JP2024077391A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
【課題】演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、アイコン変化演出とチャンス文字演出とを実行可能である。アイコン変化演出には、ひし形パターンと、ひし形パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い星パターンとがある。チャンス文字演出には、黒文字パターンと、黒文字パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い白文字パターンとがある。また、演出制御用マイコン121は、事前ゾーン演出と、連発ゾーン演出とを実行可能である。連発ゾーン演出は、特定図柄変動中の期間内にて実行されるゾーン演出である。事前ゾーン演出は、複数の図柄変動にわたる期間内にて実行されるゾーン演出である。
【選択図】図30
[Problem] To provide a gaming machine that can increase interest in gaming through its presentation.
[Solution] The pachinko game machine PY1 can execute an icon change effect and a chance character effect. The icon change effect includes a diamond pattern and a star pattern that has a higher expectation of a jackpot game state than the diamond pattern. The chance character effect includes a black character pattern and a white character pattern that has a higher expectation of a jackpot game state than the black character pattern. The effect control microcomputer 121 can also execute a pre-zone effect and a continuous zone effect. The continuous zone effect is a zone effect executed within a period during which a specific pattern is changing. The pre-zone effect is a zone effect executed within a period spanning multiple pattern changes.
[Selection] Figure 30
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。
Conventionally, gaming machines have been configured to be able to execute multiple preview effects that can take different forms depending on the likelihood of an advantageous state. For example,
ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。 However, as mentioned above, in gaming machines that can execute multiple preview effects that can take multiple different forms with a high expectation of achieving an advantageous state, there is room for improvement to make the game more entertaining.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. In other words, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of players through its presentation.
本発明に係る遊技機は、
有利状態になる期待度が互いに異なる複数の態様をとり得る予告演出として、第1の予告演出及び第2の予告演出を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、前記第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
As a preview performance that can take a plurality of forms with different expected degrees of advantageous state, a plurality of types of preview performance including a first preview performance and a second preview performance can be executed;
The first preview performance and the second preview performance are characterized in that there are a first case where they are performed during a first period and a second case where they are performed over a second period longer than the first period.
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機が提供されている。 The present invention provides a gaming machine that can increase the interest of players through its presentation.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.
<基本実施形態>
後の第1実施形態以降にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態以降の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、パチンコ遊技機PY1について具体的に説明する。
<Basic embodiment>
The gaming machine of the present invention will be described in the first embodiment and thereafter, but first, a basic embodiment that is the basis for the first embodiment and thereafter will be described. In the basic embodiment, a pachinko gaming machine PY1 will be specifically described.
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter "normal button") 40 that can be pressed downward is provided forward of the
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and number of components and devices installed in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The entry of a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
The
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
The second large
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
In principle, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
It is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
As shown in FIG. 2, two
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
The
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
On the first flow path R1, there is a
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれて
いる。
In addition, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な有利状態の一例である。
The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then stopped. The stopped special chart (stopped special chart, special pattern derived and displayed as a display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, using Figure 5, we will explain the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The above-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub control board") 120 that controls game performances (special drawing variable performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
The pachinko game machine PY1 also includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
In addition, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, displays 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
Based on signals from the
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The launching
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
The
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
The
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as the sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
The
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the circuit board and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 8 to 15. The tables shown in Figures 8 to 15 are general ones for the purpose of the description of this section, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section can be changed to the table shown in this section.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table, thereby judging whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map fluctuation The map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the map fluctuation pattern according to the map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 9 (B). The map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the map, such as the map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, the normal map fluctuation pattern determination table includes a normal map fluctuation pattern determination table (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the non-time-saving state and a normal map fluctuation pattern determination table (time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the time-saving state. Note that the normal map fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the entry of a game ball into the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Aが10%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが50%とされている。また、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Xが100%とされている。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach determination tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach determination table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach determination table). Note that it is not necessary to separate the reach determination tables for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether it is reach or not (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number values judged as "reach (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging that it is reach can be changed appropriately. In the following, "reach (reach occurs)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) of the special pattern as shown in FIG. 11 to FIG. 12, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the table of Figures 11 and 12. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special chart variation patterns are sometimes referred to by names that relate to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation." On the other hand, among the reach and misses, the special chart change pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP miss change", among the reach and misses, the special chart change pattern in which an L reach, which is a type of reach, is performed is called "L miss change", among the reach and misses, the special chart change pattern in which the special chart change performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called "N miss change", and the special chart change pattern related to a miss without a reach is called "normal miss change". There are three types of normal miss changes with different change times (normal A miss change, normal B miss change, normal C miss change). Also, when the SP jackpot and SP miss change are collectively referred to as SP change or SP reach change.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 13 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games involving the opening and closing of the jackpot winning hole (first
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C、X毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C, X). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Aである場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行され、大当たり遊技Xは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Xである場合に実行される構成とすることが可能である(図10(B)参照)。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 14 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A, the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C, and the jackpot game X to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern X (see FIG. 10(B)).
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Now, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game state includes a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 9 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1 is a "low probability low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a jackpot determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal presentation mode can be set when the special chart variation presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The special probability mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the special probability mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing space (special probability background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the jackpot determination result, the jackpot pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result). In the special chart change performance, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special chart change performance, in addition to the changing display of the performance pattern, it is possible to perform other performances using various performance devices such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Performance pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
As shown in FIG. 17(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed two-dot lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 17 (A), on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", as shown in FIG. 18(C-1), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode suggesting a miss (so-called barrages). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 18(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with regard to the stopping patterns of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19(A), a background image dedicated to the SP reach (background image for the SP reach G113) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) that the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the reach performance of the L reach is shorter than that of the reach performance of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach performance of the L reach, for example, a video shorter than that of the reach performance of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
In addition, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
The number of display areas constituting the reserved
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。当該アイコンTA、保留アイコンHAはともに、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞に応じて生じた大当たり判定の権利が存在することを示す表示である。当該アイコンTAは、大当たり判定が行われ、その結果が報知されたことに応じて、適宜、非表示(消去)される。また、当該アイコンTA、保留アイコンHAは、必ずしも常時、表示されていなくてもよい。例えば、特図変動演出の開始時(演出図柄の変動開始時)、および、特図変動演出の終了時(変動させた演出図柄を停止表示させるとき)には当該アイコンTAおよび保留アイコンHAをいずれも表示しておき、SPリーチ中にはこれらをいずれも非表示としてもよい。また例えば、SPリーチ中には当該アイコンTAを表示し、保留アイコンHAについては非表示とすることとしてもよい。
In the reserved performance, when the number of reserved
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 21(A), the movable device on the
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。
In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. 22 (A), a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
The look-ahead effect can be applied to both or either of the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 8 (A) and 8 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process is performed to control the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
The
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
The second large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the second large
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol is determined depending on the lapse of a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) from the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S106), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
The
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。
The
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
When both the number of reserved
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the operation of the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.第1実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. First embodiment Next, a first embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
まず、本形態に係る遊技制御用マイコン101が選択可能な特図変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターンX判定テーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターンX判定テーブルを用いて特図変動パターンを選択可能である。本形態では、図28に示す特図1変動パターンX判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
First, the special chart variation patterns that can be selected by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「PX01」、「PX02」、「PX11」~「PX15」の7種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
In the
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合は、「PX01」、「PX02」の2種類の特図1変動パターンのどちらかを選択可能である。「PX01」を「SP大当たり変動X」といい、「PX02」を「L大当たり変動X」という。
Specifically, if the result of the jackpot determination is a "jackpot," one can choose from two types of
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「PX11」~「PX13」の3種類の特図1変動パターンのうちのいずれかを選択可能である。「PX11」を「SPハズレ変動X」といい、「PX12」を「Lハズレ変動X」といい、「PX13」を「Nハズレ変動X」という。なお、「PX11」~「PX13」の3種類の特図1変動パターンのうち、「PX13」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。
In addition, if the result of the jackpot judgment is "miss" and the result of the reach judgment is "reach", one of the three types of
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「PX14」、「PX15」の2種類の特図1変動パターンのどちらかを選択可能である。2種類の特図1変動パターンのうちのいずれの特図1変動パターンが選択されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「PX14:通常ハズレ変動X」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「PX15:通常ハズレ変動X」が決定され易くなっている。
In addition, if the result of the jackpot judgment is "miss" and the result of the reach judgment is "no reach", it is possible to select one of two types of
次に、遊技制御用マイコン101が選択した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、図28に示すように、特図変動演出として以下のものを実行可能である。
Next, we will explain the special chart change presentation that the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示(図柄変動)の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal change "Normal change" is a performance that may be performed in response to the start of the variable display (pattern change) of the special chart, and is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably. Since "normal change" is performed first in the special chart change performance, it functions as a performance that suggests that the special chart change performance has started.
B.NリーチX
「NリーチX」は、「通常変動」においてリーチが成立した後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示された状態で、中演出図柄EZ2が変動表示される演出である。「NリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後には、「LリーチX」、「SPリーチX」等のリーチ演出が行われることがあるため、「NリーチX」は「LリーチX」、「SPリーチX」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
B. N Reach X
"N Reach X" is an effect that may be performed after a reach is achieved in "normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are displayed as stopped effect patterns of the same type, and the center effect pattern EZ2 is displayed in a variable manner. "N Reach X" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", so it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. In addition, after "N Reach X", reach effects such as "L Reach X" and "SP Reach X" may be performed, so "N Reach X" functions as an effect that suggests that "L Reach X" and "SP Reach X" may be performed.
C.LリーチX
「LリーチX」は、「NリーチX」の後、「発展演出」を経て行われることがある演出である。「LリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後に「LリーチX」が行われた場合の方が、「NリーチX」の後に「LリーチX」、「SPリーチX」のどちらも行われなかった場合よりも、「ハズレ」の可能性が低いため、「LリーチX」は、「NリーチX」よりも、大当たり遊技状態となる可能性が高いことを示す演出として機能する。
C.L Reach X
"L reach X" is an effect that may be performed after "N reach X" through "development effect". Since "L reach X" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. Also, since the possibility of a "miss" is lower when "L reach X" is performed after "N reach X" than when neither "L reach X" nor "SP reach X" is performed after "N reach X", "L reach X" functions as an effect indicating a higher possibility of a jackpot game state than "N reach X".
D.SPリーチX
「SPリーチX」は、「NリーチX」の後、「発展演出」を経て行われることがある演出である。「SPリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後に「SPリーチX」が行われた場合の方が、「NリーチX」の後に「LリーチX」が行われた場合よりも、「ハズレ」の可能性が低いため、「SPリーチX」は、「LリーチX」よりも、大当たり遊技状態となる可能性が高いことを示す演出として機能する。
D. SP Reach X
"SP reach X" is an effect that may be performed after "N reach X" and then "development effect". Since "SP reach X" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played. Also, since the possibility of a "miss" is lower when "SP reach X" is performed after "N reach X" than when "L reach X" is performed after "N reach X", "SP reach X" functions as an effect indicating that the possibility of a jackpot game state is higher than "L reach X".
次に、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。
Next, we will explain the presentation flow of the main special chart change presentation that is executed in the non-time-saving state. The
図28に示すように、特図1変動パターンが「SP大当たり変動X」、「SPハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチXにより構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「L大当たり変動X」、「Lハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→LリーチXにより構成される演出フローが実行される。また、「SP大当たり変動X」、「SPハズレ変動X」を総称して「SPリーチ変動X」といい、「L大当たり変動X」、「Lハズレ変動X」を総称して「Lリーチ変動X」という。
As shown in FIG. 28, in the case where the
特図1変動パターンが「Nハズレ変動X」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「Nハズレ変動X」を「Nリーチ変動X」ということがある。特図1変動パターンが「通常ハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、「SPリーチ変動X」、「Lリーチ変動X」、「Nリーチ変動X」における通常変動の時間は、例えば、4000msとすることができる。
When the
また、遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103には、図29に示す先読みX判定テーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン101は、先読みX判定テーブルを用いて先読みパターンを選択可能である。
The
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における第1始動口11への入賞に応じて行う先読み判定の結果に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。本形態では、先読み判定において、変動パターン事前判定が行われる。変動パターン事前判定は、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定するものである。本形態では、先読みパターンの種類として、「SPX01」、「SPX02」、「SPX11」~「SPX03」の5種類の先読みパターンがある。本形態では、図29に示す先読みX判定テーブルを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
The
具体的には、先読み判定に係る変動パターン事前判定の結果が「PX01」であれば「SPX01」の先読みパターンが選択可能であり、「PX02」であれば「SPX02」の先読みパターンを選択可能である。なお、「SPX01」を「SP大当たり先読みパターンX」といい、「SPX02」を「L大当たり先読みパターンX」という。 Specifically, if the result of the fluctuation pattern pre-determination related to the look-ahead determination is "PX01", the look-ahead pattern "SPX01" can be selected, and if it is "PX02", the look-ahead pattern "SPX02" can be selected. Note that "SPX01" is called "SP jackpot look-ahead pattern X" and "SPX02" is called "L jackpot look-ahead pattern X".
また、先読み判定に係る変動パターン事前判定の結果が「PX11」であれば「SPX11」の先読みパターンを選択可能であり、「PX12」であれば「SPX12」の先読みパターンを選択可能であり、「PX13」であれば「SPX13」の先読みパターンを選択可能である。なお、「SPX11」を「SPハズレ先読みパターンX」といい、「SPX12」を「Lハズレ先読みパターンX」といい、「SPX13」を「Nハズレ先読みパターンX」という。 In addition, if the result of the fluctuation pattern pre-determination related to the look-ahead determination is "PX11", then the look-ahead pattern "SPX11" can be selected, if it is "PX12", then the look-ahead pattern "SPX12" can be selected, and if it is "PX13", then the look-ahead pattern "SPX13" can be selected. Note that "SPX11" is called "SP miss look-ahead pattern X", "SPX12" is called "L miss look-ahead pattern X", and "SPX13" is called "N miss look-ahead pattern X".
次に、遊技制御用マイコン101が選択した先読みパターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な先読み演出について説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンにより、図30に示す先読み演出実行選択テーブルを参照して、先読み演出を実行するか否かを選択するとともに、先読み演出を実行する場合にはその実行する先読み演出の種類を選択する。本形態において、図29に示す先読みX判定テーブルは、特図1保留数が「1」以上の場合に用いられる。演出制御用マイコン121は、先読み演出として以下のものを実行可能である。
Next, we will explain the look-ahead performances that the
E.事前ゾーン演出
「事前ゾーン演出」は、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて開始されることがあり、その開始後、所定の期間だけ継続されるゾーン演出である。本形態の「事前ゾーン演出」は、第1始動口11への入球に基づいて大当たり判定の権利が生じたことに応じて開始され、その開始後、当該大当たり判定の権利(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利)についての特図変動中における所定のタイミングまで継続される。「事前ゾーン演出」は、大当たりに係る「SP大当たり先読みパターンX」、「L大当たり先読みパターンX」である場合に実行されるため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E. Pre-zone performance The "pre-zone performance" may start in response to the game ball entering the
演出制御用マイコン121は、「事前ゾーン演出」を実行する場合、実行する「事前ゾーン演出」の内容を、図31に示す事前ゾーン演出選択テーブルを参照して選択する。演出制御用マイコン121が「事前ゾーン演出」中に実行可能な演出として、「アイコン変化演出」と、「チャンス文字演出」とがある。このため、「事前ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
When the
F.連発ゾーン演出
「連発ゾーン演出」は、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて開始されることがあり、その開始後、所定の期間だけ継続されるゾーン演出である。本形態の「連発ゾーン演出」は、第1始動口11への入球に基づいて生じた大当たり判定の権利(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利)についての特図変動が開始されたことに応じて開始され、その開始後、当該特図変動中における所定のタイミングまで継続される。「連発ゾーン演出」は、大当たりに係る「SP大当たり先読みパターンX」、「L大当たり先読みパターンX」である場合に実行されるため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
F. Continuous Zone Presentation The "continuous zone presentation" may be started in response to the ball entering the
演出制御用マイコン121は、「連発ゾーン演出」を実行する場合、実行する「連発ゾーン演出」の内容を、図32に示す連発ゾーン演出選択テーブルを参照して選択する。演出制御用マイコン121が「連発ゾーン演出」中に実行可能な演出として、「アイコン変化演出」と、「チャンス文字演出」とがある。このため、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
When executing a "continuous zone effect", the
また、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する「連発ゾーン示唆演出」が行われる。具体的に、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、その「連発ゾーン演出」の実行対象である特図変動演出(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利の特図変動)に係る保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」の実行を示唆する連発ゾーン示唆態様で表示されることがある。このため、連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAは、当該保留アイコンHAに対応した特図変動演出において「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。 In addition, in this embodiment, when a "continuous zone performance" is performed, a "continuous zone suggestion performance" is performed, which suggests that a "continuous zone performance" will be performed. Specifically, in this embodiment, when a "continuous zone performance" is performed, the reserved icon HA related to the special chart change performance that is the target of the "continuous zone performance" (i.e., the special chart change of the right to determine the jackpot that is the target of the pre-reading) may be displayed in a continuous zone suggestion mode that suggests the execution of a "continuous zone performance". For this reason, the reserved icon HA in the continuous zone suggestion mode functions as a performance that suggests that a "continuous zone performance" will be performed in the special chart change performance that corresponds to the reserved icon HA.
G.アイコン変化演出
「アイコン変化演出」は、第1始動口11への入球に応じて大当たり判定の権利が生じたことを示すアイコン(すなわち、保留アイコンHA、当該アイコンTA)の態様を変化させる演出である。「アイコン変化演出」は、その後に「チャンス文字演出」が行われるため、「チャンス文字演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
G. Icon Change Presentation The "icon change presentation" is a presentation that changes the state of the icon (i.e., the reserved icon HA, the icon TA) that indicates that the right to judge a big win has been generated in response to the ball entering the
「アイコン変化演出」の態様として、ひし形パターンと星パターンとがある。ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われた場合、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)はひし形の態様へと変化する。星パターンの「アイコン変化演出」が行われた場合、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は星の態様へと変化する。すなわち、「アイコン変化演出」は、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)を、ひし形の態様または星の態様へと変化させることが可能な演出である。なお、本形態では、「アイコン変化演出」が行われる前の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)の態様は、ひし形の態様および星の態様のどちらとも異なる態様である。 The "icon change performance" can be in the form of a diamond pattern or a star pattern. When a diamond pattern "icon change performance" is performed, the reserved icon HA (or the icon TA) changes to a diamond pattern. When a star pattern "icon change performance" is performed, the reserved icon HA (or the icon TA) changes to a star pattern. In other words, the "icon change performance" is a performance that can change the reserved icon HA (or the icon TA) to a diamond pattern or a star pattern. Note that in this embodiment, the pattern of the reserved icon HA (or the icon TA) before the "icon change performance" is performed is different from both the diamond pattern and the star pattern.
H.チャンス文字演出
「チャンス文字演出」は、所定の期間、「チャンス」の文字を表示する演出である。「チャンス文字演出」の態様として、黒文字パターンと白文字パターンとがある。黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われた場合、黒文字パターンの「チャンス」の文字画像が表示される。白文字パターンの「チャンス文字演出」が行われた場合、白文字パターンの「チャンス」の文字画像が表示される。すなわち、「チャンス文字演出」は、黒文字パターンの「チャンス」表示、または、白文字パターンの「チャンス」表示を行う演出である。
H. Chance Character Effect The "chance character effect" is an effect in which the word "chance" is displayed for a predetermined period of time. There are two types of "chance character effect": a black character pattern and a white character pattern. When a "chance character effect" with a black character pattern is performed, a character image of "chance" with a black character pattern is displayed. When a "chance character effect" with a white character pattern is performed, a character image of "chance" with a white character pattern is displayed. In other words, the "chance character effect" is an effect in which "chance" is displayed with a black character pattern or "chance" is displayed with a white character pattern.
また、図30に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を25%、「連発ゾーン演出」の実行を35%、先読み演出の非実行(すなわち、「事前ゾーン演出」および「連発ゾーン演出」のいずれも実行しない)を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を25%、「連発ゾーン演出」の実行を25%、先読み演出の非実行を50%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を5%、「連発ゾーン演出」の実行を5%、先読み演出の非実行を90%の割合で選択する。
Also, as shown in FIG. 30, when the look-ahead pattern is "SP jackpot look-ahead pattern X" or "L jackpot look-ahead pattern X", the
このため、「事前ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」および「連発ゾーン演出」のいずれも実行されない場合よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出として機能する。また、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 For this reason, the "pre-zone effect" functions as an effect that increases the likelihood of a jackpot being played compared to when neither the "pre-zone effect" nor the "continuous zone effect" is executed. In addition, the "continuous zone effect" functions as an effect that suggests that a jackpot being played is more likely than the "pre-zone effect."
また、図31に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を60%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を70%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を30%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を99%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を1%の割合で選択する。先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を30%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を70%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を40%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を60%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を99%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を1%の割合で選択する。
Also, as shown in FIG. 31, in the "pre-zone performance" when the look-ahead pattern is "SP jackpot look-ahead pattern X" or "L jackpot look-ahead pattern X", the
また、図32に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を30%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を70%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を40%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を60%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を99%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を1%の割合で選択する。先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を60%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を70%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を30%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を99%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を1%の割合で選択する。
Also, as shown in FIG. 32, in the "continuous zone performance" when the look-ahead pattern is "SP jackpot look-ahead pattern X" or "L jackpot look-ahead pattern X", the
このため、星パターンの「アイコン変化演出」は、ひし形パターンの「アイコン変化演出」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。そして、ひし形パターンの「アイコン変化演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、星パターンの「アイコン変化演出」と比べて低い、低期待度態様の「アイコン変化演出」である。一方、星パターンの「アイコン変化演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、ひし形パターンの「アイコン変化演出」と比べて高い、高期待度態様の「アイコン変化演出」である。 For this reason, the star pattern "icon change effect" functions as an effect that suggests a higher possibility of a jackpot game being played than the diamond pattern "icon change effect." The diamond pattern "icon change effect" is a low-expectation "icon change effect" in which the expectation of a jackpot game state is lower than the star pattern "icon change effect." On the other hand, the star pattern "icon change effect" is a high-expectation "icon change effect" in which the expectation of a jackpot game state is higher than the diamond pattern "icon change effect."
また、白文字パターンの「チャンス文字演出」は、黒文字パターンの「チャンス文字演出」よりも、ハズレである場合に選択されにくいため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。そして、黒文字パターンの「チャンス文字演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、白文字パターンの「チャンス文字演出」と比べて低い、低期待度態様の「チャンス文字演出」である。一方、白文字パターンの「チャンス文字演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、黒文字パターンの「チャンス文字演出」と比べて高い、高期待度態様の「チャンス文字演出」である。 Furthermore, the "chance character effect" of the white character pattern is less likely to be selected in the event of a miss than the "chance character effect" of the black character pattern, and therefore functions as an effect that suggests a high possibility of a jackpot game being played. The "chance character effect" of the black character pattern is a "chance character effect" of low expectation type, in which the expectation of a jackpot game state is lower than that of the "chance character effect" of the white character pattern. On the other hand, the "chance character effect" of the white character pattern is a "chance character effect" of high expectation type, in which the expectation of a jackpot game state is higher than that of the "chance character effect" of the black character pattern.
さらに、ひし形パターンの「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」と比べて、「事前ゾーン演出」において行われやすい。星パターンの「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」と比べて、「連発ゾーン演出」において行われやすい。つまり、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすい。換言すれば、「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われにくい。 Furthermore, diamond pattern "icon change effects" are more likely to occur in "pre-zone effects" than in "continuous zone effects". Star pattern "icon change effects" are more likely to occur in "pre-zone effects" than in "pre-zone effects". In other words, "icon change effects" are more likely to occur in the star pattern, which is a high expectation mode, in "pre-zone effects" than in "pre-zone effects". In other words, "icon change effects" are less likely to occur in the star pattern, which is a high expectation mode, in "pre-zone effects" than in "pre-zone effects".
白文字パターンの「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」と比べて、「事前ゾーン演出」において行われやすい。黒文字パターンの「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」と比べて、「連発ゾーン演出」において行われやすい。つまり、「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい。換言すれば、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われにくい。 The "chance character effect" of the white character pattern is more likely to occur in the "pre-zone effect" than in the "continuous zone effect." The "chance character effect" of the black character pattern is more likely to occur in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect." In other words, the "chance character effect" is more likely to occur in the white character pattern, which is a high expectation mode, in the "pre-zone effect" than in the "continuous zone effect." In other words, the "chance character effect" is less likely to occur in the white character pattern, which is a high expectation mode, in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect."
次に、図33のタイムチャートにより、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」が行われるそれぞれの場合の例について説明する。図33の例は、非時短状態における特図1保留数が「1」である状態にて特別図柄の図柄変動が実行されている最中に第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加されたケースである。つまり、先読み演出の対象となる図柄変動(以下、特定図柄変動ということがある)に係る第1始動口11のへ入球に対し、2つ前の第1始動口11への入球に応じた図柄変動が行われている状態で、特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じた例である。よって、この例では、特図1保留の数が「2」に対応する図柄変動である特定図柄変動を先読み対象として、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」が行われる。
Next, examples of the cases in which the "pre-zone effect" and the "continuous zone effect" are performed will be described with reference to the time chart in FIG. 33. The example in FIG. 33 is a case in which a ball enters the
本形態における「事前ゾーン演出」の実行期間は、複数の図柄変動にわたる期間である。「事前ゾーン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始される。図33の例において、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたタイミングで開始されている。開始された「事前ゾーン演出」は、その後、特定図柄変動が開始され、特定図柄変動において通常変動が終了されるまでの間、継続して実行されている。つまり、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中から特定図柄変動中までの期間、継続して実行されている。これにより、「事前ゾーン演出」は、複数の図柄変動にわたって実行されている。 In this embodiment, the execution period of the "pre-zone performance" is a period spanning multiple pattern changes. The "pre-zone performance" is started in response to the occurrence of a ball entering related to a specific pattern change, as shown in FIG. 33. In the example of FIG. 33, the "pre-zone performance" is started at the timing when a ball entering related to a specific pattern change occurs. The "pre-zone performance" that has started is then continuously executed from the start of the specific pattern change until the end of the normal change in the specific pattern change. In other words, the "pre-zone performance" is continuously executed from the pattern change two patterns before the specific pattern change until the specific pattern change itself. As a result, the "pre-zone performance" is executed across multiple pattern changes.
「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる。図33の例において、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中に行われている。「事前ゾーン演出」における「チャンス文字演出」は、特定図柄変動の1つ前の図柄変動中に行われている。すなわち、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」は、それぞれ異なる図柄変動において行われている。 In the "pre-zone performance", the "icon change performance" and "chance letter performance" are performed in this order. In the example of Figure 33, the "icon change performance" in the "pre-zone performance" is performed during the pattern change two patterns before the specific pattern change. The "chance letter performance" in the "pre-zone performance" is performed during the pattern change one pattern before the specific pattern change. In other words, the "icon change performance" and "chance letter performance" in the "pre-zone performance" are each performed during different pattern changes.
本形態における「連発ゾーン演出」の実行期間は、1つの図柄変動内の期間である。「連発ゾーン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動が開始されたことに応じて開始される。図33の例において、「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動が開始されたタイミングで開始されている。開始された「連発ゾーン演出」は、その後、特定図柄変動における通常変動の終了タイミングよりも前のタイミングまでの間、継続して実行されている。つまり、「連発ゾーン演出」は、複数の予告演出が行われる特定図柄変動内における1つの演出の期間内にて実行されている。また、本形態では、「連発ゾーン演出」の実行期間である通常変動は、特定図柄変動にて最初に行われる演出である。 In this embodiment, the execution period of the "continuous zone effect" is the period within one pattern change. The "continuous zone effect" is started in response to the start of a specific pattern change, as shown in FIG. 33. In the example of FIG. 33, the "continuous zone effect" is started at the timing when the specific pattern change starts. The started "continuous zone effect" is then executed continuously until a timing before the end timing of the normal change in the specific pattern change. In other words, the "continuous zone effect" is executed within the period of one effect within the specific pattern change in which multiple preview effects are performed. Also, in this embodiment, the normal change, which is the execution period of the "continuous zone effect", is the effect that is executed first in the specific pattern change.
「連発ゾーン演出」でも、「事前ゾーン演出」と同様、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる。ただし、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」よりも短い期間内に「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる。「連発ゾーン演出」における「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はいずれも、特定図柄変動内に行われている。そして、「アイコン変化演出」の終了後、「チャンス文字演出」が開始されるまでの期間は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも短い。よって、「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が短期間に集中的に行われる。 In the "continuous zone performance", just like the "pre-zone performance", the "icon change performance" and the "chance letter performance" are performed in that order. However, in the "continuous zone performance", the "icon change performance" and the "chance letter performance" are performed within a shorter period of time than in the "pre-zone performance". In the "continuous zone performance", the "icon change performance" and the "chance letter performance" are both performed within a specific pattern change. And, the period from the end of the "icon change performance" to the start of the "chance letter performance" is shorter in the "continuous zone performance" than in the "pre-zone performance". Therefore, in the "continuous zone performance", the "icon change performance" and the "chance letter performance" are performed intensively in a short period of time.
また、前述したように、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、「連発ゾーン演出」が開始される前に、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する「連発ゾーン示唆演出」として、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様で表示する「連発ゾーン示唆アイコン演出」が行われる。「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始される。図33の例において、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたタイミングで開始されている。開始された「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、その後、特定図柄変動が開始され、「連発ゾーン演出」が行われるまでの間、継続して実行されている。つまり、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中から特定図柄変動中までの期間、継続して実行されている。これにより、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、複数の図柄変動にわたって実行されている。 As described above, in this embodiment, when the "continuous zone effect" is performed, before the "continuous zone effect" is started, a "continuous zone suggestion icon effect" is performed in which the reserved icon HA corresponding to the specific pattern change is displayed in a continuous zone suggestion mode as a "continuous zone suggestion effect" that suggests that the "continuous zone effect" will be performed. The "continuous zone suggestion icon effect" is started in response to the occurrence of a ball entering the specific pattern change, as shown in FIG. 33. In the example of FIG. 33, the "continuous zone suggestion icon effect" is started at the timing when a ball entering the specific pattern change occurs. The started "continuous zone suggestion icon effect" is then continuously executed until the specific pattern change starts and the "continuous zone effect" is performed. In other words, the "continuous zone suggestion icon effect" is continuously executed from the pattern change two patterns before the specific pattern change to the specific pattern change. As a result, the "continuous zone suggestion icon effect" is executed over multiple pattern changes.
また、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、「連発ゾーン演出」の「アイコン変化演出」が行われたことにより終了させることができる。すなわち、「連発ゾーン示唆アイコン演出」を開始した後、「連発ゾーン演出」の「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応する当該アイコンTAを、連発ゾーン示唆態様からひし形の態様または星の態様へと変化させることとすることができる。なお、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、「連発ゾーン演出」が開始されたことにより終了させてもよい。すなわち、「連発ゾーン示唆アイコン演出」を開始した後、「連発ゾーン演出」が開始されたことに応じて、特定図柄変動に対応する当該アイコンTAを連発ゾーン示唆態様から異なる態様へと変化させることとしてもよい。 The "rapid fire zone suggestive icon performance" can be ended by the "icon change performance" of the "rapid fire zone performance". That is, after the "rapid fire zone suggestive icon performance" is started, the "icon change performance" of the "rapid fire zone performance" can be performed, thereby changing the icon TA corresponding to the specific pattern change from the rapid fire zone suggestive state to a diamond state or a star state. The "rapid fire zone suggestive icon performance" can also be ended by the start of the "rapid fire zone performance". That is, after the "rapid fire zone suggestive icon performance" is started, the icon TA corresponding to the specific pattern change can be changed from the rapid fire zone suggestive state to a different state in response to the start of the "rapid fire zone performance".
図34は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」の具体的な態様について説明する図である。図34(A)、(B)にはそれぞれ、「アイコン変化演出」により変化した保留アイコンまたは当該アイコンTAを示している。図34(A)は、ひし形の態様の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)であるひし形アイコンAT1である。すなわち、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われることで、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は、ひし形アイコンAT1へと変化する。図34(B)は、星の態様の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)である星アイコンAT2である。すなわち、星パターンの「アイコン変化演出」が行われることで、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は、星アイコンAT2へと変化する。 Figure 34 is a diagram explaining the specific aspects of the "icon change effect" and "chance character effect". Figures 34 (A) and (B) respectively show the reserved icon or the icon TA that has changed due to the "icon change effect". Figure 34 (A) shows a diamond icon AT1, which is the reserved icon HA (or the icon TA) in a diamond shape. That is, when the "icon change effect" of the diamond pattern is performed, the reserved icon HA (or the icon TA) changes to the diamond icon AT1. Figure 34 (B) shows a star icon AT2, which is the reserved icon HA (or the icon TA) in a star shape. That is, when the "icon change effect" of the star pattern is performed, the reserved icon HA (or the icon TA) changes to the star icon AT2.
図34(C)、(D)にはそれぞれ、「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCを示している。図34(C)は、黒文字パターンの「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCである黒チャンス文字画像GC1である。図34(D)は、白文字パターンの「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCである白チャンス文字画像GC2である。 Figures 34 (C) and (D) each show a chance character image GC displayed in a "chance character effect." Figure 34 (C) is a black chance character image GC1, which is a chance character image GC displayed in a "chance character effect" of a black character pattern. Figure 34 (D) is a white chance character image GC2, which is a chance character image GC displayed in a "chance character effect" of a white character pattern.
次に、「事前ゾーン演出」が行われる様子について、図35、図36により説明する。図35(A)は、特図1保留数が「1」の状態にて図柄変動が行われている状態を示す図である。図35(A)では、表示部50aに「低確率低ベース遊技状態」に対応した背景画像G102が表示されており、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。また、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに、特図1保留の数が「1」に対応する保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にそれぞれ表示されている。
Next, the manner in which the "pre-zone performance" is performed will be explained with reference to Figures 35 and 36. Figure 35 (A) is a diagram showing a state in which a pattern change is being performed when the number of reserved
図35(A)の状態にて、「事前ゾーン演出」の実行対象となる特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じると、図35(B)に示すように「事前ゾーン演出」が開始される。すなわち、第1始動口11への入球に応じて特図1保留数が「2」となり、その特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示される。この特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAである。なお、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAは、その表示の開始時においては、変化前の態様である。具体的には、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われる「事前ゾーン演出」の開始時においては、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAとして、ひし形の態様とは異なる態様の保留アイコンHAが表示される。また、星パターンの「アイコン変化演出」が行われる「事前ゾーン演出」の開始時においては、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAとして、星の態様とは異なる態様の保留アイコンHAが表示される。
35(A), when a ball enters the
また、「事前ゾーン演出」では、表示部50a内における一部の領域である変動表示領域G50aにおいて、背景画像G102が表示され、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。すなわち、「事前ゾーン演出」の実行期間においては、その他の期間では表示部50aの全領域に表示される画像が、変動表示領域G50a内へと縮小した態様で表示される。さらに、「事前ゾーン演出」では、変動表示領域G50a以外に、事前ゾーン演出用背景画像G200が表示されるとともに、事前ゾーンタイトル画像G201が表示される。事前ゾーン演出用背景画像G200、事前ゾーンタイトル画像G201はともに、「事前ゾーン演出」が行われていることを示唆する画像である。これにより、「事前ゾーン演出」が開始されたことが示される。
In addition, in the "pre-zone performance", a background image G102 is displayed in a variable display area G50a, which is a portion of the
そして、「事前ゾーン演出」では、図35(C)に示すように、「アイコン変化演出」が行われる。「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応した保留アイコンHA、すなわち、特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAの態様が変化する。図35(C)の例では、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われ、特定図柄変動に対応した保留アイコンHAがひし形の態様へと変化し、ひし形アイコンAT1となっている。 In the "pre-zone performance", an "icon change performance" is performed, as shown in FIG. 35(C). When the "icon change performance" is performed, the state of the reserved icon HA corresponding to the specific pattern change, i.e., the reserved icon HA corresponding to the number of reserved special pattern 1s of "2", changes. In the example of FIG. 35(C), a diamond pattern "icon change performance" is performed, and the reserved icon HA corresponding to the specific pattern change changes to a diamond state, becoming diamond icon AT1.
「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」の後に、図36(A)に示すように、「チャンス文字演出」が行われる。この例では、「アイコン変化演出」が行われた後、特定図柄変動の2つ前の図柄変動が終了し、特定図柄変動の1つ前の図柄変動が開始された状態で「チャンス文字演出」が行われる。このため、特定図柄変動に対応した保留アイコンHAは、特図1保留の数が「1」に対応する第1表示領域50d1へと移動されている。
In the "pre-zone performance", after the "icon change performance", a "chance character performance" is performed as shown in FIG. 36 (A). In this example, after the "icon change performance" is performed, the pattern change two patterns before the specific pattern change ends, and the pattern change before the specific pattern change starts, and then the "chance character performance" is performed. For this reason, the reserved icon HA corresponding to the specific pattern change is moved to the first display area 50d1, which corresponds to the number of reserved
そして、「事前ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが表示される。「事前ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが変動表示領域G50a内に表示されている。なお、チャンス文字画像GCは、所定の時間だけ表示された後、非表示とされる。また、図36(A)の例では、黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われ、黒チャンス文字画像GC1が表示されている。 In the "chance character effect" of the "pre-zone effect", the chance character image GC is displayed. In the "chance character effect" of the "pre-zone effect", the chance character image GC is displayed within the variable display area G50a. The chance character image GC is displayed for a predetermined period of time and then hidden. In the example of FIG. 36(A), a "chance character effect" of a black character pattern is performed, and a black chance character image GC1 is displayed.
「事前ゾーン演出」は、「チャンス文字演出」が行われた後、図36(B)に示すように、特定図柄変動が開始された状態においても継続される。図36(B)では、特定図柄変動に係る特図変動演出が開始されたことに応じて、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAとしてのひし形アイコンAT1が、当該アイコン表示領域50eに表示されている。
The "pre-zone effect" continues even after the "chance character effect" has been performed and the specific pattern change has started, as shown in FIG. 36(B). In FIG. 36(B), in response to the start of the special pattern change effect related to the specific pattern change, a diamond-shaped icon AT1 is displayed in the
そして、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動が終了することに応じて終了される。すなわち、「事前ゾーン演出」は、図36(C)に示すように、特定図柄変動に係る特図変動演出の通常変動においてリーチが成立したことに応じて終了する。「事前ゾーン演出」が終了することで、「事前ゾーン演出」中には変動表示領域G50a内へと縮小した態様で表示されていた画像が、表示部50aの全領域にて表示される。すなわち、「事前ゾーン演出」が終了することで、「事前ゾーン演出」中には変動表示領域G50a内に表示されていた画像が、それよりも大きな領域である表示部50aの全領域に拡大した態様で表示される。またこれにより、事前ゾーン演出用背景画像G200、事前ゾーンタイトル画像G201は非表示とされている。
The "pre-zone performance" ends when the normal change in the special symbol change performance related to the specific symbol change ends. That is, the "pre-zone performance" ends when a reach is achieved in the normal change of the special symbol change performance related to the specific symbol change, as shown in FIG. 36 (C). When the "pre-zone performance" ends, the image that was displayed in a reduced state within the change display area G50a during the "pre-zone performance" is displayed in the entire area of the
次に、「連発ゾーン演出」が行われる様子について、図37、図38により説明する。図37(A)は、特図1保留数が「1」の状態にて図柄変動が行われている状態を示す図である。図37(A)では、表示部50aに背景画像G102が表示されており、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。また、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに、特図1保留の数が「1」に対応する保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にそれぞれ表示されている。
Next, the manner in which the "continuous zone effect" is performed will be explained with reference to Figures 37 and 38. Figure 37 (A) is a diagram showing a state in which a pattern change is being performed when the number of reserved
図37(A)の状態にて、「連発ゾーン演出」の実行対象となる特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じると、図37(B)に示すように「連発ゾーン演出」が開始される。すなわち、第1始動口11への入球に応じて特図1保留数が「2」となり、その特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示される。本形態では、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様で表示する「連発ゾーン示唆アイコン演出」が行われる。このため、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAは、その表示の開始時から、連発ゾーン示唆態様で表示される。連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAは、ひし形の態様の保留アイコンHA、星の態様の保留アイコンHAのどちらとも異なる態様である。
In the state of FIG. 37(A), when a ball lands in the
そして、特定図柄変動の2つ前の図柄変動、特定図柄変動の1つ前の図柄変動がこの順で終了し、特定図柄変動に係る特図変動演出が開始されると、図37(C)に示すように「連発ゾーン演出」が開始される。 Then, the pattern change two symbols before the specific pattern change and the pattern change before the specific pattern change finish in that order, and when the special pattern change performance related to the specific pattern change starts, the "continuous zone performance" starts, as shown in Figure 37 (C).
「連発ゾーン演出」では、表示部50aの全領域において、連発ゾーン演出用背景画像G300が表示され、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。つまり、「連発ゾーン演出」では、「事前ゾーン演出」よりも、表示部50aに占める面積が大きな領域内にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動演出が開始される。また、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAが、当該アイコン表示領域50eに表示されている。さらに、「連発ゾーン演出」では、表示部50aに連発ゾーンタイトル画像G301が表示される。連発ゾーン演出用背景画像G300、連発ゾーンタイトル画像G301はともに、「連発ゾーン演出」が行われていることを示唆する画像である。これにより、「連発ゾーン演出」が開始されたことが示される。
In the "continuous zone performance", the continuous zone performance background image G300 is displayed in the entire area of the
そして、「連発ゾーン演出」では、図38(A)に示すように、「アイコン変化演出」が行われる。「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAの態様が、連発ゾーン示唆態様から変化する。図38(A)の例では、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われ、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAがひし形の態様へと変化し、ひし形アイコンAT1となっている。 In the "continuous fire zone effect", an "icon change effect" is performed, as shown in FIG. 38(A). When the "icon change effect" is performed, the state of the icon TA corresponding to the specific pattern change changes from the state suggesting the continuous fire zone. In the example of FIG. 38(A), a diamond pattern "icon change effect" is performed, and the icon TA corresponding to the specific pattern change changes to a diamond state, becoming diamond icon AT1.
「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」の後に、図38(B)に示すように、「チャンス文字演出」が行われる。「連発ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが表示部50aに表示される。なお、チャンス文字画像GCは、所定の時間だけ表示された後、非表示とされる。また、図38(B)の例では、黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われ、黒チャンス文字画像GC1が表示されている。
In the "continuous fire zone effect", after the "icon change effect", a "chance character effect" is performed as shown in FIG. 38 (B). In the "chance character effect" of the "continuous fire zone effect", a chance character image GC is displayed on the
そして、本形態の「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動が終了する前に終了される。すなわち、「連発ゾーン演出」は、図38(C)に示すように、特定図柄変動に係る特図変動演出の通常変動においてリーチが成立するときには終了されている。また、「連発ゾーン演出」が終了することで、連発ゾーン演出用背景画像G300、連発ゾーンタイトル画像G301は非表示とされている。 The "continuous firing zone effect" of this form ends before the normal fluctuation in the special symbol fluctuation effect related to the specific symbol fluctuation ends. In other words, the "continuous firing zone effect" ends when a reach is achieved in the normal fluctuation of the special symbol fluctuation effect related to the specific symbol fluctuation, as shown in FIG. 38(C). Also, by ending the "continuous firing zone effect", the background image G300 for the continuous firing zone effect and the continuous firing zone title image G301 are hidden.
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを実行可能である。「アイコン変化演出」には、ひし形パターンと、ひし形パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い星パターンとがある。「チャンス文字演出」には、黒文字パターンと、黒文字パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い白文字パターンとがある。つまり、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はともに、大当たり遊技状態になる期待度が互いに異なる複数の態様をとり得る予告演出である。また、演出制御用マイコン121は、「事前ゾーン演出」と、「連発ゾーン演出」とを実行可能である。「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動中の期間内にて実行されるゾーン演出である。「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動よりも前の図柄変動から複数の図柄変動にわたる期間内にて実行されるゾーン演出である。このため、「事前ゾーン演出」の実行期間は、「連発ゾーン演出」の実行期間よりも長い。そして、「連発ゾーン演出」が実行された場合と、「事前ゾーン演出」が実行された場合とで、大当たり遊技状態になる期待度が異なっている。つまり、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる「連発ゾーン演出」と、複数の予告演出が「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて行われる「事前ゾーン演出」とを実行可能である。すなわち、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる予告演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
As described above in detail, the
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」のうち少なくとも一方は、「連発ゾーン演出」と「事前ゾーン演出」とで期待度の高い高期待度態様の行われやすさが異なる。そして、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とにおいて、高期待度態様の予告演出が行われやすさが異なるため、遊技が単調になってしまうことをより抑制可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 according to this embodiment, the likelihood that at least one of the "icon change effect" and the "chance character effect" will be a high expectation mode with high expectations differs between the "continuous zone effect" and the "pre-zone effect." And because the likelihood that a high expectation mode pre-notification effect will be produced differs between when multiple pre-notification effects are performed intensively in a short period of time and when they are performed over a long period of time, it is possible to further prevent the game from becoming monotonous.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい。これにより、「連発ゾーン演出」では、短い期間内に期待度の高い「アイコン変化演出」を含む複数の予告演出が集中的に行われやすいこととなる。よって、興趣性の向上が可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment, the "icon change effect" is more likely to be performed in a high-expectation manner in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect." As a result, in the "continuous zone effect," multiple advance notice effects, including the highly anticipated "icon change effect," are more likely to be performed intensively within a short period of time. This makes it possible to increase interest.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われにくい。「連発ゾーン演出」では、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる。このため、「連発ゾーン演出」では、高期待度態様ではない「チャンス文字演出」が含まれていたとしても、興趣性を高く維持可能である。また、長い期間をかけて行われる「事前ゾーン演出」では、高期待度態様の「チャンス文字演出」が含まれていることで、遊技者の期待感を上昇させ、興趣性を高く維持可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment, the "chance character effect" is less likely to be performed in a high expectation mode in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect." In the "continuous zone effect," multiple advance notice effects are performed intensively in a short period of time. For this reason, even if the "continuous zone effect" includes a "chance character effect" that is not a high expectation mode, it is possible to maintain high interest. Also, in the "pre-zone effect" that is performed over a long period of time, the inclusion of a "chance character effect" with a high expectation mode increases the player's sense of expectation, making it possible to maintain high interest.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、「連発ゾーン演出」については、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」をともに、表示部50aの全領域にて行う。一方、「事前ゾーン演出」においては、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」を、表示部50aの全領域よりも小さい変動表示領域G50a内にて行う。すなわち、複数の予告演出が広い表示領域内で行われる場合とそれよりも小さい表示領域内で行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
The
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい。これにより、「連発ゾーン演出」では、広い表示領域にて期待度の高い「アイコン変化演出」を含む複数の予告演出が行われやすいこととなる。すなわち、大きな表示領域での高期待度態様の予告演出が行われやすいことで、効果的に遊技を盛り上げ、大当たり遊技状態への期待感を抱かせることが可能である。よって、興趣性の向上が可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment, the "icon change effect" is more likely to be performed in a high expectation mode in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect." As a result, in the "continuous zone effect," multiple preview effects including the "icon change effect" with high expectation are more likely to be performed in a large display area. In other words, by making it easier to perform preview effects with high expectation modes in a large display area, it is possible to effectively liven up the game and create a sense of anticipation for a jackpot game state. This makes it possible to increase interest.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われにくい。これにより、小さい表示領域で複数の予告演出が行われることについて特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 according to this embodiment, the "chance character effect" is less likely to be performed in a high expectation manner in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect." This creates a sense of exclusivity in the fact that multiple advance notice effects are performed in a small display area, making it possible to increase interest.
8.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の共通の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modifications Next, common modifications of the pachinko game machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be given the same reference numerals and will not be described. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.
例えば、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合に、特定図柄変動に係る保留アイコンHA(当該アイコンTA)を、連発ゾーン示唆態様にて表示することとして説明した。しかし、例えば、保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」が行われる場合であっても、連発ゾーン示唆態様とは異なる態様にて表示されることがあってもよい。また例えば、保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」が行われない場合にも、連発ゾーン示唆態様にて表示することがあってもよい。なお、連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAが表示された場合の方が、連発ゾーン示唆態様以外の保留アイコンHAが表示された場合よりも、「連発ゾーン演出」が行われやすい構成としておくことが好ましい。 For example, in the above embodiment, it has been described that when a "continuous zone effect" is performed, the hold icon HA (the icon TA) related to the specific pattern change is displayed in a continuous zone suggesting manner. However, for example, the hold icon HA may be displayed in a manner different from the continuous zone suggesting manner even when a "continuous zone effect" is performed. Also, for example, the hold icon HA may be displayed in a continuous zone suggesting manner even when a "continuous zone effect" is not performed. Note that it is preferable to configure the hold icon HA in a continuous zone suggesting manner to be displayed in a manner that makes it easier for the "continuous zone effect" to be performed than when a hold icon HA other than a continuous zone suggesting manner is displayed.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始されることとして説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じた後、所定の条件(例えば、予め定められた所定時間の経過、特定図柄変動に係る入球が生じた後に図柄変動が開始されたこと等)に応じて開始することとしてもよい。「連発ゾーン演出」に係る「連発ゾーン示唆演出」についても同様である。 In the above embodiment, the "pre-zone effect" is described as being started in response to the occurrence of a ball that is related to a specific symbol change. However, for example, the "pre-zone effect" may be started in response to a specified condition (e.g., the passage of a predetermined period of time, the start of a symbol change after the occurrence of a ball that is related to a specific symbol change, etc.) after the occurrence of a ball that is related to a specific symbol change. The same applies to the "continuous zone suggestion effect" related to the "continuous zone effect".
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」は、通常変動が終了してリーチが成立することに応じて終了することとして説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」は、例えば、特定図柄変動が開始されることに応じて終了することとしてもよい。また例えば、「事前ゾーン演出」は、SPリーチが開始されることに応じて終了することとしてもよい。 In the above embodiment, the "pre-zone performance" is described as ending when the normal variation ends and a reach is achieved. However, for example, the "pre-zone performance" may end when a specific pattern variation starts. Also, for example, the "pre-zone performance" may end when a SP reach starts.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動中に行う演出として説明した。しかし、「連発ゾーン演出」の期間は、複数の図柄変動にわたって行われる「事前ゾーン演出」よりも短い期間であればよい。また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」を表示部50aの全領域で行うこととして説明した。しかし、例えば、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」が行われる表示領域よりも大きな表示領域内で行えればよく、必ずしも表示部50aの全領域で行う態様でなくてもよい。
In the above embodiment, the "continuous zone performance" is described as a performance that is performed during normal fluctuations in the special pattern fluctuation performance related to the specific pattern fluctuation. However, the period of the "continuous zone performance" may be shorter than the "pre-zone performance" that is performed across multiple pattern fluctuations. In the above embodiment, the "continuous zone performance" is described as being performed across the entire area of the
また、上記の実施形態においては、「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合の例として、複数の図柄変動にわたって行われる「事前ゾーン演出」について説明した。しかし、「事前ゾーン演出」に限らず、「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合があればよい。また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合は、当然、必ずしも何らかのゾーン演出でなくてもよい。ただし、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合を「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」のようなゾーン演出の態様で行うことで、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」が実行される特別な期間であることを遊技者に適切に把握させることが可能である。 In the above embodiment, the "pre-zone effect" that is performed over multiple symbol changes was described as an example of a case where the "icon change effect" and "chance character effect" are performed over a longer period than the "continuous zone effect". However, this is not limited to the "pre-zone effect", and it is sufficient if the "icon change effect" and "chance character effect" are performed over a longer period than the "continuous zone effect". Also, for example, when an "icon change effect" and "chance character effect" are performed, it does not necessarily have to be some kind of zone effect. However, by performing the "icon change effect" and "chance character effect" in the form of a zone effect such as the "pre-zone effect" and the "continuous zone effect", it is possible to properly allow the player to understand that it is a special period in which the "icon change effect" and "chance character effect" are executed.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」において、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とをそれぞれ連続した2つの図柄変動にて行うこととして説明した。しかし、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とは必ずしも、それぞれに連続した2つの図柄変動にて行われていなくてもよい。具体的には、例えば、「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とをどちらも同じ図柄変動内にて行うこととしてもよい。 In the above embodiment, the "icon change effect" and the "chance character effect" are each performed as two consecutive pattern changes in the "pre-zone effect". However, the "icon change effect" and the "chance character effect" in the "pre-zone effect" do not necessarily have to be performed as two consecutive pattern changes. Specifically, for example, in the "pre-zone effect", both the "icon change effect" and the "chance character effect" may be performed within the same pattern change.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン示唆演出」として、保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様にて表示することとして説明した。しかし、「連発ゾーン示唆演出」は、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆可能であればよく、必ずしも保留アイコンHAを用いた演出に限られるものではない。具体的には、例えば、「連発ゾーン演出」が開始される前の所定のタイミングで、「連発ゾーン」の文字を表示部50aに表示する「連発ゾーン示唆演出」を行うこととしてもよい。
In the above embodiment, the "continuous zone suggestion effect" is described as displaying the hold icon HA in a continuous zone suggesting manner. However, the "continuous zone suggestion effect" is not necessarily limited to an effect using the hold icon HA as long as it can suggest that the "continuous zone effect" is being performed. Specifically, for example, a "continuous zone suggestion effect" may be performed in which the words "continuous zone" are displayed on the
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」にて行われる第1の予告演出および第2の予告演出の具体例として、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を用いて説明した。しかし、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はともに、単なる一例にすぎず、これらに替えて他の演出を採用することも可能である。すなわち、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」にて行われる第1の予告演出および第2の予告演出はどちらも、大当たり遊技状態等の有利状態になる期待度が互いに異なる複数の態様を取り得る予告演出であればよい。 In the above embodiment, the "icon change effect" and the "chance character effect" are used as specific examples of the first and second preview effects performed in the "pre-zone effect" and the "continuous zone effect". However, both the "icon change effect" and the "chance character effect" are merely examples, and other effects can be used instead. In other words, both the first and second preview effects performed in the "pre-zone effect" and the "continuous zone effect" can be preview effects that can take multiple forms with different expectations of achieving an advantageous state such as a jackpot game state.
また、上記実施形態では、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすく、「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい構成について説明した。しかし、例えば、「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすく、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい構成としてもよい。ただし、「チャンス文字演出」に係るチャンス文字画像GCは、「アイコン変化演出」に係る保留アイコンHA、当該アイコンTAよりも大きい画像である。つまり、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを比較した場合、「チャンス文字演出」の方が、そのゾーン演出に係る表示領域内(つまり、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる背景画像内)に占める面積が大きく、目立ちやすい。そして、小さい表示領域内にて行われる「事前ゾーン演出」では、細かな演出が目立ちにくく、遊技者が気付きにくかったり、把握できなかったりする可能性がある。よって、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらか一方だけを、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行いやすい構成とする場合、小さい表示領域内で行われる「事前ゾーン演出」において、目立ちやすい「チャンス文字演出」を、「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行いやすい構成とするとよい。 In the above embodiment, the "icon change effect" is more likely to be performed in a star pattern, which is a high expectation mode, in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect", and the "chance character effect" is more likely to be performed in a white character pattern, which is a high expectation mode, in the "pre-zone effect" than in the "continuous zone effect". However, for example, the "icon change effect" may be more likely to be performed in a star pattern, which is a high expectation mode, in the "pre-zone effect", and the "chance character effect" may be more likely to be performed in a white character pattern, which is a high expectation mode, in the "continuous zone effect" than in the "pre-zone effect". However, the chance character image GC related to the "chance character effect" is an image larger than the reserved icon HA and the icon TA related to the "icon change effect". In other words, when comparing the "icon change effect" and the "chance character effect", the "chance character effect" occupies a larger area within the display area related to the zone effect (i.e., within the background image in which the "icon change effect" and the "chance character effect" are performed), and is more noticeable. In addition, in the "pre-zone performance" performed in a small display area, the fine details are less noticeable, and it is possible that the player may have difficulty noticing or understanding them. Therefore, if only one of the "icon change performance" and the "chance character performance" is configured to be easier to perform in a high expectation mode in the "pre-zone performance" than in the "continuous zone performance," it is advisable to configure the "chance character performance," which is more noticeable in the "pre-zone performance" performed in a small display area, to be easier to perform in a high expectation mode than in the "continuous zone performance."
また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらともが、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい構成としてもよい。このような構成であれば、短い期間内に期待度の高い複数の予告演出が集中的に行われやすく、これにより、遊技者の期待感を急激に上昇させることができる。さらには、大きな表示領域にて期待度の高い複数の予告演出が行われることで、より効果的に遊技を盛り上げ、大当たり遊技状態への期待感を抱かせることが可能である。 For example, the "icon change effect" and "chance character effect" may be configured so that the "continuous zone effect" is more likely to be performed in a high-expectation manner than the "pre-zone effect." With such a configuration, multiple highly anticipated preview effects are more likely to be performed intensively within a short period of time, thereby rapidly increasing the player's sense of expectation. Furthermore, by performing multiple highly anticipated preview effects in a large display area, it is possible to more effectively liven up the game and create anticipation for a jackpot game state.
また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらともが、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい構成としてもよい。期待度の高い複数の予告演出が長い期間にかけて行われることで、長い期間、遊技者の期待感を持続させることができるからである。さらには、期待度の高い複数の予告演出が小さい表示領域で行われることについて、より強い特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 For example, the "icon change effect" and "chance character effect" may be configured so that the "pre-zone effect" is more likely to be performed in a high-expectation manner than the "continuous zone effect." This is because multiple highly anticipated preview effects are performed over a long period of time, which can sustain the player's sense of expectation for a long period of time. Furthermore, the fact that multiple highly anticipated preview effects are performed in a small display area can create a stronger sense of exclusivity, making it possible to increase interest.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも大当たり遊技状態になる期待度が高い構成について説明した。しかし、「事前ゾーン演出」の方が、「連発ゾーン演出」よりも大当たり遊技状態になる期待度が高い構成としてもよい。また例えば、「事前ゾーン演出」として、通常の「事前ゾーン演出」と、特殊な「事前ゾーン演出」とを設けることとしてもよい。通常の「事前ゾーン演出」と、特殊な「事前ゾーン演出」とは、例えば、連発ゾーンタイトル画像G301を異なる態様とすることで、遊技者が把握可能とすることができる。そして、例えば、通常の「事前ゾーン演出」<「連発ゾーン演出」<特殊な「事前ゾーン演出」の順で、大当たり遊技状態になる期待度が高い構成としてもよい。これにより、遊技が単調になってしまうことをより抑制できる。 In the above embodiment, the configuration has been described in which the "continuous zone effect" has a higher expectation of a jackpot game state than the "pre-zone effect". However, the "pre-zone effect" may have a higher expectation of a jackpot game state than the "continuous zone effect". For example, the "pre-zone effect" may be a normal "pre-zone effect" and a special "pre-zone effect". The normal "pre-zone effect" and the special "pre-zone effect" can be made understandable to the player by, for example, making the continuous zone title image G301 different. For example, the expectation of a jackpot game state may be higher in the order of normal "pre-zone effect" < "continuous zone effect" < special "pre-zone effect". This can further prevent the game from becoming monotonous.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」と「連発ゾーン演出」とにおいてともに、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる構成について説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる場合であればよく、必ずしも「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われなくてもよい。また、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、必ずしも「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」の一方が終了した後に他方を開始する態様でなくてもよい。具体的には、例えば、「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを同時に開始することとしてもよい。 In the above embodiment, the "pre-zone performance" and the "continuous zone performance" are both configured to have the "icon change performance" and the "chance character performance" performed in that order. However, for example, the "pre-zone performance" and the "continuous zone performance" may be performed in any case where the "icon change performance" and the "chance character performance" are performed, and the "icon change performance" and the "chance character performance" do not necessarily have to be performed in that order. Furthermore, the "pre-zone performance" and the "continuous zone performance" do not necessarily have to be configured to start one of the "icon change performance" and the "chance character performance" after the other has ended. Specifically, for example, in the "continuous zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" may start simultaneously.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」の2つの予告演出が行われることとして説明した。しかし、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」では、3以上の予告演出を実行可能であってもよい。具体的には、例えば、「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」に加え、第3の予告演出が、「連発ゾーン演出」よりも行われやすいこととしてもよい。このようにすれば、長い期間にかけて行われる「事前ゾーン演出」においても、興趣性を高く維持可能である。 In the above embodiment, the "pre-zone performance" and "continuous zone performance" are described as having two preview performances, an "icon change performance" and a "chance character performance". However, the "pre-zone performance" and the "continuous zone performance" may be capable of executing three or more preview performances. Specifically, for example, in the "pre-zone performance", in addition to the "icon change performance" and the "chance character performance", a third preview performance may be more likely to be performed than in the "continuous zone performance". In this way, it is possible to maintain a high level of interest even in the "pre-zone performance" which is performed over a long period of time.
また、上記実施形態では、非時短状態における特図1保留数が「1」である状態にて第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加されたケースについて具体的に説明した。しかし、当然、非時短状態における特図1保留数が「2」以上である状態にて第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加された場合にも同様に行うことができる。
In the above embodiment, a specific example was described in which a ball enters the
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately synchronization with the variable display of the special symbols. However, instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。また、上記実施形態で示した具体的な数値等は、単なる具体例であり、当然、適宜変更可能である。
In addition, in the basic embodiment, the
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
In addition, in the basic embodiment, the variable display of
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In the basic embodiment, the
また、上記実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 In the above embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine PY1, which is a so-called "first type" or "digital pachinko". However, the gaming machine may be a pachinko gaming machine, which is a so-called "third type" or "rights item", or a pachinko gaming machine, which is a so-called "one type two type mixed" that has both the characteristics of a "first type" pachinko gaming machine and the characteristics of a "second type" pachinko gaming machine. Also, the gaming machine may be a pachinko gaming machine, which is a so-called "ST machine", in which the probability of winning is controlled to a high probability state during the ST (special time) period.
9.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明A(A1~A4)、発明B(B1~B3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions shown in the above embodiments The above embodiments show the following invention A (A1 to A4) and invention B (B1 to B3). In the following description of the inventions, the corresponding component names and expressions in the above embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.
発明A1は、
有利状態(大当たり遊技状態)になる期待度が互いに異なる複数の態様(低期待度態様、高期待度態様)をとり得る予告演出として、第1の予告演出(アイコン変化演出)及び第2の予告演出(チャンス文字演出)を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中(特定図柄変動における通常変動中)に行われる第1の場合(連発ゾーン演出にて行われる場合)と、前記第1期間よりも長い第2期間(複数の図柄変動)をかけて行われる第2の場合(事前ゾーン演出にて行われる場合)とがあり、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記有利状態になる期待度が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A1 is
As a preview performance that can take a plurality of modes (low expectation mode, high expectation mode) with different expectancies for an advantageous state (jackpot game state), a plurality of types of preview performance including a first preview performance (icon change performance) and a second preview performance (chance character performance) can be executed;
The first preview performance and the second preview performance are performed in a first period (during normal fluctuation in specific pattern fluctuation) in a first case (when performed in a continuous zone performance), and in a second case (when performed in a pre-zone performance) over a second period (multiple pattern fluctuations) longer than the first period.
This gaming machine is characterized in that the expectation of achieving the advantageous state differs between the first case and the second case.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2020-081695号公報には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-081695号公報に記載の遊技機に対して、「第1の予告演出と第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあり、第1の場合と第2の場合とで、有利状態になる期待度が異なる」という点で相違している。すなわち、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる予告演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, some gaming machines are configured to be able to execute multiple preview effects that can take multiple different forms depending on the expectation of an advantageous state. For example, JP2020-081695A discloses that the reserved icon displayed in the reserved effect is different depending on the expectation of an advantageous state, and that a predetermined reach effect is performed in different forms depending on the expectation of an advantageous state. However, as described above, in a gaming machine that can execute multiple preview effects that can take multiple different forms depending on the expectation of an advantageous state, there was room for improvement to further increase interest. And, the gaming machine of this configuration differs from the gaming machine described in JP2020-081695A in that "there are a first case in which the first preview effect and the second preview effect are performed during a first period, and a second case in which they are performed over a second period longer than the first period, and the expectation of an advantageous state is different between the first case and the second case." In other words, there are cases where multiple preview effects are performed intensively in a short period of time and cases where they are performed over a long period of time, and because the degree of expectation differs in these cases, it is possible to prevent the game from becoming monotonous even if the combination of preview effects performed is the same. Therefore, a gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect of) "being able to increase interest in the game through the effects."
発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合と前記第2の場合とで前記期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
This gaming machine is characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance has a different likelihood of producing the high expectation mode in the first case and the second case.
本構成の遊技機では、遊技が単調になってしまうことをより抑制可能である。 A gaming machine with this configuration can better prevent play from becoming monotonous.
発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方(アイコン変化演出)は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ易いことを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A2,
This is a gaming machine characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance (icon change performance) is more likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case.
本構成の遊技機では、第1の場合において、短い期間内に期待度の高い予告演出を含む複数の予告演出が集中的に行われやすいこととなる。よって、興趣性の向上が可能となる。 In a gaming machine with this configuration, in the first case, multiple preview effects, including highly anticipated preview effects, are likely to be performed intensively within a short period of time. This makes it possible to increase interest.
発明A4は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方(チャンス文字演出)は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A2,
This gaming machine is characterized in that at least one of the first advance notice performance and the second advance notice performance (chance character performance) is less likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case.
第1の場合には、複数の予告演出が短期間で集中的に行われるため、高期待度態様ではない予告演出が含まれていたとしても、興趣性を高く維持可能である。また、長い期間をかけて行われる第2の場合では、高期待度態様の予告演出が含まれていることで、これにより遊技者の期待感を上昇させ、興趣性を高く維持可能である。 In the first case, multiple preview performances are performed intensively in a short period of time, so even if preview performances that are not of a high expectation type are included, it is possible to maintain a high level of interest. In the second case, which is performed over a long period of time, preview performances of a high expectation type are included, thereby increasing the player's expectations and making it possible to maintain a high level of interest.
発明B1は、
有利状態(大当たり遊技状態)になる期待度が互いに異なる複数の態様(低期待度態様、高期待度態様)をとり得る予告演出として、第1の予告演出(アイコン変化演出)及び第2の予告演出(チャンス文字演出)を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1の表示領域(表示部50aの全領域)内で行われる第1の場合(連発ゾーン演出にて行われる場合)と、前記第1の表示領域よりも小さい第2の表示領域(変動表示領域G50a)内で行われる第2の場合(事前ゾーン演出にて行われる場合)とがあり、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合と前記第2の場合とで前記期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なることを特徴とする遊技機である。
Invention B1 is
As a preview performance that can take a plurality of modes (low expectation mode, high expectation mode) with different expectancies for an advantageous state (jackpot game state), a plurality of types of preview performance including a first preview performance (icon change performance) and a second preview performance (chance character performance) can be executed;
The first preview performance and the second preview performance are performed in a first display area (the entire area of the
This gaming machine is characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance has a different likelihood of producing the high expectation mode in the first case and the second case.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2020-081695号公報には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-081695号公報に記載の遊技機に対して、「第1の予告演出と第2の予告演出とが、第1の表示領域内で行われる第1の場合と、第1の表示領域よりも小さい第2の表示領域内で行われる第2の場合とがあり、第1の予告演出及び第2の予告演出のうち少なくとも一方は、第1の場合と第2の場合とで期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なる」という点で相違している。すなわち、複数の予告演出が広い表示領域内で行われる場合とそれよりも小さい表示領域内で行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, some gaming machines are configured to be able to execute multiple preview effects that can take multiple different forms depending on the expectation of becoming an advantageous state. For example, JP2020-081695A discloses that the reserved icon displayed in the reserved effect is made different depending on the expectation of becoming an advantageous state, and that a predetermined reach effect is performed in different forms depending on the expectation of becoming an advantageous state. However, as described above, in a gaming machine that can execute multiple preview effects that can take multiple different forms depending on the expectation of becoming an advantageous state, there was room for improvement in order to further increase interest. And, the gaming machine of this configuration differs from the gaming machine described in JP2020-081695A in that "the first preview effect and the second preview effect are performed in a first case in which they are performed in a first display area, and in a second case in which they are performed in a second display area smaller than the first display area, and at least one of the first preview effect and the second preview effect has a different ease of performing a high expectation form between the first case and the second case." In other words, multiple preview effects may be performed in a large display area or in a smaller display area, and the different expectations in these cases can prevent the game from becoming monotonous even if the combination of effects performed is the same. Therefore, a gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect of) "being able to increase interest in the game through the effects."
発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ易いことを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
This is a gaming machine characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance is more likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case.
本構成の遊技機では、大きな表示領域での高期待度態様の予告演出が行われやすいことで、効果的に遊技を盛り上げ、有利状態への期待感を抱かせることが可能である。よって、興趣性の向上が可能となる。 In a gaming machine with this configuration, it is easy to display high-expectation preview effects in a large display area, which can effectively liven up the game and create anticipation for an advantageous state. This can increase the interest of the player.
発明B3は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
This is a gaming machine characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance is less likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case.
本構成の遊技機では、小さい表示領域で複数の予告演出が行われることについて特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 In a gaming machine with this configuration, multiple preview performances can be performed in a small display area, creating a sense of exclusivity and increasing interest.
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
G50a…変動表示領域
AT1…ひし形アイコン
AT2…星アイコン
GC1…黒チャンス文字画像
GC2…白チャンス文字画像
50a...
G50a... Variable display area AT1... Diamond icon AT2... Star icon GC1... Black chance character image GC2... White chance character image
Claims (1)
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、前記第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあることを特徴とする遊技機。 As a preview performance that can take a plurality of forms with different expected degrees of advantageous state, a plurality of types of preview performance including a first preview performance and a second preview performance can be executed;
The gaming machine is characterized in that the first preview performance and the second preview performance are performed in a first case during a first period and in a second case over a second period longer than the first period.
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024077391A true JP2024077391A (en) | 2024-06-07 |
Family
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