JP3169727B2 - 手話生成装置 - Google Patents

手話生成装置

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JP3169727B2
JP3169727B2 JP3634693A JP3634693A JP3169727B2 JP 3169727 B2 JP3169727 B2 JP 3169727B2 JP 3634693 A JP3634693 A JP 3634693A JP 3634693 A JP3634693 A JP 3634693A JP 3169727 B2 JP3169727 B2 JP 3169727B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、健聴者から聴覚障害者
への通訳を行うシステムに関するものであり、特に、健
聴者の入力した文章を手話に変換してCG(コンピュー
タグラフィックス)のアニメーションで表示する方法お
よびその装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】手話は、手の位置、向き、移動方向、移
動速度、表情等の手段を使って情報を相手に伝える、聴
覚障害者のための言語で、音声を中心として発達してき
た健聴者の用いている自然言語とは異なった体系を持っ
ている。したがって、聴覚障害者が健聴者と会話を行う
際には音声言語の体系に属する自然言語を用いて筆談や
口話を行うよりも、手話で会話を行った方が楽である上
に伝達速度も速い。そのため、自然言語と手話の間の変
換システムが望まれている。
【0003】従来の手話を生成する方法としては、単語
単位で撮影した画像をそのままつないで表示する方法や
アニメーションを用いる方法がある。前者の例として
は、河合,田村,岡崎:光デイスクによる手話生成シス
テム,テレビ誌,14(1990)(文献1)、後者の
例としては、寺内,長嶋(祐),三原,長嶋(秀),大
和:アニメーションによる日本語手話表現に関する基礎
的検討,情処理学会ヒューマンインターフェース,41
−7(1992)が挙げられる(文献2)。で生成して
いる手話画像は2次元の線画で、1連の動作の中から画
像パタンを選んで登録し、画像パタン間は自動的に補間
してアニメーションを生成している。また、関節の位置
は手話動作コードを参照しながらキーフレーム毎にキー
ボードから入力している。
【0004】手袋型センサに関する従来の技術として、
特開平4−134515号公報の手話翻訳装置が提案さ
れている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】手話での会話が円滑に
行なわれるためには、手話アニメーションの表示速度は
会話のリズムを壊さない程度に速いことが望ましい。ま
た、手の形が正しく認識されるためには、画像は立体的
である必要がある。さらに、手の構造は複雑で大きさが
小さいうえに、指の関節の角度によって手話の意味が異
なるため、手の指の角度の表示は実際のものよりも、多
少大げさに表現した方が認識しやすい。
【0006】実際に手話を撮影した画像をそまま用いる
合成方法では、画像は立体的であるが記憶すべき情報量
が多い。手話単語を登録する手話CG辞書には、一手話
単語あたり60枚前後のカラー画像を2000単語以上
記憶しなければならないことから、一手話単語あたりの
記憶すべき情報量が多いと多くのメモリを必要とする。
また、同一人物同一条件で画像を作成することが難しい
といったことも、辞書メインテナンス上大きな問題とな
る。さらに、表示される単語画像の間の肘や腕の自然な
補間は非常に困難である。
【0007】一方、(文献2)のCGを用いた従来技術
では、CGが2次元の線画であるために奥行きがわから
ず、指の詳しい形状を認識することが難しい。また、肘
の位置はキーフレーム毎にキーボードから入力するため
に作業が煩雑であり、手話単語のうちのどの部分を選択
するかという点も問題となる。
【0008】手袋型センサのデータをそのまま手話の生
成に用いると、人体モデルの指が十分に伸びたり曲がっ
たりせず、手話の表示が認識しにくい場合がある。この
原因としては、手袋型センサを装着して手話を行なった
人物の癖による場合と、手袋型センサの精度による場合
とが考えられる。また、座標位置のデータに含まれる細
かな振動(ノイズ)のために手話アニメーションの自然
さが損なわれる場合もある。さらに、標準的な手袋型セ
ンサのセットを用いた場合には、得られる情報は手首か
ら先の部分のみなので、肘の位置と、肩と肘の関節角度
は計算によって求めなければならない。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明では、手話の表示
を見やすくするために、3次元のカラーコンピュータグ
ラフィックスで人体モデルを生成し、このモデルを動か
すための手話単語CGデータは手話単語単位で登録す
る。手話単語CGデータは、あらかじめ手袋型センサを
装着して一手話単語毎に手話を行うことによって、手話
単語単位で手の位置、向き、指の関節角度の時系列デー
タを取り込み、手話単語CGパタンとして記憶する。
【0010】手袋型センサから得られる情報は手首から
先の部分のみなので、肘の位置と肩と肘の関節角度は計
算によって求める。ここでは、肘位置を一意に決定し、
少ない計算量で見た目に不自然でない肘位置を求めるた
めに以下の2つの条件(a)肘位置は人体モデルの手の
位置と左右の肩の位置とを含んだ平面内にある、(b)
肘位置は、そのつけ根にある肩の位置と手の位置を結ん
だ線より体側には入らないを採用する。
【0011】また、手話では指の関節の角度が異なると
手話単語が異なることから、指の形を意味の違いを表す
ために必要な5つの基本パタンに分類する。そして、手
話単語CGパタンの登録の際には、手袋型センサを用い
て収集されたデータの中から指の形が保持されている部
分を探し、保持されている指の形と基本パタンを比較
し、最も形が似ているパタンのデータを最終的に登録す
る。この際、データに含まれるノイズも取り除いてお
く。
【0012】さらに、手話を行う人体モデルを自然に動
かすために、手話単語CGパタン間の手の動きを以下の
ように線形補間する。まず、生成するある単語の最後の
時点での人体モデルの手の位置(ここでは始点と呼ぶこ
とにする)と、後続する単語の始めの時点での人体モデ
ルの手の位置(ここでは終点と呼ぶことにする)との間
に、手が移動すべき軌道を指定する。軌道上の座標点が
与えられると、人体モデルの肘位置とその関節角度は本
発明の方法によって自動的に決定されるので、人体モデ
ルの手は自然に指定軌道上を移動し、始点と終点の間は
補間される。また、指の関節の曲がり方は、始点での曲
がり角と終点での曲がり角の差をとり、軌道の分割数で
割った値を、始点における曲がり角に加えながら表示す
る。
【0013】
【作用】第一に、手話単語CGパタンを登録する際に手
袋型センサを用いることによって、実際の手話を時間
的、空間的に一定の比率で変形した手話パタンを登録す
ることができるので、人体モデルの手の動きが自然であ
る。また、一手話単語毎の手の動きを連続的に登録して
いるので、どの部分を登録画像パタンとして切り出すか
という問題も解消される。
【0014】第二に、肘の位置は手の位置から自動的に
計算するため、表示枚数を多くしても、肘位置決定の際
の煩雑な作業は必要ない。また、自然さを損なわない範
囲で肘の位置を限定する条件を設けることによって、肘
位置が一意に決まる。この条件によって、肘位置とその
関節の角度の計算量を減らすことができ、手話CGの表
示が高速化される。
【0015】第三に、手話単語間の手の動きは補間処理
されるため、自然なアニメーション表示が可能である。
【0016】第四に、手袋型センサを用いて収集された
指の形のデータを、5つの基本的な指の形に分類して補
正することいよって、指の形が明確になり手話が認識し
やすくなる。
【0017】第五に、手袋型センサを用いて収集された
手の位置の座標のノイズを取り除くことによって、通常
の人間が行なわないような細かな手の振動が取り除か
れ、第六に、パタンの入力を手袋型センサで一単語毎に
行うことによって、手話単語CGパタンの登録が容易に
なるため、登録する手話単語を増やしたり、登録されて
いる手話の表現方法をその地方の方言や個人の好みの表
現に変えることが容易になる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の実施例を図1から図21を用
いて説明する。
【0019】図1は、本発明の一実施例を示すブロック
図である。1は文章を入力するためのマイク、2はマイ
ク1から送られて来る信号を計算機で認識可能なかな漢
字混じり文に変換するための音声インタフェイス部で、
従来の音声認識装置で実現可能である(例えば、特開平
2−14000号公報参照)。3は文章を入力するため
のキーボードで、4は入力3をかな漢字混じり文に変換
するためのキーボードインタフェイス部である。このよ
うな技術は従来のワープロなどで用いられているかな漢
字変換技術で実現可能である(例えば、特開平4−36
3755号公報参照)。5では入力された文章の自然言
語解析を行ない、手話単語を手話らしい表現になるよう
に並びかえ、手話の表示位置を決定する自然言語処理部
である。自然言語解析の技術は従来の技術を用いること
ができる(例えば、日本語情報処理、長尾 真、電子通
信学会編参照)。次の手話CGアニメーション生成部6
では、手話単語の並びに従って手話単語CGパタン10
から該当する手話単語CGパタンを検索して人体モデル
を組み立てる。そして、手話単語CGパタン間の人体モ
デルの手の動きの補間を行う。最後に、3次元表示ディ
スプレイなどの手話アニメーション表示画面7に手話ア
ニメーションを3次元カラーCGで表示する。8は手話
単語CGデータを登録するための手袋型センサで、手話
単語を登録したい人が手袋型センサを装着し、手話を手
話単語毎に行なう。9は手袋型センサインタフェイス部
で手袋型センサから送られてくるデータに見だしを付け
て、手話単語CGパタン10へ登録する。また、「うれ
しい」、「悲しい」、「苦痛だ」などの基本的な表情を
生成するための顔のデータも予め作成し、見出しをつけ
て10に格納しておく。
【0020】以下、本発明の実施例の動作を図1から図
21を用いて詳細に説明する。
【0021】まず、図1で「あたまがいたい」という文
章がマイク1あるいはキーボード3から入力されると、
音声インタフェス部2あるいはキーボードインタフェイ
ス部4で計算機で認識可能なかな漢字混じり文に変換さ
れる。
【0022】次に、図1の5において表示様式を概念的
に決定する方法を図2を用いて説明する。手話単語「頭
が痛い」が入力されると51、構文・意味解析を行な
い、文章から助詞と助動詞を取り除き「頭が痛い」を
「頭」と「痛い」に分解する52。そして、「痛い」を
表す際の手の概念的位置が(頭)であり、動きの方向が
図5の6409に示す頭に垂直な法線方向であることを
指定する53。また、表情は「苦痛」55で首はまっす
ぐ56であることも指定する。ここで(頭)は、「頭」
という言葉ではなく頭の位置を表すことにし、上記の表
示指定のための表現は「見だし(表示位置)、(動く向
きを表すベクトルがある位置)、ベクトルの方向)、表
情、首の傾き」とする。従って、ここでは「痛い
(頭)、((頭)、法線)、苦痛、まっすぐ」となる。
一方、「頭」の表示位置は手話単語CGパタンが頭の位
置に来るように登録されているので指定しない。この時
点では、「痛い」という手話を(頭)の部分に表示する
ことは与えられているが、(頭)の具体的な座標は指定
されていない。
【0023】図3は手話CGアニメーション生成部6の
ブロック図である。実座標決定部61では表示概念位置
実座標対応ルール64に従って、表示概念位置(痛い)
に具体的な座標位置を与える。人体モデル姿勢決定部6
2では、手話単語CGパタン10から見出し「頭」、
「痛い」を持った、図10のようなデータ構造を有する
データと「苦痛」の表情CGを検索し、肘位置を決定す
る。人体モデル構成部品65には人体モデルを構成して
いるポリゴンと基本姿勢を表示するためのポリゴンの配
置の情報が格納されている。人体モデル組立て部63で
は、それらの情報と人体モデル姿勢決定部62で求めら
れた、肘と肩の関節の角度に従ってポリゴンを移動させ
て人体モデルを組み立てる。
【0024】図4と図5に人体モデルと、空間的な概念
位置の関係を示し、図6には人体モデルと体の位置を表
す概念位置の関係と、各々の概念位置に対応した法線ベ
クトル、図7には概念位置とその座標の間の関係を表す
データの構造を示す。ここで、二重丸は紙面から垂直に
手前に向かうベクトルを示している。図3のブロック図
中、実座標決定部61では表示概念位置実座標対応ルー
ル64に従って、図6の6409と図7の6420に示
す(頭)という概念位置に、図7の6421の具体的な
座標位置を与える。
【0025】次の、人体モデル姿勢決定部62では手話
単語CGパタン10を参照しながら、図11と図12に
示したPADに従って人体モデルの姿勢を決定する。ま
ず、図4、図5、図6、図8、図9を用いて人体モデル
について説明する。人体モデルは、手を持っていくべき
目標点が与えられる前は、図8に示すような基本姿勢を
とっている。Csh6505,Cel6509はそれぞ
れ肩の位置S6501を原点に持つ、6502から65
04に示す局所座標系(Xsh,Zsh,Ysh)と肘
の位置を原点に持つ局所座標系であり、Cw6512は
人体モデル全体が属しているグローバルな座標系であ
る。また、lup6510とllo6511はそれぞ
れ、上腕の長さと前腕の長さである。ここで、丸の中に
×が書いてある記号は紙面から垂直に奥に向かう方向に
増加するベクトルを表している。人体モデルの上腕を動
かすにはCsh6505における、Xsh6502,Y
sh6504,Zsh6503軸の周りの回転角を指定
し、上腕を表すポリゴンを、与えられた回転角の分だけ
回転移動する。同様に前腕を動かすには、Cel650
9における、Xel6506,Yel6507,Zel
6508軸周りの回転角を指定し、前腕を表すポリゴン
を回転移動させる。また、Yel6507は図9に示し
たようにYsh6504に伴って動く。次に、手話単語
CGパタン10に登録されている手話単語CG辞書のデ
ータについて説明する。そのデータ構造を図10に示
す。「見だし」1001、「品詞」1002は手話単語
を検索する際に用いるためのもので、「中心」1003
は手話を行なった際に手が動く範囲の中心をCw651
5における座標で表したものである。また、手話では手
を動かす方向も重要な意味を持つので、「方向軸」10
04には登録した手話パタンが動く向きに沿ったベクト
ルを登録する。「データ」1012には手の位置や指の
間接の角度を時間ごとに登録しておく。ここで、配列d
ataの1列目1022はそのデータが右手のものであ
るか左手のものであるかを表しており、0は右手を1は
左手を表している。2列目1023は時刻を表してお
り、3列目は手の位置1007、手の向き1008、親
指の第1関節の角度1009といったデータの種類を表
している。
【0026】以上で説明した内容をもとに、図11と図
12に示したフローチャートに従って人体モデルの姿勢
決定の方法を説明する。ここでは、「痛い」という手話
単語を例にとる。手話単語「痛い」とその表示概念位置
「痛い(頭)、((頭)、法線)、苦痛、まっすぐ」6
21が入力されると、図3の手話単語CGパタン10か
ら「頭」に対応する手話単語CGパタンを探す622。
表示位置の指定があるので62301、図3の表示概念
位置実座標対応ルール63に従って、図6の6409に
示す表示位置(頭)に図7の6421に示す具体的な座
標を与える。次に、図10の1003に示す手話単語の
中心座標位置と、図7の6421に示す表示座標位置と
の差を求め6204、手話単語CGパタンのデータに登
録されている手の位置のデータ(図10の1012)を
(頭)の位置に平行移動する62301。「動く向き」
の指定もあるので62304、図3の手話単語CGパタ
ン10に登録されている図10の1004の方向軸のベ
クトルと、図3の表示概念位置実座標対応ルール64に
登録されている、頭の法線ベクトル(図7の6422)
との間の角度を計算し62305、手の位置のデータ
(図10の1012)を回転移動する62306。さら
に、表情の指定があるので62307図3の手話単語C
Gパタン10から表情CGパタン「苦痛」を検索する6
2308。最後に、首の角度の指定は「まっすぐ」なの
で62309、首は図8の基本姿勢のままにする623
09。ここで、データの補間に使うために、図7の64
21に示す表示座標位置に移動した後の手話開始時の座
標と、手話終了時の座標を記憶する624。手話単語
「痛い」の表示の前には、手話単語「頭」があるので6
25、手話単語「頭」終了時の人体モデルの手の座標
と、手話単語「痛い」の開始時の座標との間を中割り補
間する626。補間の際には、「頭」の最終位置を表示
する人体モデルの手の位置と、「痛い」の始点を表す人
体モデルの手の位置との間を、手が移動すべき軌道を描
いて、その軌道を10分割した座標位置を手話単語CG
パタン「頭」と「痛い」の間に挿入することによって補
間する。また、指の関節角度は、始点での曲がり角と終
点での曲がり角の差を軌道の分割数で割った値を、始点
における曲がり角に加えながら表示することによって補
間する。以上で人体モデルの手の位置が全て決まったの
で、肘位置を図13に示すPADに従って決定する62
7。「痛い」の後には手話単語はないので620、終了
する。ここで、図13のPADに従って、肘位置決定の
方法を説明する。入力される全データは、表示概念位置
に変換された手話単語のデータと単語間に挿入された補
間のためのデータである。まず、図14に示すような手
の位置P(Px,Py,Pz)621620が入力され
ると、P621620をZsh6503の周りに回転さ
せてYZ平面内にもってきた場合の位置P’62162
1と、その回転角θ621623を求める62162。
次に、中心が肩の位置S(Sx,Sy,Sz)650
1、半径が上腕の長さlup6510である円と、中心
がP’621621で半径が前腕の長さllo6511
である円との交点を求める62163。交点は図15に
示すように、A621626とB621627の2点が
得られるが、「問題を解決するための手段」で提示した
条件(b)により、S6501とP’621621を結
んだ線よりも体から見て外側にある点A621626を
選ぶ62164。これで肘位置は決定したので、図15
に示したように、S6501を中心とした、上腕のXs
h6502回りの回転角rxu621624と、Xel
6506を中心とした前腕の回転角rxl621625
を求める62165。最後に、上腕をXsh6502回
りにrxu621625、前腕をXel621626回
りにrxl621625回転させ、Zsh6503回り
に−θ621623回転させると手は目標位置P621
620に到達する。次の人体モデル組立て部63では、
人体モデル構成部品65に格納されている基本姿勢のポ
リゴンの配置と、以上で求めた肘と肩の関節の角度の両
方を考慮して人体モデルを組み立てる。
【0027】手話アニメーションの表示7例を図16に
示す。71には入力されたカナ漢字混じり文(ここでは
「頭が痛い」)を表示し、72には現在画面に表示され
ているアニメーションが表している単語(「頭」)を表
示する。73から76はアニメーションの表示方法を変
更するための入力エリアで、73はアニメーションを再
表示するための入出力エリア、74は表示速度を速くす
るための入出力エリアで、75は表示速度を遅くするた
めの入出力エリア、76は表示を中止するための入出力
エリアである。
【0028】次に、図1を用いて手話単語CGパタンを
登録する方法について説明する。ここでは、「頭」とい
う手話単語CGパタンを登録をする場合を例に説明す
る。まず、手話単語CGパタンを登録したい人が、手袋
型センサ8を装着して「頭」という手話を行う。手袋型
センサ8は手話を行っている間、手の位置、向き、指の
第1関節と第2関節の角度のデータを1/30秒毎に検
出して、手袋型センサインタフェイス部9に送る。手袋
型センサインタフェイス部9では、データを計算機が認
識可能な形に変換し、手話単語CGパタン10に登録す
る。また、「うれしい」、「悲しい」、「苦痛だ」など
の基本的な表情を生成するための顔のデータも、ポリゴ
ンを組み合わせて予め作成し、見出しをつけて手話単語
CGパタン10に格納しておく。
【0029】最後に、上記の方法で収集された手話単語
CGパタンを補正する方法について述べる。まず、指の
関節の角度を補正する方法について述べる。まず、保持
されている時間がある程度長い指の形は手話を認識する
上で重要な鍵となっているので、保持時間の長い指の形
を補正しする。その際には、指の関節の角度を大きく3
つに分類し、各々の指を図17と図18に示す指の形の
基本5パタンのどれかと対応させることによって補正後
の角度を決める。この分類は以下の基準で選んだ。第一
に、手話に現われる指の形では第二関節と第三関節の角
度が同じであるため、指の形は第一関節と第二関節の関
係で分類する。第二に、異なる情報を表すために必要で
あると考えられる関節の角度は、指がまっすぐであるこ
とを表す0゜、曲がっていることを表す90゜、親指と
他の指を用いて円を描く際に必要な60゜である。以上
の基準に従うと指の形は図17と図18のように5パタ
ンに分類することができる。
【0030】これらのパタンを使って手話単語CGパタ
ンの指の関節のデータを、図20と図21に示したフロ
ーチャートに従って補正する。補正したい手話単語CG
パタンが入力される1700と、指の形が1秒以上保持
されている部分を探す1701。そして、指の形の保持
が始まる時間t1と、保持終了の時間t2を記憶する1
702。t1とt2の間を3つの領域、補間領域1、保
持領域、補間領域2に分ける。ここで、3で割り切れな
い分は保持領域に含める1703。図10の1009に
示す両手のt1のデータについて1704第一関節の角
度ang1と第二関節の角度の差を求め、その差がΔa
ng以上で1705かつ、第一関節の角度が90°に近
かった場合には図18のcase51504に示したよ
うに第一関節は90°、第二関節は0°、第三関節は0
°に設定し、第一関節の角度が0°に近い場合には第
二、第三関節の角度は90°に設定する1502。一
方、差がΔang以下であった場合には1806、第一
関節の角度が0°、60°、90°のどの角度に近いか
によってcase1の1500、case4の150
3、case2の1501のどれかの状態に設定する。
以上のようにして決定された指の関節の角度のデータ1
009を、手の形が保持されている領域に複写する18
07、1808。最後に、t=t1−1の時刻のデータ
と、保持領域の初めのデータとの間を補間して、補間領
域1のデータ1009に登録する。同様にして、保持領
域の終わりのデータとt=t2+1のデータとの間を補
間して補間領域2に登録する1809。以上の作業を指
の形が保持されている時間t=t1からt2までの間の
両手の全ての指について行う。
【0031】次に、手の位置の座標に含まれるノイズを
取り除くための方法について述べる。その方法を図19
に示した。ある時間の区間t=a1601とb1602
の間に図19の曲線のようなノイズが入っていたとす
る。このままの状態で、人体モデルの手を表示すると、
不自然な細かな動きが表示されてしまう。そこで、図1
9の太い直線で示したようにa1601とb1602の
間を直線で結んで近似する。
【0032】以上で述べたように、本発明によれば、肘
の位置を拘束することによって肘位置が一意に決定さ
れ、少なくない計算量で不自然でない手話をCGのアニ
メーションで表示することができる。また、一手話単語
分のアニメーションは手袋型センサを用いて収集した実
際の手の動きのデータをもとに、3次元カラーアニメー
ションとして生成しているので、手の動き方がより自然
である。また、手袋型センサを用いて収集した手と指の
データを補正して、実際の手話で行う場合よりも多少大
げさに曲げることによって、手の表示が人間の手の大き
さよりもかなり小さい場合でも、指の形が認識できる。
さらに、手話に合った表情を表示することによって、同
じ形で意味の異なる手話が表示できるようになり、首を
傾けてその場に合った方向に視線を送ることによって手
話の受信者が空間内で注目すべき点が明らかになる。こ
れらの工夫によって手話が読み取りやすくなり、読み取
りの間違いを減らすことができるとともに、受信者の負
担を軽減することができる。また、ここで用いた人体モ
デルは、新井:動力学を応用した多関節構造体のキーフ
レームアニメーション;グラフィックスとCAD,57
−3(1992)で報告されたものである。
【0033】
【発明の効果】本発明によれば、手袋型センサなどで採
取された手話単語CGパタンを用いてアニメーションを
作成することによって、自然な手話の生成が可能とな
り、手話単語CGパタンに補正を加えることによって、
見やすい手話の表示が可能となる
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の構成を示したブロック図。
【図2】表示様式を概念的に決定するためのPAD。
【図3】手話CGアニメーション生成部のブロック図。
【図4】上下関係と奥行きを表す表示概念位置と人体モ
デルの関係。
【図5】上下関係と左右の関係を表す表示概念位置と人
体モデルの関係。
【図6】体の部位を表す表示概念位置と人体モデルの関
係。
【図7】表示概念位置と実座標の対応関係を表すデータ
の構造。
【図8】人体モデルの基本姿勢と座標系。
【図9】上腕と前腕の関係。
【図10】手話単語CGパタンに登録されるデータの構
造。
【図11】人体モデル姿勢決定部のPAD。
【図12】表示様式決定部のPAD。
【図13】肘位置決定のPAD。
【図14】目標点Pと仮目標点P’の関係。
【図15】肩と肘の角度の決定。
【図16】表示画面の構成。
【図17】指の関節角度の補正のための基本5パタン
I。
【図18】指の関節角度の補正のための基本5パタンI
I。
【図19】手の位置座標の振動補正。
【図20】手の指の関節角度の補正のためのPAD。
【図21】指関節補正のPAD。
【符号の説明】
1…マイク、2…音声インタフェイス部、3…キーボー
ド、4…キーボードインタフェイス部、5…自然言語処
理部、6…手話CGアニメーション生成部、7…手話ア
ニメーション表示画面、8…手話型センサ、9…手話型
センサインタフェイス部、10手話単語CGパタン、6
1…実座標決定部、62…人体モデル姿勢決定部、63
…人体モデル組立部、64…表示概念位置実座標対応ツ
ール、65…人体モデル構成部品。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−134515(JP,A) アニメーションによる日本語手話表現 に関する基礎的検討 寺内美奈 長嶋祐 二 三原浩樹 長嶋秀世 大和玄一 情 報処理学会研究報告 Vol.92,N o.15,P.49〜54 92−HI−41(ヒ ューマンインターフェース 41−7)社 団法人情報処理学会発行1992年3月2日 発行 知的通信方式手話画像伝送のための手 話画像生成システム 棚橋真 除軍 青 木由直 テレビジョン学会技術報告(情 報ディスプレイ 無線・光伝送 画像通 信システム 画像応用)Vol.17,N o.8,P.25〜30)社団法人テレビジ ョン学会発行1993年1月28日公知 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/70 G06T 17/40 G06F 3/153 320 特許ファイル(PATOLIS) JICSTファイル(JOIS)

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】手話を3次元コンピュータグラフィックス
    (CG)のアニメーションで表示す装置において、あら
    かじめ手袋型センサなどで採取された手や指の動きの時
    系列データ(手話単語CGパタン)を保持する手段と、
    手話単語CGパタンに手話の表示を見やすくするための
    補正を加える手段を有し、前記手話単語CGパタンの補
    正は、肘位置を一意に決定し、肘位置決定のための計算
    量を少なくするための2つの拘束条件、(a)肘位置は
    人体モデルの手の位置と左右の肩の位置とを含んだ平面
    内にある(b)肘位置は肩の位置と手の位置を結んだ線
    より体側には入らない、のうち少なくとも1つの拘束条
    件を設けて手の位置から肘の位置を計算して行うことを
    特徴とする手話生成装置。
  2. 【請求項2】 手話を3次元コンピュータグラフィックス
    (CG)のアニメーションで表示す装置において、あら
    かじめ手袋型センサなどで採取された手や指の動きの時
    系列データ(手話単語CGパタン)を保持する手段と、
    手話単語CGパタンに手話の表示を見やすくするための
    補正を加える手段を有し、前記手話単語CGパタンの補
    正は、手袋型センサなどで採取された指の関節の角度の
    データを、指の形の基本5パタンに対応させて行うこと
    を特徴とする手話生成装置。
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アニメーションによる日本語手話表現に関する基礎的検討 寺内美奈 長嶋祐二 三原浩樹 長嶋秀世 大和玄一 情報処理学会研究報告 Vol.92,No.15,P.49〜54 92−HI−41(ヒューマンインターフェース 41−7)社団法人情報処理学会発行1992年3月2日発行
知的通信方式手話画像伝送のための手話画像生成システム 棚橋真 除軍 青木由直 テレビジョン学会技術報告(情報ディスプレイ 無線・光伝送 画像通信システム 画像応用)Vol.17,No.8,P.25〜30)社団法人テレビジョン学会発行1993年1月28日公知

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