JP3354541B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP3354541B2 JP3354541B2 JP37361599A JP37361599A JP3354541B2 JP 3354541 B2 JP3354541 B2 JP 3354541B2 JP 37361599 A JP37361599 A JP 37361599A JP 37361599 A JP37361599 A JP 37361599A JP 3354541 B2 JP3354541 B2 JP 3354541B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- display
- variable display
- identification information
- value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別
情報の組合せになった場合に、所定の遊技価値を付与可
能な状態となる遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. For details, variably display multiple types of identification information
Including a variable display device having a plurality of possible variable display units,
The display result of the variable display device is a specific identification determined in advance.
When a combination of information is given, a given game value can be given
A gaming machine that is in a functional state .
【0002】[0002]
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」)
となったことを条件として予め定められた特定遊技状態
(大当り状態)に制御可能となる遊技機があった。 この
種の従来の遊技機では、可変表示装置の表示結果を特定
の表示態様とするか外れの表示態様とするか、および、
少なくとも外れとすることが決定された場合に、表示結
果として具体的にどのような表示態様を導出表示させる
のかが、逐次更新される数値情報(たとえば、カウンタ
の値)に基づいてマイクロコンピュータ(以下「マイコ
ン」と称する)によって決定されていた。そして、それ
らの決定に従った表示結果が導出表示されるように可変
表示装置が制御されていた。 BACKGROUND OF THE INVENTION This type of game machine, in what is conventionally known in general, for example, the change-friendly display state
Variable display device, and the display result of the variable display device is
A predetermined specific display mode (for example, “777”)
Specific game state predetermined on condition that it has become
There was a gaming machine that could be controlled to (big hit state). this
In some conventional gaming machines, the display result of the variable display device is specified.
Whether the display mode is a display mode or an out-of-display mode, and
At least, if it is determined that the
Derivation and display of specific display modes as results
Is numerically updated (eg, counter
Microcomputer based on the value of
"). And it
Variable so that the display result according to these decisions is derived and displayed
The display was being controlled.
【0003】[0003]
【0004】[0004]
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置の表示結果を特定の
表示態様とするか外れの表示態様とするかを決定するた
めに用いられる第1数値情報も、少なくとも外れとする
ことが決定された場合に表示結果として具体的にどのよ
うな表示態様を導出表示させるのかを決定するために用
いられる第2数値情報も、共に同じ更新値ずつその値が
順次更新されていたため、たとえば、第1数値情報が
1、2、3、…と+1ずつ順次更新されると、第2数値
情報もn(nは整数)、n+1、n+2、n+3、…と
+1ずつ順次更新されてゆき、第1数値情報にnを加算
した値が常に第2数値情報と一致する。このため、第1
数値情報および第2数値情報相互の数値の独立性に欠け
て第1数値情報と第2数値情報との関連性が極めて高く
なり、第1数値情報に基づいた決定結果と第2数値情報
に基づいた決定結果との対応関係に偏りが生じやすくな
るという問題があった。 However , in this type of conventional gaming machine, the display result of the variable display device is specified.
Determine whether to use display mode or out-of-display mode.
The first numerical information used for
If it is determined that the display results
To determine whether to derive and display such a display mode.
The value of the second numerical information is also
Because they were sequentially updated, for example,
.. +1 in order of 1, 2, 3,.
Information is also n (n is an integer), n + 1, n + 2, n + 3,.
+1 is sequentially updated, and n is added to the first numerical information
This value always matches the second numerical information. Therefore, the first
Lack of independence of numerical information and second numerical information
The first numerical information and the second numerical information are highly related
The decision result based on the first numerical information and the second numerical information
Tends to be biased in the correspondence with the decision results based on
Problem.
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、第1数値情報および第2数値情
報相互の数値の独立性を高めることが可能な遊技機を提
供することである。The present invention has been devised in view of such circumstances.
The purpose is that the first numerical information and the second numerical information
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the independence of numerical values between reports .
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表
示部を有する可変表示装置を含み、該可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになっ
た場合に、所定の遊技価値を付与可能な状態となる遊技
機であって、前記複数の可変表示部を可変開始させた後
表示結果を表示させる制御手段と、所定の更新値ずつ繰
返し更新される第1数値情報に基づいて、前記可変表示
装置に前記特定の識別情報の組合せを表示するか否かを
決定する決定手段と、所定の更新値ずつ繰返し更新され
る数値情報であって、前記第1数値情報とは一定期間に
更新される値が異なる第2数値情報に基づいて、前記複
数の可変表示部の各々の表示結果となる識別情報を選択
する識別情報選択手段と、該識別情報選択手段により選
択された前記複数の可変表示部の識別情報に応じてリー
チ状態成立時の可変表示中の識別情報の表示態様を予め
定められた複数種類の中から選択する選択手段とを含
み、前記第1数値情報と前記第2数値情報とは、それぞ
れに更新上限値が定められており更新初期値からそれぞ
れの更新上限値までの間で更新が繰返され、前記更新初
期値から更新が開始されていずれの数値情報も未だ前記
更新上限値に達していない期間であってもそれぞれの更
新値が異なることを特徴とする。請求項2に記載の本発
明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記複数
種類の表示態様には、前記識別情報選択手段により前記
特定の識別情報の組合せが選択された場合にのみ、前記
選択手段により選択される表示態様が含まれることを特
徴とする。請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、所定のプログラム中の所定の処
理を行なうために必要な時間の変化に対応して、前記プ
ログラムの1回当りの実行で前記第2数値情報が更新さ
れる回数が変化することを特徴とする。 According to the present invention, a plurality of variable tables capable of variably displaying a plurality of types of identification information are provided.
A variable display device having a display unit; and a table of the variable display device.
The result is a combination of predetermined specific identification information.
A gaming machine that is in a state where a predetermined gaming value can be given when the plurality of variable display units are variably started.
Control means for displaying the display result and a predetermined update value
The variable display based on the first numerical information returned and updated;
Wherein the specific determination means that determine whether or not to display a combination of the identification information is updated repeatedly by a predetermined update value to the device
Numerical information, wherein the first numerical information is
Based on the second numerical information having different updated values,
Select the identification information that is the display result of each variable number display section
Identification information selecting means, and the identification information selecting means
Read according to the identification information of the selected plurality of variable display units.
Display mode of identification information during variable display when the
Means for selecting from among a plurality of predetermined types.
The first numerical information and the second numerical information are respectively
The upper limit of the update is set in this
The update is repeated up to the upper limit of the update,
Update started from the period value and all numerical information is still above
Even when the update limit has not been reached, each update
It is characterized in that the new value is different . The present invention according to claim 2, in addition to the configuration of the invention according to claim 1, wherein the plurality
In the type of display mode, the identification information selecting means
Only when a specific combination of identification information is selected,
A display mode selected by the selection unit is included . The present invention described in claim 3 provides the invention described in claim 1
In addition to the configuration of the present invention, a predetermined processing in a predetermined program is performed.
In response to changes in the time required to perform
The second numerical information is updated in each execution of the program.
It is characterized in that the number of times of change varies.
【0008】[0008]
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、制御手段の
働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後
表示結果を表示させる制御が行なわれる。決定手段の働
きにより、所定の更新値ずつ繰返し更新される第1数値
情報に基づいて、前記可変表示装置に前記特定の識別情
報の組合せを表示するか否かが決定される。識別情報選
択手段の働きにより、所定の更新値ずつ繰返し更新され
る数値情報であって、前記第1数値情報とは一定期間に
更新される値が異なる第2数値情報に基づいて、前記複
数の可変表示部の各々の表示結果となる識別情報が選択
される。選択手段の働きにより、前記識別情報選択手段
により選択された前記複数の可変表示部の識別情報に応
じてリーチ状態成立時の可変表示中の識別情報の表示態
様が予め定められた複数種類の中から選択される。前記
第1数値情報と前記第2数値情報とは、それぞれに更新
上限値が定められており更新初期値からそれぞれの更新
上限値までの間で更新が繰返され、前記更新初期値から
更新が開始されていずれの数値情報も未だ前記更新上限
値に達していない期間であってもそれぞれの更新値が異
なる。請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記
載の発明の作用に加えて、前記複数種類の表示態様に
は、前記識別情報選択手段により前記特定の識別情報の
組合せが選択された場合にのみ、前記選択手段により選
択される表示態様が含まれる。請求項3に記載の本発明
によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、所定
のプログラム中の所定の処理を行なうために必要な時間
の変化に対応して、前記プログラムの1回当りの実行で
前記第2数値情報が更新される回数が変化する。 According to the first aspect of the present invention, the control means
After variably starting the plurality of variable display units by the action
Control for displaying the display result is performed. Function of decision means
The first numerical value that is repeatedly updated by a predetermined update value
The specific identification information is displayed on the variable display device based on the information.
It is determined whether to display a combination of reports. Identification information selection
By means of the selection means, it is repeatedly updated by a predetermined update value.
Numerical information, wherein the first numerical information is
Based on the second numerical information having different updated values,
Selectable identification information as the display result of each of the variable display units
Is done. By the function of the selection means, the identification information selection means
Corresponding to the identification information of the plurality of variable display units selected by the
Display state of identification information during variable display when reach state is established
Is selected from a plurality of predetermined types. Said
The first numerical information and the second numerical information are updated respectively.
Upper limit value is set and each update from the initial value
Updating is repeated up to the upper limit, from the update initial value
Updating is started and any numerical information is still the update upper limit
Each update value differs even during the period when the
Become. According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the plurality of types of display modes are provided.
Of the specific identification information by the identification information selecting means.
Only when a combination is selected, the combination is selected by the selection means.
The display mode to be selected is included. The invention according to claim 3
According to the present invention, in addition to the operation of the invention described in claim 1, the predetermined
Time required to perform the specified processing in the program
In response to the change in
The number of times the second numerical information is updated changes.
【0009】[0009]
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げて説
明するが、遊技機の種類としてはパチンコ遊技機に限ら
ずたとえばコイン遊技機やスロットマシン等であっても
よい。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION will be described in detail with reference to embodiments of the present invention with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the type of gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like. There may be.
【0010】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の盤面を示す正面図である。パチンコ遊技
機1には図示されない賞品玉貯留皿が設けられており、
賞品玉貯留皿内にパチンコ玉が貯留される。パチンコ遊
技機1の右下隅には、パチンコ玉を弾発発射させるため
に遊技者によって操作される図示されない打球操作ハン
ドルが設けられており、打球操作ハンドルを遊技者が回
動操作することにより、図示しない打球ハンマーが間欠
揺動して賞品玉貯留皿内のパチンコ玉が1つずつ弾発発
射される。弾発発射されたパチンコ玉は、遊技盤5の前
面側に形成された遊技領域6内に打込まれる。なお、賞
品玉貯留皿内の貯留玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉は、図示されない余剰玉貯留皿内に放出
されて貯留される。FIG. 1 is a front view showing a board of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 is provided with a prize ball storage dish (not shown),
Pachinko balls are stored in the prize ball storage dish. In the lower right corner of the pachinko gaming machine 1, a hitting operation handle (not shown) operated by a player to fire a pachinko ball is provided, and when the player turns the hitting operation handle, the hitting operation handle is rotated. The hit ball hammer (not shown) intermittently swings, and the pachinko balls in the prize ball storage dish are fired one by one. The pachinko balls shot and fired are driven into a game area 6 formed on the front side of the game board 5. The surplus balls that have become full and cannot be stored anymore in the prize ball storage dish are released and stored in a surplus ball storage dish (not shown).
【0011】遊技領域6内には、複数種類の識別情報が
可変表示可能な可変表示装置9が設けられている。可変
表示装置9の下方には蓋24が開閉することにより打玉
が入賞しやすい第1の状態と打玉が入賞しにくいまたは
入賞しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置10
が設けられている。可変入賞球装置10の両側および上
方には、始動入賞口12a、12b、12cが設けられ
ている。さらに遊技領域6には、入賞口13なども設け
られている。遊技領域6内に打込まれたパチンコ玉が前
記始動入賞口12a〜12cのいずれかに入賞すれば、
始動入賞玉検出器55a、55b、55cのうちの対応
する始動入賞玉検出器によって検出され、その検出出力
に基づいて前記可変表示装置9が可変表示を開始する。In the game area 6, a variable display device 9 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided. Below the variable display device 9, a variable winning prize ball device 10 that changes to a first state in which a ball is easily won by opening and closing the lid 24 and a second state in which a ball is hard to win or does not win.
Is provided. On both sides and above the variable winning ball device 10, starting winning ports 12a, 12b, 12c are provided. Further, in the game area 6, a winning port 13 and the like are provided. If the pachinko ball hit into the game area 6 wins one of the starting winning ports 12a to 12c,
The variable display device 9 starts variable display based on the detected output by the corresponding one of the start winning ball detectors 55a, 55b and 55c.
【0012】なお、本実施の形態では、左図柄、中図
柄、右図柄の3つの図柄を表示する可変表示装置9を示
したが、2つの図柄または4個以上の図柄を表示するも
のであってもよい。In the present embodiment, the variable display device 9 for displaying three symbols, that is, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol is shown. However, the variable display device 9 displays two symbols or four or more symbols. You may.
【0013】この可変表示装置9の停止制御は、可変表
示の開始から一定時間が経過した後に、まず向かって最
も左の図柄が停止され、所定時間(たとえば1〜2秒)
経過した後に中央の図柄が停止され、さらに所定時間
(たとえば1〜2秒)経過した後に右の図柄が停止さ
れ、左、中央、右の順番で行なわれる。なお、この停止
順序は、左、中央、右以外の順序であってもよい。さら
に、この可変表示装置9は、常時可変表示させておき、
始動入賞により改めて可変表示を開始するものであって
もよい。その場合には、始動入賞により可変表示の明る
さや早さを切換えて再可変表示開始を遊技者に対して報
知するように構成することが望ましい。また、可変表示
装置の停止操作スイッチを1個設け、停止操作スイッチ
を遊技者が操作することにより所定の順番で図柄が停止
されるものでもよく、また、表示部の図柄に対応する数
だけ停止操作スイッチを設けそのスイッチ操作により対
応する表示部の図柄が停止制御されるものでもよい。In the stop control of the variable display device 9, the leftmost symbol is first stopped after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, and the variable display device 9 is stopped for a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds).
After the lapse of time, the central symbol is stopped, and after a lapse of a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds), the right symbol is stopped, and the left, center, and right are performed in that order. Note that the stop order may be an order other than left, center, and right. Further, the variable display device 9 is always variably displayed,
The variable display may be started again by the start winning. In this case, it is desirable to switch the brightness and the speed of the variable display according to the start winning and notify the player of the start of the variable display. In addition, one stop operation switch of the variable display device may be provided, and the symbols may be stopped in a predetermined order by the player operating the stop operation switch, or the number of stops corresponding to the number of the symbols on the display unit may be stopped. An operation switch may be provided to stop and control the design of the corresponding display unit by operating the switch.
【0014】可変表示装置9の停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「77
7」)になれば、大当り状態が発生しソレノイド32に
より可変入賞球装置10の蓋24を開成させて打玉が入
賞しやすい第1の状態となる。蓋24を開成させる大当
り制御は、所定時間(たとえば30秒間)の経過かまた
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立するまで行なわれる。A display result when the variable display device 9 is stopped is determined by a combination of predetermined specific identification information (for example, “77”).
7 "), a big hit state occurs, and the lid 24 of the variable winning ball device 10 is opened by the solenoid 32, so that the first state is achieved in which the hit ball is easy to win. The jackpot control for opening the lid 24 is performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won, whichever is earlier.
【0015】打込玉が可変入賞球装置10や始動入賞口
12a〜12cあるいは入賞口13等に入賞すれば、賞
品玉払出装置(図示せず)から所定個数の賞品玉が図示
されない賞品玉貯留皿内に払出される。When the balls hit the variable prize ball device 10, the starting prize holes 12a to 12c or the prize holes 13, etc., a predetermined number of prize balls (not shown) are stored from a prize ball payout device (not shown). Dispensed in the dish.
【0016】また、この遊技内には図示されないスピー
カが備えられており、前記大当り状態の発生時などに効
果音を発生したり、不正遊技が行なわれた場合に警報音
を発生させたりする。Further, a speaker (not shown) is provided in the game to generate a sound effect at the time of the big hit state or to generate an alarm sound when an illegal game is played.
【0017】可変表示装置9は、7セグメント表示器で
構成されており、左可変表示器30a、中可変表示器3
0b、右可変表示器30cからなる。この各可変表示器
30a〜30cの上方には、始動入賞記憶表示器31が
設けられている。始動入賞記憶表示器31は、始動入賞
口12a〜12cに入賞した入賞玉の入賞個数の記憶値
を表示するためのものである。始動入賞記憶は、始動入
賞口12a〜12cに入賞があるごとに1ずつ加算さ
れ、可変表示装置9の可変表示が行なわれるごとに1ず
つ減算される。入賞記憶の上限値は4と定められてい
る。The variable display device 9 comprises a 7-segment display, a left variable display 30a, a middle variable display 3
0b, right variable display 30c. Above each of the variable displays 30a to 30c, a start winning storage display 31 is provided. The start winning storage display 31 is for displaying the stored value of the winning number of winning balls that have won the starting winning ports 12a to 12c. The starting prize memory is incremented by one each time a prize is won in the starting prize ports 12a to 12c, and decremented by one each time the variable display device 9 performs variable display. The upper limit of the prize memory is set to 4.
【0018】可変表示装置9の下方部分に形成された可
変入賞球装置10には、蓋24が平行リンク機構を介し
て取付けられている。そして、ソレノイド32が取付基
板の裏面側に設けられており、ソレノイド32のプラン
ジャが連動部材を介して平行リンク機構の上方のリンク
部に連動連結されている。その結果、ソレノイド32が
励磁されて連動部材が上方に引上げられれば、平行リン
ク機構の上方のリンク部分が所定の支点を回動中心とし
て回動され、蓋24上部が前方に回動されて開成状態と
なる。A cover 24 is attached to the variable winning ball device 10 formed below the variable display device 9 via a parallel link mechanism. A solenoid 32 is provided on the back side of the mounting board, and a plunger of the solenoid 32 is interlocked to an upper link of the parallel link mechanism via an interlocking member. As a result, when the solenoid 32 is excited and the interlocking member is pulled upward, the upper link portion of the parallel link mechanism is rotated about a predetermined fulcrum, and the upper portion of the lid 24 is rotated forward and opened. State.
【0019】可変入賞球装置10の中央奥には、特定入
賞口34が設けられている。蓋24が開成した状態でパ
チンコ玉が可変入賞球装置10内に進入すれば、そのパ
チンコ玉は特定入賞口34に入賞する可能性がある。特
定入賞口34内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉は
特定入賞玉検出器35によって検出され、遊技制御に用
いられる。さらに、この特定入賞口34に入賞した特定
入賞玉およびこの特定入賞口34に入賞しなかった通常
の入賞玉は合流されて、入賞個数検出器36により検出
され遊技制御に用いられる。A specific winning port 34 is provided at the center back of the variable winning ball apparatus 10. If a pachinko ball enters the variable winning ball device 10 with the lid 24 opened, there is a possibility that the pachinko ball will win the specific winning opening 34. If a pachinko ball wins in the specific winning opening 34, the winning ball is detected by the specific winning ball detector 35 and used for game control. Further, the specific winning ball that has won the specific winning opening 34 and the normal winning ball that has not won the specific winning opening 34 are merged, detected by the winning number detector 36, and used for game control.
【0020】始動入賞口12a〜12cにパチンコ玉が
入賞し、可変表示の結果大当りが発生すれば、ソレノイ
ド32が励磁されて蓋24が開成状態となる。可変入賞
球装置10内に進入したパチンコ玉は前述のように入賞
個数検出器36により検出され、その検出出力に基づい
て入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達したと判
断された場合または蓋24が開成されてから所定時間
(前述のようにたとえば30秒間)経過した場合のうち
いずれか早い方の条件が成立した場合にはソレノイド3
2の励磁が解除されて蓋24が閉成される。蓋24が開
成している最中に、可変入賞球装置10内に進入したパ
チンコ玉が1個でも特定入賞口34内に入賞すれば、そ
の回の蓋24の開成が終了した後さらに蓋24を繰返し
開成させる繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制
御の回数は継続回数表示器37(可変表示装置9の上部
に設けられている)により表示される。繰返し継続制御
の上限値としては本実施の形態の場合16に定められて
いる。When a pachinko ball wins in the start winning ports 12a to 12c and a big hit occurs as a result of the variable display, the solenoid 32 is excited and the lid 24 is opened. The pachinko balls that have entered the variable winning ball apparatus 10 are detected by the winning number detector 36 as described above, and when it is determined that the winning number has reached a predetermined number (for example, 10) based on the detection output, or If a predetermined time (for example, 30 seconds as described above) has elapsed since the lid 24 was opened, whichever is earlier, the solenoid 3
The excitation of No. 2 is released, and the lid 24 is closed. If at least one pachinko ball that has entered the variable winning prize ball device 10 during the opening of the lid 24 wins in the specific winning opening 34, the lid 24 is further opened after the opening of the lid 24 is completed. Is repeatedly performed. The number of times of the repetition continuation control is displayed by a continuation number display 37 (provided above the variable display device 9). The upper limit of the repetition continuation control is set to 16 in the present embodiment .
【0021】本実施の形態では、可変表示装置はセグメ
ント表示器によって構成したが、ドットマトリックス表
示器、液晶表示器、蛍光表示管、あるいは回転ドラム式
の可変表示装置であってもよい。可変入賞球装置10の
開閉部材は、本実施の形態の場合には蓋24を用いた
が、1対の回動部材や1対の摺動部材で構成してもよ
い。開閉部材の開成あるいは閉成をソレノイドやモータ
などの電気的駆動源を用いて電気的に行なってもよい
し、電気的駆動源を用いずに機械的に行なってもよい。
また、可変入賞球装置10を所定時間開成させる代わり
に、所定回数または所定時間開閉させるようにしてもよ
い。In the present embodiment , the variable display device is constituted by a segment display, but may be a dot matrix display, a liquid crystal display, a fluorescent display tube, or a rotary drum type variable display. Although the lid 24 is used as the opening and closing member of the variable winning ball device 10 in the present embodiment, it may be constituted by a pair of rotating members or a pair of sliding members. The opening and closing of the opening / closing member may be performed electrically using an electric drive source such as a solenoid or a motor, or may be performed mechanically without using an electric drive source.
Instead of opening the variable winning ball device 10 for a predetermined time, the variable winning ball device 10 may be opened and closed a predetermined number of times or for a predetermined time.
【0022】なお、遊技領域6の最下部には、入賞口1
3などに入賞しなかったアウト玉が集められるアウト口
14が設けられている。アウト口14のすぐ上方には、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
するための入賞個数表示器25が設けられている。さら
に遊技領域6の側部には、大当たり時や可変表示時に点
滅するランプ23が設けられている。At the bottom of the game area 6, there is a winning opening 1
There is provided an out port 14 for collecting out balls which did not win in 3 or the like. Immediately above the out mouth 14,
A winning number indicator 25 for displaying the number of pachinko balls won in the variable winning ball device 10 is provided. Further, on the side of the game area 6, there is provided a lamp 23 which blinks at the time of a big hit or variable display.
【0023】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路を示すブロック図である。マイコン
60は、以下に述べるような各種機器の動作を制御する
機能を有する。このため、マイコン60は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作
を所定の手順で実行することができるMPU(MicroPro
cessing Unit )と、MPU61の動作プログラムデー
タを格納するためのROM(Read−Only Memory )62
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
(Random Access Memory)63とを含む。FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit and peripheral circuits used in the pachinko gaming machine. The microcomputer 60 has a function of controlling operations of various devices described below. For this reason, the microcomputer 60 is composed of, for example, an LSI of several chips, and includes an MPU (MicroPro) that can execute a control operation in a predetermined procedure.
cessing Unit) and a ROM (Read-Only Memory) 62 for storing operation program data of the MPU 61.
And RAM capable of writing and reading required data
(Random Access Memory) 63.
【0024】マイコン60はさらに、入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともに、MPU61
からの出力データを受けて外部に出力するための入出力
回路64と、MPU61から音データを受取り、音声信
号を発生するためのサウンドジェネレータ69と、遊技
機の電源投入時にMPU61に対してリセットパルスを
与えるためのパワーオンリセット回路65と、MPU6
1にクロック信号を与えるためのクロック発生回路66
と、クロック発生回路66から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを発生してMPU61に与えるためのパルス分
周回路(定期リセット回路)67と、MPU61からの
アドレスデータをデコードしてROM62、RAM6
3、入出力回路64およびサウンドジェネレータ69に
チップセレクト信号を与えるためのアドレスデコード回
路68とを含む。The microcomputer 60 further receives the input signal and provides input data to the MPU 61,
An input / output circuit 64 for receiving output data from the MPU 61 and outputting it to the outside, a sound generator 69 for receiving sound data from the MPU 61 and generating a sound signal, and a reset pulse to the MPU 61 when the power of the gaming machine is turned on Power-on reset circuit 65 for providing
Clock generation circuit 66 for applying a clock signal to 1
A pulse divider (periodic reset circuit) 67 for dividing the clock signal supplied from the clock generator 66 to generate a reset pulse at regular intervals (for example, every 2 msec) and to apply the reset pulse to the MPU 61; The address data is decoded and read from the ROM 62 and the RAM 6
3, an input / output circuit 64 and an address decode circuit 68 for supplying a chip select signal to the sound generator 69.
【0025】アドレスデコード回路68は、MPU61
から与えられるアドレスデータをデコードし、ROM6
2、RAM63、入出力回路64、サウンドジェネレー
タ69に対してそれぞれチップセレクト信号を与え、上
記各回路を能動化するためのものである。The address decode circuit 68 includes an MPU 61
Address data given from the ROM 6
2. A chip select signal is given to each of the RAM 63, the input / output circuit 64, and the sound generator 69 to activate each of the circuits.
【0026】なお、この実施の形態では、ROM62
は、その内容の書換えを行なうことができるプログラマ
ブルROMが用いられている。すなわち、必要が生じた
場合には、ROM62内に格納されたMPU61のため
のプログラムデータを変更することができる。MPU6
1は、このROM62内に格納されたプログラムデータ
に従って、かつ以下に述べる各制御信号の出力に応答し
て、種々の機器に対して制御信号を与える。マイコン6
0には、入力信号として以下のような信号が与えられ
る。In this embodiment , the ROM 62
Uses a programmable ROM capable of rewriting its contents. That is, if necessary, the program data for the MPU 61 stored in the ROM 62 can be changed. MPU6
1 supplies control signals to various devices in accordance with the program data stored in the ROM 62 and in response to the output of each control signal described below. Microcomputer 6
To 0, the following signals are given as input signals.
【0027】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器55a〜55cがONしたことに応答し
て、検出回路70から始動入賞玉検出信号がマイコン6
0に対して与えられる。パチンコ玉が特定入賞口34
(図1参照)に入賞したことに伴って特定入賞玉検出器
35がONとなり、それに応答して検出回路71から特
定入賞玉検出信号がマイコン60に与えられる。パチン
コ玉が可変入賞球装置10内に入賞したことに伴って入
賞個数検出器36がONとなり、それに応答して検出回
路72から入賞個数検出信号がマイコン60に対して与
えられる。First, in response to the start winning ball detectors 55a to 55c being turned on in response to the start winning of the pachinko ball, the starting winning ball detection signal from the detection circuit 70 is transmitted from the microcomputer 6 to the microcomputer 6.
Given for 0. Pachinko ball is the special winning opening 34
(See FIG. 1), the specific winning ball detector 35 is turned on in accordance with the winning, and the specific winning ball detection signal is supplied from the detection circuit 71 to the microcomputer 60 in response thereto. The winning number detector 36 is turned on when the pachinko ball wins in the variable winning ball device 10, and a winning number detection signal is given to the microcomputer 60 from the detection circuit 72 in response thereto.
【0028】マイコン60は、以下の回路および装置に
対して制御信号を与える。まず、マイコン60はソレノ
イド駆動回路73を介してソレノイド32にソレノイド
駆動用制御信号を与える。これにより、可変入賞球装置
10の蓋24(図1参照)が駆動され、パチンコ玉が入
賞しやすい第1の状態とパチンコ玉が入賞しにくいまた
は入賞しない第2の状態とに変化する。マイコン60
は、7セグメントLED駆動回路74を介してそれぞれ
の可変表示器30a〜30cに可変表示用制御信号を与
える。またマイコン60は、回路74を介して、継続回
数表示器37に対して繰返し継続制御の回数を表示する
ための制御信号を与え、入賞個数表示器25に対して、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
させるための制御信号を与える。マイコン60は、LE
D駆動回路22を介して、始動入賞記憶表示器31に対
して、始動入賞記憶表示用制御信号を与える。マイコン
60は、ランプ駆動回路75を介してランプ23に対し
ランプ点灯用制御信号を与える。さらにマイコン60の
サウンドジェネレータ69は、アンプ76を介してスピ
ーカ21に音発生用音声信号を与える。各種機器および
制御回路に対しては、電源回路77から所定の直流電流
(+30V、+21V、+17V、+12V、+5V)
が供給される。The microcomputer 60 gives control signals to the following circuits and devices. First, the microcomputer 60 gives a solenoid drive control signal to the solenoid 32 via the solenoid drive circuit 73. As a result, the lid 24 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 10 is driven, and changes to a first state in which pachinko balls are likely to win and a second state in which pachinko balls are difficult to win or do not win. Microcomputer 60
Supplies a variable display control signal to each of the variable displays 30a to 30c via the 7-segment LED drive circuit 74. Further, the microcomputer 60 gives a control signal for displaying the number of times of the repetition continuation control to the continuation number display 37 via the circuit 74, and
A control signal for displaying the number of winning pachinko balls to the variable winning ball device 10 is provided. The microcomputer 60 uses the LE
Through the D drive circuit 22, a start winning memory display control signal is given to the start winning memory display 31. The microcomputer 60 supplies a lamp lighting control signal to the lamp 23 via the lamp driving circuit 75. Further, the sound generator 69 of the microcomputer 60 supplies a sound generation audio signal to the speaker 21 via the amplifier 76. For various devices and control circuits, a predetermined direct current (+30 V, +21 V, +17 V, +12 V, +5 V) is supplied from the power supply circuit 77.
Is supplied.
【0029】図1および図2に示されるパチンコ遊技機
の特徴は、可変表示装置9の可変表示器30a〜30c
のうち、可変表示器30a、30bが停止して最も右側
の可変表示器30cのみが可変表示を行なっている場合
に、可変表示器30a、30bの図柄が一致しており、
いわゆる「リーチ状態」であるときに、可変表示器30
cに表示される図柄の種類によって、可変表示器30c
の可変表示の周期や長さを複数通りに変化させることで
ある。すなわち、本実施の形態では、左、右可変表示器
30a、30bが第1の表示部に相当し、右可変表示器
30cが第2の表示部に相当する。その制御の方法およ
びそれによってもたらされる効果は、以下のフローチャ
ートやタイミングチャートを用いた説明によって明らか
にされる。The pachinko gaming machine shown in FIGS. 1 and 2 is characterized by the variable display devices 30 a to 30 c of the variable display device 9.
Of these, when the variable displays 30a and 30b stop and only the rightmost variable display 30c performs variable display, the symbols of the variable displays 30a and 30b match,
When in the so-called “reach state”, the variable display 30
variable display 30c depending on the type of symbol displayed on
Is to change the cycle and length of the variable display in a plurality of ways. That is, in the present embodiment , the left and right variable displays 30a and 30b correspond to the first display unit, and the right variable display 30c corresponds to the second display unit. The control method and the effects provided thereby will be clarified by the following description using flowcharts and timing charts.
【0030】図3〜図11は、このパチンコ遊技機の動
作を説明するためのフローチャートである。図3はメイ
ンルーチンを示す。メインルーチンは前述のようにたと
えば2msecごとに1回先頭から実行される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、RAMエラー
があったか否かの判断がなされる。この判断は、RAM
内の所定のアドレスに、予め定められたデータが格納さ
れているか否かを調べることにより行なわれる。S1に
おける判断の答がNOであれば制御はS3に進むが、プ
ログラムの暴走時や電源投入直後などには格納データが
不定であるためこの判断の答がYESとなり、制御はS
2に進む。S2では初期データがRAMなどにセットさ
れる。制御はその後S3に進む。FIGS. 3 to 11 are flowcharts for explaining the operation of the pachinko gaming machine. FIG. 3 shows a main routine. As described above, the main routine is executed once every 2 msec, for example, from the beginning. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This decision is made in RAM
This is performed by checking whether or not predetermined data is stored at a predetermined address in. If the answer to the determination in S1 is NO, the control proceeds to S3, but the stored data is undefined at the time of program runaway or immediately after power-on, so the answer to this determination is YES, and the control proceeds to S3.
Proceed to 2. In S2, initial data is set in a RAM or the like. Control then proceeds to S3.
【0031】S3およびS4において、遊技機制御のた
めの各種のスイッチの入力をチェックするためのスイッ
チチェック処理が行なわれ、制御はステップS5に進
む。S5においては、スイッチから入力された信号に従
い、音・ランプ・LEDコントロール処理が行なわれ、
続いてS6においてソレノイドコントロール処理が、S
7において可変表示装置9(図1参照)に表示される図
柄を制御するための図柄LEDコントロール処理が行な
われる。さらにS8においては、前記S5〜S7の処理
によって得られたデータを入出力回路64を介して出力
する処理が行なわれる。この後制御はS9に進み、当り
はずれを決定するために予め用意されている当りはずれ
決定用カウンタの内容を「1」インクリメントする。こ
のメインルーチンはたとえば前述のように2msecご
とに実行されるため、当りはずれ決定用カウンタの内容
は2msecごとに「1」ずつインクリメントされる。
当りはずれ決定用カウンタの上限値はたとえば「23
4」に定められており、234を越えた場合には、以下
に述べる処理により再び0にリセットされる。At S3 and S4, a switch check process for checking the input of various switches for controlling the gaming machine is performed, and the control proceeds to step S5. In S5, sound / lamp / LED control processing is performed according to the signal input from the switch.
Subsequently, at S6, the solenoid control process
At 7, a symbol LED control process for controlling a symbol displayed on the variable display device 9 (see FIG. 1) is performed. Further, in S8, a process of outputting the data obtained by the processes of S5 to S7 via the input / output circuit 64 is performed. Thereafter, the control proceeds to S9, in which the content of the hit / miss determination counter prepared in advance for determining the hit / miss is incremented by "1". Since this main routine is executed, for example, every 2 msec as described above, the content of the hit / miss determination counter is incremented by "1" every 2 msec.
The upper limit value of the hit / miss determination counter is, for example, "23
4 ", and if it exceeds 234, it is reset to 0 again by the processing described below.
【0032】ステップS10においては、当りはずれ決
定用カウンタが「235」に達したか否かの判断がされ
る。判断の答がNOであれば制御はS12に進むが、Y
ESであれば制御はS11に進む。S11においては、
当りはずれ決定用カウンタの内容が0にクリアされる。
制御はその後S12に進む。すなわちこのようにするこ
とにより、当りはずれ決定用カウンタの値は、0からカ
ウントアップされて235に達すればクリアされ、再び
0からカウントアップが行なわれるわけである。後述す
るように始動入賞チェック時に当りはずれ決定用カウン
タの値が調べられ、その値がたとえば「0」の場合に大
当りが発生するように制御される。その結果、実際のプ
ログラム上の大当たりの発生確率は1/235となる。
一方、前述のように大当りが発生する図柄の組合せは、
可変表示器30a〜30c(図1参照)によって表示さ
れる3つの図柄が一致した場合である。図柄の種類はそ
れぞれの図柄表示器30a〜30cについて、0〜9、
A、F、H、J、Lの15種類である。したがって、み
かけ上の大当たりの発生確率は15/153 =1/22
5となる。In step S10, it is determined whether or not the hit / decision determination counter has reached "235". If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S12, but Y
If it is ES, the control proceeds to S11. In S11,
The content of the hit / miss determination counter is cleared to zero.
Control then proceeds to S12. That is, by doing this, the value of the hit / decision determination counter is counted up from 0, cleared when it reaches 235, and is counted up again from 0. As will be described later, the value of the hit loss determination counter is checked at the time of the start winning check, and if the value is, for example, "0", control is performed so that a big hit occurs. As a result, the probability of occurrence of a jackpot in an actual program is 1/235.
On the other hand, as mentioned above, the combination of symbols that cause a big hit is
This is a case where three symbols displayed by the variable indicators 30a to 30c (see FIG. 1) match. The type of the symbol is 0-9 for each symbol display 30a-30c,
There are 15 types: A, F, H, J, and L. Therefore, the apparent jackpot occurrence probability is 15/15 3 = 1/22.
It becomes 5.
【0033】続いてS12においては、図柄表示用カウ
ンタの1桁目に「11」を加算する処理が行なわれる。
図柄表示用カウンタとは、前記15種類の図柄に対応し
た値をカウントするものであり、その1桁目は左可変表
示器30a(図1参照)によって表示される図柄を定め
るためのものである。図柄表示用カウンタの1桁目の値
が0〜9の場合にはそれぞれ「0」ないし「9」の図柄
が左図柄表示器30aによって表示され、カウント値が
10進数で10〜14の場合にはそれぞれ「A」、
「F」、「H」、「J」、「L」の図柄が表示されるよ
うに定められている。他の図柄表示器30b、30cは
それぞれ、図柄表示用カウンタの2桁目、3桁目により
その図柄が同様に定められる。In S12, a process of adding "11" to the first digit of the symbol display counter is performed.
The symbol display counter counts values corresponding to the 15 types of symbols, and the first digit is used to determine a symbol displayed by the left variable display 30a (see FIG. 1). . When the first digit value of the symbol display counter is 0 to 9, the symbols "0" to "9" are displayed by the left symbol display 30a, and when the count value is 10 to 14 in decimal. Is "A",
It is determined that the symbols "F", "H", "J", and "L" are displayed. The symbols of the other symbol displays 30b and 30c are similarly determined by the second and third digits of the symbol display counter.
【0034】制御は続いてS13に進み、図柄表示用カ
ウンタの1桁目が「15」以上であるか否かの判断がさ
れる。判断の答がNOであれば制御は再びS12に進
み、図柄表示用カウンタの1桁目に「11」を加算する
処理以下の処理が繰返し行なわれる。一方、S13にお
ける判断の答がYESであれば制御はS14に進む。S
14においては、図柄表示用カウンタの1桁目から「1
5」を減算する処理がなされるとともに、図柄表示用カ
ウンタの2桁目に「1」を加算する処理が行なわれる。
この処理は、図柄表示用カウンタの1桁目から2桁目へ
の繰上り処理である。制御はS15に進む。Control then proceeds to S13, in which it is determined whether the first digit of the symbol display counter is "15" or more. If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S12 again, and the processing following the processing of adding "11" to the first digit of the symbol display counter is repeated. On the other hand, if the answer to the determination in S13 is YES, the control proceeds to S14. S
14, the first digit of the symbol display counter is “1”.
A process of subtracting "5" is performed, and a process of adding "1" to the second digit of the symbol display counter is performed.
This process is a carry-up process from the first digit to the second digit of the symbol display counter. The control proceeds to S15.
【0035】S15においては、図柄表示用カウンタの
2桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理を繰返して実行する。判断の答がYESで
あれば制御はS16に進む。S16においては、図柄表
示用カウンタの2桁目のカウント値から「15」を減算
する処理と、図柄表示用カウンタの3桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、この処理は図柄表
示用カウンタの2桁目から3桁目への桁上り処理であ
る。制御はステップS17に進む。In S15, it is determined whether or not the second digit of the symbol display counter has reached "15".
If the answer to the determination is NO, the control returns to S12 again, and S1
Steps 2 and below are repeatedly executed. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S16. In S16, a process of subtracting “15” from the second digit count value of the symbol display counter and a process of adding “1” to the third digit of the symbol display counter are performed. That is, this process is a carry process from the second digit to the third digit of the symbol display counter. The control proceeds to step S17.
【0036】S17においては、図柄表示用カウンタの
3桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理が繰返して実行される。S17における判
断の答がYESであれば制御はS18に進む。S18に
おいては、図柄表示用カウンタの3桁目のカウント値か
ら「15」を減算する処理が行なわれる。その後制御は
S12に戻り、S12以下の処理が繰返して実行され
る。S17およびS18における処理は、図柄表示用カ
ウンタの3桁目の桁上り処理である。この場合、4桁目
以上がないため、本来の桁上りの処理は実行されない。In S17, it is determined whether or not the third digit of the symbol display counter has reached "15".
If the answer to the determination is NO, the control returns to S12 again, and S1
Steps 2 and below are repeatedly executed. If the answer to the determination in S17 is YES, the control proceeds to S18. In S18, a process of subtracting "15" from the third digit count value of the symbol display counter is performed. Thereafter, the control returns to S12, and the processing of S12 and thereafter is repeatedly executed. The processing in S17 and S18 is the carry-up processing of the third digit of the symbol display counter. In this case, since there is no fourth digit or more, the original carry processing is not executed.
【0037】S12〜S18による処理は、S1〜S1
1までの処理を行なった後に、残っているリセット待ち
時間の間繰返して行なわれる。すなわち、パルス分周回
路67(図2参照)からのリセットパルスがマイコン6
0に入力された段階でS12〜S18の処理が終了さ
れ、再びS1からこのプログラム実行が開始される。本
実施の形態の場合には、2msecごとにリセットパル
スが発生されるため、2msecから前記S1〜S11
までの処理時間を減算した残り時間を利用して、S12
〜S18の処理が繰返し行なわれる。なお、S5および
S6において行なわれる処理は、本願発明の特徴とは関
係がないため、その詳細な説明はここでは省略する。上
述のように処理の残り時間を利用して図柄表示用カウン
タの内容をカウントアップすることにより、S1〜S1
1までの処理を行なうために必要な時間の変化に対応し
て、図柄表示用カウンタに1回当りのプログラムの実行
で加算される数値が変化してくる。したがって、図柄表
示用カウンタの内容のランダム性が向上する。The processes in S12 to S18 are performed in S1 to S1.
After the processing up to 1, the processing is repeatedly performed during the remaining reset waiting time. That is, the reset pulse from the pulse dividing circuit 67 (see FIG. 2)
The process of S12 to S18 is terminated when 0 is input, and the execution of this program is started again from S1. Book
In the case of the embodiment , a reset pulse is generated every 2 msec.
Using the remaining time obtained by subtracting the processing time up to
Steps S18 to S18 are repeated. Note that the processes performed in S5 and S6 have no relation to the features of the present invention, and thus detailed description thereof is omitted here. By counting up the contents of the symbol display counter using the remaining time of the processing as described above, S1 to S1
The value added to the symbol display counter by one execution of the program changes according to the change in the time required to perform the processing up to 1. Therefore, the randomness of the contents of the symbol display counter is improved.
【0038】図4は、図3のS3、S4によって定義さ
れたサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S19により、カウントスイッチ(入賞個数検出器
36)の出力のチェック処理が行なわれる。S20によ
り、Vスイッチ(特定入賞玉検出器35)の出力のチェ
ック処理が行なわれる。S21によりスタートスイッチ
A(始動入賞玉検出器55a)の出力のチェック処理が
行なわれる。S22によりスタートスイッチB(始動入
賞玉検出器55b)の出力のチェック処理が行なわれ
る。S23によりスタートスイッチC(始動入賞玉検出
器55c)の出力のチェック処理が行なわれる。その後
サブルーチンプログラムは終了する。なお、S19、S
20、S22、S23のチェック処理の詳細な説明はこ
こでは省略するが、S22、S23で行なわれる処理の
詳細は、図5で説明されるS21で行なわれる処理と同
様の内容である。FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine program defined by S3 and S4 in FIG. At S19, a process of checking the output of the count switch (winning number detector 36) is performed. At S20, a check process of the output of the V switch (specific winning ball detector 35) is performed. At S21, a process of checking the output of the start switch A (start winning ball detector 55a) is performed. At S22, a check process of the output of the start switch B (start winning ball detector 55b) is performed. At S23, a process of checking the output of the start switch C (start winning ball detector 55c) is performed. Thereafter, the subroutine program ends. Note that S19, S
Although the detailed description of the check processing at 20, S22, and S23 is omitted here, the details of the processing performed at S22 and S23 are the same as the processing performed at S21 described with reference to FIG.
【0039】図5は、図4のS21に示したスタートス
イッチAチェック処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図5を参照して、S24によ
り、スタートスイッチAがONになっているか否かの判
断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口12a(図
1)に入賞すれば、この判断の答がYESとなり、制御
はS26に進む。S26においては、スタートスイッチ
Aチェックのためにも設けられたスタートスイッチAチ
ェックカウンタの値が最大値となっているか否かの判断
が行なわれる。スタートスイッチAチェックカウンタ
は、スタートスイッチAチェックサブルーチンプログラ
ム20が実行されるごとにS27により1ずつ加算され
るものであり、その最大値はたとえば255とされてい
る。FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine program of the start switch A check processing shown in S21 of FIG. Referring to FIG. 5, it is determined in S24 whether start switch A is ON. If the pachinko ball wins the start winning port 12a (FIG. 1), the answer to this determination is YES, and the control proceeds to S26. In S26, it is determined whether or not the value of the start switch A check counter provided for the start switch A check is the maximum value. The start switch A check counter is incremented by one in S27 each time the start switch A check subroutine program 20 is executed, and its maximum value is, for example, 255.
【0040】S26における判断の答がNOであれば制
御はS27に進む。S27においては、スタートスイッ
チAチェックカウンタが1インクリメントされ、制御は
S28に進む。S28においては、スタートスイッチA
チェックカウンタの内容が2であるか否かが判断され
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンはそのま
ま終了するが、判断の答がYESである場合には制御は
S29に進む。If the answer to the determination in S26 is NO, the control proceeds to S27. In S27, the start switch A check counter is incremented by one, and the control proceeds to S28. In S28, the start switch A
It is determined whether or not the content of the check counter is 2. If the answer to the determination is NO, this subroutine ends as it is, but if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S29.
【0041】S29においては、始動入賞口に入賞した
パチンコ玉の個数を記憶するための始動記憶カウンタの
内容が4であるか否かが判断される。前述のように始動
記憶の上限値は「4」とされている。そのため、S29
における判断の答がYESである場合にはそのままこの
サブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がNO
である場合には制御はS30に進み、始動入賞が発生し
たことに伴う始動記憶カウンタの「1」の加算処理が行
なわれる。制御はS31に進む。In S29, it is determined whether or not the content of the start storage counter for storing the number of pachinko balls that have won the start winning opening is four. As described above, the upper limit of the start memory is set to “4”. Therefore, S29
If the answer to the question in step (a) is YES, this subroutine program is terminated, but the answer to the question is NO.
If so, the control proceeds to S30, in which a process of adding "1" to the start storage counter in accordance with the occurrence of the start winning is performed. The control proceeds to S31.
【0042】S31においては、当りはずれ決定用カウ
ンタのカウント値が0であるか否かの判断が行なわれ
る。当りはずれ決定用カウンタは、S9(図3参照)に
よって1ずつ加算され、S11によってクリアされるも
のである。当りはずれ決定用カウンタが0である場合に
は制御はS33に進み、それ以外の場合には制御はS3
2に進む。S33においては、始動記憶カウンタの値に
対応するデータ記憶エリアに大当りデータを記憶してこ
のサブルーチンプログラムは終了する。一方、制御がS
32に進んだ場合には、始動記憶カウンタの値に対応す
るデータ記憶エリアに、はずれデータを記憶させてサブ
ルーチンプログラムが終了する。たとえば、始動記憶カ
ウンタが「1」の場合には、データ記憶エリアの1番目
のエリアに大当りデータまたははずれデータが記憶さ
れ、始動記憶カウンタが「2」の場合にはデータ記憶エ
リアの第2のエリアに大当りデータまたははずれデータ
が記憶され、始動記憶カウンタが「3」の場合には第3
エリアに、始動記憶カウンタが「4」の場合には第4エ
リアにそれぞれ記憶されることになる。In S31, it is determined whether or not the count value of the hit / miss determination counter is 0. The hit / miss determination counter is incremented by one at S9 (see FIG. 3) and cleared at S11. If the hit / miss determination counter is 0, the control proceeds to S33; otherwise, the control proceeds to S3.
Proceed to 2. In S33, the big hit data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and this subroutine program ends. On the other hand, if the control is S
If the process proceeds to step S32, the outlier data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and the subroutine program ends. For example, when the start storage counter is "1", the jackpot data or the missed data is stored in the first area of the data storage area, and when the start storage counter is "2", the second area of the data storage area is stored. If the jackpot data or the missed data is stored in the area and the start storage counter is "3",
When the start storage counter is "4" in the area, the start storage counter is stored in the fourth area.
【0043】次に、S24における判断の答がNOの場
合に行なわれる処理を説明する。制御はこの場合S25
に進む。S25においては、スタートスイッチAチェッ
クカウンタの内容がクリアされ、そのままサブルーチン
プログラムが終了する。結局、このスタートスイッチA
サブルーチンプログラムが2回実行されてその2回とも
スタートスイッチがONとなっている場合にのみ、S2
8における判断の答がYESとなってS29以降の処理
が行なわれることになる。これは、遊技場において特に
発生するノイズなどにより瞬間的にスタートスイッチA
がONになったとしても、それだけではただちにS29
以降の処理が行なわれないようにすることにより、ノイ
ズによる遊技機の誤動作を極力防止することを目的とし
ている。Next, the processing performed when the answer to the determination in S24 is NO will be described. The control in this case is S25
Proceed to. In S25, the contents of the start switch A check counter are cleared, and the subroutine program ends as it is. After all, this start switch A
Only when the subroutine program is executed twice and the start switch is turned ON at both times, S2
The answer to the determination in step 8 is YES, and the processes after S29 are performed. This is because the start switch A is momentarily generated due to noise or the like particularly generated in the game arcade.
Even if is turned ON, S29 is
An object of the present invention is to prevent a malfunction of a gaming machine due to noise by preventing subsequent processing from being performed.
【0044】図6〜図8は、図3のS7により定義され
ている図柄LEDコントロールのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。図6を参照して、S3
4ないしS36により、右図柄停止フラグがセットされ
ているか否か、中図柄停止フラグがセットされているか
否か、左図柄停止フラグがセットされているか否かの判
断がそれぞれ行なわれ、すべての図柄停止フラグがセッ
トされていない場合に制御はS37に進む。左図柄停止
フラグは後述するS54によりセットされてS58によ
りクリアされる。中図柄停止フラグは後述するS58に
よりセットされS61によりクリアされる。右図柄停止
フラグは後述するS61によりセットされS75により
クリアされる。FIGS. 6 to 8 are flowcharts showing a subroutine program of the symbol LED control defined in S7 of FIG. Referring to FIG. 6, S3
From 4 to S36, it is determined whether or not the right symbol stop flag is set, whether or not the middle symbol stop flag is set, and whether or not the left symbol stop flag is set. If the stop flag has not been set, the control proceeds to S37. The left symbol stop flag is set in S54 described later and is cleared in S58. The middle symbol stop flag is set in S58 described later and cleared in S61. The right symbol stop flag is set in S61 described later and cleared in S75.
【0045】S37においては、大当りフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグ
は、後述するS74によりセットされるものである。大
当りフラグがセットされている場合には制御はS37か
らサブルーチンの終了に進むが、大当りフラグがセット
されていない場合には制御はS38に進む。S38にお
いては、始動記憶カウンタが0であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、答がNOであれば制御は
S39に進む。S39においては、はずれインタバルタ
イマーが終了しているか否かの判断が行なわれる。この
はずれインタバルタイマーは、後述するS73によりセ
ットされる0.6秒程度の短い時間を計時するタイマー
であり、可変表示装置9(図1)の表示結果がはずれの
場合に、そのはずれた事実を表す表示を遊技者に視認さ
せるために必要な間隔を確保するためのものである。S
39における判断の答がNOであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、YESである場合には制
御はS40に進む。In S37, it is determined whether or not the big hit flag is set. The big hit flag is set in S74 described later. If the big hit flag is set, the control proceeds from S37 to the end of the subroutine, but if the big hit flag is not set, the control proceeds to S38. In S38, it is determined whether or not the start storage counter is 0. If the answer to the determination is YES, the subroutine program ends as it is, but if the answer is NO, the control proceeds to S39. In S39, it is determined whether or not the miss interval timer has expired. The missed interval timer is a timer that measures a short time of about 0.6 seconds set in S73 described later. When the display result of the variable display device 9 (FIG. 1) is out of date, the fact that the error has occurred is determined. This is for securing a necessary interval for allowing the player to visually recognize the displayed display. S
If the answer to the judgment at 39 is NO, the subroutine program ends as it is, but if it is YES, the control proceeds to S40.
【0046】S40においては、図柄表示用カウンタの
現在値を呼出す制御が行なわれる。図柄表示用カウンタ
は前述したS12ないしS18により繰返しそのカウン
ト値が変化するように制御されており、S40の実行に
より、その時のこの図柄表示用カウンタのカウント値が
呼出される。具体的にたとえば、S40において呼出さ
れた図柄表示用カウンタのカウント値が「777」であ
るものとする。以下、この値を例としてS41以下の説
明を行なう。In S40, control is performed to call the current value of the symbol display counter. The symbol display counter is controlled so as to repeatedly change its count value in S12 to S18 described above, and by executing S40, the count value of the symbol display counter at that time is called. Specifically, for example, it is assumed that the count value of the symbol display counter called in S40 is “777”. Hereinafter, S41 and subsequent steps will be described using this value as an example.
【0047】S41においては、データ記憶エリア(S
32、S33参照)の第1エリアのデータを呼出す処理
が行なわれる。このとき、第1エリア〜第4エリアに格
納されている始動記憶が、それぞれ順に「はずれ」「当
り」「はずれ」「始動記憶なし」とする。この場合、S
41においては、第1エリアのデータ、すなわち「はず
れ」を表すデータが読出される。制御はS42に進む。In S41, the data storage area (S
32, S33) for calling the data in the first area. At this time, the starting memories stored in the first area to the fourth area are respectively "missing", "hit", "losing", and "no starting memory". In this case, S
At 41, the data of the first area, that is, the data representing the "miss" is read. The control proceeds to S42.
【0048】S42においては、始動記憶カウンタの内
容を1減算する処理が行なわれる。これは、S41にお
いてデータ記憶エリアの始動記憶が1つ読出されたため
である。制御はS43に進む。S43においては、デー
タ記憶エリアの記憶データを、第4エリアから第1エリ
アの方向に向かって1ずつシフトさせる処理が行なわれ
る。前述の例の場合には、S43における処理の結果、
データ記憶エリアに格納されたデータは順に「当り」
「はずれ」「始動記憶なし」「始動記憶なし」となる。
このとき、S42における処理の結果、始動記憶は
「3」から「2」となっている。制御はS44に進む。In S42, a process of subtracting 1 from the content of the start storage counter is performed. This is because one start memory in the data storage area was read in S41. The control proceeds to S43. In S43, a process of shifting the storage data in the data storage area by one from the fourth area toward the first area is performed. In the case of the above example, as a result of the processing in S43,
Data stored in the data storage area is "hit" in order
"Missing", "No start memory", "No start memory".
At this time, as a result of the processing in S42, the start memory is changed from “3” to “2”. The control proceeds to S44.
【0049】S44においては、S41において呼出さ
れたデータが大当たりのデータであるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESである場合には制御はS4
5に進み、さもなければ制御はS46に進む。上述の例
の場合には判断の答はNOとなるため、制御はS46に
進むことになる。S46においては、S40において呼
出された図柄が左=中=右であるか否かの判断が行なわ
れる。判断の答がNOであれば制御はそのままS48に
進む。しかし、判断の答がYESである場合には制御は
S47に進み、S47により右図柄を表すカウント値に
「1」を加算する処理がなされてS48に進む。すなわ
ち、S47によって、はずれのときに表示される図柄が
偶然大当りの図柄となってしまうことがないように強制
的に図柄表示用カウンタの値が変更される。前述の場合
には図柄表示用カウンタの値はS47の処理により「7
77」から「778」となる。制御はS48に進む。In S44, it is determined whether or not the data called in S41 is jackpot data. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S4
The process proceeds to S5, otherwise the control proceeds to S46. In the case of the above example, since the answer to the determination is NO, the control proceeds to S46. In S46, it is determined whether or not the symbol called in S40 is left = middle = right. If the answer to the determination is NO, the control proceeds directly to S48. However, if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S47, in which a process of adding "1" to the count value representing the right symbol is performed in S47, and the flow proceeds to S48. That is, in S47, the value of the symbol display counter is forcibly changed so that the symbol displayed at the time of losing does not accidentally become a big hit symbol. In the case described above, the value of the symbol display counter is set to “7” by the processing of S47.
77 ”to“ 778 ”. The control proceeds to S48.
【0050】S45においては、呼出したデータが大当
りであるため、呼出した図柄表示用カウンタの中・右の
値を、図柄表示用カウンタの左の値に合せる。すなわ
ち、図柄表示用カウンタによって定められる図柄左=中
=右となるように強制的に大当たりの図柄で可変表示装
置を停止させる制御が行なわれる。制御はS48に進
む。In S45, since the called data is a big hit, the middle and right values of the called symbol display counter are matched with the left values of the symbol display counter. That is, control is performed to forcibly stop the variable display device at the symbol with a big hit so that the symbol left = center = right determined by the symbol display counter. The control proceeds to S48.
【0051】S48においては、S40〜S47の処理
により決定された図柄を予定停止図柄として記憶する処
理が行なわれる。制御は図7のS49に進む。In S48, a process of storing the symbol determined by the processes of S40 to S47 as a scheduled stop symbol is performed. The control proceeds to S49 in FIG.
【0052】S49〜S53の処理は、本発明の特徴で
ある、リーチ時の図柄表示の態様を変化させるために前
もって行なわれる処理である。S49において、左図柄
と中図柄とが一致しているか否かが判断される。判断の
答がNOであれば制御はS54に進む。判断の答がYE
Sであれば制御はS50に進む。すなわち、図柄表示装
置に表示される図柄がいわゆる「リーチ状態」となる場
合にのみ制御はS50に進む。S50においてはさら
に、左図柄と右図柄とが一致しているか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであれば制御はS53に進
み、さもなければ制御はS51に進む。S51において
は、左図柄が右図柄の前後のいずれかに等しいか否かの
判断が行なわれる。判断の答がYESであれば制御はS
53に進み、さもなければ制御はS52に進む。すなわ
ち、S50、S51の判断により、最終的に停止表示さ
れる図柄が大当りを示すものであるときと、最も右側の
図柄が大当り図柄と1だけずれた図柄となるような場合
のみ制御はS53に進み、それ以外のリーチのときには
制御はS52に進むことになる。S53ではリーチフラ
グに2が、S52では1がそれぞれセットされる。上述
の例の場合、制御はS51からS53に進み、リーチフ
ラグに2がセットされる。S52、S53の後、いずれ
も制御はS54に進む。The processes of S49 to S53 are processes which are performed in advance to change the pattern of the symbol display during the reach, which is a feature of the present invention. In S49, it is determined whether or not the left symbol matches the middle symbol. If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S54. The answer is YE
If S, control proceeds to S50. That is, the control proceeds to S50 only when the symbol displayed on the symbol display device is in a so-called “reach state”. In S50, it is further determined whether or not the left symbol and the right symbol match. If the answer is YES, the control proceeds to S53, otherwise the control proceeds to S51. In S51, it is determined whether or not the left symbol is equal to any of the front and rear of the right symbol. If the answer to the judgment is YES, the control proceeds to S
Proceed to 53, otherwise control proceeds to S52. That is, the control is returned to S53 only when the symbols finally stopped and displayed by the determinations of S50 and S51 indicate a big hit and when the rightmost symbol is shifted from the big hit symbol by one. The control proceeds to S52 for other reach. In S53, the reach flag is set to 2, and in S52, 1 is set. In the case of the above example, the control proceeds from S51 to S53, and 2 is set to the reach flag. After S52 and S53, the control proceeds to S54.
【0053】S54において基本タイマーおよび左図柄
停止フラグがセットされる。基本タイマーはそれぞれの
可変表示器を順番どおり停止させる際の最初の可変表示
器の停止までの基本時間を定めるものであり、たとえば
5秒程度の時間がセットされる。S54の処理の後この
サブルーチンは終了する。In S54, a basic timer and a left symbol stop flag are set. The basic timer determines a basic time until the first variable display is stopped when each variable display is stopped in order. For example, a time of about 5 seconds is set. After the processing of S54, this subroutine ends.
【0054】図6、図7に示す図柄LEDコントロール
サブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S5
4によって左図柄停止フラグがセットされているため
に、S36における判断の答がYESとなり、制御は図
7のS55に進む。S55では、左図柄LED変動処
理、中図柄LED変動処理、ならびに右図柄LED変動
処理が行なわれる。制御はS56に進む。S56では、
基本タイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOである場合にはこのサブルーチンプログラ
ムはそのまま終了する。一方、基本タイマーが終了しS
56における判断の答がYESとなる場合には制御はS
57に進む。S57においては、現在表示中の左図柄番
号が予定停止図柄の左図柄番号と一致するか否かの判断
が行なわれる。判断の答がNOであればそのままこのサ
ブルーチンプログラムは終了する。この図柄LEDコン
トロールサブルーチンプログラムが繰返し実行されてS
57の判断が繰返し行なわれ、その間に左図柄LEDが
変動して表示中の左図柄と予定停止図柄中の左図柄とが
一致する場合が起こる。この場合S57における判断の
答はYESとなり制御はS58に進む。S58において
は、左図柄停止フラグがクリアされ、中図柄停止フラグ
がセットされてサブルーチンプログラムが終了する。At the next execution of the symbol LED control subroutine program shown in FIGS.
Since the left symbol stop flag is set by 4, the answer to the determination in S36 is YES, and the control proceeds to S55 in FIG. In S55, a left symbol LED variation process, a middle symbol LED variation process, and a right symbol LED variation process are performed. The control proceeds to S56. In S56,
A determination is made as to whether the basic timer has expired. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends as it is. On the other hand, the basic timer ends and S
When the answer to the determination at 56 is YES, the control proceeds to S
Proceed to 57. In S57, it is determined whether or not the currently displayed left symbol number matches the left symbol number of the scheduled stop symbol. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends. This symbol LED control subroutine program is repeatedly executed and S
The determination at 57 is repeated, during which the left symbol LED fluctuates and the left symbol being displayed coincides with the left symbol in the scheduled stop symbol. In this case, the answer to the determination in S57 is YES, and the control proceeds to S58. In S58, the left symbol stop flag is cleared, the middle symbol stop flag is set, and the subroutine program ends.
【0055】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムが実行される際には、S58において中図
柄停止フラグがセットされているため、図6のS35に
おける判断の答がYESとなる。その結果この場合制御
は図7のS59に進むことになる。S59においては、
中図柄LED変動処理および右図柄LED変動処理が行
なわれる。S59以下においては左図柄LEDの変動処
理が行なわれないために、左図柄は停止制御されること
になる。制御はS60に進む。S60においては、表示
中の中図柄が予定停止図柄中の中図柄と一致しているか
否かの判断が行なわれる。判断の答がNOであればその
ままこのサブルーチンプログラムは終了する。表示中の
図柄が予定停止図柄中の中図柄と一致するまで図柄が変
動した段階でS60における判断の答がYESとなり、
制御はS61に進む。S61においては、中図柄停止フ
ラグがクリアされ、右図柄停止フラグがセットされる。
制御はS62に進む。S62においてはリーチフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、セットされ
ていればS63に進み、右図柄停止用第1タイマがセッ
トされてサブルーチンプログラムが終了し、リーチフラ
グがセットされていなければそのままサブルーチンプロ
グラムが終了する。When the next symbol LED control subroutine program is executed, since the middle symbol stop flag is set in S58, the answer to the determination in S35 in FIG. 6 is YES. As a result, in this case, the control proceeds to S59 in FIG. In S59,
The middle symbol LED variation process and the right symbol LED variation process are performed. In S59 and subsequent steps, the left symbol LED is not subjected to the fluctuation process, so that the left symbol is controlled to stop. The control proceeds to S60. In S60, it is determined whether or not the displayed middle symbol matches the middle symbol in the scheduled stop symbol. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends. At the stage where the symbol fluctuates until the symbol being displayed matches the middle symbol in the scheduled stop symbol, the answer to the determination in S60 is YES,
The control proceeds to S61. In S61, the middle symbol stop flag is cleared, and the right symbol stop flag is set.
The control proceeds to S62. In S62, it is determined whether or not the reach flag has been set. If the reach flag has been set, the process proceeds to S63, the first right symbol stop timer is set, the subroutine program ends, and the reach flag is set. If not, the subroutine program ends.
【0056】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムの実行の際には、S58(図7)によって
右図柄停止フラグがセットされているために、図6のS
34における判断の答がYESとなる。その結果、制御
はS34から図8のS64に進む。S64においては、
右図柄LED変動処理のみが行なわれる。その結果、左
図柄LEDと中図柄LEDの変動処理が行なわれないた
めに、左図柄表示LEDと中図柄表示LEDとは停止制
御されることになる。制御はS65に進む。S65にお
いては、S49〜S53において行なわれるリーチフラ
グセット処理によって、リーチフラグがセットされてい
るか否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであれ
ば制御はS66に進み、さもなければ制御はS71に進
む。前述の例の場合、リーチフラグが「2」にセットさ
れているため、S65における判断の結果答はYESと
なり、制御はS66に進むことになる。S66において
は、図7のS63においてセットされた右図柄停止用第
1タイマーが終了しているか否かについての判断が行な
われる。判断の答がYESであれば制御はS70に進
み、さもなければ制御はS67に進む。この第1タイマ
ーは、リーチ状態でかつ最終停止図柄が大当りでも大当
りの直前または直後でもない場合の、中図柄停止後右図
柄が停止するまでの基本的時間を規定するためのもので
あり、たとえば3sec程度の時間である。S67にお
いては、第1タイマーを−1した結果第1タイマーが終
了するか否かの判断が行なわれる。判断の答がNOであ
ればサブルーチンはこのまま終了するが、判断の答がY
ESであれば制御はS68に進む。S68においては、
リーチフラグが2であるか否かが判断される。判断の答
がNOであればこのサブルーチンプログラムはそのまま
終了するが、判断の答がYESであれば制御はS69に
進む。S69においては、右図柄停止用第2タイマーが
セットされる。この右図柄停止用第2タイマーは、最終
停止図柄が大当りまたは大当りの前後の図柄である場合
に、中図柄停止後右図柄停止までの時間をさらに延長す
るためのタイマーである。右図柄停止用第2タイマーと
しては、たとえば5secという値がセットされる。そ
の後このサブルーチンプログラムは終了する。At the next execution of the symbol LED control subroutine program, the right symbol stop flag has been set in S58 (FIG. 7), so that the process in FIG.
The answer to the determination at 34 is YES. As a result, the control proceeds from S34 to S64 in FIG. In S64,
Only the right symbol LED variation processing is performed. As a result, since the left symbol LED and the middle symbol LED are not subjected to the changing process, the left symbol LED and the middle symbol LED are controlled to be stopped. The control proceeds to S65. In S65, it is determined whether or not the reach flag is set by the reach flag setting process performed in S49 to S53. If the answer is YES, the control proceeds to S66; otherwise, the control proceeds to S71. In the case of the above example, since the reach flag is set to "2", the result of the determination in S65 is YES, and the control proceeds to S66. In S66, it is determined whether or not the first right symbol stop timer set in S63 of FIG. 7 has expired. If the answer is YES, the control proceeds to S70, otherwise the control proceeds to S67. This first timer is for defining a basic time until the right symbol stops after the middle symbol stops when the reach state is not reached and the final stop symbol is not immediately before or immediately after the big hit. This is a time of about 3 sec. In S67, it is determined whether the first timer ends as a result of decrementing the first timer by one. If the answer to the determination is NO, the subroutine ends as it is, but the answer to the determination is Y
If it is ES, the control proceeds to S68. In S68,
It is determined whether or not the reach flag is 2. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends as it is, but if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S69. In S69, the right symbol stopping second timer is set. The second right symbol stop timer is a timer for further extending the time from the stop of the middle symbol to the stop of the right symbol when the final stop symbol is a symbol before or after the big hit. As the second symbol stop second timer, for example, a value of 5 sec is set. Thereafter, this subroutine program ends.
【0057】S66における判断の結果答がYESとな
り、制御がS70に進んだ場合、S70では以下のよう
な処理が行なわれる。S70においては、S69によっ
てセットされた第2タイマーが終了したか否かが判断さ
れる。判断の答がNOであればそのままこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。判断の答がYESであれば制
御はS71に進む。すなわち、リーチフラグがセットさ
れている場合には、S66およびS70の判断により、
第1タイマーも第2タイマーも終了したと判断されたと
きでなければ制御はS71には進まないことになる。When the result of the determination in S66 is YES and the control proceeds to S70, the following processing is performed in S70. In S70, it is determined whether the second timer set in S69 has expired. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S71. That is, when the reach flag is set, the determination in S66 and S70
Unless it is determined that both the first timer and the second timer have ended, the control will not proceed to S71.
【0058】S65における判断の答がNOである場合
およびS70における判断の答がYESである場合、制
御はS71以下に進むが、S71以下では、右図柄を停
止させるための以下のような処理が行なわれる。S71
においては、現在表示中の右図柄番号が、予定停止図柄
の右図柄番号と一致しているか否かの判断が行なわれ
る。判断の答がYESであれば制御はS72に進み、さ
もなければこのサブルーチンプログラムは終了する。す
なわち、現在表示中の右図柄が予定停止図柄の右図柄と
一致していない場合には、このサブルーチンは終了し、
表示中の右図柄と予定停止図柄の右図柄とが一致して始
めて制御がS72に進むことになる。S72において、
予定停止図柄番号が左=中=右となっているか否かの判
断、すなわち予定停止図柄が大当りを示すものであるか
否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであれば制
御はS74に進み、さもなければ制御はS73に進む。
S73においては、はずれインタバルタイマがセットさ
れ、S75によって右図柄停止フラグがクリアされてさ
らにリーチフラグもクリアされた後サブルーチンプログ
ラムが終了する。このはずれインタバルタイマはたとえ
ば0.6秒程度の短い時間を計時するものであり、前述
のように可変表示装置の停止時の表示結果がはずれであ
る旨を遊技者に視認させるために確保するべき猶予期間
を計時するためのものである。When the answer to the determination in S65 is NO and when the answer to the determination in S70 is YES, the control proceeds to S71 and below, but in S71 and below, the following processing for stopping the right symbol is performed. Done. S71
In, it is determined whether or not the currently displayed right symbol number matches the right symbol number of the scheduled stop symbol. If the answer is YES, the control proceeds to S72, otherwise the subroutine program ends. That is, if the currently displayed right symbol does not match the right symbol of the scheduled stop symbol, this subroutine ends,
Only when the right symbol being displayed matches the right symbol of the scheduled stop symbol, control proceeds to S72. In S72,
It is determined whether or not the scheduled stop symbol number is left = middle = right, that is, whether or not the scheduled stop symbol indicates a big hit. If the answer is YES, the control proceeds to S74, otherwise the control proceeds to S73.
In S73, the miss interval timer is set, the right symbol stop flag is cleared in S75, and the reach flag is further cleared, and then the subroutine program ends. The miss interval timer measures a short time of, for example, about 0.6 seconds, and should be ensured so that the player can visually recognize that the display result when the variable display device is stopped is out of order as described above. This is for timing the grace period.
【0059】一方、予定停止図柄が左=中=右となって
いる場合には制御はS74に進むが、S74においては
大当りフラグがセットされ、さらに大当りインタバルタ
イマをセットする処理が行なわれる。大当りインタバル
タイマは、たとえば4秒程度の時間を計時するものであ
り、大当りが発生することに伴う遊技者の期待感を盛上
げるためのものである。大当りフラグは、他の処理にお
いてこのフラグを参照することにより、大当り制御を行
なうか否かを判別するためのものである。S74の後制
御はS75に進み、はずれの場合と同様に右図柄停止フ
ラグがクリアされ、さらにリーチフラグがクリアされて
サブルーチンプログラムが終了する。図6、7、8に示
されたフローチャートによるプログラムが、制御手段に
対応する。On the other hand, if the scheduled stop symbol is left = middle = right, the control proceeds to S74, where a big hit flag is set and a big hit interval timer is set in S74. The big hit interval timer measures, for example, a time of about 4 seconds, and serves to excite the player's sense of expectation due to the occurrence of the big hit. The big hit flag is for determining whether or not big hit control is performed by referring to this flag in another process. After S74, the control proceeds to S75, where the right symbol stop flag is cleared, the reach flag is cleared, and the subroutine program is terminated, as in the case of the loss. The programs according to the flowcharts shown in FIGS. 6, 7, and 8 correspond to the control means.
【0060】図9〜図10は、前記S55、S59、S
64により定義されたサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。図9は左図柄LED変動処理サブ
ルーチンプログラムを示す。図10は中図柄LED変動
処理サブルーチンプログラムを示す。図11は右図柄L
ED変動処理サブルーチンプログラムを示す。FIGS. 9 and 10 show the above-mentioned S55, S59, S
6 is a flowchart showing a subroutine program defined by H.64. FIG. 9 shows a left symbol LED variation processing subroutine program. FIG. 10 shows a middle symbol LED variation processing subroutine program. Fig. 11 shows the right symbol L
4 shows an ED fluctuation processing subroutine program.
【0061】図9のS76により、左図柄LED用タイ
マが終了したか否かの判断が行なわれる。判断の答がN
Oであればそのままサブルーチンプログラムは終了す
る。一方、プログラムが繰返し実行され左図柄LED用
タイマが終了した場合にはS76における判断の答がY
ESとなり、制御はS77に進む。S77においては、
左図柄LED用タイマがセットされ、左図柄の図柄番号
が+1される。S77によりセットされる左図柄LED
用タイマは、たとえば14msecである。すなわち、
タイマセット後14msecが経過するまでS76にお
いてはNOの判断が繰返し行なわれ、14msecが経
過した段階でS76における判断の答がYESとなって
再びS77により左図柄LED用タイマがセットされ、
左図柄番号がさらに+1される。この左図柄番号の値に
応じて、図示されない7セグメントLEDデータのう
ち、現在表示中の左図柄番号に対応するアドレスのデー
タが表示データとしてセットされる。制御はS78に進
む。At S76 in FIG. 9, it is determined whether the left symbol LED timer has expired. The answer is N
If O, the subroutine program ends. On the other hand, when the program is repeatedly executed and the left symbol LED timer ends, the answer to the determination in S76 is Y
It becomes ES, and control proceeds to S77. In S77,
The left symbol LED timer is set, and the symbol number of the left symbol is incremented by one. Left design LED set by S77
The timer for use is, for example, 14 msec. That is,
The determination of NO is repeated in S76 until 14 msec elapses after the timer is set, and the answer of the determination in S76 becomes YES at the stage when 14 msec has elapsed, and the left symbol LED timer is set again in S77,
The left symbol number is incremented by one. In accordance with the value of the left symbol number, data of an address corresponding to the currently displayed left symbol number among the seven-segment LED data (not shown) is set as display data. The control proceeds to S78.
【0062】S78においては、S77の処理の結果左
図柄番号が15になったか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOの場合にはそのままこのサブルーチンは終
了する。一方、左図柄番号が15となった段階で判断の
答がYESとなり、制御はS79に進む。より具体的に
は、図柄表示LEDですべての種類の図柄を一通り表示
させるのに必要な図柄数は、本実施の形態では前述のよ
うに0〜14である。したがってS77によって次の図
柄番号に対応する7セグメントLEDデータが順次セッ
トされて左図柄が変動していき、左図柄番号が15にな
った時点でS78において判断の答がYESとなる。こ
の場合制御はS79に進み、現在の左図柄番号に0がセ
ットされてサブルーチンプログラムが終了する。この処
理により、0〜14の図柄を一通り表示した後、左図柄
の表示は再び0から始められることになる。In S78, it is determined whether or not the left symbol number has become 15 as a result of the processing in S77. If the answer to the determination is NO, this subroutine ends as it is. On the other hand, when the left symbol number becomes 15, the answer to the determination is YES, and the control proceeds to S79. More specifically, the number of symbols required to display all types of symbols by the symbol display LED at once is 0 to 14 in the present embodiment as described above. Therefore, the 7-segment LED data corresponding to the next symbol number is sequentially set in S77, and the left symbol fluctuates. When the left symbol number becomes 15, the answer to the determination in S78 is YES. In this case, the control proceeds to S79, where 0 is set to the current left symbol number, and the subroutine program ends. By this processing, after displaying the symbols 0 to 14 one by one, the display of the left symbol can be started from 0 again.
【0063】図10は、中図柄変動LED処理サブルー
チンプログラムを示すフローチャートであるが、その内
容は図9の処理と同様であるためにここでは詳細な説明
は省略する。ただし、図10のS81においてセットさ
れる中図柄LED用タイマの値としては、左図柄LED
用タイマと同様にたとえば14msecという値がセッ
トされる。FIG. 10 is a flow chart showing a subroutine program for processing the middle symbol variation LED. However, since the content is the same as that of the process of FIG. 9, detailed description is omitted here. However, the value of the middle symbol LED timer set in S81 of FIG.
For example, a value of 14 msec is set in the same manner as the timer for use.
【0064】図11は、右図柄LED変動処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。右図柄LE
D変動処理において、右図柄のリーチ時の表示変動時間
の制御が行なわれるため、以下でその詳細を説明する。
まず、S84において、右図柄LED用タイマが終了し
たか否かが判断される。判断の答がNOであればこのサ
ブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がYES
であれば制御はS85に進む。図柄LED用タイマは、
各図柄の表示図柄を切換る時間を決めるためのタイマで
ある。タイマの設定時間が長くなれば、次の表示に切換
わるまでに要する時間が長くなる。したがって、タイマ
の設定時間を長くすることにより図柄の変動速度を遅く
することができる。FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program of the right symbol LED changing process. Right design LE
In the D fluctuation process, the display fluctuation time at the time of reaching the right symbol is controlled, and the details will be described below.
First, in S84, it is determined whether the right symbol LED timer has expired. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends, but the answer to the determination is YES.
If so, the control proceeds to S85. The pattern LED timer is
It is a timer for determining the time for switching the display symbol of each symbol. If the set time of the timer becomes longer, the time required to switch to the next display becomes longer. Therefore, by increasing the set time of the timer, it is possible to reduce the fluctuation speed of the symbol.
【0065】S85においては、右図柄停止フラグがセ
ットされているか否かが判断される。判断の答がYES
であれば制御はS86に進み、さもなければ制御はS8
7に進む。S86に制御が進んだ場合、リーチフラグが
セットされているか否かが判断される。判断の答がYE
Sであれば制御はS88に進み、さもなければ制御はS
87に進む。In S85, it is determined whether or not the right symbol stop flag is set. The answer is YES
If so, the control proceeds to S86; otherwise, the control proceeds to S8.
Go to 7. When the control proceeds to S86, it is determined whether or not the reach flag is set. The answer is YE
If S, control proceeds to S88, otherwise control is S
Proceed to 87.
【0066】S87には、右図柄停止フラグがセットさ
れていない場合、または右図柄停止フラグがセットされ
ていてもリーチフラグがセットされていない場合に制御
が移る。S87においては、右図柄LED用の第1タイ
マにたとえば14msecという値がセットされる。さ
らにS87においては、現在表示中の右図柄番号に+1
される。制御はS89に進む。In S87, the control is transferred when the right symbol stop flag is not set, or when the right symbol stop flag is set but the reach flag is not set. In S87, for example, a value of 14 msec is set in the first timer for the right symbol LED. Further, in S87, +1 is added to the currently displayed right symbol number.
Is done. The control proceeds to S89.
【0067】S86からS88に制御が移った場合に
は、右図柄LED用の第2タイマにたとえば56mse
cという値がセットされる。さらにS88においては、
現在表示中の右図柄番号に+1される。制御はS89に
進む。S87、S88において第1タイマおよび第2タ
イマがセットされるため、右図柄停止フラグがセットさ
れていない場合および右図柄停止フラグがセットされて
いてもリーチ状態ではない場合には右図柄は14mse
cの周期で変動し、一方右図柄停止フラグがセットされ
ており、かつリーチ状態である場合には右図柄は56m
secの周期で変動されることになる。このようにリー
チ状態のときはそれ以外のときより変動の速度を遅く変
えることにより、リーチ状態のときの遊技者の興趣をよ
り一層盛上げることができる。When the control is shifted from S86 to S88, the second timer for the right symbol LED is set to, for example, 56 msec.
The value c is set. Further, in S88,
+1 is added to the right symbol number currently displayed. The control proceeds to S89. Since the first timer and the second timer are set in S87 and S88, the right symbol is 14 ms when the right symbol stop flag is not set and when the right symbol stop flag is set but not in the reach state.
It fluctuates in the cycle of c. On the other hand, when the right symbol stop flag is set and it is in the reach state, the right symbol is 56 m.
It will be changed in the cycle of sec. In this way, by changing the speed of the change to be slower in the reach state than in other times, the interest of the player in the reach state can be further enhanced.
【0068】S89においては、現在表示中の右図柄番
号が15であるか否かの判断が行なわれる。判断の答が
NOであればそのままこのサブルーチンプログラムは終
了するが、判断の答がYESであれば制御はS90に進
む。S90においては、現在の右図柄番号がリセットさ
れ再び0とされる。この後このサブルーチンプログラム
は終了する。以上のようにS89、S90の処理によ
り、右図柄表示器に15の図柄が一通り表示された場
合、再び先頭の図柄から繰返し表示が行なわれることに
なる。In S89, it is determined whether or not the currently displayed right symbol number is 15. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends, but if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S90. In S90, the current right symbol number is reset to 0 again. Thereafter, the subroutine program ends. As described above, when 15 symbols are displayed on the right symbol display by the processes of S89 and S90, the display is repeated from the first symbol again.
【0069】図12は、本発明にかかるパチンコ遊技機
において左、中、右図柄を停止させるときのタイミング
を示すタイミングチャートである。図12(a)を参照
して、始動入賞口12a〜12cのいずれかに遊技玉が
入賞し、スタートスイッチ55a〜55cのいずれかか
ら始動入賞玉検出パルスが発生されたものとする。この
パルスの立下り時に、正確には前述のS28でYESの
判断が成されたときに、前述の当たり外れ決定用カウン
タの内容が取出され、その始動入賞について大当りであ
るか外れであるかが決定される。FIG. 12 is a timing chart showing the timing when the left, middle and right symbols are stopped in the pachinko gaming machine according to the present invention. Referring to FIG. 12A, it is assumed that a game ball has won one of the start winning ports 12a to 12c, and a start winning ball detection pulse has been generated from any of the start switches 55a to 55c. When the pulse falls, to be precise, when the determination at S28 is YES, the content of the hit-or-miss determination counter is extracted, and whether the start winning is a big hit or a miss is determined. It is determined.
【0070】スタートスイッチのパルスの検出から所定
時間たった時点で図12(b)に示されるように、図柄
表示用カウンタの値が取出され、左図柄、中図柄、右図
柄の停止時の図柄が決定される。図12(b)に示され
るように、左図柄表示器30aに表示される左図柄は、
基本タイマのセットとともに変動が開始され、基本タイ
マ終了後変動中の図柄が予定停止図柄中の左図柄と一致
するまで図柄変動が行なわれた後停止される。At a predetermined time after the start switch pulse is detected, as shown in FIG. 12 (b), the value of the symbol display counter is taken out, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped. It is determined. As shown in FIG. 12B, the left symbol displayed on the left symbol display 30a is:
The fluctuation is started with the setting of the basic timer, and after the basic timer ends, the fluctuation is performed until the symbol being changed coincides with the left symbol in the scheduled stop symbol, and then stopped.
【0071】図12(c)に示されるように、中図柄表
示器30bに表示される中図柄も、基本タイマのセット
とともに変動が開始され、さらに図12(b)に示され
る左図柄の停止後可変表示中の中図柄が予定停止図柄と
一致するまで可変表示が行なわれた後停止される。As shown in FIG. 12 (c), the middle symbol displayed on the middle symbol display 30b also starts to fluctuate with the setting of the basic timer, and further stops the left symbol shown in FIG. 12 (b). After the variable symbol is displayed until the middle symbol in the variable display matches the scheduled stop symbol, the symbol is stopped.
【0072】これに対し、右図柄の停止制御は図12
(d)〜(f)に示されるように、本実施の形態の場合
には3通りに変更され得る。図12(d)は、リーチ状
態でないときの右図柄の停止制御のタイミングを示す。
この場合右図柄表示器30cに表示される右図柄は、基
本タイマのセットとともに変動が開始され、図12
(c)に示される中図柄の停止後、表示中の右図柄が予
定停止図柄と一致するまで可変表示された後停止する。
すなわち、リーチ状態以外のときには、中図柄停止後比
較的短い時間で右図柄も停止される。On the other hand, the right symbol stop control is shown in FIG.
As shown in (d) to (f), in the case of the present embodiment, it can be changed in three ways. FIG. 12D shows the timing of stop control of the right symbol when the vehicle is not in the reach state.
In this case, the right symbol displayed on the right symbol display 30c starts to fluctuate with the setting of the basic timer.
After the middle symbol shown in (c) is stopped, it is variably displayed until the right symbol being displayed matches the scheduled stop symbol, and then stopped.
That is, in the state other than the reach state, the right symbol is stopped in a relatively short time after the middle symbol is stopped.
【0073】これに対し、図12(e)、(f)に示さ
れるように、すでに停止した左図柄および中図柄がリー
チ状態であるときには、右図柄停止制御はより長い時間
かけて行なわれる。すなわち図12(e)を参照して、
左図柄および中図柄が一致しており、かつ予定停止図柄
中の右図柄がこれら左、中図柄でもなく、左、中図柄の
前後の図柄でもない場合には、図12(c)に示される
中図柄の停止とともに第1タイマのセットが行なわれ
る。そして、第1タイマの終了後表示中の右図柄が予定
停止図柄と一致するまで可変表示が行なわれ、一致した
時点で可変表示が停止される。すなわち、この場合停止
までの時間はほぼ第1タイマにセットされている時間だ
け長くなる。On the other hand, as shown in FIGS. 12 (e) and 12 (f), when the already stopped left symbol and middle symbol are in the reach state, the right symbol stop control is performed over a longer time. That is, referring to FIG.
When the left symbol and the middle symbol match, and the right symbol in the scheduled stop symbol is neither the left or the middle symbol nor the symbols before and after the left and the middle symbol, the symbol is shown in FIG. The first timer is set when the middle symbol is stopped. Then, the variable display is performed until the right symbol being displayed after the end of the first timer matches the scheduled stop symbol, and the variable display is stopped at the time when the symbol matches. That is, in this case, the time until the stop is substantially extended by the time set in the first timer.
【0074】これに対し、大当たりとなる場合または右
図柄が大当たり図柄の前後となるように停止制御される
場合には、図12(f)に示されるようにさらに長い時
間をかけて停止制御が行なわれる。すなわちこの場合、
図12(c)に示される中図柄の停止とともに右図柄停
止用第1タイマがセットされる。そして、第1タイマの
終了とともに図8のS69において右図柄停止用第2タ
イマがセットされ、この間右図柄は可変表示を続行す
る。そして右図柄停止用第2タイマが終了した時点で図
8のS70において判断の答がYESとなり、制御がS
71に進むことになる。したがって第2タイマが終了し
た後表示中の右図柄が予定停止図柄と一致するまで可変
表示が行なわれ、一致した時点で可変表示が停止され
る。したがって、この場合、停止までの時間は図12
(e)に示される場合よりさらに第2タイマに設定され
た時間だけ長くなる。On the other hand, when a big hit or a stop control is performed so that the right symbol is before or after the big hit symbol, the stop control takes a longer time as shown in FIG. Done. That is, in this case,
When the middle symbol shown in FIG. 12C is stopped, the right symbol stopping first timer is set. Then, at the same time as the end of the first timer, the second symbol for stopping the right symbol is set in S69 of FIG. 8, and during this time, the right symbol continues to be variably displayed. Then, when the second right symbol stop second timer has expired, the answer to the determination in S70 of FIG.
It will go to 71. Therefore, after the second timer expires, the variable display is performed until the right symbol being displayed matches the planned stop symbol, and the variable display is stopped at the time when the symbol matches. Therefore, in this case, the time until the stop is as shown in FIG.
It becomes longer by the time set in the second timer than in the case shown in (e).
【0075】図12(e)、(f)に示されるように、
リーチ状態となるときにはそれ以外の場合と比較してよ
り長い時間をかけて右図柄の停止制御が行なわれる。そ
のため、リーチ状態となったときの遊技者の大当たりに
対する期待は盛上がり、遊技の興趣をより一層高めるこ
とができる。さらに本発明にかかる遊技機においては、
図12(f)に示されるように、大当たりまたは大当た
りの前後の図柄が予定停止図柄となっている場合、それ
以外のリーチ状態のときと比較してより長い時間をかけ
て右図柄停止制御が行なわれる。このため、リーチ状態
であってしかも最終的な停止図柄が大当たり近辺のもの
となるときには遊技者の大当たりに対する期待がより一
層高まることになり、従来の装置に比べて遊技の興趣を
より一層高めることが可能となる。As shown in FIGS. 12E and 12F,
When the vehicle reaches the reach state, the stop control of the right symbol is performed over a longer period of time than in other cases. Therefore, the player's expectation of the jackpot at the time of the reach state is increased, and the interest of the game can be further enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention,
As shown in FIG. 12 (f), when the symbols before and after the big hit or the big hit are the scheduled stop symbols, the right symbol stop control takes a longer time than in the other reach states. Done. For this reason, when the player is in the reach state and the final stop symbol is near the big hit, the expectation of the big hit of the player is further increased, and the interest of the game is further increased as compared with the conventional device. Becomes possible.
【0076】なお、上述の実施の形態においては左図柄
と中図柄とが一致するとともに、右図柄がその図柄と一
致するかその前後の図柄となる場合にのみ図12(f)
に示されるように最も長い時間をかけた右図柄の停止制
御が行なわれるが、表示態様の区別の基準は上述の実施
の形態以外のものであってもよい。たとえば、予定停止
図柄が大当たりとなる場合とそれ以外とで図12
(e)、(f)に示されるように表示態様を区別しても
よいし、大当たりおよびその前後の図柄に加えて大当た
りの図柄と2つ図柄が前後した停止図柄まで図12
(f)に示されるような停止制御を行なうようにしても
よい。その場合にも、上述の実施の形態と同様に従来の
遊技機と比べて一層遊技の興趣を盛上げることができ
る。In the above-described embodiment , only when the left symbol matches the middle symbol and the right symbol matches the symbol or the symbols before and after the symbol, FIG.
While stop control of the right symbol multiplied by the longest time, as shown in is performed, the reference of distinction display mode of the above embodiment
It may be other than the form described above . For example, FIG. 12 shows a case where the planned stop symbol is a big hit and a case where it is not.
As shown in (e) and (f), the display mode may be distinguished, and in addition to the jackpot and the symbols before and after the jackpot, a symbol with a jackpot and a stop symbol with two symbols before and after the symbol are shown in FIG.
Stop control as shown in (f) may be performed. In this case as well, similar to the above-described embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game as compared with the conventional gaming machine.
【0077】以上、本発明がパチンコ遊技機を例として
説明された。しかし本発明は上述のパチンコ遊技機には
限定されず、スロットマシンなどのコイン遊技機や所定
の遊技価値を特定可能な情報が記録されたカードなどの
記録媒体を用いて遊技が可能なカード式遊技機であって
もよい。As described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to the above-described pachinko gaming machines, and a card-type game machine that can use a recording medium such as a coin gaming machine such as a slot machine or a card on which information capable of specifying a predetermined gaming value is recorded. It may be a gaming machine.
【0078】また、本発明における所定の遊技価値とし
ては、前記可変入賞球装置10を開成することに変えて
以下のことを行なうものであってもよい。The predetermined game value in the present invention may be such that the following is performed in place of opening the variable winning ball device 10.
【0079】(1) パチンコ遊技機における賞品玉や
コイン遊技機(たとえばスロットマシン)における賞品
コインなどの遊技媒体を払出す。(1) A game medium such as a prize ball in a pachinko game machine or a prize coin in a coin game machine (for example, a slot machine) is paid out.
【0080】(2) カード式遊技機、コイン投入式遊
技機(未払出し数を所定枚数まで記憶、表示できるいわ
ゆるクレジット機能付コイン遊技機を含む)や貨幣投入
式遊技機等のように得点があることに基づいて遊技可能
な遊技機において、得点を付与する。(2) Scores are obtained as in card-type gaming machines, coin-operated gaming machines (including so-called coin-operated gaming machines with a credit function capable of storing and displaying up to a predetermined number of unpaid numbers), and coin-operated gaming machines. Points are awarded for gaming machines that can be played based on certain things.
【0081】(3) アレンジボールやいわゆるアレパ
チにおいて、役物を開いてその役物内を打玉が通過した
ことにより通常時には比較的通過が困難な通過口を打玉
が通過したものとみなして組合わせ判定を行なったり、
役物を作動させることにより通常時比較的通過が困難な
通過口方向に打玉を誘導して通過させやすくするなど、
組合わせ成立が容易になるように役物を制御する。(3) In an arrangement ball or a so-called arepachi, it is assumed that a hit ball has passed through a pass opening which is relatively difficult to pass at normal times because a hit ball is opened and a hit ball passes through the inside of the role. Make a combination decision,
By actuating the accessory, it guides the ball in the direction of the passage opening that is relatively difficult to pass at normal times, making it easier to pass,
The accessory is controlled so that the combination can be easily established.
【0082】(4) アレンジボールやいわゆるアレパ
チにおいて、直接得点を付与する。この場合に、付与さ
れた得点に基づき、1ゲーム終了後に賞品玉、賞品コイ
ンを払出してもよく、また、付与された得点に基づき、
直ちに賞品玉や賞品コインを払出してもよい。(4) A score is directly given to an arrangement ball or a so-called arepachi. In this case, a prize ball and a prize coin may be paid out after one game is completed based on the provided score.
A prize ball or a prize coin may be paid out immediately.
【0083】さらに、本実施の形態では当たり外れを始
動入賞時に決定し、予定停止図柄を可変開始時に決定す
るようにして決定時期を異ならせたが、これらを同時に
決定するようにしてもよい。また、停止図柄の決定時期
は実施の形態に示されたものに限定されない。たとえ
ば、始動入賞時、可変開始時、基本時間終了時であって
もよい。また、当たり外れを別に決定することなく、直
接停止図柄を事前に決定するようにしてもよい。また事
前に当たり外れや停止図柄を決定せず、順次図柄をたと
えば乱数等に基づき停止させていき、停止図柄に基づき
大当たり制御やリーチ制御をしてもよい。Further, in the present embodiment, the hit / miss is determined at the time of the start winning, and the scheduled stop symbol is determined at the time of the variable start, but the determination timings are made different. However, these may be determined at the same time. Further, the timing for determining the stop symbol is not limited to the timing shown in the embodiment . For example, it may be at the time of start winning, at the time of variable start, or at the end of basic time. Alternatively, the stop symbol may be directly determined in advance without separately determining the hit or miss. Alternatively, without determining a hit or a stop symbol in advance, the symbols may be sequentially stopped based on, for example, a random number or the like, and the big hit control or the reach control may be performed based on the stop symbol.
【0084】なお、上述の実施の形態においては、複数
の表示部のうち第1の表示部は左、中図柄に対応し、第
2の表示部は右図柄に対応している。しかしこの対応は
上述の場合には限定されない。たとえば左図柄のみが停
止した時点でリーチ状態とし、中、右図柄の変動表示の
態様を複数種類用意するような場合も考えられる。この
場合には第1の表示部が左図柄のみに対応し、第2の表
示部が中、右図柄に対応する。また、上述の実施の形態
においては、いわゆる「惜しい」リーチと「惜しくな
い」リーチとで右図柄の停止制御の態様を異ならせた。
しかし本発明はこれには限定されず、たとえば左、中図
柄が停止した時点でリーチ状態となったか否かを判定
し、その時点でどのような態様で右図柄を停止制御する
かを、何らかの規則に従って決定したり、たとえば乱数
等を用いてランダムに決定したりしてもよい。In the above-described embodiment , of the plurality of display sections, the first display section corresponds to the left and middle symbols, and the second display section corresponds to the right symbol. However, this correspondence is not limited to the above case. For example, a case where the reach state is set when only the left symbol stops, and a plurality of types of variable display modes of the middle and right symbols may be prepared. In this case, the first display unit corresponds to only the left symbol, and the second display unit corresponds to the middle and right symbols. Further, in the above-described embodiment, the mode of the stop control of the right symbol is different between the so-called “sorry” reach and the “sorry” reach.
However, the present invention is not limited to this, for example, left, determines whether or not the reach state at the time when the middle symbol is stopped, at that time in what manner to control the right symbol to stop, some sort of It may be determined according to a rule, or may be determined at random using, for example, a random number.
【0085】また、上述した実施の形態では、複数態様
の遊技制御の例として、図柄の変動時間の長さが複数種
類定められているものを示したが、これに代えて、ある
いはこれに加えて、たとえば惜しいリーチ時の図柄の変
動速度を惜しくないリーチ時よりもさらに遅くするな
ど、図柄の変動速度を複数種類定めるようにしたり、た
とえば惜しいリーチ時のランプやLEDの点滅や効果音
を、惜しくないリーチ時よりもさらに派手にするなど、
報知態様を複数種類定めるようにしてもよい。Further, in the above-described embodiment , as an example of the game control in a plurality of modes, a case where a plurality of types of symbol variation time lengths are determined is shown. However, instead of this or in addition to this, For example, to make the pattern fluctuation speed at the time of unfortunate reach slower than at the time of unforgettable reach, to determine a plurality of types of pattern fluctuation speed, for example, to blink the lamp and LED and sound effect at the time of unfortunate reach, To make it even more flashy than during the unforgettable reach,
A plurality of notification modes may be determined.
【0086】(1) 図1に示される盤面を有するパチ
ンコ遊技機1により、複数種類の識別情報を可変表示可
能な可変表示部を有する可変表示装置を含み、該可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組
合せ(たとえば777)となった場合に、所定の遊技価
値を付与可能な状態となる遊技機が構成されている。マ
イクロコンピュータ60,7セグLED駆動回路74に
より、前記複数の可変表示部を可変開始させた後表示結
果を表示させる制御手段が構成されている。図5のS3
1により、所定の更新値ずつ繰返し更新される第1数値
情報(当りはずれ決定用カウンタの値)に基づいて、前
記可変表示装置に前記特定の識別情報の組合せを表示す
るか否かを決定する決定手段が構成されている。図6の
S45,S46,S47,S48により、所定の更新値
ずつ繰返し更新される数値情報であって、前記第1数値
情報とは一定期間に更新される値が異なる(+11ずつ
更新されかつS12〜S18の無限ループを利用して繰
返し更新される)第2数値情報(図3のS12の図柄表
示用カウンタ)に基づいて、前記複数の可変表示部の各
々の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手
段が構成されている。図7のS52,S53により、前
記識別情報選択手段により選択された前記複数の可変表
示部の識別情報(大当り±1のはずれおよびそれ以外の
はずれ,大当りとそれ以外,大当りと前後2図柄)に応
じてリーチ状態成立時の可変表示中の識別情報の表示態
様(リーチ時の図柄表示の態様)を予め定められた複数
種類(変動期間(図12の(e),(f))、変動速
度)の中から選択する選択手段が構成されている。そし
て、前記第1数値情報と前記第2数値情報とは、それぞ
れに更新上限値(235,「15」「15」「15」)
が定められており更新初期値(いずれも「0」)から更
新上限値までの間で更新が繰返され、前記更新初期値か
ら更新が開始されていずれの数値情報も未だ前記更新上
限値に達していない期間(S12の処理が1回だけ実行
された期間)であってもそれぞれの更新値が異なる
(「1」と「0」「0」「11」とで両者異なる)。前
述したように、予定停止図柄が大当りとなる場合とそれ
以外とで図12(a )、(f)に示すように表示態様を
区別してもよい。すなわち、前記複数種類の表示態様に
は、前記識別情報選択手段により前記特定の識別情報の
組合せが選択された場合にのみ、前記選択手段により選
択される表示態様が含まれる。前述したように、所定の
プログラム中(S1〜S11)の処理を行なうために必
要な時間の変化に対応して、前記プログラム(S1〜S
18)の1回当りの実行で前記第2数値情報が更新され
る回数が変化する(次の2msecまでのリセット待ち
時間が変化してそれに応じてS12〜S18の実行回数
が変化する)。 (1) Pachi having a board shown in FIG.
Multiple types of identification information can be variably displayed by the icon game machine 1.
A variable display device having a variable display section,
A set of specific identification information for which the display result of the display device is predetermined.
If the match (for example, 777) is reached, a predetermined game price
A gaming machine that can be given a value is configured. Ma
To the microcomputer 60, 7-segment LED drive circuit 74
After the variable display sections are variably started, the display
Control means for displaying the result is configured. S3 in FIG.
The first numerical value that is repeatedly updated by a predetermined update value by 1
Based on the information (the value of the hit / miss determination counter)
Displaying the combination of the specific identification information on the variable display device.
A determination means for determining whether or not to perform the determination is configured. In FIG.
By S45, S46, S47 and S48, a predetermined update value
Numerical information that is repeatedly updated each time, wherein the first numerical value is
The value that is updated in a certain period differs from the information (+11
Updated and repeated using the infinite loop of S12 to S18.
2nd numerical information (symbol table of S12 of FIG. 3)
Display counter), each of the plurality of variable display units
Identification information selection method for selecting identification information that results in various displays
A step is configured. By S52 and S53 in FIG.
The plurality of variable tables selected by the identification information selecting means.
Display part identification information (big hit ± 1 off and other
Missing, big hit and other, big hit and two patterns before and after)
Display state of identification information during variable display when reach state is established
(Predetermined symbol display mode)
Type (variation period ((e), (f) in FIG. 12), variation speed)
Selection means for selecting from among (degree) is configured. Soshi
The first numerical information and the second numerical information are respectively
Renewal upper limit (235, "15""15""15")
Has been set, and is updated from the update initial value (all are “0”).
Updating is repeated up to the new upper limit, and
Update is started and any numerical information is still on the update
Period (the process of S12 is executed only once)
The updated value is different even if the
("1" and "0""0""11" are different). Previous
As mentioned, when the planned stop symbol becomes a big hit and
The display mode is changed as shown in FIGS.
You may distinguish them. That is, the plurality of types of display modes
Of the specific identification information by the identification information selecting means.
Only when a combination is selected, the combination is selected by the selection means.
The display mode to be selected is included. As mentioned above,
Necessary for performing processing in the program (S1 to S11)
In response to the necessary time change, the program (S1 to S
18) the second numerical information is updated by one execution
Change the number of times (wait for reset until next 2 msec)
Time changes and the number of executions of S12 to S18 accordingly
Changes).
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否かを決
定するのに用いられる第1数値情報と、複数の可変表示
部の各々の表示結果となる識別情報を選択するのに用い
られる第2数値情報とでは、一定期間に更新される値が
異なるために、第1数値情報および第2数値情報相互の
数値の独立性を高めることが可能となる。しかも、前記
第1数値情報と前記第2数値情報とは、それぞれに更新
上限値が定められており更新初期値からそれぞれの更新
上限値までの間で更新が繰返され、前記更新初期値から
更新が開始されていずれの数値情報も未だ前記更新上限
値に達していない期間であってもそれぞれの更新値が異
なるために、両数値情報が更新初期値から更新を開始し
てそれぞれの更新上限値に達していない過渡期の期間中
であっても両数値情報相互の数値の独立性を高めること
ができる。さらに、第2数値情報に基づいて選択された
複数の可変表示部の識別情報に応じてリーチ状態成立時
の可変表示中の識別情報の表示態様が予め定められた複
数種類の中から選択されるために、リーチ状態成立時の
可変表示中の識別情報の表示態様のランダム性を向上さ
せることができる。請求項2に記載の本発明によれば、
請求項1に記載の発明の効果に加えて、前記複数種類の
表示態様には、識別情報選択手段により前記特定の識別
情報の組合せが選択された場合にのみ、前記選択手段に
より選択される表示態様が含まれているために、その表
示態様が表示されることによって遊技者が経験的に特定
の識別情報の組合せが成立することを認識でき、特定の
識別情報の組合せ成立への遊技者の期待を向上させるこ
とができる。 請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、所定のプログラム中の
所定の処理を行なうために必要な時間の変化に応じて、
前記プログラムの1回当りの実行で前記第2数値情報が
更新される回数が変化するために、第2数値情報のラン
ダム性をより一層向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the first numerical information used to determine whether or not to display the display result of the variable display device in a specific display mode, and a plurality of variable display devices
Since the value updated in a certain period differs from the second numerical information used to select the identification information that is the display result of each of the units , the first numerical information and the second numerical information are independent of the numerical value. Performance can be improved. Moreover, the above
The first numerical information and the second numerical information are updated respectively.
Upper limit value is set and each update from the initial value
Updating is repeated up to the upper limit, from the update initial value
Updating is started and any numerical information is still the update upper limit
Each update value differs even during the period when the
In order for the two numerical information to be updated from the update initial value,
During the transition period when the respective update upper limit has not been reached
Even if both numerical information increase mutual independence of numerical values
Can be. Further, the selection is made based on the second numerical information.
When reach state is established according to the identification information of multiple variable display units
The display mode of the identification information during variable display of
To be selected from several types,
Improved randomness of display mode of identification information during variable display
Can be made. According to the present invention described in claim 2,
In addition to the effects of the invention according to claim 1, the plurality of types
In the display mode, the specific identification is selected by the identification information selecting means.
Only when a combination of information is selected,
Since the selected display mode is included,
The player can be specified empirically by displaying the display mode
Can recognize that the combination of identification information of
Improve the player's expectations for the establishment of the combination of identification information.
Can be. According to the present invention as set forth in claim 3, claim
In addition to the effects of the invention described in 1, the program in the predetermined program
Depending on the change in time required to perform the predetermined processing,
The second numerical information is obtained by executing the program once.
Since the number of updates is changed, the run of the second numerical information
Dam properties can be further improved.
【0087】[0087]
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技盤面の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention.
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.
【図3】図2に示される制御回路の動作を説明するため
のメインルーチンのフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart of a main routine for explaining an operation of the control circuit shown in FIG. 2;
【図4】スイッチチェック処理のフローチャートであ
る。FIG. 4 is a flowchart of a switch check process.
【図5】スタートSWAチェック処理のフローチャート
である。FIG. 5 is a flowchart of a start SWA check process.
【図6】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。FIG. 6 is a partial flowchart of a symbol LED control process.
【図7】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。FIG. 7 is a flowchart of a part of a symbol LED control process.
【図8】図柄LEDコントロール処理の一部のフローチ
ャートである。FIG. 8 is a partial flowchart of a symbol LED control process.
【図9】左図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。FIG. 9 is a flowchart of a left symbol LED changing process.
【図10】中図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。FIG. 10 is a flowchart of a middle symbol LED changing process.
【図11】右図柄LED変動処理のフローチャートであ
る。FIG. 11 is a flowchart of a right symbol LED changing process.
【図12】可変表示装置の停止制御のタイミングを示す
タイミングチャートである。FIG. 12 is a timing chart showing the timing of stop control of the variable display device.
1 遊技機の一例のパチンコ遊技機 5 遊技盤 6 遊技領域 9 可変表示装置 10 可変入賞球装置 12a〜12c 始動入賞口 24 蓋 30a 左可変表示器 30b 中可変表示器 30c 右可変表示器 34 特定入賞口 35 特定入賞玉検出器 36 入賞個数検出器 60 マイクロコンピュータ DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 Pachinko gaming machine as an example of gaming machine 5 Gaming board 6 Gaming area 9 Variable display device 10 Variable winning ball device 12a to 12c Starting winning opening 24 Lid 30a Left variable display 30b Medium variable display 30c Right variable display 34 Specific winning Mouth 35 Specified winning ball detector 36 Winning number detector 60 Microcomputer
Claims (3)
数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組
合せになった場合に、所定の遊技価値を付与可能な状態
となる遊技機であって、前記複数の可変表示部を可変開始させた後表示結果を表
示させる制御手段と、 所定の更新値ずつ繰返し更新される第1数値情報に基づ
いて、前記可変表示装置に前記特定の識別情報の組合せ
を表示 するか否かを決定する決定手段と、所定の更新値ずつ繰返し更新される数値情報であって、
前記第1数値情報とは一定期間に更新される値が異なる
第2数値情報に基づいて、前記複数の可変表示部の各々
の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手段
と、 該識別情報選択手段により選択された前記複数の可変表
示部の識別情報に応じてリーチ状態成立時の可変表示中
の識別情報の表示態様を予め定められた複数種類の中か
ら選択する選択手段とを含み、 前記第1数値情報と前記第2数値情報とは、それぞれに
更新上限値が定められており更新初期値からそれぞれの
更新上限値までの間で更新が繰返され、前記更新初期値
から更新が開始されていずれの数値情報も未だ前記更新
上限値に達していない期間であってもそれぞれの更新値
が異なる ことを特徴とする、遊技機。A plurality of types of identification information variably displayed.
A variable display device having a variable number of variable display portions;
A set of specific identification information for which the display result of the display device is predetermined.
A gaming machine in which a predetermined gaming value can be given when the game is matched, and the display result is displayed after the plurality of variable display units are variably started.
Based on the first numerical information repeatedly updated by a predetermined update value.
A combination of the specific identification information on the variable display device.
Determining means that determine whether or not to display a a numerical information which is updated repeatedly by a predetermined updating value,
The value updated in a certain period differs from the first numerical information.
Each of the plurality of variable display units based on the second numerical information;
Identification information selecting means for selecting identification information resulting in a display result
And the plurality of variable tables selected by the identification information selecting means.
During variable display when reach state is established according to identification information on display unit
Is the display mode of the identification information of the
Selecting means for selecting the first numerical information and the second numerical information, respectively.
The upper limit of update is set and each
Updating is repeated up to the update upper limit, and the update initial value
The update is started from and all numerical information is still updated as described above
Even if the period has not reached the upper limit, each update value
A gaming machine, characterized in that:
情報選択手段により前記特定の識別情報の組合せが選択
された場合にのみ、前記選択手段により選択される表示
態様が含まれることを特徴とする、請求項1に記載の遊
技機。2. The method according to claim 1, wherein the plurality of types of display modes include the identification.
The combination of the specific identification information is selected by the information selection means.
Display selected by the selection means only when
The gaming machine according to claim 1, wherein an aspect is included .
うために必要な時間の変化に対応して、前記プログラム
の1回当りの実行で前記第2数値情報が更新される回数
が変化することを特徴とする、請求項1に記載の遊技
機。 And performing a predetermined process in a predetermined program.
Program to respond to changes in the time required to
The number of times the second numerical information is updated in one execution of
3. The game according to claim 1, wherein
Machine.
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