JP3286575B2 - ビデオゲーム装置及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体

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JP3286575B2
JP3286575B2 JP24007697A JP24007697A JP3286575B2 JP 3286575 B2 JP3286575 B2 JP 3286575B2 JP 24007697 A JP24007697 A JP 24007697A JP 24007697 A JP24007697 A JP 24007697A JP 3286575 B2 JP3286575 B2 JP 3286575B2
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game
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洋介 斉藤
幸人 森川
敏雄 清水
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株式会社エニックス
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、シミュレ
ーションゲームを実行するビデオゲーム装置,及びビデ
オゲーム装置に実行させるコンピュータプログラムを記
録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームを実行するビデオゲ
ーム装置の分野では、いわゆるシミュレーションゲーム
を実行するものがある。このシミュレーションゲームを
実行するビデオゲーム装置には、中学生以上のゲームプ
レーヤを対象とし、現実,或いは仮想の戦争,戦闘にお
ける戦闘対象(例えば、戦闘員,戦闘車両,戦艦,戦闘
機)のキャラクタをゲームプレーヤに選択させ、選択さ
れた戦闘対象同士による戦闘をビデオゲーム装置にシミ
ュレートさせるものがある。
【0003】このようなシミュレーションゲームのビデ
オゲーム装置は、戦闘のシミュレート処理の際に、その
戦闘の経過(戦闘シーン)をディスプレイ装置に表示させ
るものが多い。そして、この戦闘シーンは、戦闘の臨場
感を高めるべく、例えば、戦闘員同士が剣で斬り合う様
子,或いは、戦闘員同士が銃器で撃ち合う様子等が過
激,暴力的な表現形式で表示されることが多い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では、
小学生及びそれ以下の年齢層(低年齢層)のゲームプレー
ヤがゲームプレーヤ全体に対して大きな割合を占めてい
る。このため、低年齢層のゲームプレーヤを対象とした
シミュレーションゲームのビデオゲーム装置を提供しよ
うとすることが試みられている。
【0005】ところが、低年齢層のゲームプレーヤは、
未だ物事の分別がつかない年齢層であり、戦闘という暴
力的行為は忌むべきものであるということを理解し難い
と考えられる。従って、戦闘をモチーフとしたシミュレ
ーションゲームのビデオゲーム装置を、低年齢層のゲー
ムプレーヤを対象として提供するのは好ましいことでは
ない。
【0006】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、暴力的な表現形式によらない戦闘(バトル)をゲー
ムプレーヤに対して提供し、これによってゲームプレー
ヤの興味を年齢層を問わず引くことのできるビデオゲー
ム装置,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒
体を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、(1)仮想のゲーム空間に配置された目
的物を得るために前記ゲーム空間を移動するキャラクタ
の能力値を記憶したキャラクタデータ記憶手段と、(2)
前記キャラクタが前記目的物を得ることを阻止するトラ
ップをゲームプレーヤによる操作に基づいて前記ゲーム
空間に設置するトラップ設置手段と、(3)前記トラップ
設置手段によって設置されるトラップの属性値を記憶し
たトラップデータ記憶手段と、(4)前記ゲーム空間に設
置されたトラップとこのゲーム空間を移動するキャラク
タとの関連付けの有無を判定する判定手段と、(5)前記
判定手段によって関連付けありと判定されたときに、当
該キャラクタの能力値,及び当該トラップの属性値に基
づいて当該キャラクタが当該トラップに対して行う行動
として、トラップを回避する行動又はトラップに引っか
かる行動を決定する行動決定手段と、(6)前記行動決定
手段によって決定された行動を当該キャラクタが行う様
子を表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたこと
を特徴とする。
【0008】請求項1の発明によれば、キャラクタとト
ラップとが関連付ありと判定された場合には、キャラク
タの能力値とトラップの属性値とに基づいてキャラクタ
がトラップに対して行う行動が決定され、その様子が表
示装置に表示される。このように、キャラクタの移動を
トラップの設置により防ぐシミュレーションバトルのビ
デオゲームをビデオゲーム装置が実行するので、低年齢
層にも適正に提供することができる。
【0009】ここに、表示装置は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。トラップに
は、例えば、落とし穴,柵,案山子,檻等が挙げられ
る。また、キャラクタとトラップとの関連付けとは、敵
キャラクタとトラップが一定の位置関係となった場合を
指す。また、行動決定手段は、例えば、キャラクタの能
力値がトラップの属性値を上回っている場合に、キャラ
クタがトラップを回避する行動を決定するように構成し
ても良い。
【0010】請求項2の発明は、請求項1のキャラクタ
データ記憶手段が、複数のキャラクタの能力値を夫々記
憶しており、前記複数のキャラクタから前記ゲーム空間
を移動させる少なくとも1つのキャラクタを特定するキ
ャラクタ特定手段をさらに備えたことで、特定したもの
である。
【0011】請求項3の発明は、請求項2のキャラクタ
データ記憶手段が、前記複数のキャラクタの各遺伝子情
報を夫々記憶しており、前記複数のキャラクタから二つ
のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出手段と、前記キ
ャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラクタに対
応する遺伝子情報を前記キャラクタデータ記憶手段から
読み出すとともに、これらの遺伝子情報を用いて新たな
遺伝子情報を有するキャラクタである次世代キャラクタ
を作成するキャラクタ作成手段と、前記キャラクタ作成
手段によって作成されたキャラクタの遺伝子情報,及び
この遺伝子情報に応じた能力値を前記キャラクタデータ
記憶手段に登録するキャラクタ登録手段とをさらに備え
たことで、特定したものである。
【0012】請求項4の発明は、請求項3のキャラクタ
データ記憶手段は、各キャラクタのトラップに対する適
応度を夫々記憶しており、前記キャラクタ作成手段によ
って次世代キャラクタが作成された際に、複数のキャラ
クタのうち最も低い適応度を有するキャラクタを特定
し、この特定されたキャラクタに係るデータを前記キャ
ラクタデータ記憶手段から消去するキャラクタ消去手段
をさらに備えたことで、特定したものである。
【0013】請求項4の発明によれば、トラップを回避
する確率の高いキャラクタの数を増やし、確率の低いキ
ャラクタの数を減らすことができるので、トラップを回
避する確率の高いキャラクタを多く出現させることがで
き、ゲームプレーヤはこれに対抗するための工夫が必要
となりゲームの遊戯性を高めることができる。
【0014】請求項5の発明は、請求項4のキャラクタ
特定手段によって少なくとも1つのキャラクタが特定さ
れた際に、その時点にて前記ゲーム空間に設置されてい
るトラップに対する行動を複数のキャラクタの夫々につ
いて決定し、各決定結果に基づいて各キャラクタの適応
度を変更する適応度更新手段をさらに備えたことで、特
定したものである。
【0015】請求項6の発明は、請求項3のビデオゲー
ム装置が、複数種類のキャラクタの画像データを記憶し
たキャラクタ画像記憶手段と、前記キャラクタ登録手段
が次世代キャラクタの能力値を前記キャラクタデータ記
憶手段に登録した際に、前記キャラクタ画像記憶手段に
記憶されたキャラクタの画像データの中から登録された
能力値に応じた画像データを選択して当該次世代キャラ
クタに割り当てるキャラクタ画像決定手段とをさらに備
えたことで、特定したものである。
【0016】請求項7の発明は、請求項1〜6の何れか
における行動決定手段が、キャラクタのトラップに対す
る行動を決定する際に、当該キャラクタが以前に当該ト
ラップを回避したか否かを判定し、当該キャラクタが以
前に当該トラップを回避している場合には、当該トラッ
プを回避する行動を当該キャラクタについて決定するこ
とで、特定したものである。
【0017】ここに、トラップを回避するとは、例えば
落とし穴に対して直進せずに迂回する又は引き返す行動
をとることである。このように、同一のキャラクタにつ
いて一度回避したトラップは、以後も回避行動を決定す
ることで、あたかもキャラクタが学習能力を持つかのよ
うに行動させることができる。
【0018】請求項8の発明は、仮想のゲーム空間に配
置された目的物を得るために前記ゲーム空間を移動する
キャラクタの能力値を読み出すステップと、前記キャラ
クタが前記目的物を得ることを阻止するトラップをゲー
ムプレーヤによる操作に基づいて前記ゲーム空間に設置
するステップと、前記トラップ設置手段によって設置さ
れるトラップの属性値を読み出すステップと、前記ゲー
ム空間に設置されたトラップとこのゲーム空間を移動す
るキャラクタとの関連付けの有無を判定するステップ
と、前記トラップと前記キャラクタとの関連付けありと
判定されたときに、当該キャラクタの能力値,及び当該
トラップの属性値に基づいて当該キャラクタが当該トラ
ップに対して行う行動として、トラップを回避する行動
又はトラップに引っかかる行動を決定するステップと、
決定した行動を当該キャラクタが行う様子を表示装置に
表示させるステップとをビデオゲーム装置に実行させる
ためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体であ
る。
【0019】ここに、記録媒体としては、例えば、CD
−ROM、ROM,RAM,フロッピーディスク、ハー
ドディスク、光磁気ディスク,PD等のあらゆる記録媒
体を用いることができるが、特に、CD−ROM,RO
Mカートリッジを用いるのが好ましい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施の形態を
図面に基づいて説明する。 〔ビデオゲーム装置の構成〕図1は、本実施形態による
ビデオゲーム装置Aをビデオディスプレイ装置4(以
下、単に「ディスプレイ4」という)に接続した状態を
示す図である。図1において、ビデオゲーム装置Aは、
本体1と、本体1に接続された外部入力装置であるコン
トローラ3とからなる。そして、本体1には、ゲームプ
ログラム,及びゲームプログラムの実行に際して使用さ
れるデータが記録されたCD−ROM2が装填されてい
る。
【0021】ディスプレイ4は、本体1にケーブルを介
して接続されている。このディスプレイ4は、本体1か
ら出力された表示記号及び音声記号を表示画像および音
声としてゲームプレーヤに提供する。このディスプレイ
1には、例えば、一般家庭用のテレビ受像器を用いるこ
とができる。
【0022】図2は、本体1を中心としたハードウェア
ブロックを示す図である。図2に示すように、本体1の
内部には、ROM11に格納されたオペレーションシス
テム(OS)に従って、CD−ROM2よりゲームプログ
ラム及びデータをバス7を通じて順次読み出してメイン
メモリ8に格納し、その後、メインメモリ8に格納した
ゲームプログラムを順次実行するCPU9を有してい
る。
【0023】ゲームプログラムの実行中にコントローラ
3のいずれかの操作ボタンが押されると割り込みが発生
し、これがCPU9に伝えられて当該割り込みで定義さ
れた処理が実行される。
【0024】コントローラ3は、図1に示すように種々
の操作ボタンを有している。コントローラ3の平面に
は、上ボタン,下ボタン,左ボタン,及び右ボタンからな
る方向キー5が設けられている。また、コントローラ3
の平面には、○ボタン,×ボタン,△ボタン,及び□ボタ
ンからなるボタン群6が配列されている。さらに、コン
トローラ3の平面には、スタートボタン14,及びセレ
クトボタン15が設けられている。これらの各ボタンの
操作については後述する。〔ビデオゲームの概要〕次
に、本実施形態によるビデオゲーム装置Aによって実行
されるビデオゲームの概要を説明する。CD−ROM2
に記録されたビデオゲームは、農場に実った野菜を食べ
に来る生物を撃退するため、農場の入り口にあるフィー
ルドに罠(トラップ)を仕掛け、仕掛けたトラップに対す
る生物の行動をビデオゲーム装置Aにシミュレートさせ
ることによって、ゲームプレーヤに生物との間での知恵
比べによる戦闘(バトル)をプレイさせるシミュレーショ
ンビデオゲームである。
【0025】図3は、上述したビデオゲームの概要説明
図である。図3に示すように、ビデオゲーム装置Aによ
って構成される仮想のゲーム空間の底面をなすフィール
ド60には、目的物たる野菜が実っている畑がある。こ
の畑の近傍には川が流れており、生物のキャラクタ61
は必ずこの川に架かった橋を必ず渡って畑にやってく
る。この橋と畑の間には、トラップ65を設置可能なト
ラップフィールド62が設けられており、生物は畑に到
達するには必ずこのトラップフィールド62を通らなく
てはならなくなっている。そして、ゲームプレーヤがト
ラップフィールド62にトラップ65を設置することに
よって、ゲームプレーヤとキャラクタ61との知恵比べ
バトルシミュレーションが行われる。
【0026】また、キャラクタ61は、ゲーム世界にお
ける一日毎に畑を目指して出現するように設定されてい
る。即ち、ゲーム世界における一日毎に上述したバトル
が行われる。そして、一回のバトルにつき、3体のキャ
ラクタ61が出現する設定となっている。 〔ビデオゲーム装置の機能〕次に、上述したビデオゲー
ムを実行するためのビデオゲーム装置Aの機能を説明す
る。図4は、本実施形態によるビデオゲーム装置Aの機
能を示すブロック図である。図4において、表示データ
記録部411は、ディスプレイ4に表示させるキャラク
タ61やフィールド62(図3参照)の表示データ(画像
データ)を記憶している。この表示データ記録部411
は、図2に示したメインメモリ8に相当する。
【0027】データ読取部412は、表示データ記録部
411及び移動表示制御部401に接続されており、表
示データ記録部411に記録された適宜の表示データを
読み出して移動表示制御部401に与える。
【0028】表示制御部401は、データ読取部412
から受け取った表示データに基づく画像をディスプレイ
4に表示させる。これによって、トラップフィールド6
2を含むフィールド60の画像を表示するとともに、キ
ャラクタ61がフィールド60上を移動する様子等がデ
ィスプレイ4に表示される。
【0029】トラップ設置部402は、トラップ設置部
402は、コントローラ3の△ボタン(図1参照)が押さ
れたことを認識すると、データ読取部412にその旨を
通知する。すると、データ読取部412は、トラップ設
置部402から受け取った通知に応じた表示データを表
示データ記録部411から読み出して表示制御部401
に与える。これによって、ディスプレイ4には、図6
(b)に示すトラップ設置画面が表示される。
【0030】ゲームプレーヤは、このトラップ設置画面
に表示されたカーソル64をコントローラ3の方向キー
5(図1参照)の操作によって移動させ、トラップフィー
ルド62におけるトラップ65の位置を○ボタンを押す
ことで決定する。さらに、トラップ設置画面に表示され
たトラップ一覧63を参照し、カーソル64を移動させ
てトラップ一覧63に表示された複数種類のトラップ6
5の画像の何れかの上にカーソルを重ね合わせ、○ボタ
ンを押すことで任意のトラップ65を決定する。
【0031】トラップ位置認識部403は、トラップ設
置部402がトラップを設置した際に通知を受け取り、
トラップフィールド62に設置されたトラップ65の座
標位置を認識する。トラップ位置認識部403は、認識
した座標位置を関連付判定部405に与える。
【0032】キャラクタデータテーブル413は、複数
のキャラクタ61について、キャラクタ61の特定情
報,能力値(例えば、身長,体重,素早さ,ジャンプ力
等),遺伝子情報,トラップ65に対する適応度,性格
(行動パターン)情報等が、格納されている。本実施形態
では、例として最大18体のキャラクタ61についての
データが格納されるようになっている。
【0033】キャラクタ特定部408は、CPU9によ
って実行されるゲームプログラムに従って、複数のキャ
ラクタ61から畑に野菜を食べにいくキャラクタ61
(出陣キャラクタ)を特定し、その特定したキャラクタ6
1の情報をデータ読取部412に与える。これによっ
て、データ読取部412が出陣キャラクタの画像データ
を読み出して表示制御部401に与え、表示制御部40
1が当該出陣キャラクタの画像をディスプレイ4に表示
させる。また、キャラクタ特定部408は、出陣キャラ
クタの情報をキャラクタ位置認識部404に与える。
【0034】キャラクタ位置認識部404は、キャラク
タ特定部408から出陣キャラクタの情報を受け取る
と、各出陣キャラクタのフィールド60における座標位
置を取得する。キャラクタ位置認識部404は、取得し
た各出陣キャラクタの座標位置を、関連付判定部405
に与える。ここに、各出陣キャラクタは、ゲームプログ
ラムに従って畑を目指してフィールド60上を自動的に
移動する設定となっている。また、各出陣キャラクタ
は、トラップフィールド62上では、その性格データ
(例えば、トラップフィールド62に設置されたトラッ
プ65に対する快感,不快感等)に基づいて畑へ向かう
経路を自動的に選択する設定となっている。
【0035】関連付判定部405は、トラップ位置認識
部403,及びキャラクタ位置認識部404の夫々から
座標位置を受け取り、トラップ65と出陣キャラクタと
の座標上の距離を算出する。このとき、トラップ65と
キャラクタ61とが一定の距離内にあらば関連付けあり
と判断する。そして、関連付判定部405は、関連付あ
りと判定した場合には、その旨を行動決定部406に与
える。
【0036】トラップデータテーブル414には、複数
種類のトラップの属性値が格納されている。ここに、ト
ラップの種類には、例えば、落とし穴,柵,案山子等が
あり、例えば、落とし穴の属性値として穴の深さのデー
タが格納され、柵の属性値として柵の強さのデータが格
納されている。
【0037】行動決定部406は、関連付判定部405
から通知を受け取ると、該当するトラップ65の属性値
をトラップデータテーブル414から読み出すととも
に、この属性値に対応する出陣キャラクタの能力値をキ
ャラクタデータテーブル413から読み出す。
【0038】その後、行動決定部406は、これらのデ
ータに基づいて、出陣キャラクタの行動を決定する。具
体的には、出陣キャラクタの能力値がトラップ65の属
性値を上回っているか否かを判定し、能力値が属性値を
上回っている場合には、出陣キャラクタがトラップを回
避する行動(例えば、トラップ65を迂回する行動,ト
ラップ65を破壊する行動,トラップ65を飛び越える
行動等)を決定する。これに対し、能力値が属性値以下
である場合には、出陣キャラクタがトラップ65に引っ
かかる行動を決定する。
【0039】例えば、トラップ65が柵である場合に
は、属性値である柵の強さが読み出され、この柵の強さ
に対応する出陣キャラクタの能力値として、出陣キャラ
クタの体重とジャンプ力とが読み出され、両者が対比さ
れる。
【0040】このとき、体重が柵の強さを上回っている
場合には、出陣キャラクタが柵を破壊する行動が決定さ
れる。また、ジャンプ力が柵の強さを上回っている場合
には、出陣キャラクタが柵を飛び越える行動が決定され
る。但し、体重及びジャンプ力が柵の強さを上回ってい
る場合には、予め設定された優先順位に従って出陣キャ
ラクタの行動が決定される。これに対し、体重及びジャ
ンプ力が柵の強さ以下である場合には、例えば、出陣キ
ャラクタが畑への方向を見失ってうろうろする行動,或
いは、畑に向かうのをあきらめて帰る行動が決定され
る。また、出陣キャラクタが落とし穴に落ち、脱出でき
ない場合には、その出陣キャラクタは、畑の所有者によ
って捕獲される。
【0041】また、行動決定部407は、出陣キャラク
タのトラップ65に対する行動を決定する際に、その出
陣キャラクタが以前に当該トラップと同一のトラップ6
5を回避したか否かを判定し、出陣キャラクタが以前に
同一のトラップ65を回避している場合には、当該トラ
ップ65を回避する行動を決定する。
【0042】適応度算出部407は、行動決定部406
によって決定された行動に基づいて、各出陣キャラクタ
の適応度を算出し、算出結果をキャラクタデータテーブ
ル413に格納する。ここに、適応度は、トラップ65
に対する適応の度合いを示すキャラクタ61毎に固有の
値である。その後、適応度算出部407は、出陣キャラ
クタ以外のキャラクタ61について、今回のバトルにお
いて設置されたトラップ65に対する行動を決定し、そ
の決定結果に基づく適応度を夫々算出する。そして、算
出した各適応値を、キャラクタデータテーブル413に
格納する。
【0043】キャラクタ生成部416は、キャラクタデ
ータテーブル413に登録された複数のキャラクタ61
から二つのキャラクタ61を抽出する。例えば、複数の
キャラクタ61から適応度が最も高いキャラクタ61と
適応度が二番目に高いキャラクタ61とを抽出する。
【0044】続いて、キャラクタ生成部416は、これ
らの二つのキャラクタ61の遺伝子情報をキャラクタデ
ータテーブル413から読み出す。続いて、キャラクタ
生成部416は、二つのキャラクタ61の遺伝子情報か
ら二つの新たな遺伝子情報を生成する。このとき、新た
な遺伝子情報は、原則として親にあたる遺伝子情報を引
き継ぐが、所定の突然変異確率に従って、親に当たる遺
伝子情報と全く異なったものとなる場合もある。
【0045】続いて、キャラクタ生成部416は、新た
な遺伝子情報の夫々に対応する能力値を夫々設定する。
これによって、新たなキャラクタ61たる次世代キャラ
クタが生成される。このように、キャラクタ61は、キ
ャラクタ生成部416によって一回の交配につき2体の
子をつくる。そして、生成された子の中には、所定の突
然変異確率に従って親と異なった能力値を持つものが現
れる。即ち、キャラクタ61が進化する。
【0046】キャラクタ増減部417は、複数のキャラ
クタ61の淘汰を行う。即ち、キャラクタ増減部417
は、キャラクタ生成部416によって次世代キャラクタ
が生成された際に、キャラクタデータテーブル413に
登録された複数のキャラクタ61の中から、最も低い適
応度を有するキャラクタ61と、二番目に低い適応度を
有するキャラクタ61とを抽出し、これらのキャラクタ
61に係るデータをキャラクタデータテーブル61から
消去する。これによって、適応度の低いキャラクタ61
が淘汰されることとなる。
【0047】その後、キャラクタ増減部417は、キャ
ラクタ生成部416によって生成された二つの次世代キ
ャラクタに係るデータ(遺伝子情報,能力値,適応度)
を、キャラクタデータテーブル413に登録する。
【0048】キャラクタ画像決定部415は、キャラク
タ生成部416によって次世代キャラクタ61が生成さ
れた場合に、その次世代キャラクタの画像を決定する。
即ち、キャラクタ画像決定部415は、表示データ記録
部411に格納された複数種類のキャラクタ61の画像
データの情報(画像特定情報)を有している。キャラクタ
画像決定部415は、次世代キャラクタの能力値をキャ
ラクタ生成部416から受け取り、最も高い能力値を抽
出する。
【0049】そして、キャラクタ画像決定部415は、
抽出した能力値に対応する画像を、次世代キャラクタの
画像として決定する。例えば、次世代キャラクタの能力
値のうち、体重が最も高い場合には、太ったキャラクタ
61の画像が次世代キャラクタの画像として決定され
る。また、身長が最も高い場合には、背の比較的高いキ
ャラクタ61の画像が次世代キャラクタの画像として決
定される。また、所定値以上のジャンプ力を有する場合
には、羽を持つキャラクタ61の画像が次世代キャラク
タの画像として決定される。
【0050】そして、キャラクタ画像決定部415は、
決定した次世代キャラクタの画像特定情報を、キャラク
タデータテーブル413に格納する。これによって、図
8に示すように、ゲームの進行に従って、フィールド6
0に出現するキャラクタ61の画像が変化する。〔ビデ
オゲーム装置による処理〕次に、上述したビデオゲーム
装置Aによる処理を説明する。図5は、図4に示したビ
デオゲーム装置Aによって実行されるバトルシミュレー
ション処理を示すフローチャートである。この処理は、
例えばビデオゲーム装置Aの電源が投入され、コントロ
ーラ3のスタートボタン14が押されることによってス
タートする。
【0051】処理がスタートすると、最初に、出陣キャ
ラクタ特定処理が行われる(ステップS501)。即ち、
キャラクタ特定部408が、トラップフィールド62に
出陣させる3体のキャラクタ61を特定する。ここで
は、例えば、適応度が高いものから順に3体の出陣キャ
ラクタが特定される。
【0052】その後、特定された各出陣キャラクタの情
報がデータ読取部412に与えられる。すると、データ
読取部412は、バトルシミュレーションの画像データ
(フィールド60の画像データ,トラップフィールド6
2の画像データ等),及び各出陣キャラクタの画像デー
タを表示データ記録部411から読み出し、表示制御部
401に与える。すると、表示制御部401がこれらの
画像データに基づく画像をディスプレイ4に表示させる
(ステップS502)。
【0053】続いて、キャラクタ位置認識部404にて
取得される各出陣キャラクタの位置情報に基づいて、各
出陣キャラクタがフィールド60上をトラップフィール
ド62へ向かって移動する様子がディスプレイ4に表示
される(ステップS503)。これによって、ゲームプレ
ーヤがディスプレイ4に表示された出陣キャラクタの画
像(容姿)から有効なトラップを予想することができる。
【0054】続いて、コントローラ3の△ボタンが押さ
れたか否かが判定される(ステップS504)。このと
き、△ボタンが押されなかったと判定された場合(ステ
ップS504;NO)には、処理がステップS508へ
進む。これに対し、△ボタンが押された場合には、処理
がステップS505へ進む。
【0055】ステップS505へ処理が進んだ場合に
は、トラップ設置部402によって、ディスプレイ4に
上述したトラップ設置画面(図6(b)参照)が表示され
る。そして、ゲームプレーヤがコントローラ3の操作に
よって、トラップ65の設置位置,及びトラップ65の
種類を選択し、○ボタンを押すと(ステップS506;
YES)、ディスプレイ4に表示されたトラップフィー
ルド62の所定位置に、ゲームプレーヤによって選択さ
れたトラップ65の画像が表示される(ステップS50
7)。
【0056】その後、出陣キャラクタの全ての位置がフ
ィールド60の外に出ていないことを条件に(ステップ
S508;YES)、各出陣キャラクタの座標位置とト
ラップ65の座標位置とが夫々検出される(ステップS
509)。続いて、関連付判定部405によって、各出
陣キャラクタの座標位置とトラップ65の座標位置とが
一定距離内か否かが判定される(ステップS510)。こ
のとき、一定距離内である場合には処理がステップS5
03に戻り、一定距離内でない場合には、処理がステッ
プS511へ進む。
【0057】ステップS511へ処理が進んだ場合に
は、行動決定処理が行われる。即ち、行動決定部406
によって、当該出陣キャラクタのトラップ65に対する
行動が決定される。その後、図6(a)に示すように、行
動決定部406によって決定された行動を出陣キャラク
タが行う様子がディスプレイ4に表示される(ステップ
S512)。
【0058】その後、適応度算出部407による適応度
算出処理が行われ(ステップS513)、キャラクタデー
タテーブル413内における各キャラクタ61の適応度
が更新される。
【0059】そして、今回のバトルが終了か否かが判定
され(ステップS514)、終了と判定された場合には、
このシミュレーションバトル処理が終了し、終了と判定
されなかった場合には、処理がステップS503に戻
る。
【0060】なお、出陣キャラクタ61が畑に足を踏み
入れた場合には、その出陣キャラクタ61がトラップフ
ィールド62を突破したこととなる。一方、出陣キャラ
クタをトラップ65によって川に落とした場合や、橋を
畑へ向かう方向とは逆の方向に渡らせた場合には、出陣
キャラクタが畑へ行くのをあきらめたこととなる。
【0061】図7は、ビデオゲーム装置Aによるキャラ
クタ進化処理を示すフローチャートである。この処理
は、例えば、図5に示したバトルシミュレーション処理
が行われていない場合に周期的に行われるようになって
いる。
【0062】この進化処理がスタートすると、最初に、
図4に示すキャラクタ生成部416がキャラクタデータ
テーブル413から適応度の高いものから順に二つのキ
ャラクタ61を抽出する(ステップS801)。
【0063】続いて、キャラクタ生成部416が、ステ
ップS801にて抽出したキャラクタ61の遺伝子情報
を、キャラクタデータテーブル413から夫々読み出す
(ステップS802)。
【0064】続いて、キャラクタ生成部416は、キャ
ラクタデータテーブル413から読み出した二つの遺伝
子情報を用いて、新たな遺伝子情報を作成する(ステッ
プS803)。続いて、キャラクタ生成部416は、新
たな遺伝子情報に応じた能力値を設定する(ステップ8
04)。そして、これらのデータは、キャラクタ増減部
417に与えられる。
【0065】すると、キャラクタ増減部417が、キャ
ラクタデータテーブル413から最低の適応度を有する
キャラクタ61を特定し(ステップS805)、このキャ
ラクタ61に係るデータをキャラクタデータテーブル4
13から消去する(ステップS806)。続いて、キャラ
クタ増減部417は、キャラクタ生成部416から受け
取ったデータを、次世代キャラクタに係るデータとし
て、キャラクタデータテーブル413に格納する(ステ
ップS807)。
【0066】すると、キャラクタ画像決定部415が、
次世代キャラクタの画像特定情報を決定し、その画像特
定情報をキャラクタデータテーブル413に格納する
(ステップS808)。これによって、キャラクタ特定部
408により次世代キャラクタが出陣キャラクタとして
特定された場合には、表示データ記録部411から画像
特定情報に応じた画像データが読み出され、それに基づ
く画像がディスプレイ4に表示される。従って、ディス
プレイ4には、能力値に応じた次世代キャラクタの画像
が表示されることとなる。
【0067】そして、当該処理が終了か否かが判定され
(ステップS809)、終了と判定されなかった場合に
は、処理ステップS803へ戻り、終了と判定された場
合には、このキャラクタ進化処理が終了する。このキャ
ラクタ進化処理によって新たなキャラクタ61が作成さ
れ、トラップ65に対する適応度の低いキャラクタ61
は淘汰される。 〔本実施形態の効果〕本実施形態によるビデオゲーム装
置Aによれば、上述したステップS503の処理によっ
てディスプレイ4にキャラクタ61がフィールド60を
移動する様子を表示させる。ゲームプレーヤは、ディス
プレイ4に表示された出陣キャラクタの画像から出陣キ
ャラクタの能力を想像し、それに応じたトラップ65を
トラップフィールド62に設置する。その後、行動決定
部406によって、ゲームプレーヤによって設置された
トラップ65に対する出陣キャラクタの行動が決定さ
れ、その決定結果がディスプレイ4に表示される。
【0068】上述した内容は、ディスプレイ4に連続的
に表示されるので、ゲームプレーヤに出陣キャラクタを
捕獲或いは撃退するにはどのようなトラップ65を設置
すれば良いかという興味を生じさせることができ、遊戯
性の高いバトルシミュレーションを実現できるゲームプ
レーヤに飽くことのないビデオゲーム装置Aを提供でき
る。
【0069】また、本実施形態によるシミュレーション
バトルは、ゲームプレーヤとキャラクタ61との知恵比
べによるバトルであるので、従来のシミュレーションゲ
ームのような銃や剣による戦闘は行われない。従って、
低年齢層のゲームプレーヤに対しても適正に提供するこ
とができ、高年齢層のゲームプレーヤに対しても興趣に
富んだシミュレーションゲームのビデオゲーム装置Aを
提供することができる。
【0070】また、ゲーム進行に応じてキャラクタ61
が進化する設定となっており、また、トラップ65に対
する適応度の低いキャラクタ61は淘汰される設定とな
っている。このため、ゲームプレーヤは、ゲームの進行
に従って複雑なトラップ65を設置しなければキャラク
タ61の畑への進入を阻止することができなくなる。こ
のように、ゲームの進行に応じてゲームの難易度が上昇
するので、ゲームプレーヤは飽きることなくバトルシミ
ュレーションを楽しむことができる。
【0071】さらに、次世代キャラクタが作成された場
合には、その次世代キャラクタの能力値に応じた画像が
ディスプレイ4に表示される設定となっている。このた
め、キャラクタ61の進化を視覚的にとらえることがで
きるとともに、キャラクタ61の容姿がその能力値に応
じたものとなるので、次世代キャラクタがどのような能
力値を有しているかをゲームプレーヤが視覚的にとらえ
ることができる。
【0072】
【発明の効果】本発明によるビデオゲーム装置,及びコ
ンピュータプログラムを記録した記録媒体によれば、低
年齢層にも提供可能で、且つ年齢層を問わず興趣に富ん
だシミュレーションゲームのビデオゲーム装置を提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム装置の外観構成図
【図2】ビデオゲーム装置のハードウェア構成を示すブ
ロック図
【図3】ビデオゲームの概要説明図
【図4】ビデオゲーム装置の機能ブロック図
【図5】ビデオゲーム装置による処理が示されたフロー
チャート
【図6】キャラクタ,トラップフィールド,及びトラッ
プの画面表示例を示す図
【図7】ビデオゲーム装置による処理が示されたフロー
チャート
【図8】キャラクタの画像表示例を示す図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 方向キー 6 ボタングループ 7 バス 8 メインメモリ 9 CPU 60 フィールド 61 キャラクタ 62 トラップフィールド 63 トラップ一覧 65 トラップ 401 表示制御部 402 トラップ設置部 403 トラップ位置認識部 404 キャラクタ位置認識部 405 関連付判定部 406 行動決定部 407 適応度算出部 408 キャラクタ特定部 411 表示データ記録部 412 データ読取部 413 キャラクタデータテーブル 414 トラップデータテーブル 415 キャラクタ画像決定部 416 キャラクタ生成部 417 キャラクタ増減部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−26432(JP,A) スタジオベントスタッフ,「ファイナ ルファンタジー▲VII▼ 解体真 書」,初版,株式会社アスキー,1997 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想のゲーム空間に配置された目的物を得
    るために前記ゲーム空間を移動するキャラクタの能力値
    を記憶したキャラクタデータ記憶手段と、 前記キャラクタが前記目的物を得ることを阻止するトラ
    ップをゲームプレーヤによる操作に基づいて前記ゲーム
    空間に設置するトラップ設置手段と、 前記トラップ設置手段によって設置されるトラップの属
    性値を記憶したトラップデータ記憶手段と、 前記ゲーム空間に設置されたトラップとこのゲーム空間
    を移動するキャラクタとの関連付けの有無を判定する判
    定手段と、 前記判定手段によって関連付けありと判定されたとき
    に、当該キャラクタの能力値,及び当該トラップの属性
    値に基づいて当該キャラクタが当該トラップに対して行
    う行動として、トラップを回避する行動又はトラップに
    引っかかる行動を決定する行動決定手段と、 前記行動決定手段によって決定された行動を当該キャラ
    クタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御手段と
    を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記キャラクタデータ記憶手段は、複数の
    キャラクタの能力値を夫々記憶しており、 前記複数のキャラクタから前記ゲーム空間を移動させる
    少なくとも1つのキャラクタを特定するキャラクタ特定
    手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記キャラクタデータ記憶手段は、前記複
    数のキャラクタの各遺伝子情報を夫々記憶しており、 前記複数のキャラクタから二つのキャラクタを抽出する
    キャラクタ抽出手段と、 前記キャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラク
    タに対応する遺伝子情報を前記キャラクタデータ記憶手
    段から読み出すとともに、これらの遺伝子情報を用いて
    新たな遺伝子情報を有するキャラクタである次世代キャ
    ラクタを作成するキャラクタ作成手段と、 前記キャラクタ作成手段によって作成されたキャラクタ
    の遺伝子情報,及びこの遺伝子情報に応じた能力値を前
    記キャラクタデータ記憶手段に登録するキャラクタ登録
    手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項2記載の
    ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記キャラクタデータ記憶手段は、各キャ
    ラクタのトラップに対する適応度を夫々記憶しており、 前記キャラクタ作成手段によって次世代キャラクタが作
    成された際に、複数のキャラクタのうち最も低い適応度
    を有するキャラクタを特定し、この特定されたキャラク
    タに係るデータを前記キャラクタデータ記憶手段から消
    去するキャラクタ消去手段をさらに備えたことを特徴と
    する請求項3記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記キャラクタ特定手段によって少なくと
    も1つのキャラクタが特定された際に、その時点にて前
    記ゲーム空間に設置されているトラップに対する行動を
    複数のキャラクタの夫々について決定し、各決定結果に
    基づいて各キャラクタの適応度を変更する適応度更新手
    段をさらに備えたことを特徴とする請求項4記載のビデ
    オゲーム装置。
  6. 【請求項6】複数種類のキャラクタの画像データを記憶
    したキャラクタ画像記憶手段と、 前記キャラクタ登録手段が次世代キャラクタの能力値を
    前記キャラクタデータ記憶手段に登録した際に、前記キ
    ャラクタ画像記憶手段に記憶されたキャラクタの画像デ
    ータの中から登録された能力値に応じた画像データを選
    択して当該次世代キャラクタに割り当てるキャラクタ画
    像決定手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項3
    記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記行動決定手段は、キャラクタのトラッ
    プに対する行動を決定する際に、当該キャラクタが以前
    に当該トラップを回避したか否かを判定し、当該キャラ
    クタが以前に当該トラップを回避している場合には、当
    該トラップを回避する行動を当該キャラクタに行わせる
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のビデオ
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】仮想のゲーム空間に配置された目的物を得
    るために前記ゲーム空間を移動するキャラクタの能力値
    を読み出すステップと、 前記キャラクタが前記目的物を得ることを阻止するトラ
    ップをゲームプレーヤによる操作に基づいて前記ゲーム
    空間に設置するステップと、 前記トラップ設置手段によって設置されるトラップの属
    性値を読み出すステップと、 前記ゲーム空間に設置されたトラップとこのゲーム空間
    を移動するキャラクタとの関連付けの有無を判定するス
    テップと、 前記トラップと前記キャラクタとの関連付けありと判定
    されたときに、当該キャラクタの能力値,及び当該トラ
    ップの属性値に基づいて当該キャラクタが当該トラップ
    に対して行う行動として、トラップを回避する行動又は
    トラップに引っかかる行動を決定するステップと 決定した行動を当該キャラクタが行う様子を表示装置に
    表示させるステップとをビデオゲーム装置に実行させる
    ためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体。
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