JP2001017672A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001017672A
JP2001017672A JP2000192433A JP2000192433A JP2001017672A JP 2001017672 A JP2001017672 A JP 2001017672A JP 2000192433 A JP2000192433 A JP 2000192433A JP 2000192433 A JP2000192433 A JP 2000192433A JP 2001017672 A JP2001017672 A JP 2001017672A
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JP
Japan
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symbol
variable display
display
control
display device
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000192433A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000192433A priority Critical patent/JP2001017672A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To raise the expectation of a player and to provide an interesting game machine full of changes. SOLUTION: This game machine is provided with a variable-display device capable of changing a display state, a microcomputer 60 and a 7-segment LED driving circuit 74 for performing control of variable display in the variable- display device and displaying a display result, and the microcomputer 60 for deciding the display result in the variable-display device. In the case of executing prescribed game control, the expectation degree of becoming a specified game state capable of imparting a prescribed game value is displayed by a numerical value based on a result decided by the microcomputer 60.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示することによって表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置が設けられ、複数の
可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せ(たとえば777)となった場合に、所定の遊
技価値が付与可能となるように構成されたものがあっ
た。そして、この従来の遊技機においては、複数の可変
表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結
果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている所定表示状
態(以下リーチ状態と呼ぶ)が発生した場合に、そのリ
ーチを報知するランプや効果音等を発生させるリーチ時
の制御を行ない、リーチ状態の発生に伴う遊技者の期待
感をより一層盛り上げて高い興奮状態に導くように構成
されていた。
2. Description of the Related Art A game machine of this type is generally known from the related art. For example, a variable game machine having a plurality of variable display portions capable of changing a display state by variably displaying a plurality of types of identification information. A display device is provided, wherein a predetermined game value can be given when a display result of a plurality of variable display portions is a combination of predetermined specific display modes (for example, 777). was there. In this conventional gaming machine, the display mode of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed at the stage where a part of the plurality of variable display units is still variably displayed is the same as the combination of the specific display mode. When a predetermined display state (hereinafter referred to as a reach state) that satisfies the following condition occurs, a control for reaching to generate a lamp or a sound effect for notifying the reach is performed, and a player accompanying the occurrence of the reach state is performed. It was configured to further excite the expectation of the person and lead to a high excitement.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、前述したリーチ
状態は、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が特定の表示態様の組合せの条件を満たしている
という状態であり、遊技者にしてみれば、特定の表示態
様の組合せの成立に希望をもつことのできる状態であ
り、遊技者にとって喜ばしい状態である。しかしなが
ら、リーチ状態における可変表示部の表示態様が限られ
ていたので、遊技者の期待感を盛り上げるのに限界があ
った。
On the other hand, the above-mentioned reach state is a state in which the display mode of the variable display section on which the display result has already been derived and displayed satisfies the condition of the combination of the specific display modes. For the player, this is a state in which the player can have a hope for the formation of a specific combination of display modes, which is a state that the player is pleased with. However, since the display mode of the variable display unit in the reach state was limited, there was a limit in raising the sense of expectation of the player.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者の期待感を盛り上げると
ともに、変化に富んだ面白味のある遊技機を提供するこ
とである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that excites a player's expectation and has a variety of fun.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、可変表示装
置において可変表示させた後、表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段と、可変表示装置にお
ける表示結果を決定するための表示結果決定手段とを備
え、所定の遊技制御を実行する場合、所定の遊技価値を
付与可能な特定遊技状態となる期待度を表示結果決定手
段による決定結果に基づいて求められる数値で表示する
ことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and a variable display device that performs variable display on the variable display device and then controls to derive and display a display result. Control means, and display result determination means for determining a display result on the variable display device, and when executing predetermined game control, displaying the degree of expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given. It is characterized in that it is displayed with a numerical value obtained based on the result of determination by the determining means.

【0006】図1等に示される可変表示装置9により、
表示状態が変化可能な可変表示装置が構成される。図2
等に示されるマイコン60および7セグLED駆動回路
74により、可変表示装置が制御され、可変表示させた
後、表示結果を導出表示させる制御を行うよう構成され
ている。図2に示されるマイコン60により、可変表示
装置における表示結果を決定するための表示結果決定手
段が構成され、所定の遊技制御を実行する場合、所定の
遊技価値を付与可能な特定遊技状態となる期待度が表示
結果決定手段による決定結果に基づいて求められる数値
で表示される。
The variable display device 9 shown in FIG.
A variable display device whose display state can be changed is configured. FIG.
The variable display device is controlled by the microcomputer 60 and the 7-segment LED drive circuit 74 shown in FIG. The microcomputer 60 shown in FIG. 2 constitutes a display result determining means for determining a display result on the variable display device, and when a predetermined game control is executed, a specific game state in which a predetermined game value can be given is established. The degree of expectation is displayed as a numerical value obtained based on the result determined by the display result determining means.

【0007】請求項2に記載の発明は、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果が
予め定められた当たり表示態様となることを条件として
所定の遊技価値を付与可能となる特定遊技状態に制御可
能な遊技機であって、可変表示装置において可変表示さ
せた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段と、可変表示装置における表示結果を決定す
るための表示結果決定手段とを備え、所定の遊技制御を
実行する場合、所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状
態となる期待度を表示結果決定手段による決定結果に基
づいて求められる数値で表示することを特徴とする。
The invention according to claim 2 includes a variable display device whose display state can be changed, and a predetermined game value is provided on condition that a display result of the variable display device is a predetermined hit display mode. A game machine controllable to a specific game state in which the display is variably displayed on a variable display device, and a variable display control means for performing control for deriving and displaying a display result, and determining a display result on the variable display device. Display result determining means for performing a predetermined game control, and displaying a degree of expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given by a numerical value obtained based on a result determined by the display result determining means. It is characterized by doing.

【0008】図1に示すパチンコ遊技機1により、表示
状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の
表示結果が予め定められた当たり表示態様となることを
条件として所定の遊技価値を付与可能となる特定遊技状
態に制御可能な遊技機が構成される。図1等に示される
可変表示装置9により、表示状態が変化可能な可変表示
装置が構成される。図2等に示されるマイコン60およ
び7セグLED駆動回路74により、可変表示装置が制
御され、可変表示させた後、表示結果を導出表示させる
制御を行うよう構成されている。図2に示されるマイコ
ン60により、可変表示装置における表示結果を決定す
るための表示結果決定手段が構成され、所定の遊技制御
を実行する場合、所定の遊技価値を付与可能な特定遊技
状態となる期待度が表示結果決定手段による決定結果に
基づいて求められる数値で表示される。
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes a variable display device whose display state can be changed, and a predetermined game value is provided on condition that the display result of the variable display device has a predetermined hit display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that can be given is configured. The variable display device 9 shown in FIG. 1 and the like constitutes a variable display device whose display state can be changed. The variable display device is controlled by the microcomputer 60 and the 7-segment LED drive circuit 74 shown in FIG. 2 and the like, and after the variable display is performed, the display result is displayed and displayed. The microcomputer 60 shown in FIG. 2 constitutes a display result determining means for determining a display result on the variable display device, and when a predetermined game control is executed, a specific game state in which a predetermined game value can be given is established. The degree of expectation is displayed as a numerical value obtained based on the result determined by the display result determining means.

【0009】[0009]

【作用】請求項1または請求項2に記載の発明によれ
ば、可変表示制御手段の働きにより、表示状態が変化可
能な可変表示装置が制御され、可変表示させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう。表示結果決定手段
の働きにより、可変表示装置における表示結果が決定さ
れる。そして、所定の遊技制御を実行する場合、所定の
遊技価値を付与可能な特定遊技状態となる期待度が表示
結果決定手段による決定結果に基づいて求められる数値
で表示される。
According to the first or second aspect of the invention, the variable display control means controls the variable display device whose display state can be changed, and after variably displaying, displays the display result. Is performed. The display result on the variable display device is determined by the function of the display result determining means. Then, when the predetermined game control is executed, the degree of expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given is displayed by a numerical value obtained based on the determination result by the display result determination means.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げて説
明するが、遊技機の種類としてはパチンコ遊技機に限ら
ずたとえばコイン遊技機やスロットマシン等であっても
よい。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the type of gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0011】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の盤面を示す正面図である。パチンコ遊技
機1には図示されない賞品玉貯留皿が設けられており、
賞品玉貯留皿内にパチンコ玉が貯留される。パチンコ遊
技機1の右下隅には、パチンコ玉を弾発発射させるため
に遊技者によって操作される図示されない打球操作ハン
ドルが設けられており、打球操作ハンドルを遊技者が回
動操作することにより、図示しない打球ハンマーが間欠
揺動して賞品玉貯留皿内のパチンコ玉が1つずつ弾発発
射される。弾発発射されたパチンコ玉は、遊技盤5の前
面側に形成された遊技領域6内に打込まれる。なお、賞
品玉貯留皿内の貯留玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉は、図示されない余剰玉貯留皿内に放出
されて貯留される。
FIG. 1 is a front view showing a board of a pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 is provided with a prize ball storage dish (not shown),
Pachinko balls are stored in the prize ball storage dish. In the lower right corner of the pachinko gaming machine 1, a hitting operation handle (not shown) operated by a player to fire a pachinko ball is provided, and when the player turns the hitting operation handle, the hitting operation handle is rotated. The hit ball hammer (not shown) intermittently swings, and the pachinko balls in the prize ball storage dish are fired one by one. The pachinko balls shot and fired are driven into a game area 6 formed on the front side of the game board 5. The surplus balls that have become full and cannot be stored anymore in the prize ball storage dish are released and stored in a surplus ball storage dish (not shown).

【0012】遊技領域6内には、複数種類の識別情報が
可変表示可能な可変表示装置9が設けられている。可変
表示装置9の下方には蓋24が開閉することにより打玉
が入賞しやすい第1の状態と打玉が入賞しにくいまたは
入賞しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置10
が設けられている。可変入賞球装置10の両側および上
方には、始動入賞口12a、12b、12cが設けられ
ている。さらに遊技領域6には、入賞口13なども設け
られている。遊技領域6内に打込まれたパチンコ玉が前
記始動入賞口12a〜12cのいずれかに入賞すれば、
始動入賞玉検出器55a、55b、55cのうちの対応
する始動入賞玉検出器によって検出され、その検出出力
に基づいて前記可変表示装置9が可変表示を開始する。
In the game area 6, a variable display device 9 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided. Below the variable display device 9, a variable winning prize ball device 10 that changes to a first state in which a ball is easily won by opening and closing the lid 24 and a second state in which a ball is hard to win or does not win.
Is provided. On both sides and above the variable winning ball device 10, starting winning ports 12a, 12b, 12c are provided. Further, in the game area 6, a winning port 13 and the like are provided. If the pachinko ball hit into the game area 6 wins one of the starting winning ports 12a to 12c,
The variable display device 9 starts variable display based on the detected output by the corresponding one of the start winning ball detectors 55a, 55b and 55c.

【0013】なお、本実施の形態では、左図柄、中図
柄、右図柄の3つの図柄を表示する可変表示装置9を示
したが、2つの図柄または4個以上の図柄を表示するも
のであってもよい。
In the present embodiment, the variable display device 9 for displaying three symbols, that is, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol is shown. However, the variable display device 9 displays two symbols or four or more symbols. You may.

【0014】この可変表示装置9の停止制御は、可変表
示の開始から一定時間が経過した後に、まず向かって最
も左の図柄が停止され、所定時間(たとえば1〜2秒)
経過した後に中央の図柄が停止され、さらに所定時間
(たとえば1〜2秒)経過した後に右の図柄が停止さ
れ、左、中央、右の順番で行なわれる。なお、この停止
順序は、左、中央、右以外の順序であってもよい。さら
に、この可変表示装置9は、常時可変表示させておき、
始動入賞により改めて可変表示を開始するものであって
もよい。その場合には、始動入賞により可変表示の明る
さや早さを切換えて再可変表示開始を遊技者に対して報
知するように構成することが望ましい。また、可変表示
装置の停止操作スイッチを1個設け、停止操作スイッチ
を遊技者が操作することにより所定の順番で図柄が停止
されるものでもよく、また、表示部の図柄に対応する数
だけ停止操作スイッチを設けそのスイッチ操作により対
応する表示部の図柄が停止制御されるものでもよい。
In the stop control of the variable display device 9, the leftmost symbol is first stopped after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, and the variable display device 9 is stopped for a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds).
After the lapse of time, the central symbol is stopped, and after a lapse of a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds), the right symbol is stopped, and the left, center, and right are performed in that order. Note that the stop order may be an order other than left, center, and right. Further, the variable display device 9 is always variably displayed,
The variable display may be started again by the start winning. In this case, it is desirable to switch the brightness and the speed of the variable display according to the start winning and notify the player of the start of the variable display. In addition, one stop operation switch of the variable display device may be provided, and the symbols may be stopped in a predetermined order by the player operating the stop operation switch, or the number of stops corresponding to the number of the symbols on the display unit may be stopped. An operation switch may be provided to stop and control the design of the corresponding display unit by operating the switch.

【0015】可変表示装置9の停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「77
7」)になれば、大当り状態が発生しソレノイド32に
より可変入賞球装置10の蓋24を開成させて打玉が入
賞しやすい第1の状態となる。蓋24を開成させる大当
り制御は、所定時間(たとえば30秒間)の経過かまた
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立するまで行なわれる。
The display result when the variable display device 9 stops is determined by a combination of predetermined specific identification information (for example, “77”).
7 "), a big hit state occurs, and the lid 24 of the variable winning ball device 10 is opened by the solenoid 32, so that the first state is achieved in which the hit ball is easy to win. The jackpot control for opening the lid 24 is performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won, whichever is earlier.

【0016】打込玉が可変入賞球装置10や始動入賞口
12a〜12cあるいは入賞口13等に入賞すれば、賞
品玉払出装置(図示せず)から所定個数の賞品玉が図示
されない賞品玉貯留皿内に払出される。
When the ball hits the variable winning ball device 10, the starting winning ports 12a to 12c, the winning port 13, or the like, a predetermined number of prize balls (not shown) are stored from a prize ball payout device (not shown). Dispensed in the dish.

【0017】また、この遊技内には図示されないスピー
カが備えられており、前記大当り状態の発生時などに効
果音を発生したり、不正遊技が行なわれた場合に警報音
を発生させたりする。
Further, a speaker (not shown) is provided in the game to generate a sound effect when the big hit state occurs, or to generate a warning sound when an illegal game is played.

【0018】可変表示装置9は、7セグメント表示器で
構成されており、複数の可変表示部の一例の、左可変表
示器30a、中可変表示器30b、右可変表示器30c
からなる。この各可変表示器30a〜30cの上方に
は、始動入賞記憶表示器31が設けられている。始動入
賞記憶表示器31は、始動入賞口12a〜12cに入賞
した入賞玉の入賞個数の記憶値を表示するためのもので
ある。始動入賞記憶は、始動入賞口12a〜12cに入
賞があるごとに1ずつ加算され、可変表示装置9の可変
表示が行なわれるごとに1ずつ減算される。入賞記憶の
上限値は4と定められている。
The variable display device 9 is composed of a seven-segment display, and is an example of a plurality of variable display units, such as a left variable display 30a, a middle variable display 30b, and a right variable display 30c.
Consists of Above each of the variable displays 30a to 30c, a start winning storage display 31 is provided. The start winning storage display 31 is for displaying the stored value of the winning number of winning balls that have won the starting winning ports 12a to 12c. The starting prize memory is incremented by one each time a prize is won in the starting prize ports 12a to 12c, and decremented by one each time the variable display device 9 performs variable display. The upper limit of the prize memory is set to 4.

【0019】可変表示装置9の下方部分に形成された可
変入賞球装置10には、蓋24が平行リンク機構を介し
て取付けられている。そして、ソレノイド32が取付基
板の裏面側に設けられており、ソレノイド32のプラン
ジャが連動部材を介して平行リンク機構の上方のリンク
部に連動連結されている。その結果、ソレノイド32が
励磁されて連動部材が上方に引上げられれば、平行リン
ク機構の上方のリンク部分が所定の支点を回動中心とし
て回動され、蓋24上部が前方に回動されて開成状態と
なる。
A cover 24 is attached to the variable winning ball device 10 formed below the variable display device 9 via a parallel link mechanism. A solenoid 32 is provided on the back side of the mounting board, and a plunger of the solenoid 32 is interlocked to an upper link of the parallel link mechanism via an interlocking member. As a result, when the solenoid 32 is excited and the interlocking member is pulled upward, the upper link portion of the parallel link mechanism is rotated about a predetermined fulcrum, and the upper portion of the lid 24 is rotated forward and opened. State.

【0020】可変入賞球装置10の中央奥には、特定入
賞口34が設けられている。蓋24が開成した状態でパ
チンコ玉が可変入賞球装置10内に進入すれば、そのパ
チンコ玉は特定入賞口34に入賞する可能性がある。特
定入賞口34内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉は
特定入賞玉検出器35によって検出され、遊技制御に用
いられる。さらに、この特定入賞口34に入賞した特定
入賞玉およびこの特定入賞口34に入賞しなかった通常
の入賞玉は合流されて、入賞個数検出器36により検出
され遊技制御に用いられる。
In the center of the variable winning ball device 10, a specific winning opening 34 is provided. If a pachinko ball enters the variable winning ball device 10 with the lid 24 opened, there is a possibility that the pachinko ball will win the specific winning opening 34. If a pachinko ball wins in the specific winning opening 34, the winning ball is detected by the specific winning ball detector 35 and used for game control. Further, the specific winning ball that has won the specific winning opening 34 and the normal winning ball that has not won the specific winning opening 34 are merged, detected by the winning number detector 36, and used for game control.

【0021】始動入賞口12a〜12cにパチンコ玉が
入賞し、可変表示の結果大当りが発生すれば、ソレノイ
ド32が励磁されて蓋24が開成状態となる。可変入賞
球装置10内に進入したパチンコ玉は前述のように入賞
個数検出器36により検出され、その検出出力に基づい
て入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達したと判
断された場合または蓋24が開成されてから所定時間
(前述のようにたとえば30秒間)経過した場合のうち
いずれか早い方の条件が成立した場合にはソレノイド3
2の励磁が解除されて蓋24が閉成される。蓋24が開
成している最中に、可変入賞球装置10内に進入したパ
チンコ玉が1個でも特定入賞口34内に入賞すれば、そ
の回の蓋24の開成が終了した後さらに蓋24を繰返し
開成させる繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制
御の回数は継続回数表示器37(可変表示装置9の上部
に設けられている)により表示される。繰返し継続制御
の上限値としては本実施の形態の場合16に定められて
いる。
When a pachinko ball wins in the start winning openings 12a to 12c and a big hit occurs as a result of the variable display, the solenoid 32 is excited and the lid 24 is opened. The pachinko balls that have entered the variable winning ball apparatus 10 are detected by the winning number detector 36 as described above, and when it is determined that the winning number has reached a predetermined number (for example, 10) based on the detection output, or If a predetermined time (for example, 30 seconds as described above) has elapsed since the lid 24 was opened, whichever is earlier, the solenoid 3
The excitation of No. 2 is released, and the lid 24 is closed. If at least one pachinko ball that has entered the variable winning prize ball device 10 during the opening of the lid 24 wins in the specific winning opening 34, the lid 24 is further opened after the opening of the lid 24 is completed. Is repeatedly performed. The number of times of the repetition continuation control is displayed by a continuation number display 37 (provided above the variable display device 9). The upper limit of the repetition continuation control is set to 16 in the present embodiment.

【0022】本実施の形態では、可変表示装置はセグメ
ント表示器によって構成したが、ドットマトリックス表
示器、液晶表示器、蛍光表示管、CRT、LED、ある
いは回転ドラム式の可変表示装置であってもよい。ま
た、前記複数の可変表示部の全てまたは一部を、たとえ
ばボクシングの試合を映像表示し遊技者側のボクサーが
勝てば特定の表示態様の組合せを満たす表示結果となる
可変表示部で構成してもよい。また、表示結果が導出表
示された後においても引続き可変表示され続けるもので
あってもよい。また、前記ボクシングの試合の映像表示
において勝敗を表示し、その表示が所定の組合せ(たと
えば勝、勝、勝)となった場合に特定の表示態様の組合
せとするようにしてもよい。その際に勝敗の表示は試合
中は変動させることなく、結果が出たときにその結果を
表示してもよい。可変入賞球装置10の開閉部材は、本
実施の形態の場合には蓋24を用いたが、1対の回動部
材や1対の摺動部材で構成してもよい。開閉部材の開成
あるいは閉成をソレノイドやモータなどの電気的駆動源
を用いて電気的に行なってもよいし、電気的駆動源を用
いずに機械的に行なってもよい。また、可変入賞球装置
10を所定時間開成させる代わりに、所定回数または所
定時間開閉させるようにしてもよい。
In the present embodiment, the variable display device is constituted by a segment display device, but may be a dot matrix display device, a liquid crystal display device, a fluorescent display tube, a CRT, an LED, or a rotary drum type variable display device. Good. In addition, all or a part of the plurality of variable display units is configured as a variable display unit that displays a boxing match as an image, and a display result that satisfies a specific combination of display modes if a boxer on the player side wins. Is also good. Further, even after the display result is derived and displayed, it may be continuously displayed variably. Further, a win / loss display may be displayed on the video display of the boxing match, and when the display is a predetermined combination (for example, win, win, win), a combination of a specific display mode may be adopted. At that time, the display of the win or loss may not be changed during the game, and the result may be displayed when the result is obtained. Although the lid 24 is used as the opening and closing member of the variable winning ball device 10 in the present embodiment, it may be constituted by a pair of rotating members or a pair of sliding members. The opening and closing of the opening / closing member may be performed electrically using an electric drive source such as a solenoid or a motor, or may be performed mechanically without using an electric drive source. Instead of opening the variable winning ball device 10 for a predetermined time, the variable winning ball device 10 may be opened and closed a predetermined number of times or for a predetermined time.

【0023】なお、遊技領域6の最下部には、入賞口1
3などに入賞しなかったアウト玉が集められるアウト口
14が設けられている。アウト口14のすぐ上方には、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
するための入賞個数表示器25が設けられている。さら
に遊技領域6の側部には、大当たり時や可変表示時に点
滅するランプ23が設けられている。
At the bottom of the game area 6, there is a winning opening 1
There is provided an out port 14 for collecting out balls which did not win in 3 or the like. Immediately above the out mouth 14,
A winning number indicator 25 for displaying the number of pachinko balls won in the variable winning ball device 10 is provided. Further, on the side of the game area 6, there is provided a lamp 23 which blinks at the time of a big hit or variable display.

【0024】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路を示すブロック図である。マイコン
60は、以下に述べるような各種機器の動作を制御する
機能を有する。このため、マイコン60は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作
を所定の手順で実行することができるMPU(MicroPro
cessing Unit )と、MPU61の動作プログラムデー
タを格納するためのROM(Read−Only Memory )62
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
(Random Access Memory)63とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit and peripheral circuits used in the pachinko gaming machine. The microcomputer 60 has a function of controlling operations of various devices described below. For this reason, the microcomputer 60 is composed of, for example, an LSI of several chips, and includes an MPU (MicroPro) that can execute a control operation in a predetermined procedure.
cessing Unit) and a ROM (Read-Only Memory) 62 for storing operation program data of the MPU 61.
And RAM capable of writing and reading required data
(Random Access Memory) 63.

【0025】マイコン60はさらに、入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともに、MPU61
からの出力データを受けて外部に出力するための入出力
回路64と、MPU61から音データを受取り、音声信
号を発生するためのサウンドジェネレータ69と、遊技
機の電源投入時にMPU61に対してリセットパルスを
与えるためのパワーオンリセット回路65と、MPU6
1にクロック信号を与えるためのクロック発生回路66
と、クロック発生回路66から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを発生してMPU61に与えるためのパルス分
周回路(定期リセット回路)67と、MPU61からの
アドレスデータをデコードしてROM62、RAM6
3、入出力回路64およびサウンドジェネレータ69に
チップセレクト信号を与えるためのアドレスデコード回
路68とを含む。
The microcomputer 60 further receives the input signal and provides input data to the MPU 61,
An input / output circuit 64 for receiving output data from the MPU 61 and outputting it to the outside, a sound generator 69 for receiving sound data from the MPU 61 and generating a sound signal, and a reset pulse to the MPU 61 when the power of the gaming machine is turned on. Power-on reset circuit 65 for providing
Clock generation circuit 66 for applying a clock signal to 1
A pulse divider (periodic reset circuit) 67 for dividing the clock signal supplied from the clock generator 66 to generate a reset pulse at regular intervals (for example, every 2 msec) and to apply the reset pulse to the MPU 61; The address data is decoded and read from the ROM 62 and the RAM 6
3, an input / output circuit 64 and an address decode circuit 68 for supplying a chip select signal to the sound generator 69.

【0026】アドレスデコード回路68は、MPU61
から与えられるアドレスデータをデコードし、ROM6
2、RAM63、入出力回路64、サウンドジェネレー
タ69に対してそれぞれチップセレクト信号を与え、上
記各回路を能動化するためのものである。
The address decode circuit 68 includes an MPU 61
Address data given from the ROM 6
2. A chip select signal is given to each of the RAM 63, the input / output circuit 64, and the sound generator 69 to activate each of the circuits.

【0027】なお、この実施の形態では、ROM62
は、その内容の書換えを行なうことができるプログラマ
ブルROMが用いられている。すなわち、必要が生じた
場合には、ROM62内に格納されたMPU61のため
のプログラムデータを変更することができる。MPU6
1は、このROM62内に格納されたプログラムデータ
に従って、かつ以下に述べる各制御信号の出力に応答し
て、種々の機器に対して制御信号を与える。マイコン6
0には、入力信号として以下のような信号が与えられ
る。
In this embodiment, the ROM 62
Uses a programmable ROM capable of rewriting its contents. That is, if necessary, the program data for the MPU 61 stored in the ROM 62 can be changed. MPU6
1 supplies control signals to various devices in accordance with the program data stored in the ROM 62 and in response to the output of each control signal described below. Microcomputer 6
To 0, the following signals are given as input signals.

【0028】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器55a〜55cがONしたことに応答し
て、検出回路70から始動入賞玉検出信号がマイコン6
0に対して与えられる。パチンコ玉が特定入賞口34
(図1参照)に入賞したことに伴って特定入賞玉検出器
35がONとなり、それに応答して検出回路71から特
定入賞玉検出信号がマイコン60に与えられる。パチン
コ玉が可変入賞球装置10内に入賞したことに伴って入
賞個数検出器36がONとなり、それに応答して検出回
路72から入賞個数検出信号がマイコン60に対して与
えられる。
First, in response to the start winning ball detectors 55a to 55c being turned on in response to the start winning of the pachinko ball, a starting winning ball detection signal from the detection circuit 70 is transmitted from the microcomputer 6 to the microcomputer 6.
Given for 0. Pachinko ball is the special winning opening 34
(See FIG. 1), the specific winning ball detector 35 is turned on in accordance with the winning, and the specific winning ball detection signal is supplied from the detection circuit 71 to the microcomputer 60 in response thereto. The winning number detector 36 is turned on when the pachinko ball wins in the variable winning ball device 10, and a winning number detection signal is given to the microcomputer 60 from the detection circuit 72 in response thereto.

【0029】マイコン60は、以下の回路および装置に
対して制御信号を与える。まず、マイコン60はソレノ
イド駆動回路73を介してソレノイド32にソレノイド
駆動用制御信号を与える。これにより、可変入賞球装置
10の蓋24(図1参照)が駆動され、パチンコ玉が入
賞しやすい第1の状態とパチンコ玉が入賞しにくいまた
は入賞しない第2の状態とに変化する。マイコン60
は、7セグメントLED駆動回路74を介してそれぞれ
の可変表示器30a〜30cに可変表示用制御信号を与
える。またマイコン60は、回路74を介して、継続回
数表示器37に対して繰返し継続制御の回数を表示する
ための制御信号を与え、入賞個数表示器25に対して、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
させるための制御信号を与える。マイコン60は、LE
D駆動回路22を介して、始動入賞記憶表示器31に対
して、始動入賞記憶表示用制御信号を与える。マイコン
60は、ランプ駆動回路75を介してランプ23に対し
ランプ点灯用制御信号を与える。さらにマイコン60の
サウンドジェネレータ69は、アンプ76を介してスピ
ーカ21に音発生用音声信号を与える。各種機器および
制御回路に対しては、電源回路77から所定の直流電流
(+30V、+21V、+17V、+12V、+5V)
が供給される。
The microcomputer 60 gives control signals to the following circuits and devices. First, the microcomputer 60 gives a solenoid drive control signal to the solenoid 32 via the solenoid drive circuit 73. As a result, the lid 24 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 10 is driven, and changes to a first state in which pachinko balls are likely to win and a second state in which pachinko balls are difficult to win or do not win. Microcomputer 60
Supplies a variable display control signal to each of the variable displays 30a to 30c via the 7-segment LED drive circuit 74. Further, the microcomputer 60 gives a control signal for displaying the number of times of the repetition continuation control to the continuation number display 37 via the circuit 74, and
A control signal for displaying the number of winning pachinko balls to the variable winning ball device 10 is provided. The microcomputer 60 uses the LE
Through the D drive circuit 22, a start winning memory display control signal is given to the start winning memory display 31. The microcomputer 60 supplies a lamp lighting control signal to the lamp 23 via the lamp driving circuit 75. Further, the sound generator 69 of the microcomputer 60 supplies a sound generation audio signal to the speaker 21 via the amplifier 76. For various devices and control circuits, a predetermined direct current (+30 V, +21 V, +17 V, +12 V, +5 V) is supplied from the power supply circuit 77.
Is supplied.

【0030】図1および図2に示されるパチンコ遊技機
の特徴は、可変表示装置9の可変表示器30a〜30c
のうち、可変表示器30a、30bが停止して最も右側
の可変表示器30cのみが可変表示を行なっている場合
に、可変表示器30a、30bの図柄が一致するいわゆ
る「リーチ状態」が発生するときに、そのリーチ状態が
発生する以前の段階からリーチ状態の発生に基づいて行
なわれるリーチ時の制御が開始される点である。その制
御の方法およびそれによってもたらされる効果は、以下
のフローチャートやタイミングチャートを用いた説明に
よって明らかにされる。
The pachinko gaming machine shown in FIGS. 1 and 2 is characterized by the variable display devices 30a to 30c of the variable display device 9.
When the variable displays 30a and 30b are stopped and only the rightmost variable display 30c performs variable display, a so-called "reach state" occurs in which the symbols of the variable displays 30a and 30b match. Sometimes, the control at the time of the reach, which is performed based on the occurrence of the reach state, is started from a stage before the occurrence of the reach state. The control method and the effects provided thereby will be clarified by the following description using flowcharts and timing charts.

【0031】図3〜図11は、このパチンコ遊技機の動
作を説明するためのフローチャートである。図3はメイ
ンルーチンを示す。メインルーチンは前述のようにたと
えば2msecごとに1回先頭から実行される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、RAMエラー
があったか否かの判断がなされる。この判断は、RAM
内の所定のアドレスに、予め定められたデータが格納さ
れているか否かを調べることにより行なわれる。S1に
おける判断の答がNOであれば制御はS3に進むが、プ
ログラムの暴走時や電源投入直後などには格納データが
不定であるためこの判断の答がYESとなり、制御はS
2に進む。S2では初期データがRAMなどにセットさ
れる。制御はその後S3に進む。
FIGS. 3 to 11 are flowcharts for explaining the operation of the pachinko gaming machine. FIG. 3 shows a main routine. As described above, the main routine is executed once every 2 msec, for example, from the beginning. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This decision is made in RAM
This is performed by checking whether or not predetermined data is stored at a predetermined address in. If the answer to the determination in S1 is NO, the control proceeds to S3, but the stored data is undefined at the time of program runaway or immediately after power-on, so the answer to this determination is YES, and the control proceeds to S3.
Proceed to 2. In S2, initial data is set in a RAM or the like. Control then proceeds to S3.

【0032】S3およびS4において、遊技機制御のた
めの各種のスイッチの入力をチェックするためのスイッ
チチェック処理が行なわれ、制御はステップS5に進
む。S5においては、スイッチから入力された信号に従
い、音・ランプ・LEDコントロール処理が行なわれ、
続いてS6においてソレノイドコントロール処理が、S
7において可変表示装置9(図1参照)に表示される図
柄を制御するための図柄LEDコントロール処理が行な
われる。さらにS8においては、前記S5〜S7の処理
によって得られたデータを入出力回路64を介して出力
する処理が行なわれる。この後制御はS9に進み、当り
はずれを決定するために予め用意されている当りはずれ
決定用カウンタの内容を「1」インクリメントする。こ
のメインルーチンはたとえば前述のように2msecご
とに実行されるため、当りはずれ決定用カウンタの内容
は2msecごとに「1」ずつインクリメントされる。
当りはずれ決定用カウンタの上限値はたとえば「23
4」に定められており、234を越えた場合には、以下
に述べる処理により再び0にリセットされる。
In S3 and S4, a switch check process for checking the input of various switches for controlling the gaming machine is performed, and the control proceeds to step S5. In S5, sound / lamp / LED control processing is performed according to the signal input from the switch.
Subsequently, at S6, the solenoid control process
At 7, a symbol LED control process for controlling a symbol displayed on the variable display device 9 (see FIG. 1) is performed. Further, in S8, a process of outputting the data obtained by the processes of S5 to S7 via the input / output circuit 64 is performed. Thereafter, the control proceeds to S9, in which the content of the hit / miss determination counter prepared in advance for determining the hit / miss is incremented by "1". Since this main routine is executed, for example, every 2 msec as described above, the content of the hit / miss determination counter is incremented by "1" every 2 msec.
The upper limit value of the hit / miss determination counter is, for example, "23
4 ", and if it exceeds 234, it is reset to 0 again by the processing described below.

【0033】ステップS10においては、当りはずれ決
定用カウンタが「235」に達したか否かの判断がされ
る。判断の答がNOであれば制御はS12に進むが、Y
ESであれば制御はS11に進む。S11においては、
当りはずれ決定用カウンタの内容が0にクリアされる。
制御はその後S12に進む。すなわちこのようにするこ
とにより、当りはずれ決定用カウンタの値は、0からカ
ウントアップされて235に達すればクリアされ、再び
0からカウントアップが行なわれるわけである。後述す
るように始動入賞チェック時に当りはずれ決定用カウン
タの値が調べられ、その値がたとえば「0」の場合に大
当りが発生するように制御される。その結果、実際のプ
ログラム上の大当たりの発生確率は1/235となる。
一方、前述のように大当りが発生する図柄の組合せは、
可変表示器30a〜30c(図1参照)によって表示さ
れる3つの図柄が一致した場合である。図柄の種類はそ
れぞれの図柄表示器30a〜30cについて、0〜9、
A、F、H、J、Lの15種類である。したがって、み
かけ上の大当たりの発生確率は15/153 =1/22
5となる。
In step S10, it is determined whether or not the hit / decision determination counter has reached "235". If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S12, but Y
If it is ES, the control proceeds to S11. In S11,
The content of the hit / miss determination counter is cleared to zero.
Control then proceeds to S12. That is, by doing this, the value of the hit / decision determination counter is counted up from 0, cleared when it reaches 235, and is counted up again from 0. As will be described later, the value of the hit loss determination counter is checked at the time of the start winning check, and if the value is, for example, "0", control is performed so that a big hit occurs. As a result, the probability of occurrence of a jackpot in an actual program is 1/235.
On the other hand, as mentioned above, the combination of symbols that cause a big hit is
This is a case where three symbols displayed by the variable indicators 30a to 30c (see FIG. 1) match. The type of the symbol is 0-9 for each symbol display 30a-30c,
There are 15 types: A, F, H, J, and L. Therefore, the apparent jackpot occurrence probability is 15/153 = 1/22
It becomes 5.

【0034】続いてS12においては、図柄表示用カウ
ンタの1桁目に「11」を加算する処理が行なわれる。
図柄表示用カウンタとは、前記15種類の図柄に対応し
た値をカウントするものであり、その1桁目は左可変表
示器30a(図1参照)によって表示される図柄を定め
るためのものである。図柄表示用カウンタの1桁目の値
が0〜9の場合にはそれぞれ「0」ないし「9」の図柄
が左図柄表示器30aによって表示され、カウント値が
10進数で10〜14の場合にはそれぞれ「A」、
「F」、「H」、「J」、「L」の図柄が表示されるよ
うに定められている。他の図柄表示器30b、30cは
それぞれ、図柄表示用カウンタの2桁目、3桁目により
その図柄が同様に定められる。
Subsequently, in S12, a process of adding "11" to the first digit of the symbol display counter is performed.
The symbol display counter counts values corresponding to the 15 types of symbols, and the first digit is used to determine a symbol displayed by the left variable display 30a (see FIG. 1). . When the first digit value of the symbol display counter is 0 to 9, the symbols "0" to "9" are displayed by the left symbol display 30a, and when the count value is 10 to 14 in decimal. Is "A",
It is determined that the symbols "F", "H", "J", and "L" are displayed. The symbols of the other symbol displays 30b and 30c are similarly determined by the second and third digits of the symbol display counter.

【0035】制御は続いてS13に進み、図柄表示用カ
ウンタの1桁目が「15」以上であるか否かの判断がさ
れる。判断の答がNOであれば制御は再びS12に進
み、図柄表示用カウンタの1桁目に「11」を加算する
処理以下の処理が繰返し行なわれる。一方、S13にお
ける判断の答がYESであれば制御はS14に進む。S
14においては、図柄表示用カウンタの1桁目から「1
5」を減算する処理がなされるとともに、図柄表示用カ
ウンタの2桁目に「1」を加算する処理が行なわれる。
この処理は、図柄表示用カウンタの1桁目から2桁目へ
の繰上り処理である。制御はS15に進む。
Control then proceeds to S13, in which it is determined whether the first digit of the symbol display counter is "15" or more. If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S12 again, and the processing following the processing of adding "11" to the first digit of the symbol display counter is repeated. On the other hand, if the answer to the determination in S13 is YES, the control proceeds to S14. S
14, the first digit of the symbol display counter is “1”.
A process of subtracting "5" is performed, and a process of adding "1" to the second digit of the symbol display counter is performed.
This process is a carry-up process from the first digit to the second digit of the symbol display counter. The control proceeds to S15.

【0036】S15においては、図柄表示用カウンタの
2桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理を繰返して実行する。判断の答がYESで
あれば制御はS16に進む。S16においては、図柄表
示用カウンタの2桁目のカウント値から「15」を減算
する処理と、図柄表示用カウンタの3桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、この処理は図柄表
示用カウンタの2桁目から3桁目への桁上り処理であ
る。制御はステップS17に進む。
In S15, it is determined whether or not the second digit of the symbol display counter has reached "15".
If the answer to the determination is NO, the control returns to S12 again, and S1
Steps 2 and below are repeatedly executed. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S16. In S16, a process of subtracting “15” from the second digit count value of the symbol display counter and a process of adding “1” to the third digit of the symbol display counter are performed. That is, this process is a carry process from the second digit to the third digit of the symbol display counter. The control proceeds to step S17.

【0037】S17においては、図柄表示用カウンタの
3桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理が繰返して実行される。S17における判
断の答がYESであれば制御はS18に進む。S18に
おいては、図柄表示用カウンタの3桁目のカウント値か
ら「15」を減算する処理が行なわれる。その後制御は
S12に戻り、S12以下の処理が繰返して実行され
る。S17およびS18における処理は、図柄表示用カ
ウンタの3桁目の桁上り処理である。この場合、4桁目
以上がないため、本来の桁上りの処理は実行されない。
In S17, it is determined whether or not the third digit of the symbol display counter has reached "15".
If the answer to the determination is NO, the control returns to S12 again, and S1
Steps 2 and below are repeatedly executed. If the answer to the determination in S17 is YES, the control proceeds to S18. In S18, a process of subtracting "15" from the third digit count value of the symbol display counter is performed. Thereafter, the control returns to S12, and the processing of S12 and thereafter is repeatedly executed. The processing in S17 and S18 is the carry-up processing of the third digit of the symbol display counter. In this case, since there is no fourth digit or more, the original carry processing is not executed.

【0038】S12〜S18による処理は、S1〜S1
1までの処理を行なった後に、残っているリセット待ち
時間の間繰返して行なわれる。すなわち、パルス分周回
路67(図2参照)からのリセットパルスがマイコン6
0に入力された段階でS12〜S18の処理が終了さ
れ、再びS1からこのプログラム実行が開始される。本
実施の形態の場合には、2msecごとにリセットパル
スが発生されるため、2msecから前記S1〜S11
までの処理時間を減算した残り時間を利用して、S12
〜S18の処理が繰返し行なわれる。なお、S5および
S6において行なわれる処理は、本願発明の特徴とは関
係がないため、その詳細な説明はここでは省略する。上
述のように処理の残り時間を利用して図柄表示用カウン
タの内容をカウントアップすることにより、S1〜S1
1までの処理を行なうために必要な時間の変化に対応し
て、図柄表示用カウンタに1回当りのプログラムの実行
で加算される数値が変化してくる。したがって、図柄表
示用カウンタの内容のランダム性が向上する。
The processing in S12 to S18 is performed in S1 to S1.
After the processing up to 1, the processing is repeatedly performed during the remaining reset waiting time. That is, the reset pulse from the pulse dividing circuit 67 (see FIG. 2)
The process of S12 to S18 is terminated when 0 is input, and the execution of this program is started again from S1. In the case of the present embodiment, a reset pulse is generated every 2 msec.
Using the remaining time obtained by subtracting the processing time up to
Steps S18 to S18 are repeated. Note that the processes performed in S5 and S6 have no relation to the features of the present invention, and thus detailed description thereof is omitted here. By counting up the contents of the symbol display counter using the remaining time of the processing as described above, S1 to S1
The value added to the symbol display counter by one execution of the program changes according to the change in the time required to perform the processing up to 1. Therefore, the randomness of the contents of the symbol display counter is improved.

【0039】図4は、図3のS3、S4によって定義さ
れたサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S19により、カウントスイッチ(入賞個数検出器
36)の出力のチェック処理が行なわれる。S20によ
り、Vスイッチ(特定入賞玉検出器35)の出力のチェ
ック処理が行なわれる。S21によりスタートスイッチ
A(始動入賞玉検出器55a)の出力のチェック処理が
行なわれる。S22によりスタートスイッチB(始動入
賞玉検出器55b)の出力のチェック処理が行なわれ
る。S23によりスタートスイッチC(始動入賞玉検出
器55c)の出力のチェック処理が行なわれる。その後
サブルーチンプログラムは終了する。なお、S19、S
20、S22、S23のチェック処理の詳細な説明はこ
こでは省略するが、S22、S23で行なわれる処理の
詳細は、図5で説明されるS21で行なわれる処理と同
様の内容である。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine program defined by S3 and S4 in FIG. At S19, a process of checking the output of the count switch (winning number detector 36) is performed. At S20, a check process of the output of the V switch (specific winning ball detector 35) is performed. At S21, a process of checking the output of the start switch A (start winning ball detector 55a) is performed. At S22, a check process of the output of the start switch B (start winning ball detector 55b) is performed. At S23, a process of checking the output of the start switch C (start winning ball detector 55c) is performed. Thereafter, the subroutine program ends. Note that S19, S
Although the detailed description of the check processing at 20, S22, and S23 is omitted here, the details of the processing performed at S22 and S23 are the same as the processing performed at S21 described with reference to FIG.

【0040】図5は、図4のS21に示したスタートス
イッチAチェック処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図5を参照して、S24によ
り、スタートスイッチAがONになっているか否かの判
断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口12a(図
1)に入賞すれば、この判断の答がYESとなり、制御
はS26に進む。S26においては、スタートスイッチ
Aチェックのためにも設けられたスタートスイッチAチ
ェックカウンタの値が最大値となっているか否かの判断
が行なわれる。スタートスイッチAチェックカウンタ
は、スタートスイッチAチェックサブルーチンプログラ
ム20が実行されるごとにS27により1ずつ加算され
るものであり、その最大値はたとえば255とされてい
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine program of the start switch A check processing shown in S21 of FIG. Referring to FIG. 5, it is determined in S24 whether start switch A is ON. If the pachinko ball wins the start winning port 12a (FIG. 1), the answer to this determination is YES, and the control proceeds to S26. In S26, it is determined whether or not the value of the start switch A check counter provided for the start switch A check is the maximum value. The start switch A check counter is incremented by one in S27 each time the start switch A check subroutine program 20 is executed, and its maximum value is, for example, 255.

【0041】S26における判断の答がNOであれば制
御はS27に進む。S27においては、スタートスイッ
チAチェックカウンタが1インクリメントされ、制御は
S28に進む。S28においては、スタートスイッチA
チェックカウンタの内容が2であるか否かが判断され
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンはそのま
ま終了するが、判断の答がYESである場合には制御は
S29に進む。
If the answer to the determination in S26 is NO, the control proceeds to S27. In S27, the start switch A check counter is incremented by one, and the control proceeds to S28. In S28, the start switch A
It is determined whether or not the content of the check counter is 2. If the answer to the determination is NO, this subroutine ends as it is, but if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S29.

【0042】S29においては、始動入賞口に入賞した
パチンコ玉の個数を記憶するための始動記憶カウンタの
内容が4であるか否かが判断される。前述のように始動
記憶の上限値は「4」とされている。そのため、S29
における判断の答がYESである場合にはそのままこの
サブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がNO
である場合には制御はS30に進み、始動入賞が発生し
たことに伴う始動記憶カウンタの「1」の加算処理が行
なわれる。制御はS31に進む。
In S29, it is determined whether or not the content of the start storage counter for storing the number of pachinko balls which have won the start winning port is four. As described above, the upper limit of the start memory is set to “4”. Therefore, S29
If the answer to the question in step (a) is YES, this subroutine program is terminated, but the answer to the question is NO.
If so, the control proceeds to S30, in which a process of adding "1" to the start storage counter in accordance with the occurrence of the start winning is performed. The control proceeds to S31.

【0043】S31においては、当りはずれ決定用カウ
ンタのカウント値が0であるか否かの判断が行なわれ
る。当りはずれ決定用カウンタは、S9(図3参照)に
よって1ずつ加算され、S11によってクリアされるも
のである。当りはずれ決定用カウンタが0である場合に
は制御はS33に進み、それ以外の場合には制御はS3
2に進む。S33においては、始動記憶カウンタの値に
対応するデータ記憶エリアに大当りデータを記憶してこ
のサブルーチンプログラムは終了する。一方、制御がS
32に進んだ場合には、始動記憶カウンタの値に対応す
るデータ記憶エリアに、はずれデータを記憶させてサブ
ルーチンプログラムが終了する。たとえば、始動記憶カ
ウンタが「1」の場合には、データ記憶エリアの1番目
のエリアに大当りデータまたははずれデータが記憶さ
れ、始動記憶カウンタが「2」の場合にはデータ記憶エ
リアの第2のエリアに大当りデータまたははずれデータ
が記憶され、始動記憶カウンタが「3」の場合には第3
エリアに、始動記憶カウンタが「4」の場合には第4エ
リアにそれぞれ記憶されることになる。
In S31, it is determined whether or not the count value of the hit / decision counter is 0. The hit / miss determination counter is incremented by one at S9 (see FIG. 3) and cleared at S11. If the hit / miss determination counter is 0, the control proceeds to S33; otherwise, the control proceeds to S3.
Proceed to 2. In S33, the big hit data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and this subroutine program ends. On the other hand, if the control is S
If the process proceeds to step S32, the outlier data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and the subroutine program ends. For example, when the start storage counter is "1", the jackpot data or the missed data is stored in the first area of the data storage area, and when the start storage counter is "2", the second area of the data storage area is stored. If the jackpot data or the missed data is stored in the area and the start storage counter is "3",
When the start storage counter is "4" in the area, the start storage counter is stored in the fourth area.

【0044】次に、S24における判断の答がNOの場
合に行なわれる処理を説明する。制御はこの場合S25
に進む。S25においては、スタートスイッチAチェッ
クカウンタの内容がクリアされ、そのままサブルーチン
プログラムが終了する。結局、このスタートスイッチA
サブルーチンプログラムが2回実行されてその2回とも
スタートスイッチがONとなっている場合にのみ、S2
8における判断の答がYESとなってS29以降の処理
が行なわれることになる。これは、遊技場において特に
発生するノイズなどにより瞬間的にスタートスイッチA
がONになったとしても、それだけではただちにS29
以降の処理が行なわれないようにすることにより、ノイ
ズによる遊技機の誤動作を極力防止することを目的とし
ている。
Next, the processing performed when the answer to the determination in S24 is NO will be described. The control in this case is S25
Proceed to. In S25, the contents of the start switch A check counter are cleared, and the subroutine program ends as it is. After all, this start switch A
Only when the subroutine program is executed twice and the start switch is turned ON at both times, S2
The answer to the determination in step 8 is YES, and the processes after S29 are performed. This is because the start switch A is momentarily generated due to noise or the like particularly generated in the game arcade.
Even if is turned ON, S29 is
An object of the present invention is to prevent a malfunction of a gaming machine due to noise by preventing subsequent processing from being performed.

【0045】図6〜図8は、図3のS7により定義され
ている図柄LEDコントロールのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。図6を参照して、S3
4ないしS36により、右図柄停止フラグがセットされ
ているか否か、中図柄停止フラグがセットされているか
否か、左図柄停止フラグがセットされているか否かの判
断がそれぞれ行なわれ、すべての図柄停止フラグがセッ
トされていない場合に制御はS37に進む。左図柄停止
フラグは後述するS54によりセットされてS58によ
りクリアされる。中図柄停止フラグは後述するS58に
よりセットされS61によりクリアされる。右図柄停止
フラグは後述するS61によりセットされS75により
クリアされる。
FIGS. 6 to 8 are flowcharts showing a subroutine program of the symbol LED control defined by S7 of FIG. Referring to FIG. 6, S3
From 4 to S36, it is determined whether or not the right symbol stop flag is set, whether or not the middle symbol stop flag is set, and whether or not the left symbol stop flag is set. If the stop flag has not been set, the control proceeds to S37. The left symbol stop flag is set in S54 described later and is cleared in S58. The middle symbol stop flag is set in S58 described later and cleared in S61. The right symbol stop flag is set in S61 described later and cleared in S75.

【0046】S37においては、大当りフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグ
は、後述するS74によりセットされるものである。大
当りフラグがセットされている場合には制御はS37か
らサブルーチンの終了に進むが、大当りフラグがセット
されていない場合には制御はS38に進む。S38にお
いては、始動記憶カウンタが0であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、答がNOであれば制御は
S39に進む。S39においては、はずれインタバルタ
イマーが終了しているか否かの判断が行なわれる。この
はずれインタバルタイマーは、後述するS73によりセ
ットされる0.6秒程度の短い時間を計時するタイマー
であり、可変表示装置9(図1)の表示結果がはずれの
場合に、そのはずれた事実を表す表示を遊技者に視認さ
せるために必要な間隔を確保するためのものである。S
39における判断の答がNOであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、YESである場合には制
御はS40に進む。
In S37, it is determined whether or not the big hit flag is set. The big hit flag is set in S74 described later. If the big hit flag is set, the control proceeds from S37 to the end of the subroutine, but if the big hit flag is not set, the control proceeds to S38. In S38, it is determined whether or not the start storage counter is 0. If the answer to the determination is YES, the subroutine program ends as it is, but if the answer is NO, the control proceeds to S39. In S39, it is determined whether or not the miss interval timer has expired. The missed interval timer is a timer that measures a short time of about 0.6 seconds set in S73 described later. When the display result of the variable display device 9 (FIG. 1) is out of date, the fact that the error has occurred is determined. This is for securing a necessary interval for allowing the player to visually recognize the displayed display. S
If the answer to the judgment at 39 is NO, the subroutine program ends as it is, but if it is YES, the control proceeds to S40.

【0047】S40においては、図柄表示用カウンタの
現在値を呼出す制御が行なわれる。図柄表示用カウンタ
は前述したS12ないしS18により繰返しそのカウン
ト値が変化するように制御されており、S40の実行に
より、その時のこの図柄表示用カウンタのカウント値が
呼出される。具体的にたとえば、S40において呼出さ
れた図柄表示用カウンタのカウント値が「777」であ
るものとする。以下、この値を例としてS41以下の説
明を行なう。
In S40, control for calling the current value of the symbol display counter is performed. The symbol display counter is controlled so as to repeatedly change its count value in S12 to S18 described above, and by executing S40, the count value of the symbol display counter at that time is called. Specifically, for example, it is assumed that the count value of the symbol display counter called in S40 is “777”. Hereinafter, S41 and subsequent steps will be described using this value as an example.

【0048】S41においては、データ記憶エリア(S
32、S33参照)の第1エリアのデータを呼出す処理
が行なわれる。このとき、第1エリア〜第4エリアに格
納されている始動記憶が、それぞれ順に「はずれ」「当
り」「はずれ」「始動記憶なし」とする。この場合、S
41においては、第1エリアのデータ、すなわち「はず
れ」を表すデータが読出される。制御はS42に進む。
In S41, the data storage area (S
32, S33) for calling the data in the first area. At this time, the starting memories stored in the first area to the fourth area are respectively "missing", "hit", "losing", and "no starting memory". In this case, S
At 41, the data of the first area, that is, the data representing the "miss" is read. The control proceeds to S42.

【0049】S42においては、始動記憶カウンタの内
容を1減算する処理が行なわれる。これは、S41にお
いてデータ記憶エリアの始動記憶が1つ読出されたため
である。制御はS43に進む。S43においては、デー
タ記憶エリアの記憶データを、第4エリアから第1エリ
アの方向に向かって1ずつシフトさせる処理が行なわれ
る。前述の例の場合には、S43における処理の結果、
データ記憶エリアに格納されたデータは順に「当り」
「はずれ」「始動記憶なし」「始動記憶なし」となる。
このとき、S42における処理の結果、始動記憶は
「3」から「2」となっている。制御はS44に進む。
In S42, a process of subtracting 1 from the content of the start storage counter is performed. This is because one start memory in the data storage area was read in S41. The control proceeds to S43. In S43, a process of shifting the storage data in the data storage area by one from the fourth area toward the first area is performed. In the case of the above example, as a result of the processing in S43,
Data stored in the data storage area is "hit" in order
"Missing", "No start memory", "No start memory".
At this time, as a result of the processing in S42, the start memory is changed from “3” to “2”. The control proceeds to S44.

【0050】S44においては、S41において呼出さ
れたデータが大当たりのデータであるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESである場合には制御はS4
5に進み、さもなければ制御はS46に進む。上述の例
の場合には判断の答はNOとなるため、制御はS46に
進むことになる。S46においては、S40において呼
出された図柄が左=中=右であるか否かの判断が行なわ
れる。判断の答がNOであれば制御はそのままS48に
進む。しかし、判断の答がYESである場合には制御は
S47に進み、S47により右図柄を表すカウント値に
「1」を加算する処理がなされてS48に進む。すなわ
ち、S47によって、はずれのときに表示される図柄が
偶然大当りの図柄となってしまうことがないように強制
的に図柄表示用カウンタの値が変更される。前述の場合
には図柄表示用カウンタの値はS47の処理により「7
77」から「778」となる。制御はS48に進む。
In S44, it is determined whether or not the data called in S41 is jackpot data. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S4
The process proceeds to S5, otherwise the control proceeds to S46. In the case of the above example, since the answer to the determination is NO, the control proceeds to S46. In S46, it is determined whether or not the symbol called in S40 is left = middle = right. If the answer to the determination is NO, the control proceeds directly to S48. However, if the answer to the determination is YES, the control proceeds to S47, in which a process of adding "1" to the count value representing the right symbol is performed in S47, and the flow proceeds to S48. That is, in S47, the value of the symbol display counter is forcibly changed so that the symbol displayed at the time of losing does not accidentally become a big hit symbol. In the case described above, the value of the symbol display counter is set to “7” by the processing of S47.
77 ”to“ 778 ”. The control proceeds to S48.

【0051】S45においては、呼出したデータが大当
りであるため、呼出した図柄表示用カウンタの中・右の
値を、図柄表示用カウンタの左の値に合せる。すなわ
ち、図柄表示用カウンタによって定められる図柄左=中
=右となるように強制的に大当たりの図柄で可変表示装
置を停止させる制御が行なわれる。制御はS48に進
む。
In S45, since the called data is a big hit, the values on the middle and right sides of the called symbol display counter are matched with the left values on the symbol display counter. That is, control is performed to forcibly stop the variable display device at the symbol with a big hit so that the symbol left = center = right determined by the symbol display counter. The control proceeds to S48.

【0052】S48においては、S40〜S47の処理
により決定された図柄を予定停止図柄として記憶する処
理が行なわれる。前記S40〜S48により、可変表示
装置9による可変表示が開始される直前においてリーチ
状態となるか否かが決定される。この決定時期は、他
に、打玉の始動入賞時、左図柄停止前、中図柄停止前等
であってもよく、実際にリーチ状態となる前にリーチに
するか否かを決定すればいつでもよい。次に、制御は図
7のS49に進む。
In S48, a process of storing the symbol determined by the processes of S40 to S47 as a scheduled stop symbol is performed. Through S40 to S48, it is determined whether or not the reach state is reached immediately before the variable display by the variable display device 9 is started. This decision time may be, in addition, at the time of the start winning of the hit ball, before stopping the left symbol, before stopping the middle symbol, etc., and at any time if it is determined whether or not to reach before reaching the reach state. Good. Next, the control proceeds to S49 of FIG.

【0053】S49〜S55の処理は、リーチ時の図柄
表示の態様を変化させるために前もって行なわれる処理
である。S49において、左図柄と中図柄とが一致して
いるか否かが判断される。判断の答がNOであれば制御
はS55に進む。判断の答がYESであれば制御はS5
0に進む。すなわち、図柄表示装置に表示される図柄が
いわゆる「リーチ状態」となる場合にのみ制御はS50
に進む。S50においてはさらに、左図柄と右図柄とが
一致しているか否かの判断が行なわれる。判断の答がY
ESであれば制御はS53に進み、さもなければ制御は
S51に進む。S51においては、左図柄が右図柄の前
後のいずれかに等しいか否かの判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば制御はS52に進み、さもなけれ
ば制御はS54に進む。S52では、現時点の図柄表示
用カウンタの3桁目が偶数か否かの判断が行なわれ、偶
数の場合にはS53に進み、偶数でない場合にはS54
に進む。すなわち、S50、S51の判断により、最終
的に停止表示される図柄が大当りを示すものであるとき
と、最も右側の図柄が大当り図柄と1だけずれた図柄と
なるような場合でかつS52によりYESの判断がなさ
れた場合(1/2の確率)のみ制御はS53に進み、そ
れ以外の場合のときには制御はS54に進むことにな
る。S53ではリーチフラグに2が、S54では1がそ
れぞれセットされる。上述の例の場合、制御はS51か
らS52に進み、1/2の確率でS53に進み、リーチ
フラグに2がセットされる。その結果、リーチフラグに
2がセットされた第2のリーチの場合は、リーチフラグ
に1がセットされた第1のリーチの場合に比べて大当り
になりやすいリーチとなる。S54、S53の後、いず
れも制御はS55に進む。
The processes of S49 to S55 are performed in advance in order to change the pattern of the symbol display at the time of the reach. In S49, it is determined whether or not the left symbol matches the middle symbol. If the answer to the determination is NO, the control proceeds to S55. If the answer to the judgment is YES, control is passed to S5
Go to 0. That is, control is performed only when the symbol displayed on the symbol display device is in a so-called “reach state” in S50.
Proceed to. In S50, it is further determined whether or not the left symbol and the right symbol match. The answer is Y
If it is ES, the control proceeds to S53; otherwise, the control proceeds to S51. In S51, it is determined whether or not the left symbol is equal to any of the front and rear of the right symbol. If the answer is YES, the control proceeds to S52; otherwise, the control proceeds to S54. In S52, it is determined whether or not the third digit of the current symbol display counter is an even number. If the number is even, the process proceeds to S53, and if not, the process proceeds to S54.
Proceed to. That is, according to the determinations in S50 and S51, when the symbol finally stopped and displayed indicates the big hit, and when the rightmost symbol is shifted from the big hit symbol by one, and YES in S52. Is determined (the probability is 1/2), the control proceeds to S53, and in other cases, the control proceeds to S54. In S53, the reach flag is set to 2, and in S54, 1 is set. In the case of the above example, the control proceeds from S51 to S52, proceeds to S53 with a probability of 1/2, and the reach flag is set to 2. As a result, in the case of the second reach in which the reach flag is set to 2, the reach is likely to be a big hit compared to the case of the first reach in which the reach flag is set to 1. After S54 and S53, the control proceeds to S55.

【0054】S55において基本タイマーおよび左図柄
停止フラグがセットされる。基本タイマーはそれぞれの
可変表示器を順番どおり停止させる際の最初の可変表示
器の停止までの基本時間を定めるものであり、たとえば
5秒程度の時間がセットされる。S55の処理の後この
サブルーチンは終了する。
In S55, a basic timer and a left symbol stop flag are set. The basic timer determines a basic time until the first variable display is stopped when each variable display is stopped in order. For example, a time of about 5 seconds is set. After the processing of S55, this subroutine ends.

【0055】図6、図7に示す図柄LEDコントロール
サブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S5
5によって左図柄停止フラグがセットされているため
に、S36における判断の答がYESとなり、制御は図
8のS61に進む。S61では、左図柄LED変動処
理、中図柄LED変動処理、ならびに右図柄LED変動
処理が行なわれる。制御はS62に進む。S62では、
基本タイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOである場合にはこのサブルーチンプログラ
ムはそのまま終了する。一方、基本タイマーが終了しS
62における判断の答がYESとなる場合には制御はS
63に進む。S63においては、現在表示中の左図柄番
号が予定停止図柄の左図柄番号と一致するか否かの判断
が行なわれる。判断の答がNOであればそのままこのサ
ブルーチンプログラムは終了する。この図柄LEDコン
トロールサブルーチンプログラムが繰返し実行されてS
63の判断が繰返し行なわれ、その間に左図柄LEDが
変動して表示中の左図柄と予定停止図柄中の左図柄とが
一致する場合が起こる。この場合S63における判断の
答はYESとなり制御はS64に進む。S64において
は、左図柄停止フラグがクリアされ、中図柄停止フラグ
がセットされる。
At the next execution of the symbol LED control subroutine program shown in FIGS.
Since the left symbol stop flag is set by 5, the answer to the determination in S36 is YES, and the control proceeds to S61 in FIG. In S61, a left symbol LED variation process, a middle symbol LED variation process, and a right symbol LED variation process are performed. The control proceeds to S62. In S62,
A determination is made as to whether the basic timer has expired. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends as it is. On the other hand, the basic timer ends and S
If the answer to the judgment at 62 is YES, the control proceeds to S
Go to 63. In S63, it is determined whether or not the currently displayed left symbol number matches the left symbol number of the scheduled stop symbol. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends. This symbol LED control subroutine program is repeatedly executed and S
The determination at 63 is repeated, during which the left symbol LED fluctuates, and the left symbol being displayed coincides with the left symbol in the scheduled stop symbol. In this case, the answer to the determination in S63 is YES, and the control proceeds to S64. In S64, the left symbol stop flag is cleared and the middle symbol stop flag is set.

【0056】この左図柄停止フラグがクリアされて中図
柄停止フラグがセットされることにより、前記S35に
よりYESの判断がなされて制御がS56に進むことと
なり、その結果、左図柄LEDの変動処理が行なわれな
くなり、左図柄が停止する。次にS65に進み、中図柄
停止用タイマがセットされ、S66により、リーチフラ
グがセットされているか否かの判断がなされ、セットさ
れていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが
終了する。一方、セットされている場合には、S67に
進み、リーチフラグが「2」であるか否かの判断がなさ
れ、「2」の場合にはS69に進み、リーチ音データ2
がセットされる。一方、リーチフラグが「2」でない場
合にはS68に進み、リーチ音データ1がセットされ
る。その結果、図7で説明した大当りになりやすいリー
チの場合にはリーチ音データ2に基づく効果音がスピー
カ21から発せられ、普通のリーチの場合にはリーチ音
データ1に基づく効果音がスピーカ21から発せられ
る。遊技者は、このスピーカ21から発せられる効果音
の種類を聞き分けて、普通のリーチである第1のリーチ
か大当りになりやすいリーチである第2のリーチかを判
別可能となる。また、リーチ時の制御としてスピーカ2
1から効果音を発生させることに加えてまたはそれに代
えて、ランプ,LEDをリーチ時特有の表示状態に制御
するようにしてもよい。第1のリーチ,第2のリーチに
基づくリーチ時の制御は、可変表示装置9がリーチ状態
になる前であればいつでもよく、また、第1のリーチと
第2のリーチとに伴うリーチ時の制御が始まる時期はそ
れぞれ異なっていてもよい。
When the left symbol stop flag is cleared and the middle symbol stop flag is set, a determination of YES is made in S35 and the control proceeds to S56. As a result, the left symbol LED variation process is performed. No longer performed, the left symbol stops. Then, the program proceeds to S65, in which a middle symbol stop timer is set, and in S66, it is determined whether or not the reach flag is set. If not, the subroutine program is terminated. On the other hand, if it is set, the flow proceeds to S67, and it is determined whether or not the reach flag is "2". If it is "2", the flow proceeds to S69 to reach the reach sound data 2
Is set. On the other hand, if the reach flag is not “2”, the flow proceeds to S68, and reach sound data 1 is set. As a result, the sound effect based on the reach sound data 2 is emitted from the speaker 21 in the case of the reach that is likely to be a big hit described with reference to FIG. 7, and the sound effect based on the reach sound data 1 is emitted in the case of the normal reach. Emanated from. The player can distinguish the type of the sound effect emitted from the speaker 21 and determine whether it is the first reach which is a normal reach or the second reach which is likely to be a big hit. In addition, the speaker 2 is used as a control during the reach.
In addition to or instead of generating the sound effect from 1, the lamp and LED may be controlled to a display state specific to the reach time. The control at the time of the reach based on the first reach and the second reach may be performed any time before the variable display device 9 enters the reach state, and the control at the time of the reach accompanying the first reach and the second reach. The timing at which the control starts may differ from one another.

【0057】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムが実行される際には、S64において中図
柄停止フラグがセットされているため、図6のS35に
おける判断の答がYESとなる。その結果この場合制御
は図7(b)のS56に進むことになる。S56におい
ては、中図柄LED変動処理および右図柄LED変動処
理が行なわれる。S56以下においては左図柄LEDの
変動処理が行なわれないために、左図柄は停止制御され
ることになる。制御はS57に進む。S57において
は、S56によりセットされた中図柄停止用タイマが終
了したか否かの判断がなされ、終了した段階でS58に
進む。S58では、表示中の中図柄が予定停止図柄中の
中図柄と一致しているか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。表示中の図柄が予定停止図柄中の中図柄
と一致するまで図柄が変動した段階でS58における判
断の答がYESとなり、制御はS59に進む。S59に
おいては、中図柄停止フラグがクリアされ、右図柄停止
フラグがセットされる。制御はS60に進み、右図柄停
止用タイマがセットされてサブルーチンプログラムが終
了する。
When the next symbol LED control subroutine program is executed, since the middle symbol stop flag is set in S64, the answer to the determination in S35 in FIG. 6 is YES. As a result, in this case, the control proceeds to S56 in FIG. 7B. In S56, a middle symbol LED variation process and a right symbol LED variation process are performed. In S56 and subsequent steps, the left symbol LED is not changed, so that the left symbol is controlled to stop. The control proceeds to S57. In S57, it is determined whether or not the middle symbol stop timer set in S56 has expired, and the process proceeds to S58 at the end. In S58, it is determined whether or not the displayed middle symbol matches the middle symbol in the scheduled stop symbol. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends. At the stage when the symbol fluctuates until the symbol being displayed matches the middle symbol in the scheduled stop symbol, the answer to the determination in S58 is YES, and the control proceeds to S59. In S59, the middle symbol stop flag is cleared, and the right symbol stop flag is set. The control proceeds to S60, where the right symbol stop timer is set, and the subroutine program ends.

【0058】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムの実行の際には、S59(図7(b))に
よって右図柄停止フラグがセットされているために、図
6のS34における判断の答がYESとなる。その結
果、制御はS34から図9のS70に進む。S70にお
いては、右図柄LED変動処理のみが行なわれる。その
結果、左図柄LEDと中図柄LEDの変動処理が行なわ
れないために、左図柄表示LEDと中図柄表示LEDと
は停止制御されることになる。制御はS71に進む。
When the next symbol LED control subroutine program is executed, since the right symbol stop flag has been set in S59 (FIG. 7B), the answer to the determination in S34 in FIG. 6 is YES. . As a result, the control proceeds from S34 to S70 in FIG. In S70, only the right symbol LED variation process is performed. As a result, since the left symbol LED and the middle symbol LED are not subjected to the changing process, the left symbol LED and the middle symbol LED are controlled to be stopped. The control proceeds to S71.

【0059】S71においては、S49〜S54におい
て行なわれるリーチフラグセット処理によって、リーチ
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
判断の答がYESであれば制御はS72に進み、さもな
ければ制御はS73に進む。前述の例の場合、リーチフ
ラグが「2」にセットされているため、S71における
判断の結果答はYESとなり、制御はS72に進むこと
になる。S72においては、図7(b)のS60におい
てセットされた右図柄停止用タイマーが終了しているか
否かについての判断が行なわれる。判断の答がYESで
あれば制御はS73に進み、さもなければサブルーチン
プログラムが終了する。このタイマーは、リーチ状態の
場合の、中図柄停止後右図柄が停止するまでの基本的時
間を規定するためのものであり、たとえば10sec程
度の時間である。
In S71, it is determined whether or not the reach flag is set by the reach flag setting process performed in S49 to S54.
If the answer is YES, the control proceeds to S72, otherwise the control proceeds to S73. In the case of the above example, since the reach flag is set to "2", the result of the determination in S71 is YES, and the control proceeds to S72. In S72, it is determined whether or not the right symbol stop timer set in S60 of FIG. 7B has expired. If the answer is YES, the control proceeds to S73, otherwise the subroutine program ends. This timer is for defining a basic time from when the middle symbol stops to when the right symbol stops in the reach state, and is, for example, about 10 seconds.

【0060】S72における判断の答がYESである場
合、制御はS73以下に進むが、S73以下では、右図
柄を停止させるための以下のような処理が行なわれる。
S73においては、現在表示中の右図柄番号が、予定停
止図柄の右図柄番号と一致しているか否かの判断が行な
われる。判断の答がYESであれば制御はS74に進
み、さもなければこのサブルーチンプログラムは終了す
る。すなわち、現在表示中の右図柄が予定停止図柄の右
図柄と一致していない場合には、このサブルーチンは終
了し、表示中の右図柄と予定停止図柄の右図柄とが一致
して初めて制御がS74に進むことになる。S74にお
いて、予定停止図柄番号が左=中=右となっているか否
かの判断、すなわち予定停止図柄が大当りを示すもので
あるか否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであ
れば制御はS75に進み、さもなければ制御はS76に
進む。S76においては、はずれインターバルタイマが
セットされ、S77によって右図柄停止フラグがクリア
されてさらにリーチフラグもクリアされた後サブルーチ
ンプログラムが終了する。このはずれインターバルタイ
マはたとえば0.6秒程度の短い時間を計時するもので
あり、前述のように可変表示装置の停止時の表示結果が
はずれである旨を遊技者に視認させるために確保するべ
き猶予期間を計時するためのものである。
If the answer to the determination in S72 is YES, the control proceeds to S73 and thereafter, but in S73 and below, the following processing for stopping the right symbol is performed.
In S73, it is determined whether or not the currently displayed right symbol number matches the right symbol number of the scheduled stop symbol. If the answer is YES, the control proceeds to S74, otherwise the subroutine program ends. That is, if the currently displayed right symbol does not match the right symbol of the scheduled stop symbol, this subroutine ends, and control is performed only when the right symbol being displayed matches the right symbol of the scheduled stop symbol. The process will proceed to S74. In S74, it is determined whether or not the scheduled stop symbol number is left = middle = right, that is, whether or not the scheduled stop symbol indicates a big hit. If the answer is YES, the control proceeds to S75, otherwise the control proceeds to S76. In S76, the miss interval timer is set, the right symbol stop flag is cleared in S77, and the reach flag is further cleared, and then the subroutine program ends. The miss interval timer measures a short time of, for example, about 0.6 seconds, and should be secured so that the player can visually recognize that the display result when the variable display device is stopped is incorrect as described above. This is for timing the grace period.

【0061】一方、予定停止図柄が左=中=右となって
いる場合には制御はS75に進み、大当りフラグがセッ
トされ、さらに大当りインタバルタイマをセットする処
理が行なわれる。大当りインタバルタイマは、たとえば
4秒程度の時間を計時するものであり、大当りが発生す
ることに伴う遊技者の期待感を盛上げるためのものであ
る。大当りフラグは、他の処理においてこのフラグを参
照することにより、大当り制御を行なうか否かを判別す
るためのものである。S75の後制御はS77に進み、
はずれの場合と同様に右図柄停止フラグがクリアされ、
さらにリーチフラグがクリアされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。
On the other hand, if the scheduled stop symbol is left = middle = right, the control proceeds to S75, in which a big hit flag is set, and a big hit interval timer is set. The big hit interval timer measures, for example, a time of about 4 seconds, and serves to excite the player's sense of expectation due to the occurrence of the big hit. The big hit flag is for determining whether or not big hit control is performed by referring to this flag in another process. After S75, the control proceeds to S77,
The right symbol stop flag is cleared as in the case of the loss,
Further, the reach flag is cleared and the subroutine program ends.

【0062】図10,図11は、前記S56、S61、
S70により定義されたサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図10(a)は左図柄LED変
動処理サブルーチンプログラムを示す。図10(b)は
中図柄LED変動処理サブルーチンプログラムを示す。
図11は右図柄LED変動処理サブルーチンプログラム
を示す。
FIGS. 10 and 11 show S56, S61,
It is a flowchart which shows the subroutine program defined by S70. FIG. 10A shows a left symbol LED variation processing subroutine program. FIG. 10B shows a middle symbol LED variation processing subroutine program.
FIG. 11 shows a right symbol LED variation processing subroutine program.

【0063】図10(a)のS78により、左図柄LE
D用タイマが終了したか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままサブルーチンプログラムは
終了する。一方、プログラムが繰返し実行され左図柄L
ED用タイマが終了した場合にはS78における判断の
答がYESとなり、制御はS79に進む。S79におい
ては、左図柄LED用タイマがセットされ、左図柄の図
柄番号が+1される。S79によりセットされる左図柄
LED用タイマは、たとえば14msecである。すな
わち、タイマセット後14msecが経過するまでS7
8においてはNOの判断が繰返し行なわれ、14mse
cが経過した段階でS78における判断の答がYESと
なって再びS79により左図柄LED用タイマがセット
され、左図柄番号がさらに+1される。この左図柄番号
の値に応じて、図示されない7セグメントLEDデータ
のうち、現在表示中の左図柄番号に対応するアドレスの
データが表示データとしてセットされる。制御はS80
に進む。
In S78 of FIG. 10A, the left symbol LE
It is determined whether or not the timer for D has expired. If the answer to the determination is NO, the subroutine program ends. On the other hand, the program is repeatedly executed and the left symbol L
If the ED timer has expired, the answer to the determination in S78 is YES, and control proceeds to S79. In S79, the left symbol LED timer is set, and the symbol number of the left symbol is incremented by one. The left symbol LED timer set in S79 is, for example, 14 msec. That is, S7 until 14 msec elapses after the timer is set.
In No. 8, the determination of NO is repeated, and
When c has elapsed, the judgment result in S78 becomes YES, and the left symbol LED timer is set again in S79, and the left symbol number is further incremented by +1. In accordance with the value of the left symbol number, data of an address corresponding to the currently displayed left symbol number among the seven-segment LED data (not shown) is set as display data. Control is S80
Proceed to.

【0064】S80においては、S79の処理の結果左
図柄番号が15になったか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOの場合にはそのままこのサブルーチンは終
了する。一方、左図柄番号が15となった段階で判断の
答がYESとなり、制御はS81に進む。より具体的に
は、図柄表示LEDですべての種類の図柄を一通り表示
させるのに必要な図柄数は、本実施の形態では前述のよ
うに0〜14である。したがってS79によって次の図
柄番号に対応する7セグメントLEDデータが順次セッ
トされて左図柄が変動していき、左図柄番号が15にな
った時点でS80において判断の答がYESとなる。こ
の場合制御はS81に進み、現在の左図柄番号に0がセ
ットされてサブルーチンプログラムが終了する。この処
理により、0〜14の図柄を一通り表示した後、左図柄
の表示は再び0から始められることになる。
In S80, it is determined whether or not the left symbol number has become 15 as a result of the processing in S79. If the answer to the determination is NO, this subroutine ends as it is. On the other hand, when the left symbol number becomes 15, the answer to the determination is YES, and the control proceeds to S81. More specifically, the number of symbols required to display all types of symbols by the symbol display LED at once is 0 to 14 in the present embodiment as described above. Therefore, the 7-segment LED data corresponding to the next symbol number is sequentially set in S79, and the left symbol fluctuates. When the left symbol number becomes 15, the answer to the determination in S80 is YES. In this case, the control proceeds to S81, where 0 is set to the current left symbol number, and the subroutine program ends. By this processing, after displaying the symbols 0 to 14 one by one, the display of the left symbol can be started from 0 again.

【0065】図10(b)は、中図柄変動LED処理サ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートであるが、
その内容は図10(a)の処理と同様であるためにここ
では詳細な説明は省略する。ただし、図10(b)のS
83においてセットされる中図柄LED用タイマの値と
しては、左図柄LED用タイマと同様にたとえば14m
secという値がセットされる。
FIG. 10B is a flowchart showing a subroutine program for processing a middle symbol variation LED.
Since the contents are the same as the processing of FIG. 10A, a detailed description is omitted here. However, S in FIG.
The value of the middle symbol LED timer set at 83 is, for example, 14 m as with the left symbol LED timer.
The value of sec is set.

【0066】図11は、右図柄LED変動処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。右図柄LE
D変動処理において、右図柄のリーチ時の表示変動時間
の制御が行なわれるため、以下でその詳細を説明する。
まず、S86において、右図柄LED用タイマが終了し
たか否かが判断される。判断の答がNOであればこのサ
ブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がYES
であれば制御はS87に進む。図柄LED用タイマは、
各図柄の表示図柄を切換る時間を決めるためのタイマで
ある。タイマの設定時間が長くなれば、次の表示に切換
わるまでに要する時間が長くなる。したがって、タイマ
の設定時間を長くすることにより図柄の変動速度を遅く
することができる。
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program of the right symbol LED changing process. Right design LE
In the D fluctuation process, the display fluctuation time at the time of reaching the right symbol is controlled, and the details will be described below.
First, in S86, it is determined whether the right symbol LED timer has expired. If the answer to the determination is NO, this subroutine program ends, but the answer to the determination is YES.
If so, the control proceeds to S87. The pattern LED timer is
It is a timer for determining the time for switching the display symbol of each symbol. If the set time of the timer becomes longer, the time required to switch to the next display becomes longer. Therefore, by increasing the set time of the timer, it is possible to reduce the fluctuation speed of the symbol.

【0067】S87,S88により、それぞれ右図柄停
止フラグ,中図柄停止フラグがセットされているか否か
の判断がなされる。また、S89により、リーチフラグ
がセットされているか否かの判断がなされ、S90によ
り、リーチフラグが「2」であるか否かの判断がなされ
る。リーチフラグがセットされていない場合、あるい
は、可変表示装置の中図柄停止フラグがセットされてい
ない段階の場合には、制御はS92に進み、右図柄LE
D用第1タイマがセットされる。この右図柄LED用第
1タイマはたとえば14msecという比較的短い時間
を計時するためのものである。その結果、右図柄LED
用第1タイマが比較的短い時間を計時してタイマが終了
するたびにS86によりYESの判断がなされ、その結
果、S94により、現在の右図柄ナンバーに対し「1」
が加算されて、右図柄が1図柄分移動表示される。
In S87 and S88, it is determined whether the right symbol stop flag and the middle symbol stop flag are set, respectively. In S89, it is determined whether or not the reach flag is set. In S90, it is determined whether or not the reach flag is "2". When the reach flag is not set, or when the middle symbol stop flag of the variable display device is not set, the control proceeds to S92 and the right symbol LE
The first timer for D is set. This first symbol LED right timer is for measuring a relatively short time of, for example, 14 msec. As a result, right design LED
Every time the first timer for use counts a relatively short time and the timer ends, a YES determination is made in S86, and as a result, a "1" is set for the current right symbol number in S94.
Is added, and the right symbol is moved and displayed by one symbol.

【0068】一方、中図柄停止フラグがセットされて可
変表示装置の左図柄が停止した後においては、制御はS
89に進み、リーチフラグがセットされており、そのセ
ットされているリーチフラグが「1」である場合にはS
93に進み、右図柄LED用第2タイマがセットされ
る。この右図柄LED用第2タイマはたとえば56ms
ecという中程度の長さの時間を計時するものであり、
この中程度の長さの時間を計時する右図柄LED用第2
タイマが終了するたびにS86によりYESの判断がな
されて、その結果S94により現時点の右図柄ナンバー
に対し「1」が加算されて右図柄が1図柄分移動表示さ
れる。
On the other hand, after the middle symbol stop flag is set and the left symbol of the variable display device is stopped, the control proceeds to S
Going to 89, if the reach flag is set and the set reach flag is "1",
Proceeding to 93, the right symbol LED second timer is set. The second timer for the right symbol LED is, for example, 56 ms.
ec, which measures a medium length of time,
The second for the right symbol LED that measures this medium length time
Every time the timer expires, a determination of YES is made in S86, and as a result, "1" is added to the current right symbol number in S94, and the right symbol is moved and displayed by one symbol.

【0069】一方、セットされているリーチフラグが
「2」である場合には制御はS91に進み、右図柄LE
D用第3タイマがセットされる。この右図柄LED用第
3タイマは、たとえば224msecという比較的長い
時間を計時するものであり、この比較的長い時間を計時
する右図柄LED用第3タイマが終了するたびにS86
によりYESの判断がなされて、その結果S94により
現在の右図柄ナンバーに対し「1」が加算されて1図柄
分移動表示される。このように、右図柄LED用の第1
タイマ,第2タイマ,第3タイマは、右図柄の移動速度
を司るものであり、第1タイマがセットされているとき
が一番速い移動速度であり、その次の速度が第2タイマ
がセットされているときであり、第3タイマがセットさ
れているときに一番遅い移動速度となる。その結果、リ
ーチ状態になる場合には、そのリーチ状態が発生する中
図柄が停止する以前の段階から右図柄の移動速度が遅く
なるのであり、その移動速度が、第1のリーチ状態より
も第2のリーチ状態のときの方がより一層遅くなる。な
お、右図柄の移動速度を単に遅くするだけでなく、たと
えば、大当り図柄が通過するときにだけ遅くなるように
してもよい。たとえば、「77」でリーチ状態となると
きに、右図柄が6→7→8と変動するときだけ遅く制御
するようにしてもよい。S34〜S96により、前記可
変表示装置を制御して前記複数の可変表示部の表示結果
を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
S66〜S69,S86〜S96により、前記複数の可
変表示部の一部の表示結果がまだ導出表示されていない
段階で、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している所定表示状態が発生する場合に、該所定表示状
態の発生に基づいて行なわれる制御を該所定表示状態が
発生する以前の段階から開始する所定表示状態発生時制
御手段が構成されている。この所定表示状態発生時制御
手段は、前記所定表示状態発生時の遊技制御が複数態様
に定められており、前記所定表示状態発生時制御手段
は、前記複数態様の中から或る態様を選択して該選択さ
れた態様で前記所定表示状態発生時の制御を行なう機能
を有している。
On the other hand, when the set reach flag is "2", the control proceeds to S91, where the right symbol LE is set.
The third timer for D is set. This right symbol LED third timer is for measuring a relatively long time of, for example, 224 msec. Each time the right symbol LED third timer for measuring this relatively long time is terminated, S86 is executed.
Is determined as YES, and as a result, "1" is added to the current right symbol number in S94, and the symbol is moved and displayed by one symbol. Thus, the first for the right symbol LED
The timer, the second timer, and the third timer control the moving speed of the right symbol. When the first timer is set, it is the fastest moving speed, and the next speed is set by the second timer. When the third timer is set, the moving speed becomes the slowest. As a result, when the vehicle reaches the reach state, the moving speed of the right symbol becomes slower from the stage before the middle symbol in which the reach state occurs and stops, and the moving speed of the right symbol is lower than that of the first reach state. 2 is even slower in the reach state. It should be noted that the moving speed of the right symbol may not only be reduced, but may be reduced only when the big hit symbol passes. For example, when the reach state is reached at “77”, the control may be performed later only when the right symbol fluctuates from 6 → 7 → 8. S34 to S96 constitute variable display control means for controlling the variable display device to derive and display the display results of the plurality of variable display units.
In steps S66 to S69 and S86 to S96, at a stage where the display results of some of the plurality of variable display units have not been derived and displayed yet, the display mode of the variable display unit whose display results have already been derived and displayed is changed to the specific display mode. When a predetermined display state that satisfies the condition of the combination of the modes occurs, when a predetermined display state occurs, control performed based on the generation of the predetermined display state is started from a stage before the predetermined display state occurs. Control means is configured. In the predetermined display state occurrence control means, the game control at the time of the predetermined display state occurrence is defined in a plurality of modes, and the predetermined display state occurrence control means selects a certain aspect from the plurality of aspects. And has a function of performing control when the predetermined display state occurs in the selected mode.

【0070】図12は、可変表示装置の複数の可変表示
部の可変表示状態を示す説明図である。この図12に示
す可変表示装置100は、3行×3列の合計9個の可変
表示部101A〜101Iを有しており、リーチ状態が
発生しない場合には、すべての可変表示部101A〜1
01Iの図柄が上から下にスクロール表示される。とこ
ろが、第2のリーチが発生するときには、最後に停止す
る中央の可変表示部101Iの図柄が横方向へスクロー
ル表示される状態となる。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a variable display state of a plurality of variable display portions of the variable display device. The variable display device 100 shown in FIG. 12 has a total of nine variable display units 101A to 101I of 3 rows × 3 columns, and when no reach state occurs, all the variable display units 101A to 101I.
The symbol 01I is scroll-displayed from top to bottom. However, when the second reach occurs, the symbol of the central variable display portion 101I that stops last is scrolled horizontally.

【0071】図13は、可変表示装置の可変表示状態の
他の例を示す説明図である。この可変表示装置100に
は、3つの可変表示部103A,103B,103Cを
有しており、第2のリーチが発生するときには、図示す
るように、画面に「リーチ!」というメッセージが表示
される。また、第1のリーチと第2のリーチとで異なる
メッセージを表示してもよい。さらに、第2のリーチの
ときには背景の色が変化する。また、リーチ状態でない
通常時の場合には、可変開始の際に、左の可変表示部1
03A,中の可変表示部103B,右の可変表示部10
3Cの順にたとえば0.5秒おきに変動を開始し、第2
のリーチが発生する場合には、右の可変表示部103
C,中の可変表示部103B,左の可変表示部103A
の順に変動を始めるように制御してもよい。さらにその
他の例としては、リーチが発生する場合には、人や物等
の特別のキャラクタを表示させたり、背景の絵を変化さ
せたり、図柄の色や大きさを変化させたり、大当り発生
への期待度を0〜100の範囲の数値やメータ等で表示
させたりしてもよい。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of the variable display state of the variable display device. The variable display device 100 includes three variable display units 103A, 103B, and 103C. When the second reach occurs, a message “Reach!” Is displayed on the screen as illustrated. . Further, different messages may be displayed for the first reach and the second reach. Further, at the time of the second reach, the background color changes. Also, in the normal state where the vehicle is not in the reach state, the variable display unit 1 on the left
03A, middle variable display section 103B, right variable display section 10
The fluctuation starts in the order of 3C, for example, every 0.5 seconds.
Is displayed, the variable display unit 103 on the right
C, middle variable display section 103B, left variable display section 103A
May be controlled so as to start changing in this order. Further, as another example, when a reach occurs, a special character such as a person or an object is displayed, the picture of the background is changed, the color or size of the pattern is changed, and a big hit is generated. May be displayed by a numerical value in the range of 0 to 100, a meter, or the like.

【0072】さらに、リーチの態様は、第1,第2の2
種類だけではなく、3種類以上あってもよい。そして、
このリーチ状態が発生する場合に行なわれるリーチ時の
制御の複数の態様は、たとえば、第1のリーチと第2の
リーチとでメッセージを表示するという同様の方法を採
用するが、そのメッセージの内容が複数存在してそれぞ
れに異なるようにする方法と、第1のリーチではメッセ
ージを表示し、第2のリーチでは可変表示中の図柄の色
を変化させる等のように、それぞれに異なる複数の方法
を採用することとの両者が考えられる。また、この両者
の組合せにより複数の態様を構成してもよい。
Further, the mode of the reach is the first and second 2
Not only the types but also three or more types may be used. And
A plurality of modes of control at the time of the reach performed when the reach state occurs include, for example, a similar method of displaying a message at the first reach and the second reach, but the content of the message is used. And a plurality of different methods such as displaying a message in the first reach and changing the color of the symbol being variably displayed in the second reach, and the like. And adopting both. Also, a plurality of embodiments may be configured by a combination of the two.

【0073】[0073]

【発明の効果】請求項1または請求項2に記載の発明に
よれば、所定の遊技制御を実行する場合、所定の遊技価
値を付与可能な特定遊技状態となる期待度が表示結果決
定手段による決定結果に基づいて求められる数値で表示
される。このため、遊技者の期待感を盛り上げるととも
に、変化に富んだ面白味のある遊技機を提供することが
できる。
According to the first or second aspect of the present invention, when a predetermined game control is executed, the degree of expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given by the display result determination means. It is displayed with a numerical value obtained based on the decision result. For this reason, it is possible to excite the player's sense of expectation and to provide a gaming machine with a variety of fun.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図3】図2に示す制御回路の動作を説明するためのメ
インルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図4】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process.

【図5】スタートスイッチチェック処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine program of a start switch check process.

【図6】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of a symbol LED control process.

【図7】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of a symbol LED control process.

【図8】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of a symbol LED control process.

【図9】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a symbol LED control process.

【図10】左図柄LED変動処理および中図柄LED変
動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a left symbol LED variation process and a middle symbol LED variation process.

【図11】右図柄LED変動処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of right symbol LED variation processing.

【図12】可変表示装置における複数の可変表示部の可
変表示状態を説明するための説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a variable display state of a plurality of variable display units in the variable display device.

【図13】可変表示装置の複数の可変表示部の可変表示
状態の他の例を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a variable display state of a plurality of variable display units of the variable display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9は可変表示装置、30aは左可変表示器、30bは中
可変表示器、30cは右可変表示器、12a〜12cは
始動入賞口、34は特定入賞口、60はマイクロコンピ
ュータ、6は遊技領域、1は遊技機の一例のパチンコ遊
技機である。
9 is a variable display device, 30a is a left variable display, 30b is a middle variable display, 30c is a right variable display, 12a to 12c are starting winning openings, 34 is a special winning opening, 60 is a microcomputer, 6 is a game area. Reference numeral 1 denotes a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 前記可変表示装置において可変表示させた後、表示結果
を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置における表示結果を決定するための表
示結果決定手段とを備え、 所定の遊技制御を実行する場合、所定の遊技価値を付与
可能な特定遊技状態となる期待度を前記表示結果決定手
段による決定結果に基づいて求められる数値で表示する
ことを特徴とする、遊技機。
A variable display device capable of changing a display state; variable display control means for performing variable display on the variable display device, and then performing control for deriving and displaying a display result; and displaying the display result on the variable display device. A display result deciding means for deciding, and when executing a predetermined game control, an expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given is obtained based on a result determined by the display result deciding means. A gaming machine characterized by displaying numerical values.
【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた当た
り表示態様となることを条件として所定の遊技価値を付
与可能となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であっ
て、 前記可変表示装置において可変表示させた後、表示結果
を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置における表示結果を決定するための表
示結果決定手段とを備え、 所定の遊技制御を実行する場合、所定の遊技価値を付与
可能な特定遊技状態となる期待度を前記表示結果決定手
段による決定結果に基づいて求められる数値で表示する
ことを特徴とする、遊技機。
2. A specific game state including a variable display device whose display state can be changed, and a predetermined game value can be given on condition that a display result of the variable display device is in a predetermined hit display mode. A variable display control means for performing control to derive and display a display result after variably displaying on the variable display device; and a display result for determining a display result on the variable display device. Determining means, when executing predetermined game control, displaying a degree of expectation to be a specific game state in which a predetermined game value can be given by a numerical value obtained based on a determination result by the display result determining means. A gaming machine characterized by:
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010029726A (en) * 2009-11-16 2010-02-12 Heiwa Corp Game machine
JP2011000476A (en) * 2010-10-04 2011-01-06 Heiwa Corp Game machine

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