JP2024062007A - Gaming Machines - Google Patents

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清貴 續木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】時短状態に関連する新規な演出を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、単位時間あたりに第二始動口の作動割合が通常の状態である非時短状態と、非時短状態よりも作動割合が高い第一時短状態と、第一時短状態よりも作動割合が高い第二時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを設定できる。パチンコ機は、第一時短状態において、第一時短状態よりも遊技者にとって有利な第二時短状態において実行される種類の報知演出と同様の報知演出である特定報知演出を、第一時短状態において実行できる。【選択図】図15[Problem] To provide a gaming machine capable of executing new effects related to a time-saving state. [Solution] A pachinko machine can be set to one of a plurality of gaming states including a non-time-saving state in which the operation rate of a second start port per unit time is normal, a first time-saving state in which the operation rate is higher than that of the non-time-saving state, and a second time-saving state in which the operation rate is higher than that of the first time-saving state. In the first time-saving state, the pachinko machine can execute a specific notification effect, which is the same type of notification effect executed in the second time-saving state, which is more advantageous to the player than the first time-saving state. [Selected Figure] Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技状態を非時短状態から時短状態に移行する遊技機が知られている。特許文献1は、大当たり遊技の実行を契機とすることなく設定される時短状態をc時短状態とする。また、特許文献1は、大当たり遊技が終了して特図低確率状態となってから実行された特図変動表示の回数が所定回数になった場合に設定される時短状態をb時短状態とする。特許文献1は、c時短状態においてb時短状態への移行条件が成立した場合、「遊タイム950回」及び「上乗せ!」の文字を表示画面に表示する遊技機を開示する。 Conventionally, gaming machines that transition from a non-time-saving state to a time-saving state are known. In Patent Document 1, a time-saving state that is set without being triggered by the execution of a jackpot game is called a c-time-saving state. In addition, Patent Document 1 defines a time-saving state that is set when the number of special chart variable displays executed after the end of a jackpot game and the transition to a special chart low probability state reaches a predetermined number as a b-time-saving state. Patent Document 1 discloses a gaming machine that displays the words "950 Play Times" and "Addition!" on the display screen when the transition conditions to the b-time-saving state are met in the c-time-saving state.

特開2022-86284号公報JP 2022-86284 A

時短状態を利用した演出には、さらなる改良の余地がある。 There is room for further improvement in the presentation that takes advantage of the time-saving state.

本発明は、時短状態に関連する新規な演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can execute new effects related to the time-saving state.

本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞困難又は入賞不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された普通電動役物と、所定の条件の成立に応じて、前記普通電動役物を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、前記普通電動役物によって構成されるものを含む始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり及びはずれを含む判定結果群のうちから一の判定結果を導出する特別判定を実行する判定手段と、前記特別判定によって前記大当たりを示す前記判定結果が導出された場合、大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、単位時間当たりに前記普通電動役物が前記第二状態に作動される割合である作動割合が通常の割合である非時短状態と、前記作動割合が前記通常の割合よりも高い第一割合である第一時短状態と、前記作動割合が前記第一割合よりも高い第二割合である第二時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを、所定の契機の到来に応じて設定する設定手段と、前記特別判定による前記判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、前記報知演出実行手段は、前記第一時短状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態である有利遊技状態において実行される種類の前記報知演出と同様の種類の前記報知演出である特定報知演出を、前記第一時短状態において実行でき、前記設定手段は、前記第一時短状態において特定回数の前記特別判定が実行されることに応じて前記第一時短状態を終了して前記非時短状態を設定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises a normal electric device configured to be operable between a first state in which it is difficult or impossible for a gaming ball to win a prize and a second state in which it is easier for a gaming ball to win a prize than in the first state, a normal game execution means for executing a normal winning game by operating the normal electric device to the second state in response to the establishment of a predetermined condition, a starting port including the normal electric device, a judgment means for executing a special judgment for deriving one judgment result from a group of judgment results including a jackpot and a miss when the judgment result indicating the jackpot is derived by the special judgment, and a non-time-saving state in which the operation rate, which is the rate at which the normal electric device is operated to the second state per unit time, is a normal rate. and a setting means for setting one of a plurality of game states including a first time-saving state in which the operation rate is a first rate higher than the normal rate and a second time-saving state in which the operation rate is a second rate higher than the first rate in response to the arrival of a predetermined trigger; and a notification effect execution means for executing a notification effect that notifies the judgment result by the special judgment, wherein the notification effect execution means can execute a specific notification effect in the temporary time-saving state, which is the same type of notification effect as the type of notification effect executed in a favorable game state, which is the game state that is more favorable to the player than the temporary time-saving state, and the setting means ends the temporary time-saving state and sets the non-time-saving state in response to the special judgment being executed a specific number of times in the temporary time-saving state.

本発明に係る遊技機において、第一時短状態は、作動割合が非時短状態よりも高いが第二時短状態よりも低い。本発明に係る遊技機は、第一時短状態において特定報知演出を実行した場合、第一時短状態が設定されているにも関わらず、第一時短状態よりも有利な遊技状態が特定回数の特別判定が行われる間だけ限定的に設定されているかのように、遊技者の期待感を向上させることができる。したがって、本発明に係る遊技機は、時短状態に関連する新規な演出を実行できる。 In the gaming machine according to the present invention, the first time-saving state has a higher activation rate than the non-time-saving state but lower than the second time-saving state. When the gaming machine according to the present invention executes a specific notification effect in the first time-saving state, it is possible to increase the player's sense of anticipation as if a gaming state more advantageous than the first time-saving state had been set only for the period during which a specific number of special judgments are made, even though the first time-saving state is set. Thus, the gaming machine according to the present invention can execute a new effect related to the time-saving state.

前記遊技機は、前記特別判定による前記判定結果を示すため、図柄を変動させた後に前記判定結果に応じた種類の前記図柄を停止表示する変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことを契機として、前記大当たり遊技の実行を伴うことなく前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、前記報知演出実行手段は、前記変動表示に同期して前記報知演出を実行し、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことに応じて設定された前記第一時短状態において、前記特定報知演出を実行できてもよい。 The gaming machine includes a variable display execution means for executing a variable display that changes the symbols and then stops displaying the symbols of a type corresponding to the judgment result in order to show the judgment result of the special judgment, and the setting means can set either the temporary time-shortened state or the second time-shortened state without executing the jackpot game when the symbol indicating the judgment result of a miss is stopped and displayed in the variable display, and the notification effect execution means can execute the notification effect in synchronization with the variable display, and can execute the specific notification effect in the temporary time-shortened state that is set in response to the symbol indicating the judgment result of a miss being stopped and displayed in the variable display.

設定手段は、変動表示においてはずれの判定結果を示す図柄が停止表示された場合に、第一時短状態又は第二時短状態を設定できる。すなわち、遊技機は、非時短状態の遊技から大当たり遊技を介さずに第一時短状態の遊技を開始することがある。遊技機は、このようにして開始された第一時短状態において特定報知演出を実行できる。よって、遊技機は、特定報知演出を見た遊技者に、非時短状態の遊技を進行していたら、大当たり遊技が実行されることなく、自動的に自己にとって有利な遊技状態が開始されたかのように感じさせることができる。したがって、遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 The setting means can set the first time-saving state or the second time-saving state when a pattern indicating a miss judgment result is stopped and displayed in the variable display. That is, the gaming machine may start playing in the first time-saving state from playing in a non-time-saving state without playing a jackpot game. The gaming machine can execute a specific notification effect in the first time-saving state thus started. Thus, the gaming machine can make a player who sees the specific notification effect feel as if a game state advantageous to him or her had automatically started without playing a jackpot game if the player had been playing in a non-time-saving state. Thus, the gaming machine can increase the player's sense of expectation by setting the first time-saving state.

前記遊技機は、前記変動表示実行手段によって実行される前記変動表示において停止表示される前記図柄の種類を決定する図柄決定手段を備え、前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄のうち特定の前記図柄である特定はずれ図柄が停止表示されたことを契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、前記図柄決定手段は、少なくとも前記第一時短状態が設定されている場合において、前記非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で前記特定はずれ図柄を決定してもよい。 The gaming machine includes a pattern determination means for determining the type of the pattern to be stopped and displayed in the variable display executed by the variable display execution means, and the setting means can set either the temporary time-saving state or the second time-saving state when a specific losing pattern, which is a specific pattern among the patterns indicating the determination result of the loss, is stopped and displayed in the variable display, and the pattern determination means may determine the specific losing pattern with a higher probability when at least the temporary time-saving state is set than when the non-time-saving state is set.

第一時短状態及び第二時短状態は、非時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、非時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。図柄決定手段は、第一時短状態が設定されている場合において、非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で特定はずれ図柄を決定する。第一時短状態においては、特定はずれ図柄が決定される確率、すなわち、大当たり遊技を介さずに第一時短状態又は第二時短状態に突入する確率が、非時短状態よりも高まっている。また、第一時短状態は、特定報知演出が実行される遊技状態である。すなわち、特定報知演出が実行される第一時短状態は、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が、非時短状態よりも実際に高まった状態である。したがって、遊技機は、第一時短状態において特定報知演出を実行することによって、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 The first time-shortening state and the second time-shortening state are states in which the rate of operation of normal electric devices is higher than in the non-time-shortening state, and are therefore game states that are more advantageous to the player than the non-time-shortening state. When the first time-shortening state is set, the pattern determination means determines a specific losing pattern with a higher probability than when the non-time-shortening state is set. In the first time-shortening state, the probability of determining a specific losing pattern, i.e., the probability of entering the first time-shortening state or the second time-shortening state without a jackpot game, is higher than in the non-time-shortening state. In addition, the first time-shortening state is a game state in which a specific notification effect is executed. In other words, the first time-shortening state in which a specific notification effect is executed is a state in which the probability of entering a game state that is more advantageous than the non-time-shortening state without a jackpot game is actually higher than in the non-time-shortening state. Therefore, by executing a specific notification effect in the first time-saving state, the gaming machine can suggest to the player that there is an increased probability of entering a more advantageous gaming state than the non-time-saving state without going through a jackpot game, thereby reliably increasing the player's sense of anticipation.

前記始動口のうち前記普通電動役物によるものとは異なるものは、第一の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記始動口のうち前記普通電動役物によるものは、第二の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記非時短状態及び前記第一時短状態は、前記第一の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であり、前記第二時短状態は、前記第二の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であってもよい。 The starting holes that are different from the normal electric device may be positioned in a position where a game ball shot at a first shooting intensity can win, and the starting holes that are different from the normal electric device may be positioned in a position where a game ball shot at a second shooting intensity can win, and the non-time-saving state and the temporary time-saving state are game states in which it is recommended to play at the first shooting intensity, and the second time-saving state may be the game state in which it is recommended to play at the second shooting intensity.

この場合、第一の発射強度で遊技が進行される非時短状態において、設定手段によって第一時短状態が設定されたときには、引き続き第一の発射強度で遊技が進行する。したがって、遊技者は、非時短状態の遊技と第一時短状態の遊技とを同視しやすい。この第一の発射強度による遊技において、遊技機は、特定報知演出を実行できる。第二時短状態は、第一時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。第一時短状態から、第二時短状態を含む第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行する場合には、遊技者は、遊技球の発射強度を第一の発射強度から第二の発射強度に変更する。すなわち、遊技機は、第一の発射強度において特定報知演出が実行されている場合に第二時短状態が設定される契機が到来したとき、第一の発射強度から第二の発射強度へ、遊技者に遊技の進行を変更させる。したがって、遊技機は、第二時短状態を含む遊技者にとって有利な遊技状態への移行が、非時短状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In this case, when the first time-saving state is set by the setting means in a non-time-saving state in which the game proceeds with the first firing intensity, the game continues to proceed with the first firing intensity. Therefore, the player is likely to equate the game in the non-time-saving state with the game in the first time-saving state. In the game with this first firing intensity, the gaming machine can execute a specific notification performance. The second time-saving state is a state in which the operation rate of the normal electric role device is higher than that of the first time-saving state, and is therefore a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state. When transitioning from the first time-saving state to a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state including the second time-saving state, the player changes the firing intensity of the game ball from the first firing intensity to the second firing intensity. In other words, when a trigger for setting the second time-saving state arrives while the specific notification performance is being executed at the first firing intensity, the gaming machine causes the player to change the progress of the game from the first firing intensity to the second firing intensity. Therefore, the gaming machine allows the player to recognize that the transition to a gaming state that is advantageous to the player, including the second time-saving state, has occurred as if it had occurred from a non-time-saving state, and can instantly increase the player's sense of anticipation.

パチンコ機1の正面図である。FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の特図1大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。A conceptual diagram showing the special chart 1 jackpot related information storage area of RAM 52. ROM53に記憶されている第二始動口開放パターン定義テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a second starting port opening pattern definition table stored in ROM 53. ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。13 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table stored in ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a variation pattern determination table stored in ROM 53. 主制御基板41において行われるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main process performed on a main control board 41. メイン処理において行われる特別図柄処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special symbol processing performed in the main processing. 図8に続くフローチャートである。9 is a flowchart continuing from FIG. 8 . 図9に続くフローチャートである。10 is a flowchart continuing from FIG. 9 . 特別図柄処理において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game state transition process performed in special pattern processing. 図11に続くフローチャートである。12 is a flowchart continuing from FIG. 11 . 図12に続くフローチャートである。13 is a flowchart continuing from FIG. 12 . メイン処理において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the special electric device processing performed in the main processing. 第一実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the first embodiment. サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。13 is a flowchart of sub-control board processing performed in the sub-control board 58. サブ制御基板処理において行われる報知演出実行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the notification performance execution processing performed in the sub-control board processing. 第一実施形態において実行される報知演出の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a notification performance executed in the first embodiment. 図18に続く説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram following FIG. 18 . 第二実施形態における特別図柄決定テーブルを示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table in the second embodiment. 第二実施形態における変動パターン決定テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a fluctuation pattern determination table in the second embodiment. 第二実施形態における遊技状態移行処理の一部のフローチャートである。13 is a flowchart of a part of the game state transition processing in the second embodiment. 第二実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the second embodiment. 第二実施形態における報知演出実行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the notification performance execution process in the second embodiment. 第二実施形態において実行される報知演出の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a notification performance executed in the second embodiment. 第三実施形態における特別図柄決定テーブルを示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table in the third embodiment. 第三実施形態における変動パターン決定テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a fluctuation pattern determination table in the third embodiment. 第三実施形態における遊技状態移行処理の一部のフローチャートである。13 is a flowchart of a portion of the game state transition processing in the third embodiment. 第三実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the third embodiment. 第三実施形態において実行される報知演出の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a notification effect executed in the third embodiment. 第四実施形態における第二始動口開放パターン定義テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a second starting port opening pattern definition table in the fourth embodiment. 第四実施形態における特別図柄決定テーブルを示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table in the fourth embodiment. 第四実施形態における変動パターン決定テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a variation pattern determination table in the fourth embodiment. 第四実施形態のROM53に記憶されている特殊変動パターン決定テーブルを示す概念図である。A conceptual diagram showing a special variation pattern determination table stored in ROM 53 in the fourth embodiment. 第四実施形態における遊技状態移行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game state transition process in the fourth embodiment. 図35に続くフローチャートである。This is a flowchart continuing from Figure 35. 図36に続くフローチャートである。This is a flowchart continuing from Figure 36. 第四実施形態における特別電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special electric device processing in the fourth embodiment. 第四実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the fourth embodiment. 第四実施形態におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control board process in the fourth embodiment. 第四実施形態における報知演出実行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the notification performance execution process in the fourth embodiment. 第四実施形態において実行される報知演出の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a notification performance executed in the fourth embodiment. 図42に続く説明図である。This is an explanatory diagram following Figure 42.

以下、本発明に係る遊技機の第一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。パチンコ機1は、特別図柄を備えた、いわゆる旧1種タイプの遊技機である。本願が開示する技術は、画像表示手段に演出のための各種の画像を表示できる遊技機であれば、旧2種タイプ、1種2種混合タイプ等、様々な遊技仕様の遊技機に適用できる。画像表示手段には、LCD、有機EL、ドットマトリクス等、種々のものが用いられてよい。 The following describes a pachinko machine 1, which is a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. 1. In the following description, the front, back, top, bottom, left, and right sides of FIG. 1 are respectively the front, back, top, bottom, left, and right sides of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is a so-called old type 1 gaming machine equipped with special symbols. The technology disclosed in this application can be applied to gaming machines of various game specifications, such as old type 2 types and type 1/2 mixed types, as long as the gaming machine can display various images for performance on the image display means. Various types of image display means, such as LCD, organic EL, and dot matrix, may be used.

図1に示すように、パチンコ機1は、遊技機枠30と遊技盤2とを備える。遊技機枠30は、前面枠31と、図示しない本体枠及び外枠を備える。外枠は、パチンコ機1をホールの島設備に固定するための枠部材である。本体枠は、遊技盤2等を取り付けるための枠体である。本体枠は、外枠に対して開閉可能に装着されている。前面枠31は、本体枠に対して開閉可能に装着されている。前面枠31には、図示しない透明板が着脱可能に固定されている。透明板は、例えばガラス板である。前面枠31は、透明板とともに遊技盤2を前方から覆う。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 comprises a gaming machine frame 30 and a gaming board 2. The gaming machine frame 30 comprises a front frame 31, and a main frame and an outer frame, not shown. The outer frame is a frame member for fixing the pachinko machine 1 to the island equipment of the hall. The main frame is a frame body for attaching the gaming board 2 and the like. The main frame is attached to the outer frame so that it can be opened and closed. The front frame 31 is attached to the main frame so that it can be opened and closed. A transparent plate, not shown, is detachably fixed to the front frame 31. The transparent plate is, for example, a glass plate. The front frame 31, together with the transparent plate, covers the gaming board 2 from the front.

前面枠31は、発射ハンドル32、上皿33、下皿34、演出ボタン35、演出レバー36、枠ランプ38及びスピーカ39を備える。発射ハンドル32は、前面枠31の右下部に設けられている。発射ハンドル32は、遊技者が回転操作をできるように構成されている。遊技者が発射ハンドル32を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル32の回転角度に応じた強度で、図2に示す遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。上皿33は、前面枠31の中央下部に設けられている。上皿33は、遊技球発射装置37に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。下皿34は、上皿33の下方に設けられている。下皿34は、賞球を受ける。演出ボタン35は、上皿33の上面に設けられている。演出ボタン35は、遊技者が押下操作をできるように構成されている。演出レバー36は、前面枠31の左下部に設けられている。演出レバー36は、遊技者が左右方向への回転操作及び後方への押込操作をできるように構成されている。枠ランプ38は、前面枠31の上部、左部及び右部等に設けられる装飾部である。枠ランプ38は、LED等の光源を内蔵し、光を用いた各種の演出を実行する。スピーカ39は、前面枠31の上部の左右の角部に設けられている。スピーカ39は、音楽、音声、効果音等の各種の音を出力する。 The front frame 31 is equipped with a launch handle 32, an upper tray 33, a lower tray 34, a performance button 35, a performance lever 36, a frame lamp 38, and a speaker 39. The launch handle 32 is provided at the lower right of the front frame 31. The launch handle 32 is configured so that the player can rotate it. When the player rotates the launch handle 32 to perform the launch operation, the game ball is launched by the game ball launcher 37 shown in FIG. 2 with a strength according to the rotation angle of the launch handle 32. The upper tray 33 is provided at the lower center of the front frame 31. The upper tray 33 supplies metal game balls to the game ball launcher 37 and receives prize balls. The lower tray 34 is provided below the upper tray 33. The lower tray 34 receives prize balls. The performance button 35 is provided on the upper surface of the upper tray 33. The performance button 35 is configured so that the player can press it. The performance lever 36 is provided at the lower left of the front frame 31. The effect lever 36 is configured so that the player can rotate it left and right and push it backwards. The frame lamp 38 is a decorative part provided on the upper, left and right parts of the front frame 31. The frame lamp 38 has a built-in light source such as an LED and performs various effects using light. The speakers 39 are provided on the left and right corners of the upper part of the front frame 31. The speakers 39 output various sounds such as music, voice and sound effects.

遊技盤2は正面視略正方形の板状である。遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成されている。遊技領域4の略中央には、センター飾り21が設けられている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り21の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り21の右側を流下する。以下、遊技球がセンター飾り21の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り21の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。 The game board 2 is a plate-like shape that is approximately square when viewed from the front. On the front of the game board 2, a game area 4 that is approximately circular and surrounded by a guide rail 3 is formed. The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. A center ornament 21 is provided in approximately the center of the game area 4. Game balls launched by the game ball launching device 37 are guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flow down within the game area 4. Game balls launched with a launch strength less than a predetermined strength flow down the left side of the center ornament 21, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength flow down the right side of the center ornament 21. Hereinafter, launching a game ball so that it flows down the left side of the center ornament 21 is referred to as a "left hit", and launching a game ball so that it flows down the right side of the center ornament 21 is referred to as a "right hit".

センター飾り21は、表示画面28を主に備える。表示画面28は、センター飾り21の略中央に配置される。表示画面28は、例えばLCD等によって構成される画像表示手段であり、数字・文字、様々な動画等を表示可能である。表示画面28は、報知演出を実行可能である。報知演出は、図18に示す演出用の図柄である演出図柄100を変動させた後に、後述する大当たり判定の結果を示す演出図柄100の組合せを確定表示させる図柄変動を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。また、センター飾り21は、LED等の光源を有して構成される、図2に示す盤ランプ27を内蔵している。センター飾り21は、盤ランプ27によって、光を用いた各種の演出を実行する。 The center ornament 21 mainly comprises a display screen 28. The display screen 28 is located approximately in the center of the center ornament 21. The display screen 28 is an image display means constituted by, for example, an LCD or the like, and is capable of displaying numbers, letters, various videos, and the like. The display screen 28 is capable of executing notification effects. The notification effect is an effect that notifies the player of the result of the jackpot determination by varying the performance pattern 100, which is a pattern for the performance shown in FIG. 18, and then performing a pattern variation that confirms and displays a combination of the performance patterns 100 that indicate the result of the jackpot determination described below. The center ornament 21 also has a built-in board lamp 27 shown in FIG. 2, which is constituted by a light source such as an LED. The center ornament 21 executes various effects using light using the board lamp 27.

センター飾り21の略中央下方には、第一始動口14が設けられている。第一始動口14は、後述する第一特別図柄の始動口として機能する。第一始動口14の右下方には、第一大入賞口16が設けられている。第一大入賞口16は、いわゆる特別電動役物(大当たり判定の結果に基づき入賞口の大きさを変化する役物)に係る入賞口として構成されている。第一大入賞口16は、左右方向に長手方向を有して延び、第一大入賞口16の入口を開閉可能に構成された開閉部材161を備える。遊技球は、開閉部材161が開放された場合にのみ、第一大入賞口16に入賞することができる。第一大入賞口16の開閉部材161は、図2に示す第一大入賞口ソレノイド70によって電気的に開閉される。第一大入賞口16の開閉部材161は、後述する大当たり遊技において開放する。 A first start hole 14 is provided at approximately the center below the center ornament 21. The first start hole 14 functions as a start hole for a first special pattern, which will be described later. A first large winning hole 16 is provided at the lower right of the first start hole 14. The first large winning hole 16 is configured as a winning hole related to a so-called special electric device (a device that changes the size of the winning hole based on the result of the big win determination). The first large winning hole 16 extends with a longitudinal direction in the left-right direction and includes an opening/closing member 161 configured to open and close the entrance of the first large winning hole 16. A game ball can win in the first large winning hole 16 only when the opening/closing member 161 is opened. The opening/closing member 161 of the first large winning hole 16 is electrically opened and closed by the first large winning hole solenoid 70 shown in FIG. 2. The opening/closing member 161 of the first large winning hole 16 opens in a big win game, which will be described later.

第一大入賞口16の右上方には、第二大入賞口17が設けられている。第二大入賞口17も、いわゆる特別電動役物に係る入賞口として構成されている。第二大入賞口17は、左右方向に長手方向を有して延び、第二大入賞口17の入口を開閉可能に構成された開閉部材171を備える。遊技球は、開閉部材171が開放された場合にのみ、第二大入賞口17に入賞することができる。第二大入賞口17の開閉部材171は、図2に示す第二大入賞口ソレノイド71によって電気的に開閉される。第二大入賞口17の開閉部材171は、第一大入賞口16の開閉部材161と同様に、後述する大当たり遊技において開放する。以下では、第一大入賞口16及び第二大入賞口17を総称する場合、単に大入賞口という。 The second large prize opening 17 is provided to the upper right of the first large prize opening 16. The second large prize opening 17 is also configured as a prize opening related to a so-called special electric device. The second large prize opening 17 has an opening/closing member 171 that extends longitudinally in the left-right direction and is configured to open and close the entrance of the second large prize opening 17. A game ball can win in the second large prize opening 17 only when the opening/closing member 171 is opened. The opening/closing member 171 of the second large prize opening 17 is electrically opened and closed by the second large prize opening solenoid 71 shown in FIG. 2. The opening/closing member 171 of the second large prize opening 17 opens in a jackpot game described later, similar to the opening/closing member 161 of the first large prize opening 16. Hereinafter, when the first large prize opening 16 and the second large prize opening 17 are collectively referred to, they will simply be referred to as the large prize opening.

センター飾り21の右方には、遊技球が通過可能なゲート12が設けられている。ゲート12は、普通図柄の作動ゲートである。ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられている。第二始動口15は、後述する第二特別図柄の始動口として機能する。第二始動口15は、いわゆる普通電動役物(普通当たり判定の結果に基づき入賞口の入口の大きさを変更する役物)に係る入賞口として構成されている。第二始動口15は、片羽根状であり、第二始動口15の入口を開閉可能に構成された開閉部材151を備える。遊技球は、開閉部材151が開放された場合にのみ、第二始動口15に入賞することができる。第二始動口15の開閉部材151は、図2に示す第二始動口ソレノイド69によって電気的に開閉される。第二始動口15の開閉部材151は、後述する普通当たり遊技において開放される。なお、第二始動口15は、開閉部材151が閉鎖された状態で遊技球が入賞可能であって、開閉部材151が開放された状態では、開閉部材151が閉鎖された状態よりも遊技球が入賞容易に構成されていてもよい。 To the right of the center ornament 21, a gate 12 through which the game ball can pass is provided. The gate 12 is an operating gate for a normal pattern. A second starting hole 15 is provided below the gate 12. The second starting hole 15 functions as a starting hole for a second special pattern described later. The second starting hole 15 is configured as a winning hole related to a so-called normal electric device (a device that changes the size of the entrance to the winning hole based on the result of a normal winning judgment). The second starting hole 15 is one-wing shaped and has an opening/closing member 151 configured to open and close the entrance of the second starting hole 15. The game ball can win in the second starting hole 15 only when the opening/closing member 151 is opened. The opening/closing member 151 of the second starting hole 15 is electrically opened and closed by the second starting hole solenoid 69 shown in FIG. 2. The opening/closing member 151 of the second starting hole 15 is opened in a normal winning game described later. The second starting hole 15 may be configured so that a game ball can enter when the opening/closing member 151 is closed, and so that when the opening/closing member 151 is open, it is easier for the game ball to enter than when the opening/closing member 151 is closed.

遊技盤2の右下部には、図柄表示部29が設けられている。図柄表示部29は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED及び普通図柄記憶数表示LED等を備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、それぞれ、7セグメントLEDを含む複数個のLEDからなる。第一特別図柄表示部は、LEDを点滅表示すること等による変動表示をした後に、LEDの点灯及び消灯を所定の組合せとして確定表示することによって、第一始動口14に遊技球が入賞したことを契機として実行された大当たり判定の結果を報知する。第一特別図柄表示部に確定表示される組合せのそれぞれを、第一特別図柄という。以下、第一始動口14に遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり判定を、「特図1大当たり判定」という。第二特別図柄表示部は、第一特別図柄表示部と同様の変動表示をした後に、LEDの点灯及び消灯を所定の組合せとして確定表示することによって、第二始動口15に遊技球が入賞したことを契機として実行された大当たり判定の結果を報知する。第二特別図柄表示部に確定表示される組合せのそれぞれを、第二特別図柄という。以下、第二始動口15に遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり判定を、「特図2大当たり判定」という。以下では、第一特別図柄及び第二特別図柄を総称する場合、単に特別図柄という。 A pattern display section 29 is provided at the lower right of the game board 2. The pattern display section 29 includes a first special pattern display section, a second special pattern display section, a normal pattern display section, a first special pattern memory number display LED, a second special pattern memory number display LED, and a normal pattern memory number display LED. The first special pattern display section and the second special pattern display section each include a plurality of LEDs including a 7-segment LED. The first special pattern display section notifies the result of the jackpot determination executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole 14 by displaying a variable display such as by blinking the LEDs, and then displaying the LEDs as a predetermined combination by confirming the lighting and extinguishing. Each of the combinations confirmed and displayed on the first special pattern display section is referred to as a first special pattern. Hereinafter, the jackpot determination executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole 14 is referred to as a "special pattern 1 jackpot determination". The second special symbol display unit notifies the result of the jackpot determination executed when the gaming ball enters the second starting hole 15 by displaying the same varying patterns as the first special symbol display unit, and then displaying the LEDs turning on and off as a predetermined combination. Each of the combinations displayed on the second special symbol display unit is referred to as a second special symbol. Hereinafter, the jackpot determination executed when the gaming ball enters the second starting hole 15 is referred to as the "special symbol 2 jackpot determination." Hereinafter, when the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to, they are simply referred to as special symbols.

普通図柄表示部は、特別図柄の変動表示と同様の変動表示をした後に、LEDの点灯及び消灯を所定の組合せとして確定表示することによって、遊技球がゲート12を通過することを契機として実行される普通当たり判定の結果を報知する。普通図柄表示部に確定表示される組合せのそれぞれを、普通図柄という。第一保留数表示LEDは、特図1大当たり判定の実行が保留されている数である第一保留数を表示する。第二保留数表示LEDは、特図2大当たり判定の実行が保留されている数である第二保留数を表示する。普通保留数表示LEDは、普通当たり判定の実行が保留されている数である普通保留数を表示する。 The normal symbol display unit notifies the result of the normal win determination that is executed when the game ball passes through the gate 12 by displaying a fluctuating display similar to that of the special symbol, and then displaying the LEDs turning on and off as a predetermined combination to confirm. Each of the combinations that are confirmed and displayed on the normal symbol display unit is called a normal symbol. The first hold number display LED displays the first hold number, which is the number of times that the execution of the special symbol 1 jackpot determination is pending. The second hold number display LED displays the second hold number, which is the number of times that the execution of the special symbol 2 jackpot determination is pending. The normal hold number display LED displays the normal hold number, which is the number of times that the execution of the normal win determination is pending.

遊技領域4には、上記以外に、アウト口19、各種の装飾部材、その他の入賞口及び図示しない遊技くぎ等が設けられている。アウト口19は、遊技盤2の下部に設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17及びその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、アウト口19を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。 In addition to the above, the game area 4 is provided with an outlet 19, various decorative members, other winning holes, and game nails (not shown). The outlet 19 is provided at the bottom of the game board 2. Of the game balls that flow down the game area 4, those that do not win through the first start hole 14, the second start hole 15, the first large winning hole 16, the second large winning hole 17, or any of the other winning holes and flow down to the bottom of the game area 4 pass through the outlet 19 and are discharged outside the game area 4.

なお、遊技領域4において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちされた遊技球は、右打ちされた遊技球よりも、第一始動口14へ入賞しやすい。右打ちされた遊技球が第一始動口14へ入賞することは困難である。また、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、ゲート12、第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17を通過又は入賞しやすい。左打ちされた遊技球がゲート12、第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17を通過又は入賞することは困難である。したがって、遊技者は、後述する確変状態、第二時短状態及び大当たり遊技中には右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。 In addition, since the game components are arranged as described above in the game area 4, game balls hit from the left are more likely to enter the first start hole 14 than game balls hit from the right. It is difficult for game balls hit from the right to enter the first start hole 14. Also, game balls hit from the right are more likely to pass through or enter the gate 12, the second start hole 15, the first large prize hole 16, and the second large prize hole 17 than game balls hit from the left. It is difficult for game balls hit from the left to pass through or enter the gate 12, the second start hole 15, the first large prize hole 16, and the second large prize hole 17. Therefore, the player plays by hitting from the right during the probability bonus state, the second time-saving state, and the big win state, which will be described later, and plays by hitting from the left in other cases.

図1を参照して、パチンコ機1における遊技の概要について説明する。パチンコ機1には、大当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動することにより実行される。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。役物連続作動装置とは、特別電動役物を連続して作動させるための装置である。本実施形態において、条件装置は、大当たりであることを示す特別図柄が図柄表示部29に確定表示された場合に作動する。本実施形態において、役物連続作動装置は、条件装置が作動した場合に作動する。役物連続作動装置が作動することによって、特別電動役物に係る第一大入賞口16の開閉部材161及び第二大入賞口17の開閉部材171が所定の開放パターンで開放されることが所定回数繰り返される、大当たり遊技が実行される。以下、大当たり遊技において第一大入賞口16の開閉部材161及び第二大入賞口17の開閉部材171が、連続して開放状態にされる繰り返しの一単位を、「大当たりラウンド」という。また、1回の大当たり遊技を構成する大当たりラウンドの合計数を、以下、「ラウンド数」という。また、条件装置及び役物連続作動装置が作動している状態、すなわち、大当たり遊技が実行中の状態を、大当たり遊技状態という。本実施形態では、ラウンド数は「4」又は「8」である。以下、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す特別図柄を、大当たり図柄という。大当たり判定の結果がはずれであることを示す特別図柄を、はずれ図柄という。 With reference to FIG. 1, an overview of the game in the pachinko machine 1 will be described. The pachinko machine 1 is provided with a jackpot game and a normal jackpot game. The jackpot game will be described. The jackpot game is executed by the operation of a condition device, which activates a consecutive operation device for special electric devices. The condition device is a device that satisfies the conditions for the operation of the consecutive operation device for special electric devices. The consecutive operation device for special electric devices is a device for continuously operating special electric devices. In this embodiment, the condition device is operated when a special pattern indicating a jackpot is displayed on the pattern display unit 29. In this embodiment, the consecutive operation device for special electric devices is operated when the condition device is operated. The consecutive operation device for special electric devices is operated, and a jackpot game is executed in which the opening/closing member 161 of the first large winning opening 16 and the opening/closing member 171 of the second large winning opening 17 related to the special electric device are opened in a predetermined opening pattern a predetermined number of times by the consecutive operation device for special electric electric devices. Hereinafter, a unit of repetition in which the opening/closing member 161 of the first large winning opening 16 and the opening/closing member 171 of the second large winning opening 17 are successively opened during a jackpot game is referred to as a "jackpot round." The total number of jackpot rounds that make up one jackpot game is referred to as the "number of rounds." The state in which the condition device and the device for continuously operating the role are operating, that is, the state in which a jackpot game is being played, is referred to as a jackpot game state. In this embodiment, the number of rounds is "4" or "8." Hereinafter, a special symbol that indicates that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as a jackpot symbol. A special symbol that indicates that the result of the jackpot determination is a miss is referred to as a miss symbol.

パチンコ機1は、確変状態又は非確変状態を設定できる。確変状態とは、大当たり判定において大当たりであると判定される確率が通常よりも高い確率に変動している遊技状態である。大当たり判定において大当たりであると判定される確率を、以下、「大当たり確率」という。非確変状態は、確変状態が設定されておらず、大当たり確率が通常の確率である状態である。本実施形態において、非確変状態における大当たり確率は、1/200であり、確変状態における大当たり確率は、1/20である。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に60%の割合で確変状態が設定される。大当たり遊技の終了後に確変状態が設定されるか否かは、後述する特別図柄決定乱数の値に応じて決定される特別図柄の種別によって定まる。以下では、大当たり遊技の終了後に確変状態が設定される種別の特別図柄を、「確変大当たり図柄」という。大当たり遊技の終了後に非確変状態が設定される種別の特別図柄を、「非確変大当たり図柄」という。設定された確変状態は、次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続する。本実施形態において、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後に、確変状態の他、後述の時短状態が設定されることがある。 The pachinko machine 1 can set a high probability state or a non-high probability state. The high probability state is a game state in which the probability of being determined as a high probability in the high probability state is higher than normal. The probability of being determined as a high probability state in the high probability state is hereinafter referred to as the "high probability state". The non-high probability state is a state in which the high probability state is not set and the high probability state is normal. In this embodiment, the high probability state in the non-high probability state is 1/200, and the high probability state in the high probability state is 1/20. In this embodiment, the high probability state is set at a rate of 60% after the end of the high probability state. Whether or not the high probability state is set after the end of the high probability state is determined by the type of special pattern that is determined according to the value of the special pattern determination random number described later. In the following, the special pattern of the type in which the high probability state is set after the end of the high probability state is referred to as the "high probability state high probability pattern". The special pattern of the type in which the non-high probability state is set after the end of the high probability state is referred to as the "non-high probability state high probability pattern". The set high probability state will continue until the next time a jackpot game is played. In this embodiment, when a jackpot game is played, in addition to the high probability state, a time-saving state (described below) may be set after the jackpot game ends.

普通当たり遊技について説明する。普通当たり遊技は、普通当たり判定の判定結果が当たりであることを示す普通図柄が図柄表示部29に確定表示された場合に実行される。普通当たり判定は、ゲート12を遊技球が通過することを契機として行われる。普通当たり遊技は、普通電動役物に係る第二始動口15の開閉部材151が所定の開放パターンで開放されることによって実行される。 The normal winning game will now be described. The normal winning game is played when a normal symbol indicating that the result of the normal winning judgment is a winning symbol is displayed on the symbol display unit 29. The normal winning judgment is triggered by the game ball passing through the gate 12. The normal winning game is played when the opening/closing member 151 of the second starting hole 15 of the normal electric device is opened in a predetermined opening pattern.

パチンコ機1は、非時短状態及び時短状態のいずれかを設定する。非時短状態は、第二始動口15の開閉部材151が開放状態にされる割合が通常の頻度である遊技状態である。時短状態は、非時短状態よりも第二始動口15の開閉部材151が開放状態にされる頻度が高くなる遊技状態である。非時短状態及び時短状態における第二始動口15の開閉部材151の開放パターンの詳細については後述する。 The pachinko machine 1 is set to either a non-time-saving state or a time-saving state. The non-time-saving state is a game state in which the opening/closing member 151 of the second starting hole 15 is opened at a normal frequency. The time-saving state is a game state in which the opening/closing member 151 of the second starting hole 15 is opened more frequently than in the non-time-saving state. Details of the opening pattern of the opening/closing member 151 of the second starting hole 15 in the non-time-saving state and the time-saving state will be described later.

時短状態は、時短状態の開始の契機に応じて、A時短状態、B時短状態及びC時短状態のいずれかに分類される。A時短状態は、大当たり遊技の終了後に設定される時短状態である。A時短状態は、確変状態においては確変状態が継続する間、非確変状態においてはA時短状態において行われた大当たり判定の回数、すなわち特図1大当たり判定の実行回数と特図2大当たり判定の実行回数との合計が、予め定められたA時短回数に到達するまで継続する。特図1大当たり判定の実行回数と特図2大当たり判定の実行回数との合計を、以下、判定回数という。A時短状態は、大当たり遊技状態が再び設定されるか、A時短状態における判定回数がA時短回数に到達すると終了し、非時短状態が設定される。本実施形態において、A時短回数は100回である。 The time-saving state is classified into A time-saving state, B time-saving state, and C time-saving state, depending on the trigger for starting the time-saving state. The A time-saving state is a time-saving state that is set after the end of a jackpot game. In a high probability state, the A time-saving state continues while the high probability state continues, and in a non-high probability state, the A time-saving state continues until the total number of jackpot judgments made in the A time-saving state, that is, the total number of times that the special chart 1 jackpot judgments are made and the total number of times that the special chart 2 jackpot judgments are made, reaches a predetermined A time-saving number. Hereinafter, the total number of times that the special chart 1 jackpot judgments are made and the total number of times that the special chart 2 jackpot judgments are made, is referred to as the judgment number. The A time-saving state ends when the jackpot game state is set again or the number of judgments in the A time-saving state reaches the A time-saving number, and a non-time-saving state is set. In this embodiment, the A time-saving number is 100 times.

B時短状態は、大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及び後述するRAMクリア処理が行われたことを起点として計数された判定回数が、予め定められた上限回数に到達することに応じて設定される時短状態である。本実施形態において、上限回数は601回である。B時短状態は、B時短状態における判定回数が、予め定められたB時短回数に達するまで継続する。B時短状態は、大当たり遊技状態が再び設定されるか、B時短状態における判定回数がB時短回数に到達すると終了し、非時短状態が設定される。本実施形態において、B時短回数は300回である。 The B time-saving state is a time-saving state that is set when the number of judgments, counted from the end of a jackpot game, the start of execution of a jackpot judgment in a non-probable win state, and the execution of the RAM clear process described below, reaches a predetermined upper limit. In this embodiment, the upper limit is 601 times. The B time-saving state continues until the number of judgments in the B time-saving state reaches the predetermined B time-saving number. The B time-saving state ends when the jackpot game state is set again or the number of judgments in the B time-saving state reaches the B time-saving number, and a non-time-saving state is set. In this embodiment, the B time-saving number is 300 times.

C時短状態は、非確変状態において、はずれ図柄のうち特定のはずれ図柄が確定表示されたことを契機として設定される時短状態である。C時短状態は、C時短状態における判定回数が、予め定められたC時短回数に到達するまで継続する。C時短状態は、大当たり遊技状態が設定されるか、C時短状態における判定回数がC時短回数に到達すると終了し、非時短状態が設定される。第一実施形態において、C時短回数は5回又は100回である。 The C time-saving state is a time-saving state that is set when a specific losing pattern is displayed as a confirmed losing pattern in a non-probability-change state. The C time-saving state continues until the number of judgments in the C time-saving state reaches a predetermined C time-saving number. The C time-saving state ends when a jackpot game state is set or the number of judgments in the C time-saving state reaches the C time-saving number, and a non-time-saving state is set. In the first embodiment, the C time-saving number is 5 or 100.

パチンコ機1は、これら確変状態、非確変状態、時短状態及び非時短状態を組合せて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態を設定できる。本実施形態では、「通常状態」、「確変時短状態」、「非確変時短状態」の3種類の遊技状態のうちのいずれかが設定される。通常状態は、非確変状態と非時短状態との組合せによる。確変時短状態は、確変状態と時短状態との組合せによる。非確変時短状態は、非確変状態と時短状態との組合せによる。なお、パチンコ機1における初回電源投入後の初期状態には、通常状態が設定される。この他、パチンコ機1は、確変状態と非時短状態との組合せによる「確変非時短状態」等を含めた4種類以上の遊技状態を備えてもよい。 The pachinko machine 1 can set multiple types of game states with different degrees of advantage for the player by combining the high probability state, non-high probability state, time-saving state, and non-time-saving state. In this embodiment, one of three game states is set: "normal state," "high probability time-saving state," and "non-high probability time-saving state." The normal state is a combination of the non-high probability state and the non-time-saving state. The high probability time-saving state is a combination of the high probability state and the time-saving state. The non-high probability time-saving state is a combination of the non-high probability state and the time-saving state. The normal state is set as the initial state after the power is turned on for the first time in the pachinko machine 1. In addition, the pachinko machine 1 may have four or more game states, including a "non-high probability time-saving state" that is a combination of the high probability state and the non-time-saving state.

図2を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプ制御基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継端子板47及び電源基板42を主に備える。 The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. 2. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly comprises a main control board 41, a sub-control board 58, a lamp control board 46, a performance control board 43, a payout control board 45, a relay terminal board 47, and a power supply board 42.

主制御基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主制御基板41のCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。RAM52は、確変状態、時短状態等の遊技状態を示すフラグ等の情報、大当たり判定の結果を示す情報、第一保留数、第二保留数等、遊技に関する処理のための遊技処理情報を記憶する。CPUユニット50には、乱数発生回路56及び割込信号発生回路57が接続されている。乱数発生回路56は、所定範囲の乱数を発生させる。割込信号発生回路57は、一定周波数のクロック信号を出力する図示しないクロック回路からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。主制御基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、後述する主制御プログラムのメイン処理を実行する。 The main control board 41 is responsible for the main control of the pachinko machine 1. The CPU unit 50 of the main control board 41 is provided with a CPU 51 that performs various calculation processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores control programs and the like. The RAM 52 stores game processing information for processing related to the game, such as information such as flags that indicate game states such as a probability change state or a time-saving state, information that indicates the result of a jackpot determination, the first reserved number, the second reserved number, and the like. A random number generating circuit 56 and an interrupt signal generating circuit 57 are connected to the CPU unit 50. The random number generating circuit 56 generates random numbers within a predetermined range. The interrupt signal generating circuit 57 generates an interrupt signal every time a clock signal is input from a clock circuit (not shown) that outputs a clock signal of a constant frequency. The main control board 41 executes the main processing of the main control program described later every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generating circuit 57.

また、主制御基板41には、RAMクリアスイッチ412が実装されている。RAMクリアスイッチ412は、RAMクリア処理を行う際に操作されるスイッチである。RAMクリア処理は、RAM52に記憶されている遊技処理情報を消去し、RAM52の初期設定を行うために行われる。なお、RAMクリアスイッチ412は、電源基板42に設けられても良い。RAMクリアスイッチ412は、主制御基板41、電源基板42等とは別に設けられる専用の基板に設けられてもよい。 The main control board 41 also has a RAM clear switch 412 mounted thereon. The RAM clear switch 412 is a switch that is operated when performing a RAM clear process. The RAM clear process is performed to erase the game processing information stored in the RAM 52 and to perform initial settings of the RAM 52. The RAM clear switch 412 may also be provided on the power supply board 42. The RAM clear switch 412 may also be provided on a dedicated board that is provided separately from the main control board 41, the power supply board 42, etc.

主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継端子板47、図柄表示部29、外部端子板55、第一始動口スイッチ61、第二始動口スイッチ62に接続している。図柄表示部29の表示制御は、CPU51によって行われる。外部端子板55は、パチンコホールに設置されている遊技機を統括的に管理する遊技場管理用コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ、図示略)にパチンコ機1の情報を接点出力する。第一始動口スイッチ61は、第一始動口14に設けられており、第一始動口14への遊技球の入賞を検出した場合、検出信号を主制御基板41に出力する。第二始動口スイッチ62は、第二始動口15に設けられており、第二始動口15への遊技球の入賞を検出した場合、検出信号を主制御基板41に出力する。 The main control board 41 is connected to the sub-control board 58, the payout control board 45, the relay terminal board 47, the symbol display unit 29, the external terminal board 55, the first start hole switch 61, and the second start hole switch 62 via the I/O interface 54. The display control of the symbol display unit 29 is performed by the CPU 51. The external terminal board 55 contact-outputs information about the pachinko machine 1 to an arcade management computer (a so-called hall computer, not shown) that comprehensively manages the gaming machines installed in the pachinko hall. The first start hole switch 61 is provided in the first start hole 14, and when it detects that a gaming ball has entered the first start hole 14, it outputs a detection signal to the main control board 41. The second start hole switch 62 is provided in the second start hole 15, and when it detects that a gaming ball has entered the second start hole 15, it outputs a detection signal to the main control board 41.

サブ制御基板58は、各種の演算処理を行うCPU581、データを一時的に記憶するRAM582、制御プログラム等を記憶したROM583及びパチンコ機1における音出力を制御する音制御回路585を備える。サブ制御基板58は、ランプ制御基板46、演出制御基板43及びスピーカ39に接続している。サブ制御基板58は、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。 The sub-control board 58 is equipped with a CPU 581 that performs various calculation processes, a RAM 582 that temporarily stores data, a ROM 583 that stores control programs and the like, and a sound control circuit 585 that controls the sound output in the pachinko machine 1. The sub-control board 58 is connected to the lamp control board 46, the performance control board 43, and the speaker 39. The sub-control board 58 performs overall control of the performance and the like according to commands sent from the main control board 41.

ランプ制御基板46は、演出ボタン35、演出レバー36、枠ランプ38及び盤ランプ27に接続している。ランプ制御基板46は、図示しないLEDドライバ等を備える。ランプ制御基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、枠ランプ38及び盤ランプ27の発光動作等を制御する。演出ボタン35は押下操作をされた場合、押下操作をされたことを示す信号を出力する。演出レバー36は回転操作及び押込操作をされた場合、回転操作及び押込操作をされたことを示す信号を出力する。ランプ制御基板46は、演出ボタン35から受信した信号及び演出レバー36から受信した信号を、サブ制御基板58に中継する。 The lamp control board 46 is connected to the performance button 35, the performance lever 36, the frame lamp 38, and the board lamp 27. The lamp control board 46 is equipped with an LED driver (not shown), etc. The lamp control board 46 controls the light emitting operation of the frame lamp 38 and the board lamp 27 according to commands received from the sub-control board 58. When the performance button 35 is pressed, it outputs a signal indicating that it has been pressed. When the performance lever 36 is rotated and pushed, it outputs a signal indicating that it has been rotated and pushed. The lamp control board 46 relays the signals received from the performance button 35 and the performance lever 36 to the sub-control board 58.

演出制御基板43は、各種の演算処理を行うCPU431、表示画面28に対する画像出力を制御する画像制御回路435及び画像データを記憶するCGROM(図示略)等を備える。演出制御基板43は、サブ制御基板58から送信されるコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。 The performance control board 43 includes a CPU 431 that performs various calculation processes, an image control circuit 435 that controls image output to the display screen 28, and a CGROM (not shown) that stores image data. The performance control board 43 controls the display of the display screen 28 according to commands sent from the sub-control board 58.

払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として賞球払出装置49に払い出させる。 The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in response to commands sent from the main control board 41, and causes the prize ball payout device 49 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

中継端子板47は、第二始動口ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、ゲートスイッチ74、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77に接続している。第二始動口ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材151を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材161を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材171を開閉する。ゲートスイッチ74は、ゲート12に設けられており、ゲート12への遊技球の通過を検出した場合、検出信号を主制御基板41に出力する。第一大入賞口スイッチ76は、第一大入賞口16に設けられており、第一大入賞口16への遊技球の入賞を検出した場合、検出信号を主制御基板41に出力する。 The relay terminal board 47 is connected to the second start port solenoid 69, the first large prize port solenoid 70, the second large prize port solenoid 71, the gate switch 74, the first large prize port switch 76, and the second large prize port switch 77. The second start port solenoid 69 opens and closes the opening/closing member 151 of the second start port 15 during normal winning play. The first large prize port solenoid 70 opens and closes the opening/closing member 161 of the first large prize port 16 during jackpot play. The second large prize port solenoid 71 opens and closes the opening/closing member 171 of the second large prize port 17 during jackpot play. The gate switch 74 is provided on the gate 12, and when it detects the passage of a game ball through the gate 12, it outputs a detection signal to the main control board 41. The first large prize opening switch 76 is provided in the first large prize opening 16, and when it detects that a game ball has entered the first large prize opening 16, it outputs a detection signal to the main control board 41.

電源基板42は、主制御基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では約0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。電源基板42には、電源スイッチ421が設けられている。電源スイッチ421は、パチンコ機1の電源をON、OFFするために操作されるスイッチである。 The power supply board 42 is connected to the main control board 41 and the game ball launcher 37, and supplies each board and the game ball launcher 37 with stabilized DC power. The game ball launcher 37 launches one game ball at a time into the game area 4 at regular intervals (approximately 0.6 seconds in this embodiment). The power supply board 42 is provided with a power switch 421. The power switch 421 is a switch that is operated to turn the power of the pachinko machine 1 on and off.

図3を参照して、RAM52の特図1大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。特図1大当たり関係情報記憶エリアは、図7から図9において後述するメイン処理の特別図柄処理において使用される。特図1大当たり関係情報記憶エリアには、最大第一保留数に対応する複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態において、記憶可能な第一保留数の上限である最大第一保留数は「4」である。このため、特図1大当たり関係情報記憶エリアには、No.1からNo.4の4つの記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に第一保留数が4未満、すなわち0~3であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。 The special chart 1 jackpot related information storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. 3. The special chart 1 jackpot related information storage area is used in the special symbol processing of the main processing described later in FIG. 7 to FIG. 9. The special chart 1 jackpot related information storage area is provided with a plurality of storage areas corresponding to the maximum first reserved number. In this embodiment, the maximum first reserved number, which is the upper limit of the first reserved number that can be stored, is "4". For this reason, the special chart 1 jackpot related information storage area is provided with four storage areas, No. 1 to No. 4. If the first reserved number is less than 4, i.e., 0 to 3, when the game ball enters the first starting hole 14, the random numbers are stored in order from the smallest numbered storage area.

第一保留数は、第一始動口14へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、特図1大当たり判定の実行、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定等が保留された状態で特図1大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留乱数の個数である。CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一保留乱数を、図示しない判定エリアにシフトする。判定エリアは、大当たり判定を行う乱数を格納するために、RAM52に設けられている記憶エリアであり、特図1大当たり判定と特図2大当たり判定とで共通に用いられる。CPU51は、判定エリアにシフトされた乱数について特図1大当たり判定等の各種処理を行う。最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一保留乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以降の記憶エリアに記憶されている乱数が、1つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。以降は、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一保留乱数が判定エリアに順次シフトされて、特図1大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数についての各種処理には、例えば、特図1大当たり判定の結果を報知する報知演出の決定、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技のラウンド数に関する処理等が含まれる。なお、判定エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。 The first reserved number is the number of first reserved random numbers stored in the special 1 jackpot related information storage area in a state where the execution of the special 1 jackpot judgment, the determination of the first variation pattern indicating the variation time of the first special pattern, etc. are reserved among the random numbers corresponding to the game ball that entered the first starting hole 14. The CPU 51 shifts the first reserved random number stored in the smallest numbered memory area among the random numbers in the memory areas that have not yet been processed to a judgment area not shown. The judgment area is a memory area provided in the RAM 52 to store the random numbers for the jackpot judgment, and is used in common for the special 1 jackpot judgment and the special 2 jackpot judgment. The CPU 51 performs various processes such as the special 1 jackpot judgment on the random numbers shifted to the judgment area. When the first reserved random number stored in the smallest numbered memory area is shifted to the judgment area, the random numbers stored in the memory areas after the next number are shifted to the memory area with the next smaller number. Thereafter, the first reserved random number stored in the smallest numbered memory area is shifted sequentially to the judgment area, and processing such as the special chart 1 jackpot judgment is repeated. Various processing of the random numbers stored in the judgment area includes, for example, determining the notification effect that notifies the result of the special chart 1 jackpot judgment, and processing related to the number of rounds of the jackpot game that is executed according to the judgment result. The random numbers in the judgment area are erased after processing such as the jackpot judgment is completed.

各記憶エリアには、大当たり乱数の値が記憶される特図1大当たり乱数欄、特別図柄決定乱数の値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定乱数の値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。遊技球が第一始動口14へ入賞すると、その時点で乱数発生回路56によって乱数の種類毎に生成されている乱数がハード回路によってラッチされて、各欄に記憶される。特図1大当たり乱数欄に記憶される大当たり乱数は、特図1大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数欄に記憶される特別図柄決定乱数は、第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数欄に記憶される変動パターン決定乱数は、図柄表示部29の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間等を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。特図1大当たり乱数とともに取得されて特図1大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、第一乱数ともいう。また、特図1特別図柄の変動時間を、第一変動時間ともいう。この他、報知演出を後述するリーチ演出として行うか否かを決定するためのリーチ乱数等、上記以外の乱数が、遊技球が第一始動口14へ入賞することを契機として第一乱数として取得されてもよい。 Each memory area is provided with a special 1 jackpot random number column in which the value of the jackpot random number is stored, a first special pattern determination random number column in which the value of the special pattern determination random number is stored, and a first variation pattern determination random number column in which the value of the variation pattern determination random number is stored. When the game ball enters the first starting hole 14, the random numbers generated by the random number generating circuit 56 for each type of random number at that time are latched by a hardware circuit and stored in each column. The jackpot random number stored in the special 1 jackpot random number column is used for determining the special 1 jackpot. The special pattern determination random number stored in the first special pattern determination random number column is used to determine the first special pattern. The variation pattern determination random number stored in the first variation pattern determination random number column is used to determine the first variation pattern indicating the variation time of the first special pattern displayed in the first special pattern display section of the pattern display section 29. The various random numbers acquired together with the special 1 jackpot random number and stored in the special 1 jackpot related information storage area are also referred to as the first random number. The time for the special pattern to change to Special Chart 1 is also referred to as the first time for changing. In addition, a random number other than the above, such as a reach random number for determining whether or not the notification performance is to be performed as a reach performance described later, may be obtained as the first random number when the game ball enters the first starting hole 14.

図示しないが、RAM52には、特図2大当たり関係情報記憶エリアが設けられている。特図2大当たり関係情報記憶エリアも、メイン処理の特別図柄処理において使用される。本実施形態では、特図2大当たり関係情報記憶エリアに、最大第二保留数に対応する4つの記憶エリアが設けられている。第二保留数は、第二始動口15へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、特図2大当たり判定の実行、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている第二保留乱数の個数である。第二始動口15に遊技球が入賞すると、その時点で乱数発生回路56によって乱数の種類毎に生成されている乱数がハード回路によってラッチされて、特図2大当たり関係情報記憶エリアの各欄に記憶される。特図2大当たり関係情報記憶エリアには、特図1大当たり関係情報記憶エリアと同様に、大当たり乱数の値が記憶される特図2大当たり乱数欄、特別図柄決定乱数の値が記憶される第二特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定乱数の値が記憶される第二変動パターン決定乱数欄が設けられている。 Although not shown, the RAM 52 is provided with a special chart 2 jackpot related information storage area. The special chart 2 jackpot related information storage area is also used in the special pattern processing of the main processing. In this embodiment, the special chart 2 jackpot related information storage area is provided with four storage areas corresponding to the maximum second reserved number. The second reserved number is the number of second reserved random numbers stored in a state in which the execution of the special chart 2 jackpot judgment, the determination of the second variation pattern indicating the variation time of the second special pattern, etc., among the random numbers corresponding to the game ball that entered the second starting hole 15 are reserved. When the game ball enters the second starting hole 15, the random numbers generated by the random number generating circuit 56 for each type of random number at that time are latched by a hardware circuit and stored in each column of the special chart 2 jackpot related information storage area. The special chart 2 jackpot related information storage area, like the special chart 1 jackpot related information storage area, is provided with a special chart 2 jackpot random number column in which the value of the jackpot random number is stored, a second special pattern determination random number column in which the value of the special pattern determination random number is stored, and a second fluctuation pattern determination random number column in which the value of the fluctuation pattern determination random number is stored.

CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、前述の判定エリアにシフトする。CPU51は、判定エリアにシフトされた乱数について特図2大当たり判定等の各種処理を行う。特図2大当たり乱数とともに取得されて特図2大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、第二乱数ともいう。また、第二特別図柄の変動時間を、第二変動時間ともいう。 The CPU 51 shifts the random number stored in the smallest-numbered memory area among the random numbers in the memory areas that have not yet been processed to the aforementioned judgment area. The CPU 51 performs various processes, such as special chart 2 jackpot judgment, on the random number shifted to the judgment area. The various random numbers acquired together with the special chart 2 jackpot random number and stored in the special chart 2 jackpot related information memory area are collectively referred to as second random numbers. The change time of the second special pattern is also referred to as the second change time.

以下の説明では、大当たり乱数のうち特図1大当たり判定のために用いられるものを、特図1大当たり乱数ともいう。大当たり乱数のうち特図2大当たり判定のために用いられるものを、特図2大当たり乱数ともいう。変動パターン決定乱数のうち第一変動パターンを決定するために用いられるものを、第一変動パターン決定乱数ともいう。変動パターン決定乱数のうち第二変動パターンを決定するために用いられるものを、第二変動パターン決定乱数ともいう。特別図柄決定乱数のうち第一特別図柄を決定するために用いられるものを、第一特別図柄決定乱数ともいう。特別図柄決定乱数のうち第二特別図柄を決定するために用いられるものを、第二特別図柄決定乱数ともいう。 In the following explanation, the jackpot random numbers used to determine the special chart 1 jackpot are also referred to as the special chart 1 jackpot random numbers. The jackpot random numbers used to determine the special chart 2 jackpot are also referred to as the special chart 2 jackpot random numbers. The fluctuation pattern determining random numbers used to determine the first fluctuation pattern are also referred to as the first fluctuation pattern determining random numbers. The fluctuation pattern determining random numbers used to determine the second fluctuation pattern are also referred to as the second fluctuation pattern determining random numbers. The special pattern determining random numbers used to determine the first special pattern are also referred to as the first special pattern determining random numbers. The special pattern determining random numbers used to determine the second special pattern are also referred to as the second special pattern determining random numbers.

パチンコ機1において、第一変動時間及び第二変動時間は、特図1大当たり判定及び特図2大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主制御基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。主制御基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄100の図柄変動の開始を制御する。主制御基板41は、第一変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄を、所定の特別図柄確定表示時間の間、確定表示させる。本実施形態において、特別図柄確定表示時間は0.8秒である。また、主制御基板41は、第二特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第二特別図柄を、所定の特別図柄確定表示時間の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄確定表示時間に同期して、演出図柄100を所定の確定図柄で確定表示させることで、演出図柄100の図柄変動を終了させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄100による他、表示画面28、盤ランプ27、枠ランプ38、スピーカ39等によっても、特別図柄の変動時間と同期した報知演出の実行を制御する。以下では、第一特別図柄の変動時間と同期した報知演出を、第一報知演出という。第二特別図柄の変動時間と同期した報知演出を、第二報知演出という。 In the pachinko machine 1, the first and second change times are equal to the presentation time of the notification presentation that notifies the player of the results of the special chart 1 jackpot determination and the special chart 2 jackpot determination. The sub-control board 58 controls the notification presentation according to the change pattern determined by the main control board 41. Specifically, the main control board 41 starts the variation of the first special symbol according to the first change pattern based on the first change pattern determination random number. The main control board 41 starts the variation of the second special symbol according to the second change pattern based on the second change pattern determination random number. The sub-control board 58 controls the start of the pattern variation of the presentation pattern 100 in synchronization with the start of the variation of the first special symbol and the second special symbol. When the first change time ends, the main control board 41 displays the first special symbol that has been changed as a fixed symbol for a predetermined special symbol fixed display time. In this embodiment, the special symbol fixed display time is 0.8 seconds. Furthermore, when the variation time of the second special pattern ends, the main control board 41 displays the second special pattern that has been varied for a predetermined special pattern determined display time. The sub-control board 58 ends the pattern variation of the performance pattern 100 by displaying the performance pattern 100 as a determined determined pattern in synchronization with the special pattern determined display time. The sub-control board 58 also controls the execution of the notification effect synchronized with the variation time of the special pattern by the performance pattern 100, the display screen 28, the board lamp 27, the frame lamp 38, the speaker 39, etc. In the following, the notification effect synchronized with the variation time of the first special pattern is referred to as the first notification effect. The notification effect synchronized with the variation time of the second special pattern is referred to as the second notification effect.

なお、図示しないが、RAM52には、ゲート12を遊技球が通過することを契機として取得される普通当たり乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、特図1大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、普通当たり関係情報記憶エリアには、記憶可能な普通保留数の上限である最大普通保留数「4」に対応する4つの記憶エリアが設けられている。記憶エリアには、普通当たり乱数の値が記憶される普通当たり乱数欄、普通図柄決定乱数の値が記憶される普通図柄決定乱数欄が設けられている。普通当たり乱数は、普通当たり判定のために用いられる。普通図柄決定乱数は、普通当たり図柄を決定するために用いられる。 Although not shown, the RAM 52 is provided with a normal win related information storage area for storing a normal win random number obtained when the gaming ball passes through the gate 12. The normal win related information storage area is configured similarly to the special chart 1 jackpot related information storage area. In this embodiment, the normal win related information storage area is provided with four storage areas corresponding to a maximum normal reserve number of "4", which is the upper limit of the normal reserve number that can be stored. The storage areas are provided with a normal win random number column in which the value of the normal win random number is stored, and a normal symbol determination random number column in which the value of the normal symbol determination random number is stored. The normal win random number is used to determine a normal win. The normal symbol determination random number is used to determine a normal win symbol.

図4を参照して、ROM53に記憶されている第二始動口開放パターン定義テーブルについて説明する。普通当たり判定において当たりであると判定される確率を、以下では「普通当たり確率」という。第二始動口開放パターン定義テーブルは、非時短状態及び時短状態における普通当たり確率及び普通当たり遊技における第二始動口15の開閉部材151の開放パターンを定義する。図4に示すように、第一実施形態において、非時短状態における普通当たり確率は26/256(約10.2%)である。また、非時短状態において、第二始動口15の開閉部材151の開放パターンは、0.060秒の1回の開放である。非時短状態における第二始動口15の開放時間は非常に短い。なお、図7のS17で後述する普通図柄処理において、非時短状態における普通図柄の変動時間は約10秒、時短状態における普通図柄の変動時間は約2秒に制御される。 With reference to FIG. 4, the second start port opening pattern definition table stored in the ROM 53 will be described. The probability of being determined as a win in the normal win determination is hereinafter referred to as the "normal win probability". The second start port opening pattern definition table defines the normal win probability in the non-time-saving state and the time-saving state, and the opening pattern of the opening/closing member 151 of the second start port 15 in the normal win game. As shown in FIG. 4, in the first embodiment, the normal win probability in the non-time-saving state is 26/256 (about 10.2%). Also, in the non-time-saving state, the opening pattern of the opening/closing member 151 of the second start port 15 is a single opening of 0.060 seconds. The opening time of the second start port 15 in the non-time-saving state is very short. In addition, in the normal pattern processing described later in S17 of FIG. 7, the change time of the normal pattern in the non-time-saving state is controlled to about 10 seconds, and the change time of the normal pattern in the time-saving state is controlled to about 2 seconds.

遊技球の発射が継続された場合において、単位時間当たりに第二始動口15が開放状態に作動される割合を、作動割合という。非時短状態における普通図柄の変動時間は時短状態よりも長い。非時短状態における第二始動口15の開放時間は、時短状態における開放時間よりも短い。非時短状態の普通当たり確率は、時短状態の普通当たり確率よりも低い。このため、非時短状態において遊技球が右打ちされることが継続された場合の第二始動口15の作動割合は、時短状態よりも低くなる。よって、遊技者は、非時短状態に実行される普通当たり遊技において、第二始動口15へ遊技球を入賞させることは困難である。この状態において遊技球の右打ちが継続された場合には、遊技球が第一始動口14へも第二始動口15へも入賞し難い状態が継続することとなる。したがって、非時短状態は、遊技球が第一始動口14へ入賞するように、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。 When the launch of the game ball continues, the rate at which the second start hole 15 is operated to the open state per unit time is called the operation rate. The fluctuation time of the normal pattern in the non-time-saving state is longer than that in the time-saving state. The opening time of the second start hole 15 in the non-time-saving state is shorter than that in the time-saving state. The normal winning probability in the non-time-saving state is lower than the normal winning probability in the time-saving state. Therefore, the operation rate of the second start hole 15 when the game ball continues to be hit to the right in the non-time-saving state is lower than in the time-saving state. Therefore, it is difficult for the player to make the game ball enter the second start hole 15 in a normal winning game executed in the non-time-saving state. If the game ball continues to be hit to the right in this state, the state in which it is difficult for the game ball to enter either the first start hole 14 or the second start hole 15 will continue. Therefore, the non-time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting it to the left so that the game ball will enter the first start hole 14.

第一実施形態において、時短状態は、第一時短状態と第二時短状態とを含む。時短状態、すなわち、第一時短状態及び第二時短状態における普通当たり確率は、256/256(100%)である。第一時短状態において行われる普通当たり遊技による第二始動口15の開閉部材151の開放パターンは、0.064秒の1回の開放である。第一時短状態における開閉部材151の開放時間は、非時短状態における開放時間よりも僅かに長い。このため、第一時短状態において遊技球が右打ちされることが継続された場合の第二始動口15の作動割合は、非時短状態よりも僅かに高くなる。しかし、第一時短状態における第二始動口15の開放時間は非時短状態と同様に非常に短いので、遊技者は、第一時短状態に実行される普通当たり遊技において、第二始動口15へ遊技球を入賞させることは困難である。この状態において遊技球の右打ちが継続された場合には、非時短状態と同様に、遊技球が第一始動口14へも第二始動口15へも入賞し難い状態が継続することとなる。したがって、第一時短状態は、非時短状態と同様に、遊技球が第一始動口14へ入賞するように、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。 In the first embodiment, the time-saving state includes a first time-saving state and a second time-saving state. The probability of a normal win in the time-saving state, i.e., the first time-saving state and the second time-saving state, is 256/256 (100%). The opening pattern of the opening/closing member 151 of the second start hole 15 by a normal winning game performed in the first time-saving state is a single opening of 0.064 seconds. The opening time of the opening/closing member 151 in the first time-saving state is slightly longer than the opening time in the non-time-saving state. For this reason, the operation rate of the second start hole 15 when the game ball continues to be hit to the right in the first time-saving state is slightly higher than in the non-time-saving state. However, since the opening time of the second start hole 15 in the first time-saving state is very short, similar to the non-time-saving state, it is difficult for the player to make the game ball enter the second start hole 15 in a normal winning game performed in the first time-saving state. If the game ball continues to be hit with the right hand in this state, the state in which it is difficult for the game ball to enter either the first starting hole 14 or the second starting hole 15 will continue, just as in the non-time-saving state. Therefore, the first time-saving state is a game state in which it is recommended to play by hitting with the left hand so that the game ball will enter the first starting hole 14, just like the non-time-saving state.

第二時短状態において行われる普通当たり遊技による第二始動口15の開閉部材151の開放パターンは、5.800秒の1回の開放である。第二時短状態における開閉部材151の開放時間は、非時短状態及び第一時短状態における開放時間よりも長い。このため、第二時短状態において遊技球が右打ちされることが継続された場合において、第二始動口15の作動割合は、非時短状態及び第一時短状態よりも非常に高くなる。したがって、遊技者は、第二時短状態において、非時短状態及び第一時短状態よりも、第二始動口15に遊技球を非常に容易に入賞させることができる。すなわち、第一時短状態は、遊技球が第二始動口15へ入賞するように、右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。非時短状態、第一時短状態及び第二時短状態のいずれにおいても、開閉部材151が開放している間に所定の個数(第一実施形態において、9個)の遊技球が第二始動口15へ入賞したときには、開閉部材151は閉鎖する。 The opening pattern of the opening/closing member 151 of the second starting hole 15 in a normal winning game performed in the second time-saving state is a single opening of 5.800 seconds. The opening time of the opening/closing member 151 in the second time-saving state is longer than the opening time in the non-time-saving state and the temporary short-time state. Therefore, when the game ball continues to be hit from the right in the second time-saving state, the operation rate of the second starting hole 15 is much higher than in the non-time-saving state and the temporary short-time state. Therefore, in the second time-saving state, the player can make the game ball enter the second starting hole 15 much more easily than in the non-time-saving state and the temporary short-time state. In other words, the first time-saving state is a game state in which it is recommended to play by hitting from the right so that the game ball enters the second starting hole 15. In any of the non-time-saving state, the first time-saving state, and the second time-saving state, when a predetermined number of game balls (in the first embodiment, nine balls) enter the second starting hole 15 while the opening/closing member 151 is open, the opening/closing member 151 closes.

第一実施形態において、時短状態が第一時短状態と第二時短状態とを含むことから、非確変時短状態は、「非確変第一時短状態」と「非確変第二時短状態」の2種類にさらに分類される。非確変第一時短状態は、確変状態と第一時短状態との組合せによる。非確変第二時短状態は、確変状態と第二時短状態との組合せによる。非確変第一時短状態は、非確変非時短状態である通常状態よりも容易に第二始動口15に遊技球が入賞できる遊技状態であるが、その容易度は非常に僅かであるので、遊技者にとって、非時短状態に非常に近似した遊技状態となる。このため、以下では、非確変第一時短状態を、時短状態が僅かに発生している状態と捉え、「微時短状態」ともいう。なお、確変時短状態は、確変状態と第二時短状態との組合せによる「確変第二時短状態」の1種類である。 In the first embodiment, since the time-saving state includes the first time-saving state and the second time-saving state, the non-probability-changing time-saving state is further classified into two types: a "non-probability-changing first time-saving state" and a "non-probability-changing second time-saving state". The non-probability-changing first time-saving state is a combination of the probability-changing state and the first time-saving state. The non-probability-changing second time-saving state is a combination of the probability-changing state and the second time-saving state. The non-probability-changing first time-saving state is a game state in which the game ball can enter the second start hole 15 more easily than in the normal state, which is the non-probability-changing non-time-saving state, but since the degree of ease is very small, for the player, it is a game state that is very similar to the non-time-saving state. For this reason, in the following, the non-probability-changing first time-saving state is considered to be a state in which the time-saving state occurs slightly, and is also called a "slight time-saving state". The probability-changing time-saving state is one type of the "probability-changing second time-saving state" that is a combination of the probability-changing state and the second time-saving state.

主制御基板41のCPU51は、図7で後述する普通図柄処理において第二始動口開放定義テーブルを参照することで、各遊技状態に応じた普通当たり確率で普通当たり判定を実行する。また、普通当たり判定によって普通当たりの判定結果が導出された場合には、図7で後述する普通電動役物処理において第二始動口開放パターン定義テーブルを参照して第二始動口15の開閉部材151を開放させる。これによって、主制御基板41のCPU51は、各遊技状態に応じた開放パターンで普通当たり遊技を実行する。 The CPU 51 of the main control board 41 executes a normal win determination with a normal win probability according to each game state by referring to the second start hole opening definition table in the normal symbol processing described later in FIG. 7. Also, when a normal win determination result is derived by the normal win determination, the CPU 51 of the main control board 41 opens the opening/closing member 151 of the second start hole 15 by referring to the second start hole opening pattern definition table in the normal electric role processing described later in FIG. 7. This causes the CPU 51 of the main control board 41 to execute a normal win game with an opening pattern according to each game state.

なお、パチンコ機1は、時短状態における普通当たり確率、第二始動口15の開放パターン及び普通図柄の変動時間を、非時短状態における普通当たり確率、第二始動口15の開放パターン及び普通図柄の変動時間から変更することによって時短状態を設けている。時短状態は、非時短状態に対して普通当たり確率、第二始動口15の開放パターン又は普通図柄の変動時間の少なくともいずれかを変更することによって設けられればよい。 The pachinko machine 1 provides a time-saving state by changing the normal win probability, the opening pattern of the second start hole 15, and the change time of the normal symbol in the time-saving state from the normal win probability, the opening pattern of the second start hole 15, and the change time of the normal symbol in the non-time-saving state. The time-saving state may be provided by changing at least one of the normal win probability, the opening pattern of the second start hole 15, or the change time of the normal symbol relative to the non-time-saving state.

図5を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、特図1大当たり判定の結果を示す第一特別図柄と、特図2大当たり判定の結果を示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄及び第二特別図柄は、複数の図柄種別のいずれかに分類される。複数の図柄種別は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に決定される大当たり図柄と、大当たり判定の結果がはずれである場合に決定されるはずれ図柄とを含む。特別図柄決定テーブルは、複数の大当たり図柄及びはずれ図柄のそれぞれに、特別図柄決定乱数の値(0~199)を対応付けている。 The special symbol determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. 5. The pachinko machine 1 determines the first special symbol indicating the result of the special symbol 1 jackpot determination and the second special symbol indicating the result of the special symbol 2 jackpot determination by referring to the special symbol determination table. The first special symbol and the second special symbol are classified into one of a plurality of symbol types. The plurality of symbol types include a jackpot symbol that is determined when the result of the jackpot determination is a jackpot, and a loss symbol that is determined when the result of the jackpot determination is a loss. The special symbol determination table associates each of the plurality of jackpot symbols and loss symbols with a special symbol determination random number value (0 to 199).

第一特別図柄は、「特1確変大当たりA」及び「特1通常大当たりA」の2種類の図柄名称の大当たり図柄と、「特1はずれA」、「特1はずれB」及び「特1はずれC」の3種類の図柄名称のはずれ図柄とを含む。特1確変大当たりAは、確変大当たり図柄である。特1通常大当たりAは、非確変大当たり図柄である。第一特別図柄の大当たり図柄の割合は、「特1確変大当たりA」が60%、「特1通常大当たりA」が40%である。第一特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特1はずれA」が90%、「特1はずれB」が1%、「特1はずれC」が9%である。「特1確変大当たりA」及び「特1通常大当たりA」が決定されたことに応じて実行される大当たり遊技のラウンド数は、「4」である。 The first special symbols include two types of jackpot symbols with symbol names, "Special 1 Special Jackpot A" and "Special 1 Regular Jackpot A," and three types of miss symbols with symbol names, "Special 1 Miss A," "Special 1 Miss B," and "Special 1 Miss C." Special 1 Special Jackpot A is a special jackpot symbol. Special 1 Regular Jackpot A is a non-special jackpot symbol. The proportion of jackpot symbols for the first special symbols is 60% for "Special 1 Special Jackpot A" and 40% for "Special 1 Regular Jackpot A." The proportion of miss symbols for the first special symbols is 90% for "Special 1 Miss A," 1% for "Special 1 Miss B," and 9% for "Special 1 Miss C." The number of rounds of jackpot games executed in response to the determination of "Special 1 Special Jackpot A" and "Special 1 Regular Jackpot A" is "4."

第二特別図柄は、「特2確変大当たりA」及び「特2通常大当たりA」の2種類の図柄名称の大当たり図柄と、「特2はずれ」の1種類の図柄名称のはずれ図柄とを含む。特2確変大当たりAは、確変大当たり図柄である。特2通常大当たりAは、非確変大当たり図柄である。第二特別図柄の大当たり図柄の割合は、「特2確変大当たりA」が60%、「特2通常大当たりA」が40%である。第二特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特2はずれ」が100%である。「特2確変大当たりA」及び「特2通常大当たりA」が決定されたことに応じて実行される大当たり遊技のラウンド数は、「8」である。 The second special symbols include two types of jackpot symbols with symbol names, "Special 2 special jackpot A" and "Special 2 normal jackpot A," and one type of miss symbol with symbol name, "Special 2 miss." Special 2 special jackpot A is a special jackpot symbol. Special 2 normal jackpot A is a non-special jackpot symbol. The proportion of jackpot symbols for the second special symbols is 60% for "Special 2 special jackpot A" and 40% for "Special 2 normal jackpot A." The proportion of miss symbols for the second special symbols is 100% for "Special 2 miss." The number of rounds of jackpot play executed in response to the determination of "Special 2 special jackpot A" and "Special 2 normal jackpot A" is "8."

特別図柄決定テーブルは、「以降の遊技状態」欄を設け、大当たり図柄及びはずれ図柄が決定されたことに起因して以降に設定される遊技状態を、図柄名称に対応付けて定義している。特別図柄決定テーブルは、設定された遊技状態が終了する条件である終了条件も、図柄名称に対応付けて定義されている。第一特別図柄として特1確変大当たりAが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変第二時短状態が設定される。設定された確変第二時短状態は、次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続する。第一特別図柄として特1通常大当たりAが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に非確変第二時短状態が設定される。設定された非確変第二時短状態は、非確変第二時短状態における判定回数がA時短回数である100回に到達するまで継続する。その後は第二時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行する。 The special symbol determination table has a "Subsequent game state" column, and defines the game state that is set after the determination of the jackpot symbol and the losing symbol in association with the symbol name. The special symbol determination table also defines the end condition, which is the condition for ending the set game state, in association with the symbol name. When the special 1 special jackpot A is determined as the first special symbol, the special jackpot second time-saving state is set after the corresponding jackpot game ends. The set special jackpot second time-saving state continues until the next jackpot game is executed. When the special 1 normal jackpot A is determined as the first special symbol, the non-special jackpot second time-saving state is set after the corresponding jackpot game ends. The set non-special jackpot second time-saving state continues until the number of judgments in the non-special jackpot second time-saving state reaches 100 times, which is the A time-saving number. After that, the second time-saving state ends, and the game state transitions to the normal state.

第一特別図柄として特1はずれAが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。また、通常状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数がC時短回数である5回に到達するまで、非確変第一時短状態が設定される。非確変第一時短状態及び非確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数がC時短回数である100回に到達するまで、非確変第二時短状態が設定される。その後は第二時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行する。確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。また、通常状態及び確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれCが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。非確変第一時短状態及び非確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれCが決定された場合、特1はずれCの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数がC時短回数である100回に到達するまで、非確変第二時短状態が設定される。その後は第二時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行する。 If Special 1 Miss A is determined as the first special symbol, no change occurs in the game state. Also, if Special 1 Miss B is determined as the first special symbol in the normal state, a non-probability first time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss B is displayed until the number of judgments reaches the C time-saving number of 5 times. If Special 1 Miss B is determined as the first special symbol in the non-probability first time-saving state and the non-probability second time-saving state, a non-probability second time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss B is displayed until the number of judgments reaches the C time-saving number of 100 times. After that, the second time-saving state ends and the game state transitions to the normal state. If Special 1 Miss B is determined as the first special symbol in the probability second time-saving state, no change occurs in the game state. Also, if Special 1 Miss C is determined as the first special symbol in the normal state and the probability second time-saving state, no change occurs in the game state. When the special 1 miss C is determined as the first special symbol in the non-probability variable first time-saving state and the non-probability variable second time-saving state, the non-probability variable second time-saving state is set from the time when the first special symbol of the special 1 miss C is displayed as confirmed until the number of judgments reaches 100, which is the number of C time-saving times. After that, the second time-saving state ends and the game state transitions to the normal state.

第二特別図柄として特2確変大当たりAが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変第二時短状態が設定される。設定された確変第二時短状態は、次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続する。第二特別図柄として特2通常大当たりAが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に非確変第二時短状態が設定される。設定された非確変第二時短状態は、判定回数がA時短状態である100回に到達するまで継続する。その後は第二時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行する。また、第一特別図柄として特2はずれが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。第一特別図柄及び第二特別図柄として大当たり図柄が決定されたことに伴って設定される時短状態は、前述のA時短状態に相当する。 If a special 2 special jackpot A is determined as the second special symbol, a special jackpot second time-saving state is set after the corresponding jackpot game ends. The set special jackpot second time-saving state continues until the next jackpot game is played. If a special 2 normal jackpot A is determined as the second special symbol, a non-special jackpot second time-saving state is set after the corresponding jackpot game ends. The set non-special jackpot second time-saving state continues until the number of judgments reaches 100, which is the A time-saving state. After that, the second time-saving state ends and the game state transitions to the normal state. Also, if a special 2 miss is determined as the first special symbol, no change occurs in the game state. The time-saving state set in response to the determination of jackpot symbols as the first special symbol and the second special symbol corresponds to the A time-saving state described above.

第一実施形態において、特別図柄決定テーブルは、特1はずれA、特1はずれB及び特1はずれCの3種類のはずれ図柄を、第一特別図柄に設けている。通常状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、第一特別図柄のはずれ図柄として、特1はずれBが1/100の確率で決定される。すなわち、通常状態において左打ちで遊技を進めて特図1大当たり判定が行われた場合、約1/100の確率で特1はずれBが確定表示され、その後に非確変第一時短状態が、C時短状態として設定される。また、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが1/100の確率で、特1はずれCが9/100の確率で、それぞれ決定される。すなわち、非確変第一時短状態において特図1大当たり判定が行われた場合、約10/100の確率で特1はずれB又は特1はずれCが確定表示され、その後に非確変第二時短状態がC時短状態として設定される。このように、非確変第一時短状態は、通常状態と非常に近似した遊技状態であるが、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定されやすい点において、通常状態とは異なる。なお、通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定される確率、非確変第一時短状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定される確率はそれぞれ一例であり、任意に変更されてもよい。 In the first embodiment, the special symbol determination table provides three types of miss symbols, Special 1 Miss A, Special 1 Miss B, and Special 1 Miss C, for the first special symbol. When a miss determination result is derived by the special symbol 1 big hit determination in the normal state, Special 1 Miss B is determined as the miss symbol for the first special symbol with a probability of 1/100. In other words, when a game is played with a left hit in the normal state and a special symbol 1 big hit determination is made, Special 1 Miss B is displayed as a confirmed display with a probability of about 1/100, and then the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state. Also, when a miss determination result is derived by the special symbol 1 big hit determination in the non-probability first time-saving state, Special 1 Miss B is determined as the miss symbol for the first special symbol with a probability of 1/100 and Special 1 Miss C with a probability of 9/100, respectively. That is, when a special symbol 1 big win judgment is made in the non-probability first time-saving state, there is a probability of about 10/100 that a special symbol 1 miss B or a special symbol 1 miss C is confirmed and then the non-probability second time-saving state is set as the C time-saving state. In this way, the non-probability first time-saving state is a game state very similar to the normal state, but differs from the normal state in that the C time-saving state is more likely to be set when a miss judgment result is derived than in the normal state. Note that the probability that a special symbol 1 miss B is determined as the losing symbol of the first special symbol in the normal state, and the probability that a special symbol 1 miss B or a special symbol 1 miss C is determined as the losing symbol of the first special symbol in the non-probability first time-saving state are each just examples and may be changed arbitrarily.

なお、右打ちで遊技を進行することが推奨される非確変第二時短状態において、それ以前に行われていた左打ちの遊技によって記憶されていた第一保留乱数について特図1大当たり判定が行われる場合がある。第一実施形態では、A時短状態又はC時短状態として設定された非確変第二時短状態において、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されたとき、約10/100の確率で特1はずれB又は特1はずれCが確定表示される。この場合、特1はずれB又は特1はずれCが確定表示された後から判定回数が100回に到達するまで継続する非確変第二時短状態が、新たに設定される。 In addition, in the non-probability second time-saving state where it is recommended to play with the right hand, a special chart 1 jackpot determination may be performed for the first reserved random number stored by a previous play with the left hand. In the first embodiment, in the non-probability second time-saving state set as the A time-saving state or the C time-saving state, when a miss is determined by the special chart 1 jackpot determination, there is a probability of about 10/100 that Special 1 Miss B or Special 1 Miss C is confirmed and displayed. In this case, a new non-probability second time-saving state is set that continues from the confirmation and display of Special 1 Miss B or Special 1 Miss C until the number of determinations reaches 100.

一方、B時短状態として設定された非確変第二時短状態において、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合には、特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されても、その後にC時短状態として非確変第二時短状態が新たに設定されない。B時短回数はC時短回数よりも多く設定されているので、B時短状態において特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されたことによってC時短状態が開始されるとすると、B時短状態として遊技者が期待していた非確変第二時短状態の継続回数が減少する可能性があるためである。 On the other hand, in the non-probability variable second time-saving state set as the B time-saving state, if the result of the Special Chart 1 jackpot judgment is a miss, even if Special Chart 1 Miss B or Special Chart 1 Miss C is confirmed and displayed, the non-probability variable second time-saving state will not be newly set as the C time-saving state afterwards. This is because the number of B time-saving times is set to be greater than the number of C time-saving times, and if the C time-saving state were to start as a result of the confirmation of Special Chart 1 Miss B or Special Chart 1 Miss C in the B time-saving state, there is a possibility that the number of times the non-probability variable second time-saving state that the player was expecting would continue as the B time-saving state would decrease.

図6を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定による判定結果及び変動パターンが決定される時点における遊技状態に応じて、テーブルを複数に区分して設けている。複数のテーブルのそれぞれには、1又は複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値(0~511)及び特別図柄の変動時間が対応付けられている。 The variation pattern determination table stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 6. The variation pattern determination table is divided into multiple tables according to the result of the jackpot determination and the game state at the time when the variation pattern is determined. Each of the multiple tables is assigned one or multiple types of variation patterns, and each variation pattern is associated with a value of the variation pattern determination random number (0 to 511) and a variation time of the special symbol.

大当たり判定が行われた場合、その時点の遊技状態と大当たり判定による判定結果とに応じたテーブル区分が参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。通常状態における大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、「リーチ演出A」から「リーチ演出D」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。「リーチ演出」とは、例えば3つの演出図柄100のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合、「リーチ演出A」から「リーチ演出D」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、特図1大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出A」から「リーチ演出D」の順に高くなる。 When a jackpot determination is made, the table division according to the game state at that time and the determination result of the jackpot determination is referenced, and one of the variation patterns corresponding to the value of the variation pattern determination random number obtained together with the jackpot random number is determined. When the result of the jackpot determination in the normal state is a jackpot, the probability of the variation pattern being determined increases in the order of "reach performance A" to "reach performance D". A "reach performance" is a notification performance that executes a performance indicating the possibility of a jackpot after a reach state is formed in which, for example, two of the three performance patterns 100 stop with the same pattern. On the other hand, when the determination result is a miss, the probability of the variation pattern being determined decreases in the order of "reach performance A" to "reach performance D". Therefore, the expectation that the result of the special chart 1 jackpot determination will be a jackpot increases in the order of "reach performance A" to "reach performance D".

なお、本実施形態において、「非リーチ演出A」等の「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく終了する報知演出である。本実施形態では、「非リーチ」の変動パターンは、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。「非リーチ」の第一変動パターンは、第一特別図柄の変動開始時における第一保留数に応じて、第一変動時間が変動する。図6において、保留数「0」は、第一保留数が「0」の状態において遊技球が第一始動口14へ入賞したことを契機として第一特別図柄が変動を開始する場合を示す。保留数「1」、「2」又は「3」は、第一保留数が「1」、「2」又は「3」である状態において、第一乱数に基づいて第一特別図柄が変動を開始する場合を示す。 In this embodiment, the "non-reach" change pattern such as "non-reach effect A" is a notification effect that ends without reaching a reach state. In this embodiment, the "non-reach" change pattern is determined only when the result of the jackpot determination is a miss. In the first "non-reach" change pattern, the first change time changes according to the first reserved number at the start of the change of the first special symbol. In FIG. 6, the reserved number "0" indicates a case where the first special symbol starts to change when the game ball enters the first starting hole 14 with the first reserved number being "0". The reserved number "1", "2", or "3" indicates a case where the first special symbol starts to change based on the first random number with the first reserved number being "1", "2", or "3".

遊技状態が確変第二時短状態及び非確変第二時短状態である場合においても、通常状態の場合と同様に、大当たり判定による判定結果に応じて、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。第一実施形態においては、確変第二時短状態において、図18に示す所定のキャラクタCH1,CH2が登場して互いに戦う、いわゆるバトル演出の報知演出が連続して実行されるバトルモードの演出が行われる。このため、確変第二時短状態の変動パターンとして変動パターン決定テーブルに定義されている「非リーチ演出B」、「リーチ演出E」~「リーチ演出H」の変動パターンは、バトル演出の報知演出に対応する。また、第一実施形態においては、非確変第二時短状態において、非確変状態ではあるが第二時短状態が設定されており、通常状態よりも有利であることを示す特定の背景画像を用いて報知演出が行われるチャンスモードの演出が行われる。このため、確変第二時短状態の変動パターンとして変動パターン決定テーブルに定義されている「非リーチ演出C」、「リーチ演出I」~「リーチ演出K」の変動パターンは、チャンスモードの報知演出に対応する。 Even when the game state is the second time-saving probability variable state and the non-second time-saving probability variable state, as in the normal state, one of the fluctuation patterns corresponding to the value of the fluctuation pattern determination random number acquired together with the jackpot random number is determined according to the judgment result of the jackpot judgment. In the first embodiment, in the second time-saving probability variable state, a battle mode is performed in which the predetermined characters CH1 and CH2 shown in FIG. 18 appear and fight each other, and so-called battle mode notification effects are executed consecutively. For this reason, the fluctuation patterns of "non-reach effect B", "reach effect E" to "reach effect H" defined in the fluctuation pattern determination table as the fluctuation patterns of the second time-saving probability variable state correspond to the notification effects of the battle effects. Also, in the first embodiment, in the non-second time-saving probability variable state, a chance mode is performed in which the second time-saving state is set in a non-second time-saving probability variable state, but a specific background image indicating that it is more advantageous than the normal state is used to perform the notification effect. For this reason, the fluctuation patterns of "non-reach effect C", "reach effect I" to "reach effect K" defined in the fluctuation pattern determination table as the fluctuation patterns of the second time-saving probability variable state correspond to the notification effects of the chance mode.

第一実施形態においては、遊技状態が非確変第一時短状態の場合に、確変第二時短状態と同じテーブル区分が参照されて変動パターンが決定される。このため、非確変第一時短状態、すなわち微時短状態においても、バトルモードと同様の報知演出が行われる。 In the first embodiment, when the game state is in the non-probability first time-saving state, the same table section as in the probability second time-saving state is referenced to determine the fluctuation pattern. Therefore, even in the non-probability first time-saving state, i.e., the minute time-saving state, the same notification effect as in the battle mode is performed.

主制御基板41は、決定した変動パターンに応じて定められている変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主制御基板41は、変動パターンが決定されると、変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、報知演出を制御する。 The main control board 41 changes the first special symbol or the second special symbol for a change time that is determined according to the determined change pattern. In addition, when the change pattern is determined, the main control board 41 transmits a change pattern designation command, which is a command that designates the change pattern, to the sub-control board 58. The sub-control board 58 controls the notification presentation according to the change pattern designated by the change pattern designation command.

図7から図14を参照して、パチンコ機1の主制御基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。図7に示す制御プログラムのメイン処理は、電源スイッチ421がON状態に操作されることによってパチンコ機1の電源がONになると、CPU51において実行が開始される。その後は、CPU51は、図2に示す割込信号発生回路57が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が検知した際に、メイン処理を実行する。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。 The operation of the main control board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 7 to 14. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main processing of the control program shown in Figure 7 is started in the CPU 51 when the power switch 421 is turned ON to turn ON the power of the pachinko machine 1. Thereafter, the CPU 51 executes the main processing when it detects an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generating circuit 57 shown in Figure 2. Below, each step in the flowchart is abbreviated as "S".

メイン処理で使用されるフラグについて説明する。メイン処理では、稼働中フラグ、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、第一時短フラグ及び第二時短フラグ等が使用される。これらのフラグは、RAM52に記憶される遊技処理情報である。稼働中フラグは、パチンコ機1が稼働中であるかを示すフラグである。稼働中フラグは、電源スイッチ421がOFF状態に操作されることによってパチンコ機1の電源がOFFにされるときに「OFF」になる。稼働中フラグは、電源スイッチ421がON状態に操作されることによってパチンコ機1の電源がONにされるときに実行される後述する電源投入時処理(S2)の実行に伴って「ON」になる。以下では、メイン処理のうち、稼働中フラグが「ON」の場合に実行されるS11からS20の処理を、稼働中処理ともいう。 The flags used in the main process are explained below. In the main process, the in-operation flag, jackpot game state flag, special symbol display state flag, probability change flag, first time reduction flag, and second time reduction flag are used. These flags are game process information stored in the RAM 52. The in-operation flag is a flag that indicates whether the pachinko machine 1 is in operation. The in-operation flag is set to "OFF" when the power switch 421 is operated to the OFF state to turn off the power of the pachinko machine 1. The in-operation flag is set to "ON" with the execution of a power-on process (S2) described below, which is executed when the power switch 421 is operated to the ON state to turn on the power of the pachinko machine 1. In the following, the processes from S11 to S20 in the main process that are executed when the in-operation flag is "ON" are also referred to as in-operation processes.

大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技状態であるかを示すフラグであり、大当たり遊技状態に「ON」になり、大当たり遊技状態でない場合に「OFF」になる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が確定表示されている場合(確定表示中)に「2」、いずれも変動中でも確定表示中でもない場合に「0」が記憶される。確変フラグは、確変状態であるかを示すフラグであり、確変状態に「1」が記憶されて「ON」になり、非確変状態に「0」が記憶されて「OFF」になる。第一時短フラグは、前述の第一時短状態であるかを示すフラグであり、第一時短状態が設定される場合に「1」が記憶されて「ON」になり、第一時短状態が終了する場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。第二時短フラグは、前述のB時短状態であるかを示すフラグであり、第二時短状態が設定される場合に「1」が記憶されて「ON」になり、第二時短状態が終了する場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。以下では、第一時短フラグ及び第二時短フラグを総称する場合、単に時短フラグという。 The jackpot game state flag is a flag indicating whether or not the game is in a jackpot game state, and is set to "ON" when the game is in a jackpot game state, and is set to "OFF" when the game is not in a jackpot game state. The special symbol display state flag is stored as "1" when either the first special symbol or the second special symbol is changing (changing), as "2" when either one is displayed as a fixed symbol (displaying as a fixed symbol), and as "0" when neither is changing or displayed as a fixed symbol. The probability change flag is a flag indicating whether or not the game is in a probability change state, and is set to "ON" when "1" is stored in the probability change state, and is set to "OFF" when "0" is stored in the non-probability change state. The first time-saving flag is a flag indicating whether or not the game is in the first time-saving state, and is set to "ON" when "1" is stored in the first time-saving state, and is set to "ON" when "1" is stored in the first time-saving state, and is set to "OFF" when "0" is stored in the first time-saving state. The second time-saving flag is a flag that indicates whether the aforementioned B time-saving state is in effect, and when the second time-saving state is set, a "1" is stored and the flag is set to "ON", and when the second time-saving state ends, a "0" is stored and the flag is set to "OFF". In the following, when the first time-saving flag and the second time-saving flag are collectively referred to, they will simply be referred to as time-saving flags.

メイン処理が開始されると、CPU51は、稼働中フラグが「ON」であるかを判断する(S1)。パチンコ機1の電源がONにされた直後は稼働中フラグが「OFF」である。稼働中フラグが「OFF」の場合(S1:NO)、電源投入時処理が実行される(S2)。 When the main processing starts, the CPU 51 determines whether the operation flag is "ON" (S1). Immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned ON, the operation flag is "OFF". If the operation flag is "OFF" (S1: NO), the power-on processing is executed (S2).

電源投入時処理では、CPU51は、電源投入に伴う初期化処理を実行する。具体的には、CPU51は、サブ制御基板58等が動作可能な状態になるのを待つためのウエイト処理、RAM52に対する遊技処理情報の書き込み及び読み出しを可能とするための、RAM52へのアクセス許可設定等を実行する。また、CPU51は、電源スイッチ421がON状態に操作されてパチンコ機1の電源がOFFからONに切り替わったときに、RAMクリアスイッチ412がON状態になっている場合には、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、RAM52の使用領域に記憶されている遊技処理情報がクリアされ、所定の初期値がRAM52に記憶される等のRAM52の初期設定が行われる。RAMクリア処理が行われることによって、RAM52に記憶される大当たり遊技状態フラグ、確変フラグ及び時短フラグ等の各種のフラグが「OFF」になる。RAM52には、A時短回数カウンタ、B時短回数カウンタ、C時短回数カウンタ、判定回数計数カウンタ等の各種のカウンタが設けられる。A時短回数計数カウンタは、A時短状態において実行された判定回数を計数するカウンタである。B時短回数計数カウンタは、B時短状態において実行された判定回数を計数するカウンタである。C時短回数計数カウンタは、C時短状態において実行された判定回数を計数するカウンタである。RAMクリア処理が行われることによって、これらのカウンタに記憶される値が「0」にクリアされる。 In the power-on process, the CPU 51 executes an initialization process associated with power-on. Specifically, the CPU 51 executes a wait process to wait for the sub-control board 58 and the like to become operable, and an access permission setting to the RAM 52 to enable writing and reading of game processing information to the RAM 52. In addition, when the power switch 421 is operated to the ON state and the power of the pachinko machine 1 is switched from OFF to ON, the CPU 51 executes a RAM clear process if the RAM clear switch 412 is in the ON state. In the RAM clear process, the game processing information stored in the use area of the RAM 52 is cleared, and the RAM 52 is initialized such that a predetermined initial value is stored in the RAM 52. By performing the RAM clear process, various flags stored in the RAM 52, such as a jackpot game state flag, a probability change flag, and a time-saving flag, become "OFF". The RAM 52 is provided with various counters such as an A time-saving count counter, a B time-saving count counter, a C time-saving count counter, and a judgment count counter. The A time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments performed in the A time-saving state. The B time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments performed in the B time-saving state. The C time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments performed in the C time-saving state. By performing the RAM clear process, the values stored in these counters are cleared to "0".

CPU51は、RAMクリア処理を行った場合、判定回数計数カウンタに、前述の上限回数に対応する「601」をセットする。判定回数計数カウンタは、非確変状態における大当たり判定の実行の開始及びRAMクリア処理の実行を起点として、その後に非確変状態において実行された判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。また、CPU51は、非確変状態において実行された判定回数の計数が開始されたことを通知するための判定回数計数開始コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする。判定回数計数開始コマンドは、上限回数を示す情報を含む。コマンドバッファにセットされた判定回数計数開始コマンドは、サブ制御基板58へ順次送信される。CPU51は、電源投入時処理の終了時に稼働中フラグを「ON」にし、メイン処理を終了する。 When the CPU 51 performs the RAM clear process, it sets the judgment count counter to "601", which corresponds to the upper limit number described above. The judgment count counter is a counter that counts the number of judgments performed in the non-variable state after the start of the jackpot judgment in the non-variable state and the execution of the RAM clear process, and is stored in the RAM 52. The CPU 51 also generates a judgment count start command to notify that counting of the number of judgments performed in the non-variable state has started, and sets it in the command buffer. The judgment count start command includes information indicating the upper limit number. The judgment count start command set in the command buffer is sequentially sent to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the operating flag to "ON" when the power-on process ends, and ends the main process.

次の割込信号でメイン処理が開始されると、稼働中フラグが「ON」であるので(S1:YES)、CPU51は、スイッチ読込処理を実行する(S11)。スイッチ読込処理では、図2で示したゲートスイッチ74,第一始動口スイッチ61、第二始動口スイッチ62、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77及びその他の入賞口に設けられた各スイッチの検出結果から、遊技球の通過又は入賞を検知するための処理が行われる。RAM52は、各スイッチに対応するフラグを記憶する。各スイッチが遊技球の通過を検出すると、RAM52に記憶されている各スイッチに対応するフラグが「ON」になる。 When the main process is started by the next interrupt signal, since the operating flag is "ON" (S1: YES), the CPU 51 executes a switch reading process (S11). In the switch reading process, a process is performed to detect the passage of a game ball or a win from the detection results of each switch provided at the gate switch 74, first start port switch 61, second start port switch 62, first large prize port switch 76, second large prize port switch 77, and other prize ports shown in FIG. 2. The RAM 52 stores a flag corresponding to each switch. When each switch detects the passage of a game ball, the flag corresponding to each switch stored in the RAM 52 becomes "ON".

次いで、CPU51は、カウンタ更新処理を実行する(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタ及び特別図柄確定表示時間を計測するための特別図柄確定表示時間カウンタの値が減算される。 Next, the CPU 51 executes a counter update process (S12). In the counter update process, the values of a special pattern change time counter, which is a timer counter for measuring the change time of the first special pattern and the second special pattern stored in the RAM 52, and a special pattern confirmation display time counter for measuring the special pattern confirmation display time are subtracted.

次いで、CPU51は、特別電動役物処理を実行する(S13)。詳細は図14を参照して後述するが、特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作を制御するための処理、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に関する処理等が行われる。大当たり遊技の動作とは、主に、大当たり遊技における第一大入賞口16の開閉部材161及び第二大入賞口17の開閉部材171の開閉動作である。 Then, the CPU 51 executes special electric device processing (S13). Details will be described later with reference to FIG. 14, but the special electric device processing includes processing for controlling the operation of the jackpot game, processing related to the game state set after the end of the jackpot game, and the like. The operation of the jackpot game is mainly the opening and closing operation of the opening and closing member 161 of the first large prize opening 16 and the opening and closing member 171 of the second large prize opening 17 during the jackpot game.

次いで、特別図柄処理が行われる(S15)。詳細は図8から図10を参照して後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態移行処理等が行われる。 Next, special symbol processing is performed (S15). Details will be described later with reference to Figures 8 to 10, but in the special symbol processing, a jackpot determination, a variation pattern determination, a special symbol determination, a game state transition process, etc. are performed.

次いで、CPU51は、普通電動役物処理を実行する(S16)。普通電動役物処理では、普通当たり判定の結果が当たりとなった場合に、普通当たり遊技の動作(主に第二始動口15の開閉部材151の開閉動作)を制御するための処理が行われる。前述したように、CPU51は、時短状態が設定されている場合、第二始動口15の作動割合を非時短状態よりも高くする。CPU51は、普通当たり判定によって普通当たりであると判定された場合、図4で示した第二始動口開放パターン定義テーブルを参照して、第二始動口15の開放パターンを特定する。CPU51は、特定した開放パターンで第二始動口15の開閉部材151が開放するように、第二始動口ソレノイド69の動作を制御する。なお、CPU51は、第一時短フラグ及び第二時短フラグの状態に応じて、非時短状態、第一時短状態及び第二時短状態のいずれが設定されているかを特定する。 Next, the CPU 51 executes normal electric device processing (S16). In the normal electric device processing, when the result of the normal hit determination is a hit, processing is performed to control the operation of the normal hit game (mainly the opening and closing operation of the opening and closing member 151 of the second start hole 15). As described above, when the time-saving state is set, the CPU 51 makes the operation rate of the second start hole 15 higher than that of the non-time-saving state. When the normal hit determination determines that a normal hit has occurred, the CPU 51 refers to the second start hole opening pattern definition table shown in FIG. 4 to specify the opening pattern of the second start hole 15. The CPU 51 controls the operation of the second start hole solenoid 69 so that the opening and closing member 151 of the second start hole 15 opens in the specified opening pattern. The CPU 51 specifies whether the non-time-saving state, the first time-saving state, or the second time-saving state is set according to the state of the first time-saving flag and the second time-saving flag.

次いで、CPU51は、普通図柄処理を実行する(S17)。普通図柄処理では、ゲートスイッチ74が遊技球の通過を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの生成等の処理が行われる。第一実施形態において、非時短状態における普通図柄の変動時間は、約10秒である。時短状態における普通図柄の変動時間は、非時短状態よりも短く、約2秒である。CPU51は、図4で示した第二始動口開放パターン定義テーブルを参照して、遊技状態に応じた普通当たり確率で普通当たり判定を実行する。 Then, the CPU 51 executes normal symbol processing (S17). In the normal symbol processing, a normal win random number is obtained when the gate switch 74 detects the passage of a gaming ball. Based on the obtained random number, processing such as normal win determination and generation of commands for controlling the fluctuation of the normal symbol is performed. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the non-time-saving state is about 10 seconds. The fluctuation time of the normal symbol in the time-saving state is shorter than that in the non-time-saving state, being about 2 seconds. The CPU 51 executes a normal win determination with a normal win probability according to the gaming state, referring to the second start hole opening pattern definition table shown in FIG. 4.

次いで、CPU51は、払出処理(S18)、エラーチェック(S19)及び情報出力処理(S20)を実行し、メイン処理を終了する。払出処理では、スイッチ読込処理によって各スイッチに対応するフラグが「ON」にされた場合に、各スイッチに対応する入賞口へ遊技球が入賞したことを示すコマンドが、払出制御基板45に送信される。このコマンドを受信した払出制御基板45のCPU45aは、コマンドに対応する入賞口について予め定められている個数の賞球を、入賞口への入賞球数に応じて賞球払出装置49に払い出させる。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ39等を用いてエラーを報知するためのコマンドが、サブ制御基板58に送信される。情報出力処理では、外部端子板55を介して、前述の遊技場管理用コンピュータに対して各種の情報が出力される。 Then, the CPU 51 executes a payout process (S18), an error check (S19), and an information output process (S20), and ends the main process. In the payout process, when the flag corresponding to each switch is set to "ON" by the switch reading process, a command indicating that a game ball has entered the winning hole corresponding to each switch is sent to the payout control board 45. The CPU 45a of the payout control board 45 that receives this command causes the prize ball payout device 49 to pay out a predetermined number of prize balls for the winning hole corresponding to the command according to the number of winning balls entered into the winning hole. In the error check, if an error occurs, a command to notify the error using the display screen 28, speaker 39, etc. is sent to the sub-control board 58. In the information output process, various information is output to the game center management computer described above via the external terminal board 55.

図8から図10を参照して、図7のS15で示した特別図柄処理の詳細について説明する。特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。特別図柄処理では、前述の大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、第一時短フラグ及び第二時短フラグ等が使用される。 The details of the special symbol processing shown in S15 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. 8 to FIG. 10. The flags used in the special symbol processing will be described. In the special symbol processing, the jackpot game state flag, the special symbol display state flag, the probability change flag, the first time-saving flag, and the second time-saving flag, etc., described above, are used.

図8に示すように、特別図柄処理が開始されると、CPU51は、第一始動口14に遊技球が入賞したかを判断する(S61)。第一始動口スイッチ61が遊技球の入賞を検知すると、図7のS11で示したメイン処理のスイッチ読のS11で示したメイン処理のスイッチ読込処理において第一始動口スイッチ61に対応するフラグが「ON」にされる。このフラグが「OFF」の場合には、CPU51は、第一始動口14に遊技球が入賞していないと判断し(S61:NO)、処理をS71の判断へ移行する。 As shown in FIG. 8, when the special symbol processing is started, the CPU 51 determines whether a gaming ball has entered the first start hole 14 (S61). When the first start hole switch 61 detects that a gaming ball has entered, the flag corresponding to the first start hole switch 61 is set to "ON" in the switch reading process of the main processing shown in S11 of FIG. 7. If this flag is "OFF", the CPU 51 determines that a gaming ball has not entered the first start hole 14 (S61: NO) and proceeds to the determination of S71.

このフラグが「ON」の場合には、CPU51は、第一始動口14に遊技球が入賞したと判断し(S61:YES)、第一保留数が「4」であるかを判断する(S63)。RAM52は、第一保留数を記憶する第一保留数記憶エリアを備える。第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数が「4」である場合(S63:YES)、第一保留数が最大第一保留数に達しているため、CPU51は、処理をS71の判断へ移行する。第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数が「4」でない場合(S63:NO)、CPU51は、第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数に「1」を加算する(S65)。CPU51は、第一乱数を取得し、図3で示した特図1大当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち番号が最も小さい記憶エリアに、取得した第一乱数の各乱数値を記憶する(S66)。具体的には、特図1大当たり乱数欄には大当たり乱数の乱数値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一図柄決定乱数の乱数値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定乱数の乱数値が、それぞれ記憶される。 If this flag is "ON", the CPU 51 judges that a game ball has entered the first starting hole 14 (S61: YES) and judges whether the first reserved number is "4" (S63). The RAM 52 has a first reserved number storage area for storing the first reserved number. If the first reserved number stored in the first reserved number storage area is "4" (S63: YES), the first reserved number has reached the maximum first reserved number, so the CPU 51 moves the process to the judgment of S71. If the first reserved number stored in the first reserved number storage area is not "4" (S63: NO), the CPU 51 adds "1" to the first reserved number stored in the first reserved number storage area (S65). The CPU 51 acquires a first random number and stores each random number value of the acquired first random number in the smallest numbered empty storage area in the special chart 1 big win related information storage area shown in FIG. 3 (S66). Specifically, the random number value of the jackpot random number is stored in the special chart 1 jackpot random number column, the random number value of the first pattern determination random number is stored in the first special pattern determination random number column, and the random number value of the first variation pattern determination random number is stored in the first variation pattern determination random number column.

次いで、CPU51は、S66で取得された第一乱数に関する情報である第一保留情報を参照する(S68)。CPU51は、参照した情報をサブ制御基板58へ通知するための第一保留情報コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S69)。RAM52のコマンドバッファにセットされたコマンドは、コマンドバッファにセットされた順に、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継端子板47等に送信される。なお、前回実施されたメイン処理においてコマンドバッファにセットされたコマンドをサブ制御基板58等へ送信するコマンド送信処理が、メイン処理に設けられていてもよい。この場合、コマンド送信処理によって、コマンドバッファにセットされたコマンドがコマンドバッファにセットされた順に、メイン処理の1割込毎にサブ制御基板58等へ送信されてもよい。第一保留情報は、S66で取得及び記憶された第一乱数について大当たり判定等の処理がなされる前に、その第一乱数を参照することによって得られる情報であり、いわゆる先読み情報である。本実施形態において、第一保留情報は、第一保留乱数に含まれる特図1大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数に基づく情報である。第一乱数が前述のリーチ乱数等を含む場合には、第一保留情報は、それらの乱数を参照して得られる情報も含む。第一保留情報コマンドは、第一乱数に関する先読み情報に加えて、第一保留数を示す情報を含んで生成される。第一保留数を示す情報は、第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数に基づく。 Next, the CPU 51 refers to the first reserved information, which is information related to the first random number acquired in S66 (S68). The CPU 51 generates a first reserved information command for notifying the sub-control board 58 of the referenced information and sets it in the command buffer (S69). The commands set in the command buffer of the RAM 52 are sent to the sub-control board 58, the payout control board 45, the relay terminal board 47, etc. in the order in which they were set in the command buffer. Note that the main processing may be provided with a command transmission process for transmitting the commands set in the command buffer in the main processing performed previously to the sub-control board 58, etc. In this case, the commands set in the command buffer may be transmitted to the sub-control board 58, etc., by the command transmission process, in the order in which they were set in the command buffer, for each interruption of the main processing. The first reserved information is information obtained by referring to the first random number acquired and stored in S66 before processing such as a jackpot determination is performed on the first random number, and is so-called look-ahead information. In this embodiment, the first reserved information is information based on the special 1 jackpot random number, the first special symbol determination random number, and the first variation pattern determination random number contained in the first reserved random number. If the first random number includes the aforementioned reach random number, etc., the first reserved information also includes information obtained by referring to these random numbers. The first reserved information command is generated including information indicating the first reserved number in addition to look-ahead information regarding the first random number. The information indicating the first reserved number is based on the first reserved number stored in the first reserved number storage area.

CPU51は、第二始動口15に遊技球が入賞したかを判断する(S71)。第二始動口スイッチ62が遊技球の入賞を検知すると、図7のS11で示したメイン処理のスイッチ読込処理において第二始動口スイッチ62に対応するフラグが「ON」になる。このフラグが「OFF」の場合には、CPU51は、第二始動口15に遊技球が入賞していないと判断し(S71:NO)、処理を図8に示すS81の判断へ移行する。 The CPU 51 determines whether a game ball has entered the second start hole 15 (S71). When the second start hole switch 62 detects the entry of a game ball, the flag corresponding to the second start hole switch 62 becomes "ON" in the switch reading process of the main process shown in S11 of FIG. 7. If this flag is "OFF", the CPU 51 determines that a game ball has not entered the second start hole 15 (S71: NO) and proceeds to the determination of S81 shown in FIG. 8.

このフラグが「ON」の場合には、CPU51は、第二始動口15に遊技球が入賞したと判断し(S71:YES)、第二保留数が「4」であるかを判断する(S72)。RAM52は、第二保留数を記憶する第二保留数記憶エリアを備える。第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数が「4」である場合(S72:YES)、第二保留数が最大第二保留数に達しているため、CPU51は、処理をS81の判断へ移行する。第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数が「4」でない場合(S72:NO)、CPU51は、第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数に「1」を加算する(S75)。CPU51は、第二乱数を取得し、第二大当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに、取得した第二乱数の各乱数値を記憶する(S76)。具体的には、特図2大当たり乱数欄には特図2大当たり乱数の乱数値が、第二特別図柄決定乱数欄には第二特別図柄決定乱数の乱数値が、第二変動パターン決定乱数欄には第二変動パターン決定乱数の乱数値が、それぞれ記憶される。 If this flag is "ON", the CPU 51 determines that a game ball has entered the second start hole 15 (S71: YES) and determines whether the second reserved number is "4" (S72). The RAM 52 has a second reserved number storage area for storing the second reserved number. If the second reserved number stored in the second reserved number storage area is "4" (S72: YES), the second reserved number has reached the maximum second reserved number, so the CPU 51 moves the process to the judgment of S81. If the second reserved number stored in the second reserved number storage area is not "4" (S72: NO), the CPU 51 adds "1" to the second reserved number stored in the second reserved number storage area (S75). The CPU 51 obtains the second random number and stores each random number value of the obtained second random number in the smallest numbered empty storage area in the second jackpot related information storage area (S76). Specifically, the random number value of the special chart 2 jackpot random number is stored in the special chart 2 jackpot random number column, the random number value of the second special pattern determination random number is stored in the second special pattern determination random number column, and the random number value of the second variation pattern determination random number is stored in the second variation pattern determination random number column.

次いで、CPU51は、S76で取得された第二乱数に関する情報である第二保留情報を参照する(S78)。CPU51は、参照した情報をサブ制御基板58へ通知するための第二保留情報コマンドを生成し、RAM52に設けられるコマンドバッファにセットする(S79)。第二保留情報コマンドは、S76で取得及び記憶された第二保留乱数に関する情報である第二保留情報(いわゆる先読み情報)をサブ制御基板58に通知するためのコマンドである。第二保留情報コマンドは、第二乱数(特図2大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数)に関する情報に加えて、第二保留数を示す情報を含んで生成される。第二保留数を示す情報は、第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数に基づく。コマンドバッファにセットされた第二保留情報コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、処理をS81の判断へ移行する。以下では、第一保留情報コマンドと、第二保留情報コマンドとを総称する場合、単に保留情報コマンドという。 Next, the CPU 51 refers to the second reserved information, which is information related to the second random number acquired in S76 (S78). The CPU 51 generates a second reserved information command for notifying the sub-control board 58 of the referenced information, and sets it in a command buffer provided in the RAM 52 (S79). The second reserved information command is a command for notifying the sub-control board 58 of the second reserved information (so-called pre-reading information), which is information related to the second reserved random number acquired and stored in S76. The second reserved information command is generated including information indicating the second reserved number in addition to information regarding the second random number (special chart 2 jackpot random number, second special pattern determination random number, and second variation pattern determination random number). The information indicating the second reserved number is based on the second reserved number stored in the second reserved number storage area. The second reserved information command set in the command buffer is sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 shifts the process to the judgment of S81. Hereinafter, when the first reserved information command and the second reserved information command are collectively referred to, they are simply referred to as reserved information commands.

図9に示すように、CPU51は、大当たり遊技状態であるかを判断する(S81)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、CPU51は、大当たり遊技状態であると判断し(S81:YES)、処理をメイン処理へ戻す。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、CPU51は、大当たり遊技状態でないと判断し(S81:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動中であるか否かを判断する(S82)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合、CPU51は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれも変動中でないと判断し(S82:NO)、第一特別図柄又は第二特別図柄が停止状態中であるか否かを判断する(S83)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合、CPU51は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれも確定表示中でないと判断し(S83:NO)、処理を図10に示すS91へ移行し、大当たり判定等の処理を実行する。 9, the CPU 51 judges whether or not the game is in a jackpot game state (S81). If the jackpot game state flag is "ON", the CPU 51 judges that the game is in a jackpot game state (S81: YES) and returns the process to the main process. If the jackpot game state flag is "OFF", the CPU 51 judges that the game is not in a jackpot game state (S81: NO) and judges whether or not the first special symbol and the second special symbol are changing (S82). If the special symbol display state flag is not "1", the CPU 51 judges that neither the first special symbol nor the second special symbol is changing (S82: NO) and judges whether or not the first special symbol or the second special symbol is in a stopped state (S83). If the special symbol display state flag is not "2", the CPU 51 judges that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed as a fixed symbol (S83: NO) and proceeds to S91 shown in FIG. 10, where the process of jackpot determination and the like is executed.

本実施形態では、大当たり判定において、特図2大当たり判定が特図1大当たり判定よりも優先して行われる。図10に示すように、CPU51は、第二保留数が「1」以上であるかを判断する(S91)。RAM52の第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数が「1」以上である場合(S91:YES)、特図2大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留数が「0」である場合(S91:NO)、CPU51は、第一保留数が「1」以上であるかを判断する(S92)。RAM52の第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数が「0」である場合(S92:NO)、CPU51は、処理をメイン処理へ戻す。 In this embodiment, in the jackpot determination, the special chart 2 jackpot determination is performed with priority over the special chart 1 jackpot determination. As shown in FIG. 10, the CPU 51 determines whether the second reserved number is "1" or more (S91). If the second reserved number stored in the second reserved number storage area of the RAM 52 is "1" or more (S91: YES), a special chart 2 jackpot determination is performed, the details of which will be described later. If the second reserved number is "0" (S91: NO), the CPU 51 determines whether the first reserved number is "1" or more (S92). If the first reserved number stored in the first reserved number storage area of the RAM 52 is "0" (S92: NO), the CPU 51 returns the process to the main process.

第一保留数が「1」以上である場合(S92:YES)、CPU51は、第一保留数記憶エリアに記憶されている第一保留数を「1」減算する(S93)。CPU51は、図3で示した特図1大当たり関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一保留乱数の各乱数値を、判定エリアにシフトする(S95)。また、CPU51は、特図1大当たり関係情報エリアに記憶されている第一保留乱数の各乱数値を、一つ番号の小さい記憶エリアにシフトする。 If the first reserved number is "1" or more (S92: YES), the CPU 51 subtracts "1" from the first reserved number stored in the first reserved number storage area (S93). The CPU 51 shifts each random value of the first reserved random number stored in the smallest-numbered storage area in the special chart 1 jackpot related information storage area shown in FIG. 3 to the judgment area (S95). The CPU 51 also shifts each random value of the first reserved random number stored in the special chart 1 jackpot related information area to the storage area with the next smaller number.

CPU51は、特図1大当たり判定処理を実行する(S96)。図示しないが、ROM53は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルを記憶している。大当たり判定テーブルは、特図1大当たり判定テーブルと、特図2大当たり判定テーブルとによって構成されている。特図1大当たり判定テーブルは、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとによって構成されている。低確率判定テーブル及び高確率判定テーブルのそれぞれには、「大当たり」及び「はずれ」にそれぞれ対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。本実施形態では、大当たり乱数の乱数値は、非確変状態における大当たり確率が1/200となり、確変状態における大当たり確率が1/20となるように定義されている。特図2大当たり判定テーブルも低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとによって構成されており、非確変状態における大当たり確率が1/200となり、確変状態における大当たり確率が1/20となるように大当たり乱数の乱数値が定義されている。特図1大当たり判定処理では、確変フラグの状態が参照されて、現時点において確変状態が設定されているかが特定される。CPU51は、確変状態が設定されていない場合には低確率判定テーブルを、確変状態が設定されている場合には高確率判定テーブルを、それぞれ選択する。CPU51は、選択した低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルを参照して、S95で判定エリアにシフトされた特図1大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかを判定する。これにより、RAM52に記憶された未判定の特図1大当たり乱数に基づく特図1大当たり判定が、特図1大当たり乱数の記憶された順に行われる。 The CPU 51 executes the special chart 1 jackpot determination process (S96). Although not shown, the ROM 53 stores a jackpot determination table for determining whether or not a jackpot has occurred. The jackpot determination table is composed of a special chart 1 jackpot determination table and a special chart 2 jackpot determination table. The special chart 1 jackpot determination table is composed of a low probability determination table and a high probability determination table. The low probability determination table and the high probability determination table each define a random value of the jackpot random number corresponding to a "jackpot" and a "miss", respectively. In this embodiment, the random value of the jackpot random number is defined so that the jackpot probability in the non-probability state is 1/200 and the jackpot probability in the probability state is 1/20. The special chart 2 jackpot determination table is also composed of a low probability determination table and a high probability determination table, and the random value of the jackpot random number is defined so that the jackpot probability in the non-probability state is 1/200 and the jackpot probability in the probability state is 1/20. In the special chart 1 jackpot determination process, the state of the special chart 1 jackpot flag is referenced to determine whether the special chart 1 jackpot state is currently set. If the special chart 1 jackpot state is not set, the CPU 51 selects a low probability determination table, and if the special chart 1 jackpot state is set, the CPU 51 selects a high probability determination table. The CPU 51 references the selected low probability determination table or high probability determination table to determine whether the special chart 1 jackpot random number shifted to the determination area in S95 corresponds to a "jackpot" or a "miss." As a result, the special chart 1 jackpot determination based on the undetermined special chart 1 jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the special chart 1 jackpot random numbers were stored.

CPU51は、S96で導出された特図1大当たり判定の結果に応じた第一特別図柄を決定する(S98)。S98の処理では、CPU51は、S95で判定エリアにシフトされた第一特別図柄決定乱数の値に応じて、大当たり又ははずれの判定結果を示す第一特別図柄を決定する。決定された第一特別図柄の内容を示す情報は、RAM52に記憶される。CPU51は、処理をS111へ移行する。 The CPU 51 determines a first special symbol according to the result of the special symbol 1 jackpot determination derived in S96 (S98). In the process of S98, the CPU 51 determines a first special symbol indicating the determination result of a jackpot or a miss according to the value of the first special symbol determination random number shifted to the determination area in S95. Information indicating the content of the determined first special symbol is stored in the RAM 52. The CPU 51 transitions the process to S111.

一方、第二保留数が「1」以上である場合(S91:YES)、CPU51は、第二保留数記憶エリアに記憶されている第二保留数を「1」減算する(S101)。CPU51は、特図2大当たり関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第二保留乱数の各乱数値を、判定エリアにシフトする(S102)。また、CPU51は、特図2大当たり関係情報エリアに記憶されている第二保留乱数の各乱数値を、一つ番号の小さい記憶エリアにシフトする。 On the other hand, if the second reserved number is "1" or more (S91: YES), the CPU 51 subtracts "1" from the second reserved number stored in the second reserved number storage area (S101). The CPU 51 shifts each random value of the second reserved random number stored in the storage area with the smallest number in the special chart 2 jackpot related information storage area to the judgment area (S102). The CPU 51 also shifts each random value of the second reserved random number stored in the special chart 2 jackpot related information area to the storage area with the next smaller number.

CPU51は、特図2大当たり判定処理を実行する(S103)。CPU51は、確変フラグの状態を参照し、前述の特図2大当たり判定テーブルから、確変状態が設定されていない場合には低確率判定テーブルを、確変状態が設定されている場合には高確率判定テーブルを、それぞれ選択する。CPU51は、選択した低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルを参照して、S102で判定エリアにシフトされた特図2大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかを判定する。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。 The CPU 51 executes the special chart 2 jackpot determination process (S103). The CPU 51 refers to the state of the probability variable flag, and selects from the special chart 2 jackpot determination table described above, a low probability determination table if the probability variable state is not set, and a high probability determination table if the probability variable state is set. The CPU 51 refers to the selected low probability determination table or high probability determination table, and determines whether the special chart 2 jackpot random number shifted to the determination area in S102 corresponds to a "jackpot" or a "miss". As a result, the second jackpot determination based on the undetermined second jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second jackpot random numbers were stored.

CPU51は、S103で導出された特図2大当たり判定の結果に応じた第二特別図柄を決定する(S105)。S105の処理では、CPU51は、S102で判定エリアにシフトされた第二特別図柄決定乱数の値に応じて、大当たり又ははずれの判定結果を示す第二特別図柄を決定する。決定された第二特別図柄の内容を示す情報は、RAM52に記憶される。CPU51は、処理をS111へ移行する。 The CPU 51 determines a second special symbol according to the result of the special symbol 2 jackpot determination derived in S103 (S105). In the process of S105, the CPU 51 determines a second special symbol that indicates the determination result of a jackpot or a miss according to the value of the second special symbol determination random number shifted to the determination area in S102. Information indicating the content of the determined second special symbol is stored in the RAM 52. The CPU 51 transitions the process to S111.

CPU51は、停止図柄指定コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S111)。停止図柄指定コマンドは、S98又はS105の処理で特別図柄として決定された大当たり図柄又ははずれ図柄の内容をサブ制御基板58に通知するためのコマンドである。以下、第一特別図柄として決定された大当たり図柄又ははずれ図柄の内容をサブ制御基板58に通知するためのコマンドを、第一停止図柄指定コマンドという。第二特別図柄として決定された大当たり図柄又ははずれ図柄の内容をサブ制御基板58に通知するためのコマンドを、第二停止図柄指定コマンドという。コマンドバッファにセットされた第一停止図柄指定コマンド及び第二停止図柄指定コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。 The CPU 51 generates a stop pattern designation command and sets it in the command buffer (S111). The stop pattern designation command is a command for notifying the sub-control board 58 of the contents of the jackpot pattern or loss pattern determined as the special pattern in the processing of S98 or S105. Hereinafter, a command for notifying the sub-control board 58 of the contents of the jackpot pattern or loss pattern determined as the first special pattern is referred to as a first stop pattern designation command. A command for notifying the sub-control board 58 of the contents of the jackpot pattern or loss pattern determined as the second special pattern is referred to as a second stop pattern designation command. The first stop pattern designation command and the second stop pattern designation command set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58.

CPU51は、変動パターンを決定する(S112)。S112では、CPU51は、確変フラグ及び時短フラグの状態を参照し、現時点において通常状態、確変時短状態又は非確変時短状態のいずれの遊技状態が設定されているかを特定する。そして、CPU51は、図6で示した変動パターン決定テーブルを参照して、特定した遊技状態と、大当たり判定による判定結果にと応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを決定する。 The CPU 51 determines the fluctuation pattern (S112). In S112, the CPU 51 refers to the state of the probability variable flag and the time-saving flag, and determines whether the current game state is set to the normal state, the probability variable time-saving state, or the non-probability variable time-saving state. The CPU 51 then refers to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 6, and determines the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number according to the determined game state and the result of the jackpot determination.

CPU51は、S112で決定した変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S113)。以下、S112で決定された変動パターンが第一変動パターンである場合において、第一変動パターンを指定するコマンドを第一変動パターン指定コマンドという。S111で決定された変動パターンが第二変動パターンである場合において、第二変動パターンを指定するコマンドを第二変動パターン指定コマンドという。第一変動パターン指定コマンドと、第二変動パターン指定コマンドとを総称する場合、単に変動パターン指定コマンドという。変動パターン指定コマンドは、決定された変動パターンの種類及び変動パターンに対応する特別図柄の変動時間の情報を含む。コマンドバッファにセットされた変動パターン指定コマンドは、中継端子板47及びサブ制御基板58に送信される。中継端子板47を介して第一変動パターン指定コマンドを受信した図柄表示部29は、第一特別図柄表示部における第一特別図柄の変動を開始する。第二変動パターン指定コマンドを受信した図柄表示部29は、第二特別図柄表示部における第二特別図柄の変動を開始する。第一変動パターン指定コマンド及び第二変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板58は、表示画面28の演出図柄100の変動開始を指示する。 The CPU 51 generates a variation pattern designation command for designating the variation pattern determined in S112 and sets it in the command buffer (S113). Hereinafter, when the variation pattern determined in S112 is the first variation pattern, the command designating the first variation pattern is referred to as the first variation pattern designation command. When the variation pattern determined in S111 is the second variation pattern, the command designating the second variation pattern is referred to as the second variation pattern designation command. When the first variation pattern designation command and the second variation pattern designation command are collectively referred to as the variation pattern designation command. The variation pattern designation command includes information on the type of the determined variation pattern and the variation time of the special pattern corresponding to the variation pattern. The variation pattern designation command set in the command buffer is transmitted to the relay terminal board 47 and the sub-control board 58. The pattern display unit 29 that receives the first variation pattern designation command via the relay terminal board 47 starts the variation of the first special pattern in the first special pattern display unit. The pattern display unit 29 that receives the second variation pattern designation command starts the variation of the second special pattern in the second special pattern display unit. The sub-control board 58, which receives the first variation pattern designation command and the second variation pattern designation command, instructs the display screen 28 to start varying the performance pattern 100.

CPU51は、S112で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を、特別図柄変動時間カウンタに記憶する(S115)。CPU51は、特別図柄が変動中であることを示す「1」を特別図柄表示状態フラグに記憶し(S116)、処理をメイン処理へ戻す。 The CPU 51 stores the special symbol fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in S112 in the special symbol fluctuation time counter (S115). The CPU 51 stores "1" indicating that the special symbol is fluctuating in the special symbol display status flag (S116), and returns the process to the main process.

また、図9に示すS82の判断において、特別図柄表示フラグに「1」が記憶されている場合には、CPU51は、特別図柄が変動中であると判断し(S82:YES)、第一変動時間又は第二変動時間が経過したかを判断する(S121)。この判断は、S115において記憶された特別図柄変動時間カウンタの値に応じて行われる。CPU51は、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には第一変動時間又は第二変動時間がまだ経過していないと判断し(S121:NO)、処理をメイン処理へ戻す。 In addition, in the judgment of S82 shown in FIG. 9, if "1" is stored in the special symbol display flag, the CPU 51 judges that the special symbol is changing (S82: YES) and judges whether the first change time or the second change time has elapsed (S121). This judgment is made according to the value of the special symbol change time counter stored in S115. If the value of the special symbol change time counter is not "0", the CPU 51 judges that the first change time or the second change time has not yet elapsed (S121: NO) and returns the process to the main process.

CPU51は、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には第一変動時間又は第二変動時間が経過したと判断し(S121:YES)、特別図柄停止コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S122)。特別図柄停止コマンドは、特別図柄の変動を停止することを図柄表示部29及びサブ制御基板58に通知するためのコマンドである。コマンドバッファにセットされた特別図柄停止コマンドは、中継端子板47及びサブ制御基板58に送信され、図柄表示部29における第一特別図柄又は第二特別図柄の変動停止及び表示画面28の演出図柄100の変動停止を指示する。以下、第一特別図柄の変動停止を指定するコマンドを第一特別図柄停止コマンドという。第二特別図柄の変動停止を指定するコマンドを第二特別図柄停止コマンドという。第一特別図柄停止コマンドと、第二特別図柄停止コマンドとを総称する場合、単に特別図柄停止コマンドという。 When the value of the special symbol fluctuation time counter is "0", the CPU 51 determines that the first fluctuation time or the second fluctuation time has elapsed (S121: YES), generates a special symbol stop command, and sets it in the command buffer (S122). The special symbol stop command is a command for notifying the symbol display unit 29 and the sub-control board 58 that the fluctuation of the special symbol is to be stopped. The special symbol stop command set in the command buffer is sent to the relay terminal board 47 and the sub-control board 58, and instructs the stopping of the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol in the symbol display unit 29 and the stopping of the fluctuation of the performance symbol 100 on the display screen 28. Hereinafter, the command that specifies the stopping of the fluctuation of the first special symbol is referred to as the first special symbol stop command. The command that specifies the stopping of the fluctuation of the second special symbol is referred to as the second special symbol stop command. When the first special symbol stop command and the second special symbol stop command are collectively referred to, they are simply referred to as the special symbol stop command.

CPU51は、特別図柄確定表示時間を、RAM52の特別図柄確定表示時間カウンタに記憶する(S123)。CPU51は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが確定表示中であることを示す「2」を特別図柄表示状態フラグに記憶する(S124)。CPU51は、処理をメイン処理へ戻す。 The CPU 51 stores the special symbol confirmation display time in the special symbol confirmation display time counter in the RAM 52 (S123). The CPU 51 stores "2" in the special symbol display status flag, indicating that either the first special symbol or the second special symbol is being confirmed and displayed (S124). The CPU 51 returns the process to the main process.

また、S83の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S83:YES)、CPU51は、S113において記憶された特別図柄確定表示時間カウンタの値に応じて、特別図柄確定表示時間が経過したかを判断する(S126)。CPU51は、特別図柄確定表示時間カウンタの値が「0」でない場合には特別図柄確定表示時間が経過していないと判断し(S126:NO)、処理をメイン処理へ戻す。CPU51は、特別図柄確定表示時間カウンタの値が「0」の場合には特別図柄確定表示時間が経過したと判断し(S126:YES)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれも変動中でも確定表示中でもないことを示す「0」を、特別図柄表示状態フラグに記憶する(S127)。その後、CPU51は、遊技状態移行処理を実行し(S128)、処理をメイン処理へ戻す。 In addition, when the judgment in S83 is that "2" is stored in the special symbol display state flag (S83: YES), the CPU 51 judges whether the special symbol fixed display time has elapsed according to the value of the special symbol fixed display time counter stored in S113 (S126). When the value of the special symbol fixed display time counter is not "0", the CPU 51 judges that the special symbol fixed display time has not elapsed (S126: NO) and returns the process to the main process. When the value of the special symbol fixed display time counter is "0", the CPU 51 judges that the special symbol fixed display time has elapsed (S126: YES) and stores "0", which indicates that neither the first special symbol nor the second special symbol is being changed or fixed, in the special symbol display state flag (S127). After that, the CPU 51 executes a game state transition process (S128) and returns the process to the main process.

図11から図13を参照して、図9のS128で示した遊技状態移行処理の詳細について説明する。遊技状態移行処理では、大当たり判定によって大当たりと判定された場合に、遊技を大当たり遊技状態に移行させるための処理が行われる。また、遊技状態移行処理では、第一時短フラグ、第二時短フラグ及び確変フラグの制御も適宜行われる。 The game state transition process shown in S128 of FIG. 9 will be described in detail with reference to FIG. 11 to FIG. 13. In the game state transition process, when a jackpot is determined by the jackpot determination, a process is performed to transition the game to a jackpot game state. In addition, in the game state transition process, the first time-saving flag, the second time-saving flag, and the probability variable flag are also appropriately controlled.

遊技状態移行処理が開始されると、CPU51は、特別図柄が大当たり図柄で確定表示したかを判断する(S131)。特別図柄が大当たり図柄で確定表示した場合(S131:YES)、CPU51は、判定回数計数カウンタの値を「0」にクリアする(S132)。判定回数計数カウンタは、非確変状態における大当たり判定の実行の開始及びRAMクリアの実行を起点として、その後に非確変状態において実行された大当たり判定の回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。 When the game state transition process is started, the CPU 51 determines whether the special symbol is displayed as a confirmed jackpot symbol (S131). If the special symbol is displayed as a confirmed jackpot symbol (S131: YES), the CPU 51 clears the value of the determination count counter to "0" (S132). The determination count counter is a counter that counts the number of jackpot determinations performed in the non-probability variable state after the start of the jackpot determination in the non-probability variable state and the execution of RAM clearing, and is stored in the RAM 52.

CPU51は、時短状態が設定されているかを判断する(S133)。CPU51は、第一時短フラグ及び第二時短フラグのいずれも「OFF」である場合には時短状態が設定されていないと判断して(S133:NO)、処理をS141の判断へ移行する。CPU51は、第一時短フラグ及び第二時短フラグのいずれかが「ON」である場合には時短状態が設定されていると判断して(S133:YES)、A時短回数計数カウンタ、B時短回数計数カウンタ及びC時短回数計数カウンタのいずれも「0」にクリアする(S135)。A時短回数計数カウンタは、A時短状態における判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。B時短回数計数カウンタは、B時短状態における判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。C時短回数計数カウンタは、C時短状態における判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。 The CPU 51 judges whether the time-saving state is set (S133). If both the first time-saving flag and the second time-saving flag are "OFF", the CPU 51 judges that the time-saving state is not set (S133: NO) and moves the process to the judgment of S141. If either the first time-saving flag or the second time-saving flag is "ON", the CPU 51 judges that the time-saving state is set (S133: YES) and clears the A time-saving count counter, the B time-saving count counter, and the C time-saving count counter to "0" (S135). The A time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments in the A time-saving state and is stored in the RAM 52. The B time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments in the B time-saving state and is stored in the RAM 52. The C time-saving count counter is a counter that counts the number of judgments in the C time-saving state and is stored in the RAM 52.

CPU51は、第一時短状態が設定されているかを判断する(S136)。CPU51は、第一時短フラグが「ON」である場合には第一時短状態が設定されていると判断する(S136:YES)。第一時短状態が終了することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、第一時短状態終了通知という。CPU51は、第一時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S137)。CPU51は、第一時短フラグを「OFF」にする(S138)。CPU51は、処理をS141の判断へ移行する。CPU51は、第一時短フラグが「OFF」である場合には第二時短フラグが「ON」であり第二時短状態が設定されていると判断する(S136:NO)。第二時短状態が終了することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、第二時短状態終了通知という。CPU51は、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S139)。CPU51は、第二時短フラグを「OFF」にする(S140)。CPU51は、処理をS141の判断へ移行する。 The CPU 51 judges whether the first time-saving state is set (S136). If the first time-saving flag is "ON", the CPU 51 judges that the first time-saving state is set (S136: YES). The transmission of a game state command notifying the sub-control board 58 that the first time-saving state is ending is called a first time-saving state end notification. The CPU 51 generates a game state command corresponding to the first time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S137). The CPU 51 sets the first time-saving flag to "OFF" (S138). The CPU 51 shifts the process to the judgment of S141. If the first time-saving flag is "OFF", the CPU 51 judges that the second time-saving flag is "ON" and the second time-saving state is set (S136: NO). The transmission of a game state command notifying the sub-control board 58 that the second time-saving state is ending is called a second time-saving state end notification. The CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S139). The CPU 51 sets the second time-saving flag to "OFF" (S140). The CPU 51 proceeds to the determination of S141.

CPU51は、確変状態が設定されているかを判断する(S141)。CPU51は、確変フラグが「OFF」である場合には確変状態が設定されていないと判断して(S141:NO)、処理をS145へ移行する。確変状態が終了することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、確変状態終了通知という。CPU51は、確変フラグが「ON」である場合には確変状態が設定されていると判断して(S141:YES)、確変状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S142)。CPU51は、確変フラグを「OFF」にする(S143)。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態に設定される。 The CPU 51 determines whether the special probability state is set (S141). If the special probability flag is "OFF", the CPU 51 determines that the special probability state is not set (S141: NO) and moves the process to S145. A game state command notifying the end of the special probability state is sent to the sub-control board 58, which is called a special probability state end notification. If the special probability flag is "ON", the CPU 51 determines that the special probability state is set (S141: YES), generates a game state command corresponding to the special probability state end notification, and sets it in the command buffer (S142). The CPU 51 sets the special probability flag to "OFF" (S143). In other words, the game state is set to the normal state during a jackpot game.

CPU51は、大当たり図柄に対応するラウンド数を、Rカウンタにセットする(S145)。Rカウンタは、ラウンド数を記憶するカウンタとしてRAM52に設けられている。前述したように、第一実施形態において、大当たり図柄のうち、特1確変大当たりA又は特1通常大当たりAに対応するラウンド数は「4」である。特2確変大当たりA又は特2通常大当たりAに対応するラウンド数は「8」である。CPU51は、大当たり遊技状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S146)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、大当たり遊技状態フラグを「ON」にする(S148)。CPU51は、処理を特別図柄処理へ戻す。 The CPU 51 sets the number of rounds corresponding to the jackpot symbol in the R counter (S145). The R counter is provided in the RAM 52 as a counter for storing the number of rounds. As described above, in the first embodiment, the number of rounds corresponding to the special 1 probability variable jackpot A or the special 1 normal jackpot A among the jackpot symbols is "4". The number of rounds corresponding to the special 2 probability variable jackpot A or the special 2 normal jackpot A is "8". The CPU 51 generates a game state command corresponding to the jackpot game state start notification and sets it in the command buffer (S146). The game state commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the jackpot game state flag to "ON" (S148). The CPU 51 returns the process to the special symbol process.

一方、CPU51は、特別図柄がはずれ図柄で確定表示した場合(S131:NO)、図12に示すように、A時短状態であるかを判断する(S151)。CPU51は、A時短回数計数カウンタの値が0よりも大きい場合にはA時短状態であると判断し、A時短回数計数カウンタの値が0である場合にはA時短状態ではないと判断する。A時短状態である場合(S151:YES)、CPU51は、確変状態であるかを判断する(S152)。CPU51は、確変フラグが「OFF」である場合には確変状態が設定されていないと判断して(S152:NO)、処理を図13に示すS181の判断へ移行する。 On the other hand, when the special symbol is displayed as a miss symbol (S131: NO), the CPU 51 judges whether the A time-saving state is set, as shown in FIG. 12 (S151). When the value of the A time-saving count counter is greater than 0, the CPU 51 judges that the A time-saving state is set, and when the value of the A time-saving count counter is 0, the CPU 51 judges that the A time-saving state is not set. When the A time-saving state is set (S151: YES), the CPU 51 judges whether the high probability state is set (S152). When the high probability flag is "OFF", the CPU 51 judges that the high probability state is not set (S152: NO), and the process proceeds to the judgment of S181 shown in FIG. 13.

CPU51は、確変フラグが「ON」である場合には確変状態が設定されていると判断して(S152:YES)、A時短回数計数カウンタの値を「1」減算する(S153)。CPU51は、A時短回数計数カウンタの値が「0」であるかを判断する(S155)。A時短回数計数カウンタの値が「0」でない場合(S155:NO)、以降もA時短状態が継続する。この場合、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。A時短回数カウンタの値が「0」である場合(S155:YES)、CPU51は、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S156)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、第二時短フラグを「OFF」にし(S158)、処理をS181の判断へ移行する。 If the probability variation flag is "ON", the CPU 51 determines that the probability variation state is set (S152: YES) and subtracts "1" from the value of the A time-saving count counter (S153). The CPU 51 determines whether the value of the A time-saving count counter is "0" (S155). If the value of the A time-saving count counter is not "0" (S155: NO), the A time-saving state continues. In this case, the CPU 51 shifts the process to the judgment of S181. If the value of the A time-saving count counter is "0" (S155: YES), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S156). The game state command set in the command buffer is sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the second time-saving flag to "OFF" (S158) and shifts the process to the judgment of S181.

CPU51は、A時短状態でない場合(S151:NO)、B時短状態であるかを判断する(S161)。CPU51は、B時短回数計数カウンタの値が0よりも大きい場合にはB時短状態であると判断し、B時短回数計数カウンタの値が0である場合にはB時短状態ではないと判断する。B時短状態である場合(S161:YES)、CPU51は、B時短回数計数カウンタの値を「1」減算する(S162)。CPU51は、B時短回数計数カウンタの値が「0」であるかを判断する(S163)。B時短回数計数カウンタの値が「0」でない場合(S163:NO)、以降もB時短状態が継続するので、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。B時短回数カウンタの値が「0」である場合(S163:YES)、CPU51は、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S165)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、第二時短フラグを「OFF」にし(S166)、処理をS181の判断へ移行する。 If the time-saving state is not A (S151: NO), the CPU 51 judges whether the time-saving state is B (S161). If the value of the B time-saving count counter is greater than 0, the CPU 51 judges whether the time-saving state is B, and if the value of the B time-saving count counter is 0, the CPU 51 judges whether the time-saving state is not B. If the time-saving state is B (S161: YES), the CPU 51 subtracts "1" from the value of the B time-saving count counter (S162). The CPU 51 judges whether the value of the B time-saving count counter is "0" (S163). If the value of the B time-saving count counter is not "0" (S163: NO), the time-saving state will continue from then on, so the CPU 51 shifts the process to the judgment of S181. If the value of the B time-saving count counter is "0" (S163: YES), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S165). The game status commands set in the command buffer are sequentially sent to the sub-control board 58. The CPU 51 turns the second time-saving flag "OFF" (S166) and proceeds to the judgment of S181.

CPU51は、B時短状態でない場合(S161:NO)、C時短状態であるかを判断する(S171)。CPU51は、C時短回数計数カウンタの値が0よりも大きい場合にはC時短状態であると判断し、C時短回数計数カウンタの値が0である場合にはC時短状態ではないと判断する。C時短状態でない場合(S171:NO)、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。C時短状態である場合(S171:YES)、CPU51は、C時短回数計数カウンタの値を「1」減算する(S172)。CPU51は、C時短回数計数カウンタの値が「0」であるかを判断する(S173)。C時短回数計数カウンタの値が「0」でない場合(S173:NO)、以降もC時短状態が継続するので、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。 If the time-saving state is not B (S161: NO), the CPU 51 judges whether the time-saving state is C (S171). If the value of the C time-saving count counter is greater than 0, the CPU 51 judges whether the time-saving state is C, and if the value of the C time-saving count counter is 0, the CPU 51 judges whether the time-saving state is not C. If the time-saving state is not C (S171: NO), the CPU 51 shifts the process to the judgment of S181. If the time-saving state is C (S171: YES), the CPU 51 subtracts "1" from the value of the C time-saving count counter (S172). The CPU 51 judges whether the value of the C time-saving count counter is "0" (S173). If the value of the C time-saving count counter is not "0" (S173: NO), the time-saving state continues from then on, so the CPU 51 shifts the process to the judgment of S181.

C時短回数カウンタの値が「0」である場合(S173:YES)、CPU51は、第一時短状態が設定されているかを判断する(S174)。CPU51は、第一時短フラグが「ON」である場合には第一時短状態が設定されていると判断し(S174:YES)、第一時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S175)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、第一時短フラグを「OFF」にし(S176)、処理をS181の判断へ移行する。一方、CPU51は、第一時短フラグが「OFF」である場合には第二時短状態が設定されていると判断し(S174:NO)、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S178)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、第二時短フラグを「OFF」にし(S179)、処理をS181の判断へ移行する。 When the value of the C time-saving count counter is "0" (S173: YES), the CPU 51 judges whether the first time-saving state is set (S174). When the first time-saving flag is "ON", the CPU 51 judges that the first time-saving state is set (S174: YES), generates a game state command corresponding to the first time-saving state end notification, and sets it in the command buffer (S175). The game state command set in the command buffer is sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the first time-saving flag to "OFF" (S176), and the process proceeds to the judgment of S181. On the other hand, when the first time-saving flag is "OFF", the CPU 51 judges that the second time-saving state is set (S174: NO), generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification, and sets it in the command buffer (S178). The game state command set in the command buffer is sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the second time-saving flag to "OFF" (S179) and proceeds to the determination step of S181.

図13に示すように、CPU51は、確変状態が設定されているかを判断する(S181)。CPU51は、確変フラグが「ON」である場合には確変状態が設定されていないと判断して(S181:YES)、処理を特別図柄処理へ戻す。CPU51は、確変フラグが「OFF」である場合には確変状態が設定されていないと判断して(S181:NO)、判定回数計数カウンタの値が「0」よりも大きいかを判断する(S182)。判定回数計数カウンタの値が「0」である場合(S182:NO)、CPU51は、処理をS191の判断へ移行する。 As shown in FIG. 13, the CPU 51 judges whether the high probability state is set (S181). If the high probability flag is "ON", the CPU 51 judges that the high probability state is not set (S181: YES) and returns the process to the special symbol process. If the high probability flag is "OFF", the CPU 51 judges that the high probability state is not set (S181: NO) and judges whether the value of the judgment count counter is greater than "0" (S182). If the value of the judgment count counter is "0" (S182: NO), the CPU 51 transitions the process to the judgment of S191.

判定回数計数カウンタの値が「0」よりも大きい場合(S182:YES)、CPU51は、判定回数計数カウンタの値を「1」減算する(S183)。CPU51は、判定回数計数カウンタの値が「0」であるかを判断する(S185)。判定回数計数カウンタの値が「0」でない場合(S185:NO)、CPU51は、処理をS191の判断へ移行する。判定回数計数カウンタの値が「0」である場合(S185:YES)、B時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S186)。第二時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、第二時短状態開始通知という。S186で生成される遊技状態コマンドは、第二時短状態開始通知に対応し、特にB時短状態が開始することを通知するために生成される。B時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、遊タイム開始通知という。CPU51は、B時短回数計数カウンタに、B時短回数に対応する「300」をセットする(S188)。CPU51は、第二時短フラグを「ON」にして(S189)、処理をS191の判断へ移行する。 If the value of the judgment count counter is greater than "0" (S182: YES), the CPU 51 subtracts "1" from the value of the judgment count counter (S183). The CPU 51 judges whether the value of the judgment count counter is "0" (S185). If the value of the judgment count counter is not "0" (S185: NO), the CPU 51 moves the process to the judgment of S191. If the value of the judgment count counter is "0" (S185: YES), a game state command notifying that the B time-saving state will start is generated and set in the command buffer (S186). The game state command notifying that the second time-saving state will start is transmitted to the sub-control board 58, which is called a second time-saving state start notification. The game state command generated in S186 corresponds to the second time-saving state start notification, and is generated in order to notify that the B time-saving state will start in particular. The transmission of a game state command to the sub-control board 58 notifying the start of the B time-saving state is called a Yu-time start notification. The CPU 51 sets the B time-saving count counter to "300," which corresponds to the number of B time-saving times (S188). The CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S189), and proceeds to the judgment of S191.

CPU51は、B時短状態であるかを判断する(S191)。前述したように、CPU51は、B時短回数計数カウンタの値に応じて、B時短状態であるかを判断する。CPU51は、B時短状態である場合(S191:YES)、処理を特別図柄処理へ戻す。CPU51は、B時短状態でない場合(S191:NO)、通常状態であるかを判断する(S192)。前述したように、CPU51は、第一時短フラグ及び第二時短フラグの状態に応じて、通常状態であるかを判断する(S192)。CPU51は、通常状態である場合(S192:YES)、はずれ図柄として特1はずれBが確定表示されたかを判断する(S193)。CPU51は、RAM52に記憶されている特別図柄の内容を示す情報を参照して、S193の判断を行う。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれBが確定表示されなかったと判断した場合(S193:NO)、処理を特別図柄処理へ戻す。 The CPU 51 judges whether the time-saving state is B (S191). As described above, the CPU 51 judges whether the time-saving state is B according to the value of the B time-saving count counter. If the time-saving state is B (S191: YES), the CPU 51 returns the process to the special symbol process. If the time-saving state is not B (S191: NO), the CPU 51 judges whether the time-saving state is normal (S192). As described above, the CPU 51 judges whether the time-saving state is normal according to the state of the first time-saving flag and the second time-saving flag (S192). If the time-saving state is normal (S192: YES), the CPU 51 judges whether the special 1 miss B has been confirmed as the miss symbol (S193). The CPU 51 makes the judgment of S193 by referring to the information indicating the contents of the special symbol stored in the RAM 52. If the CPU 51 judges that the special 1 miss B has not been confirmed as the miss symbol (S193: NO), the CPU 51 returns the process to the special symbol process.

第一時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、第一時短状態開始通知という。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれBが確定表示されたと判断した場合(S193:YES)、第一時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S195)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、図5で示した特別図柄決定テーブルを参照して、通常状態において特1はずれBが決定された場合に対応するC時短回数である「5」を、C時短回数計数カウンタにセットする(S196)。CPU51は、第一時短フラグを「ON」にして(S198)、処理を特別図柄処理へ戻す。 The transmission of a game state command to the sub-control board 58 notifying the start of the first time-saving state is called a first time-saving state start notification. When the CPU 51 determines that the special 1 miss B has been confirmed as the miss symbol (S193: YES), it generates a game state command corresponding to the first time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S195). The game state commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 5 and sets the C time-saving number counting counter to "5", which is the number of C time-saving times corresponding to the determination of special 1 miss B in the normal state (S196). The CPU 51 sets the first time-saving flag to "ON" (S198) and returns the process to the special symbol processing.

一方、CPU51は、通常状態でない場合、すなわちA時短状態又はC時短状態である場合(S192:NO)、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されたかを判断する(S201)。CPU51は、RAM52に記憶されている特別図柄の内容を示す情報を参照して、S201の判断を行う。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されなかったと判断した場合(S201:NO)、処理を特別図柄処理へ戻す。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されたと判断した場合(S201:YES)、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S202)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58に順次送信される。CPU51は、図5で示した特別図柄決定テーブルを参照して、A時短状態又はC時短状態として設定された非確変第一時短状態又は非確変第二時短状態において特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合に対応するC時短回数である「100」を、C時短回数計数カウンタにセットする(S203)。CPU51は、第二時短フラグを「ON」にして(S205)、処理を特別図柄処理へ戻す。 On the other hand, when the CPU 51 is not in the normal state, that is, when the CPU 51 is in the A time-saving state or the C time-saving state (S192: NO), it judges whether the special 1 miss B or the special 1 miss C is displayed as the losing symbol (S201). The CPU 51 makes the judgment of S201 by referring to the information indicating the contents of the special symbol stored in the RAM 52. When the CPU 51 judges that the special 1 miss B or the special 1 miss C is not displayed as the losing symbol (S201: NO), it returns the processing to the special symbol processing. When the CPU 51 judges that the special 1 miss B or the special 1 miss C is displayed as the losing symbol (S201: YES), it generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S202). The game state commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 5 and sets the C time-saving count counter to "100", which is the number of C time-saving times corresponding to when special 1 miss B or special 1 miss C is determined in the non-probable variable first time-saving state or non-probable variable second time-saving state set as the A time-saving state or the C time-saving state (S203). The CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S205) and returns the process to the special symbol process.

図14を参照して、図7のS13で示した特別電動役物処理の詳細について説明する。特別電動役物処理で使用されるフラグについて説明する。特別電動役物処理では、前述の各種フラグに加えて、開放中フラグ等が使用される。開放中フラグは、第一大入賞口16及び第二大入賞口17が開放状態であるか否かを示すフラグであり、RAM52に記憶される。開放中フラグは、第一大入賞口16の開閉部材161が開放状態にある場合に「1」、第二大入賞口17の開閉部材171が開放状態にある場合に「2」、いずれも開放状態にない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。 Referring to FIG. 14, the details of the special electric role processing shown in S13 of FIG. 7 will be described. The flags used in the special electric role processing will be described. In addition to the various flags mentioned above, the special electric role processing uses an open flag and the like. The open flag is a flag that indicates whether the first large prize opening 16 and the second large prize opening 17 are open or not, and is stored in RAM 52. The open flag is stored as "1" when the opening/closing member 161 of the first large prize opening 16 is open, as "2" when the opening/closing member 171 of the second large prize opening 17 is open, and as "0" when neither is open, and is "OFF."

特別電動役物処理が開始されると、CPU51は、大当たり遊技状態であるかを判断する(S211)。この判断は、大当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。CPU51は、大当たり遊技状態フラグが「OFF」の場合には大当たり遊技状態でないと判断して(S211:NO)、処理をメイン処理へ戻す。CPU51は、大当たり遊技状態フラグが「ON」の場合には大当たり遊技状態であると判断して(S211:YES)、大当たりラウンドが全て終了しているか、すなわち、Rカウンタの値が「0」であるかを判断する(S182)。Rカウンタの値は、後述のS229の処理で、大当たりラウンドが1回終了する毎に「1」減算される。すなわち、Rカウンタの値が「0」であれば、大当たり遊技における最終ラウンドが終了していることとなる。 When the special electric device processing is started, the CPU 51 judges whether or not the game is in a jackpot game state (S211). This judgment is made based on the state of the jackpot game state flag. If the jackpot game state flag is "OFF", the CPU 51 judges that the game is not in a jackpot game state (S211: NO) and returns the processing to the main processing. If the jackpot game state flag is "ON", the CPU 51 judges that the game is in a jackpot game state (S211: YES) and judges whether all the jackpot rounds have ended, i.e., whether the value of the R counter is "0" (S182). The value of the R counter is decremented by "1" each time a jackpot round ends in the processing of S229 described later. In other words, if the value of the R counter is "0", the final round in the jackpot game has ended.

Rカウンタの値が「0」でない場合(S212:NO)、CPU51は、大入賞口が開放中であるかを判断する(S213)。この判断は、開放中フラグの状態に基づいて行われる。CPU51は、開放中フラグが「1」又は「2」である場合には大入賞口が開放中であると判断して(S213:YES)、処理をS221の判断へ移行する。CPU51は、開放中フラグが「0」である場合には大入賞口が開放中でないと判断して(S213:NO)、大入賞口を開放させるための大入賞口開放コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S215)。 If the value of the R counter is not "0" (S212: NO), the CPU 51 judges whether the large prize opening is open (S213). This judgment is made based on the state of the open flag. If the open flag is "1" or "2", the CPU 51 judges that the large prize opening is open (S213: YES) and moves the process to the judgment of S221. If the open flag is "0", the CPU 51 judges that the large prize opening is not open (S213: NO) and generates a large prize opening open command to open the large prize opening and sets it in the command buffer (S215).

第一実施形態では、奇数回目の大当たりラウンドにおいては第一大入賞口16が開放し、偶数回目の大当たりラウンドにおいては第二大入賞口17が開放するようにされている。したがって、CPU51は、奇数回目の大当たりラウンドを実行する場合(Rカウンタの値が偶数である場合)には、第一大入賞口16を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを生成する。CPU51は、偶数回目の大当たりラウンドを実行する場合(Rカウンタの値が奇数である場合)には、第二大入賞口17を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを生成する。コマンドバッファにセットされた大入賞口開放コマンドは、中継端子板47に順次送信される。中継端子板47を介して第一大入賞口16を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70は、第一大入賞口16の開閉部材161を開放させる。中継端子板47を介して第二大入賞口17を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材171を開放させる。CPU51は、大当たり遊技における大入賞口の開放時間である大入賞口開放時間(本実施形態では29秒)を、RAM52の大入賞口開放時間カウンタに記憶する(S216)。CPU51は、S216で第一大入賞口16を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを生成した場合、開放中フラグに「1」を記憶する。CPU51は、S216で第二大入賞口17を開放させる内容の大入賞口開放コマンドを生成した場合、開放中フラグに「2」を記憶する(S218)。CPU51は、処理をS221の判断へ移行する。 In the first embodiment, the first large prize opening 16 is opened in the odd-numbered jackpot round, and the second large prize opening 17 is opened in the even-numbered jackpot round. Therefore, when the CPU 51 executes an odd-numbered jackpot round (when the value of the R counter is an even number), it generates a large prize opening command to open the first large prize opening 16. When the CPU 51 executes an even-numbered jackpot round (when the value of the R counter is an odd number), it generates a large prize opening command to open the second large prize opening 17. The large prize opening command set in the command buffer is sequentially transmitted to the relay terminal board 47. The first large prize opening solenoid 70, which receives the large prize opening command to open the first large prize opening 16 via the relay terminal board 47, opens the opening/closing member 161 of the first large prize opening 16. The second large prize opening solenoid 71, which has received the large prize opening opening command to open the second large prize opening 17 via the relay terminal board 47, opens the opening/closing member 171 of the second large prize opening 17. The CPU 51 stores the large prize opening opening time (29 seconds in this embodiment), which is the opening time of the large prize opening in the big win game, in the large prize opening opening time counter of the RAM 52 (S216). When the CPU 51 generates a large prize opening opening command to open the first large prize opening 16 in S216, it stores "1" in the open flag. When the CPU 51 generates a large prize opening opening command to open the second large prize opening 17 in S216, it stores "2" in the open flag (S218). The CPU 51 shifts the process to the judgment of S221.

CPU51は、大入賞口へ遊技球が入賞したかを判断する(S221)。第一大入賞口スイッチ76又は第二大入賞口スイッチ77が遊技球の入賞を検知すると、図7のS11で示したメイン処理のスイッチ読のS11で示したメイン処理のスイッチ読込処理において第一大入賞口スイッチ76又は第二大入賞口スイッチ77に対応するフラグが「ON」にされる。CPU51は、このフラグが「OFF」である場合には大入賞口へ遊技球が入賞していないと判断し(S221:NO)、処理をS223の判断へ移行する。CPU51は、このフラグが「ON」である場合には大入賞口へ遊技球が入賞したと判断し(S221:YES)、大入賞口へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の入賞球数カウンタに「1」を加算する(S222)。CPU51は、処理をS223の判断へ移行する。 The CPU 51 judges whether a game ball has entered the large prize opening (S221). When the first large prize opening switch 76 or the second large prize opening switch 77 detects the entry of a game ball, the flag corresponding to the first large prize opening switch 76 or the second large prize opening switch 77 is set to "ON" in the switch reading process of the main processing shown in S11 of FIG. 7. If this flag is "OFF", the CPU 51 judges that a game ball has not entered the large prize opening (S221: NO) and moves the process to the judgment of S223. If this flag is "ON", the CPU 51 judges that a game ball has entered the large prize opening (S221: YES) and adds "1" to the winning ball number counter of the RAM 52 that counts the number of game balls that have entered the large prize opening (S222). The CPU 51 proceeds to the determination step S223.

CPU51は、入賞球数カウンタに記憶されている入賞球数が、「10」以上であるかを判断する(S223)。入賞球数カウンタの値が「10」未満の場合(S223:NO)、CPU51は、大入賞口開放時間が経過したかを、大入賞口開放時間カウンタの値に基づいて判断する(S225)。大入賞口開放時間が経過していない場合(S225:NO)、CPU51は、処理をメイン処理へ戻す。以降に行われる特別電動役物処理において、大当たり遊技状態であり(S211:YES)、Rカウンタの値が「0」でない場合(S212:NO)、大入賞口に10個以上の遊技球が入賞するか、又は大入賞口開放時間が経過するまで、S223及びS225の判断が繰り返して実行される。 The CPU 51 judges whether the number of winning balls stored in the winning ball counter is equal to or greater than 10 (S223). If the value of the winning ball counter is less than 10 (S223: NO), the CPU 51 judges whether the large prize opening time has elapsed based on the value of the large prize opening time counter (S225). If the large prize opening time has not elapsed (S225: NO), the CPU 51 returns the process to the main process. In the special electric device process that is performed thereafter, if the large prize game state is reached (S211: YES) and the value of the R counter is not 0 (S212: NO), the judgments of S223 and S225 are repeatedly executed until 10 or more game balls enter the large prize opening or the large prize opening time has elapsed.

大入賞口へ10個以上の遊技球が入賞するか(S223:YES)、又は大入賞口開放時間が経過した場合(S225:YES)、大入賞口閉鎖コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S226)。大入賞口閉鎖コマンドは、開放している第一大入賞口16の開閉部材161を閉鎖させるためのコマンドである。CPU51は、奇数回目の大当たりラウンドを実行中の場合(Rカウンタの値が偶数である場合)には、第一大入賞口16を閉鎖させる内容の大入賞口開放コマンドを生成する。CPU51は、偶数回目の大当たりラウンドを実行中の場合(Rカウンタの値が奇数である場合)には、第二大入賞口17を閉鎖させる内容の大入賞口開放コマンドを生成する。セットされた大入賞口閉鎖コマンドは、中継端子板47に順次送信される。中継端子板47を介して第一大入賞口16を閉鎖させる内容の大入賞口閉鎖コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70は、第一大入賞口16の開閉部材161を閉鎖させる。中継端子板47を介して第二大入賞口17を閉鎖させる内容の大入賞口閉鎖コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材171を閉鎖させる。CPU51は、開放中フラグを「OFF」にする(S228)。CPU51は、Rカウンタの値を「1」減算し(S229)、処理をメイン処理へ戻す。 If 10 or more game balls enter the large prize opening (S223: YES) or the large prize opening opening time has elapsed (S225: YES), a large prize opening closing command is generated and set in the command buffer (S226). The large prize opening closing command is a command for closing the opening and closing member 161 of the first large prize opening 16 that is open. When an odd-numbered large prize round is being executed (when the value of the R counter is an even number), the CPU 51 generates a large prize opening opening command for closing the first large prize opening 16. When an even-numbered large prize round is being executed (when the value of the R counter is an odd number), the CPU 51 generates a large prize opening opening command for closing the second large prize opening 17. The set large prize opening closing commands are sequentially transmitted to the relay terminal board 47. The first large prize opening solenoid 70, which has received a large prize opening closing command via the relay terminal board 47 to close the first large prize opening 16, closes the opening/closing member 161 of the first large prize opening 16. The second large prize opening solenoid 71, which has received a large prize opening closing command via the relay terminal board 47 to close the second large prize opening 17, closes the opening/closing member 171 of the second large prize opening 17. The CPU 51 sets the open flag to "OFF" (S228). The CPU 51 subtracts "1" from the value of the R counter (S229) and returns the process to the main process.

一方、Rカウンタの値が「0」である場合(S212:YES)、大当たり遊技が終了するので、CPU51は、大当たり遊技状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S231)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58へ順次送信される。CPU51は、大当たり遊技状態フラグを「OFF」にする(S232)。 On the other hand, if the value of the R counter is "0" (S212: YES), the jackpot game ends, and the CPU 51 generates a game state command corresponding to the jackpot game state end notification and sets it in the command buffer (S231). The game state commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the jackpot game state flag to "OFF" (S232).

CPU51は、RAM52に記憶されている大当たり図柄の内容を示す情報を参照し、参照した情報が確変大当たり図柄を示すかを判断する(S233)。参照した情報が確変大当たり図柄を示す場合(S233:YES)、CPU51は、確変状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S235)。CPU51は、確変フラグを「ON」にする(S236)。CPU51は、第二時短状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S238)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58へ順次送信される。CPU51は、処理をS246へ移行する。 The CPU 51 refers to information indicating the contents of the jackpot pattern stored in the RAM 52, and determines whether the referred information indicates a high probability jackpot pattern (S233). If the referred information indicates a high probability jackpot pattern (S233: YES), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the high probability state start notification and sets it in the command buffer (S235). The CPU 51 sets the high probability state flag to "ON" (S236). The CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state start notification and sets it in the command buffer (S238). The game state commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the sub-control board 58. The CPU 51 transitions to S246.

一方、CPU51は、参照した情報が非確変大当たり図柄を示す場合(S233:NO)、第二時短状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S241)。コマンドバッファにセットされた遊技状態コマンドは、サブ制御基板58へ順次送信される。CPU51は、A時短回数計数カウンタに、A時短回数に対応する「100」をセットする(S242)。CPU51は、判定回数計数開始コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S243)。コマンドバッファにセットされた判定回数計数開始コマンドは、サブ制御基板58へ順次送信される。CPU51は、判定回数計数カウンタに、前述の上限回数に対応する「601」をセットする(S245)。CPU51は、第二時短フラグを「ON」にして(S246)、処理をメイン処理へ戻す。 On the other hand, if the referenced information indicates a non-probable jackpot pattern (S233: NO), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state start notification and sets it in the command buffer (S241). The game state command set in the command buffer is sequentially sent to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the A time-saving count counter to "100", which corresponds to the A time-saving count (S242). The CPU 51 generates a judgment count start command and sets it in the command buffer (S243). The judgment count start command set in the command buffer is sequentially sent to the sub-control board 58. The CPU 51 sets the judgment count counter to "601", which corresponds to the upper limit count mentioned above (S245). The CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S246) and returns the process to the main process.

図15を参照して、第一実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移について説明する。前述したように、通常状態は非確変非時短状態であり、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。通常状態における演出モードを、通常モードという。通常状態から遊技が開始された場合、左打ちで遊技が進行し、遊技球が第一始動口14へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図1大当たり判定が行われる。特図1大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特1確変大当たりAが、40%の割合で通常大当たり図柄である特1通常大当たりAが、それぞれ決定される。特図1大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、その終了後に4Rの大当たり遊技が行われる。通常状態において大当たり判定によって大当たりであると判定されたことに伴って実行される大当たり遊技を、「初当たり遊技」ともいう。矢印(a)に示すように、大当たり図柄として確変大当たり図柄が決定されたことに伴って行われる大当たり遊技を、「確変大当たり」ともいう。矢印(b)に示すように、大当たり図柄として非確変大当たり図柄が決定されたことに伴って行われる大当たり遊技を、「非確変大当たり」ともいう。初当たり遊技の終了後に、矢印(c)に示すように確変第二時短状態が60%の割合で、矢印(d)に示すように非確変第二時短状態が40%の割合で、それぞれA時短状態として設定される。 With reference to FIG. 15, the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the first embodiment will be described. As described above, the normal state is a non-probability-variant, non-time-reduction state, and is a game state in which it is recommended to play the game by hitting from the left. The presentation mode in the normal state is called the normal mode. When the game is started from the normal state, the game progresses by hitting from the left, and when the game ball enters the first starting hole 14, a special chart 1 jackpot determination is performed with a predetermined jackpot probability. When the jackpot determination result is derived by the special chart 1 jackpot determination, the special chart 1 probability-variant jackpot A, which is a probability-variant jackpot pattern, is determined with a probability of 60%, and the special chart 1 normal jackpot A, which is a normal jackpot pattern, is determined with a probability of 40%. When a notification presentation is performed to notify the player that the determination result of the special chart 1 jackpot determination is a jackpot, a 4R jackpot game is performed after the end of the notification presentation. A jackpot game that is performed in response to a jackpot determination by the jackpot determination in the normal state is also called a "first jackpot game". As shown by the arrow (a), a jackpot game that is played when a special jackpot pattern is determined as the jackpot pattern is also called a "special jackpot". As shown by the arrow (b), a jackpot game that is played when a non-special jackpot pattern is determined as the jackpot pattern is also called a "non-special jackpot". After the first jackpot game ends, the special jackpot second time-saving state is set at a rate of 60% as shown by the arrow (c), and the non-special jackpot second time-saving state is set at a rate of 40% as shown by the arrow (d), both of which are set as time-saving states A.

確変第二時短状態は、第一実施形態において、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。前述したように、第二時短状態を伴う確変第二時短状態は、右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。確変第二時短状態における演出モードを、バトルモードという。確変第二時短状態には右打ちで遊技が進行し、遊技球が第二始動口15へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図2大当たり判定が行われる。特図2大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特2確変大当たりAが、40%の割合で通常大当たり図柄である特2通常大当たりAが、それぞれ決定される。特図2大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、矢印(e)に示すように、その終了後に8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が確変大当たりであった場合には、矢印(e)に示すように、再び確変第二時短状態が設定される。大当たり遊技が非確変大当たりであった場合には、矢印(f)に示すように、非確変第二時短状態が設定される。 In the first embodiment, the second time-saving state of the probability variable is the most advantageous game state for the player. As described above, the second time-saving state of the probability variable accompanied by the second time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting with the right hand. The presentation mode in the second time-saving state of the probability variable is called the battle mode. In the second time-saving state of the probability variable, the game progresses by hitting with the right hand, and when the game ball enters the second starting hole 15, a special jackpot determination is made with a predetermined jackpot probability. When the result of the jackpot determination is derived by the special jackpot determination, the special 2 probability variable jackpot A, which is a probability variable jackpot pattern, is determined with a probability of 60%, and the special 2 normal jackpot A, which is a normal jackpot pattern, is determined with a probability of 40%. When a notification presentation is made to notify the player that the result of the special jackpot determination is a jackpot, an 8R jackpot game is played after the end of the notification presentation, as shown by the arrow (e). If the jackpot game is a probability variable jackpot, the second time-saving state of the probability variable is set again, as shown by the arrow (e). If the jackpot game is a non-variable jackpot, the non-variable second time-saving state is set, as shown by the arrow (f).

非確変第二時短状態は、第一実施形態において、確変第二時短状態に次いで遊技者にとって有利な遊技状態である。第二時短状態を伴う非確変第二時短状態は、右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。非確変第二時短状態には、前述のチャンスモードの演出モードが対応付けられる。非確変第二時短状態には右打ちで遊技が進行し、遊技球が第二始動口15へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図2大当たり判定が行われる。特図2大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特2確変大当たりAが、40%の割合で通常大当たり図柄である特2通常大当たりAが、それぞれ決定される。特図2大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、矢印(f)に示すように、その終了後に8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が確変大当たりであった場合には、矢印(e)に示すように、非確変第二時短状態よりも有利な確変第二時短状態が設定される。大当たり遊技が非確変大当たりであった場合には、矢印(f)に示すように、再び非確変第二時短状態が設定される。 In the first embodiment, the non-probability second time-saving state is the game state that is most advantageous to the player after the probability second time-saving state. The non-probability second time-saving state accompanied by the second time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting with the right hand. The non-probability second time-saving state is associated with the presentation mode of the chance mode described above. In the non-probability second time-saving state, the game progresses with a right hand hit, and when the game ball enters the second starting hole 15, a special chart 2 jackpot determination is performed with a predetermined jackpot probability. When the jackpot determination result is derived by the special chart 2 jackpot determination, the special chart 2 probability jackpot A, which is a probability jackpot pattern, is determined with a probability of 60%, and the special chart 2 normal jackpot A, which is a normal jackpot pattern, is determined with a probability of 40%. When a notification presentation is performed to notify the player that the determination result of the special chart 2 jackpot determination is a jackpot, an 8R jackpot game is performed after the end of the notification presentation, as shown by the arrow (f). If the jackpot game is a high probability jackpot, as shown by the arrow (e), a high probability second time-saving state is set that is more advantageous than the non-high probability second time-saving state. If the jackpot game is a non-high probability jackpot, as shown by the arrow (f), the non-high probability second time-saving state is set again.

一方、通常状態において、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されると、1%の割合ではずれ図柄である特1はずれBが決定される。この場合、特1はずれ図柄Bが確定表示された後、矢印(g)に示すように、遊技状態が非確変第一時短状態へ移行する。前述したように、非確変第一時短状態は、C時短状態として設定される微時短状態である。非確変第一時短状態は、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。なお、通常状態において特1はずれB以外のはずれ図柄である特1はずれA又は特1はずれCが決定された場合には、特1はずれA又は特1はずれCが確定表示されても通常状態のまま遊技状態は変化しない。 On the other hand, in the normal state, when the result of the determination of a miss is derived by the special 1 big hit determination, there is a 1% probability that the miss pattern, special 1 miss B, will be determined. In this case, after the special 1 miss pattern B is displayed as confirmed, the game state transitions to the non-probability first time-saving state, as shown by the arrow (g). As mentioned above, the non-probability first time-saving state is a slight time-saving state set as the C time-saving state. The non-probability first time-saving state is a game state in which it is recommended to play by hitting left. Note that, in the normal state, if a miss pattern other than special 1 miss B, special 1 miss A or special 1 miss C, is determined, the game state will remain normal even if special 1 miss A or special 1 miss C is displayed as confirmed.

第一実施形態において、通常状態において第一特別図柄として特1はずれ図柄Bが決定された場合のC時短回数は5回である。非確変第一時短状態において最大で5回の大当たり判定が行われ、行われた大当たり判定に対応する報知演出が実行される間に亘って、非確変第一時短状態が継続する。非確変第一時短状態において、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されると、1%の割合ではずれ図柄である特1はずれBが、9%の割合ではずれ図柄である特1はずれCが、それぞれ決定される。この場合、特1はずれ図柄B又は特2はずれCが確定表示された後、矢印(h)に示すように、遊技状態が非確変第二時短状態へ移行する。すなわち、非確変第一時短状態は、通常状態よりもC時短状態が設定されやすい遊技状態である。また、非確変第一時短状態においてC時短状態として設定される時短状態は、第二時短状態である。このように、第一実施形態は、非確変第一時短状態に、大当たり判定によって大当たりと判定されることなく、通常状態及び非確変第一時短状態よりも遊技者にとって有利な非確変第一時短状態に移行するチャンスを設けている点が特徴である。また、この特徴ある非確変第一時短状態に、後述する「いきなりバトルモード」の演出モードを対応付けている点も、第一実施形態の特徴である。 In the first embodiment, when the special 1 miss pattern B is determined as the first special pattern in the normal state, the number of C time-saving times is 5 times. In the non-probability first time-saving state, a maximum of 5 jackpot determinations are made, and the non-probability first time-saving state continues while the notification performance corresponding to the jackpot determination is executed. In the non-probability first time-saving state, when a miss determination result is derived by the special 1 jackpot determination, the miss pattern, special 1 miss B, is determined at a rate of 1%, and the miss pattern, special 1 miss C, is determined at a rate of 9%. In this case, after the special 1 miss pattern B or special 2 miss C is displayed, the game state transitions to the non-probability second time-saving state as shown by the arrow (h). In other words, the non-probability first time-saving state is a game state in which the C time-saving state is more likely to be set than the normal state. In addition, the time-saving state set as the C time-saving state in the non-probability first time-saving state is the second time-saving state. In this way, the first embodiment is characterized in that it provides a chance for the player to transition to the non-probability first time-saving state, which is more advantageous for the player than the normal state and the non-probability first time-saving state, without being determined to be a jackpot by the jackpot determination. Another feature of the first embodiment is that the presentation mode of the "Sudden Battle Mode" described below is associated with this distinctive non-probability first time-saving state.

なお、非確変第一時短状態において、特図1大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出された場合、通常状態と同様に、60%の割合で確変大当たり図柄である特1確変大当たりAが、40%の割合で通常大当たり図柄である特1通常大当たりAが、それぞれ決定される。この場合、矢印(i)に示すように確変大当たりの初当たり遊技が、又は矢印(j)に示すように非確変大当たりの初当たり遊技が行われ、遊技状態は矢印(c)又は矢印(d)に示すように確変第二時短状態又は非確変第二時短状態に移行する。また、非確変第一時短状態において大当たりの判定結果が導出されず、はずれの判定結果が導出された場合にはずれ図柄として特1はずれ図柄Aのみが決定され、新たにC時短状態が設定されることなく5回の大当たり判定が行われた場合、第一時短状態が終了する。この場合、矢印(k)に示すように、遊技状態は通常状態に戻る。 In addition, in the non-probability first time-saving state, if a jackpot judgment result is derived by the special chart 1 jackpot judgment, the special 1 probability jackpot A, which is a probability jackpot pattern, is determined 60% of the time, as in the normal state, and the special 1 normal jackpot A, which is a normal jackpot pattern, is determined 40% of the time. In this case, the first hit game of the probability jackpot is played as shown by the arrow (i), or the first hit game of the non-probability jackpot is played as shown by the arrow (j), and the game state transitions to the probability 2 time-saving state or the non-probability 2 time-saving state as shown by the arrow (c) or arrow (d). In addition, if a jackpot judgment result is not derived in the non-probability first time-saving state and a miss judgment result is derived, only the special 1 miss pattern A is determined as the miss pattern, and if five jackpot judgments are made without a new C time-saving state being set, the first time-saving state ends. In this case, the game state returns to the normal state as shown by the arrow (k).

また、第一実施形態では、大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及びRAMクリア処理が行われたことを起点として計数された判定回数が前述の上限回数に到達することに応じて、B時短状態が設定される。このB時短状態は、第二時短状態として設定される。したがって、矢印(l)に示すように、上記の判定回数が上限回数である601回に到達することに応じて、遊技状態が通常状態から非確変第二時短状態に移行する。B時短状態として設定された非確変第二時短状態は、大当たりの判定結果が導出されず、非確変第二時短状態における判定回数がB時短回数である300回に到達することに応じて終了する。この場合、矢印(m)に示すように、遊技状態は通常状態に戻る。 In the first embodiment, the B time-saving state is set when the jackpot game ends and the number of judgments counted from the start of the execution of the jackpot judgment in the non-variable state and the RAM clear process reaches the upper limit number described above. This B time-saving state is set as the second time-saving state. Therefore, as shown by the arrow (l), the game state transitions from the normal state to the non-variable second time-saving state when the above-mentioned number of judgments reaches the upper limit number of 601 times. The non-variable second time-saving state set as the B time-saving state ends when the jackpot judgment result is not derived and the number of judgments in the non-variable second time-saving state reaches the B time-saving number of 300 times. In this case, as shown by the arrow (m), the game state returns to the normal state.

図16を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、各種の演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、報知演出の制御が行われる。サブ制御基板58は、所定の周期でクロック信号を出力するクロック回路(図示略)及び割込信号発生回路(図示略)を備える。割込信号発生回路は、クロック回路からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。サブ制御基板58のCPU581は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、割込信号発生回路から割込信号が入力される毎にサブ制御基板処理を実行する。 The sub-control board processing executed by the sub-control board 58 will be described with reference to FIG. 16. In the sub-control board processing, processing is performed to control various effects in accordance with commands sent from the main control board 41. In particular, the sub-control board processing controls notification effects. The sub-control board 58 is equipped with a clock circuit (not shown) that outputs a clock signal at a predetermined cycle, and an interrupt signal generating circuit (not shown). The interrupt signal generating circuit generates an interrupt signal each time a clock signal is input from the clock circuit. The CPU 581 of the sub-control board 58 executes the sub-control board processing each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generating circuit, in accordance with a program stored in ROM 583.

サブ制御基板処理では、サブ確変フラグ、サブ第一時短フラグ、サブ第二時短フラグ等が使用される。これらのフラグはRAM582に記憶される。サブ確変フラグは、確変状態であるかを示すフラグであり、確変状態に「1」が記憶されて「ON」になり、非確変状態に「0」が記憶されて「OFF」になる。サブ第一時短フラグは、第一時短状態であるかを示すフラグであり、第一時短状態に「1」が記憶されて「ON」になり、第一時短でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。サブ第二時短フラグは、第二時短状態であるかを示すフラグであり、第二時短状態に「1」が記憶されて「ON」になり、第二時短でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。 In the sub control board processing, a sub special chance flag, a sub first time-saving flag, a sub second time-saving flag, etc. are used. These flags are stored in RAM 582. The sub special chance flag is a flag that indicates whether or not the game is in a special chance state; when the special chance state is in a special chance state, a "1" is stored and the flag is "ON", and when the game is not in a special chance state, a "0" is stored and the flag is "OFF". The sub first time-saving flag is a flag that indicates whether or not the game is in the first time-saving state; when the special chance state is in a special chance state, a "1" is stored and the flag is "ON", and when the game is not in the first time-saving state, a "0" is stored and the flag is "OFF". The sub second time-saving flag is a flag that indicates whether or not the game is in the second time-saving state; when the special chance state is in a special chance state, a "1" is stored and the flag is "ON", and when the game is not in the second time-saving state, a "0" is stored and the flag is "OFF".

サブ制御基板処理が開始されると、CPU581は、主制御基板41から遊技状態コマンドを受信したかを判断する(S401)。CPU581は、主制御基板41から遊技状態コマンドを受信していない場合(S401:NO)、処理をS403の判断へ移行する。CPU581は、主制御基板41から遊技状態コマンドを受信した場合(S401:YES)、遊技状態コマンドによって通知される各種の状態に応じた処理を実行する(S402)。具体的には、CPU581は、遊技状態コマンドによって確変状態開始通知が行われた場合、確変フラグを「ON」にし、確変状態終了通知が行われた場合には、確変フラグを「OFF」にする。CPU581は、遊技状態コマンドによって第一時短状態開始通知が行われた場合、第一時短フラグを「ON」にし、第一時短状態終了通知が行われた場合には、第一時短フラグを「OFF」にする。CPU581は、遊技状態コマンドによって第二時短状態開始通知が行われた場合、第二時短フラグを「ON」にし、第二時短状態終了通知が行われた場合には、第二時短フラグを「OFF」にする。CPU581は、遊技状態コマンドによって遊タイム開始通知が行われた場合にも、第二時短フラグを「ON」にする。CPU581は、確変フラグ、第一時短フラグ及び第二時短フラグの状態に応じて遊技状態を把握し、各種の演出を制御する。 When the sub-control board processing is started, the CPU 581 judges whether a game state command has been received from the main control board 41 (S401). If the CPU 581 has not received a game state command from the main control board 41 (S401: NO), the processing proceeds to the judgment of S403. If the CPU 581 has received a game state command from the main control board 41 (S401: YES), the CPU 581 executes processing according to various states notified by the game state command (S402). Specifically, if the game state command notifies the start of the high probability state, the CPU 581 sets the high probability flag to "ON", and if the game state command notifies the end of the high probability state, the CPU 581 sets the high probability flag to "OFF". If the game state command notifies the start of the first time-saving state, the CPU 581 sets the first time-saving flag to "ON", and if the game state command notifies the end of the first time-saving state, the CPU 581 sets the first time-saving flag to "OFF". The CPU 581 turns the second time-saving flag "ON" when a game state command notifies the start of the second time-saving state, and turns the second time-saving flag "OFF" when a game state command notifies the end of the second time-saving state. The CPU 581 also turns the second time-saving flag "ON" when a play-time start notification is issued by a game state command. The CPU 581 grasps the game state according to the states of the probability change flag, the first time-saving flag, and the second time-saving flag, and controls various presentations.

また、CPU581は、遊技状態コマンドによって大当たり遊技状態開始通知が行われた場合、大当たり遊技中の演出である大当たり遊技演出の実行を開始する。CPU581は、大当たり遊技状態開始通知を解析して、解析結果に応じて大当たり遊技演出の内容を決定し、決定した大当たり遊技演出を指示するためのコマンドを生成し、RAM582に設けられるコマンドバッファにセットする。コマンドバッファにセットされたコマンドは、演出制御基板43に順次送信される。コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、コマンドが示す種類の大当たり遊技演出に対応する画像データをCGROMから読み出す。そしてCPU431は、画像制御回路435による画像処理を制御して、読み出した画像データを表示画面28に表示させることによって、大当たり遊技演出の演出画像の表示を開始する。また、CPU581は、ランプ制御基板46を介して、枠ランプ38及び盤ランプ27の電飾演出を制御する。また、CPU581は、音制御回路585による音処理を制御する。これにより、大当たり遊技演出が実行される。CPU51は、処理をS403の判断へ移行する。また、CPU581は、遊技状態コマンドによって大当たり遊技状態終了通知が行われた場合、大当たり遊技演出の実行を終了する。CPU581は、処理をS403の判断へ移行する。 When a jackpot game state start notification is issued by the game state command, the CPU 581 starts the execution of a jackpot game presentation, which is a presentation during a jackpot game. The CPU 581 analyzes the jackpot game state start notification, determines the content of the jackpot game presentation according to the analysis result, generates a command for instructing the determined jackpot game presentation, and sets it in a command buffer provided in the RAM 582. The commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the presentation control board 43. The CPU 431 of the presentation control board 43 that received the command reads out image data corresponding to the type of jackpot game presentation indicated by the command from the CGROM. Then, the CPU 431 controls image processing by the image control circuit 435 to display the read image data on the display screen 28, thereby starting the display of the presentation image of the jackpot game presentation. The CPU 581 also controls the illumination presentation of the frame lamp 38 and the board lamp 27 via the lamp control board 46. The CPU 581 also controls sound processing by the sound control circuit 585. This causes the jackpot game presentation to be executed. The CPU 51 shifts the process to the judgment of S403. Also, when the CPU 581 receives a notification of the end of the jackpot game state by the game state command, it ends the execution of the jackpot game presentation. The CPU 581 shifts the process to the judgment of S403.

CPU581は、主制御基板41から保留情報コマンドを受信したかを判断する(S403)。CPU581は、主制御基板41から保留情報コマンドを受信していない場合(S403:NO)、処理をS406の判断へ移行する。CPU581は、主制御基板41から保留情報コマンドを受信した場合(S403:YES)、保留表示処理を実行し(S405)、処理をS406の判断へ移行する。 The CPU 581 determines whether a hold information command has been received from the main control board 41 (S403). If the CPU 581 has not received a hold information command from the main control board 41 (S403: NO), the process proceeds to the determination of S406. If the CPU 581 has received a hold information command from the main control board 41 (S403: YES), the CPU 581 executes a hold display process (S405) and proceeds to the determination of S406.

パチンコ機1は、図18(A-1)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄100の変動表示を行い、図18(A-2)に示すように、特別図柄の確定表示に同期して演出図柄100を確定表示することで、報知演出に係る演出図柄100の図柄変動を実行する。演出図柄100は、左図柄101、中図柄102及び右図柄103を備える。左図柄101は、表示画面28の左部の変動ラインに主に表示される。中図柄102は、表示画面28の中央部の変動ラインに主に表示される。右図柄103は、表示画面28の右部の変動ラインに主に表示される。図18(A-1)に示すように、左図柄101、中図柄102及び右図柄103をそれぞれの変動ラインにおいて「1」図柄から「8」図柄が上方から下方に順にスクロールされることによって、演出図柄100の図柄変動が行われる。矢印Y1は、演出図柄100のそれぞれがスクロールを継続していることを模式的に示す。図18(A-2)に示すように、左図柄101、中図柄102及び右図柄103をそれぞれの変動ラインの中央部において停止表示させることによって、演出図柄100の確定表示が行われる。ここでは、演出図柄100がゾロ目の組合せで確定表示することで、大当たり判定の結果が大当たりであることが報知された例を示す。 As shown in FIG. 18 (A-1), the pachinko machine 1 performs a varying display of the performance pattern 100 in synchronization with the varying display of the special pattern, and as shown in FIG. 18 (A-2), by displaying the finalized performance pattern 100 in synchronization with the finalized display of the special pattern, the performance pattern 100 relating to the notification performance is varied. The performance pattern 100 comprises a left pattern 101, a middle pattern 102, and a right pattern 103. The left pattern 101 is mainly displayed on the varying line on the left part of the display screen 28. The middle pattern 102 is mainly displayed on the varying line on the center part of the display screen 28. The right pattern 103 is mainly displayed on the varying line on the right part of the display screen 28. As shown in FIG. 18 (A-1), the left pattern 101, the middle pattern 102, and the right pattern 103 are scrolled from top to bottom in order from the "1" pattern to the "8" pattern on each varying line, thereby varying the performance pattern 100. Arrow Y1 indicates that each of the performance symbols 100 continues to scroll. As shown in FIG. 18 (A-2), the left pattern 101, the middle pattern 102, and the right pattern 103 are stopped and displayed in the center of their respective moving lines, thereby determining and displaying the performance symbols 100. Here, an example is shown in which the performance symbols 100 are determined to be a combination of repeated numbers, thereby announcing that the result of the jackpot determination is a jackpot.

パチンコ機1は、表示画面28に、第一保留乱数を示す第一保留表示NH1を表示する。本実施形態では、第一保留表示NH1は、円形のシンボルで構成される。第一保留表示NH1は、円形以外の各種の形状等を有していてもよい。第一保留表示NH1は、その表示色の違い、形状の違い等によって、第一保留乱数の期待度の高低を示すものであってもよい。第一保留乱数の期待度は、第一保留情報に基づくものである。具体的には、第一保留乱数に係る特図1大当たり乱数が大当たりであるか否かを示す情報、第一変動パターン決定乱数がいずれの変動パターンに対応するかを示す情報等に基づいて、第一保留乱数の期待度が定まる。表示画面28の左下部には、第一保留表示NH1を表示する位置を示す位置H1~位置H4が設けられている。位置H1,H2,H3,H4のそれぞれには、図3で示した特図1大当たり関係情報記憶エリアのNo.1,2,3,4のそれぞれに記憶されている第一保留乱数に対応する第一保留表示NH1が表示される。図18(A-1)において、第一特別図柄の変動時間と同期して第一報知演出が実行中であり、第一保留数が「1」であり、1個の第一保留表示NH1が、位置H1に表示されている。 The pachinko machine 1 displays the first reserved display NH1 indicating the first reserved random number on the display screen 28. In this embodiment, the first reserved display NH1 is configured with a circular symbol. The first reserved display NH1 may have various shapes other than a circle. The first reserved display NH1 may indicate the degree of expectation of the first reserved random number by a difference in its display color, a difference in shape, etc. The expectation of the first reserved random number is based on the first reserved information. Specifically, the expectation of the first reserved random number is determined based on information indicating whether the special chart 1 jackpot random number related to the first reserved random number is a jackpot or not, information indicating which variation pattern the first variation pattern determination random number corresponds to, etc. Positions H1 to H4 indicating the positions at which the first reserved display NH1 is displayed are provided in the lower left of the display screen 28. At positions H1, H2, H3, and H4, the first reserved display NH1 corresponding to the first reserved random number stored in No. 1, 2, 3, and 4 of the special chart 1 jackpot related information storage area shown in FIG. 3 is displayed. In FIG. 18 (A-1), the first notification effect is being executed in sync with the change time of the first special symbol, the first hold number is "1", and one first hold display NH1 is displayed at position H1.

パチンコ機1は、表示画面28に、第二保留乱数を示す第二保留表示NH2を表示する。本実施形態では、第二保留表示NH2は、図18(A-4)に示すように、三角形のシンボルで構成される。第二保留表示NH2は、三角形以外の各種の形状等を有していてもよい。第二保留表示NH2は、その表示色の違い、形状の違い等によって、第二保留乱数の期待度の高低を示すものであってもよい。第二保留乱数の期待度は、第一保留乱数の期待度と同様に、第二保留情報に基づくものである。表示画面28の右下部には、第二保留表示NH2を表示する位置を示す位置H5~位置H8が設けられている。位置H5,H6,H7,H8のそれぞれには、特図2大当たり関係情報記憶エリアのNo.1,2,3,4のそれぞれに記憶されている第二保留乱数に対応する第二保留表示NH2が表示される。図18(A-4)において、第二特別図柄の変動時間と同期して第二報知演出が実行中であり、第二保留数が「3」であり、3個の第二保留表示NH2が、位置H4~位置H6に表示されている。 The pachinko machine 1 displays the second reserved display NH2, which indicates the second reserved random number, on the display screen 28. In this embodiment, the second reserved display NH2 is configured with a triangular symbol as shown in FIG. 18 (A-4). The second reserved display NH2 may have various shapes other than a triangle. The second reserved display NH2 may indicate the degree of expectation of the second reserved random number by a difference in its display color, a difference in shape, etc. The expectation of the second reserved random number is based on the second reserved information, like the expectation of the first reserved random number. Positions H5 to H8 are provided in the lower right of the display screen 28, which indicate the positions at which the second reserved display NH2 is displayed. At positions H5, H6, H7, and H8, respectively, the second reserved display NH2 corresponding to the second reserved random number stored in No. 1, 2, 3, and 4 of the special chart 2 jackpot related information storage area is displayed. In FIG. 18 (A-4), the second notification effect is being executed in sync with the change time of the second special symbol, the second reserve number is "3", and three second reserve displays NH2 are displayed at positions H4 to H6.

CPU581は、S405の保留表示処理において、第一保留表示NH1及び第二保留表示NH2の表示制御のための処理を実行する。具体的には、CPU581は、受信した保留情報コマンドが第一保留情報コマンドである場合、第一保留情報コマンドを解析し、第一保留情報を取得する。CPU581は、第一保留表示NH1を、位置H1~位置H4のうち空いている位置に左詰めで表示することを演出制御基板43に指示するコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファにセットする。また、CPU581は、受信した保留情報コマンドが第二保留情報コマンドである場合、第二保留情報コマンドを解析し、第二保留情報を取得する。CPU581は、第二保留表示NH2を、位置H5~位置H8のうち空いている位置に左詰めで表示することを演出制御基板43に指示するコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファにセットする。コマンドバッファにセットされたコマンドは、演出制御基板43に順次送信される。このコマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、表示画面28に第一保留表示NH1又は第二保留表示NH2を追加表示する。 In the hold display process of S405, the CPU 581 executes a process for display control of the first hold display NH1 and the second hold display NH2. Specifically, if the received hold information command is the first hold information command, the CPU 581 analyzes the first hold information command and acquires the first hold information. The CPU 581 generates a command to instruct the performance control board 43 to display the first hold display NH1 left-justified in an empty position among positions H1 to H4, and sets the generated command in the command buffer. Also, if the received hold information command is the second hold information command, the CPU 581 analyzes the second hold information command and acquires the second hold information. The CPU 581 generates a command to instruct the performance control board 43 to display the second hold display NH2 left-justified in an empty position among positions H5 to H8, and sets the generated command in the command buffer. The commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the performance control board 43. When the CPU 431 of the performance control board 43 receives this command, it additionally displays the first hold display NH1 or the second hold display NH2 on the display screen 28.

CPU581は、主制御基板41から停止図柄指定コマンドを受信したかを判断する(S406)。停止図柄指定コマンドを受信していない場合(S406:NO)、CPU581は、処理をS411の判断へ移行する。停止図柄指定コマンドを受信した場合(S406:YES)、CPU581は、停止図柄指定コマンドを解析して、コマンドの示す特別図柄の図柄種別(大当たり図柄又ははずれ図柄)を取得する。CPU581は、取得した特別図柄の図柄種別に応じた演出図柄100の組合せを決定する(S408)。具体的には、CPU581は、受信した保留情報コマンドが第一停止図柄指定コマンドである場合、第一停止図柄指定コマンドの示す第一特別図柄の種類を取得する。CPU581は、第一特別図柄が大当たり図柄である場合、左図柄101、中図柄102及び右図柄103が変動表示を終了し確定表示するときの組合せとして、左図柄101、中図柄102及び右図柄103が同じ数字で揃うゾロ目の組合せを決定する。左図柄101、中図柄102及び右図柄103が変動表示を終了し確定表示するときの組合せを、以下、「確定図柄」という。CPU581は、第一特別図柄がはずれ図柄である場合、確定図柄として、左図柄101、中図柄102及び右図柄103が異なる数字を含む、ゾロ目以外の組合せを決定する。 The CPU 581 judges whether a stop pattern designation command has been received from the main control board 41 (S406). If the stop pattern designation command has not been received (S406: NO), the CPU 581 moves the process to the judgment of S411. If the stop pattern designation command has been received (S406: YES), the CPU 581 analyzes the stop pattern designation command and obtains the pattern type (jackpot pattern or loss pattern) of the special pattern indicated by the command. The CPU 581 determines a combination of performance patterns 100 according to the pattern type of the obtained special pattern (S408). Specifically, if the received pending information command is a first stop pattern designation command, the CPU 581 obtains the type of the first special pattern indicated by the first stop pattern designation command. When the first special symbol is a winning symbol, the CPU 581 determines a combination of the left symbol 101, the middle symbol 102, and the right symbol 103 with the same numbers as the combination when the variable display of the left symbol 101, the middle symbol 102, and the right symbol 103 ends and is displayed as a fixed display. The combination when the left symbol 101, the middle symbol 102, and the right symbol 103 ends and is displayed as a fixed display is hereinafter referred to as a "fixed symbol." When the first special symbol is a losing symbol, the CPU 581 determines a combination other than a doublet in which the left symbol 101, the middle symbol 102, and the right symbol 103 include different numbers as the fixed symbol.

なお、CPU581は、通常状態において特1はずれBのはずれ図柄を示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、左図柄101を「5」、中図柄102を「3」、右図柄103を「1」とする「5・3・1」のバラケ目の演出図柄100の組合せを決定する。また、CPU581は、非確変第一時短状態及びB時短状態以外として設定された非確変第二時短状態において特1はずれB及び特1はずれCのいずれかを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合にも、「5・3・1」のバラケ目の組合せを決定する。「5・3・1」のバラケ目の組合せは、確定表示されることによって、今回の報知演出が終了することに伴い、C時短状態が設定されることを示すために設けられている。決定された確定図柄は、RAM582に記憶される。CPU581は、受信した停止図柄指定コマンドが第二停止図柄指定コマンドである場合、第二停止図柄指定コマンドの示す第二特別図柄の種類を取得する。CPU581は、取得した第二特別図からが大当たり図柄であるかはずれ図柄であるかに応じて、確定図柄を決定する。CPU581は処理をS411の判断へ移行する。 In addition, when the CPU 581 receives a stop pattern designation command indicating a miss pattern of special 1 miss B in the normal state, it determines the combination of the "5, 3, 1" scattered pattern performance pattern 100 with the left pattern 101 being "5", the middle pattern 102 being "3", and the right pattern 103 being "1". In addition, even when the CPU 581 receives a stop pattern designation command indicating either special 1 miss B or special 1 miss C in the non-probability variable second time-saving state set as other than the non-probability variable first time-saving state and the B time-saving state, it determines the "5, 3, 1" scattered pattern combination. The "5, 3, 1" scattered pattern combination is provided to indicate that the C time-saving state is set as the current notification performance ends by being displayed as a confirmed pattern. The determined confirmed pattern is stored in the RAM 582. When the received stop pattern designation command is the second stop pattern designation command, the CPU 581 acquires the type of the second special pattern indicated by the second stop pattern designation command. The CPU 581 determines the confirmed symbol depending on whether the acquired second special symbol is a winning symbol or a losing symbol. The CPU 581 proceeds to the determination of S411.

CPU581は、主制御基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかを判断する(S411)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S411:NO)、CPU581は、処理をS413の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S411:YES)、CPU581は、報知演出実行処理を実行し(S412)、処理をS413の判断へ移行する。 The CPU 581 determines whether a variation pattern designation command has been received from the main control board 41 (S411). If a variation pattern designation command has not been received (S411: NO), the CPU 581 proceeds to the determination of S413. If a variation pattern designation command has been received (S411: YES), the CPU 581 executes a notification performance execution process (S412) and proceeds to the determination of S413.

図17を参照して、図16のS412で示した報知演出実行処理の詳細について説明する。報知演出実行処理では、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに基づく報知演出の制御が行われる。 Referring to FIG. 17, the notification performance execution process shown in S412 of FIG. 16 will be described in detail. In the notification performance execution process, the notification performance is controlled based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command.

報知演出実行処理が開始されると、CPU581は、変動パターン指定コマンドを解析して、コマンドの示す変動パターンを特定し、特定した変動パターンを取得する(S501)。CPU581は、保留表示シフトコマンドを生成し、生成した保留表示シフトコマンドをコマンドバッファにセットする(S502)。保留表示シフトコマンドは、S501で取得した変動パターンが第一変動パターンである場合には、位置H1~位置H4に表示されている第一保留表示NH1を、それぞれ一つずつ左の位置へ繰り上げて移動することを指示する情報を含む。保留表示シフトコマンドは、S501で取得した変動パターンが第二変動パターンである場合には、位置H5~位置H8に表示されている第二保留表示NH2を、それぞれ一つずつ左の位置へ繰り上げて移動することを指示する情報を含む。コマンドバッファにセットされた保留表示シフトコマンドは、演出制御基板43に順次送信される。保留表示シフトコマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、画像制御回路435による画像処理を制御して、位置H1~位置H4に表示されている第一保留表示NH1又は位置H5~位置H8に表示されている第二保留表示NH2を、一つずつ左の位置へ繰り上げて移動する。 When the notification performance execution process is started, the CPU 581 analyzes the variation pattern designation command, identifies the variation pattern indicated by the command, and acquires the identified variation pattern (S501). The CPU 581 generates a hold display shift command and sets the generated hold display shift command in the command buffer (S502). The hold display shift command includes information instructing that the first hold display NH1 displayed at positions H1 to H4 be moved one position to the left when the variation pattern acquired in S501 is the first variation pattern. The hold display shift command includes information instructing that the second hold display NH2 displayed at positions H5 to H8 be moved one position to the left when the variation pattern acquired in S501 is the second variation pattern. The hold display shift commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43, which receives the hold display shift command, controls the image processing by the image control circuit 435 to move the first hold display NH1 displayed at position H1 to position H4 or the second hold display NH2 displayed at position H5 to position H8 one position to the left.

CPU581は、報知演出開始コマンドを生成し、生成した報知演出開始コマンドをコマンドバッファにセットする(S503)。報知演出開始コマンドは、報知演出の実行開始を指示するためのコマンドである。報知演出開始コマンドは、変動パターンに基づく報知演出の演出パターンを示す情報を含む。コマンドバッファにセットされた報知演出開始コマンドは、演出制御基板43に順次送信される。報知演出開始コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、報知演出開始コマンドが含む報知演出の演出パターンを示す情報に対応する画像データをCGROMから読み出す。そしてCPU431は、画像制御回路435による画像処理を制御して、読み出した画像データを表示画面28に表示させることによって、報知演出の演出画像の表示を開始する。また、CPU581は、ランプ制御基板46を介して、枠ランプ38及び盤ランプ27の電飾演出を制御する。また、CPU581は、音制御回路585による音処理を制御する。これにより、報知演出が実行される。CPU581は、処理をサブ制御基板処理へ戻す。 The CPU 581 generates an alarm performance start command and sets the generated alarm performance start command in the command buffer (S503). The alarm performance start command is a command for instructing the start of execution of the alarm performance. The alarm performance start command includes information indicating the performance pattern of the alarm performance based on the variation pattern. The alarm performance start command set in the command buffer is sequentially transmitted to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43 that received the alarm performance start command reads image data corresponding to the information indicating the performance pattern of the alarm performance included in the alarm performance start command from the CGROM. Then, the CPU 431 controls the image processing by the image control circuit 435 to display the read image data on the display screen 28, thereby starting the display of the performance image of the alarm performance. In addition, the CPU 581 controls the electric lighting performance of the frame lamp 38 and the board lamp 27 via the lamp control board 46. In addition, the CPU 581 controls the sound processing by the sound control circuit 585. As a result, the alarm performance is executed. The CPU 581 returns processing to the sub-control board processing.

図16の説明に戻る。CPU581は、主制御基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかを判断する(S413)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S413:NO)、CPU581は、処理をS416へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S413:YES)、CPU581は、報知演出終了処理を実行する(S415)。 Returning to the explanation of FIG. 16, the CPU 581 determines whether or not a special symbol stop command has been received from the main control board 41 (S413). If a special symbol stop command has not been received (S413: NO), the CPU 581 transitions to S416. If a special symbol stop command has been received (S413: YES), the CPU 581 executes notification effect end processing (S415).

CPU581は、S415の報知演出終了処理において、報知演出の実行を終了するための処理を実行する。具体的には、CPU581は、受信した特別図柄停止コマンドが第一特別図柄停止コマンドである場合、第一報知演出の実行終了を指示するためのコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファにセットする。CPU581は、受信した特別図柄停止コマンドが第二特別図柄停止コマンドである場合、第二報知演出の実行終了を指示するためのコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファにセットする。コマンドバッファにセットされたコマンドは、演出制御基板43に順次送信される。このコマンドは、S408で決定した確定図柄の情報を含む。このコマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、画像制御回路435による画像処理を制御して、演出図柄100の変動表示を終了し、演出図柄100を確定図柄で確定表示する。これにより、報知演出の実行が終了する。CPU581は、処理をS416へ移行する。 In the notification effect end process of S415, the CPU 581 executes a process for ending the execution of the notification effect. Specifically, if the received special pattern stop command is a first special pattern stop command, the CPU 581 generates a command for instructing the end of the execution of the first notification effect and sets the generated command in the command buffer. If the received special pattern stop command is a second special pattern stop command, the CPU 581 generates a command for instructing the end of the execution of the second notification effect and sets the generated command in the command buffer. The commands set in the command buffer are sequentially transmitted to the performance control board 43. This command includes information on the finalized pattern determined in S408. The CPU 431 of the performance control board 43 that receives this command controls the image processing by the image control circuit 435 to end the variable display of the performance pattern 100 and display the performance pattern 100 as the finalized pattern. This ends the execution of the notification effect. The CPU 581 shifts the process to S416.

CPU581は、主制御基板41からその他のコマンドを受信したかを判断する(S416)。その他のコマンドを受信していない場合(S416:NO)、CPU581は、サブ制御基板処理を終了する。その他のコマンドを受信した場合(S416:YES)、CPU581は、コマンドに応じた各種の処理を実行する(S418)。CPU581は、サブ制御基板処理を終了する。 The CPU 581 determines whether any other commands have been received from the main control board 41 (S416). If no other commands have been received (S416: NO), the CPU 581 ends the sub-control board processing. If any other commands have been received (S416: YES), the CPU 581 executes various processes according to the commands (S418). The CPU 581 ends the sub-control board processing.

図18及び図19を参照して、第一実施形態において実行される報知演出の例について説明する。図18(A-1)は、通常状態における報知演出の例を示す。通常状態においては、通常モードの演出モードが設けられる。通常状態では、左打ちで遊技を進行することが推奨される。このため、通常モードの演出モードは、特図1大当たり判定の結果を報知するための第一報知演出が主に実行されることによって構成される。表示画面28には、演出モードのモード名を示すモード名表示部110が設けられている。通常状態が設定されている場合、モード名表示部110には「通常モード」の文字が表示される。この状態で、第一報知演出に係る演出図柄100の図柄変動が行われる。 An example of a notification effect executed in the first embodiment will be described with reference to Figures 18 and 19. Figure 18 (A-1) shows an example of a notification effect in the normal state. In the normal state, a normal mode presentation mode is provided. In the normal state, it is recommended to play by hitting with the left hand. For this reason, the normal mode presentation mode is configured by mainly executing a first notification effect for notifying the result of the special chart 1 jackpot determination. The display screen 28 is provided with a mode name display section 110 that shows the mode name of the presentation mode. When the normal state is set, the word "normal mode" is displayed in the mode name display section 110. In this state, the pattern change of the presentation pattern 100 related to the first notification effect is performed.

図18(A-2)は、通常モードにおける報知演出において、演出図柄100が大当たり判定の結果が大当たりであることを示すゾロ目の組合せによる確定図柄で確定表示された例を示す。したがって、その後に図18(A-3)に示すように、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技のための大当たり遊技演出が行われる。大当たり遊技中は、大入賞口に向けて遊技球を右打ちすることが推奨される。このため、遊技を左打ちから右打ちに変更することを遊技者に指示するための右打ち表示119も、表示画面28に表示される。 Figure 18 (A-2) shows an example in which the presentation pattern 100 is displayed as a confirmed pattern with a combination of repeated numbers indicating that the result of the jackpot determination is a jackpot in the notification presentation in normal mode. Therefore, after that, as shown in Figure 18 (A-3), a jackpot game is played, and a jackpot game presentation for the jackpot game is performed. During a jackpot game, it is recommended to hit the game ball with the right hand toward the jackpot opening. For this reason, a right-hand hit display 119 is also displayed on the display screen 28 to instruct the player to change the game from left-hand hit to right-hand hit.

図18(A-4)は、図18(A-3)で実行された大当たり遊技演出が終了した後に非確変第二時短状態がA時短状態として設定された場合の例を示す。前述したように、非確変第二時短状態には、チャンスモードの演出モードが対応付けられる。非確変第二時短状態では、右打ちで遊技を進行することが推奨される。このため、チャンスモードの演出モードは、特図2大当たり判定の結果を報知するための第二報知演出が主に実行されることによって構成される。非確変第二時短状態が設定されている場合、モード名表示部110には「チャンスモード」の文字が表示される。表示画面28には、大当たり遊技中に引き続いて、右打ち表示119が表示される。なお、B時短状態として非確変第二時短状態が設定された場合にも、図18(A-3)に示すのと同様に演出モードはチャンスモードとなり、チャンスモードに対応する特定の背景画像を用いて報知演出が実行される。 Figure 18 (A-4) shows an example in which the non-probability variable second time-saving state is set as the A time-saving state after the big win game performance executed in Figure 18 (A-3) ends. As described above, the non-probability variable second time-saving state is associated with the performance mode of the chance mode. In the non-probability variable second time-saving state, it is recommended to play by hitting the right. For this reason, the performance mode of the chance mode is configured by mainly executing the second notification performance for notifying the result of the special chart 2 big win judgment. When the non-probability variable second time-saving state is set, the word "Chance mode" is displayed in the mode name display section 110. On the display screen 28, the right hit display 119 is displayed continuously during the big win game. Note that even when the non-probability variable second time-saving state is set as the B time-saving state, the performance mode becomes the chance mode as shown in Figure 18 (A-3), and the notification performance is executed using a specific background image corresponding to the chance mode.

図18(A-5)は、図18(A-3)で実行された大当たり遊技演出が終了した後に確変状態及びA時短状態が設定された場合、すなわち確変第二時短状態が設定された場合の例を示す。前述したように、非確変第二時短状態には、バトルモードの演出モードが対応付けられる。表示画面28には味方のキャラクタCH1と敵方のキャラクタCH2が表示される。非確変第二時短状態では、右打ちで遊技を進行することが推奨される。このため、バトルモードの演出モードは、特図2大当たり判定の結果を報知するための第二報知演出が主に実行されることによって構成される。非確変第二時短状態が設定されている場合、モード名表示部110には「バトルモード」の文字が表示される。表示画面28には、大当たり遊技中に引き続いて、右打ち表示119が表示される。図18(A-5)は、キャラクタCH1とキャラクタCH2とが対峙する様子が表示されている。 Figure 18 (A-5) shows an example in which the probability variable state and the A time-saving state are set after the jackpot game presentation executed in Figure 18 (A-3) ends, that is, the probability variable second time-saving state is set. As described above, the non-probability variable second time-saving state is associated with the presentation mode of the battle mode. The display screen 28 displays the friendly character CH1 and the enemy character CH2. In the non-probability variable second time-saving state, it is recommended to play by hitting the right. For this reason, the presentation mode of the battle mode is configured by mainly executing the second notification presentation for notifying the result of the special chart 2 jackpot judgment. When the non-probability variable second time-saving state is set, the word "battle mode" is displayed in the mode name display section 110. On the display screen 28, the right-hit display 119 is displayed continuously during the jackpot game. Figure 18 (A-5) shows the appearance of the character CH1 and the character CH2 facing each other.

図18(A-6)は、バトルモードにおいて実行される報知演出において演出図柄100がリーチ状態を構成し、キャラクタCH1とキャラクタCH2とが戦う様子が表示された例を示す。第一実施形態では、キャラクタCH1がキャラクタCH2に勝利した場合、その後に確変大当たりの大当たり遊技が行われる。キャラクタCH1がキャラクタCH2に敗北した場合、その後に非確変大当たりの大当たり遊技が行われる。キャラクタCH1とキャラクタCH2とが引き分けた場合には、その報知演出においてはずれの判定結果が報知され、次の報知演出が実行される。図18(A-7)は、キャラクタCH1がキャラクタCH2に勝利して、演出図柄100が大当たり判定の結果が大当たりであることを示す、ゾロ目の組合せによる確定図柄で確定表示された例を示す。したがって、その後に図18(A-8)に示すように、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技のための大当たり遊技演出が行われる。 Figure 18 (A-6) shows an example in which the performance pattern 100 forms a reach state in the notification performance executed in the battle mode, and a scene of the character CH1 and the character CH2 fighting is displayed. In the first embodiment, if the character CH1 wins against the character CH2, a jackpot game with a certain jackpot is played afterwards. If the character CH1 loses to the character CH2, a jackpot game with a non-certain jackpot is played afterwards. If the character CH1 and the character CH2 draw, a miss judgment result is announced in the notification performance, and the next notification performance is executed. Figure 18 (A-7) shows an example in which the character CH1 wins against the character CH2, and the performance pattern 100 is displayed as a confirmed pattern with a combination of repeated numbers, indicating that the result of the jackpot judgment is a jackpot. Therefore, as shown in Figure 18 (A-8), a jackpot game is played afterwards, and a jackpot game performance for the jackpot game is performed.

なお、このバトルモードにおける報知演出の内容は一例である。したがって、例えば第一実施形態のパチンコ機1が、確変状態において大当たり確率を高い方から低い方へ転落させるか決定する転落抽せんを実行する遊技機であり、キャラクタCH1がキャラクタCH2に敗北することによって確変状態から非確変状態に転落することが報知されてもよい。第一実施形態において、バトルモードを構成する報知演出は、チャンスモードの演出モードが設定される非確変第二時短状態においては実行されない。したがって、パチンコ機1は、バトルモードにおける報知演出を見た遊技者に、遊技者にとって最も有利な遊技状態の遊技を進行していることを把握させて、遊技者を高揚させることができる。 The content of the notification display in the battle mode is one example. Therefore, for example, the pachinko machine 1 of the first embodiment may be a gaming machine that executes a drop lottery to determine whether the jackpot probability will drop from a high to a low probability in a high probability state, and may notify the player that the character CH1 will drop from the high probability state to a non-high probability state by being defeated by character CH2. In the first embodiment, the notification display that constitutes the battle mode is not executed in the non-high probability second time-saving state in which the chance mode display mode is set. Therefore, the pachinko machine 1 can make a player who sees the notification display in the battle mode understand that the game is progressing in the most advantageous game state for the player, and can excite the player.

図19(A-9)は、その後の遊技の経過に応じて遊技状態が通常状態に戻り、通常モードの演出モードで遊技が進行している様子を示す。図19(A-10)は、通常状態において特図1大当たり判定の結果がはずれであり、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定された場合の例を示す。この場合、対応する第一報知演出において、特1はずれBのはずれ図柄に対応して、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示する。 Figure 19 (A-9) shows how the game state returns to the normal state as the game progresses, and the game progresses in the normal mode presentation mode. Figure 19 (A-10) shows an example where the result of the special 1 jackpot judgment in the normal state is a miss, and special 1 miss B is determined as the missing pattern for the first special pattern. In this case, in the corresponding first notification presentation, the presentation pattern 100 is displayed as a specific combination of "5, 3, 1" in accordance with the missing pattern for special 1 miss B.

図19(A-11)は、通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに伴い、その後にC時短状態として非確変第一時短状態が設定された場合の演出内容の例を示す。第一実施形態では、非確変第一時短状態において、確変第二時短状態で実行されるバトルモードを構成する報知演出と同じ報知演出が実行されることが特徴である。すなわち、遊技状態が通常状態から非確変第一時短状態に移行することに伴って、バトルモードを構成する報知演出が実行される。CPU581は、サブ第一時短フラグが「ON」の場合に、特定表示121を表示画面28に表示させる。特定表示121は、「いきなり!」の文字で構成される。このように、通常状態から非確変第一時短状態に移行することに伴って突然に開始され、最大5回の報知演出が実行される間に亘って設定されるバトルモードを、「いきなりバトルモード」という。バトルモードが次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続するのに対して、いきなりバトルモードは、特定の回数の報知演出が実行される間だけに設定される。 Figure 19 (A-11) shows an example of the presentation content when the special 1 miss B is determined as the miss pattern of the first special pattern in the normal state, and then the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state. In the first embodiment, the feature is that in the non-probability first time-saving state, the same notification presentation as the notification presentation constituting the battle mode executed in the probability second time-saving state is executed. That is, as the game state transitions from the normal state to the non-probability first time-saving state, the notification presentation constituting the battle mode is executed. When the sub-first time-saving flag is "ON", the CPU 581 displays the specific display 121 on the display screen 28. The specific display 121 is composed of the characters "Suddenly!" In this way, the battle mode that is suddenly started as the normal state transitions to the non-probability first time-saving state and is set for the time during which a maximum of five notification presentations are executed is called "sudden battle mode". While the battle mode continues until the next big win game is executed, the sudden battle mode is set only while a specific number of notification presentations are executed.

非確変第一時短状態は微時短状態であり、通常状態と同様に、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。したがって、非確変第一時短状態においては、左打ちで遊技を継続する限りにおいて、第二始動口15の作動割合の点において、通常状態に非常に近似した内容で遊技が進行する。パチンコ機1は、非確変第一時短状態において、バトルモードの報知演出と同様の報知演出が実行される、いきなりバトルモードの演出モードを設けるため、通常状態の遊技を進行していた遊技者を驚かせ、高揚させることができる。パチンコ機1は、遊技者にとって最も有利な確変第二時短状態に実行されるバトルモードの報知演出を、いきなりバトルモードを設定することによって通常状態の遊技に引き続いて突然に実行することで、遊技者の期待感を向上させることもできる。いきなりバトルモードは、最大5回の報知演出が実行される間に亘る期間限定のモードであるので、パチンコ機1は、いきなりバトルモードに対して特別感を遊技者に抱かせることもできる。なお、非確変第一時短状態は、通常状態と同様に左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態であるので、右打ち表示119は表示画面28に表示されない。 The non-probability first time-saving state is a slight time-saving state, and is a game state in which it is recommended to play with the left hand, as in the normal state. Therefore, in the non-probability first time-saving state, as long as the game is continued with the left hand, the game proceeds with contents very similar to the normal state in terms of the operation ratio of the second start port 15. In the non-probability first time-saving state, the pachinko machine 1 provides an effect mode of the sudden battle mode in which a notification effect similar to the notification effect of the battle mode is executed, so that the player who has been playing in the normal state can be surprised and excited. The pachinko machine 1 can also increase the player's sense of expectation by suddenly executing the notification effect of the battle mode executed in the probability second time-saving state, which is the most advantageous for the player, following the normal state game by setting the sudden battle mode. Since the sudden battle mode is a time-limited mode that lasts for the time during which a maximum of five notification effects are executed, the pachinko machine 1 can also give the player a sense of specialness about the sudden battle mode. In addition, since the non-probability first time-saving state is a game state in which it is recommended to play by hitting with the left hand, just like in the normal state, the right-hand hit display 119 is not displayed on the display screen 28.

図19(A-12)は、図19(A-11)で開始されたいきなりバトルモードの報知演出においてリーチ状態が構成され、キャラクタCH1とキャラクタCH2とが戦う様子が表示画面28に表示された例を示す。図19(A-13)は、図19(A-12)の戦いの結果、キャラクタCH1とキャラクタCH2とが引き分けた様子を示すことによって、大当たりの判定結果は得られなかったこと、すなわち、報知演出がはずれの判定結果を報知する例を示す。 Figure 19 (A-12) shows an example in which a reach state is created in the notification effect of the sudden battle mode started in Figure 19 (A-11), and a scene of characters CH1 and CH2 fighting is displayed on the display screen 28. Figure 19 (A-13) shows an example in which the result of the battle in Figure 19 (A-12) is a draw between characters CH1 and CH2, thereby indicating that a jackpot was not determined, i.e., the notification effect indicates a miss.

図19(A-14)は、非確変第一時短状態において引き続いて報知演出が行われる様子を示す。図19(A-15)は、図19(A-14)で開始された報知演出において、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示された例を示す。すなわち、図19(A-15)は、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定の結果がはずれであり、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定されたことに伴い、演出図柄100が「5・3・1」の確定図柄で確定表示された場合を示す。 Figure 19 (A-14) shows how the notification effect continues in the first non-probability time-saving state. Figure 19 (A-15) shows an example where the notification effect started in Figure 19 (A-14) displays the effect pattern 100 with a specific combination of "5, 3, 1" as a confirmed display. In other words, Figure 19 (A-15) shows a case where the result of the special chart 1 jackpot judgment in the first non-probability time-saving state is a miss, and the miss pattern is determined to be Special 1 Miss B or Special 1 Miss C, and the effect pattern 100 is displayed with the confirmed pattern of "5, 3, 1".

前述したように、非確変第一時短状態は、通常状態と非常に近似した遊技状態であるが、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定される確率が高くされている点において、通常状態とは異なる。そして、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合には、それまで設定されていた非確変第一時短状態よりも遊技者にとって有利な非確変第二時短状態が設定される。したがって、その後、図19(A-16)に示すように非確変第二時短状態が設定されることに伴い、チャンスモードの演出モードが開始される。この場合、左打ちが推奨される非確変第一時短状態から右打ちが推奨される非確変第二時短状態に、遊技状態が移行する。これに伴い、右打ち表示119が表示画面28に表示される。遊技者は、右打ち表示119の表示に応じて左打ちから右打ちに遊技を変更して、非確変第二時短状態の遊技を楽しむことができる。 As mentioned above, the non-probability-change first time-saving state is a game state very similar to the normal state, but it differs from the normal state in that the probability of the C time-saving state being set is higher than in the normal state when a miss judgment result is derived. Then, when a miss judgment result is derived by the special 1 big hit judgment in the non-probability-change first time-saving state, and when the miss pattern is determined to be special 1 miss B or special 1 miss C, the non-probability-change second time-saving state, which is more advantageous for the player than the non-probability-change first time-saving state that was set up until then, is set. Therefore, after that, as shown in FIG. 19 (A-16), the chance mode presentation mode is started as the non-probability-change second time-saving state is set. In this case, the game state transitions from the non-probability-change first time-saving state in which left hitting is recommended to the non-probability-change second time-saving state in which right hitting is recommended. Accordingly, the right hit display 119 is displayed on the display screen 28. The player can change the game from left hitting to right hitting in response to the display of the right hit display 119 and enjoy the game in the non-probability-change second time-saving state.

このように、パチンコ機1は、通常状態の遊技の進行中にはずれ図柄として特1はずれBが決定された場合、確変第二時短状態と同様の演出が実行される、いきなりバトルモードの演出モードを開始することで、遊技者の期待感を向上させることができる。いきなりバトルモードの演出モードが設けられる非確変第一時短状態は、C時短状態の設定のされやすさの点において、通常状態よりも遊技者にとって実際に有利な状態になっている。したがって、パチンコ機1は、いきなりバトルモードの演出モードに対応する報知演出を実行することによって、非確変第二時短状態へ移行しやすい遊技状態であることを遊技者に示唆し、見かけ上ではなく、実際に遊技者の期待感を向上させることができる。 In this way, when Special 1 Miss B is determined as the losing symbol during normal play, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation by starting the presentation mode of the sudden battle mode, in which a presentation similar to that of the second time-saving state of the probability variable is executed. The first time-saving state of the non-probability variable, in which the presentation mode of the sudden battle mode is provided, is actually a more advantageous state for the player than the normal state in terms of the ease of setting the C time-saving state. Therefore, by executing a notification presentation corresponding to the presentation mode of the sudden battle mode, the pachinko machine 1 suggests to the player that the game state is one in which it is easy to transition to the second time-saving state of the non-probability variable, and can actually, rather than merely appearing to, increase the player's sense of expectation.

なお、第一実施形態では、確変第二時短状態において報知演出の変動パターンを決定するために参照する変動パターン決定テーブルのテーブル区分を、非確変第一時短状態においても参照することとすることで、いきなりバトルモードの設定を実現している。この他、パチンコ機1は、非確変第一時短状態において参照する変動パターン決定テーブルのテーブル区分を、確変第二時短状態において参照するテーブル区分とは別途に設けても良い。具体的には、パチンコ機1は、確変第二時短状態において参照するテーブル区分に含まれる変動パターンの一部を用いて、非確変第一時短状態において参照するテーブル区分を別途に構成してもよい。また、パチンコ機1は、確変第二時短状態において参照するテーブル区分に含まれる変動パターンとは変動時間等が異なるが、キャラクタCH1及びキャラクタCH2が登場して戦う演出を行う点において演出内容が共通する報知演出に対応する変動パターンを用いて、非確変第一時短状態において参照するテーブル区分を構成してもよい。すなわち、パチンコ機1は、確変第二時短状態において実行される特有の報知演出と同様の報知演出を、非確変第一時短状態にも実行できるように構成していればよい。 In the first embodiment, the table division of the fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern of the notification effect in the second time-saving probability state is also referred to in the first time-saving non-variable state, thereby realizing the setting of the sudden battle mode. In addition, the pachinko machine 1 may provide a table division of the fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-first time-saving non-variable state separately from the table division that is referred to in the second time-saving non-variable state. Specifically, the pachinko machine 1 may configure a table division that is referred to in the first time-saving non-variable state separately using a part of the fluctuation pattern included in the table division that is referred to in the second time-saving non-variable state. In addition, the pachinko machine 1 may configure a table division that is referred to in the first time-saving non-variable state using a fluctuation pattern that corresponds to a notification effect that has a different fluctuation time, etc. from the fluctuation pattern included in the table division that is referred to in the second time-saving non-variable state, but has a common performance content in that the character CH1 and the character CH2 appear and fight. In other words, the pachinko machine 1 should be configured so that a notification effect similar to the specific notification effect executed in the second time-saving probability mode can also be executed in the first time-saving non-probability mode.

第一実施形態では、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合に、非確変第二時短状態を設定することとしている。パチンコ機1は、非確変第一時短状態において特定のはずれ図柄が決定された場合、その後に非確変第一時短状態が改めて設定される場合と、非確変第二時短状態が設定される場合とを設けてもよい。例えば、パチンコ機1は、非確変第一時短状態にはずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には非確変第一時短状態を改めて設定し、非確変第一時短状態にはずれ図柄として特1はずれCが決定された場合には非確変第二時短状態を設定してもよい。この場合、非確変第一時短状態にはずれ図柄として特1はずれBが決定されたときには、C時短状態が設定されやすい非確変第一時短状態がさらに継続する。したがって、パチンコ機1は、いきなりバトルモードの演出モードの進行中において、C時短状態、特に第二時短状態が設定されることに対する遊技者の期待感を維持させやすくなる。また、非確変第一時短状態にはずれ図柄として特1はずれCが決定されたときには、非確変第一時短状態よりも有利な非確変第二時短状態が設定されるので、遊技者を大いに高揚させることができる。 In the first embodiment, a miss determination result is derived by the special 1 big hit determination in the non-probability first time-saving state, and when special 1 miss B or special 1 miss C is determined as the miss pattern, the non-probability second time-saving state is set. The pachinko machine 1 may provide a case where, when a specific miss pattern is determined in the non-probability first time-saving state, the non-probability first time-saving state is set again, and a case where the non-probability second time-saving state is set. For example, the pachinko machine 1 may set the non-probability first time-saving state again when special 1 miss B is determined as the miss pattern in the non-probability first time-saving state, and may set the non-probability second time-saving state when special 1 miss C is determined as the miss pattern in the non-probability first time-saving state. In this case, when special 1 miss B is determined as the miss pattern in the non-probability first time-saving state, the non-probability first time-saving state in which the C time-saving state is likely to be set continues further. Therefore, the pachinko machine 1 makes it easier to maintain the player's sense of anticipation for the C time-saving state, especially the second time-saving state, to be set during the progress of the sudden battle mode presentation mode. Also, when the special 1 miss C is determined as the miss pattern in the non-probability variable first time-saving state, the non-probability variable second time-saving state, which is more advantageous than the non-probability variable first time-saving state, is set, which can greatly excite the player.

第一実施形態においては、非確変第一時短状態において確変第二時短状態と同様の報知演出を行うことによって、微時短状態における遊技者の期待感を向上することが図られている。確変第二時短状態において実行される報知演出は、バトル演出に限られず、様々な態様の報知演出であってもよい。確変第二時短状態において実行される報知演出と同じ態様の報知演出を実行することによって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態において遊技を進める遊技者の期待感を向上させることができる。例えば、確変第二時短状態の報知演出は特有の背景画像等を用いたものであり、パチンコ機1は、非確変第一時短状態においてその特有の背景画像を用いて報知演出を実行することとしてもよい。また、非確変第一時短状態において実行される報知演出の内容は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態のものであれば良い。したがって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態において非確変第二時短状態と同様の報知演出を行うこととしてもよい。すなわち、パチンコ機1は、非確変第一時短状態に、チャンスモードに特有の報知演出を行うことで、非確変第一時短状態において遊技を進める遊技者の期待感を向上させてもよい。 In the first embodiment, the player's sense of expectation in the micro-time-saving state is improved by performing a notification effect similar to that in the second time-saving state in the non-first time-saving state. The notification effect executed in the second time-saving state is not limited to a battle effect, and may be various types of notification effects. By executing a notification effect of the same type as that executed in the second time-saving state, the pachinko machine 1 can improve the player's sense of expectation to play in the non-first time-saving state. For example, the notification effect in the second time-saving state of the probability change is a notification effect using a unique background image, etc., and the pachinko machine 1 may execute the notification effect using the unique background image in the non-first time-saving state of the probability change. In addition, the content of the notification effect executed in the non-first time-saving state of the probability change may be a game state that is more advantageous to the player than the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 may execute a notification effect similar to that in the non-second time-saving state in the non-first time-saving state of the probability change. In other words, the pachinko machine 1 may enhance the player's sense of anticipation as he or she plays in the non-probability-variable first time-saving state by performing a notification effect specific to the chance mode in the non-probability-variable first time-saving state.

以上説明したように、第一実施形態のパチンコ機1において、第一時短状態における第二始動口15の作動割合は、第二時短状態よりも低い。パチンコ機1は、遊技者にとって最も有利な確変第二時短状態に設定されるバトルモードの演出モードと同様の報知演出が実行される、いきなりバトルモードの演出モードを非確変第一時短状態において設定する。これにより、パチンコ機1は、非確変第一時短状態の遊技を行う遊技者に、非確変第一時短状態よりも有利な確変第二時短状態における報知演出と同様の報知演出を、特定回数だけ限定的に楽しませることができる。したがって、パチンコ機1は、時短状態が設定される遊技状態のうち、特に非確変第一時短状態において、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the operation rate of the second start hole 15 in the first time-saving state is lower than in the second time-saving state. The pachinko machine 1 sets the presentation mode of the sudden battle mode in the non-probability-changing first time-saving state, in which a notification presentation similar to that in the presentation mode of the battle mode set in the probability-changing second time-saving state, which is the most advantageous state for the player, is executed. This allows the pachinko machine 1 to allow a player playing in the non-probability-changing first time-saving state to enjoy notification presentations similar to those in the probability-changing second time-saving state, which is more advantageous than the non-probability-changing first time-saving state, for a limited number of times. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation, particularly in the non-probability-changing first time-saving state, among the game states in which the time-saving state is set.

CPU51は、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、第一時短フラグを「ON」にする(S198)。これにより、大当たり遊技の実行を介することなくC時短状態として第一時短状態が設定されるので、遊技状態が通常状態から非確変第一時短状態に移行する。このようにして設定される非確変第一時短状態に、パチンコ機1は、いきなりバトルモードの演出モードを対応付けている。これにより、パチンコ機1は、通常状態の遊技を行っていたら、突然に確変第二時短状態と同様の演出モードが開始されたかのような印象を遊技者に与えることができる。したがって、パチンコ機1は、C時短状態として第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 When the result of the miss determination is derived by the special 1 big win determination in the normal state and the special 1 miss B is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the first time-saving flag to "ON" (S198). As a result, the first time-saving state is set as the C time-saving state without the execution of a big win game, and the game state transitions from the normal state to the non-probability variable first time-saving state. The pachinko machine 1 suddenly associates the battle mode presentation mode with the non-probability variable first time-saving state that is set in this way. As a result, the pachinko machine 1 can give the player the impression that a presentation mode similar to the probability variable second time-saving state has suddenly started while playing in the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation by setting the first time-saving state as the C time-saving state.

CPU51は、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、第一時短フラグを「ON」にする(S198)。一方、CPU51は、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合には、第二時短フラグを「ON」にする(S205)。すなわち、パチンコ機1は、通常状態において左打ちで遊技を進めて特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、1/100の確率でその後に非確変第一時短状態をC時短状態として設定する。また、パチンコ機1は、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、10/100の確率でその後に非確変第二時短状態をC時短状態として設定する。このように、非確変第一時短状態は、通常状態と非常に近似した遊技状態であるが、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定されやすい点において、通常状態とは異なる。このようにして設定される非確変第一時短状態において、パチンコ機1は、いきなりバトルモードの演出モードを設定する。非確変第一時短状態は、C時短状態として非確変第二時短状態が設定される可能性がある遊技状態である。これにより、パチンコ機1は、いきなりバトルモードの演出モードに応じた報知演出を実行することによって、遊技者の期待感を見かけ上において向上させるだけではなく、遊技者にとっての有利度が通常状態よりも実際に向上していることを、遊技者に示唆することができる。したがって、パチンコ機1は、非確変第二時短状態においていきなりバトルモードの演出モードを設定することによって、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 When a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the normal state and special 1 miss B is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the first time-saving flag to "ON" (S198). On the other hand, when a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state and special 1 miss B or special 1 miss C is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S205). That is, when a game is played with the left hand in the normal state and a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable first time-saving state as the C time-saving state with a probability of 1/100. Also, when a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable second time-saving state as the C time-saving state with a probability of 10/100. In this way, the non-probability-change first time-saving state is a game state very similar to the normal state, but differs from the normal state in that the C time-saving state is more likely to be set than in the normal state when a miss judgment result is derived. In the non-probability-change first time-saving state set in this way, the pachinko machine 1 sets the presentation mode of the sudden battle mode. The non-probability-change first time-saving state is a game state in which the non-probability-change second time-saving state may be set as the C time-saving state. In this way, the pachinko machine 1 not only increases the player's sense of expectation by executing a notification presentation according to the presentation mode of the sudden battle mode, but also suggests to the player that the degree of advantage for the player is actually improved compared to the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably increase the player's sense of expectation by setting the presentation mode of the sudden battle mode in the non-probability-change second time-saving state.

第一実施形態のパチンコ機1において、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、遊技状態は非確変第一時短状態に移行する。通常状態及び非確変第一時短状態は、ともに左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。このため、遊技者は、通常状態の遊技と非確変第一時短状態の遊技とを同視しやすい。パチンコ機1は、通常状態と同様に遊技者に左打ちで遊技を進行させた状態で、非確変第一時短状態においてバトルモードの演出モードを設定する。非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定が導出され、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合には、遊技状態は非確変第二時短状態に移行する。非確変第二時短状態は、非確変第一時短状態よりも第二始動口15の作動割合が高い遊技状態であるので、遊技状態が非確変第一時短状態から非確変第二時短状態に移行することに伴って、遊技者は、遊技を左打ちから右打ちに変更する。このため、パチンコ機1は、遊技者にとって有利な非確変第二時短状態への遊技状態の移行が、遊技者にとって最も不利な通常状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In the pachinko machine 1 of the first embodiment, a miss determination result is derived by the special 1 big hit determination in the normal state, and if the special 1 miss B is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability first time-saving state. In both the normal state and the non-probability first time-saving state, it is recommended to play with the left hand. For this reason, the player is likely to equate the normal state game with the non-probability first time-saving state game. The pachinko machine 1 sets the presentation mode of the battle mode in the non-probability first time-saving state in a state in which the player is allowed to play with the left hand as in the normal state. A miss determination is derived by the special chart 1 big hit determination in the non-probability first time-saving state, and if the special 1 miss B or special 1 miss C is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability second time-saving state. Since the non-variable second time-saving state is a game state in which the second start port 15 is activated more frequently than the non-variable first time-saving state, the player changes from left-handed play to right-handed play as the game state transitions from the non-variable first time-saving state to the non-variable second time-saving state. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to recognize that the transition of the game state to the non-variable second time-saving state, which is advantageous to the player, occurred from the most disadvantageous normal state, and the player's sense of expectation can be increased at once.

第一実施形態において、第二始動口15が、「普通電動役物」の一例である。図7のS16で普通電動役物処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「普通遊技実行手段」の一例である。第一始動口14及び第二始動口15が、「始動口」の一例である。図10のS96及びS103で大当たり判定を実行する主制御基板41のCPU51が、「判定手段」の一例である。大当たり遊技が、「特別遊技」の一例である。図14のS215及びS226の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「特別遊技実行手段」の一例である。図11のS138、S140、図12のS158、S166、S176、S179、図13のS198、S205、図14のS246の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「設定手段」の一例である。図17のS503を実行するサブ制御基板58のCPU581が、「報知演出実行手段」の一例である。図9のS122及び図10のS113の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「変動表示実行手段」の一例である。
図10のS98及びS105の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「図柄決定手段」の一例である。
In the first embodiment, the second starting hole 15 is an example of a "normal electric role". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the normal electric role processing in S16 of FIG. 7 is an example of a "normal game execution means". The first starting hole 14 and the second starting hole 15 are examples of "starting holes". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the big win determination in S96 and S103 of FIG. 10 is an example of a "determination means". The big win game is an example of a "special game". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S215 and S226 of FIG. 14 is an example of a "special game execution means". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S138, S140 of FIG. 11, S158, S166, S176, S179 of FIG. 12, S198, S205 of FIG. 13, and S246 of FIG. 14 is an example of a "setting means". The CPU 581 of the sub-control board 58 that executes S503 in Fig. 17 is an example of an "announcement performance execution means". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S122 in Fig. 9 and S113 in Fig. 10 is an example of a "variable display execution means".
The CPU 51 of the main control board 41 that executes the processes of S98 and S105 in FIG. 10 is an example of the "symbol determination means."

次いで、図20から図25を参照して、本発明に係る遊技機の第二実施形態について説明する。なお、第二実施形態のパチンコ機1において、以下で説明する構成以外の構成については、第一実施形態のパチンコ機1と共通する。したがって、第二実施形態における第一実施形態と共通する構成については、説明を適宜省略する。 Next, a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to Figures 20 to 25. Note that the configuration of the pachinko machine 1 of the second embodiment is common to the pachinko machine 1 of the first embodiment, except for the configuration described below. Therefore, the description of the configuration of the second embodiment that is common to the first embodiment will be omitted as appropriate.

図20を参照して、ROM53に記憶されている第二実施形態の特別図柄決定テーブルについて説明する。第二実施形態の特別図柄決定テーブルは、第一特別図柄に「特1はずれD」の図柄名称のはずれ図柄が追加される点が、図5で示した第一実施形態の特別図柄決定テーブルと異なる。したがって、第二実施形態の第一特別図柄は、「特1はずれA」、「特1はずれB」、「特1はずれC」及び「特2はずれD」の4種類の図柄名称のはずれ図柄を含む。第一特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特1はずれA」が90%、「特1はずれB」が0.5%、「特1はずれC」が9%、「特1はずれD」が0.5%である。 The special symbol determination table of the second embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 20. The special symbol determination table of the second embodiment differs from the special symbol determination table of the first embodiment shown in FIG. 5 in that a losing symbol with the symbol name "Special 1 Miss D" is added to the first special symbol. Therefore, the first special symbol of the second embodiment includes losing symbols with four symbol names: "Special 1 Miss A", "Special 1 Miss B", "Special 1 Miss C", and "Special 2 Miss D". The proportions of losing symbols of the first special symbols are "Special 1 Miss A" 90%, "Special 1 Miss B", 0.5%, "Special 1 Miss C", and 0.5%.

第二実施形態では、通常状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、第一実施形態と同様に、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで、非確変第一時短状態が設定される。一方、通常状態において第一特別図柄として特1はずれDが決定された場合、特1はずれDの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が7回に到達するまで、非確変第一時短状態が設定される。したがって、通常状態から非確変第一時短状態に遊技状態が移行した場合、すなわち、C時短状態として非確変第一時短状態が設定された場合のC時短回数は、5回又は7回である。一方、非確変第一時短状態及び非確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合、特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が100回に到達するまで、非確変第二時短状態が設定される。すなわち、C時短状態として非確変第二時短状態が設定された場合のC時短回数は、100回である。なお、確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合、遊技状態に変化はない。 In the second embodiment, when Special 1 Miss B is determined as the first special symbol in the normal state, the non-probability first time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss B is displayed as a confirmed display until the number of judgments reaches 5, as in the first embodiment. On the other hand, when Special 1 Miss D is determined as the first special symbol in the normal state, the non-probability first time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss D is displayed as a confirmed display until the number of judgments reaches 7. Therefore, when the game state transitions from the normal state to the non-probability first time-saving state, that is, when the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state, the number of C time-saving times is 5 or 7. On the other hand, when the first special symbol is determined to be Special 1 Miss B, Special 1 Miss C, or Special 1 Miss D in the non-probability variable first time-saving state and the non-probability variable second time-saving state, the non-probability variable second time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss B, Special 1 Miss C, or Special 1 Miss D is displayed until the number of judgments reaches 100. In other words, when the non-probability variable second time-saving state is set as the C time-saving state, the number of C time-saving times is 100. Note that when Special 1 Miss B, Special 1 Miss C, or Special 1 Miss D is determined as the first special symbol in the probability variable second time-saving state, there is no change in the game state.

図21を参照して、ROM53に記憶されている第二実施形態の変動パターン決定テーブルについて説明する。第二実施形態の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が非確変第一時短状態の場合のテーブル区分が、確変第二時短状態の場合のテーブル区分とは別途に設けられている点が、図6で示した第一実施形態の変動パターン決定テーブルとは異なる。 The fluctuation pattern determination table of the second embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 21. The fluctuation pattern determination table of the second embodiment differs from the fluctuation pattern determination table of the first embodiment shown in FIG. 6 in that the table division when the game state is not in the first time-saving probability variable state is set separately from the table division when the game state is in the second time-saving probability variable state.

非確変第一時短状態の場合のテーブル区分には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合の変動パターンとして「ミッション演出A」が、大当たり判定の判定結果がはずれの場合の変動パターンとして「ミッション演出B」及び「ミッション演出C」が、それぞれ設けられている。ミッション演出Aは、所定の達成条件が表示画面28等を用いて提示され、その提示された達成条件を達成したことを示すことによって、大当たり判定の結果が大当たりであることを報知する内容の報知演出に対応する変動パターンである。以下では、パチンコ機1が表示画面28等を用いて提示する所定の達成条件を、「ミッション」という。第二実施形態において、所定のミッションは、演出図柄100の図柄変動の途中の段階において、演出図柄100のうち左図柄101と右図柄103とが「6」を示してリーチ状態を構成すること、演出図柄100の図柄変動の途中の段階において、演出図柄100のうち右図柄103が「8」を示して停止すること等である。ミッション演出B及びミッション演出Cは、所定のミッションが達成されず、大当たり判定の結果がはずれであることを報知する内容の報知演出に対応する変動パターンである。 In the table division for the non-probability first time-saving state, "mission performance A" is provided as a variation pattern when the result of the jackpot determination is a jackpot, and "mission performance B" and "mission performance C" are provided as variation patterns when the result of the jackpot determination is a miss. Mission performance A is a variation pattern corresponding to a notification performance in which a predetermined achievement condition is presented using the display screen 28 or the like, and the result of the jackpot determination is notified that the jackpot determination is a jackpot by indicating that the presented achievement condition has been achieved. Hereinafter, the predetermined achievement condition presented by the pachinko machine 1 using the display screen 28 or the like is referred to as a "mission". In the second embodiment, the predetermined mission is that, during the pattern change of the performance pattern 100, the left pattern 101 and the right pattern 103 of the performance pattern 100 show "6" to form a reach state, and during the pattern change of the performance pattern 100, the right pattern 103 of the performance pattern 100 shows "8" and stops. Mission performance B and mission performance C are variation patterns that correspond to notification performances that notify the player that the specified mission has not been accomplished and that the result of the jackpot determination is a miss.

第二実施形態において、非確変第一時短状態の場合のテーブル区分に含まれる変動パターンに対応する変動時間のそれぞれが、全て60秒であることが特徴である。所定のミッションが達成されるか否かを示す内容の報知演出、すなわち、ミッション演出A、ミッション演出B及びミッション演出Cのいずれかに対応する報知演出が実行される演出モードを「ミッションモード」という。ミッションモードにおいては、提示された所定のミッションが達成されるか否かに関する報知演出が連続して行われる。このため、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて、ミッションが達成されるか否かに対して遊技者の注目を集めることを継続して、遊技者の期待感を向上させることができる。第二実施形態のパチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出の実行時間を60秒に固定するので、C時短回数が5回の場合のミッションモードは5分間となり、C時短回数が7回の場合のミッションモードは7分間となる。5分間は、ミッションモードにおいて実行される報知演出の回数である5を、60秒に乗じて得られる時間である。7分間は、ミッションモードにおいて実行される報知演出の回数である7を、60秒に乗じて得られる時間である。なお、ミッションモードが設定されている間に大当たりを報知する報知演出が実行された場合には、その報知演出の終了後に大当たり遊技が実行されることに伴い、ミッションモードが終了する。 In the second embodiment, the feature is that each of the variation times corresponding to the variation patterns included in the table division in the case of the non-probability first time-saving state is 60 seconds. The presentation mode in which the notification presentation indicating whether or not a predetermined mission is accomplished, that is, the notification presentation corresponding to any of the mission presentation A, mission presentation B, and mission presentation C, is executed is called the "mission mode". In the mission mode, notification presentations regarding whether or not the presented predetermined mission is accomplished are continuously performed. Therefore, in the mission mode, the pachinko machine 1 can continue to attract the player's attention to whether or not the mission is accomplished, thereby increasing the player's sense of expectation. Since the pachinko machine 1 of the second embodiment fixes the execution time of the notification presentation executed in the mission mode to 60 seconds, the mission mode is 5 minutes when the number of C time-saving times is 5, and the mission mode is 7 minutes when the number of C time-saving times is 7. Five minutes is the time obtained by multiplying 5, which is the number of notification presentations executed in the mission mode, by 60 seconds. Seven minutes is the time obtained by multiplying 7, which is the number of notification presentations executed in the mission mode, by 60 seconds. If a notification effect is performed to notify the player of a jackpot while the mission mode is set, the mission mode will end as the jackpot game is played after the notification effect ends.

図22を参照して、第二実施形態の遊技状態移行処理について説明する。以下では、第二実施形態において、第一実施形態と同じ処理については第一実施形態と同じステップ番号を、第一実施形態と異なる処理については第一実施形態と異なるステップ番号を付して説明する。第二実施形態の遊技状態移行処理は、図11から図13で示した第一実施形態の遊技状態移行処理のうち図13のS201の処理に替えて、図22のS601の処理を実行する。詳細には、CPU51は、S192で「NO」と判断した場合、すなわちA時短状態又はC時短状態である場合(S192:NO)、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが確定表示されたかを判断する(S601)。CPU51は、RAM52に記憶されている特別図柄の内容を示す情報を参照して、S601の判断を行う。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが確定表示されなかったと判断した場合(S601:NO)、処理を特別図柄処理へ戻す。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが確定表示されたと判断した場合(S601:YES)、第二時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S202)。その後は、CPU51は、S203及びS205の各処理を実行する。 The game state transition process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 22. In the following, the same process as in the first embodiment will be described with the same step number as in the first embodiment, and the process different from the first embodiment will be described with a different step number from the first embodiment. The game state transition process of the second embodiment executes the process of S601 in FIG. 22 instead of the process of S201 in FIG. 13 of the game state transition process of the first embodiment shown in FIG. 11 to FIG. 13. In detail, when the CPU 51 judges "NO" in S192, that is, when the time-saving state A or the time-saving state C (S192: NO), it judges whether the special 1 miss B, the special 1 miss C, or the special 1 miss D is displayed as the losing pattern (S601). The CPU 51 makes the judgment of S601 by referring to the information indicating the contents of the special pattern stored in the RAM 52. When the CPU 51 determines that the special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D is not displayed as the losing symbol (S601: NO), the process returns to the special symbol process. When the CPU 51 determines that the special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D is displayed as the losing symbol (S601: YES), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the second time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S202). After that, the CPU 51 executes the processes of S203 and S205.

図23を参照して、第二実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移について説明する。第二実施形態では、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されると、0.5%の割合ではずれ図柄である特1はずれBが、0.5%の割合ではずれ図柄である特1はずれDが、それぞれ決定される。この場合、特1はずれ図柄B又は特1はずれDが確定表示された後、矢印(g)に示すように、遊技状態が非確変第一時短状態へ移行する。すなわち、第二実施形態では、非確変第一時短状態においてミッションモードの演出モードが設定されること、及びC時短状態として非確変第一時短状態が設定された場合のC時短回数が、5回又は7回であることが、第一実施形態とは異なる。第二実施形態において、その他の遊技の流れ及び遊技状態の遷移は、第一実施形態と同様である。なお、C時短状態として非確変第一時短状態が設定された場合のC時短回数は、3通り以上に設けられてもよい。 With reference to FIG. 23, the game flow and game state transition in the pachinko machine 1 of the second embodiment will be described. In the second embodiment, when a miss judgment result is derived by the special chart 1 big hit judgment, the miss pattern B of special chart 1, which is a miss pattern, is determined at a rate of 0.5%, and the miss pattern D of special chart 1, which is a miss pattern, is determined at a rate of 0.5%. In this case, after the miss pattern B of special chart 1 or the miss pattern D of special chart 1 is displayed as a confirmed display, the game state transitions to the non-probability first time-saving state as shown by the arrow (g). That is, in the second embodiment, the mission mode presentation mode is set in the non-probability first time-saving state, and the number of C time-saving times when the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state is 5 times or 7 times, which is different from the first embodiment. In the second embodiment, the other game flow and game state transitions are the same as those in the first embodiment. Note that the number of C time-saving times when the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state may be set to three or more ways.

図24を参照して、第二実施形態の報知演出実行処理について説明する。第二実施形態の報知演出実行処理が開始されると、CPU581は、第一実施形態の報知演出実行処理と同様に、S501及びS502の処理を実行する。CPU581は、今回実行する報知演出が、第一時短状態が開始されてから最初に実行する報知演出であるかを判断する(S611)。この判断は、サブ第一時短フラグが「ON」にされた後、最初に実行される報知演出であるかによって行われる。CPU581は、今回実行する報知演出が、第一時短状態が開始されてから最初に実行する報知演出でない場合(S611:NO)、処理をS613の判断へ移行する。 The notification performance execution process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 24. When the notification performance execution process of the second embodiment is started, the CPU 581 executes the processes of S501 and S502, similar to the notification performance execution process of the first embodiment. The CPU 581 determines whether the notification performance to be executed this time is the first notification performance to be executed since the first time-saving state is started (S611). This determination is made based on whether the notification performance to be executed this time is the first notification performance to be executed since the sub-first time-saving flag is set to "ON". If the notification performance to be executed this time is not the first notification performance to be executed since the first time-saving state is started (S611: NO), the CPU 581 transitions the process to the determination of S613.

CPU581は、今回実行する報知演出が、第一時短状態が開始されてから最初に実行する報知演出である場合は(S611:YES)、ミッションモードの演出モードが開始する場合に相当する。このため、CPU581は、ミッションモードの開始時点に表示画面28等を用いて提示する所定のミッションを決定する(S612)。パチンコ機1は、前述の演出図柄100のうち左図柄101と右図柄103とが「6」を示してリーチ状態を構成すること、演出図柄100の図柄変動の途中の段階において、演出図柄100のうち右図柄103が「8」を示して停止すること等をミッションとして予め備える。パチンコ機1は、複数のミッションのそれぞれに対応する報知演出のパターンに対応する画像データを、演出制御基板43に設けられている図示しないCGROMに記憶している。CPU581は、複数のミッションのうちからいずれかを所定の抽選で選択することによって決定する。CPU581は、決定したミッションを示す情報をRAM582に記憶する。CPU581は、処理をS613の判断へ移行する。 If the notification effect to be executed this time is the first notification effect to be executed after the first time-saving state is started (S611: YES), this corresponds to the start of the mission mode. Therefore, the CPU 581 determines a predetermined mission to be presented using the display screen 28 or the like at the start of the mission mode (S612). The pachinko machine 1 is provided with a mission in advance, in which the left pattern 101 and the right pattern 103 of the aforementioned performance pattern 100 show "6" to form a reach state, and the right pattern 103 of the performance pattern 100 shows "8" and stops during the pattern change of the performance pattern 100. The pachinko machine 1 stores image data corresponding to the notification effect patterns corresponding to each of the multiple missions in a CGROM (not shown) provided on the performance control board 43. The CPU 581 determines one of the multiple missions by selecting it by a predetermined lottery. The CPU 581 stores information indicating the determined mission in the RAM 582. The CPU 581 proceeds to the determination step S613.

CPU581は、第一時短状態が設定されているかを判断する(S613)。CPU51は、サブ第一時短フラグが「ON」である場合には第一時短状態が設定されていると判断し(S613:YES)、S612でRAM582に記憶したミッションを示す情報を参照する。CPU581は、参照したミッションを示す情報に応じた内容の報知演出を実行するための報知演出開始コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S615)。コマンドバッファにセットされた報知演出開始コマンドは、演出制御基板43に順次送信される。報知演出開始コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、報知演出開始コマンドが含むミッションを示す情報に対応する画像データをCGROMから読み出す。そしてCPU431は、画像制御回路435による画像処理を制御して、読み出した画像データを表示画面28に表示させることによって、S612で決定したミッションに対応する報知演出の演出画像の表示を開始する。一方、CPU581は、第一時短状態が設定されていない場合(S613:NO)、S501で取得した変動パターンに応じた報知演出開始コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S616)。これにより、変動パターンに基づく報知演出が実行される。CPU581は、処理をサブ制御基板処理へ戻す。 The CPU 581 judges whether the first time-saving state is set (S613). If the sub-first time-saving flag is "ON", the CPU 51 judges that the first time-saving state is set (S613: YES) and refers to the information indicating the mission stored in the RAM 582 in S612. The CPU 581 generates a notification performance start command for executing a notification performance of contents corresponding to the information indicating the referred mission, and sets it in the command buffer (S615). The notification performance start command set in the command buffer is sequentially transmitted to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43 that received the notification performance start command reads out image data corresponding to the information indicating the mission included in the notification performance start command from the CGROM. Then, the CPU 431 controls image processing by the image control circuit 435 to display the read image data on the display screen 28, thereby starting the display of the performance image of the notification performance corresponding to the mission determined in S612. On the other hand, if the first time-saving state is not set (S613: NO), the CPU 581 generates a notification effect start command according to the fluctuation pattern acquired in S501 and sets it in the command buffer (S616). This causes the notification effect based on the fluctuation pattern to be executed. The CPU 581 returns the process to the sub-control board process.

図25を参照して、第二実施形態において実行される報知演出の例について説明する。第一実施形態の図19(A-9)と同様に、第二実施形態において、図25(A-9)に示すように通常状態の遊技が進行しているとする。また、第一実施形態の図19(A-10)と同様に、図25(A-10)に示すように、通常状態において特図1大当たり判定の結果がはずれであり、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたとする。この場合、対応する第一報知演出において、特1はずれBのはずれ図柄に対応して、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示する。 An example of a notification effect executed in the second embodiment will be described with reference to FIG. 25. As in FIG. 19 (A-9) of the first embodiment, in the second embodiment, it is assumed that normal game play is progressing as shown in FIG. 25 (A-9). Also, as in FIG. 19 (A-10) of the first embodiment, it is assumed that the result of the special symbol 1 big win determination in normal state is a miss, and special symbol 1 miss B is determined as the miss symbol for the first special symbol, as shown in FIG. 25 (A-10). In this case, in the corresponding first notification effect, the effect symbol 100 is displayed as a specific combination of "5, 3, 1" in accordance with the miss symbol for special symbol 1 miss B.

図25(B-1)は、通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに伴い、その後にC時短状態として非確変第一時短状態が設定された状態において、最初の報知演出の実行が開始された場合の例を示す。第一実施形態と同様に、第二実施形態においても非確変第一時短状態は微時短状態であり、通常状態と同様に左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。したがって、非確変第一時短状態においては、左打ちで遊技を継続する限りにおいて、第二始動口15の作動割合の点において、通常状態に非常に近似した内容で遊技が進行する。前述したように、第二実施形態では、非確変第一時短状態にミッションモードの演出モードが対応付けられる。非確変第一時短状態において最初に実行される報知演出において、そのミッションモードにおけるミッションの内容が、表示画面28のミッション表示部122に表示される。図25(B-1)においては、前述のS602の処理において、演出図柄100のうち左図柄101と右図柄103とが「6」を示してリーチ状態を構成する内容のミッションが決定されたとする。ミッション表示部122は、このミッションの内容を示す「6の図柄でリーチをかけろ!」の文字をスクロール表示する。 Figure 25 (B-1) shows an example of the case where the execution of the first notification effect is started in a state where the special 1 miss B is determined as the miss pattern of the first special pattern in the normal state, and the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state after that. As in the first embodiment, in the second embodiment, the non-probability first time-saving state is a slight time-saving state, and is a game state in which it is recommended to play the game by hitting from the left as in the normal state. Therefore, in the non-probability first time-saving state, as long as the game is continued by hitting from the left, the game progresses with contents very similar to the normal state in terms of the operation ratio of the second start hole 15. As described above, in the second embodiment, the mission mode effect mode is associated with the non-probability first time-saving state. In the notification effect that is executed first in the non-probability first time-saving state, the contents of the mission in the mission mode are displayed in the mission display section 122 of the display screen 28. In FIG. 25 (B-1), let us say that in the process of S602 described above, a mission has been decided in which the left pattern 101 and the right pattern 103 of the performance symbols 100 show a "6" to create a reach state. The mission display unit 122 scrolls the text "Reach with the symbol 6!" which indicates the content of this mission.

モード名表示部110には、「ミッションモード」の文字に加えて、ミッションモードの残り時間が表示される。図25(B-1)は、非確変第一時短状態が設定された直後の状態を示す。通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに応じてC時短状態である非確変第一時短状態が設定された場合、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで非確変第一時短状態が継続する。第二実施形態において、非確変第一時短状態において実行される報知演出に対応する変動パターンの示す変動時間は全て60秒である。このため、第二実施形態においては、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに応じて設定された非確変第一時短状態、すなわちミッションモードは、60秒の報知演出が5回実行される間である5分間に亘って継続する。モード名表示部110には、ミッションモードの継続時間の残り時間がカウントダウン表示される。図25(B-1)の例では、モード名表示部110は、ミッションモードの残り時間が4分59秒であることを示す「4:59」を表示している。 In addition to the word "Mission Mode", the mode name display unit 110 displays the remaining time of the mission mode. FIG. 25 (B-1) shows the state immediately after the non-probability first time-saving state is set. When the non-probability first time-saving state, which is the C time-saving state, is set in response to the determination of Special 1 Miss B as the losing pattern of the first special pattern in the normal state, the non-probability first time-saving state continues from the time when the first special pattern of Special 1 Miss B is displayed until the number of judgments reaches 5 times. In the second embodiment, the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern corresponding to the notification effect executed in the non-probability first time-saving state is all 60 seconds. Therefore, in the second embodiment, the non-probability first time-saving state, which is set in response to the determination of Special 1 Miss B as the losing pattern of the first special pattern, i.e., the mission mode, continues for 5 minutes, which is the time it takes for the 60-second notification effect to be executed 5 times. The mode name display unit 110 displays the remaining time of the mission mode in a countdown manner. In the example of FIG. 25 (B-1), the mode name display unit 110 displays "4:59," indicating that the remaining time in mission mode is 4 minutes and 59 seconds.

なお、通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれDが決定されたことに応じて非確変第一時短状態が設定された場合には、特1はずれDの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が7回に到達するまで非確変第一時短状態が継続する。したがって、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに応じて設定された非確変第一時短状態、すなわちミッションモードは、60秒の報知演出が7回実行される間である7分間に亘って継続する。パチンコ機1は、ミッションモードの継続時間として5分間と7分間の複数のパターンを設けているので、いずれの継続時間のミッションモードが設定されるかに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。 When the non-probability first time-saving state is set in response to the determination of Special 1 Miss D as the losing symbol of the first special symbol in the normal state, the non-probability first time-saving state continues from the time when the first special symbol of Special 1 Miss D is confirmed and displayed until the number of judgments reaches seven. Therefore, the non-probability first time-saving state, i.e., the mission mode, which is set in response to the determination of Special 1 Miss B as the losing symbol of the first special symbol, continues for seven minutes, which is the time it takes for the 60-second notification performance to be executed seven times. Since the pachinko machine 1 provides multiple patterns of five-minute and seven-minute durations for the mission mode, it is possible to create a sense of anticipation in the player as to which duration of the mission mode will be set.

従来の遊技機において、実行時間が限定された特殊な演出モードを設定する場合、報知演出の実行中にその特殊な演出モードが終了してしまうことがある。この場合、特殊な演出モードがその実行中に終了した報知演出においては、特殊な演出モードに関連する報知が行われないこととなるので、その報知演出に対する遊技者の期待感が低下しやすい問題がある。第二実施形態のパチンコ機1では、5回又は7回の報知演出が終了するまでの間に亘って、必ずミッションモードが継続する。すなわち、報知演出の実行中にミッションモードが終了することがない。したがって、パチンコ機1は、ミッションモードが継続する最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。 In conventional gaming machines, when a special presentation mode with a limited execution time is set, the special presentation mode may end while the notification presentation is being performed. In this case, in the notification presentation in which the special presentation mode ends while it is being performed, no notification related to the special presentation mode is made, which may reduce the player's expectations regarding the notification presentation. In the pachinko machine 1 of the second embodiment, the mission mode always continues until the end of the five or seven notification presentations. In other words, the mission mode does not end while the notification presentation is being performed. Therefore, the pachinko machine 1 can maintain the player's expectations until the very end of the mission mode.

図25(B-2)は、図25(B-1)で開始された報知演出において、左図柄101に「6」の図柄が仮停止し、中図柄102及び右図柄103が変動表示を継続する様子を示す。ミッションモードにおけるミッションの内容は、左図柄101と右図柄103とが「6」を示してリーチ状態を構成する内容であるので、図25(B-2)においては、右図柄103にも「6」が仮停止するか否かを煽る内容の演出が実行されているとする。演出制御基板43のCPU431は、右図柄103に「6」の図柄が仮停止するか否かに対して遊技者の注目を集めるため、変動表示する右図柄103が「6」を示して変動ラインをスクロールする場合、「6」を示す図柄を強調する効果画像E1を付加する。 Figure 25 (B-2) shows how the "6" symbol temporarily stops on the left symbol 101, while the center symbol 102 and right symbol 103 continue to change during the notification effect started in Figure 25 (B-1). The mission in the mission mode is for the left symbol 101 and right symbol 103 to show "6" to create a reach state, so in Figure 25 (B-2) it is assumed that an effect is being executed that teases whether or not a "6" will also temporarily stop on the right symbol 103. When the right symbol 103, which is displayed in a changing state, scrolls the changing line while showing "6", the CPU 431 of the effect control board 43 adds an effect image E1 that emphasizes the symbol showing "6", in order to draw the player's attention to whether or not a "6" symbol will temporarily stop on the right symbol 103.

図25(B-3)は、図25(B-2)で示した後に右図柄103に「6」を示す図柄が停止せず、演出図柄100がバラケ目の組合せで確定表示することで、大当たり判定の結果がはずれであることが報知される様子を示す。ミッションモードにおける1回目の報知演出が終了した状態であるので、モード名表示部110に示されるミッションモードの継続時間の残り時間が4分間であることを示す「4:00」を表示している。なお、図示しないが、ミッションモードにおいて実行される報知演出が大当たり判定の結果が大当たりであることを報知する場合には、その報知演出においてミッションが達成される。すなわち、演出図柄100の図柄変動の途中の段階において左図柄101と右図柄103とが「6」を示してリーチ状態を構成した後に、ゾロ目の演出図柄100の組合せで確定表示することによって、大当たりが報知される。 Figure 25 (B-3) shows how the right pattern 103 does not stop displaying "6" after the state shown in Figure 25 (B-2), and the performance pattern 100 is displayed as a combination of random numbers, thereby announcing that the result of the jackpot determination is a miss. Since the first notification effect in the mission mode has ended, the mode name display unit 110 displays "4:00", indicating that the remaining time of the mission mode is 4 minutes. Although not shown, if the notification effect executed in the mission mode notifies that the result of the jackpot determination is a jackpot, the mission is accomplished in that notification effect. In other words, after the left pattern 101 and the right pattern 103 show "6" during the mid-way pattern change of the performance pattern 100 to form a reach state, the jackpot is announced by displaying a combination of random numbers in the performance pattern 100.

図25(B-4)は、図25(B-3)に引き続いて報知演出が実行される様子を示す。第二実施形態において、ミッションモードでは、ミッションモードの開始時点に決定されたミッションの内容が、そのミッションモードが終了するまで引き継がれる。したがって、ミッションモードにおいて2回目以降に実行される報知演出においても、ミッション表示部122において「6の図柄でリーチをかけろ!」の文字のスクロール表示が継続される。 Figure 25 (B-4) shows how the notification effect is executed following Figure 25 (B-3). In the second embodiment, in the mission mode, the content of the mission determined at the start of the mission mode is carried over until the mission mode ends. Therefore, even in the notification effect executed for the second time or later in the mission mode, the scrolling display of the words "Reach with the number 6!" continues on the mission display unit 122.

第二実施形態では、第一実施形態と同様に、非確変第一時短状態は、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定される確率が高くされている点において、通常状態とは異なる。そして、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合には、それまで設定されていた非確変第一時短状態よりも遊技者にとって有利な非確変第二時短状態が設定される。図25(B-5)は、図25(B-4)で開始された報知演出において、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示された例を示す。すなわち、図25(B-5)は、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定の結果がはずれであり、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定されたことに伴い、演出図柄100が「5・3・1」の確定図柄で確定表示された場合を示す。 In the second embodiment, as in the first embodiment, the non-probability variable first time-saving state differs from the normal state in that the probability of the C time-saving state being set is higher than in the normal state when a miss judgment result is derived. Then, when a miss judgment result is derived by the special 1 big hit judgment in the non-probability variable first time-saving state and the miss pattern is determined to be special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D, a non-probability variable second time-saving state that is more advantageous to the player than the non-probability variable first time-saving state that had been set up until that point is set. Figure 25 (B-5) shows an example in which the performance pattern 100 is displayed as a specific combination of "5, 3, 1" in the notification performance started in Figure 25 (B-4), and is confirmed. That is, FIG. 25 (B-5) shows a case where the result of the special chart 1 jackpot judgment in the non-probable chance first time-saving state is a miss, and the miss pattern is determined to be special chart 1 miss B, special chart 1 miss C, or special chart 1 miss D, and the performance pattern 100 is displayed as the confirmed pattern of "5, 3, 1."

その後、図25(A-16)に示すように、非確変第二時短状態が設定されることに伴ってチャンスモードの演出モードが開始される。この場合、左打ちが推奨される非確変第一時短状態から右打ちが推奨される非確変第二時短状態に、遊技状態が移行する。これに伴い、右打ち表示119が表示画面28に表示される。遊技者は、右打ち表示119の表示に応じて左打ちから右打ちに遊技を変更して、非確変第二時短状態の遊技を楽しむことができる。 After that, as shown in FIG. 25 (A-16), the chance mode presentation mode is started with the setting of the non-probability variable second time-saving state. In this case, the game state transitions from the non-probability variable first time-saving state, in which left-handed hitting is recommended, to the non-probability variable second time-saving state, in which right-handed hitting is recommended. In response to this, the right-handed hitting display 119 is displayed on the display screen 28. The player can change the game from left-handed hitting to right-handed hitting in response to the display of the right-handed hitting display 119, and enjoy playing in the non-probability variable second time-saving state.

このように、第二実施形態のパチンコ機1は、通常状態の遊技の進行中に第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定された場合、時間限定の演出モードであるミッションモードを開始する。これにより、パチンコ機1は、時間内にミッションが達成されるか否かについて遊技者の注目を集め、遊技者の期待感を向上させることができる。そして、ミッションモードの演出モードが設けられる非確変第一時短状態は、C時短状態の設定のされやすさの点において、通常状態よりも遊技者にとって実際に有利な状態になっている。したがって、パチンコ機1は、ミッションモードの演出モードに対応する報知演出を実行することによって、非確変第二時短状態へ移行しやすい遊技状態が時間限定で発生していることを遊技者に示唆し、見かけ上ではなく実際に遊技者の期待感を向上させることができる。 In this way, the pachinko machine 1 of the second embodiment starts the mission mode, which is a time-limited presentation mode, when the special 1 miss B is determined as the losing pattern of the first special pattern during the progress of play in the normal state. This allows the pachinko machine 1 to attract the player's attention as to whether the mission will be completed within the time, and to increase the player's sense of expectation. The non-probability variable first time-saving state in which the mission mode presentation mode is provided is actually more advantageous to the player than the normal state in terms of the ease of setting the C time-saving state. Therefore, by executing a notification presentation corresponding to the mission mode presentation mode, the pachinko machine 1 suggests to the player that a game state that is likely to transition to the non-probability variable second time-saving state is occurring for a limited time, and can actually increase the player's sense of expectation, rather than just appearing to do so.

さらに、パチンコ機1において、非確変第一時短状態において実行されうる報知演出の回数が多くなるほど、その非確変第一時短状態においてはずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定される可能性が高くなる。パチンコ機1は、非確変第一時短状態が設定された場合のC時短回数を5回又は7回の複数通りとしている。また、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出の実行時間を60秒に固定しているので、ミッションモードの継続時間の長さが5分間又は7分間の複数通りとなる。したがって、パチンコ機1は、ミッションモードの継続時間が5分間であるか7分間であるかを示すことによって、遊技者の期待感を変化させることができる。 Furthermore, in pachinko machine 1, the more times the notification effects can be executed in the non-probability first time-saving state, the higher the possibility that Special 1 Miss B, Special 1 Miss C, or Special 1 Miss D will be determined as the losing symbol in that non-probability first time-saving state. Pachinko machine 1 sets the number of C time-saving times to 5 or 7 times when the non-probability first time-saving state is set. In addition, pachinko machine 1 fixes the execution time of the notification effects executed in mission mode to 60 seconds, so the duration of mission mode has multiple lengths of 5 minutes or 7 minutes. Therefore, pachinko machine 1 can change the player's expectations by indicating whether the duration of mission mode is 5 minutes or 7 minutes.

なお、第二実施形態において示したミッションの内容は一例であるので、パチンコ機1がその他のミッションを備えてもよい。ミッションの内容は、演出図柄100を用いたものに限られない。例えば、パチンコ機1は、特定の予告演出が発現することをミッションとしてもよい。また、パチンコ機1は、演出図柄100とは別途に変動表示されるミッション用の図柄を表示画面28に設け、報知演出の実行中に演出ボタン35の所定の操作を受け付けた場合に、ミッション用の図柄が所定の組合せで停止することをミッションとしてもよい。ミッションの提示は、ミッション表示部122を用いるもののほか、ミッションの内容が音声で示されること等によって行われても良い。ミッション表示部122等を用いたミッションの提示は、非確変第二時短状態の開始時点に行われても良いし、非確変第二時短状態が開始されてからしばらく経過した時点に行われてもよい。 The mission contents shown in the second embodiment are only an example, so the pachinko machine 1 may have other missions. The mission contents are not limited to those using the performance pattern 100. For example, the pachinko machine 1 may have a mission in which a specific advance notice performance appears. In addition, the pachinko machine 1 may have a mission pattern on the display screen 28 that is displayed separately from the performance pattern 100, and may have a mission in which the mission patterns stop in a predetermined combination when a predetermined operation of the performance button 35 is received during the execution of the notification performance. The mission may be presented using the mission display unit 122, or the content of the mission may be presented by voice, etc. The mission may be presented using the mission display unit 122, etc., at the start of the non-probability second time-saving state, or at a time when a while has passed since the non-probability second time-saving state started.

ミッションモードにおいて実行される報知演出の実行時間は、30秒、2分等、60秒よりも短い時間又は長い時間のいずれの時間に固定されていてもよい。この場合であっても、また、非確変第一時短状態が設定された場合のC時短回数を所定の回数とすることによって、ミッションモードの継続時間を所定の時間に限定することができる。なお、第二実施形態において、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出のうち、少なくともはずれを報知する報知演出の実行時間を、60秒等の単一の時間に固定していればよい。パチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出のうち、ミッション演出Aの報知演出、すなわち、ミッションが達成されて大当たりを報知する報知演出については、その演出時間を60秒よりも長い時間に定義してもよい。パチンコ機1は、ミッション演出Aの報知演出の演出時間を60秒よりも長い時間に定義した場合、ミッション演出Aの報知演出が開始されてから60秒以内にミッションの達成を報知するように、ミッション演出Aの報知演出の内容を構成してもよい。また、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出のうち、ミッションが達成されて大当たりを報知する報知演出については、その演出時間を60秒よりも短い時間に定義して、その報知演出の実行中にミッションが達成されたことを報知してもよい。これにより、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて5回目又は7回目にミッション演出Aの報知演出を実行する場合に、5分間又は7分間のミッションモードが終了するまでの間にミッションの達成を報知することができる。 The execution time of the notification effect executed in the mission mode may be fixed to any time shorter or longer than 60 seconds, such as 30 seconds or 2 minutes. Even in this case, the duration of the mission mode can be limited to a predetermined time by setting the number of C time reductions when the non-probability first time reduction state is set to a predetermined number. In the second embodiment, the pachinko machine 1 may fix the execution time of at least the notification effect that notifies a miss among the notification effects executed in the mission mode to a single time such as 60 seconds. The pachinko machine 1 may define the execution time of the notification effect of the mission effect A, that is, the notification effect that notifies a jackpot after the mission is accomplished, to a time longer than 60 seconds among the notification effects executed in the mission mode. If the execution time of the notification effect of the mission effect A is defined to a time longer than 60 seconds, the pachinko machine 1 may configure the content of the notification effect of the mission effect A so that the completion of the mission is notified within 60 seconds after the notification effect of the mission effect A is started. Furthermore, the pachinko machine 1 may define the duration of the notification effect executed in the mission mode to be shorter than 60 seconds for the notification effect that notifies the player of a jackpot when the mission is accomplished, and notify the player that the mission has been accomplished while the notification effect is being executed. This allows the pachinko machine 1 to notify the player of the accomplishment of the mission within the time limit of the five or seven minute mission mode, when executing the notification effect of mission effect A for the fifth or seventh time in the mission mode.

また、ミッションモードにおいて実行される報知演出の実行時間が一定の時間に固定されていてなくても良い。この場合はミッションモードの継続時間は不定となるが、報知演出の実行の途中でミッションモードが終了することがないので、パチンコ機1は、ミッションモードが継続する最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。 The execution time of the notification effect executed in the mission mode does not have to be fixed to a certain time. In this case, the duration of the mission mode will be indefinite, but since the mission mode will not end in the middle of the execution of the notification effect, the pachinko machine 1 can maintain the player's sense of anticipation until the very end of the mission mode.

第二実施形態においては、1回のミッションモードに対して1つのミッションが設けられる例を示したが、1回のミッションモードに対して複数のミッションが設けられてもよい。例えば、1回の報知演出に対して1つのミッションが設けられてもよい。具体的には、ミッションモードにおいて報知演出が1回行われる毎に新たなミッションが提示されてもよい。また、ミッションモードの開始時に複数のミッションが同時に提示され、ミッションモードにおいて複数のミッションのそれぞれをすべて達成した場合に大当たりの判定結果が報知されるように構成されていてもよい。また、ミッションモードの開始時に1つのミッションが提示され、その後に任意のタイミングで別のミッションが提示される等によってミッションが変更されてもよい。 In the second embodiment, an example has been shown in which one mission is provided for one mission mode, but multiple missions may be provided for one mission mode. For example, one mission may be provided for one notification effect. Specifically, a new mission may be presented each time a notification effect is performed in the mission mode. Also, multiple missions may be presented simultaneously at the start of the mission mode, and the result of the jackpot determination may be announced when each of the multiple missions is completed in the mission mode. Also, the mission may be changed by presenting one mission at the start of the mission mode, and then presenting another mission at any timing thereafter.

以上説明したように、第二実施形態が提供する遊技機は、遊技球が入賞困難又は入賞不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された普通電動役物と、所定の条件の成立に応じて、前記普通電動役物を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、前記普通電動役物によって構成されるものを含む始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり及びはずれを含む判定結果群のうちから一の判定結果を導出する特別判定を実行する判定手段と、前記特別判定によって前記大当たりを示す前記判定結果が導出された場合、大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、単位時間当たりに前記普通電動役物が前記第二状態に作動される割合である作動割合が通常の割合である非時短状態と、前記作動割合が前記通常の割合よりも高い第一割合である第一時短状態と、前記作動割合が前記第一割合よりも高い第二割合である第二時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを、所定の契機の到来に応じて設定する設定手段と、前記特別判定による前記判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、少なくとも前記第一時短状態において実行される前記報知演出において、所定の達成条件を提示する提示手段とを備え、前記報知演出実行手段は、前記第一時短状態において前記提示手段によって前記達成条件が提示されてから前記所定の契機の到来に応じて前記第一時短状態が終了するまでの間に亘って、前記達成条件に関する内容を含む前記報知演出である達成条件関連報知演出を実行できることを特徴とする。 As explained above, the gaming machine provided by the second embodiment comprises a normal electric device configured to be operable between a first state in which it is difficult or impossible for the gaming ball to win a prize and a second state in which it is easier for the gaming ball to win a prize than in the first state, a normal game execution means for executing a normal winning game by operating the normal electric device to the second state in response to the establishment of a predetermined condition, a starting port including the normal electric device, a judgment means for executing a special judgment for deriving one judgment result from a group of judgment results including a jackpot and a miss when the judgment result indicating the jackpot is derived by the special judgment, a special game execution means for executing a jackpot game, and an operation rate, which is the rate at which the normal electric device is operated to the second state per unit time, being a normal rate. The system includes a setting means for setting one of a plurality of game states, including a non-time-saving state in which the activation rate is a non-time-saving state, a first time-saving state in which the activation rate is a first rate higher than the normal rate, and a second time-saving state in which the activation rate is a second rate higher than the first rate, in response to the arrival of a predetermined trigger; a notification performance execution means for executing a notification performance that notifies the determination result of the special determination; and a presentation means for presenting a predetermined achievement condition in the notification performance executed at least in the temporary time-saving state, and the notification performance execution means is capable of executing an achievement condition-related notification performance, which is the notification performance that includes content related to the achievement condition, from the time when the achievement condition is presented by the presentation means in the temporary time-saving state until the temporary time-saving state ends in response to the arrival of the predetermined trigger.

第二実施形態が提供する遊技機において、第一時短状態は、普通電動役物の作動割合が非時短状態よりも高いが第二時短状態よりも低い。本発明に係る遊技機は、第一時短状態において提示手段によって達成条件が提示された報知演出が実行されてから第一時短状態が終了するまでの間に亘って、達成条件関連報知演出を実行することができる。すなわち、報知演出の途中で達成条件に関する内容の演出が終了することがない。したがって、本発明に係る遊技機は、第一時短状態の遊技を利用して、モード演出の最後まで遊技者の期待感を維持することができる。 In the gaming machine provided by the second embodiment, in the first time-saving state, the rate of operation of normal electric devices is higher than in the non-time-saving state, but lower than in the second time-saving state. The gaming machine according to the present invention can execute a notification effect related to the achievement condition from the time when the notification effect in which the achievement condition is presented by the presentation means is executed in the first time-saving state until the first time-saving state ends. In other words, the presentation of the content related to the achievement condition does not end in the middle of the notification effect. Therefore, the gaming machine according to the present invention can maintain the player's sense of anticipation until the end of the mode presentation by utilizing play in the first time-saving state.

第一実施形態のパチンコ機1において、第一時短状態における第二始動口15の作動割合は、第二時短状態よりも低い。パチンコ機1は、非確変第一時短状態においてミッションモードの演出モードを設定することができる。この場合、報知演出の実行の途中でミッションモードが終了することがないので、パチンコ機1は、ミッションモードが継続する最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態の遊技を利用して、ミッションモードの最後まで遊技者の期待感を維持させることができる。 In the pachinko machine 1 of the first embodiment, the operation rate of the second start port 15 in the first time-saving state is lower than in the second time-saving state. The pachinko machine 1 can set the mission mode presentation mode in the non-probability-variable first time-saving state. In this case, since the mission mode does not end in the middle of the execution of the notification presentation, the pachinko machine 1 can maintain the player's sense of expectation until the end of the mission mode. Therefore, the pachinko machine 1 can maintain the player's sense of expectation until the end of the mission mode by utilizing play in the non-probability-variable first time-saving state.

第二実施形態が提供する遊技機は、前記報知演出のパターンを定義する定義テーブルを記憶する記憶手段と、前記定義テーブルを参照して前記報知演出のパターンを決定する報知演出決定手段とを備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段によって決定されたパターンに応じた前記報知演出を実行し、前記設定手段によって設定される前記第一時短状態の終了契機は、前記第一時短状態において所定回数の前記報知演出が実行されることを含み、前記定義テーブルのうち前記第一時短状態において実行される前記達成条件関連報知演出のパターンを定義する第一定義テーブルは、少なくとも前記特別判定による前記判定結果がはずれであることを報知する前記達成条件関連報知演出のパターンを、単一の演出時間を示すパターンに定義してもよい。 The gaming machine provided by the second embodiment includes a storage means for storing a definition table that defines the pattern of the notification effect, and a notification effect determination means for determining the pattern of the notification effect by referring to the definition table, the notification effect execution means executes the notification effect according to the pattern determined by the notification effect determination means, the trigger for ending the temporary short state set by the setting means includes the notification effect being executed a predetermined number of times in the temporary short state, and a first definition table of the definition table that defines the pattern of the achievement condition related notification effect executed in the temporary short state may define at least the pattern of the achievement condition related notification effect that notifies that the judgment result of the special judgment is a miss, as a pattern indicating a single presentation time.

遊技機は、第一時短状態において所定回数の報知演出が実行される間に亘って、達成条件関連報知演出の実行を継続することができる。はずれを報知する達成条件関連報知演出が連続して実行される時間は、達成条件関連報知演出の1回の演出時間に、第一時短状態の終了契機に係る報知演出の実行回数を乗じたものとなる。遊技機は、この時間に亘って達成条件関連報知演出を連続して実行し、実行時間が定められた一連のモード演出を実現できる。 The gaming machine can continue to execute the achievement condition-related notification effects over the time that a predetermined number of notification effects are executed in the first time-saving state. The time during which the achievement condition-related notification effects that notify a miss are executed consecutively is the performance time of one achievement condition-related notification effect multiplied by the number of times the notification effect related to the end trigger of the first time-saving state is executed. The gaming machine executes the achievement condition-related notification effects consecutively over this time, and can realize a series of mode effects with fixed execution times.

第二実施形態において、図21で示したように、変動パターン決定テーブル非確変第一時短状態の場合のテーブル区分に含まれる変動パターンに対応する変動時間のそれぞれが、全て60秒である。したがって、ミッションモードの演出モードは、非確変第一時短状態において実行される報知演出の回数に60秒を乗じた時間である5分間又は7分間に亘って継続する。パチンコ機1は、実行時間が限定された特殊な演出モードとしてミッションモードを遊技者に提供することができる。なお、パチンコ機1は、ミッションモードにおいて実行される報知演出のうち、少なくともはずれを報知する報知演出の実行時間を60秒等の単一の時間に固定していればよく、大当たりを報知する報知演出については60秒を超える実行時間であってもよい。 In the second embodiment, as shown in FIG. 21, all of the fluctuation times corresponding to the fluctuation patterns included in the table divisions in the fluctuation pattern determination table in the case of the non-probability variable first time-saving state are 60 seconds. Therefore, the presentation mode of the mission mode continues for 5 minutes or 7 minutes, which is the time obtained by multiplying the number of notification presentations executed in the non-probability variable first time-saving state by 60 seconds. The pachinko machine 1 can provide the player with the mission mode as a special presentation mode with a limited execution time. Note that, among the notification presentations executed in the mission mode, the pachinko machine 1 only needs to fix the execution time of at least the notification presentation that notifies a miss to a single time such as 60 seconds, and the notification presentation that notifies a jackpot may have an execution time of more than 60 seconds.

第二実施形態が提供する遊技機は、前記特別判定による前記判定結果を示すため、図柄を変動させた後に前記判定結果に応じた種類の前記図柄を停止表示する変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことを契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、前記報知演出実行手段は、前記変動表示に同期して前記報知演出を実行し、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことに応じて設定された前記第一時短状態において、前記達成条件関連報知演出を実行できてもよい。 The gaming machine provided by the second embodiment includes a variable display execution means for executing a variable display that displays a static display of a type of symbol corresponding to the judgment result after varying the symbol in order to show the judgment result of the special judgment, and the setting means can set either the temporary time-shortened state or the second time-shortened state when the symbol indicating the judgment result of a miss is displayed statically in the variable display, and the notification effect execution means can execute the notification effect in synchronization with the variable display, and can execute the achievement condition-related notification effect in the temporary time-shortened state that is set in response to the symbol indicating the judgment result of a miss being displayed statically in the variable display.

設定手段は、変動表示においてはずれの判定結果を示す図柄が停止表示された場合に、第一時短状態又は第二時短状態を設定できる。すなわち、遊技機は、非時短状態の遊技から大当たり遊技を介さずに第一時短状態の遊技を開始することがある。遊技機は、このようにして開始された第一時短状態において特定報知演出を実行できる。よって、遊技機は、特定報知演出を見た遊技者に、非時短状態の遊技を進行していたら、達成条件関連報知演出が実行されるモード演出が開始されたかのように感じさせることができる。したがって、遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させる事ができる。 The setting means can set the first time-saving state or the second time-saving state when a pattern indicating a miss judgment result is stopped and displayed in the variable display. That is, the gaming machine may start playing in the first time-saving state from playing in a non-time-saving state without playing a jackpot. The gaming machine can execute a specific notification effect in the first time-saving state started in this way. Thus, the gaming machine can make a player who sees the specific notification effect feel as if a mode effect has started in which a notification effect related to achievement conditions would be executed if the player was playing in a non-time-saving state. Thus, the gaming machine can increase the player's sense of expectation by setting the first time-saving state.

パチンコ機1は、通常状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで、非確変第一時短状態を設定する。また、パチンコ機1は、通常状態において第一特別図柄として特1はずれDが決定された場合、特1はずれDの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が7回に到達するまで、非確変第一時短状態を設定する。通常状態及び非確変第一時短状態は、ともに左打ちで遊技を進行することが推奨される。遊技状態である。このため、遊技者は、通常状態の遊技と非確変第一時短状態の遊技とを同視しやすい。パチンコ機1は、通常状態と同様に遊技者に左打ちで遊技を進行させた状態で、非確変第一時短状態においてミッションモードの演出モードを設定する。非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定が導出され、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合には、遊技状態は非確変第二時短状態に移行する。非確変第二時短状態は、非確変第一時短状態よりも第二始動口15の作動割合が高い遊技状態であるので、遊技状態が非確変第一時短状態から非確変第二時短状態に移行することに伴って、遊技者は、遊技を左打ちから右打ちに変更する。このため、パチンコ機1は、遊技者にとって有利な非確変第二時短状態への遊技状態の移行が、通常状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 When the first special symbol is determined to be a special 1 miss B in the normal state, the pachinko machine 1 sets a non-probability first time-saving state from the time when the first special symbol of the special 1 miss B is displayed to the time when the number of judgments reaches 5. Also, when the first special symbol is determined to be a special 1 miss D in the normal state, the pachinko machine 1 sets a non-probability first time-saving state from the time when the first special symbol of the special 1 miss D is displayed to the time when the number of judgments reaches 7. In both the normal state and the non-probability first time-saving state, it is recommended that the player play with a left hand. It is a game state. For this reason, the player is likely to equate the game in the normal state with the game in the non-probability first time-saving state. The pachinko machine 1 sets the presentation mode of the mission mode in the non-probability first time-saving state in a state in which the player plays with a left hand as in the normal state. A miss is determined by the special symbol 1 jackpot determination in the non-probability variable first time-saving state, and if the miss symbol is determined to be special symbol 1 miss B, special symbol 1 miss C, or special symbol 1 miss D, the game state transitions to the non-probability variable second time-saving state. Since the non-probability variable second time-saving state is a game state in which the second start hole 15 is activated at a higher rate than the non-probability variable first time-saving state, the player changes the game from left-handed to right-handed as the game state transitions from the non-probability variable first time-saving state to the non-probability variable second time-saving state. For this reason, the pachinko machine 1 allows the player to recognize the transition of the game state to the non-probability variable second time-saving state, which is advantageous to the player, as if it had occurred from the normal state, and the player's sense of expectation can be increased at once.

第二実施形態が提供する遊技機は、前記変動表示実行手段によって実行される前記変動表示において停止表示される前記図柄の種類を決定する図柄決定手段を備え、前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄のうち特定の前記図柄である特定はずれ図柄が停止表示されたことを契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、前記図柄決定手段は、少なくとも前記第一時短状態が設定されている場合において、前記非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で前記特定はずれ図柄を決定してもよい。 The gaming machine provided by the second embodiment includes a pattern determination means for determining the type of the pattern to be stopped and displayed in the variable display executed by the variable display execution means, and the setting means can set either the temporary time-shortening state or the second time-shortening state when a specific losing pattern, which is a specific pattern among the patterns indicating the determination result of the loss, is stopped and displayed in the variable display, and the pattern determination means may determine the specific losing pattern with a higher probability when at least the temporary time-shortening state is set than when the non-time-shortening state is set.

第一時短状態及び第二時短状態は、非時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、非時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。図柄決定手段は、第一時短状態が設定されている場合において、非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で特定はずれ図柄を決定する。第一時短状態においては、特定はずれ図柄が決定される確率、すなわち、大当たり遊技を介さずに第一時短状態又は第二時短状態に突入する確率が、非時短状態よりも高まっている。また、第一時短状態は、特定報知演出が実行される遊技状態である。すなわち、達成条件関連報知演出が実行されるモード演出が実行される第一時短状態は、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が、非時短状態よりも実際に高まった状態である。したがって、遊技機は、第一時短状態において達成条件関連報知演出が実行されるモード演出を実行することによって、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 The first time-shortening state and the second time-shortening state are states in which the rate of operation of normal electric devices is higher than in the non-time-shortening state, and are therefore game states that are more advantageous to the player than the non-time-shortening state. When the first time-shortening state is set, the pattern determination means determines a specific losing pattern with a higher probability than when the non-time-shortening state is set. In the first time-shortening state, the probability of determining a specific losing pattern, i.e., the probability of entering the first time-shortening state or the second time-shortening state without a jackpot game, is higher than in the non-time-shortening state. In addition, the first time-shortening state is a game state in which a specific notification effect is executed. In other words, the first time-shortening state, in which a mode effect in which an achievement condition-related notification effect is executed is executed, is a state in which the probability of entering a game state that is more advantageous than the non-time-shortening state without a jackpot game is actually higher than in the non-time-shortening state. Therefore, by executing a mode effect in which a notification effect related to an achievement condition is executed in the first time-saving state, the gaming machine can suggest to the player that there is an increased probability of entering a game state that is more advantageous than a non-time-saving state without going through a jackpot game, and can reliably increase the player's sense of expectation.

CPU51は、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、第一時短フラグを「ON」にする(S198)。一方、CPU51は、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合には、第二時短フラグを「ON」にする(S205)。すなわち、パチンコ機1は、通常状態において左打ちで遊技を進めて特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、1/100の確率でその後に非確変第一時短状態をC時短状態として設定する。また、パチンコ機1は、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、10/100の確率でその後に非確変第二時短状態をC時短状態として設定する。このように、非確変第一時短状態は、通常状態と非常に近似した遊技状態であるが、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定されやすい点において、通常状態とは異なる。このようにして設定される非確変第一時短状態において、パチンコ機1は、ミッションモードの演出モードを対応付けている。非確変第一時短状態は、C時短状態として非確変第二時短状態が設定される可能性がある遊技状態である。これにより、パチンコ機1は、ミッションモードの演出モードに応じた報知演出を実行することによって、遊技者の期待感を見かけ上において向上させるだけではなく、遊技者にとっての有利度が実際に通常状態よりも向上していることを遊技者に示唆することができる。したがって、パチンコ機1は、非確変第二時短状態においてミッションモードの演出モードを設定することによって、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 When a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the normal state and special 1 miss B is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the first time-saving flag to "ON" (S198). On the other hand, when a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state and special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S205). That is, when a game is played with the left hand in the normal state and a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable first time-saving state as the C time-saving state with a probability of 1/100. Also, when a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable second time-saving state as the C time-saving state with a probability of 10/100. In this way, the non-probability-change first time-saving state is a game state very similar to the normal state, but differs from the normal state in that the C time-saving state is more likely to be set than the normal state when a miss judgment result is derived. In the non-probability-change first time-saving state set in this way, the pachinko machine 1 associates the presentation mode of the mission mode. The non-probability-change first time-saving state is a game state in which the non-probability-change second time-saving state may be set as the C time-saving state. In this way, the pachinko machine 1 can not only increase the player's sense of expectation by executing a notification presentation according to the presentation mode of the mission mode, but can also suggest to the player that the degree of advantage for the player is actually improved compared to the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably increase the player's sense of expectation by setting the presentation mode of the mission mode in the non-probability-change second time-saving state.

第二実施形態が提供する遊技機は、前記始動口のうち前記普通電動役物によるものとは異なるものは、第一の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記始動口のうち前記普通電動役物によるものは、第二の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記非時短状態及び前記第一時短状態は、前記第一の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であり、前記第二時短状態は、前記第二の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であってもよい。 The gaming machine provided by the second embodiment may be such that the start openings different from those using the normal electric device are positioned at positions where game balls fired at a first firing intensity can win, and the start openings using the normal electric device are positioned at positions where game balls fired at a second firing intensity can win, the non-time-saving state and the temporary time-saving state are gaming states in which it is recommended to play at the first firing intensity, and the second time-saving state is the gaming state in which it is recommended to play at the second firing intensity.

この場合、第一の発射強度で遊技が進行される非時短状態において、設定手段によって第一時短状態が設定されたときには、引き続き第一の発射強度で遊技が進行する。したがって、遊技者は、非時短状態の遊技と第一時短状態の遊技とを同視しやすい。この第一の発射強度による遊技において、遊技機は、達成条件関連報知演出が実行されるモード演出を実行できる。第二時短状態は、第一時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。第一時短状態から、第二時短状態を含む第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行する場合には、遊技者は、遊技球の発射強度を第一の発射強度から第二の発射強度に変更する。すなわち、遊技機は、第一の発射強度において特定報知演出が実行されている場合に第二時短状態が設定される契機が到来したとき、第一の発射強度から第二の発射強度へ、遊技者に遊技の進行を変更させる。したがって、遊技機は、第二時短状態を含む遊技者にとって有利な遊技状態への移行が、非時短状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In this case, in a non-time-saving state where the game proceeds with the first firing intensity, when the first time-saving state is set by the setting means, the game continues to proceed with the first firing intensity. Therefore, the player is likely to equate the game in the non-time-saving state with the game in the first time-saving state. In a game with this first firing intensity, the gaming machine can execute a mode presentation in which a notification presentation related to the achievement condition is executed. The second time-saving state is a state in which the operation rate of the normal electric role is higher than that of the first time-saving state, and is therefore a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state. When transitioning from the first time-saving state to a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state including the second time-saving state, the player changes the firing intensity of the game ball from the first firing intensity to the second firing intensity. That is, when a trigger for setting the second time-saving state arrives while a specific notification presentation is being executed at the first firing intensity, the gaming machine has the player change the progress of the game from the first firing intensity to the second firing intensity. Therefore, the gaming machine allows the player to recognize that the transition to a gaming state that is advantageous to the player, including the second time-saving state, has occurred as if it had occurred from a non-time-saving state, and can instantly increase the player's sense of anticipation.

第二実施形態のパチンコ機1において、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、遊技状態は非確変第一時短状態に移行する。通常状態及び非確変第一時短状態は、ともに左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。このため、遊技者は、通常状態の遊技と非確変第一時短状態の遊技とを同視しやすい。パチンコ機1は、通常状態と同様に遊技者に左打ちで遊技を進行させた状態で、非確変第一時短状態においてミッションモードの演出モードを設定する。非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定が導出され、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合には、遊技状態は非確変第二時短状態に移行する。非確変第二時短状態は、非確変第一時短状態よりも第二始動口15の作動割合が高い遊技状態であるので、遊技状態が非確変第一時短状態から非確変第二時短状態に移行することに伴って、遊技者は、遊技を左打ちから右打ちに変更する。このため、パチンコ機1は、遊技者にとって有利な非確変第二時短状態への遊技状態の移行が、遊技者にとって最も不利な通常状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In the pachinko machine 1 of the second embodiment, a miss determination result is derived by the special 1 big hit determination in the normal state, and if the special 1 miss B is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability first time-saving state. In both the normal state and the non-probability first time-saving state, it is recommended to play with the left hand. For this reason, the player is likely to equate the normal state game with the non-probability first time-saving state game. The pachinko machine 1 sets the presentation mode of the mission mode in the non-probability first time-saving state in a state in which the player is allowed to play with the left hand as in the normal state. A miss determination is derived by the special chart 1 big hit determination in the non-probability first time-saving state, and if the special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability second time-saving state. Since the non-variable second time-saving state is a game state in which the second start port 15 is activated more frequently than the non-variable first time-saving state, the player changes from left-handed play to right-handed play as the game state transitions from the non-variable first time-saving state to the non-variable second time-saving state. Therefore, the pachinko machine 1 can make the player recognize that the transition of the game state to the non-variable second time-saving state, which is advantageous to the player, occurred from the most disadvantageous normal state, and can instantly increase the player's sense of expectation.

第一実施形態において、第二始動口15が、「普通電動役物」の一例である。図7のS16で普通電動役物処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「普通遊技実行手段」の一例である。第一始動口14及び第二始動口15が、「始動口」の一例である。図10のS96及びS103で大当たり判定を実行する主制御基板41のCPU51が、「判定手段」の一例である。大当たり遊技が、「特別遊技」の一例である。図14のS215及びS226の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「特別遊技実行手段」の一例である。図11のS138、S140、図12のS158、S166、S176、S179、図13のS198、S205、図14のS246の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「設定手段」の一例である。図24のS615及びS616の各処理を実行するサブ制御基板58のCPU581が、「報知演出実行手段」の一例である。ミッション演出A、ミッション演出B及びミッション演出Cの変動パターンに対応して実行される報知演出が、「達成条件関連報知演出」の一例である。図21に示す変動パターン決定テーブルに含まれる非確変第一時短状態のテーブル区分が、「第一定義テーブル」の一例である。図9のS122及び図10のS113の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「変動表示実行手段」の一例である。図10のS98及びS105の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「図柄決定手段」の一例である。 In the first embodiment, the second starting hole 15 is an example of a "normal electric role". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the normal electric role processing at S16 in FIG. 7 is an example of a "normal game execution means". The first starting hole 14 and the second starting hole 15 are examples of "starting holes". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the jackpot determination at S96 and S103 in FIG. 10 is an example of a "determination means". The jackpot game is an example of a "special game". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S215 and S226 in FIG. 14 is an example of a "special game execution means". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S138, S140 in FIG. 11, S158, S166, S176, S179 in FIG. 12, S198, S205 in FIG. 13, and S246 in FIG. 14 is an example of a "setting means". The CPU 581 of the sub-control board 58, which executes the processes of S615 and S616 in FIG. 24, is an example of an "announcement effect execution means." The announcement effects executed in response to the fluctuation patterns of mission effect A, mission effect B, and mission effect C are an example of an "achievement condition related announcement effect." The table category of the non-probability variable first time-saving state included in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 21 is an example of a "first definition table." The CPU 51 of the main control board 41, which executes the processes of S122 in FIG. 9 and S113 in FIG. 10, is an example of a "variable display execution means." The CPU 51 of the main control board 41, which executes the processes of S98 and S105 in FIG. 10, is an example of a "design determination means."

次いで、図26から図30を参照して、本発明に係る遊技機の第三実施形態について説明する。なお、第三実施形態のパチンコ機1において、以下で説明する構成以外の構成については、第一実施形態のパチンコ機1と共通する。したがって、第三実施形態における第一実施形態と共通する構成については、説明を適宜省略する。 Next, a third embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to Figures 26 to 30. Note that the configuration of the pachinko machine 1 of the third embodiment, other than the configuration described below, is common to the pachinko machine 1 of the first embodiment. Therefore, the description of the configuration of the third embodiment that is common to the first embodiment will be omitted as appropriate.

図26を参照して、ROM53に記憶されている第三実施形態の特別図柄決定テーブルについて説明する。第三実施形態の特別図柄決定テーブルは、第一特別図柄に「特1はずれE」の図柄名称のはずれ図柄が追加される点が、図5で示した第一実施形態の特別図柄決定テーブルと異なる。したがって、第三実施形態の第一特別図柄は、「特1はずれA」、「特1はずれB」、「特1はずれC」及び「特2はずれE」の4種類の図柄名称のはずれ図柄を含む。第一特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特1はずれA」が90%、「特1はずれB」が1%、「特1はずれC」が5%、「特1はずれE」が4%である。 The special symbol determination table of the third embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 26. The special symbol determination table of the third embodiment differs from the special symbol determination table of the first embodiment shown in FIG. 5 in that a losing symbol with the symbol name "Special 1 Miss E" is added to the first special symbol. Therefore, the first special symbol of the third embodiment includes losing symbols with four symbol names: "Special 1 Miss A", "Special 1 Miss B", "Special 1 Miss C", and "Special 2 Miss E". The proportions of losing symbols of the first special symbols are "Special 1 Miss A" 90%, "Special 1 Miss B" 1%, "Special 1 Miss C" 5%, and "Special 1 Miss E" 4%.

第三実施形態では、通常状態において第一特別図柄として特1はずれBが決定された場合、第一実施形態と同様に、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで、非確変第一時短状態が設定される。また、非確変第一時短状態及び非確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合、特1はずれB又は特1はずれCの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が100回に到達するまで、非確変第二時短状態が設定される。一方、通常状態において第一特別図柄として特1はずれEが決定された場合、遊技状態に変化はない。また、非確変第一時短状態において第一特別図柄として特1はずれEが決定された場合、特1はずれEの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が20回に到達するまで、新たに非確変第一時短状態が設定される。また、非確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれEが決定された場合、特1はずれEの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が100回に到達するまで、新たに非確変第二時短状態が設定される。なお、確変第二時短状態において第一特別図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれEが決定された場合、遊技状態に変化はない。 In the third embodiment, when the special 1 miss B is determined as the first special symbol in the normal state, a non-probability first time-saving state is set from the time when the first special symbol of the special 1 miss B is displayed until the number of judgments reaches 5, as in the first embodiment. Also, when the special 1 miss B or the special 1 miss C is determined as the first special symbol in the non-probability first time-saving state and the non-probability second time-saving state, a non-probability second time-saving state is set from the time when the first special symbol of the special 1 miss B or the special 1 miss C is displayed until the number of judgments reaches 100. On the other hand, when the special 1 miss E is determined as the first special symbol in the normal state, there is no change in the game state. Also, when the special 1 miss E is determined as the first special symbol in the non-probability first time-saving state, a new non-probability first time-saving state is set from the time when the first special symbol of the special 1 miss E is displayed until the number of judgments reaches 20. In addition, if the first special symbol is determined to be Special 1 Miss E in the non-probability variable second time-saving state, a new non-probability variable second time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss E is confirmed and displayed until the number of judgments reaches 100. In addition, if Special 1 Miss B, Special 1 Miss C, or Special 1 Miss E is determined to be the first special symbol in the probability variable second time-saving state, there is no change in the game state.

図27を参照して、ROM53に記憶されている第三実施形態の変動パターン決定テーブルについて説明する。第三実施形態の変動パターン決定テーブルは、第二実施形態と同様に、遊技状態が非確変第一時短状態の場合のテーブル区分が、確変第二時短状態の場合のテーブル区分とは別途に設けられている点が、図6で示した第一実施形態の変動パターン決定テーブルとは異なる。 The fluctuation pattern determination table of the third embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 27. The fluctuation pattern determination table of the third embodiment, like the second embodiment, differs from the fluctuation pattern determination table of the first embodiment shown in FIG. 6 in that the table division when the game state is not in the first time-saving probability variable state is set separately from the table division when the game state is in the second time-saving probability variable state.

非確変第一時短状態の場合のテーブル区分には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合及びはずれの場合の変動パターンとして「リーチ演出L」、「リーチ演出M」、「リーチ演出N」、「リーチ演出P」が設けられている。第三実施形態における非確変第一時短状態の場合のテーブル区分は、大当たり判定の判定結果がはずれの場合においても、リーチ演出の変動パターンだけが設けられており、リーチ状態が構成されない非リーチの変動パターンが設けられていない点が特徴である。このため、第三実施形においては、非確変第一時短状態が設定されている場合、報知演出として必ずリーチ演出が実行される。一般的な遊技機において、報知演出がリーチ状態に至らなかった場合、その報知演出によって大当たりの判定結果が報知される可能性は極めて低い。一方、報知演出においてリーチ状態に至った場合には、その後にその報知演出によって大当たりの判定結果が報知される可能性が維持される。したがって、報知演出としてリーチ演出が実行される場合には、非リーチの報知演出が実行される場合よりも遊技者の期待感が増大する。 In the table division for the non-probability first time-saving state, "reach performance L", "reach performance M", "reach performance N", and "reach performance P" are provided as variation patterns when the result of the jackpot judgment is a jackpot or a miss. The table division for the non-probability first time-saving state in the third embodiment is characterized in that even when the result of the jackpot judgment is a miss, only the variation pattern of the reach performance is provided, and no variation pattern of a non-reach state that does not constitute a reach state is provided. For this reason, in the third embodiment, when the non-probability first time-saving state is set, a reach performance is always executed as a notification performance. In a general gaming machine, if the notification performance does not reach the reach state, the possibility that the notification performance will notify the result of the jackpot judgment is extremely low. On the other hand, if the notification performance reaches the reach state, the possibility that the notification performance will subsequently notify the result of the jackpot judgment is maintained. Therefore, when a reach performance is executed as a notification performance, the player's sense of expectation is increased more than when a non-reach notification performance is executed.

第三実施形態において非確変第一時短状態においては報知演出としてリーチ演出だけが実行されることから、非確変第一時短状態に対応付けられる演出モードを「リーチ連続モード」という。パチンコ機1は、非確変第一時短状態においてリーチ連続モードを設定することによって、非確変第一時短状態における遊技者の期待感を向上させることができる。なお、第三実施形態において、非確変第一時短状態の場合のテーブル区分には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合及びはずれの場合のいずれにも、同じ種類のリーチ演出に対応する変動パターンが設けられている。これに限られず、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に設けられ、はずれの場合には設けられないリーチ演出に対応する変動パターンがあってもよい。また、大当たり判定の判定結果がはずれの場合に設けられ、大当たりの場合には設けられないリーチ演出に対応する変動パターンがあってもよい。 In the third embodiment, since only reach effects are executed as notification effects in the non-probability first time-saving state, the effect mode associated with the non-probability first time-saving state is called the "reach continuous mode". By setting the reach continuous mode in the non-probability first time-saving state, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation in the non-probability first time-saving state. In the third embodiment, the table division in the non-probability first time-saving state has a variation pattern corresponding to the same type of reach effect in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot and a miss. This is not limited to this, and there may be a variation pattern corresponding to a reach effect that is provided when the result of the jackpot determination is a jackpot and not provided when it is a miss. There may also be a variation pattern corresponding to a reach effect that is provided when the result of the jackpot determination is a miss and not provided when it is a jackpot.

演出図柄100がリーチ状態を構成した状態でリーチ状態を構成しない図柄が変動表示を継続し、その後に実行中の演出内容が切り替わる等の発展をせずに報知演出が終了する内容のリーチ演出は、一般的にノーマルリーチと呼ばれる。第三実施形態においては、演出図柄100のうち左図柄101と右図柄103とによってリーチ状態を構成した状態で中図柄102が変動表示を継続し、その後に演出内容が発展せずに報知演出が終了する内容のリーチ演出が、ノーマルリーチに対応する。一方、ノーマルリーチ以外のリーチ演出であり、演出図柄100がリーチ状態を構成した状態でリーチ状態を構成しない図柄が変動表示を継続し、その後に演出内容が発展する内容のリーチ演出は、一般的にスーパーリーチ、スペシャルリーチ等と呼ばれる。第三実施形態において、「リーチ演出L」、「リーチ演出M」、「リーチ演出N」、「リーチ演出P」の変動パターンに対応して実行されるリーチ演出は、いずれもスーパーリーチに対応する。スーパーリーチは、リーチ状態を構成した後の演出の展開によって、ノーマルリーチよりも遊技者に高い期待感を抱かせることができる。第三実施形態のパチンコ機1は、通常状態の遊技を行っていたら、突然にスーパーリーチが連続して実行されるリーチ連続モードの演出モードに突入したという印象を遊技者に与えることができる。したがって、パチンコ機1は、C時短状態として第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 A reach performance in which the performance pattern 100 forms a reach state, the patterns that do not form a reach state continue to display the variable, and the notification performance ends without any development such as switching the performance content being executed thereafter, is generally called a normal reach. In the third embodiment, a reach performance in which the left pattern 101 and the right pattern 103 of the performance pattern 100 form a reach state, the middle pattern 102 continues to display the variable, and the notification performance ends without any development in the performance content thereafter corresponds to a normal reach. On the other hand, a reach performance other than a normal reach, in which the performance pattern 100 forms a reach state, the patterns that do not form a reach state continue to display the variable, and the performance content develops thereafter, is generally called a super reach, a special reach, etc. In the third embodiment, the reach performances executed in response to the variable patterns of "reach performance L", "reach performance M", "reach performance N", and "reach performance P" all correspond to a super reach. Super Reach can create a higher sense of expectation in the player than normal Reach due to the development of the presentation after the Reach state is created. The pachinko machine 1 of the third embodiment can give the player the impression that while playing in a normal state, he or she has suddenly entered a presentation mode of a consecutive Reach mode in which Super Reach is executed continuously. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation by setting the first time-saving state as the C time-saving state.

図28を参照して、第三実施形態の遊技状態移行処理について説明する。以下では、第三実施形態において、第一実施形態と同じ処理については第一実施形態と同じステップ番号を、第一実施形態と異なる処理については第一実施形態と異なるステップ番号を付して説明する。第三実施形態の遊技状態移行処理は、図11から図13で示した第一実施形態の遊技状態移行処理のうち図13のS201において「NO」と判断された場合、図28に示すS701及びS702の判断処理を追加して実行する。詳細には、CPU51は、A時短状態又はC時短状態である場合に、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが確定表示されなかったと判断したとき(S201:NO)、はずれ図柄として特1はずれEが確定表示されたかを判断する(S701)。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれEが確定表示されなかったと判断した場合(S701:NO)、処理を特別図柄処理へ戻す。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれEが確定表示されたと判断した場合(S701:YES)、第一時短状態が設定されているかを判断する(S702)。CPU51は、第一時短フラグが「OFF」である場合には第二時短状態が設定されていると判断して(S701:NO)、処理をS202へ移行する。 The game state transition process of the third embodiment will be described with reference to FIG. 28. In the following, the same process as the first embodiment will be described with the same step number as the first embodiment, and the process different from the first embodiment will be described with a step number different from the first embodiment. The game state transition process of the third embodiment is executed by adding the judgment process of S701 and S702 shown in FIG. 28 when "NO" is judged in S201 of FIG. 13 among the game state transition processes of the first embodiment shown in FIG. 11 to FIG. 13. In detail, when the CPU 51 judges that the special 1 miss B or the special 1 miss C has not been displayed as the miss pattern in the A time-saving state or the C time-saving state (S201: NO), it judges whether the special 1 miss E has been displayed as the miss pattern (S701). When the CPU 51 judges that the special 1 miss E has not been displayed as the miss pattern (S701: NO), it returns the process to the special pattern process. When the CPU 51 determines that the special 1 loss E has been confirmed as the loss symbol (S701: YES), it determines whether the first time-saving state is set (S702). When the first time-saving flag is "OFF", the CPU 51 determines that the second time-saving state is set (S701: NO) and proceeds to S202.

一方、CPU51は、第一時短フラグが「ON」である場合には第一時短状態が設定されていると判断して(S701:YES)、処理をS195へ移行する。その後、CPU51は、第一時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S195)。CPU51は、図26で示した第三実施形態の特別図柄決定テーブルを参照して、非確変第一時短状態において特1はずれEが決定された場合に対応するC時短回数である「20」を、C時短回数計数カウンタにセットする(S196)。CPU51は、第一時短フラグを「OFF」にして(S176)、処理を特別図柄処理へ戻す。 On the other hand, if the first time-saving flag is "ON", the CPU 51 determines that the first time-saving state is set (S701: YES) and moves the process to S195. After that, the CPU 51 generates a game state command corresponding to the notification of the end of the first time-saving state and sets it in the command buffer (S195). The CPU 51 refers to the special symbol determination table of the third embodiment shown in FIG. 26, and sets "20", which is the number of C time-saving times corresponding to the determination of special 1 miss E in the non-probable first time-saving state, in the C time-saving number counting counter (S196). The CPU 51 sets the first time-saving flag to "OFF" (S176) and returns the process to the special symbol processing.

図29を参照して、第三実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移について説明する。第三実施形態では、非確変第一時短状態においてリーチ連続モードの演出モードが設定されることが、第一実施形態とは異なる。また、矢印(p)に示すように、非確変第一時短状態において第一特別図柄として特1はずれEが決定された場合、C時短状態として新たに非確変第一時短状態が設定されること、すなわち、非確変第一時短状態に再突入することも、第一実施形態とは異なる。第三実施形態においては、非確変第一時短状態において第一特別図柄として特1はずれEが決定されて非確変第一時短状態に再突入する場合のC時短回数が、通常状態から非確変第一時短状態に突入する場合のC時短回数である5回よりも多い20回となることも特徴である。第三実施形態において、その他の遊技の流れ及び遊技状態の遷移は、第一実施形態と同様である。 With reference to FIG. 29, the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the third embodiment will be described. In the third embodiment, the difference from the first embodiment is that the presentation mode of the reach continuous mode is set in the non-probability first time-saving state. Also, as shown by the arrow (p), when the special 1 miss E is determined as the first special symbol in the non-probability first time-saving state, the non-probability first time-saving state is newly set as the C time-saving state, that is, the non-probability first time-saving state is re-entered, which is also different from the first embodiment. In the third embodiment, it is also characterized in that the number of C time-saving times when the special 1 miss E is determined as the first special symbol in the non-probability first time-saving state and the non-probability first time-saving state is re-entered is 20 times, which is more than the number of C time-saving times of 5 times when entering the non-probability first time-saving state from the normal state. In the third embodiment, the other flow of the game and the transition of the game state are the same as in the first embodiment.

図30を参照して、第三実施形態において実行される報知演出の例について説明する。第一実施形態の図19(A-9)と同様に、第二実施形態において、図30(A-9)に示すように通常状態の遊技が進行しているとする。また、第一実施形態の図19(A-10)と同様に、図30(A-10)に示すように、通常状態において特図1大当たり判定の結果がはずれであり、はずれ図柄として特1はずれBが決定されたとする。この場合、対応する第一報知演出において、特1はずれBのはずれ図柄に対応して、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示する。 An example of a notification effect executed in the third embodiment will be described with reference to FIG. 30. As in FIG. 19 (A-9) of the first embodiment, in the second embodiment, it is assumed that normal play is proceeding as shown in FIG. 30 (A-9). Also, as in FIG. 19 (A-10) of the first embodiment, it is assumed that the result of the special 1 jackpot determination in normal play is a miss, and special 1 miss B is determined as the miss pattern, as shown in FIG. 30 (A-10). In this case, in the corresponding first notification effect, the performance pattern 100 is displayed as a specific combination of "5, 3, 1" in accordance with the miss pattern of special 1 miss B.

図30(C-1)は、通常状態においてはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに伴い、その後にC時短状態として非確変第一時短状態が設定された状態において、最初の報知演出の実行が開始された場合の例を示す。第一実施形態と同様に、第三実施形態においても非確変第一時短状態は微時短状態であり、通常状態と同様に、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。したがって、非確変第一時短状態においては、左打ちで遊技を継続する限りにおいて、第二始動口15の作動割合の点において、通常状態に非常に近似した内容で遊技が進行する。前述したように、第三実施形態では、非確変第一時短状態にリーチ連続モードの演出モードが対応付けられる。このため、図30(C-1)に示すように、非確変第一時短状態が設定されている場合、モード名表示部110には「リーチ連続モード」の文字が表示される。モード名表示部110には、リーチ連続モードにおいて実行される報知演出の残り回数も表示される。図30(C-1)では、現在実行中の報知演出を除いて、最大であと4回の報知演出がリーチ連続モードにおいて実行されることを示す「あと4回」の文字が表示されている。 Figure 30 (C-1) shows an example of a case where the execution of the first notification effect is started in a state where the non-probability first time-saving state is set as the C time-saving state after the special 1 miss B is determined as the miss pattern in the normal state. As in the first embodiment, the non-probability first time-saving state in the third embodiment is a slight time-saving state, and as in the normal state, it is a game state in which it is recommended to play by hitting from the left. Therefore, in the non-probability first time-saving state, as long as the game is continued by hitting from the left, the game progresses in a content very similar to the normal state in terms of the operation ratio of the second start hole 15. As described above, in the third embodiment, the presentation mode of the reach continuous mode is associated with the non-probability first time-saving state. Therefore, as shown in Figure 30 (C-1), when the non-probability first time-saving state is set, the characters "reach continuous mode" are displayed in the mode name display unit 110. The mode name display unit 110 also displays the remaining number of notification effects to be executed in the reach continuous mode. In FIG. 30 (C-1), the words "4 more" are displayed, indicating that up to four more notification effects will be executed in the reach successive mode, excluding the notification effect currently being executed.

前述したように、リーチ連続モードにおいて実行される報知演出は、全てリーチ演出である。図30(C-2)は、図30(C-1)で変動表示を開始した演出図柄100が、左図柄101及び右図柄103がともに「4」の図柄を示して停止してリーチ状態を構成し、リーチ状態を構成しない中図柄102が変動表示を継続する状態を示す。第三実施形態において、リーチ連続モードにおいて実行されるリーチ演出はスーパーリーチである。図30(C-2)は、演出図柄100がリーチ状態を構成することに伴い、表示画面28に表示される背景画像が、リーチ状態を構成する前とは異なる森の中を示すものに変更された例を示す。図30(C-2)に示すように、演出図柄100がリーチ状態を構成することに伴い、表示画面28の中央部に特定のキャラクタCH3が登場し、演出内容がリーチ状態を構成する前とは異なる内容に発展する。 As mentioned above, all of the notification effects executed in the reach continuous mode are reach effects. FIG. 30 (C-2) shows a state in which the effect pattern 100 that started to change in FIG. 30 (C-1) stops with both the left pattern 101 and the right pattern 103 showing the pattern "4", forming a reach state, and the middle pattern 102 that does not form a reach state continues to change. In the third embodiment, the reach effect executed in the reach continuous mode is a super reach. FIG. 30 (C-2) shows an example in which, as the effect pattern 100 forms a reach state, the background image displayed on the display screen 28 is changed to one showing a forest that is different from the one before the reach state was formed. As shown in FIG. 30 (C-2), as the effect pattern 100 forms a reach state, a specific character CH3 appears in the center of the display screen 28, and the effect content develops into content that is different from the one before the reach state was formed.

図30(C-3)は、その後、キャラクタCH3が森の中から退散し、変動表示を継続していた中図柄102が「4」とは異なる「2」の図柄で停止することで、演出図柄100がはずれを報知する組合せで確定表示した例を示す。今回の報知演出では、大当たりの判定結果が報知されなかったが、パチンコ機1は、報知演出の内容をスーパーリーチとすることによって、遊技者の期待感を向上させることができる。特に、リーチ連続モードにおいてはスーパーリーチの報知演出が連続して実行されるので、パチンコ機1は、リーチ連続モードにおける遊技者の期待感を、通常モードにおけるものよりも向上させることができる。第一実施形態と同様に、第三実施形態においても、非確変第一時短状態には、はずれの判定結果が導出された場合にC時短状態が設定される確率が、通常状態よりも高くされている。リーチ連続モードの演出モードが設けられる非確変第一時短状態は、C時短状態の設定のされやすさの点において、通常状態よりも遊技者にとって実際に有利な状態になっている。したがって、パチンコ機1は、リーチ連続モードの演出モードに対応するリーチ演出の報知演出を実行することによって、C時短状態が設定されやすい遊技状態であることを遊技者に示唆し、見かけ上ではなく、実際に遊技者の期待感を向上させることができる。 Figure 30 (C-3) shows an example in which the character CH3 then retreats from the forest, and the middle symbol 102, which had been continuously displayed, stops at a symbol "2" different from "4", causing the performance symbol 100 to display a combination that indicates a miss. In this notification performance, the result of the judgment of a big win was not announced, but the pachinko machine 1 can improve the player's sense of expectation by making the content of the notification performance a super reach. In particular, since the notification performance of the super reach is executed continuously in the reach successive mode, the pachinko machine 1 can improve the player's sense of expectation in the reach successive mode more than in the normal mode. As in the first embodiment, in the third embodiment, the probability that the C time-shortening state is set in the non-probability-variable first time-shortening state when the judgment result of a miss is derived is higher than in the normal state. The non-probability-variable first time-shortening state in which the performance mode of the reach successive mode is provided is actually more advantageous to the player than the normal state in terms of the ease of setting the C time-shortening state. Therefore, by executing a notification effect of a reach effect corresponding to the effect mode of the reach successive mode, the pachinko machine 1 can suggest to the player that the game state is such that the C time-saving state is likely to be set, and can actually increase the player's sense of expectation, rather than merely appearing to do so.

なお、図示を省略するが、リーチ連続モードにおいて大当たりの判定結果を報知する報知演出が実行された場合には、第一実施形態と同様に、その報知演出の終了後に非確変第二時短状態が設定される。この場合には、第一実施形態の例として図19(A-16)で示したのと同様に、非確変第二時短状態が設定されることに伴い、チャンスモードの演出モードが開始される。 Although not shown, when a notification effect is executed in the reach continuous mode to notify the result of the jackpot determination, a non-probability variable second time-saving state is set after the notification effect ends, as in the first embodiment. In this case, as in the example shown in FIG. 19 (A-16) of the first embodiment, the non-probability variable second time-saving state is set and the chance mode presentation mode is started.

図30(C-4)は、図30(C-3)で示したようにリーチ連続モードにおける1回目の報知演出が終了したことに伴い、演出図柄100が新たに変動表示を開始することによって、リーチ連続モードにおける2回目の報知演出の実行が開始された例を示す。モード名表示部110には、現在実行中の報知演出を除いて、最大であと3回の報知演出がリーチ連続モードにおいて実行されることを示す「あと3回」の文字が表示されている。 Figure 30 (C-4) shows an example in which the second notification performance in the reach consecutive mode is started by the performance pattern 100 starting to change display anew following the end of the first notification performance in the reach consecutive mode as shown in Figure 30 (C-3). The mode name display section 110 displays the words "3 more", indicating that up to three more notification performances will be executed in the reach consecutive mode, excluding the notification performance currently being executed.

図示を省略するが、図30(C-4)で開始された報知演出もスーパーリーチのリーチ演出を実行し、リーチ状態を契機として表示画面28に表示される背景画像が森の中を示すものに変更され、キャラクタCH3等が登場して演出内容の発展も行われたとする。その後、実行されていた報知演出は大当たりの判定結果を報知するに至らず、図30(C-5)に示すように、はずれの判定結果が報知されたとする。この報知演出の開始時点において実行された特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されており、第一特別図柄として特1はずれEのはずれ図柄が決定されていたとする。第三実施形態において、CPU581は、非確変第一時短状態において特1はずれEのはずれ図柄を示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、左図柄101を「3」、中図柄102を「1」、右図柄103を「3」とする「3・1・3」の組合せを決定する(S408)。したがって、図30(C-5)に示すように、演出図柄100が「3・1・3」の組合せで確定表示する。また、CPU581は、演出図柄100を「3・1・3」の組合せで確定表示するとともに、特定のキャラクタCH4を表示画面28に表示させることで、新たに非確変第一時短状態が設定されること、すなわち、非確変第一時短状態に再突入することを報知する。 Although not shown, the notification effect started in FIG. 30 (C-4) also executes the reach effect of the super reach, and the background image displayed on the display screen 28 is changed to one showing the inside of a forest as a result of the reach state, and the character CH3 and the like appear, and the content of the effect is developed. After that, the notification effect that was being executed does not notify the result of the judgment of a big win, and as shown in FIG. 30 (C-5), the result of the judgment of a miss is announced. The result of the judgment of a miss is derived by the special pattern 1 big win judgment executed at the start of this notification effect, and the miss pattern of the special 1 miss E is determined as the first special pattern. In the third embodiment, when the CPU 581 receives a stop pattern designation command indicating the miss pattern of the special 1 miss E in the non-probability first time-saving state, it determines the combination of "3, 1, 3" with the left pattern 101 as "3", the middle pattern 102 as "1", and the right pattern 103 as "3" (S408). Therefore, as shown in FIG. 30 (C-5), the effect pattern 100 is displayed as a combination of "3, 1, 3." The CPU 581 also displays the effect pattern 100 as a combination of "3, 1, 3," and displays a specific character CH4 on the display screen 28, thereby announcing that a new non-probability variable first time-saving state has been set, that is, that the player is re-entering the non-probability variable first time-saving state.

その後は、図30(C-5)に示すように、新たに非確変第一時短状態が設定される。非確変第一時短状態において特1はずれEが決定された場合に対応するC時短回数は「20」であるので、新たに設定される非確変第一時短状態においては最大20回の報知演出が実行される。モード名表示部110は、現在実行中の報知演出を除いて、最大であと19回の報知演出がリーチ連続モードにおいて実行されることを示す「あと19回」の文をする。非確変第一時短状態、すなわちリーチ連続モードにおいて実行される報知演出の回数が多いほど、そのリーチ連続モードにおいて第一特別図柄として特1はずれB又は特1はずれCのはずれ図柄が決定される確率が高くなる。第三実施形態のパチンコ機1は、非時短状態において新たに非確変第一時短状態が設定される場合のC時短回数を、通常状態から非確変第一時短状態に遊技状態に移行する場合のC時短回数よりも多くしている。これにより、パチンコ機1は、非確変第一時短状態に再突入する場合の遊技者の有利度を通常状態の有利度及び非確変第一時短状態に最初に突入する場合の有利度をよりも高めている。したがって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態、すなわちリーチ連続モードに対する遊技の意欲を向上させ、また、遊技者の期待感をより向上させることができる。 After that, as shown in FIG. 30 (C-5), a new non-probability first time-saving state is set. Since the number of C time-saving times corresponding to when special 1 miss E is determined in the non-probability first time-saving state is "20", a maximum of 20 notification effects are executed in the newly set non-probability first time-saving state. The mode name display unit 110 displays the sentence "19 more times", indicating that a maximum of 19 notification effects will be executed in the reach consecutive mode, excluding the notification effect currently being executed. The more notification effects are executed in the non-probability first time-saving state, i.e., the reach consecutive mode, the higher the probability that a miss pattern of special 1 miss B or special 1 miss C will be determined as the first special pattern in that reach consecutive mode. In the pachinko machine 1 of the third embodiment, the number of C time-saving times when a new non-probability first time-saving state is set in a non-time-saving state is greater than the number of C time-saving times when the game state is shifted from the normal state to the non-probability first time-saving state. As a result, the pachinko machine 1 increases the player's advantage when re-entering the non-probability variable first time-saving state compared to the advantage in the normal state and the advantage when entering the non-probability variable first time-saving state for the first time. Therefore, the pachinko machine 1 increases the player's motivation to play in the non-probability variable first time-saving state, i.e., the reach continuous mode, and can further increase the player's sense of expectation.

なお、第三実施形態において、パチンコ機1は、非確変第一時短状態において新たに非確変第一時短状態を設定する場合、新たに設定されるよりも前に設定されていた非確変第一時短状態におけるC時短回数の残りを、新たに設定されるC時短回数に加算してもよい。このようにC時短回数を上乗せすることによって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態において遊技者にさらに多くの回数の報知演出を提供することができるので、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。また、非時短状態において新たに非確変第一時短状態が設定される場合のC時短回数は、通常状態から非確変第一時短状態に遊技状態に移行する場合のC時短回数と同じであってもよい。非時短状態において新たに非確変第一時短状態が設定される場合のC時短回数は、通常状態から非確変第一時短状態に遊技状態に移行する場合のC時短回数よりも少ない回数であってもよい。 In the third embodiment, when the pachinko machine 1 sets a new non-variable first time-saving state in the non-variable first time-saving state, the remaining number of C time-saving times in the non-variable first time-saving state that was set before the new setting may be added to the newly set number of C time-saving times. By adding the number of C time-saving times in this way, the pachinko machine 1 can provide the player with an even greater number of notification effects in the non-variable first time-saving state, thereby further increasing the player's sense of expectation. In addition, the number of C time-saving times when the non-variable first time-saving state is newly set in the non-time-saving state may be the same as the number of C time-saving times when the game state transitions from the normal state to the non-variable first time-saving state. The number of C time-saving times when the non-variable first time-saving state is newly set in the non-time-saving state may be less than the number of C time-saving times when the game state transitions from the normal state to the non-variable first time-saving state.

以上説明したように、第三実施形態が提供する遊技機は、始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり遊技を実行するか否かを示す大当たり及びはずれを含む判定結果群のうちから一の判定結果を導出する特別判定を実行する判定手段と、前記特別判定によって前記大当たりを示す前記判定結果が導出された場合、前記大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別判定による前記判定結果を報知するため、演出図柄を変動させた後に前記判定結果に応じた種類の前記演出図柄を停止表示する図柄変動を伴う報知演出のパターンを定義する定義テーブルを記憶する記憶手段と、前記定義テーブルを参照して前記報知演出のパターンを決定する報知演出決定手段と、前記報知演出決定手段によって決定された前記パターンに応じた前記報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、前記定義テーブルは、前記演出図柄が前記図柄変動の過程で所定のリーチ態様を構成する前記報知演出であるリーチ演出のパターンによって構成される特定定義テーブルを含み、前記報知演出決定手段は、所定の契機の到来に応じて開始された後、前記大当たり遊技の実行が開始されるか又は所定回数の前記報知演出が実行されることに応じて終了する特定の遊技状態において、前記特定定義テーブルを参照して前記報知演出のパターンを決定することを特徴とする。 As described above, the gaming machine provided by the third embodiment comprises a starting hole, a judgment means for executing a special judgment to derive one judgment result from a group of judgment results including a jackpot and a miss, which indicate whether or not a jackpot game should be executed, when a gaming ball enters the starting hole, a special game execution means for executing the jackpot game when the judgment result indicating the jackpot is derived by the special judgment, a storage means for storing a definition table defining a pattern of notification effects accompanied by pattern variation in which the performance pattern is changed and then the performance pattern of a type corresponding to the judgment result is stopped and displayed, in order to notify the judgment result by the special judgment, and a storage means for storing a definition table defining a pattern of notification effects accompanied by pattern variation in which the performance pattern is changed and then the performance pattern of a type corresponding to the judgment result is stopped and displayed ... in order to notify the judgment result by the special judgment, and The system includes a notification effect determination means for determining a pattern of the notification effect, and a notification effect execution means for executing the notification effect according to the pattern determined by the notification effect determination means, and the definition table includes a specific definition table configured by a pattern of reach effects, which are the notification effects in which the performance patterns form a predetermined reach state during the pattern change process, and the notification effect determination means determines the pattern of the notification effect by referring to the specific definition table in a specific game state that is started in response to the arrival of a predetermined trigger and then ends in response to the start of the execution of the jackpot game or the execution of a predetermined number of the notification effects.

第三実施形態が提供する遊技機は、特定の遊技状態において特定定義テーブルを参照して報知演出のパターンを決定する。特定定義テーブルはリーチ演出のパターンによって構成される。よって、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態を、所定回数のリーチ演出が連続して実行される遊技モードとすることができる。したがって、本発明に係る遊技機は、リーチ演出を用いた新規な遊技モードを実現できる。 The gaming machine provided by the third embodiment refers to a specific definition table in a specific gaming state to determine the pattern of the notification effect. The specific definition table is composed of reach effect patterns. Therefore, the gaming machine according to the present invention can set a specific gaming state as a gaming mode in which a predetermined number of reach effects are executed in succession. Therefore, the gaming machine according to the present invention can realize a new gaming mode using reach effects.

第三実施形態のパチンコ機1は、通常状態において第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれBが決定されたことに応じて非確変第一時短状態を設定する。設定された非確変第一時短状態は、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで継続する。第三実施形態において、非確変第一時短状態の場合のテーブル区分には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合及びはずれの場合のいずれにも、リーチ演出に対応する変動パターンが設けられている。すなわち、第三実施形態においては、非確変第一時短状態には、リーチ演出の報知演出だけが実行される。特に、第三実施形態において、非確変第一時短状態において実行される報知演出は、スーパーリーチのリーチ演出である。このため、パチンコ機1は、非確変第一時短状態を設定することによって、リーチ演出が連続して実行されるリーチ演出連続モードを設けることができる。スーパーリーチは、いわゆるノーマルリーチよりも遊技者に高い期待感を抱かせることができるので、パチンコ機1は、非確変第一時短状態を設定することを利用して、遊技者の期待感を大いに向上させることができる演出モードを遊技者に提供することができる。 In the third embodiment, the pachinko machine 1 sets a non-probability first time-saving state in response to the determination of the special 1 miss B as the miss pattern of the first special pattern in the normal state. The set non-probability first time-saving state continues from the time when the first special pattern of the special 1 miss B is displayed until the number of judgments reaches 5 times. In the third embodiment, the table division in the case of the non-probability first time-saving state has a variation pattern corresponding to the reach performance in both the case where the judgment result of the jackpot judgment is a jackpot and the case where it is a miss. That is, in the third embodiment, in the non-probability first time-saving state, only the notification performance of the reach performance is executed. In particular, in the third embodiment, the notification performance executed in the non-probability first time-saving state is the reach performance of the super reach. For this reason, the pachinko machine 1 can set the non-probability first time-saving state to provide a reach performance continuous mode in which the reach performance is executed continuously. A super reach can create a higher sense of expectation in the player than a so-called normal reach, so by setting a non-probability-variable first time-saving state, the pachinko machine 1 can provide the player with a presentation mode that can greatly increase the player's sense of expectation.

第三実施形態が提供する遊技機は、遊技球が入賞困難又は入賞不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された普通電動役物と、所定の条件の成立に応じて、前記普通電動役物を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、単位時間当たりに前記普通電動役物が前記第二状態に作動される割合である作動割合が通常の割合である非時短状態と、前記作動割合が前記通常の割合よりも高い第一割合である第一時短状態と、前記作動割合が前記第一割合よりも高い第二割合である第二時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを、前記所定の契機の到来に応じて設定する設定手段と、を備え、前記始動口は、前記普通電動役物によって構成されるものを含み、前記報知演出決定手段は、前記第一時短状態において、前記特定定義テーブルを参照して前記報知演出のパターンを決定してもよい。 The gaming machine provided by the third embodiment includes a normal electric device that is configured to be operable between a first state in which it is difficult or impossible for the gaming ball to win a prize and a second state in which it is easier for the gaming ball to win a prize than in the first state, a normal game execution means that executes a normal winning game by operating the normal electric device to the second state in response to the establishment of a predetermined condition, and a setting means that sets one of a plurality of game states including a non-time-saving state in which the operation rate, which is the rate at which the normal electric device is operated to the second state per unit time, is a normal rate, a first time-saving state in which the operation rate is a first rate higher than the normal rate, and a second time-saving state in which the operation rate is a second rate higher than the first rate, in response to the arrival of the predetermined trigger, and the start hole includes one that is configured by the normal electric device, and the notification performance determination means may determine the pattern of the notification performance by referring to the specific definition table in the temporary time-saving state.

第一時短状態は、作動割合が非時短状態よりも高いが第二時短状態よりも低い。遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、所定回数のリーチ演出が連続して実行される特別な遊技モードを遊技者に提供できる。 The first time-saving state has a higher activation rate than the non-time-saving state but lower than the second time-saving state. When the first time-saving state is set, the gaming machine can provide the player with a special gaming mode in which a predetermined number of reach effects are executed in succession.

パチンコ機1において、第一時短状態における第二始動口15の作動割合は、非時短状態である通常状態よりも僅かに高い。第一時短状態における第二始動口15の開放時間は非時短状態と同様に非常に短いので、遊技者は、第一時短状態に実行される普通当たり遊技において、第二始動口15へ遊技球を入賞させることは困難である。一方、第二時短状態における第二始動口15の作動割合は第一時短状態の作動割合よりも高い。すなわち、第一時短状態は微時短状態であり、非時短状態である通常状態と近似した遊技状態である。パチンコ機1は、このような第一時短状態が設定される非確変第一時短状態にリーチ連続モードを対応付けている。したがって、パチンコ機1は、通常状態の遊技を進めていたら、リーチ演出が所定回数必ず連続して行われる演出モードの遊技に自然に移行したかのような遊技感を、遊技者に与えることができる。 In the pachinko machine 1, the operation rate of the second start hole 15 in the first time-shortening state is slightly higher than that in the normal state, which is a non-time-shortening state. Since the opening time of the second start hole 15 in the first time-shortening state is very short, just like in the non-time-shortening state, it is difficult for the player to make the game ball enter the second start hole 15 in a normal winning game executed in the first time-shortening state. On the other hand, the operation rate of the second start hole 15 in the second time-shortening state is higher than that in the first time-shortening state. In other words, the first time-shortening state is a slight time-shortening state, and is a game state similar to the normal state, which is a non-time-shortening state. The pachinko machine 1 associates the reach continuous mode with the non-variable first time-shortening state in which such a first time-shortening state is set. Therefore, the pachinko machine 1 can give the player a feeling of playing as if, while playing in the normal state, the game had naturally transitioned to a game in a performance mode in which the reach performance is always performed a predetermined number of times in succession.

前記設定手段は、前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、前記報知演出実行手段は、前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことに応じて設定された前記第一時短状態において、前記特定定義テーブルを参照して前記報知演出のパターンを決定してもよい。 The setting means may set either the one-time time-shortening state or the second time-shortening state when the performance pattern indicating the determination result of a miss is stopped and displayed during the pattern change as the predetermined trigger, and the notification performance execution means may refer to the specific definition table to determine the pattern of the notification performance in the one-time time-shortening state that is set in response to the performance pattern indicating the determination result of a miss being stopped and displayed during the pattern change.

設定手段は、変動表示においてはずれの判定結果を示す演出図柄が停止表示された場合に、第一時短状態又は第二時短状態を設定できる。すなわち、遊技機は、非時短状態の遊技から大当たり遊技を介さずに第一時短状態の遊技を開始することがある。遊技機は、このようにして開始された第一時短状態において、所定回数のリーチ演出が連続して実行される特別な遊技モードを遊技者に提供できる。よって、遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 The setting means can set the first time-saving state or the second time-saving state when a performance pattern indicating a miss determination result is displayed in a stopped state in the variable display. That is, the gaming machine may start playing in the first time-saving state from playing in a non-time-saving state without playing a jackpot. In the first time-saving state thus started, the gaming machine can provide the player with a special game mode in which a predetermined number of reach performances are executed in succession. Thus, the gaming machine can increase the player's sense of anticipation by using the setting of the first time-saving state as an opportunity.

主制御基板41のCPU51が通常状態において第一特別図柄として特1はずれBを決定した場合、サブ制御基板58のCPU581は、特1はずれBのはずれ図柄に対応して、演出図柄100を「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示させる。パチンコ機1は、特1はずれBの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が5回に到達するまで、すなわち演出図柄100が「5・3・1」の組合せで確定表示された後に5回の報知演出が実行される間に亘って、非確変第一時短状態を設定する。これにより、大当たり遊技の実行を介することなくC時短状態として第一時短状態が設定されるので、遊技状態が通常状態から非確変第一時短状態に移行する。このようにして設定される非確変第一時短状態に、パチンコ機1は、リーチ連続モードの演出モードを対応付けている。これにより、パチンコ機1は、通常状態の遊技を行っていたら突然にリーチ演出が連続して実行される演出モードが開始されたように遊技者に感じさせ、遊技者の期待感を向上させることができる。 When the CPU 51 of the main control board 41 determines the special 1 miss B as the first special symbol in the normal state, the CPU 581 of the sub-control board 58 displays the performance symbol 100 in a specific combination of "5, 3, 1" in response to the miss symbol of the special 1 miss B. The pachinko machine 1 sets the non-probability first time-saving state from the time when the first special symbol of the special 1 miss B is displayed and the number of judgments reaches 5, that is, from the time when the performance symbol 100 is displayed and the combination of "5, 3, 1" is displayed and five notification effects are executed. As a result, the first time-saving state is set as the C time-saving state without the execution of a jackpot game, so that the game state transitions from the normal state to the non-probability first time-saving state. The pachinko machine 1 associates the performance mode of the reach continuous mode with the non-probability first time-saving state set in this way. This allows the player to feel as if, during normal play, the pachinko machine 1 has suddenly entered a presentation mode in which reach presentations are executed in succession, increasing the player's sense of anticipation.

前記設定手段は、前記非時短状態において前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として、前記第一時短状態を設定し、前記第一時短状態において前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態を設定してもよい。 The setting means may set the one-time time-shortening state when the predetermined trigger is that the performance pattern indicating the determination result of a miss is displayed in the pattern change in the non-time-shortening state, and may set the one-time time-shortening state or the second time-shortening state when the predetermined trigger is that the performance pattern indicating the determination result of a miss is displayed in the pattern change in the one-time time-shortening state.

この場合、非時短状態において所定の契機で第一時短状態が設定され、第一時短状態において所定の契機で第一時短状態又は第二時短状態が設定される。これにより、遊技機は、第一時短状態においては、非時短状態では設定されない第二時短状態が所定の契機で設定される点においても、第一時短状態を非時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。よって、遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 In this case, the first time-shortening state is set at a predetermined trigger in the non-time-shortening state, and the first or second time-shortening state is set at a predetermined trigger in the first time-shortening state. This allows the gaming machine to make the first time-shortening state a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-shortening state, in that the second time-shortening state, which is not set in the non-time-shortening state, is set at a predetermined trigger in the first time-shortening state. Therefore, the gaming machine can increase the player's sense of anticipation by using the setting of the first time-shortening state as an opportunity.

第三実施形態のパチンコ機1において、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合には、遊技状態は非確変第一時短状態に移行する。非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合には、遊技状態は非確変第一時短状態又は非確変第二時短状態に移行する。すなわち、第一時短状態においては、通常状態では設定されない非確変第二時短状態が設定されるチャンスが有る。この点において、非確変第一時短状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態をこのような遊技状態とすることによって、非確変第一時短状態を設定することを契機として遊技者の期待感を向上させることができる。 In the pachinko machine 1 of the third embodiment, if a miss is determined by the special 1 jackpot determination in the normal state, the game state transitions to the non-probability variable first time-saving state. If a miss is determined by the special 1 jackpot determination in the non-probability variable first time-saving state, the game state transitions to the non-probability variable first time-saving state or the non-probability variable second time-saving state. In other words, in the first time-saving state, there is a chance that the non-probability variable second time-saving state, which is not set in the normal state, will be set. In this respect, the non-probability variable first time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. Therefore, by making the non-probability variable first time-saving state such a game state, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation by using the non-probability variable first time-saving state as an opportunity to set it.

前記設定手段は、前記第一時短状態において前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として設定する前記第一時短状態に対応する前記所定回数を、前記非時短状態において前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として設定する前記第一時短状態に対応する前記所定回数よりも多い回数に設定してもよい。 The setting means may set the predetermined number of times corresponding to the one-time-shortening state in which the predetermined trigger is set to be the display of the performance pattern that indicates the determination result of a miss in the pattern change in the one-time-shortening state, to a number greater than the predetermined number of times corresponding to the one-time-shortening state in which the predetermined trigger is set to be the display of the performance pattern that indicates the determination result of a miss in the pattern change in the non-time-shortening state.

この場合、遊技機は、第一時短状態において所定の契機で第一時短状態を再び設定する場合には、非時短状態において所定の契機で第一時短状態を設定する場合よりも所定回数を多くできる。よって、この点においても、遊技機は、第一時短状態を非時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。したがって、遊技機は、第一時短状態を設定することを契機として、遊技者の期待感を向上させることができる。 In this case, when the gaming machine sets the first time-saving state again at a predetermined trigger in the first time-saving state, the predetermined number of times can be greater than when the gaming machine sets the first time-saving state at a predetermined trigger in a non-time-saving state. Therefore, in this respect as well, the gaming machine can make the first time-saving state a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state. Therefore, the gaming machine can increase the player's sense of anticipation by using the setting of the first time-saving state as an opportunity.

第三実施形態において、非時短状態において特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されたことに応じて新たに非確変第一時短状態が設定される場合のC時短回数は、通常状態において特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されたことに応じて非確変第一時短状態が設定される場合のC時短回数よりも多い。この点においても、非確変第一時短状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、パチンコ機1は、非確変第一時短状態を設定することを契機として遊技者の期待感を向上させることができる。 In the third embodiment, the number of C time-saving times when a new non-probability variable first time-saving state is set in response to a miss determination result being derived by a special 1 jackpot determination in a non-time-saving state is greater than the number of C time-saving times when a non-probability variable first time-saving state is set in response to a miss determination result being derived by a special 1 jackpot determination in a normal state. In this respect, too, the non-probability variable first time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's sense of expectation by using the setting of the non-probability variable first time-saving state as an opportunity.

前記設定手段は、前記図柄変動において前記はずれの前記判定結果を示す前記演出図柄が停止表示されたことを前記所定の契機として、少なくとも前記第一時短状態が設定されている場合において、前記非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定してもよい。 The setting means may set either the first time-shortening state or the second time-shortening state with a higher probability when at least the first time-shortening state is set, compared to when the non-time-shortening state is set, when the predetermined trigger is the display of the performance pattern indicating the determination result of a miss in the pattern fluctuation.

第一時短状態及び第二時短状態は、非時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、非時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。設定手段は、図柄変動においてはずれの判定結果を示す演出図柄が停止表示されたことを契機として、第一時短状態が設定されている場合において、非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で第一時短状態又は第二時短状態のいずれかを設定できる。すなわち、特定報知演出が実行される第一時短状態は、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が、非時短状態よりも実際に高まった状態である。したがって、遊技機は、第一時短状態において所定回数のリーチ演出が連続して実行される特別な遊技モードを遊技者に提供することによって、大当たり遊技を介さずに非時短状態よりも有利な遊技状態に突入する確率が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 The first time-saving state and the second time-saving state are states in which the rate of operation of normal electric devices is higher than in the non-time-saving state, and therefore are game states that are more advantageous to the player than the non-time-saving state. When the first time-saving state is set, the setting means can set either the first time-saving state or the second time-saving state with a higher probability than when the non-time-saving state is set, triggered by the display of a performance pattern that indicates a miss determination result in the pattern fluctuation. In other words, the first time-saving state in which a specific notification performance is executed is a state in which the probability of entering a game state more advantageous than the non-time-saving state without a jackpot game is actually higher than in the non-time-saving state. Therefore, by providing the player with a special game mode in which a predetermined number of reach performances are executed in succession in the first time-saving state, the gaming machine can suggest to the player that the probability of entering a game state more advantageous than the non-time-saving state without a jackpot game is higher, and can reliably increase the player's sense of expectation.

CPU51は、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、第一時短フラグを「ON」にする(S198)。一方、CPU51は、非確変第一時短状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれB又は特1はずれCが決定された場合には、第二時短フラグを「ON」にする(S205)。すなわち、パチンコ機1は、通常状態において左打ちで遊技を進めて特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、1/100の確率でその後に非確変第一時短状態をC時短状態として設定する。また、パチンコ機1は、非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出された場合、9/100の確率でその後に非確変第二時短状態をC時短状態として設定する。このように、非確変第一時短状態は、通常状態と非常に近似した遊技状態であるが、はずれの判定結果が導出された場合に通常状態よりもC時短状態が設定されやすい点において、通常状態とは異なる。このようにして設定される非確変第一時短状態において、パチンコ機1は、リーチ連続モードの演出モードを対応付けている。非確変第一時短状態は、C時短状態として非確変第二時短状態が設定される可能性がある遊技状態である。これにより、パチンコ機1は、リーチ連続モードの演出モードに応じてリーチ演出の報知演出を連続して実行できる。よって、パチンコ機1は、遊技者の期待感を見かけ上において向上させるだけではなく、遊技者にとっての有利度が実際に通常状態よりも向上していることを、遊技者に示唆することができる。したがって、パチンコ機1は、非確変第二時短状態においてリーチ連続モードの演出モードを設定することによって、遊技者の期待感を確実に向上させることができる。 When a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the normal state and special 1 miss B is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the first time-saving flag to "ON" (S198). On the other hand, when a miss determination result is derived by the special 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state and special 1 miss B or special 1 miss C is determined as the miss pattern, the CPU 51 sets the second time-saving flag to "ON" (S205). That is, when a game is played with the left hand in the normal state and a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable first time-saving state as the C time-saving state with a probability of 1/100. Also, when a miss determination result is derived by the special chart 1 big win determination in the non-probability variable first time-saving state, the pachinko machine 1 sets the non-probability variable second time-saving state as the C time-saving state with a probability of 9/100. In this way, the non-probability-change first time-saving state is a game state very similar to the normal state, but differs from the normal state in that the C time-saving state is more likely to be set than the normal state when a miss judgment result is derived. In the non-probability-change first time-saving state set in this way, the pachinko machine 1 corresponds to the presentation mode of the reach successive mode. The non-probability-change first time-saving state is a game state in which the non-probability-change second time-saving state may be set as the C time-saving state. This allows the pachinko machine 1 to continuously execute the notification presentation of the reach presentation according to the presentation mode of the reach successive mode. Thus, the pachinko machine 1 can not only seemingly improve the player's sense of expectation, but also suggest to the player that the degree of advantage for the player is actually improved compared to the normal state. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably improve the player's sense of expectation by setting the presentation mode of the reach successive mode in the non-probability-change second time-saving state.

前記始動口のうち前記普通電動役物によるものとは異なるものは、第一の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記始動口のうち前記普通電動役物によるものは、第二の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記非時短状態及び前記第一時短状態は、前記第一の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であり、前記第二時短状態は、前記第二の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であってもよい。 The starting holes that are different from the normal electric device are arranged in positions where game balls shot at a first shooting intensity can win, and the starting holes that are normal electric devices are arranged in positions where game balls shot at a second shooting intensity can win, and the non-time-saving state and the temporary time-saving state are game states in which it is recommended to play at the first shooting intensity, and the second time-saving state may be the game state in which it is recommended to play at the second shooting intensity.

この場合、第一の発射強度で遊技が進行される非時短状態において、設定手段によって第一時短状態が設定されたときには、引き続き第一の発射強度で遊技が進行する。したがって、遊技者は、非時短状態の遊技と第一時短状態の遊技とを同視しやすい。この第一の発射強度による遊技において、遊技機は、所定回数のリーチ演出が連続して実行される特別な遊技モードを遊技者に提供できる。第二時短状態は、第一時短状態よりも普通電動役物の作動割合が高い状態であるので、第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。第一時短状態から、第二時短状態を含む第一時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行する場合には、遊技者は、遊技球の発射強度を第一の発射強度から第二の発射強度に変更する。すなわち、遊技機は、第一の発射強度において特定報知演出が実行されている場合に第二時短状態が設定される契機が到来したとき、第一の発射強度から第二の発射強度へ、遊技者に遊技の進行を変更させる。したがって、遊技機は、第二時短状態を含む遊技者にとって有利な遊技状態への移行が、非時短状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In this case, when the first time-saving state is set by the setting means in the non-time-saving state in which the game proceeds with the first firing intensity, the game continues to proceed with the first firing intensity. Therefore, the player can easily equate the game in the non-time-saving state with the game in the first time-saving state. In the game with this first firing intensity, the gaming machine can provide the player with a special game mode in which a predetermined number of reach effects are executed in succession. The second time-saving state is a state in which the operation rate of the normal electric role device is higher than that of the first time-saving state, and is therefore a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state. When transitioning from the first time-saving state to a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state including the second time-saving state, the player changes the firing intensity of the game ball from the first firing intensity to the second firing intensity. That is, when an opportunity arrives for setting the second time-saving state while a specific notification effect is being executed at the first firing intensity, the gaming machine has the player change the progress of the game from the first firing intensity to the second firing intensity. Therefore, the gaming machine allows the player to recognize that the transition to a gaming state that is advantageous to the player, including the second time-saving state, has occurred as if it had occurred from a non-time-saving state, and can instantly increase the player's sense of anticipation.

第三実施形態のパチンコ機1において、通常状態における特1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出され、はずれ図柄として特1はずれBが決定された場合には、遊技状態は非確変第一時短状態に移行する。通常状態及び非確変第一時短状態は、ともに左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。このため、遊技者は、通常状態の遊技と非確変第一時短状態の遊技とを同視しやすい。パチンコ機1は、通常状態と同様に遊技者に左打ちで遊技を進行させた状態で、非確変第一時短状態においてリーチ連続モードの演出モードを設定する。非確変第一時短状態における特図1大当たり判定によってはずれの判定が導出され、はずれ図柄として特1はずれB、特1はずれC又は特1はずれDが決定された場合には、遊技状態は非確変第二時短状態に移行する。非確変第二時短状態は、非確変第一時短状態よりも第二始動口15の作動割合が高い遊技状態であるので、遊技状態が非確変第一時短状態から非確変第二時短状態に移行することに伴って、遊技者は、遊技を左打ちから右打ちに変更する。このため、パチンコ機1は、遊技者にとって有利な非確変第二時短状態への遊技状態の移行が、遊技者にとって最も不利な通常状態から生じたかのように遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一気に向上させることができる。 In the pachinko machine 1 of the third embodiment, a miss determination result is derived by the special 1 big hit determination in the normal state, and if special 1 miss B is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability first time-saving state. In both the normal state and the non-probability first time-saving state, it is recommended to play with the left hand. For this reason, the player is likely to equate the normal state game with the non-probability first time-saving state game. The pachinko machine 1 sets the presentation mode of the reach continuous mode in the non-probability first time-saving state in a state in which the player is allowed to play with the left hand as in the normal state. A miss determination is derived by the special chart 1 big hit determination in the non-probability first time-saving state, and if special 1 miss B, special 1 miss C, or special 1 miss D is determined as the miss pattern, the game state transitions to the non-probability second time-saving state. Since the non-variable second time-saving state is a game state in which the second start port 15 is activated more frequently than the non-variable first time-saving state, the player changes from left-handed play to right-handed play as the game state transitions from the non-variable first time-saving state to the non-variable second time-saving state. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to recognize that the transition of the game state to the non-variable second time-saving state, which is advantageous to the player, occurred from the most disadvantageous normal state, and the player's sense of expectation can be increased at once.

第一実施形態において、第一始動口14及び第二始動口15が、「始動口」の一例である。図10のS96及びS103で大当たり判定を実行する主制御基板41のCPU51が、「判定手段」の一例である。大当たり遊技が、「特別遊技」の一例である。図14のS215及びS226の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「特別遊技実行手段」の一例である。図27に示す変動パターン決定テーブルを記憶する主制御基板41のROM53が、「記憶手段」の一例である。図27に示す変動パターン決定テーブルのうち、非確変第一時短状態の場合に参照されるテーブル区分が、「特定定義テーブル」の一例である。図17のS503の処理を実行するサブ制御基板58のCPU581が、「報知演出実行手段」の一例である。第二始動口15が、「普通電動役物」の一例である。図7のS16で普通電動役物処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「普通遊技実行手段」の一例である。図11のS138、S140、図12のS158、S166、S176、S179、図13のS198、S205、図14のS246の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「設定手段」の一例である。 In the first embodiment, the first start hole 14 and the second start hole 15 are examples of "start holes". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the jackpot determination in S96 and S103 of FIG. 10 is an example of a "determination means". The jackpot game is an example of a "special game". The CPU 51 of the main control board 41 that executes each process of S215 and S226 of FIG. 14 is an example of a "special game execution means". The ROM 53 of the main control board 41 that stores the variation pattern determination table shown in FIG. 27 is an example of a "storage means". Of the variation pattern determination table shown in FIG. 27, the table section that is referenced in the case of the non-probability first time-saving state is an example of a "specific definition table". The CPU 581 of the sub-control board 58 that executes the process of S503 of FIG. 17 is an example of an "announcement performance execution means". The second start hole 15 is an example of a "normal electric role". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the normal electric role process in S16 of FIG. 7 is an example of a "normal game execution means". The CPU 51 of the main control board 41, which executes the processes of S138, S140 in FIG. 11, S158, S166, S176, and S179 in FIG. 12, S198 and S205 in FIG. 13, and S246 in FIG. 14, is an example of a "setting means."

次いで、図31から図43を参照して、本発明に係る遊技機の第四実施形態について説明する。なお、第四実施形態のパチンコ機1において、以下で説明する構成以外の構成については、第一実施形態のパチンコ機1と共通する。したがって、第四実施形態における第一実施形態と共通する構成については、説明を適宜省略する。 Next, a fourth embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to Figures 31 to 43. Note that the configuration of the pachinko machine 1 of the fourth embodiment, other than the configuration described below, is the same as that of the pachinko machine 1 of the first embodiment. Therefore, the description of the configuration of the fourth embodiment that is the same as that of the first embodiment will be omitted as appropriate.

図31を参照して、ROM53に記憶されている第四実施形態の第二始動口開放パターン定義テーブルについて説明する。第一実施形態では、第二始動口15の開放パターンの異なる第一時短状態と第二時短状態との2種類の時短状態が設けられるが、第四実施形態においては、時短状態における第二始動口15の開放パターンは1種類である。図31に示すように、第四実施形態において、非時短状態における普通当たり確率は26/256(約10.2%)である。また、非時短状態において、第二始動口15の開閉部材151の開放パターンは、0.060秒の1回の開放である。一方、時短状態における普通当たり確率は256/256(100%)である。また、時短状態において、第二始動口15の開閉部材151の開放パターンは、5.800秒の1回の開放である。すなわち、第四実施形態においては、第一実施形態、第二実施形態及び第三実施形態には設けられていた微時短状態が設けられない。なお、第四実施形態のパチンコ機1は、微時短状態を備えても備えなくてもよい。 With reference to FIG. 31, the second start port opening pattern definition table of the fourth embodiment stored in the ROM 53 will be described. In the first embodiment, two types of time-saving states, a first time-saving state and a second time-saving state, in which the opening patterns of the second start port 15 are different, are provided, but in the fourth embodiment, the opening pattern of the second start port 15 in the time-saving state is one type. As shown in FIG. 31, in the fourth embodiment, the normal winning probability in the non-time-saving state is 26/256 (about 10.2%). Also, in the non-time-saving state, the opening pattern of the opening/closing member 151 of the second start port 15 is one opening in 0.060 seconds. On the other hand, the normal winning probability in the time-saving state is 256/256 (100%). Also, in the time-saving state, the opening pattern of the opening/closing member 151 of the second start port 15 is one opening in 5.800 seconds. That is, in the fourth embodiment, the micro-time-saving state provided in the first, second and third embodiments is not provided. The pachinko machine 1 of the fourth embodiment may or may not have a micro-time-saving mode.

第四実施形態では、時短状態の開始の契機に応じて、すなわち、時短状態がA時短状態、B時短状態又はC時短状態のいずれであるかに応じて、遊技状態を複数の種類に分類している。非確変状態においてA時短状態が設定された遊技状態を「非確変A時短状態」という。非確変状態においてB時短状態が設定された遊技状態を「非確変B時短状態」という。非確変状態においてC時短状態が設定された遊技状態を「非確変C時短状態」という。A時短状態、B時短状態又はC時短状態のいずれも、第二始動口15の作動割合は、非時短状態よりも非常に高い。遊技者は、時短状態において、非時短状態及び第一時短状態よりも、第二始動口15に遊技球を非常に容易に入賞させることができる。すなわち、第四実施形態において、A時短状態、B時短状態又はC時短状態のいずれも右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。なお、確変状態においてはA時短状態だけが設定され、B時短状態及びC時短状態は設定されない。したがって、確変状態においてA時短状態が設定された状態については、時短状態の開始の契機に応じて特に区分せず、単に「確変時短状態」という。なお、非確変状態かつ非時短状態である遊技状態については、第一実施形態と同様に「通常状態」という。 In the fourth embodiment, the game state is classified into a plurality of types according to the trigger of the start of the time-saving state, that is, according to whether the time-saving state is the A time-saving state, the B time-saving state, or the C time-saving state. A game state in which the A time-saving state is set in a non-probability variable state is called a "non-probability variable A time-saving state". A game state in which the B time-saving state is set in a non-probability variable state is called a "non-probability variable B time-saving state". A game state in which the C time-saving state is set in a non-probability variable state is called a "non-probability variable C time-saving state". In any of the A time-saving state, the B time-saving state, or the C time-saving state, the operation rate of the second start hole 15 is much higher than in the non-time-saving state. In the time-saving state, the player can make the game ball enter the second start hole 15 much more easily than in the non-time-saving state and the temporary time-saving state. That is, in the fourth embodiment, any of the A time-saving state, the B time-saving state, or the C time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting with the right hand. In addition, in the high probability state, only the A time-saving state is set, and the B time-saving state and the C time-saving state are not set. Therefore, the state in which the A time-saving state is set in the high probability state is not specifically classified according to the trigger for the start of the time-saving state, but is simply called the "high probability state." In addition, the game state that is not a high probability state and not a time-saving state is called the "normal state" as in the first embodiment.

図32を参照して、ROM53に記憶されている第四実施形態の特別図柄決定テーブルについて説明する。第四実施形態の第一特別図柄の大当たり図柄は、「特1確変大当たりB」及び「特1通常大当たりB」の2種類を含む。特1確変大当たりBは、確変大当たり図柄である。特1通常大当たりBは、非確変大当たり図柄である。第一特別図柄の大当たり図柄の割合は、「特1確変大当たりB」が60%、「特1通常大当たりB」が40%である。「特1確変大当たりB」及び「特1通常大当たりB」が決定されたことに応じて実行される大当たり遊技のラウンド数は、「4」である。 The special symbol determination table of the fourth embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 32. The jackpot symbol of the first special symbol in the fourth embodiment includes two types, "Special 1 special jackpot B" and "Special 1 normal jackpot B". Special 1 special jackpot B is a special jackpot symbol. Special 1 normal jackpot B is a non-special jackpot symbol. The ratio of jackpot symbols of the first special symbol is "Special 1 special jackpot B" 60% and "Special 1 normal jackpot B" 40%. The number of rounds of jackpot game executed in response to the determination of "Special 1 special jackpot B" and "Special 1 normal jackpot B" is "4".

第四実施形態の第一特別図柄のはずれ図柄は、第一実施形態と同様の「特1はずれA」と、第一実施形態とは異なる「特1はずれF」、「特1はずれG」、「特1はずれH」との4種類を含む。第一特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特1はずれA」が90%、「特1はずれF」が5%、「特1はずれG」が3%、「特1はずれH」が2%である。 The losing symbols of the first special symbol in the fourth embodiment include four types: "Special 1 Miss A", which is the same as in the first embodiment, and "Special 1 Miss F", "Special 1 Miss G", and "Special 1 Miss H", which are different from the first embodiment. The proportion of losing symbols of the first special symbol is "Special 1 Miss A" 90%, "Special 1 Miss F" 5%, "Special 1 Miss G" 3%, and "Special 1 Miss H" 2%.

第二特別図柄は、「特2確変大当たりB」及び「特1通常大当たりB」の2種類の図柄名称の大当たり図柄と、「特2はずれ」の1種類の図柄名称のはずれ図柄とを含む。特2確変大当たりBは、確変大当たり図柄である。特2通常大当たりBは、非確変大当たり図柄である。第二特別図柄の大当たり図柄の割合は、「特2確変大当たりB」が60%、「特2通常大当たりB」が40%である。第二特別図柄のはずれ図柄の割合は、「特2はずれ」が100%である。「特2確変大当たりB」及び「特2通常大当たりB」が決定されたことに応じて実行される大当たり遊技のラウンド数は、「8」である。 The second special symbols include two types of jackpot symbols with symbol names, "Special 2 special jackpot B" and "Special 1 normal jackpot B," and one type of miss symbol with symbol name, "Special 2 miss." Special 2 special jackpot B is a special jackpot symbol. Special 2 normal jackpot B is a non-special jackpot symbol. The proportion of jackpot symbols for the second special symbols is 60% for "Special 2 special jackpot B" and 40% for "Special 2 normal jackpot B." The proportion of miss symbols for the second special symbols is 100% for "Special 2 miss." The number of rounds of jackpot play executed in response to the determination of "Special 2 special jackpot B" and "Special 2 normal jackpot B" is "8."

第一特別図柄として特1確変大当たりBが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変時短状態が設定される。設定された確変時短状態は、次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続する。第一特別図柄として特1通常大当たりBが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変時短状態が設定される。設定された確変時短状態は、確変時短状態における判定回数が100回に到達するまで継続する。 If Special 1 regular jackpot B is determined as the first special symbol, a special time-saving state will be set after the corresponding jackpot game ends. The set special time-saving state will continue until the next jackpot game is played. If Special 1 regular jackpot B is determined as the first special symbol, a special time-saving state will be set after the corresponding jackpot game ends. The set special time-saving state will continue until the number of judgments in the special time-saving state reaches 100.

第一特別図柄として特1はずれAが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。通常状態、非確変A時短状態及び非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれFが決定された場合、特1はずれFの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が20回に到達するまで、非確変C時短状態が設定される。通常状態、非確変A時短状態及び非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれGが決定された場合、特1はずれGの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が30回に到達するまで、非確変C時短状態が設定される。通常状態、非確変A時短状態及び非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれGが決定された場合、特1はずれGの第一特別図柄が確定表示された後から判定回数が50回に到達するまで、非確変C時短状態が設定される。すなわち、第四実施形態において、C時短回数は、20回、30回又は50回の3通りである。なお、時短状態において大当たりを報知する報知演出が実行された場合には、その報知演出の終了後に大当たり遊技が実行されることに伴い、時短状態は終了する。また、非確変B時短状態及び確変時短状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。 If Special 1 Miss A is determined as the first special symbol, there is no change in the game state. If Special 1 Miss F is determined as the first special symbol in the normal state, non-probability variable A time-saving state, and non-probability variable C time-saving state, a non-probability variable C time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss F is displayed to the time when the number of judgments reaches 20. If Special 1 Miss G is determined as the first special symbol in the normal state, non-probability variable A time-saving state, and non-probability variable C time-saving state, a non-probability variable C time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss G is displayed to the time when the number of judgments reaches 30. If Special 1 Miss G is determined as the first special symbol in the normal state, non-probability variable A time-saving state, and non-probability variable C time-saving state, a non-probability variable C time-saving state is set from the time when the first special symbol of Special 1 Miss G is displayed to the time when the number of judgments reaches 50. That is, in the fourth embodiment, the number of C time-saving times is 20 times, 30 times, or 50 times. If a notification effect is executed to notify a jackpot in the time-saving state, the time-saving state ends when the jackpot game is executed after the notification effect ends. Also, if the first special symbol is determined to be a special 1 miss F, a special 1 miss G, or a special 1 miss H in the non-probability B time-saving state and the probability time-saving state, no change occurs in the game state.

第二特別図柄として特2確変大当たりBが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変時短状態が設定される。設定された確変時短状態は、次回に大当たり遊技が実行されるまでの間継続する。第一特別図柄として特2通常大当たりBが決定された場合、対応する大当たり遊技の終了後に確変時短状態が設定される。設定された確変時短状態は、判定回数が100回に到達するまで継続する。また、第一特別図柄として特2はずれが決定された場合、遊技状態に変化は生じない。 If a special 2 regular jackpot B is determined as the second special symbol, a special time-saving state will be set after the corresponding jackpot game ends. The set special time-saving state will continue until the next jackpot game is played. If a special 2 regular jackpot B is determined as the first special symbol, a special time-saving state will be set after the corresponding jackpot game ends. The set special time-saving state will continue until the number of judgments reaches 100. Also, if a special miss 2 is determined as the first special symbol, no change will occur in the game state.

図33を参照して、ROM53に記憶されている第四実施形態の変動パターン決定テーブルについて説明する。第四実施形態の変動パターン決定テーブルにおいては、第一実施形態において遊技状態が非確変第二時短状態の場合のテーブル区分が、非確変A時短状態及び非確変B時短状態の場合のテーブル区分とされる。すなわち、非確変A時短状態及び非確変B時短状態に、第一実施形態と同様のチャンスモードの演出モードが対応付けられる。 The variation pattern determination table of the fourth embodiment stored in ROM 53 will be described with reference to FIG. 33. In the variation pattern determination table of the fourth embodiment, the table classification when the game state is the non-probability variable second time-saving state in the first embodiment is set to the table classification when the game state is the non-probability variable A time-saving state and the non-probability variable B time-saving state. In other words, the non-probability variable A time-saving state and the non-probability variable B time-saving state are associated with the same chance mode presentation mode as in the first embodiment.

遊技状態が非確変C時短状態の場合のテーブル区分は、非確変A時短状態及び非確変B時短状態の場合のテーブル区分とは別途に設けられている。非確変C時短状態の場合のテーブル区分には、判定結果が大当たりの場合の変動パターンとして「大当たりA」から「大当たりD」の4つが、判定結果がはずれの場合の変動パターンとして「はずれA」から「はずれD」の3つが、それぞれ設けられている。 The table classification when the game state is not the guaranteed variable C time-saving state is set separately from the table classification when the game state is not the guaranteed variable A time-saving state and the non-guaranteed variable B time-saving state. In the case of the non-guaranteed variable C time-saving state, the table classification has four fluctuation patterns, "jackpot A" to "jackpot D," when the judgment result is a jackpot, and three fluctuation patterns, "miss A" to "miss D," when the judgment result is a miss.

「大当たりA」から「大当たりD」の4つと、「はずれA」から「はずれC」の3つとのいずれも、比較的短時間の変動時間が対応付けられている。「大当たりA」及び「はずれA」の変動時間は2.5秒である。「大当たりB」及び「はずれB」の変動時間は5秒である。「大当たりC」及び「はずれC」の変動時間は7.5秒である。「大当たりD」の変動時間は10秒である。第四実施形態において、非確変C時短状態のテーブル区分に含まれる変動パターンの示す変動時間の平均時間は、通常状態のテーブル区分に含まれる変動パターンの示す変動時間の平均時間、確変時短状態のテーブル区分に含まれる変動パターンの示す変動時間の平均時間、非確変A時短状態及び非確変B時短状態の場合のテーブル区分に含まれる変動パターンの示す変動時間の平均時間のいずれよりも短い。すなわち、遊技状態が非確変C時短状態の場合に実行される報知演出の平均実行時間は、通常状態に実行される報知演出の平均実行時間、確変時短状態に実行される報知演出の平均実行時間、非確変A時短状態及び非確変B時短状態に実行される報知演出の平均実行時間のいずれよりも短い。 The four "jackpot A" to "jackpot D" and the three "miss A" to "miss C" are all associated with relatively short fluctuation times. The fluctuation time of "jackpot A" and "miss A" is 2.5 seconds. The fluctuation time of "jackpot B" and "miss B" is 5 seconds. The fluctuation time of "jackpot C" and "miss C" is 7.5 seconds. The fluctuation time of "jackpot D" is 10 seconds. In the fourth embodiment, the average time of the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern included in the table section of the non-probability variable C time-saving state is shorter than the average time of the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern included in the table section of the normal state, the average time of the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern included in the table section of the probability variable time-saving state, and the average time of the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern included in the table section in the case of the non-probability variable A time-saving state and the non-probability variable B time-saving state. In other words, the average execution time of the notification effects executed when the game state is in the non-probability variable C time-saving state is shorter than the average execution time of the notification effects executed in the normal state, the average execution time of the notification effects executed in the probability variable time-saving state, and the average execution time of the notification effects executed in the non-probability variable A time-saving state and the non-probability variable B time-saving state.

なお、第四実施形態において、「大当たりA」から「大当たりD」の4つと、「はずれA」から「はずれC」の3つとに対応して実行される報知演出において、演出図柄100はリーチ状態を構成しない。「大当たりA」から「大当たりD」のそれぞれに対応して実行される報知演出では、演出図柄100は、変動表示を開始した後リーチ状態を構成することなく、ゾロ目の組合せで確定表示する。「はずれA」から「はずれC」のそれぞれに対応して実行される報知演出では、演出図柄100は、変動表示を開始した後リーチ状態を構成することなく、バラケ目等のゾロ目以外の組合せで確定表示する。 In the fourth embodiment, in the notification effects executed in response to the four numbers "jackpot A" through "jackpot D" and the three numbers "miss A" through "miss C," the performance symbols 100 do not form a ready state. In the notification effects executed in response to each of "jackpot A" through "jackpot D," the performance symbols 100 display a confirmed combination of double numbers without forming a ready state after starting the variable display. In the notification effects executed in response to each of "miss A" through "miss C," the performance symbols 100 display a confirmed combination of numbers other than double numbers, such as random numbers, without forming a ready state after starting the variable display.

図34を参照して、ROM53に記憶されている特殊変動パターン決定テーブルについて説明する。第四実施形態において、非確変C時短状態における判定回数がC時短回数に到達するまで非確変C時短状態が設定される。その後は時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行する。特殊変動パターン決定テーブルは、非確変C時短状態から通常状態に遊技状態が移行した場合における通常状態において1回目に実行される報知演出に対応する変動パターンを定義している。CPU51は、特別図柄処理の図10に示すS112の処理において、非確変C時短状態から通常状態に遊技状態が移行した場合における通常状態において1回目に変動パターンを決定するとき、特殊変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。 The special variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. 34. In the fourth embodiment, the non-probability variable C time-saving state is set until the number of judgments in the non-probability variable C time-saving state reaches the C time-saving number. After that, the time-saving state ends, and the game state transitions to the normal state. The special variation pattern determination table defines a variation pattern corresponding to the notification effect executed for the first time in the normal state when the game state transitions from the non-probability variable C time-saving state to the normal state. In the processing of S112 shown in FIG. 10 of the special symbol processing, when determining the variation pattern for the first time in the normal state when the game state transitions from the non-probability variable C time-saving state to the normal state, the CPU 51 determines the variation pattern by referring to the special variation pattern determination table.

特殊変動パターン決定テーブルには、判定結果が大当たりの場合の変動パターンとして「回数表示演出(当たり)」が、判定結果がはずれの場合の変動パターンとして「回転表示演出(はずれ)」が、それぞれ設けられている。回数表示演出(当たり)及び回数表示演出(はずれ)の変動時間は、それぞれ20秒である。回数表示演出(当たり)及び回数表示演出(はずれ)の変動パターンに対応して実行される報知演出では、その報知演出が実行される直前に設定されていた非確変C時短状態において実行された報知演出の回数を表示する内容の演出が行われる。詳細は後述する。 The special variation pattern determination table has a "number of times display effect (win)" as a variation pattern when the judgment result is a jackpot, and a "spinning display effect (miss)" as a variation pattern when the judgment result is a miss. The variation time of the number of times display effect (win) and the number of times display effect (miss) is 20 seconds each. In the notification effect executed in response to the variation pattern of the number of times display effect (win) and the number of times display effect (miss), an effect is performed that displays the number of notification effects executed in the non-probability C time-saving state that was set immediately before the notification effect was executed. Details will be described later.

図35から図37を参照して、第四実施形態の遊技状態移行処理について説明する。以下、第一実施形態と同じ処理については第一実施形態と同じステップ番号を、第一実施形態と異なる処理については第一実施形態と異なるステップ番号を付して説明する。なお、第四実施形態においては、第一実施形態の第一時短フラグ及び第二時短フラグに替えて、時短フラグが使用される。時短フラグは、前述の第時短状態であるかを示すフラグであり、時短状態が設定される場合に「1」が記憶されて「ON」になり、時短状態が終了する場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。 The game state transition process of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 35 to 37. Below, the same processes as in the first embodiment will be described with the same step numbers as in the first embodiment, and processes different from the first embodiment will be described with different step numbers than in the first embodiment. Note that in the fourth embodiment, a time-saving flag is used instead of the first time-saving flag and second time-saving flag of the first embodiment. The time-saving flag is a flag that indicates whether the aforementioned time-saving state is in effect, and when the time-saving state is set, "1" is stored and the flag is "ON", and when the time-saving state ends, "0" is stored and the flag is "OFF".

図35に示すように、第四実施形態の遊技状態移行処理が開始されると、CPU51は、S131~S133及びS135の各処理を順に実行する。時短状態が終了することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、時短状態終了通知という。CPU51は、時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S801)。CPU51は、時短フラグを「OFF」にする(S802)。CPU51は、処理をS141の判断へ移行する。CPU51は、S142~S146及びS148の各処理を順に実行する。 As shown in FIG. 35, when the game state transition process of the fourth embodiment is started, the CPU 51 executes each process of S131 to S133 and S135 in order. A game state command notifying the sub-control board 58 that the time-save state is ending is called a time-save state end notification. The CPU 51 generates a game state command corresponding to the time-save state end notification and sets it in the command buffer (S801). The CPU 51 sets the time-save flag to "OFF" (S802). The CPU 51 proceeds to the judgment of S141. The CPU 51 executes each process of S142 to S146 and S148 in order.

図36に示すように、CPU51は、S151の判断を実行する。S151の判断が「YES」の場合、CPU51は、S152、S153、S155の各処理を順に実行する。時短状態が終了することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、時短状態終了通知という。CPU51は、A時短回数カウンタの値が「0」である場合(S155:YES)、時短状態終了通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S811)。CPU51は、時短フラグを「OFF」にし(S812)、処理を図37に示すS181の判断へ移行する。 As shown in FIG. 36, the CPU 51 executes the judgment of S151. If the judgment of S151 is "YES", the CPU 51 executes the processes of S152, S153, and S155 in order. A game state command notifying the end of the time-saving state is sent to the sub-control board 58, which is called a time-saving state end notification. If the value of the A time-saving count counter is "0" (S155: YES), the CPU 51 generates a game state command corresponding to the time-saving state end notification and sets it in the command buffer (S811). The CPU 51 sets the time-saving flag to "OFF" (S812), and the process proceeds to the judgment of S181 shown in FIG. 37.

CPU51は、S151の判断が「NO」の場合、S161の判断を実行する。S161の判断が「YES」の場合、CPU51は、S162及びS163の処理を順に実行する。S163の判断が「YES」の場合、CPU51は、S811及びS812の各処理を順に実行する。CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。 If the determination in S151 is "NO", the CPU 51 executes the determination in S161. If the determination in S161 is "YES", the CPU 51 executes the processes in S162 and S163 in order. If the determination in S163 is "YES", the CPU 51 executes the processes in S811 and S812 in order. The CPU 51 transitions the process to the determination in S181.

CPU51は、S161の判断が「NO」の場合、S171の判断を実行する。S171の判断が「NO」の場合、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。S171の判断が「YES」の場合、CPU51は、S172及びS173の処理を順に実行する。S173の判断が「NO」の場合、CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。S173の判断が「YES」の場合、CPU51は、S811及びS812の各処理を順に実行する。CPU51は、処理をS181の判断へ移行する。 If the determination in S161 is "NO", the CPU 51 executes the determination in S171. If the determination in S171 is "NO", the CPU 51 shifts the process to the determination in S181. If the determination in S171 is "YES", the CPU 51 executes the processes in S172 and S173 in order. If the determination in S173 is "NO", the CPU 51 shifts the process to the determination in S181. If the determination in S173 is "YES", the CPU 51 executes the processes in S811 and S812 in order. The CPU 51 shifts the process to the determination in S181.

図37に示すように、CPU51は、S181の判断を実行する。S181の判断が「YES」の場合、処理を特別図柄処理へ戻す。S181の判断が「NO」の場合、CPU51は、S182、S183、S185、S186及びS188の各処理を実行する。CPU51は、S188を実行した後、時短フラグを「OFF」にする(S821)。CPU51は、B時短回数計数カウンタの値に応じて、B時短状態であるかを判断する(S191)。CPU51は、B時短状態である場合、すなわち、遊技状態が非確変B時短状態である場合(S191:YES)、処理を特別図柄処理へ戻す。 As shown in FIG. 37, the CPU 51 executes the judgment of S181. If the judgment of S181 is "YES", the process returns to the special symbol processing. If the judgment of S181 is "NO", the CPU 51 executes the processes of S182, S183, S185, S186 and S188. After executing S188, the CPU 51 sets the time-saving flag to "OFF" (S821). The CPU 51 judges whether the game is in the B time-saving state according to the value of the B time-saving count counter (S191). If the game is in the B time-saving state, that is, if the game state is in the non-probable B time-saving state (S191: YES), the CPU 51 returns the process to the special symbol processing.

CPU51は、B時短状態でない場合、すなわち、遊技状態が通常状態、非確変A時短状態又は非確変C時短状態である場合(S191:NO)、はずれ図柄として特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHが確定表示されたかを判断する(S822)。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHが確定表示されなかったと判断した場合(S822:NO)、処理を特別図柄処理へ戻す。時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、時短状態開始通知という。CPU51は、はずれ図柄として特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHが確定表示されたと判断した場合(S822:YES)、時短状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S823)。 When the CPU 51 is not in the B time-saving state, that is, when the game state is in the normal state, the non-probability variable A time-saving state, or the non-probability variable C time-saving state (S191: NO), it judges whether the special 1 miss F, special 1 miss G, or special 1 miss H is displayed as the confirmed miss symbol (S822). When the CPU 51 judges that the special 1 miss F, special 1 miss G, or special 1 miss H is not displayed as the confirmed miss symbol (S822: NO), it returns the process to the special symbol process. A game state command notifying the start of the time-saving state is sent to the sub-control board 58. When the CPU 51 judges that the special 1 miss F, special 1 miss G, or special 1 miss H is displayed as the confirmed miss symbol (S822: YES), it generates a game state command corresponding to the time-saving state start notice and sets it in the command buffer (S823).

CPU51は、図32で示した特別図柄決定テーブルを参照して、C時短回数をC時短回数計数カウンタにセットする(S196)。S196において、CPU51は、通常状態、非確変A時短状態又は非確変C時短状態において特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHが決定された場合に対応するC時短回数である「20」、「30」又は「50」のそれぞれを、C時短回数計数カウンタにセットする。CPU51は、C時短回数通知コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S825)。C時短回数通知コマンドは、サブ制御基板58にC時短回数を通知するためのコマンドである。C時短回数通知コマンドは、C時短回数を示す情報として、S196でC時短回数計数カウンタにセットされた値を示す情報を含む。CPU51は、時短フラグを「OFF」にして(S826)、処理を特別図柄処理へ戻す。 The CPU 51 sets the number of C time reductions in the C time reduction count counter by referring to the special symbol determination table shown in FIG. 32 (S196). In S196, the CPU 51 sets the number of C time reductions in the C time reduction count counter to "20", "30" or "50", which corresponds to the case where special 1 miss F, special 1 miss G or special 1 miss H is determined in the normal state, non-probable variable A time reduction state or non-probable variable C time reduction state. The CPU 51 generates a C time reduction count notification command and sets it in the command buffer (S825). The C time reduction count notification command is a command for notifying the sub-control board 58 of the number of C time reductions. The C time reduction count notification command includes information indicating the value set in the C time reduction count counter in S196 as information indicating the number of C time reductions. The CPU 51 sets the time reduction flag to "OFF" (S826) and returns the process to the special symbol process.

図38を参照して、第四実施形態の特別電動役物処理について説明する。CPU51は、S211において「YES」と判断し、S212において「NO」と判断した場合、S213~S229の処理を順に実行する。CPU51は、S212において「YES」と判断した場合、S231、S232の処理を順に実行する。CPU51は、S233において「YES」と判断した場合、S235、S236の処理を順に実行する。CPU51は、時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S831)。時短状態が開始することを通知する内容の遊技状態コマンドがサブ制御基板58に送信されることを、時短状態開始通知という。CPU51は、処理をS833へ移行する。 The special electric gadget processing of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 38. If the CPU 51 judges "YES" in S211 and "NO" in S212, it executes the processes of S213 to S229 in order. If the CPU 51 judges "YES" in S212, it executes the processes of S231 and S232 in order. If the CPU 51 judges "YES" in S233, it executes the processes of S235 and S236 in order. The CPU 51 generates a game state command notifying the start of the time-saving state and sets it in the command buffer (S831). The transmission of a game state command notifying the start of the time-saving state to the sub-control board 58 is called a time-saving state start notification. The CPU 51 proceeds to S833.

CPU51は、S233において「NO」と判断した場合、時短状態開始通知に対応する遊技状態コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S832)。CPU51は、S242、S243及びS245の処理を順に実行する。CPU51は、時短フラグを「ON」にして(S833)、処理を特別図柄処理へ戻す。 If the CPU 51 determines "NO" in S233, it generates a game state command corresponding to the time-saving state start notification and sets it in the command buffer (S832). The CPU 51 executes the processes of S242, S243, and S245 in order. The CPU 51 sets the time-saving flag to "ON" (S833), and returns the process to the special symbol process.

図39を参照して、第四実施形態のパチンコ機1における遊技の流れ及び遊技状態の遷移について説明する。第四実施形態では、第一実施形態と同様に、通常状態は非確変非時短状態であり、左打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。通常状態における演出モードは、第一実施形態と同様の通常モードである。通常状態から遊技が開始された場合、左打ちで遊技が進行し、遊技球が第一始動口14へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図1大当たり判定が行われる。特図1大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特1確変大当たりBが、40%の割合で通常大当たり図柄である特1通常大当たりBが、それぞれ決定される。特図1大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、その終了後に初当たり遊技として4Rの大当たり遊技が、確変大当たり又は非確変大当たりとして行われる。初当たり遊技の終了後に、矢印(c)に示すように確変時短状態が60%の割合で、矢印(d)に示すように非確変A時短状態が40%の割合で、それぞれA時短状態として設定される。 With reference to FIG. 39, the flow of the game and the transition of the game state in the pachinko machine 1 of the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, as in the first embodiment, the normal state is a non-variable non-time shortening state, and is a game state in which it is recommended to play the game by hitting from the left. The presentation mode in the normal state is the normal mode similar to the first embodiment. When the game is started from the normal state, the game progresses by hitting from the left, and when the game ball enters the first starting hole 14, a special 1 jackpot determination is performed with a predetermined jackpot probability. When the jackpot determination result is derived by the special 1 jackpot determination, the special 1 jackpot B, which is a jackpot pattern, is determined at a rate of 60%, and the special 1 normal jackpot B, which is a normal jackpot pattern, is determined at a rate of 40%. When a notification presentation is performed to notify the player that the determination result of the special 1 jackpot determination is a jackpot, a 4R jackpot game is performed as a jackpot pattern or a non-variable jackpot as the first jackpot game after the end of the notification presentation. After the first winning game ends, the game is set to the A time-saving state with a probability of 60% as shown by the arrow (c), and to the non-probability A time-saving state with a probability of 40% as shown by the arrow (d).

確変時短状態は、第四実施形態において、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。前述したように、確変時短状態は、右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。確変時短状態には、第一実施形態と同様のバトルモードの演出モードが対応付けられる。確変時短状態には右打ちで遊技が進行し、遊技球が第二始動口15へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図2大当たり判定が行われる。特図2大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特2確変大当たりBが、40%の割合で通常大当たり図柄である特2通常大当たりBが、それぞれ決定される。特図2大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、矢印(e)に示すように、その終了後に8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が確変大当たりであった場合には、矢印(e)に示すように、再び確変時短状態が設定される。大当たり遊技が非確変大当たりであった場合には、矢印(f)に示すように、非確変A時短状態が設定される。 In the fourth embodiment, the probability variable time-saving state is the most advantageous game state for the player. As described above, the probability variable time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting the right hand. The probability variable time-saving state is associated with the same battle mode presentation mode as in the first embodiment. In the probability variable time-saving state, the game progresses by hitting the right hand, and when the game ball enters the second starting hole 15, a special chart 2 jackpot determination is performed with a predetermined jackpot probability. When a jackpot determination result is derived by the special chart 2 jackpot determination, a special chart 2 probability variable jackpot B, which is a probability variable jackpot pattern, is determined with a 60% probability, and a special chart 2 normal jackpot B, which is a normal jackpot pattern, is determined with a 40% probability. When a notification presentation is performed to notify the player that the determination result of the special chart 2 jackpot determination is a jackpot, an 8R jackpot game is played after the end of the notification presentation, as shown by the arrow (e). If the jackpot game is a probability variable jackpot, the probability variable time-saving state is set again, as shown by the arrow (e). If the jackpot game is a non-variable jackpot, the non-variable A time-saving state is set, as shown by the arrow (f).

非確変A時短状態は、第四実施形態において、確変時短状態に次いで遊技者にとって有利な遊技状態である。前述したように、非確変A時短状態は、右打ちで遊技を進行することが推奨される遊技状態である。非確変A時短状態には、チャンスモードの演出モードが対応付けられる。非確変A時短状態には右打ちで遊技が進行し、遊技球が第二始動口15へ入賞することを契機として、所定の大当たり確率で特図2大当たり判定が行われる。特図2大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出されると、60%の割合で確変大当たり図柄である特2確変大当たりBが、40%の割合で通常大当たり図柄である特2通常大当たりBが、それぞれ決定される。特図2大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する報知演出が行われると、矢印(f)に示すように、その終了後に8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が確変大当たりであった場合には、矢印(e)に示すように、非確変A時短状態よりも有利な確変時短状態が設定される。大当たり遊技が非確変大当たりであった場合には、矢印(f)に示すように、再び非確変A時短状態が設定される。 In the fourth embodiment, the non-probability A time-saving state is the second most advantageous game state for the player after the probability time-saving state. As described above, the non-probability A time-saving state is a game state in which it is recommended to play the game by hitting the right. The non-probability A time-saving state is associated with the chance mode presentation mode. In the non-probability A time-saving state, the game progresses by hitting the right, and when the game ball enters the second starting hole 15, a special chart 2 jackpot determination is performed with a predetermined jackpot probability. When the jackpot determination result is derived by the special chart 2 jackpot determination, the special chart 2 probability jackpot B, which is a probability jackpot pattern, is determined with a probability of 60%, and the special chart 2 normal jackpot B, which is a normal jackpot pattern, is determined with a probability of 40%. When a notification presentation is performed to notify the player that the determination result of the special chart 2 jackpot determination is a jackpot, an 8R jackpot game is performed after the end of the notification presentation, as shown by the arrow (f). If the jackpot game is a guaranteed jackpot, as shown by the arrow (e), a guaranteed jackpot time-saving state that is more advantageous than the non-guaranteed A time-saving state is set. If the jackpot game is a non-guaranteed jackpot, as shown by the arrow (f), the non-guaranteed A time-saving state is set again.

第四実施形態では、第一実施形態と同様に、大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及びRAMクリア処理が行われたことを起点として計数された判定回数が前述の上限回数に到達することに応じて、B時短状態が設定される。したがって、矢印(l)に示すように、上記の判定回数が上限回数である601回に到達することに応じて、遊技状態が通常状態から非確変B時短状態に移行する。非確変B時短状態には、非確変A時短状態と同様に、チャンスモードの演出モードが対応付けられる。非確変B時短状態は、大当たりの判定結果が導出されず、非確変第二時短状態における判定回数がB時短回数である300回に到達することに応じて終了する。この場合、矢印(m)に示すように、遊技状態は通常状態に戻る。 In the fourth embodiment, as in the first embodiment, the B time-saving state is set when the jackpot game ends and the number of judgments counted from the start of the execution of the jackpot judgment in the non-probability variable state and the RAM clear process reaches the upper limit number. Therefore, as shown by the arrow (l), the game state transitions from the normal state to the non-probability variable B time-saving state when the above-mentioned number of judgments reaches the upper limit number of 601 times. The non-probability variable B time-saving state is associated with the chance mode presentation mode, as in the non-probability variable A time-saving state. The non-probability variable B time-saving state ends when the jackpot judgment result is not derived and the number of judgments in the non-probability variable second time-saving state reaches the B time-saving number of 300 times. In this case, as shown by the arrow (m), the game state returns to the normal state.

一方、通常状態において、特図1大当たり判定によってはずれの判定結果が導出されると、はずれ図柄として5%の割合で特1はずれFが、3%の割合で特1はずれGが、2%の割合で特1はずれHが、それぞれ決定される。この場合、特1はずれ図柄F、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが確定表示された後、矢印(g)に示すように、遊技状態が非確変C時短状態へ移行する。非確変C時短状態は、非確変A時短状態と同様に、非確変状態において時短状態が設定される遊技状態であり、右打ちで遊技を進行することが推奨される。なお、通常状態においてはずれ図柄として特1はずれAが決定された場合には、特1はずれAが確定表示されても通常状態のまま遊技状態は変化しない。 On the other hand, in the normal state, when a miss is determined by the special 1 jackpot determination, the miss symbol is determined as special 1 miss F at a rate of 5%, special 1 miss G at a rate of 3%, and special 1 miss H at a rate of 2%. In this case, after the special 1 miss symbol F, special 1 miss symbol G, or special 1 miss symbol H is displayed as confirmed, the game state transitions to the non-probability change C time-saving state as shown by the arrow (g). The non-probability change C time-saving state is a game state in which a time-saving state is set in the non-probability change state, just like the non-probability change A time-saving state, and it is recommended to play by hitting to the right. Note that in the normal state, if the miss symbol is determined as special 1 miss A, the game state remains normal even if the miss symbol is displayed as confirmed.

第四実施形態において、非確変C時短状態は、非確変A時短状態及び非確変B時短状態と同様の、非時短状態において時短状態が設定された遊技状態である。したがって、非確変C時短状態における遊技者にとっての有利度は、非確変A時短状態及び非確変B時短状態と同様である。一方、非確変C時短状態における報知演出の平均実行時間は、非確変A時短状態及び非確変B時短状態における報知演出の平均実行時間よりも短い。このため、非確変C時短状態においては、C時短回数で設定される回数の報知演出の実行が、非確変A時短状態及び非確変B時短状態における報知演出の実行よりも高速で行われる。すなわち、非確変C時短状態は、非確変A時短状態及び非確変B時短状態と同様の非確変状態において時短状態が設定される遊技状態であるが、非確変A時短状態及び非確変B時短状態よりも高速で消化される。 In the fourth embodiment, the non-probability change C time-saving state is a game state in which a time-saving state is set in a non-time-saving state, similar to the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state. Therefore, the degree of advantage for the player in the non-probability change C time-saving state is similar to the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state. On the other hand, the average execution time of the notification effect in the non-probability change C time-saving state is shorter than the average execution time of the notification effect in the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state. Therefore, in the non-probability change C time-saving state, the notification effect is executed the number of times set by the C time-saving number, faster than the notification effect in the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state. In other words, the non-probability change C time-saving state is a game state in which a time-saving state is set in a non-probability change state, similar to the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state, but is consumed faster than the non-probability change A time-saving state and the non-probability change B time-saving state.

なお、非確変C時短状態において、特図1大当たり判定によって大当たりの判定結果が導出された場合には、通常状態と同様に、60%の割合で確変大当たり図柄である特1確変大当たりAが、40%の割合で通常大当たり図柄である特1通常大当たりAが、それぞれ決定される。この場合、矢印(i)に示すように確変大当たりの初当たり遊技が、又は矢印(j)に示すように非確変大当たりの初当たり遊技が行われ、遊技状態は矢印(c)又は矢印(d)に示すように確変時短状態又は非確変時短状態に移行する。また、非確変C時短状態において大当たりの判定結果が導出されず、はずれの判定結果が導出された場合にはずれ図柄として特1はずれ図柄Aのみが決定され、新たにC時短状態が設定されることなくC時短回数である20回、30回又は50回の大当たり判定が行われた場合には、C時短状態が終了する。この場合、矢印(k)に示すように、遊技状態は通常状態に戻る。 In addition, in the non-probability C time-saving state, if a jackpot judgment result is derived by the special chart 1 jackpot judgment, the special 1 probability jackpot A, which is a probability jackpot pattern, is determined at a rate of 60% and the special 1 normal jackpot A, which is a normal jackpot pattern, is determined at a rate of 40%, as in the normal state. In this case, the first hit game of the probability jackpot is played as shown by the arrow (i), or the first hit game of the non-probability jackpot is played as shown by the arrow (j), and the game state transitions to the probability jackpot time-saving state or the non-probability jackpot time-saving state as shown by the arrow (c) or arrow (d). In addition, if a jackpot judgment result is not derived in the non-probability C time-saving state and a miss judgment result is derived, only the special 1 miss pattern A is determined as the miss pattern, and if a jackpot judgment is performed 20 times, 30 times, or 50 times, which is the number of C time-saving times, without a new C time-saving state being set, the C time-saving state ends. In this case, the game state returns to the normal state as shown by the arrow (k).

通常状態の遊技を進める遊技者は、初当たりを得ることを目指して遊技を進行する。遊技者は、初当たりが得られずに通常状態において実行された報知演出の回数が増加してきた場合には、その回数が上限回数に到達してB時短状態が設定されることも望んで遊技を進行する。第四実施形態のパチンコ機1は、非確変状態における判定回数を高速で消化できる非確変C時短状態を備える。このため、パチンコ機1は、通常状態から非確変C時短状態に遊技状態を移行させることによって、非確変状態において実行された報知演出の回数が、B時短状態が設定されるための上限回数に早く到達できるような印象を遊技者に与えることができる。 A player playing in the normal state progresses with the aim of winning the first time. If the first win is not obtained and the number of notification effects executed in the normal state increases, the player will play in the hope that the number will reach the upper limit and the B time-saving state will be set. The pachinko machine 1 of the fourth embodiment has a non-probability variable C time-saving state in which the number of judgments in the non-probability variable state can be consumed at high speed. For this reason, by shifting the game state from the normal state to the non-probability variable C time-saving state, the pachinko machine 1 can give the player the impression that the number of notification effects executed in the non-probability variable state will quickly reach the upper limit for setting the B time-saving state.

図40を参照して、第四実施形態のサブ制御基板処理について説明する。以下では、第四実施形態において、第一実施形態と同じ処理については第一実施形態と同じステップ番号を、第一実施形態と異なる処理については第一実施形態と異なるステップ番号を付して説明する。なお、第四実施形態のサブ制御基板処理では、第一実施形態のサブ第一時短フラグ及びサブ第二時短フラグに替えて、サブ時短フラグが使用される。サブ時短フラグはRAM582に記憶される。サブ時短フラグは、時短状態であるかを示すフラグであり、時短状態に「1」が記憶されて「ON」になり、時短でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。 The sub-control board processing of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 40. In the following, in the fourth embodiment, the same processes as in the first embodiment will be described with the same step numbers as in the first embodiment, and processes different from the first embodiment will be described with different step numbers than in the first embodiment. Note that in the sub-control board processing of the fourth embodiment, a sub-time-saving flag is used instead of the sub-first time-saving flag and the sub-second time-saving flag of the first embodiment. The sub-time-saving flag is stored in RAM 582. The sub-time-saving flag is a flag that indicates whether or not the time-saving state is in effect, and when "1" is stored in the time-saving state, the flag is "ON", and when "0" is not stored, the flag is "OFF".

サブ制御基板処理が開始されると、CPU581は、S401からS416の処理を順に実行する。CPU581は、その他のコマンドを受信していない場合(S416:NO)、サブ制御基板処理を終了する。CPU581は、その他のコマンドを受信した場合(S416:YES)、受信したコマンドがC時短回数通知コマンドであるかを判断する(S851)。CPU581は、受信したコマンドがC時短回数通知コマンドである場合(S851:YES)、C時短回数通知コマンドの示すC時短回数を、RAM582に設けられているC時短回数記憶エリアに記憶する(S852)。CPU581は、サブ制御基板処理を終了する。 When the sub-control board processing is started, the CPU 581 executes the processes from S401 to S416 in order. If the CPU 581 has not received any other command (S416: NO), it ends the sub-control board processing. If the CPU 581 has received any other command (S416: YES), it determines whether the received command is a C time-saving count notification command (S851). If the received command is a C time-saving count notification command (S851: YES), the CPU 581 stores the C time-saving count indicated by the C time-saving count notification command in a C time-saving count storage area provided in the RAM 582 (S852). The CPU 581 ends the sub-control board processing.

CPU581は、受信したコマンドがC時短回数通知コマンドでない場合(S851:NO)、判定回数計数開始コマンドを受信したかを判断する(S853)。CPU581は、判定回数計数開始コマンドを受信した場合(S853:YES)、RAM582に設けられているサブ判定回数計数カウンタに、判定回数計数開始コマンドの示す上限回数である「601」をセットする(S855)。CPU581は、サブ制御基板処理を終了する。CPU581は、判定回数計数開始コマンドを受信していない場合(S853:NO)、コマンドに応じた各種の処理を実行する(S418)。CPU581は、サブ制御基板処理を終了する。 If the received command is not a C time reduction count notification command (S851: NO), the CPU 581 determines whether a judgment count count start command has been received (S853). If the judgment count count start command has been received (S853: YES), the CPU 581 sets the sub judgment count counter provided in the RAM 582 to "601", which is the upper limit number indicated by the judgment count count start command (S855). The CPU 581 ends the sub-control board processing. If the judgment count count start command has not been received (S853: NO), the CPU 581 executes various processes according to the command (S418). The CPU 581 ends the sub-control board processing.

図41を参照して、第四実施形態の報知演出実行手段について説明する。報知演出実行手段が開始されると、CPU581は、S501及びS502の処理を順に実行する。CPU581は、非確変状態において実行された判定回数を計数中であるかを判断する(S861)。CPU581は、サブ判定回数計数カウンタを用いて非確変状態において実行された判定回数を計数中であるかに応じてS861の判断を実行する。CPU581は、サブ判定回数計数カウンタの値が「0」であり非確変状態において実行された判定回数を計数中でない場合(S861:NO)、処理をS503の判断へ移行する。なお、CPU581は、図40に示すS415において報知演出終了処理を実行する場合、すなわち報知演出の実行を終了する場合に、サブ判定回数計数カウンタの値を「1」減算する。また、CPU581は、大当たり遊技演出の実行を開始する場合に、サブ判定回数計数カウンタの値を「0」にクリアする。 The notification effect execution means of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 41. When the notification effect execution means is started, the CPU 581 executes the processes of S501 and S502 in order. The CPU 581 judges whether the number of judgments executed in a non-probability variable state is being counted (S861). The CPU 581 executes the judgment of S861 depending on whether the number of judgments executed in a non-probability variable state is being counted using the sub-judgment count counter. If the value of the sub-judgment count counter is "0" and the number of judgments executed in a non-probability variable state is not being counted (S861: NO), the CPU 581 shifts the process to the judgment of S503. Note that, when the CPU 581 executes the notification effect end process in S415 shown in FIG. 40, that is, when the execution of the notification effect is ended, the value of the sub-judgment count counter is subtracted by "1". In addition, when the CPU 581 starts the execution of a jackpot game effect, the value of the sub-judgment count counter is cleared to "0".

CPU581は、非確変状態において実行された判定回数を計数中である場合(S861:YES)、C時短状態が設定されているかを判断する(S862)。CPU581は、C時短回数記憶エリアにC時短回数が記憶されているかに応じてS862の判断を実行する。CPU581は、C時短状態が設定されていると判断した場合(S862:YES)、処理をS503へ移行する。CPU581は、C時短状態が設定されていないと判断した場合(S862:NO)、判定回数表示コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S863)。判定回数表示コマンドは、後述する上限回数残り表示131を表示画面28に表示させるためのコマンドである。判定回数表示コマンドは、サブ判定回数計数カウンタの値を示す情報を含む。コマンドバッファにセットされた判定回数表示コマンドは、演出制御基板43に順次送信される。判定回数表示コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、判定回数表示コマンドが含むサブ判定回数計数カウンタの値に対応する表示内容で、表示画面28に上限回数残り表示131を表示させる。CPU581は、処理をS503の判断へ移行する。 When the CPU 581 is counting the number of judgments performed in a non-probability state (S861: YES), it determines whether the C time-saving state is set (S862). The CPU 581 executes the judgment of S862 depending on whether the C time-saving count is stored in the C time-saving count storage area. When the CPU 581 determines that the C time-saving state is set (S862: YES), it shifts the process to S503. When the CPU 581 determines that the C time-saving state is not set (S862: NO), it generates a judgment count display command and sets it in the command buffer (S863). The judgment count display command is a command for displaying the upper limit number remaining display 131 described later on the display screen 28. The judgment count display command includes information indicating the value of the sub-judgment count counter. The judgment count display command set in the command buffer is sequentially transmitted to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43 that receives the judgment count display command displays the upper limit number remaining display 131 on the display screen 28 with display content corresponding to the value of the sub judgment count counter included in the judgment count display command. The CPU 581 transitions the process to the judgment of S503.

CPU581は、S503の処理を実行した後、S501で取得した変動パターンが「回転表示演出」を示すかを判断する(S865)。すなわち、CPU581は、今回制御する報知演出が、C時短状態が終了して遊技状態が非確変C時短状態から通常状態へ移行して1回目に実行される報知演出であるかを判断する。CPU581は、変動パターンが「回転表示演出」を示さない場合(S865:NO)、処理をサブ制御基板処理へ戻す。 After executing the process of S503, the CPU 581 judges whether the variation pattern acquired in S501 indicates a "spinning display effect" (S865). In other words, the CPU 581 judges whether the notification effect to be controlled this time is the notification effect that is executed for the first time when the C time-saving state ends and the game state transitions from the non-variable C time-saving state to the normal state. If the variation pattern does not indicate a "spinning display effect" (S865: NO), the CPU 581 returns the process to the sub-control board processing.

CPU581は、変動パターンが「回転表示演出」を示す場合(S865:YES)、C時短回数記憶エリアに記憶されているC時短回数を取得する(S866)。CPU581は、消化回数表示コマンドを生成し、コマンドバッファにセットする(S868)。消化回数表示コマンドは、後述する消化回数表示132を表示画面28に表示させるためのコマンドである。消化回数表示コマンドは、S866で取得したC時短回数を示す情報を含む。コマンドバッファにセットされた消化回数表示コマンドは、演出制御基板43に順次送信される。判定回数表示コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、消化回数表示コマンドが含むC時短回数の値に対応する表示内容で、表示画面28に消化回数表示132を表示させる。CPU581は、C時短回数記憶エリアに記憶されているC時短回数を消去して「0」にする(S869)。CPU581は、処理をサブ制御基板処理へ戻す。 When the variation pattern indicates a "rotating display effect" (S865: YES), the CPU 581 acquires the number of C time reductions stored in the C time reduction count storage area (S866). The CPU 581 generates a number of times consumed display command and sets it in the command buffer (S868). The number of times consumed display command is a command for displaying the number of times consumed display 132 described later on the display screen 28. The number of times consumed display command includes information indicating the number of C time reductions acquired in S866. The number of times consumed display command set in the command buffer is sequentially transmitted to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43 that has received the judgment number display command displays the number of times consumed display 132 on the display screen 28 with display content corresponding to the value of the number of C time reductions included in the number of times consumed display command. The CPU 581 erases the number of C time reductions stored in the C time reduction count storage area and sets it to "0" (S869). The CPU 581 returns the process to the sub-control board process.

図42及び図43を参照して、第四実施形態において実行される報知演出の例について説明する。第一実施形態の図19(A-9)と同様に、第四実施形態において、図42(A-9)に示すように通常状態の遊技が進行しているとする。第四実施形態においては、非確変状態の遊技において、表示画面28に上限回数残り表示131が表示される。上限回数残り表示131は、サブ判定回数計数カウンタの値を示す情報を含んで構成される。図42(A-9)の例では、非確変B時短状態を示す遊タイムが設定されるまでに実行されることが必要な報知演出の回数、すなわち、上限回数に到達するまでに実行される報知演出の回数が305回であることを示す「遊タイムまであと305回」の文字が、上限回数残り表示131として表示されている。前述したように、パチンコ機1は、非確変状態における大当たり判定の実行の開始及びRAMクリア処理の実行を起点として、その後に非確変状態において実行された判定回数を計数している。上限回数残り表示131は、報知演出が1回実行される毎に、上限回数に到達するまでに実行される報知演出の回数を示す数字を「1」ずつ減じていく。パチンコ機1は、上限回数残り表示131を表示画面28に表示することによって、B時短状態が設定されるために実行されることが必要な報知演出の回数を遊技者に示して、遊技者の遊技継続意欲を維持及び向上させることができる。 With reference to FIG. 42 and FIG. 43, an example of the notification effect executed in the fourth embodiment will be described. As in FIG. 19 (A-9) of the first embodiment, in the fourth embodiment, it is assumed that a game in a normal state is progressing as shown in FIG. 42 (A-9). In the fourth embodiment, in a game in a non-probability variable state, a maximum number of remaining times display 131 is displayed on the display screen 28. The maximum number of remaining times display 131 is configured to include information indicating the value of the sub-judgment number counting counter. In the example of FIG. 42 (A-9), the characters "305 times left until the play time" indicating the number of notification effects that need to be executed before the play time indicating the non-probability variable B time-shortening state is set, that is, the number of notification effects executed until the maximum number of times is reached is 305, are displayed as the maximum number of remaining times display 131. As described above, the pachinko machine 1 counts the number of judgments executed in the non-probability variable state after the start of the execution of the jackpot judgment in the non-probability variable state and the execution of the RAM clear process. The maximum number of remaining times display 131 decreases by "1" the number indicating the number of notification effects that will be executed until the maximum number of times is reached each time a notification effect is executed. By displaying the maximum number of remaining times display 131 on the display screen 28, the pachinko machine 1 can show the player the number of notification effects that need to be executed to set the B time-saving state, thereby maintaining and increasing the player's motivation to continue playing.

また、通常状態において特図1大当たり判定の結果がはずれであり、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれHが決定されたとする。この場合、第一実施形態の図19(A-10)と同様に、図42(A-10)に示すように、対応する第一報知演出において、特1はずれHのはずれ図柄に対応して、演出図柄100が「5・3・1」の特定の組合せのバラケ目で確定表示する。 In addition, suppose that in the normal state, the result of the special 1 jackpot judgment is a miss, and the special 1 miss H is determined as the miss pattern for the first special pattern. In this case, as shown in FIG. 42 (A-10), in the corresponding first notification performance, the performance pattern 100 is displayed as a specific combination of "5, 3, 1" in the scattered numbers in correspondence with the miss pattern for the special 1 miss H, just like FIG. 19 (A-10) in the first embodiment.

図42(D-1)は、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれHが決定されたことに伴い、その後にC時短状態として非確変C時短状態が設定された場合の演出内容の例を示す。この場合、左打ちが推奨される通常状態から、右打ちが推奨される非確変C時短状態に、遊技状態が移行する。第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれHが決定されたことに応じて設定された非確変C時短状態であるので、C時短回数は「50」回である。したがって、設定された非確変C時短状態は、報知演出が50回実行されるか、大当たりの判定結果を報知する報知演出が実行されて大当たり遊技が開始されるまでの間、継続する。非確変C時短状態が設定されることに伴い、右打ち表示119が表示画面28に表示される。遊技者は、右打ち表示119の表示に応じて左打ちから右打ちに遊技を変更して、非確変C時短状態の遊技を楽しむことができる。また、第四実施形態では、非確変C時短状態に、高速消化モードの演出モードが対応付けられる。モード名表示部110には「高速消化モード」の文字が表示される。 Figure 42 (D-1) shows an example of the presentation content when a non-probability variable C time-saving state is set as the C time-saving state after the special 1 miss H is determined as the losing pattern of the first special pattern. In this case, the game state transitions from the normal state in which left hitting is recommended to the non-probability variable C time-saving state in which right hitting is recommended. Since the non-probability variable C time-saving state is set in response to the special 1 miss H being determined as the losing pattern of the first special pattern, the number of C time-saving times is "50". Therefore, the set non-probability variable C time-saving state continues until the notification effect is executed 50 times or the notification effect that notifies the result of the jackpot is executed and the jackpot game is started. As the non-probability variable C time-saving state is set, the right hit display 119 is displayed on the display screen 28. The player can change the game from left hitting to right hitting in response to the display of the right hit display 119 and enjoy the game in the non-probability variable C time-saving state. In the fourth embodiment, the non-probability C time-saving state is associated with a high-speed consumption mode presentation mode. The words "high-speed consumption mode" are displayed on the mode name display unit 110.

高速消化モードでは、図42(D-1)に示すように、演出図柄100が変動表示を開始することによって開始された報知演出がリーチ状態を構成せず、図42(D-2)に示すように演出図柄100が確定表示することで終了される。なお、図42(D-2)は、大当たり判定がはずれであったことを示す報知演出が終了した場合の例である。高速消化モードでは、演出時間が比較的短時間の報知演出がスピーディーに繰り返して実行される。第四実施形態の例では、高速消化モードにおいて、キャラクタCH1がA地点からB地点を目指して疾走する映像が表示画面28に表示される。 In the high-speed digestion mode, as shown in FIG. 42 (D-1), the notification effect that starts when the effect pattern 100 starts to change does not constitute a reach state, and ends when the effect pattern 100 is displayed as confirmed, as shown in FIG. 42 (D-2). Note that FIG. 42 (D-2) is an example of a case where the notification effect indicating that the jackpot judgment was a miss has ended. In the high-speed digestion mode, notification effects with a relatively short presentation time are executed repeatedly and quickly. In the example of the fourth embodiment, in the high-speed digestion mode, an image of the character CH1 sprinting from point A to point B is displayed on the display screen 28.

図42(D-3)は、図42(D-1)及び(D-2)で実行された報知演出に続いて次の報知演出の実行が開始された場合の例を示す。この報知演出では、図42(D-4)に示すように、変動表示の途中で演出図柄100が仮停止を行う。仮停止は確定表示とは異なり、演出図柄100がまだ確定表示に至っていないことを示すために僅かに揺れた状態である揺れ変動を伴って一時的に停止することをいう。図42(D-4)では、演出図柄100が確定表示せずに揺れ変動をしていることを、演出図柄100のそれぞれに記号Y2を付して模式的に示している。この報知演出において、演出図柄100は僅かな時間の仮停止を行った後、図42(D-5)に示すように、演出図柄100が変動表示を再開する。その後、図42(D-6)に示すように、演出図柄100が確定表示することによって、図42(D-3)で示すようにして開始された報知演出が終了する。 Figure 42 (D-3) shows an example of the case where the next notification performance is started following the notification performances executed in Figures 42 (D-1) and (D-2). In this notification performance, as shown in Figure 42 (D-4), the performance pattern 100 makes a temporary stop in the middle of the variable display. A temporary stop is different from a fixed display, and refers to a temporary stop accompanied by a slight shaking fluctuation to indicate that the performance pattern 100 has not yet reached a fixed display. In Figure 42 (D-4), the symbol Y2 is attached to each of the performance patterns 100 to show that the performance pattern 100 is shaking and fluctuating without a fixed display. In this notification performance, after the performance pattern 100 makes a temporary stop for a short time, the performance pattern 100 resumes the variable display as shown in Figure 42 (D-5). After that, as shown in Figure 42 (D-6), the performance pattern 100 makes a fixed display, and the notification performance started as shown in Figure 42 (D-3) ends.

第四実施形態では、非確変C時短状態の報知演出のための変動パターンとして、変動時間が2.5秒、5秒、7.5秒及び10秒の4通りを設けている。変動時間が2.5秒の変動パターンに対応して実行される報知演出では、演出図柄100の仮停止及び再変動は行われない。変動時間が5秒の変動パターンに対応して実行される報知演出では、演出図柄100の仮停止及び再変動が1回行われる。変動時間が7.5秒の変動パターンに対応して実行される報知演出では、演出図柄100の仮停止及び再変動が3回行われる。変動時間が10秒の変動パターンに対応して実行される報知演出では、演出図柄100の仮停止及び再変動が3回行われる。このように、パチンコ機1は、1回の報知演出において演出図柄100の変動表示を複数回実行する報知演出を、非確変C時短状態で実行される報知演出に適宜設けている。パチンコ機1は、高速消化モードにおいて演出図柄100の変動表示が実行される回数を報知演出の実行回数よりも多くなるようにすることで、高速消化モードにおいてより多くの回数の報知演出が実行されているかのように遊技者に示すことができる。 In the fourth embodiment, four change patterns are provided for the notification effect in the non-probability C time-saving state: change times of 2.5 seconds, 5 seconds, 7.5 seconds, and 10 seconds. In the notification effect executed in response to the change pattern with a change time of 2.5 seconds, the performance pattern 100 is not temporarily stopped and changed again. In the notification effect executed in response to the change pattern with a change time of 5 seconds, the performance pattern 100 is temporarily stopped and changed again once. In the notification effect executed in response to the change pattern with a change time of 7.5 seconds, the performance pattern 100 is temporarily stopped and changed again three times. In the notification effect executed in response to the change pattern with a change time of 10 seconds, the performance pattern 100 is temporarily stopped and changed again three times. In this way, the pachinko machine 1 appropriately provides a notification effect in which the change display of the performance pattern 100 is executed multiple times in one notification effect, in the notification effect executed in the non-probability C time-saving state. In the high-speed consumption mode, the pachinko machine 1 makes it appear to the player as if a greater number of notification effects are being executed by making the number of times that the display of the performance pattern 100 is changed greater than the number of times that the notification effects are executed.

第四実施形態では、非確変C時短状態において、すなわち高速消化モードにおいては、表示画面28に上限回数残り表示131が表示されない。これによって、パチンコ機1は、高速消化モードにおいて何回の報知演出が実行されたかを遊技者に特段に意識させないようにできる。また、パチンコ機1は、あえて上限回数残り表示131を表示しないことによって、演出図柄100の変動表示が比較的高速で繰り返されることに対して遊技者の注目を集めることを図ることができる。これにより、パチンコ機1は、多くの回数の報知演出が高速で実行された、すなわち、非確変C時短状態において実行される予定の報知演出がスピーディーに消化されたという印象を遊技者に与えることができる。 In the fourth embodiment, in the non-probability C time-saving state, i.e., in the high-speed consumption mode, the maximum number of remaining times display 131 is not displayed on the display screen 28. This allows the pachinko machine 1 to prevent the player from being particularly aware of how many notification effects have been executed in the high-speed consumption mode. Also, by deliberately not displaying the maximum number of remaining times display 131, the pachinko machine 1 can aim to attract the player's attention to the relatively high-speed repetition of the changing display of the performance pattern 100. This allows the pachinko machine 1 to give the player the impression that many notification effects have been executed at high speed, i.e., that the notification effects scheduled to be executed in the non-probability C time-saving state have been quickly executed.

その後も大当たりの判定結果が報知されることなく報知演出の実行が繰り返されて、図43(D-7)に示すように、非確変C時短状態における最終回の報知演出の実行が開始されたとする。図43(D-7)は、高速消化モードの遊技が継続して行われたことによって、キャラクタCH1がB地点に到達した様子を示している。その後、図43(D-8)に示すように、演出図柄100がはずれを示す組合せで確定表示されて、非確変C時短状態における最終回の報知演出の実行が終了されたとする。 Then, the notification effects are repeated without any notification of the jackpot result, and the final notification effect in the non-probability C time-saving state begins, as shown in FIG. 43 (D-7). FIG. 43 (D-7) shows that character CH1 has reached point B as a result of continued play in the high-speed consumption mode. Then, as shown in FIG. 43 (D-8), the effect pattern 100 is displayed as a combination indicating a miss, and the final notification effect in the non-probability C time-saving state ends.

非確変C時短状態においてC時短回数の報知演出が実行されたことに応じてC時短状態が終了し、遊技状態が非確変状態C時短状態から通常状態に移行する。図43(D-9)は、遊技状態が非確変状態C時短状態から通常状態に移行した場合において、その通常状態において1回目に実行される報知演出の例を示す。この報知演出は、前述した回転表示演出の変動パターンに応じて実行される。回転表示演出の変動パターンに応じて実行される報知演出では、表示画面28に消化回数表示132が表示される。消化回数表示132は、通常状態に移行する直前に設定されていた非確変状態C時短状態において実行された報知演出の回数を表示する。CPU581は、図41で示した報知演出実行処理のS866において、通常状態に移行する直前に設定されていた非確変状態C時短状態において実行された報知演出の回数に相当するC時短回数をRAM582から取得する。また、CPU581は、取得したC時短回数の情報を含む消化回数表示コマンドを生成し、生成した消化回数表示コマンドを演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、消化回数表示コマンドの示すC時短回数の情報に基づいて消化回数表示132の表示内容を生成し、生成した内容で消化回数表示132を表示画面28に表示させる。図43(D-9)の例では、C時短回数が「50」であるので、「50回短縮成功!」の文字を含む消化回数表示132が表示画面28に表示されている。 In response to the execution of the notification effect of the C time reduction number in the non-probability variable C time reduction state, the C time reduction state ends, and the game state transitions from the non-probability variable C time reduction state to the normal state. FIG. 43 (D-9) shows an example of a notification effect executed for the first time in the normal state when the game state transitions from the non-probability variable C time reduction state to the normal state. This notification effect is executed according to the variation pattern of the spin display effect described above. In the notification effect executed according to the variation pattern of the spin display effect, the number of times consumed display 132 is displayed on the display screen 28. The number of times consumed display 132 displays the number of notification effects executed in the non-probability variable C time reduction state that was set immediately before the transition to the normal state. In S866 of the notification effect execution process shown in FIG. 41, the CPU 581 obtains from the RAM 582 the number of C time reductions corresponding to the number of notification effects executed in the non-probability variable C time reduction state that was set immediately before the transition to the normal state. The CPU 581 also generates a number of times consumed display command including the acquired information on the number of C time reductions, and transmits the generated number of times consumed display command to the performance control board 43. The CPU 431 of the performance control board 43 generates the display content of the number of times consumed display 132 based on the information on the number of C time reductions indicated by the number of times consumed display command, and displays the number of times consumed display 132 on the display screen 28 with the generated content. In the example of FIG. 43 (D-9), since the number of C time reductions is "50", the number of times consumed display 132 including the text "50 times reduction successful!" is displayed on the display screen 28.

パチンコ機1は、遊技状態が非確変状態C時短状態から通常状態に移行した場合において、その通常状態において1回目に実行される報知演出において消化回数表示132を表示画面28に表示する。非確変状態において、遊技者は、大当たりの判定結果が報知演出によって報知されることに加えて、B時短状態が設定されることも望んで遊技を進行する。しかし、非確変状態において実行された報知演出の回数が上限回数に到達するまで、B時短状態は設定されない。パチンコ機1は、非確変C時短状態を設け、非確変C時短状態に高速消化モードを対応付けることによって、C時短回数の報知演出を通常状態よりもスピーディーに消化することができる。すなわち、パチンコ機1は、非確変C時短状態において、上限回数に到達するまでに実行することが必要な報知演出の残り回数を、通常状態の遊技が進行されるよりも迅速に減らして、B時短状態が設定されるまでの期間をより短期間にすることができる。パチンコ機1は、消化回数表示132を表示画面28に表示することによって、通常状態に移行する直前の非確変C時短状態、すなわち高速消化モードにおいて消化された報知演出の回数を遊技者に明示する。これにより、パチンコ機1は、上限回数に到達するまでに実行することが必要な報知演出の残り回数が、非確変C時短状態が設定されることによって一気に減った印象を遊技者に与えることができる。したがって、パチンコ機1は、上限回数に到達するまで遊技を継続しようとする遊技者の意欲を、維持及び向上させることができる。 When the game state transitions from the non-probability variable C time-saving state to the normal state, the pachinko machine 1 displays the number of times consumed 132 on the display screen 28 in the notification effect executed for the first time in the normal state. In the non-probability variable state, the player progresses through the game hoping that the notification effect will not only notify the result of the jackpot determination, but also that the B time-saving state will be set. However, the B time-saving state will not be set until the number of notification effects executed in the non-probability variable state reaches the upper limit number. The pachinko machine 1 provides the non-probability variable C time-saving state and associates the high-speed consumption mode with the non-probability variable C time-saving state, so that the notification effects for the C time-saving number can be consumed more quickly than in the normal state. In other words, the pachinko machine 1 can reduce the remaining number of notification effects that need to be executed before the upper limit number is reached in the non-probability variable C time-saving state more quickly than in the normal state, thereby shortening the period until the B time-saving state is set. By displaying the number of times consumed display 132 on the display screen 28, the pachinko machine 1 clearly indicates to the player the number of notification effects consumed in the non-probability variable C time-saving state immediately before switching to the normal state, i.e., the high-speed consumption mode. In this way, the pachinko machine 1 can give the player the impression that the remaining number of notification effects that need to be executed before the upper limit number of times is reached has been suddenly reduced by setting the non-probability variable C time-saving state. Therefore, the pachinko machine 1 can maintain and increase the player's motivation to continue playing until the upper limit number of times is reached.

第四実施形態では、通常状態、非確変A時短状態及び非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合、これらのはずれ図柄が確定表示された後から判定回数が20回、30回又は50回に到達するまで、非確変C時短状態が設定される。すなわち、第四実施形態において、C時短回数は、20回、30回又は50回の3通りである。このため、パチンコ機1は、いずれの回数に亘って非確変C時短状態が設定されるかに応じて、遊技に変化を与えることができる。 In the fourth embodiment, when special 1 miss F, special 1 miss G, or special 1 miss H is determined as the first special symbol in the normal state, non-probability variable A time-saving state, or non-probability variable C time-saving state, the non-probability variable C time-saving state is set from when these miss symbols are confirmed and displayed until the number of judgments reaches 20, 30, or 50 times. That is, in the fourth embodiment, the number of C time-saving times is 20, 30, or 50. Therefore, the pachinko machine 1 can change the game depending on how many times the non-probability variable C time-saving state is set.

第四実施形態において、非確変C時短状態は、C時短回数の報知演出が実行されること以外を条件として終了されてもよい。例えば、非確変C時短状態において所定のはずれ図柄が確定表示されたことを条件としてC時短状態が終了して、遊技状態が通常状態に移行してもよい。また、例えば、非確変C時短状態において小当たり遊技が所定回数実行されたことを条件としてC時短状態が終了して、遊技状態が通常状態に移行してもよい。このような場合には、CPU581は、非確変C時短状態が設定されてから所定の条件が成立して非確変C時短状態が終了するまでの間に実行された報知演出の回数を計数し、計数した回数を消化回数表示132に反映させてもよい。また、CPU51は非確変C時短状態が設定されてから所定の条件が成立して非確変C時短状態が終了するまでの間に実行された報知演出の回数を計数し、CPU51が計数した回数がコマンドとしてサブ制御基板58に送信してもよい。コマンドを受信したCPU581は、コマンドの示す回数を消化回数表示132に反映させてもよい。これらの場合、C時短回数が予め定められていないため、パチンコ機1は、消化回数表示132を表示することによって、高速消化モードにおいて消化された報知演出の回数を遊技者に明示する事ができる。これにより、パチンコ機1は、B時短状態が設定されるまでの遊技に変化を与え、遊技者の遊技継続意欲の向上を図ることができる。 In the fourth embodiment, the non-probability variable C time-saving state may be ended under conditions other than the execution of the notification effect of the C time-saving number of times. For example, the C time-saving state may be ended and the game state may transition to the normal state under the condition that a predetermined losing pattern is displayed in the non-probability variable C time-saving state. Also, for example, the C time-saving state may be ended and the game state may transition to the normal state under the condition that a small winning game is executed a predetermined number of times in the non-probability variable C time-saving state. In such a case, the CPU 581 may count the number of notification effects executed from the time the non-probability variable C time-saving state is set until the time the non-probability variable C time-saving state is ended by establishing a predetermined condition, and may reflect the counted number in the number of times consumed display 132. Also, the CPU 51 may count the number of notification effects executed from the time the non-probability variable C time-saving state is set until the time the non-probability variable C time-saving state is ended by establishing a predetermined condition, and may transmit the number counted by the CPU 51 to the sub-control board 58 as a command. The CPU 581 that receives the command may reflect the number of times indicated by the command in the number of times consumed display 132. In these cases, since the number of times the C time-saving mode is not determined in advance, the pachinko machine 1 can clearly show the player the number of times the notification effects have been consumed in the high-speed consumption mode by displaying the number of times consumed display 132. In this way, the pachinko machine 1 can add variety to the gameplay until the B time-saving mode is set, and increase the player's motivation to continue playing.

なお、図43(D-9)に示すように、右打ちが推奨される非確変状態C時短状態から、左打ちが推奨される通常状態に移行することに応じて、表示画面28に上限回数残り表示131が再び表示される。非確変C時短状態において50回の報知演出が実行されたため、上限回数残り表示131には、非確変C時短状態に突入する前に表示されていた回数から「50」減算された回数が示される。また、遊技を右打ちから左打ちに変更することを遊技者に指示するための左打ち表示129も、表示画面28に表示される。左打ち表示129は、遊技者が右打ちの遊技を左打ちの遊技に切り替えるために必要な所定の期間に亘って表示されれば、その後は表示画面28から消去されてよい。 As shown in FIG. 43 (D-9), when the state transitions from the non-probability variable C time-saving state in which right-hitting is recommended to the normal state in which left-hitting is recommended, the maximum number of remaining times display 131 is displayed again on the display screen 28. Because 50 notification effects were executed in the non-probability variable C time-saving state, the maximum number of remaining times display 131 shows the number of times that was displayed before entering the non-probability variable C time-saving state minus "50". In addition, a left-hit display 129 for instructing the player to change the game from right-hit to left-hit is also displayed on the display screen 28. The left-hit display 129 may be erased from the display screen 28 after it has been displayed for a predetermined period of time required for the player to switch from right-hit play to left-hit play.

その後の通常状態において遊技が継続して行われたとする。その後の通常状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合には、再び非確変C時短状態が設定される。これにより、遊技者は、C時短回数の報知演出が高速で消化される機会を再び得ることができる。B時短状態が設定されるまでの間の遊技において、C時短回数の報知演出が高速で消化される機会が複数回到来する場合、遊技者の遊技継続意欲の維持及び向上が効果的に図られる。このような構成とするため、第四実施形態においては、C時短回数を20回、30回又は50回として、上限回数である601回よりも少ない回数としている。すなわち、上限回数は、C時短回数よりも多い回数とされることが好ましい。 Suppose that the game continues in the normal state after that. If the first special symbol is determined to be a special 1 miss F, a special 1 miss G, or a special 1 miss H in the normal state after that, the non-probable C time-saving state is set again. This allows the player to have another opportunity to have the notification effects of the C time-saving number consumed at high speed. If there are multiple opportunities for the notification effects of the C time-saving number consumed at high speed during the game before the B time-saving state is set, the player's motivation to continue playing is effectively maintained and improved. To achieve this configuration, in the fourth embodiment, the number of C time-saving times is set to 20, 30, or 50, which is less than the upper limit of 601 times. In other words, it is preferable that the upper limit is set to a number greater than the number of C time-saving times.

第四実施形態において、遊技者は、通常状態の遊技を継続する過程において非確変C時短状態が時々設定されることに応じて、上限回数までに実行されることが必要な報知演出の回数を消化しながら、非確変B時短状態が設定されることを目指して遊技を継続する。第四実施形態において、C時短回数が20回、30回又は50回であり、C時短状態においてC時短回数の報知演出が高速で消化されるように構成されている。一方、第四実施形態において、B時短回数は300回であり、C時短回数よりも多くされている。非確変B時短状態も非確変C時短状態も同様の非確変状態における時短状態であるが、非確変B時短状態の方が非確変C時短状態よりも報知演出が多くの回数実行されうる遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態が長く継続する。仮にB時短回数がC時短回数よりも少ない回数であると、遊技者は、通常状態の遊技を行う過程において非確変C時短状態が設定されたことに満足して、非確変B時短状態か設定されるまで遊技を継続しないことが考えられる。第四実施形態では、B時短回数がC時短回数よりも多くなるように構成しているので、非確変C時短状態が設定されることでは飽き足らず、非確変B時短状態が設定されることを目指そうとする遊技者の意欲を持続させることができる。すなわち、パチンコ機1は、B時短回数をC時短回数よりも多くすることによって、非確変B時短状態が設定されるまで遊技を継続しようとする遊技者の意欲を維持及び向上させることができる。このように、パチンコ機1の稼働を向上させるため、B時短回数は、C時短回数よりも多い回数とされることが好ましい。 In the fourth embodiment, the player continues playing in the normal state, aiming to set the non-probability variable B time-saving state while consuming the number of notification effects that need to be executed up to the upper limit number of times in response to the non-probability variable C time-saving state being set from time to time during the process of continuing the game. In the fourth embodiment, the number of C time-saving times is 20, 30, or 50, and the notification effects of the C time-saving times are consumed at high speed in the C time-saving state. On the other hand, in the fourth embodiment, the number of B time-saving times is 300, which is more than the number of C time-saving times. The non-probability variable B time-saving state and the non-probability variable C time-saving state are similar time-saving states in the non-probability variable state, but the non-probability variable B time-saving state is a game state in which notification effects can be executed more times than the non-probability variable C time-saving state, and a state advantageous to the player continues for a longer period of time. If the number of B time reductions is less than the number of C time reductions, the player may be satisfied that the non-probability variable C time reduction state is set during normal play, and may not continue playing until the non-probability variable B time reduction state is set. In the fourth embodiment, the number of B time reductions is greater than the number of C time reductions, so that the player is not satisfied with the non-probability variable C time reduction state being set, and the player's motivation to aim for the non-probability variable B time reduction state to be set can be sustained. In other words, by making the number of B time reductions greater than the number of C time reductions, the pachinko machine 1 can maintain and increase the player's motivation to continue playing until the non-probability variable B time reduction state is set. In this way, in order to improve the operation of the pachinko machine 1, it is preferable that the number of B time reductions is greater than the number of C time reductions.

その後、非確変状態の遊技において大当たりの判定結果が報知されることなく繰り返して報知演出が実行されることによって、非確変状態における判定回数が上限回数に到達したとする。この場合、図43(D-10)に示すように、上限回数残り表示131には、非確変状態において実行される報知演出が最後の1回である示す「遊タイムまであと1回」の文字が表示される。図43(D-11)に示すように、非確変状態において実行される最後の1回の報知演出が終了すると、図43(A-16)に示すように非確変B時短状態が設定されることに伴い、チャンスモードの演出モードが開始される。この場合、左打ちが推奨される通常状態から右打ちが推奨される非確変B時短状態に、遊技状態が移行する。これに伴い、右打ち表示119が表示画面28に表示される。遊技者は、右打ち表示119の表示に応じて左打ちから右打ちに遊技を変更して、非確変B時短状態の遊技を楽しむことができる。 After that, the notification effect is repeatedly executed without notifying the result of the jackpot judgment in the non-probability variable state, and the number of judgments in the non-probability variable state reaches the upper limit number. In this case, as shown in FIG. 43 (D-10), the upper limit number remaining display 131 displays the text "One more time until play time", indicating that the notification effect executed in the non-probability variable state is the last one. As shown in FIG. 43 (D-11), when the last notification effect executed in the non-probability variable state ends, as shown in FIG. 43 (A-16), the non-probability variable B time-saving state is set, and the chance mode presentation mode is started. In this case, the game state transitions from the normal state in which left hitting is recommended to the non-probability variable B time-saving state in which right hitting is recommended. As a result, the right hitting display 119 is displayed on the display screen 28. The player can change the game from left hitting to right hitting in response to the display of the right hitting display 119 and enjoy the game in the non-probability variable B time-saving state.

第四実施形態では、通常状態、非確変A時短状態及び非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合、これらのはずれ図柄が確定表示された後から判定回数が20回、30回又は50回に到達するまで、非確変C時短状態が設定される。この他、パチンコ機1は、非確変A時短状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合には、非確変C時短状態を設定しないこととしてもよい。また、パチンコ機1は、非確変C時短状態において第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合には、非確変C時短状態を設定しないこととしてもよい。したがって、パチンコ機1は、非確変状態のうち通常状態に第一特別図柄として特1はずれF、特1はずれ図柄G又は特1はずれ図柄Hが決定された場合だけに、これらのはずれ図柄が確定表示された後から判定回数が20回、30回又は50回に到達するまで、非確変C時短状態が設定してもよい。 In the fourth embodiment, when the first special symbol is determined to be a special 1 miss F, a special 1 miss G, or a special 1 miss H in the normal state, the non-probability A time-saving state, or the non-probability C time-saving state, the non-probability C time-saving state is set from the time when these miss symbols are displayed as confirmed until the number of judgments reaches 20, 30, or 50. In addition, the pachinko machine 1 may not set the non-probability C time-saving state when the first special symbol is determined to be a special 1 miss F, a special 1 miss G, or a special 1 miss H in the non-probability A time-saving state. In addition, the pachinko machine 1 may not set the non-probability C time-saving state when the first special symbol is determined to be a special 1 miss F, a special 1 miss G, or a special 1 miss H in the non-probability C time-saving state. Therefore, the pachinko machine 1 may set the non-probability-change C time-saving state only when the special 1 miss F, special 1 miss G, or special 1 miss H is determined as the first special symbol in the normal state during the non-probability-change state, from when these miss symbols are confirmed and displayed until the number of judgments reaches 20, 30, or 50.

第四実施形態では、図43(D-9)で示したように、非確変C時短状態から通常状態に遊技状態が移行した場合、その通常状態において1回目に実行される報知演出において消化回数表示132が表示される。これに限られず、通常状態に実行される2回目以降の報知演出においても消化回数表示132が継続して表示されてもよい。また、通常状態において1回目に実行される報知演出においてはまだ消化回数表示132が表示されず、通常状態に実行される2回目以降の報知演出において消化回数表示132が表示されてもよい。パチンコ機1は、非確変C時短状態から通常状態に遊技状態が移行したことに応じて、その通常状態においていずれの態様でも消化回数表示132を表示することができれば、非確変C時短状態において消化できた報知演出の回数を遊技者に示して、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIG. 43 (D-9), when the game state transitions from the non-probability variable C time-saving state to the normal state, the number of times consumed display 132 is displayed in the notification effect executed for the first time in the normal state. This is not limited to this, and the number of times consumed display 132 may continue to be displayed in the second and subsequent notification effects executed in the normal state. Also, the number of times consumed display 132 may not be displayed in the notification effect executed for the first time in the normal state, and the number of times consumed display 132 may be displayed in the second and subsequent notification effects executed in the normal state. If the pachinko machine 1 can display the number of times consumed display 132 in any manner in the normal state in response to the transition of the game state from the non-probability variable C time-saving state to the normal state, it can show the player the number of notification effects that were completed in the non-probability variable C time-saving state, thereby increasing the player's motivation to continue playing.

また、第四実施形態では、非確変C時短状態の遊技がスピーディーに進行し、上限回数までに実行することが必要な報知演出を迅速に消化できたような印象を遊技者に強く与えるため、非確変C時短状態における報知演出はリーチ演出が含まれないようにしている。一方、非確変C時短状態の遊技に変化を与えるため、非確変C時短状態における報知演出にリーチ演出が含まれてもよい。非確変C時短状態における報知演出にリーチ演出が含まれる場合であっても、非確変C時短状態に実行される報知演出の平均実行時間は、通常状態に実行される報知演出の平均実行時間及び非確変B時短状態に実行される報知演出の平均実行時間よりも短いことが好ましい。 In addition, in the fourth embodiment, in order to give the player a strong impression that the game in the non-probability variable C time-saving state progresses quickly and that the notification effects that need to be executed up to the maximum number of times have been quickly completed, the notification effects in the non-probability variable C time-saving state do not include reach effects. On the other hand, in order to add variety to the game in the non-probability variable C time-saving state, the notification effects in the non-probability variable C time-saving state may include reach effects. Even if the notification effects in the non-probability variable C time-saving state include reach effects, it is preferable that the average execution time of the notification effects executed in the non-probability variable C time-saving state is shorter than the average execution time of the notification effects executed in the normal state and the average execution time of the notification effects executed in the non-probability variable B time-saving state.

消化回数表示132の示す非確変C時短状態において実行された報知演出の回数は、「50回」等、回数を直接的に示すものであっても良いし、「50ポイント」等、回数を間接的に示すものであってもよい。例えば、非確変C時短状態において実行された報知演出の回数が50回である場合に、所定のアイコンを5個示す等の態様で、非確変C時短状態において実行された報知演出の回数が示されてもよい。 The number of notification effects executed in the non-probability variable C time-saving state shown by the number-of-times-used display 132 may directly indicate the number, such as "50 times," or may indirectly indicate the number, such as "50 points." For example, if the number of notification effects executed in the non-probability variable C time-saving state is 50, the number of notification effects executed in the non-probability variable C time-saving state may be indicated by displaying five specified icons, or the like.

以上説明したように、第四実施形態が提供する遊技機は、始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり遊技を実行するか否かを示す大当たり及びはずれを含む判定結果群のうちから一の判定結果を導出する特別判定を実行する判定手段と、前記特別判定によって前記大当たりを示す前記判定結果が導出された場合、前記大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動口へ遊技球が入賞する割合である入賞割合が通常の割合である非時短状態と、前記入賞割合が前記通常の割合よりも高い時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを設定する設定手段とを備え、前記時短状態は、第一時短状態と第二時短状態とを含み、前記設定手段は、所定の第一期間において前記大当たりを示す前記判定結果が導出されることなく連続して実行された前記特別判定の回数が第一回数に到達することに応じて前記第一時短状態を設定可能であり、前記特別判定によって前記はずれを示す前記判定結果が導出されたことに応じて前記第二時短状態を設定可能であり、前記第二時短状態において所定の条件が成立した場合、設定されていた前記第二時短状態を終了して前記非時短状態を設定可能であり、前記第一期間において前記第二時短状態が設定された場合において、設定された前記第二時短状態が前記所定の条件が成立したことに応じて終了されて前記非時短状態が設定されたとき、設定されていた前記第二時短状態において実行された前記特別判定の回数に関する特定表示を表示する特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特徴とする。 As described above, the gaming machine provided by the fourth embodiment includes a starting port, a judgment means for executing a special judgment to derive one judgment result from a group of judgment results including a jackpot and a miss, which indicate whether or not a jackpot game should be executed, when a gaming ball enters the starting port, a special game execution means for executing the jackpot game when the judgment result indicating the jackpot is derived by the special judgment, and a setting means for setting one of a plurality of game states including a non-time-saving state in which the winning rate, which is the rate at which the gaming ball enters the starting port, is a normal rate, and a time-saving state in which the winning rate is higher than the normal rate, the time-saving state including a first time-saving state and a second time-saving state, and the setting means sets the judgment result indicating the jackpot in a predetermined first period. The device is characterized in that it is capable of setting the temporary time-saving state in response to the number of times that the special judgments have been made in succession without being missed reaching a first number, the device is capable of setting the second time-saving state in response to the judgment result indicating a miss being derived by the special judgment, and when a predetermined condition is met in the second time-saving state, the device is capable of terminating the set second time-saving state and setting the non-time-saving state, and when the second time-saving state is set during the first period, the device is provided with a specific effect execution means for executing a specific effect that displays a specific display relating to the number of times that the special judgments have been made in the set second time-saving state when the set second time-saving state is terminated in response to the establishment of the predetermined condition and the non-time-saving state is set.

本発明に係る遊技機は、設定手段によって第一時短状態及び第二時短状態を設定することができる。遊技者は、第一時短状態が設定されることを望んで遊技を進行する。本発明に係る遊技機は、設定手段によって第二時短状態が設定された場合、設定された第二時短状態において実行された特別判定の回数に関する特定表示を、第二時短状態が終了された後に設定される非時短状態において表示することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、第二時短状態において特別判定が実行されたことによって、第一回数に到達するまでに必要な特別判定の実行回数が減少したことを、特定表示によって認識することができる。したがって、本発明に係る遊技機は、時短状態、特に第一時短状態移行することに対する遊技者の期待感を向上できる。 The gaming machine according to the present invention can set a first time-saving state and a second time-saving state by the setting means. The player progresses through the game hoping that the first time-saving state will be set. When the second time-saving state is set by the setting means, the gaming machine according to the present invention can display a specific display relating to the number of special judgments made in the set second time-saving state in the non-time-saving state that is set after the second time-saving state ends. Therefore, the gaming machine according to the present invention can recognize from the specific display that the number of special judgments required to reach the first number has decreased due to the special judgment being made in the second time-saving state. Therefore, the gaming machine according to the present invention can increase the player's sense of anticipation regarding the transition to the time-saving state, particularly the first time-saving state.

第四実施形態のパチンコ機1は、その開始の契機に応じて、A時短状態、B時短状態及びC時短状態の3通りの時短状態を設定することができる。A時短状態は、大当たり遊技の終了後に設定される時短状態である。B時短状態は、大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及び後述するRAMクリア処理が行われたことを起点として計数された判定回数が、予め定められた上限回数に到達することに応じて設定される時短状態である。C時短状態は、非確変状態において、はずれ図柄のうち特定のはずれ図柄が確定表示されたことを契機として設定される時短状態である。パチンコ機1は、B時短状態及びC時短状態については、非確変状態に設定することができる。非確変状態において、遊技者は、大当たりの判定結果が報知演出によって報知されることに加えて、B時短状態が設定されることも望んで遊技を進行する。パチンコ機1は、非確変状態において特図1大当たり判定の結果がはずれであり、第一特別図柄のはずれ図柄として特1はずれF、特1はずれG又は特1はずれHのいずれかが決定されたことを条件として、C時短状態を設定する。これによって設定された非確変C時短状態において大当たりの判定結果を報知することなくC時短回数である50回の報知演出が実行された場合、C時短状態が終了し、通常状態に遊技状態が移行する。この場合、パチンコ機1は、移行後の通常状態に実行される報知演出において消化回数表示132を表示画面28に表示する。消化回数表示132は、非確変C時短状態において実行された報知演出の回数を示す。これにより、パチンコ機1は、上限回数に到達するまでに実行することが必要な報知演出の残り回数が一気に減った印象を遊技者に与えることができる。したがって、パチンコ機1は、上限回数に到達するまで遊技を継続しようとする遊技者の意欲を、維持及び向上させることができる。 The pachinko machine 1 of the fourth embodiment can set three types of time-saving states, namely, the A time-saving state, the B time-saving state, and the C time-saving state, according to the trigger of the start. The A time-saving state is a time-saving state that is set after the end of a jackpot game. The B time-saving state is a time-saving state that is set when the number of judgments counted from the end of a jackpot game, the start of the execution of the jackpot judgment in the non-probability variable state, and the execution of the RAM clear process described later, reaches a predetermined upper limit number. The C time-saving state is a time-saving state that is set when a specific losing pattern among the losing patterns is displayed in the non-probability variable state. The pachinko machine 1 can set the B time-saving state and the C time-saving state to the non-probability variable state. In the non-probability variable state, the player progresses the game in the hope that the B time-saving state will be set in addition to the jackpot judgment result being notified by the notification performance. The pachinko machine 1 sets the C time-saving state on the condition that the result of the special symbol 1 jackpot judgment in the non-probability variable state is a miss, and the first special symbol is determined to be a miss symbol of either special symbol 1 miss F, special symbol 1 miss G, or special symbol 1 miss H. In the non-probability variable C time-saving state set in this way, if the notification performance is executed 50 times, which is the number of C time-saving times, without notifying the result of the jackpot judgment, the C time-saving state ends, and the game state transitions to the normal state. In this case, the pachinko machine 1 displays the number of times of consumption display 132 on the display screen 28 in the notification performance executed in the normal state after the transition. The number of times of consumption display 132 indicates the number of notification performances executed in the non-probability variable C time-saving state. This allows the pachinko machine 1 to give the player the impression that the remaining number of notification performances that need to be executed before the upper limit number of times is reached has been reduced all at once. Therefore, the pachinko machine 1 can maintain and increase the player's motivation to continue playing until the upper limit number of times is reached.

前記設定手段は、前記第二時短状態において前記大当たりを示す前記判定結果が導出されることなく連続して実行された前記特別判定の回数が第二回数に到達することに応じて、設定されていた前記第二時短状態を終了して前記非時短状態を設定可能であり、前記第一時短状態において前記大当たりを示す前記判定結果が導出されることなく連続して実行された前記特別判定の回数が第三回数に到達することに応じて、設定されていた前記第一時短状態を終了して前記非時短状態を設定可能であり、前記第三回数は、前記第二回数よりも多くてもよい。 The setting means can terminate the second time-shortening state that has been set and set the non-time-shortening state in response to the number of times that the special judgments that have been consecutively performed in the second time-shortening state without the judgment result indicating the jackpot being derived reaching a second number, and can terminate the first time-shortening state that has been set and set the non-time-shortening state in response to the number of times that the special judgments that have been consecutively performed in the first time-shortening state without the judgment result indicating the jackpot being derived reaching a third number, and the third number may be greater than the second number.

第二時短状態において実行が見込まれる特別判定の回数は第二回数であり、第一時短状態において実行が見込まれる特別判定の回数は第三回数である。第三回数は第二回数よりも多いので、遊技者は、第一期間において、第一時短状態が設定されることを期待して遊技を進行する。第一期間において第二時短状態が設定された場合には、設定された第二時短状態の終了に応じて、第二時短状態で消化された特別判定の回数に関する特定表示が表示される。すなわち、遊技機は、第一期間において実行される必要がある第一回数の特別判定の回数が、第二時短状態が設定されたことによって消化されたことを特定表示によって遊技者に認識させることができる。したがって、遊技機は、第一時短状態が設定されることを望んで遊技を継続する遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。 The number of special judgments expected to be performed in the second time-saving state is the second number, and the number of special judgments expected to be performed in the first time-saving state is the third number. Since the third number is greater than the second number, the player proceeds with the game in the hope that the first time-saving state will be set in the first period. When the second time-saving state is set in the first period, a specific display regarding the number of special judgments consumed in the second time-saving state is displayed in response to the end of the set second time-saving state. In other words, the gaming machine can make the player recognize through the specific display that the first number of special judgments that need to be performed in the first period have been consumed due to the setting of the second time-saving state. Therefore, the gaming machine can increase the motivation of the player who continues playing in the hope that the first time-saving state will be set.

パチンコ機1において、C時短回数は20回、30回又は50回であり、B時短回数は300回である。すなわち、パチンコ機1は、B時短回数をC時短回数よりも多い回数としている。これにより、パチンコ機1は、非確変C時短状態が設定されることでは飽き足らず、非確変B時短状態が設定されることを目指そうとする遊技者の意欲を持続させることができる。したがって、パチンコ機1は、非確変B時短状態が設定されることを望んで遊技を継続する遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。 In pachinko machine 1, the number of C time-saving times is 20, 30, or 50, and the number of B time-saving times is 300. That is, pachinko machine 1 sets the number of B time-saving times to be greater than the number of C time-saving times. This allows pachinko machine 1 to maintain the motivation of players who are not satisfied with the non-probability variable C time-saving state being set, but who aim to have the non-probability variable B time-saving state being set. Therefore, pachinko machine 1 can increase the motivation of players who continue playing in the hope that the non-probability variable B time-saving state will be set.

前記設定手段は、前記第二時短状態において前記大当たりを示す前記判定結果が導出されることなく連続して実行された前記特別判定の回数が第二回数に到達することに応じて、設定されていた前記第二時短状態を終了して前記非時短状態を設定可能であり、前記第一回数は、前記第二回数よりも多くてもよい。 The setting means can terminate the second time-shortened state that has been set and set the non-time-shortened state in response to the number of times that the special judgments that have been consecutively performed in the second time-shortened state without the judgment result indicating the jackpot reaching a second number, and the first number may be greater than the second number.

遊技者は、第一期間において、第一時短状態が設定されることを期待して遊技を進行する。第二時短状態において実行が見込まれる特別判定の回数は第二回数である。第一回数は第二回数よりも多いので、第一期間において第二時短状態が複数回数設定されうる。よって、遊技機は、第一時短状態が設定されるために第一期間において実行される必要がある第一回数の特別判定の回数が、第二時短状態が複数回設定されることによって徐々に消化されていく遊技を遊技者に提供できる。したがって、遊技機は、第一時短状態が設定されることを望んで遊技を継続する遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。 The player progresses through the game in the first period, hoping that the first time-shortening state will be set. The number of special judgments expected to be performed in the second time-shortening state is the second number. Because the first number is greater than the second number, the second time-shortening state can be set multiple times in the first period. Thus, the gaming machine can provide the player with a game in which the first number of special judgments that need to be performed in the first period to set the first time-shortening state are gradually consumed by setting the second time-shortening state multiple times. Therefore, the gaming machine can increase the motivation of a player who continues playing in the hope that the first time-shortening state will be set.

非確変状態において、遊技者は、大当たりの判定結果が報知演出によって報知されることに加えて、B時短状態が設定されることも望んで遊技を進行する。C時短回数は20回、30回又は50回であるので、C時短状態においては20回、30回又は50回の報知演出の実行が見込まれる。パチンコ機1において、B時短状態は、大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及び後述するRAMクリア処理が行われたことを起点として計数された判定回数が、前述の上限回数に到達することに応じて設定される。パチンコ機1は、上限回数を、C時短回数よりも多い回数である「601」としている。これにより、パチンコ機1は、非確変状態におけるB時短状態が設定されるまでの間の遊技において、C時短状態が複数回到来するようにできる。したがって、パチンコ機1は、上限回数に到達するまでに必要な回数の報知演出を消化する場合において、C時短状態が複数回到来し、C時短状態によって報知演出の消化が一気に図られるような遊技を遊技者に提供することができる。 In the non-probability variable state, the player progresses through the game hoping that the result of the jackpot determination will be notified by the notification effect, and that the B time-saving state will also be set. Since the number of C time-saving times is 20, 30, or 50, it is expected that the notification effect will be executed 20, 30, or 50 times in the C time-saving state. In the pachinko machine 1, the B time-saving state is set when the number of determinations counted from the end of the jackpot game, the start of the execution of the jackpot determination in the non-probability variable state, and the execution of the RAM clear process described later, reaches the upper limit number mentioned above. The pachinko machine 1 sets the upper limit number to "601", which is a number greater than the C time-saving number. In this way, the pachinko machine 1 can make the C time-saving state come multiple times during the game until the B time-saving state in the non-probability variable state is set. Therefore, when the required number of notification effects is consumed until the upper limit is reached, the pachinko machine 1 can provide the player with a game in which the C time-saving state occurs multiple times and the C time-saving state allows the player to consume the notification effects all at once.

第四実施形態が提供する遊技機は、前記特別判定による前記判定結果を報知するため、演出図柄を変動させた後に前記判定結果に応じた種類の前記演出図柄を停止表示する図柄変動を伴う報知演出を実行する報知演出実行手段を備え、前記第二時短状態において実行される前記報知演出の平均実行時間は、前記第一時短状態及び前記非時短状態において実行される前記報知演出の平均実行時間よりも短くてもよい。 The gaming machine provided by the fourth embodiment includes a notification effect execution means for executing a notification effect accompanied by a pattern change in which the performance pattern is changed and then the performance pattern of a type corresponding to the judgment result is stopped and displayed in order to notify the judgment result by the special judgment, and the average execution time of the notification effect executed in the second time-saving state may be shorter than the average execution time of the notification effect executed in the first time-saving state and the non-time-saving state.

第二時短状態において実行される報知演出の平均実行時間が、第一時短状態及び非時短状態において実行される報知演出の平均実行時間よりも短い。このため、遊技機は、第二時短状態が設定された場合、第二時短状態において所定の条件が成立するまでの間に実行される報知演出が、スピーディーに消化される印象を遊技者に与えることができる。よって、遊技機は、第一期間において第二時短状態が設定されたことによって、第一回数がスピーディーに消化され、第一時短状態が設定されるまでの期間が一気に短縮されたことを遊技者に印象付けることができる。したがって、遊技機は、第一時短状態が設定されることを望んで遊技を行う遊技者の遊技継続意欲を大いに向上させることができる。 The average execution time of the notification effects executed in the second time-saving state is shorter than the average execution time of the notification effects executed in the first time-saving state and non-time-saving state. Therefore, when the second time-saving state is set, the gaming machine can give the player the impression that the notification effects executed in the second time-saving state until a specified condition is met are being consumed quickly. Thus, the gaming machine can give the player the impression that the first number of times is consumed quickly and the period until the first time-saving state is set is shortened in one go by setting the second time-saving state in the first period. Therefore, the gaming machine can greatly increase the motivation of players who play in the hope that the first time-saving state will be set to continue playing.

パチンコ機1は、非確変C時短状態に実行される報知演出の平均実行時間を、通常状態に実行される報知演出の平均実行時間及び非確変B時短状態に実行される報知演出の平均実行時間よりも短くしている。これにより、パチンコ機1は、非確変C時短状態の遊技がスピーディーに進行し、上限回数までに実行することが必要な報知演出を迅速に消化できたような印象を遊技者に強く与える事ができる。したがって、パチンコ機1は、B時短状態が設定されることを望んで遊技を行う遊技者の遊技継続意欲を大いに向上させることができる。 In pachinko machine 1, the average execution time of the notification effects executed in the non-probability variable C time-saving state is shorter than the average execution time of the notification effects executed in the normal state and the average execution time of the notification effects executed in the non-probability variable B time-saving state. This allows pachinko machine 1 to give the player a strong impression that play in the non-probability variable C time-saving state is progressing quickly and that the notification effects that need to be executed up to the upper limit have been quickly completed. Therefore, pachinko machine 1 can greatly increase the motivation of players who play in the hope that the B time-saving state will be set to continue playing.

第四実施形態において、第一始動口14及び第二始動口15が、「始動口」の一例である。図10のS96及びS103で大当たり判定を実行する主制御基板41のCPU51が、「判定手段」の一例である。大当たり遊技が、「特別遊技」の一例である。図14のS215及びS226の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「特別遊技実行手段」の一例である。図35のS802、図36のS812、図37のS821、S826、図38のS833の各処理を実行する主制御基板41のCPU51が、「設定手段」の一例である。大当たり遊技が終了し、非確変状態における大当たり判定の実行が開始されたこと及び後述するRAMクリア処理が行われたことを起点として経過する期間が、「第一期間」の一例である。B時短状態が、第一時短状態の一例である。C時短状態が、第二時短状態の一例である。上限回数が、第一回数の一例である。C時短回数が、第二回数の一例である。B時短回数が、第三回数の一例である。図41のS503の処理を実行するサブ制御基板58のCPU581が、報知演出実行手段の一例である。 In the fourth embodiment, the first start hole 14 and the second start hole 15 are an example of a "start hole". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the jackpot determination in S96 and S103 of FIG. 10 is an example of a "determination means". The jackpot game is an example of a "special game". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the processes of S215 and S226 of FIG. 14 is an example of a "special game execution means". The CPU 51 of the main control board 41 that executes the processes of S802 of FIG. 35, S812 of FIG. 36, S821, S826 of FIG. 37, and S833 of FIG. 38 is an example of a "setting means". The period that elapses from the start of the jackpot game ending, the start of the execution of the jackpot determination in the non-variable state, and the RAM clear process described later is an example of a "first period". The B time-saving state is an example of a first time-saving state. The C time-saving state is an example of a second time-saving state. The upper limit number of times is an example of a first number of times. The number of time reductions C is an example of the second number of times. The number of time reductions B is an example of the third number of times. The CPU 581 of the sub-control board 58 that executes the process of S503 in FIG. 41 is an example of a notification performance execution means.

本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態のパチンコ機1は、設定された確変状態が次回の大当たり遊技が開始されるまで継続する、いわゆるループタイプの遊技仕様を備える。この他、パチンコ機1は、設定された確変状態における判定回数が予め定められた回数に到達した場合に終了する、いわゆるSTタイプの遊技仕様を備えてもよい。 The present invention is not limited to the embodiment described above in detail, and various modifications are possible within the scope of the gist of the present invention. The pachinko machine 1 of the above embodiment has a so-called loop type game specification in which the set high probability state continues until the next big win game is started. In addition, the pachinko machine 1 may have a so-called ST type game specification in which the game ends when the number of judgments in the set high probability state reaches a predetermined number.

また、パチンコ機1は、いわゆる1種2種混合タイプ等の、確変状態を備えない遊技機であってもよい。この場合、第一実施形態、第二実施形態及び第三実施形態のように微時短状態を備える遊技機において、その微時短状態において特定のはずれ図柄が確定表示されることによって第二時短状態が設定されることとなる。確変状態を備えない遊技機においては、第二時短状態がその遊技機において最も有利な遊技状態となる。すなわち、パチンコ機1は、微時短状態において特定のはずれ図柄が確定表示されることによって、遊技者にとって最も有利な遊技状態に移行するといった遊技仕様を実現することができる。この場合、パチンコ機1は、微時短状態の遊技を進行する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。この場合、パチンコ機1は、大当たり判定によって小当たりの判定結果が導出される場合も設け、第一大入賞口16を小当たりの判定結果が導出された場合に実行される小当たり遊技において開放させてもよい。パチンコ機1は、第一大入賞口16に入賞した遊技球が通過できる特定の領域を第一大入賞口16の内部に設け、特定の領域を通過した場合に条件装置が作動して大当たり遊技状態を設定してもよい。パチンコ機1は、大当たり遊技状態が設定された後に第二大入賞口17を開放することで大当たり遊技を実行してもよい。 The pachinko machine 1 may also be a gaming machine that does not have a probability variable state, such as a so-called type 1/type 2 mixed type. In this case, in a gaming machine that has a small time-saving state as in the first, second, and third embodiments, a specific losing pattern is displayed in the small time-saving state to set the second time-saving state. In a gaming machine that does not have a probability variable state, the second time-saving state becomes the most advantageous gaming state for the gaming machine. That is, the pachinko machine 1 can realize a gaming specification in which a specific losing pattern is displayed in the small time-saving state to transition to the most advantageous gaming state for the player. In this case, the pachinko machine 1 can further increase the expectation of the player who is playing in the small time-saving state. In this case, the pachinko machine 1 may also be provided with a case in which a small win determination result is derived by the big win determination, and the first big winning port 16 may be opened in a small win game that is executed when a small win determination result is derived. The pachinko machine 1 may provide a specific area inside the first large prize opening 16 through which a game ball that has entered the first large prize opening 16 can pass, and when the game ball passes through the specific area, a condition device is activated to set a jackpot game state. The pachinko machine 1 may execute a jackpot game by opening the second large prize opening 17 after the jackpot game state is set.

上記実施形態において、通常状態に対応付けられた通常モード、非確変第二時短状態、非確変A時短状態又は非確変B時短状態に対応付けられたチャンスモード、確変第二時短状態又は確変時短状態に対応付けられたバトルモードの各演出モードは例示である。また、第一実施形態、第二実施形態及び第三実施形態の非確変第一時短状態のそれぞれに対応付けられるいきなりバトルモード、ミッションモード及びリーチ連続モードの各演出モードも例示である。第四実施形態の非確変C時短状態に対応付けられる高速消化モードの演出モードも例示である。したがって、各遊技状態に対応付けられる演出モードは、様々に構成されてもよい。また、各遊技状態に、特段の名称を有する演出モードが対応付けられる必要はない。例えば、第一実施形態において確変第二時短状態に対して特段の名称を有する演出モードが設けられない場合、非確変第一時短状態に対しても特段の名称を有する演出モードが設けられなくてもよい。この場合、非確変第一時短状態において、確変第二時短状態で実行されるものと同様の報知演出が実行されればよい。 In the above embodiment, the normal mode associated with the normal state, the chance mode associated with the non-probability variable second time-saving state, the non-probability variable A time-saving state or the non-probability variable B time-saving state, and the battle mode associated with the probability variable second time-saving state or the probability variable time-saving state are examples. Also, the sudden battle mode, mission mode, and reach continuous mode associated with the non-probability variable first time-saving state of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment are examples. The high-speed consumption mode associated with the non-probability variable C time-saving state of the fourth embodiment is also an example. Therefore, the presentation mode associated with each game state may be configured in various ways. Also, it is not necessary to associate a presentation mode with a special name with each game state. For example, if a presentation mode with a special name is not provided for the probability variable second time-saving state in the first embodiment, a presentation mode with a special name may not be provided for the non-probability variable first time-saving state. In this case, in the non-probability variable first time-saving state, a notification presentation similar to that executed in the probability variable second time-saving state may be executed.

第一実施形態、第二実施形態及び第三実施形態において、微時短状態はC時短状態として設定されるが、微時短状態の開始の契機はこれに限られない。例えば、大当たり遊技の終了後に微時短状態が開始されてもよい。B時短状態として微時短状態が開始されてもよい。第二時短状態が終了することを契機として微時短状態が開始されてもよい。例えば、第二実施形態において、C時短状態として設けられる微時短状態に限られず、様々な契機で開始された微時短状態に対して、リーチ連続モードが対応付けられてもよい。また、第四実施形態においても、微時短状態が様々な契機で開始されてもよい。 In the first, second and third embodiments, the micro-time-saving state is set as the C time-saving state, but the trigger for starting the micro-time-saving state is not limited to this. For example, the micro-time-saving state may be started after the end of a big win game. The micro-time-saving state may be started as the B time-saving state. The micro-time-saving state may be started when the second time-saving state ends. For example, in the second embodiment, the reach continuous mode may be associated with a micro-time-saving state started by various triggers, not limited to the micro-time-saving state set as the C time-saving state. Also, in the fourth embodiment, the micro-time-saving state may be started by various triggers.

上記実施形態において、C時短状態は、大当たり遊技状態が設定されるか、C時短状態における判定回数がC時短回数に到達すると終了し、非時短状態が設定される。C時短状態の終了契機はこれに限られず、例えば、非確変C時短状態において所定のはずれ図柄が確定表示されたことを条件としてC時短状態が終了して、遊技状態が通常状態に移行してもよい。また、非確変C時短状態において所定のはずれ図柄が確定表示されたことを条件として、その後に1回、2回等のごく少ない回数の報知演出が実行されたことを契機としてC時短状態が終了し、遊技状態が通常状態に移行してもよい。また、例えば、非確変C時短状態において小当たり遊技が所定回数実行されたことを条件としてC時短状態が終了して、遊技状態が通常状態に移行してもよい。 In the above embodiment, the C time-saving state ends when a big win game state is set or the number of judgments in the C time-saving state reaches the C time-saving number, and a non-time-saving state is set. The trigger for ending the C time-saving state is not limited to this, and for example, the C time-saving state may end and the game state may transition to the normal state on the condition that a predetermined losing pattern is displayed in the non-probability variable C time-saving state. Also, on the condition that a predetermined losing pattern is displayed in the non-probability variable C time-saving state, the C time-saving state may end and the game state may transition to the normal state on the condition that a very small number of notification effects, such as once or twice, are executed thereafter. Also, for example, the C time-saving state may end and the game state may transition to the normal state on the condition that a small win game is executed a predetermined number of times in the non-probability variable C time-saving state.

第一実施形態のパチンコ機1に、第二実施形態、第三実施形態及び第四実施形態が開示する技術を適用してもよい。第二実施形態のパチンコ機1に、第一実施形態、第三実施形態及び第四実施形態が開示する技術を適用してもよい。第三実施形態のパチンコ機1に、第一実施形態、第二実施形態及び第四実施形態が開示する技術を適用してもよい。第四実施形態のパチンコ機1に、第一実施形態、第二実施形態及び第三実施形態が開示する技術を適用してもよい。 The techniques disclosed in the second, third and fourth embodiments may be applied to the pachinko machine 1 of the first embodiment. The techniques disclosed in the first, third and fourth embodiments may be applied to the pachinko machine 1 of the second embodiment. The techniques disclosed in the first, second and fourth embodiments may be applied to the pachinko machine 1 of the third embodiment. The techniques disclosed in the first, second and third embodiments may be applied to the pachinko machine 1 of the fourth embodiment.

1 パチンコ機
28 表示画面
41 主制御基板
51,581 CPU
52,582 RAM
53,583 ROM
1 Pachinko machine 28 Display screen 41 Main control board 51, 581 CPU
52,582 RAM
53,583 ROM

Claims (4)

遊技球が入賞困難又は入賞不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された普通電動役物と、
所定の条件の成立に応じて、前記普通電動役物を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、
前記普通電動役物によって構成されるものを含む始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり及びはずれを含む判定結果群のうちから一の判定結果を導出する特別判定を実行する判定手段と、
前記特別判定によって前記大当たりを示す前記判定結果が導出された場合、大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、
単位時間当たりに前記普通電動役物が前記第二状態に作動される割合である作動割合が通常の割合である非時短状態と、前記作動割合が前記通常の割合よりも高い第一割合である第一時短状態と、前記作動割合が前記第一割合よりも高い第二割合である第二時短状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかを、所定の契機の到来に応じて設定する設定手段と、
前記特別判定による前記判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第一時短状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態である有利遊技状態において実行される種類の前記報知演出と同様の種類の前記報知演出である特定報知演出を、前記第一時短状態において実行でき、
前記設定手段は、前記第一時短状態において特定回数の前記特別判定が実行されることに応じて前記第一時短状態を終了して前記非時短状態を設定する
ことを特徴とする遊技機。
A normal electric device configured to be operable in a first state in which it is difficult or impossible for a game ball to win and a second state in which it is easier for a game ball to win than in the first state;
A normal game execution means for executing a normal winning game by operating the normal electric accessory to the second state in response to the establishment of a predetermined condition;
A starting port including one constituted by the normal electric device;
A determination means for executing a special determination to derive one determination result from a group of determination results including a jackpot and a miss, when a game ball enters the starting hole;
a special game execution means for executing a big win game when the determination result indicating the big win is derived by the special determination;
a setting means for setting one of a plurality of game states including a non-time-saving state in which an operation rate, which is the rate at which the normal electric device is operated to the second state per unit time, is a normal rate, a first time-saving state in which the operation rate is a first rate higher than the normal rate, and a second time-saving state in which the operation rate is a second rate higher than the first rate, in response to the arrival of a predetermined trigger;
a notification performance execution means for executing a notification performance for notifying the determination result by the special determination,
The notification performance execution means can execute, in the first short state, a specific notification performance, which is the same type of notification performance as the notification performance executed in a favorable game state, which is the game state that is more favorable to the player than the first short state;
The setting means terminates the temporary time-shortening state and sets the non-time-shortening state in response to the special judgment being executed a specific number of times in the temporary time-shortening state.
前記特別判定による前記判定結果を示すため、図柄を変動させた後に前記判定結果に応じた種類の前記図柄を停止表示する変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、
前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことを契機として、前記大当たり遊技の実行を伴うことなく前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、
前記報知演出実行手段は、
前記変動表示に同期して前記報知演出を実行し、
前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄が停止表示されたことに応じて設定された前記第一時短状態において、前記特定報知演出を実行できる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A variable display execution means is provided for executing a variable display for displaying the determination result by the special determination by varying the symbols and then stopping and displaying the symbols of a type corresponding to the determination result,
The setting means can set either the first time-shortened state or the second time-shortened state without executing the big win game, when the symbol indicating the judgment result of the miss is stopped and displayed in the variable display,
The notification performance execution means includes:
Execute the notification performance in synchronization with the variable display,
The gaming machine according to claim 1, characterized in that the specific notification performance can be executed in the temporary short state which is set in response to the pattern indicating the judgment result of the miss being displayed in the static state in the varying display.
前記変動表示実行手段によって実行される前記変動表示において停止表示される前記図柄の種類を決定する図柄決定手段を備え、
前記設定手段は、前記変動表示において前記はずれの前記判定結果を示す前記図柄のうち特定の前記図柄である特定はずれ図柄が停止表示されたことを契機として、前記第一時短状態又は前記第二時短状態のいずれかを設定でき、
前記図柄決定手段は、少なくとも前記第一時短状態が設定されている場合において、前記非時短状態が設定されている場合よりも高い確率で前記特定はずれ図柄を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A symbol determination means for determining the type of the symbol to be stopped and displayed in the variable display executed by the variable display execution means,
The setting means can set either the first time-shortening state or the second time-shortening state when a specific losing pattern, which is a specific pattern among the patterns showing the judgment result of the losing in the variable display, is stopped and displayed,
The gaming machine according to claim 2, characterized in that the pattern determination means determines the specific losing pattern with a higher probability when at least the temporary time-shortening state is set than when the non-time-shortening state is set.
前記始動口のうち前記普通電動役物によるものとは異なるものは、第一の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、
前記始動口のうち前記普通電動役物によるものは、第二の発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、
前記非時短状態及び前記第一時短状態は、前記第一の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であり、
前記第二時短状態は、前記第二の発射強度で遊技を進行することが推奨される前記遊技状態であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
Among the starting holes, the one different from the one for the normal electric device is disposed at a position where the game ball launched with the first launch strength can win;
Among the starting holes, the one using the normal electric device is disposed at a position where the game ball launched with the second launch strength can win;
The non-time-saving state and the temporary time-saving state are game states in which it is recommended to play a game at the first firing intensity,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the second time-saving state is a gaming state in which it is recommended to play the game at the second firing intensity.
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