JP2876979B2 - game machine - Google Patents

game machine

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JP2876979B2
JP2876979B2 JP6037928A JP3792894A JP2876979B2 JP 2876979 B2 JP2876979 B2 JP 2876979B2 JP 6037928 A JP6037928 A JP 6037928A JP 3792894 A JP3792894 A JP 3792894A JP 2876979 B2 JP2876979 B2 JP 2876979B2
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reach
symbol
determination
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special game
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佐藤  文昭
兼久 渡辺
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に対して大
きな遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を生
起せしめるゲーム機において、特別遊技状態等を生起す
ることを予め確定した以後、遊技者に報知手段を介して
報知することに関する。
The present invention relates, in a game machine allowed to rise to special game state that is capable of applying a large gaming value to the player, thereafter in advance confirm that you want to rise to special game state or the like, It relates to notifying a player via notifying means.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム機として、例えば、図柄表
示器を有するパチンコ機において、その制御プログラム
は、0からスタートして、リセット割り込み毎に+1
し、所定値(例えば256)となると0に戻る判定カウ
ンターを設け、遊技板面を流下する遊技球が、図柄始動
用の特定通過領域(特定入賞口の場合もある。)を通過
したとき、或は、通過した後、所定時間後に判定カウン
ターの値を順次、記憶領域(例えば、最大5個)に記憶
し、該記憶領域に格納されている値を取り出し、特別遊
技状態であるか否かを判定し、図柄を変動させ、所定時
間後(例えば6秒後)に特別遊技状態図柄、或は外れ図
柄等を表示する図柄表示ゲームを行っている。又、特開
平5ー305175号公報には、予め特別遊技状態を生
起することが判明した場合には、報知手段を介して遊技
者に知らせる旨の発明が開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, for example, in a pachinko machine having a symbol display, a control program starts from 0 and increases by +1 every reset interrupt.
When a predetermined value (e.g., 256) is reached, a determination counter that returns to 0 is provided. When a game ball flowing down the game board surface passes through a specific pass area for symbol start (in some cases, a specific winning opening), Alternatively, after passing, the values of the determination counter are sequentially stored in a storage area (for example, a maximum of five) after a predetermined time, and the values stored in the storage area are taken out. Is determined, and the symbol is changed, and after a predetermined time (for example, after 6 seconds), the special game state symbol or the departure symbol
A symbol display game for displaying a pattern or the like is being performed. Also, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-305175 discloses an invention in which a player is notified via a notification means when it is determined in advance that a special game state will occur.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前記のように、複数個
の遊技球が特定入賞口(特定通過領域)を通過しても、
それらの遊技球に対する特別遊技状態の生起は、順次、
所定時間経過後に、例えば、図柄変動時間と停止時間、
経過後に表示される停止図柄で、遊技者が知ることとな
る。又、特開平5ー305175号公報によれば、報知
手段で告知されたときには、必ず、特別遊技状態が生起
することが判明する。従って、前者のパチンコ機におい
ては、特別遊技状態となるか早期に知りたいし、後者の
パチンコ機においては、必ず、特別遊技状態が生起する
ものであるため、興趣をそそることとなる。そこで、本
発明は、特別遊技状態が生起するようでしないし、生起
しないようで生起する等、遊技者に益々、興趣を増大さ
せることが可能となるゲーム機を提供するものである。
As described above, even if a plurality of game balls pass through a specific winning opening (specific passing area),
The occurrence of the special game state for those game balls,
After a lapse of a predetermined time, for example, symbol fluctuation time and stop time,
The player will know the stop symbol displayed after the elapse. According to Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-305175, it is known that a special game state always occurs when notified by the notification means. Therefore, the former pachinko machine wants to know at an early stage whether or not it will be in a special game state, and the latter pachinko machine always has a special game state, which is intriguing. In view of the above, the present invention provides a game machine capable of increasing the interest of a player, for example, such that a special game state does not occur or does not occur.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】請求項1のゲーム機は、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部と遊技球が通過可能
な特定通過領域と特別遊技状態の生起判定用の判定カウ
ンタを有し、遊技球が前記特定通過領域を通過すると前
記判定カウンタの値を読み込むと共に効果音を発し、更
に、前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後
に図柄を停止表示する図柄表示ゲームを行う。そして、
遊技球が特定通過領域を通過するときの判定カウンタの
値が特別遊技状態を生起する場合には、遊技球が特定通
過領域を通過するときの通常時と異なる効果音を発し
て、遊技者に異なる刺激を与える。又、請求項2のゲー
ム機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部と遊技球が
通過可能な特定通過領域と特別遊技状態の生起判定用の
判定カウンタを有し、遊技球が前記特定通過領域を通過
すると前記判定カウンタの値を読み込むと共に効果音を
発し、更に、前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所
定時間後に図柄を停止表示する図柄表示ゲームを行う。
そして、遊技球が特定通過領域を通過するときの判定カ
ウンタの値が特別遊技状態を生起する場合と所定値であ
る場合には、遊技球が特定通過領域を通過するときの通
常時と異なる効果音を発して、遊技者に異なる刺激を与
える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine comprising:
A symbol display section that can display multiple symbols and game balls can pass
Judgment cow for judging the occurrence of a special passing area and special game state
When the game ball passes the specific passage area,
Reads the value of the judgment counter and emits a sound effect.
In the meantime, the symbol of the symbol display section starts to change, and after a predetermined time
A symbol display game for stopping and displaying symbols. And
The judgment counter when the game ball passes the specific passage area
If the value causes a special game state, the game ball
The sound effect is different from the normal sound when passing through the over area.
To give the player different stimuli. The game of claim 2
The game machine has a symbol display unit that can display multiple symbols and a game ball.
For the specific passage area that can pass and the occurrence of special game state
Having a judgment counter, the game ball passes through the specific passage area
Then, the value of the judgment counter is read and the sound effect is played.
The symbol in the symbol display section starts to change, and
After a fixed time, a symbol display game in which symbols are stopped and displayed is performed.
Then, when the game ball passes through the specific passage area,
When the counter value is set to a value that causes a special game state,
If the game ball passes through the specific passage area,
Gives a different stimulus to the player by producing a different sound effect than usual
I can.

【0005】[0005]

【作用】請求項1のゲーム機は、遊技球が特定通過領域
を通過する際に発する効果音が、特別遊技状態を生起す
る場合には通常時と異なるので、遊技者に従来にない新
鮮味を与えることができる。又、請求項2のゲーム機
は、遊技球が特別遊技状態を生起する場合に加えて所定
値(リーチパターン2等)のときには、通常時と異なる
効果音を発するので、遊技者に、図柄が停止するまで興
味を維持させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the game machine has a game ball in a specific passage area.
Sound effects as you pass through the game create special gaming conditions
Is different from the normal case, so the player has a new
It can give freshness. A game machine according to claim 2.
Is prescribed in addition to the case where the game ball creates a special game state.
Value (reach pattern 2 etc.) is different from normal time
Plays a sound effect so that the player can keep playing until the symbol stops.
The taste can be maintained.

【0006】[0006]

【実施例】【Example】

(実施例1) 本発明のゲーム機の一実施例を、所謂、「3回権利も
の」パチンコ機を例とし、このパチンコ機はよく知られ
ているため、概略説明する。図1はパチンコ機の正面を
示し、遊技板2の上に、ほぼ円状に設けられた外レール
3aと内レール3bに囲まれた領域が遊技領域となり、
該遊技領域のほぼ中央には後記で詳述する、遊技者への
報知手段としての図柄表示器(普通図柄表示器)5が配
置されている。この普通図柄表示器5は、1枚の液晶
板、或は複数枚の液晶板等で構成可能で、各種の図柄、
メッセージ等が表示可能としてあり、図柄表示部L1、
L2、L3は図柄変動する。この普通図柄表示器5の図
柄表示部L1、L2、L3には、図柄表示部L1、L2
には10種類の図柄(数字の0〜9)、図柄表示部L3
には14種類の図柄(数字の0〜9及びアルファベット
のE、F、H、P)が可変表示される。
(Embodiment 1) An embodiment of a game machine according to the present invention will be briefly described by taking a so-called "three-time right" pachinko machine as an example, since this pachinko machine is well known. FIG. 1 shows the front of the pachinko machine, and a region surrounded by an outer rail 3a and an inner rail 3b provided in a substantially circular shape on the game board 2 is a game region,
A symbol display (ordinary symbol display) 5 as a means for informing a player, which will be described in detail later, is disposed substantially at the center of the game area. The ordinary symbol display 5 can be composed of one liquid crystal plate or a plurality of liquid crystal plates, etc.
A message or the like can be displayed, and a symbol display section L1,
L2 and L3 fluctuate in design. The symbol display portions L1, L2, L3 of the ordinary symbol display device 5 have symbol display portions L1, L2.
Has 10 types of symbols (numbers 0 to 9), symbol display section L3
Variably displays 14 types of symbols (numbers 0 to 9 and alphabets E, F, H, P).

【0007】普通図柄表示器5の下には、遊技球の通過
が可能な特定通過領域7(以下、中央ゲートという。)
が設けられ、遊技球がこの中央ゲート7を通過すると、
前記図柄表示部L1、L2、L3の図柄は変動を開始
て図柄表示ゲームをする。尚、特別遊技状態は、各表示
部L1、L2、L3に特別図柄である「000」、「1
11」等、数字が揃った図柄を表示したときであり、1
0通りである。又、図柄表示部L1、L2、L3の下部
に配設の4個のLEDで構成の変動記憶表示器Rは、前
記中央ゲート7を通過したときに順次点灯し、図柄変動
可能回数(図柄表示ゲーム回数)を示すものであって、
後述の記憶領域としての判定メモリ2〜5に対応して点
灯する。特別遊技状態となったときには、普通電動役物
8に付設の開閉可能な開閉扉9が約5.7秒間、開状態
を維持するか、約5.7秒間経過前であっても遊技球が
5個(後述の保持部10に保持されているときには6
個)入賞したときには閉状態となる。尚、この普通電動
役物8の中央部には、落下する遊技球を保持する保持部
10が形成されていて、前記条件で、開閉扉9を閉じた
とき、保持部10に載置された遊技球は普通電動役物8
の後下部に設置の特別装置作動領域12を通過すること
によって「権利」が発生する。尚、この権利は、遊技球
が特別装置作動領域12を通過するか、遊技球が後述の
始動入賞装置4の始動入賞口(図示略)に16個入賞す
ると消滅する。前記「権利」発生中に、始動入賞装置4
に付設の反時計方向に10秒で1回転する回転体16に
保持された遊技球が、始動入賞口(図示略)に遊技球が
入ることによって、大入賞口15は所定時間(例えば、
約9.8秒)開口状態を維持した後閉となるか、前記所
定時間内であっても、遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞すると閉となって、多量の景品球の排出を可能
としている。尚、17は上皿、18は下皿、19は発射
ハンドルである。
[0007] Below the symbol display 5, a specific pass area 7 through which game balls can pass (hereinafter, referred to as a center gate).
Is provided, and when the game ball passes through the central gate 7,
The symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 start to change.
To play a symbol display game. Note that the special game state is a special symbol “ 000”, “1” on each of the display portions L1, L2, L3.
11 ", etc., when a pattern with the same numbers is displayed.
There are 0 types. Further, the variation storage indicator R, which is composed of four LEDs disposed below the symbol display portions L1, L2, L3, is sequentially turned on when passing through the central gate 7, and the number of possible symbol variations (the symbol display number ). Game times)
Lights up corresponding to the determination memories 2 to 5 as storage areas described later. When the special game state is set, the openable and closable door 9 attached to the ordinary electric accessory 8 is kept open for about 5.7 seconds, or the game ball is played even before about 5.7 seconds elapse. 5 (6 when held by the holding unit 10 described later)
When a prize is won, it is closed. In addition, a holding portion 10 for holding a falling game ball is formed at the center of the ordinary electric accessory 8, and when the opening / closing door 9 is closed under the above conditions, the holding portion 10 is placed on the holding portion 10. The game ball is usually an electric accessory 8
"Rights" are generated by passing through the special device operation area 12 of the installation at the rear lower part. Note that this right disappears when the game balls pass through the special device operation area 12 or when 16 game balls are won in a start winning port (not shown) of the start winning device 4 described later. During the occurrence of the “right”, the starting prize winning device 4
When the game ball held by the rotating body 16 that makes one rotation in 10 seconds in the counterclockwise direction attached to the game ball enters the starting winning opening (not shown), the big winning opening 15 is set for a predetermined time (for example,
(Approximately 9.8 seconds) Closed after maintaining the open state, or a predetermined number of game balls (for example, 10
Each prize is closed and a large amount of prize balls can be discharged. In addition, 17 is an upper plate, 18 is a lower plate, and 19 is a firing handle.

【0008】次に、前記のパチンコ機における、制御内
容について、メインプログラム(図2)、SUB1(図
3)、SUB2(図4)、SUB3(図5)のフロー及
び、低確率状態と高確率状態を示す図6を参照して説明
する。特別遊技状態か否かを判定するのに使用する判定
カウンタHcは、パチンコ機の電源を入れると、2.0
48ms毎で1加算される0〜255の循環カウンタで
ある。リーチ状態のときに前記表示部L1、L2に同じ
停止図柄の選定に使用するリーチ停止図柄カウンタGc
は、電源を入れると、2.048ms毎で1加算される
0〜9の循環カウンタである。又、表示部L3の停止図
柄用に使用するリーチ停止図柄カウンタFcは、前記リ
ーチ停止図柄カウンタGcが9から0に戻るときに、1
加算される、0〜13の循環カウンタである。外れ状態
のとき表示部L1に停止図柄の選定に使用する停止図柄
カウンタIcは、電源を入れると、2.048ms毎で
1加算される0〜9の循環カウンタである。又、表示部
L2の停止図柄用の停止図柄カウンタJcは、前記停止
図柄カウンタIcが9から0に戻るとき、1加算され
る、0〜9の循環カウンタ、表示部L3の停止図柄用の
停止カウンタKcは停止図柄カウンタJcが9から0に
戻るとき、1加算される、0〜13の循環カウンタであ
る。又、記憶領域として、判定メモリ1〜5は、図柄表
示部L1、L2、L3の図柄変動中等に、遊技球が中央
ゲート7を通過することにより、順次、図柄変動可能
(図柄表示ゲーム可能)な記憶を最大4個まで認め、特
別遊技状態の生起等を順次記憶しておくものであって、
初期値として、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動
しない旨を示す「9」が格納される。
Next, regarding the contents of control in the pachinko machine, the flow of the main program (FIG. 2), SUB1 (FIG. 3), SUB2 (FIG. 4), SUB3 (FIG. 5), the low probability state and the high probability A description will be given with reference to FIG. When the power of the pachinko machine is turned on, the determination counter Hc used to determine whether or not the game is in the special game state is 2.0.
This is a circulation counter of 0 to 255 that is incremented by 1 every 48 ms. A reach stop symbol counter Gc used for selecting the same stop symbol on the display units L1 and L2 in the reach state.
Is a cyclic counter from 0 to 9 which is incremented by 1 every 2.048 ms when the power is turned on. When the reach stop symbol counter Gc returns from 9 to 0, the reach stop symbol counter Fc used for the stop symbol of the display section L3 is set to 1
It is a cyclic counter from 0 to 13 to be added. The stop symbol counter Ic used for selecting a stop symbol on the display unit L1 in the off state is a cyclic counter of 0 to 9 that is incremented by one every 2.048 ms when the power is turned on. Also, the stop symbol counter Jc for the stop symbol of the display unit L2 is a circulation counter of 0 to 9 which is incremented by 1 when the stop symbol counter Ic returns from 9 to 0, and the stop symbol for the stop symbol of the display unit L3. The counter Kc is a cyclic counter of 0 to 13, which is incremented by 1 when the stop symbol counter Jc returns from 9 to 0. In addition, as the storage area, the determination memories 1 to 5 can sequentially change the symbol when the game ball passes through the central gate 7 during the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3.
(Symbol display game is possible) Up to four memories are recognized, and the occurrence of special game state and the like are sequentially stored.
As an initial value, “9” indicating that the symbol of the symbol display sections L1, L2, L3 does not change is stored.

【0009】メインプログラムのフロー(図2)におい
て、先ず、図柄変動時間用のTimeを初期化して(S
1)、SUB1の処理を行う(S2)。SUB1では、
先ず、中央ゲート7を遊技球が通過したかを判定して
(S11)、通過していないときにはメインプログラム
に戻り、通過しているときには、図柄表示部L1、L
2、L3の図柄変動(図柄表示ゲーム)が可能であるこ
とを表す判定メモリ5の格納値が「9」であるかを判定
する(S12)。尚、判定メモリ5の格納値が「9」で
なければ、判定メモリ1〜5に判定結果が格納され、図
柄変動可能状態であることを意味し、本実施例では、前
記中央ゲート7を通過した遊技球は、図柄変動中に最大
4個まで認め、それ以上の遊技球が中央ゲート7を通過
しても、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動には寄
与しない。従って、判定メモリ5の格納値が「9」でな
いときにはメインプログラムへ戻る。反対に、判定メモ
リ5の格納値が「9」であるときには、判定カウンタH
cを読み込む(S13)。そして、判定カウンタHcが
104以上で123以下であるときには、判定メモリ5
に「1」を格納し(S14、S15)、100以上で1
03以下のときには、判定メモリ5に「2」を格納する
(S16、S17)。又、判定カウンタHcが、前記の
いずれにも該当しないときには、高確率状態であるか否
かを判定する(S18)。
In the flow of the main program (FIG. 2), first, Time for symbol variation time is initialized (S
1) Perform SUB1 processing (S2). In SUB1,
First, it is determined whether a game ball has passed through the center gate 7 (S11). If it has not passed, the process returns to the main program. If it has passed, the symbol display sections L1, L
2. It is determined whether or not the value stored in the determination memory 5 indicating that the symbol change (symbol display game) of L3 is possible is "9" (S12). If the value stored in the determination memory 5 is not "9", the determination results are stored in the determination memories 1 to 5, meaning that the symbol can be changed. A maximum of four game balls are recognized during the symbol change, and even if more game balls pass through the central gate 7, they do not contribute to the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3. Therefore, when the value stored in the determination memory 5 is not “9”, the process returns to the main program. Conversely, when the value stored in the determination memory 5 is “9”, the determination counter H
c is read (S13). When the determination counter Hc is equal to or greater than 104 and equal to or less than 123, the determination memory 5
"1" is stored in (S14, S15).
If it is 03 or less, "2" is stored in the determination memory 5 (S16, S17). If the determination counter Hc does not correspond to any of the above, it is determined whether or not the state is the high probability state (S18).

【0010】尚、低確率状態と高確率状態の変移を図6
で説明する。「特別遊技状態」となるのは、普通図柄表
示器の各表示部L1、L2、L3の図柄が、「00
0」、「111」等、数字が揃ったときの10通りであ
るが、「111」、「333」、「555」、「77
7」、「999」の5通りで揃ったときを「特定図柄」
といい、それ以外を非特定図柄とする。電源ONとなっ
た以後は低確率状態(イ)であり、普通図柄表示器の各
表示部L1、L2、L3の図柄が、「000」、「11
1」等、数字が揃ったときであっても、その後、遊技球
が電動役物8内の特別装置作動領域12を通過せず、権
利が発生しないときには、低確率状態を維持する
(ロ)。又、非特定図柄で特別遊技状態となり、権利が
発生しても、低確率状態を維持する(ハ)。反対に、特
定図柄で特別遊技状態となり、且つ権利が発生し、その
後、権利が消滅したときには低確率状態から高確率状態
に変移する(ニ)。係る高確率状態において、再度、特
定図柄で特別遊技状態が生じて、権利が発生したときに
は低確率状態に変移し、権利が消滅したときには、高確
率状態となる(ホ)。即ち、特定図柄で特別遊技状態と
なり、権利が発生した場合には、いつまでも高確率状態
を維持する。一方、高確率状態において、非特定図柄で
特別遊技状態が生じたときには、権利発生の有無に拘ら
ず、低確率状態に変移する(ヘ)。
The transition between the low probability state and the high probability state is shown in FIG.
Will be described. The “special game state” is set when the symbols of the display portions L1, L2, and L3 of the ordinary symbol display are “00”.
There are ten kinds of numbers such as "0", "111", etc., but "111", "333", "555", "77".
"Specific symbol" means that the five patterns "7" and "999"
And the rest are non-specific symbols. After the power is turned on, the state is in the low probability state (a), and the symbols of the display portions L1, L2, L3 of the ordinary symbol display are "000", "11".
Even if the numbers are aligned, such as "1", when the game ball does not pass through the special device operation area 12 in the electric auditors goods 8 and no right is generated, the low probability state is maintained (b). . In addition, even if a special game state is set in a non-specific symbol and a right is generated, the low probability state is maintained (c). Conversely, when a special symbol is set in a special game state and a right is generated, and then the right is extinguished, the state changes from a low probability state to a high probability state (d). In such a high probability state, a special game state occurs again with a specific symbol, and when a right is generated, the state is changed to a low probability state, and when the right is extinguished, a high probability state is set (e). That is, when a special game is set in a specific symbol and a right is generated, the high probability state is maintained forever. On the other hand, when the special game state occurs in the non-specific symbol in the high probability state, the state is changed to the low probability state regardless of whether the right is generated (f).

【0011】高確率状態のときには、判定カウンタHc
が52以上61以下のときを、特別遊技状態として、判
定メモリ5に「3」を格納する(S19、S20)。反
対に低確率状態のときには、判定カウンタHcが61の
とき、判定メモリ5に「3」を格納する(S21、S2
0)。そして、前記以外のときには、所謂、偽リーチを
発生させるために、判定カウンタHcが所定値(本実施
例では、単数個の「200」とする。)であるかを判定
し(S23)、一致したときには判定メモリ5に「4」
を格納し(S24)、一致していないときには、外れと
して、判定メモリ5に「0」を格納する(S22)。そ
して、SUB2で判定メモリ5等の値を判定メモリ1〜
4にシフトする命令の実行を行う(S25)。
In the high probability state, the judgment counter Hc
Is between 52 and 61 as a special game state, and "3" is stored in the determination memory 5 (S19, S20). On the other hand, in the low probability state, when the judgment counter Hc is 61, "3" is stored in the judgment memory 5 (S21, S2).
0). In cases other than the above, in order to generate a so-called false reach, it is determined whether or not the determination counter Hc is a predetermined value (in this embodiment, a single value of “200”) (S23). "4" is stored in the determination memory 5 when
Is stored (S24). If they do not match, "0" is stored in the determination memory 5 as off (S22). Then, in SUB2, the values of the determination memory 5 and the like are determined.
4 is executed (S25).

【0012】このSUB2では、先ず、判定メモリ4の
格納値が「9」か否かを判定し(S31)、「9」でな
いときには、判定メモリ1〜4に、既に、特別遊技状態
等の状態が記憶されているため、ステップ39へ進む。
反対に、判定メモリ4の格納値が「9」であるときに
は、判定メモリ5の格納値を判定メモリ4に格納すると
共に、判定メモリ5に「9」を格納する(S32)。次
に、判定メモリ3の格納値が「9」か否かを判定し(S
33)、「9」でないときには、判定メモリ1〜3に、
既に、特別遊技状態等の状態が記憶されているため、ス
テップ39へ進む。反対に、判定メモリ3の格納値が
「9」のときには、判定メモリ4の格納値を判定メモリ
3に格納すると共に、判定メモリ4に「9」を格納する
(S34)。以下同様に、判定メモリ1まで行うことに
よって、判定メモリ1〜4までには、特別遊技状態であ
るか等の判定結果が順次詰められた状態で格納される
(S35〜S38)。そして、ステップ39では、前記
判定メモリ2〜5に対応して、変動記憶表示器RのLE
Dを点灯する。具体的には、判定メモリ2〜5が、
「9」以外のときには、図柄表示部L1、L2、L3の
図柄が変動可能であるため、現在変動中の他に、何回変
動可能かを、変動記憶表示器Rを介して遊技者に報知す
る。次のステップ40では、前記判定メモリ2〜5の何
れかに、「3」が格納されているかを判定メモリ5から
順に判定メモリ2へ判定していき(S40)、判定メモ
リに「3」が格納されている場合には、その判定メモリ
番号より小さい判定メモリが「3(特別遊技状態)」で
ない時には「1」(リーチパターン2)に書き替える
(S41)。例えば、判定メモリ4が「3」の場合に
は、3回目の図柄変動が終了した時点で特別遊技状態と
なるため、番号が小さい判定メモリ3が「0」のときに
は「1」(リーチパターン1を奏する「2」でもよい)
に書替え、更に番号が小さい判定メモリ2が「0」のと
きには「1」に書き替える。この様にすることによっ
て、判定メモリ2、判定メモリ3には「1」が、そし
て、判定メモリ4には特別遊技状態を生起する「3」が
格納された状態となり、次に処理する判定メモリ2では
リーチパターン2、更に、次で処理する判定メモリ3で
もリーチパターン2で図柄が停止することとなって、特
別遊技状態が生起する前に、連続してリーチ状態を奏
し、遊技者は、通常の遊技状態でないことを認知し、や
がて特別遊技状態が生ずることが推察可能となる。又、
前記ステップ40で、判定メモリ2〜5の格納値が
「3」でないときには、「4」であるかを判定し(S4
2)、一致したときには、所謂、偽リーチを発生させる
ため、前記ステップ41と同様の処理を行う。この処理
によって、連続してリーチが発生したとしても、特別遊
技状態が生起しない図柄表示ゲームを行う。
In this SUB2, first, it is determined whether or not the value stored in the determination memory 4 is "9" (S31). If the value is not "9", the determination memories 1 to 4 have already stored the state such as the special game state. Is stored, the process proceeds to step 39.
Conversely, when the value stored in the determination memory 4 is "9", the value stored in the determination memory 5 is stored in the determination memory 4 and "9" is stored in the determination memory 5 (S32). Next, it is determined whether the value stored in the determination memory 3 is “9” (S
33) If not “9”, the determination memories 1 to 3
Since the state such as the special game state has already been stored, the process proceeds to step 39. Conversely, when the value stored in the determination memory 3 is "9", the value stored in the determination memory 4 is stored in the determination memory 3 and "9" is stored in the determination memory 4 (S34). In the same manner, the determination memory 1 to 4 are stored in the determination memories 1 to 4 in a state where the determination results such as the special game state are sequentially packed (S35 to S38). In step 39, the LE of the variable storage indicator R is set in correspondence with the determination memories 2 to 5.
D is turned on. Specifically, the determination memories 2 to 5
When the symbol is other than “9”, the symbols in the symbol display portions L1, L2, and L3 can be changed. Therefore, the number of times the symbol can be changed in addition to the current change is notified to the player via the change memory display R. I do. In the next step 40, it is determined whether "3" is stored in any of the determination memories 2 to 5 in order from the determination memory 5 to the determination memory 2 (S40), and "3" is stored in the determination memory. If it is stored, if the judgment memory smaller than the judgment memory number is not "3 (special game state)", it is rewritten to "1" (reach pattern 2) (S41). For example, when the determination memory 4 is “3”, the special game state is set when the third symbol change is completed, and therefore, when the determination memory 3 with a small number is “0”, “1” (reach pattern 1) "2" that plays
When the determination memory 2 having a smaller number is "0", the value is rewritten to "1". In this way, the determination memory 2 and the determination memory 3 store “1”, and the determination memory 4 stores “3” that causes a special game state. 2, the symbols are stopped at the reach pattern 2 in the reach memory 2 and the determination memory 3 to be processed next, and the reach state is continuously performed before the special game state occurs. By recognizing that the game state is not a normal game state, it can be inferred that a special game state will occur soon. or,
If the stored value of the determination memories 2 to 5 is not “3” in the step 40, it is determined whether the stored value is “4” (S4).
2) If they match, the same processing as in step 41 is performed to generate a so-called false reach. By this processing, a symbol display game in which a special game state does not occur even if a reach occurs continuously is performed.

【0013】前記処理後、メインプログラムに戻って、
判定メモリ1が「9」か否かを判定し、「9」の時に
は、遊技球が中央ゲート7を通過していない状態である
ため、ステップ1に戻る(S3)。判定メモリ1が
「9」でないときには、普通図柄表示器の図柄表示部L
1、L2、L3の図柄変動(図柄表示ゲーム)を開始し
(S4)、Timeをカウントし(S5)、図柄変動時
間が所定時間経過したかを判定する(S6)。経過して
いないときにはステップ2に戻って前記の処理を行い、
経過したときには図柄表示部L1、L2、L3の停止図
柄を決定すると共に、図柄表示のSUB3を実行する
(S7)。
After the above processing, returning to the main program,
It is determined whether or not the determination memory 1 is "9". When the determination memory 1 is "9", since the game ball has not passed through the central gate 7, the process returns to step 1 (S3). When the judgment memory 1 is not “9”, the symbol display section L of the ordinary symbol display is
The symbol variation (symbol display game) of 1, L2, and L3 is started (S4), the time is counted (S5), and it is determined whether the symbol variation time has passed a predetermined time (S6). If not, return to step 2 and perform the above processing.
When the time has elapsed, the symbols to be stopped in the symbol display portions L1, L2, L3 are determined, and the symbol display SUB3 is executed (S7).

【0014】SUB3では、先ず、判定メモリ1の格納
値を読み込んで(S51)、判定メモリ1の値によって
停止図柄を選定する。判定メモリ1が「3」のときには
特別遊技状態となり、停止図柄カウンタIcを読み込ん
で、表示メモリM1、M2、M3(図柄表示部L1、L
2、L3に対応)に停止図柄カウンタIcの値を格納す
る(S52)。尚、この停止図柄カウンタIcの値(0
〜9)は、図柄として数字の0〜9に各々対応してい
る。判定メモリ1が「2」、又は「4」のときには、リ
ーチパターン1の表示を、又、判定メモリ1が「1」の
ときにはリーチパターン2の表示をする。そこで、先
ず、リーチ停止図柄カウンタGc(図柄表示部L1、L
2に対応)、Fc(図柄表示部L3に対応)を読み込む
(S53)。そして、判定メモリ1が「2」又は「4」
(リーチパターン1)であるかを判定し(S54)、そ
うであるときには、ステップ55で、Fcを「Gc+
1」或は、「Gcー1」としてステップ57へ進む。こ
のリーチパターン1のときには、停止図柄がすぐ隣りの
図柄とするためであって、前記、+1とするかー1とす
るかは、例えば、Fcが偶数と奇数で区別する。一方、
前記ステップ54で判定メモリ1が「1」(リーチパタ
ーン1)のときには、リーチ停止図柄カウンタGcとF
cの絶対値の差が1以下のとき、或は、Gcが0で、且
つFcが13であるかを判定し、リーチパターン2の表
示を避ける処理を行う(S56)。即ち、GcとFcが
相隣りの数でないときには、ステップ57へ進み、相隣
りの数のときには、ステップ66へ進んで、Fcに「G
c+5」の処理を行ってステップ57へ進む。このステ
ップ66の処理によって、GcとFcはリーチパターン
2とは異なる図柄を表示する。そして、ステップ57で
は、前記で決定されたリーチ停止図柄カウンタGc、F
cに基づいて、リーチ停止図柄カウンタGcを表示メモ
リM1、M2に、リーチ停止図柄カウンタFcを表示メ
モリM3に格納する(S57)。尚、リーチパターン1
のときは、リーチパターン2のときより図柄変動時間を
長くしたり、図柄変動中の効果音を替えたりすると、よ
り効果的である。判定メモリ1が「0」のときには、外
れであり、停止図柄カウンタIc、Jc、Kcを読み込
んで(S58)、リーチパターンを回避するため、停止
図柄カウンタIcとJcが同じか否かを判定する(S5
9)。同じのときには停止カウンタIcに1を加算して
(S60)、停止カウンタIcを表示メモリM1に、停
止カウンタJcを表示メモリM2に、停止カウンタKc
を表示メモリM1に格納する(S61)。尚、前記ステ
ップ59で、同じでないときには、そのままの値を格納
する(S61)。尚、停止図柄Ic(0〜9)及び停止
カウンタJc(0〜9)は図柄として数字の0〜9に対
応し、停止カウンタKc(0〜13)は図柄として数字
の0〜9、とアルファベットのE、F、H、Pに対応し
ている。
In SUB3, first, the stored value of the judgment memory 1 is read (S51), and a stop symbol is selected based on the value of the judgment memory 1. When the determination memory 1 is "3", the special game state is set, the stop symbol counter Ic is read, and the display memories M1, M2, M3 (symbol display units L1, L
2, the value of the stop symbol counter Ic is stored (S52). The value of the stop symbol counter Ic (0
To 9) correspond to the numerals 0 to 9 as symbols, respectively. When the determination memory 1 is "2" or "4", the reach pattern 1 is displayed. When the determination memory 1 is "1", the reach pattern 2 is displayed. Therefore, first, the reach stop symbol counter Gc (the symbol display units L1, L
2) and Fc (corresponding to the symbol display section L3) are read (S53). Then, the judgment memory 1 indicates “2” or “4”
(Reach pattern 1) (S54), and if so, in step 55, Fc is set to "Gc +
1 ”or“ Gc-1 ”and proceeds to step 57. In the case of the reach pattern 1, the stop symbol is to be the symbol immediately adjacent to the symbol, and whether to set it to +1 or -1 is determined by, for example, Fc being an even number and an odd number. on the other hand,
If the determination memory 1 is "1" (reach pattern 1) in step 54, the reach stop symbol counters Gc and F
When the difference between the absolute values of c is 1 or less, or whether Gc is 0 and Fc is 13, a process is performed to avoid displaying reach pattern 2 (S56). That is, when Gc and Fc are not adjacent numbers, the process proceeds to step 57. When Gc and Fc are adjacent numbers, the process proceeds to step 66, and Fc is set to “G”.
c + 5 ”, and the process proceeds to a step 57. By the processing of step 66, Gc and Fc display symbols different from the reach pattern 2. In step 57, the reach stop symbol counters Gc, F determined in the above are determined.
Based on c, the reach stop symbol counter Gc is stored in the display memories M1 and M2, and the reach stop symbol counter Fc is stored in the display memory M3 (S57). In addition, reach pattern 1
In the case of, it is more effective to make the symbol variation time longer than in reach pattern 2 or to change the sound effect during symbol variation. When the determination memory 1 is "0", it is out of range, and the stop symbol counters Ic, Jc, and Kc are read (S58), and it is determined whether the stop symbol counters Ic and Jc are the same to avoid the reach pattern. (S5
9). At the same time, 1 is added to the stop counter Ic (S60), the stop counter Ic is displayed in the display memory M1, the stop counter Jc is displayed in the display memory M2, and the stop counter Kc is output.
Is stored in the display memory M1 (S61). If it is not the same in step 59, the value is stored as it is (S61). The stop symbol Ic (0-9) and the stop counter Jc (0-9) correspond to the numerals 0-9 as symbols, and the stop counter Kc (0-13) has the symbols 0-9 as symbols and the alphabet. , E, F, H, and P.

【0015】前記の処理に基づいて作成された表示メモ
リM1〜M3に基づいて、図柄表示部L1、L2、L3
には図柄が停止表示され(S62)、判定メモリ1が
「3」のときには、図柄表示部L1、L2、L3には、
停止図柄として、「000」、「111」、「222」
等の同じ図柄が表示される。判定メモリ1が「2」又は
「4」のときには、リーチパターン1の停止図柄とし
て、「112」、「554」等のように、同じ図柄と1
違いの図柄が表示される。又、判定メモリ1が「1」の
ときには、リーチパターン2の停止図柄として、「11
5」、「77P」等のような図柄の組合せで停止され
る。判定メモリ1が「0」のときには、前記以外の図柄
の組合せで停止される。この図柄が停止された後に、特
別遊技状態処理が生起したかを再判定するため、表示メ
モリM1、M2、M3を判定し(S63)、表示メモリ
M1、M2、M3が全て同じであるときには、普通電動
役物8を開口する(S64)。そして、判定メモリ1の
処理は終了したので、判定メモリ2を判定メモリ1に、
判定メモリ3を判定メモリ2に、判定メモリ4を判定メ
モリ3に、判定メモリ5を判定メモリ4にシフトし、判
定メモリ5には「9」を格納して、図柄表示ゲームを終
了してメインプログラムに戻る(S65)。この処理を
行うことによって、遊技球が、新たに中央ゲート7を通
過する遊技球に対して、判定メモリ5に記憶することが
できると共に、判定メモリ1の内容で、特別遊技状態の
生起や停止図柄を順次、選定表示できる。
On the basis of the display memories M1 to M3 created on the basis of the above processing, the symbol display units L1, L2, L3
Is stopped and displayed (S62), and when the determination memory 1 is "3", the symbol display portions L1, L2, L3 include
"000", "111", "222" as stop symbols
Etc. are displayed. When the determination memory 1 is “2” or “4”, the same symbol as “112”, “554”, etc.
The difference symbol is displayed. When the determination memory 1 is “1”, “11” is set as the stop symbol of the reach pattern 2.
5 "," 77P "and the like are stopped. When the determination memory 1 is "0", the operation is stopped in a combination of symbols other than the above. After the symbol is stopped, the display memories M1, M2, and M3 are determined (S63) to re-determine whether or not the special game state process has occurred. When the display memories M1, M2, and M3 are all the same, The ordinary electric accessory 8 is opened (S64). Then, since the processing of the determination memory 1 has been completed, the determination memory 2 is replaced with the determination memory 1.
The judgment memory 3 is shifted to the judgment memory 2, the judgment memory 4 is shifted to the judgment memory 3, the judgment memory 5 is shifted to the judgment memory 4, “9” is stored in the judgment memory 5, and the symbol display game ends.
To return to the main program (S65). By performing this processing, a new game ball can be stored in the determination memory 5 for a game ball newly passing through the central gate 7, and the content of the determination memory 1 can be used to generate or stop a special game state. The symbols can be selected and displayed sequentially.

【0016】以上のように、判定メモリのいずれかに特
別遊技状態を生起する旨の「3」が格納されている場合
には、それ以前の図柄表示部L1、L2、L3の停止図
柄は、リーチ状態の図柄となり、遊技者は通常の状態と
異なることを知り、早速に、特別遊技状態となることを
予知しながら遊技を楽しむことができる。又、「リー
チ」、「リーチ」と連続して図柄表示を行っても、図3
に示す、ステップ15、17から明らかなように、「リ
ーチ」として、停止図柄が選定されるため、特別遊技状
態を生起しないこともある。従って、本実施例には、
「リーチ」が連続して発生した場合には特別遊技状態と
なる確率が高いが、必ずしも生起しない場合もあり、特
別遊技状態が生起するようで生起しないし、生起しない
ようで生起する等の表示となって、遊技者に対して、喜
怒哀楽を奏することができる。又、SUB1(図3)に
おいて、判定メモリ5に格納される値は、リーチパター
ン2の「1」、リーチパターン1の「2」、特別遊技状
態生起の「3」、外れの「0」及び偽リーチの「4」で
あり、判定メモリ2〜5の格納値に「3」と「4」を含
んでいるときには、ステップ41で、所定の判定メモリ
に対して「1」に書き替えることを実施する。その結
果、「3」で書き換えられた場合には、いずれ特別遊技
状態を生起するが、「4」で書き換えられたときには、
例えば、「リーチ」、「リーチ」と連続発生しても、所
謂、偽リーチであって、特別遊技状態が生起しないこと
となる。この様に、偽リーチを発生させることによって
より大きな興趣を与えることもでき、前記の所定値を複
数に選定することによって、偽リーチの割合を増加させ
ることもできるが、反対に、判定カウンタHcが取り得
ない値として、例えば、「257」にすることによっ
て、偽リーチを無くすこともできる。
As described above, when "3" indicating that a special game state is to be generated is stored in any of the determination memories, the symbols stopped before the symbol display portions L1, L2, L3 are: It becomes a symbol in the reach state, the player knows that it is different from the normal state, and can immediately enjoy the game while foreseeing the special game state. In addition, even if the symbol display is performed continuously with "reach" and "reach", FIG.
As is clear from steps 15 and 17 shown in FIG. 7, since a stop symbol is selected as “reach”, a special game state may not be generated. Therefore, in this embodiment,
If "reach" occurs continuously, the probability of the special game state being high is high, but it may not always occur, and a display such as the special game state occurs, does not occur, or does not occur, etc. As a result, emotions and sorrows can be played to the player. In SUB1 (FIG. 3), the values stored in the determination memory 5 are "1" for reach pattern 2, "2" for reach pattern 1, "3" for occurrence of a special game state, "0" for off, and When the false reach is “4” and the stored values of the determination memories 2 to 5 include “3” and “4”, in step 41, the predetermined determination memory is rewritten to “1”. carry out. As a result, if rewritten with "3", a special game state will occur eventually, but if rewritten with "4",
For example, even if “reach” and “reach” occur consecutively, it is a so-called false reach and the special game state does not occur. In this way, a greater reach can be provided by generating false reach, and the ratio of false reach can be increased by selecting a plurality of the predetermined values. On the contrary, the determination counter Hc The false reach can be eliminated by setting, for example, “257” as a value that cannot be taken.

【0017】尚、図3に示すステップ15、ステップ1
7においては、リーチを二種類(リーチパターン1、リ
ーチパターン2)に区分して、よりバラエティーをかも
しだしていて、異なるリーチとなったとき、いずれ特別
遊技状態となるか、楽しみながら遊技ができるが、更に
多くの種類に区分して表示するように構成してもよい
し、反対に、一種類であってもよいことは言うまでもな
い。更に、図3に示すステップ14、15、16、17
のリーチパターンに該当するか否かの実行は、図3のス
テップ23を採用すれば、リーチパターン(偽リーチ)
として報知されるため(図4、ステップ42)、必ずし
も必要でなく、省略して実施できる。又、図4に示すス
テップ40、41を省略して実施することもでき、この
場合であっても、図3に示すステップ15、ステップ1
7に示すように、2種類のリーチが表示されるし、僅か
ながら、偽リーチが連続して起こることがあること等に
より、興趣のバラエティ化を図ることができる。更に
は、遊技者に対して、停止図柄で特別遊技状態があたか
も生起するように報知しているが、他の報知手段とし
て、連続リーチの図柄表示の替りに、例えば、中央ゲー
トを遊技球が通過するときに発する「ピュッ」という
「効果音」を変更して、「ピュッ」「ピュッ」の様に連
続音を介して報知したり、ランプで知らせることも、遊
技者に異なる刺激を与える。尚、この場合には、図4に
示すステップ41の後に、判定メモリ2〜5の格納値
が、「1」(リーチパターン2)、「2」(リーチパタ
ーン1)、「3」(特別遊技状態生起)、「4」(偽リ
ーチ)のいずれに該当する場合には、前記の中央ゲート
に使用する効果音を「ピュッ」「ピュッ」の様に同じ連
続音を発したり、ランプ表示したり、表示器に表したり
するように実行する。この様に、特別遊技状態が生起す
るか否かの判定後、直ちに、何れの場合も、同じ効果音
や同じランプ表示、或は表示器に同じ内容を表示するこ
とによって、遊技者は、早期に、何れ特別遊技状態が生
起するか否かを知ることができるが、必ずしも、特別遊
技状態を生起しない場合もあり、特別遊技状態の生起
に、期待をかけながら遊技をすることができる。又、遊
技球が中央ゲートを通過した時の判定カウンタの値が、
「特別遊技状態生起」或は「特別遊技状態生起」と前記
した「所定値」のときには、異なる効果音を発したり、
更には、特別の遊技状態、例えば、高確率時においての
み、特別遊技状態がいずれ生起するとき、遊技者に、そ
の旨を報知するように構成してもよい。
Steps 15 and 1 shown in FIG.
In No. 7, the reach is divided into two types (reach pattern 1 and reach pattern 2) to provide more variety, and when the reach reaches a different reach, the player will be able to enter a special game state or play while having fun. It is needless to say that the display may be divided into more types and displayed, or conversely, only one type may be displayed. Further, steps 14, 15, 16, 17 shown in FIG.
In step 23 of FIG. 3, the execution of the reach pattern (false reach) is performed.
(Step 42 in FIG. 4) is not always necessary and can be omitted. Further, steps 40 and 41 shown in FIG. 4 may be omitted, and even in this case, steps 15 and 1 shown in FIG.
As shown in FIG. 7, two types of reach are displayed, and spurious reach may occur slightly in succession. Furthermore, the player is informed that the special game state occurs as if the special game state occurred in a stop symbol. However, as another informing means, instead of the symbol display of continuous reach, for example, a game ball is provided at a central gate. Changing the "sound effect" of "Puu" emitted when passing through, and informing through a continuous sound like "Puu" or "Puu" or notifying by a lamp gives a different stimulus to the player. In this case, after step 41 shown in FIG. 4, the stored values of the determination memories 2 to 5 are “1” (reach pattern 2), “2” (reach pattern 1), and “3” (special game). In the case of any one of “state occurrence” and “4” (false reach), the same continuous sound as “Pu” or “Pu” is emitted as the sound effect used for the center gate, or the lamp is displayed. , Is displayed on the display. In this way, immediately after determining whether or not the special game state occurs, in any case, by displaying the same sound effect, the same lamp display, or the same content on the display, the player can early Then, it can be known whether or not any special game state occurs. However, the special game state may not always occur, and the player can play while expecting the special game state. Also, the value of the judgment counter when the game ball passes through the central gate,
When “special game state occurrence” or “special game state occurrence” and the “predetermined value” described above, different sound effects are emitted,
Furthermore, when a special game state occurs anytime only in a special game state, for example, at a high probability, the player may be notified of the fact.

【0018】 (実施例2) 本実施例は、前記実施例1とは、リーチ判定カウンタR
c、リーチメモリ1〜5を導入して、リーチメモリの条
件によって、特別遊技状態が生起しないときであって
も、リーチの停止図柄(所謂、偽リーチ)を表示した
り、その割合を変更可能に構成するものである。そのた
め、本実施例のメインプログラムのフローは図2に示す
実施例1とほぼ同じであるため説明を略すが、リーチ判
定カウンタRcはパチンコ機の電源を入れると、2.0
48ms毎の割り込みによって、0〜127(判定カウ
ンタHcの半分)の循環カウンタである。尚、メインプ
ログラムと異なるSUB1、SUB2、SUB3を図
7、図8、図9を参照して説明するが、実施例1と同じ
ステップには同じ符号を附して、詳細な説明を略す。S
UB1において、中央ゲート7(特定通過領域)を遊技
球が通過しているかを判定し(S101)、通過してい
ないときにはメインプログラムに戻る。反対に通過して
いるときには、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動
(図柄表示ゲーム)が可能であることを表す判定メモリ
5の格納値が「9」であるかを判定し(S102)、判
定メモリ5の格納値が「9」でないときにはメインプロ
グラムへ戻る。反対に、判定メモリ5の格納値が「9」
であるときには、判定カウンタHcを読み込む(S10
3)。そして、判定カウンタHcが高確率状態であるか
を判定し(S104)、高確率状態であるときにはステ
ップ105で、前記判定カウンタHcが52と61の間
の値であるかを判定し(S105)、「yes」のとき
には、判定メモリ5に特別遊技状態を生起する「3」を
格納する(S106)。反対のときには、ステップ10
8へ進んで、判定メモリ5に外れの「0」を格納する。
一方、前記ステップ104で判定カウンタHcが高確率
状態でないときには、判定カウンタHcが61であるか
を判定し(S107)、61であるときには特別遊技状
態が生起するステップ106へ進み、そうでないときに
は外れのステップ108へ進む。次のステップ109で
は、リーチ判定カウンタRcを読み(S109)、リー
チ判定カウンタRcの値が50以上59であるかを判定
し(S110)、「yes」のときには、リーチメモリ
5に「1」を格納する(S111)。ステップ110
で、「no」のときには、リーチ判定カウンタRcが6
0以上61以下であるかを判定し(S112)、「ye
s」のときにはリーチメモリ5に「2」を格納し(S1
13)、「no」の時にはリーチメモリ5に「0」を格
納する(S114)。そして、SUB2の実行を行う
(S115)。
(Embodiment 2) This embodiment is different from Embodiment 1 in that the reach determination counter R
c, the reach memories 1 to 5 can be introduced to display reach stop symbols (so-called false reach) and change the ratio of the reach memory, even when a special game state does not occur, depending on the conditions of the reach memory. It is configured. Therefore, the flow of the main program of the present embodiment is substantially the same as that of the first embodiment shown in FIG. 2, and thus the description thereof is omitted. However, when the power of the pachinko machine is turned on, the reach determination counter Rc becomes 2.0.
It is a circulation counter of 0 to 127 (half of the judgment counter Hc) by interruption every 48 ms. Note that SUB1, SUB2, and SUB3 different from the main program will be described with reference to FIGS. 7, 8, and 9, but the same steps as those in the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and detailed description will be omitted. S
In UB1, it is determined whether a game ball has passed through the central gate 7 (specific passing area) (S101), and if not, the process returns to the main program. On the other hand, when passing, the symbol change of the symbol display portion L1, L2, L3
It is determined whether the value stored in the determination memory 5 indicating that the (symbol display game) is possible is "9" (S102). If the value stored in the determination memory 5 is not "9", the process returns to the main program. Conversely, the value stored in the determination memory 5 is “9”
, The determination counter Hc is read (S10
3). Then, it is determined whether or not the determination counter Hc is in the high probability state (S104). If the determination counter Hc is in the high probability state, it is determined in step 105 whether or not the determination counter Hc is a value between 52 and 61 (S105). If "yes", "3" causing a special game state is stored in the determination memory 5 (S106). Otherwise, step 10
Proceeding to step 8, the outlier “0” is stored in the determination memory 5.
On the other hand, if the judgment counter Hc is not in the high probability state in step 104, it is judged whether the judgment counter Hc is 61 (S107). If it is 61, the process proceeds to step 106 where a special game state occurs. Proceeds to step 108. In the next step 109, the reach determination counter Rc is read (S109), and it is determined whether the value of the reach determination counter Rc is 50 or more and 59 (S110). If "yes", "1" is stored in the reach memory 5. It is stored (S111). Step 110
When "no", the reach determination counter Rc is set to 6
It is determined whether it is 0 or more and 61 or less (S112), and "yes" is determined.
s "," 2 "is stored in the reach memory 5 (S1
13) If "no", "0" is stored in the reach memory 5 (S114). Then, SUB2 is executed (S115).

【0019】SUB2は、図2で示すと同じ、判定メモ
リ5等の値を判定メモリ1〜4にシフトする命令の実行
を行うと共に、前記リーチメモリ5等に対してもリーチ
メモリ1〜4にシフトを行う各ステップ(S120、S
121、S122、S123)を実行し、判定メモリ2
〜5に対応する変動表示器Rを点灯して終了する(S3
9)。SUB3(図9)は図柄表示器の停止図柄を決定
するものであって、先ず、判定メモリ1を読み込む(S
131)。そして、判定メモリ1の格納値が「3」であ
るかを判定し、「yes」のときには、特別遊技状態と
なり、停止図柄カウンタIcを読み込んで、表示メモリ
M1、M2、M3(図柄表示部L1、L2、L3に対
応)に停止図柄カウンタIcの値を格納する(S5
2)。尚、この停止図柄カウンタIcの値(0〜9)
は、図柄として数字の0〜9に各々対応している。一
方、判定メモリ1が「3」でないときには、リーチメモ
リ1が「1」か「2」であるかを判定し(S134)、
「yes」のときにはステップ54へ進む。このステッ
プ54では、リーチメモリ1が「2」(リーチパターン
1)であるかを判定し、そうであるときには、ステップ
55で、Fcを「Gc+1」或は、「Gcー1」として
ステップ57へ進む。このリーチパターン1のときに
は、停止図柄がすぐ隣りの図柄とするためであって、前
記、+1とするかー1とするかは、例えば、Fcが偶数
と奇数で区別する。一方、前記ステップ54でリーチメ
モリ1が「1」(リーチパターン1)のときには、リー
チ停止図柄カウンタGcとFcの絶対値の差が1以下の
とき、或は、Gcが0で、且つFcが13であるかを判
定し、リーチパターン2の表示を避ける処理を行う(S
56)。そして、GcとFcが相隣りの数でないときに
はステップ57へ進み、相隣りの数のときには、ステッ
プ66でFcを「Gc+5」の処理を行って、ステップ
57へ進む。そして、ステップ57では、前記で決定さ
れたリーチ停止図柄カウンタGc、Fcに基づいて、リ
ーチ停止図柄カウンタGcを表示メモリM1、M2に、
リーチ停止図柄カウンタFcを表示メモリM3に格納す
る(S57)。尚、リーチ停止図柄カウンタGc(0〜
9)は図柄として数字の0〜9に対応し、リーチ停止図
柄カウンタFc(0〜13)は図柄として数字の0〜
9、とアルファベットのE、F、H、Pに対応してい
る。
The SUB 2 executes the same instruction as shown in FIG. 2 for shifting the value of the judgment memory 5 and the like to the judgment memories 1 to 4, and also executes the instruction for the reach memory 5 and the like to the reach memories 1 to 4. Each step of shifting (S120, S
121, S122, and S123), and the determination memory 2
The change indicators R corresponding to .about.5 are turned on, and the process ends (S3).
9). SUB3 (FIG. 9) is for determining a stop symbol of the symbol display, and first reads the determination memory 1 (S3).
131). Then, it is determined whether the value stored in the determination memory 1 is "3". If "yes", the special game state is entered, the stop symbol counter Ic is read, and the display memories M1, M2, M3 (symbol display unit L1) are read. , L2, L3) stores the value of the stop symbol counter Ic (S5).
2). The value of the stop symbol counter Ic (0 to 9)
Respectively correspond to the numbers 0 to 9 as symbols. On the other hand, when the determination memory 1 is not “3”, it is determined whether the reach memory 1 is “1” or “2” (S134).
If "yes", the process proceeds to step 54. In this step 54, it is determined whether or not the reach memory 1 is "2" (reach pattern 1). If so, in step 55, Fc is set to "Gc + 1" or "Gc-1" and the process proceeds to step 57. move on. In the case of the reach pattern 1, the stop symbol is to be the symbol immediately adjacent to the symbol, and whether to set it to +1 or -1 is determined by, for example, Fc being an even number and an odd number. On the other hand, when the reach memory 1 is "1" (reach pattern 1) in step 54, the difference between the absolute values of the reach stop symbol counter Gc and Fc is 1 or less, or Gc is 0 and Fc is 13 is determined, and processing for avoiding display of the reach pattern 2 is performed (S
56). When Gc and Fc are not adjacent numbers, the process proceeds to step 57. When Gc and Fc are adjacent numbers, the process proceeds to step 66 by performing the process of “Gc + 5” on Fc in step 66 and proceeds to step 57. In step 57, the reach stop symbol counter Gc is displayed on the display memories M1 and M2 based on the reach stop symbol counters Gc and Fc determined as described above.
The reach stop symbol counter Fc is stored in the display memory M3 (S57). The reach stop symbol counter Gc (0 to 0)
9) corresponds to the numerals 0 to 9 as symbols, and the reach stop symbol counter Fc (0 to 13) corresponds to the numerals 0 to 9 as symbols.
9, and correspond to the letters E, F, H, and P.

【0020】前記ステップ134で、「no」のときに
は、リーチメモリ2〜5のいずれかに「2」が格納され
ているかを判定し(S135)、「yes」のときには
ステップ54へ進み、「no」のときには58へ進んで
外れの処理を行う。ステップ58では、停止図柄カウン
タIc、Jc、Kcを読み込んで、リーチパターンを回
避するため、停止図柄カウンタIcとJcが同じか否か
を判定する(S59)。同じのときには停止カウンタI
cに1を加算して(S60)、停止カウンタIcを表示
メモリM1に、停止カウンタJcを表示メモリM2に、
停止カウンタKcを表示メモリM1に格納する(S6
1)。尚、前記ステップ59で、同じでないときには、
そのままの値を格納する(S61)。尚、停止図柄Ic
(0〜9)及び停止カウンタJc(0〜9)は図柄とし
て数字の0〜9に対応し、停止カウンタKc(0〜1
3)は図柄として数字の0〜9、とアルファベットの
E、F、H、Pに対応している。前記の処理に基づいて
作成された表示メモリM1〜3に基づいて、図柄表示部
L1、L2、L3には図柄が停止される(S62)。こ
の図柄が停止された後に、特別遊技状態処理が生起した
かを再判定するため、表示メモリM1、M2、M3を判
定し(S63)、表示メモリM1、M2、M3が全て同
じであるときには、普通電動役物8を開口する(S6
4)。そして、判定メモリ1の処理は終了したので、判
定メモリ2を判定メモリ1に、判定メモリ3を判定メモ
リ2に、判定メモリ4を判定メモリ3に、判定メモリ5
を判定メモリ4にシフトし、判定メモリ5には「9」を
格納する(S65)。又、リーチメモリに対しても同様
な処理を行って(S136)、図柄表示ゲームを終了し
メインプログラムに戻る。この処理を行うことによっ
て、新たに中央ゲート7を通過する遊技球に対応するこ
とが出来る。
In step 134, if "no", it is determined whether "2" is stored in any of the reach memories 2 to 5 (S135), and if "yes", the process proceeds to step 54 and proceeds to "no". ", The process proceeds to step 58 to perform a disconnection process. In step 58, the stop symbol counters Ic, Jc, and Kc are read, and it is determined whether or not the stop symbol counters Ic and Jc are the same to avoid the reach pattern (S59). Stop counter I at the same time
By adding 1 to c (S60), the stop counter Ic is stored in the display memory M1, the stop counter Jc is displayed in the display memory M2,
The stop counter Kc is stored in the display memory M1 (S6
1). In step 59, if they are not the same,
The value is stored as it is (S61). The stop symbol Ic
(0-9) and the stop counter Jc (0-9) correspond to the numerals 0-9 as symbols, and the stop counter Kc (0-1)
3) corresponds to the numerals 0 to 9 and the letters E, F, H, and P as symbols. The symbols are stopped in the symbol display units L1, L2, L3 based on the display memories M1 to M3 created based on the above processing (S62). After the symbol is stopped, the display memories M1, M2, and M3 are determined (S63) to re-determine whether or not the special game state process has occurred. When the display memories M1, M2, and M3 are all the same, Normally, the electric accessory 8 is opened (S6
4). Then, since the processing of the determination memory 1 has been completed, the determination memory 2 is used as the determination memory 1, the determination memory 3 is used as the determination memory 2, the determination memory 4 is used as the determination memory 3, and the determination memory 5 is used as the determination memory 5.
Is shifted to the determination memory 4, and “9” is stored in the determination memory 5 (S65). A similar process is performed on the reach memory (S136), and the symbol display game is terminated.
To return to the main program. By performing this processing, it is possible to deal with a game ball that newly passes through the central gate 7.

【0021】前記の実施例において、リーチカウンタR
cを導入し、このリーチカウンタRcが52以上61以
下のときには、判定カウンタHcとは別途に、リーチパ
ターン1、2を表示することとなり、特別遊技状態が生
起しないときであってもリーチ状態を示すことが出来
て、興趣を高めることができる。具体的に示せば、判定
カウンタHcが高確率(判定カウンタHcが52以上6
1で特別遊技状態を生起させる)のとき、リーチカウン
タRcは、判定カウンタHcの半分の循環カウンタであ
るため、リーチカウンタRcと判定カウンタHcが対応
するカウンタであっても、リーチカウンタRcが52〜
61のとき、判定カウンタHcは52〜61と180
(52+128)〜189(61+128)が対応し、
リーチを表示しても特別遊技状態を生起しない、所謂偽
リーチを表示することが出来る。又、リーチカウンタR
cを判定カウンタHcと同じ、0〜255の循環カウン
タとし、SUB1(図7)のステップ110において、
リーチカウンタRcの判定値を52以上59以下に設定
すると、高確率時において、特別遊技状態を生起すると
きのみ、リーチメモリ5には「1」又は「2」が格納さ
れることとなり、リーチが連続して発生したときには、
必ず、特別遊技状態となる記憶が存在し、偽リーチは起
こらない。但し、低確率においては、発生することもあ
る。この様に、SUB1(図7)のステップ110、1
12のリーチカウンタRcの設定値を変更することによ
り、偽リーチを発生させたり、無くすることもできる
し、偽リーチの発生割合を変更することもできる。更
に、低確率時において、SUB1(図7)のステップ1
10を実行せず、ステップ112の設定値を61とする
と、低確率時においても偽リーチの発生を無くすことも
できる。この様に、SUB1(図7)のステップ11
0、112のリーチカウンタRcの設定値を、高確率時
と低確率時で異にするように、制御フローを変更するこ
とによって、高確率時と低確率時の偽リーチの出現の制
御等が容易にできるし、リーチカウンタRcの値によっ
て、遊技球が中央ゲートを通過したとき、通常時と異な
る効果音を発生させるようにすると、遊技者は遊技球が
中央ゲートを通過した時点で、通常とは異なる効果音を
聞くことによって、特別遊技状態の発生する可能性が高
いことを意識することができ、更に、遊技内容を複雑で
面白いものにすることができる。又、遊技者に対する報
知手段として、効果音の替りにランプ等を点灯(点滅)
してもよい。更に、実施例1で記載したと同様に、図8
のステップ39の後に、判定メモリ2〜5の格納値が、
「1」(リーチパターン2)、「2」(リーチパターン
1)、「3」(特別遊技状態生起)のいずれかに該当す
る場合には、前記の中央ゲート通過時の効果音を「ピュ
ッ」「ピュッ」の様に連続音を発したり、ランプ表示或
は、表示器に表すように実行して、同じ効果を奏するよ
うに構成することもできる。
In the above embodiment, the reach counter R
When the reach counter Rc is 52 or more and 61 or less, reach patterns 1 and 2 are displayed separately from the judgment counter Hc, and the reach state is set even when the special game state does not occur. It can be shown and enhance the interest. Specifically, the judgment counter Hc has a high probability (the judgment counter Hc is 52 or more and 6
When a special game state is caused by 1), the reach counter Rc is a circulation counter that is half of the determination counter Hc. Therefore, even if the reach counter Rc and the determination counter Hc correspond to each other, the reach counter Rc is 52. ~
At 61, the judgment counter Hc is 52 to 61 and 180
(52 + 128) to 189 (61 + 128) correspond,
A so-called false reach that does not cause a special game state even when the reach is displayed can be displayed. Also, reach counter R
c is a circulation counter of 0 to 255, which is the same as the determination counter Hc, and in step 110 of SUB1 (FIG. 7),
When the determination value of the reach counter Rc is set to 52 or more and 59 or less, "1" or "2" is stored in the reach memory 5 only when a special game state occurs at the time of high probability, and the reach is reduced. When they occur consecutively,
There is always a memory for a special game state, and false reach does not occur. However, it may occur at a low probability. Thus, steps 110, 1 and 2 of SUB1 (FIG. 7)
By changing the set value of the twelve reach counters Rc, false reach can be generated or eliminated, and the occurrence rate of false reach can be changed. Further, at the time of low probability, step 1 of SUB1 (FIG. 7)
If step 10 is not executed and the set value of step 112 is set to 61, the occurrence of false reach can be eliminated even at low probability. Thus, step 11 of SUB1 (FIG. 7)
By changing the control flow so that the set value of the reach counter Rc of 0, 112 is different between the high probability and the low probability, the control of the appearance of the false reach at the high probability and the low probability can be performed. If the game ball passes through the central gate, and a different sound effect is generated when the game ball passes through the central gate, the player can play the game ball at the time when the game ball passes through the central gate. By listening to a sound effect different from the above, it is possible to recognize that the possibility of occurrence of the special game state is high, and further, it is possible to make the game content complicated and interesting. As a means of notifying the player, a lamp or the like is turned on (blinks) instead of sound effects.
May be. Further, as described in the first embodiment, FIG.
After step 39, the values stored in the determination memories 2 to 5 are
If any of “1” (reach pattern 2), “2” (reach pattern 1), and “3” (special game state occurrence), the sound effect at the time of passing through the central gate is “pu”. It can also be configured to emit a continuous sound like "Pew" or to perform the lamp display or display so as to achieve the same effect.

【0022】 (実施例3) 本実施例の制御フローを図10〜図13に示すが、前記
実施例1とは図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄を
特定条件によって変更する点を異にしているのもであ
り、図2〜図6と同じ内容のステップには同じ符号を附
して、説明を簡略する。図10は、メインフローであっ
て、図2とはリーチ判定カウンタRcを導入している点
が異なっている。このリーチ判定カウンタRcは、判定
カウンタHcと同期する0〜127のカウンタであっ
て、判定カウンタHcの1循環に2循環するカウンタで
ある。メインプログラムのフロー(図10)は図2と同
じであるため説明を略す。SUB1(図11)の処理に
おいて、中央ゲート7を遊技球が通過しているときに
は、図柄変動(図柄表示ゲーム)が可能であることを表
す判定メモリ5の格納値が「9」であるかを判定する
(S12)。そして、この遊技球に対して、特別遊技状
態、リーチ、外れ等に判定をなすため、先ず、リーチ判
定カウンタRcの値を読み込む(S80)。そして、こ
の値が62〜66であるときには、判定メモリ5に
「1」を格納して(S81、S15)リーチパターン1
とし、67〜71のときには、判定メモリ5に「2」を
格納して(S82、S17)、リーチパターン2とす
る。一方、リーチ判定カウンタRcが、前記のいずれに
も該当しないときには、判定カウンタHcを読み込む
(S13)。そして、高確率状態、低確率状態に区分し
て、特別遊技状態を生起するときには、判定メモリ5に
「3」を格納し(S20)、そうでないときには、外れ
として、判定メモリ5に「0」を格納する(S22)。
(Embodiment 3) The control flow of this embodiment is shown in FIGS. 10 to 13, which is different from Embodiment 1 in that the stop symbols of the symbol display sections L1, L2, L3 are changed according to specific conditions. Steps having the same contents as those in FIGS. 2 to 6 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be simplified. FIG. 10 shows the main flow, which differs from FIG. 2 in that a reach determination counter Rc is introduced. The reach determination counter Rc is a counter of 0 to 127 synchronized with the determination counter Hc, and is a counter that circulates twice in one cycle of the determination counter Hc. Since the flow of the main program (FIG. 10) is the same as that of FIG. 2, the description is omitted. In the process of SUB1 (FIG. 11), when the game ball is passing through the central gate 7, it is determined whether or not the stored value of the determination memory 5 indicating that a symbol change (symbol display game) is possible is "9". A determination is made (S12). Then, the value of the reach determination counter Rc is first read in order to determine the special game state, reach, departure, and the like with respect to this game ball (S80). When the value is 62 to 66, "1" is stored in the determination memory 5 (S81, S15) and the reach pattern 1
In the case of 67 to 71, “2” is stored in the determination memory 5 (S82, S17), and the reach pattern 2 is set. On the other hand, when the reach determination counter Rc does not correspond to any of the above, the determination counter Hc is read (S13). Then, when a special game state is generated by classifying into a high probability state and a low probability state, "3" is stored in the determination memory 5 (S20). Is stored (S22).

【0023】そして、図12に示すSUB2で判定メモ
リ5等の値を判定メモリ1〜4にシフトする命令の実行
を行うと共に、判定メモリ2〜5に対応して、変動記憶
表示器RのLEDを点灯して終了する。尚、前記実施例
1とは、判定メモリに「3」が格納されている場合に
は、それ以前の判定メモリをリーチ状態を奏する「1」
或は「2」に書き換えているが、本実施例では係る処理
を行わない。前記処理後、メインプログラム(図10)
に戻って、判定メモリ1の格納値が「9」でないときに
は、普通図柄表示器の図柄表示部L1、L2、L3の図
柄変動(図柄表示ゲーム)を開始し(S4)、Time
をカウントし(S5)、図柄変動時間が所定時間経過す
るまで図柄変動を行う。そして、図柄表示部L1、L
2、L3の停止図柄を決定すると共に、図柄表示のSU
B3(図13)を実行する(S7)。SUB3では、判
定メモリ1の値及び判定メモリ2〜5の値によって停止
図柄を選定する。判定メモリ1が「3」のときには特別
遊技状態となり、前記実施例1と同じ処理を行う。又、
判定メモリ1が「2」或は「1」のときには、リーチパ
ターン1、2となり、前記実施例1と同じ処理を行う。
そして、判定メモリ1が前記以外のとき、即ち、「0」
のときには、判定メモリ2〜5を読み込む(S85)。
そして、判定メモリ2〜5のいずれかに「3」、即ち、
特別遊技状態を生起する内容が格納されているかを判定
し(S86)、かかる場合には、ステップ53に進ん
で、リーチとしての停止図柄を選定処理する。反対に、
判定メモリ2〜5に「3」を含んでいないときには、実
施例1と同様に、外れの処理を行う(S58)。前記し
た様に、本実施例3は、前記実施例1とは異なって、特
別遊技状態となるときに、予め記憶されている内容を書
き替えることなく、普通図柄表示器の停止図柄を選定す
る段階において図柄を選定するものである。そのため、
いずれ特別遊技状態を生起する場合には、リーチを生起
して、遊技者にそれとなく報知可能となり、実施例1と
同様の効果を得ることができる。尚、本実施例において
も、リーチが連続して発生しても、特別遊技状態が生起
するとは限らないことは実施例1と同様である。又、実
施例1と同様に、図12のステップ39の後で、判定メ
モリ2〜5の格納値が、「1」、「2」、「3」のいず
れかに該当する場合には、効果音を発したり、ランプ表
示するように実行することによって、同じ効果を奏する
ように構成することもできる。
Then, in SUB2 shown in FIG. 12, an instruction for shifting the value of the determination memory 5 or the like to the determination memories 1 to 4 is executed, and the LED of the variable storage display R is provided corresponding to the determination memories 2 to 5. Lights up and the process ends. In the first embodiment, when “3” is stored in the determination memory, “1” indicating that the previous determination memory is in the reach state is stored.
Alternatively, it is rewritten to “2”, but in the present embodiment, such processing is not performed. After the above processing, the main program (FIG. 10)
When the stored value of the determination memory 1 is not "9", the symbol variation (symbol display game) of the symbol display portions L1, L2, L3 of the ordinary symbol display is started (S4), and Time
Is counted (S5), and the symbol variation is performed until the symbol variation time elapses a predetermined time. Then, the symbol display portions L1, L
2. Determine the stop symbol for L3 and SU for symbol display
B3 (FIG. 13) is executed (S7). In SUB3, a stop symbol is selected based on the value of the determination memory 1 and the values of the determination memories 2 to 5. When the determination memory 1 is "3", the special game state is set, and the same processing as in the first embodiment is performed. or,
When the determination memory 1 is “2” or “1”, the reach patterns are 1 and 2, and the same processing as in the first embodiment is performed.
Then, when the judgment memory 1 is other than the above, that is, "0"
In the case of, the determination memories 2 to 5 are read (S85).
Then, “3” is stored in one of the determination memories 2 to 5, that is,
It is determined whether or not the content that causes the special game state is stored (S86). In such a case, the process proceeds to step 53 to select a stop symbol as a reach. Conversely,
If "3" is not included in the determination memories 2 to 5, a disconnection process is performed as in the first embodiment (S58). As described above, in the third embodiment, unlike the first embodiment, when the special game state is set, the stop symbol of the ordinary symbol display is selected without rewriting the content stored in advance. At the stage, a symbol is selected. for that reason,
When a special game state occurs, a reach is generated, and it becomes possible for the player to be informed implicitly, and the same effect as in the first embodiment can be obtained. In this embodiment, as in the first embodiment, even if the reach is continuously generated, the special game state does not always occur. Similarly to the first embodiment, after the step 39 in FIG. 12, if the stored values of the determination memories 2 to 5 correspond to any one of “1”, “2”, and “3”, the effect is reduced. The same effect can also be achieved by executing a sound or displaying a lamp.

【0024】 (実施例4) 次に、図14に示すパチンコ機の正面図は、第1種のパ
チンコ機であり、恐竜を模した図柄表示器40を配設
し、恐竜の目41及び恐竜の口内に配設の液晶で形成の
表示部L(L1、L2、L3)が特別遊技状態やリーチ
のとき、外れとは異なるように構成してある。尚、表示
部L1、L2、L3は、態様によって、図14に示すよ
うに区分せず、表示部Lの全体を3区分して表示され
る。又、44は特定入賞口(特定通過領域)であって、
遊技球が通過することによって前記表示部L1、L2、
L3の図柄が可変表示して図柄表示ゲームが開始し、
定時間後に停止して、予め設定の図柄となったときには
特別遊技状態が生起して、図柄表示ゲームが終了する。
尚、特別遊技状態となると、電動役物45に付設の開閉
可能な開閉扉46が所定時間、開状態を維持する。又、
前記恐竜を模した図柄表示器40について、表カバー4
2を取り外した正面を示す図15、側断面を示す図1
6、及び裏面を示す図17を参照して説明する。50は
薄板の本体、51は本体と隙間を形成して固定されてい
る基板であって、後述の突起51bを誘導する弓状の誘
導孔55が形成してある。53は前記本体50と基板5
1の隙間に上下動可能に装着の可動片であって、上部に
水平な溝孔54が形成してある。52は目の開閉をなす
遮蔽板であって、基板51に突設の回転軸51aに回動
可能に取り付けられ、一方、端部に形成の突起51bは
前記誘導孔55を介して可動片53に挿入し、可動片5
3の昇降に伴って、誘導孔55内を昇降する。60はス
テッピングモータであって偏心カム61を回転する。
又、62は昇降体であって、端部を前記溝孔54に装着
状態で偏心カム61に載置してある。尚、前記恐竜の目
41の位置に対応して、本体50裏面にはLED65が
配置してあるし、表カバー42には目の孔が穿設してあ
る。前記構成において、ステッピングモータ60が回転
すると、偏心カム61が回転し、昇降体62は上下動し
て可動片53を昇降する。この可動片53の昇降によっ
て、突起51bが誘導孔55に沿って昇降をなして、遮
蔽板52を回転軸51aを中心に回動する。その結果、
恐竜の目は、遮蔽板52で開口、遮蔽され、後部に配設
のLED65が見えたり、見えなかったりし、瞬きを繰
り返す。この様な動作を行う恐竜の目41は、通常状態
では閉状態を維持し、表示部L1、L2の停止図柄がリ
ーチのときには、ステッピングモータ60を起動し、徐
々に遮蔽板52を開状態とすることによって、遊技者に
特別遊技状態の生起に、期待感を与える。又、同時に、
図14に示すように、表示部Lを分割して、表示部L
1、L2、L3に停止図柄を示す他、恐竜を描いて知ら
せることもできる。尚、恐竜を早足、遅足で移動させる
等の区別をすることによって、特別遊技状態を生起する
か否か等、の判別に使用して、異なる興趣を奏すること
も可能である。又、前記恐竜の目に使用するLEDを2
色に発光可能とし、特別遊技状態を奏するリーチのとき
には赤色で、その他のリーチのときには緑色で表示する
ように構成したり、図柄表示部L1、L2、L3に表示
する図柄や、表示部Lに表示する恐竜をカラーと白黒で
区別してもよい。即ち、前記実施例1、2、3に示す停
止図柄の種類等によって、遊技者が識別可能なように構
成して、より期待感を向上させるように構成すると、特
別遊技状態となったとき、遊技者の喜びは大となる。
尚、前記の各実施例において、特別遊技状態を生起する
遊技球を中央ゲート7や特定入賞口44(特定通過領
域)として記載してあるが、打球した遊技球を計数し、
その数が所定数になる毎に図柄表示器の図柄変動が開始
すると同時に、特別遊技状態を生起するか、リーチとな
るか、外れとなるかを判断するように構成したりするこ
ともできる。又、図柄が所定時間後に自動的に停止する
以外に、遊技機に設けられた手動釦を押すことによっ
て、特別遊技状態を生起するか、リーチとなるか、外れ
となるかを判断するように構成することもできる。又、
前記各実施例の図柄表示器とは逆動作となる、常時は図
柄が可変していて、特別遊技状態を生起する遊技球があ
ることによって、図柄を停止させるように構成すること
も出来る。又、報知手段として、前記した図柄表示器の
停止図柄、効果音やランプの他、別途に、特別遊技状
態、リーチパターン1、リーチパターン2等を区別可能
な、異なる色彩を奏するランプ等であってもよい。又、
本発明は、前記各実施例に例示するパチンコ機の機種の
他、他の形式のパチンコ機や、同種のゲーム機に適用可
能なことは言うまでもない。
(Embodiment 4) Next, a front view of the pachinko machine shown in FIG. 14 is a first type of pachinko machine, in which a pattern indicator 40 imitating a dinosaur is provided, and a dinosaur eye 41 and a dinosaur are shown. The display portion L (L1, L2, L3) formed of liquid crystal disposed in the mouth is configured to be different from the disengagement in the special game state or the reach. Note that the display units L1, L2, and L3 are not divided depending on the mode as shown in FIG. 44 is a specific winning opening (specific passing area),
The display units L1, L2,
The symbol display game is started with the symbol L3 being variably displayed, and stopped after a predetermined time, and when the symbol becomes a preset symbol, a special game state occurs and the symbol display game ends.
In the special game state, the openable and closable door 46 attached to the electric accessory 45 maintains the open state for a predetermined time. or,
Regarding the symbol display device 40 imitating the dinosaur, the front cover 4
FIG. 15 showing the front surface with the second member removed, and FIG. 1 showing the side cross section.
6 and FIG. 17 showing the back surface. Reference numeral 50 denotes a thin plate main body, and reference numeral 51 denotes a substrate fixed to the main body with a gap formed therebetween, and has an arc-shaped guide hole 55 for guiding a projection 51b described later. 53 is the main body 50 and the substrate 5
A movable piece that is vertically movably mounted in one gap, and has a horizontal slot 54 formed in the upper part. Reference numeral 52 denotes a shielding plate for opening and closing the eyes, which is rotatably attached to a rotating shaft 51a protruding from the substrate 51, while a projection 51b formed at the end is a movable piece 53 through the guide hole 55. And the movable piece 5
With the ascent and descent of 3, the ascent and descent in the guide hole 55 are performed. A stepping motor 60 rotates the eccentric cam 61.
Numeral 62 denotes an elevating body, the end of which is mounted on the eccentric cam 61 with the end mounted in the slot 54. In addition, an LED 65 is arranged on the back surface of the main body 50 corresponding to the position of the eye 41 of the dinosaur, and an eye hole is formed in the front cover 42. In the above configuration, when the stepping motor 60 rotates, the eccentric cam 61 rotates, and the elevating body 62 moves up and down to move the movable piece 53 up and down. As the movable piece 53 moves up and down, the projection 51b moves up and down along the guide hole 55, and the shielding plate 52 is rotated about the rotation shaft 51a. as a result,
The eyes of the dinosaur are opened and shielded by the shield plate 52, and the LED 65 provided at the rear is visible or invisible, and blinks repeatedly. The dinosaur eye 41 performing such an operation keeps the closed state in the normal state, and starts the stepping motor 60 when the stop symbols of the display units L1 and L2 are in the reach state, and gradually sets the shielding plate 52 to the open state. This gives the player a sense of expectation for the occurrence of the special game state. Also, at the same time,
As shown in FIG. 14, the display unit L is divided and the display unit L
In addition to showing stop symbols at 1, L2, and L3, dinosaurs can be drawn and notified. It should be noted that it is also possible to play different interests by distinguishing whether a dinosaur is moved fast or slow, for example, to determine whether or not a special game state occurs. The LED used for the eyes of the dinosaur is 2
It can be configured to emit light in a color, and to display red in a reach when a special game state is played, and to display green in other reach, or to display a symbol displayed on the symbol display portions L1, L2, L3, or a display portion L. Dinosaurs to be displayed may be distinguished by color and black and white. That is, if the player is configured to be able to be identified by the types of the stop symbols shown in the first, second, and third embodiments so as to improve the sense of expectation, when a special game state is established, The pleasure of the player is great.
In each of the above-described embodiments, the game balls that cause the special game state are described as the central gate 7 and the special winning opening 44 (specific passing area).
Each time the number reaches a predetermined number, the symbol change of the symbol display starts, and at the same time, it can be configured to determine whether a special game state is to be generated, reached, or missed. Also, besides automatically stopping the symbol after a predetermined time, by pressing a manual button provided on the gaming machine, it is determined whether a special game state is to be generated, reached, or released. It can also be configured. or,
The design can be configured such that the design is stopped when there is a game ball that operates in the opposite direction to the design display device of each of the above-described embodiments and has a variable design at all times, and causes a special game state. In addition, as the notification means, besides the above-mentioned stop symbols of the symbol display, sound effects and lamps, lamps having different colors capable of distinguishing the special game state, the reach pattern 1, the reach pattern 2, and the like are separately provided. You may. or,
It goes without saying that the present invention can be applied to other types of pachinko machines and the same kind of game machines in addition to the pachinko machine models exemplified in the above embodiments.

【0025】[0025]

【発明の効果】請求項1のゲーム機は、遊技球が特定通
過領域を通過する際に発する効果音が、特別遊技状態を
生起する場合には、通常時と異なるので、遊技者に従来
にない新鮮味を与えることができる。又、請求項2のゲ
ーム機は、遊技球が特定通過領域を通過するとき、特別
遊技状態を生起する場合の他に所定値(リーチパターン
2等)のときには、通常時と異なる効果音を発するの
で、遊技者に、図柄が停止するまで興味を維持させるこ
とができる。
According to the first aspect of the present invention, the game machine has a special game ball.
The sound effect that is emitted when passing through the over zone indicates the special game state.
If it occurs, it will be different from the normal time, so the player
Unique freshness can be given. In addition, according to claim 2
When a game ball passes through a specific passage area, a special
A predetermined value (reach pattern
2), it produces different sound effects than normal
To keep the player interested until the symbol stops.
Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例1のパチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment.

【図2】実施例1のメインの制御フローを示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram illustrating a main control flow according to the first embodiment.

【図3】実施例1のSUB1の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the first embodiment.

【図4】実施例1のSUB2の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the first embodiment.

【図5】実施例1のSUB3の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 of the first embodiment.

【図6】特別遊技状態の低確率状態と高確率状態の変移
を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a transition between a low probability state and a high probability state in a special game state.

【図7】実施例2のSUB1の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the second embodiment.

【図8】実施例2のSUB2の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the second embodiment.

【図9】実施例2のSUB3の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 according to the second embodiment.

【図10】実施例3のメインの制御フローを示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram illustrating a main control flow according to a third embodiment.

【図11】実施例3のSUB1の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the third embodiment.

【図12】実施例3のSUB2の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the third embodiment.

【図13】実施例3のSUB3の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 according to the third embodiment.

【図14】実施例4のパチンコ機の正面を示す図であ
る。
FIG. 14 is a view showing the front of the pachinko machine according to the fourth embodiment.

【図15】恐竜を模した図柄表示器の表カバーを外した
正面図である。
FIG. 15 is a front view of a symbol display device imitating a dinosaur with a front cover removed.

【図16】図15の側断面図である。FIG. 16 is a side sectional view of FIG.

【図17】図15の裏面図である。FIG. 17 is a rear view of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

5 図柄表示器 4 始動入賞装置 7 中央ゲート(特定通過領域) 8 普通電動役物 12 特別装置作動領域 L(L1、L2、L3) 図柄表示部 44 特定入賞口(特定通過領域) 5 Symbol display 4 Starting winning device 7 Central gate (specific passing area) 8 Ordinary electric accessory 12 Special device operating area L (L1, L2, L3) Symbol display section 44 Specific winning opening (specific passing area)

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数の図柄を表示可能な図柄表示部と遊
技球が通過可能な特定通過領域と特別遊技状態の生起判
定用の判定カウンタを有し、遊技球が前記特定通過領域
を通過すると前記判定カウンタの値を読み込むと共に効
果音を発し、更に、前記図柄表示部の図柄が変動を開始
し、所定時間後に図柄を停止表示する図柄表示ゲームを
行うゲーム機であって、 遊技球が前記特定通過領域を通過するときの判定カウン
タの値が「特別遊技状態を生起」する場合には、遊技球
が前記特定通過領域を通過するときの通常時とは異なる
効果音を発することを特徴とするゲーム機。
A symbol display unit for displaying a plurality of symbols;
Occurrence of a specific passage area through which a ball can pass and a special game state
It has a regular judgment counter, and the game ball is in the specific passage area
After passing through, the value of the judgment counter is read and the
Emits a sound, and the symbol in the symbol display section starts to change
And a symbol display game in which symbols are stopped and displayed after a predetermined time.
A game machine for performing a determination count when a game ball passes through the specific passage area.
If the value of the data "generates special game state"
Is different from normal when passing through the specific passage area
A game machine characterized by emitting sound effects.
【請求項2】 複数の図柄を表示可能な図柄表示部と遊
技球が通過可能な特定通過領域と特別遊技状態の生起判
定用の判定カウンタを有し、遊技球が前記特定通過領域
を通過すると前記判定カウンタの値を読み込むと共に効
果音を発し、更に、前記図柄表示部の図柄が変動を開始
し、所定時間後に図柄を停止表示する図柄表示ゲームを
行うゲーム機であって、 遊技球が前記特定通過領域を通過するときの判定カウン
タの値が「特別遊技状態を生起する」場合と「所定値」
である場合には、遊技球が前記特定通過領域を通過する
ときの通常時とは異なる効果音を発することを特徴とす
るゲーム機。
And a symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols.
Occurrence of a specific passage area through which a ball can pass and a special game state
It has a regular judgment counter, and the game ball is in the specific passage area
After passing through, the value of the judgment counter is read and the
Emits a sound, and the symbol in the symbol display section starts to change
And a symbol display game in which symbols are stopped and displayed after a predetermined time.
A game machine for performing a determination count when a game ball passes through the specific passage area.
Value is "causes a special game state" and "predetermined value"
If, the game ball passes through the specific passage area
The sound effect is different from the normal one.
Game machine.
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