparent from this figure, the edit data file F2 includes a set of data information D31 and edit data D32. Data information D
Reference numeral 31 includes information for specifying the music corresponding to the edit data D32 and the player mode (one of 1P, 2P, and double mode).

【0119】図15はエディットデータD32の詳細を
示している。この図から明らかなように、エディットデ
ータD32は、エディットネームD41、タイプデータ
D42、リンク用データ情報D43およびリンク用タイ
ミングデータD45を含んでいる。エディットネームD
41は、エディットデータD32を作成したプレイヤー
がファイルネームとして入力した文字列に対応するデー
タであり、例えばASCIIコードで8バイトの大きさ
を持つ。
FIG. 15 shows details of the edit data D32. As is apparent from this figure, the edit data D32 includes an edit name D41, type data D42, link data information D43, and link timing data D45. Edit name D
Reference numeral 41 denotes data corresponding to a character string input as a file name by the player who created the edit data D32, and has a size of, for example, 8 bytes in ASCII code.

【0120】タイプデータD42は、タイミングデータ
D45の分解能に関する情報と、タイミングデータD4
5において同時に3個以上の操作部材を操作するように
規定された部分が存在するか否かを判別するための情報
とを含んでいる。タイミングデータD45の分解能は、
タイミングデータD45における1拍が当該データD4
5に対応付けられた楽曲の1小節の何分の1の長さに相
当するかを示す値である。但し、エディットデータD3
2の場合には分解能は1小節あたり16拍に固定されて
いる。すなわち、タイミングデータD45の最小単位は
楽曲の16分音符に相当する。
The type data D42 includes information on the resolution of the timing data D45 and the timing data D4.
5 includes information for determining whether there is a portion defined to operate three or more operation members at the same time. The resolution of the timing data D45 is
One beat in the timing data D45 is the data D4
5 is a value indicating the length of one bar of the musical piece associated with No. 5. However, edit data D3
In the case of 2, the resolution is fixed at 16 beats per bar. That is, the minimum unit of the timing data D45 corresponds to a sixteenth note of the music.

【0121】図16(a)はタイミングデータD45の
一例を示している。タイミングデータD45は1拍分が
1バイトの大きさを持つバイナリーデータである。タイ
ミングデータD45の分解能は上述した通り1小節あた
り16拍であるため、連続した16バイトの集合が1小
節相当のデータブロックを構成する。1バイトのデータ
の各ビットはゲージ202L、202Rの各基準マーク
203F、203B、203L、203Rのいずれかに
対応付けられている。各ビットのデータ"0"は操作タイ
ミングではないことを、データ"1"は操作タイミングで
あることをそれぞれ意味している。エディットモードで
は、このタイミングデータD45の各ビットの値がプレ
イヤーからの指示に応じて設定される。エディットモー
ドの詳細は後述する。
FIG. 16A shows an example of the timing data D45. The timing data D45 is binary data in which one beat has a size of one byte. Since the resolution of the timing data D45 is 16 beats per bar as described above, a set of continuous 16 bytes forms a data block corresponding to one bar. Each bit of the 1-byte data is associated with one of the reference marks 203F, 203B, 203L, 203R of the gauge 202L, 202R. Data "0" of each bit means that it is not the operation timing, and data "1" means that it is the operation timing. In the edit mode, the value of each bit of the timing data D45 is set according to an instruction from the player. Details of the edit mode will be described later.

【0122】ここで、図16(a)の下位4ビットがゲ
ーム画面200の右側のゲージ202Rに、上位4ビッ
トがゲーム画面200の左側のゲージ202Lにそれぞ
れ対応し、1ビット目と5ビット目が基準マーク203
Rに、2ビット目と6ビット目が基準マーク203F
に、3ビット目と7ビット目が基準マーク203Bに、
4ビット目と8ビット目が基準マーク203Lにそれぞ
れ対応すると仮定する。そして、図16(a)のデータ
の上端を先頭とし、その下側の一定範囲に含まれるすべ
てのデータ"1"をタイミングマーク204に置き換えて
ゲージ202L、202Rにプロットすると図16
(b)のようになる。
Here, the lower 4 bits in FIG. 16A correspond to the gauge 202R on the right side of the game screen 200, and the upper 4 bits correspond to the gauge 202L on the left side of the game screen 200. Is the reference mark 203
In R, the second and sixth bits are the reference mark 203F
The third and seventh bits are used as the reference mark 203B,
It is assumed that the fourth and eighth bits respectively correspond to the reference mark 203L. 16A. When the upper end of the data in FIG. 16A is set at the top and all data “1” included in a certain range below the data are replaced with the timing mark 204 and plotted on the gauges 202L and 202R, FIG.
(B).

【0123】エディットデータD45の分解能は上述し
たように1小節あたり16拍に設定されているが、これ
を装置2,3で使用するに際しては16拍に限らず8拍
や4拍のデータとして扱うこともできる。例えば、図1
6(a)のデータを1バイトずつ間引いて読み取ればエ
ディットデータD45は1小節あたり8拍のデータとし
て扱うことができる。エディットデータD45を何拍の
データとして扱うかは後述するエディットモードにて指
定されるが、その指定を特定するための情報が図15の
リンク用データ情報D43に記録される。この情報を参
照することによりエディットデータD45を何拍のデー
タとして扱うべきかがゲーム装置2,3で正しく判別さ
れる。
Although the resolution of the edit data D45 is set to 16 beats per bar as described above, when this is used in the devices 2 and 3, it is not limited to 16 beats but is treated as data of 8 beats or 4 beats. You can also. For example, FIG.
If the data of FIG. 6A is thinned out and read one byte at a time, the edit data D45 can be handled as data of eight beats per bar. The number of beats to be treated as the edit data D45 is specified in an edit mode described later, and information for specifying the specification is recorded in the link data information D43 in FIG. By referring to this information, the game apparatuses 2 and 3 can correctly determine how many beats of the edit data D45 should be treated as data.

【0124】図16(a)のデータでは、上から数えて
6拍目のデータ(図中のA部)の下位4ビットにデー
タ"1"が3個含まれており、図16(b)に示したゲー
ジ202Rの対応部分には3個のタイミングマーク20
4が並んでいる。フットスイッチ32が足で操作される
限り、このように3個以上のタイミングマーク204が
一列に並んだ箇所はプレイヤーが対応困難である。そこ
で、このような箇所の存否を判別するための情報を図1
5のタイプデータD42に含めている。
In the data of FIG. 16A, three data "1" are included in the lower 4 bits of the data of the sixth beat (A in the figure) counted from the top, and FIG. In the corresponding part of the gauge 202R shown in FIG.
4 are lined up. As long as the foot switch 32 is operated with the foot, it is difficult for the player to deal with such a place where three or more timing marks 204 are arranged in a line. Therefore, information for determining the presence or absence of such a portion is shown in FIG.
5 is included in the type data D42.

【0125】次に、以上のデータを利用して連係を行う
ための処理を図17〜図21を参照して説明する。図1
7および図18は業務用ゲーム装置2における処理、図
19および図21は家庭用ゲーム装置3における処理で
ある。
Next, a process for performing coordination using the above data will be described with reference to FIGS. FIG.
7 and 18 show processing in the arcade game device 2, and FIGS. 19 and 21 show processing in the home game device 3.

【0126】図17は、メモリカード4上のリンク用タ
イミングデータD45を業務用ゲーム装置2にロードし
てプレイするための処理の一例を示している。この処理
は、例えばCPU51が図8のステップS1のプレイ条
件設定処理として実行するものである。まずステップS
101ではメモリカード4がカードスロット20に差し
込まれているか否か判別される。差し込まれているとき
はその内部のデータが検索され(ステップS102)、
エディットデータファイルF2が存在するか否か判別さ
れる(ステップS103)。書き込まれていれば、その
ファイルF2をゲーム装置2に対してエントリーするか
否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップ
S104)。なお、この段階では、モニタ109上に提
示される多数の選択肢の一つとしてデータエントリーの
項目を設けてもよいし、データをエントリーするか既存
のデータを使用するかをモニタ109上で選択させても
よい。
FIG. 17 shows an example of processing for loading the link timing data D45 on the memory card 4 into the arcade game device 2 and playing it. This processing is executed by, for example, the CPU 51 as the play condition setting processing in step S1 of FIG. First, step S
At 101, it is determined whether or not the memory card 4 is inserted into the card slot 20. If it is inserted, the data inside it is searched (step S102),
It is determined whether or not the edit data file F2 exists (step S103). If written, the player is asked to confirm whether or not to enter the file F2 into the game device 2 (step S104). At this stage, a data entry item may be provided as one of the many choices presented on the monitor 109, or the user is prompted to select on the monitor 109 whether to enter data or use existing data. You may.

【0127】プレイヤーがデータのエントリーを許可す
ると、メモリカード4からエディットデータファイルF
2がRAM53の所定領域にロードされる(ステップS
105)。そして、ロードされたデータが図6のタイミ
ングデータD2と同一形式のデータに変換される(ステ
ップS106)。これにより、メモリカード4から業務
用ゲーム装置2へのエディットファイルデータF2のエ
ントリーが完了する。ステップS106の処理は、メモ
リカード4上のデータ形式と、業務用ゲーム装置2が取
り扱うタイミングデータD2の形式とが異なるために行
われるものであり、エディットデータファイルF2をそ
のまま業務用ゲーム装置2にて使用できる場合には省略
可能である。
When the player permits data entry, the edit data file F
2 is loaded into a predetermined area of the RAM 53 (step S
105). Then, the loaded data is converted into data having the same format as the timing data D2 in FIG. 6 (step S106). Thus, entry of the edit file data F2 from the memory card 4 to the arcade game device 2 is completed. The processing of step S106 is performed because the data format on the memory card 4 and the format of the timing data D2 handled by the arcade game device 2 are different, and the edit data file F2 is directly transmitted to the arcade game device 2. If they can be used, they can be omitted.

【0128】データ変換後はステップS107に進み、
エントリーされたタイミングデータD2に基づいてプレ
イ条件が設定される。これにより、エディットデータD
32(図14)に対応付けられた曲が自動的に選択さ
れ、ゲーム開始後はタイミングデータD45に対応付け
られたゲージ202がモニタ14に表示されることにな
る。一方、ステップS101でメモリカード4が存在し
ないと判断され、ステップS103でエディットデータ
ファイルF2が存在しないと判断され、またはステップ
S104でエントリーが拒否された場合はステップS1
08へと処理が進められる。この場合は、ゲーム装置2
に予め用意されたプレイ条件のなかから、プレイヤーの
指示に応じて特定のプレイ条件が設定される。ステップ
S107またはS108の処理後は図8のステップS2
へと処理が進められる。
After the data conversion, the process proceeds to step S107,
Play conditions are set based on the entered timing data D2. Thereby, the edit data D
32 (FIG. 14) is automatically selected, and after starting the game, the gauge 202 associated with the timing data D45 is displayed on the monitor 14. On the other hand, if it is determined in step S101 that the memory card 4 does not exist, if it is determined in step S103 that the edit data file F2 does not exist, or if the entry is rejected in step S104, step S1 is performed.
The process proceeds to 08. In this case, the game device 2
A specific play condition is set according to a player's instruction from among the play conditions prepared in advance. After the processing in step S107 or S108, step S2 in FIG.
The processing proceeds to.

【0129】図18は業務用ゲーム装置2からメモリカ
ード4へデータを書き込む処理の一例を示している。こ
の処理は、カードスロット20にメモリカード4が差し
込まれている場合に限り、CPU51が図8のステップ
S10の終了処理の一部として実行するものである。但
し、ステップS10の時点で次の曲への進行が許可され
ている場合には当該処理は行われず、最後の曲が終了し
た場合、または次の曲への進行が不許可となって完全に
ゲームが終了するときに図18の処理が行われる。
FIG. 18 shows an example of a process of writing data from the arcade game device 2 to the memory card 4. This processing is executed by the CPU 51 as a part of the end processing of step S10 in FIG. 8 only when the memory card 4 is inserted into the card slot 20. However, if the progress to the next music is permitted at the time of step S10, the process is not performed, and if the last music is completed or the progress to the next music is not permitted, the processing is completely stopped. When the game ends, the processing in FIG. 18 is performed.

【0130】最初のステップS151では、ゲーム終了
時点でのプレイ結果を参照して、隠し要素の発生条件が
満たされたか否かが判別される。例えば一定以上のスコ
アが記録された場合、特定の課題曲について所定のレベ
ル以上の評価が与えられた場合、クリアした曲数が所定
数に達した場合等に発生条件が満たされたものと判断さ
れる。隠し要素毎に発生条件を変えてもよい。
In the first step S151, it is determined with reference to the play result at the end of the game whether or not the condition for generating a hidden element has been satisfied. For example, if the score is equal to or higher than a certain score, if a specific task song is given a rating equal to or higher than a predetermined level, or if the number of cleared songs reaches a predetermined number, it is determined that the occurrence condition is satisfied. Is done. The generation condition may be changed for each hidden element.

【0131】発生条件が満たされた場合には、その満た
された発生条件に対応するフラグデータD11内の隠し
要素のフラグに"1"がセットされる(ステップS15
2)。そして、ステップS153へ処理が進められる。
発生条件が満たされていないときはステップS152が
省略される。ステップS153では、RAM53に記録
されているハイスコアデータD12をメモリカード4に
保存(セーブ)するか否かについてプレイヤーに確認が
求められる(ステップS153)。なお、ここでいうハ
イスコアデータD12は、メモリカード4をカードスロ
ット20に差し込んだプレイヤー本人が業務用ゲーム装
置2にプレイした結果記録したハイスコアに関するもの
である。ハイスコアデータの保存が拒否されると図18
の処理は終了する。
If the occurrence condition is satisfied, "1" is set to the flag of the hidden element in the flag data D11 corresponding to the satisfied occurrence condition (step S15).
2). Then, the process proceeds to step S153.
If the occurrence condition is not satisfied, step S152 is omitted. In step S153, the player is asked to confirm whether or not to save (save) the high score data D12 recorded in the RAM 53 in the memory card 4 (step S153). Note that the high score data D12 here relates to the high score recorded as a result of playing on the arcade game device 2 by the player who inserted the memory card 4 into the card slot 20. Fig. 18 when rejection of high score data storage
Is terminated.

【0132】プレイヤーがハイスコアデータD12の保
存を要求すると、メモリカード4に追加曲データD13
または伝言板データD14として書き込むべき情報がR
AM53に存在するか否かが判別される(ステップS1
54)。情報が存在するときはステップS155へ、存
在しないときはステップS156へと処理が進められ
る。ステップS155,S156ではメモリカード4に
対するハイスコアデータD12の書き込みが実行される
が、特にステップS155では追加曲データD13また
は伝言板データ14に相当する情報の書き込みが併せて
実行される。また、ステップS155,S156にてデ
ータD12〜D14の書き込みが実行されると、データ
フラグD11内の対応するフラグに"1"がセットされ
る。データの書き込みが完了すると図18の処理が終了
する。
When the player requests storage of the high score data D12, the additional music data D13 is stored in the memory card 4.
Or, the information to be written as message board data D14 is R
It is determined whether it exists in the AM 53 (step S1).
54). If the information exists, the process proceeds to step S155; otherwise, the process proceeds to step S156. In steps S155 and S156, the writing of the high score data D12 to the memory card 4 is executed. In particular, in step S155, writing of information corresponding to the additional music data D13 or the message board data 14 is also executed. When the writing of the data D12 to D14 is executed in steps S155 and S156, "1" is set to the corresponding flag in the data flag D11. When the data writing is completed, the processing in FIG. 18 ends.

【0133】図19は、家庭用ゲーム装置3におけるゲ
ームの開始時にCPU101が実行するメニュー画面の
表示制御手順を示し、図20はその処理に従ってモニタ
109上に表示されるメニュー画面の一例を示してい
る。
FIG. 19 shows a display control procedure of a menu screen executed by CPU 101 at the start of a game in home game device 3, and FIG. 20 shows an example of a menu screen displayed on monitor 109 in accordance with the processing. I have.

【0134】図20のメニュー画面220には、選択可
能なモードとして「ARCADAE MODEGAME」、「ARRANGE
MODE GAME」、「TRAINING」、「RECORDS」、「OPTIO
N」、「EDIT」および「INFORMATION」の7つのモードが
表示される。プレイヤーはコントローラ112を操作し
てメニュー画面220から任意のモードを選択すること
ができ、ゲーム装置3のCPU101は選択されたモー
ドに応じた処理を実行する。
On the menu screen 220 shown in FIG. 20, "ARCADAE MODEGAME" and "ARRANGE
MODE GAME "," TRAINING "," RECORDS "," OPTIO
Seven modes of "N", "EDIT" and "INFORMATION" are displayed. The player can operate the controller 112 to select an arbitrary mode from the menu screen 220, and the CPU 101 of the game device 3 executes a process according to the selected mode.

【0135】「ARCADAE MODE GAME」または「ARRANGE
MODE GAME」が選択された場合にはそれぞれのモード
に応じた手順でゲームが開始される。「TRAINING」が選
択された場合には練習モードにてゲームが開始される。
「RECORDS」が選択された場合にはプレイヤーが過去に
記録したハイスコア等のプレイ結果がモニタ109に表
示される。このとき、メモリカード4のフラグデータD
11にてハイスコアデータD12の存在を示すフラグ
に"1"がセットされているか否かがCPU110にて判
断され、"1"がセットされているときにはハイスコアデ
ータD12の記録もモニタ109に表示される。これに
より、プレイヤーは家庭用ゲーム装置3にて記録したハ
イスコアのみならず、業務用ゲーム装置2にて記録した
ハイスコアも参照できる。また、追加曲データD13の
追加曲数が"0"以外であるときは、「RECORDS」を選択
したときにその追加された曲の情報(例えば曲名)をモ
ニタ109に表示させることもできる。
“ARCADAE MODE GAME” or “ARRANGE
When "MODE GAME" is selected, the game is started in a procedure according to each mode. If "TRAINING" is selected, the game starts in practice mode.
When “RECORDS” is selected, a play result such as a high score recorded by the player in the past is displayed on the monitor 109. At this time, the flag data D of the memory card 4
At 11, CPU 110 determines whether or not a flag indicating the presence of high score data D12 is set to "1". When "1" is set, the record of high score data D12 is also displayed on monitor 109. Is done. Thereby, the player can refer to not only the high score recorded by the home game apparatus 3 but also the high score recorded by the arcade game apparatus 2. When the number of additional songs in the additional song data D13 is other than “0”, information of the added song (eg, song name) can be displayed on the monitor 109 when “RECORDS” is selected.

【0136】「OPTION」が選択された場合には、コント
ローラ112の各操作部材に対する基準マーク203
F、203B、203L、203Rの割り付け(いわゆ
るキーコンフィグレーション)等のプレイ環境がプレイ
ヤーからの指示に応じて設定可能となる。「EDIT」が選
択されるとエディットモードが開始され、「INFORMATIO
N」が選択されると伝言板データD14に書き込まれた
情報がモニタ109に表示される。追加曲データD13
として書き込まれた情報もここで表示可能としてもよ
い。メニュー画面220に「EDIT」および「INFORMATIO
N」が出現するか否かは上述したフラグデータD11の
状態に応じて変化する。図19の処理はこれら「EDIT」
および「INFORMATION」の表示を切り換えるために実行
される。
When “OPTION” is selected, the reference mark 203 for each operation member of the controller 112 is set.
A play environment such as allocation of F, 203B, 203L, and 203R (so-called key configuration) can be set according to an instruction from the player. When "EDIT" is selected, edit mode starts and "INFORMATIO
When "N" is selected, the information written in the message board data D14 is displayed on the monitor 109. Additional song data D13
The information written as may be displayed here. The menu screen 220 displays “EDIT” and “INFORMATIO
Whether "N" appears depends on the state of the flag data D11 described above. The processing in FIG.
And is executed to switch the display of “INFORMATION”.

【0137】図19の処理では、まずメモリカード4が
カードスロットに差し込まれているか否か判断される
(ステップS201)。差し込まれていなければステッ
プS206へと処理が進み、モニタ109上に基本メニ
ューが表示される。基本メニューは、図20の画面22
0から「EDIT」および「INFORMATION」を省略したもの
である。この場合には、「EDIT」および「INFORMATIO
N」のいずれのモードもプレイヤーは選択できない。
In the process of FIG. 19, it is first determined whether or not the memory card 4 has been inserted into the card slot (step S201). If not, the process proceeds to step S206, and the basic menu is displayed on the monitor 109. The basic menu is displayed on screen 22 in FIG.
0 is the one in which “EDIT” and “INFORMATION” are omitted. In this case, "EDIT" and "INFORMATIO
Players cannot select any of the N modes.

【0138】ステップS201でメモリカード4が差し
込まれているときは、ステップS202にてフラグデー
タD11が判別される。そして、エディットフラグが"
1"か否かによりエディットモードが許可されているか
否か判別され(ステップS203)、許可されていない
ときはステップS204に、許可されているときはステ
ップS205へと処理が進められる。ステップS20
4,S205ではそれぞれメッセージフラグに"1"がセ
ットされているか否か判別される。ステップS204,
S205にてメッセージフラグが "0"と判断されたと
きはステップS206またはS208へと処理が進めら
れる。メッセージフラグが"1"と判断されたときはステ
ップS207またはS209へと処理が進められる。ス
テップS207では上述した基本メニューに「INFORMAT
ION」を追加したメニュー画面が表示され、ステップS
208では上述した基本メニューに「EDIT」を追加した
メニュー画面が表示される。そして、ステップS209
では基本メニューに「EDIT」および「INFORMATION」を
追加した図20のメニュー画面220が表示される。ス
テップS206〜209のいずれかのメニュー画面が表
示されると、そのメニューから選択された項目に対応し
た処理が実行される。従って、ステップS207にてメ
ニュー画面が表示されるときはエディットモードが選択
不可能であり、ステップS208にてメニューが表示さ
れるときは伝言板メッセージが存在しないことになる。
If the memory card 4 is inserted in step S201, the flag data D11 is determined in step S202. And the edit flag is "
It is determined whether or not the edit mode is permitted based on whether it is 1 "(step S203). If not, the process proceeds to step S204, and if permitted, the process proceeds to step S205.
At S205, it is determined whether the message flag is set to "1". Step S204,
If the message flag is determined to be "0" in S205, the process proceeds to step S206 or S208. If it is determined that the message flag is "1", the process proceeds to step S207 or S209. In step S207, "INFORMAT
ION "is added to the menu screen, and step S
At 208, a menu screen in which “EDIT” is added to the above-described basic menu is displayed. Then, step S209
Displays a menu screen 220 of FIG. 20 in which “EDIT” and “INFORMATION” are added to the basic menu. When one of the menu screens in steps S206 to S209 is displayed, a process corresponding to the item selected from the menu is executed. Therefore, when the menu screen is displayed in step S207, the edit mode cannot be selected, and when the menu is displayed in step S208, there is no message board message.

【0139】上述したメニュー画面にて「ARCADAE MOD
E GAME」、「ARRANGE MODE GAME」または「TRAININ
G」が選択された場合には上述した図8の手順に従って
プレイが開始される。この場合、ステップS1のプレイ
条件は図21の手順に従って設定される。この処理は、
要するに図9のフラグデータD11に含まれた隠し曲フ
ラグやエディットデータファイルF2に応じて選択を変
更するものである。
On the above-mentioned menu screen, select “ARCADAE MOD
E GAME "," ARRANGE MODE GAME "or" TRAININ
When "G" is selected, play is started in accordance with the procedure of FIG. 8 described above. In this case, the play condition of step S1 is set according to the procedure of FIG. This process
In short, the selection is changed according to the hidden music flag and the edit data file F2 included in the flag data D11 of FIG.

【0140】図21の処理では、まずステップS251
にてプレイヤーがエディットデータファイルF2を呼び
出す操作をコントローラ112に対して行ったか否かが
判別される。呼び出し操作があったときは、エディット
データファイルF2のタイミングデータD45に応じて
ゲームプレイが行われるようにプレイ条件が設定される
(ステップS259)。この場合、プレイヤーは自分で
作成したタイミングデータに基づいてゲームを行うこと
になる。
In the processing shown in FIG. 21, first, in step S251,
It is determined whether or not the player has performed an operation on the controller 112 to call the edit data file F2 at. If there is a call operation, play conditions are set so that game play is performed according to the timing data D45 of the edit data file F2 (step S259). In this case, the player plays the game based on the timing data created by himself.

【0141】ステップS251でエディットデータファ
イルF2が呼び出されない場合には、コントローラ11
2に対する操作に応じてプレイヤータイプ(1P、2
P、ダブルモードのいずれか)を選択する処理が行われ
(ステップS252)、続いて、コントローラ112に
対する操作に応じて難易度を選択する処理が行われる
(ステップS253)。難易度が選択されると、次にメ
モリカード4のフラグデータD11にて隠し曲X、Y、
Zのフラグに"1"がセットされているか否か判断され、
いずれも"0"のときは隠し曲を含まない基本曲のみが選
択候補としてモニタ109上に表示される(ステップS
255)。一方、いずれかの隠し曲のフラグに"1"がセ
ットされていれば、そのフラグに対応する隠し曲と上述
した基本曲とを含めた曲が選択候補としてモニタ109
上に表示される(ステップS256)。
If the edit data file F2 is not called in step S251, the controller 11
The player type (1P, 2P)
P or any of the double modes) is performed (step S252), and subsequently, a process of selecting a difficulty level in accordance with an operation on the controller 112 is performed (step S253). When the difficulty level is selected, the hidden songs X, Y,
It is determined whether "1" is set in the flag of Z,
If both are "0", only basic songs that do not include hidden songs are displayed on the monitor 109 as selection candidates (step S).
255). On the other hand, if "1" is set in the flag of any of the hidden songs, a song including the hidden song corresponding to the flag and the above-mentioned basic song is selected as a selection candidate by the monitor 109.
It is displayed above (step S256).

【0142】次のステップS257では、ステップS2
55またはS256にて表示された選択候補からプレイ
ヤーが曲を選択したか否か判別される。曲の選択が行わ
れると、プレイヤータイプ、難易度および曲の選択結果
に応じたプレイ条件が設定される(ステップS25
8)。ステップS258またはステップS259でプレ
イ条件が設定されると、図8のステップS2へと処理が
進められる。
In the next step S257, step S2
It is determined whether or not the player has selected a song from the selection candidates displayed in 55 or S256. When a song is selected, play conditions are set according to the player type, the difficulty level, and the result of the song selection (step S25).
8). When the play conditions are set in step S258 or step S259, the process proceeds to step S2 in FIG.

【0143】以上の処理によれば業務用ゲーム装置2に
より隠し曲のフラグに"1"がセットされると、それに対
応して家庭用ゲーム装置3上で選択可能な曲数が増加す
ることになる。
According to the above processing, when "1" is set to the flag of the hidden song by the arcade game device 2, the number of songs that can be selected on the home game device 3 correspondingly increases. Become.

【0144】なお、隠し曲や隠しモードを出現させるか
否かは、メモリカード4のAM用領域AR1のフラグデ
ータD11のみに依存して判断する必要は必ずしもな
い。メモリカード4のCS用領域AR2に記録されたフ
ラグデータD21にも、隠し曲や隠しモードの出現に関
係するフラグを設定し、家庭用ゲーム装置3におけるプ
レイ結果が所定の条件を満たしたときにそれらのフラグ
を書き換え、それ以降はAM用領域AR1のフラグデー
タD11が"0"であっても隠し要素の出現を許可しても
よい。例えば、家庭用ゲーム装置3によるゲームのプレ
イ回数が一定回数を超えたらエディットモードが出現す
るようにしてもよい。フラグデータD11およびD21
のそれぞれの状態が特定の組み合わせを構成するとき
に、更に別の隠し要素を出現させてもよい。このよう
に、隠し要素を出現させる条件は家庭用ゲーム装置3に
おいて自由に設定してよい。業務用ゲーム装置2では、
予め指定された通りにフラグをセットするだけであり、
そのフラグに基づいて家庭用ゲーム装置3側でどのよう
に隠し要素が切り換えられるかは業務用ゲーム装置2の
ソフトウエア上で知る必要がない。従って、ゲーム装置
2、3のソフトウエア開発の進行にずれがあっても、デ
ータの連係との関係で生じる制限は小さい。
It is not always necessary to determine whether or not a hidden song or a hidden mode should appear, depending only on the flag data D11 in the AM area AR1 of the memory card 4. In the flag data D21 recorded in the CS area AR2 of the memory card 4, a flag related to the appearance of a hidden song or a hidden mode is set, and when the play result in the home game apparatus 3 satisfies a predetermined condition. These flags may be rewritten, and thereafter, the appearance of the hidden element may be permitted even if the flag data D11 of the AM area AR1 is "0". For example, the edit mode may appear when the number of games played by the home game apparatus 3 exceeds a certain number. Flag data D11 and D21
When each of the states constitutes a specific combination, another hidden element may appear. As described above, the condition for causing the hidden element to appear may be freely set in the home game device 3. In the arcade game device 2,
Just set the flag as specified in advance,
It is not necessary to know on the software of the arcade game device 2 how the hidden element is switched on the home game device 3 side based on the flag. Therefore, even if the progress of the software development of the game devices 2 and 3 is shifted, the restriction that occurs in relation to the data linkage is small.

【0145】図21の処理では、エディットデータファ
イルF2に基づいて家庭用ゲーム装置3でゲームをプレ
イできるようにしているが、そのエディットデータファ
イルF2によるプレイは業務用ゲーム装置2でのみプレ
イできるように制限してもよい。家庭用ゲーム装置3で
は、「TRAINING」モードのみでエディットデータフィル
F2を使用可能としてもよい。
In the processing shown in FIG. 21, the game can be played on the home game device 3 based on the edit data file F2. However, the play using the edit data file F2 can be performed only on the arcade game device 2. May be limited. In the consumer game device 3, the edit data fill F2 may be usable only in the "TRAINING" mode.

【0146】次にエディットモードについて説明する。
図22は、家庭用ゲーム装置3においてエディットモー
ドが選択された場合にCPU101が実行するエディッ
ト処理の手順を示すフローチャートであり、図23〜図
25はエディット中にモニタ109上に表示される画面
の例である。
Next, the edit mode will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of an edit process executed by the CPU 101 when the edit mode is selected in the home-use game device 3. FIGS. It is an example.

【0147】図20のメニュー画面220から「EDIT」
が選ばれると、モニタ109には図23に示す編集画面
230が表示される。編集画面230は、エディットウ
インドウ231と、コマンド選択ウインドウ232とを
含んでいる。ウインドウ231,232は、コントロー
ラ112の操作に応じて択一的に入力対象として選択さ
れる。
“EDIT” from the menu screen 220 of FIG.
Is selected, the monitor 109 displays an editing screen 230 shown in FIG. The editing screen 230 includes an edit window 231 and a command selection window 232. The windows 231 and 232 are alternatively selected as input targets according to the operation of the controller 112.

【0148】コマンド選択ウインドウ232には、選択
可能なコマンドとして「NEW DATA」、「MEMORY CAR
D」、「PLAYER」、「TEST PLAY」、「GUIDE」および
「EXIT」が用意されており、これらはコントローラ11
2に対する所定の操作により択一的に選択される。「NE
W DATA」は新しいエディットデータの編集開始に、「M
EMORY CARD」はメモリカード4に対する操作に、「PLA
YER」はプレイヤータイプの選択に、「TEST PLAY」は
編集中のエディットデータの再生に、「GUIDE」は編集
操作の案内の呼び出しに、「EXIT」は編集操作の終了に
それぞれ対応する。
In the command selection window 232, "NEW DATA" and "MEMORY CAR" are displayed as selectable commands.
“D”, “PLAYER”, “TEST PLAY”, “GUIDE” and “EXIT” are prepared, and these are
2 is alternatively selected by a predetermined operation on the second. "NE
`` W DATA '' starts editing of new edit data, `` M
EMORY CARD is used for operations on memory card 4,
"YER" corresponds to the selection of the player type, "TEST PLAY" corresponds to the reproduction of the edit data being edited, "GUIDE" corresponds to calling of the guidance of the editing operation, and "EXIT" corresponds to the end of the editing operation.

【0149】コマンド選択ウインドウ232にて「NEW
DATA」が選択されると図22に示すエディット処理が
開始される。この処理においては、まず、エディットデ
ータファイルF2を作成する対象曲の選択が行われる
(ステップS301)。このとき、対象曲を選択するた
めのメニューが編集画面230に代え、あるいは重ねて
表示される。コントローラ112を介して与えられるプ
レイヤーの指示に応じて対象曲が切り換えられ、所定の
決定操作が行われるとその時点で選択されている曲が対
象曲として決定される。
In the command selection window 232, "NEW
When "DATA" is selected, the edit processing shown in FIG. 22 is started. In this process, first, a target tune for creating the edit data file F2 is selected (step S301). At this time, a menu for selecting the target music is displayed instead of the editing screen 230 or overlapped. The target music is switched in accordance with a player's instruction given via the controller 112, and when a predetermined determination operation is performed, the music selected at that time is determined as the target music.

【0150】次のステップS302では、プレイヤーか
らの指示に応じてプレイヤータイプを選択する処理が行
われる。曲およびプレイヤータイプが選択されると、そ
の選択された曲およびプレイヤータイプに関してCD−
ROM7上に用意された既存のタイミングデータD2を
RAM103にロードするか否かについて、プレイヤー
に確認が求められる(ステップS303)。プレイヤー
が既存データの使用を指示すると、ステップS304で
その指示されたデータがRAM103にロードされる。
そして、図24に示したように、ロードされたデータの
所定範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミン
グマーク204がエディットウインドウ231に表示さ
れる(ステップS306)。この場合は、既存のタイミ
ングデータD2にて規定されている操作タイミングをプ
レイヤーが好みに応じて編集することになる。なお、エ
ディットウインドウ231の上端には選択された曲名が
表示される。
In the next step S302, processing for selecting a player type in accordance with an instruction from the player is performed. Once a song and player type have been selected, a CD-
The player is asked to confirm whether or not to load the existing timing data D2 prepared on the ROM 7 into the RAM 103 (step S303). When the player instructs to use existing data, the instructed data is loaded into the RAM 103 in step S304.
Then, as shown in FIG. 24, the timing mark 204 corresponding to the operation timing included in the predetermined range of the loaded data is displayed on the edit window 231 (step S306). In this case, the player edits the operation timing specified by the existing timing data D2 as desired. The selected song name is displayed at the upper end of the edit window 231.

【0151】ステップS305で既存データのロードが
指示されないときはステップS305へと処理が進めら
れ、プレイヤーからの指示に応じて1小節あたりの拍数
を設定する処理が行われる。ここで設定される拍数は1
小節あたり何拍のデータを作成するかを指定するもので
ある。エディットデータD45の分解能は上述したよう
に1小節あたり16拍に設定されているが、その使用に
際しては16拍に限らず8拍や4拍が選択できる。この
点は既に説明した通りである。ステップS305の処理
後はステップS306へと処理が進められる。この場合
には、まだ操作タイミングが何も規定されていないの
で、エディットウインドウ231は図23に示すように
タイミングマーク204が存在しない状態のままであ
る。
If the loading of existing data is not instructed in step S305, the process proceeds to step S305, in which the number of beats per bar is set according to the instruction from the player. The number of beats set here is 1
This specifies how many beats of data are created per bar. Although the resolution of the edit data D45 is set to 16 beats per bar as described above, the use is not limited to 16 beats, but 8 beats or 4 beats can be selected. This is as described above. After the process in step S305, the process proceeds to step S306. In this case, since no operation timing has been defined yet, the edit window 231 remains in a state where the timing mark 204 does not exist as shown in FIG.

【0152】次のステップS307では、コントローラ
112に対する操作に応じて図16(a)のタイミング
データD45を編集する作業が行われる。この作業は、
プレイヤーがコントローラ112を操作してエディット
ウインドウ231内の画像を上下にスクロールさせるこ
とにより、エディットウインドウ231のカーソル23
1aにて指示された編集位置を変化させ、所望の位置に
カーソル231aが来たときにコントローラ112上の
マーク204F、204B、204L、204Rに対応
する操作部材のいずれかを操作してその編集位置におけ
るタイミングマーク204の追加または削除を指示する
という要領で行われる。タイミングマーク204の追加
が指示されたときは、タイミングデータD45の追加位
置に対応するビットが"1"に書き換えられ、タイミング
マーク204の削除が指示されたときは対応するビット
が"0"に書き換えられる。このときのタイミングデータ
204はRAM103の所定の作業領域に保存されてい
るものである。なお、エディットウインドウ231にお
けるタイミングマーク204の画像のスクロール方向と
曲の前後との関係は画像が上方にスクロールされるほ
ど、カーソル231a上の編集位置が曲の後側へずれる
ようになっている。この点はゲージ202におけるタイ
ミングマーク204の動作と一致している。
In the next step S307, the operation of editing the timing data D45 of FIG. 16A is performed according to the operation on the controller 112. This work
When the player operates the controller 112 to scroll the image in the edit window 231 up and down, the cursor 23 in the edit window 231 is displayed.
1a is changed, and when the cursor 231a comes to a desired position, one of the operation members corresponding to the marks 204F, 204B, 204L, 204R on the controller 112 is operated to change the editing position. Is performed in such a manner that the addition or deletion of the timing mark 204 is instructed. When the addition of the timing mark 204 is instructed, the bit corresponding to the addition position of the timing data D45 is rewritten to “1”, and when the deletion of the timing mark 204 is instructed, the corresponding bit is rewritten to “0”. Can be The timing data 204 at this time is stored in a predetermined work area of the RAM 103. The relationship between the scroll direction of the image of the timing mark 204 in the edit window 231 and the front and back of the music is such that the more the image is scrolled, the more the editing position on the cursor 231a is shifted to the rear of the music. This point coincides with the operation of the timing mark 204 on the gauge 202.

【0153】カーソル231aに指示された編集位置は
上述したようにコントローラ112に対する所定のスク
ロール操作によって変化するが、このときの最小移動単
位はステップS304でロードしたデータによって指定
された拍数、またはステップS305で指定した拍数に
応じて異なる。すなわち、16拍が指定されているとき
はカーソル231aによる指示位置が1小節の1/16
ずつ移動する。8拍が指定されているときはカーソル2
31aによる指示位置が1小節の1/8ずつ移動し、4
拍が指定されているときはカーソル231aによる指示
位置が1小節の1/4ずつ移動する。これにより、16
拍が指定されているときはタイミングデータD45の全
てのビットを編集できるが、8拍が指定されているとき
はタイミングデータD45に1バイトずつ編集可能な領
域と編集不可能な領域とが交互に生じる。さらに4拍が
指定されているときは1バイトの編集可能な領域と3バ
イトの編集不可能な領域とが交互に繰り返されることに
なる。いずれの拍数が現在指定されているかは視覚的に
把握できるようになっている。一例として、図24に示
す画面が実際にはカラー画面であった場合、指定拍数に
応じてカーソル231aの表示色を違えるようにする。
The editing position indicated by the cursor 231a is changed by the predetermined scroll operation on the controller 112 as described above. At this time, the minimum movement unit is the number of beats specified by the data loaded in step S304, or the number of steps. It differs depending on the number of beats specified in S305. That is, when 16 beats are specified, the position indicated by the cursor 231a is 1/16 of one bar.
Move by one. Cursor 2 when 8 beats are specified
The position indicated by 31a moves by 1/8 of a measure, and
When a beat is designated, the position indicated by the cursor 231a moves by 1/4 of a bar. As a result, 16
When a beat is specified, all bits of the timing data D45 can be edited. When eight beats are specified, an editable area and a non-editable area alternate in the timing data D45 one byte at a time. Occurs. Further, when four beats are designated, a one-byte editable area and a three-byte non-editable area are alternately repeated. Which beat number is currently specified can be visually grasped. As an example, when the screen shown in FIG. 24 is actually a color screen, the display color of the cursor 231a is changed according to the designated number of beats.

【0154】なお、編集作業では、ウインドウ231に
おけるデータの表示範囲を最小移動単位の整数倍(例え
ば1小節相当)ずつ変更するジャンプ操作も可能とされ
る。2Pモードまたはダブルモード用のデータの編集が
選択された場合には図24に示すようにエディットウイ
ンドウ231の1P側(左側)および2P側(右側)の
いずれにもタイミングマーク204が表示されるが、こ
の場合、1P側、2P側のいずれか一方が択一的に編集
対象として選択される。
In the editing operation, a jump operation for changing the data display range in the window 231 by an integral multiple of the minimum movement unit (for example, one bar) can be performed. When the editing of the data for the 2P mode or the double mode is selected, the timing mark 204 is displayed on both the 1P side (left side) and the 2P side (right side) of the edit window 231 as shown in FIG. In this case, one of the 1P side and the 2P side is alternatively selected as the object to be edited.

【0155】編集作業を容易に行えるようにするため
に、エディットモードではエリア操作も可能とされる。
エリア操作は、所定範囲に含まれるタイミングマーク2
04を一括して選択し、その選択された範囲に含まれる
マーク204の一括消去、複写、移動を可能とするもの
である。エリア操作は例えば次の要領で行われる。
In the edit mode, area operations can be performed to facilitate the editing operation.
The area operation is performed using the timing mark 2 included in the predetermined range.
04 are collectively selected, and the marks 204 included in the selected range can be collectively erased, copied, and moved. The area operation is performed, for example, in the following manner.

【0156】まず、プレイヤーがコントローラ112に
対して所定のエリア選択操作を行うと、それに応答して
エディットウインドウ231の編集位置にエリア選択マ
ーク233が表示される。次に、プレイヤーが編集位置
を変化させ、その後に再び同一のエリア選択操作を行う
と、その時点での編集位置に二つ目のエリア選択マーク
233が表示される。一対のマーク233にて挟まれた
部分がエリア操作の対象範囲234として選択され、そ
の範囲234は表示色の変更等によって他の部分とは異
なる態様で表示される。この状態でコントローラ112
に対して所定のメニュー呼び出し操作が行われると、エ
ディットウインドウ231内にエリア選択メニュー23
5が表示される。メニュー235内にはエリア操作で可
能な処理として、「コピー」、「貼り付け」、「切り抜
き」および「削除」が表示される。「キャンセル」が選
択されたときはエリア操作が中止される。エリア操作の
終了または中止によりメニュー235は閉じられる。
First, when the player performs a predetermined area selection operation on the controller 112, an area selection mark 233 is displayed at the editing position of the edit window 231 in response thereto. Next, when the player changes the editing position and then performs the same area selection operation again, a second area selection mark 233 is displayed at the editing position at that time. The portion sandwiched between the pair of marks 233 is selected as the target range 234 of the area operation, and the range 234 is displayed in a manner different from other portions by changing a display color or the like. In this state, the controller 112
When a predetermined menu calling operation is performed on the area, an area selection menu 23 is displayed in the edit window 231.
5 is displayed. In the menu 235, "copy", "paste", "cutout", and "delete" are displayed as processes that can be performed by the area operation. When "cancel" is selected, the area operation is stopped. The menu 235 is closed by terminating or canceling the area operation.

【0157】プレイヤーがコントローラ112を操作し
てメニュー235から「コピー」または「切り抜き」を
選択すると、対象範囲234に含まれるタイミングマー
ク204の配置に対応したデータがRAM103内に確
保された所定のカットバッファに記録される。「切り抜
き」または「削除」が選択された場合には、対象範囲2
34に表示されたタイミングマーク204が一括して消
去される。「貼り付け」が選択された場合には、その時
点でカットバッファに記録されているデータに対応する
タイミングマーク204がカーソル231a上の編集位
置から上方の領域に貼り付けられる。この操作は、直前
に「コピー」または「切り抜き」の対象とされた範囲2
34内のタイミングマーク204を編集位置に複写また
は移動させる操作に相当する。
When the player operates the controller 112 and selects “copy” or “crop” from the menu 235, the data corresponding to the arrangement of the timing marks 204 included in the target range 234 is stored in the RAM 103 in a predetermined cut. Recorded in the buffer. If “Crop” or “Delete” is selected, target area 2
The timing marks 204 displayed at 34 are erased collectively. When "paste" is selected, the timing mark 204 corresponding to the data recorded in the cut buffer at that time is pasted in an area above the editing position on the cursor 231a. This operation is performed on the area 2 that was previously targeted for "copy" or "crop".
The operation corresponds to an operation of copying or moving the timing mark 204 in 34 to the editing position.

【0158】編集作業が終わるとステップS308へと
処理が進められる。ステップS308では、作成された
タイミングデータD45中に、同一ゲージ202の同一
位置に3個以上のタイミングマーク204が並ぶよう指
定された部分、すなわち同時に3個以上の操作部材を操
作するように規定された部分(図16(a)のA部参
照)が存在するか否かが判別される。そのような部分が
存在する場合にはモニタ109に所定のメッセージが表
示され(ステップS309)、プレイヤーが再編集を選
択したか否か判別される(ステップS310)。再編集
が選択されると処理がステップS307へと戻される。
When the editing operation is completed, the process proceeds to step S308. In step S308, in the created timing data D45, it is specified that three or more operation marks are arranged at the same position on the same gauge 202, that is, three or more operation members are operated at the same time. It is determined whether or not there is a part (see the part A in FIG. 16A). If such a portion exists, a predetermined message is displayed on the monitor 109 (step S309), and it is determined whether or not the player has selected reediting (step S310). When reediting is selected, the process returns to step S307.

【0159】一方、再編集が選択されない場合はステッ
プS311へと処理が進められる。ステップS308が
否定判断された場合もステップS311へと処理が進め
られる。ステップS311では所定のネーム入力画面2
40(図25参照)がモニタ109に表示されてプレイ
ヤーにエディットネームを入力させる処理が行われる。
ネームの入力は一般的なゲームの文字列入力と同様に行
うことができ、詳細は省略する。
On the other hand, if reediting is not selected, the process proceeds to step S311. When a negative determination is made in step S308, the process proceeds to step S311. In step S311, a predetermined name input screen 2
40 (see FIG. 25) is displayed on the monitor 109, and a process for prompting the player to input an edit name is performed.
The input of the name can be performed in the same manner as the input of the character string of a general game, and the details are omitted.

【0160】ネームの入力が終わると、作成されたデー
タをメモリカード4に保存するか否かをプレイヤーに確
認させ(ステップS312)、保存が選ばれたときはメ
モリカード4へのデータ保存が実行される(ステップS
313)。ステップS308にて肯定判断されたデータ
を保存する場合には、その情報が図15のリンク用デー
タ情報D43に書き込まれる。また、ステップS301
で選択された曲名およびステップS302で選択された
プレイヤータイプをそれぞれ判別するための情報も図1
4のデータ情報D31としてメモリカード4に併せて記
録される。データの保存完了によりエディット処理が終
了する。ステップS312にて保存が選ばれないとき
は、メモリカード4への保存が行われることなくエディ
ット処理が終了する。
When the input of the name is completed, the player confirms whether or not to save the created data in the memory card 4 (step S312), and when the saving is selected, the data saving to the memory card 4 is executed. (Step S
313). If the data determined to be affirmative in step S308 is stored, the information is written to the link data information D43 in FIG. Step S301
1 and information for discriminating the player type selected in step S302, respectively.
4 is recorded together with the memory card 4 as the data information D31. The editing process ends when data saving is completed. If saving is not selected in step S312, the editing process ends without saving to the memory card 4.

【0161】なお、メモリカード4への保存は編集中に
も可能である。プレイヤーが図24のコマンド選択ウイ
ンドウ232において「MEMORY CARD」を選択すると、
図25のウインドウ236に示したように「SAVE」、
「LOAD」、「RENAME」および「EDIT MENU」が表示さ
れ、「SAVE」を選択すれば編集中でも保存が実行され
る。「LOAD」が選択された場合には、既存のエディット
データを選択的にロードして再編集することができる。
Note that saving to the memory card 4 is possible even during editing. When the player selects “MEMORY CARD” in the command selection window 232 of FIG. 24,
As shown in the window 236 of FIG.
"LOAD", "RENAME" and "EDIT MENU" are displayed, and if "SAVE" is selected, saving is performed even during editing. If "LOAD" is selected, existing edit data can be selectively loaded and re-edited.

【0162】図24のウインドウ232から「TEST PL
AY」モードが選択された場合には、上述したように編集
中のエディットデータに基づいてエディットウインドウ
231に表示されたタイミングマーク204が下から上
へスクロールされ、編集中のデータに基づくマーク20
4の配置をプレイヤーが視覚的に確認できる。このスク
ロール途中にコントローラ112からの操作に応じてタ
イミングマーク204を追加または削除できるようにす
れば、編集の作業性がより向上する。
From the window 232 in FIG.
When the “AY” mode is selected, the timing mark 204 displayed in the edit window 231 is scrolled upward from the bottom based on the edit data being edited as described above, and the mark 20 based on the data being edited is displayed.
4 can be visually confirmed by the player. If the timing mark 204 can be added or deleted according to an operation from the controller 112 during the scrolling, the editing workability is further improved.

【0163】次に、図26〜図28を参照してエディッ
ト処理の具体例を説明する。図26は、家庭用ゲーム装
置3にて使用される汎用的なコントローラの平面図
(a)および正面図(b)を示している。このコントロ
ーラ112Aは手持ち可能な本体MBを有し、その本体
MBの上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB8が設けられている。左側の押釦スイッチ
PB1〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわ
ゆる方向指示キーとして機能する。なお、図26では押
釦スイッチPB1〜PB4が互いに独立しているが、こ
れに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチ
が使用されることもある。本体MBの前面の左右にはそ
れぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けら
れる。
Next, a specific example of the edit processing will be described with reference to FIGS. FIG. 26 shows a plan view (a) and a front view (b) of a general-purpose controller used in the consumer game device 3. The controller 112A has a main body MB that can be held, and four push button switches PB1 to PB8 are provided on the right and left sides of the upper surface of the main body MB, respectively. The left push button switches PB1 to PB4 each function as a so-called direction instruction key for instructing up, down, left, and right directions. Although the push button switches PB1 to PB4 are independent from each other in FIG. 26, a single operation switch operable in any direction may be used instead. Two push button switches PB9 to PB12 are provided on each of the left and right sides of the front surface of the main body MB.

【0164】押釦スイッチPB5〜PB12上、または
それらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するた
めに適当な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッ
チPB5〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号
が表示される。押釦スイッチPB9,11上には数字1
が、押釦スイッチPB10,12上には数字2がそれぞ
れ表示され、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、
押釦スイッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示
される。これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイ
ッチPB6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、ス
イッチPB8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタ
ン、スイッチPB10はL2ボタン、スイッチPB11
はR1ボタン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞ
れ呼称される。さらに、本体MBの上面中央には押釦ス
イッチPB13、PB14が設けられる。押釦スイッチ
PB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はス
タートボタンとして機能する。
Appropriate markers are provided on or around the push button switches PB5 to PB12 to visually distinguish each push button switch. In the illustrated example, symbols of ○, Δ, □, and × are displayed on the push button switches PB5 to PB8, respectively. Number 1 on push button switch PB9,11
However, the numeral 2 is displayed on the push button switches PB10 and PB12, and the character L is displayed above the push button switch PB9.
A letter R is displayed above the push button switch PB11. As a result, the switch PB5 is a button, the switch PB6 is a button, the switch PB7 is a button, the switch PB8 is a button, the switch PB9 is an L1 button, the switch PB10 is an L2 button, and the switch PB11.
Is called an R1 button, and the switch PB12 is called an R2 button. Further, push button switches PB13 and PB14 are provided at the center of the upper surface of the main body MB. The push button switch PB13 functions as a select button, and the push button switch PB14 functions as a start button.

【0165】図27は、コントローラ112Aを利用し
てエディット処理を行う場合の各押釦スイッチPB1〜
PB12と、それらに割り当てられる操作との対応関係
を示している。また、図28はコントローラ112Aを
利用してエディット作業を行う手順を示している。な
お、図28の処理は、コマンド選択ウインドウ232内
の項目から「NEW DATA」が選択されてエディットデー
タD45を作成する対象曲が選択され、さらには拍数
(分解能)が選択された後(図22のステップS301
〜S306)、またはウインドウ232から「MEMORY
CARD」→「LOAD」の順にコマンドが選択されてエディッ
トデータD45を作成するデータがRAM103の所定
の作業領域にロードされた後に実行される処理である。
より詳しくは、エディットウインドウ231の1P用ま
たは2P用の領域が編集作業の対象領域として選択され
た場合に実行されるものである。
FIG. 27 shows each of the push-button switches PB1 to PB1 when the editing process is performed using the controller 112A.
The correspondence between the PBs 12 and the operations assigned to them is shown. FIG. 28 shows a procedure for performing an editing operation using the controller 112A. Note that the processing in FIG. 28 is performed after “NEW DATA” is selected from the items in the command selection window 232, the target music for which the edit data D45 is created, and the number of beats (resolution) are selected (see FIG. 28). Step S301 of 22
To S306) or from the window 232, “MEMORY
This process is executed after a command is selected in the order of “CARD” → “LOAD” and data for creating the edit data D45 is loaded into a predetermined work area of the RAM 103.
More specifically, the processing is executed when the 1P or 2P area of the edit window 231 is selected as a target area for editing work.

【0166】図28の処理の概要は、プレイヤーがコン
トローラ112Aに対してタイミングマーク204の配
置操作、スクロール操作、エリアマーク233の配置操
作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作、位置情
報変更操作または作業対象切換操作を行ったか否か順次
判断し(ステップS351〜S356)、いずれかの操
作が行われたときにその操作に対応した処理を実行する
(ステップS360〜S371)というものである。な
お、図27から明らかなように、タイミングマーク20
4の配置操作は△ボタンPB5、×ボタンPB6、□ボ
タンPB7または○ボタンPB8の操作、スクロール操
作は上方向キーPB1または下方向キーPB2の操作
(但し、R1ボタンPB11との同時操作を含む。)、
エリアマーク233の配置操作はL2ボタンPB10の
操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作はスタ
ートボタンPB14の操作、位置情報変更操作はセレク
トボタンPB13の操作、作業対象切換操作は左右方向
キーPB3,PB4の操作にそれぞれ相当する。各操作
に対応した処理は次の通りである。
The outline of the processing in FIG. 28 is as follows. The player operates the controller 112A to arrange the timing mark 204, scroll the area, arrange the area mark 233, call the area selection menu 235, change the position information, or change the operation target. It is sequentially determined whether or not a switching operation has been performed (steps S351 to S356), and when any operation has been performed, processing corresponding to that operation is executed (steps S360 to S371). Note that, as is clear from FIG.
The arrangement operation of 4 is an operation of the △ button PB5, the X button PB6, the □ button PB7 or the ボ タ ン button PB8, and the scroll operation is an operation of the up key PB1 or the down key PB2 (including simultaneous operation with the R1 button PB11). ),
The layout operation of the area mark 233 is performed by the operation of the L2 button PB10, the operation of calling the area selection menu 235 is performed by the operation of the start button PB14, the operation of changing the position information is performed by the operation of the select button PB13, and the operation target switching operation is performed by the left and right keys PB3 and PB4 Each corresponds to an operation. The processing corresponding to each operation is as follows.

【0167】ステップS351にてタイミングマーク配
置操作が行われたと判断された場合には、操作された押
釦スイッチPB5〜PB8のいずれかに対応したタイミ
ングマーク204がエディットウインドウ231のカー
ソル231aにて指示された位置に配置される(ステッ
プS360)。但し、カーソル231aにて指示された
位置に既に同一のマーク204が配置されているときは
そのマーク204が削除される。例えば、エディットウ
インドウ231の1P側が編集作業の対象として選択さ
れた状態で△ボタンPB5が押下げ操作された場合に
は、上向き矢印状のマーク204F(図7参照)がカー
ソル231aにて指示された位置に表示される。既にそ
の位置にマーク204Fが表示されているときはそのマ
ーク204Fが削除(消去)される。なお、カーソル2
31aはウインドウ231の1P側、2P側の領域のう
ち、作業対象の領域として選択されているいずれか一方
の側の左端に表示される。
If it is determined in step S351 that the timing mark arrangement operation has been performed, the timing mark 204 corresponding to any of the operated push button switches PB5 to PB8 is indicated by the cursor 231a in the edit window 231. (Step S360). However, when the same mark 204 has already been placed at the position designated by the cursor 231a, the mark 204 is deleted. For example, when the △ button PB5 is pressed down in a state where the 1P side of the edit window 231 is selected as a target of editing work, the upward pointing arrow mark 204F (see FIG. 7) is indicated by the cursor 231a. Displayed at the location. If the mark 204F is already displayed at that position, the mark 204F is deleted (erased). Note that cursor 2
31a is displayed at the left end of one of the 1P side and 2P side areas of the window 231 which is selected as the work target area.

【0168】マーク204が配置または削除されると、
それに対応してエディットデータD45の対応するビッ
トの値が更新される(ステップS361)。その後、処
理がステップS352へ進められる。
When the mark 204 is placed or deleted,
In response, the value of the corresponding bit of the edit data D45 is updated (step S361). Thereafter, the process proceeds to step S352.

【0169】ステップS352でスクロール操作が行わ
れたと判断された場合にはステップS362へと処理が
進められ、上下方向キーPB1、PB2のいずれが押さ
れたかに応じてエディットウインドウ231に表示され
た画面が上または下方向にスクロールされる。なお、上
方向キーPB1が押されたときはカーソル231aが曲
の先頭に向かって移動し、下方向キーPB2が押された
ときはカーソル231aが曲の最後に向かって移動する
感覚を実現するため、上方向キーPB1の操作に対して
は画面が下方向に、下方向キーPB2の操作に対しては
画面が上方向にそれぞれスクロールされる。また、この
ときのスクロールの単位は、編集中のエディットデータ
D45に関して設定されている1小節当たりの拍数に応
じて変化する。すなわち、16拍が選択されているとき
は1/16小節ずつ画面がスクロールされ、8拍が選択
されているときは1/8小節ずつ画面がスクロールさ
れ、4拍が選択されているときは1/4小節ずつ画面が
スクロールされる。上方向キーPB1または下方向キー
PB2とR1ボタンPB11とが同時に操作されたとき
にはそのスクロールの単位が大きくなる。例えば1小節
ずつ画面がスクロールされる。
If it is determined in step S352 that the scroll operation has been performed, the process proceeds to step S362, and the screen displayed in the edit window 231 according to which of the up / down direction keys PB1 and PB2 has been pressed. Scrolls up or down. When the up key PB1 is pressed, the cursor 231a moves toward the beginning of the music, and when the down key PB2 is pressed, the cursor 231a moves toward the end of the music. The screen is scrolled downward for the operation of the up key PB1, and upward for the operation of the down key PB2. The unit of the scroll at this time changes according to the number of beats per bar set for the edit data D45 being edited. That is, when 16 beats are selected, the screen is scrolled by 1/16 bar, when 8 beats are selected, the screen is scrolled by 1/8 bar, and when 4 beats are selected, 1 scroll is performed. The screen is scrolled by / 4 bars. When the up key PB1 or the down key PB2 and the R1 button PB11 are operated at the same time, the scroll unit becomes large. For example, the screen is scrolled one measure at a time.

【0170】続くステップS363ではスクロール操作
が終了したか否かが判断され、終了していないときはス
テップS362へ戻ってスクロールが継続され、終了し
ているときはスクロールが停止されてステップS353
へと処理が進められる。
In the following step S363, it is determined whether or not the scroll operation has been completed. If not, the flow returns to step S362 to continue scrolling. If it has been completed, scrolling is stopped and step S353 is performed.
The processing proceeds to.

【0171】ステップS353でエリアマーク配置操作
が行われたと判断された場合にはステップS364へ処
理が進められ、その時点でカーソル231aにより指示
された位置にエリアマーク233が表示される。既にエ
リアマーク233が表示されているときはそのエリアマ
ーク233が削除(消去)される。続いて、エリアマー
ク233の位置が曲の位置(例えば何小節目の何拍目
か)に対応付けてRAM103に記憶され(ステップS
365)、その後ステップS354へと処理が進められ
る。
If it is determined in step S353 that the area mark arrangement operation has been performed, the process proceeds to step S364, at which point the area mark 233 is displayed at the position indicated by the cursor 231a. When the area mark 233 is already displayed, the area mark 233 is deleted (erased). Subsequently, the position of the area mark 233 is stored in the RAM 103 in association with the position of the music (eg, what bar and what beat) (step S
365) Then, the process proceeds to step S354.

【0172】ステップS354でエリア選択メニュー2
35の呼び出し操作が行われたと判断された場合はステ
ップS366へと処理が進められて図24に示すエリア
選択メニュー235が表示される。続いて、エリア選択
メニュー235内に表示されたコマンドの選択を受け付
ける処理およびその選択されたコマンドを実行する処理
が行われる(ステップS367,S368)。メニュー
235から選択可能なコマンドおよび各コマンドに対応
した処理の内容は既に説明した通りである。なお、エリ
アマーク233が二カ所に設定されていない場合には
「コピー」、「切り抜き」または「削除」の範囲が特定
できない。この場合には、「コピー」、「切り抜き」お
よび「削除」のコマンドが選択不可能となり、それらの
コマンドが他のコマンドよりも淡色で表示されるかまた
は表示されない。ステップS368の処理が終わるとス
テップS355へと処理が進められる。
In step S354, area selection menu 2
If it is determined that the call operation of Step 35 has been performed, the process proceeds to Step S366, and the area selection menu 235 shown in FIG. 24 is displayed. Subsequently, a process of receiving the selection of the command displayed in the area selection menu 235 and a process of executing the selected command are performed (steps S367, S368). The commands that can be selected from the menu 235 and the contents of the processing corresponding to each command are as described above. If the area mark 233 is not set at two places, the range of “copy”, “crop” or “delete” cannot be specified. In this case, the commands of “copy”, “crop” and “delete” are not selectable, and those commands are displayed in a lighter color than other commands or are not displayed. When the process in step S368 ends, the process proceeds to step S355.

【0173】ステップS355にて位置情報変更操作が
行われたと判断された場合には、エディットウインドウ
231に表示された小節番号または時間を切り換える処
理が行われる(ステップS369)。すなわち、図23
および図24に示したように、エディットウインドウ2
31には、1P側および2P側のそれぞれに対応した領
域に挟まれるようにして情報表示部237が設けられ、
そこには小節番号「01」、「02」、「03」…が表
示される。プレイヤーがセレクトボタンPB13を操作
するとその小節番号が曲の先頭からの経過時間に変更さ
れる。反対に情報表示部237に時間が表示されている
状態でプレイヤーがセレクトボタンPB13を操作する
と、時間が小節番号へと変更される。これにより、プレ
イヤーはその好みに応じて曲中の位置を小節番号または
経過時間のいずれかで把握することができる。ステップ
S369の処理が終わるとステップS356へと処理が
進められる。
If it is determined in step S355 that the position information change operation has been performed, processing for switching the measure number or time displayed in the edit window 231 is performed (step S369). That is, FIG.
24, and as shown in FIG.
31 is provided with an information display unit 237 so as to be sandwiched between regions corresponding to the 1P side and the 2P side,
The bar numbers “01”, “02”, “03”... Are displayed there. When the player operates the select button PB13, the measure number is changed to the elapsed time from the beginning of the music. Conversely, if the player operates the select button PB13 while the time is displayed on the information display section 237, the time is changed to the bar number. Thereby, the player can grasp the position in the music by either the measure number or the elapsed time according to the preference. When the process in step S369 ends, the process proceeds to step S356.

【0174】ステップS356にて作業対象切換操作が
行われたと判断されるとステップS370へと処理が進
められる。ステップS370では、エディットウインド
ウ231の1P側から2P側への作業対象の切り換え、
またはその反対の切り換えが指示されたか否かが判断さ
れる。例えば、1P側が現在の編集作業の対象として選
択されている状態でプレイヤーが右方向キーPB4を1
回押下げ操作したときは2P側への作業対象の切り換え
が指示されたものと判断される。反対に、2P側が現在
の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤ
ーが左方向キーPB3を1回押下げ操作したときはエデ
ィットウインドウ231からコマンド選択ウインドウ2
32への切り換えが指示されたものと判断される。
When it is determined in step S356 that the operation target switching operation has been performed, the process proceeds to step S370. In step S370, switching of the work target from the 1P side of the edit window 231 to the 2P side,
Alternatively, it is determined whether or not the opposite switching has been instructed. For example, in a state where the 1P side is selected as the current editing target, the player presses the right arrow key PB4 for one.
When the rotation is pressed down, it is determined that the switching of the work target to the 2P side is instructed. Conversely, when the player presses down the left direction key PB3 once while the 2P side is selected as the target of the current editing operation, the command selection window 2 is displayed from the edit window 231.
32 is determined to have been instructed.

【0175】そして、1P側から2P側への切り換え、
またはその逆の切り換えと判断された場合には作業対象
領域が1P側から2P側へ、またはその逆に切り換えら
れ(ステップS371)、その後にステップS351へ
と処理が戻される。一方、ステップS370が否定され
た場合にはエディットウインドウ231からコマンド選
択メニュー231への作業対象の切り換えと判断されて
図28の処理が中止され、コマンド選択ウインドウ23
2の各選択項目に関連付けられた処理、例えばRAM1
03上のエディットデータD45をメモリーカード4に
保存する処理等が行われる。コマンド選択ウインドウ2
32からエディットウインドウ231へと作業対象が再
び変更されると図28の処理が再開される。
Then, switching from the 1P side to the 2P side,
Alternatively, if it is determined that the switching is the opposite, the work target area is switched from the 1P side to the 2P side or vice versa (step S371), and thereafter, the process returns to step S351. On the other hand, if step S370 is denied, it is determined that the work target is to be switched from the edit window 231 to the command selection menu 231 and the processing in FIG.
2 associated with each selection item, for example, RAM1
For example, processing for saving the edit data D45 on the memory card 4 in the memory card 4 is performed. Command selection window 2
When the work target is changed from 32 to the edit window 231 again, the processing in FIG. 28 is restarted.

【0176】図29は、コマンド選択ウインドウ232
にて「TEST PLAY」が選択された場合にCPU101が
実行するテストプレイ処理の手順を示している。なお、
この処理はエディットウインドウ231にタイミングマ
ーク204が表示されている状態、すなわち、編集作業
を行う際のRAM103の作業領域に編集中のタイミン
グデータD45が存在する場合にのみ実行可能である。
FIG. 29 shows a command selection window 232.
4 shows the procedure of the test play process executed by the CPU 101 when “TEST PLAY” is selected. In addition,
This processing can be executed only when the timing mark 204 is displayed in the edit window 231, that is, when there is the timing data D <b> 45 being edited in the work area of the RAM 103 when performing the editing work.

【0177】図29の処理では、まずプレイ中にタイミ
ングマーク204をセットするか否かについて、例えば
図30に示すメッセージウインドウ238を通じてプレ
イヤーに確認が求められる(ステップS401)。な
お、「矢印オブジェ」はタイミングマーク204を意味
する。そして、タイミングマーク204のセットが要求
されるとステップS402でセット許可を示す情報(例
えば1ビットのフラグ)がRAM103に書き込まれ
る。続くステップS403では、エディットウインドウ
231内にカーソル231aで示された現在の演奏位置
(図31参照)とテストプレイの開始位置とが一致する
ようにウインドウ231内のマーク204の表示が更新
される。スタート位置はコマンド選択ウインドウ232
の「TEST PLAY」の「START」の部分に表示された小節
番号(図24では「01」)に対応する位置である。ま
た、「END」の部分に表示された小節番号(図24では
「11」)はテストプレイの終了位置に対応する。これ
らの開始位置および終了位置はコントローラ112Aに
対する適当な操作により、プレイヤーが自由に変更可能
である。但し、図29の処理が開始される前はいつでも
変更可能としてもよいし、図29の処理に開始位置およ
び終了位置をそれぞれ設定するステップを設けてもよ
い。
In the process of FIG. 29, the player is first asked to confirm whether or not to set the timing mark 204 during play, for example, through the message window 238 shown in FIG. 30 (step S401). The “arrow object” means the timing mark 204. Then, when the setting of the timing mark 204 is requested, information (for example, a 1-bit flag) indicating the setting permission is written in the RAM 103 in step S402. In the following step S403, the display of the mark 204 in the window 231 is updated so that the current play position (see FIG. 31) indicated by the cursor 231a in the edit window 231 matches the start position of the test play. The start position is the command selection window 232
This is the position corresponding to the measure number (“01” in FIG. 24) displayed in the “START” part of “TEST PLAY”. The bar number (“11” in FIG. 24) displayed in the “END” portion corresponds to the end position of the test play. The start position and the end position can be freely changed by the player by an appropriate operation on the controller 112A. However, the change may be made at any time before the processing in FIG. 29 is started, or the processing in FIG. 29 may be provided with a step of setting a start position and an end position.

【0178】続くステップS404ではテストプレイが
開始される。すなわち、エディットウインドウ231に
表示された画面の終了位置へ向けたスクロールが開始さ
れるとともに、そのスクロールの開始に同期して、エデ
ィットデータD45に対応する曲が開始位置に対応する
位置から再生される。なお、スクロール速度を曲のテン
ポよりも遅くまたは速く設定してもよい。この場合には
曲の進行とスクロールとが同期しないので、曲の再生を
省略する。
In the following step S404, a test play is started. That is, scrolling toward the end position of the screen displayed in the edit window 231 is started, and the song corresponding to the edit data D45 is reproduced from the position corresponding to the start position in synchronization with the start of the scroll. . The scroll speed may be set to be slower or faster than the tempo of the music. In this case, since the progress of the music and the scroll are not synchronized, the reproduction of the music is omitted.

【0179】テストプレイの開始後はステップS405
に処理が進められ、プレイヤーがマーク204を入力す
る操作、すなわち、上述した図28の処理におけるタイ
ミングマーク配置操作を行ったか否か判断される。操作
が行われたと判断されると、タイミングマーク204の
セットが許可されているか否か判断される(ステップS
406)。そして、許可されていればその操作に対応し
たタイミングマーク204がエディットウインドウ23
1に配置され(ステップS407)、その配置に合わせ
てエディットデータD45が更新される(ステップS4
08)。なお、エディットウインドウ231の1P側の
タイミングマーク204はCPU101に対して1P用
として接続されたコントローラ112Aでしかセットで
きず、2P側のタイミングマーク204はCPU101
に対して2P用として接続されたコントローラ112A
でしかセットできない。例えば、プレイヤーが1P用と
して接続されたコントローラ112Aの△ボタンPB5
を押下げ操作した場合には、エディットウインドウ23
1の1P側の操作時期に対応する位置に上向き矢印を示
すタイミングマーク204Fが追加され、その追加され
たタイミングマーク204Fに対応するタイミングデー
タD45のビットが"1"に変更される。既にタイミング
マーク204が配置されている位置に重ねて配置操作が
行われた場合、図28の処理とは異なって、そのタイミ
ングマーク204は消去されない。
After the start of the test play, step S405
It is determined whether or not the player has performed the operation of inputting the mark 204, that is, whether or not the player has performed the timing mark arrangement operation in the processing of FIG. 28 described above. If it is determined that the operation has been performed, it is determined whether setting of the timing mark 204 is permitted (step S).
406). If the operation is permitted, the timing mark 204 corresponding to the operation is displayed in the edit window 23.
1 (step S407), and the edit data D45 is updated according to the arrangement (step S4).
08). Note that the timing mark 204 on the 1P side of the edit window 231 can be set only by the controller 112A connected to the CPU 101 for the 1P, and the timing mark 204 on the 2P side is
112A connected to 2P for
Can only be set with. For example, the △ button PB5 of the controller 112A connected to the player for 1P
Is pressed, the edit window 23
A timing mark 204F indicating an upward arrow is added at a position corresponding to the operation time on the 1P side of 1, and the bit of the timing data D45 corresponding to the added timing mark 204F is changed to “1”. When the placement operation is performed while overlapping the position where the timing mark 204 is already placed, the timing mark 204 is not erased, unlike the processing of FIG.

【0180】ステップS408の処理が終わった場合、
またはステップS405またはステップS406にて否
定判断された場合にはステップS409へと処理が進め
られる。ステップS409ではテストプレイの中断操作
が行われたか否か判断される。中断操作は、例えばスタ
ートボタンPB14の押下げ操作に対応する。中断操作
がなければ、ウインドウ231内の所定位置とテストプ
レイの終了位置とが一致するまでスクロールが行われた
か否かが判断され(ステップS410)、それが否定さ
れるとステップS405へと処理が戻される。ステップ
S409またはS410が肯定判断されるとステップS
411へと処理が進められ、ウインドウ231内の画面
のスクロールが停止される。これにより、テストプレイ
が終了する。
When the processing in step S408 is completed,
Alternatively, when a negative determination is made in step S405 or step S406, the process proceeds to step S409. In step S409, it is determined whether a test play interruption operation has been performed. The interruption operation corresponds to, for example, an operation of pressing down the start button PB14. If there is no interruption operation, it is determined whether or not scrolling has been performed until the predetermined position in the window 231 matches the end position of the test play (step S410). If not, the process proceeds to step S405. Will be returned. If step S409 or S410 is affirmatively determined, step S
The process proceeds to 411, and scrolling of the screen in the window 231 is stopped. Thus, the test play ends.

【0181】このように、テストプレイ中にもエディッ
トデータD45の編集を可能とすれば、プレイヤーが自
分で編集したデータを確認しながら所望の位置にマーク
204を追加できるので、編集作業をより効率的に行え
る。なお、以上の例ではテストプレイ中のマーク204
の追加のみを許可したが、削除も行えるようにしてもよ
い。
As described above, if the edit data D45 can be edited even during the test play, the player can add the mark 204 to a desired position while checking the data edited by himself. Can be done In the above example, the mark 204 during the test play is displayed.
Although only the addition of the file is permitted, the file may be deleted.

【0182】上述した実施形態のゲームシステム1で
は、次のような追加や変更が可能である。
In the game system 1 of the above-described embodiment, the following additions and changes are possible.

【0183】家庭用ゲーム装置3のプレイ結果が所定の
条件を満たすときにフラグデータD21の隠し要素のフ
ラグを書き換え、業務用ゲーム装置2にてそのフラグを
判別して隠し曲や隠しモードを出現させることもでき
る。但し、業務用ゲーム装置2では時間がかかるエディ
ットモードを出現させることは適当でない。そこで、業
務用ゲーム装置2における隠しモードとしては、例えば
難易度を特別に高くしたモード等、プレイ内容そのもの
に通常とは異なる変化を与えたモードを用意するとよ
い。勿論、これらの隠し要素は家庭用ゲーム装置3にも
追加してよい。
When the play result of the home game apparatus 3 satisfies a predetermined condition, the flag of the hidden element of the flag data D21 is rewritten, and the commercial game apparatus 2 discriminates the flag and appears a hidden song or a hidden mode. It can also be done. However, it is not appropriate for the arcade game device 2 to cause an edit mode that takes a long time. Therefore, as the hidden mode in the arcade game device 2, it is preferable to prepare a mode in which the play content itself is changed differently from normal, such as a mode in which the difficulty level is particularly increased. Of course, these hidden elements may be added to the home game apparatus 3 as well.

【0184】業務用ゲーム装置2に用意された特定のモ
ードをプレイヤーがクリアすると画面に"パスワード"を
表示し、そのパスワードの通知を参加資格としてインタ
ーネット上の特定のホームページでハイスコアのランキ
ングを競い合うイベントが現に実施されているが、その
パスワードやハイスコアを伝言板データD14としてメ
モリカード4に書き込んでもよい。これにより、プレイ
ヤーが画面に表示されたパスワードを手帳等に写し取る
必要がなくなる。
When the player clears a specific mode prepared in the arcade game device 2, a "password" is displayed on the screen, and the notification of the password competes for a high score ranking on a specific homepage on the Internet with the qualification of participation. Although the event is actually being performed, the password or the high score may be written to the memory card 4 as the message board data D14. This eliminates the need for the player to copy the password displayed on the screen to a notebook or the like.

【0185】プレイヤーがエントリーしたタイミングデ
ータをRAM53に保存し、他のプレイヤーが選択可能
としてもよい。この場合、エントリーされたタイミング
データが業務用ゲーム装置2にて選択された回数を記録
して、その回数の多少によりタイミングデータの人気ラ
ンキングを作成して公開してもよい。
The timing data entered by a player may be stored in the RAM 53 so that another player can select it. In this case, the number of times the entered timing data is selected by the arcade game device 2 may be recorded, and a popularity ranking of the timing data may be created and disclosed depending on the number of times.

【0186】家庭用ゲーム装置3でエディットモードを
実行する際にプレイヤーに関する情報(例えば名前やイ
ニシャル)を併せて入力させ、エディットデータを業務
用ゲーム装置2にエントリーする際にその情報も業務用
ゲーム装置2に読み込んでもよい。読み込まれた情報は
プレイヤー毎のプレイ履歴等のデータの管理に使用でき
る。他人にエディットデータをプレイさせる際にそのデ
ータの作成者情報として公開することもできる。なお、
PDA5は、一台毎に異なる識別番号(ID)を備えて
いることがある。その場合、PDA5に固有のIDを業
務用ゲーム装置2にて読み取ってデータ管理に役立てる
こともできる。データ管理の手法は任意であるが、一例
として、業務用ゲーム装置2がPDA5のIDを読み取
ってその履歴を記録し、同一の業務用ゲーム装置2にお
いて同一のIDが多数回読み取られた、すなわち同一と
考えられるプレイヤーが当該業務用ゲーム装置2におい
て多数回プレイをしたと判断される場合は、そのPDA
5内のフラグデータD11を書き換え、あるいは、伝言
板データD14に特定のメッセージを書き込むような構
成が挙げられる。
When the edit mode is executed on the home-use game apparatus 3, information regarding the player (for example, name and initials) is also input, and when the edit data is entered into the arcade game apparatus 2, the information is also input to the arcade game. The data may be read into the device 2. The read information can be used for managing data such as a play history for each player. When another person plays the edit data, the edit data can be disclosed as creator information of the data. In addition,
The PDA 5 may have a different identification number (ID) for each device. In this case, the ID unique to the PDA 5 can be read by the arcade game device 2 to help data management. The method of data management is arbitrary, but as an example, the arcade game device 2 reads the ID of the PDA 5 and records its history, and the same arcade ID is read many times in the same arcade game device 2, If it is determined that the same player has played many times on the arcade game device 2, the PDA
5 is rewritten, or a specific message is written in the message board data D14.

【0187】また、PDA5は、上述のように自身が備
える赤外線通信機能によりPDA5相互、あるいは他の
赤外線受信機能を有する機器との間でデータの送受信が
可能であるが、タイミングデータそのものをPDA5相
互で送受信することでプレイヤーが作成したタイミング
データの授受を可能にするようにしてもよい。加えて、
所定回数以上タイミングデータの送受信があった場合
は、PDA5内部のプログラムによりフラグデータD1
1を書き換えるようにしてもよい。
As described above, the PDA 5 can transmit and receive data to and from each other by the infrared communication function of the PDA 5 or another device having an infrared receiving function. The timing data created by the player may be transmitted and received by transmitting and receiving the data. in addition,
If the timing data has been transmitted or received a predetermined number of times or more, the flag data D1
1 may be rewritten.

【0188】メモリカード4に書き込まれた追加曲デー
タD13や伝言板データD14は、家庭用ゲーム装置3
にてゲームが実行されるとき、そのゲームの流れを妨げ
ないタイミングで自動的にモニタ109に表示させても
よい。例えば一曲のプレイが終了して次の曲へ進む際に
CD−ROM7から必要なデータを読み取る場合には、
その読み取りに要する待ち時間を利用して、モニタ10
9上に伝言板データD14に対応したメッセージや追加
曲データD13に対応した情報を表示してもよい。
The additional music data D13 and the message board data D14 written in the memory card 4 are
When the game is executed, the game may be automatically displayed on the monitor 109 at a timing that does not hinder the flow of the game. For example, when reading necessary data from the CD-ROM 7 when the play of one song ends and the process proceeds to the next song,
Using the waiting time required for the reading, the monitor 10
9, a message corresponding to the message board data D14 and information corresponding to the additional music data D13 may be displayed.

【0189】追加曲データD13が記録されている場
合、それをプレイするために必要なデータがCD−RO
M7に存在せず、かつそれらのデータを記録するにはメ
モリカード4の容量が不足しているため、上記の実施形
態では追加曲の曲名のみのメモリカード4に記録してそ
れをモニタ109上で参照可能としたが、例えば光磁気
記憶媒体や小型のハードディスク記憶装置のように、一
般の音楽データからみて十分な記憶容量を有する記録媒
体が装置2,3の間のデータ交換に利用できるならば、
業務用ゲーム装置2にて追加曲の音楽データやタイミン
グデータをその記録媒体に転送し、それを家庭用ゲーム
装置3にセットすることで追加曲がプレイできるように
してもよい。あるいは追加曲の音楽データやタイミング
データを記録した別のCD−ROM7を販売し、そのC
D−ROM7を使用すれば追加曲がプレイできることを
追加曲データD13または伝言板データD14によりプ
レイヤーに知らせてもよい。赤外線通信ユニット21を
利用してタイミングデータD2のみをPDA5に転送
し、その画面にゲージ202を表示して音楽なしでプレ
イできるようにしてもよい。この場合、業務用ゲーム装
置2等におけるプレイの練習機器としてPDA5を有効
に活用できる。
When the additional music data D13 is recorded, the data necessary for playing it is CD-RO.
Since the data does not exist in M7 and the capacity of the memory card 4 is insufficient to record the data, in the above-described embodiment, the data is recorded on the memory card 4 having only the music title of the additional music and is recorded on the monitor 109. However, if a recording medium having a sufficient storage capacity in terms of general music data can be used for data exchange between the devices 2 and 3, such as a magneto-optical storage medium or a small hard disk storage device, for example. If
The music data and timing data of the additional music may be transferred to the recording medium in the arcade game device 2 and set on the home game device 3 so that the additional music can be played. Alternatively, another CD-ROM 7 storing music data and timing data of an additional song is sold, and
The use of the D-ROM 7 may notify the player that the additional music can be played by using the additional music data D13 or the message board data D14. Only the timing data D2 may be transferred to the PDA 5 by using the infrared communication unit 21, and the gauge 202 may be displayed on the screen so that the user can play without music. In this case, the PDA 5 can be effectively used as a practice device for playing in the arcade game device 2 or the like.

【0190】伝言板データD14は文字情報に限らず、
画像データを含んでもよい。家庭用ゲーム装置3にて読
取可能な記憶媒体(CD−ROM等)に任意の情報を記
録し、その情報が記録された記憶媒体を雑誌の付録等と
して家庭に配布し、その記憶媒体から読み取った情報を
例えば図20の「INFORMATION」モードの選択時にモニ
タ109に表示させてもよい。
The message board data D14 is not limited to character information.
It may include image data. Arbitrary information is recorded on a storage medium (CD-ROM or the like) readable by the home game apparatus 3, and the storage medium on which the information is recorded is distributed to a home as a magazine appendix or the like, and read from the storage medium. The displayed information may be displayed on the monitor 109 when the “INFORMATION” mode in FIG. 20 is selected, for example.

【0191】本発明の連係によって実現される機能は上
記の実施形態によるものに限定されない。例えば、ゲー
ム画面200に表示される基準マーク203やタイミン
グマーク204を家庭用ゲーム装置3で編集してメモリ
ーカード4に記録し、これを業務用ゲーム装置2で読み
取ってモニタ14上に表示してもよい。このような連係
に関する実施形態を以下に説明する。
The functions realized by the cooperation of the present invention are not limited to those according to the above embodiments. For example, the reference mark 203 and the timing mark 204 displayed on the game screen 200 are edited by the home game device 3 and recorded on the memory card 4, read by the arcade game device 2 and displayed on the monitor 14. Is also good. An embodiment relating to such linkage will be described below.

【0192】図32は家庭用ゲーム装置3にてマーク2
03,204を編集(描画)するためにCPU101が
実行するペイント処理の一実施形態を示している。ペイ
ント処理は、例えば図20のメニュー画面220内にマ
ーク203,204を描画するモードとして「PAINT」
を追加し、その項目がプレイヤーによって選ばれたとき
に実行させることができる。「PAINT」の項目も「EDI
T」等と同様に隠し要素として設定し、一定の要件が満
たされたときにこれを出現させてもよい。隠し要素とし
ての「PAINT」を出現させるか否かは例えば図9のフラ
グデータD11又はD21を利用し、図19と同様の手
順で判別できる。家庭用ゲーム装置3のコントローラ1
12を利用して特定のコマンドが入力された場合に「PA
INT」の出現を許可するようにしてもよい。
FIG. 32 shows a mark 2 on the home-use game device 3.
An embodiment of a paint process executed by the CPU 101 to edit (draw) 03 and 204 is shown. The paint processing is performed, for example, by setting “PAINT” as a mode for drawing the marks 203 and 204 on the menu screen 220 in FIG.
To be executed when the item is selected by the player. The item “PAINT” is also “EDI
Like "T", it may be set as a hidden element, and may appear when a certain requirement is satisfied. Whether the appearance of “PAINT” as a hidden element can be determined by using the flag data D11 or D21 in FIG. 9 and in the same procedure as in FIG. Controller 1 of home game device 3
When a specific command is entered using
The appearance of "INT" may be permitted.

【0193】図32のペイント処理が開始されると、ま
ずペイント処理の実行に必要な初期設定が行われる(ス
テップS501)。例えば、ペイント処理として用意さ
れたメニューモード及び描画モードの二つのモードのう
ち、メニューモードが初期設定として選択される。次
に、プレイヤーがコントローラ112を操作したか否か
が判別され(ステップS502)、操作がないときは操
作があるまで判断が繰り返される。コントローラ112
に対して操作が行われると、その操作がモード切換操作
か否かが判断される(ステップS503)。モード切換
操作ではないと判断されるとペイント処理に対する終了
操作か否かが判断される(ステップS504)。終了操
作でないときは、ステップS502で検出された操作に
対応した処理が行われ(ステップS505)、その後に
ステップS502へと処理が戻される。ステップS50
5で実行される処理の具体例は後述する。ステップS5
04で終了操作と判断された場合にはペイント処理を終
了するために必要な処理が行われ(ステップS50
6)、その後にペイント処理が終わる。
When the paint processing of FIG. 32 is started, first, initial settings necessary for executing the paint processing are performed (step S501). For example, the menu mode is selected as an initial setting from the two modes of the menu mode and the drawing mode prepared as the paint processing. Next, it is determined whether or not the player has operated the controller 112 (step S502). If there is no operation, the determination is repeated until there is an operation. Controller 112
Is performed, it is determined whether or not the operation is a mode switching operation (step S503). If it is determined that the operation is not the mode switching operation, it is determined whether or not the operation is an end operation for the paint processing (step S504). If it is not an end operation, a process corresponding to the operation detected in step S502 is performed (step S505), and thereafter, the process returns to step S502. Step S50
A specific example of the process executed in step 5 will be described later. Step S5
If it is determined in step S04 that the end operation has been performed, processing necessary to end the paint processing is performed (step S50).
6) After that, the paint processing ends.

【0194】ステップS503でモード切換操作があっ
たと判断された場合は描画モードへと処理が切り換えら
れる(ステップS511)。次に、コントローラ112
に対して操作が行われたか否かが判別され(ステップS
512)、操作がないときは操作があるまで判断が繰り
返される。コントローラ112に対して操作が行われる
と、その操作がモード切換操作か否かが判断される(ス
テップS513)。モード切換操作ではないときは、ス
テップS512で検出された操作に対応した処理が行わ
れ(ステップS514)、その後にステップS512へ
と処理が戻される。ステップS514で実行される処理
の具体例は後述する。ステップS513でモード切換操
作と判断された場合にはメニューモードへと処理が切り
換えられ(ステップS515)、その後にステップS5
02へと処理が戻される。
When it is determined in step S503 that a mode switching operation has been performed, the process is switched to the drawing mode (step S511). Next, the controller 112
It is determined whether or not an operation has been performed on (step S
512) If there is no operation, the determination is repeated until there is an operation. When an operation is performed on the controller 112, it is determined whether or not the operation is a mode switching operation (step S513). If it is not a mode switching operation, a process corresponding to the operation detected in step S512 is performed (step S514), and thereafter, the process returns to step S512. A specific example of the processing executed in step S514 will be described later. If it is determined in step S513 that the operation is a mode switching operation, the process is switched to the menu mode (step S515).
The process is returned to 02.

【0195】図33(a)はメニューモードのときのコ
ントローラ112(図26)に対する操作とステップS
505で実行される処理との関係を、同(b)は描画モ
ードのときのコントローラ112(図26)に対する操
作とステップS514で実行される処理との関係をそれ
ぞれ示している。また、図34及び図35はペイント処
理時にモニタ109に表示される描画画面250の一例
を示しており、図34はメニューモード時の画面、図3
5は描画モード時の画面である。
FIG. 33A shows the operation of the controller 112 (FIG. 26) and the step S in the menu mode.
FIG. 5B shows the relationship between the operation performed in step S <b> 514 and the operation performed on the controller 112 (FIG. 26) in the drawing mode. FIGS. 34 and 35 show an example of a drawing screen 250 displayed on the monitor 109 during the paint processing. FIG. 34 shows a screen in the menu mode.
Reference numeral 5 denotes a screen in the drawing mode.

【0196】図34及び図35から明らかなように、描
画画面250には、メニュー251、マークパネル25
2、キャンパス253、カラーパレット254、確認パ
ネル255及び参照パネル256が表示されている。メ
ニュー251は3行4列のブロックに区分されている。
各ブロックにはメニューモードで選択可能なコマンドが
割り当てられ、そのコマンドを象徴するアイコンがブロ
ック上に表示される。
As is clear from FIGS. 34 and 35, the drawing screen 250 includes a menu 251 and a mark panel 25.
2, a campus 253, a color palette 254, a confirmation panel 255, and a reference panel 256 are displayed. The menu 251 is divided into blocks of 3 rows and 4 columns.
Each block is assigned a command that can be selected in the menu mode, and an icon representing the command is displayed on the block.

【0197】キャンパス253はマーク203,204
として表示させる画像(オブジェと呼ぶ。)をプレイヤ
ーが描く領域として設定されている。マークパネル25
2は1P側、2P側としてそれぞれ左右に4つずつのブ
ロックに区分され、各ブロックにはフットスイッチ32
F,32B,32L,32Rのそれぞれに対応するオブ
ジェ300F,300B,300L,300R(以下、
参照符号300で代表することもある。)が表示される
(図35参照)。カラーパレット254には、キャンパ
ス253に描くオブジェ300のカラーの選択候補が並
べて表示される。描画モードの時は、選択中のカラーに
対応したブロックが他のカラーに対応したブロックより
も拡大して表示され、その内部にはカラー番号(カラー
毎に付された固有の番号)が表示される。
The campus 253 has the marks 203 and 204
An image (called an object) displayed as is set as an area drawn by the player. Mark panel 25
2 is divided into four blocks on the left and right as 1P side and 2P side, respectively.
F, 32B, 32L, and 32R, corresponding to the objects 300F, 300B, 300L, and 300R (hereinafter, referred to as objects).
It may be represented by reference numeral 300. ) Is displayed (see FIG. 35). On the color palette 254, color selection candidates for the object 300 to be drawn on the campus 253 are displayed side by side. In the drawing mode, the block corresponding to the selected color is displayed larger than the blocks corresponding to the other colors, and a color number (a unique number assigned to each color) is displayed inside. You.

【0198】確認パネル255上には、キャンパス25
3上の描画中のオブジェ300が実際にゲージ202内
に表示されるときの状態で表示される。参照パネル25
6上にはオフィシャルマーク310が表示される。ここ
でいうオフィシャルマーク310は、ゲージ202にマ
ーク203,204として表示させるために予め用意さ
れた矢印オブジェであって、CD−ROM7上に画像デ
ータとして記録されているものである。
On the confirmation panel 255, the campus 25 is displayed.
3 is displayed in a state when the object 300 being drawn is actually displayed in the gauge 202. Reference panel 25
An official mark 310 is displayed on 6. The official mark 310 is an arrow object prepared in advance to be displayed as the marks 203 and 204 on the gauge 202, and is recorded as image data on the CD-ROM 7.

【0199】さらに、図34から明らかなように、メニ
ューモードのときはキャンパス253等に重なるように
してメッセージウィンドウ257が表示される。また、
図35に示したように、描画モードのときはキャンパス
252内に矢印状のカーソルCRが表示される。そし
て、カラーパレット254の下の情報表示部258に
は、カーソルCRの先端が示す座標、及びその座標に割
り当てられているカラーの番号が表示される。参照パネ
ル256の下にはカラー番号表示部259が出現し、そ
の内部にはカラーパレット254から現在選択されてい
るカラーの番号が表示される。
Further, as is apparent from FIG. 34, in the menu mode, a message window 257 is displayed so as to overlap the campus 253 or the like. Also,
As shown in FIG. 35, in the drawing mode, an arrow-shaped cursor CR is displayed in the campus 252. Then, in the information display section 258 below the color palette 254, the coordinates indicated by the tip of the cursor CR and the number of the color assigned to the coordinates are displayed. A color number display section 259 appears below the reference panel 256, and the number of the color currently selected from the color palette 254 is displayed therein.

【0200】次に、メニューモード及び描画モードのそ
れぞれにおけるコントローラ112の操作とそれに対応
して実行される処理との関係を説明する。
Next, the relationship between the operation of the controller 112 in each of the menu mode and the drawing mode and the processing executed corresponding thereto will be described.

【0201】まず、メニューモードにおける処理を説明
する。図33(a)から明らかなように、メニューモー
ドでは、コントローラ112の方向キーPB1〜PB4
が操作されるとメニュー251の一つのブロックが選択
され、○ボタンPB8が押されるとその時点で選択され
ているブロックに割り当てられたコマンドが実行され
る。図34ではメニュー251の上段左端のブロックが
選択されており、その選択状態がプレイヤーに判るよう
に選択中のブロックは他のブロックよりも拡大表示され
ている。メニュー251の各ブロックに割り当てられて
いるコマンドは次の通りである。
First, the processing in the menu mode will be described. As is clear from FIG. 33A, in the menu mode, the direction keys PB1 to PB4 of the controller 112 are set.
Is operated, one block of the menu 251 is selected, and when the o button PB8 is pressed, the command assigned to the block selected at that time is executed. In FIG. 34, the block at the upper left end of the menu 251 is selected, and the selected block is displayed larger than other blocks so that the player can see the selected state. Commands assigned to each block of the menu 251 are as follows.

【0202】メニュー251の上段のブロックに関して
は、左から右へ順に、描画モードへの切換え、キャンパ
ス253上におけるグリッド表示のオン/オフ、キャン
パス253に表示された画像(オブジェ300)の移
動、及び同画像の左右反転がそれぞれ割り当てられてい
る。グリッドはキャンパス253を格子状に区切るよう
に表示される。なお、オブジェ300の移動は、例えば
コントローラ112の○ボタンPB8を押しながら方向
キーPB1〜PB4を操作して移動方向を指定すること
により実行される。
Regarding the upper block of the menu 251, in order from left to right, the mode is switched to the drawing mode, the grid display is turned on / off on the campus 253, the image (object 300) displayed on the campus 253 is moved, and Left and right reversals of the same image are assigned. The grid is displayed so as to divide the campus 253 into a grid. The movement of the object 300 is executed by, for example, operating the direction keys PB1 to PB4 while pressing the o button PB8 of the controller 112 to specify the moving direction.

【0203】次に、メニュー252の中段のブロックに
関しては、左から右へ順に、キャンパス253に表示さ
れた画像の時計方向への90°回転、キャンパス253
に表示されるサンプル画像の選択、キャンパス253に
表示されている画像の破棄(消去)、キャンパス253
内の指定位置(カーソルCRにて指定された位置)への
画像のセットがそれぞれ割り当てられている。サンプル
画像は予めCD−ROM7上に幾つか用意され、コント
ローラ112に対する所定の操作によって所望の画像を
選び出してキャンパス253に表示させることができ
る。
[0203] Next, regarding the middle block of the menu 252, the image displayed on the campus 253 is rotated 90 ° clockwise in order from left to right.
Of the sample image displayed on the campus 253, discarding (erasing) the image displayed on the campus 253,
The set of images to the designated position (the position designated by the cursor CR) is assigned. Several sample images are prepared on the CD-ROM 7 in advance, and a desired image can be selected by a predetermined operation on the controller 112 and displayed on the campus 253.

【0204】さらに、メニュー252の下段のブロック
に関しては、左から右へ順に、キャンパス253内の指
定位置の画像の取得、ペイント処理によって作成された
オブジェ300のデータ(ペイントデータ)のメモリー
カード4への記録、メモリーカード4からのペイントデ
ータの読み込み、ペイント処理の終了がそれぞれ割り当
てられている。
[0204] Further, regarding the lower block of the menu 252, in order from left to right, an image at a designated position in the campus 253 is acquired, and the data (paint data) of the object 300 created by the painting process is transferred to the memory card 4. , The reading of the paint data from the memory card 4, and the end of the paint process.

【0205】以上のコマンドのうち、上段左端のブロッ
クが選択されて決定操作が行われた場合には図32の処
理においてステップS503が肯定判断され、ステップ
S511へと処理が進められる。また、下段右端のブロ
ックが選択されて決定操作が行われた場合には図32の
処理においてステップS504が肯定判断され、からス
テップS506へと処理が進められる。その他の操作が
行われた場合にステップS504が否定判断され、各ブ
ロックに割り当てられた処理がステップS505の処理
へと実行されることになる。なお、図33(a)から明
らかなように、スタートボタンPB14が押されたとき
はメニュー251の選択に関わりなく描画モードへと処
理が切り換わる。この場合も、図32の処理においてス
テップS503が肯定判断されてステップS511へと
処理が進められることになる。
When the leftmost block at the top of the above commands is selected and a decision operation is performed, a positive determination is made in step S503 in the process of FIG. 32, and the process proceeds to step S511. If the rightmost block in the lower row is selected and the determination operation is performed, a positive determination is made in step S504 in the process of FIG. 32, and the process proceeds to step S506. If another operation is performed, a negative determination is made in step S504, and the processing assigned to each block is executed to the processing in step S505. Note that, as is clear from FIG. 33A, when the start button PB14 is pressed, the processing switches to the drawing mode regardless of the selection of the menu 251. In this case as well, in the process of FIG. 32, the determination in step S503 is affirmative, and the process proceeds to step S511.

【0206】一方、描画モードの場合には、コントロー
ラ112の操作に対して図33(b)に示す処理が行わ
れる。まず、方向キーPB1〜PB4が操作されると、
その操作された方向に対応する方向にカーソルCRが移
動する。例えば上方向キーPB1が操作された場合、こ
れが押されている間は継続してカーソルCRが上方に移
動する。△ボタンPB5が操作された場合には、カーソ
ル位置(カーソルCRの先端によって指示された位置)
を基点として所定範囲がカラーパレット254から選ば
れた範囲で着色される。この場合の所定範囲はカーソル
CRの上下左右方向への最小移動量をMcとしたときに
縦横にMc×Mcの範囲に等しい。以下、この範囲を最
小描画範囲と呼ぶ。×ボタンPB6が操作された場合に
はカーソル位置を基点とした最小描画範囲がカラー番号
0に対応したカラーに変更される。カラー番号0は例え
ばキャンパス253の背景色である。□ボタンPB7が
操作された場合にはカーソル位置のカラー番号がCPU
101により取得され、カラーパレット253から選択
されるカラーがその取得された番号に対応するカラーに
変更される。○ボタンPB8が操作された場合にはカー
ソル位置を基点とした最小描画範囲がカラーパレット2
54から選択されているカラーに着色される。
On the other hand, in the case of the drawing mode, the processing shown in FIG. First, when the direction keys PB1 to PB4 are operated,
The cursor CR moves in a direction corresponding to the operated direction. For example, when the upward key PB1 is operated, the cursor CR continuously moves upward while this key is pressed. When the △ button PB5 is operated, the cursor position (the position indicated by the tip of the cursor CR)
A predetermined range is colored in a range selected from the color pallet 254 based on. In this case, the predetermined range is equal to the range of Mc × Mc vertically and horizontally when the minimum movement amount of the cursor CR in the vertical and horizontal directions is Mc. Hereinafter, this range is referred to as a minimum drawing range. When the X button PB6 is operated, the minimum drawing range starting from the cursor position is changed to the color corresponding to the color number 0. The color number 0 is, for example, the background color of the campus 253. When the button PB7 is operated, the color number at the cursor position is
The color acquired by 101 and selected from the color palette 253 is changed to the color corresponding to the acquired number. When the button PB8 is operated, the minimum drawing range based on the cursor position is the color palette 2
54 is selected.

【0207】L1ボタンPB9が操作された場合にはカ
ラーパレット254から選択されているカラーが、一つ
前のカラー番号に対応したカラーへと変更される。ま
た、R1ボタンPB11が操作された場合にはカラーパ
レット254から選択されているカラーが、一つ後のカ
ラー番号に対応したカラーへと変更される。L2ボタン
PB10が操作された場合には参照パネル256に表示
されているオフィシャルマーク310が実際にゲージ2
02で表示されるときと同様にアニメーション表示され
る。R2ボタンPB12が操作された場合には、キャン
パス253に描画中のマーク(オブジェ)が所定の手順
に従ってアニメーション表示される。例えば、オブジェ
300のカラーが所定の手順に従って段階的に切り換え
られる。
When the L1 button PB9 is operated, the color selected from the color palette 254 is changed to the color corresponding to the previous color number. When the R1 button PB11 is operated, the color selected from the color palette 254 is changed to the color corresponding to the next color number. When the L2 button PB10 is operated, the official mark 310 displayed on the reference panel 256 is actually
The animation is displayed in the same manner as when the image is displayed as 02. When the R2 button PB12 is operated, the mark (object) being drawn on the campus 253 is animated according to a predetermined procedure. For example, the color of the object 300 is switched stepwise according to a predetermined procedure.

【0208】さらに、セレクトボタンPB13が操作さ
れた場合には図36に示すガイド画面270が表示され
る。ガイド画面270には、コントローラ112上の操
作部材を特定するための情報(例えば部材の名称)が表
示される上部ウインドウ271と、上部ウインドウ27
1内に表示された操作部材に対して割り当てられたコマ
ンドが表示される下部ウインドウ272とが設けられ
る。コントローラ112の操作に応じて各ウインドウ2
71に表示される情報が変化する。これを参照してプレ
イヤーが描画モードにおける処理を把握することができ
る。コントローラ112の例えばセレクトボタンPB1
3を操作するとガイド画面270が閉じて図35の編集
画面250が表示される。
When the select button PB13 is operated, a guide screen 270 shown in FIG. 36 is displayed. The guide screen 270 includes an upper window 271 for displaying information (for example, member name) for specifying an operation member on the controller 112, and an upper window 27.
1 is provided with a lower window 272 in which a command assigned to the operation member displayed in 1 is displayed. Each window 2 according to the operation of the controller 112
The information displayed at 71 changes. By referring to this, the player can grasp the processing in the drawing mode. For example, select button PB1 of controller 112
When the user operates No. 3, the guide screen 270 is closed and the editing screen 250 of FIG. 35 is displayed.

【0209】以上の処理は図32のステップS514の
処理として実行されるものである。一方、描画モードの
状態でコントローラ112のスタートボタンPB14が
操作されるとメニューモードへと切り換わる。この場合
は、図32の処理においてステップS513が肯定判断
されてステップS502へと処理が戻されることにな
る。
The above processing is executed as the processing of step S514 in FIG. On the other hand, when the start button PB14 of the controller 112 is operated in the drawing mode, the mode is switched to the menu mode. In this case, an affirmative determination is made in step S513 in the process of FIG. 32, and the process returns to step S502.

【0210】以上のペイント処理においては、コントロ
ーラ112に対する所定の操作によりマークパネル25
2に表示されたオブジェ300から所望のオブジェを選
び出してキャンパス253上に表示させ、これを描画モ
ードにおいてプレイヤーの好みに応じて編集することも
できるし、オブジェ300が存在しないキャンパス25
3に自由に画像を描き、これをマークパネル252内の
所望のブロックに登録することができる。ペイント処理
により作成された画像データは、上述したようにメニュ
ーモードにおいてメニュー251の下段左から二番目の
ブロックを選択してそこに割り当てられたコマンドを実
行することにより、メモリーカード4にペイントデータ
として記録することができる。
In the above paint processing, the mark panel 25 is operated by a predetermined operation on the controller 112.
2, a desired object is selected from the objects 300 displayed on the campus 253 and displayed on the campus 253, which can be edited in the drawing mode according to the player's preference, or the campus 25 where the object 300 does not exist.
3 can be freely drawn and registered in a desired block in the mark panel 252. As described above, the image data created by the paint process is selected as the paint data on the memory card 4 by selecting the second block from the lower left of the menu 251 in the menu mode and executing the command assigned to the block. Can be recorded.

【0211】メモリーカード4に記録されたペイントデ
ータは家庭用ゲーム装置3及び業務用ゲーム装置2のい
ずれで利用してもよい。例えば、家庭用ゲーム装置3で
は図20のメニュー画面220から「TRAINING」が選ば
れたときにメモリーカード4を検索してペイントデータ
の有無を判別し、ペイントデータが存在する場合にはプ
レイヤーにその使用の可否を問い合わせ、プレイヤーが
ペイントデータの使用を希望したときにはCD−ROM
7に記録されたオブジェに代え、ペイントデータによっ
て特定されるオブジェに基づいてマーク203,204
を表示させることができる。業務用ゲーム装置2におい
ても同様にしてペイントデータを利用してゲージ202
のマーク203,204を表示させることができる。業
務用ゲーム装置2においてペイントデータを利用するに
は、図17の処理におけるエディットデータと同様にペ
イントデータを扱えばよい。なお、図37はペイントデ
ータを利用してゲージ202を表示した一例を示してい
る。
[0211] The paint data recorded on the memory card 4 may be used in either the home game apparatus 3 or the arcade game apparatus 2. For example, in the home game device 3, when "TRAINING" is selected from the menu screen 220 in FIG. 20, the memory card 4 is searched to determine the presence or absence of paint data. Inquires about the use of paint data, and when a player wants to use paint data, a CD-ROM
7, marks 203, 204 based on the object specified by the paint data.
Can be displayed. Similarly, in the arcade game device 2, the gauge 202 is used by using the paint data.
Marks 203 and 204 can be displayed. In order to use the paint data in the arcade game device 2, the paint data may be handled in the same manner as the edit data in the processing of FIG. FIG. 37 shows an example in which the gauge 202 is displayed using the paint data.

【0212】本発明の連係はさらに他の形態でも実施で
きる。例えば、家庭用ゲーム装置で編集して業務用ゲー
ム装置に渡すデータとしては、操作部材を操作するタイ
ミングやゲージに表示するマークに関するものに限ら
ず、プレイヤーに対して操作を案内するために使用され
る各種のデータを編集可能としてもよい。
[0212] The coordination of the present invention can be implemented in still other forms. For example, the data edited by the home game device and passed to the arcade game device is not limited to the timing of operating the operation member and the mark displayed on the gauge, and is used for guiding the operation to the player. May be editable.

【0213】ゲージ202から与えられる指示に従って
入力装置30,112を操作したときに効果音や画像な
どの演出効果を発生させるようにしてもよい。この場合
には、図6に示すデータに対して、さらに演出効果を発
生させるための演出効果データを加えることになるが、
その演出効果データをプレイヤーに編集させ、これを業
務用ゲーム装置で使用することも考えられる。入力装置
の操作に対して効果音を発生させる場合を例に挙げれ
ば、その効果音を再生するための音源データと、タイミ
ングデータにて定義された各操作に対してどの効果音を
割り当てるかを定義する効果音割り当てデータとを用意
し、効果音割り当てデータをプレイヤーが編集可能とし
て、プレイヤーが好みの音を割り当てられるようにする
ことができる。
When the input devices 30 and 112 are operated in accordance with the instruction given from the gauge 202, an effect such as a sound effect or an image may be generated. In this case, production effect data for further producing a production effect is added to the data shown in FIG.
It is conceivable to have the player edit the effect data and use the edited data in an arcade game device. For example, in a case where a sound effect is generated for an operation of the input device, sound source data for reproducing the sound effect and which sound effect is assigned to each operation defined in the timing data are determined. By preparing sound effect assignment data to be defined, the sound effect assignment data can be edited by the player, so that the player can assign a desired sound.

【0214】業務用ゲーム装置2又は家庭用ゲーム装置
3におけるプレイ履歴(例えばプレイ回数)をメモリー
カード4に記録し、その記録に基づいて業務用ゲーム装
置2又は家庭用ゲーム装置3のゲーム画面に表示される
画像を変化させてもよい。
[0214] The play history (for example, the number of plays) in the arcade game device 2 or the home video game device 3 is recorded on the memory card 4, and based on the record, the game screen of the arcade game device 2 or the video game device 3 is displayed. The displayed image may be changed.

【0215】本発明はダンスゲーム以外の音楽ゲームに
も適用でき、さらには音楽ゲーム以外を対象としたゲー
ムシステムにも適用ができる。すなわち、一方のゲーム
のプレイ結果に応じて他方のゲームの隠し要素を出現さ
せる点は、他のジャンルのゲームを対象としたゲームシ
ステムにも適用できる。連係される複数のゲーム装置間
で異なるジャンルのゲームを実行する場合でも、隠し要
素に関する連係は適用できる。一対のゲーム装置間で情
報を交換するための媒介は、半導体メモリーの他に、家
庭用ゲーム装置3にて使用可能であればよく、磁気記憶
媒体、光磁気記憶媒体等に代替してもよい。業務用ゲー
ム装置2および家庭用ゲーム装置3の双方にモデムやタ
ーミナルアダプタ、ダイヤルアップルータを設置し、公
衆電話回線を利用してインターネット、イントラネット
上の特定のサーバーを介してゲーム装置2,3間でデー
タ交換を可能としてもよい。
The present invention can be applied to a music game other than a dance game, and further to a game system other than a music game. That is, the fact that the hidden element of the other game appears in accordance with the play result of one game can be applied to a game system for a game of another genre. Even when a game of a different genre is executed between a plurality of linked game devices, the link regarding the hidden element can be applied. A medium for exchanging information between a pair of game apparatuses may be any medium that can be used in the home game apparatus 3 in addition to the semiconductor memory, and may be replaced with a magnetic storage medium, a magneto-optical storage medium, or the like. . A modem, a terminal adapter, and a dial-up router are installed on both the arcade game device 2 and the home game device 3, and the game devices 2 and 3 are connected to each other through a specific server on the Internet or an intranet using a public telephone line. May enable data exchange.

【0216】入力装置は足踏み式のものに限らず、手を
利用するものでもよい。キーボード、ギター、ドラムな
どの各種の楽器等を模した入力装置を設けてもよい。プ
レイヤーに対する操作の指示は、複数の操作部材のうち
いずれを操作すべきかを指示する操作対象の選択に関す
る選択指示と、その指示された操作部材の操作のタイミ
ングに関する指示とを与えてもよい。選択的に操作され
る操作部材と、指示されたタイミングに合わせて操作さ
れるべき操作部材とを別々に設けてもよい。例えばギタ
ー型の入力装置を利用する場合には、ギターのフレット
の選択に関する指示と、フレット操作に合わせて実行さ
れるべきピッキング操作のタイミングに関する指示とを
プレイヤーに案内してもよい。
The input device is not limited to a foot-operated type, but may be a device using a hand. An input device imitating various musical instruments such as a keyboard, a guitar, and a drum may be provided. The operation instruction to the player may include a selection instruction regarding selection of an operation target that indicates which one of the plurality of operation members is to be operated, and an instruction regarding operation timing of the specified operation member. An operation member to be selectively operated and an operation member to be operated in accordance with the instructed timing may be separately provided. For example, when a guitar-type input device is used, the player may be instructed to select a guitar fret and an instruction regarding the timing of a picking operation to be performed in accordance with the fret operation.

【0217】[0219]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、第1のゲーム装置上で実行されるゲームにおいて、
所定の条件が満たされたか否かのみを第2のゲーム装置
が判別してゲーム内容を変化させるので、連係させるべ
きゲームの開発スケジュールに関する制約を緩和して、
複数のゲーム装置間での連係がより柔軟かつ容易に行え
るようになる。これにより、複数のゲーム装置間におけ
るデータの連係の実現性を高めることができる。特に業
務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でソフトウエ
アいわゆる移植が行われる場合に連係を柔軟かつ容易に
行うことができ、単独のゲームでは得られない斬新な遊
び方をプレイヤーに提供してゲームに対する興趣を高め
ることができる。
As described above, according to the present invention, in the game executed on the first game device,
Since the second game device determines only whether the predetermined condition is satisfied and changes the game content, the restriction on the development schedule of the game to be linked is relaxed,
Linkage among a plurality of game devices can be performed more flexibly and easily. This makes it possible to enhance the possibility of linking data between a plurality of game devices. In particular, when software, so-called porting, is performed between an arcade game device and a home game device, linkage can be performed flexibly and easily, and a novel way of playing that cannot be obtained by a single game is provided to the player. Interest in the game can be increased.

【0218】また、特に音楽ゲームを対象とした場合に
は、特定の曲や操作指示に関するデータの編集モードの
出現を連係によって制御してこれまでのゲームにない斬
新な連係を実現できる。さらには、編集されたタイミン
グデータに関する情報をゲーム装置間で伝達することに
より、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置のよ
うにハードウエア的環境が相違する間でも、ほぼ同一の
プレイ環境を提供でき、プレイヤーの興趣を各装置に均
等に惹き付けてそれらの価値を相互に高め合うことがで
きる。さらに、業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置
へのゲーム成績等の評価やメッセージの配信等を可能と
して、連係によって実現できる要素を拡大することがで
きる。
Further, particularly in the case of a music game, the appearance of an edit mode of data relating to a specific song or an operation instruction is controlled by linkage to realize a novel linkage that has not been provided in a game up to now. Furthermore, by transmitting information on the edited timing data between game devices, it is possible to provide almost the same play environment even when the hardware environment is different, for example, between an arcade game device and a home game device. It is possible to attract players' interest to each device equally and enhance their value mutually. Furthermore, it is possible to evaluate the game results and the like from the arcade game device to the home game device, distribute a message, and the like, thereby expanding the elements that can be realized by cooperation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略
構成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲームシステムに含まれる業務用ゲーム
装置の外観を示す斜視図。
FIG. 2 is an exemplary perspective view showing the appearance of an arcade game device included in the game system of FIG. 1;

【図3】業務用ゲーム装置に設けられたゲーム実行部の
構成を示すブロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game execution unit provided in the arcade game device.

【図4】業務用ゲーム装置に設けられたリンク制御部の
構成を示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a link control unit provided in the arcade game device.

【図5】図1のゲームシステムに含まれる家庭用ゲーム
装置の構成を示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a home game device included in the game system of FIG. 1;

【図6】図3のCD−ROMに記録されたデータの概念
を示す図。
FIG. 6 is a view showing the concept of data recorded on the CD-ROM of FIG. 3;

【図7】業務用ゲーム装置で実行されるダンスゲームに
おけるゲーム画面の一例を示す図。
FIG. 7 is a view showing an example of a game screen in a dance game executed on the arcade game device.

【図8】業務用ゲーム装置でダンスゲームを実行するた
めのCPUの基本的な処理の手順を示したフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a basic process of a CPU for executing a dance game on the arcade game device.

【図9】図1のゲームシステムに含まれるメモリカード
に記録されるデータの概要を示す図。
FIG. 9 is a view showing an outline of data recorded on a memory card included in the game system of FIG. 1;

【図10】図9のAM用領域に記録されるフラグデータ
の内容を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing the contents of flag data recorded in the AM area of FIG. 9;

【図11】図9のAM用領域に記録されるハイスコアデ
ータの内容を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing the contents of high score data recorded in the AM area of FIG. 9;

【図12】図9のAM用領域に記録される追加曲データ
の内容を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing the contents of additional music data recorded in the AM area of FIG. 9;

【図13】図9のAM用領域に記録される伝言板データ
の作成時にモニタに表示される画面の例を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displayed on a monitor when message board data recorded in the AM area of FIG. 9 is created.

【図14】図9のAM用領域に記録されるエディットデ
ータファイルの内容を示す図。
FIG. 14 is a view showing the contents of an edit data file recorded in the AM area of FIG. 9;

【図15】図14のエディットデータの内容を示す図。FIG. 15 is a view showing the contents of edit data in FIG. 14;

【図16】図15のリンク用タイミングデータの具体的
な構造と、それに対応するゲージの表示との関係を示す
図。
FIG. 16 is a diagram showing a relationship between a specific structure of the link timing data shown in FIG. 15 and a corresponding gauge display.

【図17】図9のエディットデータファイルを利用した
プレイを可能とするために業務用ゲーム装置のCPUが
実行するプレイ条件設定処理の手順を示すフローチャー
ト。
17 is a flowchart showing a procedure of a play condition setting process executed by the CPU of the arcade game device so as to enable play using the edit data file of FIG. 9;

【図18】図9のフラグデータやハイスコアデータ等を
AM用領域に書き込むために業務用ゲーム装置のCPU
が実行するデータ書き込み処理の手順を示すフローチャ
ート。
18 is a diagram illustrating a CPU of an arcade game device for writing flag data, high score data, and the like in FIG. 9 into an AM area;
9 is a flowchart showing a procedure of a data write process executed by the CPU.

【図19】家庭用ゲーム装置のCPUが、図9のフラグ
データに応じて図20に例示されたメニューの表示内容
を切り換える手順を示したフローチャート。
19 is a flowchart showing a procedure in which the CPU of the home-use game device switches the display contents of the menu illustrated in FIG. 20 according to the flag data in FIG. 9;

【図20】図19の処理によって表示されるメニュー画
面の一例を示す図。
FIG. 20 is a view showing an example of a menu screen displayed by the processing of FIG. 19;

【図21】家庭用ゲーム装置のCPUによりゲーム開始
前に実行されるプレイ条件の設定処理の手順を示すフロ
ーチャート。
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of a play condition setting process executed by the CPU of the consumer game device before starting the game.

【図22】家庭用ゲーム装置にて実行されるエディット
モードの処理手順を示すフローチャート。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure in an edit mode executed by the consumer game device.

【図23】図21の処理に従って表示される編集画面の
初期状態を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing an initial state of an edit screen displayed according to the processing of FIG. 21;

【図24】編集作業中の編集画面の一例を示す図。FIG. 24 is a diagram showing an example of an editing screen during editing work.

【図25】エディットモードにてエディットネームを入
力する画面を示す図。
FIG. 25 is a diagram showing a screen for inputting an edit name in the edit mode.

【図26】家庭用ゲーム装置で使用されるコントローラ
の一例を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a controller used in a home game device.

【図27】図26のコントローラ上の各操作部材とそれ
らに割り当てられた操作との対応関係を示す図。
FIG. 27 is a diagram showing a correspondence between operation members on the controller of FIG. 26 and operations assigned to the operation members.

【図28】エディット作業時のCPUの処理手順を示す
フローチャート。
FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure of the CPU at the time of editing work.

【図29】テストプレイ時のCPUの処理手順を示すフ
ローチャート。
FIG. 29 is a flowchart showing the processing procedure of the CPU during test play.

【図30】テストプレイを実行する際の画面の表示例を
示す図。
FIG. 30 is a view showing a display example of a screen when a test play is executed.

【図31】テストプレイ中に表示される他の画面を示す
図。
FIG. 31 is a diagram showing another screen displayed during the test play.

【図32】操作の案内に使用されるマークをプレイヤー
が作成可能とする場合の手順を示すフローチャート。
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure in the case where a mark used for guiding an operation can be created by a player.

【図33】図32の処理が行われているときのコントロ
ーラに対する操作とそれに対応してCPUが実行する処
理との対応関係を示す図。
FIG. 33 is a view showing a correspondence relationship between an operation on the controller when the processing in FIG. 32 is performed and a processing executed by the CPU in response thereto.

【図34】図32のペイント処理において、メニューモ
ードが選択されているときの編集画面を示す図。
FIG. 34 is a diagram showing an editing screen when a menu mode is selected in the paint processing of FIG. 32;

【図35】図32のペイント処理において、描画モード
が選択されているときの編集画面を示す図。
FIG. 35 is a diagram showing an editing screen when a drawing mode is selected in the paint processing of FIG. 32;

【図36】図32のペイント処理において、ガイド画面
を表示させた例を示す図。
FIG. 36 is a view showing an example in which a guide screen is displayed in the paint processing of FIG. 32;

【図37】図32のペイント処理で作成された画像デー
タを利用してゲージを表示させた例を示す図。
FIG. 37 is a view showing an example in which a gauge is displayed by using image data created by the paint processing of FIG. 32;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 2 業務用ゲーム装置 3 家庭用ゲーム装置 4 メモリカード 5 PDA 10 ゲーム機本体 14 モニタ 17 操作入力部 18 押釦スイッチ 19 カード挿入部 20 メモリカードスロット 21 赤外線通信ユニット 30 ステージ 31 プレイ部 32F、32B、32L、32R フットスイッチ 50 ゲーム実行部 51 CPU 80 リンク制御部 101 CPU 109 モニタ 112 コントローラ 200 ゲーム画面 202L、202R ゲージ 203F、203B、203L、203R 基準マーク 204F、204B、204L、204R タイミング
マーク(指標) 210 メッセージ入力画面 220 メニュー画面 230 編集画面 235 エリア選択メニュー 240 ネーム入力画面
Reference Signs List 1 game system 2 arcade game device 3 home game device 4 memory card 5 PDA 10 game machine main body 14 monitor 17 operation input section 18 push button switch 19 card insertion section 20 memory card slot 21 infrared communication unit 30 stage 31 play section 32F 32B, 32L, 32R Foot switch 50 Game execution unit 51 CPU 80 Link control unit 101 CPU 109 Monitor 112 Controller 200 Game screen 202L, 202R Gauge 203F, 203B, 203L, 203R Reference mark 204F, 204B, 204L, 204R Timing mark (index) ) 210 Message input screen 220 Menu screen 230 Edit screen 235 Area selection menu 240 Name input screen

フロントページの続き (72)発明者 高橋 一也 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 石川 裕崇 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 Fターム(参考) 2C001 BB00 BB05 BB09 BC00 BD05 CB00 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 DA00 DA04 Continued on the front page (72) Inventor Kazuya Takahashi 7-3-3 Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe-shi, Hyogo Prefecture Within Konami Co., Ltd. (72) Inventor Hirotaka Ishikawa 3-25, Kandajinbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Tokyo (72) Inventor Akinori Tamura 3-25, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Ltd. (72) Inventor Yasumi Takase 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Corporation Computer Entertainment Tokyo (72) Inventor Takashi Nishibori 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd. (72) Inventor Kei Kei Nagaoka 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Inc. Mento Tokyo (72) Inventor Yoshiko Wada 3-chome, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo 25 Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd. (72) Inventor Yumi Yoshida 3-chome, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 BB00 BB05 BB09 BC00 BD05 CB00 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 DA00 DA04

Claims (50)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲー
ムが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、
これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲーム
システムにおいて、 前記第1のゲーム装置には、当該ゲーム装置にて実行さ
れるゲームで所定の条件が満たされたか否かを判別する
ための判別情報を出力する情報出力手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から
出力された前記判別情報に基づいて、当該第2のゲーム
装置で実行されるゲームの内容に変化を生じさせるゲー
ム内容制御手段が設けられていることを特徴とするゲー
ムシステム。
1. A game machine comprising: first and second game devices for executing a game according to a predetermined program,
In a game system in which information can be exchanged between these game devices, the first game device has a function for determining whether a predetermined condition is satisfied in a game executed on the game device. Information output means for outputting discrimination information is provided; and the second game device is provided with information on a game to be executed on the second game device based on the discrimination information output from the first game device. A game system, comprising: game content control means for changing the content.
【請求項2】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲー
ム装置との間で情報を交換するための媒介として機能す
る連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介し
て前記判別情報が前記第1のゲーム装置から前記第2の
ゲーム装置へ伝達されることを特徴とする請求項1に記
載のゲームシステム。
2. A linkage storage device functioning as an intermediary for exchanging information between the first game device and the second game device, and the discrimination is made via the linkage storage device. The game system according to claim 1, wherein information is transmitted from the first game device to the second game device.
【請求項3】 前記判別情報が所定の通信媒体を介して
前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へ伝達
されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
ム。
3. The game system according to claim 1, wherein the determination information is transmitted from the first game device to the second game device via a predetermined communication medium.
【請求項4】 前記情報出力手段は、前記第1のゲーム
装置にて実行されるゲームのプレイ結果に基づいて前記
判別情報の内容を変化させて出力することを特徴とする
請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
4. The information output means according to claim 1, wherein said information output means changes the content of said determination information based on a play result of a game executed on said first game device. The game system according to any one of the above.
【請求項5】 前記第2のゲーム装置に設けられた前記
ゲーム内容制御手段は、前記ゲームの内容を変化させる
ための手段として、 前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの
出現を許可するか否かを判別する判別手段と、 前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素
をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは
前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段と、を
備えていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに
記載のゲームシステム。
5. The game content control means provided in the second game device, as a means for changing the content of the game, the appearance of a predetermined hidden element in the game based on the discrimination information. Determination means for determining whether or not to permit, if the appearance is permitted, the permitted hidden element is caused to appear in the game, and if the appearance is not permitted, the appearance of the hidden element is prohibited. The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising a hidden element control unit.
【請求項6】 前記第1のゲーム装置に設けられた前記
情報出力手段は、前記ゲームのプレイ結果が一定の水準
以上のときに前記判別情報を許可状態に、前記一定の水
準未満のときに前記判別情報を不許可状態にそれぞれ設
定して出力し、 前記第2のゲーム装置に設けられた前記判別手段は、前
記判別情報が前記許可状態のとき前記出現が許可された
と判断し、前記判別情報が前記不許可状態のとき前記出
現が許可されていないと判断することを特徴とする請求
項5に記載のゲームシステム。
6. The information output means provided in the first game device, wherein the discrimination information is permitted when the play result of the game is equal to or higher than a certain level, and The discrimination information is set and output in a non-permission state, and the discrimination means provided in the second game device determines that the appearance is permitted when the discrimination information is in the permission state, and The game system according to claim 5, wherein when the information is in the non-permission state, it is determined that the appearance is not permitted.
【請求項7】 前記第2のゲーム装置は、前記ゲームを
実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用
データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
手段と、を具備し、 前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
は、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段に
よる選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前
記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とするこ
とを特徴とする請求項5または6に記載のゲームシステ
ム。
7. An input device having at least one operation member as a means for executing the game, the second game device outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, Music data for playing each of the songs, and guidance data for each song required to guide the operation of the input device in accordance with the song played based on the music data. A storage device; a song selection unit that selects one song from the plurality of songs; a music playback unit that plays the selected song based on music data corresponding to the selected song; Operation guidance means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means, based on the guidance data corresponding to the music data. A part is set as the hidden element, and when the appearance is permitted, the hidden element control means enables the selection means to select a song set as the hidden element, and the appearance is not permitted 7. The game system according to claim 5, wherein selection of a song set as the hidden element is disabled at the time.
【請求項8】 前記第2のゲーム装置は、前記ゲームを
実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装
置の操作を案内するために必要な案内用データが記録さ
れたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生
に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する
操作案内手段と、を具備し、 さらに前記第2のゲーム装置には、 前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数の
モードから一つのモードを選択するモード選択手段と、 前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対
する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段
とが設けられ、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
は前記選択手段による前記編集モードの選択を可能と
し、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選
択を不可能とすることを特徴とする請求項5または6に
記載のゲームシステム。
8. An input device having at least one operation member as means for executing the game, wherein the second game device outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member. A game storage device in which music data for reproducing the song, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the music reproduced based on the music data are recorded; Music playing means for playing the predetermined music based on the music data recorded in the game storage device; and the music playing means based on the guidance data recorded in the game storage device. And operation guide means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the song. The second game device further comprises: setting as the hidden element. Mode selecting means for selecting one mode from a plurality of modes including the edited mode, and editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device when the editing mode is selected. Wherein the hidden element control means enables the selection means to select the edit mode when the appearance is permitted, and disables the edit mode when the appearance is not permitted. 7. The game system according to claim 5, wherein:
【請求項9】 前記第1のゲーム装置は、前記ゲームを
実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第2のゲーム装置の前記音楽再生手段にて再生され
る曲と同一曲を再生するための音楽データ、およびその
音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力
装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録
されたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、を具備し、 前記編集手段により作成された案内用データの内容を特
定するための情報が前記第2のゲーム装置から前記第1
のゲーム装置に伝達可能であり、当該第1のゲーム装置
の前記操作案内手段はその伝達された情報に基づいて前
記プレイヤーに操作を指示可能であることを特徴とする
請求項8に記載のゲームシステム。
9. An input device having at least one operation member as means for executing the game, wherein the first game device outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member, Music data for playing the same music as the music played by the music playing means of the second game device, and guiding the operation of the input device in accordance with the music played based on the music data A game storage device on which guidance data necessary for the game is recorded; music reproduction means for reproducing the music based on the music data recorded on the game storage device; and a music reproduction device recorded on the game storage device. Operation guide means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data, Wherein the first information for specifying the contents of the guidance data created from the second game device Ri
9. The game according to claim 8, wherein the operation guide means of the first game device is capable of instructing the player to perform an operation based on the transmitted information. system.
【請求項10】 前記案内用データは、前記入力装置の
操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
ータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作
成可能であることを特徴とする請求項8または9に記載
のゲームシステム。
10. The system according to claim 8, wherein the guidance data includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device, and the editing unit can create the timing data. 10. The game system according to 9.
【請求項11】 前記第1のゲーム装置および前記第2
のゲーム装置のいずれか一方が業務用ゲーム装置であ
り、前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置
のいずれか他方が家庭用ゲーム装置であることを特徴と
する請求項1〜10のいずれかに記載のゲームシステ
ム。
11. The first game device and the second game device
11. The game device according to claim 1, wherein one of the game devices is an arcade game device, and the other of the first game device and the second game device is a home game device. The game system according to any one of the above.
【請求項12】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲ
ームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一
曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データ
に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
を案内するために必要な案内用データが記録されたゲー
ム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、その
作成された案内用データの内容を特定するための情報を
出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2
のゲーム装置から出力された前記案内用データの内容を
特定するための情報に基づいて、前記プレイヤーに操作
を指示可能であることを特徴とするゲームシステム。
12. A game system comprising first and second game devices, each of which executes a game according to a predetermined program, wherein information can be exchanged between the game devices. Each of the second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and an input device that outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member; Music data for reproducing the same song on each of the second game devices and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the song to be reproduced based on the music data are recorded. A game storage device, music playing means for playing music based on the music data recorded in the game storage device, An operation guide unit for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction unit based on the recorded guidance data; and wherein the second game device has An editing unit that creates the guidance data in response to an operation on the input device; and an information output unit that outputs information for specifying the content of the created guidance data. The operation guide means of the game device is provided with the second
A game system capable of instructing the player to perform an operation based on information for specifying the content of the guidance data output from the game device.
【請求項13】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲ
ーム装置との間で情報を交換するための媒介として機能
する連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介
して前記案内用データの内容を特定するための情報が前
記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達さ
れることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステ
ム。
13. A linkage storage device functioning as an intermediary for exchanging information between the first game device and the second game device, and the guide is provided via the linkage storage device. 13. The game system according to claim 12, wherein information for specifying the content of the use data is transmitted from the second game device to the first game device.
【請求項14】 前記案内用データの内容を特定するた
めの情報が所定の通信媒体を介して前記第2のゲーム装
置から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴と
する請求項12に記載のゲームシステム。
14. The system according to claim 12, wherein information for specifying the content of the guidance data is transmitted from the second game device to the first game device via a predetermined communication medium. The game system according to 1.
【請求項15】 前記案内用データには、前記入力装置
の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミング
データが含まれており、前記編集手段は前記タイミング
データを作成可能であることを特徴とする請求項12に
記載のゲームシステム。
15. The data for guidance includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device, and the editing unit can create the timing data. The game system according to claim 12.
【請求項16】 前記操作案内手段は、所定の指標を、
前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来
したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達する
ように相対的に移動表示させて前記操作を案内するもの
であることを特徴とする請求項12に記載のゲームシス
テム。
16. The operation guide means according to claim 1, wherein:
When the timing to operate the operation member of the input device comes, the index is relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position in a game screen to guide the operation. Item 13. The game system according to Item 12.
【請求項17】 前記編集手段は、前記指標が前記所定
位置に達する時期を前記入力装置の操作に応じて設定す
ることを特徴とする請求項15に記載のゲームシステ
ム。
17. The game system according to claim 15, wherein the editing unit sets a timing at which the index reaches the predetermined position in accordance with an operation of the input device.
【請求項18】 前記案内用データには、前記指標を表
示させるために必要な画像データが含まれており、前記
編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像デー
タを作成可能であることを特徴とする請求項15に記載
のゲームシステム。
18. The guide data includes image data necessary for displaying the index, and the editing means can create image data required for displaying the index. The game system according to claim 15, wherein:
【請求項19】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
ームが実行される第1および第2のゲーム装置と、これ
らのゲーム装置間で情報を交換するための媒介として機
能する連係用記憶装置とを具備するゲームシステムにお
いて、 前記第1のゲーム装置には、プレイヤーに対する通知を
目的とした告知情報を前記連係用記憶装置に記録する情
報記録手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記連係用記憶装置に記録
された前記告知情報を読み取って、その告知情報を当該
第2のゲーム装置に設けられた表示装置の画面上に表示
させる情報表示手段が設けられていることを特徴とする
ゲームシステム。
19. A game comprising: first and second game devices each of which executes a game according to a predetermined program; and a linkage storage device functioning as an intermediary for exchanging information between these game devices. In the system, the first game device is provided with information recording means for recording notification information for the purpose of notifying a player in the linkage storage device, and the second game device is provided with the linkage storage device. A game system, comprising: information display means for reading the notification information recorded in the device and displaying the notification information on a screen of a display device provided in the second game device.
【請求項20】 前記告知情報を入力するための情報入
力手段が前記第1のゲーム装置に設けられていることを
特徴とする請求項19に記載のゲームシステム。
20. The game system according to claim 19, wherein information input means for inputting said notification information is provided in said first game device.
【請求項21】 前記第1のゲーム装置および前記第2
のゲーム装置のそれぞれが実質的に同一のゲームを実行
するように構成され、前記告知情報は前記第1のゲーム
装置のプレイ結果に対応した情報を含むことを特徴とす
る請求項19または20に記載のゲームシステム。
21. The first game device and the second game device
21. The game device according to claim 19, wherein each of the game devices is configured to execute substantially the same game, and the notification information includes information corresponding to a play result of the first game device. The described game system.
【請求項22】 前記第1および第2のゲーム装置のそ
れぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データ
が記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置の前記情報記録手段は、当該第1
のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対
応した情報を前記告知情報として前記連係用記録装置に
記録可能であることを特徴とする請求項19または20
に記載のゲームシステム。
22. Each of the first and second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member. An input device, music data for reproducing each of the plurality of songs, and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the song to be reproduced based on the music data are recorded. A game storage device; a song selection unit that selects one song from the plurality of songs; a music playback unit that plays back the selected song based on music data corresponding to the selected song; Operation guide means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on guidance data corresponding to music data; Evaluation means for evaluating the play content of the player based on a difference between the operation of the input device instructed by the guidance means and the actual operation of the input device by the player; The information recording means of the game device of
21. The information corresponding to the evaluation result of the evaluation means provided in the game device according to the first aspect of the present invention can be recorded as the notification information in the linking recording device.
The game system according to 1.
【請求項23】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲ
ームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用
データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置には、当該第1のゲーム装置に設
けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報を出力
する情報出力手段が設けられ、前記第2のゲーム装置に
は、前記第1のゲーム装置から出力される前記評価結 果に対応した情報に基づいて、当該第2のゲーム装置に
設けられた表示装置の画面上に前記第1のゲーム装置に
設けられた前記評価手段の評価結果を表示させる情報表
示手段が設けられていることを特徴とするゲームシステ
ム。
23. A game system comprising first and second game devices each of which executes a game according to a predetermined program, wherein information can be exchanged between the game devices. Each of the second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and an input device that outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member; Music data for reproducing, and a game storage device in which guidance data for each song required to guide the operation of the input device in accordance with the song to be played based on the music data is recorded, Music selection means for selecting one of the plurality of music pieces; music reproduction means for reproducing the selected music piece based on music data corresponding to the selected music piece; An operation guide unit that instructs a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction unit based on guidance data corresponding to the selected music data; Evaluation means for evaluating the play content of the player based on a difference between the operation of the input device and the actual operation of the input device by the player.The first game device includes: An information output unit that outputs information corresponding to an evaluation result of the evaluation unit provided in the first game device; and the second game device includes an information output unit that outputs the information output from the first game device. Based on the information corresponding to the evaluation result, the evaluation result of the evaluation means provided in the first game device is displayed on the screen of the display device provided in the second game device. Game system, characterized by that the information display means.
【請求項24】 前記第1のゲーム装置が業務用ゲーム
装置であり、前記第2のゲーム装置が家庭用ゲーム装置
であることを特徴とする請求項19〜23のいずれかに
記載のゲームシステム。
24. The game system according to claim 19, wherein said first game device is an arcade game device, and said second game device is a home game device. .
【請求項25】 所定のプログラムに従ってゲームを実
行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
なゲーム装置であって、 実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否
かを判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応した判別情報を前記他の
ゲーム装置で使用させるために出力する情報出力手段
と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
25. A game device capable of executing a game according to a predetermined program and exchanging information with another game device, wherein a predetermined condition is satisfied in the executed game. A game device comprising: a determination unit configured to determine whether the other game device uses the determination information corresponding to the determination result of the determination unit.
【請求項26】 前記情報出力手段は、前記他のゲーム
装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置に対
して前記判別情報を記録することを特徴とする請求項2
5に記載のゲーム装置。
26. The information output device according to claim 2, wherein the discrimination information is recorded in a linkage storage device from which the information can be read by the another game device.
6. The game device according to 5.
【請求項27】 前記情報出力手段は、所定の通信媒体
を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力する
ことを特徴とする請求項25に記載のゲーム装置。
27. The game device according to claim 25, wherein said information output means outputs said determination information to said another game device via a predetermined communication medium.
【請求項28】 所定のプログラムに従ってゲームを実
行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
なゲーム装置であって、 前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件
が満たされたか否かを判別するための判別情報が当該他
のゲーム装置から出力されている場合に、その出力され
た判別情報を検出する情報検出手段と、 検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装置自身が
実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制
御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
28. A game device capable of executing a game according to a predetermined program and exchanging information with another game device, wherein a predetermined condition is satisfied in a game executed on the other game device. When determination information for determining whether or not is satisfied is output from the other game device, information detection means for detecting the output determination information, and based on the detected determination information, A game device comprising: game content control means for causing a change in the content of a game executed by the game device itself.
【請求項29】 前記判別情報が前記他のゲーム装置か
ら所定の連係用記憶装置に記録され、前記情報検出手段
は前記連係用記憶装置に記録された前記判別情報を検出
することを特徴とする請求項28に記載のゲーム装置。
29. The method according to claim 29, wherein the discrimination information is recorded from the other game apparatus in a predetermined link storage device, and the information detecting means detects the discrimination information recorded in the link storage device. The game device according to claim 28.
【請求項30】 前記情報検出手段は所定の通信媒体を
介して前記判別情報を検出することを特徴とする請求項
28に記載のゲーム装置。
30. The game device according to claim 28, wherein said information detecting means detects said discrimination information via a predetermined communication medium.
【請求項31】 前記ゲーム内容制御手段は、前記ゲー
ムの内容を変化させるための手段として、 前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの
出現を許可するか否かを判別する判別手段と、 前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素
をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは
前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段と、を
備えていることを特徴とする請求項28〜30のいずれ
かに記載のゲーム装置。
31. The game content control means, as means for changing the content of the game, determining whether or not to allow a predetermined hidden element to appear in the game based on the determination information. A hidden element control means for causing the hidden element to appear in the game when the appearance is permitted, and for prohibiting the appearance of the hidden element when the appearance is not permitted. The game device according to any one of claims 28 to 30, wherein:
【請求項32】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用
データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
手段と、を具備し、 前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
は、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段に
よる選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前
記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とするこ
とを特徴とする請求項31に記載のゲーム装置。
32. An input device having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, music data for reproducing each of a plurality of songs, and music data based on the music data. A game storage device in which guidance data for each song required to guide the operation of the input device in accordance with the song to be played is stored; and song selection means for selecting one song from the plurality of songs. Music playback means for playing back the selected song based on music data corresponding to the selected song; and music playback by the music playback unit based on guidance data corresponding to the selected music data. Operation guide means for instructing a player to operate the input device in accordance with reproduction, wherein a part of the plurality of songs is set as the hidden element, and the hidden element control means When the appearance is permitted, selection of the music set as the hidden element by the selection means is enabled, and when the appearance is not permitted, selection of the music set as the hidden element is disabled. 32. The game device according to claim 31, wherein:
【請求項33】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装
置の操作を案内するために必要な案内用データが記録さ
れたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生
に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する
操作案内手段と、 前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数の
モードから一つのモードを選択するモード選択手段と、 前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対
する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段
と、を具備し、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
は前記選択手段による前記編集モードの選択を可能と
し、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選
択を不可能とすることを特徴とする請求項31に記載の
ゲーム装置。
33. An input device having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, music data for reproducing a predetermined music, and reproduction based on the music data A storage device for a game in which guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with music to be played is recorded; and the predetermined song based on the music data recorded in the storage device for the game. An operation for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the predetermined music by the music reproduction unit based on the guidance data recorded in the game storage device. Guidance means, mode selection means for selecting one mode from a plurality of modes including an edit mode set as the hidden element, and the edit mode is selected. Editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device, wherein the hidden element control means sets the edit mode by the selection means when the appearance is permitted. 32. The game device according to claim 31, wherein selection is possible, and selection of the edit mode is disabled when the appearance is not permitted.
【請求項34】 前記案内用データは、前記入力装置の
操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
ータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作
成可能であることを特徴とする請求項33に記載のゲー
ムシステム。
34. The method according to claim 33, wherein the guidance data includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device, and the editing means can create the timing data. The described game system.
【請求項35】 所定のプログラムに従ってゲームを実
行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
なゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、 前記他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応
する案内用データの内容を特定するための情報を受け取
る情報受取手段と、を具備し、 前記操作案内手段は、前記情報受取手段が受け取った情
報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であるこ
とを特徴とするゲーム装置。
35. A game device capable of executing a game according to a predetermined program and exchanging information with another game device, comprising at least one operation member, and an operation state of the operation member. An input device for outputting a signal corresponding to the music data for playing back a predetermined music, and a guide for guiding the operation of the input device in accordance with the music played based on the music data A game storage device on which data is recorded; music reproduction means for reproducing the music based on the music data recorded on the game storage device; and a guidance data recorded on the game storage device. An operation guide unit for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction unit, and the other game device. Information receiving means for receiving information for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined song, wherein the operation guiding means operates the player based on the information received by the information receiving means. A game device capable of instructing a game.
【請求項36】 前記案内用データには、前記入力装置
の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミング
データが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミ
ングデータの内容を特定するための情報を受け取ること
を特徴とする請求項35に記載のゲーム装置。
36. The guide data includes timing data defining timing for operating an operation member of the input device, and the information receiving unit transmits information for specifying the content of the timing data. The game device according to claim 35, wherein the game device receives the game.
【請求項37】 前記操作案内手段は、所定の指標を、
前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来
したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達する
ように相対的に移動表示させて前記操作を案内するもの
であることを特徴とする請求項35に記載のゲーム装
置。
37. The operation guide means includes:
When the timing to operate the operation member of the input device comes, the index is relatively moved and displayed so as to reach a predetermined position in a game screen to guide the operation. Item 36. The game device according to Item 35.
【請求項38】 前記情報受取手段は、前記案内用デー
タの内容を特定するための情報として、前記指標が前記
所定位置に達する時期に関する情報を受け取ることを特
徴とする請求項37に記載のゲーム装置。
38. The game according to claim 37, wherein the information receiving means receives information relating to a time when the index reaches the predetermined position as information for specifying the content of the guidance data. apparatus.
【請求項39】 前記案内用データには、前記指標を表
示させるために必要な画像データが含まれており、前記
情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するた
めの情報として、前記指標を表示させるために必要な画
像データに関する情報を受け取ることを特徴とする請求
項37に記載のゲームシステム。
39. The guide data includes image data necessary for displaying the index, and the information receiving unit includes the guide data as information for specifying the content of the guide data. The game system according to claim 37, wherein the game system receives information on image data necessary for displaying an index.
【請求項40】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
作成する編集手段と、作成された案内用データの内容を
特定するための情報を出力する情報出力手段と、を具備
し、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
データを作成可能であることを特徴とするゲーム装置。
40. An input device having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member, music data for reproducing a predetermined music, and reproduction based on the music data A game storage device in which guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the music to be played is recorded; and the music is reproduced based on the music data recorded in the game storage device. Music playback means, and operation guidance means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data recorded in the game storage device, Editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device; and an information output means for outputting information for specifying the content of the created guidance data. The operation guide means relatively moves a predetermined index so that the index reaches a predetermined position in a game screen when a timing to operate an operation member of the input device comes. The guide data is displayed to guide the operation, and the guide data includes image data necessary for displaying the index, and the editing unit creates image data necessary for displaying the index. A game device characterized by being possible.
【請求項41】 所定のプログラムに従ってゲームを実
行可能な業務用ゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
内手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報を、家庭用ゲー
ム装置にて使用される記憶装置に前記家庭用ゲーム装置
が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を具備す
ることを特徴とする業務用ゲーム装置。
41. An arcade game device capable of executing a game according to a predetermined program, comprising: an input device having at least one operation member and outputting a signal corresponding to an operation state of the operation member; A game storage device in which music data for reproducing a song and guidance data necessary for guiding the operation of the input device in accordance with the song to be reproduced based on the music data are recorded; Music reproducing means for reproducing the music based on the music data recorded in the storage device for music, and reproducing the music by the music reproducing means based on the guidance data recorded in the game storage device. An operation guide unit for instructing a player to perform an operation of the input device in accordance with the operation of the input device instructed by the operation guide unit Based on a deviation from the actual operation of the input device, an evaluation unit that evaluates the play content of the player, and information corresponding to the evaluation result of the evaluation unit is stored in a storage device used in the home game device. And an information recording means for recording the information in a manner readable by the consumer game device.
【請求項42】 プレイヤーが投下した経済的価値に応
じて設定される範囲でプレイが許可される業務用ゲーム
装置であって、 文字を含む情報を生成する情報生成手段と、 前記情報生成手段にて生成された情報を、家庭用ゲーム
装置にて使用される記憶装置に対して当該家庭用ゲーム
装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を備
えたことを特徴とする業務用ゲーム装置。
42. An arcade game device in which play is permitted within a range set in accordance with an economic value dropped by a player, wherein: an information generating means for generating information including characters; Information recording means for recording the information generated in the storage device used by the consumer game device in a manner readable by the consumer game device, a business game characterized by comprising: apparatus.
【請求項43】 前記情報生成手段が、前記業務用ゲー
ム装置に設けられた入力装置に対する操作に応じて前記
情報を生成することを特徴とする請求項42に記載の業
務用ゲーム装置。
43. The arcade game device according to claim 42, wherein the information generation means generates the information in response to an operation on an input device provided in the arcade game device.
【請求項44】 コンピュータを利用したゲーム装置に
対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記
録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
記プログラムは、前記コンピュータを、 前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別す
る判別手段、および前記判別手段の判別結果に対応した
判別情報を他のゲーム装置で使用させるために出力する
情報出力手段、として機能させるように構成されている
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
44. A computer-readable storage medium storing a program for causing a game device using a computer to execute a predetermined game, wherein the program causes the computer to execute a predetermined game in the game. Is configured to function as determination means for determining whether or not the condition is satisfied, and information output means for outputting determination information corresponding to the determination result of the determination means for use in another game device. A computer-readable storage medium, comprising:
【請求項45】 コンピュータを利用したゲーム装置に
対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記
録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
記プログラムは、前記コンピュータを、 他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件が満
たされたか否かを判別するための判別情報が当該他のゲ
ーム装置から出力されている場合に、その出力された判
別情報を検出する情報検出手段、および検出された判別
情報に基づいて、前記ゲーム装置自身が実行するゲーム
の内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段、として
それぞれ機能させるように構成されていることを特徴と
するコンピュータ読取可能な記憶媒体。
45. A computer-readable storage medium in which a program for causing a game device using a computer to execute a predetermined game is recorded, wherein the program causes the computer to operate on another game device. Information detection means for detecting the output discrimination information when discrimination information for discriminating whether a predetermined condition is satisfied in the game to be executed is output from the other game device; and A computer-readable storage medium configured to function as game content control means for causing a change in the content of a game executed by the game device itself based on the detected discrimination information. .
【請求項46】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記コンピュータを、 他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応する
案内用データの内容を特定するための情報を受け取る情
報受取手段、および前記情報受取手段が受け取った情報
に基づいて、前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作を前記プレイヤーに指示する操作指示手段、と
してそれぞれ機能させるように構成されていることを特
徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
46. Music data for reproducing a predetermined music, guidance data necessary for guiding an operation of an input device of a game apparatus in accordance with the music reproduced based on the music data, and A computer-readable storage medium storing a program for causing a computer of a game device to execute a music game using music data and guidance data, wherein the program includes:
The computer, based on information received by the information receiving means for receiving information for specifying the content of the guidance data corresponding to the predetermined music prepared in another game device, A computer-readable storage medium configured to function as operation instruction means for instructing the player to operate the input device in accordance with the reproduction of the predetermined music.
【請求項47】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手
段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による
前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
ーに指示する操作案内手段、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
する評価手段、および前記評価手段の評価結果に対応し
た情報を、家庭用ゲーム装置にて使用される記憶装置に
前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報
記録手段として、それぞれそれぞれ機能させるように構
成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な
記憶媒体。
47. Music data for reproducing a predetermined tune, guidance data necessary for guiding an operation of an input device of a game apparatus to a tune reproduced based on the music data, and A computer-readable storage medium storing a program for causing a computer of a game device to execute a music game using music data and guidance data, wherein the program includes:
An operation for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data; Guide means, evaluation means for evaluating the play content of the player based on a difference between the operation of the input device instructed by the operation guide means and the actual operation of the input device by the player, and the evaluation It is configured to function as information recording means for recording information corresponding to the evaluation result of the means in a storage device used in the home game device in a manner readable by the home game device. A computer-readable storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項48】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手
段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による
前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
ーに指示する操作案内手段、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
作成する編集手段、 作成された案内用データの内容を特定するための情報を
出力する情報出力手段として、それぞれ機能されるよう
に構成され、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
データを作成可能であることを特徴とするコンピュータ
読取可能な記憶媒体。
48. Music data for reproducing a predetermined music, guidance data necessary for guiding the operation of the input device of the game apparatus in accordance with the music to be reproduced based on the music data, and A computer-readable storage medium storing a program for causing a computer of a game device to execute a music game using music data and guidance data, wherein the program includes:
An operation for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the guidance data; Guidance means, editing means for creating the guidance data in response to an operation on the input device, and information output means for outputting information for specifying the contents of the created guidance data, respectively. The operation guide means is configured to relatively move and display a predetermined index so that the index reaches a predetermined position in a game screen when a timing to operate an operation member of the input device comes. Guiding the operation, the guide data includes image data necessary for displaying the index, and the editing unit includes the index A computer-readable storage medium capable of creating image data necessary for displaying a computer.
【請求項49】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲ
ームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定
の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽デー
タに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操
作に関連付けて作成されたプレイ用データが記録された
ゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記プレイ用データ
に基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合
わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作
案内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
に応じて前記プレイ用データを作成する編集手段と、そ
の作成されたプレイ用データの内容を特定するための情
報を出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出
力された前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実
行可能であることを特徴とするゲームシステム。
49. A game system comprising first and second game devices, each of which executes a game according to a predetermined program, wherein information can be exchanged between the game devices. Each of the second game devices has at least one operation member as a means for executing the game, and an input device that outputs a signal corresponding to an operation state of the operation member; Music data for playing back a predetermined song on each of the second game devices, and play data created in association with the operation of the input device in accordance with the song played based on the music data are recorded. A game storage device, music playback means for playing back music based on the music data recorded in the game storage device, and the game storage device Operation guidance means for instructing a player to operate the input device in accordance with the reproduction of the music by the music reproduction means based on the play data recorded in the second game device. Is provided with editing means for creating the play data in response to an operation on the input device, and information output means for outputting information for specifying the content of the created play data, The game device according to claim 1, wherein the game is executable by using the play data output from the second game device.
【請求項50】 前記プレイ用データには、前記操作案
内手段からの指示に対応して前記入力装置が操作された
ときに、その操作に応答して発生させるべき演出効果を
定義したデータが含まれており、前記編集手段は前記演
出効果を定義したデータを作成可能であることを特徴と
するゲームシステム。
50. The play data includes data defining a staging effect to be generated in response to an operation of the input device in response to an instruction from the operation guide means. A game system wherein the editing means is capable of creating data defining the effect.
JP11238670A 1999-02-16 1999-08-25 Game system, game device usable in the same and storage medium readable by computer Pending JP2000300851A (en)

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