JPH03250273A - 立体モデル描画方法 - Google Patents

立体モデル描画方法

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JPH03250273A
JPH03250273A JP2207793A JP20779390A JPH03250273A JP H03250273 A JPH03250273 A JP H03250273A JP 2207793 A JP2207793 A JP 2207793A JP 20779390 A JP20779390 A JP 20779390A JP H03250273 A JPH03250273 A JP H03250273A
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    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、 CADやCAM等の分野において、計算
機内に表現された3次元の立体モデルを、表示画面に表
示する立体モデル表示方法に関するものでらる。
〔従来の技術〕
近年、コンビエータ技術のノ・−ドウエア面およびン7
トウエア面の向上によって、コンピュータ・グラフィッ
クスは目覚ましく進歩している。2次元モデル(平面モ
デル)の描画技術の発展はもとよシ、3次元モデル(立
体モデル)の描画技術も、物体の輪郭のみを描画するワ
イヤーフレーム法を用いたものから物体の上界面を描画
するソリッド法を用いたものへと大きく発展している。
3次元モデルの陰陽処理表示はきくから知られており、
特に最近ではソリッド法が広く用いられている。3次元
モデルの陰陽処理表示について蝶、例えば、プリンシプ
ルズオブインタラクティブコンピュータ グラフィクス
(Pr1nciples of Interacttv
eComputer Graphics )  +ダプ
ルユーエイチニューマンアンドアールエフスプロール、
マグロウヒル(W、H。
Newman & R、F 、 5proull 、 
McGRAW−HILL 、 1981年)やファンダ
メンタルズオプインタラクテイフコンピュータ グラフ
ィクス(Fundamentals of Inter
activeComputer Graphic+s 
) eジエイディ−7オリーアンドエイバンダム、アデ
ィソンウェスリ(J、 D、 Foiey &A、 V
AN DAM 、 Addison Wesley、 
1982年)に詳しく記載されているが、3次元モテル
の表面を三角形や四辺形または多角形にパッチ分!1j
 (サンプリング)シ、パッチを構成する各辺の外積等
を用いてその面の法線を算出し、パッチ面の法線にもと
づいてパッチ上の色を決定し、更に、その色を用いて画
面上に投影された三角形、四辺形または多角形領域を塗
シつぶす方法が一般に用いられている。
ここでは、−数的に広く用いられている四辺形への分割
を行った場合について説明する。まず、3次元モデルの
表面を多数の四辺形に分割した後、各四辺形パッチの法
線ベクトルを求める。そして、その法線ベクトルにもと
づいて四辺形パッチの輝度を算出する。次に、四辺形パ
ッチの4つの頂点を点P i 、J s P i +1
 、J%PH+x 、j+x 、 Pi、j+xで表わ
すと、これらの4つの点Pi 、j s Pi+1 、
j 、 Pi+1 、j+1、PI、j+xを表示画面
における2次元座標系の点Ql#J%Qi+1.js 
Qi+x 、j+1、Qi、j+xに座標変換する。そ
して、AQi、j%Qj+x、j、 Qi+x、j+t
、Q i、 j+xで囲まれた領域を、所定の色および
輝度で塗シつぶす。以上の処理が3次元モデルの上界面
を構成する全ての四辺形パッチについて施されることに
より、3次元モデルの陰陽処理表示がなされる。ここで
、四辺形パッチに対する処理の順序を制御することによ
り、隠れ面の除去が実現される。
〔発明が解決しようとする課題〕
従来の立体モデル描画方法は以上のように行われている
ので、3次元モデルの陰陽処理表示を得ようとすると、
表示画面における座標軸に対して各辺が様々の傾斜角度
になっている各四辺形の塗シつぶし処理が必要であるた
めに、サンプリング点の数(パッチ数)が多い場合には
、計算機に大きな負荷がかかって処理速度が低下すると
いう課題がありた。
また、血りつぶし処理の処理数を減らして高速化をはか
るためにサンプリング点の数を少なくすると、3次元モ
デルの描画精度等が低下するという課題があった。
この発明は上記のような課題を解消するためになされた
もので、座標変換後のパッチ領域そのものに対する塗シ
つぶし処理を必要とせず、高速かつ高精度で、陰陽処理
された3次元モデルを表示することができる立体モデル
描画方法を得ることを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
請求項(1)記載の発明に係る立体モデル描画方法は、
四辺形パッチの1組の対角点を、表示画面の2次元座標
系の第1の座標軸(X@またはY軸)における同一の座
標値に投影し、四辺形の4つの頂点のうちX軸またはY
軸における同一座標値に投影された対角点以外の1点を
、対角点が投影された座標値よりもn(nは自然数)だ
け小さい座標値に投影し、四辺形の4つの頂点のうちの
残りの1点を、対角点が投影された座標値よりもnだけ
大きい座標値に投影し、投影された各点による四辺形パ
ッチを、表示画面の2次元座標系におけるX軸方向また
はY軸方向に幅nの矩形領域に近似して描画処理を行う
ものである。
請求項(2)記載の発明に係る立体モデル描画方法は、
計算機内部の立体モデルを、互いに独立な座標軸(X軸
、y軸、2軸)のうち、X軸方向の座標値およびy軸方
向の座標値をインデックスとして、立体モデルの2軸方
向の上界値または下界値をその内容とする2次元プレイ
で表現しておき、その2次元アレイを対象として請求項
(11記載の立体モデル描画方法を実行するものである
請求項(3)記載の発明に係る立体モデル描画方法は、
3次元モデルの分割間隔とサンプリング間隔が独立であ
る場合に、4つの頂点(サンプリング点)で囲まれた上
界面上の点の2座標値を4つのサンプリング点から線形
補間によって定め、定められた点を座標変換の対象とし
て請求項(1)記載の立体モデル描画方法を実行するも
のである。
〔作用〕
この発明における立体モデル描画方法は、3次元そデル
上の点から表示画面上の点への座標変換を表示画面のピ
クセルを考慮して行い、3次元モデル上のパッチを表示
画面上の単純な矩形またはビクセル列で近似し、その矩
形またはビクセル列を塗りつぶすようにする。
〔実施例〕
以下、この発明の一笑施例を図について説明する。第1
図は3次元モデルの一例を示す説明図であるが、図にお
いて、100は3次元モデルの上界面を示している。
一般に、このように表現された3次元モデルにおいて、
上界面100上の各点(図中焦点で示す。)は、X軸方
向に、 x=a棄t+kl  (第1図において、x=0.1,
2.3−4 )e書−(1) すなわち、x=に1を始点としてX軸方向に等間隔aの
座標値を有し、y軸方向に、 y=b*y+に2  (第1図において、y=o、1,
2,3.4.s)・−・(2) すなわち、y=に2を始点としてy軸方向に等間隔すの
座標値を有する2座標値として表現できる。
なお、米は乗算記号を示している。
3次元モデルをこのように表現することは、数的になさ
れていることであ)、解析的に表現された3次元モデル
にあっては、魚群をサンプリング処理によって容易に求
めることができる。また、計算機内部において表現され
た3次元モデルにおっても、それらの魚群を自動的に求
めることは、−数的になされている。特に計算機内部に
おいて、上界面の2座標値が、i、jで指示される2次
元アレイ中に保持されるように表現されていれば、特別
な処理を必要とせず、そのまま保持されているデータを
以降の処理で使用できる。
次に動作について説明する。ここで、インデックス値i
、jに対応した上界面上の点(第1図中の黒点)をPi
、jと表わす。3次元モデルの陰陽表示処理は、lli
!した4つの点P1pj1P1+1.js P i+1
゜j+x%Pi、j+1で囲まれた四辺形パッチの法線
ベクトルを求め、その法線ベクトルからそのパッチの輝
度を算出し4次に、その4点を表示画面の座標系におけ
る点Q 1 $ j%Qi+x 、j s Qi+x 
、j+x%Qi、j+xに座標変換し、変換された4点
で囲まれた領域を塗シつぶすという手順でなされること
は既に述べたとおシである。本案施例は、そのうち座標
変換および塗シつぶしに関連したものである。
座標変換にあたって、 X=  ” * (x−に1)−’米(y−に2)+k
xoff  l1番・ (3)a       b Y=に3*(x−kl)+に4米(V−に2)+に5米
z+kyOffΦ−・(4) (kX。、、 、ky。、 、 k3.に4 、に5は
オフセラ値等を示す定数)の変換式を用いる。(3) 
、 (41式をill 、 +21式を用いて簡単化す
ると、 X=n米i−n米J +kx、n          
11 豐愉(5)Y=に31*i+に41未コ+k 5
 米z + kyoff−−・(6)(k31=に3米
a %に41 =に4来b)となる。この(51、(6
)式を点pi、j%P i +1 、J s P i 
+1 +j+x、 PI、j+1に適用すると、第2図
に示すような表示画面上の座標点Q 1 * J%Qi
+x、j%QH+t、j+x、Qi、j+vに変換され
る。(5)式かられかるように、Q1+x、jのX座標
値はQLjのX座標値よシnだけ大きい値に、Qi、j
+xのX座標値はQ 1 e jのX座標値よシもnだ
け小さい値に変換される。また、Qi+x。
j+1のX座標値は、Qi、jのX座標値と同じである
次に、第2図に示すように、変換された4点Qi、j、
 Qi+x、j%Q 1+x 、 j+l、 Q 1 
、 j+1で囲まれたパッチを、点Q i、jからJ+
x、j+tに至る幅nの矩形領域200で近似する。そ
して、この矩形領域200を、点Q 1 e j%Qi
+x 、j、 Qi+1.j+x、Q i 、 j+x
で囲まれた領域を置き換えたものとして、所定の色で塗
りつぶす。矩形領域200の塗りつぶしは、任意形状の
領域の盪シつぶしに比べて容易であるから、このように
近似することにより、処理速度は高速化されることにな
る。また、同様にして、上界面100上の点Pj+x 
、jx pi+2.j、 PI+2.j+x、 Pi+
1.j+xで囲まれた四辺形パッチは、表示画面上で、
点Qi+x、jから点QH+2.j+xに至る矩形領域
201で近似される。
このようにして、上界面上の全ての四辺形パッチは、表
示画面において矩形領域で近似されることになる。
nO値が全体の表示領域に比べて小さいときには、この
ような近似#′iかなり良好な結!Jをもたらす。特に
、n=1の場合には、特有の効果を生ずる。
すなわち、第3図に示″rzうに、+5) 、 (6)
式の変換式によって、Qi+l、jのX座標値はQLj
のX座標値よシも1だけ太きb値に、Q i 、 j+
xのX座標値はQi、jの座標値よりも1だけ小さい値
に変換される。
また、Qi+x、j+xのX座標値は、Q i、jのX
座標値に等し囚。従って、第3図において、正方形の1
単位は1ビクセルを示していることになる。そして、塗
シつぶされる矩形領域の幅は1となり、Y軸方向の1列
のピクセル列202を塗シつぶせばよしことになる。ま
た、上界面100上の点Pi+1.j%P1+z。
j%P 1 +2 e j+ 1、P i+1.j+x
で囲まれた四辺形パッチは、表示画面上でピクセル列2
03で近似される。
よって、塗りつぶし処理は一層単純化され、処理速度は
一層向上する。また、従来の方法による塗りつぶしを行
りた場合には、例えば、点Qi*jsQ i+x 、j
 s Q i+z 、j+x、Qj、j+xで囲まれた
領域をJI!シつぶすと、その1頂点である点Qi+x
、jや点Qjrj+2を含むビクセルが塗pつぶされる
。一方、隣接領域の盪)りぶしにより、点Q3+x、j
や点Qi+x。
j+xを含むビクセルが再び塗pつぶされ、上書きされ
てしまうことになる。ところが、矩形領域に近似すれば
、そのような問題は生じないことになシ、精度の高い描
1iiiが可能になる。
なお、矩形領域200.201またはピクセル列202
゜203による近似を行っても、第2図および第3図か
られかるように、従来の場合と同様に、座標変換後の上
界面上の全てのビクセル1すつぶすことができる。
また、n=bとして、 k 3 = I / jan 60°中0.57735
に4=I/1an60o= 0.57735に5=2/
1an60o中1.15470とすれば、 t5+ 、
 (61式による座標変換は等角膜計となシ、−数的な
表示視角′lc得ることができる。そして、3次元モデ
ルを計算機内で2次元アレイとして保持して(/′する
場合には、X軸およびy軸方向ともに等間隔にサンプリ
ングしたデータを保持することになる。
さらに、n=bとして、 k3=0.5=1/2 に4=0.5=1/2 ・↓ に=1.0 と近似すれば、正確な等角膜計にはならないものの、乗
算をシフト演算に置き換えることができ、処理速度は一
層向上する。
ここで、座標変換と塗シつぶしの一連の処理の流れを、
第4図のフローチャートにもとづいて説明しておく。第
4図は、n=1、kxoff = 01kyoff=0
の場合を示している。まず、点Qi、j%Qi+x。
j+xのX座標値XとY座標値Yl、Y2とを、(5)
(6)式によシ算出する(ステップ5T300 )。次
にYlとY2とを比較する(ステップ5T301 )。
ここで、Y2(Ylならば、対象としている四辺形パッ
チは画面の向こう側を向いていることになるので描画の
必要はない。よりて、Y2≧Y1の場合のみ、ステップ
5T303  からステップ5T305のループで点Q
i、jから点Q1+x、j+xに至るピクセル列を塗p
つぶす。つま夛、X座標値のみ1ずっ増やしながら(ス
テップ5T304 )、X座標値がY2となるまで各ビ
クセルを塗Vつぶす。ここで、ステップ5T303の処
理は、表示画面上の(X、Y)位置のビクセルを、その
パッチに対応してあらかじめ求められている色Cで置き
換える処理である。
この一連の処理は、3次元モデルの上界面上の全ての四
辺形パッチに通用きれる。
なお、以上の説明において、3次元モデルの2次元座標
系への座標変換に関して等角膜計等を用いた固定的な変
換を用いた方法について説明したが、立体モデルを2次
元の表現画面を表現するには、そのような変換を用いて
も十分実用的である。
次に、3次元モデルを表現するための分割間隔と2次元
座標系への座標変換とが独立している場合について説明
する。3次元モデルを2次元座標系上の図形に変換する
ときに、f31 、 (41式におけるa eb +に
3 tk4、およびに5を視線方向の回転角に従って変
更すると、任意の視線方向から見た立体モデルの描画が
可能になる。上記実施例では、分割間隔JL y bと
サンプリング間隔とを関連付けた場合について説明した
が、これらを互いに独立なパラメータとしても、四辺形
パッチを矩形領域に近似することが可能である。
3次元モデルのX軸およびy軸方向のサンプリング間隔
を分割間隔aebとは独立な定数dとした場合について
説明する。この場合にも、(1) 、 +21式で示さ
れる座標値を用いて上界面上の点P 1 e jの2座
標値を求めるのであるが、分割間隔a+bとサンプリン
グ間隔dとは関連性がないので、i。
jを用すて直接に点Pl * jの2座標値を求めるこ
とはできない。しかし、第5図に示すように、i、jに
対応したX座標値およびyJI標(i((11式および
(2)式で示される値)が示す点を囲む4つのサンプリ
ング点Rm +l’l (xfn、yms Z @ o
n)、Rm+1 、n(xl+1.7n s Xm+1
.11 )、nm+1 tn+1 (xm+1 、’i
n+X s zm+x、n+1)、Rm、n+i (X
m s yfi+1 s Zm、n−H)のzJl標値
から、例えば以下のような線形補間によって点Pi、j
の2座標値を求めることができる。
z = Zmtn米(Xm+1−x )米(yfi+1
  y ) / d’+ zm+1 、n米(x−X、
)米(yn+x −y ) /d”+ zm+x、n+
x米(x−xrrl)*(y−yB)/a”+zrrl
、n+1米(Xm+1−X )米(y−)’n )/d
”・・・(7) このようにして求めた点Pi、jの2座標値を用いて、
上記実施例の場合と同様に、点P i+j4 P 1+
1 eJ s P1+1ej+1、Pi 、 j+1で
囲まれた領域を表示画面上の矩形領域またはピクセル列
に近似して、近似された領域に対してebつぶし処理を
行えばよい。
〔発明の効果〕
以上のように、この発明によれば立体モデル描画方法を
、3次元モデルの上界面における四辺形パッチを、表示
画面における2次元座標系のX軸またはy軸に沿った矩
形領域に近似するようにしたので、糧々の形状の四辺形
に対するmbつぶし処理は必要とせず、高速かつ高精度
に塗pつぶし処理が行える方法が得られる効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は3次元モデルを示す説明図、第2図は2次座標
系に変換された各点を示す説明図、第3図は四辺形が近
似された矩形領域またはピクセル列を示す説明図、第4
図はこの発明の一実施例による立体モデル描画方法の処
理を示′f″フローチャート、第5図は2座標値を補間
によシ求める際の補間処理を説明するための説明図であ
る。 100は上界面、200.201は矩形領域、202.
203はピクセル列。 なお、図中、同一符号は同一 または相当部分を示す。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)3つの互いに独立な座標軸によって表現される空
    間上で第1の座標軸における座標値および第2の座標軸
    における座標値を与えることによって、第3の座標軸に
    おける上界値または下界値を定めうる、計算機内部で表
    現された立体モデルを、この立体モデルの上界面または
    下界面を表現する四辺形パッチの集合であるパッチ群を
    表示画面。 2次元座標系に変換した後画面上に表示することにより
    描画する立体モデル描画方法において、前記パッチ群の
    それぞれの四辺形パッチの1組の対角点を、前記2次元
    座標系の第1の座標軸における同一の座標値に投影し、
    前記対角点以外の前記四辺形の2点のうちの1点を、前
    記対角点が投影された座標値よりもnだけ小さい座標値
    に投影し、前記対角点以外の前記四辺形の残りの1点を
    、前記対角点が投影された座標値よりもnだけ大きい座
    標値に投影し、投影された各点による四辺形パッチを、
    前記2次元座標系における第1の座標軸方向に幅nの矩
    形領域に近似して描画処理を行うことを特徴とする立体
    モデル描画方法。
  2. (2)計算機内部の立体モデルを、互いに独立な座標軸
    のうちの第1の座標軸方向の座標値および第2の座標軸
    方向の座標値をインデックスとし、前記立体モデルの第
    3の座標軸方向の上界値または下界値をその内容とする
    2次元アレイで表現した請求項(1)記載の立体モデル
    描画方法。
  3. (3)表示画面の2次元座標系に投影される4つの頂点
    の第3の座標軸における座標値を、その頂点に近接する
    4つのサンプリング点の座標値から線形補間によって定
    める請求項(1)または請求項(2)記載の立体モデル
    描画方法。
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