JP2738588B2 - 立体モデル描画方法 - Google Patents

立体モデル描画方法

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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、CADやCAM等の分野において、計算機内に
表現された3次元の立体モデルを、表示画面に表示する
立体モデル表示方法に関するものである。
〔従来の技術〕
近年、コンピュータ技術のハードウェア面およびソフ
トウェア面の向上によって、コンピュータ・グラフィッ
クスは目覚ましく進歩している。2次元モデル(平面モ
デル)の描画技術の発展はもとより、3次元モデル(立
体モデル)の描画技術も、物体の輪郭のみを描画するワ
イヤーフレーム法を用いたものから物体の上界面を描画
するソリッド法を用いたものへと大きく発展している。
3次元モデルの陰陽処理表示は古くから知られてお
り、特に最近ではソリッド法が広く用いられている。3
次元モデルの陰陽処理表示については、例えば、プリン
シプルズ オブ インタラクティブ コンピュータ グ
ラフィクス(Principles of Interactive Computer Gra
phics),ダブルユー エイチ ニューマン アンド
アール エフ スプロール,マグロウヒル(W.H.Newman
&R.F.Sproull,McGRAW−HILL,1981年)やファンダメン
タルズ オブ インタラクティブ コンピュータ グラ
フィクス(Fundamentals of Interactive Computer Gra
phics),ジェイ ディー フォリー アンド エイ
バン ダム,アディソン ウェスリー(J.D.Foley&A.V
AN DAM,Addison Wesley,1982年)に詳しく記載されてい
るが、3次元モデルの表面を三角形や四辺形または多角
形にパッチ分割(サンプリング)し、パッチを構成する
各辺の外積等を用いてその面の法線を算出し、パッチ面
の法線にもとづいてパッチ上の色を決定し、更に、その
色を用いて画面上に投影された三角形、四辺形または多
角形領域を塗りつぶす方法が一般に用いられている。こ
こでは、一般的に広く用いられている四辺形への分割を
行った場合について説明する。まず、3次元モデルの表
面を多数の四辺形に分割した後、各四辺形パッチの法線
ベクトルを求める。そして、その法線ベクトルにもとづ
いて四辺形パッチの輝度を算出する。次に、四辺形パッ
チの4つの頂点を点Pi,j、Pi+1,j
i+1,j+1、Pi,j+1で表わすと、これらの4つの
点Pi,j、Pi+1,j、Pi+1,j+1、Pi,j+1を表示
画面における2次元座標系の点Qi,j、Qi+1,j、Q
i+1,j+1、Qi,j+1に座標変換する。そして、点Q
i,j、Qi+1,j、Qi+1,j+1、Qi,j+1で囲まれた
領域を、所定の色および輝度で塗りつぶす。以上の処理
が3次元モデルの上界面を構成する全ての四辺形パッチ
について施されることにより、3次元モデルの陰陽処理
表示がなされる。ここで、四辺形パッチに対する処理の
順序を制御することにより、隠れ面の除去が実現され
る。
〔発明が解決しようとする課題〕
従来の立体モデル描画方法は以上のように行われてい
るので、3次元モデルの陰陽処理表示を得ようとする
と、表示画面における座標軸に対して各辺が様々の傾斜
角度になっている各四辺形の塗りつぶし処理が必要であ
るために、サンプリング点の数(パッチ数)が多い場合
には、計算機に大きな負荷がかかって処理速度が低下す
るという課題があった。
また、塗りつぶし処理の処理数を減らして高速化をは
かるためにサンプリング点の数を少なくすると、3次元
モデルの描画精度等が低下するという課題があった。
この発明は上記のような課題を解消するためになされ
たもので、座標変換後のパッチ領域そのものに対する塗
りつぶし処理を必要とせず、高速から高精度で、陰陽処
理された3次元モデルを表示することができ立体モデル
描画方法を得ることを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
請求項(1)記載の発明に係る立体モデル描画方法
は、前記パッチ群のそれぞれの四辺形パッチの1組の対
角点を、所定の同一ピクセル列上に投影し、前記対角点
以外の前記四辺形の2点のうちの1点を、前記対角点が
投影されたピクセル列よりもn(nは自然数)だけ小さ
い座標値を有するピクセル列上に投影し、前記対角点以
外の前記四辺形の残りの1点を、前記対角点が投影され
たピクセル列よりもnだけ大きい座標値を有するピクセ
ル列上に投影し、投影された各点による四辺形パッチ
を、前記ピクセル列の配列方向における幅がnとなる矩
形領域に近似して描画処理を行うものである。
請求項(2)記載の発明に係る立体モデル描画方法
は、計算機内部の立体モデルは、3つの互いに独立な座
標軸によって表現される空間上で第1の座標軸における
座標値および第2の座標軸における座標値を与えること
によって、第3の座標軸における上限値または下限値が
定められるとした場合、互いに独立な座標軸のうちの第
1の座標軸方向の座標値および第2の座標軸方向の座標
値をインデックスとする2次元アレイ中に、前記立体モ
デルの上界面または下界面の第3の座標軸方向の座標値
が保持された状態で計算機内部において表現されている
ものである。
請求項(3)記載の発明に係る立体モデル描画方法
は、各ピクセルの座標値を、それに近接する4つのサン
プリング点の第3の座標軸における座標値から線形補間
によって定めるものである。
〔作用〕
この発明に係る立体モデル描画方法は、3次元モデル
上の点から表示画面上の点への座標変換を表示画面のピ
クセルを考慮して行い、3次元モデル上のパッチを表示
画面上の単純な矩形またはピクセル列で近似し、その矩
形またはピクセル列を塗りつぶすようにする。
〔実施例〕
以下、この発明の一実施例を図について説明する。第
1図は3次元モデルの一例を示す説明図であるが、図に
おいて、100は3次元モデルの上界面を示している。
一般に、このように表現された3次元モデルにおい
て、上界面100上の各点(図中黒点で示す。)は、x軸
方向に、 x=a*i+k1 (第1図において、i=0,1,2,3,
4) ……(1) すなわち、x=k1を始点としてx軸方向に等間隔aの座
標値を有し、y軸方向に、 y=b*j+k2 (第1図において、j=0,1,2,3,4,
5) ……(2) すなわち、y=k2を始点としてy軸方向に等間隔bの座
標値を有するz座標値として表現できる。なお、*は乗
算記号を示している。
3次元モデルをこのように表現することは、一般的に
なされていることであり、解析的に表現された3次元モ
デルにあっては、点群をサンプリング処理によって容易
に求めることができる。また、計算機内部において表現
された3次元モデルにあっても、それらの点群を自動的
に求めることは、一般的になされている。特に計算機内
部において、上界面のz座標値が、i,jで指示される2
次元アレイ中に保持されるように表現されていれば、特
別な処理を必要とせず、そのまま保持されているデータ
を以降の処理で使用できる。
次に動作について説明する。ここで、インデックス値
i,jに対応した上界面上の点(第1図中の黒点)をPi,j
と表わす。3次元モデルの陰陽表示処理は、隣接した4
つの点Pi,j、Pi+1,j、Pi+1,j+1、Pi,j+1
囲まれた四辺形パッチの法線ベクトルを求め、その法線
ベクトルからそのパッチの輝度を算出し、次に、その4
点を表示画面の座標系における点Qi,j、Qi+1,j、Q
i+1,j+1、Qi,j+1に座標変換し、変換された4点
で囲まれた領域を塗りつぶすという手順でなされること
は既に述べたとおりである。本実施例は、そのうち座標
変換および塗りつぶしに関連したものである。
座標変換にあたって、 (kxoff,kyoff,k3,k4,k5はオフセッ値等を示す定数) の変換式を用いる。(3),(4)式を(1),(2)
式を用いて簡単化すると、 X=n*i−n*j+kxoff ……(5) Y=k31*i+k41*j+k5*z+kyoff ……(6) (k31=k3*a、k41=k4*b) となる。この(5),(6)点を点Pi,j、Pi+1,j
i+1,j+1、Pi,j+1に適用すると、第2図に示す
ような表示画面上の座標点Qi,j、Qi+1,j、Q
i+1,j+1、Qi,j+1に変換される。(5)式からわ
かるように、Qi+1,jのX座標値はQi,jのX座標値よ
りnだけ大きい値に、Qi,j+1のX座標値はQi,jのX
座標値よりもnだけ小さい値に変換される。また、Q
i+1,j+1のX座標値は、Qi,jのX座標値と同じであ
る。
次に、第2図に示すように、変換された4点Qi,j
i+1,j、Qi+1,j+1、Qi,j+1で囲まれたパッ
チを、点Qi,jからQi+1,j+1に至る幅nの矩形領域
200で近似する。そして、この矩形領域200を、点
i,j、Qi+1,j、Qi+1,j+1、Qi,j+1で囲まれ
た領域を置き換えたものとして、所定の色で塗りつぶ
す。矩形領域200の塗りつぶしは、任意形状の領域の塗
りつぶしに比べて容易であるから、このように近似する
ことにより、処理速度は高速化されることになる。ま
た、同様にして、上界面100上の点Pi+1,j、P
i+2,j、Pi+2,j+1、Pi+1,j+1で囲まれ四辺
形パッチは、表示画面上で、点Qi+1,jから点Q
i+2,j+1に至る矩形領域201で近似される。このよう
にして、上界面上の全ての四辺形パッチは、表示画面に
おいて矩形領域で近似されることになる。
nの値が全体の表示領域に比べて小さいときには、こ
のような近似はかなり良好な結果をもたらす。特に、n
=1の場合には、特有の効果を生ずる。すなわち、第3
図に示すように、(5),(6)式の変換式によって、
i+1,jのX座標値はQi,jのX座標値よりも1だけ大
きい値に、Qi,j+1のX座標値はQi,jの座標値よりも
1だけ小さい値に変換される。また、Qi+1,j+1
X座標値は、Qi,jのX座標値に等しい。従って、第3
図において、正方形の1単位は1ピクセルを示している
ことになる。そして、塗りつぶされる矩形領域の幅は1
となり、Y軸方向の1列のピクセル列202を塗りつぶせ
ばよいことになる。また、上界面100上の点Pi+1,j
i+2,j、Pi+2,j+1、Pi+1,j+1で囲まれた
四辺形パッチは、表示画面上でピクセル列203で近似さ
れる。よって、塗りつぶし処理は一層単純化され、処理
速度は一層向上する。また、従来の方法による塗りつぶ
しを行った場合には、例えば、Qi,j、Qi+1,j、Q
i+1,j+1、Qi,j+1で囲まれた領域を塗りつぶす
と、その1頂点である点Qi+1,jや点Qi,j+1を含む
ピクセルが塗りつぶされる。一方、隣接領域の塗りつぶ
しにより、点Qi+1,jや点Qi+1,j+1を含むピクセ
ルが再び塗りつぶされ、上書きされてしまうことにな
る。ところが、矩形領域に近似すれば、そのような問題
は生じないことになり、精度の高い描画が可能になる。
なお、矩形領域200,201またはピクセル列202,203によ
る近似を行っても、第2図および第3図からわかるよう
に、従来の場合と同様に、座標変換後の上界面上の全て
のピクセルを塗りつぶすことができる。
また、a=bとして、 k3=1/tan60゜≒0.57735 k4=1/tan60゜≒0.57735 k5=2/tan60゜≒1.15470 とすれば、(5),(6)式による座標変換は等角投影
となり、一般的な表示視角を得ることができる。そし
て、3次元モデルを計算機内で2次元アレイとして保持
している場合には、x軸およびy軸方向ともに等間隔に
サンプリングしたデータを保持することになる。
さらに、a=bとして、 k3=0.5=1/2 k4=0.5=1/2 k5=1.0 と近似すれば、正確な等角投影にはならないものの、乗
算をシフト演算に置き換えることができ、処理速度は一
層向上する。
ここで、座標変換と塗りつぶしの一連の処理の流れ
を、第4図のフローチャートにもとづいて説明してお
く。第4図は、n=1、kxoff=0、kyoff=0の場合を
示している。まず、点Qi,j、Qi+1,j+1のX座標値
XとY座標値Y1,Y2とを、(5),(6)式により算出
する(ステップST300)。次にY1とY2とを比較する(ス
テップST301)。ここで、Y2<Y1ならば、対象としてい
る四辺形パッチは画面の向こう側を向いていることにな
るので描画の必要はない。よって、Y2≧Y1の場合のみ、
ステップST303からステップST305のループで点Qi,j
ら点Qi+1,j+1に至るピクセル列を塗りつぶす。つ
まり、Y座標値のみ1ずつ増やしながら(ステップST30
4)、Y座標値がY2となるまで各ピクセルを塗りつぶ
す。ここで、ステップST303の処理は、表示画面上の
(X,Y)位置のピクセルを、そのパッチに対応してあら
かじめ求められている色cで置き換える処理である。こ
の一連の処理は、3次元モデルの上界面上の全ての四辺
形パッチに適用される。
なお、以上の説明において、3次元モデルの2次元座
標系への座標変換に関して等角投影等を用いた固定的な
変換を用いた方法について説明したが、立体モデルを2
次元の表現画面を表現するには、そのような変換を用い
ても十分実用的である。
次に、3次元モデルを表現するための分割間隔と2次
元座標系への座標変換とが独立している場合について説
明する。3次元モデルを2次元座標系上の図形に変換す
るときに、(3),(4)式におけるa,b,k3,k4、およ
びk5を視線方向の回転角に従って変更すると、任意の視
線方向から見た立体モデルの描画が可能になる。上記実
施例では、分割間隔a,bとサンプリング間隔とを関連付
けた場合について説明したが、これらを互いに独立なパ
ラメータとしても、四辺形パッチを矩形領域に近似する
ことが可能である。
3次元モデルのx軸およびy軸方向のサンプリング間
隔を分割間隔a,bとは独立な定数dとした場合について
説明する。この場合にも、(1),(2)式で示される
座標値を用いて上界面上の点Pi,jのz座標値を求める
のであるが、分割間隔a,bとサンプリング間隔dとは関
連性がないので、i,jを用いて直接に点Pi,jのz座標値
を求めることはできない。しかし、第5図に示すよう
に、i,jに対応したx座標値およびy座標値(1)式お
よび(2)式で示される値)が示す点を囲む4つのサン
プリング点Rm,n(xm、ym、zm,n)、R
m+1,n(xm+1、yn、zm+1,n)、Rm+1,n+1(x
m+1、yn+1、zm+1,n+1)、Rm,n+1(xm、yn+1
m,n+1)のz座標値から、例えば以下のような線形
補間によって点Pi,jのz座標値を求めることができ
る。
z=zm,n*(xm+1−x)*(yn+1−y)/d2 +zm+1,n*(x−xm)*(yn+1−y)/d2 +zm+1,n+1*(x−xm)*(y−yn)/d2 +zm,n+1*(xm+1−x)*(y−yn)/d2 …(7) このようにして求めた点Pi,jのz座標値を用いて、
上記実施例の場合と同様に、点Pi,j、Pi+1,j、P
i+1,j+1、Pi,j+1で囲まれた領域を表示画面上の
矩形領域またはピクセル列に近似して、近似された領域
に対して塗りつぶし処理を行えばよい。
〔発明の効果〕
以上のように、この発明によれば立体モデル描画方法
を、3次元モデルの上界面における四辺形パッチを、表
示画面における2次元座標系のx軸またはy軸に沿った
矩形領域に近似するようにしたので、種々の形状の四辺
形に対する塗りつぶしは必要とせず、高速かつ高精度に
塗りつぶし処理が行える方法が得られる効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は3次元モデルを示す説明図、第2図は2次座標
系に変換された各点を示す説明図、第3図は四辺形が近
似された矩形領域またはピクセル列を示す説明図、第4
図はこの発明の一実施例による立体モデル描画方法の処
理を示すフローチャート、第5図はz座標値を補間によ
り求める際の補間処理を説明するための説明図である。 100は上界面、200,201は矩形領域、202,203はピクセル
列。 なお、図中、同一符号は同一、または相当部分を示す。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】四辺形パッチの集合であるパッチ群により
    上界面または下界面が表現された計算機内部の立体モデ
    ルを複数のピクセル列で構成される表示画像の2次元座
    標系に変換した後画面上に表示することにより描画する
    立体モデル描画方法において、 前記パッチ群のそれぞれの四辺形パッチの1組の対角点
    を、所定の同一ピクセル列上に投影し、 前記対角点以外の前記四辺形の2点のうちの1点を、前
    記対角点が投影されたピクセル列よりもnだけ小さい座
    標値を有するピクセル列上に投影し、 前記対角点以外の前記四辺形の残りの1点を、前記対角
    点が投影されたピクセル列よりもnだけ大きい座標値を
    有するピクセル列上に投影し、 投影された各点による四辺形パッチを、前記ピクセル列
    の配列方向における幅がnとなる矩形領域に近似して描
    画処理を行うことを特徴とする立体モデル描画方法。
  2. 【請求項2】計算機内部の立体モデルは、3つの互いに
    独立な座標軸によって表現される空間上で第1の座標軸
    における座標値および第2の座標値における座標値を与
    えることによって、第3の座標値における上限値または
    下限値が定められるとした場合、互いに独立な座標値の
    うちの第1の座標軸方向の座標値および第2の座標軸方
    向の座標値をインデックスとする2次元アレイ中に、前
    記立体モデルの上界面または下界面の第3の座標軸方向
    の座標値が保持された状態で計算機内部において表現さ
    れていることを特徴とする請求項(1)記載の立体モデ
    ル描画方法。
  3. 【請求項3】各ピクセルの座標値を、それに近接する4
    つのサンプリング点の第3の座標軸における座標値から
    線形補間によって定めることを特徴とする請求項(1)
    または請求項(2)記載の立体モデル描画方法。
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