JP2007160042A - 数字駒とゲーム盤セット - Google Patents
数字駒とゲーム盤セット Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007160042A JP2007160042A JP2005380973A JP2005380973A JP2007160042A JP 2007160042 A JP2007160042 A JP 2007160042A JP 2005380973 A JP2005380973 A JP 2005380973A JP 2005380973 A JP2005380973 A JP 2005380973A JP 2007160042 A JP2007160042 A JP 2007160042A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- piece
- game
- game board
- pieces
- numbers
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Toys (AREA)
Abstract
【課題】 駒の表面と裏面に1から9までの数字を設けた円盤状の数字駒を、縦横9列ずつの正方形のマス目のあるゲーム盤に置いて数字パズルゲームを行うための、数字駒とゲーム盤セットを提供する。
【解決手段】 駒の表面と裏面に1から9までの数字を1つずつ設けた数字駒と、複数のブロックに分けたゲーム盤をセットにした、数字駒とゲーム盤セット。
【選択図】図1
【解決手段】 駒の表面と裏面に1から9までの数字を1つずつ設けた数字駒と、複数のブロックに分けたゲーム盤をセットにした、数字駒とゲーム盤セット。
【選択図】図1
Description
本発明は、駒の表面と裏面に1から9までの数字を設けた円盤状の数字駒を、縦横9列ずつの正方形のマス目のあるゲーム盤に置いて数字パズルゲームを行うための、数字駒とゲーム盤セットに関するものである。
従来、書籍として「数独」あるいは「ナンバープレイス」などと言う名称で、マス目と問題とが印刷された誌面の空白のマス目に、数字を記入して解答する数字パズルが出版されている。外国では新聞などにパズルコーナーとして掲載されてもいる。
また、ゲーム盤のマス目の部分をくりぬき、盤の下に問題用紙を差し込んで空白のマス目に、台形状の上部片面に数字を設けた駒を置いてパズルを完成させるパズルボードなどがある。
また、ゲーム盤のマス目の部分をくりぬき、盤の下に問題用紙を差し込んで空白のマス目に、台形状の上部片面に数字を設けた駒を置いてパズルを完成させるパズルボードなどがある。
そのために、次のような問題点があった。
(イ)あらかじめ問題が提示されているため、自分で考えて問題を創造することができなかった。
(ロ)誌面あるいは紙面に解答を記入する方法だと、間違えて記入した数字の訂正を重ねるうちに数字が分かりにくくなったり、紙が破れたりした。
(ハ)書籍やパズルボードなどは通常は一人でパズルを解く場合が多く、複数の人でパズルをゲームとして競うには不向きであった。
本発明は以上の問題点を解決しようとするものである。
(イ)あらかじめ問題が提示されているため、自分で考えて問題を創造することができなかった。
(ロ)誌面あるいは紙面に解答を記入する方法だと、間違えて記入した数字の訂正を重ねるうちに数字が分かりにくくなったり、紙が破れたりした。
(ハ)書籍やパズルボードなどは通常は一人でパズルを解く場合が多く、複数の人でパズルをゲームとして競うには不向きであった。
本発明は以上の問題点を解決しようとするものである。
駒の表面と裏面に、1から9までの数字を表裏色違いで1つずつ設けた、または駒の表面と裏面の色を変え、両面に1から9までの数字を1つずつ設けた円盤状の数字駒を、縦横9列ずつの正方形のマス目があり、マス目の外枠及び3列目と6列目を太枠として9つのブロックに分けたゲーム盤に置いて数字パズルゲームを行うための、数字駒とゲーム盤セットである。
ゲーム盤のマス目の任意の箇所に数字駒を入れておき、残ったマス目の空白の箇所にゲームのルールに従って数字駒を置いていく。
表裏数字の色を変えた数字駒や表裏色違いの数字駒を使用して、最初に入れておく駒と後から置く駒との色を変え一目で判別できるようにすることで、途中で間違えても、何度でも駒を置き換えながらゲームを進行できる。
また、自分で考えて完成させた盤面から任意の駒を取り去り、空白のマス目を作ることで、自分で問題を作成して他の人にゲームをしてもらうことができる。
さらに、競技者それぞれが持ち駒の色を決め、二人で交互に、あるいは三人以上で順番に駒を置いていくことでパズルを対戦ゲームとしてより広く楽しむことができる。
囲碁、将棋、麻雀、オセロゲームあるいはカードゲームなどの例をあげるまでもなく、老若男女を問わず多くの人に長く親しまれているゲームには、二人以上で対戦しながら行うものが多い。
表裏数字の色を変えた数字駒や表裏色違いの数字駒を使用して、最初に入れておく駒と後から置く駒との色を変え一目で判別できるようにすることで、途中で間違えても、何度でも駒を置き換えながらゲームを進行できる。
また、自分で考えて完成させた盤面から任意の駒を取り去り、空白のマス目を作ることで、自分で問題を作成して他の人にゲームをしてもらうことができる。
さらに、競技者それぞれが持ち駒の色を決め、二人で交互に、あるいは三人以上で順番に駒を置いていくことでパズルを対戦ゲームとしてより広く楽しむことができる。
囲碁、将棋、麻雀、オセロゲームあるいはカードゲームなどの例をあげるまでもなく、老若男女を問わず多くの人に長く親しまれているゲームには、二人以上で対戦しながら行うものが多い。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(イ)円盤状の駒(1)の表面(2)と裏面(3)に1から9までの同一の数字(4)を1つずつ設ける。
(ロ)表面と裏面の数字の色を変える。あるいは駒の表面と裏面の色を変える。これは2人以上で対戦するときなどに、それぞれの持ち駒を色で識別するためなどである。
(ハ)数字の色や駒の表裏の色を変え、表と裏の両面に数字を設けることで、複数人で対戦するときなどに必要な駒の数を半減できる。
(ニ)第4図の縦横9列ずつの正方形のマス目があり、マス目の外枠(5)及び縦列横列それぞれの3列目(6)と6列目(7)を太枠として9つのブロックに分けたゲーム盤(8)のマス目の中に、数字駒を置いてゲームを進行する。
(ホ)第5図の駒(9)のように数字(4)を駒の上下左右に設け、複数人でゲームを行うときなどに、四方から数字を読みやすくしてもよい。
(ヘ)駒の形状は円盤状が適当であるが、第6図のように四角形の駒(10)や多角形の駒でもゲームに支障はなく、駒の形状にはこだわらない。
(ト)数字の6と9とは見る方向により判読しにくくなるので、第7図の駒(11)のように、例えば9の上部に目印(12)を付けるなどの方法で分かりやすくするのがよい。
(チ)数字駒はプラスチック製が適当であるが、木製やゴム磁石製あるいは紙製などでもよく、厚紙に数字を印刷して円形の切込みを入れ、切り離して使用できるようにしてもよい。例えば木製の駒は観光地の特産品などとしての利用も考えられる。
従って、数字駒の材質にはこだわらない。
また、駒の中に磁石を組み込めば、ゲーム盤に置いた駒が動いたり落ちたりしにくくなりより使いやすくなる。
(リ)数字駒のサイズは、円盤状の場合は直径約15ミリメートルから25ミリメートル位、厚さは約2ミリメートルから6ミリメートル位が適当であるが、例えばゲームの解説用には大きめの駒と盤が適切であり、携帯にはミニサイズの駒と盤とが簡便である。
以上のように、数字駒とゲーム盤の大きさはそれぞれの用途に適した大きさとする。
(ヌ)ゲーム盤の材質はプラスチック製やスチール製、あるいは両者を組み合わせたものが適当であるが、木製や紙製などでもゲームに支障はない。
本発明の数字駒とゲーム盤を使用して、数字パズルゲームを行うときのルールと手順は以下の通りである。
(イ)ゲームのルールは次の通りである。
(A)ゲーム盤のマス目の縦列と横列の同一の列には、1から9までの数字駒のどれかが一枚ずつ入るようにする。同じ数字の駒が重複してはいけない。
(B)太枠で囲まれた各ブロック内も同様に1から9までの数字駒を一枚ずつ入れる。
(ロ)ゲームの手順は次の通りである。
(A)先ず、第8図のようにゲーム盤のマス目の任意の箇所に数字駒を置く。これがゲームの問題となる。この場合、前記(イ)のルールに従ってゲームが進行できるように数字駒を配置する。
(B)次に、マス目の空白の箇所に残りの駒を、ルールに従って順次置いていきパズルゲームを完成させる。このとき最初に問題として並べておく駒と後から置く駒との色を変えれば、一目で識別できるので、途中で間違いに気付いて訂正を行うときに便利である。
(C)ゲーム盤のマス目の空白の箇所に数字駒を置く解答方法は以下のように考える。
第9図のAの箇所には
縦列を見れば▲1▼、▲7▼、▲9▼、▲2▼、▲8▼の数字駒が置けない。
横列から▲5▼、▲7▼、▲9▼、▲2▼の数字駒が置けない。
同一ブロック内から▲1▼、▲3▼、▲5▼、▲7▼の数字駒が置けない。
つまり、マス目に置けない数字駒は▲1▼、▲2▼、▲3▼、▲5▼、▲7▼、▲8▼、▲9▼となる。従ってAの箇所に置ける数字駒は▲4▼か▲6▼に絞られる。
同じ考え方で
Bの箇所には▲2▼、▲4▼、▲6▼、▲8▼の数字駒が置ける。
Cの箇所には▲4▼、▲8▼、▲9▼の数字駒が置ける。
Dの箇所には▲4▼、▲6▼、▲8▼の数字駒が置ける。
Eの箇所には▲4▼、▲8▼、▲9▼の数字駒が置ける。
従って、このブロック内で▲2▼の数字駒が置ける箇所はBに限定される。
次に、Bに▲2▼の数字駒を置いた第10図で考える。
前記の条件からAの箇所に、仮に▲4▼の数字駒を置いたとすると第11図のようになる。
第11図のFの箇所には▲5▼以外の数字駒が置けなくなり、第12図のようになる。
第12図のGの箇所には▲6▼の数字駒が、Hの箇所には縦列の残りの数字駒の▲3▼が入る。
以上のような手順で、ゲーム盤の空白の箇所を数字駒で埋めて、パズルゲームを第13図のように完成させる。この場合、途中で間違いに気付いたときは後から置いた駒が色で識別できるので、手軽に並び替えることができる。
(ハ)二人以上で対戦するときは、同じ問題を完成させる時間を競ってもよいし、各自持ち駒の色を変えて二人で交互に、あるいは三人以上で順番に駒を置いてパズルゲームを完成させてもよい。この場合の席順の決め方や勝敗の判定方法などは別途ルールとして定めればよい。
また、本発明の数字駒とゲーム盤を使用した数字パズルゲームは、ゲームとして楽しむ以外に、次のような効用が考えられる。
(イ)ゲームのルールに従った上で、任意の駒を並べて、いろいろなパターンを完成させるなど創造力を養うことができると同時に、完成させた盤面から適宜駒を取り去ってパズルの問題を作成し、他の人にゲームをしてもらえば問題の作者ともなれる。
(ロ)一度行った問題をできるだけ多く覚えておき、次回類似のゲームの参考にするなど記憶力の増強に役立つ。
(ハ)縦列横列及びブロック内を見て、同時に盤全体の数字駒を見て、数手先を考えながら駒を置いていく必要があり判断力や想像力の訓練になる。
(二)集中して考え、時間をかけてパズルを解くため集中力や忍耐力が身につく。
(ホ)ルールが簡単なので子供から大人、高齢者までが一緒にゲームを楽しめ協調性が身につく。
(ヘ)二人以上で対戦するときには、ゲームの始めに「よろしくお願いします」、ゲームの終わりに「ありがとうございました」などの挨拶をするように、またゲームはルールを正しく守って行うようにゲームの手引書などで指導することにより、ゲームを通して礼儀作法やルール遵守の精神が身につく。
(イ)円盤状の駒(1)の表面(2)と裏面(3)に1から9までの同一の数字(4)を1つずつ設ける。
(ロ)表面と裏面の数字の色を変える。あるいは駒の表面と裏面の色を変える。これは2人以上で対戦するときなどに、それぞれの持ち駒を色で識別するためなどである。
(ハ)数字の色や駒の表裏の色を変え、表と裏の両面に数字を設けることで、複数人で対戦するときなどに必要な駒の数を半減できる。
(ニ)第4図の縦横9列ずつの正方形のマス目があり、マス目の外枠(5)及び縦列横列それぞれの3列目(6)と6列目(7)を太枠として9つのブロックに分けたゲーム盤(8)のマス目の中に、数字駒を置いてゲームを進行する。
(ホ)第5図の駒(9)のように数字(4)を駒の上下左右に設け、複数人でゲームを行うときなどに、四方から数字を読みやすくしてもよい。
(ヘ)駒の形状は円盤状が適当であるが、第6図のように四角形の駒(10)や多角形の駒でもゲームに支障はなく、駒の形状にはこだわらない。
(ト)数字の6と9とは見る方向により判読しにくくなるので、第7図の駒(11)のように、例えば9の上部に目印(12)を付けるなどの方法で分かりやすくするのがよい。
(チ)数字駒はプラスチック製が適当であるが、木製やゴム磁石製あるいは紙製などでもよく、厚紙に数字を印刷して円形の切込みを入れ、切り離して使用できるようにしてもよい。例えば木製の駒は観光地の特産品などとしての利用も考えられる。
従って、数字駒の材質にはこだわらない。
また、駒の中に磁石を組み込めば、ゲーム盤に置いた駒が動いたり落ちたりしにくくなりより使いやすくなる。
(リ)数字駒のサイズは、円盤状の場合は直径約15ミリメートルから25ミリメートル位、厚さは約2ミリメートルから6ミリメートル位が適当であるが、例えばゲームの解説用には大きめの駒と盤が適切であり、携帯にはミニサイズの駒と盤とが簡便である。
以上のように、数字駒とゲーム盤の大きさはそれぞれの用途に適した大きさとする。
(ヌ)ゲーム盤の材質はプラスチック製やスチール製、あるいは両者を組み合わせたものが適当であるが、木製や紙製などでもゲームに支障はない。
本発明の数字駒とゲーム盤を使用して、数字パズルゲームを行うときのルールと手順は以下の通りである。
(イ)ゲームのルールは次の通りである。
(A)ゲーム盤のマス目の縦列と横列の同一の列には、1から9までの数字駒のどれかが一枚ずつ入るようにする。同じ数字の駒が重複してはいけない。
(B)太枠で囲まれた各ブロック内も同様に1から9までの数字駒を一枚ずつ入れる。
(ロ)ゲームの手順は次の通りである。
(A)先ず、第8図のようにゲーム盤のマス目の任意の箇所に数字駒を置く。これがゲームの問題となる。この場合、前記(イ)のルールに従ってゲームが進行できるように数字駒を配置する。
(B)次に、マス目の空白の箇所に残りの駒を、ルールに従って順次置いていきパズルゲームを完成させる。このとき最初に問題として並べておく駒と後から置く駒との色を変えれば、一目で識別できるので、途中で間違いに気付いて訂正を行うときに便利である。
(C)ゲーム盤のマス目の空白の箇所に数字駒を置く解答方法は以下のように考える。
第9図のAの箇所には
縦列を見れば▲1▼、▲7▼、▲9▼、▲2▼、▲8▼の数字駒が置けない。
横列から▲5▼、▲7▼、▲9▼、▲2▼の数字駒が置けない。
同一ブロック内から▲1▼、▲3▼、▲5▼、▲7▼の数字駒が置けない。
つまり、マス目に置けない数字駒は▲1▼、▲2▼、▲3▼、▲5▼、▲7▼、▲8▼、▲9▼となる。従ってAの箇所に置ける数字駒は▲4▼か▲6▼に絞られる。
同じ考え方で
Bの箇所には▲2▼、▲4▼、▲6▼、▲8▼の数字駒が置ける。
Cの箇所には▲4▼、▲8▼、▲9▼の数字駒が置ける。
Dの箇所には▲4▼、▲6▼、▲8▼の数字駒が置ける。
Eの箇所には▲4▼、▲8▼、▲9▼の数字駒が置ける。
従って、このブロック内で▲2▼の数字駒が置ける箇所はBに限定される。
次に、Bに▲2▼の数字駒を置いた第10図で考える。
前記の条件からAの箇所に、仮に▲4▼の数字駒を置いたとすると第11図のようになる。
第11図のFの箇所には▲5▼以外の数字駒が置けなくなり、第12図のようになる。
第12図のGの箇所には▲6▼の数字駒が、Hの箇所には縦列の残りの数字駒の▲3▼が入る。
以上のような手順で、ゲーム盤の空白の箇所を数字駒で埋めて、パズルゲームを第13図のように完成させる。この場合、途中で間違いに気付いたときは後から置いた駒が色で識別できるので、手軽に並び替えることができる。
(ハ)二人以上で対戦するときは、同じ問題を完成させる時間を競ってもよいし、各自持ち駒の色を変えて二人で交互に、あるいは三人以上で順番に駒を置いてパズルゲームを完成させてもよい。この場合の席順の決め方や勝敗の判定方法などは別途ルールとして定めればよい。
また、本発明の数字駒とゲーム盤を使用した数字パズルゲームは、ゲームとして楽しむ以外に、次のような効用が考えられる。
(イ)ゲームのルールに従った上で、任意の駒を並べて、いろいろなパターンを完成させるなど創造力を養うことができると同時に、完成させた盤面から適宜駒を取り去ってパズルの問題を作成し、他の人にゲームをしてもらえば問題の作者ともなれる。
(ロ)一度行った問題をできるだけ多く覚えておき、次回類似のゲームの参考にするなど記憶力の増強に役立つ。
(ハ)縦列横列及びブロック内を見て、同時に盤全体の数字駒を見て、数手先を考えながら駒を置いていく必要があり判断力や想像力の訓練になる。
(二)集中して考え、時間をかけてパズルを解くため集中力や忍耐力が身につく。
(ホ)ルールが簡単なので子供から大人、高齢者までが一緒にゲームを楽しめ協調性が身につく。
(ヘ)二人以上で対戦するときには、ゲームの始めに「よろしくお願いします」、ゲームの終わりに「ありがとうございました」などの挨拶をするように、またゲームはルールを正しく守って行うようにゲームの手引書などで指導することにより、ゲームを通して礼儀作法やルール遵守の精神が身につく。
1 円盤状の数字駒
2 数字駒の表面
3 数字駒の裏面
4 数字駒の数字
5 ゲーム盤のマス目の外枠
6 ゲーム盤の縦横3列目の太枠
7 ゲーム盤の縦横6列目の太枠
8 縦横9列ずつのマス目のあるゲーム盤
9 四方に数字を設けた数字駒
10 四角形の数字駒
11 数字に目印を付けた数字駒
12 数字駒の数字に付けた目印の例
2 数字駒の表面
3 数字駒の裏面
4 数字駒の数字
5 ゲーム盤のマス目の外枠
6 ゲーム盤の縦横3列目の太枠
7 ゲーム盤の縦横6列目の太枠
8 縦横9列ずつのマス目のあるゲーム盤
9 四方に数字を設けた数字駒
10 四角形の数字駒
11 数字に目印を付けた数字駒
12 数字駒の数字に付けた目印の例
Claims (1)
- 駒の表面と裏面に1から9までの数字を1つずつ設けた数字駒と、複数のブロックに分けたゲーム盤をセットにした、数字駒とゲーム盤セット。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005380973A JP2007160042A (ja) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | 数字駒とゲーム盤セット |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005380973A JP2007160042A (ja) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | 数字駒とゲーム盤セット |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007160042A true JP2007160042A (ja) | 2007-06-28 |
Family
ID=38243593
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005380973A Pending JP2007160042A (ja) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | 数字駒とゲーム盤セット |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007160042A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008284176A (ja) * | 2007-05-18 | 2008-11-27 | Hiroshi Terasaka | 数独ゲーム盤・駒 |
WO2008156026A1 (ja) | 2007-06-18 | 2008-12-24 | Suntory Holdings Limited | グリセロール-3-リン酸アシル基転移酵素(gpat)ホモログとその利用 |
JP3178498U (ja) * | 2012-06-21 | 2012-09-20 | 鈴木 矩子 | 駒・小駒を用いて盤上でナンバープレース(数独)を解く遊具 |
JP3203144U (ja) * | 2015-10-29 | 2016-03-17 | 勇一 宇野 | 能動的触覚ゲーム装置 |
-
2005
- 2005-12-13 JP JP2005380973A patent/JP2007160042A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008284176A (ja) * | 2007-05-18 | 2008-11-27 | Hiroshi Terasaka | 数独ゲーム盤・駒 |
WO2008156026A1 (ja) | 2007-06-18 | 2008-12-24 | Suntory Holdings Limited | グリセロール-3-リン酸アシル基転移酵素(gpat)ホモログとその利用 |
JP3178498U (ja) * | 2012-06-21 | 2012-09-20 | 鈴木 矩子 | 駒・小駒を用いて盤上でナンバープレース(数独)を解く遊具 |
JP3203144U (ja) * | 2015-10-29 | 2016-03-17 | 勇一 宇野 | 能動的触覚ゲーム装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7275746B2 (en) | Crossword puzzle board game | |
US5511793A (en) | Composite chess game and method | |
US20080258387A1 (en) | Word spelling and word crossing board game | |
US20060279042A1 (en) | Chess-type game and method of play for 2,3 or 4 players | |
US20100156045A1 (en) | Puzzle and game | |
US5445390A (en) | Mathematical board game apparatus | |
US4131282A (en) | Board game apparatus | |
US4715608A (en) | Educational game apparatus | |
US4456261A (en) | Method of playing a board game | |
US4289314A (en) | Word forming checkers game method | |
US4927157A (en) | Chess-like board game apparatus and method of playing the same | |
WO2008063044A1 (en) | A board game | |
JP2007160042A (ja) | 数字駒とゲーム盤セット | |
US4504060A (en) | Chess-like game with two vertically spaced boards | |
US5601289A (en) | Chess piece for a three-dimensional vertical stacking chess game | |
US20070284819A1 (en) | Card game | |
US20050230911A1 (en) | Board game with multi-functional pieces | |
JP3145867U (ja) | パズルゲーム用盤及びパズルゲーム具 | |
US4244581A (en) | Game with pieces preventing adjacent placement | |
Posamentier et al. | Strategy games to enhance problem-solving ability in mathematics | |
US20090236802A1 (en) | Word game using stylized letters that share at least one common side | |
US6419231B1 (en) | Vocabulary board game | |
KR100376418B1 (ko) | 낱말학습기구 | |
US20180200611A1 (en) | Three-dimensional alignment board game and method of playing same | |
JP3108481U (ja) | 数字計算用カードゲーム具 |