JP3147123B2 - コンピュータゲーム装置およびこれに用いる操作制御装置 - Google Patents

コンピュータゲーム装置およびこれに用いる操作制御装置

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JP3147123B2
JP3147123B2 JP2000095807A JP2000095807A JP3147123B2 JP 3147123 B2 JP3147123 B2 JP 3147123B2 JP 2000095807 A JP2000095807 A JP 2000095807A JP 2000095807 A JP2000095807 A JP 2000095807A JP 3147123 B2 JP3147123 B2 JP 3147123B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はコンピュータゲー
ム機に使用されるスイッチ装置およびこれを用いて表示
装置の画面上に表示されるキャラクターの動作を制御す
るためのコンピュータゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータゲーム装置におい
て、情報処理装置はモニター表示画面に表示されるキャ
ラクタの動作を操作ボタンのオン、オフに応答して与え
られる信号に基づき制御している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータゲ
ーム装置では、上述したように操作ボタンスイッチのオ
ン・オフによって得られる信号に基づいて画面に表示さ
れたキャラクターの動作を制御するため、画面に表示さ
れたキャラクターの動作態様が限定的にならざるを得な
いという問題点があり、ボタンを押すスピードに応じて
キャラクターの動作をさせることが要求されていた。
【0004】そこで、この発明は、このような問題点を
解決するためになされたもので、キャラクターの動作を
多様で複雑に制御できる操作用制御スイッチ装置および
これを用いたコンピュータゲーム装置を提供することを
目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明のコンピュータゲーム装置は、可動的に保持
される導電性部材よりなる可動部と、前記可動部に対向
して配置されある電気抵抗値を与えるように構成された
固定部と、前記可動部が操作者の操作に応じて前記固定
部の方向に移動し、固定部に接触する接触面の変化に応
じて固定部で得られる電気抵抗値が変化するように構成
されたスイッチ部と、前記固定部で得られる時間経過に
対しアナログ的に変化する電気抵抗値を検出する手段
と、前記電気抵抗値の変化に応じて表示画面上に表示さ
れるキャラクタの動作を制御するように構成された情報
処理部と、を備えてなることを特徴とするものである。
【0006】前記コンピュータゲーム装置において、前
記固定部の抵抗成分の両端で得られる電圧値が所定の基
準電圧を超えたか否かを検出して「1」と「0」の2値
を出力することによりアナログ信号からデジタル信号を
生成しこれを用いて表示画面上に表示されるキャラクタ
の動作を制御することができる。
【0007】また、本発明に係わるコンピュータゲーム
装置は、可動的に保持される導電性部材よりなる可動部
と、前記可動部に対向して配置されある電気抵抗値を与
えるように構成された固定部と、前記可動部が操作者の
操作に応じて前記固定部の方向に移動し、固定部に接触
する接触面の変化に応じて固定部で得られる電気抵抗値
が変化するように構成されたスイッチ部と、前記固定部
で得られる電気抵抗値の時間に対する変化量を検出する
手段と、前記電気抵抗値の時間に対する変化量に応じて
表示画面上に表示されるキャラクタの動作を制御するよ
うに構成された情報処理部とを備えることを特徴とす
る。
【0008】上記ゲーム装置において、前記電気抵抗値
の時間に対する変化量を検出し、得られる信号を用いて
キャラクタの動作の緩急変化を表現することができる。
【0009】また、上記ゲーム装置において前記電気抵
抗値の時間に対する変化量を検出し、得られる信号を用
いてキャラクタ動作の衝撃力の大きさを表現することが
できる。
【0010】また、この発明に係わるコンピュータゲー
ム用操作制御装置は、可動的に保持される導電性部材よ
りなる可動部と、前記可動部に対向して配置されある電
気抵抗値を与えるように構成された固定部と、前記電気
抵抗値に対応する電気信号を出力する手段とを有し、前
記可動部が操作者の操作に応じて前記固定部の方向に移
動し、固定部に接触する接触面の変化に応じて固定部で
得られる電気抵抗値が時間経過に対しアナログ的に変化
するように構成されており、操作者の操作量に応じて変
化する電気抵抗値に対応した電気信号を出力するように
構成されていることを特徴とするものである。
【0011】また、この発明に係わるコンピュータゲー
ム用操作制御装置は、2端子間においてある電気抵抗値
を与える固定部と、可動的に保持され操作者の操作に応
答して移動して前記固定部に接触するように構成された
可動部とを有し、前記可動部は前記固定部に対向して配
置された略半球状の形状を有する変形可能な導電性部材
よりなる電極部を有し、前記電極部は操作者の操作に応
じて変形して前記固定部に接触する接触面が増大し前記
2端子間に現れる電気抵抗値が減少するように構成した
ことを特徴とするものである。
【0012】上記コンピュータゲーム用操作制御装置に
おいて、変形可能な導電性部材の電極部が固定部に接触
しているときに前記2端子間において得られる抵抗値
は、固定部の持っている固有の抵抗値と変形した導電性
部材の有する抵抗値の合成値によって与えられるよう構
成することができる。
【0013】上記コンピュータゲーム用操作制御装置に
おいて、変形可能な導電性部材の電極部が固定部に接触
しているときに前記2端子間において得られる抵抗値
は、固定部の持っている固有の抵抗値と変形した導電性
部材の有する抵抗値の合成値によって与えられるよう構
成することができる。
【0014】また、前記コンピュータゲーム用操作制御
装置において、前記一対の電極部は間隙を持たせて配置
した導体し、操作者の操作に応答して可動部が移動し前
記導体に接触するように構成することができる。
【0015】また、前記コンピュータゲーム用操作制御
装置において、前記固定部の電気抵抗値の両端で得られ
る電圧値のアナログ信号をデジタル信号に変換する手段
を有するように構成することができる。
【0016】また、前記コンピュータゲーム用操作制御
装置において、前記固定部の電気抵抗値の両端で得られ
る電圧値のアナログ信号を基に時間に対する変化量を検
出するように構成することができる。
【0017】
【作用】本発明では、操作用のスイッチを操作すると、
その操作に応じて押圧力の大小,押圧速度等を反映した
多様な制御信号が得られるので、得られる電気信号をゲ
ーム機の制御に利用すると画面に表示されたキャラクタ
ーの移動量、移動速度、衝突量、格闘ゲームの攻撃の強
弱、スポーツゲームの投げる、蹴るの強弱等複雑で詳細
な動作態様を制御することができる。
【0018】本発明による操作制御スイッチは、導電性
ゴムのように押圧力に応じて変形する導電材料からなる
可動電極部が、固定電極部に接触してゆくとき、可動電
極部がアナログ的に変形して可動電極部で得られる抵抗
値がアナログ的に変化する構造となっているので、これ
を電圧値に変換することで、簡単な構造でアナログ変化
する電気信号が得られる。
【0019】また、前記スイッチからの操作量に関する
アナログ信号をフリップフロップ等の回路で処理するこ
とによりデジタル信号に変換することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。 <発明の実施の形態1>図1は本実施形態のスイッチ装
置が接続された情報処理装置を示す構成図である。
【0021】図1に示すスイッチ装置1は、スイッチの
操作量と操作時間または速度に応じた電気信号を出力で
きるように構成されている。このスイッチ装置1は、情
報処理装置7に電気的に接続されており、前記スイッチ
の操作量と操作時間に応じた電気信号を情報処理装置7
に供給できるようになっている。
【0022】このスイッチ装置1は、ゲームプレーヤ等
の操作者により押圧操作されたときに、操作量に応じて
電気信号を出力するスイッチ3と、前記スイッチ3から
の操作量に応じた電気信号から操作時間に関する信号を
得る信号出力手段5とからなる。
【0023】ここで、前記スイッチ3は、カバー13、
ボタン14、可動接点15、固定接点16、抵抗17か
らなる機構系と、抵抗測定器21、A/D変換器22と
からなる電気系とを具備している。
【0024】前記スイッチ3の機構系は次のように構成
されている。カバー13は、スイッチ3の本体を構成す
る器枠である。このカバー13にはボタン14が図示上
下動可能に固定されている。このボタン14は、図示上
端部が操作端であり、下端部に可動接点15が固定され
ており、図示しないコイルばね等で図示上側に常時付勢
されている.可動接点15は半球状の導電性ゴムGから
なる.この導電性ゴムGは一定の抵抗値(抵抗率)を持
っている。この可動接点15に対向した位置には、半円
状導体18,18が間隙19を持たせて配設されてお
り、半円状導体18,18が全体として円板状になるよ
うに配置されている。前記半円状導体18,18には、
抵抗17が並列接続されており、抵抗17の一端が接地
され、抵抗17の他端が信号出力手段12の抵抗測定器
21の入力端子の一端に接続されている。
【0025】また、スイッチ3の電気系は、次のように
構成されている.抵抗測定器21は、その入力端子の一
端に抵抗17の他端を接続し、その入力端子の他端を接
地しており、半円状導体18,18間の抵抗値の変化と
速度を検出できるようになっている.前記抵抗測定器2
1の出力端は、A/D変換器22に接続されている。A
/D変換器22は、抵抗測定器21からの抵抗値及び単
位時間当たりの抵抗値の変化量をデジタル信号に変換す
るようになっている。
【0026】また、前記信号出力手段5の入力端子には
抵抗測定器21の出力端子が接続されており、抵抗測定
器21から前記ボタン14の操作量に応じたアナログ電
気信号が入力されるようになっている.信号出力手段5
は、操作量に応じたアナログ電気信号を基に操作時間に
関するデジタル信号にし、これを出力端子から出力でき
るようになっている。信号出力手段5の出力端子は、情
報処理装置7のインターフェース72に接続されてお
り、操作時間に関するデジタル信号をインターフェース
72を介してCPU71に供給できるようになってい
る。
【0027】また、スイッチ3のA/D変換器22は、
デジタル信号をパラレル信号として出力するようになっ
ている。このA/D変換器22のパラレル出力端子は、
情報処理装置7のインターフェース72にパラレル入出
力端子に接続されている。
【0028】前記情報処理装置7は、この実施形態で
は、CPU71、及びインターフェース72のみを表示
しているが、ROM、RAM、I/O装置、表示装置、
外部記憶装置、その他処理に必要な各種要素を備えてい
る。
【0029】図2は、信号出力手段5の具体的回路構成
例を示すブロック図である。
【0030】図2において、信号出力手段5は操作時間
検出回路51からなり、次のように構成されている。操
作時間検出回路51は、コンパレータ52、最大値検出
回路53、フリップフロップ回路54、タイマー55と
を備えている。前記抵抗測定器21の出力端子は、コン
パレータ52及び最大値検出回路53の各入力端子に接
続されており、抵抗電圧変換回路21からのアナログ操
作量信号が供給されるようになっている。コンパレータ
52の出力端子は、フリップフロップ回路54のセット
端子Sに接続されている。最大値検出回路53の出力端
子は、フリップフロップ回路54のリセット端子Rに接
続されている。また、フリップフロップ回路54のクロ
ック端子CPには動作用クロックが入力されている。フ
リップフロップ回路54の非反転出力端子Qはタイマー
55の起動停止制御端子に接続されており、出力端子Q
が“1”のときのみにタイマー55が起動するようにし
てある。また、フリップフロップ回路54の反転出力端
子RQは最大値検出回路53のリセット端子に接続され
ている。
【0031】また、タイマー55は、例えば次のように
構成すればよい。タイマー55は、基準クロック発生回
路551と、ゲート回路552と、カウンタ553とか
らなり、フリップフロップ回路54の非反転出力端子Q
の出力信号をゲート回路552の一方の入力端子に接続
し、ゲート回路552の他方に入力端子に基準クロック
発生回路551の出力端子を接続し、ゲート回路553
の出力端子をカウンタ553の入力端子に接続したもの
でよい。
【0032】このように構成された実施形態の動作を図
1乃至図4を参照して説明する。なお、図3はスイッチ
装置の操作に対応する抵抗値に関する特性が示されてお
り、横紬に時間を、縦軸に抵抗値をとったものである。
また、図4は、電圧値の変化に対する操作時間に関する
信号の関係を示す図であり、横軸に時間を、縦軸の電圧
の変化をとったものである。
【0033】このように構成されたスイッチ装置1によ
れば、ボタン14を図示しないコイルばねの付勢力に抗
して押下すると、可動接点15の導電性ゴムGが固定接
点16の半円状導体18,18に接触する。半円状導体
18,18同士が可動接点15の導電性ゴムGで接触
し、抵抗17の抵抗値より小さくなる.さらに、押下す
ると、可動接点15の導電性ゴムGが固定接点16の半
円状導体18,18に接触しながら変形してゆく。これ
により、可動接点15の導電性ゴムGの接触面積が広が
り、それに伴って抵抗値をもった導電性ゴムGの半円状
導体18,18に対する接触抵抗が徐々に小さくなる。
このような導電性ゴムGと半円状導体18,18との接
触面積に対する抵抗測定器21が計測する抵抗値の関係
の一例について示すと表1のようになる。
【0034】
【表1】 この表1において、合成抵抗Roは、抵抗17と導電性
ゴムGの接触抵抗による合成抵抗であり、また、抵抗/
面積=R/cm2とする。
【0035】このように変化する合成抵抗Roは抵抗測
定器21で計測される。このような合成抵抗Roの変化
は、図3に示すようになる。図3(a)では操作量が小
さくかつ操作速度が遅い場合の例であり、合成抵抗Ro
の変化△Raが小さく、かつ操作時間△taが長い例を
示している.また、図3(b)では操作量が大きくかつ
操作速度が早い場合の例であり、合成抵抗Roの変化△
Rbが大きく、かつ操作時間△tbが短い例を示してい
る。さらに、図3(c)では操作量が大きくかつ操作速
度が遅い場合の例であり、合成抵抗Roの変化△Rcが
大きく、かつ操作時間△tcが長い例を示している。
【0036】このような合成抵抗Roの変化を抵抗測定
器21で計測すると、抵抗測定器21は前記合成抵抗R
oの抵抗値の変化に応じた電圧を発生する。このアナロ
グ信号には、合成抵抗Roの変化の情報として、抵抗値
の変化量△Rと、その変化の時間△tと、その変化の積
分値との情報が電圧信号に含まれることになる。この抵
抗測定器21からの出力電圧は、A/D変換器22でデ
ジタル信号に変換される。
【0037】一方、前記抵抗測定器21から出力される
アナログ信号は、コンパレータ52び最大値検出回路5
3に入力される。コンパレータ52では、アナログ信号
が所定の基準電圧Eoを超えると“1”を出力する。こ
のコンパレータ52の出力が“1”になると、フリップ
フロップ回路54はセットされて、フリップフロップ回
路54から“1”が出力される。これにより、タイマー
55が起動する。すなわち、ゲート回路552が開き、
基準クロック発生回路551から基準クロックがカウン
タ553に供給される。カウンタ553は、これを計数
する。そして、最大値検出回路53は、入力されている
アナログ信号を監視しており、直前に入力された電圧よ
り小さい電圧値を検出すると“1”を出力する。これに
より、リップフロップ回路54がリセットされることに
なる.フリップフロップ回路54の非反転出力端子Qか
らは“0”が出力されることになり、タイマー55が停
止する。すなわち、ゲート回路552が閉じて、カウン
タ553に基準クロッが入力されなくなる。これによ
り、カンウタ553には、アナログ信号の立ち上がり側
の時間を計測できることになる。なお、この際にフリッ
プフロップ回路の反転出力端子RQから“1”が出力さ
れるので、これを用いて最大値検出回路53をリセット
し、次の最大値検出に備える。
【0038】このようにA/D変換器22で得られたデ
ジタル信号と、信号出力手段5のタイマー55から得ら
れたデジタル信号は、インターフェース72を介してC
PU71に入力される。例えば、CPU71がゲーム機
として使用されているときには、前記合成抵抗Roの抵
抗値の変化量△Rと、その抵抗値の変化時間△tとを用
いて、キャラクターを抵抗値の変化量△Rに応じた距離
移動させるとともに、変化時間△tに応じてキャラクタ
ーを短時間あるいは長い時間かけて移動させたりするこ
とができる。また、CPU71は前記合成抵抗Roの変
化の積分値で例えばキャラクターが他のキャラクターに
衝突したときに衝突の衝撃力の大きさ等を表現できる。
【0039】このように第1の実施形態によれば、ボタ
ン14の操作に関する情報が操作変化量、操作変化時
間、操作量からなるので、複雑な処理をすることが可能
になる利点がある。 <発明の実施形態2>図5は、本発明の実施形態2を示
すブロック図である.この実施形態2は、実施形態1か
ら信号出力手段5を削除し、信号出力手段5を情報処理
装置9で構成したものである。なお、情報処理装置9
は、CPU91と、インターフェース92とからなる。
【0040】CPU91は、スイッチ3から出力される
デジタル信号を取込み、合成抵抗R0の抵抗値の変化を
電圧値で記憶し、これらの情報から、抵抗値の変化△R
と、抵抗値の変化時間△tと、抵抗値の変化の積分値と
を判断する。これは、次のようにして判断する.CPU
91は、合成抵抗R0を一定時間間隔で取り込んでいる
ので、一つ前の取込み時間における抵抗値と現取り込み
時間における抵抗値とを比較し、現取込み時間における
抵抗値が大きくなったときに、前の取込み時間の抵抗値
が最小値になったと判断する。そして、CPU91は、
前記判断から、抵抗値の変化の最初から抵抗値が最小値
になったときまでの時間△tと抵抗値の変化分△Rとを
求めるとこができる。また、CPU91は、前記各取込
み時間における抵抗値の全部を加算することにより合成
抵抗R0の変化分の積分値を得ることができる。このよ
うにして求めた合成抵抗R0の変化分△Rと変化時間△
tと変化の積分値をCPU91は他の情報処理装置7に
与えることができる。もちろん、情報処理装置7と情報
処理装置9とを兼用するようにしてもよい。
【0041】上述したような各スイッチ装置の実施形態
は、ジョイパッドに応用することができる.この場合、
パッドのボタンを押下されたときの強さをいくつかの基
準値と比較し、そのボタンの入力状態を判別して、格闘
ゲームの攻撃の強弱、スポーツゲームの投げる、蹴る等
の強弱や速度を調整するように応用すればよい。
【0042】また、前記各スイッチ装置は、ユーザー判
別キーボードに応用することができる。ユーザーのキー
タツチの仕方等をパーソナルコンピュータに学習させ、
基準値とする.キータツチがあるたびに前記基準値と比
較し、その差が大きいときにはユーザー以外であると判
断し、パーソナルコンピュータはロック又はリセット等
を実行するように応用してもよい。ここで使用するキー
タツチのデータとしては、キーを押下する速度等とす
る。
【0043】さらに、前記各スイッチ装置は、キーボー
ドに応用することができる。このようにキーボードに応
用した場合には、ユーザーのキータツチの強さを基に基
準値を作成してコンピュータに記憶させておき、ユーザ
ーのキータツチの強さを基準値と比較し、強いときには
大文字、弱いときには小文字とし、あるいは強いときに
はページ単位、弱いときには行単位でカーソルのアッ
プ、ダウンをするように応用してもよい。
【0044】また、前記各スイッチ装置は、時計の時間
設定用のスイッチとして応用してもよい。この場合、時
計の時間を設定するときには、ボタンを押す強さを基準
値と比較し、強いときには1時間単位、弱いときには1
分単位で進めるように応用してもよい。また、前記各ス
イッチ装置は、タイマーの動作時間の設定するスイッチ
として応用してもよい。タイマーの動作時間を設定する
とき、ボタンを押す強さを基準と比較し、基準値より強
いときには1時間単位、弱いときには15分単位で進む
ように動作させるよう応用してもよい。また、タイマー
に応用する場合に、ボタンの押下速度を基準値と比較す
るように応用してもよい。さらに、目覚まし時計のスイ
ッチとして前記各スイッチを応用してもよい.目覚まし
時計を止めるときの押し方をコンピュータに学習させ、
基準値を設定する。スイッチを押下したとき、基準値と
比較し、その差が大きいときは再動作させるように応用
してもよい。
【0045】前記各スイッチ装置は、テレビジョン受像
機のチャネル用スイッチとして応用してもよい。テレビ
ジョン受像機のチャネル用スイッチを押下したときの強
さをチャネル用CPUに学習させ基準値を記憶し、基準
値との比較によりチャネルの展開を変化させるように応
用してもよい。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように本発明では、スイッ
チの操作量と操作時間とに応じて電気信号が得られるの
で、情報処理装置では特別な処理をすることなく操作が
簡単になり、かつ複雑な処理を行なうことができる。特
に、本発明のスイッチ装置をゲーム機に応用した場合、
操作量として操作速度、操作量が得られるため、画面に
表示されたキャラクターの動作の制御を複雑で詳細な動
作態様をさせることができる効果がある。
【0047】また、前記発明によれば、スイッチが導電
性ゴムからなる可動接点が、二つの導体を絶縁して円板
状に配置した固定接点に接触してゆくとき、導電性ゴム
が変形して二つの導体問の抵抗値が変化し、これを電圧
値に変換してスイッチの操作量と、信号出力手段で操作
速度等の情報とをもつ電気信号にしているので、これを
情報処理装置に与えることにより複雑な制御をさせるこ
とができる。
【0048】また、前記発明では、前記スイッチをゲー
ム機に応用したときに、ボタンの押圧力の大小、投作時
間等の情報に基づいてキャラクターの動作を制御できる
ので、キャラクターの移動距離、移動速度、例えば衝突
量等が多様に表現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスイッチ装置の実施形態1を示す構成
図である。
【図2】同実施形態1の信号出力手段を示す回路図であ
る。
【図3】同実施形態1で得られる操作信号の例を示す特
性図である。
【図4】同実施形態1の動作を説明するための図であ
る。
【図5】本発明のスイッチ装置の実施形態2を示す構成
図である。
【符号の説明】
1…スイッチ装置、3…スイッチ、5…信号出力手段、
7…情報処理装置、9…情報処理装置、71…C P
U、72…インターフェース、91…C P U、92…
インターフェース、13…カバー、14…ボタン、15
…可動接点、可動電極、16…固定接点、固定電極、1
8…電極、導体、19…間隙
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭62−280919(JP,A) 特開 平5−143226(JP,A) 特開 平3−231323(JP,A) 特開 昭62−144225(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 3/02 - 3/02 310 A63F 13/00 G05G 1/02 H01H 13/70

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可動的に保持される導電性部材よりなる
    可動部と、前記可動部に対向して配置されある電気抵抗
    値を与えるように構成された固定部と、前記可動部が操
    作者の操作に応じて前記固定部の方向に移動し、固定部
    に接触する接触面の変化に応じて固定部で得られる電気
    抵抗値が変化するように構成されたスイッチ部と、前記
    固定部で得られる時間経過に対しアナログ的に変化する
    電気抵抗値を検出する手段と、前記電気抵抗値の変化に
    応じて表示画面上に表示されるキャラクタの動作を制御
    するように構成された情報処理部と、を備えてなること
    を特徴とするコンピュータゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記固定部の抵抗成分の両端で得られる
    電圧値が所定の基準電圧を超えたか否かを検出して
    「1」と「0」の2値を出力し表示画面上に表示される
    キャラクタの動作を制御するように構成されてなること
    を特徴とする請求項1記載のコンピュータゲーム装置。
  3. 【請求項3】 可動的に保持される導電性部材よりなる
    可動部と、前記可動部に対向して配置されある電気抵抗
    値を与えるように構成された固定部と、前記可動部が操
    作者の操作に応じて前記固定部の方向に移動し、固定部
    に接触する接触面の変化に応じて固定部で得られる電気
    抵抗値が変化するように構成されたスイッチ部と、前記
    固定部で得られる電気抵抗値の時間に対する変化量を検
    出する手段と、前記電気抵抗値の時間に対する変化量に
    応じて表示画面上に表示されるキャラクタの動作を制御
    するように構成された情報処理部とを備えてなることを
    特徴とするコンピュータゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記電気抵抗値の時間に対する変化量を
    検出し、得られる信号を用いてキャラクタの動作の緩急
    変化を表現するように構成されてなることを特徴とする
    請求項3記載のコンピュータゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記電気抵抗値の時間に対する変化量を
    検出し、得られる信号を用いてキャラクタ動作の衝撃力
    の大きさを表現するように構成されてなることを特徴と
    する請求項3記載のコンピュータゲーム装置。
  6. 【請求項6】 可動的に保持される導電性部材よりなる
    可動部と、前記可動部に対向して配置されある電気抵抗
    値を与えるように構成された固定部と、前記電気抵抗値
    に対応する電気信号を出力する手段とを有し、前記可動
    部が操作者の操作に応じて前記固定部の方向に移動し、
    固定部に接触する接触面の変化に応じて固定部で得られ
    る電気抵抗値が時間経過に対しアナログ的に変化するよ
    うに構成されており、操作者の操作量に応じて変化する
    電気抵抗値に対応した電気信号を出力するように構成さ
    れてなることを特徴とするコンピュータゲーム用操作制
    御装置。
  7. 【請求項7】 2端子間においてある電気抵抗値を与え
    る固定部と、可動的に保持され操作者の操作に応答して
    移動して前記固定部に接触するように構成された可動部
    とを有し、前記可動部は前記固定部に対向して配置され
    た略半球状の形状を有する変形可能な導電性部材よりな
    る電極部を有し、前記電極部は操作者の操作に応じて変
    形して前記固定部に接触する接触面が増大し前記2端子
    間に現れる電気抵抗値が減少するように構成されてなる
    ことを特徴とするコンピュータゲーム用操作制御装置。
  8. 【請求項8】 導電性部材の電極部が固定部に接触して
    いるときに前記2端子間において得られる抵抗値は、固
    定部の持っている固有の抵抗値と変形した導電性部材の
    有する抵抗値の合成値によって与えられるように構成さ
    れてなることを特徴とする請求項7記載のコンピュータ
    ゲーム用操作制御装置。
  9. 【請求項9】 前記固定部は、一対の電極部と前記一対
    の電極部間に接続された抵抗体とを有するように構成さ
    れていることを特徴とする請求項6乃至8の何れかに記
    載のコンピュータゲーム用操作制御装置。
  10. 【請求項10】 前記一対の電極部は間隙を持たせて配
    置した導体で、操作者の操作に応答して可動部が移動し
    前記導体に接触するように構成されてなる請求項9記載
    のコンピュータゲーム用操作制御装置。
  11. 【請求項11】 前記固定部の電気抵抗値の両端で得ら
    れる電圧値のアナログ信号をデジタル信号に変換する手
    段を有するように構成されてなる請求項6乃至10の何
    れかに記載のコンピュータゲーム用操作制御装置。
  12. 【請求項12】 前記固定部の電気抵抗値の両端で得ら
    れる電圧値のアナログ信号を基に時間に対する変化量を
    検出するように構成されてなることを特徴とする請求項
    6乃至10の何れかに記載のコンピュータゲーム用操作
    制御装置。
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