JP2024102549A - Game system, management device and replay control method - Google Patents

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JP2024102549A JP2023006515A JP2023006515A JP2024102549A JP 2024102549 A JP2024102549 A JP 2024102549A JP 2023006515 A JP2023006515 A JP 2023006515A JP 2023006515 A JP2023006515 A JP 2023006515A JP 2024102549 A JP2024102549 A JP 2024102549A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system in which a game parlor can properly allow a member to replay a saved gaming medium.
SOLUTION: In a game system, saved ball replay is allowed on condition that a prescribed game is performed. To put it concretely, when a card is inserted into a stand card processing machine 10 (S1), saved ball replay is prohibited. When the game is performed after inserting cash, and the out number reaches a prescribed value or higher (S2), the saved ball replay is allowed.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる遊技システム、管理装置及び再プレイ制御方法に関する。 The present invention relates to a gaming system, management device, and replay control method that enable gaming establishments to properly permit members to replay saved gaming media.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技店に登録した会員に対して貯玉及び貯メダル(以下、「貯遊技媒体」と総称する)のサービスを提供している。遊技客は、遊技により獲得した遊技媒体数を貯遊技媒体数として遊技店に預け入れ、遊技客が後日遊技店に来店したならば、遊技客は貯遊技媒体数を引き出して再プレイを行うことができる。 Conventionally, gaming establishments such as pachinko parlors provide a service of saving balls and medals (hereinafter collectively referred to as "saved gaming media") to members who are registered with the establishment. A player deposits the number of gaming media he or she has won through playing at the establishment as saved gaming media, and when the player visits the establishment at a later date, the player can withdraw the saved gaming media and play again.

ところが、遊技店は、貯遊技媒体の再プレイサービスを行うために貯遊技媒体数を第三者機関により適正に管理する必要がある。このため、遊技店の貯遊技媒体サービスの負荷を軽減する必要がある。 However, in order to provide a replay service for saved gaming media, gaming establishments need to have the number of saved gaming media properly managed by a third-party institution. For this reason, there is a need to reduce the burden on saved gaming media services at gaming establishments.

このため、特許文献1では、貯遊技媒体の再プレイに先立ち、例えば、所定金額分の現金(チャージ残額)を用いた通常遊技だけを許容し、所定金額分の使用が確認されたときに貯遊技媒体の再プレイを許容する技術が開示されている。 For this reason, Patent Document 1 discloses a technology in which, prior to replaying the game storage medium, only normal play is permitted using a specified amount of cash (charge balance), and the game storage medium is permitted to be replayed only when the specified amount has been confirmed to have been used.

特許第7178031号公報Patent No. 7178031

しかしながら、遊技店には様々な会員が来店するため、貯遊技媒体の再プレイを行う全ての会員に対して、再プレイ前に一律に現金投資を強いるのは妥当ではない。頻繁に遊技店に来店する会員は、他の会員よりも遊技店の売上に貢献している場合が多く、優遇すべきだからである。 However, because a variety of members visit gaming establishments, it is not reasonable to require all members who replay a gaming medium to make a uniform cash investment before replaying. This is because members who visit gaming establishments frequently often contribute more to the gaming establishment's sales than other members and should be given preferential treatment.

遊技店がイベントを行う場合に、会員の再プレイ前に一律に現金投資を行わせることとすると、イベントによる集客効果を低下させる可能性がある。また、多数の遊技客が遊技店で遊技をし、遊技店の売上げが上がっている場合には、会員の再プレイ前に一律に現金投資をさせなくてもよい。このため、遊技店がどのような場合に会員による貯遊技媒体の再プレイを許可するかが重要な課題となっている。 When an amusement establishment holds an event, if it requires all members to invest cash before replaying, this could reduce the event's effectiveness in attracting customers. Also, if a large number of players play at the establishment and the establishment's sales are increasing, it is not necessary to require all members to invest cash before replaying. For this reason, an important issue is when an amusement establishment should allow its members to replay their saved gaming media.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる遊技システム、管理装置及び再プレイ制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems of the conventional technology described above, and aims to provide a gaming system, management device, and replay control method that enable gaming establishments to properly permit members to replay saved gaming media.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技機に併設された各台装置と、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置とを有する遊技システムであって、前記管理装置は、前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶する記憶手段と、前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶手段に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 To solve the above problems, the present invention provides a gaming system having each machine device attached to a gaming machine and a management device that manages the number of gaming media acquired by members registered with the gaming establishment as the number of saved gaming media, the management device being characterized in that it has a storage means for storing replay permission conditions that allow the member to replay the number of saved gaming media, and a control means for controlling each machine device to allow the payout of a predetermined number of saved gaming media from the saved gaming media when a replay request for the number of saved gaming media is received from each machine device, provided that the replay permission conditions stored in the storage means are satisfied.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記各台装置が前記会員の会員用記憶媒体を受け付けた状態における、所定のアウト数を検知することであることを特徴とする。 In the above invention, the replay permission condition is that each of the machines detects a predetermined number of outs when the member's member storage medium is accepted.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記各台装置が前記会員の会員用記憶媒体を受け付けた状態における、所定金額のプリペイド価値を受け付けることであることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the replay permission condition is that each of the machines accepts a predetermined amount of prepaid value when it has accepted the member's member storage medium.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記会員による所定期間における来店回数、遊技時間、遊技回転数、特賞回数、獲得遊技媒体数又は貯玉数が所定の条件を満たすことであることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the condition for allowing replay is that the number of visits by the member during a specified period, the playing time, the number of game rotations, the number of special prizes won, the number of game media acquired, or the number of balls saved meets a specified condition.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、第1の貸出単価の貯遊技媒体数を第2の貸出単価の貯遊技媒体数として乗入れ再プレイすることであることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the replay permission condition is to replay the number of saved gaming media of the first rental unit price as the number of saved gaming media of the second rental unit price.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記会員の生体認証情報が登録されていることであることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the condition for allowing replay is that the biometric authentication information of the member is registered.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記遊技店によりあらかじめ設定された設定時間中であることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the replay permission condition is during a set time period that is preset by the gaming establishment.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ許可条件は、前記遊技店による所定期間における売上げが所定額以上であることを特徴とする。 In the above invention, the replay permission condition is that the gaming establishment's sales in a specified period are equal to or greater than a specified amount.

また、本発明は、遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられ、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置であって、前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶する記憶手段と、前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶手段に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention also provides a management device that is capable of communicating with each machine device attached to a gaming machine and that manages the number of gaming media acquired by members registered with the gaming establishment as the number of saved gaming media, and is characterized by having a storage means for storing replay permission conditions that allow the member to replay the number of saved gaming media, and a control means that, when a replay request for the number of saved gaming media is received from each machine device, controls each machine device to enable the payout of a predetermined number of saved gaming media from the saved gaming media, provided that the replay permission conditions stored in the storage means are satisfied.

また、本発明は、遊技機に併設された各台装置と、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置とを有する遊技システムにおける再プレイ制御方法であって、前記管理装置が、前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶部に記憶する記憶工程と、前記管理装置が、前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御工程とを含むことを特徴とする。 The present invention also provides a replay control method for a gaming system having each machine device attached to a gaming machine and a management device that manages the number of gaming media acquired by members registered with the gaming facility as the number of saved gaming media, the method comprising: a storage step in which the management device stores in a storage unit a replay permission condition that allows the member to replay the number of saved gaming media; and a control step in which, when the management device receives a replay request for the number of saved gaming media from each machine device, the management device controls each machine device to allow the payout of a predetermined number of saved gaming media from the saved gaming media, provided that the replay permission condition stored in the storage unit is satisfied.

本発明によれば、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 According to the present invention, gaming establishments can properly permit members to replay their saved gaming media.

図1は、実施形態1に係る遊技システムの概要の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of an overview of a gaming system according to a first embodiment. 図2は、実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to the first embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processor and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 図5は、図4に示した自装置状態データ、カードデータ、再プレイ設定データ及び遊技実績データの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the player's device status data, card data, replay setting data, and game performance data shown in FIG. 図6は、図2に示した遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the gaming machine shown in FIG. 図7は、図2に示した管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the management device shown in FIG. 図8は、図7に示したカード管理データ、装置管理データ及び会員管理データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the card management data, the device management data, and the member management data shown in FIG. 図9は、図7に示した再プレイ設定データ及び遊技実績データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the replay setting data and the game performance data shown in FIG. 図10は、実施形態1に係る台間カード処理機における処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure in the inter-machine card processing machine according to the first embodiment. 図11は、実施形態2に係る台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of an inter-machine card processing machine according to the second embodiment. 図12は、図11に示した再プレイ設定データ及び遊技実績データの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the replay setting data and the game performance data shown in FIG. 図13は、実施形態2に係る管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram illustrating a configuration of a management device according to the second embodiment. 図14は、図13に示した再プレイ設定データ及び再プレイ共通設定データの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of the replay setting data and the common replay setting data shown in FIG. 図15は、図13に示した遊技実績データ及び売上データの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of the gaming performance data and sales data shown in FIG. 図16は、実施形態3に係る台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 16 is a functional block diagram showing the configuration of an inter-machine card processing machine according to the third embodiment. 図17は、図16に示した手数料設定データ及び手数料データの一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of the fee setting data and the fee data shown in FIG. 図18は、実施形態4に係るプリペイド残高及び手数料残高を区分管理する場合の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of a case in which the prepaid balance and the fee balance are separately managed according to the fourth embodiment.

[実施形態1]
以下に、本実施形態1に係る遊技システム、管理装置及び再プレイ制御方法の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the gaming system, management device, and replay control method according to the first embodiment will be described in detail with reference to the drawings.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In this specification, "held balls" refers to data indicating game media acquired by a player in a game, which can only be used again on the same day (before the closing time of the game establishment). "Number of held balls" refers to the number of game media acquired by a player in a game. "Saved balls" refers to data indicating game media deposited by a player in a game establishment, which can also be used again on the following day (after the closing time of the game establishment). "Saved balls" refers to the number of game media deposited by a player in a game establishment. Both general and member players can use held balls, and are used when a game machine is moved, etc. In principle, only member players can use saved balls, and are used when acquired game media are used to play a game machine on the following day or later. "Number of game balls" refers to the number of playable balls that a player can use in a game.

<実施形態1に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態1に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態1に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
Overview of the gaming system according to the first embodiment
First, an overview of the gaming system according to the present embodiment 1 will be described below. Fig. 1 is an explanatory diagram for explaining the overview of the gaming system according to the present embodiment 1.

本実施形態1に係る遊技システムでは、所定の遊技を行ったことを条件に貯玉再プレイが許可される。具体的には、図1に示すように、台間カード処理機10にカードを挿入した時点では(S1)、貯玉再プレイは禁止されている。 In the gaming system according to the first embodiment, replay of the saved balls is permitted on the condition that a specified game has been played. Specifically, as shown in FIG. 1, replay of the saved balls is prohibited when a card is inserted into the machine-to-machine card processing device 10 (S1).

現金を投入後に遊技を行い、アウト数が所定値以上に達したならば(S2)、貯玉再プレイが許可される。 After inserting cash, the player plays the game, and if the number of outs reaches a predetermined value or more (S2), the player is allowed to replay the saved balls.

このように、本実施形態1に係る遊技システムでは、所定のアウト数を検知したことを条件に貯玉再プレイを許可するよう構成したので、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 In this way, the gaming system according to this embodiment 1 is configured to permit replay of saved balls on the condition that a predetermined number of outs has been detected, so gaming establishments can properly permit members to replay saved gaming media.

<実施形態1に係る遊技システムのシステム構成>
次に、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。
<System configuration of the gaming system according to the first embodiment>
Next, the system configuration of the gaming system according to the present embodiment 1 will be described. Fig. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to the present embodiment 1. As shown in Fig. 2, a gaming establishment is equipped with a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processor 10 provided corresponding to each gaming machine 20. The inter-machine card processor 10 is connected to a communication line, which is a network within the establishment, via an island controller 30. The island controller 30, a management device 50, a prize management device 60, and a settlement machine 70 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The gaming machine 20 is a device that plays games by shooting gaming balls enclosed inside the device onto the gaming board. The gaming balls are physical "balls" used in the game, and are different from the "game balls" that the gaming machine 20 treats as data. The gaming board of the gaming machine 20 is provided with a number of winning areas (winning holes), and a predetermined number of gaming balls are awarded as prize balls based on the passing of the winning area. The gaming board is also provided with a predetermined number of starting areas (starting holes), and a predetermined lottery is held based on the passing of the starting area. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to increase the probability of the gaming ball passing through the winning area or another starting area, thereby providing an advantage in the game. An area may serve as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。 The winning areas are provided with winning sensors to detect the passage of game balls into the winning areas, and the winning sensors detect the passage (winning) of game balls shot into the winning areas. The control unit of the gaming machine 20 also has a prize ball memory that stores the number of game balls to be awarded as prize balls for each winning area, and a playable number memory that indicates the number of game balls. The control unit of the gaming machine 20 also periodically transmits the number of game balls to the machine-to-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a deposit from a player, it associates a prepaid value corresponding to the amount of the deposit with the identification information (card ID) of the card stored inside the machine. This prepaid value can be used to lend out game balls. The inter-machine card processing machine 10 can also accept the insertion of a card associated with a prepaid value, held balls, saved balls, etc. Then, at the end of a game, it ejects the card associated with the prepaid value, held balls, saved balls, etc. and returns it to the player. The inter-machine card processing machine 10 also transmits a history of operations such as deposits, card insertion, and card ejection to the management device 50.

遊技機20は、遊技盤面に所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。 When a predetermined number of game balls are shot onto the game board, the gaming machine 20 transmits out data to the inter-machine card processor 10. In addition, when a game ball passes through a winning area (a so-called winning) and a predetermined number of prize balls are added to the game balls, the gaming machine 20 transmits safe data to the inter-machine card processor 10. Furthermore, when a special state such as a jackpot occurs during play, special prize data indicating the occurrence of such state is transmitted to the inter-machine card processor 10.

アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out data corresponds to the number of balls that the player has shot onto the game board. The safe data corresponds to the number of balls won as a result of winning. The special prize data indicates the status of the gaming machine 20, such as a jackpot. Each piece of data is transmitted to the management device 50 via the machine-to-machine card processing device 10, and the management device 50 can obtain the operation history of the gaming machine 20 by accumulating the out data, safe data, and special prize data.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends game balls, and communicates with the management device 50 and the gaming machines 20. When the inter-machine card processing machine 10 accepts bills inserted by a player, it sends a deposit notification including the amount of the deposit to the management device 50, thereby adding the prepaid value equivalent to the amount of the deposit to the prepaid value managed by the management device 50. Then, when a specified ball lending operation is performed, it sends a ball lending request to the management device 50, subtracts the prepaid value managed by the management device 50, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value, which is added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a card, it sends a card insertion notification to the management device 50. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance of held balls, or the balance of saved balls from the management device 50, it stores the balance. Then, when the inter-machine card processing machine 10 receives and stores the balance of held balls, it sends a request to subtract held balls to the management device 50, thereby clearing the balance of held balls (number of held balls) managed by the management device 50 to zero.

台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a held ball replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of held balls managed by its own device, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of held balls, and adds it to the number of game balls. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a saved ball replay operation, it sends a saved ball replay request to the management device 50, thereby subtracting a predetermined number from the number of saved balls managed by the management device 50, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of saved balls, and adds it to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a card return operation, it sends a ball addition request including the number of held balls to the management device 50, and after having the management device 50 add the number of held balls, it sends a card ejection notification to the management device 50 and controls the ejection of the card. Note that if a counting operation is accepted from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of held balls.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing device 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the management device 50. This authentication is performed during the opening process, etc., and the gaming machine 20 becomes available for play if the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、管理装置50から再プレイ設定データ及び遊技実績データを受信したならば、受信したそれぞれのデータを記憶する。台間カード処理機10は、遊技機20からアウトデータを受信したならば、このアウトデータに相当する数値を遊技実績データに加算して更新する。 When the inter-machine card processor 10 receives replay setting data and game performance data from the management device 50, it stores the received data. When the inter-machine card processor 10 receives out data from the gaming machine 20, it adds a numerical value corresponding to the out data to the game performance data to update it.

また、台間カード処理機10は、遊技実績データで記憶するアウト数が再プレイ設定データの設定アウト数以上であるならば、貯玉再プレイを許可する。台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けた場合には、遊技実績データを管理装置50に送信する。 The inter-machine card processing machine 10 also allows the replay of the saved balls if the number of outs stored in the game performance data is equal to or greater than the number of outs set in the replay setting data. When the inter-machine card processing machine 10 receives a card return operation, it transmits the game performance data to the management device 50.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that manages a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 installed on the gaming island, and relays various information to the management device 50.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it manages the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as the "card ID") in association with the inter-machine card processing device 10, and transmits the prepaid value and ball balance associated with the card ID to the inter-machine card processing device 10. In addition, if the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of a membership card, it transmits stored ball replay data to the inter-machine card processing device 10.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 In addition, when the management device 50 receives a request to subtract balls from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of held balls to zero, and when it receives a request to add balls from the inter-machine card processing machine 10, it adds the number of held balls indicated in the request to add balls to the balance of held balls.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a ball lending request from the inter-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and transmits ball lending permission to the inter-machine card processing device 10. When the management device 50 receives a saved ball replay request, it transmits saved ball replay data to the inter-machine card processing device 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。 In addition, when the management device 50 receives a card ID from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls held that is associated with this card ID.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 The management device 50 also obtains gaming machine IDs from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own arcade. It also obtains authentication keys for authenticating the gaming machines 20 set up in its own arcade from an authentication key management center (not shown) outside the arcade, and distributes them to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。 The management device 50 also manages the member management data of members who are registered with the gaming establishment. Specifically, it manages the number of balls, points, PIN number, name, etc., in association with the member card ID issued to the member.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it transmits stored ball replay data including the remaining ball balance and PIN number corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification to the inter-machine card processing machine 10. In addition, when the management device 50 receives a stored ball replay request from the inter-machine card processing machine 10, it subtracts a predetermined number from the remaining ball balance associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and transmits stored ball replay data including the remaining ball balance after subtraction to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。 In addition, when the management device 50 receives an inquiry about the number of saved balls from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the remaining balance of saved balls corresponding to the specified card ID.

また、管理装置50は、設定アウト数を受け付けたならば、この設定アウト数を再プレイ設定データに記憶するとともに、台間カード処理機10に送信する。 In addition, when the management device 50 receives the set number of outs, it stores this set number of outs in the replay setting data and transmits it to the machine-to-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、このカード挿入通知に含まれるカードIDに対応する遊技実績データを抽出し、台間カード処理機10に送信する。管理装置50は、台間カード処理機10から遊技実績データを受信したならば、この遊技実績データを記憶する。 In addition, when the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it extracts the game performance data corresponding to the card ID included in this card insertion notification and transmits it to the inter-machine card processing machine 10. When the management device 50 receives game performance data from the inter-machine card processing machine 10, it stores this game performance data.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダライタ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the gaming facility, and performs the prize exchange process for acquired balls, saved balls, and held balls. This prize management device 60 is connected to a card reader/writer that reads the card ID of the card, and a prize payout device that pays out prizes.

精算機70は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the settlement machine 70 transmits the card ID of the card to the management device 50, obtains the prepaid value associated with the card, and dispenses cash equivalent to the obtained prepaid value.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the gaming system according to the first embodiment will be described. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and a ball lending request.

管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が1円である場合の500円分を示す500度数)を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the management device 50 receives a message including a ball lending request, it updates the card management data by subtracting a predetermined value (e.g., 500 points, which indicates 500 yen when 1 point is 1 yen) from the prepaid value associated with the card ID in the message, and transmits ball lending permission to the inter-machine card processing machine 10 that sent the message. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting the addition of a number corresponding to the subtracted prepaid value (e.g., "125") to the number of playing balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。 The gaming machine 20 that receives the addition signal adds up the number of gaming balls and transmits the added number of gaming balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 compares the sum of the number of gaming balls before the addition and the number of balls lent with the number of gaming balls after the addition to determine whether the addition of the number of gaming balls was performed appropriately.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the ball replay process in the gaming system according to this embodiment 1 will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it notifies the inter-machine card processing device 10 of the balance of the balls held at the rate specified by the message, among the balls held associated with the card ID in the message.

台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of held balls received from the management device 50. It then transmits a message to the management device 50, including information identifying the card ID and rate, and a request to subtract held balls. When the management device 50 receives a request to subtract held balls, it clears the balance of held balls identified by the card ID and rate to zero. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a request to replay held balls, it subtracts a fixed number from the balance of held balls, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and adds it to the number of game balls.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 to transfer management by making the number of gaming balls of the gaming machine 20 the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 adds the number of gaming balls indicated in the management transfer request to the balls held by the gaming machine 20. After that, when the card return operation is accepted, the inter-machine card processing machine 10 sends a message including a request to add balls to the management device 50. This message includes the card ID of the card to be discharged, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent the message, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, the balance of balls held, and a request to add balls held.

管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the management device 50 receives a request to add balls in hand, it updates the balance (number of balls in hand) of the balls in hand associated with the card ID in the message, at the rate specified by the message, to the received value. After that, the inter-machine card processing machine 10 sends a card ejection notification to the management device 50 and controls the ejection of the card.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay processing in the gaming system according to the first embodiment will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a membership card, it sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 transmits stored ball replay data, including the PIN number associated with the card ID in the message and the remaining balance of stored balls at the rate specified by the message, to the inter-machine card processing device 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing device 10 stores the received saved ball replay data, and if the balance of saved balls indicated in the saved ball replay data is equal to or greater than the number of payout units of game balls in saved ball replay (number of saved ball replay units, for example "125 balls"), it is able to accept a saved ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing device 10 receives the first saved ball replay operation after storing the saved ball replay data, it asks the player to input a PIN number and checks whether the input PIN number matches the PIN number shown in the saved ball replay data.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 If the PIN numbers match, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a request to replay the saved balls.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the stored balls at the rate specified by the message among the stored balls associated with the card ID in the message, and transmits stored ball replay data including the balance after subtraction to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the stored ball balance, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. It also determines whether the updated stored ball balance is less than the number of stored ball replay units. If the updated balance of the stored ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, it is possible to accept a stored ball replay operation again, and if a stored ball replay operation is accepted, a stored ball replay request is sent. For the second or subsequent stored ball replay operations, there is no need to confirm the PIN number. If the updated balance of the stored ball data is less than the number of stored ball replay units, it is not possible to accept a stored ball replay operation.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, we will explain the transition from held balls to saved balls during the store closing process. The management device 50 checks the balance of held balls in the card management data during the store closing process, and if there are held balls whose balance is greater than "0", it adds the balance of the held balls to the balance of saved balls to update it. The management device 50 then clears the balance of the held balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2. In the figure, the inter-machine card processing machine 10 that accepts only paper money is shown, but a unit that can accept electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及び固有IDを関連付けるために遊技客の持つ携帯端末を受け付けるかざし部14bが設けられている。また、かざし部14bは、固有IDを関連付けられた携帯端末を受け付けて、固有IDを読み取る。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 is provided with a status display unit 11 that displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by turning on or blinking lamps of a predetermined color, a bill insertion slot 12a that accepts various types of bills, a display operation unit 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14a that accepts cards with associated card IDs, and a holding unit 14b that accepts mobile terminals held by players to associate the unique ID. The holding unit 14b also accepts the mobile terminal associated with the unique ID and reads the unique ID.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The gaming machine 20 is provided with a gaming board, a handle 21 used to release enclosed gaming balls onto the gaming board, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The count button 22 is an operation button for performing a management transfer, which transfers management of the number of balls that can be dispensed from the gaming machine 20 to the inter-machine card processor 10 by subtracting the number of gaming balls in the gaming machine 20 and adding the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processor 10. In an open gaming machine 20 where actual gaming balls are dispensed upon winning, this management transfer corresponds to a counting process in which the inter-machine card processor 10 counts the dispensed gaming balls and adds them to the balls held.

<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-machine card processing machine 10>
Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 4, the inter-machine card processing machine 10 has a bill transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 16, a control unit 17, and a game management unit 18.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that transports the banknotes inserted through the banknote insertion port 12a to a banknote storage unit (not shown) while determining the denomination and authenticity of the banknotes. The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reading unit that reads the card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader/writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the management device 50 via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、再プレイ設定データ16c及び遊技実績データ16dを記憶する。 The memory unit 16 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 16 stores the player's own device status data 16a, card data 16b, replay setting data 16c, and game performance data 16d.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The machine status data 16a is data indicating the status of the machine-to-machine card processing machine 10. The machine status data 16a includes the machine-to-machine card processing machine ID, the game machine ID, the game type, etc. The machine-to-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the machine-to-machine card processing machine 10 within the gaming establishment. The game type is data indicating the rate set in the machine-to-machine card processing machine 10. When game balls of multiple rates are handled within the gaming establishment, game type names are set and managed for each rate, such as "Ball 1" for game balls with a 4 yen rate, "Ball 2" for game balls with a 2 yen rate, and "Ball 3" for game balls with a 1 yen rate. The machine-to-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types and stores it as the game type. The game type may be a fixed game type for each section in which the machine-to-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 Card data 16b is data related to the card being used by the player. Card data 16b includes card ID, PIN, prepaid value, held balls, saved balls, etc. Card ID is the card ID read by reader/writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to card insertion port 14a and then ejected, card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Also, when a card is transported from card insertion port 14a to a card storage section (not shown), card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Prepaid value indicates the balance of prepaid value that can be used for ball lending, and held balls and saved balls indicate their respective balances.

再プレイ設定データ16cは、貯玉再プレイを許可するための再プレイ条件を示すデータである。遊技実績データ16dは、再プレイ条件に係る遊技実績を示すデータである。 The replay setting data 16c is data indicating the replay conditions for permitting the replay of saved balls. The game performance data 16d is data indicating the game performance related to the replay conditions.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The gaming management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is preferable that the gaming management unit 18 is formed on a different board from the control unit 17. The gaming management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine status management unit 18c. In practice, these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, causing the authentication processing unit 18a, the authentication key management unit 18b, and the gaming machine status management unit 18c to execute processes corresponding to each of them.

認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a uses the authentication key received from the management device 50 to authenticate the gaming machine 20. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. If the authentication is unsuccessful, the authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20. Note that even if the authentication fails, the authentication processing unit 18a may be configured to transmit an operation permission to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period of time since the last successful authentication, and not transmit an operation permission to the gaming machine 20 after the predetermined period of time has elapsed since the last successful authentication, and to prohibit the use of the gaming machine 20.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the power-on time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 to manage the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the management device 50, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine status management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the status of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits a request to add to the number of gaming balls by ball lending, transmits a request to switch management from held balls to the number of gaming balls by replaying held balls, transmits a request to add to the number of gaming balls by replaying saved balls, receives game results such as the number of balls inserted and the number of winning balls in the gaming machine 20, and receives a request to switch management from the number of gaming balls to held balls by counting. The communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 is encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。 The gaming machine status management unit 18c also acquires the status set for the game, such as the current number of gaming balls in the gaming machine 20, start, jackpot, jackpot type, and number of lottery draws. It is desirable to set the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 shorter than the interval at which gaming balls are shot (used) in the gaming machine 20. Furthermore, once the gaming machine status management unit 18c acquires the number of gaming balls from the gaming machine 20, it passes the number of gaming balls to the control unit 17.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 The timing when the gaming machine status management unit 18c acquires a new gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the store opens. The gaming machine status management unit 18c can acquire a gaming machine ID or determine whether to replace the gaming machine 20 when the inter-machine card processing machine 10 is turned on or off, during regular communication, when processing related to the number of gaming balls (ball lending, replay, counting, etc.) is performed, when returning from an offline state, etc. Also, a combination of these timings may be used.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、設定管理部17b、遊技実績管理部17c及び再プレイ判定部17dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、設定管理部17b、遊技実績管理部17c及び再プレイ判定部17dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a, a setting management unit 17b, a game results management unit 17c, and a replay determination unit 17d. In reality, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the data management unit 17a, the setting management unit 17b, the game results management unit 17c, and the replay determination unit 17d to execute processes corresponding to each of them.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信したならば、受信した有価価値をカードデータ16bに記憶する。 When a card is inserted, the data management unit 17a sends a card insertion notification including the card ID and the machine-to-machine card processor ID to the management device 50. When the data management unit 17a receives data including a value (at least one of prepaid value, held balls, and saved balls) from the management device 50, it stores the received value in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。 When a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a sends a deposit notification to the management device 50, which includes the amount of the inserted bill, the card ID, and the machine-to-machine card processing machine ID.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 When a ball lending operation is performed by a player, the data management unit 17a sends a ball lending request including the card ID and the machine-to-machine card processor ID to the management device 50. If permission to lend balls is received in response to this ball lending request, the data management unit 17a instructs the gaming management unit 18 to subtract the prepaid value of the card data 16b and add a predetermined number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives a held ball replay operation, it instructs the game management unit 18 to subtract and update the held balls in the card data 16b and add the corresponding number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合に、再プレイ判定部17dから再プレイ許可通知を受け取ったならば、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 When the balance of the balls shown in the card data 16b is equal to or greater than the number of ball replay units, the data management unit 17a displays a ball replay button on the display operation unit 13 and allows the ball replay operation to be accepted if a replay permission notice is received from the replay judgment unit 17d. When a ball replay operation is performed by a player, the data management unit 17a transmits a ball replay request including a card ID and a machine-to-machine card processing machine ID to the management device 50. When ball replay data is received in response to the ball replay request, the game management unit 18 updates the ball balance in the card data 16b and instructs the game management unit 18 to add the number of balls corresponding to the number of ball replay units to the number of game balls in the gaming machine 20. When the ball replay operation is performed for the first time, the input of a PIN is requested, and the condition for transmitting a ball replay request is that the PIN matches the PIN shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 In addition, when the game management unit 18 receives a request to transfer game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed by the game management unit 18 to the held balls in the card data 16b to update it.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。 When the data management unit 17a receives a card return operation, it sends a ball addition request including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the remaining balls to the management device 50. Then, after clearing the card data 16b, it sends a card ejection notification to the management device 50 and ejects the card.

設定管理部17bは、再プレイ設定データ16cを管理する処理部である。設定管理部17bは、管理装置50から再プレイ設定データを受信したならば、受信したデータを再プレイ設定データ16cに記憶する。 The setting management unit 17b is a processing unit that manages the replay setting data 16c. When the setting management unit 17b receives replay setting data from the management device 50, it stores the received data in the replay setting data 16c.

遊技実績管理部17cは、遊技実績データ16dを管理する処理部である。遊技実績管理部17cは、管理装置50から遊技実績データを受信したならば、受信したデータを遊技実績データ16dに記憶する。 The gaming performance management unit 17c is a processing unit that manages the gaming performance data 16d. When the gaming performance management unit 17c receives gaming performance data from the management device 50, it stores the received data in the gaming performance data 16d.

また、遊技実績管理部17cは、遊技機20からアウトデータを受信したならば、このアウトデータに相当する数値を遊技実績データ16dに加算して更新する。遊技実績管理部17cは、カード返却操作を受け付けた場合には、遊技実績データ16dを管理装置50に送信する。 When the gaming record management unit 17c receives out data from the gaming machine 20, it adds a numerical value corresponding to the out data to the gaming record data 16d to update it. When the gaming record management unit 17c receives a card return operation, it transmits the gaming record data 16d to the management device 50.

再プレイ判定部17dは、貯玉再プレイの可否を判定する処理部である。再プレイ判定部17dは、遊技実績データ16dが更新されたならば、遊技実績データ16dのアウト数と再プレイ設定データ16cの設定アウト数を比較し、該アウト数が該設定アウト数以上であるならば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 The replay determination unit 17d is a processing unit that determines whether or not the saved balls can be replayed. When the game performance data 16d is updated, the replay determination unit 17d compares the number of outs in the game performance data 16d with the number of outs set in the replay setting data 16c, and if the number of outs is equal to or greater than the number of outs set, passes a replay permission notification to the data management unit 17a.

次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、再プレイ設定データ16c及び遊技実績データ16dの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the memory unit 16 of the machine-to-machine card processing device 10 shown in Figure 4 will be described. Figure 5 is a diagram showing an example of the machine status data 16a, card data 16b, replay setting data 16c, and game performance data 16d shown in Figure 4.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態であることを示している。 The own device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates that the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and "Ball 1" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2005」であることを示している。ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードであるものとする。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the machine-to-machine card processing device 10 is "2005." Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, with a card whose first digit is "1" being a general card and a card whose first digit is "2" being a membership card. Additionally, the card data 16b indicates that the PIN code for replaying saved balls is "1234" and the prepaid value is "3000" points.

また、カードデータ16bは、玉1の持玉の残高が「1150」玉であり、玉2の持玉の残高が「0」玉であり、玉3の持玉の残高が「0」玉である。また、玉1の貯玉の残高が「4000」玉であり、玉2の貯玉の残高が「0」玉であり、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 Card data 16b also shows that the balance of held balls for ball 1 is "1150" balls, the balance of held balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of held balls for ball 3 is "0" balls. It also shows that the balance of saved balls for ball 1 is "4000" balls, the balance of saved balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of saved balls for ball 3 is "0" balls.

図5(c)に示す再プレイ設定データ16cは、設定アウト数が「500」玉である状態を示している。図5(d)に示す遊技実績データ16dは、アウト数が「600」玉である状態を示している。 The replay setting data 16c shown in FIG. 5(c) indicates a state in which the set number of outs is "500" balls. The game performance data 16d shown in FIG. 5(d) indicates a state in which the number of outs is "600" balls.

<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Configuration of Gaming Machine 20>
Next, the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 6, the gaming machine 20 has a communication control unit 23, a performance control unit 24, a game control unit 25, and a game ball control unit 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if it is appropriate, establishes communication with the inter-machine card processing machine 10 and goes into standby mode. In the standby mode, if operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, it starts the performance control unit 24, gaming control unit 25, and gaming ball control unit 26, making the machine ready for play.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls the game played by the gaming machine 20. In practice, a program corresponding to the game control unit 25 is loaded into the CPU and executed to execute the process.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検出した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the launch of game balls onto the game board by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning hole on the game board, obtains random numbers (random numbers from 0 to 65535, with numbers assigned to big wins, small wins, and losses within a predetermined range) using game balls that have entered the starting hole and draws lots (special and normal symbols), controls movable members (tulips, etc.) on the game board, controls the display of a special symbol display device on the game board, detects abnormalities that may be fraudulent (front frame open, vibration detected, etc.) and notifies the host device, etc.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle pins are set on the game board, and game balls that are launched onto the game board by operating the handle fall between the obstacle pins and either enter a prize hole or a starting hole, or are ejected from the game board through an outlet hole on the game board without entering a prize. When a game ball enters a starting hole, a lottery is held, and if a jackpot is awarded, a jackpot game is played in which a specific prize hole on the game board is controlled to be open multiple times, and by making it easier for game balls to enter these prize holes, prize balls are awarded to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In addition, there is a special jackpot game that gives the player a special bonus game after the jackpot game ends. The special jackpot game includes a probability-varying jackpot and a time-saving jackpot. The probability-varying jackpot and the time-saving jackpot give the probability-varying game and the time-saving game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a bonus game that increases the number of lotteries per unit time by shortening the fluctuation time (the time from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal pattern lottery (the lottery for opening and closing the movable member described above) and/or the special pattern lottery (the lottery for the jackpot lottery by the winning game ball described above), thereby increasing the probability of winning the jackpot per unit time. This bonus game may include a normal pattern probability fluctuation that increases the probability of winning the normal pattern. The time-saving game due to the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special pattern lottery has been performed a predetermined number of times after the jackpot. We'll discuss probability-varying games later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability fluctuation function. The probability fluctuation function is a function that controls the change of the random number range of the jackpot used in the next lottery (generally to about 10 times) when the lottery result is a jackpot that falls within a specially determined random number range. The probability fluctuation game is a game in which a special symbol is drawn using the changed probability. The probability fluctuation game continues until the next jackpot is won. In addition, the probability fluctuation game and the time-saving game may be granted at the same time. However, in order to prevent unexpected losses to the gaming facility, if a player acquires a certain number of game media after the probability fluctuation game or the time-saving game has started, a process of stopping the game (removing the card once and requesting a prize exchange or a machine move) may be performed. In this case, the number of game media after the probability fluctuation game state is entered is counted by the gaming machine 20, and when this count value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the release of game balls is performed.

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The effect control unit 24 is a control unit that controls the effects during play, and has an effect pattern selection unit 24a and an effect selection unit 24b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the effect pattern selection unit 24a and the effect selection unit 24b to execute processes corresponding to each of them.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The effect symbol selection unit 24a selects effect symbols (symbols to be displayed on effect symbol display devices such as display devices on the game board) based on the special symbol selection by the game control unit 25 (specifically, whether or not the display should ultimately stop at 7, 7, 7, etc.).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect selection unit 24b selects the type of effect to be performed before the result of the selection based on the effect pattern is displayed (such as a character appearing to perform a reach effect). Such effects are set so that the effect selected differs depending on the main selection result.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control unit 24 controls the display of the performance pattern display device, and when a performance is executed, the performance data is superimposed on the background pattern data to display the performance. Furthermore, when the probability fluctuates, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。遊技可能数管理部26aは、遊技可能数すなわち遊技球数を管理する管理部である。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In practice, a program corresponding to the game ball control unit 26 is loaded into the CPU and executed to execute the process. The playable number management unit 26a is a management unit that manages the playable number, i.e., the number of game balls.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in a playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is released, and adds the number of prize balls acquired by winning to the number of game balls. Furthermore, when the number of balls is notified by the inter-machine card processing machine 10, it adds the notified number of balls to the number of game balls and sends a confirmation signal to the inter-machine card processing machine 10 indicating that the number of game balls has been added. The game ball control unit 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the game machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 The game ball control unit 26 also periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the machine-to-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls depending on the game status without clearing the contents of the playable number memory to zero, and transmits the number of game balls at the time of data acquisition to the machine-to-machine card processing machine 10.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the gaming ball control unit 26. The gaming ball control unit 26 detects the pressing of the counting button 22, and if the detection signal is less than a certain time from rising to falling, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. Also, if it detects the pressing of the counting button 22 and the detection signal is not detected to fall for a predetermined time or more after rising, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 200 balls per 5 seconds) each time the detection signal rises for a certain time. Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. When subtracting from the number of game balls, possible methods include decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after the subtraction and deleting or logically deleting the value before the subtraction to invalidate it, but there are no particular limitations as long as the value after the subtraction is identifiable.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 25 and the game ball control unit 26 are each configured on a separate board. The game control board on which the game control unit 25 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 26 is configured each have their own unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses this as the gaming machine ID.

<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of management device 50>
Next, a description will be given of the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2. Fig. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 7, the management device 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52, and has an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 51 is a display device such as an LCD panel or a display device. The input unit 52 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication with an authentication key management center (not shown) via an external network. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the prize management device 60, and the settlement machine 70 via a communication line within the gaming facility.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、再プレイ設定データ55d及び遊技実績データ55eを記憶する。 The memory unit 55 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, replay setting data 55d, and game performance data 55e.

カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された台間カード処理機10及び遊技機20に関するデータである。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。 Card management data 55a is data that associates a card ID with the remaining prepaid value and the remaining balls held. Machine management data 55b is data related to the machine-to-machine card processing device 10 and the gaming machines 20 installed in the gaming facility. Member management data 55c is data that associates the card ID of the membership card issued to the member with the member's name, balls held information, etc.

再プレイ設定データ55dは、貯玉再プレイを許可するための再プレイ条件を示すデータである。遊技実績データ55eは、再プレイ条件に係る遊技実績を示すデータである。 The replay setting data 55d is data indicating the replay conditions for permitting the replay of saved balls. The game performance data 55e is data indicating the game performance related to the replay conditions.

制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、設定管理部56d及び遊技実績管理部56eを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、設定管理部56d及び遊技実績管理部56eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that performs overall control of the management device 50, and has a card management unit 56a, a device management unit 56b, a member management unit 56c, a setting management unit 56d, and a playing record management unit 56e. In practice, by loading these programs into the CPU and executing them, the processes corresponding to the card management unit 56a, the device management unit 56b, the member management unit 56c, the setting management unit 56d, and the playing record management unit 56e are executed.

カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。 The card management unit 56a is a processing unit that manages the card management data 55a. The card management unit 56a communicates with the inter-machine card processing device 10 and the prize management device 60 to update the prepaid value and the ball balance associated with the card ID.

また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を通知する。カード管理部56aは、賞品管理装置60からカードに関連づけられた価値の要求を受信した場合には、該カードに関連づけられた持玉の残高を通知する。 When the card management unit 56a receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it notifies the prepaid value and remaining balls associated with the card. When the card management unit 56a receives a request for the value associated with the card from the prize management device 60, it notifies the remaining balls associated with the card.

装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDを装置管理データ55bに記憶する。 The device management unit 56b is a processing unit that manages the device management data 55b. The device management unit 56b stores the inter-machine card processing machine ID, installation location, and gaming machine ID obtained from the inter-machine card processing machine 10 in the device management data 55b.

会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、台間カード処理機10及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。 The member management unit 56c is a processing unit that manages the member management data 55c. The member management unit 56c communicates with the machine-to-machine card processing device 10 and the prize management device 60 to update the balance of the balls associated with the card ID.

ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay processing by the member management unit 56c will be explained. When the member management unit 56c receives stored ball replay request data from the machine-to-machine card processing machine 10, it deducts the remaining number of stored balls at the payout rate from among the stored balls associated with the card ID in the stored ball replay request data by the payout unit number, and recalculates the number of stored balls that can be replayed. It then transmits stored ball replay data including the remaining balance after the deduction and the number of stored balls that can be replayed to the machine-to-machine card processing machine 10.

設定管理部56dは、再プレイ設定データ55dを管理する処理部である。設定管理部56dは、入力部52から設定アウト数を受け付けたならば、この設定アウト数を再プレイ設定データ55dに記憶するとともに、台間カード処理機10に送信する。 The setting management unit 56d is a processing unit that manages the replay setting data 55d. When the setting management unit 56d receives the set number of outs from the input unit 52, it stores this set number of outs in the replay setting data 55d and transmits it to the machine-to-machine card processing machine 10.

遊技実績管理部56eは、遊技実績データ55eを管理する処理部である。遊技実績管理部56eは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、このカード挿入通知に含まれるカードIDに対応する遊技実績データを遊技実績データ55eから抽出し、台間カード処理機10に送信する。 The gaming record management unit 56e is a processing unit that manages the gaming record data 55e. When the gaming record management unit 56e receives a card insertion notification from the machine-to-machine card processing machine 10, it extracts the gaming record data corresponding to the card ID included in the card insertion notification from the gaming record data 55e and transmits it to the machine-to-machine card processing machine 10.

また、遊技実績管理部56eは、台間カード処理機10から遊技実績データを受信したならば、この遊技実績データを遊技実績データ55eに記憶する。 In addition, when the gaming performance management unit 56e receives gaming performance data from the machine-to-machine card processing machine 10, it stores this gaming performance data in the gaming performance data 55e.

次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの一例について説明する。図8及び図9は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、再プレイ設定データ55d及び遊技実績データ55eの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 55 of the management device 50 shown in FIG. 7 will be described. FIGS. 8 and 9 are diagrams showing examples of the card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, replay setting data 55d, and game performance data 55e shown in FIG. 7.

図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」に対して、プリペイド価値が「0」度数であり、各レートの持玉の残高が「0」玉であり、使用先IDが「A101」である状態を対応付けている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロとなる。 In the card management data 55a shown in FIG. 8(a), the card ID "1001" is associated with a state in which the prepaid value is "0" points, the balance of held balls for each rate is "0" balls, and the destination ID is "A101". In other words, the card with card ID "1001" is inserted into the inter-machine card processing machine 10 with device ID "A101", and management of the held balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. As a result, the balance of held balls for each rate is zero.

また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」に対して、プリペイド価値が「3000」度数である状態を対応付けている。また、持玉として、玉1の持玉の残高が「100」玉であり、玉2の持玉の残高が「50」玉であり、玉3の持玉の残高が「80」玉である状態を対応付けている。ただし、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。 In addition, in the card management data 55a, the card ID "2001" is associated with a state in which the prepaid value is "3000" points. In addition, the states in which the balance of balls held for ball 1 is "100", the balance of balls held for ball 2 is "50", and the balance of balls held for ball 3 is "80" are associated with the card management data 55a. However, there is no association with the destination ID. In other words, the card with the card ID "2001" is not inserted into the inter-machine card processing device 10, and the management of the balls held is performed by the management device 50.

図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、設置場所が「島1-1」であり、遊技台番号が「11」であり、接続された遊技機20のIDが「B201」であり、遊技種が「玉1」であり、遊技機20の機種が「EV01」であり、製造番号が「a」である状態を対応付けている。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b shown in FIG. 8(b) associates the inter-machine card processing machine 10 with ID "A101" with the following states: installation location is "Island 1-1", the gaming machine number is "11", the connected gaming machine 20 ID is "B201", the game type is "Ball 1", the gaming machine 20 model is "EV01", and the serial number is "a". It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」であり、遊技台番号が「21」であり、接続された遊技機20のIDが「B506」であり、遊技種が「玉3」であり、遊技機20の機種が「DX03」であり、製造番号が「g」である状態を対応付けている。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b also associates the inter-machine card processing machine 10 with ID "A201" with the following states: its installation location is "Island 2-1", the gaming machine number is "21", the connected gaming machine 20 has ID "B506", the game type is "Ball 3", the gaming machine 20 model is "DX03", and the serial number is "g". It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名が「特許太郎」であり、玉1の貯玉の残高が「4000」玉であり、玉2の貯玉の残高が「0」玉であり、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を対応付けている。 Member management data 55c shown in FIG. 8(c) indicates the name, saved balls, etc. associated with the card ID. Specifically, member management data 55c associates the card ID "2005" with a state in which the name is "Takken Taro," the saved ball balance for ball 1 is "4000," the saved ball balance for ball 2 is "0," and the saved ball balance for ball 3 is "0."

図9(a)に示す再プレイ設定データ55dは、設定アウト数が「500」玉である状態を対応付けている。 The replay setting data 55d shown in FIG. 9(a) corresponds to a state in which the set number of outs is "500" balls.

図9(b)に示す遊技実績データ55eは、カードID「2015」に対して、アウト数が「600」玉である状態を対応付け、カードID「2021」に対して、アウト数が「300」玉である状態を対応付けている。 The gaming performance data 55e shown in FIG. 9(b) associates the card ID "2015" with a state in which the number of balls out is "600," and the card ID "2021" with a state in which the number of balls out is "300."

<実施形態1に係る台間カード処理機10における処理手順>
次に、本実施形態1に係る台間カード処理機10における処理手順について説明する。図10は、本実施形態1に係る台間カード処理機10における処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedure in the inter-machine card processing machine 10 according to the first embodiment>
Next, a description will be given of the processing procedure in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment 1. Fig. 10 is a flowchart showing the processing procedure in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment 1.

図10に示すように、台間カード処理機10は、カードが挿入されたならば(ステップS101:Yes)、管理装置50から遊技実績データを受信する(ステップS102)。 As shown in FIG. 10, when a card is inserted (step S101: Yes), the inter-machine card processing machine 10 receives game performance data from the management device 50 (step S102).

遊技実績データに含まれるアウト数が再プレイ設定データ16cの設定アウト数以上であれば(ステップS103:Yes)、貯玉再プレイを許可し(ステップS106)、そのまま処理を終了する。 If the number of outs included in the game performance data is equal to or greater than the number of outs set in the replay setting data 16c (step S103: Yes), the saved balls are permitted to be replayed (step S106), and the process ends.

遊技実績データに含まれるアウト数が再プレイ設定データ16cの設定アウト数未満であれば(ステップS103:No)、貯玉再プレイを禁止する(ステップS104)。 If the number of outs included in the game performance data is less than the number of outs set in the replay setting data 16c (step S103: No), replay of the saved balls is prohibited (step S104).

現金投入後のアウト数が、再プレイ設定データ16cの設定アウト数以上となったならば(ステップS105:Yes)、貯玉再プレイを許可し(ステップS106)、処理を終了する。 If the number of outs after inserting cash is equal to or greater than the number of outs set in the replay setting data 16c (step S105: Yes), replay of the saved balls is permitted (step S106), and the process ends.

上述してきたように、本実施形態1に係る遊技システムでは、所定のアウト数を検知したことを条件に貯玉再プレイを許可するよう構成したので、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 As described above, the gaming system according to this embodiment 1 is configured to permit replay of saved balls on the condition that a predetermined number of outs has been detected, so gaming establishments can properly permit members to replay saved gaming media.

なお、上記の実施形態1では、遊技を行っている会員と会員管理データの対応付けは、台間カード処理機に挿入された会員カードを用いて対応付ける構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、台間カード処理機に設置されたカメラが撮影した顔画像等を用いた生体認証により対応付けるよう構成することもできる。また、スマホの会員用アプリを用いたアプリ連携により、対応付けるよう構成することもできる。 In the above embodiment 1, the association between the member playing the game and the member management data is described as being performed using a member card inserted into the machine-to-machine card processing machine, but the present invention is not limited to this, and the association can also be performed using biometric authentication using a face image captured by a camera installed in the machine-to-machine card processing machine. The association can also be performed through app linkage using a member app on a smartphone.

[実施形態2]
ところで、上記の実施形態1では、所定のアウト数を検知したことを条件に貯玉再プレイを許可する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技時間や大当り回数等の遊技に関する条件を満たす場合に、貯玉再プレイを許可するよう構成することもできる。本実施形態2では、遊技時間や大当り回数等の遊技に関する条件を満たす場合に、貯玉再プレイを許可する遊技システムについて説明する。本実施形態2に係る遊技システムでは、貯玉再プレイを許可するための条件を台間カード処理機及び管理装置において管理する場合について説明する。
[Embodiment 2]
In the above embodiment 1, the configuration was described in which the replay of the saved balls is permitted on the condition that a predetermined number of outs is detected, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to permit the replay of the saved balls when game-related conditions such as game time and number of jackpots are met. In the present embodiment 2, a gaming system is described in which the replay of the saved balls is permitted when game-related conditions such as game time and number of jackpots are met. In the gaming system according to the present embodiment 2, the case where the conditions for permitting the replay of the saved balls are managed by the inter-machine card processing machine and the management device is described.

<実施形態2に係る台間カード処理機100の構成>
本実施形態2に係る台間カード処理機100の構成について説明する。図11は、本実施形態2に係る台間カード処理機100の構成を示す機能ブロック図である。図11に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部110、制御部120及び遊技管理部18を有する。なお、図4で示した台間カード処理機10と同様の機能部についての説明は省略する。
<Configuration of the inter-machine card processing machine 100 according to the second embodiment>
The configuration of the inter-machine card processing machine 100 according to the present embodiment 2 will be described. Fig. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 100 according to the present embodiment 2. As shown in Fig. 11, the inter-machine card processing machine 10 has a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 110, a control unit 120, and a game management unit 18. Note that a description of the functional units similar to those of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 4 will be omitted.

記憶部110は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部110は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、再プレイ設定データ111及び遊技実績データ112を記憶する。 The memory unit 110 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 110 stores the player's own device status data 16a, card data 16b, replay setting data 111, and game performance data 112.

再プレイ設定データ111は、貯玉再プレイを許可するための再プレイ条件を示すデータである。遊技実績データ112は、再プレイ条件に係る遊技実績を示すデータである。 The replay setting data 111 is data indicating the replay conditions for permitting the replay of saved balls. The game performance data 112 is data indicating the game performance related to the replay conditions.

制御部120は、台間カード処理機100を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、設定管理部17b、遊技実績管理部121及び再プレイ判定部122を有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、設定管理部17b、遊技実績管理部121及び再プレイ判定部122にそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 120 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 100, and has a data management unit 17a, a setting management unit 17b, a game results management unit 121, and a replay determination unit 122. In reality, by loading these programs into the CPU and executing them, the processes corresponding to the data management unit 17a, the setting management unit 17b, the game results management unit 121, and the replay determination unit 122 are executed.

遊技実績管理部121は、遊技実績データ112を管理する処理部である。遊技実績管理部121は、管理装置200から遊技実績データを受信したならば、受信したデータを遊技実績データ112に記憶する。 The gaming performance management unit 121 is a processing unit that manages the gaming performance data 112. When the gaming performance management unit 121 receives gaming performance data from the management device 200, it stores the received data in the gaming performance data 112.

また、遊技実績管理部121は、遊技機20から大当りデータを受信したならば、遊技実績データ112の大当り回数に1を加算して更新する。遊技実績管理部121は、遊技機20から回転データを受信したならば、遊技実績データ112の総回転数に1を加算して更新する。遊技実績管理部121は、遊技機20からセーフデータを受信したならば、遊技実績データ112の獲得玉数にセーフデータの玉数に相当する数を加算して更新する。 In addition, when the gaming record management unit 121 receives jackpot data from the gaming machine 20, it updates the number of jackpots in the gaming record data 112 by adding 1. When the gaming record management unit 121 receives rotation data from the gaming machine 20, it updates the total number of rotations in the gaming record data 112 by adding 1. When the gaming record management unit 121 receives safe data from the gaming machine 20, it updates the number of won balls in the gaming record data 112 by adding a number equivalent to the number of balls in the safe data.

また、遊技実績管理部121は、貯玉操作を受け付けたならば、この貯玉に移行した玉数を遊技実績データ112の貯玉数に加算して更新する。遊技実績管理部121は、カード返却操作を受け付けたならば、カード挿入から経過した時間を遊技実績データ112の遊技時間に加算して更新し、遊技実績データ112を管理装置200に送信する。 When the game performance management unit 121 receives a ball saving operation, it adds the number of balls transferred to the saved balls to the number of saved balls in the game performance data 112 and updates it. When the game performance management unit 121 receives a card return operation, it adds the time that has elapsed since the card insertion to the play time in the game performance data 112 and updates it, and sends the game performance data 112 to the management device 200.

再プレイ判定部122は、貯玉再プレイの可否を判定する処理部である。再プレイ判定部122は、管理装置200から再プレイ許可通知を受信したならば、この再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 The replay determination unit 122 is a processing unit that determines whether or not the saved balls can be replayed. When the replay determination unit 122 receives a replay permission notification from the management device 200, it passes this replay permission notification to the data management unit 17a.

また、再プレイ判定部122は、遊技実績データ112が更新されたならば、遊技実績データ112の各項目と、この項目に対応する再プレイ設定データ111の項目とを比較し、次の処理を行う。 In addition, when the game performance data 112 is updated, the replay determination unit 122 compares each item of the game performance data 112 with the corresponding item of the replay setting data 111, and performs the following processing.

来店回数、遊技時間、大当り回数又は総回転数のいずれかの項目について、遊技実績データ112の項目の値が再プレイ設定データ111の項目の値以上であれば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 If the value of any of the items in the game performance data 112, such as the number of visits, playing time, number of jackpots, or total number of spins, is equal to or greater than the value of the item in the replay setting data 111, a replay permission notification is passed to the data management unit 17a.

獲得玉数又は貯玉数のいずれかの項目について、遊技実績データ112の項目の値が再プレイ設定データ111の項目の内容を満足すれば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 If the value of either the number of acquired balls or the number of saved balls in the game performance data 112 satisfies the content of the item in the replay setting data 111, a replay permission notification is passed to the data management unit 17a.

再プレイ乗入又は生体認証登録のいずれかの項目について、遊技実績データ112の項目の内容が再プレイ設定データ111の項目の内容と同じならば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 For either the replay entry or biometric authentication registration item, if the content of the item in the game performance data 112 is the same as the content of the item in the replay setting data 111, a replay permission notification is passed to the data management unit 17a.

次に、図11に示した台間カード処理機100の記憶部110が記憶するデータの具体例について説明する。図12は、図11に示した再プレイ設定データ111及び遊技実績データ112の一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the memory unit 110 of the inter-machine card processing device 100 shown in FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of the replay setting data 111 and the game performance data 112 shown in FIG. 11.

図12(a)に示す再プレイ設定データ111は、来店回数が「3」回であり、遊技時間が「1:00」であり、大当り回数が「3」回であり、総回転数が「20」回であり、獲得玉数が「500玉以上」であり、貯玉数が「1000玉以上」であり、再プレイ乗入が「有」であり、生体認証登録が「有」である状態を示している。 The replay setting data 111 shown in FIG. 12(a) indicates that the number of visits is "3", the play time is "1:00", the number of jackpots is "3", the total number of spins is "20", the number of balls won is "500 or more", the number of balls saved is "1000 or more", replay entry is "Yes", and biometric authentication registration is "Yes".

図12(b)に示す遊技実績データ112は、来店回数が「2」回であり、遊技時間が「3:10」であり、大当り回数が「5」回であり、総回転数が「62」回であり、獲得玉数が「2500」玉であり、貯玉数が「800」玉であり、再プレイ乗入が「無」であり、生体認証登録が「有」である状態を示している。 The gaming performance data 112 shown in FIG. 12(b) indicates that the number of visits was "2", the playing time was "3:10", the number of jackpots was "5", the total number of spins was "62", the number of balls won was "2500", the number of balls saved was "800", there was "no" replay, and biometric authentication registration was "yes".

<実施形態2に係る管理装置200の構成>
次に、本実施形態2に係る管理装置200の構成について説明する。図13は、本実施形態2に係る管理装置200の構成を示す機能ブロック図である。図13に示すように、管理装置200は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部210及び制御部220を有する。なお、図7で示した管理装置50と同様の機能部についての説明は省略する。
<Configuration of management device 200 according to the second embodiment>
Next, the configuration of the management device 200 according to the present embodiment 2 will be described. Fig. 13 is a functional block diagram showing the configuration of the management device 200 according to the present embodiment 2. As shown in Fig. 13, the management device 200 is connected to a display unit 51 and an input unit 52, and has an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 210, and a control unit 220. Note that a description of the same functional units as those of the management device 50 shown in Fig. 7 will be omitted.

記憶部210は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、再プレイ設定データ211、再プレイ共通設定データ212、遊技実績データ213及び売上データ214を記憶する。 The memory unit 210 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, replay setting data 211, replay common setting data 212, game performance data 213, and sales data 214.

再プレイ設定データ211は、貯玉再プレイを許可するための遊技客に係る再プレイ条件を示すデータである。再プレイ共通設定データ212は、貯玉再プレイを許可するための遊技店に係る再プレイ条件を示すデータである。遊技実績データ213は、再プレイ条件に係る遊技実績を示すデータである。売上データ214は、遊技店の当日の売上額を示すデータである。 The replay setting data 211 is data indicating the replay conditions for the player to allow the replay of saved balls. The replay common setting data 212 is data indicating the replay conditions for the gaming facility to allow the replay of saved balls. The gaming performance data 213 is data indicating the gaming performance related to the replay conditions. The sales data 214 is data indicating the sales amount of the gaming facility on that day.

制御部220は、管理装置200の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、設定管理部221、遊技実績管理部222、売上管理部223及び再プレイ判定部224を有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、設定管理部221、遊技実績管理部222、売上管理部223及び再プレイ判定部224にそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 220 is a control unit that performs overall control of the management device 200, and has a card management unit 56a, a device management unit 56b, a member management unit 56c, a setting management unit 221, a game results management unit 222, a sales management unit 223, and a replay determination unit 224. In reality, by loading these programs into the CPU and executing them, the processes corresponding to the card management unit 56a, the device management unit 56b, the member management unit 56c, the setting management unit 221, the game results management unit 222, the sales management unit 223, and the replay determination unit 224 are executed.

設定管理部221は、再プレイ設定データ211及び再プレイ共通設定データ212を管理する処理部である。設定管理部221は、入力部52から再プレイ設定及び再プレイ共通設定を受け付けたならば、これらの設定を再プレイ設定データ211及び再プレイ共通設定データ212に記憶する。 The setting management unit 221 is a processing unit that manages the replay setting data 211 and the replay common setting data 212. When the setting management unit 221 receives replay settings and replay common settings from the input unit 52, it stores these settings in the replay setting data 211 and the replay common setting data 212.

遊技実績管理部222は、遊技実績データ213を管理する処理部である。遊技実績管理部222は、入力部52から会員の再プレイ乗入及び生体認証登録の有無を受け付けたならば、受け付けた内容を遊技実績データ213の再プレイ乗入及び生体認証登録の項目に記憶する。 The gaming record management unit 222 is a processing unit that manages the gaming record data 213. When the gaming record management unit 222 receives information on whether or not a member has re-entered play and registered biometric authentication from the input unit 52, it stores the received information in the re-entered play and biometric authentication registration items of the gaming record data 213.

また、遊技実績管理部222は、図示しない来店客管理装置から来店客のカードIDを受信し、該カードIDに関する受信が当日初めてであるならば、該カードIDに対応する遊技実績データ213の来店回数に1を加算して更新する。なお、来店客管理装置は、来店客を管理する装置であり、図示しないカメラを用いて来店客の顔画像を撮影し、会員登録の際に登録された遊技客の顔画像と来店客の顔画像を用いて、来店客が会員か否かを判定し、会員と判定したならば、該会員のカードIDを管理装置200に通知する。 The gaming record management unit 222 also receives the card ID of a visiting customer from a visiting customer management device (not shown), and if the card ID is received for the first time that day, updates the number of visits in the gaming record data 213 corresponding to that card ID by adding 1. The visiting customer management device is a device that manages visiting customers, and takes a facial image of the visiting customer using a camera (not shown), and determines whether the visiting customer is a member or not using the facial image of the visiting customer and the facial image of the playing customer registered when registering as a member, and if determined to be a member, notifies the management device 200 of the card ID of the member.

また、遊技実績管理部222は、台間カード処理機100からカード挿入通知を受信したならば、このカード挿入通知に含まれるカードIDに対応する遊技実績データを遊技実績データ213から抽出し、台間カード処理機100に送信する。 In addition, when the gaming record management unit 222 receives a card insertion notification from the machine-to-machine card processing machine 100, it extracts the gaming record data corresponding to the card ID included in the card insertion notification from the gaming record data 213 and transmits it to the machine-to-machine card processing machine 100.

また、遊技実績管理部222は、台間カード処理機100から遊技実績データを受信したならば、この遊技実績データを遊技実績データ213に記憶する。 In addition, when the gaming results management unit 222 receives gaming results data from the machine-to-machine card processing machine 100, it stores this gaming results data in the gaming results data 213.

売上管理部223は、売上データ214を管理する処理部である。売上管理部223は、台間カード処理機100から受信した玉貸要求に基づいて減算したプリペイド価値を売上データ214に加算して更新する。 The sales management unit 223 is a processing unit that manages the sales data 214. The sales management unit 223 adds the prepaid value subtracted based on the ball lending request received from the inter-machine card processing machine 100 to the sales data 214 to update it.

再プレイ判定部224は、貯玉再プレイの可否を判定する処理部である。再プレイ判定部224は、現在の時刻が再プレイ共通設定データ212の時間帯に含まれたならば、再プレイ許可通知を台間カード処理機100に対して通知する。 The replay determination unit 224 is a processing unit that determines whether or not the saved balls can be replayed. If the current time is included in the time period of the replay common setting data 212, the replay determination unit 224 notifies the inter-machine card processing machine 100 of a replay permission notification.

また、再プレイ判定部224は、売上データ214の売上額が再プレイ共通設定データ212の売上額以上となったならば、再プレイ許可通知を台間カード処理機100に対して通知する。 In addition, if the sales amount of the sales data 214 becomes equal to or greater than the sales amount of the replay common setting data 212, the replay determination unit 224 sends a replay permission notification to the inter-machine card processing machine 100.

次に、図13に示した管理装置200の記憶部210が記憶するデータの一例について説明する。図14及び図15は、図13に示した再プレイ設定データ211、再プレイ共通設定データ212、遊技実績データ213及び売上データ214の一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 210 of the management device 200 shown in FIG. 13 will be described. FIGS. 14 and 15 are diagrams showing examples of the replay setting data 211, the replay common setting data 212, the game performance data 213, and the sales data 214 shown in FIG. 13.

図14(a)に示す再プレイ設定データ211は、来店回数が「3」回であり、遊技時間が「1:00」であり、大当り回数が「3」回であり、総回転数が「20」回であり、獲得玉数が「500玉以上」であり、貯玉数が「1000玉以上」であり、再プレイ乗入が「有」であり、生体認証登録が「有」である状態を示している。 The replay setting data 211 shown in FIG. 14(a) indicates that the number of visits is "3", the play time is "1:00", the number of jackpots is "3", the total number of spins is "20", the number of balls won is "500 or more", the number of balls saved is "1000 or more", replay entry is "Yes", and biometric authentication registration is "Yes".

図14(b)に示す再プレイ共通設定データ212は、時間帯が「17:00以降」であり、売上額が「400万円」である状態を示している。 The replay common setting data 212 shown in FIG. 14(b) indicates that the time period is "after 17:00" and the sales amount is "4 million yen."

図15(a)に示す遊技実績データ213は、カードID「2015」に対して、来店回数が「2」回であり、遊技時間が「3:10」であり、大当り回数が「5」回であり、総回転数が「62」回であり、獲得玉数が「2500」玉であり、貯玉数が「800」玉であり、再プレイ乗入が「無」であり、生体認証登録が「有」である状態を対応付けている。 The gaming performance data 213 shown in FIG. 15(a) associates the following with card ID "2015": number of visits to the store "2", playing time "3:10", number of jackpots "5", total number of spins "62", number of balls won "2500", number of balls saved "800", "no" replay entry, and "yes" biometric authentication registration.

また、遊技実績データ213は、カードID「2021」に対して、来店回数が「1」回であり、遊技時間が「0:40」であり、大当り回数が「1」回であり、総回転数が「15」回であり、獲得玉数が「300」玉であり、貯玉数が「0」玉であり、再プレイ乗入が「有」であり、生体認証登録が「無」である状態を対応付けている。 The gaming performance data 213 also associates the card ID "2021" with the following states: number of visits to the store "1", playing time "0:40", number of jackpots "1", total number of spins "15", number of balls won "300", number of balls saved "0", replay entry "Yes", and biometric authentication registration "No".

図15(b)に示す売上データ214は、売上額が「350万円」である状態を示している。 The sales data 214 shown in FIG. 15(b) indicates that the sales amount is "3.5 million yen."

上述してきたように、本実施形態2に係る遊技システムでは、遊技時間や大当り回数等の遊技に関する条件を満たす場合に、貯玉再プレイを許可するよう構成したので、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 As described above, the gaming system according to the second embodiment is configured to permit replay of saved balls when certain gaming conditions, such as playing time and number of jackpots, are met, so gaming establishments can appropriately permit members to replay saved gaming media.

なお、上記の実施形態2では、複数の遊技に関する条件の中で、いずれかの条件を満たす場合に貯玉再プレイを許可する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の遊技に関する条件の中で、複数の条件又は全ての条件を指定し、指定した条件を満たす場合に貯玉再プレイを許可するよう構成することもできる。 In the above embodiment 2, a configuration was described in which the replay of saved balls is permitted when any one of the multiple game-related conditions is satisfied, but the present invention is not limited to this. It is also possible to specify multiple conditions or all of the multiple game-related conditions, and to specify that the replay of saved balls is permitted when the specified conditions are satisfied.

[実施形態3]
ところで、上記の実施形態1では、所定のアウト数を検知したことを条件に貯玉再プレイを許可する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の現金や貯玉数を手数料として徴収することを条件に貯玉再プレイを許可するよう構成することもできる。本実施形態3では、所定の現金や貯玉数を手数料として徴収することを条件に貯玉再プレイを許可する遊技システムについて説明する。本実施形態3に係る遊技システムでは、貯玉再プレイを許可するための条件を台間カード処理機及び管理装置において管理する。
[Embodiment 3]
In the above embodiment 1, the configuration was described in which the replay of the saved balls was permitted on the condition that a predetermined number of outs was detected, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to permit the replay of the saved balls on the condition that a predetermined amount of cash or a number of saved balls is collected as a fee. In the embodiment 3, a gaming system is described in which the replay of the saved balls is permitted on the condition that a predetermined amount of cash or a number of saved balls is collected as a fee. In the gaming system according to the embodiment 3, the conditions for permitting the replay of the saved balls are managed by the inter-machine card processing machine and the management device.

<実施形態3に係る台間カード処理機300の構成>
次に、本実施形態3に係る台間カード処理機300の構成について説明する。図16は、本実施形態3に係る台間カード処理機300の構成を示す機能ブロック図である。図16に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部310、制御部320及び遊技管理部18を有する。なお、図4で示した台間カード処理機10と同様の機能部についての説明は省略する。
<Configuration of the inter-machine card processing machine 300 according to the third embodiment>
Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 300 according to the present embodiment 3 will be described. Fig. 16 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 300 according to the present embodiment 3. As shown in Fig. 16, the inter-machine card processing machine 10 has a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 310, a control unit 320, and a game management unit 18. Note that a description of the same functional units as those of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 4 will be omitted.

記憶部310は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部310は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、手数料設定データ311及び手数料データ312を記憶する。 The storage unit 310 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The storage unit 310 stores the device status data 16a, the card data 16b, the fee setting data 311, and the fee data 312.

手数料設定データ311は、貯玉再プレイを許可するための手数料に関する条件を示すデータである。手数料データ312は、徴収した手数料を示すデータである。 The fee setting data 311 is data indicating the conditions regarding the fee for allowing the replay of saved balls. The fee data 312 is data indicating the fee collected.

制御部320は、台間カード処理機300を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、設定管理部321及び手数料管理部322を有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、設定管理部321及び手数料管理部322にそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 320 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 300, and has a data management unit 17a, a setting management unit 321, and a fee management unit 322. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the data management unit 17a, the setting management unit 321, and the fee management unit 322 to execute the processes that correspond to them.

設定管理部321は、手数料設定データ311を管理する処理部である。設定管理部321は、管理装置400から手数料設定データを受信したならば、受信したデータを手数料設定データ311に記憶する。 The setting management unit 321 is a processing unit that manages the fee setting data 311. When the setting management unit 321 receives fee setting data from the management device 400, it stores the received data in the fee setting data 311.

手数料管理部322は、手数料徴収の可否及び貯玉再プレイの可否を判定するとともに、手数料データ312を管理する処理部である。手数料管理部322は、手数料設定データ311の手数料設定が「有」である場合に、次の処理を行う。 The fee management unit 322 is a processing unit that determines whether or not a fee should be collected and whether or not saved balls can be replayed, and also manages the fee data 312. When the fee setting data 311 indicates that a fee is set to "Yes", the fee management unit 322 performs the following processing.

手数料設定データ311の返却条件が満たされているならば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。例えば、返却条件が「現金遊技」であり、現金による遊技が既に行われているならば、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。 If the return conditions in the fee setting data 311 are met, a replay permission notification is passed to the data management unit 17a. For example, if the return condition is "cash play" and a game using cash has already been played, a replay permission notification is passed to the data management unit 17a.

また、手数料設定データ311の返却条件が満たされていない場合に、手数料設定データ311の手数料区分における手数料を徴収し、再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡すとともに、徴収した手数料を手数料データ312に記憶する。例えば、手数料区分が「貯玉」であり、手数料が「200」玉であるならば、貯玉の残高から200玉を減算する貯玉減算指示及び再プレイ許可通知をデータ管理部17aに受け渡す。そして、手数料データ312に「200」玉を記憶する。 In addition, if the return conditions in the fee setting data 311 are not met, the fee in the fee category in the fee setting data 311 is collected, a replay permission notice is passed to the data management unit 17a, and the collected fee is stored in the fee data 312. For example, if the fee category is "Saved Balls" and the fee is "200" balls, a saved ball subtraction instruction to subtract 200 balls from the saved ball balance and a replay permission notice are passed to the data management unit 17a. Then, "200" balls are stored in the fee data 312.

また、手数料データ312に「0」以外の数値が記憶されている場合に、手数料設定データ311の返却条件が満たされたならば、徴収した手数料を返却する。例えば、手数料データ312が「200」玉であり、返却条件が「現金遊技」である場合に現金による遊技が行われたならば、貯玉の残高に200玉を加算する貯玉加算指示をデータ管理部17aに受け渡す。そして、手数料データ312をゼロにクリアして更新する。 In addition, if a value other than "0" is stored in the fee data 312, and the return conditions in the fee setting data 311 are met, the collected fee is returned. For example, if the fee data 312 is "200" balls and the return conditions are "cash play," and a game is played using cash, a ball addition command to add 200 balls to the balance of saved balls is passed to the data management unit 17a. Then, the fee data 312 is cleared to zero and updated.

次に、図16に示した台間カード処理機300の記憶部310が記憶するデータの一例について説明する。図17は、図16に示した手数料設定データ311及び手数料データ312の一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 310 of the inter-machine card processing machine 300 shown in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of the fee setting data 311 and fee data 312 shown in FIG. 16.

図17(a)に示す手数料設定データ311は、手数料設定が「有」であり、返却条件が「現金遊技」であり、手数料区分が「貯玉」であり、手数料が「200」玉である状態を示している。図17(b)に示す手数料データ312は、手数料が「200」玉である状態を示している。 The fee setting data 311 shown in FIG. 17(a) indicates a state in which the fee setting is "Yes", the return condition is "Cash Play", the fee category is "Saved Balls", and the fee is "200" balls. The fee data 312 shown in FIG. 17(b) indicates a state in which the fee is "200" balls.

上述してきたように、本実施形態3に係る遊技システムでは、所定の現金や貯玉数を手数料として徴収することを条件に貯玉再プレイを許可するよう構成したので、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 As described above, the gaming system according to the third embodiment is configured to permit replay of saved balls on the condition that a certain amount of cash or number of saved balls is collected as a fee, so gaming establishments can properly permit members to replay saved gaming media.

なお、上記の実施形態3では、所定の現金や貯玉数を手数料として徴収する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、手数料を徴収する条件又は徴収された手数料を返却する方法を台間カード処理機やスマホのアプリ等に表示するよう構成することもできる。例えば、再プレイボタンを押下した際に、「現金遊技のない場合は手数料を徴収します」又は「会員カードを挿入せずに遊技した場合は手数料の返却は行いません」と表示する。 In the above embodiment 3, a configuration was described in which a specified amount of cash or number of balls is collected as a fee, but the present invention is not limited to this, and the conditions for collecting the fee or the method for returning the collected fee can also be displayed on the card processing machine between machines or on a smartphone app. For example, when the replay button is pressed, a message such as "A fee will be collected if no cash is played" or "No fee will be returned if you play without inserting a membership card" is displayed.

また、上記の実施形態3では、所定の現金や貯玉数を手数料として徴収する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定台でのみ遊技を行った場合など、店舗が設定した条件に合致する場合に手数料を徴収するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 3, a configuration was described in which a specified amount of cash or number of balls saved is collected as a fee, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to collect a fee when conditions set by the store are met, such as when play is only performed on a specific machine.

また、上記の実施形態3では、指定した条件を満たした場合に、徴収した手数料の返却処理を台間カード処理機において行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、現金を手数料として徴収した場合には、精算機において手数料の返却処理を行うよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 3, a configuration was described in which the machine-to-machine card processing machine performs the return process of the collected fee when the specified conditions are met, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the settlement machine to perform the return process of the fee when cash is collected as the fee.

また、上記の実施形態3では、指定した条件を満たさない場合に手数料を徴収する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。一般カードで現金遊技した後、会員カードを挿入した場合において、現金遊技が行われていないと判定されないよう構成することもできる。具体的には、一般カードを挿入した場合に、「後から会員カードを挿入すると再プレイ許可条件に達しない場合があります。このまま一般カードで遊技しますか。」と表示して注意喚起することもできる。また、遊動データを用いて、一般カードでの遊技と会員カードでの遊技を対応付けることもできる。また、会員カードと生体認証とを対応付けることもできる。また、遊技客の問合せに基づき、入金、玉貸、打ち込み玉数等を管理装置や店内の監視カメラ等の情報と対応付けて管理し、必要に応じて表示できるよう構成することもできる。 In the above embodiment 3, a configuration was described in which a fee is collected when the specified conditions are not met, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the device so that, when a member card is inserted after a cash game with a general card, it is not determined that a cash game is not being played. Specifically, when a general card is inserted, a message can be displayed to warn the player, saying, "If you insert a member card later, the replay permission conditions may not be met. Would you like to continue playing with the general card?" In addition, it is also possible to use the floating data to associate games with general cards and games with member cards. It is also possible to associate member cards with biometric authentication. In addition, it is also possible to configure the device so that, based on inquiries from players, deposits, ball loans, number of balls shot, etc. can be associated with information from a management device or surveillance cameras in the store and managed, and displayed as necessary.

[実施形態4]
ところで、上記の実施形態3では、指定した条件を満たさない場合に手数料を徴収する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用に投入した現金の残高と、手数料用として投入した現金の残高とを区分して管理するよう構成することもできる。本実施形態4では、遊技用に投入した現金の残高と、手数料用として投入した現金の残高とを区分して管理する遊技システムについて説明する。
[Embodiment 4]
In the above embodiment 3, a configuration was described in which a fee is collected when a specified condition is not satisfied, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the system so that the balance of cash inserted for gaming and the balance of cash inserted for fees are managed separately. In embodiment 4, a gaming system is described which manages the balance of cash inserted for gaming and the balance of cash inserted for fees separately.

<実施形態4に係るプリペイド残高及び手数料残高を区分管理する場合の一例>
まず、本実施形態4に係るプリペイド残高及び手数料残高を区分管理する場合の一例について説明する。図18は、本実施形態4に係るプリペイド残高及び手数料残高を区分管理する場合の一例を示す図である。
<An example of separate management of prepaid balance and fee balance according to the fourth embodiment>
First, a description will be given of an example of a case where the prepaid balance and the fee balance are managed separately according to the present embodiment 4. Fig. 18 is a diagram showing an example of a case where the prepaid balance and the fee balance are managed separately according to the present embodiment 4.

図18に示すように、本実施形態4に係る遊技システムでは、残高表示、利用期間設定等において、プリペイド残高及び手数料残高に区分して表示又は管理を行う。具体的には、残高表示においては、プリペイド残高は「遊技用:5000円」と表示し、手数料残高は「再プレイ手数料:1000円」と表示する。 As shown in FIG. 18, in the gaming system according to the fourth embodiment, the balance display, usage period setting, etc. are displayed or managed separately as a prepaid balance and a fee balance. Specifically, in the balance display, the prepaid balance is displayed as "For gaming: 5,000 yen" and the fee balance is displayed as "Replay fee: 1,000 yen."

また、利用期間設定では、プリペイド残高は「当日のみ」と設定し、手数料残高は「入金後180日間」と設定する。精算では、プリペイド残高は「当日のみ」と設定し、手数料残高は「利用期間中」と設定する。 In addition, when setting the usage period, the prepaid balance is set to "Only for the day" and the fee balance is set to "180 days after payment." When settling the bill, the prepaid balance is set to "Only for the day" and the fee balance is set to "During the usage period."

また、チャージ金額では、プリペイド残高及び手数料残高の上限金額は個別に管理する。例えば、上限金額を1万円と設定した場合、プリペイド残高及び手数料残高の上限金額は、それぞれが個別に1万円として管理する。 In addition, for the charge amount, the upper limit of the prepaid balance and the fee balance are managed separately. For example, if the upper limit is set to 10,000 yen, the upper limit of the prepaid balance and the fee balance are each managed separately as 10,000 yen.

上述してきたように、本実施形態4に係る遊技システムでは、遊技用に投入した現金の残高と、手数料用として投入した現金の残高とを区分して管理するよう構成したので、遊技店が会員による貯遊技媒体の再プレイを適正に許可することができる。 As described above, the gaming system of this embodiment 4 is configured to manage the balance of cash inserted for gaming separately from the balance of cash inserted for fees, allowing gaming establishments to properly permit members to replay saved gaming media.

なお、上記の実施形態4では、遊技用に投入した現金の残高と、手数料用として投入した現金の残高とを区分して管理する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、台間カード処理機において入金する際に、遊技用又は再プレイ手数料を指定して入金できるよう構成することもできる。 In the above fourth embodiment, a configuration was described in which the balance of cash inserted for gaming and the balance of cash inserted for fees are managed separately, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the machine to be able to specify the amount to be used for gaming or the replay fee when making a deposit at the machine-to-machine card processing machine.

また、上記の実施形態4では、遊技用に投入した現金の残高と、手数料用として投入した現金の残高とを区分して管理する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、精算機で精算する際に、精算の対象を「遊技用のみ」、「再プレイ手数料のみ」、「全ての残高」から選択できるよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 4, a configuration was described in which the balance of cash inserted for gaming and the balance of cash inserted for fees are managed separately, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the device so that when making a settlement, the settlement target can be selected from "only for gaming," "only replay fees," and "all balances."

また、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, the configurations illustrated in the above embodiments are merely functional schematics, and do not necessarily have to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution and integration of each device is not limited to that illustrated, and all or part of the devices can be functionally or physically distributed and integrated in any unit depending on various loads, usage conditions, etc.

本発明に係る遊技システム、管理装置及び再プレイ制御方法は、遊技店が遊技客を集客する手段としてポイントを活用する場合に適している。 The gaming system, management device, and replay control method of the present invention are suitable for gaming establishments that use points as a means of attracting players.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 再プレイ設定データ
16d 遊技実績データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 設定管理部
17c 遊技実績管理部
17d 再プレイ判定部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
55d 再プレイ設定データ
55e 遊技実績データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
56d 設定管理部
56e 遊技実績管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
100 台間カード処理機
110 記憶部
111 再プレイ設定データ
112 遊技実績データ
120 制御部
121 遊技実績管理部
122 再プレイ判定部
200 管理装置
210 記憶部
211 再プレイ設定データ
212 再プレイ共通設定データ
213 遊技実績データ
214 売上データ
220 制御部
221 設定管理部
222 遊技実績管理部
223 売上管理部
224 再プレイ判定部
300 台間カード処理機
310 記憶部
311 手数料設定データ
312 手数料データ
320 制御部
321 設定管理部
322 手数料管理部
400 管理装置
10 Inter-machine card processing device 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 14b Hold unit 15 Communication unit 16 Memory unit 16a Machine status data 16b Card data 16c Replay setting data 16d Game performance data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Setting management unit 17c Game performance management unit 17d Replay determination unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Gaming machine status management unit 20 Gaming machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control unit 24 Performance control unit 24a Performance pattern lottery unit 24b Performance lottery unit 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Playable number management unit 30 Island controller 50 Management device 51 Display unit 52 Input unit 53 External network communication unit 54 Store network communication unit 55 Memory unit 55a Card management data 55b Machine management data 55c Member management data 55d Replay setting data 55e Game performance data 56 Control unit 56a Card management unit 56b Machine management unit 56c Member management unit 56d Setting management unit 56e Game performance management unit 60 Prize management device 70 Settlement machine 100 Inter-machine card processing machine 110 Memory unit 111 Replay setting data 112 Game performance data 120 Control unit 121 Game performance management unit 122 Replay judgment unit 200 Management device 210 Memory unit 211 Replay setting data 212 Replay common setting data 213 Game performance data 214 Sales data 220 Control unit 221 Setting management unit 222 Game performance management unit 223 Sales management unit 224 Replay determination unit 300 Inter-machine card processing device 310 Storage unit 311 Fee setting data 312 Fee data 320 Control unit 321 Setting management unit 322 Fee management unit 400 Management device

Claims (10)

遊技機に併設された各台装置と、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置とを有する遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶する記憶手段と、
前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶手段に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system having each machine device attached to a gaming machine and a management device that manages the number of gaming media acquired by members registered in a gaming facility as the number of saved gaming media,
The management device includes:
a storage means for storing a replay permission condition for allowing the member to replay the number of game media saved;
and a control means for controlling each of the machine devices to enable the payout of a predetermined number of the stored gaming media from the stored gaming media when a replay request for the stored gaming media is received from each of the machine devices, provided that the replay permission conditions stored in the memory means are satisfied.
前記再プレイ許可条件は、
前記各台装置が前記会員の会員用記憶媒体を受け付けた状態における、所定のアウト数を検知することである請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein each of said machine devices detects a predetermined number of outs when said member's storage medium is received by said member.
前記再プレイ許可条件は、
前記各台装置が前記会員の会員用記憶媒体を受け付けた状態における、所定金額のプリペイド価値を受け付けることである請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein each of said machine devices accepts a predetermined amount of prepaid value in a state in which said machine device has accepted said member's storage medium.
前記再プレイ許可条件は、
前記会員による所定期間における来店回数、遊技時間、遊技回転数、特賞回数、獲得遊技媒体数又は貯玉数が所定の条件を満たすことである請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein the number of visits by said member in a specified period, the playing time, the number of game rotations, the number of special prizes, the number of gaming media acquired or the number of balls saved satisfy specified conditions.
前記再プレイ許可条件は、
第1の貸出単価の貯遊技媒体数を第2の貸出単価の貯遊技媒体数として乗入れ再プレイすることである請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein the number of saved gaming media having the first rental unit price is used as the number of saved gaming media having the second rental unit price for replay.
前記再プレイ許可条件は、
前記会員の生体認証情報が登録されていることである請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein biometric authentication information of said member is registered.
前記再プレイ許可条件は、
前記遊技店によりあらかじめ設定された設定時間中である請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein the gaming system is during a preset time period set by the gaming establishment.
前記再プレイ許可条件は、
前記遊技店による所定期間における売上げが所定額以上である請求項1に記載の遊技システム。
The replay permission condition is:
2. The gaming system according to claim 1, wherein the sales of said gaming establishment in a predetermined period of time are equal to or greater than a predetermined amount.
遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられ、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置であって、
前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶する記憶手段と、
前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶手段に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする管理装置。
A management device is provided to be capable of communicating with each machine device attached to the gaming machine, and manages the number of gaming media acquired by members registered in the gaming facility as the number of saved gaming media,
a storage means for storing a replay permission condition for allowing the member to replay the number of game media saved;
a control means for controlling each of the machine devices to enable the payout of a predetermined number of the stored gaming media from the stored gaming media when a replay request for the stored gaming media is received from each of the machine devices, provided that the replay permission conditions stored in the memory means are satisfied.
遊技機に併設された各台装置と、遊技店に登録された会員により獲得された遊技媒体数を貯遊技媒体数として管理する管理装置とを有する遊技システムにおける再プレイ制御方法であって、
前記管理装置が、前記会員に対して前記貯遊技媒体数の再プレイを許可する再プレイ許可条件を記憶部に記憶する記憶工程と、
前記管理装置が、前記各台装置から前記貯遊技媒体数の再プレイ要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された再プレイ許可条件を満たすことを条件として、前記各台装置に対して前記貯遊技媒体のうちの所定数の貯遊技媒体数の払い出しを可能にするよう制御する制御工程と
を含むことを特徴とする再プレイ制御方法。
A replay control method in a gaming system having each machine device attached to a gaming machine and a management device that manages the number of gaming media acquired by members registered in a gaming facility as the number of saved gaming media, comprising:
a storage step of the management device storing in a storage unit a replay permission condition that permits the member to replay the number of saved game media;
a control step of controlling, when the management device receives a replay request for the number of stored gaming media from each of the machine devices, allowing each of the machine devices to pay out a predetermined number of the stored gaming media, provided that the replay permission conditions stored in the memory unit are satisfied.
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