JP2024052701A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなゲーム性により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図26
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、プレイヤがキャラクタを育成する育成ゲームが知られている。育成ゲームにおいてプレイヤが育成したキャラクタは、育成キャラクタとして記憶される。育成キャラクタは、例えば他のプレイヤとの対戦ゲームで使用可能となる。
育成ゲームでは、さまざまなイベントが所定のタイミングおよび確率で発生する。イベントの発生により、育成対象のキャラクタのステータスが上昇することがあるため、育成ゲームにおいて、イベントは重要な役割を担う。しかしながら、プレイヤは単にイベントの発生を待つことしかできず、いずれの育成ゲームにおいても大差がない。
そこで、本発明は、新たなゲーム性により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
情報処理プログラムは、
予め設定された更新条件にしたがって、前記特定のゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータを更新する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
また、前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記特定のパラメータによって、前記特殊イベントの発生確率を異ならせてもよい。
予め設定された更新条件にしたがって、前記特定のゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータを更新する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
また、前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記特定のパラメータによって、前記特殊イベントの発生確率を異ならせてもよい。
前記特殊イベントの実行パターンには、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンと、が含まれてもよい。
また、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理は、
ミッションの達成回数によって、前記育成対象ゲーム媒体のステータスの更新値を異ならせてもよい。
また、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理は、
ミッションの達成回数によって、前記育成対象ゲーム媒体のステータスの更新値を異ならせてもよい。
また、情報処理プログラムは、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
前記特殊イベントは、前記育成対象ゲーム媒体が、所定の対戦項目について対戦相手と対戦する内容でもよい。
また、前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記対戦項目をプレイヤに選択させる処理を含み、選択された前記対戦項目に基づいて前記特殊イベントを発生させてもよい。
プレイヤが選択可能な前記対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想を報知する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
また、前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記対戦項目をプレイヤに選択させる処理を含み、選択された前記対戦項目に基づいて前記特殊イベントを発生させてもよい。
プレイヤが選択可能な前記対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想を報知する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する。
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する。
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタやサポートカードを獲得することができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1の育成対象キャラクタを、育成対象キャラクタとして育成するゲームである。
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1の育成対象キャラクタを、育成対象キャラクタとして育成するゲームである。
また、セッティングゲームは、プレイヤが、シナリオ、育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。
詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。
ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。
プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
例えば、図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。
また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。
なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。
このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。
また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。
図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。
このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。
<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。
ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。
図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
図7Cは、スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
本実施形態では、図7Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図7Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
なお、図6Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキルおよび所持スキルの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。この場合、図6Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
図7Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベントが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベントに基づいて、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160において専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
なお、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
また、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、不図示のシナリオ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
育成情報表示画面には、クリア目標タブが設けられている。ここで、育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。クリア目標タブがタップされると、育成情報表示画面に、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が一覧表示される。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。
また、レースには難易度が設定されている。例えば、レースの中には、重賞と呼ばれるGI、GII、GIIIのグレードのレースが設けられている。グレードは、GIII、GII、GIの順で高くなる。グレードの高いレースほど、難易度が高くなり、獲得可能なファン数や報酬等が多くなる。
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキルを発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
なお、レースによって、出走条件として、ファン数が規定されたものがあってもよい。この場合、育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。
このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
以上のように、プレイヤは、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
<継承キャラクタの登録>
図8Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
図8Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図8Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図8Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図8Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図8Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図8Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
図9は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定される。これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
図9に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図9に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
図8Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
図10は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選により決定される。そして、抽選で当選した因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図10には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。
図11Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。
したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第30ターン、第54ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第30ターンが2回目の発動タイミングとなり、第54ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第30ターンおよび第54ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図8Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
また、図8Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図8Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。
また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。
一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。
そして、図8Cおよび図8Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。
図10に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
これに対して、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第30ターンまたは第54ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第30ターンおよび第54ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第30ターンおよび第54ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。
図11Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。
また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。
また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。
図10に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
図12Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図12Bは、相性の判定項目を説明する図である。図12Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図12Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
そして、各キャラクタには、図12Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
図8B、図8Cおよび図8Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図8Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
また、図8Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
そして、2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに仮登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。
なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図8A、図8Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。
<サポートカードの登録>
図13Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図13Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
図13Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図13Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
図13Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図13Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図13Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
図14Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図14Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図14Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図14Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図14Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図14Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、プレイヤによって育成対象キャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。
図14Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図14Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
なお、サポートイベントには、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベント、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベント等が含まれてもよい。第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
図13Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図13Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図13Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図8Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図13Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、最終確認画面205(図15A)が表示される。
図15Aは、最終確認画面205を説明する図である。図15Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図15Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、ゲーム画面210(図17A)がディスプレイ26に表示される。
なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、育成対象キャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。
上記したように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
図16は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。なお、ここでは、育成対象キャラクタの種別によって、各ターンで選択可能な選択項目が異なる。ただし、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、各ターンで選択可能な選択項目が共通であってもよい。育成メインゲームは、図16に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されている。そして、各ターンにおいてプレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。
図17は、ゲーム画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図17に示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図17に示すように、ゲーム画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、G+、F、F+、E、E+、D、D+、C、C+、B、B+、A、A+、S、S+、SS、SS+の18段階)で示される。
具体的には、ステータス表示部213においては、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの現在の上限値が分母に、現在の数値(ポイント)が分子に表示される。また、各能力パラメータの現在の数値および上限値の上にランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいて育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
また、図17に示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記されたレース操作部219が表示されている。
レスト操作部215が選択されると、休憩イベントが発生し、体力が回復する。トレーニング操作部216が選択されると、後述するトレーニングが実行可能となる。スキル操作部217が選択されると、スキルが獲得可能となる。お出かけ操作部218が選択されると、お出かけイベントが発生し、主に調子が上昇する。
レース操作部219が選択されると、レースに育成対象キャラクタを出走させることができる。レースが実行されると、育成対象キャラクタのレースの着順に応じて、ゲーム内通貨、ファン等の報酬が付与される。
なお、レースは、通常レースと特別レースとに大別される。図16では、通常レースが「Race」と示され、特別レースが「Special Race」と示されている。プレイヤは、第13ターンから第72ターンまでの間、育成対象キャラクタを通常レースに出走させることができる。
なお、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタには、目標レースが設定されている。プレイヤは、目標レースが開催されるターンでは、必ず、目標レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。例えば、図16に示す例では、第20ターン、第30ターンにおいて、プレイヤは、育成対象キャラクタを、必ず目標レースに出走させなければならない。
また、育成対象キャラクタに設定可能な全てのキャラクタには、第74ターン、第76ターン、第78ターンで開催される特別レースが、目標レースに設定されている。このように、目標レースが開催されるターンでは、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218が操作不可能となり、レース操作部219およびスキル操作部217のみが操作可能となる。
なお、休憩イベントの発生、お出かけイベントの発生、トレーニングの実行、レースの出走が行われると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。一方、スキルの獲得がなされた場合には、現在のターンが終了することなく、さらに他のコマンドを選択することができる。
図18Aは、トレーニング画面240を説明する第1の図である。図18Bは、トレーニング画面240を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面240が表示される。
図18Aに示すように、トレーニング画面240の中央近傍には、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。
さらに、トレーニング画面240の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部241、「Stamina」と記されたスタミナ操作部242、「Power」と記されたパワー操作部243、「Spirit」と記された根性操作部244、「Wisdom」と記された賢さ操作部245が表示される。
プレイヤが各操作部241~245のいずれかを1回タップすると、タップした操作部241~245に対応するトレーニング項目が仮選択される。このとき、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部241~245が強調表示される。図18Aでは、パワー操作部243が仮選択された状態を示している。また、図18Bでは、スタミナ操作部242が仮選択された状態を示している。
また、各操作部241~245には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、各トレーニング項目の選択回数に応じて上昇するパラメータである。トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部241~245には、「Failure」と記された失敗率表示部246が表示される。失敗率表示部246に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部213には、仮選択中のトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が表示される。例えば、図18Aに示す例では、パワー操作部243が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図18Bに示す例では、スタミナ操作部242が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
また、トレーニングが成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部241~245には、イベント報知表示247が表示される。なお、イベント報知表示247は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
また、図18Bに示すように、トレーニング画面240の右上部には、仮選択中のトレーニングに配置されたキャラクタに対応する配置キャラクタアイコン248が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン248に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合がある。この場合、対応する配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。
本実施形態では、トレーニングに配置されるキャラクタに、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタが含まれる。ストーリキャラクタは、育成ゲームのシナリオごとに予め設定されているキャラクタである。ここでは、ストーリキャラクタとして、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタが設定されている。また、ストーリキャラクタは、所定のサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタである。ただし、ストーリキャラクタは、いずれのサポートカードにも紐付けられていないキャラクタであってもよい。
なお、ストーリキャラクタは、所定のサポートカード(当該ストーリキャラクタが紐付けられたサポートカード)がデッキに編成されている場合と、デッキに編成されていない場合とで、同じ確率でトレーニングに配置される。ただし、所定のサポートカードがデッキに編成されている場合には、デッキに編成されていない場合よりも、トレーニングの配置確率が高くなってもよい。
サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングが実行されると、配置されたサポートキャラクタまたはストーリキャラクタに紐付く第2イベントが発生する場合がある。この第2イベントが発生する場合、配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングが成功した場合、いずれのキャラクタも配置されないトレーニングが成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。
なお、トレーニングに配置されるキャラクタには、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタ以外のキャラクタが含まれる。例えば、ゲームに実装されている全サポートキャラクタのうちの中からランダム抽選で選択されたキャラクタがトレーニングに配置され得る。この場合、トレーニング画面240には、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタおよびストーリキャラクタ以外のキャラクタを示すキャラクタアイコン248が表示される。
また、配置キャラクタアイコン248の下部には、絆ゲージ248aが表示される。絆ゲージ248aは、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が大きくなる等、育成ゲームが有利となる。
図18Cは、トレーニング結果報知画面240aを説明する図である。仮選択中の操作部241~245のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部241~245に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面240aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面240aにより、トレーニングの成功または失敗が報知される。
図18Cには、トレーニングに成功し、成功演出が実行された場合の一例が示されている。成功演出では、育成対象キャラクタがトレーニングを行う不図示の画像が表示される。また、成功演出では、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。さらに、成功演出では、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。具体的には、成功演出では、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する能力パラメータの上部に「UP」と表示され、数値が更新表示される。
ここでは、図18Bでステータス表示部213に表示されていた、トレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないとしてもよい。
トレーニングに失敗した場合には、トレーニング結果報知画面240aにおいて失敗演出が実行される。失敗演出により、トレーニングに失敗したことが報知される。また、ペナルティが付与された場合には、失敗演出により、ペナルティの内容が報知される。
図18Dは、イベント画面240bを説明する図である。トレーニング結果報知画面240aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面240bが表示されることがある。イベント画面240bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に、ターンの終了前に発生するイベントとして、特殊イベントが設けられている。詳しくは後述するが、この特殊イベントは、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功した場合に発生し得る。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図19Aは、スキル画面250を説明する第1の図である。図19Bは、スキル画面250を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図19Aに示すスキル画面250がディスプレイ26に表示される。
スキル画面250には、スキル表示欄251が表示される。スキル表示欄251には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン252が、スキル表示欄251に併せて表示されることとなる。
また、スキル画面250に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図19Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部214に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。
図20Aは、レース選択画面260を説明する第1の図である。ゲーム画面210のレース操作部219が操作されると、図20Aに示すレース選択画面260が表示される。レースは、育成対象キャラクタがNPCとレースを行うゲーム性を有している。
レース選択画面260の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面260の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部261が表示される。レース選択画面260には、複数のレース選択操作部261が表示され得る。また、レース選択画面260の下部には、「Start」と記されたスタート操作部262が表示される。なお、レース選択画面260のレース選択操作部261によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図20Aに示すように、レース選択操作部261に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。
図20Bは、レース開始画面270を説明する図である。レース選択操作部261で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部262が操作されると、図20Bに示すレース開始画面270が表示される。レース開始画面270の中央部には戦略表示部271が表示される。また、戦略表示部271には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部272が表示されている。チェンジ操作部272が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、レース開始画面270の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部273、「Race」と記されたレース操作部274が表示されている。
レース操作部274が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図20Cは、レース結果画面280を説明する第1の図である。図20Dは、レース結果画面280を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部273が操作された場合、レース結果画面280がディスプレイ26に表示される。レース結果画面280では、図20Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面280では、図20Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されており、ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面280では、今回のレースで獲得したファン数が表示される。また、レース結果画面280では、新たに獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累計のファン数が表示される。また、累計したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。
図21は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。
第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。
なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの中から抽選により選択されるものとする。ただし、これに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択可能であってもよい。この場合、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高いとよい。
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。
上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。
ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。
本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理に加え、図21に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「ストーリキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」、「特殊イベントの発生有無を決定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図21に示す処理について順に説明する。
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントは、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに紐付くサポートイベント(第1イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容が決定される。第1イベントテーブルには、第1イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。本実施形態では、第1イベントは、イベントa、イベントb、イベントc、イベントdの4つの種別のイベントを含む。例えば、第1イベントテーブルには、各イベント(イベントa~d)を「発生させる」確率が20%に設定され、第1イベントを「発生させない」確率が20%に設定される。なお、第1イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
第1イベントは、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに紐付くサポートイベント(第1イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容が決定される。第1イベントテーブルには、第1イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。本実施形態では、第1イベントは、イベントa、イベントb、イベントc、イベントdの4つの種別のイベントを含む。例えば、第1イベントテーブルには、各イベント(イベントa~d)を「発生させる」確率が20%に設定され、第1イベントを「発生させない」確率が20%に設定される。なお、第1イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
<サポートキャラクタの配置有無を決定する処理>
図22Aは、サポートキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Aに示すように、サポートキャラクタの配置有無テーブルには、サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無(「トレーニング項目のいずれかに配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図22Aに示す配置有無テーブルに基づいて、デッキに登録された全てのサポートカードに対応するサポートキャラクタについて、配置有無が決定される。
図22Aは、サポートキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Aに示すように、サポートキャラクタの配置有無テーブルには、サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無(「トレーニング項目のいずれかに配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図22Aに示す配置有無テーブルに基づいて、デッキに登録された全てのサポートカードに対応するサポートキャラクタについて、配置有無が決定される。
具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と配置有無テーブルに基づいて、各サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無が決定される。図22Aに示す例では、サポートキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各トレーニング項目に、それぞれ30%、10%、20%、10%、10%の確率で配置される。
なお、図14Aに示すように、サポートキャラクタには、得意トレーニングが複数種類設定されている。ここでは、サポートキャラクタの各トレーニング項目への配置の選択比率は、得意トレーニングに対応するトレーニング項目が、得意トレーニング以外に対応するトレーニング項目よりも高くなるように設定されている。
<ストーリキャラクタの配置有無を決定する処理>
図22Bは、ストーリキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Bに示すように、ストーリキャラクタの配置有無テーブルには、ストーリキャラクタのトレーニング項目配置有無の選択比率が設定されている。なお、ストーリキャラクタの配置有無と、サポートキャラクタの配置有無とは、参照するテーブルが異なるが、抽選方法等は同じである。
図22Bは、ストーリキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Bに示すように、ストーリキャラクタの配置有無テーブルには、ストーリキャラクタのトレーニング項目配置有無の選択比率が設定されている。なお、ストーリキャラクタの配置有無と、サポートキャラクタの配置有無とは、参照するテーブルが異なるが、抽選方法等は同じである。
図22Bに示す例では、ストーリキャラクタは、5つのトレーニング項目に対して、いずれも10%の確率で配置される。したがって、各ターンにおいて、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置される確率は50%である。ただし、ストーリキャラクタが配置される確率は、トレーニング項目ごとに異なってもよい。なお、ここでは、ストーリキャラクタが1体のみ設けられることとする。ただし、ストーリキャラクタは複数体設けられてもよい。この場合、ストーリキャラクタごとに、各トレーニング項目に配置される確率が異なってもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図23Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図23Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
図23Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図23Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。
また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。
また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図23Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図23Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図23Bは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、図23Cは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。
図23Bおよび図23Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図23Bおよび図23Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるサポートキャラクタに基づいて、ボーナス加算値が決定される。例えば、ボーナス加算値は、トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタの数、種類に基づいて算出される。このとき、配置されたサポートキャラクタが多いほど、ボーナス加算値が大きくなる。
また、例えば、配置されたサポートキャラクタの絆パラメータが高いほど、ボーナス加算値が大きくなる。なお、サポートキャラクタごとに1または複数のトレーニング項目が得意トレーニングに設定されているとする。そして、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置された場合、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であれば、算出された能力パラメータの上昇値に、所定の上昇率が乗じられてもよい。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<第2イベントの発生有無を決定する処理>
図24は、第2イベントテーブルを説明する図である。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタに対応するサポートカードに紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無が決定される。第2イベントテーブルには、第2イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。
図24は、第2イベントテーブルを説明する図である。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタに対応するサポートカードに紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無が決定される。第2イベントテーブルには、第2イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。
例えば、図24に示すように、第2イベントは、イベントA、イベントB、イベントC、イベントDの4つの種別のイベントを含む。例えば、第2イベントテーブルには、各イベント(イベントA~D)を「発生させる」確率が5%に設定され、第2イベントを「発生させない」確率が80%に設定される。なお、第2イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
本実施形態では、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、各トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無を決定する処理が行われる。そして、第2イベント発生の決定に基づいて、イベント報知表示247がトレーニング画面240に表示される。第2イベント発生が決定されているキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。
例えば、スピードのトレーニングに配置されたサポートキャラクタの第2ヒントイベントの出現が決定されている場合、スピードのトレーニングが実行されると、トレーニング実行後に第2ヒントイベントが必ず出現する。しかし、スピード以外の他のトレーニングが実行されると、トレーニング実行後にこの第2ヒントイベントは出現しない。この際、2以上のキャラクタについて第2イベント発生が決定されていた場合、いずれの第2イベントを発生させるかを抽選または予め設定されたサポートイベントの優先度等により決定する。
例えば、均等な確率で複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定される。ただし、これに限定されず、第2イベントの種別に応じて重み付けが設定され、設定された重み付けに応じて複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定されてもよい。なお、2以上のキャラクタについて第2イベントの発生が決定された場合、決定されたすべての第2イベントを発生させてもよい。
ここで、例えば、第2イベントの出現が決定されると、第2イベントに紐付けられたサポートカードあるいはサポートキャラクタに、サポートイベントの出現の有無を示す出現情報が紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的には、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、出現情報を紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。
<特殊イベントの発生有無を決定する処理>
図25Aは、特殊イベントの発生条件を説明する図である。図25Bは、特殊イベントの発生確率を説明する図である。特殊イベントは、ストーリキャラクタに紐付くイベントである。特殊イベントには、複数の発生条件が設けられており、全ての発生条件を満たす場合に発生する。特殊イベントの発生条件には、所定のターン(ここでは第4ターンから第72ターン)であることが含まれる。したがって、特殊イベントは、第4ターンから第72ターンでのみ発生し得る。
図25Aは、特殊イベントの発生条件を説明する図である。図25Bは、特殊イベントの発生確率を説明する図である。特殊イベントは、ストーリキャラクタに紐付くイベントである。特殊イベントには、複数の発生条件が設けられており、全ての発生条件を満たす場合に発生する。特殊イベントの発生条件には、所定のターン(ここでは第4ターンから第72ターン)であることが含まれる。したがって、特殊イベントは、第4ターンから第72ターンでのみ発生し得る。
また、特殊イベントの発生条件には、ストーリキャラクタがトレーニングに配置されていること、発生抽選に当選すること、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功することが含まれる。発生抽選は、ストーリキャラクタがいずれかのトレーニングに配置される場合に行われる。
本実施形態では、ストーリキャラクタの絆パラメータの値によって、発生抽選における当選確率が異なる。具体的には、ストーリキャラクタの絆パラメータは、育成メインゲームの開始時には0である。その後、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功するたびに、ストーリキャラクタの絆パラメータが所定値(例えば5)ずつ上昇する。なお、絆パラメータには上限が設けられており、ここでは、上限値が100に設定されている。
ストーリキャラクタの絆パラメータの値が0~19の場合、発生抽選において、特殊イベントを発生させると決定される確率は5%に設定されている。同様に、ストーリキャラクタの絆パラメータの値が20~39、40~69、70~99、100の場合、発生抽選において、特殊イベントを発生させると決定される確率は、それぞれ10%、20%、30%、40%に設定されている。したがって、育成メインゲームの進行に伴い、ストーリキャラクタの絆パラメータが上昇するほど、特殊イベントの発生確率が高くなる。
このように、本実施形態では、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功することで、ストーリキャラクタに紐付けられた絆パラメータが更新される。そして、絆パラメータによって、特殊イベントの発生確率が異なる。
なお、特殊イベントは、複数の実行パターンが設けられている。ターン開始時には、特殊イベントの発生有無のみが決定され、実行パターンは、トレーニングの終了後に決定される。ただし、ターン開始時に、特殊イベントの実行パターンが決定されてもよい。
図26Aは、ストーリキャラクタの配置を説明する図である。図26Bは、対戦項目を説明する図である。図26Cは、結果報知画面240dを説明する図である。図26Dは、報酬獲得画面240eを説明する図である。図26Aに示すように、パワーのトレーニング項目に、ストーリキャラクタが配置されているとする。また、発生抽選に当選し、特殊イベントが発生可能な状態であるとする。この場合には、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目の操作部に、イベント報知表示247が表示される。
なお、ここでは、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目の操作部に、他のイベントが発生する際に表示されるものと同じイベント報知表示247が表示されることとしている。ただし、特殊イベントが発生可能な状態を報知する識別マークは、他のイベントが発生可能な状態を報知する識別マーク(ここではイベント報知表示247)と異なってもよい。つまり、特殊イベントが発生可能な状態を報知する専用の識別マークが設けられてもよい。
この専用の識別マークにおいて、例えば、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目と同じ対戦項目での勝利回数が報知されてもよい。いずれにしても、複数のトレーニング項目において、特殊イベントと他のイベントとが紐付けられている場合には、特殊イベントと他のイベントとが識別可能に識別マークが表示されるとよい。なお、特殊イベントが発生可能な状態であることを報知する識別マークは、ゲーム画面210のトレーニング操作部216にも表示されるとよい。
この状態で、パワーのトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功すると、トレーニングの成功演出が実行される。また、トレーニングの成功に伴って、スタミナおよびパワーの能力パラメータが上昇する。このようにして、トレーニングの成功に関する一連の演出が終了すると、特殊イベントが発生する。特殊イベントが発生すると、図26Bに示すように、対戦項目選択画面240cが表示される。対戦項目選択画面240cには、3つの対戦項目選択部290が表示される。
ここで、特殊イベントは、育成対象キャラクタが、所定の対戦項目について、対戦相手である所定のキャラクタと対戦する内容である。対戦項目選択画面240cでは、対戦項目をプレイヤに選択させる。そして、選択された対戦項目に基づいて特殊イベントの実行パターンが決定される。対戦項目は、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力の6つであり、これら6つの対戦項目の中から3つの対戦項目が抽選により決定される。
図27Aは、対戦項目決定テーブルを説明する図である。発生抽選に当選し、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功すると、対戦項目決定テーブルを参照し、対戦項目が決定される。対戦項目決定テーブルによれば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さがそれぞれ18%、体力が10%の確率で決定される。本実施形態では、異なる3つの対戦項目が決定されるまで、対戦項目を決定するための抽選が繰り返し実行される。なお、ここでは、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目が、全て異なるように決定される。ただし、同一の対戦項目が重複して決定されてもよい。
図26Bに示すように、3つの対戦項目選択部290には、抽選により決定された対戦項目が紐付けられている。図26Bに示す例では、上段の対戦項目選択部290にスピード、中段の対戦項目選択部290にパワー、下段の対戦項目選択部290に根性の対戦項目が紐付けられている。そして、対戦項目選択部290には、予想マーク290aがそれぞれ表示される。予想マーク290aは、対戦相手との対戦結果の予想を報知するものである。
図27Bは、成功率と予想マーク290aとの関係を説明する図である。詳しくは後述するが、特殊イベントが発生する場合には、対戦項目ごとに成功率が設定される。成功率は、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%のうちのいずれかに設定される。成功率が20%または30%の場合、バツ印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が40%または50%の場合、三角印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が60%または70%の場合、丸印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が80%の場合、二重丸印の予想マーク290aが決定される。成功率に基づいて決定された予想マーク290aは、図26Bに示すように、対戦項目選択部290に表示される。
図28Aは、第1成功率決定テーブルを説明する図である。図28Bは、第2成功率決定テーブルを説明する図である。図28Cは、第3成功率決定テーブルを説明する図である。図28Dは、第4成功率決定テーブルを説明する図である。図28Eは、第5成功率決定テーブルを説明する図である。図28Fは、第6成功率決定テーブルを説明する図である。成功率は、第1成功率決定テーブルから第6成功率決定テーブルのいずれかを参照して決定される。
ここでは、対戦項目が体力以外の場合、第1成功率決定テーブルから第5成功率決定テーブルのいずれかを参照して成功率が決定される。また、対戦項目が体力の場合、第6成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。
対戦項目が体力以外の場合には、対戦項目の能力パラメータの値および勝利回数に基づいて、成功率が決定される。本実施形態において、勝利回数は、今回の特殊イベントで、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合に、何回目の勝利となるかを示す。例えば、特殊イベントの発生時までに、特殊イベントで育成対象キャラクタが1回も勝利していないとする。この場合、特殊イベントにおいて勝利すると、勝利回数が1回となる。特殊イベントにおいて1回目の勝利を目指す場合、図28Aに示す第1成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。換言すれば、特殊イベントにおいて未だに勝利していない場合、すなわち、0勝の場合、第1成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。
第1成功率決定テーブルによれば、能力パラメータの値ごとに成功率が規定されている。ここで、成功率を決定する際に参照する能力パラメータは、対戦項目の能力パラメータである。例えば、スピードの対戦項目について成功率が決定される場合には、スピードの能力パラメータが対象となる。同様に、例えば、パワーの対戦項目について成功率が決定される場合には、パワーの能力パラメータが対象となる。
第1成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが99以下の場合、成功率が20%に決定される。また、対象の能力パラメータが、100~199、200~249、250~299、300以上の場合、それぞれ、成功率が40%、60%、70%、80%に決定される。
また、勝利回数が2回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が1回の場合、図28Bに示す第2成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第2成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、99以下、100~199、200~399、400~499、500以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。
また、勝利回数が3回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が2回の場合、図28Cに示す第3成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第3成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、199以下、200~399、400~499、500~599、600以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。
また、勝利回数が4回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が3回の場合、図28Dに示す第4成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第4成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、299以下、300~399、400~599、600~799、800以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。
また、勝利回数が5回以上の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が4回以上の場合、図28Eに示す第5成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第5成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、399以下、400~599、600~799、800~999、1000以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。
このように、勝利回数が少ないほど、対象の能力パラメータの値が低くても、成功率が高くなるように決定される。換言すれば、所定の成功率に決定されるために要求される対象の能力パラメータの値は、勝利回数が多くなるほど高くなる。したがって、特殊イベントが成功するほど、以後の特殊イベントに成功する難易度が高くなる。また、勝利回数に拘わらず、対象の能力パラメータが高いほど、成功率が高くなる。
一方、対戦項目が体力の場合には、その時点での体力の値に基づいて、成功率が決定される。具体的には、対戦項目が体力の場合には、勝利回数に拘わらず、図28Fに示す第6成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第6成功率決定テーブルによれば、体力が49以下、50~59、60~79、80以上の場合、それぞれ成功率が20%、30%、50%、60%に決定される。
図26Bに戻り、上記のように決定された成功率に応じて、対戦項目選択部290に予想マーク290aが表示される。プレイヤは、予想マーク290aを参考にして、対戦項目を選択することができる。
プレイヤがいずれかの対戦項目選択部290をタップすると、図26Cに示すように、特殊イベントの結果を報知する結果報知画面240dが表示される。特殊イベントの結果は、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利する成功と、育成対象キャラクタが対戦相手に敗北する失敗とに大別される。プレイヤによって対戦項目が選択されると、上記のように決定された成功率に基づいて、特殊イベントの成功の有無が決定される。
結果報知画面240dに表示される画像は、特殊イベントの結果によって異なる。換言すれば、特殊イベントの実行パターンには、対戦相手に勝利するというミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンと、が含まれる。そして、結果報知画面240dによって、勝敗、すなわち、ミッションの達成有無が報知される。
結果報知画面240dが表示されると、次に、図26Dに示すように、報酬獲得画面240eが表示される。特殊イベントが発生し、ミッションを達成した場合、換言すれば、ミッションが達成される第1の実行パターンで特殊イベントが実行された場合、プレイヤに報酬が付与される。報酬獲得画面240eでは、プレイヤに付与される報酬が報知される。
図29は、特殊イベントの報酬を説明する図である。特殊イベントに成功すると、プレイヤが選択した対戦項目ごとに、図29に示す報酬がプレイヤに付与される。ここでは、プレイヤが選択した対戦項目が体力以外の場合、対戦項目の能力パラメータの加算値、および、上限値の加算値、スキルポイント、スキルのヒント(ヒントのレベル)が報酬として付与される。また、勝利回数が多くなるほど、すなわち、特殊イベントの成功回数が多くなるほど、プレイヤが獲得可能な報酬が有利となる。
また、プレイヤが選択した対戦項目が体力の場合、ランダムに決定された能力パラメータの加算値、および、上限値の加算値、スキルポイント、スキルのヒント(ヒントのレベル)が報酬として付与される。
以上のように、本実施形態では、特殊イベントにおける勝利回数、すなわち、ミッションの達成回数によって、育成対象キャラクタの各ステータスの更新値が異なる。ただし、育成対象キャラクタの各ステータスの更新値は一例に過ぎない。例えば、勝利回数が多いほど、各ステータスの更新値が小さくなるように設定されてもよい。また、特殊イベントの発生時に、ステータスとして、例えばスキルポイントのみが更新されてもよい。また、プレイヤが選択した対戦項目と関係なく、ランダムにあるいは予め設定された能力パラメータが更新されてもよい。
なお、例えば、対戦項目がスピードであり、スピードの能力パラメータが上限値に達しているとする。この場合、上限値に達していないいずれかの能力パラメータが抽選により決定され、決定された能力パラメータの値が更新されてもよい。
また、ここでは、特殊イベントが失敗であった場合、すなわち、育成対象キャラクタが対戦相手に敗北した場合に、ペナルティが付与されることはない。ただし、特殊イベントが失敗であった場合に、所定のペナルティが付与されてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、複数のトレーニング項目のいずれかをプレイヤが選択可能となる。また、トレーニング項目に紐付けるキャラクタが決定される。また、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に基づいて、育成対象キャラクタのステータスが変化する。そして、プレイヤによって選択されたトレーニング項目にキャラクタが紐付けられている場合にイベントが発生する。この際、トレーニング項目に紐付けられたキャラクタがストーリキャラクタであり、かつ、発生条件を満たす場合には、育成対象キャラクタのステータスに基づいて、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントが発生する。このとき、発生した特殊イベントの実行パターンに基づいて、育成対象キャラクタのステータスが更新される。
本実施形態によれば、特殊イベントの発生により、育成対象キャラクタのステータスが更新される。また、育成対象キャラクタのステータスによって、成功率、すなわち、特殊イベントの実行パターンが異なり得る。このように、新たなゲーム性が提供される本実施形態によれば、プレイヤのプレイ意欲が向上する。また、特殊イベントに対する高い戦略性が要求され、ゲームの興趣が向上する。
図30Aは、育成完了画面310を説明する第1の図である。図30Bは、育成完了画面310を説明する第2の図である。図30Cは、育成完了画面310を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図30Aに示すように、育成完了画面310がディスプレイ26に表示される。育成完了画面310には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図30Bに示すように、評価点が表示される。
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図30Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面310に表示される。このとき、育成完了画面310には、クローズ操作部311が設けられる。クローズ操作部311がタップされると、育成完了画面310が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
なお、育成ゲームが終了すると、育成対象キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面310において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。
以上のように、育成ゲームでは、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等を有する育成キャラクタが生成される。育成ゲームでは、サポートキャラクタの配置や、各種イベントの発生等が抽選により決定されるため、同一のキャラクタを育成対象キャラクタとしても、異なるパラメータを有する育成キャラクタが生成される。
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図31は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
図31は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図31に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。
なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタに関する情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
図32は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
図32は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図32に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図33は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
<育成ゲームに係る処理>
図33は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作(育成ゲーム操作部104のタップ)が入力されたとする。育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面を表示した後(P5)、準備段階処理(P6)を実行する。なお、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面において、育成ゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる複数のシナリオをプレイヤに選択可能とする。また、準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
図34は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図35は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。図36は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、シナリオ選択画面の表示中であるかを判定する(P6-1)。
シナリオ選択画面の表示中であり(P6-1のYES)、シナリオを決定する決定操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより選択されたシナリオに対応するシナリオIDを仮登録する(P6-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、各能力パラメータの初期上限値を導出する(P6-4)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ初期加算値データと、プレイヤにより選択されたシナリオとに基づき、共通ベース値に、シナリオ初期加算値を加算して、各能力パラメータの初期上限値を導出する。すなわち、シナリオに紐付けられ、育成ゲーム中に更新される能力パラメータの上限値を導出するデータであって、少なくとも一部の能力パラメータに対する値がシナリオによって異なるシナリオ初期加算値データと、プレイヤによって選択されたシナリオとに基づいて、能力パラメータの上限値を設定する処理が遂行される。
P6-4において、初期上限値が導出されると、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の画面を、メインキャラクタ選択画面150に切り替える(P6-12)。このとき、メインキャラクタ選択画面150の能力パラメータ表示部152aには、P6-4で導出された初期上限値が表示される。
また、メインキャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-5のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-12)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-7のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し(P6-8)、表示画面を切り替える(P6-12)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-8において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして仮登録する(P6-10)。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-11)、継承キャラクタ選択画面170を表示する(P6-12)。
また、図35に示すように、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-21のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-22のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-33)。
ここで、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180における表示切替操作としては、図8Bに示すスキル表示ボタン172のタップ、育成キャラクタアイコン182の長押し、図13に示すキャラクタ詳細ダイアログ185Aにおける二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dのタップが含まれる。
例えば、育成キャラクタ一覧画面180においてスキル表示ボタン172がタップされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-33において、スキル表示ダイアログ185Bを表示する。また、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182が長押しされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-33において、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを表示する。なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dがタップされた場合には、各操作部に対応する画面の切り替えがなされる。
また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-23のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-24)、表示画面を切り替える(P6-33)。
なお、ここでは、継承キャラクタに紐付けられた基礎能力因子によって上昇する能力パラメータの数値および上限値に基づいて、能力パラメータ表示部152aの表示が更新される。
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-25のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P6-23で仮記憶された継承キャラクタを仮登録し(P6-26)、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-33)。
また、サポートカード選択画面200の表示中であり(P6-27のYES)、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-28のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-29)、表示画面を切り替える(P6-30)。
また、サポートカード編成画面190の表示中であり(P6-31のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-32のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-33)。
また、図36に示すように、プリセット選択画面205Aの表示中であり(図36のP6-41のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-42のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-25)。
また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cのタップ)が入力された場合(P6-43のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し(P6-44)、表示画面を切り替える(P6-45)。
また、最終確認画面205の表示中であり(P6-41のNO)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-46のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-47)。
また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bのタップ)が入力されると(P6-48のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定する(P6-49)。ゲームポイントが所定値以上であれば(P6-49のYES)、育成ゲーム実行部701aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-50)。
なお、確認情報には、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(図33のS6)において、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。また、サーバ1000では、育成ゲームを開始するための全ての条件が成立しているかを判定する。育成ゲームを開始するための全ての条件が成立していると判定されると、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1で登録された各種のゲーム情報をゲーム情報記憶部1151に記憶する。また、育成ゲーム実行部1101aは、許可情報をプレイヤ端末1に受信させる。
プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-50)した後、許可情報を受信すると(P6-51のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P6-3で仮登録されたシナリオIDを登録する(P6-52)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、P6-4で導出された初期上限値と、P6-26で仮登録された継承キャラクタに紐付く基礎能力因子とに基づいて、各能力パラメータの初期上限値を登録する。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-10で仮登録されたメインキャラクタを登録する(P6-53)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-26で継承キャラクタとして仮登録された継承キャラクタ(育成キャラクタ)、および、上記P6-29で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-44で仮記憶されたプリセットの予約選択情報を登録する(P6-54)。また、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示する(P6-57)。これにより、準備段階処理が終了する。
図33に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行する。ただし、以下に説明する、プレイヤ端末1の育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよいし、サーバ1000における育成段階処理(S7)中の各処理の一部もしくは全部が、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)で遂行されてもよい。
図37は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時であれば(S7-1のYES)、ターン開始時処理(S10)を実行する。また、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理が実行されると、以後、ターン中処理(S20)を実行する。
図38は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターンが最終ターン(第78ターン)であるかを判定する(S10-1)。最終ターンであれば(S10-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aが、特殊イベントでの勝利回数を確認する(S10-2)。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、特別レースに出走する対戦相手のパラメータを決定する(S10-3)。ここでは、S10-2で確認した勝利回数が所定回数以上である場合に、特定の対戦相手(以下、特定キャラクタという)が強くなるようにパラメータが決定される。上記したように、育成メインゲームでは、特殊イベントが繰り返し発生し得る。特殊イベントでは、育成対象キャラクタが、常に、特定キャラクタと対戦する。この対戦では、育成対象キャラクタが特定キャラクタに勝利することもあれば、敗北することもある。
そして、最終ターンで実行される特別レースには、例えば、育成対象キャラクタを含む16体のキャラクタが出走する。この16体のキャラクタには、特殊イベントの対戦相手である特定キャラクタが含まれる。特殊イベントで対戦相手に勝利した回数が多いと、特定キャラクタのパラメータが強化される。換言すれば、特殊イベントで特定キャラクタに勝利した回数が多いと、最終ターンの特別レースの難易度が高くなる。
なお、ここでは、特殊イベントにおける勝利回数によって、特定キャラクタのパラメータが強化されることとした。ただし、特定キャラクタのパラメータではなく、見た目が変化してもよい。あるいは、特殊イベントにおける勝利回数によって、特別レースに出走するキャラクタが変化してもよい。さらには、特別レースに出走する全てのキャラクタのパラメータが勝利回数によって変化してもよい。
いずれにしても、本実施形態では、育成対象キャラクタと対戦相手とが対戦する特別レース(対戦イベント)が最終ターン(所定のタイミング)で発生する。そして、勝利回数(ミッションの達成回数)によって、特別レース(対戦イベント)の対戦相手、もしくは、難易度が異なる。
なお、上記したように、特別レースは、第74ターン、第76ターン、第78ターンの3回実行される。ここでは、第78ターンのみ、勝利回数によって特定キャラクタのパラメータが変化するが、全ての特別レースにおいて、特定キャラクタのパラメータが変化してもよい。
ただし、勝利回数によって特別レースに出走するキャラクタ、もしくは、キャラクタのパラメータが変化するのは必須ではない。つまり、特別レースでは、勝利回数に拘わらず、共通のパラメータの対戦相手が出走してもよい。
また、現在のターンが最終ターンでなく(S10-1のNO)、因子発動ターンであれば(S10-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理(S10-5)を遂行する。この発動因子決定処理では、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。
また、育成ゲーム実行部1101aは、第1イベント発生有無決定処理を実行する(S10-6)。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルとに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容とが決定される。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ抽選処理を実行する(S10-7)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図22Aに示す配置有無テーブルを参照して、サポートキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否かを抽選により決定する。この処理は、サポートキャラクタごとに実行される。なお、サポートキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に対応するトレーニングIDに対し、サポートキャラクタIDを紐付ける。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタ抽選処理を実行する(S10-8)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図22Bに示す配置有無テーブルを参照して、ストーリキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否かを抽選により決定する。ストーリキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に対応するトレーニングIDに対し、ストーリキャラクタIDを紐付ける。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を遂行する(S12)。
図39は、サーバ1000における能力パラメータ決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、5つの能力パラメータの中から、S12-2以降の処理が実行されていないいずれかの能力パラメータを、処理対象に選択する(S12-1)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し(S12-2)、上昇固定値を決定する(S12-3)。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ等の配置情報を取得し(S12-4)、加算値を決定する(S12-5)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3で決定した上昇固定値、および、S12-5で決定した加算値を合計し、上昇値を算出する(S12-6)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータの現在の値に、S12-6で算出した上昇値を合算し、合算値を算出する(S12-7)。
合算値が、共通ベース値である「1200」を超える場合(S12-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、合算値から1200を減算した補正対象値を算出する(S12-9)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-9で算出した補正対象値に1/2を乗じて補正値を算出する(S12-10)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-10で算出した補正値を1200に加算した値から、現在の数値を減算した値に上昇値を変更する(S12-11)。
このように、本実施形態では、トレーニングの成功による能力パラメータの上昇値は、共通ベース値を超えると、本来の上昇値の1/2となる。例えば、処理対象の能力パラメータの現在の値が「1180」であり、S12-7で算出された合算値が「100」であったとする。この場合、本来であれば、能力パラメータは「1280」まで上昇する。しかしながら、本実施形態では、共通ベース値である「1200」を超えた分については、上昇値が1/2となるため、本来の上昇値である「100」のうち、「1200」を超えた「80」に1/2が乗じられる。その結果、「1200」を超えて上昇する上昇値は「40」となり、「1200」までの「20」と、「1200」を超えて上昇する「40」とが加算された「60」だけ、能力パラメータが上昇する。
なお、上記の演算において、端数が生じた場合には、当該端数が切り捨てられる。また、1/2を乗じる補正値を適用することで、上昇値が1未満となる場合には、上昇値が1となる。つまり、上昇値は、必ず1以上となる。また、能力パラメータが減る場合には、1/2を乗じる補正は適用されないとしてもよい。また、例えば、通常のトレーニングによる能力パラメータの増加量とは別に、所定条件にしたがって増加量が付加される場合、それぞれの上昇値に対して1/2が乗じられてもよい。
なお、ここでは、トレーニングに成功した場合に、共通ベース値を超える能力パラメータの上昇値に補正がかかることとした。ただし、S11-10において、因子が発動した場合や、イベントの発生により能力パラメータが上昇する場合にも、上記と同様に、上昇値が補正されてもよい。
また、育成ゲーム実行部1101aは、S12-11で変更された上昇値に、現在の値を加算した変更後の合算値が、処理対象の能力パラメータにおける現在の上限値を超えるかを判定する(S12-12)。変更後の合算値が、現在の上限値を超える場合(S12-12のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、上昇値を、現在の上限値から現在の数値を減算した値に変更する(S12-13)。
そして、全ての能力パラメータについて、上記の処理が完了していない場合には(S12-14のNO)、S12-1に戻り、残りの能力パラメータについて、上記と同様の処理が行われる。一方、全ての能力パラメータについて処理が完了すると、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を終了する。
なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量が決定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。
図38に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-9)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図24に示す第2イベントテーブルを参照して第2イベントの発生有無を抽選により決定する。育成ゲーム実行部1101aは、ランダムに乱数を取得し、取得した乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無を決定する。ここでは、例えば、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベント発生有無決定処理を実行する(S13)。
図40は、サーバ1000における特殊イベント発生有無決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、所定のターン(第4ターンから第72ターン)であるかを判定する(S13-1)。所定のターンである場合(S13-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタがいずれかのトレーニング項目に配置されたかを判定する(S13-2)。ストーリキャラクタが配置された場合(S13-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタの絆パラメータを取得する(S13-3)。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、S13-3で取得した絆パラメータに基づいて当選確率を設定し、発生抽選を実行する(S13-4)。そして、発生抽選において、特殊イベントを発生させることに当選した場合(S13-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベントの発生を示す特殊イベント発生情報をセットする(S13-6)。
図38に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、S10-1~S13における抽選結果に関する情報を含むゲーム情報を、プレイヤ端末1が受信できるようにゲーム情報記憶部1151に保存する(S10-11)。
図41は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
図42は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。ターン開始時には、育成ゲーム実行部701aが、サーバ1000のゲーム情報記憶部1151にアクセスし、サーバ1000から上記S10-9で保存されたゲーム情報を受信する(P10-1)。
そして、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理に係る各種コマンドをプレイヤに選択可能とするためのコマンド設定処理を実行する(P10-2)。具体的に、育成ゲーム実行部701aは、例えば、図16に示すように、現在のターン数に基づいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、レース操作部219等の各種コマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。また、育成ゲーム実行部701aは、レース操作部219に紐付く複数のレース選択操作部261をプレイヤに選択可能とする処理を行う。
また、コマンド設定処理において、育成ゲーム実行部701aは、各トレーニング項目に対応するスピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244、賢さ操作部245のコマンドをプレイヤに選択可能とする。育成ゲーム実行部701aは、これら複数のコマンドから一のコマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。
次に、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から受信したゲーム情報と、現在のターンと、P10-2のコマンド設定処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面210、トレーニング画面240等を表示する表示制御処理を実行する(P10-3)。ここでは、配置キャラクタアイコン248がトレーニングに紐付けて表示される。これにより、プレイヤ端末1において、以後、ターン中と判断され、プレイヤの操作入力を受け付けるターン中処理(P20)が実行される。
図43は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1においてプレイヤの操作入力がなされると(P20-1のYES)、育成ゲーム実行部701aはコマンド選択処理(P30)を実行する。また、操作入力がなく(P20-1のNO)、サーバ1000からコマンドを受信した場合(P20-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド受信処理(P40)を実行する。
図44は、プレイヤ端末1におけるコマンド選択処理を説明するフローチャートである。プレイヤにより、ターンを終了させるターン終了コマンド(レスト操作部215、お出かけ操作部218、スピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244、賢さ操作部245、レース操作部274)が選択されると(P30-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたコマンドをサーバ1000に送信する(P30-2)。そして、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からのコマンドの受信を待機する(P30-3)。
また、対戦項目選択画面240c(図26B参照)において、対戦項目選択操作(対戦項目選択部290のタップ)が入力されると(P30-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目選択コマンドをサーバ1000に送信する(P30-5)。なお、対戦項目選択コマンドは、プレイヤが選択した対戦項目を識別可能なコマンドである。
また、スキルを獲得するためのスキル獲得操作(スキル表示欄251のタップ)が入力されると(P30-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、操作入力がなされたスキル表示欄251に対応するコマンドをサーバ1000に送信する(P30-7)。また、育成ゲーム実行部701aは、対応するスキルを獲得したことを示すスキル情報を更新する(P30-8)。
サーバ1000では、上記のP30-2、P30-5、P30-7で送信されたコマンドを受信すると、図45および図46に示すターン中処理(S20)が実行される。
図45は、サーバ1000におけるターン中処理を説明する第1のフローチャートである。図46は、サーバ1000におけるターン中処理を説明する第2のフローチャートである。お出かけ操作部218の操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。
レスト操作部215の操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。
レースを開始する操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S20-6)。ここでは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCのパラメータに基づいて、レースのシミュレーションが実行される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S20-7)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬がプレイヤに付与される。
いずれかのトレーニングの実行を示すコマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-9)。ここでは、予め算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の判定結果に基づいて、各種パラメータを更新する(S20-10)。なお、ここでは、トレーニングの開始時にS12で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。
また、トレーニングに成功した場合(S20-11のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベントの発生有無を判定する(S20-12)。ここでは、特殊イベント発生情報に基づき、S13-4における発生抽選で特殊イベントの発生が決定されたかが判定される。特殊イベントが発生する場合(S20-12のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦項目決定テーブル(図27A)を参照し、3つの対戦項目を抽選で決定する(S20-13)。
また、ターンの終了を伴う処理が実行された場合(S20-2、S20-4、S20-6、S20-7、S20-9、S20-10)、また、特殊イベントが発生しない場合(S20-12のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、現在のターンを終了させ、次のターンに移行させる処理を行う(S20-14)。これにより、サーバ1000において、ターン中処理(S20)が終了し、ターン開始時処理(S10)の待機状態となる。
また、図45および図46に示す各処理で決定、更新された各種のゲーム情報がゲーム情報記憶部1151にセットされる(S20-15)。ここでセットされたゲーム情報は、プレイヤ端末1によって受信される。
また、図46に示すように、スキル獲得操作の入力を示すコマンドを受信すると(S20-21のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151においてスキル情報を更新する(S20-22)。また、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に伴って、スキルポイントを消費する(S20-23)。
また、対戦項目選択コマンドを受信すると(S20-24のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、選択された対戦項目の対象のパラメータを取得する(S20-25)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、勝利回数を取得する(S20-26)。
次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-25およびS20-26で取得したパラメータおよび勝利回数に基づいて、成功率を設定する(S20-27)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-27で設定した成功率に基づいて、特殊イベントの成功判定処理を実行する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理により、特殊イベントの成功または失敗、すなわち、育成対象キャラクタの勝利または敗北を示す対戦結果情報を導出する(S20-29)。
S20-29において、成功の対戦結果情報が導出された場合(S20-30のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦項目および勝利回数に基づいて報酬を決定し、プレイヤに付与する(S20-31)。ここでは、決定された報酬に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータが更新される。
プレイヤ端末1では、S20-15でセットされたゲーム情報(コマンド)を受信すると、図43に示すターン中処理(P20)において、コマンド受信処理(P40)が実行される。
図47は、プレイヤ端末1におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から受信したコマンドを解析する(P40-1)。トレーニングの成功または失敗を示すコマンドを受信すると(P40-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、受信したコマンドに基づいて、成功演出または失敗演出を実行する(P40-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングの成功または失敗に基づいて、能力パラメータ等、各種のパラメータを更新する。
また、プレイヤ端末1は、特殊イベントの発生条件が成立している場合、トレーニング結果とともに、3つの対戦項目をサーバ1000から受信する。対戦項目を受信した場合(P40-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目選択画面240cを表示する(P40-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した対戦項目に基づき、対戦項目選択画面240cに、対戦項目選択部290と、予想マーク290aとを表示する(P40-7)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目ごとに成功率を導出し、導出した成功率に基づいて、予想マーク290aを決定、表示する。
また、対戦結果情報情報を受信すると(P40-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、結果報知画面240dおよび報酬獲得画面240eを表示する(P40-9)。また、育成ゲーム実行部701aは、特殊イベントの成功によって付与される報酬に基づいて、各種パラメータを更新する(P40-10)。
また、育成ゲーム実行部701aは、その他の受信したコマンドに基づいて、イベント画面240bを表示させる等、各種演出を実行する(P40-11)。
ターンを終了させるコマンドを受信した場合(P40-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了処理を実行する(P40-13)。ここでは、イベント画面等、各種の画面の表示終了後に、現在のターンを終了させて次のターンを開始させるための処理が行われる。これにより、図43に示すターン中処理が終了する。そして、次のターンが存在する場合には、プレイヤ端末1において、図41に示すターン開始時処理が実行される。一方、次のターンが存在しない場合、すなわち、最終のターンが終了した場合には、育成段階処理(P7、S7)が終了する。
図33に戻り、上記の育成段階処理が終了すると、プレイヤ端末1において、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。育成完了時処理部702aは、育成ゲーム終了処理において、育成ゲームにおいて育成された育成キャラクタに関する情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、終了情報をサーバ1000に送信する。この終了情報には、育成キャラクタに関する情報等が含まれる。サーバ1000では、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
図48は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。ここでは、例えば、育成ゲーム中のレース結果や、最終的な能力パラメータ等に基づいて、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に紐付ける基礎能力因子、適性因子、レース因子、スキル因子を決定する。また、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に紐付けることが決定された因子については、因子レベルがさらに決定される。
また、本実施形態では、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタごとにキャラ因子が設けられている。ここでは、育成対象キャラクタに選択されたキャラクタが所定のレベルであった場合に、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に必ずキャラ因子が紐付けられる。
上記したように、キャラ因子には、所定の能力パラメータの上限値が上昇する効用がもたらされる因子が含まれる。例えば、スピードの能力パラメータの上限値が上昇するキャラ因子が紐付けられたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成ゲームをプレイすることで、プレイヤは、スピードの能力パラメータの上限値が上昇するキャラ因子が紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。プレイヤは、このようにして生成された育成キャラクタを継承キャラクタにして育成ゲームをプレイすることで、スピードの能力パラメータの上限値を上昇させることができる。
つまり、育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択は、育成が完了した育成キャラクタに紐付けられるキャラ因子を選択するものと言える。これにより、プレイヤは、所望の能力パラメータの上限値を上昇させやすくなる。その結果、さまざまなキャラ因子を有する育成キャラクタを生成するべく、プレイヤのゲーム意欲が向上する。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームの結果に基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。
そして、育成ゲーム終了処理部1102aは、キャラクタの種別、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。なお、育成キャラクタ情報に、能力パラメータの上限値が含まれてもよい。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。
図33に戻り、育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aは、育成ゲーム終了表示処理(P9)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面310(図30A、図30B、図30C参照)をディスプレイ26に表示する。
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。これにより、生成された育成キャラクタが、次回以降の育成ゲームにおいて、継承キャラクタとして使用可能となる。
なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
複数の選択項目(一例として、実施形態では5つのトレーニング項目)のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理(一例として、実施形態ではP10-2)。
選択項目に紐付けるゲーム媒体(一例として、実施形態ではサポートキャラクタ、ストーリキャラクタ)を決定する処理(一例として、実施形態ではS10-7、S10-8)。
プレイヤによって選択された選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体(一例として、実施形態では育成対象キャラクタ)のステータスを変化させる処理(一例として、実施形態ではS20-10)。
プレイヤによって選択された選択項目にゲーム媒体が紐付けられている場合にイベント(一例として、実施形態では第2イベント)を発生させ、選択項目に紐付けられたゲーム媒体が特定のゲーム媒体(一例として、実施形態ではストーリキャラクタ)であり、かつ、所定条件(一例として、実施形態では発生条件、および、プレイヤによる対戦項目の選択)を満たす場合には、育成対象ゲーム媒体のステータス(一例として、実施形態では能力パラメータ)に基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理(一例として、実施形態ではP40-6)。
発生した特殊イベントの実行パターンに基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理(一例として、実施形態ではS20-31、P40-10)。
複数の選択項目(一例として、実施形態では5つのトレーニング項目)のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理(一例として、実施形態ではP10-2)。
選択項目に紐付けるゲーム媒体(一例として、実施形態ではサポートキャラクタ、ストーリキャラクタ)を決定する処理(一例として、実施形態ではS10-7、S10-8)。
プレイヤによって選択された選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体(一例として、実施形態では育成対象キャラクタ)のステータスを変化させる処理(一例として、実施形態ではS20-10)。
プレイヤによって選択された選択項目にゲーム媒体が紐付けられている場合にイベント(一例として、実施形態では第2イベント)を発生させ、選択項目に紐付けられたゲーム媒体が特定のゲーム媒体(一例として、実施形態ではストーリキャラクタ)であり、かつ、所定条件(一例として、実施形態では発生条件、および、プレイヤによる対戦項目の選択)を満たす場合には、育成対象ゲーム媒体のステータス(一例として、実施形態では能力パラメータ)に基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理(一例として、実施形態ではP40-6)。
発生した特殊イベントの実行パターンに基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理(一例として、実施形態ではS20-31、P40-10)。
なお、上記実施形態では、特殊イベントが発生する場合に、3つの対戦項目のうちのいずれかをプレイヤが選択可能である。つまり、上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンを、プレイヤが選択可能である。ただし、プレイヤに実行パターンを選択させることなく、予め設定された、あるいは、抽選により決定された1つの実行パターンで特殊イベントが実行されてもよい。
つまり、上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンが、対戦項目ごとに設けられる。また、対戦項目ごとの実行パターンが、さらに、成功(勝利)パターンと失敗(敗北)パターンとに大別される。ただし、特殊イベントの実行パターンはこれに限らない。いずれにしても、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンが設けられればよく、その内容は特に限定されない。
また、予め設定された更新条件(一例として、実施形態では、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングの成功)にしたがって、特定のゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータ(一例として、実施形態では絆パラメータ)を更新する処理が遂行されてもよい。この場合、特定のパラメータによって、特殊イベントの発生確率を異ならせてもよい。
上記実施形態では、ストーリキャラクタの絆パラメータによって、特殊イベントの発生確率が異なる。ただし、絆パラメータは必須ではない。また、特殊イベントの発生確率は、常に一定でもよい。あるいは、ターンごとに、または、育成対象キャラクタの能力パラメータに応じて、特殊イベントの発生確率が異なってもよい。
例えば、上記実施形態では、ストーリキャラクタに絆パラメータが設けられ、絆パラメータの値によって、特殊イベントの発生確率が異なることとした。ただし、ストーリキャラクタに紐付く絆パラメータは必須ではない。この場合、例えば、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置された場合、特殊イベントが、予め設定された確率で発生するようにしてもよい。このとき、例えば、ターン数によって特殊イベントの発生確率が異なってもよいし、育成ゲーム中、常に特殊イベントの発生確率が一定であってもよい。
また、上記実施形態では、サポートキャラクタがトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が上昇する。これと同様に、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置された場合にも、能力パラメータの上昇値が上昇してもよい。このとき、ストーリキャラクタが配置された場合と、配置されていない場合とで演出の内容が異なってもよい。
また、上記実施形態では、特殊イベントにおいて、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目が抽選により決定されることとした。これに対して、例えば、トレーニング項目ごとに、1つの固定対戦項目が予め定められており、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目に、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目に設定された固定対戦項目が必ず含まれるようにしてもよい。
例えば、スピードのトレーニング項目には、スピードの対戦項目が固定対戦項目として予め設定されており、スタミナのトレーニング項目には、スタミナの対戦項目が固定対戦項目として予め設定されているとする。この場合、スピードのトレーニング項目にストーリキャラクタが配置されていると、特殊イベントでプレイヤが選択可能な対戦項目に、必ず、スピードの対戦項目が含まれる。そして、スピードの対戦項目以外の対戦項目から、残りの2つの対戦項目が抽選で決定されてもよい。
上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンとして、ミッションが達成される第1の実行パターン(一例として、実施形態では育成対象キャラクタが勝利する実行パターン)と、ミッションが未達成となる第2の実行パターン(一例として、実施形態では育成対象キャラクタが敗北する実行パターン)と、が含まれる。
また、ミッションの達成回数(一例として、実施形態では勝利回数)によって、育成対象ゲーム媒体のステータスの更新値が異なる。ただし、上記実施形態において、勝利回数に拘わらず、ステータスの更新値は常に一定でもよい。あるいは、ステータスの更新値、または、更新されるステータスが抽選によって決定されてもよい。
また、育成対象ゲーム媒体と対戦相手(一例として、実施形態では特定のキャラクタ)とが対戦する対戦イベント(一例として、実施形態では特別レース)を所定のタイミング(実施形態では最終ターン)で発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理(一例として、実施形態ではS10-3)が遂行されてもよい。
なお、最終ターンの特別レースにおいて、特定キャラクタが強くなった場合、その旨がプレイヤに報知されるとよい。
また、上記実施形態では、特殊イベントは、育成対象ゲーム媒体が、所定の対戦項目について対戦相手と対戦する内容である。そして、対戦項目をプレイヤに選択させる処理(一例として、実施形態ではP40-6、P40-7)が遂行され、選択された対戦項目に基づいて特殊イベントが発生する。そして、プレイヤが選択可能な対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想を報知する処理(一例として、実施形態ではP40-7)が遂行される。
なお、上記実施形態では、予想マーク290aにより、プレイヤが選択可能な対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想が報知される。ただし、対戦結果の予想の報知は必須ではない。また、対戦結果の予想を報知する場合、その報知態様は特に限定されない。例えば、成功率が表示されてもよいし、予想が音声によるものであってもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤ端末1において、予想マーク290aが決定、表示されることとした。ただし、サーバ1000において、レース結果が導出される際に、いずれの予想マーク290aを表示するのかが決定され、その結果をプレイヤ端末1に受信させてもよい。この場合、プレイヤ端末1においては、受信した情報に基づいて、予想マーク290aを表示する処理がなされる。
また、上記実施形態において、最終ターンの特別レースにおいて育成対象キャラクタが勝利したこと、具体的には、育成対象キャラクタが特別レースで1着になったことを条件として、所定の因子が獲得可能となってもよい。このとき、例えば、特定キャラクタのパラメータが強化されていた場合、換言すれば、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利した場合、所定の因子の獲得確率が上昇してもよい。なお、所定の因子は、最終ターンの特別レースで勝利することによってのみ獲得することができる因子であってもよい。
また、特殊イベントにおける対戦項目ごとの勝利回数によって、獲得可能な因子の内容が異なってもよい。例えば、最終ターンの特別レースにおいて、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利した場合、1回の育成ゲーム中において最も勝利回数の多い対戦項目に紐付く特定の因子が付与されてもよい。具体的には、スピードの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スピードの能力パラメータが上昇する特定の因子が獲得され、根性の対戦項目の勝利回数が最も多い場合、根性の能力パラメータが上昇する特定の因子が獲得されるとよい。この場合、例えば、最終ターンの特別レースにおいて、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利すると、上記の所定の因子と特定の因子との双方が付与されてもよい。
また、特定の因子は、その発動により、育成対象キャラクタが特定のスキルのヒントを獲得するものであってもよい。具体的には、特定の因子を獲得した育成キャラクタを継承キャラクタとして、新たな育成ゲームをプレイした場合、継承イベントにおいて、特定の因子が発動し得る。このとき、特定の因子の発動により、育成対象キャラクタが特定のスキルのヒントを獲得する。この特定のスキルのヒントは、特定の因子に対応したものである。
例えば、スピードの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スピード用の特定の因子が獲得され、スタミナの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スタミナ用の特定の因子が獲得される。そして、スピード用の特定の因子を獲得した育成キャラクタが継承キャラクタとして設定され、継承イベントにおいて、スピード用の特定の因子が発動したとする。この場合、育成対象キャラクタは、スピードに関連するスキルのヒントを獲得する。同様に、スタミナ用の特定の因子が発動した場合、育成対象キャラクタは、スタミナに関連するスキルのヒントを獲得する。
なお、特定の因子にも因子レベルが設けられる。発動した特定の因子の因子レベルによって、獲得可能なヒントのレベルが異なる。例えば、因子レベルが1の特定の因子が発動した場合、レベル1のスキルのヒントが獲得され、因子レベルが3の特定の因子が発動した場合、レベル3のスキルのヒントが獲得される。
また、上記実施形態では、特殊イベントにおいて、1の対戦項目で5回勝利することで、スキルのヒントが獲得可能となる。ただし、各対戦項目において、育成対象キャラクタが勝利するたびに、スキルのヒント(ヒントのレベル)が獲得されてもよい。例えば、スピードの対戦項目において勝利するたびに、スピードに関連するスキルのヒントのレベル1が獲得される。同様に、スタミナの対戦項目において勝利するたびに、スタミナに関連するスキルのヒントのレベル1が獲得される。
したがって、例えば、スピードの対戦項目において3回勝利すると、スピードに関連するスキルのヒントのレベル3が獲得されたこととなる。なお、各対戦項目で勝利するたびに獲得されるスキルのヒントは、上記した特定の因子の発動によって獲得可能なヒントと同じであってもよい。
また、上記実施形態では、特殊イベントにおける対戦項目に拘わらず、勝利回数が5回以上であれば、最終ターンの特別レースにおいて、特定キャラクタのパラメータが強化される。ただし、例えば、いずれか1つの対戦項目において、勝利回数が5回以上である場合に、特定キャラクタのパラメータが強化されてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1000 サーバ
S 情報処理システム
Claims (7)
- 複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。 - 予め設定された更新条件にしたがって、前記特定のゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータを更新する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記特定のパラメータによって、前記特殊イベントの発生確率を異ならせる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記特殊イベントの実行パターンには、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンと、が含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理は、
ミッションの達成回数によって、前記育成対象ゲーム媒体のステータスの更新値を異ならせる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 - 前記特殊イベントの実行パターンには、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンと、が含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理、
をコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 - 前記特殊イベントは、前記育成対象ゲーム媒体が、所定の対戦項目について対戦相手と対戦する内容であり、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
前記対戦項目をプレイヤに選択させる処理を含み、選択された前記対戦項目に基づいて前記特殊イベントを発生させ、
プレイヤが選択可能な前記対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想を報知する処理、
をコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 - 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する情報処理方法。 - 1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行する情報処理システム。
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