JP2802725B2 - 表情再現装置および表情再現に用いられるマトリックスの算出方法 - Google Patents

表情再現装置および表情再現に用いられるマトリックスの算出方法

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JP2802725B2 JP6226664A JP22666494A JP2802725B2 JP 2802725 B2 JP2802725 B2 JP 2802725B2 JP 6226664 A JP6226664 A JP 6226664A JP 22666494 A JP22666494 A JP 22666494A JP 2802725 B2 JP2802725 B2 JP 2802725B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は撮像された顔画像をコ
ンピュータグラフィックス技術を用いて立体ディスプレ
イに再現する表情再現装置および表情再現に用いられる
マトリックスの算出方法に関し、特に顔画像をワイヤフ
レームモデルにより再現する表情再現装置および表情再
現に用いられるマトリックスの算出方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、遠隔地にいる人々があたかも同じ
場所で会議をするように話し合ったりすることのでき
る、臨場感通信会議システムの開発が進められている
(たとえば、大谷他,「臨場感通信会議システムにおけ
る3次元顔画像の実時間表示」,社団法人、電子情報通
信学会発行,信学技報,HC92−61(Jan.’9
3),岸野「臨場感通信」,TV学会誌,Vol.4
6,No.6,pp.698−702(Jun.′9
2)など)。
【0003】実際の会議において、参加者の顔の表情の
微妙な変化はコミュニケーションにおいて重要な意味を
持つため、臨場感通信会議システムにおいても人間の表
情の微妙な変化を再現することが必要であり、そのため
リアリティの高い表情を再現することができる表情再現
装置の開発が期待されている。
【0004】表情再現装置には送信される人物の頭部の
標準的な形態を、頂点(ノード)と頂点間を結ぶ線(リ
ンク)とによって近似した頭部3次元ワイヤフレームモ
デルが記憶される。送信側の人物の顔に止着されたマー
カの移動量はカメラなどでトラッキングされ、それに併
わせて頭部ワイヤフレームモデルの頂点座標が移動され
ることにより表情の変化は再現される。
【0005】図6は従来の表情再現装置のブロック図で
あり、図7は図6の2D表情検出部601の具体例を示
した図である。
【0006】図6を参照して従来の表情再現装置は、人
物の表情を検出する2次元表情検出部601と、前述し
た頭部3次元ワイヤフレームモデルを記憶する3Dワイ
ヤフレームモデル記憶部603と、検出された表情と記
憶された頭部3次元ワイヤフレームモデルとを合成しワ
イヤフレームモデルを変形させることにより表情変化を
再現する画像合成部605と、合成された画像を表示す
る画像表示部607とから構成される。
【0007】表情検出部601は、具体的には図7のよ
うに構成される。すなわち送信される人物の顔209に
はその表情筋の上にマーカ203が止着されている。頭
部に固定されたヘルメット211には顔209を画像デ
ータ205として撮像するカメラ201が設けられてい
る。
【0008】撮像された画像データ205中のマーカ2
03の2次元移動ベクトルはトラッキングされ、パラメ
ータとして画像合成部605へと送られる。
【0009】図8は図6の画像合成部605で行なわれ
る処理について説明するための図である。
【0010】マーカ203の移動ベクトルは2次元のデ
ータであり、記憶されている3次元ワイヤフレームモデ
ルは3次元のデータであるため、画像合成部605にお
いて2次元の移動ベクトルから表情の3次元の動きが再
現される必要がある。従来の表情再現装置ではモーショ
ンルールと呼ばれる予め定義された表情の変化規則に基
づいて、ワイヤフレームモデルの変形が行なわれてい
た。
【0011】具体的には図8(a)のように顔に止着さ
れた13個のマーカ203の中の口の下に止着されたマ
ーカ203aが、下に一定量以下移動したときには、右
図のように下顎が下方向に回動したと判定され、3次元
ワイヤフレームモデル中の下顎の3次元移動が行なわれ
る。
【0012】同様に(b)のように口の左右に止着され
たマーカ203b,cが接近する動きをしたときには、
口が突き出されたと判定される。(c)のように口の左
右に止着されたマーカ203b,cが離れる動きをした
ときには口が左右に広げられたと判定される。(d)の
ように口の下に止着されたマーカ203aが下に一定量
以上移動したときには、下顎が下に平行移動したと判定
される。判定された表情の変化に基づいてワイヤフレー
ムモデルは変形され、表情が再現される。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
表情再現装置は記憶されているモーションルールに従っ
た一義的な表情の再現しかできないため、再現可能な表
情が少なく、再現表情の品質が悪い。そのため、実際の
表情と合成された表情とが異なる事態が発生するなどの
問題点があった。
【0014】それゆえにこの発明は品質が良く、リアリ
ティの高い表情を再現することのできる表情再現装置を
提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
請求項1の発明に係る表情再現装置は、物体の形状を近
似したワイヤフレームモデルを記憶するワイヤフレーム
モデル記憶手段と、物体の所望の形状変化に基づく物体
の所定の点における二次元動きベクトルと、ワイヤフレ
ームモデルを構成する各々の頂点のうち所定の点に対応
する頂点の座標の三次元動きベクトルとの間の対応関係
を記憶する対応関係記憶手段と、物体の実際の形状変化
に基づく所定の点における二次元動きベクトルを取得す
る取得手段と、記憶された対応関係に基づいて、取得さ
れた二次元動きベクトルをワイヤフレームモデルの所定
の点に対応する頂点の座標の三次元動きベクトルに変換
する変換手段と、変換された三次元動きベクトルに基づ
いてワイヤフレームモデルを加工する加工手段とを備
え、対応関係は、物体に付与された複数のマーカの二次
元動きベクトルと、三次元動きベクトルとを測定するこ
とにより得られた関係であることを特徴とする。
【0016】請求項2の発明に係る表情再現装置は、請
求項1に記載の表情再現装置であって、物体の所望の形
状変化に基づく三次元動きベクトルを取得する第2の取
得手段と、取得された三次元動きベクトルと取得された
二次元動きベクトルとから対応関係を数式として算出す
る算出手段とをさらに備えたものである。請求項3の発
明に係る表情再現装置は、請求項1または2に記載の表
情再現装置であって、物体は人物の顔を含み、形状は人
物の表情を含むものである。請求項4の発明に係る表情
再現に用いられるマトリックスの算出方法は、人物の顔
に複数のマーカを付与するステップと、人物が表情を変
化させたときの複数のマーカの二次元動きベクトルと三
次元動きベクトルとを求めるステップと、二次元動きベ
クトルと三次元動きベクトルとの関係を示すマトリック
スを求めるステップとを備える。
【0017】
【作用】請求項1に記載の表情再現装置は、物体の所望
の形状変化に基づく二次元動きベクトルを取得し、物体
に付与された複数のマーカの二次元動きベクトルと三次
元動きベクトルとを測定することにより得られた対応関
係に基づいて、取得された二次元動きベクトルをワイヤ
フレームモデルを構成する各々の頂点のうち、対応する
頂点の座標の三次元動きベクトルに変換する。変換され
た三次元動きベクトルに基づいてワイヤフレームモデル
は加工される。
【0018】請求項2に記載の表情再現装置は、請求項
1に記載の表情再現装置の作用に加えて、物体の形状変
化に基づく三次元動きベクトルを取得し、物体の形状変
化に基づく二次元動きベクトルと三次元動きベクトルと
から対応関係を数式として算出する。請求項3に記載の
表情再現装置は、請求項1または2に記載の表情再現装
置の作用に加えて、人物の顔の表情の変化を再現する。
請求項4に記載の表情再現に用いられるマトリックスの
算出方法は、人物の顔に複数のマーカを付与した後、人
物が表情を変化させたときの複数のマーカの二次元動き
ベクトルと三次元動きベクトルとを求め、二次元動きベ
クトルと三次元動きベクトルとの関係を示すマトリック
スを求める。
【0019】
【実施例】図1は本発明の一実施例である表情再現装置
で行なわれる処理の概要について説明するための図であ
り、図2は図1中のマトリックスAの算出のために行な
われる表情変化による移動ベクトルの計測について説明
するための図であり、図3はマトリックスAの算出に必
要なデータについて説明するための図である。
【0020】本実施例における表情再現装置の装置構成
は、図6に示される従来の表情再現装置と同じである
が、画像合成部605で従来のモーションルールに代え
て、数式を用いてマーカの2次元移動ベクトルをワイヤ
フレームモデルの頂点の3次元移動ベクトル(3次元推
定座標)へ変換することを特徴としている。
【0021】具体的には図1に示されるように、入力デ
ータは顔に止着されたマーカの無表情時からの相対的な
移動ベクトル[x,y]である。(1)式に示されるよ
うに移動ベクトル[x,y]を補正関数f(x,y)に
代入し、予め用意されているマトリックスAを掛けるこ
とにより3次元ワイヤフレームモデル(3D WFM)
の頂点の3次元推定座標[X,Y,Z]が算出される。
【0022】さらに具体的には入力データの2次元移動
ベクトル[x,y]は、図2(c)に示されるように、
実際の人物の顔の半面上に止着されたマーカ#a〜#g
の移動量として得られる。図2(c)の点線で囲まれる
範囲内に存在する3次元ワイヤフレームモデルの頂点座
標は、その範囲内に存在するマーカの2次元移動ベクト
ルに基づいて算出される。
【0023】たとえば図2(b)の#1,#2で示され
る点であるワイヤフレームモデルの頂点座標は図2
(c)の#gのマーカを含む領域にあるので、頂点座標
#1および#2の移動量は#gのマーカの2次元移動ベ
クトルに基づいて算出される。
【0024】マトリックスAは、ワイヤフレームモデル
の各々の頂点座標ごとに用意される。図2(b)では#
1〜#170の170の頂点座標があるので、マトリッ
クスAはA#1〜A#170の170種類用意されることにな
る。
【0025】マトリックスA#1〜A#170は以下のように
算出される。図2を参照して実際の人物の顔の半面
(b)上のワイヤフレームモデル(a)の170の頂点
座標に対応する位置に#1〜#170の黒色のドットが
記入される。実際の人物が笑い,怒りなどの表情を示し
たときの記入された各々のドットの3次元移動ベクトル
はCyberware Color 3D Digitizerを用いて計測され、3
次元計測データ301(図3)として記録される。本実
施例では#A〜#Mの13種類の表情について、それぞ
れのドットの移動ベクトル#1〜#170を計測するこ
ととした。
【0026】同様に図2における同一人物の顔(c)の
半面の表情筋の上に、マーカ#a〜#gが止着され、人
物が#A〜#Mの各々の表情を示したときの各々のマー
カの2次元移動ベクトルがビデオカメラにより計測さ
れ、2次元計測データ303(図3)として記録され
る。
【0027】以上の3次元計測データ301と対応する
2次元計測データ303とから(2)式によりマトリッ
クスA#1〜A#170が算出される。
【0028】ただし(2)式中、nは予め3次元計測を
行なった表情の種類(本実施例では13種類)、Eはn
種類についての平均(本実施例では1/13)、Tは行
列の転置、[ ]-1は逆行列をそれぞれ示す。
【0029】また、Dn (X* ,Y* ,Z* )は予め3
次元計測しておいた3次元ワイヤフレームモデルの頂点
座標#1〜#170のいずれかの3次元動きベクトルで
ある。f(x0 ,y0 )は図2(c)で頂点座標が含ま
れる範囲内のマーカの2次元動きベクトル(x0
0 )を用いた補正関数であり、(3)式で与えられ
る。
【0030】ただし3次元的に複雑な動きをする口周辺
においては、より自然な表情を合成するために2つのマ
ーカ(マーカ1とマーカ2とする)の動きベクトルを用
いてマトリックスを算出するため、補正関数として
(4)式が用いられる。
【0031】ただし(4)式中、(x1 ,y1 )はマー
カ1の2次元動きベクトルであり、(x2 ,y2 )はマ
ーカ2の2次元動きベクトルである。
【0032】
【数1】
【0033】以上のようにして、A#1〜A#170の170
のマトリックスが算出される。表情再現時には記憶され
たA#1〜A#170のマトリックスをもとに、図1に示され
る手順によりワイヤフレームモデル頂点の移動が行なわ
れ、顔画像が再現される。
【0034】なお、マトリックスA#1〜A#170により移
動が算出されたワイヤフレームモデルの頂点(以下「制
御点」と呼ぶ)#1〜#170以外の頂点座標は以下に
示されるように、重み付けがされることにより移動量が
算出される。
【0035】図4は制御点以外の頂点座標の移動規則に
ついて説明するための図である。3次元計測を予め行な
った制御点以外の3次元ワイヤフレームモデル格子点に
対する移動規則として、制御点からの距離による重み付
けを用いる。3つの制御点ABCを結んで作られる三角
形ABCの内側に存在する任意の格子点をPとする(図
4)。格子点Pが制御点ABCから受ける動きの影響
(重み)は次のように計算される。制御点AからPを通
り、辺BCに降ろした足をA′、同様にB、Cからの足
をB′、C′とする。P点のA点に対する影響の重みP
Waは、(5)式のように計算される。
【0036】同様に、PWb、PWcは、(6),
(7)式により計算される。そして、PWa、PWb、
PWcの間には、(8)式の関係が成立つ。
【0037】実際の、Pの移動ベクトルdPは、各制御
点の移動ベクトルdA、移動ベクトルdB、移動ベクト
ルdCより、(9)式のように算出される。
【0038】
【数2】
【0039】図5はこの発明の効果について説明するた
めの図である。マトリックスAを用いた表情再現法の妥
当性を評価するために、図2(b)に示されるように、
実際の人物の顔の半面の3次元ワイヤフレームモデルの
170頂点に対応する場所に黒色のドットを記入し、Cy
berware Color 3D Digitizerを用いて、人物が表情を表
出した際の顔のドットの位置の3次元計測を行なった。
評価のために13種類の表情を用い、2次元移動ベクト
ルはマーカの移動量をトラッキングすることにより入力
するのではなく、マーカの位置に相当する3次元ワイヤ
フレームモデルの頂点の3次元移動ベクトルを2次元平
面に投影したものを用いた。
【0040】実測値とマトリックスによる推定値の比較
として、計測した13種類の表情すべてについての3次
元ワイヤフレームモデルの170頂点の各々の3次元移
動ベクトルの平均二乗誤差(Mean Square Error: MSE)
の値の最小値(min.)、平均(ave.)、最大値
(max.)を図5に示す。
【0041】図5に示されるように、MSEは最も大き
くて2mm未満であり、実際に測定した顔画像の表情と
ほぼ同じ表情を再現することができることが判った。
【0042】なお本実施例では、表情として13種類、
計算するワイヤフレームモデルの頂点として170ポイ
ント、計測に用いる2次元移動ベクトルの点として7ポ
イントを用いたが、その数は任意でもよい。
【0043】また本実施例では、顔の半面を計測合成に
用いたが、顔の左右両面を計測合成してもよい。
【0044】さらにこの実施例では人間の表情の変化を
再現することとしたが、たとえば動物の表情、形態変化
してゆく物体など経時的な形態の変化を伴なう物体であ
れば本発明は応用可能である。
【0045】
【発明の効果】請求項1に記載の発明に係る表情再現装
置では、取得された二次元動きベクトルをワイヤフレー
ムモデルの各々の頂点座標の三次元動きベクトルに変換
するときに、物体に付与された複数のマーカの二次元動
きベクトルと三次元動きベクトルとを測定することによ
り得られた対応関係が用いられるため、リアリティの高
い画像を再現することができる。
【0046】請求項2の発明に係る表情再現装置では、
請求項1に記載の表情再現装置の効果に加えて、物体の
所望の形状変化に基づく三次元動きベクトルを取得し、
取得した三次元動きベクトルと取得した二次元動きベク
トルとから対応関係を数式として算出するため、効率的
に対応関係を求めることができる。請求項3の発明に係
る表情再現装置では、請求項1または2に記載の表情再
現装置の効果に加えて、人物の顔の表情の変化を再現す
ることができる。請求項4の発明に係る表情再現に用い
られるマトリックスの算出方法では、人物が表情を変化
させたときの複数のマーカの二次元動きベクトルと三次
元動きベクトルとが求められ、それらの関係からマトリ
ックスが求められる。このようにして求められたマトリ
ックスを表情の再現に用いることにより、リアリティの
高い画像を再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である表情再現装置で行なわ
れる処理の概要について説明するための図である。
【図2】マトリックスAの算出のために行なわれる表情
変化による移動ベクトルの計測について説明するための
図である。
【図3】マトリックスAの算出に必要なデータについて
説明するための図である。
【図4】制御点以外の頂点座標の移動規則について説明
するための図である。
【図5】この発明の効果について説明するための図であ
る。
【図6】従来の表情再現装置のブロック図である。
【図7】図6の2D表情検出部の具体例を示した図であ
る。
【図8】図6の画像合成部605で行われる処理につい
て説明するための図である。
【符号の説明】
301 3次元計測データ 303 2次元計測データ 601 2次元表情検出部 603 3次元ワイヤフレームモデル記憶部 605 画像合成部 607 画像表示部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−153581(JP,A) 特開 平3−74777(JP,A) 電子情報通信学会技術研究報告HC92 −61(平成5年1月) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06T 1/00 - 17/50 H04N 7/13 - 7/15

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 物体の形状を近似したワイヤフレームモ
    デルを記憶するワイヤフレームモデル記憶手段と、 前記物体の所望の形状変化に基づく前記物体の所定の点
    における二次元動きベクトルと、前記ワイヤフレームモ
    デルを構成する各々の頂点のうち前記所定の点に対応す
    る頂点の座標の三次元動きベクトルとの間の対応関係を
    記憶する対応関係記憶手段と、 前記物体の実際の形状変化に基づく前記所定の点におけ
    る二次元動きベクトルを取得する取得手段と、 前記記憶された対応関係に基づいて、前記取得された二
    次元動きベクトルを前記ワイヤフレームモデルの前記所
    定の点に対応する頂点の座標の三次元動きベクトルに変
    換する変換手段と、 前記変換された三次元動きベクトルに基づいて前記ワイ
    ヤフレームモデルを加工する加工手段とを備え、 前記対応関係は、前記物体に付与された複数のマーカの
    二次元動きベクトルと、三次元動きベクトルとを測定す
    ることにより得られた関係である、表情再現装置。
  2. 【請求項2】 前記物体の前記所望の形状変化に基づく
    三次元動きベクトルを取得する第2の取得手段と、 前記取得された三次元動きベクトルと前記取得された二
    次元動きベクトルとから前記対応関係を数式として算出
    する算出手段とをさらに備えた、請求項1に記載の表情
    再現装置。
  3. 【請求項3】 前記物体は人物の顔を含み、 前記形状は人物の表情を含む、請求項1または2に記載
    の表情再現装置。
  4. 【請求項4】 人物の顔に複数のマーカを付与するステ
    ップと、 前記人物が表情を変化させたときの前記複数のマーカの
    二次元動きベクトルと三次元動きベクトルとを求めるス
    テップと、 前記二次元動きベクトルと前記三次元動きベクトルとの
    関係を示すマトリックスを求めるステップとを備えた、
    表情再現に用いられるマトリックスの算出方法。
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