JP2000024180A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

Info

Publication number
JP2000024180A
JP2000024180A JP11175729A JP17572999A JP2000024180A JP 2000024180 A JP2000024180 A JP 2000024180A JP 11175729 A JP11175729 A JP 11175729A JP 17572999 A JP17572999 A JP 17572999A JP 2000024180 A JP2000024180 A JP 2000024180A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special game
game state
reach
state
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11175729A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Fumiaki Sato
佐藤  文昭
Kanehisa Watanabe
兼久 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toyomaru Industry Co Ltd filed Critical Toyomaru Industry Co Ltd
Priority to JP11175729A priority Critical patent/JP2000024180A/en
Publication of JP2000024180A publication Critical patent/JP2000024180A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve enjoyment by storing a judgement result that whether a special game state is previously started or not as a storage value for a game ball capable of starting the special game state and in forming a player of a reach state when the value for starting the special game state exists in the storage value. SOLUTION: When the game ball passes through a specified passage area 7 on a game board, variable patterns are changed in a pattern display equipment 5. When the stop patterns of respective display parts L1-L3 become specified results, the state becomes the special game one. In this case, it is judged whether or not judgement memory storing values expressing that patterns can be changed during the passage of the game ball through the specified passage area 7 is '9', for example, a judgement result showing whether the state is the special game one or not or the like is stored in first to fourth judgement memories in a successively storing state when the values are '9' and, then, LEDs of a change storage display equipment are turned on in accordance with the respective judgement memories. Thus, it is reported that the state is the reach one till the special game state is started when the value for starting the special game state exists.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に対して大
きな遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を生
起せしめるパチンコ機において、特別遊技状態等を生起
することを予め確定した以後、遊技者に報知手段を介し
て報知することに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a pachinko machine for generating a special game state capable of giving a great game value to a player, after a special game state or the like is determined in advance. It relates to notifying a player via notifying means.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えば、図柄表示器を有するパチ
ンコ機において、その制御プログラムは、0からスター
トして、リセット割り込み毎に+1し、所定値(例えば
256)となると0に戻る判定カウンターを設け、遊技
板面を流下する遊技球が、図柄始動用の特定通過領域
(特定入賞口の場合もある。)を通過したとき、或は、
通過した後、所定時間後に判定カウンターの値を順次、
記憶領域(例えば、最大5個)に記憶し、該記憶領域に
格納されている値を取り出し、特別遊技状態であるか否
かを判定し、図柄を変動させ、所定時間後(例えば6秒
後)に特別遊技状態図柄、或は外れ図柄を表示するよう
にしている。又、特開平5−305175号公報には、
予め特別遊技状態を生起することが判明した場合には、
報知手段を介して遊技者に知らせる旨の発明が開示され
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, in a pachinko machine having a symbol display, a control program for the pachinko machine includes a judgment counter which starts from 0, increases by one every reset interrupt, and returns to 0 when a predetermined value (for example, 256) is reached. Provided, when a game ball flowing down the game board surface passes through a specific pass area for symbol start (may be a specific winning opening), or
After passing, the value of the judgment counter is sequentially determined after a predetermined time,
The value is stored in a storage area (for example, up to five), the value stored in the storage area is taken out, it is determined whether or not the game is in a special game state, the symbol is changed, and after a predetermined time (for example, after 6 seconds) ), A special game state symbol or a missing symbol is displayed. Also, JP-A-5-305175 discloses that
If it is found in advance that a special game state will occur,
An invention for informing a player via a notification means is disclosed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前記のように、複数個
の遊技球が特定入賞口(特定通過領域)を通過しても、
それらの遊技球に対する特別遊技状態の生起は、順次、
所定時間経過後に、例えば、図柄変動時間と停止時間、
経過後に表示される停止図柄で、遊技者が知ることとな
る。又、特開平5−305175号公報によれば、報知
手段で告知されたときには、必ず、特別遊技状態が生起
することが判明する。従って、前者のパチンコ機におい
ては、特別遊技状態となるか早期に知りたいし、後者の
パチンコ機においては、必ず、特別遊技状態が生起する
ものであるため、興趣をそそることとなる。そこで、本
発明は、特別遊技状態が生起するようでしないし、生起
しないようで生起する等、遊技者に益々、興趣を増大さ
せることが可能となるパチンコ機を提供するものであ
る。
As described above, even if a plurality of game balls pass through a specific winning opening (specific passing area),
The occurrence of the special game state for those game balls,
After a lapse of a predetermined time, for example, symbol fluctuation time and stop time,
The player will know the stop symbol displayed after the elapse. According to Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-305175, it is known that a special game state always occurs when notified by the notification means. Therefore, the former pachinko machine wants to know at an early stage whether or not it will be in a special game state, and the latter pachinko machine always has a special game state, which is intriguing. In view of the above, the present invention provides a pachinko machine capable of increasing a player's interest more and more, such that a special game state does not occur or does not occur.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】前記の課題を解決するた
めの手段として、請求項1のパチンコ機は、特別遊技状
態を生起可能な遊技球に対して、予め特別遊技状態を生
起させるか否かの判定結果を記憶値として記憶領域に記
憶する。そして、その記憶値に、特別遊技状態を生起す
る値がある場合には、その特別遊技状態が生起するまで
リーチである旨を遊技者に知らせる。請求項2のパチン
コ機は、請求項1の特別遊技状態の判定の他に、所定値
であるかを考慮し、所定値である場合も、所定値に対応
する状態が生起するまでリーチである旨を報知する。請
求項3のパチンコ機は、特別遊技状態を生起可能な遊技
球に対して、特別遊技状態を生起させるか、リーチを生
起させるか、或は外れを生起させるか否かを判定後、直
ちに、特別遊技状態を生起させる場合とリーチを生起さ
せる場合には、同じ内容で報知手段を介して遊技者に知
らせる。請求項4のパチンコ機は、請求項3において、
所定値であるかを判定考慮し、所定値である場合には、
判定後、直ちに、特別遊技状態と同じ内容で報知手段を
介して遊技者に知らせる。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a pachinko machine for determining whether a special game state is generated in advance for a game ball capable of generating a special game state. Is stored in the storage area as a storage value. If the stored value includes a value that causes a special game state, the player is notified of the reach until the special game state occurs. The pachinko machine according to claim 2 further considers whether it is a predetermined value, in addition to the determination of the special game state according to claim 1, and when the value is the predetermined value, the pachinko machine is reachable until a state corresponding to the predetermined value occurs. Notify to the effect. The pachinko machine according to claim 3, for a game ball capable of generating a special game state, immediately after determining whether to generate a special game state, generate a reach, or generate a disconnection, When the special game state is generated and when the reach is generated, the same content is notified to the player via the notification means. In the pachinko machine according to claim 4,
Considering whether it is a predetermined value, if it is a predetermined value,
Immediately after the determination, the player is notified via the notification means with the same content as the special game state.

【0005】[0005]

【作用】請求項1のパチンコ機は、特別遊技状態を生起
可能な遊技球に対して、特別遊技状態が生起する場合に
は、特別遊技状態が生起するまで、リーチを生起して、
通常と異なる状態をかもしだすことによって、遊技者に
期待を抱かせることができる。請求項2のパチンコ機
は、請求項1の特別遊技状態を生起するか否かの判定の
他に、所定値を導入し、所定値である場合には、特別遊
技状態を生起すると同様なリーチを報知するため、所
謂、偽リーチである場合もあり、遊技者にとって、いず
れに該当するか、わくわくしながら遊技を楽しむことが
できるし、この所定値によって、偽リーチの発生割合を
変更することができる。請求項3のパチンコ機は、特別
遊技状態を生起可能な遊技球に対して、特別遊技状態が
生起するか等を判定後、直ちに、特別遊技状態が生起す
る場合とリーチの場合に、同じ内容で、報知手段(効果
音或、ランプ、表示器等)を介して遊技者に知らせるた
め、遊技者にとって、必ずしも、特別遊技状態が生起し
ないこともあり、特別遊技状態が生起した場合の興趣を
増大させることができる。請求項4は、請求項3の判定
項目の他に、更に所定値と一致しているかを判定し、一
致している場合には、特別遊技状態と同じ内容で遊技者
に知らせ、所謂、偽リーチの場合もあって、何れに該当
するか、遊技者にとって興味があるし、この所定値によ
って、偽リーチの発生割合を変更することができる。
According to a first aspect of the present invention, a pachinko machine generates a reach for a game ball capable of generating a special game state, when a special game state occurs, until a special game state occurs.
By creating an unusual state, the player can have expectations. The pachinko machine according to the second aspect introduces a predetermined value in addition to the determination as to whether or not the special game state according to the first aspect is generated. In order to inform the player of the false reach, the player may be able to enjoy the game while being excited, to which of the above, and to change the occurrence rate of the false reach according to the predetermined value. Can be. The pachinko machine according to claim 3 has the same contents in the case where the special game state occurs and the case of the reach immediately after judging whether or not the special game state occurs for the game ball capable of causing the special game state. In order to notify the player via the notification means (sound effect, lamp, display, etc.), the player may not necessarily have a special game state, and may enjoy the interest when the special game state occurs. Can be increased. In a fourth aspect, in addition to the determination items of the third aspect, it is further determined whether or not the value matches a predetermined value. If the value matches the value, the player is notified with the same content as the special game state, so-called false There is a case of reach, and the player is interested in which one is applicable, and the occurrence rate of false reach can be changed according to the predetermined value.

【0006】[0006]

【実施例】(実施例1)本発明の一実施例を、所謂、
「3回権利もの」パチンコ機を例とし、このパチンコ機
はよく知られているため、概略説明する。図1はパチン
コ機の正面を示し、遊技板2の上に、ほぼ円状に設けら
れた外レール3aと内レール3bに囲まれた領域が遊技
領域となり、該遊技領域のほぼ中央には後記で詳述す
る、遊技者への報知手段としての図柄表示器(普通図柄
表示器)5が配置されている。この普通図柄表示器5
は、1枚の液晶板、或は複数枚の液晶板等で構成可能
で、各種の図柄、メッセージ等が表示可能としてあり、
図柄表示部L1、L2、L3は図柄変動する。この普通
図柄表示器5の図柄表示部L1、L2、L3には、図柄
表示部L1、L2には10種類の図柄(数字の0〜
9)、図柄表示部L3には14種類の図柄(数字の0〜
9及びアルファベットのE、F、H、P)が可変表示さ
れる。
(Embodiment 1) An embodiment of the present invention is described
An example of a “three-rights” pachinko machine will be briefly described because the pachinko machine is well known. FIG. 1 shows the front of a pachinko machine. A region surrounded by an outer rail 3a and an inner rail 3b provided in a substantially circular shape on the game board 2 is a game region, and the center of the game region is described later. A symbol display (ordinary symbol display) 5 as means for notifying a player, which will be described in detail later, is arranged. This ordinary symbol display 5
Can be composed of one liquid crystal plate or a plurality of liquid crystal plates, etc., and can display various patterns, messages, etc.,
The symbol display sections L1, L2, L3 fluctuate. The symbol display portions L1, L2, and L3 of the ordinary symbol display device 5 have ten types of symbols (numbers 0 to 0) in the symbol display portions L1 and L2.
9), 14 types of symbols (numbers 0 to 0) are displayed in the symbol display section L3.
9 and alphabets E, F, H, P) are variably displayed.

【0007】普通図柄表示器5の下には、遊技球の通過
が可能な特定通過領域7(以下、中央ゲートという。)
が設けられ、遊技球がこの中央ゲート7を通過すると、
前記図柄表示部L1、L2、L3の図柄は変動を開始す
る。尚、特別遊技状態は、各表示部L1、L2、L3の
図柄が、「000」、「111」等、数字が揃ったとき
であり、10通りである。又、図柄表示部L1、L2、
L3の下部に配設の4個のLEDで構成の変動記憶表示
器Rは、前記中央ゲート7を通過したときに順次点灯
し、図柄変動可能回数を示すものであって、後述の記憶
領域としての判定メモリ2〜5に対応して点灯する。特
別遊技状態となったときには、普通電動役物8に付設の
開閉可能な開閉扉9が約5.7秒間、開状態を維持する
か、約5.7秒間経過前であっても遊技球が5個(後述
の保持部10に保持されているときには6個)入賞した
ときには閉状態となる。尚、この普通電動役物8の中央
部には、落下する遊技球を保持する保持部10が形成さ
れていて、前記条件で、開閉扉9を閉じたとき、保持部
10に載置された遊技球は普通電動役物8の後下部に設
置の特別装置作動領域12を通過することによって「権
利」が発生する。尚、この権利は、遊技球が特別装置作
動領域12を通過するか、遊技球が後述の始動入賞装置
4の始動入賞口(図示略)に16個入賞すると消滅す
る。前記「権利」発生中に、始動入賞装置4に付設の反
時計方向に10秒で1回転する回転体16に保持された
遊技球が、始動入賞口(図示略)に遊技球が入ることに
よって、大入賞口15は所定時間(例えば、約9.8
秒)開口状態を維持した後閉となるか、前記所定時間内
であっても、遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞
すると閉となって、多量の景品球の排出を可能としてい
る。尚、17は上皿、18は下皿、19は発射ハンドル
である。
[0007] Below the symbol display 5, a specific pass area 7 through which game balls can pass (hereinafter, referred to as a center gate).
Is provided, and when the game ball passes through the central gate 7,
The symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 start to change. In addition, the special game state is when the symbols of the display portions L1, L2, L3 have the same number such as "000", "111", etc., and there are ten kinds. Also, the symbol display portions L1, L2,
A variable storage indicator R composed of four LEDs disposed below L3 sequentially lights up when passing through the central gate 7, and indicates the number of times the symbol can be changed. Are turned on corresponding to the determination memories 2 to 5. When the special game state is set, the openable and closable door 9 attached to the ordinary electric accessory 8 is kept open for about 5.7 seconds, or the game ball is played even before about 5.7 seconds elapse. When five prizes are won (six are held in the holding unit 10 described later), the state is closed. In addition, a holding portion 10 for holding a falling game ball is formed at the center of the ordinary electric accessory 8, and when the opening / closing door 9 is closed under the above conditions, the holding portion 10 is placed on the holding portion 10. The "rights" are generated when the game balls pass through the special device operating area 12 installed at the rear lower part of the electric accessory 8 in general. Note that this right disappears when the game balls pass through the special device operation area 12 or when 16 game balls are won in a start winning port (not shown) of the start winning device 4 described later. During the generation of the “right”, the game ball held by the rotating body 16 that rotates once in 10 seconds in a counterclockwise direction attached to the start winning device 4 is inserted into the start winning hole (not shown). The special winning opening 15 is kept for a predetermined time (for example, about 9.8).
Second) Closes after maintaining the open state, or closes when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won even within the above-mentioned predetermined time, thereby enabling discharge of a large amount of premium balls. . In addition, 17 is an upper plate, 18 is a lower plate, and 19 is a firing handle.

【0008】次に、前記のパチンコ機における、制御内
容について、メインプログラム(図2)、SUB1(図
3)、SUB2(図4)、SUB3(図5)のフロー及
び、低確率状態と高確率状態を示す図6を参照して説明
する。特別遊技状態か否かを判定するのに使用する判定
カウンタHcは、パチンコ機の電源を入れると、2.0
48ms毎で1加算される0〜255の循環カウンタで
ある。リーチ状態のときに前記表示部L1、L2に同じ
停止図柄の選定に使用するリーチ停止図柄カウンタGc
は、電源を入れると、2.048ms毎で1加算される
0〜9の循環カウンタである。又、表示部L3の停止図
柄用に使用するリーチ停止図柄カウンタFcは、前記リ
ーチ停止図柄カウンタGcが9から0に戻るときに、1
加算される、0〜13の循環カウンタである。外れ状態
のとき表示部L1に停止図柄の選定に使用する停止図柄
カウンタIcは、電源を入れると、2.048ms毎で
1加算される0〜9の循環カウンタである。又、表示部
L2の停止図柄用の停止図柄カウンタJcは、前記停止
図柄カウンタIcが9から0に戻るとき、1加算され
る、0〜9の循環カウンタ、表示部L3の停止図柄用の
停止カウンタKcは停止図柄カウンタJcが9から0に
戻るとき、1加算される、0〜13の循環カウンタであ
る。又、記憶領域として、判定メモリ1〜5は、図柄表
示部L1、L2、L3の図柄変動中等に、遊技球が中央
ゲート7を通過することにより、順次、図柄変動可能な
記憶を最大4個まで認め、特別遊技状態の生起等を順次
記憶しておくものであって、初期値として、図柄表示部
L1、L2、L3の図柄変動しない旨を示す「9」が格
納される。
Next, regarding the contents of control in the pachinko machine, the flow of the main program (FIG. 2), SUB1 (FIG. 3), SUB2 (FIG. 4), SUB3 (FIG. 5), the low probability state and the high probability A description will be given with reference to FIG. When the power of the pachinko machine is turned on, the determination counter Hc used to determine whether or not the game is in the special game state is 2.0.
This is a circulation counter of 0 to 255 that is incremented by 1 every 48 ms. A reach stop symbol counter Gc used for selecting the same stop symbol on the display units L1 and L2 in the reach state.
Is a cyclic counter from 0 to 9 which is incremented by 1 every 2.048 ms when the power is turned on. When the reach stop symbol counter Gc returns from 9 to 0, the reach stop symbol counter Fc used for the stop symbol of the display section L3 is set to 1
It is a cyclic counter from 0 to 13 to be added. The stop symbol counter Ic used for selecting a stop symbol on the display unit L1 in the off state is a cyclic counter of 0 to 9 that is incremented by one every 2.048 ms when the power is turned on. Also, the stop symbol counter Jc for the stop symbol of the display unit L2 is a circulation counter of 0 to 9 which is incremented by 1 when the stop symbol counter Ic returns from 9 to 0, and the stop symbol for the stop symbol of the display unit L3. The counter Kc is a cyclic counter of 0 to 13, which is incremented by 1 when the stop symbol counter Jc returns from 9 to 0. In addition, as a storage area, the determination memories 1 to 5 store up to four memories that can sequentially change the symbol when the game ball passes through the central gate 7 during the symbol change of the symbol display portions L1, L2, and L3. The occurrence of a special game state is sequentially stored, and "9" indicating that the symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 do not change is stored as an initial value.

【0009】メインプログラムのフロー(図2)におい
て、先ず、図柄変動時間用のTimeを初期化して(S
1)、SUB1の処理を行う(S2)。SUB1では、
先ず、中央ゲート7を遊技球が通過したかを判定して
(S11)、通過していないときにはメインプログラム
に戻り、通過しているときには、図柄表示部L1、L
2、L3の図柄変動が可能であることを表す判定メモリ
5の格納値が「9」であるかを判定する(S12)。
尚、判定メモリ5の格納値が「9」でなければ、判定メ
モリ1〜5に判定結果が格納され、図柄変動可能状態で
あることを意味し、本実施例では、前記中央ゲート7を
通過した遊技球は、図柄変動中に最大4個まで認め、そ
れ以上の遊技球が中央ゲート7を通過しても、図柄表示
部L1、L2、L3の図柄変動には寄与しない。従っ
て、判定メモリ5の格納値が「9」でないときにはメイ
ンプログラムへ戻る。反対に、判定メモリ5の格納値が
「9」であるときには、判定カウンタHcを読み込む
(S13)。そして、判定カウンタHcが104以上で
123以下であるときには、判定メモリ5に「1」を格
納し(S14、S15)、100以上で103以下のと
きには、判定メモリ5に「2」を格納する(S16、S
17)。又、判定カウンタHcが、前記のいずれにも該
当しないときには、高確率状態であるか否かを判定する
(S18)。
In the flow of the main program (FIG. 2), first, Time for symbol variation time is initialized (S
1) Perform SUB1 processing (S2). In SUB1,
First, it is determined whether a game ball has passed through the center gate 7 (S11). If it has not passed, the process returns to the main program. If it has passed, the symbol display sections L1, L
2. It is determined whether the value stored in the determination memory 5 indicating that the symbol change of L3 is possible is "9" (S12).
If the value stored in the determination memory 5 is not "9", the determination results are stored in the determination memories 1 to 5, meaning that the symbol can be changed. A maximum of four game balls are recognized during the symbol change, and even if more game balls pass through the central gate 7, they do not contribute to the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3. Therefore, when the value stored in the determination memory 5 is not “9”, the process returns to the main program. Conversely, when the value stored in the judgment memory 5 is "9", the judgment counter Hc is read (S13). When the determination counter Hc is 104 or more and 123 or less, "1" is stored in the determination memory 5 (S14, S15), and when it is 100 or more and 103 or less, "2" is stored in the determination memory 5 (S14, S15). S16, S
17). If the determination counter Hc does not correspond to any of the above, it is determined whether or not the state is the high probability state (S18).

【0010】尚、低確率状態と高確率状態の変移を図6
で説明する。「特別遊技状態」となるのは、普通図柄表
示器の各表示部L1、L2、L3の図柄が、「00
0」、「111」等、数字が揃ったときの10通りであ
るが、「111」、「333」、「555」、「77
7」、「999」の5通りで揃ったときを「特定図柄」
といい、それ以外を非特定図柄とする。電源ONとなっ
た以後は低確率状態(イ)であり、普通図柄表示器の各
表示部L1、L2、L3の図柄が、「000」、「11
1」等、数字が揃ったときであっても、その後、遊技球
が電動役物8内の特別装置作動領域12を通過せず、権
利が発生しないときには、低確率状態を維持する
(ロ)。又、非特定図柄で特別遊技状態となり、権利が
発生しても、低確率状態を維持する(ハ)。反対に、特
定図柄で特別遊技状態となり、且つ権利が発生し、その
後、権利が消滅したときには低確率状態から高確率状態
に変移する(ニ)。係る高確率状態において、再度、特
定図柄で特別遊技状態が生じて、権利が発生したときに
は低確率状態に変移し、権利が消滅したときには、高確
率状態となる(ホ)。即ち、特定図柄で特別遊技状態と
なり、権利が発生した場合には、いつまでも高確率状態
を維持する。一方、高確率状態において、非特定図柄で
特別遊技状態が生じたときには、権利発生の有無に拘ら
ず、低確率状態に変移する(ヘ)。
The transition between the low probability state and the high probability state is shown in FIG.
Will be described. The “special game state” is set when the symbols of the display portions L1, L2, and L3 of the ordinary symbol display are “00”.
There are ten kinds of numbers such as "0", "111", etc., but "111", "333", "555", "77".
"Specific symbol" means that the five patterns "7" and "999"
And the rest are non-specific symbols. After the power is turned on, the state is in the low probability state (a), and the symbols of the display portions L1, L2, L3 of the ordinary symbol display are "000", "11".
Even if the numbers are aligned, such as "1", when the game ball does not pass through the special device operation area 12 in the electric auditors goods 8 and no right is generated, the low probability state is maintained (b). . In addition, even if a special game state is set in a non-specific symbol and a right is generated, the low probability state is maintained (c). Conversely, when a special symbol is set in a special game state and a right is generated, and then the right is extinguished, the state changes from a low probability state to a high probability state (d). In such a high probability state, a special game state occurs again with a specific symbol, and when a right is generated, the state is changed to a low probability state, and when the right is extinguished, a high probability state is set (e). That is, when a special game is set in a specific symbol and a right is generated, the high probability state is maintained forever. On the other hand, when the special game state occurs in the non-specific symbol in the high probability state, the state is changed to the low probability state regardless of whether the right is generated (f).

【0011】高確率状態のときには、判定カウンタHc
が52以上61以下のときを、特別遊技状態として、判
定メモリ5に「3」を格納する(S19、S20)。反
対に低確率状態のときには、判定カウンタHcが61の
とき、判定メモリ5に「3」を格納する(S21、S2
0)。そして、前記以外のときには、所謂、偽リーチを
発生させるために、判定カウンタHcが所定値(本実施
例では、単数個の「200」とする。)であるかを判定
し(S23)、一致したときには判定メモリ5に「4」
を格納し(S24)、一致していないときには、外れと
して、判定メモリ5に「0」を格納する(S22)。そ
して、SUB2で判定メモリ5等の値を判定メモリ1〜
4にシフトする命令の実行を行う(S25)。
In the high probability state, the judgment counter Hc
Is between 52 and 61 as a special game state, and "3" is stored in the determination memory 5 (S19, S20). On the other hand, in the low probability state, when the judgment counter Hc is 61, "3" is stored in the judgment memory 5 (S21, S2).
0). In cases other than the above, in order to generate a so-called false reach, it is determined whether or not the determination counter Hc is a predetermined value (in this embodiment, a single value of “200”) (S23). "4" is stored in the determination memory 5 when
Is stored (S24). If they do not match, "0" is stored in the determination memory 5 as off (S22). Then, in SUB2, the values of the determination memory 5 and the like are determined.
4 is executed (S25).

【0012】このSUB2では、先ず、判定メモリ4の
格納値が「9」か否かを判定し(S31)、「9」でな
いときには、判定メモリ1〜4に、既に、特別遊技状態
等の状態が記憶されているため、ステップ39へ進む。
反対に、判定メモリ4の格納値が「9」であるときに
は、判定メモリ5の格納値を判定メモリ4に格納すると
共に、判定メモリ5に「9」を格納する(S32)。次
に、判定メモリ3の格納値が「9」か否かを判定し(S
33)、「9」でないときには、判定メモリ1〜3に、
既に、特別遊技状態等の状態が記憶されているため、ス
テップ39へ進む。反対に、判定メモリ3の格納値が
「9」のときには、判定メモリ4の格納値を判定メモリ
3に格納すると共に、判定メモリ4に「9」を格納する
(S34)。以下同様に、判定メモリ1まで行うことに
よって、判定メモリ1〜4までには、特別遊技状態であ
るか等の判定結果が順次詰められた状態で格納される
(S35〜S38)。そして、ステップ39では、前記
判定メモリ2〜5に対応して、変動記憶表示器RのLE
Dを点灯する。具体的には、判定メモリ2〜5が、
「9」以外のときには、図柄表示部L1、L2、L3の
図柄が変動可能であるため、現在変動中の他に、何回変
動可能かを、変動記憶表示器Rを介して遊技者に報知す
る。次のステップ40では、前記判定メモリ2〜5の何
れかに、「3」が格納されているかを判定メモリ5から
順に判定メモリ2へ判定していき(S40)、判定メモ
リに「3」が格納されている場合には、その判定メモリ
番号より小さい判定メモリが「3(特別遊技状態)」で
ない時には「1」(リーチパターン2)に書き替える
(S41)。例えば、判定メモリ4が「3」の場合に
は、3回目の図柄変動が終了した時点で特別遊技状態と
なるため、番号が小さい判定メモリ3が「0」のときに
は「1」(リーチパターン1を奏する「2」でもよい)
に書替え、更に番号が小さい判定メモリ2が「0」のと
きには「1」に書き替る。この様にすることによって、
判定メモリ2、判定メモリ3には「1」が、そして、判
定メモリ4には特別遊技状態を生起する「3」が格納さ
れた状態となり、次に処理する判定メモリ2ではリーチ
パターン2、更に、次で処理する判定メモリ3でもリー
チパターン2で図柄が停止することとなって、特別遊技
状態が生起する前に、連続してリーチ状態を奏し、遊技
者は、通常の遊技状態でないことを認知し、やがて特別
遊技状態が生ずることが推察可能となる。又、前記ステ
ップ40で、判定メモリ2〜5の格納値が「3」でない
ときには、「4」であるかを判定し(S42)、一致し
たときには、所謂、偽リーチを発生させるため、前記ス
テップ41と同様の処理を行う。この処理によって、連
続してリーチが発生したとしても、特別遊技状態が生起
しない。
In this SUB2, first, it is determined whether or not the value stored in the determination memory 4 is "9" (S31). If the value is not "9", the determination memories 1 to 4 have already stored the state such as the special game state. Is stored, the process proceeds to step 39.
Conversely, when the value stored in the determination memory 4 is "9", the value stored in the determination memory 5 is stored in the determination memory 4 and "9" is stored in the determination memory 5 (S32). Next, it is determined whether the value stored in the determination memory 3 is “9” (S
33) If not “9”, the determination memories 1 to 3
Since the state such as the special game state has already been stored, the process proceeds to step 39. Conversely, when the value stored in the determination memory 3 is "9", the value stored in the determination memory 4 is stored in the determination memory 3 and "9" is stored in the determination memory 4 (S34). In the same manner, the determination memory 1 to 4 are stored in the determination memories 1 to 4 in a state where the determination results such as the special game state are sequentially packed (S35 to S38). In step 39, the LE of the variable storage indicator R is set in correspondence with the determination memories 2 to 5.
D is turned on. Specifically, the determination memories 2 to 5
When the symbol is other than “9”, the symbols in the symbol display portions L1, L2, and L3 can be changed. Therefore, the number of times the symbol can be changed in addition to the current change is notified to the player via the change memory display R. I do. In the next step 40, it is determined whether "3" is stored in any of the determination memories 2 to 5 in order from the determination memory 5 to the determination memory 2 (S40), and "3" is stored in the determination memory. If it is stored, if the judgment memory smaller than the judgment memory number is not "3 (special game state)", it is rewritten to "1" (reach pattern 2) (S41). For example, when the determination memory 4 is “3”, the special game state is set when the third symbol change is completed, and therefore, when the determination memory 3 with a small number is “0”, “1” (reach pattern 1) "2" that plays
When the judgment memory 2 having a smaller number is "0", it is rewritten to "1". By doing this,
The determination memory 2 and the determination memory 3 store “1”, and the determination memory 4 stores “3” that causes a special game state. The symbols are stopped in the reach pattern 2 also in the determination memory 3 to be processed next, and the reach state is continuously performed before the special game state occurs, and the player is not in the normal game state. By recognizing it, it is possible to presume that a special game state will occur. If the value stored in the determination memories 2 to 5 is not "3" in step 40, it is determined whether the value is "4" (S42). If the values match, a so-called false reach is generated. The same processing as in 41 is performed. By this processing, even if reach occurs continuously, a special game state does not occur.

【0013】前記処理後、メインプログラムに戻って、
判定メモリ1が「9」か否かを判定し、「9」の時に
は、遊技球が中央ゲート7を通過していない状態である
ため、ステップ1に戻る(S3)。判定メモリ1が
「9」でないときには、普通図柄表示器の図柄表示部L
1、L2、L3の図柄変動を開始し(S4)、Time
をカウントし(S5)、図柄変動時間が所定時間経過し
たかを判定する(S6)。経過していないときにはステ
ップ2に戻って前記の処理を行い、経過したときには図
柄表示部L1、L2、L3の停止図柄を決定すると共
に、図柄表示のSUB3を実行する(S7)。
After the above processing, returning to the main program,
It is determined whether or not the determination memory 1 is "9". When the determination memory 1 is "9", since the game ball has not passed through the central gate 7, the process returns to step 1 (S3). When the judgment memory 1 is not “9”, the symbol display section L of the ordinary symbol display is
The symbols L1, L2, and L3 are changed (S4), and Time is changed.
Is counted (S5), and it is determined whether or not the symbol change time has passed a predetermined time (S6). If the elapsed time has not elapsed, the process returns to step 2 and the above processing is performed. If the elapsed time has elapsed, the symbols to be stopped in the symbol display sections L1, L2, L3 are determined, and the symbol display SUB3 is executed (S7).

【0014】SUB3では、先ず、判定メモリ1の格納
値を読み込んで(S51)、判定メモリ1の値によって
停止図柄を選定する。判定メモリ1が「3」のときには
特別遊技状態となり、停止図柄カウンタIcを読み込ん
で、表示メモリM1、M2、M3(図柄表示部L1、L
2、L3に対応)に停止図柄カウンタIcの値を格納す
る(S52)。尚、この停止図柄カウンタIcの値(0
〜9)は、図柄として数字の0〜9に各々対応してい
る。判定メモリ1が「2」、又は「4」のときには、リ
ーチパターン1の表示を、又、判定メモリ1が「1」の
ときにはリーチパターン2の表示をする。そこで、先
ず、リーチ停止図柄カウンタGc(図柄表示部L1、L
2に対応)、Fc(図柄表示部L3に対応)を読み込む
(S53)。そして、判定メモリ1が「2」又は「4」
(リーチパターン1)であるかを判定し(S54)、そ
うであるときには、ステップ55で、Fcを「Gc+
1」或は、「Gc−1」としてステップ57へ進む。こ
のリーチパターン1のときには、停止図柄がすぐ隣りの
図柄とするためであって、前記、+1とするか−1とす
るかは、例えば、Fcが偶数と奇数で区別する。一方、
前記ステップ54で判定メモリ1が「1」(リーチパタ
ーン1)のときには、リーチ停止図柄カウンタGcとF
cの絶対値の差が1以下のとき、或は、Gcが0で、且
つFcが13であるかを判定し、リーチパターン2の表
示を避ける処理を行う(S56)。即ち、GcとFcが
相隣りの数でないときには、ステップ57へ進み、相隣
りの数のときには、ステップ66へ進んで、Fcに「G
c+5」の処理を行ってステップ57へ進む。このステ
ップ66の処理によって、GcとFcはリーチパターン
2とは異なる図柄を表示する。そして、ステップ57で
は、前記で決定されたリーチ停止図柄カウンタGc、F
cに基づいて、リーチ停止図柄カウンタGcを表示メモ
リM1、M2に、リーチ停止図柄カウンタFcを表示メ
モリM3に格納する(S57)。尚、リーチパターン1
のときは、リーチパターン2のときより図柄変動時間を
長くしたり、図柄変動中の効果音を替えたりすると、よ
り効果的である。判定メモリ1が「0」のときには、外
れであり、停止図柄カウンタIc、Jc、Kcを読み込
んで(S58)、リーチパターンを回避するため、停止
図柄カウンタIcとJcが同じか否かを判定する(S5
9)。同じのときには停止カウンタIcに1を加算して
(S60)、停止カウンタIcを表示メモリM1に、停
止カウンタJcを表示メモリM2に、停止カウンタKc
を表示メモリM1に格納する(S61)。尚、前記ステ
ップ59で、同じでないときには、そのままの値を格納
する(S61)。尚、停止図柄Ic(0〜9)及び停止
カウンタJc(0〜9)は図柄として数字の0〜9に対
応し、停止カウンタKc(0〜13)は図柄として数字
の0〜9、とアルファベットのE、F、H、Pに対応し
ている。
In SUB3, first, the stored value of the judgment memory 1 is read (S51), and a stop symbol is selected based on the value of the judgment memory 1. When the determination memory 1 is "3", the special game state is set, the stop symbol counter Ic is read, and the display memories M1, M2, M3 (symbol display units L1, L
2, the value of the stop symbol counter Ic is stored (S52). The value of the stop symbol counter Ic (0
To 9) correspond to the numerals 0 to 9 as symbols, respectively. When the determination memory 1 is "2" or "4", the reach pattern 1 is displayed. When the determination memory 1 is "1", the reach pattern 2 is displayed. Therefore, first, the reach stop symbol counter Gc (the symbol display units L1, L
2) and Fc (corresponding to the symbol display section L3) are read (S53). Then, the judgment memory 1 indicates “2” or “4”
(Reach pattern 1) (S54), and if so, in step 55, Fc is set to "Gc +
"1" or "Gc-1" and the process proceeds to step 57. In the case of the reach pattern 1, the stop symbol is to be the symbol immediately adjacent to the symbol. For example, Fc is distinguished between an even number and an odd number to determine whether the symbol is +1 or -1. on the other hand,
If the determination memory 1 is "1" (reach pattern 1) in step 54, the reach stop symbol counters Gc and F
When the difference between the absolute values of c is 1 or less, or whether Gc is 0 and Fc is 13, a process is performed to avoid displaying reach pattern 2 (S56). That is, when Gc and Fc are not adjacent numbers, the process proceeds to step 57. When Gc and Fc are adjacent numbers, the process proceeds to step 66, and Fc is set to “G”.
c + 5 ”, and the process proceeds to a step 57. By the processing of step 66, Gc and Fc display symbols different from the reach pattern 2. In step 57, the reach stop symbol counters Gc, F determined in the above are determined.
Based on c, the reach stop symbol counter Gc is stored in the display memories M1 and M2, and the reach stop symbol counter Fc is stored in the display memory M3 (S57). In addition, reach pattern 1
In the case of, it is more effective to make the symbol variation time longer than in reach pattern 2 or to change the sound effect during symbol variation. When the determination memory 1 is "0", it is out of range, and the stop symbol counters Ic, Jc, and Kc are read (S58), and it is determined whether the stop symbol counters Ic and Jc are the same to avoid the reach pattern. (S5
9). At the same time, 1 is added to the stop counter Ic (S60), the stop counter Ic is displayed in the display memory M1, the stop counter Jc is displayed in the display memory M2, and the stop counter Kc is output.
Is stored in the display memory M1 (S61). If it is not the same in step 59, the value is stored as it is (S61). The stop symbol Ic (0-9) and the stop counter Jc (0-9) correspond to the numerals 0-9 as symbols, and the stop counter Kc (0-13) has the symbols 0-9 as symbols and the alphabet. , E, F, H, and P.

【0015】前記の処理に基づいて作成された表示メモ
リM1〜M3に基づいて、図柄表示部L1、L2、L3
には図柄が停止表示され(S62)、判定メモリ1が
「3」のときには、図柄表示部L1、L2、L3には、
停止図柄として、「000」、「111」、「222」
等の同じ図柄が表示される。判定メモリ1が「2」又は
「4」のときには、リーチパターン1の停止図柄とし
て、「112」、「554」等のように、同じ図柄と1
違いの図柄が表示される。又、判定メモリ1が「1」の
ときには、リーチパターン2の停止図柄として、「11
5」、「77P」等のような図柄の組合せで停止され
る。判定メモリ1が「0」のときには、前記以外の図柄
の組合せで停止される。この図柄が停止された後に、特
別遊技状態処理が生起したかを再判定するため、表示メ
モリM1、M2、M3を判定し(S63)、表示メモリ
M1、M2、M3が全て同じであるときには、普通電動
役物8を開口する(S64)。そして、判定メモリ1の
処理は終了したので、判定メモリ2を判定メモリ1に、
判定メモリ3を判定メモリ2に、判定メモリ4を判定メ
モリ3に、判定メモリ5を判定メモリ4にシフトし、判
定メモリ5には「9」を格納してメインプログラムに戻
る(S65)。この処理を行うことによって、遊技球
が、新たに中央ゲート7を通過する遊技球に対して、判
定メモリ5に記憶することができると共に、判定メモリ
1の内容で、特別遊技状態の生起や停止図柄を順次、選
定表示できる。
On the basis of the display memories M1 to M3 created on the basis of the above processing, the symbol display units L1, L2, L3
Is stopped and displayed (S62), and when the determination memory 1 is "3", the symbol display portions L1, L2, L3 include
"000", "111", "222" as stop symbols
Etc. are displayed. When the determination memory 1 is “2” or “4”, the same symbol as “112”, “554”, etc.
The difference symbol is displayed. When the determination memory 1 is “1”, “11” is set as the stop symbol of the reach pattern 2.
5 "," 77P "and the like are stopped. When the determination memory 1 is "0", the operation is stopped in a combination of symbols other than the above. After the symbol is stopped, the display memories M1, M2, and M3 are determined (S63) to re-determine whether or not the special game state process has occurred. When the display memories M1, M2, and M3 are all the same, The ordinary electric accessory 8 is opened (S64). Then, since the processing of the determination memory 1 has been completed, the determination memory 2 is replaced with the determination memory 1.
The judgment memory 3 is shifted to the judgment memory 2, the judgment memory 4 is shifted to the judgment memory 3, and the judgment memory 5 is shifted to the judgment memory 4, “9” is stored in the judgment memory 5, and the process returns to the main program (S 65). By performing this processing, a new game ball can be stored in the determination memory 5 for a game ball newly passing through the central gate 7, and the content of the determination memory 1 can be used to generate or stop a special game state. The symbols can be selected and displayed sequentially.

【0016】以上のように、判定メモリのいずれかに特
別遊技状態を生起する旨の「3」が格納されている場合
には、それ以前の図柄表示部L1、L2、L3の停止図
柄は、リーチ状態の図柄となり、遊技者は通常の状態と
異なることを知り、早速に、特別遊技状態となることを
予知しながら遊技を楽しむことができる。又、「リー
チ」、「リーチ」と連続して図柄が停止しても、図3に
示す、ステップ15、17から明らかなように、「リー
チ」として、停止図柄が選定されるため、特別遊技状態
を生起しないこともある。従って、本実施例には、「リ
ーチ」が連続して発生した場合には特別遊技状態となる
確率が高いが、必ずしも生起しない場合もあり、特別遊
技状態が生起するようで生起しないし、生起しないよう
で生起する等の表示となって、遊技者に対して、喜怒哀
楽を奏することができる。又、SUB1(図3)におい
て、判定メモリ5に格納される値は、リーチパターン2
の「1」、リーチパターン1の「2」、特別遊技状態生
起の「3」、外れの「0」及び偽リーチの「4」であ
り、判定メモリ2〜5の格納値に「3」と「4」を含ん
でいるときには、ステップ41で、所定の判定メモリに
対して「1」に書き替えることを実施する。その結果、
「3」で書き換えられた場合には、いずれ特別遊技状態
を生起するが、「4」で書き換えられたときには、例え
ば、「リーチ」、「リーチ」と連続発生しても、所謂、
偽リーチであって、特別遊技状態が生起しないこととな
る。この様に、偽リーチを発生させることによってより
大きな興趣を与えることもでき、前記の所定値を複数に
選定することによって、偽リーチの割合を増加させるこ
ともできるが、反対に、判定カウンタHcが取り得ない
値として、例えば、「257」にすることによって、偽
リーチを無くすこともできる。
As described above, when "3" indicating that a special game state is to be generated is stored in any of the determination memories, the symbols stopped before the symbol display portions L1, L2, L3 are: It becomes a symbol in the reach state, the player knows that it is different from the normal state, and can immediately enjoy the game while foreseeing the special game state. Also, even if the symbols stop after "reach" and "reach", the stop symbol is selected as "reach" as apparent from steps 15 and 17 shown in FIG. Sometimes the condition does not occur. Therefore, in the present embodiment, when the “reach” occurs continuously, the special game state is likely to be in the special game state. However, in some cases, the special game state does not always occur. It is displayed as if the player did not do so, so that the player can enjoy the emotions. In SUB1 (FIG. 3), the value stored in the determination memory 5 is the reach pattern 2
Is “1”, reach pattern 1 is “2”, special game state occurrence is “3”, miss is “0”, and false reach is “4”, and the storage values of the determination memories 2 to 5 are “3”. If "4" is included, in step 41, a predetermined judgment memory is rewritten to "1". as a result,
When rewritten with “3”, a special game state will occur eventually, but when rewritten with “4”, for example, even if “reach” and “reach” occur continuously, so-called,
It is a false reach, and a special game state does not occur. In this way, a greater reach can be provided by generating false reach, and the ratio of false reach can be increased by selecting a plurality of the predetermined values. On the contrary, the determination counter Hc The false reach can be eliminated by setting, for example, “257” as a value that cannot be taken.

【0017】尚、図3に示すステップ15、ステップ1
7においては、リーチを二種類(リーチパターン1、リ
ーチパターン2)に区分して、よりバラエティーをかも
しだしていて、異なるリーチとなったとき、いずれ特別
遊技状態となるか、楽しみながら遊技ができるが、更に
多くの種類に区分して表示するように構成してもよい
し、反対に、一種類であってもよいことは言うまでもな
い。更に、図3に示すステップ14、15、16、17
のリーチパターンに該当するか否かの実行は、図3のス
テップ23を採用すれば、リーチパターン(偽リーチ)
として報知されるため(図4、ステップ42)、必ずし
も必要でなく、省略して実施できる。又、図4に示すス
テップ40、41を省略して実施することもでき、この
場合であっても、図3に示すステップ15、ステップ1
7に示すように、2種類のリーチが表示されるし、僅か
ながら、偽リーチが連続して起こることがあること等に
より、興趣のバラエティ化を図ることができる。更に
は、遊技者に対して、停止図柄で特別遊技状態があたか
も生起するように報知しているが、他の報知手段とし
て、連続リーチの図柄表示の替りに、例えば、中央ゲー
トを遊技球が通過するときに発する「ピュッ」という
「効果音」を変更して、「ピュッ」「ピュッ」の様に連
続音を介して報知したり、ランプで知らせることも、遊
技者に異なる刺激を与える。尚、この場合には、図4に
示すステップ41の後に、判定メモリ2〜5の格納値
が、「1」(リーチパターン2)、「2」(リーチパタ
ーン1)、「3」(特別遊技状態生起)、「4」(偽リ
ーチ)のいずれに該当する場合には、前記の中央ゲート
に使用する効果音を「ピュッ」「ピュッ」の様に同じ連
続音を発したり、ランプ表示したり、表示器に表したり
するように実行する。この様に、特別遊技状態が生起す
るか否かの判定後、直ちに、何れの場合も、同じ効果音
や同じランプ表示、或は表示器に同じ内容を表示するこ
とによって、遊技者は、早期に、何れ特別遊技状態が生
起するか否かを知ることができるが、必ずしも、特別遊
技状態を生起しない場合もあり、特別遊技状態の生起
に、期待をかけながら遊技をすることができる。又、遊
技球が中央ゲートを通過した時の判定カウンタの値が、
「特別遊技状態生起」或は「特別遊技状態生起」と前記
した「所定値」のときには、異なる効果音を発したり、
更には、特別の遊技状態、例えば、高確率時においての
み、特別遊技状態がいずれ生起するとき、遊技者に、そ
の旨を報知するように構成してもよい。
Steps 15 and 1 shown in FIG.
In No. 7, the reach is divided into two types (reach pattern 1 and reach pattern 2) to provide more variety, and when the reach reaches a different reach, the player will be able to enter a special game state or play while having fun. It is needless to say that the display may be divided into more types and displayed, or conversely, only one type may be displayed. Further, steps 14, 15, 16, 17 shown in FIG.
In step 23 of FIG. 3, the execution of the reach pattern (false reach) is performed.
(Step 42 in FIG. 4) is not always necessary and can be omitted. Further, steps 40 and 41 shown in FIG. 4 may be omitted, and even in this case, steps 15 and 1 shown in FIG.
As shown in FIG. 7, two types of reach are displayed, and spurious reach may occur slightly in succession. Furthermore, the player is informed that the special game state occurs as if the special game state occurred in a stop symbol. However, as another informing means, instead of the symbol display of continuous reach, for example, a game ball is provided at a central gate. Changing the "sound effect" of "Puu" emitted when passing through, and informing through a continuous sound like "Puu" or "Puu" or notifying by a lamp gives a different stimulus to the player. In this case, after step 41 shown in FIG. 4, the stored values of the determination memories 2 to 5 are “1” (reach pattern 2), “2” (reach pattern 1), and “3” (special game). In the case of any one of “state occurrence” and “4” (false reach), the same continuous sound as “Pu” or “Pu” is emitted as the sound effect used for the center gate, or the lamp is displayed. , Is displayed on the display. In this way, immediately after determining whether or not the special game state occurs, in any case, by displaying the same sound effect, the same lamp display, or the same content on the display, the player can early Then, it can be known whether or not any special game state occurs. However, the special game state may not always occur, and the player can play while expecting the special game state. Also, the value of the judgment counter when the game ball passes through the central gate,
When “special game state occurrence” or “special game state occurrence” and the “predetermined value” described above, different sound effects are emitted,
Furthermore, when a special game state occurs anytime only in a special game state, for example, at a high probability, the player may be notified of the fact.

【0018】(実施例2)本実施例は、前記実施例1と
は、リーチ判定カウンタRc、リーチメモリ1〜5を導
入して、リーチメモリの条件によって、特別遊技状態が
生起しないときであっても、リーチの停止図柄(所謂、
偽リーチ)を表示したり、その割合を変更可能に構成す
るものである。そのため、本実施例のメインプログラム
のフローは図2に示す実施例1とほぼ同じであるため説
明を略すが、リーチ判定カウンタRcはパチンコ機の電
源を入れると、2.048ms毎の割り込みによって、
0〜127(判定カウンタHcの半分)の循環カウンタ
である。尚、メインプログラムと異なるSUB1、SU
B2、SUB3を図7、図8、図9を参照して説明する
が、実施例1と同じステップには同じ符号を附して、詳
細な説明を略す。SUB1において、中央ゲート7(特
定通過領域)を遊技球が通過しているかを判定し(S1
01)、通過していないときにはメインプログラムに戻
る。反対に通過しているときには、図柄表示部L1、L
2、L3の図柄変動が可能であることを表す判定メモリ
5の格納値が「9」であるかを判定し(S102)、判
定メモリ5の格納値が「9」でないときにはメインプロ
グラムへ戻る。反対に、判定メモリ5の格納値が「9」
であるときには、判定カウンタHcを読み込む(S10
3)。そして、判定カウンタHcが高確率状態であるか
を判定し(S104)、高確率状態であるときにはステ
ップ105で、前記判定カウンタHcが52と61の間
の値であるかを判定し(S105)、「yes」のとき
には、判定メモリ5に特別遊技状態を生起する「3」を
格納する(S106)。反対のときには、ステップ10
8へ進んで、判定メモリ5に外れの「0」を格納する。
一方、前記ステップ104で判定カウンタHcが高確率
状態でないときには、判定カウンタHcが61であるか
を判定し(S107)、61であるときには特別遊技状
態が生起するステップ106へ進み、そうでないときに
は外れのステップ108へ進む。次のステップ109で
は、リーチ判定カウンタRcを読み(S109)、リー
チ判定カウンタRcの値が50以上59であるかを判定
し(S110)、「yes」のときには、リーチメモリ
5に「1」を格納する(S111)。ステップ110
で、「no」のときには、リーチ判定カウンタRcが6
0以上61以下であるかを判定し(S112)、「ye
s」のときにはリーチメモリ5に「2」を格納し(S1
13)、「no」の時にはリーチメモリ5に「0」を格
納する(S114)。そして、SUB2の実行を行う
(S115)。
(Embodiment 2) This embodiment is different from Embodiment 1 in that a reach determination counter Rc and reach memories 1 to 5 are introduced so that a special game state does not occur depending on the conditions of the reach memory. Even, reach stop pattern (so-called,
False reach) or the ratio can be changed. For this reason, the flow of the main program of this embodiment is substantially the same as that of the first embodiment shown in FIG. 2, and thus the description is omitted. However, when the power of the pachinko machine is turned on, the reach determination counter Rc is interrupted by every 2.048 ms.
It is a circulation counter of 0 to 127 (half of the determination counter Hc). Note that SUB1 and SU different from the main program
B2 and SUB3 will be described with reference to FIGS. 7, 8, and 9, but the same steps as those in the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and detailed description will be omitted. In SUB1, it is determined whether a game ball is passing through the central gate 7 (specific passage area) (S1).
01) If not, return to the main program. On the other hand, when passing, the symbol display portions L1, L
2. It is determined whether the stored value of the determination memory 5 indicating that the symbol change of L3 is possible is "9" (S102), and if the stored value of the determination memory 5 is not "9", the process returns to the main program. Conversely, the value stored in the determination memory 5 is “9”
, The determination counter Hc is read (S10
3). Then, it is determined whether or not the determination counter Hc is in the high probability state (S104). If the determination counter Hc is in the high probability state, it is determined in step 105 whether or not the determination counter Hc is a value between 52 and 61 (S105). If "yes", "3" causing a special game state is stored in the determination memory 5 (S106). Otherwise, step 10
Proceeding to step 8, the outlier “0” is stored in the determination memory 5.
On the other hand, if the judgment counter Hc is not in the high probability state in step 104, it is judged whether the judgment counter Hc is 61 (S107). If it is 61, the process proceeds to step 106 where a special game state occurs. Go to step 108 of In the next step 109, the reach determination counter Rc is read (S109), and it is determined whether the value of the reach determination counter Rc is 50 or more and 59 (S110). If "yes", "1" is stored in the reach memory 5. It is stored (S111). Step 110
When "no", the reach determination counter Rc is set to 6
It is determined whether it is 0 or more and 61 or less (S112), and "yes" is determined.
s "," 2 "is stored in the reach memory 5 (S1
13) If "no", "0" is stored in the reach memory 5 (S114). Then, SUB2 is executed (S115).

【0019】SUB2は、図2で示すと同じ、判定メモ
リ5等の値を判定メモリ1〜4にシフトする命令の実行
を行うと共に、前記リーチメモリ5等に対してもリーチ
メモリ1〜4にシフトを行う各ステップ(S120、S
121、S122、S123)を実行し、判定メモリ2
〜5に対応する変動表示器Rを点灯して終了する(S3
9)。SUB3(図9)は図柄表示器の停止図柄を決定
するものであって、先ず、判定メモリ1を読み込む(S
131)。そして、判定メモリ1の格納値が「3」であ
るかを判定し、「yes」のときには、特別遊技状態と
なり、停止図柄カウンタIcを読み込んで、表示メモリ
M1、M2、M3(図柄表示部L1、L2、L3に対
応)に停止図柄カウンタIcの値を格納する(S5
2)。尚、この停止図柄カウンタIcの値(0〜9)
は、図柄として数字の0〜9に各々対応している。一
方、判定メモリ1が「3」でないときには、リーチメモ
リ1が「1」か「2」であるかを判定し(S134)、
「yes」のときにはステップ54へ進む。このステッ
プ54では、リーチメモリ1が「2」(リーチパターン
1)であるかを判定し、そうであるときには、ステップ
55で、Fcを「Gc+1」或は、「Gc−1」として
ステップ57へ進む。このリーチパターン1のときに
は、停止図柄がすぐ隣りの図柄とするためであって、前
記、+1とするか−1とするかは、例えば、Fcが偶数
と奇数で区別する。一方、前記ステップ54でリーチメ
モリ1が「1」(リーチパターン1)のときには、リー
チ停止図柄カウンタGcとFcの絶対値の差が1以下の
とき、或は、Gcが0で、且つFcが13であるかを判
定し、リーチパターン2の表示を避ける処理を行う(S
56)。そして、GcとFcが相隣りの数でないときに
はステップ57へ進み、相隣りの数のときには、ステッ
プ66でFcを「Gc+5」の処理を行って、ステップ
57へ進む。そして、ステップ57では、前記で決定さ
れたリーチ停止図柄カウンタGc、Fcに基づいて、リ
ーチ停止図柄カウンタGcを表示メモリM1、M2に、
リーチ停止図柄カウンタFcを表示メモリM3に格納す
る(S57)。尚、リーチ停止図柄カウンタGc(0〜
9)は図柄として数字の0〜9に対応し、リーチ停止図
柄カウンタFc(0〜13)は図柄として数字の0〜
9、とアルファベットのE、F、H、Pに対応してい
る。
The SUB 2 executes the same instruction as shown in FIG. 2 for shifting the value of the judgment memory 5 and the like to the judgment memories 1 to 4, and also executes the instruction for the reach memory 5 and the like to the reach memories 1 to 4. Each step of shifting (S120, S
121, S122, and S123), and the determination memory 2
The change indicators R corresponding to .about.5 are turned on, and the process ends (S3).
9). SUB3 (FIG. 9) is for determining a stop symbol of the symbol display, and first reads the determination memory 1 (S3).
131). Then, it is determined whether the value stored in the determination memory 1 is "3". If "yes", the special game state is entered, the stop symbol counter Ic is read, and the display memories M1, M2, M3 (symbol display unit L1) are read. , L2, L3) stores the value of the stop symbol counter Ic (S5).
2). The value of the stop symbol counter Ic (0 to 9)
Respectively correspond to the numbers 0 to 9 as symbols. On the other hand, when the determination memory 1 is not “3”, it is determined whether the reach memory 1 is “1” or “2” (S134).
If "yes", the process proceeds to step 54. In this step 54, it is determined whether or not the reach memory 1 is "2" (reach pattern 1). If so, in step 55, Fc is set to "Gc + 1" or "Gc-1" and the process proceeds to step 57. move on. In the case of the reach pattern 1, the stop symbol is to be the symbol immediately adjacent to the symbol. For example, Fc is distinguished between an even number and an odd number to determine whether the symbol is +1 or -1. On the other hand, when the reach memory 1 is "1" (reach pattern 1) in step 54, the difference between the absolute values of the reach stop symbol counter Gc and Fc is 1 or less, or Gc is 0 and Fc is 13 is determined, and processing for avoiding display of the reach pattern 2 is performed (S
56). When Gc and Fc are not adjacent numbers, the process proceeds to step 57. When Gc and Fc are adjacent numbers, the process proceeds to step 66 by performing the process of “Gc + 5” on Fc in step 66 and proceeds to step 57. In step 57, the reach stop symbol counter Gc is displayed on the display memories M1 and M2 based on the reach stop symbol counters Gc and Fc determined as described above.
The reach stop symbol counter Fc is stored in the display memory M3 (S57). The reach stop symbol counter Gc (0 to 0)
9) corresponds to the numerals 0 to 9 as symbols, and the reach stop symbol counter Fc (0 to 13) corresponds to the numerals 0 to 9 as symbols.
9, and correspond to the letters E, F, H, and P.

【0020】前記ステップ134で、「no」のときに
は、リーチメモリ2〜5のいずれかに「2」が格納され
ているかを判定し(S135)、「yes」のときには
ステップ54へ進み、「no」のときには58へ進んで
外れの処理を行う。ステップ58では、停止図柄カウン
タIc、Jc、Kcを読み込んで、リーチパターンを回
避するため、停止図柄カウンタIcとJcが同じか否か
を判定する(S59)。同じのときには停止カウンタI
cに1を加算して(S60)、停止カウンタIcを表示
メモリM1に、停止カウンタJcを表示メモリM2に、
停止カウンタKcを表示メモリM1に格納する(S6
1)。尚、前記ステップ59で、同じでないときには、
そのままの値を格納する(S61)。尚、停止図柄Ic
(0〜9)及び停止カウンタJc(0〜9)は図柄とし
て数字の0〜9に対応し、停止カウンタKc(0〜1
3)は図柄として数字の0〜9、とアルファベットの
E、F、H、Pに対応している。前記の処理に基づいて
作成された表示メモリM1〜3に基づいて、図柄表示部
L1、L2、L3には図柄が停止される(S62)。こ
の図柄が停止された後に、特別遊技状態処理が生起した
かを再判定するため、表示メモリM1、M2、M3を判
定し(S63)、表示メモリM1、M2、M3が全て同
じであるときには、普通電動役物8を開口する(S6
4)。そして、判定メモリ1の処理は終了したので、判
定メモリ2を判定メモリ1に、判定メモリ3を判定メモ
リ2に、判定メモリ4を判定メモリ3に、判定メモリ5
を判定メモリ4にシフトし、判定メモリ5には「9」を
格納する(S65)。又、リーチメモリに対しても同様
な処理を行って(S136)、メインプログラムに戻
る。この処理を行うことによって、新たに中央ゲート7
を通過する遊技球に対応することが出来る。
In step 134, if "no", it is determined whether "2" is stored in any of the reach memories 2 to 5 (S135), and if "yes", the process proceeds to step 54 and proceeds to "no". ", The process proceeds to step 58 to perform a disconnection process. In step 58, the stop symbol counters Ic, Jc, and Kc are read, and it is determined whether or not the stop symbol counters Ic and Jc are the same to avoid the reach pattern (S59). Stop counter I at the same time
By adding 1 to c (S60), the stop counter Ic is stored in the display memory M1, the stop counter Jc is displayed in the display memory M2,
The stop counter Kc is stored in the display memory M1 (S6
1). In step 59, if they are not the same,
The value is stored as it is (S61). The stop symbol Ic
(0-9) and the stop counter Jc (0-9) correspond to the numerals 0-9 as symbols, and the stop counter Kc (0-1)
3) corresponds to the numerals 0 to 9 and the letters E, F, H, and P as symbols. The symbols are stopped in the symbol display units L1, L2, L3 based on the display memories M1 to M3 created based on the above processing (S62). After the symbol is stopped, the display memories M1, M2, and M3 are determined (S63) to re-determine whether or not the special game state process has occurred. When the display memories M1, M2, and M3 are all the same, Normally, the electric accessory 8 is opened (S6
4). Then, since the processing of the determination memory 1 has been completed, the determination memory 2 is used as the determination memory 1, the determination memory 3 is used as the determination memory 2, the determination memory 4 is used as the determination memory 3, and the determination memory 5 is used as the determination memory 5.
Is shifted to the determination memory 4, and “9” is stored in the determination memory 5 (S65). A similar process is performed on the reach memory (S136), and the process returns to the main program. By performing this processing, the center gate 7 is newly added.
It can correspond to a game ball passing through.

【0021】前記の実施例において、リーチカウンタR
cを導入し、このリーチカウンタRcが52以上61以
下のときには、判定カウンタHcとは別途に、リーチパ
ターン1、2を表示することとなり、特別遊技状態が生
起しないときであってもリーチ状態を示すことが出来
て、興趣を高めることができる。具体的に示せば、判定
カウンタHcが高確率(判定カウンタHcが52以上6
1で特別遊技状態を生起させる)のとき、リーチカウン
タRcは、判定カウンタHcの半分の循環カウンタであ
るため、リーチカウンタRcと判定カウンタHcが対応
するカウンタであっても、リーチカウンタRcが52〜
61のとき、判定カウンタHcは52〜61と180
(52+128)〜189(61+128)が対応し、
リーチを表示しても特別遊技状態を生起しない、所謂偽
リーチを表示することが出来る。又、リーチカウンタR
cを判定カウンタHcと同じ、0〜255の循環カウン
タとし、SUB1(図7)のステップ110において、
リーチカウンタRcの判定値を52以上59以下に設定
すると、高確率時において、特別遊技状態を生起すると
きのみ、リーチメモリ5には「1」又は「2」が格納さ
れることとなり、リーチが連続して発生したときには、
必ず、特別遊技状態となる記憶が存在し、偽リーチは起
こらない。但し、低確率においては、発生することもあ
る。この様に、SUB1(図7)のステップ110、1
12のリーチカウンタRcの設定値を変更することによ
り、偽リーチを発生させたり、無くすることもできる
し、偽リーチの発生割合を変更することもできる。更
に、低確率時において、SUB1(図7)のステップ1
10を実行せず、ステップ112の設定値を61とする
と、低確率時においても偽リーチの発生を無くすことも
できる。この様に、SUB1(図7)のステップ11
0、112のリーチカウンタRcの設定値を、高確率時
と低確率時で異にするように、制御フローを変更するこ
とによって、高確率時と低確率時の偽リーチの出現の制
御等が容易にできるし、リーチカウンタRcの値によっ
て、遊技球が中央ゲートを通過したとき、通常時と異な
る効果音を発生させるようにすると、遊技者は遊技球が
中央ゲートを通過した時点で、通常とは異なる効果音を
聞くことによって、特別遊技状態の発生する可能性が高
いことを意識することができ、更に、遊技内容を複雑で
面白いものにすることができる。又、遊技者に対する報
知手段として、効果音の替りにランプ等を点灯(点滅)
してもよい。更に、実施例1で記載したと同様に、図8
のステップ39の後に、判定メモリ2〜5の格納値が、
「1」(リーチパターン2)、「2」(リーチパターン
1)、「3」(特別遊技状態生起)のいずれかに該当す
る場合には、前記の中央ゲート通過時の効果音を「ピュ
ッ」「ピュッ」の様に連続音を発したり、ランプ表示或
は、表示器に表すように実行して、同じ効果を奏するよ
うに構成することもできる。
In the above embodiment, the reach counter R
When the reach counter Rc is 52 or more and 61 or less, reach patterns 1 and 2 are displayed separately from the judgment counter Hc, and the reach state is set even when the special game state does not occur. It can be shown and enhance the interest. Specifically, the judgment counter Hc has a high probability (the judgment counter Hc is 52 or more and 6
When a special game state is caused by 1), the reach counter Rc is a circulation counter that is half of the determination counter Hc. Therefore, even if the reach counter Rc and the determination counter Hc correspond to each other, the reach counter Rc is 52. ~
At 61, the judgment counter Hc is 52 to 61 and 180
(52 + 128) to 189 (61 + 128) correspond,
A so-called false reach that does not cause a special game state even when the reach is displayed can be displayed. Also, reach counter R
c is a circulation counter of 0 to 255, which is the same as the determination counter Hc, and in step 110 of SUB1 (FIG. 7),
When the determination value of the reach counter Rc is set to 52 or more and 59 or less, "1" or "2" is stored in the reach memory 5 only when a special game state occurs at the time of high probability, and the reach is reduced. When they occur consecutively,
There is always a memory for a special game state, and false reach does not occur. However, it may occur at a low probability. Thus, steps 110, 1 and 2 of SUB1 (FIG. 7)
By changing the set value of the twelve reach counters Rc, false reach can be generated or eliminated, and the occurrence rate of false reach can be changed. Further, at the time of low probability, step 1 of SUB1 (FIG. 7)
If step 10 is not executed and the set value of step 112 is set to 61, the occurrence of false reach can be eliminated even at low probability. Thus, step 11 of SUB1 (FIG. 7)
By changing the control flow so that the set value of the reach counter Rc of 0, 112 is different between the high probability and the low probability, the control of the appearance of the false reach at the high probability and the low probability can be performed. If the game ball passes through the central gate, and a different sound effect is generated when the game ball passes through the central gate, the player can play the game ball at the time when the game ball passes through the central gate. By listening to the sound effect different from the above, it is possible to recognize that the special game state is highly likely to occur, and further, it is possible to make the game content complicated and interesting. As a means of notifying the player, a lamp or the like is turned on (blinks) instead of sound effects.
May be. Further, as described in the first embodiment, FIG.
After step 39, the values stored in the determination memories 2 to 5 are
If any of “1” (reach pattern 2), “2” (reach pattern 1), and “3” (special game state occurrence), the sound effect at the time of passing through the central gate is “puff”. It can also be configured to emit a continuous sound like "Pew" or to perform the lamp display or display so as to achieve the same effect.

【0022】(実施例3)本実施例の制御フローを図1
0〜図13に示すが、前記実施例1とは図柄表示部L
1、L2、L3の停止図柄を特定条件によって変更する
点を異にしているのもであり、図2〜図6と同じ内容の
ステップには同じ符号を附して、説明を簡略する。図1
0は、メインフローであって、図2とはリーチ判定カウ
ンタRcを導入している点が異なっている。このリーチ
判定カウンタRcは、判定カウンタHcと同期する0〜
127のカウンタであって、判定カウンタHcの1循環
に2循環するカウンタである。メインプログラムのフロ
ー(図10)は図2と同じであるため説明を略す。SU
B1(図11)の処理において、中央ゲート7を遊技球
が通過しているときには、図柄変動が可能であることを
表す判定メモリ5の格納値が「9」であるかを判定する
(S12)。そして、この遊技球に対して、特別遊技状
態、リーチ、外れ等に判定をなすため、先ず、リーチ判
定カウンタRcの値を読み込む(S80)。そして、こ
の値が62〜66であるときには、判定メモリ5に
「1」を格納して(S81、S15)リーチパターン1
とし、67〜71のときには、判定メモリ5に「2」を
格納して(S82、S17)、リーチパターン2とす
る。一方、リーチ判定カウンタRcが、前記のいずれに
も該当しないときには、判定カウンタHcを読み込む
(S13)。そして、高確率状態、低確率状態に区分し
て、特別遊技状態を生起するときには、判定メモリ5に
「3」を格納し(S20)、そうでないときには、外れ
として、判定メモリ5に「0」を格納する(S22)。
(Embodiment 3) The control flow of this embodiment is shown in FIG.
0 to FIG. 13, the symbol display part L is different from that of the first embodiment.
The difference is that the stop symbols of 1, L2, and L3 are changed according to specific conditions. Steps having the same contents as those in FIGS. 2 to 6 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be simplified. FIG.
0 is a main flow, which is different from FIG. 2 in that a reach determination counter Rc is introduced. The reach determination counter Rc is synchronized with the determination counter Hc.
127 is a counter that circulates twice in one cycle of the determination counter Hc. Since the flow of the main program (FIG. 10) is the same as that of FIG. 2, the description is omitted. SU
In the process of B1 (FIG. 11), when the game ball is passing through the central gate 7, it is determined whether or not the value stored in the determination memory 5 indicating that the symbol can be changed is "9" (S12). . Then, the value of the reach determination counter Rc is first read in order to determine the special game state, reach, departure, and the like with respect to this game ball (S80). When the value is 62 to 66, "1" is stored in the determination memory 5 (S81, S15) and the reach pattern 1
In the case of 67 to 71, “2” is stored in the determination memory 5 (S82, S17), and the reach pattern 2 is set. On the other hand, when the reach determination counter Rc does not correspond to any of the above, the determination counter Hc is read (S13). Then, when a special game state is generated by classifying into a high probability state and a low probability state, "3" is stored in the determination memory 5 (S20). Is stored (S22).

【0023】そして、図12に示すSUB2で判定メモ
リ5等の値を判定メモリ1〜4にシフトする命令の実行
を行うと共に、判定メモリ2〜5に対応して、変動記憶
表示器RのLEDを点灯して終了する。尚、前記実施例
1とは、判定メモリに「3」が格納されている場合に
は、それ以前の判定メモリをリーチ状態を奏する「1」
或は「2」に書き換えているが、本実施例では係る処理
を行わない。前記処理後、メインプログラム(図10)
に戻って、判定メモリ1の格納値が「9」でないときに
は、普通図柄表示器の図柄表示部L1、L2、L3の図
柄変動を開始し(S4)、Timeをカウントし(S
5)、図柄変動時間が所定時間経過するまで図柄変動を
行う。そして、図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄
を決定すると共に、図柄表示のSUB3(図13)を実
行する(S7)。SUB3では、判定メモリ1の値及び
判定メモリ2〜5の値によって停止図柄を選定する。判
定メモリ1が「3」のときには特別遊技状態となり、前
記実施例1と同じ処理を行う。又、判定メモリ1が
「2」或は「1」のときには、リーチパターン1、2と
なり、前記実施例1と同じ処理を行う。そして、判定メ
モリ1が前記以外のとき、即ち、「0」のときには、判
定メモリ2〜5を読み込む(S85)。そして、判定メ
モリ2〜5のいずれかに「3」、即ち、特別遊技状態を
生起する内容が格納されているかを判定し(S86)、
かかる場合には、ステップ53に進んで、リーチとして
の停止図柄を選定処理する。反対に、判定メモリ2〜5
に「3」を含んでいないときには、実施例1と同様に、
外れの処理を行う(S58)。前記した様に、本実施例
3は、前記実施例1とは異なって、特別遊技状態となる
ときに、予め記憶されている内容を書き替えることな
く、普通図柄表示器の停止図柄を選定する段階において
図柄を選定するものである。そのため、いずれ特別遊技
状態を生起する場合には、リーチを生起して、遊技者に
それとなく報知可能となり、実施例1と同様の効果を得
ることができる。尚、本実施例においても、リーチが連
続して発生しても、特別遊技状態が生起するとは限らな
いことは実施例1と同様である。又、実施例1と同様
に、図12のステップ39の後で、判定メモリ2〜5の
格納値が、「1」、「2」、「3」のいずれかに該当す
る場合には、効果音を発したり、ランプ表示するように
実行することによって、同じ効果を奏するように構成す
ることもできる。
Then, in SUB2 shown in FIG. 12, an instruction for shifting the value of the determination memory 5 or the like to the determination memories 1 to 4 is executed, and the LED of the variable storage display R is provided corresponding to the determination memories 2 to 5. Lights up and the process ends. In the first embodiment, when “3” is stored in the determination memory, “1” indicating that the previous determination memory is in the reach state is stored.
Alternatively, it is rewritten to “2”, but in the present embodiment, such processing is not performed. After the above processing, the main program (FIG. 10)
When the stored value of the determination memory 1 is not "9", the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3 of the ordinary symbol display is started (S4), and Time is counted (S4).
5) The symbol change is performed until the symbol change time elapses a predetermined time. Then, the symbols to be stopped in the symbol display sections L1, L2, L3 are determined, and SUB3 (FIG. 13) for symbol display is executed (S7). In SUB3, a stop symbol is selected based on the value of the determination memory 1 and the values of the determination memories 2 to 5. When the determination memory 1 is "3", the special game state is set, and the same processing as in the first embodiment is performed. When the determination memory 1 is “2” or “1”, the reach patterns are 1 and 2, and the same processing as in the first embodiment is performed. Then, when the judgment memory 1 is other than the above, that is, when it is "0", the judgment memories 2 to 5 are read (S85). Then, it is determined whether or not any of the determination memories 2 to 5 stores "3", that is, the content that causes the special game state (S86).
In such a case, the process proceeds to step 53, where a stop symbol as a reach is selected. Conversely, judgment memories 2 to 5
Does not include “3” in the same manner as in Example 1,
A disconnection process is performed (S58). As described above, in the third embodiment, unlike the first embodiment, when the special game state is set, the stop symbol of the ordinary symbol display is selected without rewriting the content stored in advance. At the stage, a symbol is selected. Therefore, when a special game state occurs, a reach is generated, and it becomes possible to inform the player of the reach, and the same effect as in the first embodiment can be obtained. In this embodiment, as in the first embodiment, even if the reach is continuously generated, the special game state does not always occur. Similarly to the first embodiment, after the step 39 in FIG. 12, if the stored values of the determination memories 2 to 5 correspond to any one of “1”, “2”, and “3”, the effect is reduced. The same effect can also be achieved by executing a sound or displaying a lamp.

【0024】(実施例4)次に、図14に示すパチンコ
機の正面図は、第1種のパチンコ機であり、恐竜を模し
た図柄表示器40を配設し、恐竜の目41及び恐竜の口
内に配設の液晶で形成の表示部L(L1、L2、L3)
が特別遊技状態やリーチのとき、外れとは異なるように
構成してある。尚、表示部L1、L2、L3は、態様に
よって、図14に示すように区分せず、表示部Lの全体
を3区分して表示される。又、44は特定入賞口(特定
通過領域)であって、遊技球が通過することによって前
記表示部L1、L2、L3の図柄が可変表示し、所定時
間後に停止して、予め設定の図柄となったときには特別
遊技状態が生起する。尚、特別遊技状態となると、電動
役物45に付設の開閉可能な開閉扉46が所定時間、開
状態を維持する。又、前記恐竜を模した図柄表示器40
について、表カバー42を取り外した正面を示す図1
5、側断面を示す図16、及び裏面を示す図17を参照
して説明する。50は薄板の本体、51は本体と隙間を
形成して固定されている基板であって、後述の突起51
bを誘導する弓状の誘導孔55が形成してある。53は
前記本体50と基板51の隙間に上下動可能に装着の可
動片であって、上部に水平な溝孔54が形成してある。
52は目の開閉をなす遮蔽板であって、基板51に突設
の回転軸51aに回動可能に取り付けられ、一方、端部
に形成の突起51bは前記誘導孔55を介して可動片5
3に挿入し、可動片53の昇降に伴って、誘導孔55内
を昇降する。60はステッピングモータであって偏心カ
ム61を回転する。又、62は昇降体であって、端部を
前記溝孔54に装着状態で偏心カム61に載置してあ
る。尚、前記恐竜の目41の位置に対応して、本体50
裏面にはLED65が配置してあるし、表カバー42に
は目の孔が穿設してある。前記構成において、ステッピ
ングモータ60が回転すると、偏心カム61が回転し、
昇降体62は上下動して可動片53を昇降する。この可
動片53の昇降によって、突起51bが誘導孔55に沿
って昇降をなして、遮蔽板52を回転軸51aを中心に
回動する。その結果、恐竜の目は、遮蔽板52で開口、
遮蔽され、後部に配設のLED65が見えたり、見えな
かったりし、瞬きを繰り返す。この様な動作を行う恐竜
の目41は、通常状態では閉状態を維持し、表示部L
1、L2の停止図柄がリーチのときには、ステッピング
モータ60を起動し、徐々に遮蔽板52を開状態とする
ことによって、遊技者に特別遊技状態の生起に、期待感
を与える。又、同時に、図14に示すように、表示部L
を分割して、表示部L1、L2、L3に停止図柄を示す
他、恐竜を描いて知らせることもできる。尚、恐竜を早
足、遅足で移動させる等の区別をすることによって、特
別遊技状態を生起するか否か等、の判別に使用して、異
なる興趣を奏することも可能である。又、前記恐竜の目
に使用するLEDを2色に発光可能とし、特別遊技状態
を奏するリーチのときには赤色で、その他のリーチのと
きには緑色で表示するように構成したり、図柄表示部L
1、L2、L3に表示する図柄や、表示部Lに表示する
恐竜をカラーと白黒で区別してもよい。即ち、前記実施
例1、2、3に示す停止図柄の種類等によって、遊技者
が識別可能なように構成して、より期待感を向上させる
ように構成すると、特別遊技状態となったとき、遊技者
の喜びは大となる。尚、前記の各実施例において、特別
遊技状態を生起する遊技球を中央ゲート7や特定入賞口
44(特定通過領域)として記載してあるが、打球した
遊技球を計数し、その数が所定数になる毎に図柄表示器
の図柄変動が開始すると同時に、特別遊技状態を生起す
るか、リーチとなるか、外れとなるかを判断するように
構成したりすることもできる。又、図柄が所定時間後に
自動的に停止する以外に、遊技機に設けられた手動釦を
押すことによって、特別遊技状態を生起するか、リーチ
となるか、外れとなるかを判断するように構成すること
もできる。又、前記各実施例の図柄表示器とは逆動作と
なる、常時は図柄が可変していて、特別遊技状態を生起
する遊技球があることによって、図柄を停止させるよう
に構成することも出来る。又、報知手段として、前記し
た図柄表示器の停止図柄、効果音やランプの他、別途
に、特別遊技状態、リーチパターン1、リーチパターン
2等を区別可能な、異なる色彩を奏するランプ等であっ
てもよい。又、本発明は、前記各実施例に例示するパチ
ンコ機の機種の他、他の形式のパチンコ機や、同種のゲ
ーム機に適用可能なことは言うまでもない。
(Embodiment 4) Next, the front view of the pachinko machine shown in FIG. 14 is a first type of pachinko machine, in which a symbol display 40 imitating a dinosaur is provided, and a dinosaur eye 41 and a dinosaur are shown. Display part L (L1, L2, L3) formed of liquid crystal disposed in the mouth
Is configured to be different from disengagement when is in a special game state or reach. Note that the display units L1, L2, and L3 are not divided depending on the mode as shown in FIG. Reference numeral 44 denotes a special winning opening (specific passing area), in which the symbols on the display portions L1, L2, L3 are variably displayed when the game ball passes, and are stopped after a predetermined time, so that a predetermined symbol is displayed. When this happens, a special game state occurs. In the special game state, the openable and closable door 46 attached to the electric accessory 45 maintains the open state for a predetermined time. Also, a symbol display 40 imitating the dinosaur.
FIG. 1 is a front view showing the front panel with the front cover 42 removed.
5, description will be made with reference to FIG. 16 showing a side cross section and FIG. 17 showing a back surface. Reference numeral 50 denotes a thin-plate main body, and 51 denotes a substrate fixed to the main body by forming a gap.
An arcuate guide hole 55 for guiding b is formed. Numeral 53 denotes a movable piece which is vertically movably mounted in the gap between the main body 50 and the substrate 51, and has a horizontal slot 54 formed at an upper portion thereof.
Reference numeral 52 denotes a shielding plate for opening and closing the eyes, which is rotatably attached to a rotating shaft 51a protruding from the substrate 51, while a projection 51b formed at the end is provided with the movable piece 5 through the guide hole 55.
3 and moves up and down in the guide hole 55 as the movable piece 53 moves up and down. A stepping motor 60 rotates the eccentric cam 61. Numeral 62 denotes an elevating body, the end of which is mounted on the eccentric cam 61 with the end mounted in the slot 54. The main body 50 corresponds to the position of the dinosaur eye 41.
An LED 65 is disposed on the back surface, and an eye hole is formed in the front cover 42. In the above configuration, when the stepping motor 60 rotates, the eccentric cam 61 rotates,
The elevating body 62 moves up and down to move the movable piece 53 up and down. As the movable piece 53 moves up and down, the projection 51b moves up and down along the guide hole 55, and the shielding plate 52 is rotated about the rotation shaft 51a. As a result, the eyes of the dinosaur are opened by the shielding plate 52,
It is shielded, and the LED 65 disposed at the rear is visible or invisible, and blinks repeatedly. The dinosaur eye 41 performing such an operation keeps the closed state in the normal state, and the display section L
When the stop symbol of L1, L2 is reach, the stepping motor 60 is activated and the shielding plate 52 is gradually opened to give the player a sense of expectation in the occurrence of the special game state. At the same time, as shown in FIG.
Can be divided to show a stop symbol on the display units L1, L2, and L3, and also to draw and notify a dinosaur. It should be noted that it is also possible to play different interests by distinguishing whether a dinosaur is moved fast or slow, for example, to determine whether or not a special game state occurs. Further, the LED used for the eyes of the dinosaur can be made to emit light in two colors, and the LED is displayed in red when a reach is achieved in a special game state, and is displayed in green when in other reach.
The symbols displayed on 1, L2, L3 and the dinosaurs displayed on the display L may be distinguished in color and black and white. That is, if the player is configured to be able to be identified by the types of the stop symbols shown in the first, second, and third embodiments so as to improve the sense of expectation, when a special game state is established, The pleasure of the player is great. In each of the above-described embodiments, the game balls that cause a special game state are described as the central gate 7 and the special winning opening 44 (specific passing area). However, the number of hit game balls is counted, and the number is determined to be a predetermined number. It is also possible to configure so that the symbol change of the symbol display starts every time the number is reached, and at the same time, it is determined whether a special game state is to be generated, to reach, or to be out. Also, besides automatically stopping the symbol after a predetermined time, by pressing a manual button provided on the gaming machine, it is determined whether a special game state is to be generated, reached, or released. It can also be configured. In addition, the symbol display is reverse to the symbol display of each of the above embodiments. The symbol is always variable, and the symbol can be stopped by the presence of a game ball that causes a special game state. . In addition, as the notification means, besides the above-mentioned stop symbols of the symbol display, sound effects and lamps, lamps having different colors capable of distinguishing the special game state, the reach pattern 1, the reach pattern 2, and the like are separately provided. You may. In addition, it goes without saying that the present invention can be applied to other types of pachinko machines and the same kind of game machines in addition to the pachinko machine models exemplified in the above embodiments.

【0025】[0025]

【発明の効果】本発明のパチンコ機は、特別遊技状態を
生起する複数の遊技球に対して、予め、特別遊技状態を
生起するか、リーチとなるか、或は外れになるか区分し
て、報知手段を介して遊技者に知らせるものであるた
め、例えば、リーチが連続生起したときには特別遊技状
態となる割合は大であるが、必ずしも、特別遊技状態が
生起するものでないので、より興趣の増大を招来し、特
別遊技状態が生起したときの喜びを一層増大するもので
ある。
According to the pachinko machine of the present invention, a plurality of game balls which cause a special game state are classified into a special game state, a special game state, a reach, and a miss. For example, when the reach is continuously generated, the ratio of the special game state is large, but the special game state is not necessarily generated. This increases the joy when the special game state occurs.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例1のパチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment.

【図2】実施例1のメインの制御フローを示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram illustrating a main control flow according to the first embodiment.

【図3】実施例1のSUB1の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the first embodiment.

【図4】実施例1のSUB2の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the first embodiment.

【図5】実施例1のSUB3の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 of the first embodiment.

【図6】特別遊技状態の低確率状態と高確率状態の変移
を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a transition between a low probability state and a high probability state in a special game state.

【図7】実施例2のSUB1の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the second embodiment.

【図8】実施例2のSUB2の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the second embodiment.

【図9】実施例2のSUB3の制御フローを示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 according to the second embodiment.

【図10】実施例3のメインの制御フローを示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram illustrating a main control flow according to a third embodiment.

【図11】実施例3のSUB1の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram illustrating a control flow of SUB1 according to the third embodiment.

【図12】実施例3のSUB2の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram illustrating a control flow of SUB2 according to the third embodiment.

【図13】実施例3のSUB3の制御フローを示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram illustrating a control flow of SUB3 according to the third embodiment.

【図14】実施例4のパチンコ機の正面を示す図であ
る。
FIG. 14 is a view showing the front of the pachinko machine according to the fourth embodiment.

【図15】恐竜を模した図柄表示器の表カバーを外した
正面図である。
FIG. 15 is a front view of a symbol display device imitating a dinosaur with a front cover removed.

【図16】図15の側断面図である。FIG. 16 is a side sectional view of FIG.

【図17】図15の裏面図である。FIG. 17 is a rear view of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

5 図柄表示器 4 始動入賞装置 7 中央ゲート(特定通過領域) 8 普通電動役物 12 特別装置作動領域 L(L1、L2、L3) 図柄表示部 44 特定入賞口(特定通過領域) 5 symbol display 4 starting winning device 7 central gate (specific passing area) 8 ordinary electric accessory 12 special device operating area L (L1, L2, L3) symbol display section 44 specific winning opening (specific passing area)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特別遊技状態を生起するパチンコ機であ
って、前記特別遊技状態を生起可能な遊技球に対して、
予め特別遊技状態を生起させるかを判定して、その結果
を、記憶値として記憶領域に記憶し、該記憶値が特別遊
技状態を生起する値である場合には、その特別遊技状態
が生起するまで、報知手段を介してリーチである旨を遊
技者に報知することを特徴とするパチンコ機。
1. A pachinko machine for generating a special game state, wherein the game ball is capable of generating the special game state.
It is determined in advance whether a special game state is to be generated, and the result is stored in a storage area as a storage value. If the stored value is a value that causes a special game state, the special game state occurs. A pachinko machine which notifies a player of the reach via a notification means until the player has reached.
【請求項2】 特別遊技状態を生起可能な遊技球に対し
て、予め所定値であるかを判定して、その結果を、記憶
値として記憶領域に記憶し、該記憶値が所定値の場合に
は、その所定値に対応する状態が生起するまで、報知手
段を介してリーチである旨を遊技者に報知することを特
徴とする請求項1のパチンコ機。
2. For a game ball capable of generating a special game state, it is determined in advance whether the value is a predetermined value, and the result is stored in a storage area as a storage value, and the storage value is a predetermined value. 2. The pachinko machine according to claim 1, further comprising a step of notifying the player of the reach via the notifying means to the player until a state corresponding to the predetermined value occurs.
【請求項3】 特別遊技状態を生起するパチンコ機であ
って、前記特別遊技状態を生起可能な遊技球に対して、
特別遊技状態を生起させるか、リーチを生起させるか、
或は外れを生起させるか否かを判定後、直ちに、特別遊
技状態を生起させる場合とリーチを生起させる場合に
は、同じ内容で、報知手段を介して遊技者に報知するこ
とを特徴とするパチンコ機。
3. A pachinko machine that generates a special game state, wherein the game ball can generate the special game state.
Whether to create a special gaming state or a reach,
Alternatively, immediately after determining whether or not to cause departure, when a special game state is to be generated and when a reach is to be generated, the same content is notified to the player via the notification means. Pachinko machine.
【請求項4】 特別遊技状態を生起可能な遊技球に対し
て、所定値であるかを判定後、直ちに、所定値である場
合には、特別遊技状態を生起させる場合と同じ内容で、
遊技者に報知することを特徴とする請求項3のパチンコ
機。
4. After determining whether or not a game ball capable of generating a special game state has a predetermined value, immediately if the predetermined value is reached, the same content as that for generating the special game state is used.
4. The pachinko machine according to claim 3, wherein a notification is sent to a player.
JP11175729A 1999-06-22 1999-06-22 Pachinko machine Pending JP2000024180A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11175729A JP2000024180A (en) 1999-06-22 1999-06-22 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11175729A JP2000024180A (en) 1999-06-22 1999-06-22 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10216882A Division JPH1176509A (en) 1998-07-31 1998-07-31 Pachinko machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000024180A true JP2000024180A (en) 2000-01-25

Family

ID=16001225

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11175729A Pending JP2000024180A (en) 1999-06-22 1999-06-22 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000024180A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2876979B2 (en) game machine
JP6532907B2 (en) Gaming machine
JP2006280917A (en) Game machine and its performance method
JP4220700B2 (en) Pachinko machine
JP2001327696A (en) Pachinko game machine
JP2006095092A (en) Game machine
JP6198355B2 (en) Game machine
JP4184995B2 (en) Pachinko machine
JP4445461B2 (en) Pachinko machine
JP2000024181A (en) Game machine
JPH1024154A (en) Game machine
JP2000024180A (en) Pachinko machine
JPH1176509A (en) Pachinko machine
JP3664419B2 (en) Pachinko machine
JP5597881B1 (en) Game machine
JP5597880B1 (en) Game machine
JP5597882B1 (en) Game machine
JP5640236B2 (en) Game machine
JPH1024152A (en) Game machine
JPH0739627A (en) Pachinko game machine
JP2003144702A (en) Game machine and simulation game program
JP7286152B2 (en) game machine
JP4736018B2 (en) Game machine
JP2003144701A (en) Game machine and simulation game program
JP5599001B2 (en) Game machine