JP2914823B2 - 奥行き表現方法 - Google Patents

奥行き表現方法

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JP2914823B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲーム装置
において、奥行きを表現する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】通常、コンピュータゲームでは平面の画
面に表示される。このため、表示される画像も平面的で
あり、たとえば、人と人がすれ違うとき表示する人の優
先順位はなく場当り的に表示されていた。これが、とき
には見た目に違和感のある表示になっていた。
【0003】一般のコンピュータゲーム装置においては
表示物をスプライト(前景)とバックグラウンド(背
景)に分けて管理している。そしてこれらを表示する場
合、スプライトとバックグラウンドの優先表示の指定が
できるように設計されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、立体的な構
造物の中間をスプライトが通過するときには、どちらか
一方のみ優先的に表示するために、バックグラウンドを
優先的に表示するかスプライトを優先的に表示するか
の、いずれかの方法しか取ることができない。
【0005】このために、建物の一部に人が隠れるよう
な、微妙な表現がしにくく、その結果、リアリズムに欠
け、迫力のある映像が表現しにくかった。
【0006】本発明は対象物の前後関係を明確にし、奥
行きのある画面を作成すること、そしてその対象として
スプライト対スプライト、スプライト対バックグラウン
ドについて、それぞれの表示方法を得ることを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】従来の問題は、平面座標
だからということで、2次元的に対象物を管理していた
からである。それも、画面左右に動かす場合にはさほど
問題にはならなかった。ところが最近のように立体的
(左右上下)に行動するゲームでは、不自然さが目立
ち、迫力の欠ける画面となってきている。
【0008】そこで本発明では、2次元3次元に関わら
ずに、表示対象物を3次元座標で管理し、奥行きに対応
して表示プライオリティを設定し、表示を行う。通常の
家庭用コンピュータゲーム装置では図1に示すようなV
RAMにより画像表示を行っている例が多い。
【0009】この例では表示対象物を前景(スプライ
ト)と背景(バックグラウンド)に分けてVRAMを管
理している。この場合、表示対象物をスプライト対スプ
ライト、スプライト対バックグラウンドによって表示の
仕方も異なる。
【0010】まずスプライト対スプライトの表示につい
て説明する。図2を見ると、手前の人物が宙に浮いて見
える。これは、後ろの人物(A)を表示してから、手前
の人物(B)を表示したためにこのような表示となっ
た。
【0011】奥行きに関する座標管理がなされていない
場合は、どちらを優先的に表示してよいかプログラムで
判断できなく、アットランダムにスプライト表示を行っ
ていたために、図2のような表現が現れるのである。
【0012】そこで本発明では基準点を設け、奥行きに
対しても基準点からの距離も管理してやる。もっとも一
般的なのは図3のような3次元座標を用い、奥行きをZ
座標で表す。画面表示は図2のような平面であっても、
プログラム上では図3のような3次元管理を行う。すな
わち手前の人物の座標は(X1,Y1,Z1),後ろの
人物の座標は(X2,Y2,Z2)のように表せる。
【0013】スプライトを管理するSATの個々のレコ
ードは1つのスプライトを表し、図4のような構成にな
っている。これにはZ方向の座標値を表すものがない。
そこで、スプライトのZ値で降順にソートし、ソートさ
れたスプライト順に画面出力をする。
【0014】このようにすると、Z座標値の大きな値を
もつスプライトは先に出力され、小さな値のスプライト
はあとに出力される。もしX、Y座標値が同じ値をもっ
たスプライトが存在するときには、Z値の小さなスプラ
イトはあとに書き出されるために、前に表示されたスプ
ライトの上に上書きする形になる。すなわち、Z値の小
さいほど優先順位(プライオリティ)が高くなり、図3
の人物は図5のような画面表示となる。
【0015】図2と比較すればわかるように、たったこ
れだけの表現の違いであるが、違和感が消え、遠近感の
あらわれた自然な映像となる。
【0016】次にスプライトとバックグラウンド間の表
示について述べる。バックグラウンドは背景であるから
通常は静止している。すくなくともスプライトのように
プレイヤの操作やプログラムのロジックに従った、ラン
ダムな動きはしない。
【0017】しかしこれではスプライトの動きが単純化
し、ゲームが単調になる。ゲームを複雑化したり、立体
感のある迫力ある画面を構成するうえで、スプライトが
自由にバックグラウンド間を縫ってスプライトが動く表
現方法が必要となる場合もある。
【0018】図6はBATのレコード構成である。これ
には座標に関する情報はない。バックグラウンド表示
は、BATに書き込まれているレコードの順に従って画
面表示するので、スプライトのように画面の(X,Y)
座標値を参照する必要がないからである。
【0019】この例ではスプライトは16x16ドット
の大きさを1単位とし、バックグラウンドはキャラクタ
という8x8ドットの大きさを1単位にしている。バッ
クグランドは、このキャラクタを積み重さねてひとつの
背景を作っている。
【0020】図7はスプライトとキャラクタの大きさを
比較したもので、面積にしてキャラクタはスプライトの
4分の1の大きさである。
【0021】通常、スプライトはキャラクタの上に表示
する。しかし場合によっては、逆になることもある。そ
のために、スプライトのレコードには図4に示すような
SPBG項目を設け、これを0にすることによってバッ
クグラウンドを優先的に表示できるようになっている。
SPBG=1の時はスプライト優先表示である。
【0022】これを用いれば、バックグラウンドの後ろ
か前かの、どちらかの表現が可能となる。ところが、図
8の例のように衝立の間から半分体を出した人物を表す
ときには、この方法では不可能である(衝立はキャラク
タ表示、人物はスプライト表示と仮定)。
【0023】そこで本発明では、人物が陰になる衝立の
部分を、衝立と同じ形のスプライトを用意しておき、人
物をSPBG=1で表示したあと、人物の上にこのスプ
ライトを上書きしてやる方法を取る。このようにすれ
ば、あたかも人物が半分衝立に隠れたように見える。
【0024】もちろん、このような方法を実行する前
に、衝立と人物の位置関係をチェックする必要があるか
ら、衝立の座標もプログラムに記憶しておく必要があ
る。図8ではZ1、Z2、Z3が奥行きを表す。この点
は、スプライト対スプライトの場合とまったく同じ手法
で行う。
【0025】
【実施例】本発明の奥行き表現のために、3次元座標で
スプライトやバックグランドの主要表示物を管理すると
述べたが、2次元的に管理し、表現する例について説明
する。
【0026】図9は、上空斜め手前から見た風景であ
る。人物は2次元平面しか動かないから、高さ方向のZ
軸についてはなんらゲームに影響を与えないから、直接
考慮する必要がない。そこで、図9を図10のように平
面的に画面表示する。
【0027】人物A、B、Cは同じ形で、しかも同じ大
きさで表示しても、若干遠近感は失われるが、行動範囲
が限定されている枠内では、それほど違和感がない。木
や家などもまた同様に同じ形の、同じ大きさにして表示
する。
【0028】このようにすれば、SG、CGに登録する
パターンが少なくてすむ。人物はスプライト、他はキャ
ラクタで表示する。
【0029】さて、このように表示した場合、図10の
絵だけでお互いの位置関係ははっきりと区別できる。と
ころが人物を動かしていくと、人物の重なるところが現
れる。たとえば人物Aが人物Bに近づいて体の一部がB
に重なったとき、図2のような表示をしてしまうと、遠
近感が失われ、違和感のある絵となってしまう。
【0030】そこで、本発明の座標管理と表示法を用い
て、基準点からの奥行きを表す距離座標Yで降順にソー
トし、ソートされた順にスプライトを表示する。図11
のソート例は図10の状態のときの場合で、座標はC、
B、D、Aの順に列ぶ。
【0031】スプライトの表示はこの順序で行えば、重
なりがあったとしても、あとから表示されたスプラトが
前のスプライトを上書きすることになるから、奥行きが
失われるような表示にはならない。
【0032】バックグラウンドとスプライトについ考え
る。バックグラウンドの木や建物はキャラクタであるか
ら、画面表示する際の座標は必要ない。しかしスプライ
トとの位置関係を知るために、座標を持たせる。それだ
けでなく、大きさの情報も同時に記憶しておく。このよ
うにしておけば、人物と木や建物の位置関係は明確にな
る。
【0033】人物が道から外れて木の陰に隠れた場合を
考えてみよう。完全に木の後ろに人物が隠れる場合は、
その人物のSPBGを0にしてスプライト表示を行えば
よい。
【0034】ところが一部分のみが陰になるときは、こ
の方法は使えない。そこで、バックグラウンドである木
と同じ形のスプライトをあらかじめ登録しておき、対象
となる人物を表示したあとに対象とのなる木に上書きす
る。
【0035】スプライトが陰となる木の部分だけをスプ
ライト化しておいてもよいのだが、木全体をスプライト
で表現したほうがプログラムが簡単になる(ただし複数
のスプライト連結が必要な場合もある)。
【0036】以上の表示手順を流れ図にしたものが図1
2である。大半のゲームが、ここで述べた2次元的な座
標管理で奥行き(Y座標)を表現することが可能であ
る。
【0037】
【発明の効果】本発明の考え方を導入すれば、奥行きが
明確に表現でき、スプライト対スプライトだけでなく、
スプライト対バックグラウンドとの奥行きの表現も可能
になる。これによって、より複雑化、より高度化したゲ
ームがデザインできるようになる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】コンピュータゲーム装置のVRAMの構成例を
示す図である。
【図2】遠近感(前後関係)があいまいな絵の例であ
る。
【図3】3次元座標で位置関係を示した図である。
【図4】SATのレコード構成。
【図5】遠近感(前後関係)のある絵の例。
【図6】BATのレコード構成を示す図である。
【図7】キャラクタとスプライトの大きさを示す図であ
る。
【図8】衝立と衝立に挟まれた人物を表した図である。
【図9】上空から見た風景である。
【図10】図9の風景をゲーム用に表示した場合の図で
ある。
【図11】人物座標をY座標でソートした場合の例であ
る。
【図12】本発明のスプライト、キャラクタの表示手順
である。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
    ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
    で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲーム装置の
    画像表示において、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
    す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
    して、隠されるスプライトに優先して表示することを特
    徴とする奥行き表現方法。
  2. 【請求項2】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
    ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
    で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲーム装置に
    おいて、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
    す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
    して、隠されるスプライトに優先して表示する手段を備
    えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  3. 【請求項3】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
    ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
    で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲームの画像
    表示において、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
    す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
    して、隠されるスプライトに優先して表示するプログラ
    ムを記録したコンピュータ用記録媒体。
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