JP3023079B2 - Fishing experience play toy - Google Patents

Fishing experience play toy

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JP3023079B2
JP3023079B2 JP9214548A JP21454897A JP3023079B2 JP 3023079 B2 JP3023079 B2 JP 3023079B2 JP 9214548 A JP9214548 A JP 9214548A JP 21454897 A JP21454897 A JP 21454897A JP 3023079 B2 JP3023079 B2 JP 3023079B2
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toy
fishing experience
fishing
fish
rotation
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広 佐野
一次 金川
朝美 浅見
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株式会社センテクリエイションズ
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、実際に魚を釣り上
げている気分を体験できる釣り体験遊戯玩具及びリール
を巻き上げている気分を体験可能にするハンドルの回転
操作円滑度調整機構に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a fishing experience toy that allows the user to experience the feeling of actually catching a fish, and to a steering wheel rotation operation smoothness adjustment mechanism that enables the user to experience the feeling of winding a reel.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、釣竿形状体の先端に取り付けられ
た釣糸状体の先端に鈎状物を取り付け、この鈎状物で例
えば水槽に入れた魚状物体を引っ掛けて釣り上げる釣竿
玩具は知られている。
2. Description of the Related Art Heretofore, there has been known a fishing rod toy in which a hook is attached to the tip of a fishing line attached to the tip of a fishing rod and the hook is used to catch a fish-like object placed in a water tank, for example. ing.

【0003】このような釣竿玩具は、単に鈎状物に魚状
物体を引っ掛けて釣り上げるだけの単純な遊びをする玩
具であって、竿がしなったり、リールを巻くハンドルが
重くなったりするのは、引っ掛けた魚状物体の重みによ
るものであった。
[0003] Such a fishing rod toy is a toy that simply plays by simply hooking a fish-like object on a hook-like object and catching the fishing rod. The fishing rod toy may cause the rod to bend or the handle to wind the reel to be heavy. Was due to the weight of the hooked fish-like object.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような玩具を用い
た魚釣り遊戯では、竿を振る或いはリールを巻きあげる
タイミングで魚がかかったり、かからなかったりするこ
とはなく、実際の釣りのような興奮を味わうことはでき
なかった。
In a fishing game using such a toy, a fish does not catch or catch at the timing of swinging a rod or winding up a reel, and it is like actual fishing. I couldn't enjoy the excitement.

【0005】本発明は、竿を振ったりリールを巻き上げ
たりして実際に魚釣りをしているような気分を体験でき
る釣り体験遊戯玩具を提供することを目的とする。
[0005] It is an object of the present invention to provide a fishing experience toy that allows the user to experience the feeling of actually fishing by swinging a rod or winding up a reel.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様にお
いて、可撓性を有する竿部、該竿部を振る動作を遊技者
が行うために握る握り部、及び前記竿部をしならせる駆
動手段を収納したハウジングから成る玩具本体と、該玩
具本体に回転可能に取り付けられ、遊技者が回転操作す
るハンドルと、前記竿部を振る動作及び前記ハンドルの
回転を検知可能であり且つ前記駆動手段の駆動を制御す
るための制御手段とを具備し、前記制御手段は、所定の
条件が成立したとき、入賞判定を行い、当たりと判定し
た場合、前記竿部を振る動作及び前記ハンドルの回転を
検知すると、前記竿部をしならせるように前記駆動手段
の駆動を制御可能であることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a rod portion having flexibility, a grip portion for a player to perform an operation of swinging the rod portion, and a rod portion for holding the rod portion. A toy body consisting of a housing containing driving means to be driven, a handle rotatably attached to the toy body, a player operating to rotate, a swinging action of the rod portion and rotation of the handle can be detected, and Control means for controlling the driving of the driving means, the control means, when a predetermined condition is satisfied, performs a winning determination, when it is determined to win, the operation of swinging the rod portion and the handle of the handle When the rotation is detected, the drive of the drive means can be controlled so as to cause the rod to bend.

【0007】本発明の第2の態様において、前記竿部
は、その先端に取り付けられた糸状体を前記駆動手段が
引き込むことにより、しなることを特徴とする。
[0007] In a second aspect of the present invention, the rod portion is formed by the drive means pulling in a thread attached to the tip thereof.

【0008】本発明の第3の態様において、前記駆動手
段は、前記ハンドルの回転を妨害する回転妨害部材を含
み、該回転妨害部材が前記ハンドルの回転を妨害する
と、前記ハンドルは回転操作可能であるが重くなること
を特徴とする。
In a third aspect of the present invention, the driving means includes a rotation obstruction member for obstructing rotation of the handle, and when the rotation obstruction member obstructs rotation of the handle, the handle is rotatable. Although it is heavy, it is characterized.

【0009】本発明の第4の態様において、前記ハウジ
ングは、前記ハンドルの小なくとも1方向の回転と共に
回転する可撓性部材を含む歯車機構を収納し、前記回転
妨害部材は、駆動源の駆動により前記可撓性部材と接触
しない位置から前記可撓性部材と接触してこれを撓ませ
る位置まで移動可能であり、該回転妨害部材に前記可撓
性部材が押圧されることにより、前記ハンドルの回転が
重くなることを特徴とする。
In a fourth aspect of the present invention, the housing houses a gear mechanism including a flexible member that rotates with at least one direction of rotation of the handle, and the rotation obstruction member includes a drive source. The flexible member can be moved from a position not in contact with the flexible member by driving to a position in which the flexible member comes into contact with and bends the flexible member, and the flexible member is pressed by the rotation obstructing member. The rotation of the handle is heavy.

【0010】本発明の第5の態様において、前記所定の
条件は、前記制御手段が魚の針にかかる可能性の決定を
行ったことであり、該決定は、前記玩具本体に設けら
れ、前記制御手段がオン−オフ状態を検知可能なスイッ
チのオン−オフ操作と、前記振る動作との時間間隔によ
りなされることを特徴とする。
[0010] In a fifth aspect of the present invention, the predetermined condition is that the control means determines a possibility of catching on a fish needle, and the determination is provided in the toy main body, The operation is performed by a time interval between an on-off operation of a switch capable of detecting an on-off state and a shaking operation.

【0011】本発明の第6の態様において、前記制御手
段は、前記入賞判定において当たりと判定すると、ハン
ドルを回転させている遊戯者が魚が掛かったと感じる程
度に前記ハンドルの回転を妨げるように前記駆動手段の
駆動を制御することを特徴とする。
In a sixth aspect of the present invention, the control means, when judging a win in the prize determination, prevents the rotation of the handle to such an extent that a player rotating the handle feels that a fish has caught. The driving of the driving means is controlled.

【0012】本発明の第7の態様において、前記玩具本
体は遊戯状態を表示する表示手段を有し、該表示手段は
前記制御手段によって表示動作を制御されることを特徴
とする。
In a seventh aspect of the present invention, the toy main body has display means for displaying a play state, and the display operation is controlled by the control means.

【0013】本発明の第8の態様において、、前記制御
手段は、前記魚の針にかかる可能性の決定を行うと、前
記表示手段に決定した記魚の針にかかる可能性の表示を
行わせることを特徴とする。
[0013] In an eighth aspect of the present invention, when the control means determines the possibility of the fish stick, the control means causes the display means to display the determined possibility of the fish needle. It is characterized by.

【0014】本発明の第9の態様において、前記制御手
段は、前記入賞判定において当たりと判定すると、前記
表示手段に魚が針に掛かったことを遊技者に知らせる表
示を行わせることを特徴とする。
In a ninth aspect of the present invention, the control means, if it is determined in the winning determination that a hit has occurred, causes the display means to perform a display notifying a player that a fish has caught a needle. I do.

【0015】本発明の第10の態様において、前記表示
手段は、釣り針に掛かった魚が逃げていく状態及び釣り
糸にたぐられて近づいてくる状態を表示可能であること
を特徴とする。
[0015] In a tenth aspect of the present invention, the display means is capable of displaying a state in which the fish hooked on the fishing hook escapes and a state in which the fish approaches the fishing line.

【0016】本発明の第11の態様において、前記表示
手段は複数の発光可能体を具備し、該発光可能体の点灯
及び消灯により前記各状態を表示可能であることを特徴
とする。
In an eleventh aspect of the present invention, the display means includes a plurality of light-emitting members, and each of the states can be displayed by turning on and off the light-emitting members.

【0017】本発明の第12の態様において、前記玩具
本体は、所定の条件の基で操作すると信号を発生する小
なくとも一個の操作部を有し、該信号を前記制御手段が
検知すると、前記制御手段は、前記ハンドルの回転と竿
部のしなりの連動性を増強又は減少させるように前記駆
動手段を制御することを特徴とする。
In a twelfth aspect of the present invention, the toy main body has at least one operation section that generates a signal when operated under predetermined conditions, and when the control means detects the signal, The control means controls the driving means so as to increase or decrease the interlocking property between the rotation of the handle and the bending of the rod portion.

【0018】本発明の第13の態様において、前記制御
手段は、前記竿部の最大しなり状態が一定時間継続する
と、魚が逃げたと判定して、その回の釣り体験遊戯を終
了させることを特徴とする。
In a thirteenth aspect of the present invention, the control means determines that the fish has escaped when the maximum bending state of the rod portion has continued for a predetermined time, and terminates the current fishing experience game. Features.

【0019】本発明の第14の態様において、前記制御
手段は、前記ハンドルの回転速度に対応して予め定めら
れた複数の数値のいずれか1つの数値を第1の数値とし
て選択し、前記操作部の操作により発生する信号に対応
して予め定められた複数の数値のいずれか1つを第2の
数値として選択し、前記第1の数値が第2の数値より大
きい状態が一定時間継続すると、魚を釣り上げたと判定
して、所定の得点を記憶して、その回の釣り体験遊戯を
終了させることを特徴とする。
In a fourteenth aspect of the present invention, the control means selects any one of a plurality of predetermined values corresponding to the rotation speed of the steering wheel as a first value, and selects the first value. When one of a plurality of predetermined numerical values corresponding to the signal generated by the operation of the unit is selected as the second numerical value, and the state where the first numerical value is larger than the second numerical value continues for a certain period of time, It is characterized in that it is determined that the fish has been caught, a predetermined score is stored, and the current fishing experience game is ended.

【0020】本発明の第15の態様において、前記制御
手段は、前記ハンドルの回転速度に対応して予め定めら
れた複数の数値のいずれか1つの数値を第1の数値とし
て選択し、前記操作部の操作により発生する信号に対応
して予め定められた複数の酢値のいずれか1つを第2の
数値として選択し、前記第1の数値が第2の数値より小
さい状態が一定時間継続すると、魚が逃げたと判定し
て、その回の釣り体験遊戯を終了させることを特徴とす
る。
In a fifteenth aspect of the present invention, the control means selects any one of a plurality of predetermined values corresponding to the rotational speed of the handle as a first value, and selects the first value. Selecting one of a plurality of vinegar values determined in advance corresponding to a signal generated by the operation of the unit as a second numerical value, wherein the first numerical value is smaller than the second numerical value for a predetermined time Then, it is determined that the fish has escaped, and the fishing experience game of that time is ended.

【0021】本発明の第16の態様において、前記制御
手段は、所定回数の釣り体験遊戯の得点を加算し、所定
回数の釣り体験遊戯が終了すると、加算した得点を前記
表示手段に表示させることを特徴とする。
[0021] In a sixteenth aspect of the present invention, the control means adds a score of a predetermined number of fishing experience games, and when the predetermined number of fishing experience games is completed, displays the added score on the display means. It is characterized by.

【0022】本発明の第17の態様において、前記制御
手段は複数に異ならせて設定された難易度の釣体験を実
現可能に前記駆動手段の駆動を制御可能であり、前記玩
具本体は前記難易度の選択を可能にする操作部を具備
し、前記表示手段は、前記選択の目安となる表示及び選
択した難易度の高低を遊戯者に知らせるための表示が可
能であることを特徴とする。
[0022] In a seventeenth aspect of the present invention, the control means can control the driving of the driving means so as to realize a fishing experience of a plurality of different difficulty levels, and the toy body is provided with the difficulty level. An operation unit that enables selection of a degree is provided, and the display means is capable of displaying a display as a guide for the selection and a display for notifying a player of the level of difficulty selected.

【0023】本発明の第18の態様において、前記玩具
本体は複数の音を発音可能な音発生手段を具備し、前記
制御手段は予め定められた状況に対応する音を発音する
ように前記音発生手段の発音動作を制御することを特徴
とする。
In an eighteenth aspect of the present invention, the toy main body includes sound generating means capable of generating a plurality of sounds, and the control means controls the sound to generate sounds corresponding to a predetermined situation. The sound generation operation of the generating means is controlled.

【0024】本発明の第19の態様において、ハンドル
の回転操作円滑度調整機構は、ハウジング内に収納され
た駆動源を含む駆動手段と、該ハウジングに回転可能に
取り付けられ回転操作されるハンドルと、該ハンドルの
回転と小なくとも1方向で連動して回転する可撓性部材
を含む歯車列とを具備し、前記駆動手段は、前記可撓性
部材と接触しない位置から前記可撓性部材と接触しこれ
を撓ませる位置まで前記駆動源の駆動により移動可能で
ある回転妨害部材を含むことを特徴とする。
[0024] In a nineteenth aspect of the present invention, the turning operation smoothness adjusting mechanism for a handle includes a driving means including a driving source housed in a housing, a handle rotatably mounted on the housing and being operated to rotate. A gear train including a flexible member that rotates in at least one direction in association with the rotation of the handle, wherein the driving unit moves the flexible member from a position not in contact with the flexible member. And a rotation obstructing member movable by driving of the driving source to a position where it contacts and bends.

【0025】[0025]

【作用及び効果】遊戯者が握り部を握って釣り竿を振る
動作を行うと、制御手段はその動作を検知する。また、
遊戯者がリールで釣り糸を巻き上げるようにハンドルを
回転すると、制御手段はその動作を検知する。予め定め
られた条件下で制御手段が前記動作を検知すると、制御
手段は、入賞判定を行う。この入賞判定は、魚が釣針に
かかったか否かの判定である。当たりと判定した場合
は、竿部をしならせるように駆動機構の動作を制御する
ので、遊戯者は釣り針にかかった魚をリールを巻いて引
き寄せているような感触を覚える。当たりでないと判定
した場合は、このような状態にはならない。実際の釣り
においても、魚が釣れたり釣れなかったりするので、こ
のように、2種類の場合を設定することにより、実際の
釣りに近付けることができる。
[Operation and Effect] When the player performs an operation of swinging the fishing rod while holding the grip portion, the control means detects the operation. Also,
When the player rotates the handle to wind the fishing line on the reel, the control means detects the operation. When the control means detects the operation under predetermined conditions, the control means makes a winning determination. This winning determination is a determination as to whether or not the fish has caught the hook. If the hit is determined, the operation of the drive mechanism is controlled so as to cause the rod to bend, so that the player feels as if the fish hooked on the hook were wound around the reel and pulled. If it is determined that it is not a hit, this does not occur. Even in actual fishing, fish may or may not be caught, so by setting two types of cases in this way, it is possible to approach actual fishing.

【0026】竿部のしなりは、例えば、竿部の先端に糸
状体を取り付け、糸状体の他端を駆動手段に引き込むこ
とにより実現できる。
The bending of the rod can be realized, for example, by attaching a thread to the tip of the rod and pulling the other end of the thread into the driving means.

【0027】駆動手段がハンドルの回転妨害部材を含
み、この回転妨害部材が妨害すると、ハンドルの回転操
作は可能であるが、ハンドル操作する手応えが重くなる
ようにすれば、遊戯者に魚が針にかかってハンドルの回
転が重たくなったと感じさせることができる。
If the driving means includes a rotation obstruction member of the handle, and if the rotation obstruction member obstructs the operation, the handle can be rotated, but if the response to the operation of the handle is made heavy, the fish is stuck to the player. It can be felt that the rotation of the handle has become heavy due to.

【0028】例えば、ハンドルの小なくとも1方向への
回転と連動して回転する可撓性部材を含む歯車機構を設
け、駆動源の駆動により前記回転妨害部材を移動して、
可撓性部材を押圧するようにすれば、可撓性部材は直ち
に停止せずに撓みながらも回転できるのでハンドルの回
転をじわりと重くすることができる。
For example, a gear mechanism including a flexible member that rotates in conjunction with rotation of the handle in at least one direction is provided, and the rotation obstruction member is moved by driving a driving source.
When the flexible member is pressed, the flexible member can be rotated while being bent without stopping immediately, so that the rotation of the handle can be gradually increased.

【0029】釣り遊戯の開始条件となる前記所定の条件
として、魚の針にかかる可能性を決定することにすれ
ば、魚の針にかかる可能性の違いにより遊戯内容を変化
させることができる。
If the possibility of catching a fish hook is determined as the predetermined condition serving as a start condition of a fishing game, the content of the game can be changed depending on the difference of the possibility of catching a fish hook.

【0030】制御手段がオン−オフ状態を検出できるス
イッチを設け、このスイッチ操作と、竿部を振る動作と
の時間間隔を利用して魚の針にかかる可能性を決定する
ことができる。このようなスイッチ操作との組合せで、
釣り体験遊戯にゲームの面白さを付加することができ
る。
The control means is provided with a switch capable of detecting the on / off state, and the possibility of catching the fish needle can be determined using the time interval between the operation of the switch and the operation of swinging the rod. In combination with such a switch operation,
The fun of the game can be added to the fishing experience game.

【0031】制御手段が入賞判定で、当たりと判定した
場合に、魚がかかったと感じる程度にハンドルの回転を
妨げるように駆動手段の駆動を制御するようにすれば、
遊戯者は、魚の手応えを感じ実際の釣りの面白さを味わ
うことができる。
If the control means determines a win in the winning determination, the driving of the driving means is controlled so as to prevent the rotation of the steering wheel to such an extent that the fish is felt.
The player can feel the response of the fish and enjoy the fun of actual fishing.

【0032】玩具本体に表示手段を設け、制御手段が表
示動作を制御するようにすれば、釣り体験遊技の幅を広
げることができる。
If the display means is provided on the toy body and the control means controls the display operation, the range of the fishing experience game can be expanded.

【0033】例えば、前記操作に基づいて、魚の針にか
かる可能性の決定を行ったとき、表示手段に決定した魚
の針にかかる可能性を表示させるようにすれば、遊戯者
は、魚のかかる可能性を知ることができる。
For example, when the possibility of catching a fish needle is determined based on the above-mentioned operation, if the determined possibility of catching a fish needle is displayed on the display means, the player can catch the fish hook. You can know the sex.

【0034】また、前記の入賞判定で当たりと判定した
とき、表示手段に魚がかかったことを知らせる表示を行
わせれば、遊戯者は、ハンドル操作で手に伝わる当たり
感覚ばかりでなく、視覚的にも当たりを知ることができ
る。
When a win is determined in the above-described winning determination, a display notifying that a fish has hit is displayed on the display means, so that the player can not only have a sense of hit transmitted to the hand by operating the steering wheel but also have a visual sense. You can also know the hit.

【0035】更に、ハンドル操作を行っているときに、
魚がたぐり寄せられているか、逃げているかを遊戯者が
理解できる表示が行われれば、遊戯者は表示を見ながら
ハンドルを回す速度を調節することができる。
Further, when operating the steering wheel,
If a display is provided so that the player can understand whether the fish are approaching or running away, the player can adjust the speed of turning the steering wheel while watching the display.

【0036】表示手段として、例えば複数の発光可能体
を用いれば、これら複数の発光可能体の点灯または消灯
により、上記のような魚の状態を表現できる。
If, for example, a plurality of light-emitting members are used as the display means, the state of the fish as described above can be expressed by turning on or off the plurality of light-emitting members.

【0037】遊戯者が操作すると信号を発生する操作部
を設け、発生した信号を制御手段が検知すると、制御手
段はハンドルの回転と竿部のしなりの連動性を増強又は
減少させるように駆動手段の駆動を制御するならば、遊
戯者は竿部のしなりの状態を見ながら、ハンドルの操作
を加減すると共に、ハンドルの回転速度を減少させても
竿部のしなりが最大になったり、ハンドルの回転速度を
最大にしても、竿部がしならないときには、操作部を操
作して、竿部のしなりを調節することができる。
An operation section for generating a signal when operated by a player is provided, and when the generated signal is detected by the control means, the control means is driven to increase or decrease the interlocking action between the rotation of the handle and the bending of the rod. If you control the driving of the means, the player adjusts the operation of the steering wheel while watching the bending state of the rod part, and the bending of the rod part becomes the maximum even if the rotation speed of the steering wheel is reduced. When the rod does not bend even when the rotation speed of the handle is maximized, the bending of the rod can be adjusted by operating the operation unit.

【0038】竿部の最大しなり状態が一定時間継続する
と、魚が逃げたと判定してその回の釣り体験遊戯を終了
させるようにすれば、新たな釣り体験遊戯を開始するこ
とができる。
If the maximum bending state of the rod portion continues for a certain period of time, a new fishing experience game can be started by determining that the fish has escaped and ending the current fishing experience game.

【0039】前記制御手段は、前記ハンドルの回転速度
に対応して予め定められた複数の数値のいずれか1つの
数値を第1の数値として選択し、前記操作部の操作によ
り発生する信号に対応して予め定められた複数の数値の
いずれか1つを第2の数値として選択し、第1の数値が
第2の数値より大きい状態が一定時間継続すると、魚を
釣り上げたと判定して、所定の得点を記憶して、その回
の釣り体験遊戯を終了させるならば、遊戯者は、ハンド
ルの回し方を工夫し、操作部の操作のタイミングを選び
操作の頻度を加減することにより、うまく魚を釣り上げ
ることができると共に、2人以上の遊戯者で得点を競い
合って遊ぶことができる。
The control means selects any one of a plurality of predetermined values corresponding to the rotation speed of the steering wheel as a first value, and responds to a signal generated by operating the operation section. Any one of a plurality of predetermined numerical values is selected as the second numerical value, and when a state where the first numerical value is larger than the second numerical value continues for a certain period of time, it is determined that the fish has been caught, and the predetermined value is determined. If the game is ended and the fishing experience game of that time is ended, the player can devise the way of turning the handle, select the timing of the operation of the operation unit, and adjust the frequency of the operation, so that the fish can be fished well. , And two or more players can compete for points and play.

【0040】一方、上記第1の数値が第2の数値より小
さい状態が一定時間継続すると、魚が逃げたと判定し
て、その回の釣り体験遊戯を終了させるならば、遊戯を
いたずらに長引かせることがない。
On the other hand, if the state where the first numerical value is smaller than the second numerical value continues for a certain period of time, it is determined that the fish has escaped, and if the fishing experience game of that time is ended, the game is prolonged unnecessarily. Nothing.

【0041】複数回の釣り体験遊戯を繰り返すことで1
回のゲームが終了するようにし、複数回の釣り体験遊戯
の得点、即ち、釣果を加算して、1回のゲームの終わり
に表示するようにすれば、競い合いのゲームを釣り体験
遊戯と同時に行っていることになり、釣り体験遊戯の面
白さとゲームの面白さの相乗効果をもたらすことができ
る。
By repeating the fishing experience game a plurality of times, 1
If the game of one time is ended and the score of the fishing experience game of a plurality of times, that is, the result of the fishing is added and displayed at the end of one game, the competitive game can be performed at the same time as the fishing experience game. Therefore, a synergistic effect of the fun of the fishing experience game and the fun of the game can be provided.

【0042】魚を釣り上げる難易度を複数設定し、難易
度を選択するための操作部を玩具本体に設けることによ
り、釣りのレベルを競い合ったり、釣り体験遊戯を飽き
ないようにすることができる。
By setting a plurality of difficulty levels for catching a fish and providing an operation unit for selecting the difficulty level on the toy body, it is possible to keep the level of competition and to avoid getting tired of the fishing experience game.

【0043】玩具本体に複数の音を発生できる音発生装
置を設け、状況に合わせた音を発生させることにより、
演出効果を高め、遊戯者に遊戯の状況を知らせることが
できる。
By providing a sound generating device capable of generating a plurality of sounds in the toy body and generating a sound according to the situation,
It is possible to enhance the production effect and inform the player of the situation of the game.

【0044】本発明のハンドルの回転操作円滑度調整機
構において、ハウジング内に収納された歯車列に含まれ
る可撓性部材はハンドルの回転と連動して回転する。こ
の可撓性部材が、駆動源の駆動により移動可能する回転
妨害部材により影響を受ける。ハンドルを回転させると
可撓性部材も回転するが、この可撓性部材の回転中に駆
動源が駆動して回転妨害部材が移動し、可撓性部材と接
触する。可撓性部材が回転妨害部材と接触するだけで
も、ハンドルを回す手応えはやや重くなる。可撓性部材
は撓むことができるので、このような接触によって完全
に停止することなく回り続けることができる。しかしな
がら、回転妨害部材が更に移動すると、可撓性部材にか
かる抵抗は次第に大きくなり、ハンドルを回す手応えは
更に重くなる。このように、ハンドルの回転は可撓性部
材が回転妨害部材による抵抗を受けている度合いに応じ
て重たくなる。このようして、ハンドルの回転操作の円
滑度を調整することができる。
In the steering operation smoothness adjusting mechanism of the present invention, the flexible member included in the gear train accommodated in the housing rotates in conjunction with the rotation of the handle. The flexible member is affected by the rotation obstructing member movable by driving the driving source. When the handle is rotated, the flexible member also rotates. However, during rotation of the flexible member, the driving source is driven to move the rotation obstruction member, and comes into contact with the flexible member. Even if the flexible member only comes into contact with the rotation obstruction member, the response of turning the handle becomes slightly heavy. Because the flexible member can flex, such contact can continue to rotate without complete stop. However, as the rotation obstruction member moves further, the resistance on the flexible member gradually increases, and the response of turning the handle becomes heavier. Thus, the rotation of the handle becomes heavier depending on the degree of resistance of the flexible member to the resistance of the rotation blocking member. In this way, the smoothness of the turning operation of the handle can be adjusted.

【0045】[0045]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の釣り体験遊戯玩
具の一実施例の斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of an embodiment of a fishing experience toy according to the present invention.

【0046】釣り体験遊戯玩具10は、握り部12と一
体の玩具本体13の先端に竿部11が取り付けられ、竿
部11の先端11aには糸状体14が取り付けられて、
糸状体14の他端は玩具本体13の内部に達している。
玩具本体13は、ハウジングと、ハウジング内部に収納
された駆動装置及び制御装置からなる。
The fishing experience toy 10 has a rod 11 attached to the tip of a toy main body 13 integrated with the grip 12, and a thread 14 attached to the tip 11 a of the rod 11.
The other end of the thread 14 reaches the inside of the toy body 13.
The toy body 13 includes a housing, a driving device and a control device housed inside the housing.

【0047】ハウジングの上面には、魚表示部15及び
8個のLED16a〜16hからなる情報報知部16が
設けられている。魚表示部15は、内部に設けられた発
光体(例えば、後述の図15のブロック図におけるLE
D15a)の発光により、魚が写し出されるスクリーン
であって、魚が写し出されると魚が釣り針にかかったこ
とを意味する。情報報知部16のLED16a〜16h
は、遊戯に必要な複数の情報を遊戯者に報知するために
点灯、消灯或は点滅する。
On the upper surface of the housing, there is provided a fish display unit 15 and an information notification unit 16 including eight LEDs 16a to 16h. The fish display unit 15 is provided with a luminous body provided inside (for example, LE in a block diagram of FIG. 15 described later).
This is a screen on which the fish is projected by the light emission of D15a). When the fish is projected, it means that the fish is hooked on the hook. LEDs 16a to 16h of the information notification unit 16
Is turned on, off, or blinks to notify the player of a plurality of pieces of information necessary for the game.

【0048】ハウジングの上面の握り部12に近接する
位置に、キャスト・ボタン17、ドラグ・アップ・ボタ
ン18及びドラグ・ダウン・ボタン19が配置されてい
る。これらのボタンは遊戯の開始及び進行、遊戯条件の
設定等のために遊戯者によって操作される。
A cast button 17, a drag-up button 18, and a drag-down button 19 are arranged on the upper surface of the housing at a position close to the grip portion 12. These buttons are operated by the player for starting and progressing the game, setting game conditions, and the like.

【0049】ハウジングの右側面には、釣り体験遊戯に
際し、釣り竿に取り付けたリールを回す要領で回転操作
する把手20aを設けたハンドル20が回転可能に取り
付けられている。
On the right side of the housing, a handle 20 provided with a handle 20a for rotating the reel attached to the fishing rod in a fishing experience game is rotatably mounted.

【0050】ハウジングの左側面には、ハウジング内部
に収納された音発生装置のスピーカ21が配置されてい
る。
On the left side of the housing, a speaker 21 of a sound generating device housed inside the housing is arranged.

【0051】図2は本体13及び握り部12のハウジン
グ内部に配置された駆動装置30を左側面から示した配
置図で、駆動装置30の上方にマイクロコンピュータ
(後述の図14の回路図における70)を搭載した回路
基板22が配置されている。握り部12の内部には夫々
制御手段の動力源及び駆動装置の動力源である電池(後
述の図14の回路図における23’,24’)を収納し
た2個の電池ボックス23,24が配置されている。ハ
ウジングのハンドル20の取り付けられている側面に図
示しない電源投入用のスイッチ25(後述の図14の回
路図)が設けられている。
FIG. 2 is a layout view showing the driving device 30 disposed inside the housing of the main body 13 and the grip portion 12 from the left side. A microcomputer (70 in the circuit diagram of FIG. 14 described later) is provided above the driving device 30. ) Is mounted on the circuit board 22. Two battery boxes 23 and 24 containing batteries (23 'and 24' in the circuit diagram of FIG. 14 to be described later) serving as a power source of the control means and a power source of the driving device are arranged inside the grip portion 12, respectively. Have been. A power-on switch 25 (not shown) (a circuit diagram of FIG. 14 described later) is provided on a side surface of the housing where the handle 20 is attached.

【0052】図3は、駆動装置30の構成部品を示す組
立図であり、ハウジングに取り付けられるハンドル2
0、ハウジング内に収納されるハンドル20の1方向の
回転と連動する歯車列及びモータ31を駆動源とする駆
動手段を構成する構成部品を示している。図4は、組み
立てられた各構成部材の関わりを示す正面図である。図
5及び図6は、組立てられた駆動手段を右側面から見た
配置図である。
FIG. 3 is an assembly view showing components of the driving device 30, and the handle 2 attached to the housing is shown in FIG.
0, a gear train interlocked with one-direction rotation of the handle 20 accommodated in the housing, and components constituting a driving means using a motor 31 as a driving source. FIG. 4 is a front view showing the relation between the assembled components. 5 and 6 are arrangement views of the assembled driving means as viewed from the right side.

【0053】駆動手段はモータ31と、モータ31の回
転軸31aに取り付けられるピニオン31bと、ピニオ
ン31bと噛み合うギア32と、ギア32の回転軸32
aに設けられたピニオン33と、ピニオン33と噛み合
う多機能ギア34と、多機能ギア34の回転により回動
するV字状回動部材35とからなる。
The driving means includes a motor 31, a pinion 31b attached to a rotating shaft 31a of the motor 31, a gear 32 meshing with the pinion 31b, and a rotating shaft 32 of the gear 32.
a multi-function gear 34 meshing with the pinion 33; and a V-shaped rotation member 35 that rotates by rotation of the multi-function gear 34.

【0054】モータ31は、モータボックスを形成する
左右2枚の支持板36L,36Rに設けられた凹部37
L,37Rに嵌め込まれる。モータの回転軸30aは支
持板36Lから突出し、その先端に取り付けられたピニ
オン31bは支持板36Lの外側に位置する。ピニオン
31bと噛み合うギア32も支持板36Lの外側に位置
する。ギア32の回転軸32aは支持板36L及び36
Rに回転自在に支持され、回転軸32aに取り付けられ
たピニオン33は、両支持板36L,36Rの内部に配
置された多機能ギア34と噛み合っている。支持板36
Lの内側にリーフスイッチ60(図3には形状が簡略し
て描かれている。)が取り付けられている。更に、多機
能ギア34にはコイルスプリング38が取り付けられ、
その他端は支持板36Rに設けられた止め部39に固定
されている。
The motor 31 has recesses 37 provided on two left and right support plates 36L and 36R forming a motor box.
L, 37R. The rotation shaft 30a of the motor protrudes from the support plate 36L, and the pinion 31b attached to the tip thereof is located outside the support plate 36L. The gear 32 that meshes with the pinion 31b is also located outside the support plate 36L. The rotation shaft 32a of the gear 32 is supported by support plates 36L and 36L.
The pinion 33 rotatably supported by the R and attached to the rotating shaft 32a meshes with a multi-function gear 34 disposed inside the support plates 36L and 36R. Support plate 36
A leaf switch 60 (shape is simplified in FIG. 3) is attached inside L. Further, a coil spring 38 is attached to the multifunctional gear 34,
The other end is fixed to a stopper 39 provided on the support plate 36R.

【0055】多機能ギア34は、図7に示すように、ギ
アを形成している外周面の一部が歯を有さない拡大円周
部41として形成されている。多機能ギア34が回転す
ると、図5に示すように、歯部が前記リーフスイッチ6
0に面しているときは、リーフスイッチ60と接触しな
いが、図6に示すように、拡大円周部41が前記リーフ
スイッチ60に面するとリーフスイッチ60の端子を押
圧し、リーフスイッチ60の両端子は接触する。このリ
ーフスイッチ60のオン信号を、後述する制御手段は検
知し、モータ31の回転を停止する。
As shown in FIG. 7, the multifunctional gear 34 has a part of the outer peripheral surface forming the gear formed as an enlarged circumferential portion 41 having no teeth. When the multi-function gear 34 rotates, as shown in FIG.
When the enlarged circumferential portion 41 faces the leaf switch 60, the terminal of the leaf switch 60 is pressed when the enlarged circumferential portion 41 faces the leaf switch 60 as shown in FIG. Both terminals make contact. The control means described later detects the ON signal of the leaf switch 60, and stops the rotation of the motor 31.

【0056】図7に示すように、多機能ギア34の円板
面には、竿部先端11aに取り付けられた糸状体14の
端部を固定する止め部44及び止め部44に固定された
糸状体14を多機能ギア34に巻き込むガイド42が立
設されている。図5に示すように、モータ31が回転し
ていないときは、糸状体14は、ガイド42に巻き付い
ていないが、図6に示すように、モータ31が回転して
多機能ギア34が回転すると、ガイド42に巻き付き多
機能ギア34に巻き込まれる。このとき竿部11は、糸
状体12に引っ張られてしなる。
As shown in FIG. 7, on the disk surface of the multi-function gear 34, a stop portion 44 for fixing the end of the thread member 14 attached to the rod tip 11a and a thread member fixed to the stopper portion 44 are provided. A guide 42 for winding the body 14 around the multifunctional gear 34 is provided upright. As shown in FIG. 5, when the motor 31 is not rotating, the thread 14 is not wound around the guide 42, but as shown in FIG. 6, when the motor 31 rotates and the multi-function gear 34 rotates. Is wound around the guide 42 and the multi-function gear 34. At this time, the rod portion 11 is pulled by the filament 12.

【0057】円板面には、モータ31の回転が停止した
ときに、多機能ギア34を元の状態に戻すための前記コ
イルスプリング38の一端を固定する止め部45及びコ
イルスプリング38を多機能ギア34に巻き込むガイド
43が立設されている。図5に示すように、モータ31
が回転していないときには、コイルスプリング38はは
ガイド43に巻き付いていないが、図6に示すように、
モータ31が回転して多機能ギア34が回転するとコイ
ルスプリング38はガイド43に巻き付き伸びた状態に
なる。モータ31の回転が停止すると、コイルスプリン
グ38の縮もうとする復元力により、多機能ギア34は
反対方向に回転し、元の状態に戻る。
A stop 45 for fixing one end of the coil spring 38 and a coil spring 38 for returning the multifunctional gear 34 to the original state when the rotation of the motor 31 is stopped are provided on the disc surface. A guide 43 that winds around the gear 34 is provided upright. As shown in FIG.
When is not rotating, the coil spring 38 is not wound around the guide 43, but as shown in FIG.
When the motor 31 rotates and the multi-function gear 34 rotates, the coil spring 38 is wound around the guide 43 and extended. When the rotation of the motor 31 stops, the multifunctional gear 34 rotates in the opposite direction due to the restoring force of the coil spring 38 that is about to contract, and returns to the original state.

【0058】多機能ギア34の円板面には中心部に円柱
状突起46が設けられている。円柱状突起46には多機
能ギアの回転中心47も含まれるが、回転中心47と円
柱の円心は偏心している。
A columnar projection 46 is provided at the center of the disk surface of the multi-function gear 34. The cylindrical projection 46 also includes the rotation center 47 of the multi-function gear, but the rotation center 47 and the center of the cylinder are eccentric.

【0059】前記V字状回動部材35は、図3に示すよ
うに、V字形状体で、翼部35a,35bの股部が支持
板36Rに回転自在に軸支されているが、1方の翼部3
5aの先端に支持板36R方向に突出した凸部35cが
設けられ、支持板部36Rに形成された貫通孔49から
支持板36Rの内側へ突出しているので、貫通孔49の
許容範囲で回動可能である。
As shown in FIG. 3, the V-shaped rotating member 35 has a V-shaped body, and the crotch portions of the wing portions 35a and 35b are rotatably supported by the support plate 36R. Wing 3
A protrusion 35c protruding in the direction of the support plate 36R is provided at the tip of 5a, and protrudes from the through hole 49 formed in the support plate 36R to the inside of the support plate 36R. It is possible.

【0060】V字状回動部材35の支持板36Rの貫通
孔49を貫通した凸部35cは、前記多機能ギア34の
円柱状突起46の外周面に当接している。
The convex portion 35c penetrating through the through hole 49 of the support plate 36R of the V-shaped rotating member 35 is in contact with the outer peripheral surface of the columnar projection 46 of the multifunctional gear 34.

【0061】駆動源であるモータ31の駆動により駆動
する駆動手段は上記のように構成され、後述する制御手
段によりモータ31の駆動は制御される。
The driving means driven by driving the motor 31 as the driving source is constituted as described above, and the driving of the motor 31 is controlled by the control means described later.

【0062】次に、ハンドル20の1方向の回転に連動
して回転する歯車列について説明する。
Next, a gear train that rotates in conjunction with the rotation of the handle 20 in one direction will be described.

【0063】図3には、本体ハウジング13が切り欠か
れて示されている。一端に把手20aを回転自在に取り
付けたハンドル20の他端は本体13内部のカム部材5
0にネジ51で固定されている。歯車列はこのカム部材
50と、このカム部材50の円板面に形成された2個の
カム50aと噛み合うカム51aを円板面に形成した複
合ギア51と、複合ギア51と噛み合うピニオン53
と、このピニオン53と同軸で回転する菊花状可撓性部
材54と、前記複合ギア51と一体に回転する音出し用
の星形歯車55とからなる。
FIG. 3 shows the main body housing 13 cut away. The other end of the handle 20 having the handle 20a rotatably attached to one end is connected to the cam member 5 inside the main body 13.
0 is fixed with a screw 51. The gear train includes a cam member 50, a compound gear 51 formed on a disk surface with a cam 51 a meshing with two cams 50 a formed on the disk surface of the cam member 50, and a pinion 53 meshing with the compound gear 51.
And a chrysanthemum flower-like flexible member 54 that rotates coaxially with the pinion 53, and a sound generating star gear 55 that rotates integrally with the compound gear 51.

【0064】図8及び図9に示すように、ハンドル20
が固定されたカム部材50は、本体ハウジング13に面
して、変形円板50bを有する。変形円板50bは、大
径円板部と小径円板部とからなる。本体ハウジング13
には、リーフスイッチ61(図3には形状が簡略して描
かれている。)が取り付けられ、変形円板50bが回転
すると、図8に示すように、小径円板部はリーフスイッ
チ61に接触しないが、図9に示すように、大径円板部
はリーフスイッチ61の端子を押圧して、両端子は接触
する。このリーフスイッチ61の発生するオン−オフ信
号を、後述する制御手段は検知し、ハンドルの回転を認
識する。
As shown in FIG. 8 and FIG.
The cam member 50 to which is fixed has a deformed disk 50b facing the main body housing 13. The deformed disk 50b includes a large-diameter disk portion and a small-diameter disk portion. Body housing 13
A leaf switch 61 (shape is simply drawn in FIG. 3) is attached to the leaf switch 61. When the deformed disk 50b rotates, the small-diameter disk portion is attached to the leaf switch 61 as shown in FIG. Although not in contact, as shown in FIG. 9, the large-diameter disk portion presses the terminal of the leaf switch 61 so that both terminals come into contact. The control means described later detects the on-off signal generated by the leaf switch 61 and recognizes the rotation of the steering wheel.

【0065】図3に示すように、複合ギア51は前記カ
ム51aを本体ハウジング13側の円板面に有し、支持
板36R側の円板面に前記星形歯車55を有する。複合
ギア51の回転軸51dは、前記カム部材50の回転円
心に設けた軸受け孔50cと支持板36Rの外側に突出
して設けられた軸受けに回転自在に嵌め込まれている。
複合ギア51の支持板36R側の回転軸51dにはコイ
ルスプリング56が巻装され、このコイルスプリング5
6によって複合ギア51はカム部材50に押圧されてい
る。
As shown in FIG. 3, the compound gear 51 has the cam 51a on the disk surface on the body housing 13 side, and has the star gear 55 on the disk surface on the support plate 36R side. The rotating shaft 51d of the compound gear 51 is rotatably fitted into a bearing hole 50c provided in the rotation center of the cam member 50 and a bearing protruding outside the support plate 36R.
A coil spring 56 is wound around the rotation shaft 51d of the composite gear 51 on the support plate 36R side.
6, the composite gear 51 is pressed against the cam member 50.

【0066】星形歯車55は、円板の外周面に回転中心
を通る垂直面と傾斜面とからなる複数の刃を有し、音出
し用レバー52が当接している。
The star gear 55 has a plurality of blades on the outer peripheral surface of the disk, each of which is composed of a vertical surface passing through the center of rotation and an inclined surface.

【0067】音出し用レバー52は、支持板36Rに回
動自在に軸支されている。音出し用レバー52は前記星
形歯車55の刃の傾斜面に当接している。星形歯車55
が回転するとレバー52も外方に回動するが、更に星形
歯車55が回転すると、刃の垂直面に到達してレバー5
2は刃の傾斜面に落下するので「カタ、カタ、カタ」と
リールを巻くような音を発生する。
The sound output lever 52 is rotatably supported by the support plate 36R. The sound output lever 52 is in contact with the inclined surface of the blade of the star gear 55. Star gear 55
When the gear rotates, the lever 52 also pivots outward. When the star gear 55 further rotates, it reaches the vertical surface of the blade and
2 falls on the inclined surface of the blade, and generates a sound such as "kata, kata, kata" and a reel.

【0068】前記菊花状可撓性部材54は、弾性素材で
形成され、回転中心から放射状に等間隔で延びた複数の
花弁部を有し、前述の駆動手段に含まれるV字状回動部
材35の他方の翼部35bと接触可能である。
The chrysanthemum flower-like flexible member 54 is formed of an elastic material, has a plurality of petals extending radially from the center of rotation at equal intervals, and is a V-shaped rotating member included in the aforementioned driving means. The other wing part 35b of 35 can be contacted.

【0069】ハンドル20の回転と1方向で連動して回
転する歯車列は上記の構成を有している。
The gear train that rotates in one direction in conjunction with the rotation of the handle 20 has the above configuration.

【0070】図10及び図11は、ハンドル20が取り
付けられているハウジングの側面方向から見た前記菊花
状可撓性部材54と、V字状回動部材35の関係を示す
配置図である。
FIGS. 10 and 11 are arrangement views showing the relationship between the chrysanthemum-like flexible member 54 and the V-shaped rotating member 35 as viewed from the side of the housing to which the handle 20 is attached.

【0071】多機能ギア34が回転すると、一体の円柱
状突起46も回転するが、円柱状突起46の円心と回転
中心は偏心しているから、円柱状突起46の外周面に凸
部35cが当接しているV字状回動部材35の翼部35
aは移動する。35aが移動するとV字状回動部材35
は回動し、他方の翼部35bは移動して、図11に示す
ように、菊花状可撓性部材54の花弁部と接触し、徐々
にこれを押圧する。菊花状可撓性部材54はハンドル2
0の回転に伴って回転するが、V字状回動部材35に押
圧されても係止されることはなく、撓みながらも回転で
きる。しかしながら、V字状回動部材35が菊花状可撓
性部材54を押圧すると摩擦が生じ、ハンドル20を回
している遊戯者はハンドルが重くなったと感じる。
When the multifunctional gear 34 rotates, the integral columnar projection 46 also rotates. However, since the center of rotation and the center of rotation of the columnar projection 46 are eccentric, the projection 35 c is formed on the outer peripheral surface of the columnar projection 46. Wing 35 of V-shaped rotating member 35 in contact
a moves. When the 35a moves, the V-shaped rotating member 35
Rotates, and the other wing portion 35b moves and comes into contact with the petals of the chrysanthemum-like flexible member 54, as shown in FIG. 11, and gradually presses it. The chrysanthemum flower-like flexible member 54 is the handle 2
It rotates with the rotation of 0, but is not locked even if pressed by the V-shaped rotating member 35, and can rotate while bending. However, when the V-shaped rotating member 35 presses the chrysanthemum-shaped flexible member 54, friction occurs, and the player turning the handle 20 feels that the handle has become heavy.

【0072】ハウジング内には、更に、握り部12を握
って竿部11を振ると、振り動く振り子レバー65が配
置されている。振り子レバー65は本体ハウジング13
に回動自在に軸支され、上部の自由端に錘66が取り付
けられている。
In the housing, a pendulum lever 65 that swings when the rod portion 11 is shaken while holding the grip portion 12 is arranged. The pendulum lever 65 is connected to the main housing 13.
And a weight 66 is attached to the upper free end.

【0073】本体ハウジング13にはレバーの中程に位
置してリーフスイッチ62(図3において形状が簡略し
て描かれている。)が両端子を上に向けて取り付けられ
ている。図12に示すように、レバーの中程にはリーフ
スイッチ62を挟む一対の突起65a,65bが設けら
れている。この一対の突起65a,65bがリーフスイ
ッチ62の1対の端子を挟むことで、振り子レバー65
の回動範囲が定められている。
A leaf switch 62 (shown in a simplified form in FIG. 3) is mounted on the main body housing 13 at a position in the middle of the lever with both terminals facing upward. As shown in FIG. 12, a pair of protrusions 65a and 65b sandwiching the leaf switch 62 are provided in the middle of the lever. The pair of protrusions 65 a and 65 b sandwich a pair of terminals of the leaf switch 62, and thereby the pendulum lever 65.
Is determined.

【0074】振り子部材65が揺れ動くと、図13に示
すように、突起65aがリーフスイッチ62のの一方の
端子を押圧し両端子が接触する。このリーフスイッチ6
2の発生するオン−オフ信号を、後述する制御手段は検
知し、竿部11を振る動作を認識する。
When the pendulum member 65 swings, as shown in FIG. 13, the protrusion 65a presses one terminal of the leaf switch 62, and both terminals come into contact with each other. This leaf switch 6
The control means described later detects the on-off signal generated by 2 and recognizes the operation of swinging the rod portion 11.

【0075】図14は、釣り体験遊戯玩具10の電気系
統の回路図、図15は制御装置の構成を示すブロック図
である。
FIG. 14 is a circuit diagram of an electric system of the fishing experience playing toy 10, and FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of the control device.

【0076】釣り体験遊戯玩具10の作動は、制御手段
であるマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
70によってい制御される。マイコン70は、中央処理
装置(CPU)71と、上記のリーフスイッチ60,6
1,62(リーフスイッチ62は、竿部11を振り動か
したときに両端子が接触して信号を発生するスイッチ
で、後述の図18,図19及び図20においてTIMI
NGスイッチと称する。)、キャスト・ボタン17、ド
ラグ・アップ・ボタン18及びドラグ・ダウン・ボタン
19の操作で夫々信号を発生するキャスト(CAST)
・スイッチ17’、ドラグ(DRAG)・アップ(U
P)・スイッチ18’、ドラグ(DRAG)・ダウン
(DOWN)・スイッチ19’及び前記情報報知部16
の8個のLED16a,16b,16c,16d,16
e,16f,16g,16hを駆動する情報報知部ラン
プ駆動回路80、魚表示部15のLED15aを駆動す
る魚表示部ランプ駆動回路81、モータ31を駆動する
モータ駆動回路83及びスピーカ21から音を発生する
ための音声信号発生回路83とのインタフェースとなる
入出力ポート(I/Oポート)72と、遊戯処理プログ
ラムを格納したリード・オンリ・メモリ(ROM)73
と、遊戯処理に必要なデータを格納したランダム・アク
セス・メモリ(RAM)74と、遊戯の進行で使用する
乱数を発生する乱数発生器75とを有している。CPU
71にはクロック源76が接続されている。
The operation of the fishing experience playing toy 10 is controlled by a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) as control means.
70. The microcomputer 70 includes a central processing unit (CPU) 71 and the leaf switches 60 and 6 described above.
1, 62 (the leaf switch 62 is a switch that generates a signal by contacting both terminals when the rod portion 11 is swung, and is referred to as TIMI in FIGS. 18, 19, and 20 described later.
This is called an NG switch. ), A cast (CAST) in which a signal is generated by operating the cast button 17, the drag-up button 18, and the drag-down button 19, respectively.
-Switch 17 ', drag (DRAG) up (U
P) switch 18 ', drag (DRAG) down (DOWN) switch 19', and the information notification unit 16
8 LEDs 16a, 16b, 16c, 16d, 16
e, 16f, 16g, and 16h, an information notification unit lamp drive circuit 80 that drives the LEDs 15a of the fish display unit 15, a fish display unit lamp drive circuit 81 that drives the motor 31, a motor drive circuit 83 that drives the motor 31, and a speaker 21 for sound. An input / output port (I / O port) 72 serving as an interface with an audio signal generation circuit 83 for generating a signal, and a read-only memory (ROM) 73 storing a game processing program
And a random access memory (RAM) 74 storing data necessary for game processing, and a random number generator 75 for generating random numbers used in the progress of the game. CPU
A clock source 76 is connected to 71.

【0077】このように構成された釣り体験遊戯玩具1
0の遊戯手順について図16〜図23に示すフローチャ
ートに基づいて説明する。
The fishing experience playing toy 1 thus configured
The game procedure 0 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0078】図16は、1回のゲームの開始から終了ま
での手順を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure from the start to the end of one game.

【0079】この実施例においては、1回のゲームで遊
戯者は原則として8回魚を釣り上げる機会(トライ又は
TRYと称する)を得ることができるように設定されて
いる。
In this embodiment, it is set so that a player can obtain an opportunity to fish a fish eight times (referred to as try or TRY) in one game.

【0080】遊戯者が、スイッチ25を操作すると電源
が投入される(ステップ1)。遊戯者が、後述の操作を
行うと、CPU71は複数設定されているゲームの難易
度の中から遊戯者の操作に応じて1つの難易度を選択し
決定する(ステップ2)。現実の釣りにおいて、魚を釣
り上げる際、魚の力が強いと釣り上げるのが難しい。従
って、上記難易度とは、魚の力の強さの程度を意味す
る。
When the player operates the switch 25, the power is turned on (step 1). When the player performs an operation described later, the CPU 71 selects and determines one difficulty level from a plurality of game difficulty levels according to the operation of the player (step 2). In actual fishing, when a fish is caught, it is difficult to catch it if the power of the fish is strong. Therefore, the difficulty means the degree of the strength of the fish.

【0081】次に、遊戯者が、キャスト・ボタン17を
押すと(ステップ3)、トライの内容を決定できる状態
となる。遊戯者が後述の操作を行うと、CPU71は複
数設定されているトライの内容の中から遊戯者の操作に
応じて1つの内容を選択し決定する(ステップ4)。ト
ライの内容とは、魚が針にかかる可能性であり、トライ
の内容の決定において魚が針にかかる可能性の大きなも
の(遊戯者に最も利益のあるもの)から小さいもの(遊
戯者にあまり利益のないもの)まで複数設定されている
中から1つの可能性が選択され決定される。
Next, when the player presses the cast button 17 (step 3), the player is ready to determine the content of the try. When the player performs an operation to be described later, the CPU 71 selects and determines one of the contents of the plurality of set tries according to the operation of the player (step 4). The content of a try is the likelihood that a fish will hit the needle, and the determination of the content of the try will be from large (the one most profitable to the player) to small (the player is less likely to hit the needle). One possibility is selected and determined from among a plurality of settings that have no benefit.

【0082】次に、遊戯者は決定された内容のトライを
実行する(ステップ5)。トライの実行は、釣り体験遊
戯そのものであって、トライの実行において、遊戯者は
魚が針にかかった手応えを感じたり、針にかかった魚を
リールを巻きあげて釣り上げたり、又は魚に逃げられた
りして、釣り体験を楽しむことができる。
Next, the player executes a try of the determined content (step 5). The execution of a try is a fishing experience game itself.In the execution of a try, the player feels the response of the fish to the needle, winds the fish on the needle by reeling up, or escapes to the fish. You can enjoy the fishing experience.

【0083】トライが実行されると、UPU71は最終
トライが終了したかを判定する(ステップ6)。
When the try is executed, the UPU 71 determines whether the final try has been completed (step 6).

【0084】実行されたトライが最終トライ(例えば8
番目)でなかったときは、この判定で“NO”と判定し
て、上記ステップ3〜ステップ5が繰り返される。この
ようにして、遊戯者は最終トライまで所定回数の釣り体
験遊戯を実行することができる。
The executed try is the last try (for example, 8
Otherwise, the determination is “NO” in this determination, and the above steps 3 to 5 are repeated. In this way, the player can execute a predetermined number of fishing experience games until the final try.

【0085】実行されたトライが最終トライであった場
合は、ステップ6の判定で“YES”と判定し、ゲーム
の終了音を発生し(ステップ7)、ゲーム中に獲得した
ポイントを表示する情報報知部の点滅を行う(ステップ
8)。CPU71は獲得したポイント(後述の図22に
おけるステップ529及び530で用いられるカウンタ
の数値)が所定ポイント以上かを判定し(ステップ
9)、“YES”の場合には、パーフェクトかを判定し
(ステップ10)、“YES”の場合にはファンファー
レ音を3回発生し(ステップ11)、“NO”の場合に
はファンファーレ音を1回発生する(ステップ12)。
ステップ12の判定で、“NO”の場合にはゲーム終了
音を発生する(ステップ13)。次にカウンタを0とし
て(ステップ14)、1回のゲームは終了する。
If the executed try is the last try, it is determined to be "YES" in the determination of step 6, a game end sound is generated (step 7), and information indicating the points acquired during the game is displayed. The notification unit blinks (step 8). The CPU 71 determines whether the acquired points (the numerical values of the counters used in steps 529 and 530 in FIG. 22 described later) are equal to or greater than a predetermined point (step 9), and if “YES”, determines whether the points are perfect (step 9). 10) If "YES", a fanfare sound is generated three times (step 11); if "NO", a fanfare sound is generated once (step 12).
If the determination in step 12 is "NO", a game end sound is generated (step 13). Next, the counter is set to 0 (step 14), and one game ends.

【0086】次に、上記ゲームの難易度の決定(ステッ
プ2)の手順について、図17のフローチャートに基づ
いて説明する。
Next, the procedure for determining the difficulty level of the game (step 2) will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0087】マイコン70のROM73には、ゲームの
難易度が複数段階(本実施例では8段階)に設定され格
納されている。8種類の難易度の中から、ドラグ・アッ
プ・ボタン18又はドラグ・ダウン・ボタン19を操作
して、好みの難易度のゲームを選択することができる。
In the ROM 73 of the microcomputer 70, the difficulty level of the game is set and stored in a plurality of levels (eight levels in this embodiment). By operating the drag-up button 18 or the drag-down button 19 from among eight types of difficulty levels, a game having a desired difficulty level can be selected.

【0088】難易度を遊戯者に知らせる手段として、情
報報知部16の8個のLEDが用いられる。
As means for informing the player of the difficulty, eight LEDs of the information notifying section 16 are used.

【0089】情報報知部16のLEDは8個あり、図1
に示すように、握り部12に近い方から竿部11に向っ
て16a,16b,16c,16d,16e,16f,
16g,16hの順に配置されている。ゲームの難易度
の表示は、16aを1個だけ点灯させて、最も難易度が
低いことを遊戯者に報知し、16a〜16hの8個全て
を点灯させて、最も難易度が高いことを遊戯者に報知す
る。従って、ゲームの難易度の決定に際しては、少なく
ともLED16aが点灯している。
The information notifying section 16 has eight LEDs, as shown in FIG.
As shown in the figure, 16a, 16b, 16c, 16d, 16e, 16f,
16g and 16h are arranged in this order. The difficulty level of the game is displayed by lighting only one 16a to notify the player that the difficulty level is the lowest, and turning on all the 16 levels 16a to 16h to indicate that the game level is the highest. Notify others. Therefore, at the time of determining the difficulty level of the game, at least the LED 16a is lit.

【0090】遊戯者がドラグ・アップ・ボタン18を押
すと、スイッチ18’がオンとなり信号を発生する。ま
た、ドラグ・ダウン・ボタン19を押すと、スイッチ1
9’がオンとなり信号を発生する。
When the player presses the drag-up button 18, the switch 18 'is turned on to generate a signal. When the drag down button 19 is pressed, the switch 1 is pressed.
9 'is turned on to generate a signal.

【0091】遊戯者は、情報報知部16を見て、自分の
行いたい難易度ではない報知がなされているときには、
上記2種類のボタンを操作して、難易度を変更すること
ができる。
[0091] The player looks at the information notifying section 16 and, when the player is notified that the difficulty level is not the one he or she wants to perform,
By operating the above two types of buttons, the difficulty level can be changed.

【0092】図17に示すフローチャートは、遊戯者の
操作に応じてCPU21がゲームの難易度を決定する際
にLEDの駆動を制御する制御動作を示す。CPU21
は、8個のLEDの点灯状態と、ゲームの8段階の難易
度の選択とを対応するように制御する。
The flowchart shown in FIG. 17 shows a control operation for controlling the driving of the LED when the CPU 21 determines the difficulty level of the game according to the operation of the player. CPU 21
Controls the lighting states of the eight LEDs to correspond to the selection of eight levels of difficulty of the game.

【0093】CPU71は、ゲームの難易度の決定に際
して、少なくとも1個のLED(LED16aは必ず)
を点灯させる(ステップ201)。もし、LED16a
だけが点灯しているときは、最も難易度の低いゲームが
行われることを意味する。LED16aとLED16b
が点灯しているときは、2番目に難易度の低いゲームが
行われることを意味する。LED16a〜16hの全て
が点灯しているときは、最も難易度の高いゲームが行わ
れることを意味する。
When determining the degree of difficulty of the game, the CPU 71 determines at least one LED (the LED 16a is always required).
Is turned on (step 201). If LED 16a
When only is lit, it means that the game with the lowest difficulty level is played. LED 16a and LED 16b
Is lit, it means that the game with the second lowest difficulty level is played. When all of the LEDs 16a to 16h are turned on, it means that the game with the highest difficulty level is played.

【0094】CPU71は、ドラグ・アップ・スイッチ
18’がオンになったか否かを判定する(ステップ20
2)。遊戯者がドラグ・アップ・ボタン18を押して、
ドラグ・アップ・スイッチ18’がオンになると、“Y
ES”と判定する。次に、CPU71は、8個のLED
16a〜16hの全てが点灯しているか否かを判定する
(ステップ203)。“NO”と判定すると、LEDを
1個追加して点灯させる(ステップ204)。ボタン1
8から手を離すと、スイッチ18’はオフになる。CP
U71は、スイッチ18’がオフになったか否かを判定
し(ステップ205)、“YES”と判定すると、ステ
ップ202に戻る。一方、上記ステップ203の判定で
LEDが全部点灯していて“YES”と判定すると、L
EDを追加して点灯させることなく、ステップ205の
判定を行う。
The CPU 71 determines whether or not the drag-up switch 18 'has been turned on (step 20).
2). The player presses the drag up button 18
When the drag-up switch 18 'is turned on, "Y
ES ”. Next, the CPU 71 determines that the eight LEDs
It is determined whether all of 16a to 16h are turned on (step 203). If "NO" is determined, one additional LED is turned on (step 204). Button 1
Release the hand from 8, switch 18 'turns off. CP
U71 determines whether or not the switch 18 'has been turned off (step 205). If "YES", the process returns to step 202. On the other hand, if it is determined in step 203 that all the LEDs are on and “YES”, L
The determination in step 205 is performed without additionally lighting the ED.

【0095】CPU71は、ステップ202の判定にお
いて“NO”と判定すると、次に、ドラグ・ダウン・ス
イッチ19’がオンになったか否かを判定する(ステッ
プ206)。遊戯者がドラグ・ダウン・ボタン19を押
して、ドラグ・ダウン・スイッチ19’がオンになる
と、“YES”と判定する。次に、CPU71は、LE
D16a1個だけが点灯しているか否かを判定する(ス
テップ207)。“NO”と判定すると、LEDを1個
消灯させる(ステップ208)。ボタン19から手を離
すと、スイッチ19’はオフになる。CPU71は、ス
イッチ19’がオフになったか否かを判定し(ステップ
209)、“YES”と判定すると、ステップ202に
戻る。一方、上記ステップ207の判定でLEDは1個
しか点灯していないで“YES”と判定すると、LED
を消灯させることなく、ステップ209の判定を行う。
If the CPU 71 determines "NO" in the determination in step 202, it then determines whether or not the drag down switch 19 'has been turned on (step 206). When the player presses the drag down button 19 and the drag down switch 19 'is turned on, the judgment is "YES". Next, the CPU 71 sets the LE
It is determined whether only D16a is lit (step 207). If "NO" is determined, one LED is turned off (step 208). When the button 19 is released, the switch 19 'is turned off. The CPU 71 determines whether or not the switch 19 ′ has been turned off (step 209). If “YES” is determined, the process returns to step 202. On the other hand, if it is determined in step 207 that only one LED is lit and “YES”, the LED
The determination in step 209 is performed without turning off the light.

【0096】上記操作を遊戯者の望むゲームの難易度に
達するまで繰り返す。情報報知部16の点灯しているL
EDの数が遊戯者の望むゲームの難易度に到達する。C
PU71はキャスト・スイッチ17’がオンになったか
否かを判定する(ステップ210)。遊戯者がキャスト
・ボタンを押して、キャスト・スイッチ17’がオンと
なると、“YES”と判定し、その難易度のゲームを実
行することを決定する。
The above operation is repeated until the difficulty level of the game desired by the player is reached. L lit of the information notification unit 16
The number of EDs reaches the game difficulty desired by the player. C
The PU 71 determines whether or not the cast switch 17 'has been turned on (step 210). When the player presses the cast button and the cast switch 17 'is turned on, "YES" is determined, and it is determined to execute the game of the difficulty level.

【0097】一方、遊戯者がゲームの難易度を変更する
ことなく、報知されている段階の難易度のゲームをその
まま行いたいときは、ドラグ・アップ・ボタン18を押
さないので、上記ステップ202の判定結果は“NO”
であり、ドラグ・ダウン・ボタン19も押さないので、
上記ステップ206の判定結果も“NO”である。情報
報知部16の報知している難易度を変更することなく、
キャスト・ボタン17を押すとキャスト・スイッチ1
7’がオンとなり、CPU71はステップ210の判定
で、“YES”の判定をして、そのままの難易度のゲー
ムを実行することを決定する。
On the other hand, when the player wants to play the game of the difficulty of the stage informed without changing the difficulty of the game, the player does not press the drag-up button 18, so that the step 202 The judgment result is “NO”
Since the drag down button 19 is not pressed,
The determination result of step 206 is also “NO”. Without changing the difficulty level reported by the information reporting unit 16,
When the cast button 17 is pressed, the cast switch 1 is pressed.
7 'is turned on, and the CPU 71 makes a determination of "YES" in the determination of step 210, and determines to execute the game of the same difficulty level.

【0098】CPU71は、決定した難易度を表示する
情報報知部16のLEDを点滅させて(ステップ21
1)、ゲームの難易度の決定が終了したことを遊戯者に
知らせる。
The CPU 71 blinks the LED of the information notifying section 16 for displaying the determined difficulty level (step 21).
1) Notify the player that the determination of the difficulty level of the game has been completed.

【0099】次に、トライの内容の決定の手順について
図18及び図19のフローチャートに基づいて説明す
る。
Next, the procedure for determining the content of a try will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0100】トライの決定の手順に入ると、CPU71
は、キャスト・スイッチ17’がオンになったか否かを
判定する(ステップ401)。遊戯者がキャスト・ボタ
ン17を押して、キャスト・スイッチ17’がオンにな
ると、“YES”と判定する。次に、キャスト・スイッ
チ17’がオフになったか否かを判定する(ステップ4
02)。遊戯者がキャスト・ボタン17から手を離し
て、キャスト・スイッチ17’がオフになると“YE
S”と判定して、情報報知部16の全てのLEDを消灯
する(ステップ403)。
When entering the procedure for determining a try, the CPU 71
Determines whether the cast switch 17 'has been turned on (step 401). When the player presses the cast button 17 and the cast switch 17 'is turned on, "YES" is determined. Next, it is determined whether or not the cast switch 17 'has been turned off (step 4).
02). When the player releases the cast button 17 and the cast switch 17 'is turned off, "YE
S "is determined, and all the LEDs of the information notification unit 16 are turned off (step 403).

【0101】次に、TIMINGスイッチ62がオンに
なったか否かを判定する(ステップ404)。
Next, it is determined whether or not the TIMING switch 62 has been turned on (step 404).

【0102】遊戯者が竿部11を振ってTIMINGス
イッチ62から信号が発生すると、“YES”と判定
し、キャスト・スイッチ17’がオフになって(ステッ
プ402)から、TIMINGスイッチ62がオンにな
る(ステップ404)までの時間が第1設定時間以内か
否かを判定する(ステップ405)。
When the player swings the rod portion 11 to generate a signal from the TIMING switch 62, "YES" is determined, the cast switch 17 'is turned off (step 402), and the TIMING switch 62 is turned on. Then, it is determined whether or not the time until (step 404) is within the first set time (step 405).

【0103】ステップ405の判定で、“YES”と判
定すると、最もタイミングが合っていたということで、
最も利益のあるトライが実現できる(魚の針にかかる可
能性の最も大きい)プログラムを選択すると共に、情報
報知部16の8個のLEDを全て点灯させる(ステップ
406)。
If the determination in step 405 is "YES", it means that the timing is the best, and
The program that can realize the most profitable try (the highest possibility of catching the fish needle) is selected, and all eight LEDs of the information notification unit 16 are turned on (step 406).

【0104】ステップ405の判定で“NO”と、判定
すると、次に、キャスト・スイッチ17’がオフになっ
て(ステップ402)から、TIMINGスイッチ62
がオンになる(ステップ404)までの時間が第2設定
時間以内か否かを判定する(ステップ407)。
If "NO" is determined in the determination in step 405, the TIMING switch 62 is turned off after the cast switch 17 'is turned off (step 402).
It is determined whether the time until is turned on (step 404) is within the second set time (step 407).

【0105】“YES”と判定すると、ややタイミング
が合っていたということで、2番目に利益のあるトライ
が実現できるプログラムを選択すると共に、情報報知部
16の7個のLEDを点灯させる(ステップ408)。
If the judgment is "YES", it means that the timing is slightly correct, so that the program which can realize the second profitable try is selected, and the seven LEDs of the information notification section 16 are turned on (step 408).

【0106】“NO”と判定すると、普通のトライが実
現できるプログラムを選択すると共に、情報報知部16
のLEDを6個点灯させる(ステップ409)。
If the determination is "NO", a program that can realize a normal try is selected, and the information notification unit 16
Are turned on (step 409).

【0107】ステップ404の判定で、TIMINGス
イッチ62がオンにならず、“NO”と判定すると、キ
ャスト・スイッチ17’がオフになって(ステップ40
2)から、第3設定時間以が経過したか否かを判定する
(ステップ410)。第3設定時間が経過してしまった
ら、“YES”と判定して、ステップ401に戻る。ス
テップ410の判定が“NO”のときは、TIMING
スイッチがオンになったか否かの判定(ステップ40
4)を繰り返す。
If it is determined in step 404 that the TIMING switch 62 is not turned on and "NO", the cast switch 17 'is turned off (step 40).
From 2), it is determined whether or not a third set time has elapsed (step 410). If the third set time has elapsed, “YES” is determined and the process returns to step 401. If the determination in step 410 is "NO", the TIMING
Judgment as to whether the switch has been turned on (step 40)
Repeat 4).

【0108】前記ステップ402の判定で“NO”と判
定すると、「トライ内容の決定2」の手順が行われる。
ステップ402の判定で、“NO”の場合は、ステップ
401でオンになったキャスト・スイッチ17’がオフ
にならない場合である。
If "NO" is determined in the determination in step 402, the procedure of "trial content determination 2" is performed.
If the determination in step 402 is “NO”, the cast switch 17 ′ turned on in step 401 is not turned off.

【0109】遊戯者がキャスト・ボタン17を押し続け
ていると、CPU71は、情報報知部16のLEDは何
番目のトライかを点滅表示し、次にゲーム中に獲得した
後述する釣果を点滅表示しながら、遊戯者が竿部11を
振り動かすのを待つ。
When the player keeps pressing the cast button 17, the CPU 71 causes the LED of the information notifying section 16 to blink the number of the try, and then blinks the catch obtained during the game, which will be described later. While waiting, the player swings the rod portion 11.

【0110】CPU71は、TIMINGスイッチ62
がオンになったか否かを判定する(ステップ413)。
遊戯者が竿部11を振り動かしてTIMINGスイッチ
62がオンになると、情報報知部16の全てのLEDを
消灯する(ステップ414)。
The CPU 71 has a TIMING switch 62
It is determined whether or not is turned on (step 413).
When the player swings the rod portion 11 to turn on the TIMING switch 62, all the LEDs of the information notification portion 16 are turned off (step 414).

【0111】次に、キャスト・スイッチ16’がオフに
なったか否かを判定する(ステップ415)。遊戯者が
キャスト・ボタンから手を離すと、“YES”と判定
し、TIMINGスイッチ62がオンになって(ステッ
プ413)から、キャスト・スイッチ17’がオフにな
る(ステップ415)までの時間が第1設定時間以内か
否かを判定する(ステップ416)。
Next, it is determined whether or not the cast switch 16 'has been turned off (step 415). When the player releases the cast button, the determination is "YES", and the time from when the TIMING switch 62 is turned on (step 413) to when the cast switch 17 'is turned off (step 415) is determined. It is determined whether it is within the first set time (step 416).

【0112】ステップ416の判定で、“YES”と判
定すると、最もタイミングが合っていたということで、
最も利益のあるトライが実現できる(魚のかかる可能性
の最も大きい)プログラムを選択すると共に、情報報知
部16の8個のLEDを全て点灯させる(ステップ41
7)。
If the determination in step 416 is "YES", it means that the timing is the best, and
In addition to selecting a program that can realize the most profitable try (the highest possibility of catching fish), all eight LEDs of the information notification unit 16 are turned on (step 41).
7).

【0113】ステップ417の判定で“NO”と、判定
すると、次に、TIMINGスイッチ62がオンになっ
て(ステップ413)から、キャスト・スイッチ17’
がオフになる(ステップ415)までの時間が第2設定
時間以内か否かを判定する(ステップ418)。
If "NO" is determined in the determination in step 417, the TIMING switch 62 is turned on (step 413), and then the cast switch 17 '
It is determined whether the time until is turned off (step 415) is within the second set time (step 418).

【0114】“YES”と判定すると、ややタイミング
が合っていたということで、2番目に利益のあるトライ
が実現できるプログラムを選択すると共に、情報報知部
16の7個のLEDを点灯させる(ステップ419)。
If "YES" is determined, it is determined that the timing is slightly correct, and a program that can realize the second profitable try is selected, and the seven LEDs of the information notification unit 16 are turned on (step 419).

【0115】“NO”と判定すると、普通のトライが実
現できるプログラムを選択すると共に、情報報知部16
のLEDを6個点灯させる(ステップ420)。
If the determination is "NO", a program that can realize a normal try is selected, and the information notification unit 16
Are turned on (step 420).

【0116】ステップ415の判定で、キャスト・スイ
ッチ17’がオンにならず、“NO”と判定すると、T
IMING・スイッチ62がオンになって(ステップ4
13)から、第3設定時間以が経過したか否かを判定す
る(ステップ421)。第3設定時間が経過してしまっ
たら、“YES”と判定して、遊戯者に最も不利な(魚
のかかる可能性の最も少ない)プログラムを選択すると
共に、情報報知部16に1個のLEDを点灯させる(ス
テップ421)。
If the cast switch 17 'is not turned on in the determination of step 415, and "NO" is determined, T
The IMING switch 62 is turned on (step 4
From 13), it is determined whether or not a third set time has elapsed (step 421). When the third set time has elapsed, it is determined to be “YES”, a program that is the most unfavorable to the player (the least likely to catch fish) is selected, and one LED is set to the information notification unit 16. The light is turned on (step 421).

【0117】ステップ421の判定が“NO”のとき
は、TIMINGスイッチがオンになったか否かの判定
(ステップ415)を繰り返す。
If the determination in step 421 is "NO", the determination as to whether or not the TIMING switch has been turned on (step 415) is repeated.

【0118】上記ステップ406,408,409,4
17,419,420及び422の手順でトライ内容の
決定が終了する。情報報知部16には8個、7個、6個
又は1個のLEDが点灯している。LEDが8個点灯し
ている場合が最も魚が針にかかる可能性が高く、7個点
灯している場合、6個点灯している場合の順に魚が針に
かかる可能性が減少し、1個点灯している場合が最も魚
が針にかかる可能性が低い。
Steps 406, 408, 409, 4
The determination of the content of the try is completed by the procedures of 17, 419, 420 and 422. Eight, seven, six, or one LED is lit on the information notification unit 16. When eight LEDs are lit, the fish is most likely to hit the needle. When seven LEDs are lit, the likelihood of the fish hitting the needle is reduced in the order of six lit LEDs. When it is lit individually, the fish is less likely to catch the needle.

【0119】次に、トライの実行の手順について、図2
0、図21及び図22に基づいて説明する。
Next, the procedure for executing a try will be described with reference to FIG.
0, FIG. 21 and FIG.

【0120】最初に、ハンドル20が回転しているか否
かを判定する(ステップ501)。遊戯者がハンドル2
0を回転し、リーフスイッチ61がオン−オフ信号を発
生すると、“YES”と判定する。次に乱数を抽出する
(ステップ502)。抽出した乱数が入賞しているか否
かを判定する(ステップ503)。
First, it is determined whether or not the handle 20 is rotating (step 501). Player has handle 2
When “0” is rotated and the leaf switch 61 generates an on-off signal, “YES” is determined. Next, a random number is extracted (step 502). It is determined whether or not the extracted random numbers have won (step 503).

【0121】抽出した乱数が入賞せず、“NO”と判定
すると、キャスト・スイッチ17’がオンになったか否
かを判定する(ステップ504)。キャスト・ボタン1
7が押され、“YES”と判定すると、情報報知部16
の点灯していた全てのLEDを消灯し、このトライは終
了する。このような状況は、例えば、遊戯者が間違え
て、キャスト・ボタン17を押してしまったとき、又
は、遊戯者が決定したトライ内容が不満でトライを終了
させたくて故意にキャスト・ボタン17を押すことで出
現する。
If the extracted random numbers do not win and the judgment is "NO", it is judged whether or not the cast switch 17 'is turned on (step 504). Cast button 1
7 is pressed, and if "YES" is determined, the information notification unit 16
All the lit LEDs are extinguished, and the trial ends. Such a situation may occur, for example, when the player accidentally presses the cast button 17, or when the player decides to dismiss the try content and decides to end the try, and intentionally presses the cast button 17. Appears in things.

【0122】遊戯者がキャスト・ボタン17を押さない
と、“NO”と判定し、次にハンドルが所定回数、例え
ば12回回転したか否かを判定する(ステップ50
6)。”“NO”の場合には、前述のステップ504に
戻る。“YES”と判定すると、情報報知部16の点灯
していたLEDを1個消灯する(ステップ507)。次
に、全てのLEDが消灯したか否かを判定する(ステッ
プ508)。全てのLEDが消灯し、“YES”と判定
すると、このトライを終了する。“NO”と判定した場
合は、ステップ501に戻る。
If the player does not press the cast button 17, "NO" is determined, and then it is determined whether the steering wheel has been rotated a predetermined number of times, for example, 12 times (step 50).
6). If “NO”, the process returns to step 504. If “YES” is determined, one lit LED of the information notification unit 16 is turned off (step 507). It is determined whether or not the LED has been turned off (step 508), and if all the LEDs are turned off and the determination is "YES", the trial is ended, and if the determination is "NO", the process returns to step 501.

【0123】このように、例え第1回の釣り動作で乱数
が当たりにならなくとも、トライ内容の決定で、情報報
知部16のLEDが数多く点灯した場合には、その点灯
しているLEDが全部消灯するまで、即ち点灯していた
LEDの数の回数釣り動作を行うことができるので、乱
数が当たりになる確率も増え、魚が針にかかる可能性が
高くなり、遊戯者の得る利益は大きい。
As described above, even if the random number does not win in the first fishing operation, if the LED of the information notification unit 16 is turned on by the determination of the content of the trial, the turned on LED is turned off. Until all lights are turned off, that is, the number of times the number of LEDs that have been turned on can be repeated, so that the probability of hitting a random number increases, the possibility of fish catching on the needle increases, and the profit obtained by the player is large.

【0124】前述の抽出した乱数の当たり判定(ステッ
プ503)で、“YES”即ち当たりと判定すると、モ
ータ21を所定の短時間駆動させる(ステップ50
9)。このモータ21の駆動により、遊戯者はハンドル
20を回していると、手応えを感じ、魚がかかったこと
が分かる。同時に、魚表示を開始する(ステップ51
0)。魚表示は、魚表示部15のLED15aが点灯
し、魚図柄をスクリーンに映し出すことである。
In the above-mentioned hit determination of the extracted random numbers (step 503), if "YES", that is, it is determined that the hit is a hit, the motor 21 is driven for a predetermined short time (step 50).
9). By driving the motor 21, when the player is turning the handle 20, the player feels a response and knows that the fish has caught. At the same time, fish display is started (step 51).
0). The fish display means that the LED 15a of the fish display unit 15 is turned on and the fish design is projected on the screen.

【0125】次に、TIMINGスイッチ62がオンに
なったか否かを判定する(ステップ511)。竿部11
が振られないと、TIMINGスイッチ62がオンにな
らないので、“NO”と判定すると、前記モータの駆動
(ステップ509)から所定時間経過したか否かを判定
する(ステップ512)。
Next, it is determined whether or not the TIMING switch 62 has been turned on (step 511). Pole part 11
Is not turned on, the TIMING switch 62 is not turned on, so if "NO" is determined, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the driving of the motor (step 509) (step 512).

【0126】ステップ512で判定の基準となる所定時
間は、情報報知部16の点灯しているLEDの数に対応
して、その数が多いと長い時間が設定され、点灯してい
るLEDの数が少ないと短い時間が設定されている。従
って、点灯しているLEDの数が多いと、ステップ51
2の判定で“YES”の判定が出るまでに時間の余裕が
あり、遊戯者にとって有利である。“NO”と判定した
場合は、所定時間が経過するまでステップ512の判定
を繰り返す。
The predetermined time serving as a criterion for determination in step 512 corresponds to the number of lit LEDs of the information notifying section 16, and if the number is large, a long time is set. If there is less, a shorter time is set. Therefore, if the number of lit LEDs is large, step 51
There is ample time before the determination of “YES” is made in the determination of 2, which is advantageous for the player. If “NO” is determined, the determination in step 512 is repeated until a predetermined time has elapsed.

【0127】所定時間が経過すると、“YES”と判定
して、魚表示を停止し、ステップ501へ戻る。
When the predetermined time has elapsed, the determination is "YES", the fish display is stopped, and the routine returns to step 501.

【0128】ステップ511の判定で、竿部11が振ら
れて、TIMINGスイッチ62がオンになり、“YE
S”と判定すると、TIMINGスイッチ62がオンに
なった(ステップ511)のは前記モータの駆動(ステ
ップ509)から一定時間以内かを判定する(ステップ
514)。
In the determination of step 511, the rod portion 11 is shaken, the TIMING switch 62 is turned on, and "YE
If "S" is determined, it is determined whether or not the TIMING switch 62 is turned on (step 511) within a predetermined time from the drive of the motor (step 509) (step 514).

【0129】ステップ514で判定の基準となる一定時
間も、情報報知部16の点灯しているLEDの数に対応
して、その数が多いと長い時間が設定され、点灯してい
るLEDの数が少ないと短い時間が設定されている。従
って、点灯しているLEDの数が多いと、ステップ51
4の判定で“NO”の判定が出るまでに時間の余裕があ
り、遊戯者にとって有利である。
[0129] In step 514, a certain time as a criterion for determination is also set corresponding to the number of lit LEDs of the information notification unit 16, and if the number is large, a long time is set. If there is less, a shorter time is set. Therefore, if the number of lit LEDs is large, step 51
There is enough time before the determination of "4" is made in the determination of 4, which is advantageous for the player.

【0130】一定時間を越えてしまっていると“NO”
と判定し、後述のステップ535へ移行する。
"NO" if a certain period of time has passed
And the process proceeds to step 535 described later.

【0131】一方、ステップ514の判定で、“YE
S”と判定すると、このトライが最終(8番目)トライ
かを判定する(ステップ515)。最終トライである
と、“YES”と判定して、特別な音をスピーカ21か
ら発生し(ステップ516)、このトライが最終トライ
であることを遊戯者に知らせる。このトライが最終トラ
イでないと、“NO”と判定して、普通音を発生する
(ステップ517)。
On the other hand, in the determination of step 514, “YE
If "S" is determined, it is determined whether this try is the last (eighth) try (step 515). If it is the last try, "YES" is determined and a special sound is generated from the speaker 21 (step 516). ), The player is notified that this is the last try, and if this is not the last try, the determination is "NO" and a normal sound is generated (step 517).

【0132】いずれかの音を発生させると同時に魚表示
を点滅させ(ステップ518)、魚との戦いの開始を知
らせる。魚との戦いの間、魚表示は断続的に行われる。
At the same time as generating any sound, the fish display is blinked (step 518) to notify the start of the battle with the fish. During the battle with fish, the fish display is intermittent.

【0133】魚との戦いに際して、ドラグの調整を行う
(ステップ519)。ドラグの調整は、図23のフロー
チャートに示すように、ドラグ・アップ・ボタン18及
びドラグ・ダウン・ボタン19の操作に応じてドラグ・
アップ・スイッチ18’及びドラグ・ダウン・スイッチ
19’が発生する信号をPCU71が判定して行う。ド
ラグは、ハンドル20の回転速度と、竿部11のしなり
との連動の程度を定める数値で、本実施例において0〜
4の数値が設定され、数値が大きいほど上記連動性が高
いように設定してある。
At the time of fighting with fish, drag adjustment is performed (step 519). Drag adjustment is performed by operating the drag-up button 18 and the drag-down button 19 as shown in the flowchart of FIG.
The signal generated by the up switch 18 'and the drag down switch 19' is determined by the PCU 71. The drag is a numerical value that determines the degree of interlocking between the rotation speed of the handle 20 and the bending of the rod 11, and is 0 to 0 in this embodiment.
A numerical value of 4 is set, and the larger the numerical value is, the higher the interlocking property is set.

【0134】ドラグの調整の手順について、図23に基
づいて説明する。
The procedure for adjusting the drag will be described with reference to FIG.

【0135】CPU71は、ドラグ・アップ・スイッチ
18’がオンになったか否かを判定する(ステップ60
1)。遊戯者がドラグ・アップ・ボタン18を押して、
ドラグ・アップ・スイッチ18’がオンになると、“Y
ES”と判定する。次に、CPU71は、ドラグの数値
が最大(4)か否かを判定する。“NO”と判定する
と、ドラグの数値を1加算する(ステップ603)。ス
イッチ18’がオフにななったか否かを判定し(ステッ
プ604)、“YES”と判定すると、ステップ601
に戻る。一方、ドラグ・アップ・ボタン18が押されて
続けていて、“NO”と判定すると、所定時間(例えば
0.4秒)経過すると、ステップ602に戻る。従っ
て、ドラグ・アップ・ボタン18を押し続けていると、
0.4秒毎に、上限値4に達するまで、ドラグの数値は
上昇する。
The CPU 71 determines whether or not the drag-up switch 18 'has been turned on (step 60).
1). The player presses the drag up button 18
When the drag-up switch 18 'is turned on, "Y
Next, the CPU 71 determines whether or not the drag value is the maximum (4) .If the determination is "NO", the CPU 71 adds 1 to the drag value (step 603). It is determined whether the switch has been turned off (step 604), and if "YES" is determined, step 601 is performed.
Return to On the other hand, if it is determined that the drag-up button 18 has been continuously depressed and “NO”, the process returns to step 602 after a predetermined time (for example, 0.4 seconds) has elapsed. Therefore, if the drag-up button 18 is kept pressed,
The drag value increases every 0.4 seconds until the upper limit value 4 is reached.

【0136】CPU71は、ステップ601の判定にお
いて“NO”と判定すると、次に、ドラグ・ダウン・ス
イッチ19’がオンになったか否かを判定する(ステッ
プ606)。遊戯者がドラグ・ダウン・ボタン19を押
して、ドラグ・ダウン・スイッチ19’がオンになる
と、“YES”と判定する。次に、CPU71は、ドラ
グが最小値0であるか否かを判定する(ステップ60
7)。“NO”と判定すると、ドラグの数値を1減算す
る(ステップ608)。CPU71は、スイッチ19’
がオフになったか否かを判定し(ステップ609)、
“YES”と判定すると、ステップ601に戻る。一
方、、ドラグ・ダウン・ボタン19が押されて続けてい
て、“NO”と判定すると、所定時間(例えば0.4
秒)経過すると、ステップ607に戻る。従って、ドラ
グ・ダウン・ボタン19を押し続けていると、0.4秒
毎に、下限値0に達するまで、ドラグの数値は減少す
る。
If the CPU 71 determines "NO" in the determination in step 601, then it determines whether or not the drag down switch 19 'has been turned on (step 606). When the player presses the drag down button 19 and the drag down switch 19 'is turned on, the judgment is "YES". Next, the CPU 71 determines whether or not the drag is the minimum value 0 (step 60).
7). If "NO" is determined, the drag value is decremented by 1 (step 608). The CPU 71 includes a switch 19 '
It is determined whether or not is turned off (step 609),
If “YES” is determined, the process returns to step 601. On the other hand, if the drag-down button 19 is continuously depressed and determined to be “NO”, a predetermined time (for example, 0.4
(Seconds), the process returns to step 607. Therefore, if the drag down button 19 is kept pressed, the value of the drag decreases every 0.4 seconds until the lower limit value 0 is reached.

【0137】上記操作でドラグの数値を所定時間より速
く変化させたい場合には、各ボタンから手を離し、再び
押すようにする。ドラグの数値は目に見えず、指標もな
いので遊戯者は状況を判断し、その予測でボタンを操作
するので、操作技術は体験を積み重ねることで上達す
る。
If the user wants to change the value of the drag faster than the predetermined time by the above operation, release each button and press again. Since the drag value is invisible and there is no indicator, the player judges the situation and operates the button with that prediction, so that the operation skill can be improved by accumulating experience.

【0138】上記操作を遊戯者の望むドラグに達するま
で繰り返す。
The above operation is repeated until the drag desired by the player is reached.

【0139】一方、遊戯者がドラグ・アップ・ボタン1
8を押さなければ上記ステップ601の判定結果は“N
O”であり、ドラグ・ダウン・ボタン19も押さなけれ
ば、上記ステップ606の判定結果も“NO”である。
この場合、ドラグの数値は変化しない。
[0139] On the other hand, if the player has drag-up button 1
If the user does not press 8, the result of the determination in step 601 is "N
If it is "O" and the drag down button 19 is not pressed, the result of the determination in step 606 is also "NO".
In this case, the drag value does not change.

【0140】図21のフローチャートでは、ステップ5
20において、竿のしなりが表現される。竿部11は、
その先端に取り付けた糸状体14が多機能ギア34のガ
イド42に巻き込まれることにより、しなる。このしな
りは、CPU71が、(逃げる)魚の力と、リールの回
転速度と、前記ドラグの数値とを基にして決定し、モー
タ31の駆動を制御して実現する。
In the flowchart of FIG.
At 20, the bending of the rod is represented. The rod part 11
The thread-like body 14 attached to the tip is wound around the guide 42 of the multi-function gear 34 to bend. This bending is realized by the CPU 71 determining based on the power of the fish (running away), the rotation speed of the reel, and the numerical value of the drag, and controlling the driving of the motor 31.

【0141】魚の力を、この実施例では数字の1〜7に
対応して設定してあり、この数値は所定時間、例えば2
秒毎に更新される。リールの回転速度を示す数値は、リ
ーフスイッチ61のオン−オフ信号により測定したハン
ドル20の回転速度を8段階に区分し、最も遅い回転を
0とし、可能な範囲の最も早い回転を7として、その間
の回転速度を1〜6の数値に当てはめたものである。
In this embodiment, the power of the fish is set corresponding to the numerals 1 to 7, and this numeral is set to a predetermined time, for example, 2 to 7.
Updated every second. The numerical value indicating the rotation speed of the reel is obtained by dividing the rotation speed of the handle 20 measured by the on / off signal of the leaf switch 61 into eight stages, setting the slowest rotation to 0, and setting the fastest possible rotation to 7, The rotation speed during this period is applied to the numerical values of 1 to 6.

【0142】竿のしなり表現は、[魚の力(1〜7)+
リールの回転速度(0〜7)−ドラグ(0〜4)]で算
出された数値で決定される。算出された数値が、5以上
になると最大しなり状態になる。
The bending expression of the rod is expressed as [fish power (1-7) +
Reel rotation speed (0 to 7) -drag (0 to 4)]. When the calculated numerical value becomes 5 or more, a maximum bending state occurs.

【0143】遊戯者は、ハンドル20を回す速度を調節
し(ステップ501から継続)、ドラグ・アップ・ボタ
ン18及びドラグ・ダウン・ボタン19を操作する(ス
テップ519)ことで、上記リールの回転速度の数値及
びドラグの数値を調節できるが、魚の力を調節すること
はできない。
The player adjusts the speed at which the handle 20 is turned (continued from step 501) and operates the drag-up button 18 and the drag-down button 19 (step 519), whereby the reel rotation speed is adjusted. You can adjust the value of and drag, but not the power of the fish.

【0144】遊戯者はハンドル20を回転し、ドラグ・
アップ・ボタン18又はドラグ・ダウン・ボタン19を
操作しながら、魚を引き寄せる努力をする。PCU71
は、常に、竿のしなりが最大かを判定している(ステッ
プ521)。上記の計算結果が5以上のとき竿のしなり
は最大となり、“YES”と判定するとスピーカ21か
ら警告音を発生させる(ステップ522)。最大しなり
状態が所定時間(例えば1.5秒)経過したか否かを判
定し(ステップ523)、“YES”と判定すると、後
述のステップ535に移行する。竿の最大しなりが発生
しない場合、又は最大しなりが発生しても所定時間経過
しない場合には、魚が引き寄せられているかを判定する
(ステップ524)。
[0144] The player turns the steering wheel 20 and drags
While operating the up button 18 or the drag down button 19, make an effort to attract fish. PCU71
Always determines whether the bending of the rod is maximum (step 521). When the above calculation result is 5 or more, the bending of the rod becomes maximum, and if "YES" is determined, a warning sound is generated from the speaker 21 (step 522). It is determined whether the maximum bending state has passed a predetermined time (for example, 1.5 seconds) (step 523), and if “YES” is determined, the process proceeds to step 535 described later. If the maximum bending of the rod does not occur, or if the predetermined time has not elapsed after the occurrence of the maximum bending, it is determined whether or not the fish is attracted (step 524).

【0145】CPU71は、魚が引き寄せられているか
の判定を、前述のリールの力(0〜7)がドラグ(0〜
4)より大きいか否かで行う。リールの力>ドラグのと
き“YES”と判定して、点灯していた情報報知部16
のLEDを1個消灯する(ステップ525)。次に、情
報報知部16の全てのLEDが消灯したかを判定し(ス
テップ526)、“YES”の場合には、スピーカ21
から魚を釣り上げたことを祝う成功音を発生させる(ス
テップ527)。次に、このトライが最終(8番目)ト
ライであったかを判定し、“YES”の場合には、カウ
ンタに得点3を加算し、“NO”の場合には、カウンタ
に得点1を加算する。このカウンタはCPU71に設け
られ、カウンタの数字は獲得ポイントを意味し、実質的
に8回のトライからなる1ゲームが終了するまで保持
し、次のゲームの再開前に0にする(図16のステップ
14)。上記ステップ526の判定で、“NO”の場合
には、ステップ519に戻って、魚との戦いを継続す
る。
The CPU 71 determines whether or not the fish is being pulled by determining whether the reel force (0 to 7) is dragged (0 to 7).
4) It is performed based on whether it is greater than. When reel force> drag, it is determined to be “YES”, and the lit information notification unit 16
LED is turned off (step 525). Next, it is determined whether or not all the LEDs of the information notification unit 16 have been turned off (step 526).
Then, a success sound celebrating that the fish has been caught is generated (step 527). Next, it is determined whether or not this try is the last (eighth) try. If "YES", score 3 is added to the counter; if "NO", score 1 is added to the counter. This counter is provided in the CPU 71, and the number of the counter means an acquired point, which is held until one game consisting of substantially eight tries is completed, and is set to 0 before the resumption of the next game (FIG. 16). Step 14). If the determination in step 526 is “NO”, the process returns to step 519 to continue the battle with the fish.

【0146】魚が引き寄せられているかの判定(ステッ
プ524)で、“NO”の場合には、魚が逃げているか
を判定する(ステップ531)。前述のリールの力(0
〜7)がドラグ(0〜4)より小さいか否かで行う。リ
ールの力<ドラグのとき“YES”と判定して、情報報
知部16のLEDを1個点灯する(ステップ532)。
次に、情報報知部16の全てのLEDが点灯したかを判
定し(ステップ533)、“YES”の場合には、一定
時間経過したか判定し(ステップ534)、“YES”
の場合には、スピーカ21から魚が逃げてしまったこと
を告げる残念音を発生させる(ステップ535)。
If the determination is "NO" in the determination as to whether or not the fish has been drawn (step 524), it is determined whether or not the fish has escaped (step 531). The aforementioned reel force (0
7) is smaller than the drag (0-4). When the reel force is less than the drag, "YES" is determined, and one LED of the information notification unit 16 is turned on (step 532).
Next, it is determined whether all the LEDs of the information notification unit 16 are turned on (step 533). If “YES”, it is determined whether a predetermined time has elapsed (step 534), and “YES”.
In the case of, a sorry sound is generated to tell that the fish has escaped from the speaker 21 (step 535).

【0147】図20におけるステップ514の判定で
“NO”と判定した場合も、ステップ535に移行し、
残念音を発生させる(ステップ535)。
If the determination at step 514 in FIG. 20 is "NO", the process also proceeds to step 535,
A regret is generated (step 535).

【0148】上記ステップ529、530又は535の
ステップが終了すると、魚表示を停止し(ステップ53
6)、1回のトライは終了する。
When the step 529, 530 or 535 is completed, the fish display is stopped (step 53).
6) One try ends.

【0149】以上、釣り体験遊戯玩具10の遊戯手順を
説明したが、前述のとおり、本実施例において、1ゲー
ムは原則として8回のトライで終了し、8回のトライが
終了すると、得点の表示がなされ(ステップ8)、演出
音が発生し(ステップ11,12,13)、得点カウン
タはリセットされて0になり、次のゲームが再開される
のを待つ状態(ステップ2)になる。
As described above, the game procedure of the fishing experience playing toy 10 has been described. As described above, in the present embodiment, one game is basically completed by eight tries, and when the eight tries are finished, the score is reduced. A display is made (step 8), a staging sound is generated (steps 11, 12, 13), the score counter is reset to 0, and a state of waiting for the next game to be resumed (step 2).

【0150】以上の説明の通り、実施例の釣り体験遊戯
玩具を用いて、遊戯者は竿を振り、リールを巻く動作を
行うことができ、魚が針にかかった手応えを感じたり、
魚を引き寄せたり、魚が逃げていったりする竿のしなり
及びリールを巻く手応えで釣りを行っている臨場感を得
ることができる。更に、魚を釣り上げたり逃がしてしま
ったりする魚釣りの醍醐味を味わうことができる。更に
加えて、釣り上げた魚の大きさ(上記実施例では8番目
には大物がかかる設定がしてあり、得点も通常の3倍に
なっている)、釣り上げた魚の数を競い合うゲームも楽
しむことができる。
As described above, using the fishing experience play toy of the embodiment, the player can swing the rod and wind the reel, and can feel the response of the fish to the needle,
It is possible to obtain the realism of fishing in response to the bending of the rod that attracts the fish or the fish escapes, and the response of winding the reel. In addition, it is possible to enjoy the real thrill of fishing, in which fish are caught or missed. In addition, it is also possible to enjoy a game in which the size of the fish caught (in the above embodiment, the size of the big fish is set to be eighth, and the score is three times the normal size), and the number of fish caught is competed. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の釣り体験遊戯玩具の実施例の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of an embodiment of a fishing experience playing toy according to the present invention.

【図2】図1の実施例のハウジング内部の配置図。FIG. 2 is a layout diagram of the inside of the housing in the embodiment of FIG. 1;

【図3】図1の実施例の主要構成部材の斜視図。FIG. 3 is a perspective view of main components of the embodiment of FIG.

【図4】図3の構成部材の配置図。FIG. 4 is a layout view of the components shown in FIG. 3;

【図5】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 5 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図6】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 6 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図7】図3の構成部材の一部の斜視図。FIG. 7 is a perspective view of a part of the component shown in FIG. 3;

【図8】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 8 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図9】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 9 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図10】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 10 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図11】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 11 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図12】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 12 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図13】図3の構成部材の一部の配置図。FIG. 13 is a layout view of a part of the components shown in FIG. 3;

【図14】図1の実施例の電気系統の回路図。FIG. 14 is a circuit diagram of an electric system according to the embodiment of FIG. 1;

【図15】図1の実施例の制御装置の構成を示すブロッ
ク図。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration of a control device according to the embodiment of FIG. 1;

【図16】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 16 is a flowchart of a game operation of the embodiment of FIG. 1;

【図17】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 17 is a flowchart of the game operation of the embodiment of FIG. 1;

【図18】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 18 is a flowchart of a game operation of the embodiment of FIG. 1;

【図19】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 19 is a flowchart of the game operation of the embodiment in FIG. 1;

【図20】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 20 is a flowchart of the game operation of the embodiment in FIG. 1;

【図21】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 21 is a flowchart of a game operation of the embodiment of FIG. 1;

【図22】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 22 is a flowchart of the game operation of the embodiment in FIG. 1;

【図23】図1の実施例の遊戯動作のフローチャート。FIG. 23 is a flowchart of the game operation of the embodiment in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 0…釣り体験遊戯玩具、11…竿部、12…握り部、
13…玩具本体、14…糸状体、15…魚表示部、16
…情報報知部、17…キャスト・ボタン、18…ドラグ
・アップ・ボタン、19…ドラグ・ダウン・ボタン、2
0…ハンドル、23,24…電池ボックス、30…駆動
装置、31…モータ、32…ギア、33…ピニオン、3
4…多機能ギア、35…V字状回動部材、36L,36
R…支持板、38,56…コイルスプリング、44,4
5…止め部、42,43…ガイド、46…円柱状突起、
47…回転軸、49…貫通孔、50…カム部材、51…
複合ギア、53…ギア、54…菊花状可撓性部材、6
0,61,62…リーフスイッチ、65…振り子レバ
ー、66…錘、70…マイクロコンピュータ、71…C
PU、72…I/Oポート、73…ROM、74…RA
M、75…乱数発生器、76…クロック源、80…情報
報知部LED駆動回路、81…魚表示部LED駆動回
路、82…モータ駆動回路、83…音声信号発生回路。
10 ... fishing experience toy, 11 ... rod part, 12 ... grip part,
13: Toy body, 14: Filament, 15: Fish display unit, 16
... Information notification section, 17 ... Cast button, 18 ... Drag up button, 19 ... Drag down button, 2
0: Handle, 23, 24: Battery box, 30: Drive unit, 31: Motor, 32: Gear, 33: Pinion, 3
4: Multifunctional gear, 35: V-shaped rotating member, 36L, 36
R: support plate, 38, 56: coil spring, 44, 4
5 ... stop, 42, 43 ... guide, 46 ... columnar projection,
47: rotating shaft, 49: through hole, 50: cam member, 51:
Compound gear, 53 ... gear, 54 ... chrysanthemum flower-like flexible member, 6
0, 61, 62: leaf switch, 65: pendulum lever, 66: weight, 70: microcomputer, 71: C
PU, 72: I / O port, 73: ROM, 74: RA
M, 75: random number generator, 76: clock source, 80: information notification unit LED drive circuit, 81: fish display unit LED drive circuit, 82: motor drive circuit, 83: audio signal generation circuit.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−214155(JP,A) 登録実用新案3046047(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 9/24 G09B 9/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-10-214155 (JP, A) Registered utility model 3046047 (JP, U) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 00-9/24 G09B 9/00

Claims (18)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】可撓性を有する竿部、該竿部を振る動作を
遊技者が行うために握る握り部、及び前記竿部をしなら
せる駆動手段を収納したハウジングから成る玩具本体
と、該玩具本体に回転可能に取り付けられ、遊技者が回
転操作するハンドルと、前記竿部を振る動作及び前記ハ
ンドルの回転を検知可能であり且つ前記駆動手段の駆動
を制御するための制御手段とを具備し、前記制御手段
は、所定の条件が成立したとき、入賞判定を行い、当た
りと判定した場合、前記竿部を振る動作及び前記ハンド
ルの回転を検知すると、前記竿部をしならせるように前
記駆動手段の駆動を制御可能であることを特徴とする釣
り体験遊戯玩具。
1. A toy body comprising a flexible rod portion, a grip portion for a player to perform an operation of swinging the rod portion, and a housing accommodating driving means for performing the rod portion, A handle rotatably attached to the toy main body, which is operated by a player to rotate, and control means for detecting an operation of swinging the rod and rotation of the handle, and for controlling driving of the driving means. When the predetermined condition is satisfied, the control means performs a prize determination, and when it is determined that a win is detected, when the operation of swinging the rod portion and the rotation of the handle are detected, the control portion stops the rod portion. The fishing experience play toy, wherein the driving of the driving means can be controlled.
【請求項2】請求項1記載の釣り体験遊戯玩具におい
て、前記竿部は、その先端に取り付けられた糸状体を前
記駆動手段が引き込むことにより、しなることを特徴と
する釣り体験遊戯玩具。
2. A fishing experience toy according to claim 1, wherein said rod portion is formed by said drive means pulling a thread attached to a tip of said rod portion.
【請求項3】請求項1又2記載の釣り体験遊戯玩具にお
いて、前記駆動手段は、前記ハンドルの回転を妨害する
回転妨害部材を含み、該回転妨害部材が前記ハンドルの
回転を妨害すると、前記ハンドルは回転操作可能である
が重くなることを特徴とする釣り体験遊戯玩具。
3. The fishing experience toy according to claim 1, wherein said driving means includes a rotation obstruction member for obstructing rotation of said handle, and said rotation obstruction member obstructs rotation of said handle. The fishing experience toy, characterized in that the handle is rotatable but heavy.
【請求項4】請求項3記載の釣り体験遊戯玩具におい
て、前記ハウジングは、前記ハンドルの小なくとも1方
向の回転と共に回転する可撓性部材を含む歯車機構を収
納し、前記回転妨害部材は、駆動源の駆動により前記可
撓性部材と接触しない位置から前記可撓性部材と接触し
てこれを撓ませる位置まで移動可能であり、該回転妨害
部材に前記可撓性部材が押圧されることにより、前記ハ
ンドルの回転が重くなることを特徴とする釣り体験遊戯
玩具。
4. The fishing experience toy according to claim 3, wherein the housing houses a gear mechanism including a flexible member that rotates with rotation of the handle in at least one direction, and the rotation obstruction member is The movable member can be moved from a position not in contact with the flexible member to a position in which the flexible member comes into contact with the flexible member by the driving of the drive source, and the flexible member is pressed by the rotation obstructing member. Thereby, the rotation of the handle becomes heavy, so that the fishing experience play toy is characterized.
【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の釣り体験
遊戯玩具において、前記所定の条件とは、前記制御手段
が魚の針にかかる可能性の決定を行ったことであり、該
決定は、前記玩具本体に設けられ、前記制御手段がオン
−オフ状態を検知可能なスイッチのオン−オフ操作と、
前記竿を振る動作との時間間隔によりなされることを特
徴とする釣り体験遊戯玩具。
5. The fishing experience toy according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the control means has determined the possibility of catching on a fish needle. An on-off operation of a switch provided on the toy body, wherein the control means can detect an on-off state;
A fishing experience toy, which is performed at a time interval between the operation of swinging the rod and the operation of swinging the rod.
【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の釣り体験
遊戯玩具において、前記制御手段は、前記入賞判定にお
いて当たりと判定すると、ハンドルを回転させている遊
戯者が魚が掛かったと感じる程度に前記ハンドルの回転
を妨げるように前記駆動手段の駆動を制御することを特
徴とする釣り体験遊戯玩具。
6. The fishing experience toy according to claim 1, wherein the control means determines that the player rotating the steering wheel feels that the fish is hooked when the winning judgment is made. And controlling the driving of the driving means so as to prevent the rotation of the handle.
【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の釣り体験
遊戯玩具において、前記玩具本体は遊戯状態を表示する
表示手段を有し、該表示手段は前記制御手段によって表
示動作を制御されることを特徴とする釣り体験遊戯玩
具。
7. The fishing experience toy according to claim 1, wherein the toy main body has display means for displaying a play state, and the display means is controlled in display operation by the control means. A fishing experience toy characterized by the following:
【請求項8】請求項7記載の釣り体験遊戯玩具におい
て、前記制御手段は、前記魚の針にかかる可能性の決定
を行うと、前記表示手段に決定した魚の針にかかる可能
性の表示を行わせることを特徴とする釣り体験遊戯玩
具。
8. The fishing experience toy according to claim 7, wherein the control means, when determining the possibility of catching the fish hook, displays on the display means the possibility of catching the determined fish hook. A fishing experience play toy characterized by having
【請求項9】請求項7又は8記載の釣り体験遊戯玩具に
おいて、前記制御手段は、前記入賞判定において当たり
と判定すると、前記表示手段に魚が針にかかったことを
遊技者に知らせる表示を行わせることを特徴とする釣り
体験遊戯玩具。
9. The fishing experience toy according to claim 7, wherein the control means displays a display on the display means for notifying a player that a fish has caught a needle when the winning determination is made. A fishing experience toy characterized by being performed.
【請求項10】請求項7乃至9のいずれか記載の釣り体
験遊戯玩具において、前記表示手段は、釣り針にかかっ
た魚が逃げていく状態及び釣り糸にたぐられて近づいて
くる状態を表示可能であることを特徴とする釣り体験遊
戯玩具。
10. The fishing experience toy according to claim 7, wherein the display means is capable of displaying a state in which the fish hooked on the hook escapes and a state in which the fish hooked by the fishing line approaches. A fishing experience toy characterized by:
【請求項11】請求項10記載の釣り体験遊戯玩具にお
いて、前記表示手段は複数の発光可能体を具備し、該発
光可能体の点灯及び消灯により前記各状態を表示可能で
あることを特徴とする釣り体験遊戯玩具。
11. A fishing toy toy according to claim 10, wherein said display means comprises a plurality of light-emitting members, and each of said states can be displayed by turning on and off said light-emitting members. Fishing experience play toy.
【請求項12】請求項1乃至11のいずれか記載の釣り
体験遊戯玩具において、前記玩具本体は、所定の条件の
基で操作すると信号を発生する小なくとも1個の操作部
を有し、該信号を前記制御手段が検知すると、前記制御
手段は、前記ハンドルの回転と竿部のしなりの連動性を
増強又は減少させるように前記駆動手段を制御すること
を特徴とする釣り体験遊戯玩具。
12. The fishing experience toy according to claim 1, wherein the toy main body has at least one operation unit that generates a signal when operated under a predetermined condition, When the control means detects the signal, the control means controls the drive means so as to increase or decrease the interlocking action between the rotation of the handle and the bending of the rod portion. .
【請求項13】請求項1乃至12のいずれか記載の釣り
体験遊戯玩具において、前記制御手段は、前記竿部の最
大しなり状態が一定時間継続すると、魚が逃げたと判定
して、その回の釣り体験遊戯を終了させることを特徴と
する釣り体験遊戯玩具。
13. The fishing experience playing toy according to claim 1, wherein the control means determines that the fish has escaped when the maximum bending state of the rod portion has continued for a predetermined period of time. A fishing experience toy characterized by terminating a fishing experience game.
【請求項14】請求項12記載の釣り体験遊戯玩具にお
いて、前記制御手段は、前記ハンドルの回転速度に対応
して予め定められた複数の数値のいずれか1つの数値を
第1の数値として選択し、前記操作部の操作により発生
する信号に対応して予め定められた複数の数値のいずれ
か1つを第2の数値として選択し、前記第1の数値が第
2の数値より大きい状態が一定時間継続すると、魚を釣
り上げたと判定して、所定の得点を記憶して、その回の
釣り体験遊戯を終了させることを特徴とする釣り体験遊
戯玩具。
14. A fishing experience toy according to claim 12, wherein said control means selects any one of a plurality of predetermined values corresponding to a rotation speed of said handle as a first value. Then, one of a plurality of predetermined numerical values corresponding to a signal generated by the operation of the operation unit is selected as a second numerical value, and a state in which the first numerical value is larger than the second numerical value is selected. A fishing experience toy, characterized in that it is determined that the fish has been caught for a certain period of time, a predetermined score is stored, and the current fishing experience game is terminated.
【請求項15】請求項12記載の釣り体験遊戯玩具にお
いて、前記制御手段は、前記ハンドルの回転速度に対応
して予め定められた複数の数値のいずれか1つの数値を
第1の数値として選択し、前記操作部の操作により発生
する信号に対応して予め定められた複数の数値のいずれ
か1つを第2の数値として選択し、前記第1の数値が第
2の数値より小さい状態が一定時間継続すると、魚が逃
げたと判定して、その回の釣り体験遊戯を終了させるこ
とを特徴とする釣り体験遊戯玩具。
15. A fishing experience toy according to claim 12, wherein said control means selects one of a plurality of predetermined values corresponding to a rotation speed of said handle as a first value. Then, one of a plurality of predetermined numerical values corresponding to a signal generated by the operation of the operation unit is selected as a second numerical value, and the state in which the first numerical value is smaller than the second numerical value is selected. A fishing experience toy characterized by determining that a fish has escaped after a certain period of time, and terminating the fishing experience game of that time.
【請求項16】請求項14又は15記載の釣り体験遊戯
玩具において、前記制御手段は、所定回数の釣り体験遊
戯の得点を加算し、所定回数の釣り体験遊戯が終了する
と、加算した得点を前記表示手段に表示させることを特
徴とする釣り体験遊戯玩具。
16. The fishing experience toy according to claim 14 or 15, wherein the control means adds a score of a predetermined number of fishing experience games, and when the predetermined number of fishing experience games is completed, adds the score. A fishing experience toy characterized by displaying on a display means.
【請求項17】請求項1乃至16のいずれか記載の釣り
体験遊戯玩具において、前記制御手段は複数に異ならせ
て設定された難易度の釣体験を実現可能に前記駆動手段
の駆動を制御可能であり、前記玩具本体は前記難易度の
選択を可能にする操作部を具備し、前記表示手段は、前
記選択の目安となる表示及び選択した難易度の高低を遊
戯者に知らせるための表示が可能であることを特徴とす
る釣り体験遊戯玩具。
17. The fishing experience toy according to claim 1, wherein the control means is capable of controlling the driving of the driving means so as to realize a fishing experience with a difficulty set differently for a plurality. The toy main body includes an operation unit that enables selection of the difficulty level, and the display unit displays a display as a guide of the selection and a display for notifying a player of the level of the selected difficulty level. A fishing experience toy characterized by being possible.
【請求項18】請求項1乃至17のいずれか記載の釣り
体験遊戯玩具において、前記玩具本体は複数の音を発音
可能な音発生手段を具備し、前記制御手段は予め定めら
れた状況に対応する音を発音するように前記音発生手段
の発音動作を制御することを特徴とする釣り体験遊戯玩
具。
18. A fishing experience toy according to claim 1, wherein said toy body has sound generating means capable of producing a plurality of sounds, and said control means responds to a predetermined situation. A sound experience playing toy, wherein a sound generation operation of the sound generation means is controlled so as to generate a sound to be played.
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