JP2715283B2 - 対戦型ゲーム装置 - Google Patents

対戦型ゲーム装置

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JP2715283B2
JP2715283B2 JP3111396A JP3111396A JP2715283B2 JP 2715283 B2 JP2715283 B2 JP 2715283B2 JP 3111396 A JP3111396 A JP 3111396A JP 3111396 A JP3111396 A JP 3111396A JP 2715283 B2 JP2715283 B2 JP 2715283B2
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sphere
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ball
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spheres
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健一 平野
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Namco Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦型ゲーム装置
に関するものである。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来、上
記のような対戦型ゲーム装置として実開平5−7458
3号公報に開示されたものがある。この対戦型ゲーム装
置では、互いにむかいあったプレーヤーがプレイフィー
ルドをみながら、キック部を操作し、ボールを相手ゴー
ルへ向けて発射し、ゴールインすると得点となる。
【0003】しかしながら、上記従来の対戦型ゲーム装
置では、技量の差があるプレーヤー同士で対戦した場
合、二人のプレーヤーが常に同じボールをねらってキッ
ク部を操作するため、技量のすぐれた者は常に先行して
ボールを発射することができるため、最初から最後まで
ほとんどボールを支配することができる。逆に技量の劣
る者は、一回もボールを発射することができないまま
に、ゲームが終了してしまう場合があった。また、技量
のすぐれた者の方が大量の点数差をつけてしまうことが
あり、ゲーム終了までにおおよその勝負が決まってしま
い、興味を持続することができなかった。
【0004】本発明は、上記した問題点に鑑みてなされ
たもので、その目的は、技量の差がある者同士でプレイ
する場合でも、ボールを発射する機会が均等に得られる
とともに、ゲームが終了するまで勝利の行方がわからな
いという興味あふれるゲーム装置を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ため、本発明は、複数のエリアからなるプレイフィール
ドと、複数の球体と、前記球体を発射する球体発射手段
と、エリア内の球体の有無あるいは球体の数を検知する
球体検知手段と、エリア内の球体数により勝敗を決定す
る勝敗判定手段と、を有することを特徴とする。
【0006】本発明によれば、複数のボールを使用して
いるため、技量に関係なく勝敗が決するまでボールを発
射操作することができる。また、勝敗が決定するまでは
ボールの発射操作ができるため、ゲーム終了までプレー
ヤーの興味を持続できる。
【0007】また、本発明は、前記勝敗判定手段の作動
をタイマーにより制御する勝敗判定タイマー手段を備え
ると、効果的である。
【0008】即ち、一定時間が経過した後、前記勝敗判
定手段を作動させ、各エリア内のボール数の比較を行い
勝敗を決定させる。これにより、プレーヤは残り時間を
考慮する必要が生じ、より緊迫感あふれるゲームを楽し
むことができる。
【0009】さらにまた、前記エリアとエリアの間にボ
ールの移動を阻止する球体阻止部材を設けると、発射さ
れたボールが狙い通りに相手エリアに向かって飛ばずに
自分のエリアに戻されたり、また、相手のボールをブロ
ックすることになり、より一層ゲームの面白味を増すこ
とができる。
【0010】さらにまた、前記各エリアに自動的にほぼ
均等な数になるように球体を振り分ける球体振り分け手
段を設けておくと、各プレイヤはほぼ同じ条件で次の対
戦を始められるという効果がある。
【0011】
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施の形態を
図面に基づき詳細に説明する。
【0012】図1は本発明に係る対戦型ゲーム装置の一
実施の形態を示している。この対戦型ゲーム装置は、筐
体1の上部に透明のドーム2と、ドーム2の外部両端位
置に互いに対向するように配設されたプレーヤ操作部3
a、3bと、ドーム2の中央部側面に配設されたは表示
装置4とを有している。ドーム2はその内部に5個のボ
ール8を有している。ドーム2内部は中央の谷部5を境
にしてエリア6aと6bとに分けられ、溝5からは、板
部材20が突設している。エリア6a、6bにはボール
8を相手エリアへ向けて発射するための各々5つの砲台
7が配設される。また、それぞれのエリア6a,6bは
中央の溝5を高として砲台7が漸次低く形成され、ボー
ル8が砲台7へ転がるよう形成されている。ドーム2外
部のプレーヤ操作部3a、3bは発射ボタン31と選択
レバー32とからなっており、表示装置4は得点表示部
40a、40bとプレイ時間表示部41とからなってい
る。
【0013】図2は図1の対戦ゲーム装置の平面図であ
る。図2に示すように、エリア6a、6bには各々、砲
台7と、仕切り部材9とが設けられている。砲台7は横
一列に配置されている。図示の例では、エリア6aの砲
台7と砲台7の間には、ボール8の転がりを補助する仕
切り部材9を有する。一方、反対側のエリア6bの砲台
7と砲台7の間にも同様に仕切り部材9が設けられてい
る。
【0014】図3は砲台7の拡大図である。砲台7に
は、ボール8の有無を検知する反射型センサ12と飛び
込んだボール8を射出する発射装置10と砲台7を発光
させる発光装置11とが設けられている。ボール8が発
射装置10の上に位置した時、反射型センサ12がその
存在を検知する。発射装置10はプレーヤの発射ボタン
31による発射指令に基づいて発射ソレノイド(図示せ
ず)が作動し、ボール8は発射されることになる。ボー
ル8を発射可能にするためには、選択レバー32を操作
し、発射指令を伝達する発射装置10を決定しなければ
ならない。この時、選択された発射装置は発光装置11
が明滅することにより示される。
【0015】図4は阻止部材20の駆動系の正面図であ
る。図4においてボール8のエリア間の移動を阻止する
板部材20は、ステッピングモータ21によって駆動さ
れるベルト22に連結されたキャリッジ23に垂直に支
持されており、ベルト22の駆動によりA−Bで示す位
置を往復移動する。キャリッジ23の下部には検知片2
4が設けられている。さらにベルト22の下部には検知
片24の到達を検知するフォトインタラプタ25a、2
5bと、検知片24が中央にあることを検知するフォト
インタラプタ25cが設けられている。
【0016】図5は制御装置のブロック図である。筐体
1の内部には本対戦型ゲーム装置を制御するための制御
装置が設置される。この制御装置には、図5に示すよう
に、中央制御装置(CPU)50が設けられている。
【0017】フォトインタラプタ25a、25bが、検
知片24を検知した場合に検知信号をCPU50に送
り、CPU50は、ステッピングモータ21に回転方向
の逆転を指令する。この結果、ベルト22上のキャリッ
ジ23は、阻止部材20とともに、今まで進んできた方
向とは逆の方向へと移動を始める。また、ステッピング
モータ21の正逆転は、検知片24をフォトインタラプ
タ25cが検知した時にランダムに行わせたり、メモリ
51に記憶されたプログラムにより行うこともできる。
【0018】プレーヤが発射装置10を操作できるプレ
イ時間は、タイマー装置52により任意の時間に設定す
ることができる。設定されたプレイ時間は、プレイ時間
表示部41に表示され、ゲーム開始とともにカウントダ
ウンが始まる。CPU50は、タイマー装置52より時
間終了を知らせる信号が伝わると、発射装置10及びス
テッピングモータ21の作動を停止させる。勝敗の判定
は、各エリア内の反射型センサ12が自分のエリア内の
ボール8を読み取り、CPU50において各エリアのボ
ール数の比較を行うことにより決定する。得点表示部4
0a、40bには、各プレーヤのボール8の数が表示さ
れ、エリア内のボール数の少ないものが勝者となる。こ
の時、勝者側の得点表示部40a、40bは明滅表示を
行う。
【0019】図6は球体振り分け手段の動作を説明する
フローチャートである。図6に示すように、ゲーム終了
時点でエリア6aの砲台7に位置するボール8の数が2
個又は3個に別れているか判断する(S101)。2個
又は3個に別れていない場合、球体振り分け手段がスタ
ートする(S102)。
【0020】まず、エリアaのボール8の数が2個又は
3個に別れているか判断する(S103)。この時ボー
ル8が2個又は3個に別れていた場合には、続いてエリ
アbのボール8が2個又は3個に別れているか判断する
(S104)。ステップ103において、ボール8の数
が2個又は3個に別れていない場合は、すべての砲台7
の発射装置10が一斉に作動し、ボール8を発射する
(S105)。同様にS104においてもポール8の数
が2個又は3個に別れていない場合も、発射装置10は
作動する。この時発射装置10は、3回の作動の後に停
止する。
【0021】エリアa、エリアbともにポール8が2個
又は3個に別れていた場合は、球体振り分け手段の作動
は終了し(S106)、次のゲームのスタート準備が完
了したことになる(S107)。
【0022】以下、上記構成よりなる対戦型ゲーム装置
の動作について説明する。図1において、ゲームが開始
されると、自分のエリアの発光装置11がひとつだけ光
っている。それがいま選択されていて使用可能な砲台7
である。プレーヤは選択レバー32を左右に動かし、砲
台7の選択を切り替えることができる。ボール8のある
砲台7を選んで発射ボタン31を押すと、ボール8が相
手エリアに向かって打ち出される。発射ボタン31の操
作で作動する発射装置10はひとつだけであるため、プ
レーヤは速やかに選択レバー32を操作し砲台7を切り
替えていかなければならない。2つのエリア6a、6b
の間では板部材20が左右に動いていて、ボール8の行
く手を邪魔する。プレーヤは板部材20を避けるように
ボール8を打たなくてはならない。
【0023】ゲームの勝敗は、あらかじめ定められたプ
レイ時間が経過した時点でエリア6a、6bにあるボー
ル8の数を比較して、その数の少ない方のプレーヤが勝
者となる。また、自分のエリア内のボール8をすべて相
手エリアに打ち込み、自分のエリアにあるすぺての砲台
7で、ボール8の存在が検出されなくした者も勝者とな
る。
【0024】また上記本実施の形態では2人で遊ぶ対戦
型ゲームではあるが、ボール8が砲台7にある場合、C
PU50で発射装置10を自動的に作動させることによ
って、コンピュータ相手の対戦プレイを楽しむこともで
きる。コンピュータ相手の対戦プレイを楽しむ場合、C
PU50はコンピュータ側の砲台7の発射装置10を順
次作動させる。この時作動する発射装置10は、ボール
8が検出された順番を砲台7単位でメモリ51が記憶し
ており、発射装置10を作動させる順番は、記憶された
順番の早い砲台7の発射装置10から順番に作動するこ
とになる。
【0025】また上記実施の形態ではエリア数を2個と
してあるが、全砲台数よりも少なければ任意の数で良
い。ボールの数はエリアの数で割り切れないような数が
望ましい。またそのボールはドーム内を飛び回るためゴ
ム製のボールやピンポン玉が望ましい。
【0026】また上記実施の形態では球体発射手段は、
球体を発射するためにソレノイドにおけるコイルがピン
を押し出す力を利用しているが、空気の噴出力を利用し
た発射手段とすることもできる。
【0027】また上記実施の形態では球体検知手段は、
球体の有無を検知するために反射型センサを用いている
が、マイクロスイッチなどのように球体自身が接触する
ことでその存在を検知する手段を利用することもでき
る。
【0028】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る対戦型ゲーム装置の一実施例を示
す斜視図である。
【図2】平面図である。
【図3】砲台の拡大図である。
【図4】板部材の駆動系の正面図である。
【図5】本実施の形態の機能ブロック図の一例を示す図
である。
【図6】球体振り分け手段の動作を制御するフローチャ
ートを示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 ドーム 4 表示装置 6a、6b エリア 7 砲台 8 ボール 10 発射装置 11 発光装置 12 反射型センサ 20 阻止部材 21 ステッピングモーク 24 検知片 25a、25b フォトインタラプタ 31 発射ボタン 32 選択レバー 40a、40b 得点表示部 41 プレイ時間表示部 50 中央制御装置(CPU)

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のエリアからなるプレイフィールド
    と、 複数の球体と、 前記球体を発射する球体発射手段と、 エリア内の球体の有無あるいは球体の数を検知する球体
    検知手段と、 エリア内の球体数により勝敗を決定する勝敗判定手段
    と、を有することを特徴とする対戦型ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記勝敗判定手段の作動を制御する勝敗判定タイマー手
    段を備えることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2において、 前記球体発射手段から発射された前記球体が他のエリア
    へ移るのを阻止する球体阻止手段を備えることを特徴と
    する対戦型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし請求項3において、 前記各エリアに球体を振り分ける球体振り分け手段を備
    えることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
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JPH09192340A JPH09192340A (ja) 1997-07-29
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