JP3152299U - 点数表示色駒使用と特権使用表示窓を設置のナッピーnゲーム盤 - Google Patents

点数表示色駒使用と特権使用表示窓を設置のナッピーnゲーム盤 Download PDF

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Abstract

【課題】頭脳の優劣だけでなく、偶然に、劇的に優勝者が決まるゲーム盤を提供する。【解決手段】裏面に数字や点数を記載したN種各N個の色駒の全てを並べた升目の方陣からなる。特権使用表示窓がゲーム盤の表面から凹んだ様に設置してあり、それぞれの外枠をゲーム盤の上面よりも正方形状に凹ませ、夫々の札を競技中にはめ込むことができる。【選択図】図1

Description

本考案は、大衆の中の4人を限度とした色識別力の知能的色駒並べ競技用の色駒並べ競技を発展させて、色駒裏面記載の番号を点数化大型化させたりしての、従来の競技の終了結果の最後に、競技者各自に割り当てた数個の自国内所在の色駒を裏返して、その合計の大小で得点の大小優劣を競う、偶然性による競技の意外性で大衆性を高めたゲームとなし、使用の色駒裏面への点数表示とゲーム盤4周の周縁地への競技促進用の特権使用表示窓を設置した形態に関する。
従来のナッピーゲーム器には、本考案者が既に実用新案登録を得ている「ナッピーNゲーム」或いは「ナッピーゲーム器」や、電子化された製品については、既に公開されてある(非特許文献1参照)。
「非特許文献1」のゲーム器等では、N個の色駒を盤面上に個人或いは4人までの競技者が順次に盤面上に任意の場所に色駒を、条件に従い置いて埋め尽くすまでが第1段階であった。
その後に、最終的に、盤面上に全てが置かれた色駒の適当な個々の交換操作で、競技者個人か夫々の交代者の連続操作により、縦横の1筋1筋の各行各列の全てと、同時に、盤面が適当な太線の国境線で分離されたN国の各国内のN個の色駒もが、全て異なる色駒で構成させる様に置き換える目的の競技となっていての、最初に全ての行、全ての列に同じ色の色駒を2個以上は置かせる事がない状況と、各国内の色駒に同一色の色駒無し状況を最初に完成させた者が、第2段階での、優勝者となる、とした競技であった。
実用新案登録文献1
「実用新案登録第3133094号の手続き補正書図3、図4、図6」この考案者・実用新案登録者は、本考案者・実用新案登録申請者と同一人
以上に述べた従来のナッピーゲーム器やナッピーNゲーム器では、ゲーム盤上に並べられた色駒を単位升内に全てを目標の第2段階のように並べたとしても、それまでに結果が推定されてしまう欠点による、劇的な感動を参加者に与える機会が期待した程ではなかった。
本考案では、従来の当該ゲームにおける頭脳の優劣の評価だけではなく、人間の持つ偶然性での幸運の大小を劇的に決めることができるようになした、とすれば、その時点で、本考案のゲームの最終目標が達成された、とされる。
以下では、図4の様に縦横に並ぶ国数が異なっても、縦横の升目16は全て合同に作成されてある故、図5の様な場合でのだけとして説明をなしても、全く変わり無しゆえ、その様に、説明を簡略化するが、時として、N数を多くして説明する場合もある。
その為には、同大の正方形状の色駒の中の同一色の色駒10のそれぞれの正方形状の表面1の4隅の角部に、4辺の中の1辺を手前横にして、奥側天側を見た時に、その上下左右の4隅に、色弱者や幼児用の為の、色駒10の色番号「1」、「2」、「3」、…、「N」のN色につけた色説明に代わる「左上色番号」11、「左下色番号」12、「右下色番号」13、「右上色番号」14の記号等を小さく設定する場合として、図1(a)〜図3(a)の様に、それらの4隅に記載の色番号「9」の例として、小数字の「9」等を記載する場合として、示した。
しかし、前項の色番号が目障りだ、とする場合には、トランプカードの様に、左下番号12と右上番号14とを省略したり、専門競技者用としては、それらの色番号全てを省略する場合も、製品化の際に設定することができる。
別に、同一N色宛N組でのN×N個の全ての色駒10の全ての裏面2の中心部中央なり特定場所に、色駒10群の同一色のN個のそれぞれに、図1〜図3の(c)の様に、「1」から「N」までの点数用数字4が、1個ずつ、点数が1点からN点までが大きめな数字等で1個ずつ印刷等で設定してあって、全部の色駒N個の点数用数字4が「1」の色駒の色はN種であり、同一の点数の色駒の色も夫々に同一にN種あるように設定してある。
個々の色駒10の図1(c)〜図3(c)に示した裏面2の点数用数字4は、芸術的に装飾を施した数字で示す場合も、ローマ字数で示したりもする場合があるが、大きさなり符号なりによる任意の「1」から「N」までの点数を記載設置搭載する様態は、製作者に任せられるが、N個の点数用数字4を読み違えがないように、通常は、算用数字を用いるが、6と9との混同を避ける目的で、適当な形態あるいは、製作者の工夫による、アンダーライン5を併記するが、図1〜図3の(c)では2重線を記載して示してある。
この大きめに搭載した点数用数字4には、もともとのNゲームでは、「1」相当が王様、「2」相当が「王家」の意味か「大臣」の意味、「3」相当が「大臣」あるいは「首相」、…「庶民」、…等の意味が与えられていた数字であるが、本考案では、純粋の点数として表示してあるだけであり、結果的に、意味上の価値が逆転して用いられてしまってある事になる。
その、本来の意味を生かしたい場合には、点数用数字4を、全てに「負の数」として、言わば、失点数として、取り扱うこともできるので、その場合には、負号「−」を付したりしての、合計点数が0に近い最大数の競技者を、優勝者とするようにも為し得る。
その大きめに記載した点数用数字4の色駒10の裏面2の左上隅には、図1(a)の表面1の左上色番号11と同様に、裏面2の左上部に同一の左上色番号11を記載しておく場合もあるが、アンダーライン5と同様な意味の、点数用数字4の上下決定用となるので、例えば、左上色番号数字11と点数用数字4との和か、差、あるいは、積を、その色駒10の点数にする場合も考えられるので、省略しないほうが、通常と言え、その場合のために、予め、両者の「和」や「積」を、残りの4隅の空欄部に記載しておく場合も、サービスとして記載しておく場合もありうる訳である。
最終的なゲームの勝敗の決定法としては、まず、第1に、色駒10の表面1の色だけでの、ナッピーNゲームのゲーム盤6面上の、小国の数に無関係に、縦列横行のそれぞれのどれもの筋のN個の中には、同一色の色駒が2以上は含まれないように置き駒されたと同時に、ゲーム盤6の外枠縁7の太線と同様に用いられた太線の国境18で、ゲーム盤6面がNか国に分離されてあるどの国内の中にも、同一個数N個の色駒が存在し、かつ、同一色の色駒10が複数個は含まれないように色駒を置いた状況を完全に達成させた時点で、その達成を最初に成した競技者が、第1功労者として競技の第2段階が終了したとする。
その状態を最初に達成した競技者には、「特定の栄誉」を与えられることも、事前に約束しておく事、例えば、その直後の、第3段階での、その者が頭初に選択した数カ国内に所在の色駒の点数用数字の合計得点を1割増しにするとか、点数用数字4が負の場合には、絶対値を1割減少とかのような約束の設定が可能である。
確認すれば、最終的な競技の得点計算の方法としては、第1に、競技の開始の直前かに、それぞれの競技者が、ゲーム盤6面上の多くてNか国等の中の、例えば、丸囲み番号で示した適当な国番号17の国の数カ国分を、適当な方法で競技者同士で指定方法を決めてから、選択指定等した自己が所有の国々を決める約束を交わした後に、例えば、N=9の場合では、競技者が4人の場合には、平等に2カ国ずつを指定しておき、競技者が3人ならば、それぞれ3カ国ずつを、2人での競技の場合には、各自が適当な方法で4カ国を指定して置くとする。
前項での小国の振り分けで、競技者に分けられなかった小国がある場合では、第2段階終了の時点で、各列各行等全てが同一色全く無しの状況完成者に、第1功労者としてその小国の点数分全て与えられるとか、点数が負の場合には絶対値の減少を約束をするのも、競技の途中での1方法とされる。
計算方法の第2に、第2段階の直後に、各自が指定していた特定の国の中の色駒を裏返した場合の、色駒の裏面2の点数用数字4の和と、前項又は「0017」での1割増し等の、或いは、点数用数字4の数字が負数とする場合には、負数の1割減とし、複雑な計算を避けるためには、絶対値の大小で優劣を決定する、事前に決めた約束に従っての最終勝利者を決めるようにし、競技者の点数を、勘案比較して、最大点数又は絶対値最小負点数を獲得した競技者を、勝利者とし、必要ならば、順位も決める、との規定を遵守する獲得点数の大小を競う競技とする。
以下に、本考案の実施の形態を図1〜図6に基づいて説明する。
「実用新案登録文献1」中での図6を、本考案に転写して図4に転載した図では、本考案では、N=12としての図面を、本考案に適した様に部分的に省略して書き直してある図として用いられてあり、即ち、ゲーム盤6には、「実用新案登録文献1」での盤面設置の突起を全て省略してあるので、図4、図5のゲーム盤6には同前「文献1」での「突起5」が省略してあり、従って、色駒10にも「突起5」に対応する凹部も必要ないので、省略して記載してある。
ただし、色駒10には、その色駒10の取り扱い上の手触りの関係からの、図1〜図3には、3種の形態例を示してある訳である。
図1〜図3には、色駒10の大略3種の底面が正方形状の偏平な角柱状のままでの表面1と側面3、及び裏面2の形態等を示し、図2には、同様に、4隅を細工した擬似角柱として、表面1、裏面2の4隅の角取部り21〜24を直角2等辺3角形状に切り取った場合を示し、図3では、4隅に4分円状の丸め部31〜34を設置し残し、それぞれの色駒10の手触りを重視した整形を施してあり、同様に、「実用新案登録文献1」の中心部に円形通し穴を設定してあるのも省略してある。
同前「実用新案登録文献1」ゲーム盤での図6の携帯用では必要だった場合でも、本考案では必要なく省略した結果として、外枠国境線7や升目16の中心部と、升縁線9の交点部と2交点の中点部相当部の全てに記載してあった、固定用の突起等は、本考案では、使用しないので、これらの全てを省略してあるので、盤面は、ほぼ、周縁地19を除いては全く平坦である。
ゲーム盤6の外枠国境線7と外縁20との間の「回の字」状の周縁地19の4面の回廊状部の夫々には、3種3個ずつの「特権使用表示窓」35〜37の、多少の凹み状にした3種の正方形状の札差し込み用として、総計36個設置してある。
ゲームの途中で、競技者が、順番での1手の行動権利の際に、手持ちの3種3個ずつの小正方形状の持ち札、即ち、「天の声札」45を3枚、「地の声札」46を3枚、それに、「白馬の騎士札」47を3枚の中の1枚を、対応する夫々の「特権使用窓」35〜37の中の適当な場所に填め込みながら、権利主張の『天の声』、又は、『地の声』、又は、『白馬の騎士』の発声をしながらの夫々の操作、即ち、1例として、『天の声』では6操作、『地の声』では4操作、『白馬の騎士』では2操作を実行してから、夫々の直後に、手持ちの色駒10の最適位置に置き駒できるような内規をが設定してある。
いずれにしても、色駒10をゲーム盤6上に、競技者が、順次に升目16上に置いて埋めて行く方法については、「最初の条件」として「各列各行に同じ色駒が置かれることを禁じられている」ので、無闇やたらに色駒を置かれなくなる場合が早めに発生する事実を回避する目的で、「競技の条件」としての「第1の条件」として「既に置いてある色駒の1個を、他の空き升目部への移動でも、条件に合う升目へのその移動をさせてから、空いた升目上に自己の、条件にあう他の色の色駒を置く事ができる」を遵守する。
「第2の条件」として「前項28の色駒10の交換でも、持ち色駒の所持がない場合には、『天の声』とか『白馬の騎士』とか、『地の声』とかの発言で、約束とは異なった操作が許される」とする方便もが設定されることも、必要に応じて融通させておく。
前項の連続操作実施条件は、N数が12までに用いられ、N数が13以上の場合には、適宜にその発言回数を増加させることができるが、競技は、N=16までが限度であると考えられる。
上述したように、本考案によるナッピーNゲーム器は、最多4人での、知能的な囲碁等の遊戯器に匹敵する競技が可能で、かつ、国境線の変化も盤面のN数を小さくも、大きくする事も可能であるから、老若男女を問わずの個人の記憶力向上の訓練をも可能にした、普遍的な競技盤として、世界の全ての人々に提供出来る。
また、大型の競技盤としての図4、図5のようなナッピーNゲーム器は、国際的な競技として使用する場合に大変に有効であり、2人での対抗戦に利用すれば、国際親善にも役立ち、需要も世界人口の半数への使用が期待できる。
(a)は、本考案のナッピーNゲーム器に使用する色駒10の表面1の平面図 (b)は、同上の正面から見た側面3の立面図 (c)は、同上の裏面2の平面図 (a)は、本考案のナッピーNゲーム器に使用する色駒10の4隅を角取りした表面1の平面図 (b)は、同上の正面から見た側面3の立面図 (c)は、同上の裏面2の平面図 (a)は、本考案のナッピーNゲーム器に使用する色駒10の4隅の角部を4分円状の丸め部に形成した表面1の平面図 (b)は、同上の正面から見た側面3の立面図 (c)は、同上の裏面2の平面図 本考案のナッピーNゲーム器のN=12の場合の、1例のゲーム盤6の平面図 本考案のナッピーNゲーム器のN=9の場合の、1例のゲーム盤6の平面図 (a)は、本考案のナッピーNゲーム器の周縁地19に設定した「天の声」特権使用表示窓35に当てはめる「天の声」札45の平面図 (b)は、本考案のナッピーNゲーム器の周縁地19に設定した「地の声」特権使用表示窓36に当てはめる「地の声」札46の平面図 (c)は、本考案のナッピーNゲーム器の周縁地19に設定した「白馬の騎士」特権使用表示窓37に当てはめる「白馬の騎士」札47の平面図
1 表面
2 裏面
3 側面
4 点数用数字
5 アンダーライン
6 ゲーム盤
7 外枠国境線
9 升縁線
10 色駒
11 左上色番号
12 左下色番号
13 右下色番号
14 右上色番号
15 (色駒の)裏面左上色番号
16 升目
17 国番号
18 国境
19 周縁地
20 外縁
21 左上角取り
22 左下角取り
23 右下角取り
24 右上角取り
31 左上丸め部
32 左下丸め部
33 右下丸め部
34 右上丸め部
35 「天の声」特権使用表示窓
36 「地の声」特権使用表示窓
37 「白鳥の騎士」特権使用表示窓
45 「天の声札」
46 「地の声札」
47 「白鳥の騎士札」

Claims (2)

  1. ナッピーNゲームにて使用の、N種各N個宛の色駒のそれぞれの表面4隅に、それを手にした競技者から見て、その色駒の色番号が、一定の向き位置に同一に見える様に正置設定し明確に見えるように、適当な大きさで記載等された表面をもち、その裏面中央の各々に、同一色の色駒のN個の夫々に、1からNまでの整数等を比較的に大きめで明確な点数用数字(4)等を印刷等させてあると共に、その上下を明確にさせる目的のアンダーライン等を付与し、必要に応じて、この裏面の一定の位置に色駒番号をも小さく記載した色駒を、十分に全部を置き並べられるようにした、ナッピーNゲーム盤。
  2. ナッピーNゲームで使用のN種各N個宛の色駒を置き並べられるナッピーNゲーム盤面上の、正方形状の4辺等の外縁(20)と4辺の外枠国境線(7)との間の周縁地に設置の、競技開始時から与えられてある、特権使用表示窓の3種3個ずつの、「天の声」窓(35)、「地の声」窓(36)、「白馬の騎士」窓(37)のいずれかに、競技者の順番での操作時の1手で、最初に分配されてある、それらの窓に対応する3種3個ずつの、「特権使用表示札」の「天の声」札(45)、「地の声」札(46)、「白馬の騎士」札(47)のそれらの中の任意の1個を、対応する窓に挿入設置しながら、当該競技者の意志で、対応する、「天の声」、「地の声」、「白馬の騎士」等の発声をしながら、本ゲームでの特設条件の、特権操作等を実行できる、夫々に定められた複数回の内の「色駒交換、色駒移動、色駒纏め移動」等の中から選んだ3手分を実行した直後に、自己の順番での持ち駒の中の色駒1回分を置き駒できる様にしてあって、同様な、対応札に相当する操作をできる様にしてある特権操作が1競技内で、夫々3回ずつ、できるようにしてある様な、互いに異なる色数Nを最大の整数とした、ナッピーNゲーム盤。
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