JP2914823B2 - Depth representation method - Google Patents

Depth representation method

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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲーム装置
において、奥行きを表現する方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for expressing depth in a computer game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】通常、コンピュータゲームでは平面の画
面に表示される。このため、表示される画像も平面的で
あり、たとえば、人と人がすれ違うとき表示する人の優
先順位はなく場当り的に表示されていた。これが、とき
には見た目に違和感のある表示になっていた。
2. Description of the Related Art Usually, a computer game is displayed on a flat screen. For this reason, the displayed image is also planar. For example, when a person passes each other, there is no priority of the persons to be displayed and the images are displayed on a random basis. This sometimes resulted in a display that seemed strange.

【0003】一般のコンピュータゲーム装置においては
表示物をスプライト(前景)とバックグラウンド(背
景)に分けて管理している。そしてこれらを表示する場
合、スプライトとバックグラウンドの優先表示の指定が
できるように設計されている。
In a general computer game device, a display object is managed by being divided into a sprite (foreground) and a background (background). And when displaying these, it is designed so that the priority display of the sprite and the background can be designated.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、立体的な構
造物の中間をスプライトが通過するときには、どちらか
一方のみ優先的に表示するために、バックグラウンドを
優先的に表示するかスプライトを優先的に表示するか
の、いずれかの方法しか取ることができない。
However, when the sprite passes through the middle of the three-dimensional structure, the background is displayed preferentially or the sprite is preferentially displayed, so that only one of them is displayed preferentially. , Or can only take one of these methods.

【0005】このために、建物の一部に人が隠れるよう
な、微妙な表現がしにくく、その結果、リアリズムに欠
け、迫力のある映像が表現しにくかった。
[0005] For this reason, it is difficult to make a subtle expression such that a person is hidden in a part of the building. As a result, it is difficult to express a powerful image lacking in realism.

【0006】本発明は対象物の前後関係を明確にし、奥
行きのある画面を作成すること、そしてその対象として
スプライト対スプライト、スプライト対バックグラウン
ドについて、それぞれの表示方法を得ることを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to clarify the context of an object, to create a screen having a depth, and to obtain sprite-to-sprite and sprite-to-background display methods.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】従来の問題は、平面座標
だからということで、2次元的に対象物を管理していた
からである。それも、画面左右に動かす場合にはさほど
問題にはならなかった。ところが最近のように立体的
(左右上下)に行動するゲームでは、不自然さが目立
ち、迫力の欠ける画面となってきている。
The conventional problem is that the object is managed two-dimensionally because it is a plane coordinate. That didn't matter much when moving left and right on the screen. However, in games that act three-dimensionally (left, right, up, down) as in recent years, unnaturalness is conspicuous, and the screen has become less powerful.

【0008】そこで本発明では、2次元3次元に関わら
ずに、表示対象物を3次元座標で管理し、奥行きに対応
して表示プライオリティを設定し、表示を行う。通常の
家庭用コンピュータゲーム装置では図1に示すようなV
RAMにより画像表示を行っている例が多い。
Therefore, in the present invention, a display object is managed in three-dimensional coordinates regardless of two-dimensional and three-dimensional, and a display priority is set in accordance with a depth to perform display. In a typical home computer game device, V as shown in FIG.
In many cases, images are displayed by a RAM.

【0009】この例では表示対象物を前景(スプライ
ト)と背景(バックグラウンド)に分けてVRAMを管
理している。この場合、表示対象物をスプライト対スプ
ライト、スプライト対バックグラウンドによって表示の
仕方も異なる。
In this example, a display object is divided into a foreground (sprite) and a background (background) to manage the VRAM. In this case, the display method of the display target differs depending on the sprite versus sprite and the sprite versus background.

【0010】まずスプライト対スプライトの表示につい
て説明する。図2を見ると、手前の人物が宙に浮いて見
える。これは、後ろの人物(A)を表示してから、手前
の人物(B)を表示したためにこのような表示となっ
た。
First, the display of sprites versus sprites will be described. In FIG. 2, the person in front appears to float in the air. This is because, after displaying the back person (A), the front person (B) is displayed.

【0011】奥行きに関する座標管理がなされていない
場合は、どちらを優先的に表示してよいかプログラムで
判断できなく、アットランダムにスプライト表示を行っ
ていたために、図2のような表現が現れるのである。
When the coordinate management relating to the depth is not performed, it is impossible to determine which one should be displayed preferentially by the program, and since the sprite display is performed at random, the expression as shown in FIG. 2 appears. is there.

【0012】そこで本発明では基準点を設け、奥行きに
対しても基準点からの距離も管理してやる。もっとも一
般的なのは図3のような3次元座標を用い、奥行きをZ
座標で表す。画面表示は図2のような平面であっても、
プログラム上では図3のような3次元管理を行う。すな
わち手前の人物の座標は(X1,Y1,Z1),後ろの
人物の座標は(X2,Y2,Z2)のように表せる。
Therefore, in the present invention, a reference point is provided, and the depth and the distance from the reference point are managed. The most common is to use three-dimensional coordinates as shown in FIG.
Expressed in coordinates. Even if the screen display is a plane as shown in FIG. 2,
The program performs three-dimensional management as shown in FIG. That is, the coordinates of the front person can be expressed as (X1, Y1, Z1), and the coordinates of the rear person can be expressed as (X2, Y2, Z2).

【0013】スプライトを管理するSATの個々のレコ
ードは1つのスプライトを表し、図4のような構成にな
っている。これにはZ方向の座標値を表すものがない。
そこで、スプライトのZ値で降順にソートし、ソートさ
れたスプライト順に画面出力をする。
Each record of the SAT for managing a sprite represents one sprite, and has a configuration as shown in FIG. There is no representation of the coordinate value in the Z direction.
Therefore, the images are sorted in descending order by the Z value of the sprite, and the screen is output in the order of the sorted sprites.

【0014】このようにすると、Z座標値の大きな値を
もつスプライトは先に出力され、小さな値のスプライト
はあとに出力される。もしX、Y座標値が同じ値をもっ
たスプライトが存在するときには、Z値の小さなスプラ
イトはあとに書き出されるために、前に表示されたスプ
ライトの上に上書きする形になる。すなわち、Z値の小
さいほど優先順位(プライオリティ)が高くなり、図3
の人物は図5のような画面表示となる。
With this configuration, a sprite having a large Z coordinate value is output first, and a sprite having a small Z coordinate value is output later. If there is a sprite having the same X and Y coordinate values, a sprite having a small Z value is overwritten on a previously displayed sprite because it is written out later. That is, the smaller the Z value, the higher the priority (priority).
Is displayed on the screen as shown in FIG.

【0015】図2と比較すればわかるように、たったこ
れだけの表現の違いであるが、違和感が消え、遠近感の
あらわれた自然な映像となる。
As can be seen from the comparison with FIG. 2, the only difference in the expression is that the sense of incongruity disappears and the image becomes a natural image with a sense of perspective.

【0016】次にスプライトとバックグラウンド間の表
示について述べる。バックグラウンドは背景であるから
通常は静止している。すくなくともスプライトのように
プレイヤの操作やプログラムのロジックに従った、ラン
ダムな動きはしない。
Next, the display between the sprite and the background will be described. The background is usually stationary because it is the background. At least it does not move randomly according to the player's operation or program logic like a sprite.

【0017】しかしこれではスプライトの動きが単純化
し、ゲームが単調になる。ゲームを複雑化したり、立体
感のある迫力ある画面を構成するうえで、スプライトが
自由にバックグラウンド間を縫ってスプライトが動く表
現方法が必要となる場合もある。
However, this simplifies the movement of the sprite and makes the game monotonous. In order to complicate a game or to construct a powerful screen with a three-dimensional effect, there is a case where an expression method is needed in which sprites are freely sewn between backgrounds to move.

【0018】図6はBATのレコード構成である。これ
には座標に関する情報はない。バックグラウンド表示
は、BATに書き込まれているレコードの順に従って画
面表示するので、スプライトのように画面の(X,Y)
座標値を参照する必要がないからである。
FIG. 6 shows a BAT record structure. It has no information about the coordinates. In the background display, the screen is displayed according to the order of the records written in the BAT.
This is because there is no need to refer to coordinate values.

【0019】この例ではスプライトは16x16ドット
の大きさを1単位とし、バックグラウンドはキャラクタ
という8x8ドットの大きさを1単位にしている。バッ
クグランドは、このキャラクタを積み重さねてひとつの
背景を作っている。
In this example, a sprite has a size of 16 × 16 dots as one unit, and a background has a size of 8 × 8 dots of a character as one unit. In the background, these characters are stacked to form one background.

【0020】図7はスプライトとキャラクタの大きさを
比較したもので、面積にしてキャラクタはスプライトの
4分の1の大きさである。
FIG. 7 compares the size of the sprite and the size of the character. The size of the character is one-fourth the size of the sprite.

【0021】通常、スプライトはキャラクタの上に表示
する。しかし場合によっては、逆になることもある。そ
のために、スプライトのレコードには図4に示すような
SPBG項目を設け、これを0にすることによってバッ
クグラウンドを優先的に表示できるようになっている。
SPBG=1の時はスプライト優先表示である。
Normally, a sprite is displayed above a character. However, in some cases, the opposite is true. For this purpose, an SPBG item as shown in FIG. 4 is provided in the sprite record, and by setting this to 0, the background can be preferentially displayed.
When SPBG = 1, sprite priority display is performed.

【0022】これを用いれば、バックグラウンドの後ろ
か前かの、どちらかの表現が可能となる。ところが、図
8の例のように衝立の間から半分体を出した人物を表す
ときには、この方法では不可能である(衝立はキャラク
タ表示、人物はスプライト表示と仮定)。
By using this, it is possible to express either behind or before the background. However, this method cannot be used to represent a person who has halved his body between screens as in the example of FIG. 8 (assuming a screen is a character display and a person is a sprite display).

【0023】そこで本発明では、人物が陰になる衝立の
部分を、衝立と同じ形のスプライトを用意しておき、人
物をSPBG=1で表示したあと、人物の上にこのスプ
ライトを上書きしてやる方法を取る。このようにすれ
ば、あたかも人物が半分衝立に隠れたように見える。
Therefore, in the present invention, a method is used in which a sprite having the same shape as the screen is prepared for the part of the screen where the person is shadowed, the person is displayed with SPBG = 1, and this sprite is overwritten on the person. I take the. In this way, it looks as if the person is half hidden in a screen.

【0024】もちろん、このような方法を実行する前
に、衝立と人物の位置関係をチェックする必要があるか
ら、衝立の座標もプログラムに記憶しておく必要があ
る。図8ではZ1、Z2、Z3が奥行きを表す。この点
は、スプライト対スプライトの場合とまったく同じ手法
で行う。
Of course, before executing such a method, it is necessary to check the positional relationship between the screen and the person, so that the coordinates of the screen must also be stored in the program. In FIG. 8, Z1, Z2, and Z3 represent depth. This is done in exactly the same way as for sprites versus sprites.

【0025】[0025]

【実施例】本発明の奥行き表現のために、3次元座標で
スプライトやバックグランドの主要表示物を管理すると
述べたが、2次元的に管理し、表現する例について説明
する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS For the purpose of expressing the depth of the present invention, it has been described that main display objects such as sprites and backgrounds are managed by three-dimensional coordinates. An example of managing and expressing two-dimensionally will be described.

【0026】図9は、上空斜め手前から見た風景であ
る。人物は2次元平面しか動かないから、高さ方向のZ
軸についてはなんらゲームに影響を与えないから、直接
考慮する必要がない。そこで、図9を図10のように平
面的に画面表示する。
FIG. 9 is a view as seen from obliquely above the sky. Since a person moves only on a two-dimensional plane, the Z in the height direction
The axes do not affect the game at all, so there is no need to consider them directly. Therefore, FIG. 9 is displayed on the screen in a planar manner as shown in FIG.

【0027】人物A、B、Cは同じ形で、しかも同じ大
きさで表示しても、若干遠近感は失われるが、行動範囲
が限定されている枠内では、それほど違和感がない。木
や家などもまた同様に同じ形の、同じ大きさにして表示
する。
Even if the persons A, B, and C are displayed in the same shape and the same size, the sense of perspective is slightly lost, but there is not much discomfort in the frame where the range of action is limited. Trees and houses are also displayed in the same shape and the same size.

【0028】このようにすれば、SG、CGに登録する
パターンが少なくてすむ。人物はスプライト、他はキャ
ラクタで表示する。
In this case, the number of patterns to be registered in SG and CG can be reduced. People are displayed as sprites and others are displayed as characters.

【0029】さて、このように表示した場合、図10の
絵だけでお互いの位置関係ははっきりと区別できる。と
ころが人物を動かしていくと、人物の重なるところが現
れる。たとえば人物Aが人物Bに近づいて体の一部がB
に重なったとき、図2のような表示をしてしまうと、遠
近感が失われ、違和感のある絵となってしまう。
By the way, when the images are displayed in this manner, the positional relationship between them can be clearly distinguished only by the picture in FIG. However, as you move the person, the place where the person overlaps appears. For example, if person A approaches person B and part of the body is B
If the display as shown in FIG. 2 is performed when the images overlap, the sense of perspective is lost and the picture becomes uncomfortable.

【0030】そこで、本発明の座標管理と表示法を用い
て、基準点からの奥行きを表す距離座標Yで降順にソー
トし、ソートされた順にスプライトを表示する。図11
のソート例は図10の状態のときの場合で、座標はC、
B、D、Aの順に列ぶ。
Therefore, using the coordinate management and display method of the present invention, the sprites are sorted in descending order by distance coordinates Y representing the depth from the reference point, and the sprites are displayed in the sorted order. FIG.
Is a case of the state of FIG. 10, where the coordinates are C,
B, D, and A are arranged in this order.

【0031】スプライトの表示はこの順序で行えば、重
なりがあったとしても、あとから表示されたスプラトが
前のスプライトを上書きすることになるから、奥行きが
失われるような表示にはならない。
If the sprites are displayed in this order, even if they overlap, the sprite displayed later overwrites the previous sprite, so that the display does not lose the depth.

【0032】バックグラウンドとスプライトについ考え
る。バックグラウンドの木や建物はキャラクタであるか
ら、画面表示する際の座標は必要ない。しかしスプライ
トとの位置関係を知るために、座標を持たせる。それだ
けでなく、大きさの情報も同時に記憶しておく。このよ
うにしておけば、人物と木や建物の位置関係は明確にな
る。
Consider the background and sprites. Since trees and buildings in the background are characters, there is no need for coordinates when displayed on the screen. However, in order to know the positional relationship with the sprite, coordinates are given. In addition, the size information is also stored at the same time. By doing so, the positional relationship between the person and the tree or building becomes clear.

【0033】人物が道から外れて木の陰に隠れた場合を
考えてみよう。完全に木の後ろに人物が隠れる場合は、
その人物のSPBGを0にしてスプライト表示を行えば
よい。
Let's consider the case where a person goes off the road and hides behind a tree. If the person is completely behind the tree,
The sprite display may be performed by setting the SPBG of the person to 0.

【0034】ところが一部分のみが陰になるときは、こ
の方法は使えない。そこで、バックグラウンドである木
と同じ形のスプライトをあらかじめ登録しておき、対象
となる人物を表示したあとに対象とのなる木に上書きす
る。
However, when only a part is shaded, this method cannot be used. Therefore, a sprite having the same shape as the background tree is registered in advance, and after displaying the target person, the sprite is overwritten on the target tree.

【0035】スプライトが陰となる木の部分だけをスプ
ライト化しておいてもよいのだが、木全体をスプライト
で表現したほうがプログラムが簡単になる(ただし複数
のスプライト連結が必要な場合もある)。
Although it is permissible to convert only the part of the tree where the sprite is shaded into sprites, the program is simpler if the whole tree is represented by sprites (however, a plurality of sprites may be connected).

【0036】以上の表示手順を流れ図にしたものが図1
2である。大半のゲームが、ここで述べた2次元的な座
標管理で奥行き(Y座標)を表現することが可能であ
る。
FIG. 1 is a flowchart showing the above display procedure.
2. Most games can express the depth (Y coordinate) by the two-dimensional coordinate management described here.

【0037】[0037]

【発明の効果】本発明の考え方を導入すれば、奥行きが
明確に表現でき、スプライト対スプライトだけでなく、
スプライト対バックグラウンドとの奥行きの表現も可能
になる。これによって、より複雑化、より高度化したゲ
ームがデザインできるようになる効果がある。
By introducing the concept of the present invention, the depth can be clearly expressed, and not only sprite-to-sprite,
Depth of sprite versus background is also possible. This has the effect that a more complex and more sophisticated game can be designed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】コンピュータゲーム装置のVRAMの構成例を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a VRAM of a computer game device.

【図2】遠近感(前後関係)があいまいな絵の例であ
る。
FIG. 2 is an example of a picture in which the perspective (rear-to-back relationship) is ambiguous.

【図3】3次元座標で位置関係を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a positional relationship in three-dimensional coordinates.

【図4】SATのレコード構成。FIG. 4 is a record configuration of an SAT.

【図5】遠近感(前後関係)のある絵の例。FIG. 5 is an example of a picture having a perspective (a front-back relationship).

【図6】BATのレコード構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a record configuration of a BAT.

【図7】キャラクタとスプライトの大きさを示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing the size of a character and a sprite.

【図8】衝立と衝立に挟まれた人物を表した図である。FIG. 8 is a diagram showing a screen and a person sandwiched between the screens.

【図9】上空から見た風景である。FIG. 9 is a view seen from above.

【図10】図9の風景をゲーム用に表示した場合の図で
ある。
FIG. 10 is a diagram when the scenery of FIG. 9 is displayed for a game;

【図11】人物座標をY座標でソートした場合の例であ
る。
FIG. 11 is an example of a case where human coordinates are sorted by Y coordinates.

【図12】本発明のスプライト、キャラクタの表示手順
である。
FIG. 12 is a display procedure of a sprite and a character according to the present invention.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】特定の大きさのドット集合を配置すること
により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲーム装置の
画像表示において、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
して、隠されるスプライトに優先して表示することを特
徴とする奥行き表現方法。
1. A screen in which a background (background) formed by arranging a set of dots of a specific size and a sprite (foreground) are superimposed on two types of screens. When a part of a sprite is hidden in the background in the image display of a computer game device that displays a superimposed screen by including information that preferentially displays the ground, the same sprite as the background image of the hidden part is created And displaying the sprite in preference to the sprite to be hidden.
【請求項2】特定の大きさのドット集合を配置すること
により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲーム装置に
おいて、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
して、隠されるスプライトに優先して表示する手段を備
えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
2. A screen in which two types of screens called a background (background) and a sprite (foreground) formed by arranging a set of dots of a specific size are overlapped, and a sprite or a back In a computer game device that displays a superimposed screen by including information that preferentially displays the ground, if a part of the sprite is hidden in the background, create the same sprite as the background image of the hidden part, A computer game apparatus comprising: means for displaying a sprite in preference to a hidden sprite.
【請求項3】特定の大きさのドット集合を配置すること
により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
であり、スプライトのレコードにスプライトないしはバ
ックグラウンドを優先的に表示する情報を含ませること
で重ね合わせ画面を表示するコンピュータゲームの画像
表示において、 スプライトの一部がバックグラウンドに隠れた場合、隠
す部分のバックグラウンド画像と同じスプライトを作成
して、隠されるスプライトに優先して表示するプログラ
ムを記録したコンピュータ用記録媒体。
3. A screen in which two types of screens called a sprite (foreground) and a background (background) formed by arranging a dot set of a specific size are superimposed on each other. In the image display of a computer game that displays a superimposed screen by including information that preferentially displays the ground, if a part of the sprite is hidden in the background, create the same sprite as the background image of the hidden part And a recording medium for a computer in which a program for displaying a sprite in preference to a hidden sprite is recorded.
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