JP2024051526A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024051526A
JP2024051526A JP2022157740A JP2022157740A JP2024051526A JP 2024051526 A JP2024051526 A JP 2024051526A JP 2022157740 A JP2022157740 A JP 2022157740A JP 2022157740 A JP2022157740 A JP 2022157740A JP 2024051526 A JP2024051526 A JP 2024051526A
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illumination
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JP2022157740A
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Inventor
秀城 伊東
昌範 相坂
善幸 大秋
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】電飾による演出の趣向性を高めること。【解決手段】演出図柄遊技を光で演出する色彩演出を互いに異なる電飾パターンPD1~PD4で行う。このため、色彩演出に多様性が付与されるので、色彩演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、電飾パターンPD2の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「白色」の色彩を利用し、電飾パターンPD3の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「赤色」の色彩を利用した。このため、遊技者の目線で電飾パターンPD1~PD3間に視覚的な関連性が生成されるので、色彩演出の趣向性を更に高めることが可能となる。【選択図】図22[Problem] To enhance the appeal of illumination effects. [Solution] A color effect that uses light to produce an effect symbol game is performed using different illumination patterns PD1 to PD4. This adds diversity to the color effect, making it possible to enhance the appeal of the color effect. Furthermore, the "white" color of part of illumination pattern PD1 is used in the color effect of illumination pattern PD2, and the "red" color of part of illumination pattern PD1 is used in the color effect of illumination pattern PD3. This creates a visual correlation between illumination patterns PD1 to PD3 from the player's perspective, making it possible to further enhance the appeal of the color effect. [Selected Figure] Fig. 22

Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

上記遊技機には遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定し、当否を判定した場合に図柄遊技の画像を表示開始する構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定された場合には図柄遊技の画像で遊技者に当りが報知された後に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技が開始され、特別遊技中に特別遊技の画像が表示されることに応じて特別遊技が視覚的に演出される。 The above gaming machines include those that judge whether or not a win has occurred when the gaming ball enters a specified starting area, and begin displaying an image of a symbol game if a win or loss has been determined. In the case of this gaming machine, if a win is determined, a win is notified to the player with an image of the symbol game, and then a special game is started in which the specified ball entry area is opened, and the special game is visually presented in response to the image of the special game being displayed during the special game.

特開2011-131109号公報JP 2011-131109 A

上記遊技機には電飾演出および鳴動演出を行う構成のものがある。電飾演出は図柄遊技中および特別遊技中に電飾器を一定パターンで点滅させるものであり、鳴動演出は図柄遊技中および特別遊技中に鳴動器から一定パターンで音を出力するものであり、何れも趣向性の点で改善の余地が残されていた。 The above gaming machines include those that perform illumination effects and sound effects. Illumination effects involve flashing illumination devices in a certain pattern during symbol play and special play, while sound effects involve outputting sounds in a certain pattern from a sound device during symbol play and special play, and both leave room for improvement in terms of entertainment value.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can enhance the entertainment value of its illumination and sound effects.

請求項1に記載の遊技機は、遊技球が所定の始動領域(第1始動口18および第2始動口23)に有効に入球したことに起因して所定の表示器(演出図柄表示器28)に遊技画像(演出図柄遊技の画像および大当り遊技演出の画像)を表示する表示制御手段(サブ制御回路60)と、所定の電飾器(電飾器29)を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段(サブ制御回路60)と、所定の鳴動器(スピーカ32)を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動制御手段(サブ制御回路60)を備え、前記電飾制御手段は第1の電飾演出(電飾パターンPD1の色彩演出)と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出(電飾パターンPD3の色彩演出)と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出(電飾パターンPD4の色彩演出)を前記電飾演出として行うものであり、前記鳴動制御手段は前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出(BGM演出)を行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われる。このため、電飾演出に多様性が付与されるので、電飾演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。しかも、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出が行われるので、3つの電飾演出が何れも大当りの信頼度を示唆している等の3つの電飾演出間の結び付きを遊技者に音で示唆することが可能となる。
The gaming machine according to claim 1 includes a display control means (sub-control circuit 60) for displaying a game image (an image of a game pattern and an image of a big win game effect) on a predetermined display (a performance pattern display 28) when a game ball has effectively entered a predetermined start area (a first start hole 18 and a second start hole 23), an illumination control means (sub-control circuit 60) for performing an illumination effect in which the game image is presented with light in response to controlling a predetermined illumination device (an illumination device 29), and a sound control means (sub-control circuit 60) for presenting the game image with sound in response to controlling a predetermined sound device (a speaker 32). The illumination control means performs a first illumination effect (an illumination effect The illumination performances performed are a first illumination performance (color performance of illumination pattern PD1), a second illumination performance (color performance of illumination pattern PD3) that is different from the first illumination performance and has a part of the first illumination performance, and a third illumination performance (color performance of illumination pattern PD4) that is different from both the first illumination performance and the second illumination performance and has a part of the first illumination performance that is different from the second illumination performance, and the sound control means is characterized in that it performs a sound performance (BGM performance) having a common scale corresponding to each of the first illumination performance, the second illumination performance, and the third illumination performance.
According to the above means, the first to third illumination effects, which are different from each other, are performed as illumination effects that illuminate the game image with light. Therefore, the illumination effects are given diversity, and it is possible to enhance the entertainment value of the illumination effects. Moreover, the second illumination effect is performed with a part of the first illumination effect, and the third illumination effect is performed with a part of the first illumination effect that is different from the second illumination effect. Therefore, a visual correlation is generated between the first to third illumination effects from the player's perspective, and it is possible to further enhance the entertainment value of the illumination effects. Moreover, since a ringing effect having a common scale is performed corresponding to each of the first to third illumination effects, it is possible to suggest to the player by sound the connection between the three illumination effects, such as the fact that all three illumination effects suggest the reliability of a jackpot.

本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図)FIG. 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention (a perspective view showing the exterior of a pachinko game machine); 遊技盤を示す図A diagram showing a game board 前枠を示す図Diagram showing the front frame 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration (a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は大当り判定テーブルを示す図、(f)は転落判定テーブルを示す図、(g)は特図1大当り種別テーブルを示す図、(h)は特図2大当り種別テーブルを示す図、(i)は特図1領域を示す図、(j)は特図2領域を示す図(a) is a diagram showing a list of random number counters, (b) is a diagram showing a normal winning judgment table, (c) is a diagram showing a normal winning display time table, (d) is a diagram showing a normal winning pattern table, (e) is a diagram showing a jackpot judgment table, (f) is a diagram showing a fall judgment table, (g) is a diagram showing a special winning type table for special winning 1, (h) is a diagram showing a special winning type table for special winning 2, (i) is a diagram showing a special winning 1 area, and (j) is a diagram showing a special winning area. (a)は特図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特図2変動パターンテーブル1を示す図、(c)大当り遊技パターンテーブルを示す図(a) is a diagram showing a special chart 1 variation pattern table, (b) is a diagram showing a special chart 2 variation pattern table 1, and (c) is a diagram showing a jackpot game pattern table. 主制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlowchart showing the main process of the main control circuit 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing of the main control circuit 主制御回路の特図2処理を示すフローチャートFlowchart showing special diagram 2 processing of the main control circuit 主制御回路の時短回数更新処理を示すフローチャートFlowchart showing the time-saving count update process of the main control circuit 主制御回路の転落判定処理を示すフローチャートFlowchart showing the fall determination process of the main control circuit 主制御回路の特図1処理を示すフローチャートFlowchart showing the process of FIG. 1 of the main control circuit (a)は遊技モードの移行を説明するための図、(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を説明するための図(a) is a diagram for explaining the transition of game modes, and (b) and (c) are diagrams for explaining the relationship between game modes and presentation modes. (a)~(d)は演出モード毎の背景画像を示す図、(e)は演出図柄遊技の演出内容の一覧を示す図(a) to (d) are diagrams showing background images for each presentation mode, and (e) is a diagram showing a list of presentation contents for presentation pattern games. ノーマル演出および全図同時停止演出の画像を示す図A diagram showing images of normal effects and simultaneous stop of all figures effects ノーマルリーチ演出の画像を示す図A diagram showing an image of a normal reach effect. スペシャルリーチ演出の画像を示す図A diagram showing an image of a special reach performance 大当り遊技演出画像を示す図FIG. 13 shows a jackpot game performance image. (a)はサブ制御回路の転落回避予告演出処理を示すフローチャート、(b)(c)は予告パターンテーブルを示す図FIG. 1A is a flowchart showing a fall avoidance warning effect process of a sub-control circuit, and FIG. 1B and FIG. 1C are diagrams showing a warning pattern table. (a)~(d)は転落回避予告演出の画像を示す図、(e)はリーチ予告画像の一覧を示す図(a) to (d) are diagrams showing images of fall avoidance notice performances, and (e) is a diagram showing a list of reach notice images. 転落回避予告演出が終了した後の画像を示す図A diagram showing an image after the fall avoidance notice performance has ended. 電飾器の電飾パターンの一覧を示す図A diagram showing a list of illumination patterns for decorative lights (a)は電飾パターンテーブルを示す図、(b)はサブ制御回路の色彩演出処理を示すフローチャートFIG. 1A is a diagram showing an illumination pattern table, and FIG. 1B is a flowchart showing a color production process of a sub-control circuit. スペシャルリーチ演出のタイムチャートを示す図A diagram showing the time chart for special reach effects (a)はサブ制御回路のBGM演出処理を示すフローチャート、(b)~(e)は音データを示す図(a) is a flowchart showing the BGM production process of the sub-control circuit, and (b) to (e) are diagrams showing sound data. サブ制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlowchart showing main processing of the sub-control circuit サブ制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing of the sub-control circuit サブ制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャートFlowchart showing received command analysis processing of the sub-control circuit (a)はサブ制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャート、(b)は大当り遊技演出停止処理を示すフローチャート、(c)は図柄遊技演出開始処理を示すフローチャート、(d)は図柄遊技演出停止処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing a big win game performance start process of a sub-control circuit, (b) is a flowchart showing a big win game performance stop process, (c) is a flowchart showing a symbol game performance start process, and (d) is a flowchart showing a symbol game performance stop process. 実施例2を示す図(大当り予告演出の一覧を示す図)FIG. 2 shows a diagram of the second embodiment (a diagram showing a list of the big win notice effects) (a)はサブ制御回路の予告頻出モード設定処理を示すフローチャート、(b)(c)は予告演出パターンの選択確率を示す図FIG. 1A is a flowchart showing the process of setting a frequent advance notice mode in a sub-control circuit; FIG. 1B and FIG. 1C are diagrams showing the selection probability of an advance notice pattern; 特定予告演出の画像を示す図A diagram showing an image of a specific preview performance 実施例3を示す図(a~fはステップアップ予告の画像を示す図、gは予告ステップと電飾パターンと鳴動パターン間の関係を示す図)FIG. 3 shows the third embodiment (a to f are diagrams showing step-up notice images, and g is a diagram showing the relationship between notice steps, illumination patterns, and sound patterns). 実施例4を示す図(特定予告演出の変形例を示す図)FIG. 4 shows a fourth embodiment (a modified example of a specific preview performance) 実施例5を示す図(特定予告演出の変形例を示す図)FIG. 5 shows a modification of the specific preview performance. 実施例6を示す図(特定予告演出の変形例を示す図)FIG. 6 shows a sixth embodiment (a modified example of a specific preview performance) 実施例7を示す図(ラウンド昇格演出を示す図)FIG. 13 shows Example 7 (a diagram showing a round promotion effect)

[実施例1]
1.遊技機の機械的構成
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する縦長な矩形枠状をなすものであり、外枠1の左端部にはヒンジ金具2を介して内枠3が装着されている。この内枠3は前面に開口部を有する矩形容器状をなすものであり、外枠1内に収納された収納位置および外枠1内から前へ引出された引出し位置間でヒンジ金具2の垂直な軸を中心に外枠1に対して回動操作可能にされている。この内枠3には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤4が取付けられている。この遊技盤4は無色透明な合成樹脂を材料とするものであり、内枠3の前面の開口部を前から塞いでいる。
[Example 1]
1. Mechanical configuration of the gaming machine The outer frame 1 in Fig. 1 is installed on the table island of a pachinko parlor. The outer frame 1 is a vertically long rectangular frame with openings on the front and back, and an inner frame 3 is attached to the left end of the outer frame 1 via a hinge metal fitting 2. The inner frame 3 is a rectangular container with an opening on the front, and can be rotated relative to the outer frame 1 around the vertical axis of the hinge metal fitting 2 between a storage position stored in the outer frame 1 and a pull-out position pulled out forward from within the outer frame 1. A vertical, flat game board 4 is attached to the inner frame 3 as shown in Fig. 2. The game board 4 is made of a colorless, transparent synthetic resin, and covers the front opening of the inner frame 3 from the front.

ヒンジ金具2には、図1に示すように、前枠5が装着されている。この前枠5は開口部6を有する矩形枠状をなすものであり、前枠5には開口部6を塞ぐ無色透明な窓板7が固定されている。この前枠5はヒンジ金具2の垂直な軸を中心に遊技盤4を前から覆う閉鎖状態および遊技盤4を開放する開放状態間で回動操作可能にされたものであり、窓板7は前枠5の閉鎖状態で遊技盤4に前から隙間を介して対向する。この前枠5には、図3に示すように、上皿8および下皿9が上下2段に固定されている。上皿8は遊技球を貯留するものであり、下皿9は上皿8が貯留不能な遊技球を貯留するものであり、上皿8には遊技者が操作可能な操作ボタン10が装着されている。 As shown in FIG. 1, a front frame 5 is attached to the hinge metal fitting 2. This front frame 5 is a rectangular frame having an opening 6, and a colorless transparent window plate 7 that covers the opening 6 is fixed to the front frame 5. This front frame 5 can be rotated around the vertical axis of the hinge metal fitting 2 between a closed state in which the game board 4 is covered from the front and an open state in which the game board 4 is opened, and the window plate 7 faces the game board 4 from the front with a gap in between when the front frame 5 is in the closed state. As shown in FIG. 3, an upper tray 8 and a lower tray 9 are fixed to the front frame 5 in two layers, one above the other. The upper tray 8 is for storing game balls, and the lower tray 9 is for storing game balls that cannot be stored in the upper tray 8, and the upper tray 8 is equipped with an operation button 10 that can be operated by the player.

前枠5には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿8内から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には、図3に示すように、発射ハンドル11が連結されている。この発射ハンドル11は前枠5の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル11の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。 A launching device (not shown) is attached to the front frame 5. This launching device has a striking hammer that strikes the game balls and a launching motor that operates the striking hammer, and game balls are supplied to the striking hammer one by one from within the upper tray 8. This launching device supplies a new game ball to the striking hammer every time the striking hammer strikes a game ball, and a launching handle 11 is connected to the launching device, as shown in Figure 3. This launching handle 11 is attached to the lower right corner of the front frame 5 so that it can be rotated around an axis oriented in the front-to-rear direction, and the force with which the striking hammer strikes the game ball is adjusted according to the amount of operation (rotation angle) of the launching handle 11 in the clockwise direction.

遊技盤4の前面には、図2に示すように、外レール12および内レール13が固定されている。これら外レール12および内レール13間には円弧状の発射通路14が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路14内を下から上へ上昇する。これら外レール12および内レール13は遊技盤4の前面に遊技領域15を区画形成するものである。この遊技領域15は発射通路14の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路14内を上昇する遊技球は発射通路14の出口から遊技領域15内に放出される。この遊技領域15内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域15内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域15内を落下する。 As shown in FIG. 2, an outer rail 12 and an inner rail 13 are fixed to the front of the game board 4. An arc-shaped launch passage 14 is formed between the outer rail 12 and the inner rail 13, and game balls hit by the battering mallet rise from bottom to top within the launch passage 14. The outer rail 12 and the inner rail 13 define a game area 15 on the front of the game board 4. This game area 15 is a circular area connected to the exit at the top end of the launch passage 14, and game balls rising within the launch passage 14 are released into the game area 15 from the exit of the launch passage 14. A number of game nails (not shown) are driven into the game area 15, and game balls released into the game area 15 fall within the game area 15 while colliding with the game nails.

遊技領域15内には、図2に示すように、左打ち領域16および右打ち領域17が設定されている。左打ち領域16は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16内に放出される。この遊技球が左打ち領域16内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域17は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16を通過して右打ち領域17内に放出される。この遊技球が右打ち領域17内に放出される打ち方を右打ちと称する。 As shown in FIG. 2, a left-hand hitting area 16 and a right-hand hitting area 17 are set within the game area 15. The left-hand hitting area 16 is the area to the left of the center line of the game area 15, and when the amount of operation of the launch handle 11 in the clockwise direction is small, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 into the left-hand hitting area 16. This hitting style in which the game ball is released into the left-hand hitting area 16 is called a left hit. The right-hand hitting area 17 is the area to the right of the center line of the game area 15, and when the amount of operation of the launch handle 11 in the clockwise direction is large, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 through the left-hand hitting area 16 into the right-hand hitting area 17. This hitting style in which the game ball is released into the right-hand hitting area 17 is called a right hit.

遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18が固定されている。この第1始動口18は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口18は左打ち領域16および右打ち領域17間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口18内に上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。この第1始動口18は所定の始動領域に相当する。 As shown in FIG. 2, a first starting hole 18 is fixed within the game area 15. This first starting hole 18 is pocket-shaped with an open top, allowing game balls to enter from the top. This first starting hole 18 is located across the left hitting area 16 and the right hitting area 17, allowing game balls to easily enter the first starting hole 18 from the entrance at the top when playing from the left, but making it difficult for the ball to enter when playing from the right. This first starting hole 18 corresponds to a specified starting area.

右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19が固定されている。この大入賞口19は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、扉板20を備えている。この扉板20は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸(図示せず)を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口19の前面の入口を閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖する。この扉板20の開放状態で遊技球が右打ちされている場合には遊技球が扉板20上に落下し、扉板20に沿って前から後へ転動することに応じて大入賞口19の入口に進入する。即ち、大入賞口19は遊技球の右打ち状態で遊技球が入球可能にされたものであり、所定の入球領域に相当する。 As shown in FIG. 2, the large prize opening 19 is fixed in the right-hand hitting area 17. The large prize opening 19 is in the shape of a horizontally long box with an open front, and is equipped with a door panel 20. The door panel 20 is rotatable about a horizontal axis (not shown) at the lower end between a vertically closed state and a horizontally open state, and closes the front entrance of the large prize opening 19 in the closed state so that game balls cannot enter. When the door panel 20 is open and a game ball is hit from the right, the game ball falls onto the door panel 20 and enters the entrance of the large prize opening 19 as it rolls from front to back along the door panel 20. In other words, the large prize opening 19 is designed to allow game balls to enter when the game ball is hit from the right, and corresponds to a predetermined ball entry area.

右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19の下方に位置して誘導プレート21が固定されている。この誘導プレート21は右から左に向けて下降傾斜するものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が誘導プレート21上に落下した後に誘導プレート21に沿って右から左へ転動する。右打ち領域17内には大入賞口19の上に位置して普図始動口22が固定されている。この普図始動口22は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされている。 In the right-hand hitting area 17, as shown in FIG. 2, a guide plate 21 is fixed below the big prize opening 19. This guide plate 21 slopes downward from right to left, and when the game ball is hit from the right, the game ball falls onto the guide plate 21 and then rolls from right to left along the guide plate 21. In the right-hand hitting area 17, a regular starting opening 22 is fixed above the big prize opening 19. This regular starting opening 22 is a U-shaped frame with openings on the top and bottom, and when the game ball is hit from the right, the game ball can pass through from the top to the bottom.

遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18の下方に位置して第2始動口23が固定されている。この第2始動口23は上面が開口するものであり、開閉部材24を備えている。この開閉部材24は遊技盤4の前面から前へ出没した出没状態および後へ没入した没入状態間で移動可能にされたものであり、第2始動口23の上面の入口は開閉部材24の出没状態で遊技球が入球不能に閉鎖される。この第2始動口23の入口は開閉部材24の没入状態で開放されるものであり、遊技球は第2始動口23の開放状態で右打ちされている場合に誘導プレート21に沿って右から左へ転動することに応じて第2始動口23の入口に進入する。この第2始動口23は所定の始動領域に相当する。 As shown in FIG. 2, the second starting hole 23 is fixed in the game area 15 below the first starting hole 18. The second starting hole 23 has an open top and is equipped with an opening/closing member 24. The opening/closing member 24 is movable between a projected state in which it projects forward from the front of the game board 4 and a recessed state in which it recesses backward, and the entrance on the top of the second starting hole 23 is closed when the opening/closing member 24 is in the projected state so that the game ball cannot enter. The entrance of the second starting hole 23 is opened when the opening/closing member 24 is in the recessed state, and when the game ball is hit to the right while the second starting hole 23 is open, it enters the entrance of the second starting hole 23 as it rolls from right to left along the guide plate 21. The second starting hole 23 corresponds to a specified starting area.

遊技盤4には、図2に示すように、LED表示器25が固定されている。このLED表示器25は遊技領域15の外部に配置されたものであり、LED表示器25には当否の判定結果が表示される。遊技盤4には装飾枠26が固定されている。この装飾枠26は有色不透明なものであり、開口部27を有している。この装飾枠26は前から見て演出図柄表示器28の表示領域Eを取り囲む枠状をなすものである。この演出図柄表示器28は、図1に示すように、内枠3内に固定されたカラー液晶表示器からなるものであり、表示領域Eは横長な長方形状に設定されている。この演出図柄表示器28は表示器に相当するものであり、演出図柄表示器28の表示領域Eは遊技者から窓板7と装飾枠26の開口部27と遊技盤4を通して視認可能にされている。 As shown in FIG. 2, an LED display 25 is fixed to the game board 4. This LED display 25 is disposed outside the game area 15, and the LED display 25 displays the result of the judgment of whether the player has won or lost. A decorative frame 26 is fixed to the game board 4. This decorative frame 26 is colored and opaque, and has an opening 27. This decorative frame 26 is frame-shaped when viewed from the front, surrounding the display area E of the performance pattern display 28. As shown in FIG. 1, this performance pattern display 28 is made of a color LCD display fixed within the inner frame 3, and the display area E is set to be a horizontally long rectangle. This performance pattern display 28 corresponds to a display, and the display area E of the performance pattern display 28 is visible to the player through the window panel 7, the opening 27 of the decorative frame 26, and the game board 4.

前枠5には、図3に示すように、電飾器29が固定されている。この電飾器29は前枠5の上端部に配置されたものであり、半球状をなす複数のLEDカバー30を有している。これら各LEDカバー30は透光性を有する白色の色彩に設定されたものであり、各LEDカバー30内にはLED31が収納されている。これら各LED31は色彩および輝度が制御可能なフルカラーLEDからなるものである。これら各LED31は赤色で発光するLEDチップと緑色で発光するLEDチップと青色で発光するLEDチップを有するものであり、各LEDチップに流す電流の大きさを変えることに応じて3色の混合割合を変え、発光色が制御可能にされている。これら各LED31はPWM制御されることに応じて輝度が制御されるものであり、各LEDカバー30は内部のLED31が発光することに応じてLED31の発光色および輝度に応じた態様で電飾される。前枠5には2つのスピーカ32が固定されている。これら両スピーカ32は電飾器29を挟んで左右方向に対向するものであり、各スピーカ32からは前に向けて音が出力される。これら各スピーカ32は鳴動器に相当する。 As shown in FIG. 3, the front frame 5 is fixed with an electric light 29. The electric light 29 is disposed at the upper end of the front frame 5 and has a plurality of semi-spherical LED covers 30. Each of the LED covers 30 is set to a white color with translucency, and an LED 31 is housed in each LED cover 30. Each of the LEDs 31 is a full-color LED whose color and brightness can be controlled. Each of the LEDs 31 has an LED chip that emits red light, an LED chip that emits green light, and an LED chip that emits blue light, and the light emission color can be controlled by changing the mixing ratio of the three colors according to the amount of current flowing through each LED chip. The brightness of each of the LEDs 31 is controlled according to PWM control, and each LED cover 30 is illuminated in a manner according to the light emission color and brightness of the LED 31 according to the light emission of the internal LED 31. Two speakers 32 are fixed to the front frame 5. These speakers 32 face each other in the left-right direction across the electric light 29, and sound is output from each speaker 32 toward the front. Each of these speakers 32 corresponds to a sound device.

2.遊技機の電気的構成
図4の主制御回路40はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUとI/Oを有している。この主制御回路40は特図1抽選と特図2抽選と特図可変表示と大当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図可変表示と普図遊技等の遊技内容に関する制御を行うものであり、遊技制御手段に相当する。この主制御回路40のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと大当り判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブルと大当り遊技パターンテーブルと普図当り判定テーブルと普図遊技パターンテーブル等が格納され、主制御回路40のRAMには特図1領域および特図2領域が設定されている。
2. Electrical configuration of the gaming machine The main control circuit 40 in Fig. 4 is mainly a microcomputer, and has a ROM, a RAM, a CPU, and an I/O. This main control circuit 40 controls the game contents such as the special drawing 1 lottery, the special drawing 2 lottery, the special drawing variable display, the big win game, the game state setting, the normal drawing lottery, the normal drawing variable display, and the normal game, and corresponds to a game control means. The ROM of this main control circuit 40 stores a program for main processing, a program for timer interrupt processing, a normal drawing hit judgment table, a normal drawing variable display time table, a normal drawing game pattern table, a big win judgment table, a special drawing 1 big win type table, a special drawing 2 big win type table, a special drawing 1 variable pattern table, a special drawing 2 variable pattern table, a big win game pattern table, a normal drawing hit judgment table, a normal drawing game pattern table, etc., and the RAM of the main control circuit 40 has a special drawing 1 area and a special drawing 2 area.

主制御回路40には、図4に示すように、第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44が接続されている。第1始動口センサ41は第1始動口18に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ42は第2始動口23に入球した遊技球を検知し、普図センサ43は普図始動口22を通過した遊技球を検知し、大入賞口センサ44は大入賞口19に入球した遊技球を検知する。 As shown in FIG. 4, the first start hole sensor 41, the second start hole sensor 42, the normal ball sensor 43, and the large prize hole sensor 44 are connected to the main control circuit 40. The first start hole sensor 41 detects game balls that enter the first start hole 18, the second start hole sensor 42 detects game balls that enter the second start hole 23, the normal ball sensor 43 detects game balls that pass through the normal start hole 22, and the large prize hole sensor 44 detects game balls that enter the large prize hole 19.

主制御回路40には、図4に示すように、始動口ソレノイド45および大入賞口ソレノイド46が接続されている。始動口ソレノイド45は第2始動口23の開閉部材24を操作するものであり、大入賞口ソレノイド46は大入賞口19の扉板20を操作するものである。この主制御回路40にはLED表示器25が接続されており、主制御回路40はLED表示器25の表示内容を制御することに応じて特図可変表示を行う。 As shown in FIG. 4, a start port solenoid 45 and a large prize port solenoid 46 are connected to the main control circuit 40. The start port solenoid 45 operates the opening and closing member 24 of the second start port 23, and the large prize port solenoid 46 operates the door panel 20 of the large prize port 19. An LED display 25 is connected to this main control circuit 40, and the main control circuit 40 performs a variable special chart display in response to controlling the display content of the LED display 25.

図4の払出制御回路50はマイクロコンピュータを主体とするものである。この払出制御回路50はROMとRAMとCPUを有するものであり、主制御回路40は第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と大入賞口センサ44からの信号を検出した場合に払出制御回路50に払出コマンドを送信する。この払出制御回路50には賞球払出装置51が接続されており、払出制御回路40は主制御回路40からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置51を駆動制御することに応じて上皿8内に単位個数の遊技球を賞球として払出す。 The payout control circuit 50 in FIG. 4 is mainly a microcomputer. This payout control circuit 50 has ROM, RAM, and a CPU, and when the main control circuit 40 detects signals from the first start hole sensor 41, the second start hole sensor 42, and the large prize hole sensor 44, it sends a payout command to the payout control circuit 50. A prize ball payout device 51 is connected to this payout control circuit 50, and when the payout control circuit 40 detects a payout command from the main control circuit 40, it drives and controls the prize ball payout device 51 to pay out a unit number of game balls as prize balls into the upper tray 8.

図4のサブ制御回路60はマイクロコンピュータを主体とするものであり、主制御回路40はサブ制御回路60に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、サブ制御回路60は主制御回路40からのコマンドに応じて演出図柄表示器28の表示内容と電飾器29の電飾内容とスピーカ32の鳴動内容を設定する。このサブ制御回路60はROMとRAMとCPUとI/OとRTCとドライブ回路とPWM回路とスピーカ回路を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのメイン処理用~タイマ割り込み処理用のプログラムを主制御回路40からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路60には操作ボタン10が接続されており、サブ制御回路60は操作ボタン10からの電気信号に応じて操作ボタン10の操作内容を検出する。このサブ制御回路60は表示制御手段と演出モード設定手段と電飾制御手段と鳴動制御手段に相当する。 The sub-control circuit 60 in FIG. 4 is mainly a microcomputer, and the main control circuit 40 sends commands to the sub-control circuit 60 according to the progress of the game, and the sub-control circuit 60 sets the display contents of the performance pattern display 28, the illumination contents of the illumination device 29, and the sound contents of the speaker 32 in response to commands from the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 has ROM, RAM, CPU, I/O, RTC, drive circuit, PWM circuit, and speaker circuit, and the ROM stores programs for main processing, reception interrupt processing, and timer interrupt processing. The RAM functions as a work memory, and the CPU executes the programs for main processing to timer interrupt processing in the ROM in response to commands from the main control circuit 40. The operation button 10 is connected to this sub-control circuit 60, and the sub-control circuit 60 detects the operation contents of the operation button 10 in response to electrical signals from the operation button 10. This sub-control circuit 60 corresponds to a display control means, a performance mode setting means, an illumination control means, and a sound control means.

図4のドライブ回路はマイクロコンピュータを主体とするものである。このドライブ回路は演出図柄表示器28をサブ制御回路60の表示内容の設定結果に応じて制御するものであり、ROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを有している。ROMは画像データを指定するための画像制御用プログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器28に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器28に出力するものであり、演出図柄表示器28にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。 The drive circuit in FIG. 4 is mainly a microcomputer. This drive circuit controls the performance pattern display 28 according to the display content setting results of the sub-control circuit 60, and has ROM, RAM, CPU, CGROM, CGRAM, and VDP. The ROM stores an image control program for specifying image data, the RAM functions as a work memory, and the CPU executes the program in the ROM. The CGROM stores image data for displaying images on the performance pattern display 28, and the VDP reads image data from the CGROM in response to commands from the CPU. The VDP expands the results of the image data read into the CGRAM, synthesizes the results of the image data expansion, draws them in the CGRAM frame buffer, and outputs the image drawing results to the performance pattern display 28 as RGB signals, and the performance pattern display 28 displays the image in color in response to the RGB signals from the VDP.

図4のPWM回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、電飾器29の複数のLED31の色彩および輝度をPWM制御することに応じて電飾器29の複数のLEDカバー30を電飾内容の設定結果で発光させる。図4のスピーカ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、両スピーカ32を制御することに応じて両スピーカ32から鳴動内容の設定結果に応じた音階と音量と音色で音を出力する。 The PWM circuit in FIG. 4 is based on a microcomputer, and PWM controls the color and brightness of the multiple LEDs 31 in the illumination device 29 to cause the multiple LED covers 30 in the illumination device 29 to light up according to the settings for the illumination content. The speaker circuit in FIG. 4 is based on a microcomputer, and controls both speakers 32 to output sounds from both speakers 32 with a scale, volume, and tone according to the settings for the sound content.

3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口22を通過した場合には図5(a)の普通図柄当否判定用乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態が設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて当りの判定結果が高確率で取得される。
3. Game Functions 3-1. Regular Game 3-1-1. Regular Lottery When the game ball passes through the regular start hole 22, the value of the regular random number for determining whether or not the regular pattern is a hit is obtained from the regular hit determination table in FIG. 5(a), and the result of the regular hit determination is obtained according to the result of obtaining the value of the random number for determining whether or not the regular pattern is a hit. This regular hit determination table has non-electric support and electric support states set, and in the electric support state, the hit determination result is obtained with a higher probability than in the non-electric support state.

3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が開始される。この普図変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルから取得される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が取得される。
3-1-2. Ordinary map fluctuation display When the result of the judgment of whether the ordinary map is a hit or a miss is obtained, the ordinary map fluctuation display is started. This ordinary map fluctuation display starts flashing a predetermined number of LEDs of the LED display 25 in a predetermined pattern, and then stops flashing in either the "ordinary map hit" or "ordinary map miss" mode. When the predetermined number of LEDs are judged to be a "ordinary map hit", they stop flashing in the "ordinary map hit mode", and when they are judged to be a "ordinary map miss", they stop flashing in the "ordinary map miss mode". The required time for this ordinary map fluctuation display is obtained from the ordinary map fluctuation display time table in FIG. 5(c). This ordinary map fluctuation display time table assigns ordinary map fluctuation times to each of the "electric support state" and the "non-electric support state", and in the "electric support state", a shorter ordinary map fluctuation display time is obtained compared to the "non-electric support state".

3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2始動口23を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2始動口23の1回の長時間(6秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2始動口23の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. Ordinary map play When the ordinary map variation display is stopped in the "ordinary map hit" mode, an ordinary map play pattern corresponding to the current game state is selected from the ordinary map play pattern table in Fig. 5 (d), and an ordinary map play is started with the selection result of the ordinary map play pattern. This ordinary map play is performed with the second start hole 23 in an open state, and in the "electric support state", the second start hole 23 is opened once for a long time (6 seconds) as an ordinary map play, and in the "non-electric support state", the second start hole 23 is opened once for a short time (1 second) as an ordinary map play.

3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口18に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と転落判定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special figure 1 game 3-2-1. Acquisition of special figure 1 game data When the game ball enters the first starting hole 18 effectively, the value of the random number for determining whether or not the special pattern is hit, the value of the random number for determining the type of big win, the value of the random number for determining whether or not the ball is hit, and the value of the random number for the change pattern are acquired and stored in the RAM as a set of special figure 1 game data. As shown in FIG. 5(i), special figure 1 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special figure 1 game data is stored in the order of acquisition in the order of "special figure 1 reserve area 4", "special figure 1 reserve area 3", "special figure 1 reserve area 2", and "special figure 1 reserve area 1". In other words, when special figure 1 game data is stored in all of the special figure 1 reserve areas 1 to 4, the special figure 1 game data in "special figure 1 reserve area 4" is the oldest, and the special figure 1 game data in "special figure 1 reserve area 1" is the newest. A state in which special chart 1 game data is stored in all of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 reserved number being "4", a state in which special chart 1 game data is stored in three of special chart 1 holding areas 2 to 4 is referred to as the special chart 1 reserved number being "3", a state in which special chart 1 game data is stored in two of special chart 1 holding areas 3 to 4 is referred to as the special chart 1 reserved number being "2", a state in which special chart 1 game data is stored in one of special chart 1 holding areas 4 is referred to as the special chart 1 reserved number being "1", and a state in which special chart 1 game data is not stored in any of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 reserved number being "0".

3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特別図柄当否判定用乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「高確率状態」での大当りの判定確率に比べて低く設定されている。
3-2-2. Special drawing 1 lottery When special drawing 1 game data is stored in the "special drawing 1 reserve area 4", a special drawing 1 lottery is performed under the condition that the game is currently in a stopped state. This game stop state refers to a state in which special drawing 1 game, special drawing 2 game, and jackpot game are all stopped, and special drawing 1 lottery is allowed during normal game. When special drawing 1 game data is stored in the "special drawing 1 reserve area 4" in this game stop state, the storage result of the value of the random number for special pattern hit/miss is detected from the "special drawing 1 reserve area 4", and in the "high probability state", a judgment result of either "jackpot" or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the high probability state in FIG. 5(e) according to the detection result of the value of the random number for special pattern hit/miss, and in the "normal probability state", a judgment result of either "jackpot" or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the normal probability state according to the detection result of the value of the random number for special pattern hit/miss. The probability of determining a jackpot in this "normal probability state" is set lower than the probability of determining a jackpot in the "high probability state".

大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別決定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(g)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別決定用乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」の2種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。 When a "jackpot" determination result is obtained from the jackpot determination table, the storage result of the value of the random number for determining the jackpot type is detected from the "Special chart 1 reserved area 4", and the jackpot type according to the detection result of the value of the random number for determining the jackpot type is obtained from the Special chart 1 jackpot type table in Figure 5 (g). Two types of jackpot types, "jackpot pattern 1" and "jackpot pattern 2", are set in this Special chart 1 jackpot type table, and when "jackpot pattern 1" is obtained, "electric support state 1" and "high probability state" are set, and when "jackpot pattern 2" is obtained, "electric support state 2" and "normal probability state" are set.

「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、特図1保留数が「0~2」の状態では図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、特図1保留数が「3~4」の状態では図6(a)の特図1変動パターンテーブルから時短用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When the type of jackpot is determined in response to the determination result of "jackpot", the storage result of the value of the fluctuation pattern random number is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4", and the special chart fluctuation pattern and the special chart fluctuation display time according to the detection result of the value of the fluctuation pattern random number are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table of FIG. 6(a). When the determination result of "miss" is obtained, the storage result of the value of the fluctuation pattern random number is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4", and when the special chart 1 reserved number is in the state of "0-2", the special chart fluctuation pattern and the special chart fluctuation display time according to the detection result of the value of the fluctuation pattern random number are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table of FIG. 6(a), and when the special chart 1 reserved number is in the state of "3-4", the special chart fluctuation pattern and the special chart fluctuation display time for time saving are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table of FIG. 6(a).

3-2―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図1保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-2-3. Falling lottery When the special chart change pattern and the special chart change display time are selected, the storage result of the value of the random number for fall judgment is detected from the "special chart 1 reserve area 4", and one of the judgment results of "falling" and "not falling" is selected from the fall judgment table in Fig. 5 (f) according to the detection result of the value of the random number for fall judgment. If "falling" is selected as the judgment result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is released, and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".

3-2―4.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-4. Special chart 1 variation display When the special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the special chart 1 variation display starts. This special chart 1 variation display is performed by making a predetermined number of LEDs of the LED display 25 start flashing in a predetermined pattern and then stopping the flashing. If the predetermined number of LEDs are determined to be a miss, they stop flashing in the form of "special chart 1 miss", and if they are determined to be a jackpot, they stop flashing in the form of "jackpot" according to the judgment result of the jackpot type. This flashing from start to stop takes a required time according to the selection result of the special chart variation display time.

3-2―5.大当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図6(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パーンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。この大当り遊技は大入賞口19を開閉することに応じて遊技球が大入賞口19に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターンには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口19を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。この大当り遊技は特別遊技に相当する。
3-2-5. Big Win Game When the predetermined LEDs of the LED display 25 stop flashing in a manner corresponding to the result of the determination of the big win type, a big win game pattern corresponding to the result of the determination of the big win type is selected from the big win game pattern table of FIG. 6(c), and the big win game starts with the selected big win game pattern. This big win game allows the game ball to enter the big win opening 19 by opening and closing the big win opening 19, and an opening period is set in the big win game pattern before the start of the first round, and an ending period is set after the end of the final round. The opening period is a period in which the big win opening 19 is closed, and is a waiting period for the big win opening 19 to change from a state in which the game ball cannot enter to a state in which the game ball can enter. The ending period is a period in which the big win opening 19 is closed, and is a period in which the player is made aware of the end of the big win game. The period from the start of this opening period to the end of the ending period is called a big win game. This big win game corresponds to a special game.

図6(c)の大当り遊技パターンテーブルには「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」の2種類が設定されている。これら「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」のそれぞれは複数回のラウンドからなるものである。これら各ラウンドは大入賞口19を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」のそれぞれは複数回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。大当り遊技パターンLは16回のラウンドからなるものであり、遊技者に多数個の賞球を払出すことが可能なものである。この大当り遊技パターンLは「大当り図柄1」「大当り図柄2」のそれぞれが選択された場合に行われる。大当り遊技パターンSは5回のラウンドからなるものであり、遊技者に少数個の賞球を払出すことが可能なものである。この大当り遊技パターンSは特図2抽選で大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄3」が選択された場合に行われるものであり、特図1抽選で大当りと判定された場合には行われない。 In the jackpot game pattern table of FIG. 6(c), two types of patterns are set: "jackpot game pattern L" and "jackpot game pattern S". Each of these "jackpot game pattern L" and "jackpot game pattern S" consists of multiple rounds. In each round, the large prize entrance 19 is continuously opened until the time limit has elapsed, and then closed for a certain period of time. If the maximum number of game balls enter before the time limit has elapsed, the large prize entrance 19 is closed for a certain period of time without waiting for the time limit to elapse, and then the game ends. In other words, each of the "jackpot game pattern L" and "jackpot game pattern S" consists of multiple unit games, and the first round starts in response to the end of the opening period, and the ending period starts after the closing time has elapsed after the end of the final round. The jackpot game pattern L consists of 16 rounds, and is capable of paying out a large number of prize balls to the player. This jackpot game pattern L is performed when "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" is selected. The jackpot game pattern S consists of five rounds, and can pay out a small number of prize balls to the player. This jackpot game pattern S is played when "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 3" is selected in response to a jackpot being determined in the special drawing 2 lottery, but is not played if a jackpot is determined in the special drawing 1 lottery.

3-2―6.遊技状態の更新
3-2-6-1.高確率状態および通常確率状態
「大当り図柄2」が選択された場合には、図5(g)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」には継続回数の限度値が設定されておらず、「高確率状態」は「転落有」と抽選されるまで継続される。
3-2-6. Updating the game state 3-2-6-1. High probability state and normal probability state When "jackpot symbol 2" is selected, the "normal probability state" is set when the jackpot game ends, as shown in Fig. 5(g), and when "jackpot symbol 1" is selected, the "high probability state" is set when the jackpot game ends. There is no limit set for the number of times this "high probability state" can continue, and the "high probability state" continues until "falling" is selected by lottery.

3-2-6-2.電サポ状態および非電サポ状態
「大当り図柄1」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」が設定される。この「電サポ状態1」には限度回数「100回」が設定されており、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達する前に「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落した場合には特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数「100回」に到達するまで継続し、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数「100回」に到達している場合には「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」が設定される。この「電サポ状態2」には限度回数「100回」が設定されており、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。
3-2-6-2. Electric support state and non-electric support state When "jackpot pattern 1" is selected, "electric support state 1" is set when the jackpot game ends. This "electric support state 1" has a limit of "100 times" set, and if the "high probability state" falls to the "normal probability state" in response to "falling" being selected before the total of the special chart 1 game and the special chart 2 game reaches the limit number of times, the "high probability state" will continue until the total of the special chart 1 game and the special chart 2 game reaches the limit number of times "100 times", and if the total of the special chart 1 game and the special chart 2 game reaches the limit number of times "100 times", the "high probability state" will fall to the "normal probability state" in response to "falling" being selected, and the "non-electric support state" will be set. When "jackpot pattern 2" is selected, "electric support state 2" is set when the jackpot game ends. This "electric support state 2" has a limit of "100 times," and switches to the "non-electric support state" when the total number of times that special chart 1 play and special chart 2 play reaches the limit.

3-2-6-3.特図1先読み
遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」である場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-6-3. Special chart 1 pre-reading When the acquisition result of the special chart 1 game data is stored in one of the special chart 1 reserve areas 1 to 4 in response to the game ball entering the first starting hole 18, a pre-determination of the win/loss, the pre-determination of the fluctuation pattern, the pre-determination of the fluctuation display time, and the pre-determination of the presence or absence of a fall are performed according to the acquisition result of the special chart 1 game data, and if the pre-determination result of the win/loss is a jackpot, a pre-determination of the jackpot type and a pre-determination of the game state are performed. These pre-determinations of the win/loss and the pre-determination of the jackpot type are performed in the above-mentioned procedure, and the pre-determination of the game state is performed according to the pre-determination result of the jackpot type when the pre-determination result of the win/loss is a jackpot. In other words, if the pre-determination result of the jackpot type is "jackpot pattern 1", "electric support state 1" and "high probability state" are pre-determined, and if it is "jackpot pattern 2", "electric support state 2" and "normal probability state" are pre-determined.

当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。 When a pre-determination of win/lose and a pre-determination of the game state are performed, the pre-determination result of win/lose and the pre-determination result of the game state are stored in the RAM as a set of special chart 1 look-ahead data. As shown in FIG. 5(i), special chart 1 look-ahead areas 1 to 4 are set in this RAM, and special chart 1 look-ahead data corresponding to the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserved area 4" is stored in the "special chart 1 look-ahead area 4," special chart 1 look-ahead data corresponding to the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserved area 3" is stored in the "special chart 1 look-ahead area 3," special chart 1 look-ahead data corresponding to the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserved area 2" is stored in the "special chart 1 look-ahead area 2," and special chart 1 look-ahead data corresponding to the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserved area 1" is stored in the "special chart 1 look-ahead area 1."

3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2始動口23に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と転落判定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special symbol 2 game 3-3-1. Acquisition of special symbol 2 game data When the game ball enters the second starting hole 23, the value of the random number for determining whether or not the special symbol is hit, the value of the random number for determining the type of big win, the value of the random number for determining whether or not the ball is hit, and the value of the random number for the change pattern are acquired and stored in RAM as a set of special symbol 2 game data. As shown in FIG. 5(j), special symbol 2 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special symbol 2 game data is stored in the order of acquisition in the order of "special symbol 2 reserve area 4", "special symbol 2 reserve area 3", "special symbol 2 reserve area 2", and "special symbol 2 reserve area 1". A state in which special chart 2 game data is stored in all of these special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "4", a state in which special chart 2 game data is stored in three of the special chart 2 reserve areas 2 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "3", a state in which special chart 2 game data is stored in two of the special chart 2 reserve areas 3 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "2", a state in which special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "1", and a state in which special chart 2 game data is not stored in any of the special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "0".

3-3―2.特図2抽選
特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に開始される。この特図2抽選は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを検出し、特図2遊技データの検出結果に応じて行われるものであり、当否の判定には図5(e)の大当り判定テーブルが使用される。
3-3-2. Special drawing 2 lottery The special drawing 2 lottery is performed with priority over the special drawing 1 lottery, and when the special drawing 2 game data is stored in the "special drawing 2 reserve area 4", the special drawing 2 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. In other words, when both the special drawing 1 game data and the special drawing 2 game data exist, the special drawing 2 lottery is started according to the special drawing 2 game data, and the special drawing 1 lottery is started after all the special drawing 2 game data has been selected. This special drawing 2 lottery is performed by detecting the special drawing 2 game data from the "special drawing 2 reserve area 4" and according to the detection result of the special drawing 2 game data, and the big win judgment table in FIG. 5 (e) is used to judge whether or not the winning is won.

特図2の大当り種別の判定には図5(h)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄3」「大当り図柄4」が設定されており、「大当り図柄1」「大当り図柄3」のいずれかが取得された場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄4」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。 The special chart 2 jackpot type table in FIG. 5(h) is used to determine the jackpot type of special chart 2. This special chart 2 jackpot type table has "jackpot pattern 1", "jackpot pattern 3", and "jackpot pattern 4" set, and when either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3" is obtained, "electric support state 1" or "high probability state" is set, and when "jackpot pattern 4" is obtained, "electric support state 2" or "normal probability state" is set.

特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブルが使用される。この特図2変動パターンテーブルは特図2保留数「3~4」に対して時短用の特図変動パターンおよび時短用の特図変動表示時間が付与されている点で特図1変動パターンテーブルに対して相違する。 The special chart 2 variation pattern table in Figure 6 (b) is used to determine the special chart variation pattern and special chart variation display time for special chart 2. This special chart 2 variation pattern table differs from the special chart 1 variation pattern table in that a time-saving special chart variation pattern and time-saving special chart variation display time are assigned to the special chart 2 reserved number "3 to 4".

3-3―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図2保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-3-3. Falling lottery When the special chart change pattern and the special chart change display time are selected, the storage result of the value of the random number for fall judgment is detected from the "special chart 2 reserve area 4", and one of the judgment results of "falling" and "not falling" is selected from the fall judgment table in Fig. 5 (f) according to the detection result of the value of the random number for fall judgment. If "falling" is selected as the judgment result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is released, and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".

3-3―4.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器25の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3-4. Special chart 2 variation display When the special chart variation pattern and special chart variation display time for special chart 2 are selected, the special chart 2 variation display is performed for the required time according to the selection result of the special chart variation display time. This special chart 2 variation display is performed by making the multiple LEDs for special chart 2 of the LED display 25 start flashing in a predetermined pattern and then stopping the flashing, and when it is determined that there is a miss, the LEDs for special chart 2 stop flashing in the form of "special chart 2 miss", and when it is determined that there is a jackpot, the flashing stops in the form according to the judgment result of the jackpot type.

3-3―5.大当り遊技
LED表示器25の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図6(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-6.遊技状態の更新
「大当り図柄1」「大当り図柄3」のいずれかが選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」および「高確率状態」が設定され、「大当り図柄4」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」および「通常確率状態」が設定される。
When the LED for the special chart 2 of the LED display 25 stops blinking in a manner corresponding to the judgment result of the jackpot type, a jackpot game pattern corresponding to the judgment result of the jackpot type is selected from the jackpot game pattern table of FIG. 6(c), and the jackpot game is started with the selection result of the jackpot game pattern.
3-3-6. Updating the game state When either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3" is selected, "electric support state 1" and "high probability state" are set when the jackpot game ends, and when "jackpot pattern 4" is selected, "electric support state 2" and "normal probability state" are set when the jackpot game ends.

3-3-7.特図2先読み
遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-7. Special chart 2 pre-reading When the acquisition result of the special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 1-4 in response to the game ball entering the second starting hole 23, a pre-determination of the win/loss, the pre-determination of the fluctuation pattern, the pre-determination of the fluctuation display time, and the pre-determination of the presence or absence of a fall are performed according to the acquisition result of the special chart 2 game data, and if the pre-determination result of the win/loss is a jackpot, a pre-determination of the jackpot type and a pre-determination of the game state are performed. These pre-determinations of the win/loss and the game state are performed in the above-mentioned procedure, and the pre-determination result of the win/loss and the pre-determination result of the game state are stored in the RAM as a set of special chart 2 pre-reading data. As shown in Figure 5 (j), special chart 2 pre-reading areas 1 to 4 are set in this RAM, and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in "special chart 2 reserve area 4" is stored in "special chart 2 pre-reading area 4", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in "special chart 2 reserve area 3" is stored in "special chart 2 pre-reading area 3", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in "special chart 2 reserve area 2" is stored in "special chart 2 pre-reading area 2", and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in "special chart 2 reserve area 1" is stored in "special chart 2 pre-reading area 1".

4.主制御回路40の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路40は電源が投入されることに応じてROMから図7のメイン処理用のプログラムを検出し、S1で割込み禁止を設定する。そして、S2で図5(a)の各乱数の値を更新し、S3で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing Functions of the Main Control Circuit 40 4-1. Main Processing When the power is turned on, the main control circuit 40 detects the main processing program in Fig. 7 from the ROM, and sets interrupt prohibition in S1. Then, in S2, it updates the values of the random numbers in Fig. 5(a), and sets interrupt permission in S3. The value of each of these random numbers is the current value to which "1" is added, and when it is added to the upper limit value, it is reset to "0" and added again.

4-2.タイマ割込み処理
主制御回路40はS3で割込み許可を設定すると、S4のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer interrupt processing When the main control circuit 40 sets interrupt permission in S3, it allows the timer interrupt processing in S4 to start. This timer interrupt processing is executed at a fixed cycle, and the random number update processing in S3 is repeated during the waiting time from the end of the current timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing.

図8は主制御回路40のタイマ割込み処理であり、主制御回路40は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路60に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44からのそれぞれの信号の有無を検出する。 Figure 8 shows the timer interrupt processing of the main control circuit 40, in which the main control circuit 40 sends the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous timer interrupt processing to the sub-control circuit 60 in the output processing of S11 of the current timer interrupt processing. Then, in the random number update processing of S12, the values of the random numbers in Figure 5 (a) are updated, and in the sensor detection processing of S13, the presence or absence of signals from the first start hole sensor 41, the second start hole sensor 42, the normal map sensor 43, and the large prize hole sensor 44 is detected.

主制御回路40はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ44からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで普図センサ44からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ44からの信号を検出していると判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普通図柄当否判定用乱数の値を取得し、S16へ移行する。 When the main control circuit 40 completes the sensor detection process in S13, it determines in S14 whether or not a signal from the regular symbol sensor 44 has been detected in the sensor detection process in S13. If it determines that a signal from the regular symbol sensor 44 has not been detected, it moves to S16, and if it determines that a signal from the regular symbol sensor 44 has been detected, it acquires the value of the random number for determining whether or not the regular symbol is a hit in the regular symbol game data acquisition process in S15, and moves to S16.

主制御回路40はS16へ移行すると、第2始動口センサ42からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第2始動口センサ42からの信号を検出していないと判断した場合にはS19へ移行し、第2始動口センサ42からの信号を検出していると判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS19へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 moves to S16, it judges whether or not the signal from the second start hole sensor 42 is detected in the sensor detection process of S13. If it judges that the signal from the second start hole sensor 42 is not detected, it moves to S19, and if it judges that the signal from the second start hole sensor 42 is detected, it compares the special chart 2 reserved number with "4". If it judges that the special chart 2 reserved number is "4", it moves to S19, and if it judges that the special chart 2 reserved number is less than "4", it acquires the special chart 2 game data in S17. Here, the acquisition result of the special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reservation areas 1 to 4 according to the storage order, a special chart 2 reservation command is set in the output buffer, and it moves to S18. This special chart 2 reservation command notifies the sub control circuit 60 of the special chart 2 reserved number, and is sent to the sub control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS18へ移行すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S19へ移行する。 When the main control circuit 40 proceeds to S18, it performs a pre-determination of whether or not it will win, a pre-determination of the fluctuation pattern, a pre-determination of the fluctuation display time, a pre-determination of the type of jackpot, a pre-determination of whether or not it will fall, and a pre-determination of the game status on the results of the acquisition of the special chart 2 game data, and stores the pre-determination results of whether or not it will win and the game status as special chart 2 pre-read data in one of the special chart 2 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the stored result of the special chart 2 pre-read data is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and proceeds to S19.

主制御回路40はS19へ移行すると、第1始動口センサ41からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第1始動口センサ41からの信号を検出していないと判断した場合にはS22の普図処理とS23の特図2処理とS24の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ41からの信号を検出していると判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS22~S24へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS20で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 moves to S19, it judges whether or not the signal from the first start hole sensor 41 is detected in the sensor detection process of S13. If it judges that the signal from the first start hole sensor 41 is not detected, it moves to the normal drawing process of S22, the special drawing 2 process of S23, and the special drawing 1 process of S24 in order, and if it judges that the signal from the first start hole sensor 41 is detected, it compares the special drawing 1 reserved number with "4". If it judges that the special drawing 1 reserved number is "4", it moves to S22 to S24 in order, and if it judges that the special drawing 1 reserved number is less than "4", it acquires the special drawing 1 game data in S20. Here, the acquisition result of the special drawing 1 game data is stored in one of the special drawing 1 reserved areas 1 to 4 according to the storage order, and a special drawing 1 reserved command is set in the output buffer. This special drawing 1 reserved command notifies the sub control circuit 60 of the special drawing 1 reserved number, and is sent to the sub control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS20で特図1遊技データの取得結果を格納すると、S21で当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S22~S24へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the main control circuit 40 stores the acquisition result of the special chart 1 game data in S20, it performs a pre-determination of win/loss, pre-determination of the fluctuation pattern, pre-determination of the fluctuation display time, pre-determination of the type of big win, pre-determination of the presence or absence of a fall, and pre-determination of the game state on the acquisition result of the special chart 1 game data in S21, and stores the pre-determination results of win/loss and game state as special chart 1 pre-read data in one of the special chart 1 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the storage result of the special chart 1 pre-read data is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt processing, and proceeds in order to S22 to S24.
4-3. General map processing

主制御回路40はS22の普図処理で普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、図5(c)の普図変動表示時間テーブルから現在の遊技状態に応じた普図変動表示時間を選択する。そして、普図変動表示時間の選択結果で普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2始動口23に入球することを許容する。 The main control circuit 40 performs a win/loss determination based on the result of obtaining the value of the random number for determining whether the normal symbol is a hit or not in the normal symbol processing of S22, and selects a normal symbol change display time corresponding to the current game state from the normal symbol change display time table of FIG. 5 (c). Then, the result of the determination of whether the normal symbol is a hit or not is announced in response to executing the normal symbol change display based on the result of the selection of the normal symbol change display time. Here, when the result of the determination of "normal symbol hit" is announced, a normal symbol play pattern corresponding to the current game state is selected from the normal symbol play pattern table of FIG. 5 (d), and the game ball is allowed to enter the second starting hole 23 in response to playing a normal symbol game based on the result of the selection of the normal symbol play pattern.

4-4.特図2処理
図9はS23の特図2処理であり、主制御回路40は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の時短回数更新処理とS33の転落判定処理とS34の特図2変動停止処理とS35の大当り遊技開始処理とS36の大当り遊技中処理とS37の大当り遊技停止処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-4. Special chart 2 processing Figure 9 shows the special chart 2 processing of S23, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 2 lottery processing of S31, the time reduction count update processing of S32, the fall judgment processing of S33, the special chart 2 fluctuation stop processing of S34, the big win game start processing of S35, the big win game in progress processing of S36, and the big win game stop processing of S37 according to the setting result of the value of the second pointer P2 of the RAM. The value of this second pointer P2 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。ここでは図6(b)の特図2変動パターンテーブルに応じて変動パターンの判定および変動表示時間の判定が行われる。
4-4-1. Special chart 2 lottery processing When the value of the second pointer P2 is set to "1", the main control circuit 40 transitions to the special chart 2 lottery processing of S31. The value of this second pointer P2 is set to "1" in the game stop state in which the special chart 1 game, the special chart 2 game, and the jackpot game are all stopped, and the main control circuit 40 judges whether or not the special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4" in the special chart 2 lottery processing of S31. If it is determined that the special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4", the special chart 2 lottery processing is terminated, and if it is determined that the special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4", a hit/miss judgment, a fluctuation pattern judgment, and a fluctuation display time judgment are performed based on the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 4", and if the hit/miss judgment result is a jackpot, a jackpot type judgment is performed. Then, the result of the hit/miss judgment, the result of the fluctuation pattern judgment, and the result of the big hit type judgment are set in the output buffer of the RAM to be sent as special chart 2 game data to the sub-control circuit 60, and the fluctuation start command 2 is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60. Here, the fluctuation pattern judgment and the fluctuation display time are judged according to the special chart 2 fluctuation pattern table in FIG.

主制御回路40はS31でRAMの出力バッファを設定した場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路40は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理し、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。 When the main control circuit 40 sets the output buffer of the RAM in S31, it starts the special chart variable display and organizes "special chart 2 reserve area 1" to "special chart 2 reserve area 4". This process erases the special chart 2 game data from "special chart 2 reserve area 4". When the special chart 2 game data is stored in "special chart 2 reserve area 3", the special chart 2 game data is shifted to "special chart 2 reserve area 4", when the special chart 2 game data is stored in "special chart 2 reserve area 2", the special chart 2 game data is shifted to "special chart 2 reserve area 3", when the special chart 2 game data is stored in "special chart 2 reserve area 1", the special chart 2 game data is shifted to "special chart 2 reserve area 2". When the main control circuit 40 organizes "special chart 2 reserve areas 1 to 4", it organizes "special chart 2 pre-reading area 1" to "special chart 2 pre-reading area 4" in the same procedure and sets the value of the second pointer P2 to "2".

4-4-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にはS32の時短回数更新処理へ移行する。図10は時短回数更新処理であり、主制御回路40はS41で現在の遊技状態が「電サポ状態1」または「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「非電サポ状態」であると判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態1」または「電サポ状態2」であると判断した場合にはS42で時短回数カウンタの値に「1」を加算する。この時短回数カウンタの値は「電サポ状態1」または「電サポ状態2」の継続回数を計測するものであり、主制御回路40は時短回数カウンタを加算した場合には時短回数コマンドを設定する。この時短回数コマンドは時短回数カウンタの値の加算結果をサブ制御回路60に電サポ状態の継続回数として通知するものであり、主制御回路40は時短回数コマンドを設定した場合にはS43でサブ制御回路60に時短回数コマンドの設定結果を送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S44へ移行する。
4-4-2. Time-saving count update process When the value of the second pointer P2 is set to "2", the main control circuit 40 proceeds to the time-saving count update process of S32. FIG. 10 shows the time-saving count update process, in which the main control circuit 40 judges whether the current game state is "electric support state 1" or "electric support state 2" in S41. If it is judged that the current game state is "non-electric support state", the value of the second pointer P2 is set to "3" in S48, and if it is judged that the current game state is "electric support state 1" or "electric support state 2", "1" is added to the value of the time-saving count counter in S42. The value of this time-saving count counter measures the number of times "electric support state 1" or "electric support state 2" continues, and the main control circuit 40 sets a time-saving count command when the time-saving count counter is incremented. This time-saving count command notifies the sub-control circuit 60 of the addition result of the value of the time-saving count counter as the number of times the electric support state continues, and when the main control circuit 40 sets the time-saving count command, in S43, it sets the setting result of the time-saving count command in the output buffer of the RAM to send it to the sub-control circuit 60, and then proceeds to S44.

主制御回路40は図10のS44へ移行すると、時短回数カウンタの値の加算結果を上限値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が上限値「100」でないと判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、時短回数カウンタの値が上限値「100」であると判断した場合にはS45で現在の遊技状態が「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態2」でないと判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態2」であると判断した場合にはS46で「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」を設定する。そして、S47でRAMの出力バッファに電サポ解除コマンドをセットし、S48で第2ポインタP2の値に「3」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に切換わったことを通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 moves to S44 in FIG. 10, it compares the result of adding the value of the time-saving counter with the upper limit value "100". If it is determined that the value of the time-saving counter is not the upper limit value "100", it sets the value of the second pointer P2 to "3" in S48, and if it is determined that the value of the time-saving counter is the upper limit value "100", it determines whether the current game state is "electric support state 2" in S45. If it is determined that the current game state is not "electric support state 2", it sets the value of the second pointer P2 to "3" in S48, and if it is determined that the current game state is "electric support state 2", it changes it to "electric support state 2" and sets "non-electric support state" in S46. Then, it sets an electric support release command in the output buffer of the RAM in S47, and sets the value of the second pointer P2 to "3" in S48. This electric support cancellation command notifies the user that the state has changed from "electric support state 2" to "non-electric support state" and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.

4-4-3.転落判定処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合にはS33の転落判定処理へ移行する。図11はS33の転落判定処理であり、主制御回路40はS51で現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「通常確率状態」であると判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「高確率状態」であると判断した場合にはS52へ移行する。ここで「特図2保留領域4」から転落判定用乱数の値を検出し、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じた判定結果を検出する。
4-4-3. Fall judgment process When the value of the second pointer P2 is set to "3", the main control circuit 40 proceeds to the fall judgment process of S33. Figure 11 shows the fall judgment process of S33, and the main control circuit 40 judges whether the current game state is a "high probability state" or not in S51. If it is judged that the current game state is a "normal probability state", the value of the second pointer P2 is set to "4" in S62, and if it is judged that the current game state is a "high probability state", it proceeds to S52. Here, the value of the fall judgment random number is detected from the "special chart 2 reserved area 4", and the judgment result according to the detection result of the value of the fall judgment random number is detected from the fall judgment table of Figure 5 (f).

主制御回路40はS52で転落の有無の判定結果を検出すると、S53で検出結果が「転落有」であるか否かを判断する。ここで検出結果が「転落無」であると判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、検出結果が「転落有」であると判断した場合にはS54で「高確率状態」に換えて「通常確率状態」を設定し、S55でサブ制御回路60に転落コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この転落コマンドは「高確率状態」が「通常確率状態」に転落したとサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 detects the result of the judgment of whether or not a fall has occurred in S52, it judges whether or not the detection result is "fall has occurred" in S53. If it judges that the detection result is "no fall", it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S62, and if it judges that the detection result is "fall has occurred", it sets the "normal probability state" in place of the "high probability state" in S54, and sets it in the output buffer of the RAM to send a fall command to the sub-control circuit 60 in S55. This fall command notifies the sub-control circuit 60 that the "high probability state" has fallen to the "normal probability state", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS55で出力バッファに転落コマンドをセットすると、S56で現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS57で時短回数カウンタの値を限度値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が限度値「100」以下であると判断した場合にはS58で「電サポ状態1」を「電サポ状態2」に変更し、S59でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S62で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ変更コマンドは「電サポ状態1」が「電サポ状態2」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 sets a fall command in the output buffer in S55, it judges whether the current game state is "electric support state 1" in S56. If it judges that the current game state is not "electric support state 1", it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S62, and if it judges that the current game state is "electric support state 1", it compares the value of the time-saving count counter with the limit value "100" in S57. If it judges that the value of the time-saving count counter is less than the limit value "100", it changes "electric support state 1" to "electric support state 2" in S58, sets the electric support change command in the output buffer of the RAM to send it to the sub-control circuit 60 in S59, and sets the value of the second pointer P2 to "4" in S62. This electric support change command notifies the sub-control circuit 60 that "electric support state 1" has been switched to "electric support state 2", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS57で時短回数カウンタの値が限度値「100」超であると判断した場合にはS60で「電サポ状態1」を「非電サポ状態」に変更する。そして、S61でサブ制御回路60に電サポ解除コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S62で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態1」が「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 If the main control circuit 40 determines in S57 that the value of the time-saving counter exceeds the limit value "100", it changes "Electric Support State 1" to "Non-Electric Support State" in S60. Then, in S61, it sets an electric support cancellation command in the output buffer of RAM to be sent to the sub-control circuit 60, and in S62 sets the value of the second pointer P2 to "4". This electric support cancellation command notifies the sub-control circuit 60 that "Electric Support State 1" has been switched to "Non-Electric Support State", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

4-4-4.特図2変動停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「4」に設定されている場合には図9のS34の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「5」に設定する。
4-4-4. Special chart 2 variation stop processing When the value of the second pointer P2 is set to "4", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 2 variation stop processing of S34 in FIG. 9. Here, the timer value is added, and the addition result of the timer value is compared with the judgment result of the special chart variation display time. Here, if the addition result of the timer value has not reached the judgment result of the special chart variation display time, the special chart 2 variation stop processing is terminated, and if the addition result of the timer value has reached the judgment result of the special chart variation display time, the special chart variation display is stopped in a manner according to the judgment result of the hit or miss, and the variation stop command 2 is set to the output buffer to send to the sub-control circuit 60. Then, if the judgment result of the hit or miss is "miss", the value of the second pointer P2 is initially set to "1", and if the judgment result of the hit or miss is "jackpot", the value of the second pointer P2 is set to "5".

4-4-5.大当り遊技開始処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「5」に設定されている場合にはS35の大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「6」を設定する。
4-4-5. Big Win Game Start Processing When the value of the second pointer P2 is set to "5", the main control circuit 40 proceeds to the big win game start processing of S35. Here, the big win game is started with a big win game pattern according to the result of the big win type determination, a big win game start command is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and the value of the second pointer P2 is set to "6".

4-4-6.大当り遊技中処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値に「6」がセットされている場合にはS36の大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。このラウンド開始コマンドは今回のラウンドが何回目であるかを通知するものであり、主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「7」を設定する。
4-4-6. Processing during jackpot game When the value of the second pointer P2 is set to "6", the main control circuit 40 proceeds to the processing during jackpot game of S36, and proceeds with the jackpot game according to the set result of the jackpot game pattern. The main control circuit 40 sets a round start command in the output buffer every time a round is started in the jackpot game, and transmits it to the sub-control circuit 60. This round start command notifies which round the current round is, and the main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer every time a round is stopped in the jackpot game, and transmits it to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has proceeded with the jackpot game to the end of the jackpot game pattern, it ends the jackpot game, sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the second pointer P2 to "7".

4-4-7.大当り遊技停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「7」が設定されている場合にはS37の大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄3」である場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この時短回数コマンド0は電サポ状態の継続回数が「0回」であるとサブ制御回路60に通知するものであり、「高確率コマンド」は「高確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド1」は「100回」を超えて継続する可能性が有る電サポ状態1の設定を通知するものである。
4-4-7. Big Win Game Stop Processing When the value of the second pointer P2 is set to "7", the main control circuit 40 proceeds to the big win game stop processing of S37 and detects the result of the judgment of the big win type. Here, if the judgment result of the big win type is "Big Win Pattern 1" or "Big Win Pattern 3", the game state is set to "High Probability State" and "Electric Support State 1", the value of the time-saving count update counter is reset to "0", and the value of the second pointer P2 is initially set to "1". Then, the "high probability command", "electric support command 1", and the time-saving count command 0 are set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60. This time-saving count command 0 notifies the sub-control circuit 60 that the number of times the electric support state continues is "0 times", the "high probability command" notifies the sub-control circuit 60 of the setting of the "high probability state", and the "electric support command 1" notifies the setting of the electric support state 1, which may continue beyond "100 times".

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この「通常確率コマンド」は「通常確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド2」は「100回」を限度値とする電サポ状態2の設定を通知するものである。 When the result of the jackpot type determination is "jackpot pattern 4", the main control circuit 40 sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2", resets the value of the time-saving count update counter to "0", and initializes the value of the second pointer P2 to "1". Then, it sets the "normal probability command", "electric support command 2", and time-saving count command 0 in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60. This "normal probability command" notifies the sub-control circuit 60 of the setting of the "normal probability state", and the "electric support command 2" notifies the setting of electric support state 2 with a limit of "100 times".

4-5.特図1処理
図12はS24の特図1処理であり、主制御回路40は特図1処理でS71の特図1抽選処理とS72の時短回数更新処理とS73の転落判定処理とS74の特図1変動停止処理とS75の大当り遊技開始処理とS76の大当り遊技中処理とS77の大当り遊技停止処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special chart 1 processing Figure 12 shows the special chart 1 processing of S24, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 1 lottery processing of S71, the time reduction count update processing of S72, the fall judgment processing of S73, the special chart 1 fluctuation stop processing of S74, the jackpot game start processing of S75, the jackpot game in progress processing of S76, and the jackpot game stop processing of S77 according to the setting result of the value of the first pointer P1 of the RAM. The value of this first pointer P1 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS71の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS71の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special drawing 1 lottery processing When the value of the first pointer P1 is set to "1", the main control circuit 40 transitions to the special drawing 1 lottery processing of S71. The value of this first pointer P1 is set to "1" in the game stop state in which the special drawing 1 game, the special drawing 2 game, and the jackpot game are all stopped, and the main control circuit 40 judges whether or not the special drawing 1 game data is stored in the "special drawing 1 reserve area 4" in the special drawing 1 lottery processing of S71. If it is determined that the special drawing 1 game data is not stored in the "special drawing 1 reserve area 4", the special drawing 1 lottery processing is terminated, and if it is determined that the special drawing 1 game data is stored in the "special drawing 1 reserve area 4", it judges whether or not the special drawing 2 game data is stored in the "special drawing 2 reserve area 4".

主制御回路40は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS71で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。これら変動パターンの判定および変動表示時間の判定は図6(a)の特図1変動パターンテーブルに応じて行われるものであり、主制御回路40は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものである。 When the main control circuit 40 determines that the special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4", it ends the special chart 1 lottery process, and when it determines that the special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4", it performs a win/lose judgment, a fluctuation pattern judgment, and a fluctuation display time judgment based on the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserve area 4" in S71, and if the win/lose judgment result is a jackpot, it performs a jackpot type judgment. These fluctuation pattern judgments and fluctuation display time judgments are performed according to the special chart 1 fluctuation pattern table in FIG. 6 (a), and the main control circuit 40 sets the win/lose judgment result, the fluctuation pattern judgment result, and the jackpot type judgment result in the output buffer of the RAM to send them to the sub-control circuit 60 as special chart 1 game data, sets the fluctuation start command 1 in the output buffer of the RAM to send it to the sub-control circuit 81, and sets the special chart 1 reserve command in the output buffer of the RAM to send it to the sub-control circuit 81. This special chart 1 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the number of special charts 1 reserved.

主制御回路40は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路40は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。 When the main control circuit 40 sets the change start command 1, etc., it starts the special chart change display and then organizes "Special Chart 1 Reserve Area 1" to "Special Chart 1 Reserve Area 4". This process is performed in the same manner as "Special Chart 2 Reserve Areas 1 to 4", and the main control circuit 40 also organizes "Special Chart 1 Preview Areas 1 to 4" in the same manner, and then sets the value of the first pointer P1 to "2". In other words, the special chart 1 lottery process is given a lower priority than the special chart lottery 2 process, and if the special chart 2 reserved number is not "0", the special chart 2 lottery process is performed with priority over the special chart 1 lottery process, and when the special chart 2 reserved number becomes "0", the special chart 1 lottery process starts.

4-5-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にはS72で図10の時短回数更新処理を実行し、第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-3.転落判定処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS73で図11の転落判定処理を実行し、第1ポインタP1の値を「4」に設定する。
4-5-4.特図1変動停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「4」に設定されている場合には図12のS74の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「5」に設定する。
4-5-2. Time-saving count update process When the value of the first pointer P1 is set to "2", the main control circuit 40 executes the time-saving count update process of FIG. 10 in S72 and sets the value of the first pointer P1 to "3".
4-5-3. Fall Determination Processing When the value of the first pointer P1 is set to "3", the main control circuit 40 executes the fall determination processing of Fig. 11 in S73 and sets the value of the first pointer P1 to "4".
4-5-4. Special chart 1 variation stop processing When the value of the first pointer P1 is set to "4", the main control circuit 40 transitions to the special chart 1 variation stop processing of S74 in Fig. 12, and when the sum of the timer value reaches the judgment result of the special chart variation display time, the special chart 1 variation display is stopped in a manner according to the result of the hit/miss judgment, and the variation stop command 1 is set to the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. Then, when the hit/miss judgment result is "miss", the value of the first pointer P1 is initially set to "1", and when the hit/miss judgment result is "jackpot", the value of the first pointer P1 is set to "5".

4-5-5.大当り遊技開始処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「5」に設定されている場合にはS75の大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「6」を設定する。
4-5-6.大当り遊技中処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値に「6」がセットされている場合にはS76の大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技で最終回のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「7」を設定する。
4-5-5. Big Win Game Start Processing When the value of the first pointer P1 is set to "5", the main control circuit 40 proceeds to the big win game start processing of S75. Here, the big win game is started with a big win game pattern according to the result of the big win type determination, a big win game start command is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and the value of the first pointer P1 is set to "6".
4-5-6. Processing during jackpot game When the value of the first pointer P1 is set to "6", the main control circuit 40 proceeds to the processing during jackpot game of S76, and proceeds with the jackpot game according to the set result of the jackpot game pattern. The main control circuit 40 sets a round start command in the output buffer every time a round is started in the jackpot game, and transmits it to the sub-control circuit 60. The main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer every time a round is stopped in the jackpot game, and transmits it to the sub-control circuit 60. When the final round is stopped in the jackpot game, the main control circuit 40 sets a final round stop command in the output buffer and transmits it to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 proceeds with the jackpot game to the end of the jackpot game pattern, it ends the jackpot game, sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the first pointer P1 to "7".

4-5-7.大当り遊技停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「7」が設定されている場合にはS77の大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP1の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。
4-5-7. Jackpot Game Stop Processing When the value of the first pointer P1 is set to "7", the main control circuit 40 proceeds to the jackpot game stop processing of S77 and detects the judgment result of the jackpot type. If the judgment result of the jackpot type is "jackpot pattern 1", the game state is set to "high probability state" and "electric support state 1", the value of the time-saving count update counter is reset to "0", and the value of the first pointer P1 is initially set to "1". Then, the "high probability command", "electric support command 1", and the time-saving count command 0 are set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60. If the judgment result of the jackpot type is "jackpot pattern 2", the main control circuit 40 sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2", resets the value of the time-saving count update counter to "0", and initially sets the value of the second pointer P1 to "1". Then, the "normal probability command", "electric support command 2", and time-saving count command 0 are set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60.

5.遊技モードの説明
図13(a)の遊技フローは遊技状態が移行する様子を示すものであり、図13(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を示すものである。ここで電源が投入された場合には通常遊技モードが設定される。この通常遊技モードは「通常確率状態」「非電サポ状態」であり、通常遊技モードでは遊技球を左打ちすることを遊技者に促す左打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この左打ち画像に従って遊技者が遊技球を左打ちした場合には遊技球が第1始動口18に入球し、遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合には低確時短モードまたは高確時短モードが設定される。
5. Explanation of the Game Mode The game flow in FIG. 13(a) shows the transition of the game state, and FIG. 13(b) and (c) show the relationship between the game mode and the presentation mode. When the power is turned on, the normal game mode is set. This normal game mode is the "normal probability state" and the "non-electric support state", and in the normal game mode, a left-hitting image that encourages the player to hit the game ball to the left is displayed on the presentation pattern display 28. When the player hits the game ball to the left according to this left-hitting image, the game ball enters the first start hole 18, and when it is determined that a jackpot has been hit in response to the game ball entering the first start hole 18, a low-probability time-saving mode or a high-probability time-saving mode is set.

低確時短モードは「通常確率状態」「電サポ状態2」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合に設定される。高確時短モードは「高確率状態」「電サポ状態1」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」が選択された場合に設定される。これら低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは遊技球を右打ちすることを遊技者に促す右打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この右打ち画像に従って遊技者が遊技球を右打ちした場合には遊技球が普図始動口22内を通過し、当りと高確率で判定されることに応じて第2始動口23の長時間の開放が頻繁に行われる。このため、遊技球が短い時間間隔で第2始動口23に入球することに応じて特図2保留数が「3~4」の状態が長く生成されるので、図6(b)の特図2変動パターンテーブルから時短用の特図変動表示時間「1000msec」が頻繁に取得される。従って、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは通常遊技モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれは通常遊技モードに比べて遊技者に有利な状態である。 The low-probability time-saving mode is a state in which the "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and is set when the "jackpot pattern 2" is selected in response to a jackpot being determined in the normal game mode. The high-probability time-saving mode is a state in which the "high probability state" and "electric support state 1" are set, and is set when the "jackpot pattern 1" is selected in response to a jackpot being determined in the normal game mode. In each of these low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, a right-hit image that encourages the player to hit the game ball to the right is displayed on the performance pattern display 28. When the player hits the game ball to the right in accordance with this right-hit image, the game ball passes through the normal game start hole 22, and the second start hole 23 is frequently opened for a long time in response to a high probability of hitting being determined. For this reason, the special chart 2 reserved number is generated to be in the "3 to 4" state for a long period of time in response to the game balls entering the second starting hole 23 at short time intervals, and the special chart variable display time for time saving of "1000 msec" is frequently obtained from the special chart 2 variable pattern table in FIG. 6(b). Therefore, in each of the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode, the process of determining whether or not a jackpot has been won is repeated at short time intervals compared to the normal game mode, increasing the probability of winning the next jackpot with fewer game balls consumed. In other words, each of the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode is in a state that is more advantageous to the player than the normal game mode.

低確時短モードでは遊技球が右打ちされており、低確時短モードで大当りと判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数(現実的には特図2抽選のみ)の合計が限度回数「100回」に到達した場合には「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」が設定されることに応じて通常遊技モードに移行する。この低確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」に到達する前に大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合には低確時短モードが繰返され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードに移行する。この高確時短モードでは遊技球が右打ちされており、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合には低確時短モードが設定され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードが設定される。この高確時短モードは低確時短モードに比べて大当りと高確率で判定される状態であり、低確時短モードに比べて遊技者に有利な状態であり、遊技者有利な度合いは「高確率状態」が「電サポ状態」に比べて高い。 In the low-probability time-saving mode, the game ball is hit from the right, and if the total number of times that the special drawing number 1 and the special drawing number 2 (actually, only the special drawing number 2) reaches the limit number of times "100 times" without being judged as a jackpot in the low-probability time-saving mode, the "non-electric support state" is set instead of the "electric support state 2", and the game mode transitions to the normal game mode. If the "jackpot pattern 4" is selected in response to the fact that the total number of times that the special drawing number 1 and the special drawing number 2 are judged as a jackpot before reaching the limit number of times "100 times" in this low-probability time-saving mode, the low-probability time-saving mode is repeated, and if the "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3" is selected, the game transitions to the high-probability time-saving mode. In this high-probability time-saving mode, the game ball is hit from the right, and if the "jackpot pattern 4" is selected in response to the fact that the jackpot is judged as a jackpot, the low-probability time-saving mode is set, and if the "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3" is selected, the high-probability time-saving mode is set. This high-probability time-saving mode is a state that is determined to be a jackpot with a higher probability than the low-probability time-saving mode, and is a state that is more advantageous to the player than the low-probability time-saving mode, and the degree of advantage to the player is higher in the "high probability state" than in the "electric support state."

高確時短モードでは特図1抽選および特図2抽選が行われる毎に転落の有無が判定されており、特図1抽選および特図2抽選の合計が限度回数「100回」を超えていない状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「電サポ状態2」が設定され、高確時短モードから低確時短モードに移行する。この高確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「非電サポ状態」が設定され、高確時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 In high probability time-saving mode, the presence or absence of a fall is judged each time a special chart 1 drawing and a special chart 2 drawing are performed, and if it is judged that a fall has occurred when the total number of special chart 1 drawing and special chart 2 drawing does not exceed the limit number of times "100 times", the "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and the game moves from high probability time-saving mode to low probability time-saving mode. In this high probability time-saving mode, if it is judged that a fall has occurred when the total number of times of special chart 1 drawing and special chart 2 drawing exceeds the limit number of times "100 times", the "normal probability state" and "non-electric support state" are set, and the game falls from high probability time-saving mode to normal play mode all at once.

6.演出モードの説明
演出モードは演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出内容として特に背景画像を指定するものであり、演出モードにはノーマルモードとチャンスモードとスピードモードが設定されている。ノーマルモードは通常遊技モードが設定された場合の演出モードであり、ノーマルモードでは、図14(a)(b)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Eに古風な街並みを模したノーマル背景画像1または近代風の街並みを模したノーマル背景画像2が遊技停止状態での操作ボタン10の操作内容に応じて選択的に表示される。チャンスモードは低確時短モードおよび高確時短モードが設定された場合の共通の演出モードであり、チャンスモードでは、図14(c)に示すように、4人の女性を模したチャンス背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。スピードモードは高確時短モードの設定状態でチャンスモードから移行するものであり、スピードモードでは、図14(d)に示すように、太古の陸地を模したスピード背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。この表示領域Eは演出図柄表示器28の液晶画面の全体を称するものである。
6. Description of the Presentation Mode The presentation mode is a mode in which a background image is specified as the presentation content when the image of the presentation pattern game is displayed, and the presentation modes include a normal mode, a chance mode, and a speed mode. The normal mode is a presentation mode when the normal game mode is set, and in the normal mode, as shown in Fig. 14(a) and (b), a normal background image 1 imitating an old-fashioned streetscape or a normal background image 2 imitating a modern streetscape is selectively displayed in the display area E of the presentation pattern display 28 according to the operation content of the operation button 10 in the game stop state. The chance mode is a common presentation mode when the low probability time-saving mode and the high probability time-saving mode are set, and in the chance mode, as shown in Fig. 14(c), a chance background image imitating four women is displayed in the display area E of the presentation pattern display 28. The speed mode is a transition from the chance mode when the high probability time-saving mode is set, and in the speed mode, as shown in Fig. 14(d), a speed background image imitating an ancient land is displayed in the display area E of the presentation pattern display 28. This display area E refers to the entire liquid crystal screen of the performance pattern display device 28.

6-1.演出モードの挙動
図13(b)は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄2または大当り図柄4が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に低確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で大当りと判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合に通常遊技モードが設定され、ノーマルモードが設定されることに応じて101回目の演出図柄遊技からノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。
6-1. Behavior of the Presentation Mode Figure 13 (b) shows the behavior of the presentation mode when the jackpot pattern 2 or jackpot pattern 4 is selected in response to a judgment of a jackpot. In this case, the chance mode is set in response to the low probability time-saving mode being set at the end of the jackpot game, and the chance background image is displayed from the first presentation pattern game. In this state, if a total of 100 special chart 1 and special chart 2 lotteries are performed without a judgment of a jackpot, the normal game mode is set, and the normal mode is set in response to the normal background image 1 or normal background image 2 being displayed from the 101st presentation pattern game.

図13(c)は大当りと判定されることに応じて大当り図柄1または大当り図柄3が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に高確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われる前に転落有と判定された場合には遊技モードとして低確時短モードが設定されるものの、図13(c)の上段に示すように、演出モードとしてチャンスモードが継続されることに応じてチャンス背景画像が継続して表示される。そして、101回目の演出図柄遊技からノーマルモードが設定されることに応じてノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。 Figure 13(c) shows the behavior of the presentation mode when jackpot pattern 1 or jackpot pattern 3 is selected in response to a judgement of a jackpot. In this case, the chance mode is set in response to the high probability time-saving mode being set at the end of the jackpot play, and the chance background image is displayed from the first presentation pattern play. In this state, if it is judged that a fall has occurred before a total of 100 special pattern 1 and special pattern 2 draws have been performed, the low probability time-saving mode is set as the play mode, but as shown in the upper part of Figure 13(c), the chance background image continues to be displayed in response to the chance mode continuing as the presentation mode. Then, the normal mode is set from the 101st presentation pattern play, and the normal background image 1 or normal background image 2 is displayed.

図13(c)の下段は高確時短モードに応じてチャンスモードが設定された状態で転落有と判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合の演出モードの挙動である。この場合には101回目の演出図柄遊技からスピードモードが設定されることに応じてスピード背景画像が表示されるので、遊技者の目線では高確時短モードに昇格した印象となる。この転落無の判定が101回目以後に断たれた場合には通常遊技モードが設定されることに応じてノーマルモードが設定され、次回からノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。 The lower part of Figure 13(c) shows the behavior of the presentation mode when a total of 100 Special Chart 1 and Special Chart 2 drawings are performed without a fall being determined while the chance mode is set according to the high probability time-saving mode. In this case, the speed mode is set from the 101st presentation pattern play, and a speed background image is displayed accordingly, so from the player's point of view, it gives the impression that the mode has been promoted to the high probability time-saving mode. If this determination of no fall is broken after the 101st play, the normal mode is set according to the normal play mode being set, and from the next time onwards, normal background image 1 or normal background image 2 is displayed.

6-2.演出図柄遊技
演出図柄遊技の画像は特図1変動表示または特図2変動表示の開始に時間的に同期して開始されるものであり、特図1変動表示または特図2変動表示の終了に時間的に同期して終了する。この演出図柄遊技の画像は演出モードに応じた背景画像の前に重ねて表示されるものであり、ノーマルモードではノーマル背景画像1または2の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像はチャンスモードではチャンス背景画像の前に重ねて表示され、スピードモードではスピード背景画像の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像は遊技画像に相当する。
6-2. Performance pattern game The performance pattern game image starts in time synchronization with the start of the special pattern 1 variable display or the special pattern 2 variable display, and ends in time synchronization with the end of the special pattern 1 variable display or the special pattern 2 variable display. This performance pattern game image is displayed superimposed on top of the background image corresponding to the performance mode, and in normal mode, it is displayed superimposed on top of normal background image 1 or 2. This performance pattern game image is displayed superimposed on top of the chance background image in chance mode, and in speed mode, it is displayed superimposed on top of the speed background image. This performance pattern game image corresponds to a game image.

演出図柄遊技の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。 The images in the effect symbol game are displayed in three horizontal rows on the left, middle, and right in sequence with the numbers "1" through "9" scrolling and stopped, with each row scrolling in ascending order from "1" -> "2" ... "9" before returning from "9" to "1" and repeating. The scrolling of each row stops at one of the numbers "1" through "9," and there are three types of combinations when the scrolling of the three rows stops: "jackpot combination," "miss reach combination," and "complete miss combination."

大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路40が大当り用の特図変動パターン(PO01~PO05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH07)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。 A jackpot combination is one in which the three columns are identical to each other, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a jackpot special pattern (PO01-PO05). A miss reach combination is one in which the left and right columns are identical to each other, but the middle column is different, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a miss special pattern (PH01-PH05). A complete miss combination is one in which the left and right columns are different, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a miss special pattern (PH06-PH07).

図14(e)は演出図柄遊技の演出の一覧であり、演出図柄遊技の演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スペシャルリーチ演出」の4種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH06を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図15(a)(b)(c)(d)に示すように、ノーマル演出では3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。 Figure 14 (e) is a list of the effects in the effect pattern game, and there are four types of effects set for the effect pattern game: "normal effect", "all symbols stop simultaneously effect", "normal reach effect", and "special reach effect". The normal effect is started by "start of three-column scrolling display", and "stop of scrolling display" is set in the order of "left column", "right column", and "middle column". This normal effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special symbol variation pattern PH06 for a miss, and as shown in Figures 15 (a) (b) (c) (d), in the normal effect, the three-column scrolling display stops in the order of "left column", "right column", and "middle column", completing a "complete miss combination".

全図同時停止演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は主制御回路40が特図1保留数または特図2保留数が「3~4」であることに応じて外れ用の特図変動パターンPH07を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「全図同時停止演出」では、図15(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は最短の所要時間で終了するものであり、低確時短モードおよび高確時短モードでは「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。 As shown in FIG. 14(e), the simultaneous stop of all charts effect is started by "start of three-column scroll display", and "stop of scroll display" is set for three columns at the same time. This "simultaneous stop of all charts effect" is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart change pattern PH07 for a miss in response to the number of reserved special charts 1 or reserved special charts 2 being "3 to 4". In the "simultaneous stop of all charts effect", as shown in FIG. 15(a)(d), the three columns of scroll display stop at the same time, completing a "complete miss combination". This simultaneous stop of all charts effect is completed in the shortest time required, and in the low probability time-saving mode and high probability time-saving mode, the change display time is shortened in response to the high probability of selecting the "special chart change pattern PH07".

ノーマルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このノーマルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH05および大当り用の特図変動パターンPO05を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図16(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in FIG. 14(e), the normal reach effect begins with the "start of three-column scrolling display," and is set to "slow scrolling speed" before "stopping scrolling display" for the "middle column." This normal reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart change pattern PH05 for a miss and the special chart change pattern PO05 for a jackpot. As shown in FIG. 16(a), (b), and (c), in the "normal reach effect," when the "stopping of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column," the "left column" and "right column" are in the same reach state, and the scrolling display of the "middle column" is switched from normal speed to low speed in the reach state.

「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。 In the "normal reach presentation" for a miss, the scrolling display of the "middle row" stops with a different presentation pattern than the "left row" and "right row", and in the "normal reach presentation" for a miss, the miss-reach combination is completed when the scrolling display of the final "middle row" stops, as shown in FIG. 16(e). In the "normal reach presentation" for a jackpot, the scrolling display of the "middle row" stops with the same presentation pattern as the "left row" and "right row", and in the "normal reach presentation" for a jackpot, the jackpot combination is completed when the scrolling display of the final "middle row" stops, as shown in FIG. 16(d).

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このスペシャルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH01~PH04および大当り用の特図変動パターンPO01 ~PO04を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「スペシャルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点でリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in FIG. 14(e), the special reach effect is started by "start of three-column scrolling display", and "decrease in scrolling speed" is set for the "middle column" before "stop of scrolling display". This special reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart change patterns PH01-PH04 for misses and the special chart change patterns PO01-PO04 for big wins, and in the "special reach effect", a reach state occurs when "stop of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column", and the scrolling display of the "middle column" is switched from normal speed to low speed in the reach state.

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「中列」に対して「スクロール速度の低下」の後に「3列の消去」が設定されたものであり、スペシャルリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。このスペシャルリーチ演出は「3列の消去」の後に「バトル画像の表示」が設定されたものである。図17はバトル画像BL1~BL4である。これらバトル画像BL1~BL4のそれぞれは3列の演出図柄が消去された状態で表示開始されるものであり、女性のシルエットが敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものである。 As shown in Figure 14 (e), the special reach effect is set by "reducing the scroll speed" for the "middle row" followed by "removing three rows," and in this special reach effect, three rows of performance symbols are removed in the reach state. This special reach effect is set by "removing three rows" followed by "displaying a battle image." Figure 17 shows battle images BL1 to BL4. Each of these battle images BL1 to BL4 begins with the three rows of performance symbols removed, and is set to show the silhouette of a woman fighting an enemy dinosaur.

バトル画像BL1は、図17(a)に示すように、敵が「恐竜D1および恐竜D2」の2頭に設定されたものである。このバトル画像BL1は恐竜D1および恐竜D2の2頭が同時に女性のシルエットWと格闘し、女性のシルエットWが一方の恐竜D1を倒した後に恐竜D1が消去され、恐竜D1が消去された後に女性のシルエットWが他方の恐竜D2の1頭と闘う内容に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO01」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH01」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL2は、図17(b)に示すように、敵が「恐竜D1」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO02」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH02」を送信した場合のそれぞれに表示される。 As shown in FIG. 17(a), the battle image BL1 is set to have two enemies, "Dinosaur D1 and Dinosaur D2". This battle image BL1 is set to have two dinosaurs, D1 and D2, fighting with a female silhouette W at the same time, and after the female silhouette W defeats one of the dinosaurs D1, the dinosaur D1 is erased, and after the dinosaur D1 is erased, the female silhouette W fights one of the other dinosaurs D2. This image is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart change pattern PO01" for a big win and when the "special chart change pattern PH01" for a miss. As shown in FIG. 17(b), the battle image BL2 is set to have one of the enemies, "Dinosaur D1", and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart change pattern PO02" for a big win and when the "special chart change pattern PH02" for a miss.

バトル画像BL3は、図17(c)に示すように、敵が「恐竜D2」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO03」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH03」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL4は、図17(d)に示すように、敵が「恐竜D3」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO04」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH04」を送信した場合のそれぞれに表示される。これらバトル画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル画像BL4」「バトル背景BL3」「バトル画像BL2」「バトル画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。 As shown in FIG. 17(c), the enemy is set to one of the "Dinosaur D2" heads, and the battle image BL3 is displayed when the main control circuit 40 transmits the "Special Chart Variation Pattern PO03" for a jackpot and when the main control circuit 40 transmits the "Special Chart Variation Pattern PH03" for a miss. As shown in FIG. 17(d), the enemy is set to one of the "Dinosaur D3" heads, and the battle image BL4 is displayed when the main control circuit 40 transmits the "Special Chart Variation Pattern PO04" for a jackpot and when the main control circuit 40 transmits the "Special Chart Variation Pattern PH04" for a miss. The reliability of a jackpot for these battle images BL1 to BL4 is set in the order of "Battle Image BL4", "Battle Background BL3", "Battle Image BL2", and "Battle Image BL1" (see FIG. 6).

バトル画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図17(e)に示すように、主人公の女性のシルエットWが勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に表示される。敗北の結末は、図17(f)に示すように、主人公の女性のシルエットWが敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に表示される。 Each of the battle images BL1 to BL4 has two possible endings: a winning ending and a losing ending. As shown in FIG. 17(e), a winning ending suggests that the female protagonist's silhouette W has won, and is displayed when the "special chart fluctuation pattern PO01 to PO04" for a jackpot is sent. As shown in FIG. 17(f), a losing ending suggests that the female protagonist's silhouette W has lost, and is displayed when the "special chart fluctuation pattern PH01 to PH04" for a miss is sent.

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「バトル画像の表示」の後に「3列の静止表示」が設定されたものであり、図17(e)に示すように、大当り用のスペシャルリーチ演出ではバトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され、外れ用のスペシャルリーチ演出では、図17(f)に示すように、バトル画像L1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。尚、バトル画像BL1では結末に至る前に恐竜D1が既に倒されており、主人公の女性が残りの恐竜D2との格闘に勝利する結末となる。 As shown in FIG. 14(e), the special reach effect is a "battle image display" followed by a "three-row still display." As shown in FIG. 17(e), in the special reach effect for a big win, the main character wins a fight in each of the battle images BL1 to BL4, and then three rows of performance symbols are displayed in a big win combination after a victory ending, while in the special reach effect for a loss, as shown in FIG. 17(f), the main character loses a fight in each of the battle images L1 to BL4, and then three rows of performance symbols are displayed in a loss ending combination. Note that in battle image BL1, dinosaur D1 has already been defeated before the ending is reached, and the female main character ends up winning the fight against the remaining dinosaur D2.

6-3.保留演出
保留演出は特図1保留数または特図2保留数を表示する演出である。特図1保留数はノーマルモードで表示されるものであり、特図2保留数はチャンスモードおよびスピードモードのそれぞれで表示されるものであり、特図1保留数および特図2保留数のそれぞれは、図15に示すように、雲画像Cの数として遊技者に報知される。
6-3. Reserve performance The reserve performance is a performance that displays the reserved number of special chart 1 or the reserved number of special chart 2. The reserved number of special chart 1 is displayed in normal mode, and the reserved number of special chart 2 is displayed in chance mode and speed mode, respectively, and the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2 are notified to the player as the number of cloud images C as shown in FIG.

6-4.大当り遊技演出
大当り遊技演出は演出図柄表示器28の表示領域Eに大当り遊技背景画像を表示するものであり、大当り遊技が開始されることに応じて始まり、大当り遊技が終了することに応じて終わる。図18は大当り遊技背景画像である。この大当り遊技背景画像は2人の女性のシルエットが踊る画像からなるものであり、大当り遊技背景画像の前には遊技者に右打ちを促す「右打ち」のアナウンス画像A1が重ねて表示される。この大当り遊技背景画像は遊技画像に相当する。
6-4. Jackpot Game Presentation The jackpot game presentation displays a jackpot game background image in the display area E of the presentation symbol display 28, and begins when the jackpot game starts and ends when the jackpot game ends. Fig. 18 shows a jackpot game background image. This jackpot game background image is made up of an image of two dancing female silhouettes, and a "hit right" announcement image A1 is displayed superimposed in front of the jackpot game background image to encourage the player to hit right. This jackpot game background image corresponds to a game image.

6-5.賞球獲得演出
大当り遊技演出中には賞球獲得演出が行われる。この賞球獲得演出は大当り遊技背景画像の前に重ねて賞球獲得情報を表示するものであり、5ラウンドの大当り遊技では演出パターン1で行われ、16ラウンドの大当り遊技では演出パターン2で行われる。この賞球獲得情報は現在進行中の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を初期値から終了値に向けてカウントアップ表示するものである。この賞球獲得情報の初期値は演出パターン1および2のそれぞれで「0」に設定され、賞球獲得情報の終了値は演出パターン1で「400」に設定され、演出パターン2では「1280」に設定されている。
6-5. Prize ball acquisition presentation During the jackpot game presentation, a prize ball acquisition presentation is performed. This prize ball acquisition presentation displays prize ball acquisition information superimposed on the jackpot game background image, and is performed in presentation pattern 1 in a 5-round jackpot game, and in presentation pattern 2 in a 16-round jackpot game. This prize ball acquisition information counts up the number of prize balls that the player can acquire in the currently ongoing jackpot game from an initial value to an end value. The initial value of this prize ball acquisition information is set to "0" in each of presentation patterns 1 and 2, and the end value of the prize ball acquisition information is set to "400" in presentation pattern 1, and to "1280" in presentation pattern 2.

賞球獲得情報のカウントアップ表示はラウンドが進行することに応じて行われるものである。この賞球獲得情報の更新単位は「80/1ラウンド」に設定されており、図18(a)~(d)に示すように、演出パターン1では賞球獲得情報が初期値「0」から終了値「400」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示され、図18(a)~(h)に示すように、演出パターン2では賞球獲得情報が初期値「0」から終了値「1280」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示される。この大当り遊技中には演出図柄表示器28に表示領域E1が設定され、賞球獲得情報が表示領域E1内にカウントアップ表示される。 The count-up display of the prize ball acquisition information is performed as the rounds progress. The update unit of this prize ball acquisition information is set to "80/1 round", and as shown in Figures 18(a) to (d), in presentation pattern 1, the prize ball acquisition information is displayed as a count-up of "80" per round from the initial value "0" to the final value "400", and as shown in Figures 18(a) to (h), in presentation pattern 2, the prize ball acquisition information is displayed as a count-up of "80" per round from the initial value "0" to the final value "1280". During this jackpot game, a display area E1 is set on the presentation pattern display 28, and the prize ball acquisition information is displayed as a count-up within the display area E1.

6-6.転落回避予告演出
図19(a)はサブ制御回路60の転落回避予告演出処理であり、サブ制御回路60はS101で現在の演出モードがスピードモードであるか否かを判断する。ここで現在の演出モードがノーマルモードまたはチャンスモードであると判断した場合には処理を終え、現在の演出モードがスピードモードであると判断した場合にはS102で変動パターンの受信結果を大当りのスペシャルリーチ用の「PO01~04」と比較する。ここで変動パターンの受信結果が「PO01~04」のいずれかであると判断した場合にはS103へ移行し、大当り種別の受信結果が大当り図柄1または3であるか否かを判断する。ここで大当り種別の受信結果が大当り図柄2または4であると判断した場合には処理を終え、大当り種別の受信結果が大当り図柄1または3であると判断した場合にはS104で転落回避予告演出を設定し、S105で3列の演出図柄の仮の組合せとして完全外れの組合せを設定する。
19(a) shows the fall avoidance notice performance process of the sub-control circuit 60, in which the sub-control circuit 60 judges whether the current performance mode is the speed mode in S101. If it is judged that the current performance mode is the normal mode or chance mode, the process is terminated. If it is judged that the current performance mode is the speed mode, the process is compared in S102 with the "PO01-04" for the special reach of the jackpot. If it is judged that the reception result of the variation pattern is one of "PO01-04", the process proceeds to S103, and it is judged whether the reception result of the jackpot type is the jackpot pattern 1 or 3. If it is judged that the reception result of the jackpot type is the jackpot pattern 2 or 4, the process is terminated. If it is judged that the reception result of the jackpot type is the jackpot pattern 1 or 3, the fall avoidance notice performance is set in S104, and a combination of completely missing symbols is set as a tentative combination of the three rows of performance symbols in S105.

サブ制御回路60はS102で変動パターンの受信結果が「PO01~04」のいずれでもないと判断すると、S106で変動パターンの受信結果を外れのスペシャルリーチ用の「PH01~04」と比較する。ここで変動パターンの受信結果が「PH01~04」のいずれでもないと判断した場合には処理を終え、変動パターンの受信結果が「PH01~04」のいずれかであると判断した場合にはS104で転落回避予告演出を設定し、S105で3列の演出図柄の仮の組合せとして完全外れの組合せを設定する。この転落回避予告演出には予告パターンBおよび予告パターンRの2種類が設定されており、図19(b)に示すように、サブ制御回路60は大当りの判定時には予告パターンBを「10%」の確率で設定し且つ予告パターンRを「90%」の確率で設定し、図19(c)に示すように、外れの判定時には予告パターンBを「90%」の確率で設定し且つ予告パターンRを「10%」の確率で設定する。 If the sub-control circuit 60 determines in S102 that the received result of the fluctuation pattern is not one of "PO01-04," it compares the received result of the fluctuation pattern with "PH01-04" for a losing special reach in S106. If it determines that the received result of the fluctuation pattern is not one of "PH01-04," it ends the processing, and if it determines that the received result of the fluctuation pattern is one of "PH01-04," it sets a fall avoidance notice performance in S104 and sets a completely losing combination as a provisional combination of the three rows of performance symbols in S105. There are two types of fall avoidance warning effects: warning pattern B and warning pattern R. As shown in FIG. 19(b), when determining a jackpot, the sub-control circuit 60 sets warning pattern B with a probability of "10%" and warning pattern R with a probability of "90%." When determining a miss, as shown in FIG. 19(c), it sets warning pattern B with a probability of "90%" and warning pattern R with a probability of "10%."

転落回避予告演出は高確時短モード中の今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものであり、高確時短モードの継続が断たれることとなる大当り(大当り図柄2および大当り図柄4)が発生する場合には行われず、当否に拘わらずに高確時短モードが継続する場合に行われる。即ち、転落回避予告演出は高確時短モードの継続を100%の確率で遊技者に報知すると同時に大当りの信頼度の高さを遊技者に示唆するものであり、予告パターンRは予告パターンBに比べて大当りの信頼度が高く設定されている。 The fall avoidance notice indicates to the player that the three rows of symbols will form a jackpot combination in the current symbol play during the high-probability time-saving mode, and is not performed when a jackpot occurs that would end the high-probability time-saving mode (jackpot symbol 2 and jackpot symbol 4), but is performed when the high-probability time-saving mode continues regardless of whether it is a hit or not. In other words, the fall avoidance notice notifies the player with a 100% probability that the high-probability time-saving mode will continue, while at the same time suggesting to the player how highly likely it is that a jackpot will occur, and notice pattern R is set to have a higher probability of a jackpot than notice pattern B.

図20は転落回避予告演出の画像であり、転落回避予告演出は、図20(a)に示すように、左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄が互いに同時に同一の速度で演出図柄表示器28の液晶画面の上端部の初期位置から真下に向けて移動する画像で開始される。これら3列の演出図柄は図19(a)のS105の完全外れの組合せの設定結果で表示されるものであり、初期位置は左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄間で互いに同一の高さに設定されている。この画像はスピード背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「右打ち」のアナウンス画像A1と時短情報のアナウンス画像A2と女性のキャラクタ画像Cwを有している。アナウンス画像A1は遊技者に右打ちを促すものであり、アナウンス画像A2は電サポ状態1の継続回数を遊技者に数値で報知するものであり、キャラクタ画像Cwは現在の遊技モードが高確時短モードであることを遊技者に報知するものである。この転落回避予告演出の画像は特定演出の画像および予告演出の画像に相当し、3列の演出図柄は特定画像に相当する。 Figure 20 is an image of the fall avoidance notice performance, and the fall avoidance notice performance starts with an image in which the left column performance pattern, the middle column performance pattern, and the right column performance pattern move downward from the initial position at the top end of the liquid crystal screen of the performance pattern display 28 at the same speed as shown in Figure 20 (a). These three columns of performance patterns are displayed as a result of the setting of a completely miss combination in S105 of Figure 19 (a), and the initial positions are set to the same height between the left column performance pattern, the middle column performance pattern, and the right column performance pattern. This image is displayed in front of the speed background image and has an announcement image A1 of "right hit", an announcement image A2 of time-saving information, and a female character image Cw. The announcement image A1 encourages the player to hit right, the announcement image A2 notifies the player of the number of times the electric support state 1 has continued in numerical value, and the character image Cw notifies the player that the current game mode is the high-probability time-saving mode. The fall avoidance notice effect image corresponds to the specific effect image and the notice effect image, and the three rows of effect patterns correspond to the specific image.

転落回避予告演出では、図20(b)に示すように、演出図柄表示器28に表示領域ElとEcとErが設定される。表示領域Elは左列の演出図柄用のものであり、左列の演出図柄の移動表示は表示領域El内で停止される。表示領域Ecは中列の演出図柄用のものであり、中列の演出図柄の移動表示は表示領域Ec内で停止される。表示領域Erは右列の演出図柄用のものであり、右列の演出図柄の移動表示は表示領域Er内で停止される。この表示領域Erは表示領域El~Erのうちで最も低所に設定され、表示領域Ecは2番目に低い位置に設定され、表示領域Elは最も高所に設定されており、3列の演出図柄の移動表示は左列→中列→右列の順に停止され、3列の演出図柄は移動停止状態で右から左に向けて上昇傾斜した配列となる。 In the fall avoidance notice performance, as shown in FIG. 20(b), display areas El, Ec, and Er are set on the performance pattern display 28. Display area El is for the performance patterns in the left row, and the moving display of the left row performance patterns is stopped within display area El. Display area Ec is for the performance patterns in the middle row, and the moving display of the middle row performance patterns is stopped within display area Ec. Display area Er is for the performance patterns in the right row, and the moving display of the right row performance patterns is stopped within display area Er. This display area Er is set at the lowest point among the display areas El to Er, display area Ec is set at the second lowest position, and display area El is set at the highest point, and the moving display of the three rows of performance patterns is stopped in the order of left row → middle row → right row, and the three rows of performance patterns are arranged in an upward inclination from right to left in the stopped state.

図20(b)のウィンドウ領域Wは3列の演出図柄が移動停止した時点での表示領域Eの略全体であり、3列の演出図柄を含む領域に設定されている。このウィンドウ領域Wは、図20(c)に示すように、転落回避演出で3列の演出図柄と共にずれ動かされる。このずれ動きは転落回避予告演出の開始直前の領域を基準領域として当該基準領域に対して行われるものであり、ウィンドウ領域Wは右から左に向けて上昇するように傾斜表示されながら縮小表示されることで2次元的にずれ動かされる。図20(c)のアウター領域Oは演出図柄表示器28の表示領域Eのうち転落回避予告演出が表示開始される直前の基準領域(二点鎖線参照)の残余の外部領域である。このアウター領域Oはずれ動かされる直前のウィンドウ領域Wでもあり、ウィンドウ領域Wが傾斜縮小表示されることに応じて拡大される。このウィンドウ領域Wが傾斜縮小表示されている状態ではキャラクタ画像Cwおよび3列の演出図柄がウィンドウ領域Wと共に傾斜縮小表示され、3列の演出図柄はウィンドウ領域W上から消去される。このウィンドウ領域Wは特定領域に相当するものであり、アウター領域Oは外部領域に相当する。 The window area W in FIG. 20(b) is substantially the entire display area E at the time when the three rows of performance patterns stop moving, and is set to an area including the three rows of performance patterns. As shown in FIG. 20(c), this window area W is shifted together with the three rows of performance patterns in the fall avoidance performance. This shifting is performed with respect to the reference area, which is the area immediately before the start of the fall avoidance notice performance, and the window area W is shifted two-dimensionally by being displayed in a reduced size while being displayed in a tilted manner so as to rise from right to left. The outer area O in FIG. 20(c) is the remaining outer area of the reference area (see the two-dot chain line) of the display area E of the performance pattern display device 28 immediately before the fall avoidance notice performance starts to be displayed. This outer area O is also the window area W immediately before being shifted, and is enlarged in accordance with the window area W being displayed in a tilted and reduced size. When this window area W is displayed in a tilted and reduced size, the character image Cw and the three rows of performance patterns are displayed in a tilted and reduced size together with the window area W, and the three rows of performance patterns are erased from the window area W. This window area W corresponds to the specific area, and the outer area O corresponds to the external area.

ウィンドウ領域Wは傾斜縮小表示が終了した後に3次元的にずれ動くように表示されるものである。この3次元的な移動表示はウィンドウ領域Wの左端部が右端部に対して奥行方向へ遠ざかるように行われるものであり、図20(d)はウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した時点での画像である。このウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した場合には左ウィンドウ領域Wlが完成形態となる。この左ウィンドウ領域Wlは仕切線の画像Lを介してウィンドウ領域Wの左側に隣接するものであり、ウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが進行することに応じて次第に現れる。この左ウィンドウ領域Wlはウィンドウ領域Wに対して3次元的にずれた領域であり、別の領域に相当する。 After the tilted reduced display is complete, the window area W is displayed so that it shifts three-dimensionally. This three-dimensional movement is performed so that the left end of the window area W moves away from the right end in the depth direction, and FIG. 20(d) shows the image at the end of the three-dimensional shifting of the window area W. When the three-dimensional shifting of the window area W is complete, the left window area Wl is in its completed form. This left window area Wl is adjacent to the left side of the window area W via the partition line image L, and gradually appears as the three-dimensional shifting of the window area W progresses. This left window area Wl is an area that is three-dimensionally shifted from the window area W, and corresponds to a separate area.

ウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した場合には、図20(d)に示すように、左ウィンドウ領域Wlにキャラクタ画像Cwが重ねられる。このキャラクタ画像Cwは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていた絵柄であり、現在の遊技モードが高確時短モードであることを遊技者に報知するものである。ウィンドウ領域Wにはリーチ予告画像R1~R4のいずれかが重ねられる。これらリーチ予告画像R1~R4のそれぞれは今回の演出図柄遊技の画像で転落回避予告演出の後に表示されるバトル画像の種類を遊技者に100%の信頼度で報知するものであり、図20(e)に示すように、リーチ予告画像R1はバトル画像BL1の表示を予告し、リーチ予告画像R2はバトル画像BL2の表示を予告し、リーチ予告画像R3はバトル画像BL3の表示を予告し、リーチ予告画像R4はバトル画像BL4の表示を予告する。 When the three-dimensional shifting movement of the window area W is completed, as shown in FIG. 20(d), a character image Cw is superimposed on the left window area Wl. This character image Cw is the image displayed in the display area E of the effect pattern display 28 immediately before the start of the fall avoidance notice performance, and notifies the player that the current play mode is the high probability time-saving mode. One of the reach notice images R1 to R4 is superimposed on the window area W. Each of these reach notice images R1 to R4 is an image of the current effect pattern play, and notifies the player with 100% reliability of the type of battle image to be displayed after the fall avoidance notice performance. As shown in FIG. 20(e), the reach notice image R1 predicts the display of battle image BL1, the reach notice image R2 predicts the display of battle image BL2, the reach notice image R3 predicts the display of battle image BL3, and the reach notice image R4 predicts the display of battle image BL4.

左ウィンドウ領域Wlが完成形態で表示された場合にはアウター領域O内に「大丈夫よ」のテロップ画像Tが表示される。このテロップ画像Tは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていなかった画像である。このテロップ画像Tは今回の演出図柄遊技で高確時短モードが通常遊技モードに転落しないことを遊技者に示唆するものであり、図19のS104での予告パターンの設定結果が予告パターンBである場合に「青色」の色彩で表示され、図19のS104での予告パターンの設定結果が予告パターンRである場合に「赤色」の色彩で表示される。 When the left window area Wl is displayed in the completed form, a caption image T saying "It's OK" is displayed in the outer area O. This caption image T is an image that was not displayed in the display area E of the performance pattern display 28 immediately before the start of the fall avoidance notice performance. This caption image T indicates to the player that the high probability time-saving mode will not fall into the normal play mode in this performance pattern play, and is displayed in "blue" color when the result of the setting of the notice pattern in S104 of FIG. 19 is notice pattern B, and is displayed in "red" color when the result of the setting of the notice pattern in S104 of FIG. 19 is notice pattern R.

転落回避予告演出は予告パターンの設定結果に応じた色彩でテロップ画像Tが表示された場合に終了するものであり、転落回避予告演出が終了した場合には左ウィンドウ領域Wlとキャラクタ画像Cwとウィンドウ領域Wとリーチ予告画像とテロップ画像Tが消去され、図21(a)に示すように、スピード背景画像の前に重ねて3列の演出図柄がスクロール状態で再表示される。これら3列の演出図柄は、図21(b)(c)に示すように、左列および右列の順序でスクロール停止するものであり、左列の演出図柄および右列の演出図柄がスクロール停止した場合には3列の演出図柄がリーチ状態となり、中列の演出図柄がリーチ状態で低速スクロール状態に切換えられる。 The fall avoidance notice performance ends when the caption image T is displayed in a color according to the setting result of the notice pattern, and when the fall avoidance notice performance ends, the left window area Wl, character image Cw, window area W, reach notice image, and caption image T are erased, and the three columns of performance patterns are redisplayed in a scrolling state superimposed on top of the speed background image as shown in Figure 21 (a). These three columns of performance patterns scroll and stop in the order of the left column and the right column as shown in Figure 21 (b) and (c), and when the left column performance patterns and the right column performance patterns stop scrolling, the three columns of performance patterns enter a reach state, and the middle column performance patterns switch to a slow scrolling state in a reach state.

中列の演出図柄が低速スクロール状態に切換えられた場合には、図21(d)に示すように、3列の演出図柄が消去された後にリーチ予告画像に応じたバトル画像が表示開始される。このバトル画像は、図21(e)(f)に示すように、テロップ画像Tが青色の色彩で表示された場合に低確率で勝利の結末となり、テロップ画像Tが赤色の色彩で表示された場合に高確率で勝利の結末となるものであり、3列の演出図柄はテロップ画像Tが青色の色彩で表示された場合に低確率で大当りの結末となり、テロップ画像Tが赤色の色彩で表示された場合に高確率で大当りの結末となる。このテロップ画像Tは予告絵柄に相当する。 When the middle row of performance symbols is switched to a slow scroll state, as shown in FIG. 21(d), the three rows of performance symbols are erased and then a battle image corresponding to the reach preview image begins to be displayed. As shown in FIG. 21(e)(f), this battle image has a low probability of a winning outcome when the caption image T is displayed in blue, and a high probability of a winning outcome when the caption image T is displayed in red. The three rows of performance symbols have a low probability of a winning outcome when the caption image T is displayed in blue, and a high probability of a winning outcome when the caption image T is displayed in red. This caption image T corresponds to the preview image.

6-7.色彩演出
色彩演出は電飾器29の各LED31を電飾パターンに応じた態様で発光させ、各LEDカバー30を電飾パターンに応じた態様で照明することに応じて演出図柄遊技の画像を光で演出するものであり、電飾パターンには、図22に示すように、電飾パターンPD1~PD4が設定されている。この色彩演出は電飾演出に相当する。
6-7. Color Effects The color effects are produced by making each LED 31 of the illumination device 29 emit light in a manner corresponding to the illumination pattern, and by illuminating each LED cover 30 in a manner corresponding to the illumination pattern, the images of the performance symbol game are produced with light, and the illumination patterns are set to illumination patterns PD1 to PD4 as shown in Fig. 22. This color effect corresponds to the illumination effect.

電飾パターンPD1~PD4のそれぞれは電飾器29の各LED31を「T1秒のオンおよびT2秒のオフ」の互いに同一の時間的な点滅パターンでオンオフするものであり、各LED31の輝度も互いに同一に設定されている。これら電飾パターンPD1~PD4はLED31を異なる色彩とするものであり、電飾パターンPD1では各LED31のオン状態での発光色が「白色→赤色→金色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD2では各LED31のオン状態での発光色が「白色→紫色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD3では各LED31のオン状態での発光色が「白色→赤色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD4では各LED31のオン状態での発光色が「白色→金色」の共通の色彩パターンで変化する。電飾パターンPD1は第1の電飾演出に相当し、電飾パターンPD2は第2の電飾演出に相当し、電飾パターンPD3は第3の電飾演出に相当する。 Each of the illumination patterns PD1 to PD4 turns on and off each LED 31 of the illumination device 29 in the same time-sequential blinking pattern of "on for T1 seconds and off for T2 seconds," and the brightness of each LED 31 is set to be the same. These illumination patterns PD1 to PD4 have LEDs 31 of different colors, and in illumination pattern PD1, the light emission color of each LED 31 when it is on changes in a common color pattern of "white → red → gold," in illumination pattern PD2, the light emission color of each LED 31 when it is on changes in a common color pattern of "white → purple," in illumination pattern PD3, the light emission color of each LED 31 when it is on changes in a common color pattern of "white → red," and in illumination pattern PD4, the light emission color of each LED 31 when it is on changes in a common color pattern of "white → gold." The illumination pattern PD1 corresponds to the first illumination effect, the illumination pattern PD2 corresponds to the second illumination effect, and the illumination pattern PD3 corresponds to the third illumination effect.

図24(a)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO01およびPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL1で恐竜D1および恐竜D2の2頭が同時に表示され、「T2≦T≦T3」である場合には恐竜D1の1頭が表示される。これら恐竜D1および恐竜D2の画像はキャラクタ画像に相当し、バトル画像BL1は第1のキャラクタ演出に相当する。図24(b)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO02およびPH02に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL2で恐竜D1の1頭が表示される。このバトル画像BL2は第2のキャラクタ演出に相当する。 Figure 24 (a) shows the display contents of the effect pattern display 28 when the sub-control circuit 60 displays an image of the effect pattern game according to the special pattern change patterns PO01 and PH01. When the time T, which is based on the reference T0 when the image of the effect pattern game starts to be displayed, is "T1 ≦ T ≦ T2", two dinosaurs D1 and D2 are displayed simultaneously in the battle image BL1, and when it is "T2 ≦ T ≦ T3", one dinosaur D1 is displayed. These images of the dinosaurs D1 and D2 correspond to character images, and the battle image BL1 corresponds to the first character effect. Figure 24 (b) shows the display contents of the effect pattern display 28 when the sub-control circuit 60 displays an image of the effect pattern game according to the special pattern change patterns PO02 and PH02. When the time T, which is based on the reference T0 when the image of the effect pattern game starts to be displayed, is "T1 ≦ T ≦ T2", one dinosaur D1 is displayed in the battle image BL2. This battle image BL2 corresponds to the second character effect.

図24(c)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO03およびPH03に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL3で恐竜D2の1頭が表示される。図24(d)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO04およびPH04に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL4で恐竜D3の1頭が表示される。 Figure 24 (c) shows the display contents of the effect pattern display 28 when the sub-control circuit 60 displays an image for effect pattern play according to the special pattern change patterns PO03 and PH03, and when the time T, which is based on the reference T0 when the image for effect pattern play starts to be displayed, is "T1≦T≦T2", one dinosaur D2 is displayed in the battle image BL3. Figure 24 (d) shows the display contents of the effect pattern display 28 when the sub-control circuit 60 displays an image for effect pattern play according to the special pattern change patterns PO04 and PH04, and when the time T, which is based on the reference T0 when the image for effect pattern play starts to be displayed, is "T1≦T≦T2", one dinosaur D3 is displayed in the battle image BL4.

電飾パターンPD1~PD4は、図23(a)に示すように、演出図柄遊技の画像でリーチ状態が発生した場合にリーチ状態で登場するリーチキャラクタの種類に応じて選択されるものである。図23(b)の色彩演出処理はサブ制御回路60が電飾器29をリーチキャラクタの種類に応じた電飾パターンで電飾するためのものであり、サブ制御回路60はS111で恐竜D1およびD2の2頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO01またはPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D1およびD2の2頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS112へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD1で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD1で発光させる。 As shown in FIG. 23(a), the illumination patterns PD1 to PD4 are selected according to the type of reach character that appears in the reach state when the reach state occurs in the image of the performance pattern game. The color performance process in FIG. 23(b) is for the sub-control circuit 60 to illuminate the illumination device 29 with an illumination pattern according to the type of reach character, and the sub-control circuit 60 judges in S111 whether the two dinosaurs D1 and D2 are displayed as reach characters on the performance pattern display device 28. This process is performed by judging whether the measurement value of the timer T based on the start of displaying the image of the performance pattern game according to the special pattern variation pattern PO01 or PH01 is "T1≦T≦T2", and the sub-control circuit 60 judges that the two dinosaurs D1 and D2 are displayed as reach characters when "T1≦T≦T2". In this case, the process proceeds to S112, and the illumination device 29 is illuminated with the illumination pattern PD1 in response to controlling each LED 31 of the illumination device 29 with the illumination pattern PD1.

サブ制御回路60はS113で恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO02またはPH02に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS114へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD2で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD2で発光させる。この処理は特図変動パターンPO01またはPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T2<T≦T3」であるか否かを判断することでも行われるものであり、サブ制御回路60は「T2<T≦T3」である場合に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS114へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD2で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD2で発光させる。 In S113, the sub-control circuit 60 judges whether one of the dinosaurs D1 is displayed on the performance pattern display 28 as a reach character. This process is performed by judging whether the measurement value of the timer T based on the start of displaying the image of the performance pattern game according to the special pattern variation pattern PO02 or PH02 is "T1 ≦ T ≦ T2" or not, and the sub-control circuit 60 judges that one of the dinosaurs D1 is displayed as a reach character when "T1 ≦ T ≦ T2" is true. In this case, the process proceeds to S114, and the illumination device 29 is illuminated with the illumination pattern PD2 in response to controlling each LED 31 of the illumination device 29 with the illumination pattern PD2. This process is also performed by judging whether the measurement value of the timer T based on the start of displaying the image of the performance pattern game according to the special pattern variation pattern PO01 or PH01 is "T2 < T ≦ T3" or not, and the sub-control circuit 60 judges that one of the dinosaurs D1 is displayed as a reach character when "T2 < T ≦ T3" is true. In this case, the process proceeds to S114, and the illumination device 29 is illuminated with the illumination pattern PD2 by controlling each LED 31 of the illumination device 29 with the illumination pattern PD2.

サブ制御回路60はS115で恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO03またはPH03に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS116へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD3で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD3で発光させる。 In S115, the sub-control circuit 60 judges whether one of the dinosaurs D2 is displayed as a reach character on the effect pattern display 28. This process is performed by judging whether the measured value of the timer T based on the start of displaying the image of the effect pattern game according to the special pattern change pattern PO03 or PH03 is "T1≦T≦T2", and the sub-control circuit 60 judges that one of the dinosaurs D2 is displayed as a reach character when "T1≦T≦T2" holds. In this case, the process proceeds to S116, and the illumination device 29 is illuminated with the illumination pattern PD3 in response to controlling each LED 31 of the illumination device 29 with the illumination pattern PD3.

サブ制御回路60はS117で恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO04またはPH04に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS118へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD4で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD4で発光させる。 In S117, the sub-control circuit 60 judges whether one of the dinosaurs D3 is displayed as a reach character on the performance pattern display 28. This process is performed by judging whether the measured value of the timer T based on the start of displaying the image of the performance pattern game according to the special pattern change pattern PO04 or PH04 is "T1 ≦ T ≦ T2" or not, and the sub-control circuit 60 judges that one of the dinosaurs D3 is displayed as a reach character when "T1 ≦ T ≦ T2" holds. In this case, the process proceeds to S118, and the illumination device 29 is illuminated with the illumination pattern PD4 in response to controlling each LED 31 of the illumination device 29 with the illumination pattern PD4.

電飾パターンPD1は電飾器29を「白色→赤色→金色」の色彩パターンで変化させるものであり、電飾パターンPD2の色彩パターンの一部「白色」と電飾パターンPD3の色彩パターンの一部「赤色」と電飾パターンPD4の色彩パターンの一部「金色」から構成されている。この電飾パターンPD1はバトル画像BL1~BL4のうちで信頼度が最も高いバトル画像BL1用に設定されたものであり、遊技者はバトル画像BL1がバトル画像BL2用の色彩の一部「白色」とバトル画像BL3用の色彩の一部「赤色」とバトル画像BL4用の色彩の一部「金色」で電飾されていることからバトル画像BL1の信頼度が最も高いことを推測することができる。 The illumination pattern PD1 changes the color pattern of the illumination device 29 from "white → red → gold" and is composed of the "white" part of the color pattern of the illumination pattern PD2, the "red" part of the color pattern of the illumination pattern PD3, and the "gold" part of the color pattern of the illumination pattern PD4. This illumination pattern PD1 is set for battle image BL1, which has the highest reliability among battle images BL1 to BL4, and the player can infer that battle image BL1 has the highest reliability because battle image BL1 is illuminated with "white", which is part of the color pattern for battle image BL2, "red", which is part of the color pattern for battle image BL3, and "gold", which is part of the color pattern for battle image BL4.

6-8.BGM演出
BGM演出はバトル画像BL1~BL4のそれぞれの表示中に両スピーカ32から音データに応じた音を出力することに応じてバトル画像BL1~BL4のそれぞれを音で演出するものであり、音データには音データS1~S4が設定されている。このBGM演出は鳴動演出に相当し、音データS1でのBGM演出は第1の鳴動演出に相当し、音データS2でのBGM演出は第2の鳴動演出に相当し、音データS3でのBGM演出は第3の鳴動演出に相当する。
6-8. BGM Production
The BGM effect is to produce a sound effect for each of the battle images BL1 to BL4 by outputting a sound corresponding to the sound data from both speakers 32 while each of the battle images BL1 to BL4 is being displayed. The sound data S1 to S4 are set in the sound data S1 to S4. The BGM effects correspond to the ringing effects, and the BGM effect in the sound data S1 corresponds to the first ringing effect, and the BGM effect in the sound data S2 corresponds to the second ringing effect. The BGM effect in sound data S3 corresponds to the third ringing effect.

音データS2は恐竜D1が咆哮する音を出力するものであり、図25(c)に示すように、音データS2の長さ(再生時間)は「T(例えば2秒)」に設定され、音データS2の音階は「CS」に設定され、音データS2の音量は「L1」に設定され、音データS2の音色は「T1」に設定されている。音データS3は恐竜D2が咆哮する音を出力するものであり、図25(d)に示すように、音データS3の再生時間は音データS2と同一の「T」に設定され、音データS3の音階は音データS2と同一の「CS」に設定され、音データS3の音量は音データS2と相違する「L2」に設定され、音データS3の音色は音データS2と相違する「T2」に設定されている。 The sound data S2 outputs the sound of the dinosaur D1 roaring, and as shown in FIG. 25(c), the length (playback time) of the sound data S2 is set to "T (e.g., 2 seconds)," the musical scale of the sound data S2 is set to "CS," the volume of the sound data S2 is set to "L1," and the tone of the sound data S2 is set to "T1." The sound data S3 outputs the sound of the dinosaur D2 roaring, and as shown in FIG. 25(d), the playback time of the sound data S3 is set to "T," the same as the sound data S2, the musical scale of the sound data S3 is set to "CS," the same as the sound data S2, the volume of the sound data S3 is set to "L2," which is different from the sound data S2, and the tone of the sound data S3 is set to "T2," which is different from the sound data S2.

音データS4は恐竜D3が咆哮する音を出力するものであり、図25(e)に示すように、音データS4の再生時間は音データS2およびS3と同一の「T」に設定され、音データS4の音階は音データS2およびS3と同一の「CS」に設定され、音データS4の音量は音データS2およびS3と相違する「L3」に設定され、音データS4の音色は音データS2およびS3と相違する「T3」に設定されている。音データS1は恐竜D1が咆哮する音と恐竜D2が咆哮する音と恐竜D1が咆哮する音を順に出力するものである。この音データS1は音データS2と音データS3と音データS2を組合せることで設定されたものであり、再生時間が「3T」に設定されている。 The sound data S4 outputs the sound of the dinosaur D3 roaring, and as shown in FIG. 25(e), the playback time of the sound data S4 is set to "T", the same as the sound data S2 and S3, the scale of the sound data S4 is set to "CS", the same as the sound data S2 and S3, the volume of the sound data S4 is set to "L3", which is different from the sound data S2 and S3, and the tone of the sound data S4 is set to "T3", which is different from the sound data S2 and S3. The sound data S1 outputs the sound of the dinosaur D1 roaring, the sound of the dinosaur D2 roaring, and the sound of the dinosaur D1 roaring, in that order. This sound data S1 is set by combining the sound data S2, the sound data S3, and the sound data S2, and the playback time is set to "3T".

図25(a)はサブ制御回路60がBGM演出で音データを選択するためのBGM演出処理であり、サブ制御回路60はS121で電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御していると判断した場合にはS122で両スピーカ32を音データS1で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御していないと判断した場合にはS123へ移行する。 Figure 25 (a) shows the BGM performance process in which the sub-control circuit 60 selects sound data for the BGM performance. The sub-control circuit 60 determines in S121 whether the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD1. If it is determined that the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD1, then in S122 both speakers 32 are controlled to ring with sound data S1, and if it is determined that the electric light 29 is not being controlled to blink with the electric light pattern PD1, then the process proceeds to S123.

サブ制御回路60はS123へ移行すると、電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御していると判断した場合にはS124で両スピーカ32を音データS2で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御していないと判断した場合にはS125で電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御していると判断した場合にはS126で両スピーカ32を音データS3で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御していないと判断した場合にはS127で電飾器29を電飾パターンPD4で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD4で点滅制御していると判断した場合にはS128で両スピーカ32を音データS4で鳴動制御する。 When the sub-control circuit 60 proceeds to S123, it determines whether the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD2. If it is determined that the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD2, it controls both speakers 32 to sound with the sound data S2 in S124. If it is determined that the electric light 29 is not being controlled to blink with the electric light pattern PD2, it determines whether the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD3 in S125. If it is determined that the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD3, it controls both speakers 32 to sound with the sound data S3 in S126. If it is determined that the electric light 29 is not being controlled to blink with the electric light pattern PD3, it determines whether the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD4 in S127. If it is determined that the electric light 29 is being controlled to blink with the electric light pattern PD4, it controls both speakers 32 to sound with the sound data S4 in S128.

即ち、演出図柄表示器28に恐竜D1および恐竜D2の2頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD1で点滅し、両スピーカ32が恐竜D1の咆哮音および恐竜D2の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD2で点滅し、両スピーカ32が恐竜D1の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD3で点滅し、両スピーカ32が恐竜D2の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD4で点滅し、両スピーカ32が恐竜D3の咆哮音を出力する。 That is, when two dinosaurs, D1 and D2, are displayed as reach characters on the performance pattern display 28, the illumination device 29 flashes in illumination pattern PD1, and both speakers 32 output the roaring sound of dinosaur D1 and the roaring sound of dinosaur D2. When one dinosaur D1 is displayed as a reach character on the performance pattern display 28, the illumination device 29 flashes in illumination pattern PD2, and both speakers 32 output the roaring sound of dinosaur D1. When one dinosaur D2 is displayed as a reach character on the performance pattern display 28, the illumination device 29 flashes in illumination pattern PD3, and both speakers 32 output the roaring sound of dinosaur D2. When one of the dinosaurs D3 is displayed as a reach character on the performance pattern display 28, the illumination device 29 flashes in illumination pattern PD4, and both speakers 32 output the roaring sound of the dinosaur D3.

7-1.メイン処理
サブ制御回路60は電源が投入されることに応じてROMから図26のメイン処理用のプログラムを検出し、S201でRAMへのアクセス許可を設定し、S202で割込み禁止を設定する。そして、S203の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S204で割込みを許可した後にS202~S204を繰返す。この割込み許可中にはS205の受信割り込み処理およびS206のタイマ割込み処理の起動を許容する。
7-1. Main Processing When the power is turned on, the sub-control circuit 60 detects the main processing program shown in Fig. 26 from the ROM, sets access permission to the RAM in S201, and sets interrupt prohibition in S202. Then, in the random number update process in S203, the values of multiple random numbers in the RAM are updated, and after interrupts are permitted in S204, S202 to S204 are repeated. During this interrupt permission, the start of the reception interrupt process in S205 and the timer interrupt process in S206 is permitted.

7-2.受信割込み処理
サブ制御回路60は主制御回路40からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS205の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS206のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路60は主制御回路40が図8のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
The sub-control circuit 60 starts the reception interrupt process of S205 every time the STB signal from the main control circuit 40 is input to the INT terminal. This reception interrupt process is executed in priority to the timer interrupt process of S206, and the sub-control circuit 60 stores the command etc. transmitted by the main control circuit 40 in the output process of S11 in Fig. 8 in the reception buffer of the RAM during the reception interrupt process.

7-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路60は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS206のタイマ割込み処理を起動する。図27はタイマ割込み処理であり、サブ制御回路60はS211の受信コマンド解析処理で図柄遊技演出開始処理フラグ(S212)と図柄遊技演出停止処理フラグ(S214)と大当り遊技演出開始処理フラグ(S216)と大当り遊技演出停止処理フラグ(S218)のそれぞれをオンし、図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS213の図柄遊技演出開始処理を実行し、図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS215の図柄遊技演出停止処理を実行し、大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS217の大当り遊技演出開始処理を実行し、大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS219の大当り遊技演出停止処理を実行する。
7-3. Timer interrupt processing The sub-control circuit 60 starts the timer interrupt processing of S206 every time a timer interrupt signal is input at a fixed cycle. Fig. 27 shows the timer interrupt processing, in which the sub-control circuit 60 turns on the symbol game presentation start processing flag (S212), the symbol game presentation stop processing flag (S214), the big win game presentation start processing flag (S216), and the big win game presentation stop processing flag (S218) in the received command analysis processing of S211, and executes the symbol game presentation start processing of S213 when the symbol game presentation start processing flag is in the on state, executes the symbol game presentation stop processing of S215 when the symbol game presentation stop processing flag is in the on state, executes the big win game presentation start processing of S217 when the big win game presentation start processing flag is in the on state, and executes the big win game presentation stop processing of S219 when the big win game presentation stop processing flag is in the on state.

サブ制御回路60は図27のS220の賞球獲得演出処理で賞球獲得演出を行い、S221で図23(b)の色彩演出処理を行い、S222で図25(a)のBGM演出処理を行う。この賞球獲得演出処理は主制御回路40からの大当り種別の判定結果に基づいて5ラウンドの大当り遊技および16ラウンドの大当り遊技のいずれが行われるかを判断し、5ラウンドの大当り遊技が行われると判断した場合には演出パターン1で賞球獲得演出を行い、16ラウンドの大当り遊技が行われると判断した場合には演出パターン2で賞球獲得演出を行うものである。 The sub-control circuit 60 performs the prize ball acquisition presentation in the prize ball acquisition presentation process of S220 in Fig. 27, performs the color presentation process of Fig. 23(b) in S221, and performs the BGM presentation process of Fig. 25(a) in S222. This prize ball acquisition presentation process determines whether a 5-round jackpot game or a 16-round jackpot game will be played based on the result of the jackpot type determination from the main control circuit 40, and if it determines that a 5-round jackpot game will be played, it performs the prize ball acquisition presentation in presentation pattern 1, and if it determines that a 16-round jackpot game will be played, it performs the prize ball acquisition presentation in presentation pattern 2.

7-3―1.受信コマンド解析処理
図28はS211の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路60はS231で主制御回路51からの変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されていると判断した場合にはS232で図柄遊技演出開始処理フラグをオンする。この図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS212からS213へ移行し、図柄遊技演出開始処理を実行する。このサブ制御回路60は図28のS233で主制御回路40からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または2が格納されていると判断した場合にはS234で図柄遊技演出停止処理フラグをオンする。この図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS214からS215へ移行し、図柄遊技演出停止処理を実行する。
7-3-1. Received command analysis process FIG. 28 shows the received command analysis process of S211. In S231, the sub-control circuit 60 judges whether the fluctuation start command 1 or the fluctuation start command 2 from the main control circuit 51 is stored in the receiving buffer, and if it judges that the fluctuation start command 1 or the fluctuation start command 2 is stored, it turns on the pattern game performance start processing flag in S232. When the pattern game performance start processing flag is in the on state, the process moves from S212 to S213 by the timer interruption process, and executes the pattern game performance start processing. In S233 of FIG. 28, the sub-control circuit 60 judges whether the fluctuation stop command 1 or the fluctuation stop command 2 from the main control circuit 40 is stored in the receiving buffer, and if it judges that the fluctuation stop command 1 or the fluctuation stop command 2 is stored, it turns on the pattern game performance stop processing flag in S234. When the pattern game performance stop processing flag is in the on state, the process moves from S214 to S215 by the timer interruption process, and executes the pattern game performance stop processing.

サブ制御回路60は図28のS235で主制御回路40からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS236で大当り遊技演出開始処理フラグをオンする。この大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS216からS217へ移行し、大当り遊技演出開始処理を実行する。このサブ制御回路60は図28のS237で主制御回路40からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS238で大当り遊技演出停止処理フラグをオンする。この大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS218からS219へ移行し、大当り遊技演出停止処理を実行する。 The sub-control circuit 60 determines whether or not a jackpot game start command from the main control circuit 40 is stored in the receiving buffer in S235 of FIG. 28, and if it determines that a jackpot game start command is stored, it turns on the jackpot game presentation start processing flag in S236. When the jackpot game presentation start processing flag is in the on state, the process moves from S216 to S217 by timer interrupt processing, and executes the jackpot game presentation start processing. The sub-control circuit 60 determines whether or not a jackpot game stop command from the main control circuit 40 is stored in the receiving buffer in S237 of FIG. 28, and if it determines that a jackpot game stop command is stored, it turns on the jackpot game presentation stop processing flag in S238. When the jackpot game presentation stop processing flag is in the on state, it moves from S218 to S219 by timer interrupt processing, and executes the jackpot game presentation stop processing.

7-3―2.大当り遊技演出開始処理
図29(a)はS217の大当り遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS241で大当り遊技演出モードを設定する。そして、S242で大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することに応じて演出図柄表示器28に大当り遊技演出用の背景画像を表示開始し、S243で大当り遊技演出開始処理フラグをオフする。
7-3―3.大当り遊技演出停止処理
図29(b)はS219の大当り遊技演出停止処理であり、サブ制御回路60はS251で大当り遊技演出モードを解除し、S252で大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することに応じて大当り遊技演出用の背景画像を消去し、S253で大当り遊技演出停止処理フラグをオフする。
29(a) shows the jackpot game performance start process of S217, in which the sub-control circuit 60 sets the jackpot game performance mode in S241. Then, in S242, the video data for the jackpot game performance is started to be played back, and the background image for the jackpot game performance is started to be displayed on the performance pattern display 28, and in S243, the jackpot game performance start process flag is turned off.
29(b) shows the jackpot game presentation stop processing of S219, in which the sub-control circuit 60 releases the jackpot game presentation mode in S251, erases the background image for the jackpot game presentation in response to stopping the playback of the video data for the jackpot game presentation in S252, and turns off the jackpot game presentation stop processing flag in S253.

7-3―4.図柄遊技演出開始処理
図29(c)はS213の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS261で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出する。
7-3-4. Pattern game presentation start processing FIG. 29 (c) is the pattern game presentation start processing of S213, and the sub-control circuit 60 detects the reception result of the special pattern 1 game data (the judgment result of whether it is a win or not, the judgment result of the type of the jackpot, the judgment result of the special pattern change pattern, and the judgment result of whether it falls or not) or the reception result of the special pattern 2 game data (the judgment result of whether it is a win or not, the judgment result of the type of the jackpot, the judgment result of the special pattern change pattern, and the judgment result of whether it falls or not) from the reception buffer in S261.

サブ制御回路60は図29(c)のS261を終えると、S262で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」である場合に「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「外れ」である場合には変動パターンの検出結果が外れ用「PH01~PH05」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定され、変動パターンの検出結果が外れ用の「PH06,PH07」である場合に「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路60はS262を終えた場合にはS263で変動パターンの検出結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生開始することに応じて演出図柄表示器28に演出図柄遊技の画像を表示開始する。このサブ制御回路60はS263を終えると、S264で図柄遊技演出開始処理フラグをオフする。
7-3―5.図柄遊技演出停止処理
図29(d)はS215の図柄遊技演出停止処理であり、サブ制御回路60はS271で3列の演出図柄を組合せの設定結果で確定表示し、S272で図柄遊技演出停止処理フラグをオフする。
When the sub-control circuit 60 finishes S261 in FIG. 29(c), it sets a combination of three columns of performance symbols in S262. The three columns of performance symbols are set to a "jackpot combination" when the result of the hit/miss detection is "jackpot", and when the result of the hit/miss detection is "miss", the three columns are set to a "miss reach combination" when the result of the fluctuation pattern detection is "PH01-PH05" for miss, and are set to a "complete miss combination" when the result of the fluctuation pattern detection is "PH06, PH07" for miss. When the sub-control circuit 60 finishes S262, it detects video data corresponding to the result of the fluctuation pattern detection from the CGROM in S263, and starts displaying the image of the performance symbol game on the performance symbol display 28 in response to starting the playback of the detection result of the video data. When the sub-control circuit 60 finishes S263, it turns off the symbol game performance start processing flag in S264.
29(d) shows the pattern game performance stop processing of S215, in which the sub-control circuit 60 displays the three rows of performance symbols as a result of the combination setting in S271, and turns off the pattern game performance stop processing flag in S272.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
演出図柄表示器28の表示領域Eに演出図柄遊技の画像が表示されている最中に3列の演出図柄がスクロール停止する特定画像が表示されたことを契機として転落回避予告演出の画像を表示開始した。この転落回避予告演出は3列の演出図柄を含むウィンドウ領域Wが転落回避予告演出の開始直前の基準領域に対してずれ動き、演出図柄表示器28の表示領域E(基準領域)内にウィンドウ領域Wのアウター領域Oを形成するものである。この転落回避予告演出は演出図柄遊技の画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、演出図柄遊技の画像がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、転落回避予告演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、演出図柄遊技の画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
According to the above-mentioned first embodiment, the following effects are obtained.
The fall avoidance notice performance image is started to be displayed when a specific image in which three rows of performance patterns stop scrolling is displayed while the performance pattern game image is displayed in the display area E of the performance pattern display 28. This fall avoidance notice performance is a performance in which the window area W including the three rows of performance patterns shifts relative to the reference area immediately before the start of the fall avoidance notice performance, and an outer area O of the window area W is formed within the display area E (reference area) of the performance pattern display 28. This fall avoidance notice performance can be started to be displayed regardless of the development of the performance pattern game image, without requiring a special start such as displaying a rare character image in the performance pattern game image. Therefore, the degree of freedom regarding the timing of starting the display of the fall avoidance notice performance is increased, so it is possible to easily improve the ingenuity of the performance pattern game image.

転落回避予告演出でテロップ画像Tを表示したので、大当りに対する遊技者の期待感をウィンドウ領域Wのずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。しかも、転落回避予告演出で遊技者の視線が集中するアウター領域O内にテロップ画像Tを表示したので、遊技者がテロップ画像Tを見逃し難くなる。しかも、転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていなかったテロップ画像Tを予告絵柄として表示したので、遊技者の目線で画像の新鮮さが高まる。
転落回避予告演出でウィンドウ領域Wを3次元的にずれ動かすことに応じてウィンドウ領域Wに対して更にずれる左ウィンドウ領域Wlを表示したので、転落回避予告演出の画像の視覚的な趣向性が高まる。しかも、左ウィンドウ領域Wl内にリーチ予告画像を表示することに応じて演出図柄遊技の画像に係る情報を遊技者に提供したので、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
Since the caption image T is displayed in the fall avoidance notice performance, not only is the player's expectation for a big win heightened by the shifting movement of the window area W, but the reliability of the big win can be specifically indicated to the player. Moreover, since the caption image T is displayed in the outer area O where the player's gaze is focused in the fall avoidance notice performance, the player is less likely to miss the caption image T. Moreover, since the caption image T that was not displayed in the display area E of the performance pattern display device 28 immediately before the start of the fall avoidance notice performance is displayed as a notice pattern, the freshness of the image is enhanced in the player's line of sight.
In the fall avoidance notice performance, the left window area Wl is displayed which is further displaced from the window area W in response to the three-dimensional shifting of the window area W, thereby enhancing the visual appeal of the image of the fall avoidance notice performance. Moreover, in response to the display of the reach notice image in the left window area Wl, information related to the image of the performance pattern game is provided to the player, thereby enhancing the appeal of the game.

今回の演出図柄遊技で遊技状態が高確時短状態から低確非時短状態に降格しないと判定された場合に遊技状態の非転落を示唆する予告演出の画像として転落回避予告演出の画像を表示した。このため、転落回避予告演出の画像が高確時短状態で遊技を継続することができる安心感を遊技者に与えることとなるので、遊技者にとっては転落回避予告演出の画像を心に余裕を持って楽しむことが可能となる。
転落回避予告演出で遊技者の視線が集中する左ウィンドウ領域Wl内にキャラクタ画像Cwを表示した。このキャラクタ画像Cwは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていたものであり、遊技者は左ウィンドウ領域Wl内のキャラクタ画像Cwを視認することに応じて遊技状態が転落回避予告演出の開始直前と同一の高確時短状態であると容易に認識することが可能となる。
転落回避予告演出で3列の演出図柄およびキャラクタ画像Cwをウィンドウ領域W内に表示したままウィンドウ領域Wと共に2次元的に動かしたので、今回の演出図柄遊技が継続していると遊技者に明確に認識させることが可能となる。
When it is determined that the game state will not be downgraded from the high probability time-saving state to the low probability non-time-saving state in this performance pattern game, an image of the fall avoidance notice performance is displayed as an image of a notice performance suggesting a non-fall of the game state. Therefore, the image of the fall avoidance notice performance gives the player a sense of security that the game can be continued in the high probability time-saving state, so that the player can enjoy the image of the fall avoidance notice performance with peace of mind.
A character image Cw is displayed in the left window area Wl where the player's gaze is focused during the fall avoidance notice performance. This character image Cw was displayed in the display area E of the performance pattern display 28 immediately before the start of the fall avoidance notice performance, and by visually checking the character image Cw in the left window area Wl, the player can easily recognize that the game state is the same high probability time-saving state as immediately before the start of the fall avoidance notice performance.
In the fall avoidance notice performance, three rows of performance symbols and character images Cw are two-dimensionally moved together with the window area W while being displayed within the window area W, so that the player can clearly recognize that the current performance symbol game is continuing.

演出図柄遊技の画像を光で演出する色彩演出を互いに異なる電飾パターンPD1~PD4で行い、演出図柄遊技の画像を音で演出するBGM演出を音データS1~S4に応じて行った。このため、色彩演出およびBGM演出のそれぞれに多様性が付与されるので、色彩演出およびBGM演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、電飾パターンPD2の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「白色」の色彩を利用し、電飾パターンPD3の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「赤色」の色彩を利用し、電飾パターンPD4の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「金色」の色彩を利用した。このため、遊技者の目線で電飾パターンPD1~PD4間に視覚的な関連性が生成されるので、色彩演出の趣向性を更に高めることが可能となる。 The color effects, which use light to create images in the performance pattern game, are performed using different illumination patterns PD1 to PD4, and the BGM effects, which use sound to create images in the performance pattern game, are performed according to the sound data S1 to S4. This provides diversity to each of the color effects and BGM effects, making it possible to enhance the appeal of the color effects and BGM effects. Furthermore, the color effect of illumination pattern PD2 uses the "white" color of part of illumination pattern PD1, the color effect of illumination pattern PD3 uses the "red" color of part of illumination pattern PD1, and the color effect of illumination pattern PD4 uses the "gold" color of part of illumination pattern PD1. This creates a visual correlation between illumination patterns PD1 to PD4 at the player's line of sight, making it possible to further enhance the appeal of the color effects.

演出図柄遊技の画像で恐竜D1および恐竜D2の画像が同時に表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD1で電飾すると共に両スピーカ32から音データS1に応じた音を出力し、演出図柄遊技の画像で恐竜D1の画像が表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD2で電飾すると共に両スピーカ32から音データS2に応じた音を出力し、演出図柄遊技の画像で恐竜D2の画像が表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD3で電飾すると共に両スピーカ32から音データS3に応じた音を出力した。このため、演出図柄遊技の画像で現在表示されている恐竜のキャラクタ画像の種類に応じた態様で電飾演出および鳴動演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。 When images of dinosaurs D1 and D2 are displayed simultaneously in the performance pattern game image, the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern PD1 and a sound corresponding to sound data S1 is output from both speakers 32; when an image of dinosaur D1 is displayed in the performance pattern game image, the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern PD2 and a sound corresponding to sound data S2 is output from both speakers 32; when an image of dinosaur D2 is displayed in the performance pattern game image, the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern PD3 and a sound corresponding to sound data S3 is output from both speakers 32. Therefore, the illumination and sound effects are performed in a manner corresponding to the type of dinosaur character image currently displayed in the performance pattern game image, improving the entertainment value of the game.

電飾パターンPD1での色彩演出~電飾パターンPD3での色彩演出間で共通の1つの白色の色彩を使用したので、遊技者の目線で3つの色彩演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知していることが明確になる。
電飾パターンPD1での色彩演出では白色および赤色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾し、電飾パターンPD2での色彩演出では白色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾し、電飾パターンPD3での色彩演出では赤色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾することに応じて電飾パターンPD1での色彩演出~電飾パターンPD3での色彩演出間を1つの色彩によって結び付けたので、3つの色彩演出のそれぞれが大当りの信頼度として異なる度合を報知していることが遊技者の目線で明確になる。
Since one common white color is used among the color effects in the illumination pattern PD1 to the illumination pattern PD3, it becomes clear from the player's point of view that each of the three color effects notifies the reliability of a big win.
In the color presentation in the illumination pattern PD1, the illumination device 29 is illuminated with a plurality of colors including white and red, in the color presentation in the illumination pattern PD2, the illumination device 29 is illuminated with a plurality of colors including white, and in the color presentation in the illumination pattern PD3, the illumination device 29 is illuminated with a plurality of colors including red, and accordingly, the color presentation in the illumination pattern PD1 to the color presentation in the illumination pattern PD3 are linked by one color, so that it becomes clear to the player that each of the three color presentations indicates a different degree of reliability of a jackpot.

音データS1でのBGM演出~音データS3でのBGM演出のそれぞれで共通の音階を使用したので、3つのBGM演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものであることが遊技者にとって明確になる。しかも、3つのBGM演出間で音色および音量を相違させたので、3つのBGM演出間で信頼度の高さが相違していることが遊技者にとって明確になる。
音パターンS1でのBGM演出の一部である恐竜D1の咆哮音を音パターンS2でのBGM演出で使用し、音パターンS1でのBGM演出の別の一部である恐竜D2の咆哮音を音パターンS3でのBGM演出で使用した。このため、音パターンS1でのBGM演出~音パターンS3でのBGM演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知していることが遊技者にとって明確になる。
Since the BGM effects in sound data S1 to S3 use a common scale, it becomes clear to the player that each of the three BGM effects notifies the player of the reliability of the big win. Moreover, since the tone and volume are different between the three BGM effects, it becomes clear to the player that the reliability is different between the three BGM effects.
The roar of dinosaur D1, which is part of the BGM performance in sound pattern S1, is used in the BGM performance in sound pattern S2, and the roar of dinosaur D2, which is another part of the BGM performance in sound pattern S1, is used in the BGM performance in sound pattern S3. This makes it clear to the player that each of the BGM performances in sound pattern S1 to S3 notifies the reliability of a jackpot.

上記実施例1においては、転落回避予告演出でテロップ画像Tをウィンドウ領域W内に表示しても良い。
上記実施例1においては、転落回避予告演出でキャラクタ画像Cwをウィンドウ領域W内に表示し、リーチ予告画像を左ウィンドウ領域Wl内に表示しても良い。
上記実施例1においては、バトル画像BL1で恐竜D1および恐竜D2が表示されている場合に音データS2での恐竜D1の咆哮音を一方のスピーカ32から出力し、音データS3での恐竜D2の咆哮を他方のスピーカ32から出力しても良い。即ち、第1の鳴動演出として第2の鳴動演出の少なくとも一部および第3の鳴動演出の少なくとも一部を同時に重ねたものを行っても良い。
In the above-mentioned first embodiment, a caption image T may be displayed in the window area W in a fall avoidance warning performance.
In the above-mentioned first embodiment, the character image Cw may be displayed in the window area W in the fall avoidance notice performance, and the reach notice image may be displayed in the left window area Wl.
In the above-described first embodiment, when the dinosaurs D1 and D2 are displayed in the battle image BL1, the roar of the dinosaur D1 in the sound data S2 may be output from one speaker 32, and the roar of the dinosaur D2 in the sound data S3 may be output from the other speaker 32. That is, the first sound effect may be a sound effect in which at least a part of the second sound effect and at least a part of the third sound effect are simultaneously superimposed.

[実施例2]
図30は演出図柄遊技の画像の表示中に発生する予告演出であり、予告演出には保留変化予告とカットイン予告とセリフ予告と電飾予告が設定されている。保留変化予告は、図30(a)に示すように、保留演出での雲画像Cに予告絵柄C1を重ねることに応じて雲画像Cを変化させるものであり、雲画像Cに応じた次回以後の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。カットイン予告は、図30(b)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に3列の演出図柄の前方に予告絵柄C2を重ねるものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。セリフ予告は、図30(c)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に3列の演出図柄の前方に予告絵柄C3を重ねると同時に両スピーカ32から予告絵柄C3に応じた音声を出力するものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。電飾予告は、図30(d)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に電飾器29を電飾パターンPD1~PD4とは異なるパターンで点滅させるものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。
[Example 2]
Fig. 30 shows a notice performance that occurs during the display of the image of the performance pattern game, and the notice performance includes a reserved change notice, a cut-in notice, a dialogue notice, and an illumination notice. The reserved change notice, as shown in Fig. 30(a), changes the cloud image C in accordance with the superimposition of a notice picture C1 on the cloud image C in the reserved performance, and suggests to the player that the three rows of performance patterns will be a jackpot combination in the image of the performance pattern game from the next time onwards according to the cloud image C. The cut-in notice, as shown in Fig. 30(b), superimposes a notice picture C2 in front of the three rows of performance patterns before the combination of the three rows of performance patterns is determined in the image of the performance pattern game, and suggests to the player that the three rows of performance patterns will be a jackpot combination in the image of the current performance pattern game. As shown in Fig. 30(c), the dialogue notice is a notice picture C3 superimposed on the front of the three rows of performance symbols before the combination of the three rows of performance symbols is determined in the image of the performance symbol game, and at the same time, a sound corresponding to the notice picture C3 is output from both speakers 32, suggesting to the player that the three rows of performance symbols will be a big hit combination in the image of the current performance symbol game. As shown in Fig. 30(d), the illumination notice is a notice that the illumination device 29 flashes in a pattern different from the illumination patterns PD1 to PD4 before the combination of the three rows of performance symbols is determined in the image of the performance symbol game, suggesting to the player that the three rows of performance symbols will be a big hit combination in the image of the current performance symbol game.

演出モードには予告頻出モードが設定されている。この予告頻出モードは予告頻出モードの非設定状態に比べて保留変化予告とカットイン予告とセリフ予告と電飾予告のそれぞれの発生確率が高められる演出モードであり、予告頻出モードが設定されたときを基準に一定時間(例えば10分)が経過した場合に終了する。図31(a)はサブ制御回路60が図29(c)の図柄遊技演出開始処理で実行する予告頻出モード設定処理であり、サブ制御回路60はS301で現在の遊技モードが低確非時短モードであるか否かを判断する。ここで現在の遊技モードが低確非時短モードであると判断した場合にはS302へ移行し、予告頻出モードを設定するか否かを抽選する。 The presentation mode is set to a frequent notice mode. This frequent notice mode is a presentation mode in which the probability of occurrence of each of the hold change notice, cut-in notice, dialogue notice, and illumination notice is increased compared to when the frequent notice mode is not set, and ends when a certain amount of time (e.g., 10 minutes) has elapsed based on when the frequent notice mode was set. Figure 31 (a) shows the frequent notice mode setting process executed by the sub-control circuit 60 in the pattern game presentation start process of Figure 29 (c), and the sub-control circuit 60 determines in S301 whether the current game mode is the low-probability non-time-saving mode. If it is determined that the current game mode is the low-probability non-time-saving mode, the process proceeds to S302, and a lottery is held to determine whether or not to set the frequent notice mode.

サブ制御回路60はS302の抽選処理を終えると、S303で抽選結果が当選であるか否かを判断する。ここで抽選結果が当選であると判断した場合にはS304で予告頻出モードをオン状態に設定し、S305で予告演出パターンを設定する。この予告演出パターンは予告頻出モードが設定されるか否かを演出する特定予告演出の画像の演出内容を称するものであり、サブ制御回路60は、図31(b)に示すように、S305では予告演出パターンP1を予告演出パターンP2に比べて高確率で選択する。 When the sub-control circuit 60 has completed the lottery process in S302, it determines in S303 whether the lottery result is a win or not. If it determines that the lottery result is a win, it sets the frequent preview mode to the on state in S304, and sets the preview performance pattern in S305. This preview performance pattern refers to the performance content of the image of a specific preview performance that determines whether the frequent preview mode is set or not, and the sub-control circuit 60 selects preview performance pattern P1 with a higher probability than preview performance pattern P2 in S305, as shown in FIG. 31(b).

サブ制御回路60はS303で抽選結果が外れであると判断すると、S306で特定予告演出の画像を表示するか否かを抽選する。この抽選結果が当選である場合にはS307で特定予告演出の画像を予告演出パターンP1および予告演出パターンP2のいずれで表示するかを選択する。このサブ制御回路60は予告頻出モードの非設定時には、図31(c)に示すように、予告演出パターンP1を予告演出パターンP2に比べて低い確率で選択するものであり、遊技者の目線では特定予告演出の画像が予告演出パターンP1で表示された場合には予告演出パターンP2で表示された場合に比べて予告頻出モードが高確率で設定されることとなる。 If the sub-control circuit 60 determines in S303 that the lottery result is a loss, it draws in S306 whether to display an image of a specific preview effect. If the lottery result is a win, it selects in S307 whether to display the image of the specific preview effect in preview effect pattern P1 or preview effect pattern P2. When the frequent preview mode is not set, the sub-control circuit 60 selects preview effect pattern P1 with a lower probability than preview effect pattern P2, as shown in FIG. 31(c), and from the player's point of view, when the image of the specific preview effect is displayed in preview effect pattern P1, the frequent preview effect mode is set with a higher probability than when it is displayed in preview effect pattern P2.

図32は特定予告演出の画像を示すものである。この特定予告演出の画像は演出図柄遊技の画像の表示中に表示されるものであり、特定演出の画像および示唆演出の画像に相当する。この特定予告演出の画像は、図32(a)(b)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示状態でノーマル背景画像を縮小表示することで開始される。図32のウィンドウ領域Wは縮小表示されたノーマル背景画像であり、アウター領域Oは演出図柄表示器28の表示領域Eのうち特定予告演出の画像が表示開始される直前の基準領域およびウィンドウ領域W間の領域であり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が進行することに応じて拡大される。 Figure 32 shows an image of a specific preview effect. This image of the specific preview effect is displayed while the image of the effect pattern game is being displayed, and corresponds to the image of the specific effect and the image of the suggested effect. This image of the specific preview effect is started by displaying a reduced normal background image in a scrolling display state of three rows of effect patterns, as shown in Figures 32 (a) and (b). The window area W in Figure 32 is the reduced normal background image, and the outer area O is the area between the reference area and the window area W of the display area E of the effect pattern display 28 just before the image of the specific preview effect starts to be displayed, and it is enlarged as the window area W is reduced in size.

図32(c)はウィンドウ領域Wの縮小表示が終了したときの画像であり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が終了した場合には、図32(c)(d)に示すように、ウィンドウ領域Wの傾斜表示が開始される。この傾斜表示はウィンドウ領域Wの左端部を右端部に対して画面の奥行方向に向けて3次元的に傾けるものであり、予告演出パターン1では赤色の色彩のエフェクト画像Ef1の前に重ねて行われる。このエフェクト画像Ef1は7つ星を模した形状のものであり、アウター領域O内に表示される。このウィンドウ領域Wの傾斜表示は、図32(c)(e)に示すように、予告演出パターン2では青色の色彩のエフェクト画像Ef2の前に重ねて行われる。このエフェクト画像Ef2は5つ星を模した形状のものであり、アウター領域O内に表示される。 Figure 32 (c) shows an image when the reduced display of the window area W is completed. When the reduced display of the window area W is completed, the tilted display of the window area W is started as shown in Figures 32 (c) and (d). This tilted display is a three-dimensional tilt of the left edge of the window area W toward the depth of the screen relative to the right edge, and in preview performance pattern 1, it is superimposed in front of a red effect image Ef1. This effect image Ef1 has a shape imitating seven stars and is displayed in the outer area O. In preview performance pattern 2, the tilted display of the window area W is superimposed in front of a blue effect image Ef2 as shown in Figures 32 (c) and (e). This effect image Ef2 has a shape imitating five stars and is displayed in the outer area O.

予告演出パターン1の特定予告演出はウィンドウ領域Wおよびエフェクト画像Ef1が消去されることで終了し、予告演出パターン2の特定予告演出はウィンドウ領域Wおよびエフェクト画像Ef2が消去されることで終了するものであり、特定予告演出が終了した場合には、図32(a)に示すように、演出図柄遊技の画像が特定予告演出の開始直前の状態から再開される。即ち、特定予告演出は予告頻出モードのオンを遊技者に示唆するものであり、遊技者の目線では赤色のエフェクト画像Ef1が表示された場合が青色のエフェクト画像Ef2が表示された場合に比べて高い信頼度で特定頻出モードのオンを期待することができる。 The specific preview performance of preview performance pattern 1 ends when the window area W and effect image Ef1 are erased, and the specific preview performance of preview performance pattern 2 ends when the window area W and effect image Ef2 are erased. When the specific preview performance ends, the image of the performance pattern game resumes from the state it was in just before the specific preview performance started, as shown in FIG. 32(a). In other words, the specific preview performance suggests to the player that the frequent preview mode is on, and from the player's point of view, when the red effect image Ef1 is displayed, the player can expect the specific frequent mode to be on with a higher degree of confidence than when the blue effect image Ef2 is displayed.

上記実施例2によれば次の効果を奏する。
ウィンドウ領域Wがずれ動く興趣に富んだ特定予告演出の画像で予告頻出モードの設定を遊技者に示唆したので、遊技の趣向性が向上する。しかも、特定予告演出の画像を通常遊技モードで表示したので、3列の演出図柄が大当りの組合せとならない遊技者の退屈感を興趣に富んだ特定予告演出の画像で緩和することが可能となる。
According to the above-mentioned second embodiment, the following effects are obtained.
The entertainment value of the game is improved by suggesting to the player to set the frequent notice mode with an interesting specific notice performance image in which the window area W shifts and moves. Moreover, since the specific notice performance image is displayed in the normal game mode, it is possible to alleviate the boredom of the player who does not get a big win combination of three rows of performance patterns with the interesting specific notice performance image.

[実施例3]
演出図柄遊技の画像の表示中にはステップアップ予告が行われる。このステップアップ予告は今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものであり、予告ステップ1と予告ステップ2と予告ステップ3を有している。このステップアップ予告は大当りの信頼度を「低」「中」「高」の3段階で遊技者に報知するものであり、ステップアップ予告が予告ステップ1で終了した場合の大当りの信頼度が「低」に設定され、予告ステップ1から予告ステップ2に発展したものの予告ステップ2で終了した場合の大当りの信頼度が「中」に設定され、予告ステップ1から予告ステップ2を経てステップ3に発展した場合の大当りの信頼度が「高」に設定されている。
[Example 3]
A step-up notice is given while the image of the effect pattern game is displayed. This step-up notice suggests to the player that the three rows of effect patterns in the image of the effect pattern game this time will be a combination of big wins, and has notice steps 1, 2, and 3. This step-up notice notifies the player of the probability of a big win in three stages, "low,""medium," and "high." The probability of a big win is set to "low" when the step-up notice ends at notice step 1, the probability of a big win is set to "medium" when it develops from notice step 1 to notice step 2 but ends at notice step 2, and the probability of a big win is set to "high" when it develops from notice step 1 to notice step 2 and then to step 3.

予告ステップ1は、図33(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で演出図柄表示器28にキャラクタ画像C3を座った姿勢で表示するものであり、予告ステップ2は、図33(b)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態でキャラクタ画像C3を座った姿勢から立ちあがって傘を差す姿勢に変化させるものである。予告ステップ3は、図33(c)に示すように、予告ステップ2でのキャラクタ画像C3を含む領域を基準領域とし、ウィンドウ領域Wが基準領域に対して縮小しながら画面の奥行方向に向けて傾斜する演出内容で画像を表示するものであり、演出図柄表示器28の表示領域にはウィンドウ領域Wの傾斜縮小表示が進行することに応じてアウター領域Oが形成される。このアウター領域Oは基準領域のうちウィンドウ領域Wの残余の領域である。 As shown in FIG. 33(a), preview step 1 displays character image C3 in a sitting position on the performance pattern display 28 while scrolling three rows of performance patterns, and preview step 2 changes character image C3 from a sitting position to a standing position holding an umbrella while scrolling three rows of performance patterns, as shown in FIG. 33(b). Preview step 3 displays an image with a performance content in which the window area W shrinks relative to the reference area while tilting toward the depth of the screen, as shown in FIG. 33(c), with the area including character image C3 in preview step 2 as the reference area, and an outer area O is formed in the display area of the performance pattern display 28 as the tilted and reduced display of the window area W progresses. This outer area O is the remaining area of the reference area of the window area W.

予告ステップ3には高高信頼度の結末および高低信頼度の結末が設定されている。高高信頼度の結末は、図33(d)に示すように、アウター領域O内に七つ星の結末画像Ssを表示するものであり、予告ステップ3の高低信頼度の結末は、図33(e)に示すように、アウター領域O内に五つ星の結末画像Sfを表示するものである。この高低信頼度の結末は大当りの信頼度が予告ステップ1および予告ステップ2に比べて高いものの高高信頼度の結末に比べて低く設定されたものであり、予告ステップ3が高高信頼度の結末または高低信頼度の結末で終了した場合には、図33(f)に示すように、ステップアップ予告の画像が消去され、3列の演出図柄遊技の画像がステップアップ予告の開始直前の状態から再表示される。 In the notice step 3, a high-high reliability ending and a high-low reliability ending are set. The high-high reliability ending is a seven-star ending image Ss displayed in the outer area O as shown in FIG. 33(d), and the high-low reliability ending of the notice step 3 is a five-star ending image Sf displayed in the outer area O as shown in FIG. 33(e). The high-low reliability ending has a higher reliability of the jackpot than notice step 1 and notice step 2, but is set lower than the high-high reliability ending. When notice step 3 ends with a high-high reliability ending or a high-low reliability ending, the step-up notice image is erased and the three-row performance pattern game image is redisplayed from the state immediately before the start of the step-up notice as shown in FIG. 33(f).

図33(g)はステップアップ予告中の電飾器29の電飾パターンであり、予告ステップ1の表示中には電飾器29が電飾パターン1で電飾され、予告ステップ2の表示中には電飾器29が電飾パターン2で電飾され、予告ステップ3の表示中には電飾器29が電飾パターン3で電飾される。電飾パターン1は電飾器29を「青色」の色彩で点滅状態とするものであり、電飾パターン2は電飾器29を「赤色」の色彩で点滅状態とするものであり、電飾パターン1および2での電飾器29の点滅は何れも互いに同一の通常速度で行われる。電飾パターン3は電飾器29の「青色の色彩での点滅」および「赤色の色彩での点滅」を交互に行うものであり、色彩の点で電飾パターン1および電飾パターン2の組合せからなるものである。この電飾パターン3は電飾器29の「青色の色彩での点滅」および「赤色の色彩での点滅」のそれぞれを通常速度に比べて速い高速度で行うものであり、点滅速度の点で電飾パターン1および電飾パターン2に対して相違するものである。 Figure 33 (g) shows the illumination patterns of the illumination device 29 during the step-up preview, where the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern 1 while preview step 1 is displayed, the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern 2 while preview step 2 is displayed, and the illumination device 29 is illuminated with illumination pattern 3 while preview step 3 is displayed. Illumination pattern 1 causes the illumination device 29 to flash in a "blue" color, and illumination pattern 2 causes the illumination device 29 to flash in a "red" color, with the illumination device 29 flashing at the same normal speed in both illumination patterns 1 and 2. Illumination pattern 3 causes the illumination device 29 to alternate between "flashing in blue" and "flashing in red," and is a combination of illumination pattern 1 and illumination pattern 2 in terms of color. This illumination pattern 3 involves the illumination device 29 flashing in blue and red at a higher speed than normal, and differs from illumination pattern 1 and illumination pattern 2 in terms of the flashing speed.

図33(g)はステップアップ予告中の両スピーカ32の鳴動パターンであり、予告ステップ1の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン1で音が出力され、予告ステップ2の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン2で音が出力され、予告ステップ3の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン3で音が出力される。鳴動パターン1は両スピーカ32から「口笛」の音を所定の音階で出力するものであり、鳴動パターン2は両スピーカ32から「ハミング」の音を鳴動パターン1と同一の音階で出力するものであり、鳴動パターン3は両スピーカ32から「歌声」の音を鳴動パターン1および2と同一の音階で出力するものであり、鳴動パターン1~3は音階の点で共通に設定され、音質および音量の点で相違する。 Figure 33 (g) shows the ringing patterns of both speakers 32 during the step-up preview, where sound is output from both speakers 32 in ringing pattern 1 while preview step 1 is displayed, sound is output from both speakers 32 in ringing pattern 2 while preview step 2 is displayed, and sound is output from both speakers 32 in ringing pattern 3 while preview step 3 is displayed. Ringing pattern 1 is for outputting a "whistling" sound in a predetermined scale from both speakers 32, ringing pattern 2 is for outputting a "humming" sound in the same scale as ringing pattern 1 from both speakers 32, and ringing pattern 3 is for outputting a "singing voice" sound in the same scale as ringing patterns 1 and 2 from both speakers 32, with ringing patterns 1 to 3 being set in common in terms of scale but differing in terms of sound quality and volume.

[実施例4]
演出図柄表示器28には、図34(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で3以上の予告画像Ymが表示される。これら予告画像Ymはノーマル背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「青」「金色」を含む相互に異なる色彩を有している。これら予告画像Ymは、図34(b)(c)に示すように、特定予告演出でウィンドウ領域W内にノーマル背景画像と共に表示されるものであり、ウィンドウ領域Wの傾斜表示中に1つ毎に消去され、図34(d)に示すように、ウィンドウ領域Wの傾斜表示が終了した時点ではウィンドウ領域W内に1つの予告画像Ymのみが表示される。この1つの予告画像Ymはその色彩から今回の演出図柄遊技での大当りの信頼度を段階的に示唆するものであり、「金色」の予告画像Ymには最高の信頼度が設定され、「青色」の予告画像Ymには最低の信頼度が設定されている。
[Example 4]
As shown in FIG. 34(a), the performance pattern display 28 displays three or more preview images Ym in a scroll state of three columns of performance patterns. These preview images Ym are displayed in front of a normal background image and have different colors including "blue" and "gold". These preview images Ym are displayed together with a normal background image in a window area W in a specific preview performance as shown in FIG. 34(b) and (c), and are erased one by one during the tilt display of the window area W. As shown in FIG. 34(d), when the tilt display of the window area W ends, only one preview image Ym is displayed in the window area W. This one preview image Ym indicates the reliability of the big win in the current performance pattern game in stages based on its color, and the highest reliability is set for the "gold" preview image Ym, and the lowest reliability is set for the "blue" preview image Ym.

[実施例5]
演出図柄表示器28には、図35(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で1つの予告画像Ymが表示される。この予告画像Ymはノーマル背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「青」「金色」を含む相互に異なる複数の色彩のうちの1つで表示される。この予告画像Ymは今回の演出図柄遊技での大当りの信頼度を段階的に示唆するものであり、ノーマル背景画像および予告画像Ymは特定予告演出の画像の表示中にも継続的に表示される。この特定予告演出は、図35(b)に示すように、演出図柄表示器28にウィンドウ領域Wを表示することで開始される。このウィンドウ領域Wはノーマル背景画像の全体を縮小したものであり、ウィンドウ領域W上には予告画像Ymが表示されない。
[Example 5]
As shown in FIG. 35(a), the performance symbol display 28 displays one preview image Ym in a scroll state of three columns of performance symbols. This preview image Ym is displayed in front of the normal background image and is displayed in one of a plurality of different colors including "blue" and "gold". This preview image Ym indicates the reliability of a big win in the current performance symbol game in stages, and the normal background image and the preview image Ym are continuously displayed even during the display of the image of the specific preview performance. This specific preview performance is started by displaying a window area W on the performance symbol display 28 as shown in FIG. 35(b). This window area W is a reduced version of the entire normal background image, and the preview image Ym is not displayed on the window area W.

特定予告演出の画像が表示開始された場合には、図35(b)(c)に示すように、ウィンドウ領域Wが縮小表示される。このウィンドウ領域Wの縮小表示はウィンドウ領域Wをノーマル背景画像の前に重ねた状態で行われるものであり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が終了した場合には、図35(c)(d)に示すように、ウィンドウ領域Wが縮小状態で傾斜する画像が表示される。このウィンドウ領域Wの傾斜表示は、図35(d)に示すように、大当りの信頼度が高い場合に小さな角度で停止し、図35(e)に示すように、大当りの信頼度が低い場合に大きな角度で停止するものであり、遊技者には予告画像Ymの色彩に加えてウィンドウ領域Wのずれ動きが終了した時点でのウィンドウ領域Wの姿勢で大当りの信頼度が示唆される。 When the image of the specific preview performance starts to be displayed, the window area W is displayed in a reduced size, as shown in Fig. 35(b)(c). This reduced display of the window area W is performed with the window area W superimposed in front of the normal background image, and when the reduced display of the window area W ends, an image of the window area W in a reduced state and tilted is displayed, as shown in Fig. 35(c)(d). This tilted display of the window area W stops at a small angle when the reliability of the jackpot is high, as shown in Fig. 35(d), and stops at a large angle when the reliability of the jackpot is low, as shown in Fig. 35(e). The reliability of the jackpot is suggested to the player by the color of the preview image Ym as well as the position of the window area W at the time when the shifting movement of the window area W ends.

[実施例6]
図36は特定予告演出を示すものであり、特定予告演出が開始される前には演出図柄表示器28の表示領域E内に3列の演出図柄のスクロール表示状態で示唆画像Hhまたは示唆画像Hlが表示される。これら示唆画像Hhおよび示唆画像Hlのそれぞれは遊技者に特定予告演出の開始を示唆するものであり、ウィンドウ領域W内に表示されたままウィンドウ領域Wと共にずれ動かされる。これら示唆画像Hhおよび示唆画像Hlのそれぞれは今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆する予告絵柄でもあり、示唆画像Hhが表示された場合には示唆画像Hlが表示された場合に比べて3列の演出図柄が高確率で大当りの組合せとなる。
上記実施例6によれば次の効果を奏する。
示唆画像Hhおよび示唆画像Hlを表示することに応じて特定予告演出の開始を遊技者に示唆したので、遊技者にとっては示唆画像Hhまたは示唆画像Hlを視認することに応じて特定予告演出が開始されることを期待することができる。しかも、示唆画像Hhおよび示唆画像Hlをウィンドウ領域Wと共にずれ動かしたので、特定予告演出の視覚的な趣向性が向上する。
[Example 6]
36 shows a specific preview performance, and before the specific preview performance starts, a suggestion image Hh or a suggestion image Hl is displayed in a scrolling display state of three rows of performance patterns within the display area E of the performance pattern display 28. Each of these suggestion images Hh and Hl suggests to the player that a specific preview performance will start, and while being displayed within the window area W, they are shifted together with the window area W. Each of these suggestion images Hh and Hl is also a preview image that suggests to the player that the three rows of performance patterns will be a jackpot combination in the image of the current performance pattern game, and when the suggestion image Hh is displayed, the three rows of performance patterns will be a jackpot combination with a higher probability than when the suggestion image Hl is displayed.
According to the sixth embodiment, the following effects are obtained.
Since the start of the specific advance notice performance is suggested to the player in response to the display of the suggestive image Hh and the suggestive image Hl, the player can expect the start of the specific advance notice performance in response to viewing the suggestive image Hh or the suggestive image Hl. Moreover, since the suggestive image Hh and the suggestive image Hl are shifted together with the window area W, the visual appeal of the specific advance notice performance is improved.

[実施例7]
演出図柄表示器28には大当り遊技中にラウンド昇格演出の画像が表示される。このラウンド昇格演出は5ラウンドの大当り遊技が16ラウンドの大当り遊技に昇格することを遊技者に示唆するものであり、大当り遊技演出の画像の表示中に大当り遊技演出の画像を視覚的に演出するために表示される。このラウンド昇格演出の画像は、図37(a)(b)に示すように、5ラウンドの実行中にウィンドウ領域Wをラウンド昇格演出の開始直前の基準領域に対してずれ動かすことで開始される。このウィンドウ領域Wは表示領域E1を称するものであり、ラウンド昇格演出はウィンドウ領域W内に特定画像として「320」の賞球情報が表示されている状態で開始される。
[Example 7]
The effect pattern display 28 displays an image of the round promotion effect during the jackpot game. This round promotion effect suggests to the player that the 5-round jackpot game will be promoted to a 16-round jackpot game, and is displayed to visually produce the image of the jackpot game effect while the image of the jackpot game effect is displayed. As shown in Fig. 37 (a) and (b), this image of the round promotion effect is started by shifting the window area W during the execution of the 5 rounds relative to the reference area immediately before the start of the round promotion effect. This window area W is called the display area E1, and the round promotion effect is started in a state where the prize ball information "320" is displayed as a specific image in the window area W.

ラウンド昇格演出には成功の結末および失敗の結末の2種類が設定されている。成功の結末は、図37(c)に示すように、ウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する内容のものであり、今回の大当り遊技が16ラウンドの大当り遊技である場合にはラウンド昇格演出が成功の結末で終了する。失敗の結末は、図37(d)に示すように、ウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/400」に変更する内容のものであり、今回の大当り遊技が5ラウンドの大当り遊技である場合にはラウンド昇格演出が失敗の結末で終了する。これらウィンドウ領域W内の賞球情報のうち分母は今回の大当り遊技でのラウンド数を遊技者に報知するものである。 There are two types of round promotion effects: a successful ending and a failed ending. As shown in FIG. 37(c), a successful ending changes the prize ball information in the window area W from "320" to "320/1280", and if the current jackpot game is a 16-round jackpot game, the round promotion effect ends with a successful ending. As shown in FIG. 37(d), a failed ending changes the prize ball information in the window area W from "320" to "320/400", and if the current jackpot game is a 5-round jackpot game, the round promotion effect ends with a failed ending. The denominator of the prize ball information in the window area W notifies the player of the number of rounds in the current jackpot game.

上記実施例7においては、大当り遊技中に確変昇格演出の画像を表示しても良い。この確変昇格演出は今回の大当り遊技の終了時に「高確率状態」が設定されるか否かを示唆するものであり、今回の大当り遊技の終了時に「高確率状態」が設定される場合にはラウンド昇格演出の画像でウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する場合および「320」から「320/400」に変更する場合に分母の数字の色彩を通常の色彩から「金色」等の通常とは異なる特殊な色彩に変更し、今回の大当り遊技の終了時に「低確率状態」が設定される場合にはラウンド昇格演出の画像でウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する場合および「320」から「320/400」に変更する場合に分母の数字の色彩を通常の色彩のままとすることが好ましい。 In the above embodiment 7, an image of the probability change promotion effect may be displayed during the jackpot game. This probability change promotion effect indicates whether or not a "high probability state" will be set at the end of the current jackpot game. If a "high probability state" is set at the end of the current jackpot game, the color of the denominator number is changed from a normal color to a special color different from the normal color, such as "gold," when the prize ball information in the window area W is changed from "320" to "320/1280" and from "320" to "320/400" in the image of the round promotion effect. If a "low probability state" is set at the end of the current jackpot game, it is preferable to keep the color of the denominator number normal when the prize ball information in the window area W is changed from "320" to "320/1280" and from "320" to "320/400" in the image of the round promotion effect.

上記実施例1ないし7においては、本発明を1種または2種または3種のパチンコ遊技機に適用しても良い。
本発明は上記実施例1ないし7に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
In the above-mentioned first to seventh embodiments, the present invention may be applied to one, two or three types of pachinko gaming machines.
The present invention is not limited to the above-mentioned Examples 1 to 7, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of each claim, and also extends to a scope that can be easily substituted by a person skilled in the art, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally have can be appropriately added.

上記実施例1ないし7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1~1-9][参考発明2-1]が記載されている。遊技機には遊技球が所定の始動領域に有効に入球した場合に当否を判定し、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には所定の表示器に遊技画像を表示することが行われている。この遊技画像は識別図柄を変動状態で表示した後に変動停止状態で表示するものであり、遊技者に当否の判定結果を識別図柄の変動停止状態での態様によって報知するものである。この遊技機には遊技画像の表示中に遊技者が操作子を有効に操作した場合にキャラクタ画像をジャンプさせる等の操作子の操作内容に応じた挙動で表示することが行われている(特開2011-131109号公報参照)。このキャラクタ画像は遊技者に有利な状態が発生することを期待させるものであり、表示頻度が低い特殊な画像である。この従来の遊技機は遊技者にとって珍しいキャラクタ画像を表示することを発端として遊技画像を進展させることに応じて遊技者の期待感を高めるものである。このため、遊技画像の演出内容に関して多大な制約があるので、遊技画像の視覚的な趣向性を容易に高めることが困難だった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能な遊技機を提供することにある。 In addition to the inventions described in the claims, the above-mentioned Examples 1 to 7 also describe the following [Reference Inventions 1-1 to 1-9] and [Reference Invention 2-1]. Some gaming machines are configured to perform a special game in which a winning or losing decision is made when a gaming ball enters a predetermined starting area, and when a winning or losing decision is made, the predetermined ball entry area is opened. In the case of this gaming machine, a gaming image is displayed on a predetermined display. This gaming image is displayed in a state where the identification pattern is displayed in a variable state and then in a state where the variation is stopped, and the result of the winning or losing decision is notified to the player by the state in which the identification pattern is in the variable stopped state. In this gaming machine, when the player effectively operates the operator while the game image is displayed, the character image is displayed in a manner that corresponds to the operation of the operator, such as jumping (see JP Patent Publication 2011-131109). This character image is a special image that makes the player expect the occurrence of an advantageous state, and is displayed infrequently. This conventional gaming machine starts by displaying a character image that is rare to the player, and increases the player's sense of expectation as the game image progresses. For this reason, there are many restrictions on the presentation of game images, making it difficult to easily enhance the visual appeal of game images. The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can easily enhance the appeal of game images.

[参考発明1-1]
遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う遊技制御手段と、
遊技球が前記始動領域に有効に入球したことを契機に遊技画像が表示される表示領域を有する表示器と、
前記表示器の表示領域内に特定演出の画像を表示するものであって、前記遊技画像の表示中に前記表示器の表示領域内に特定画像が表示されている場合に当該特定演出の画像を表示開始する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示器の表示領域のうち前記特定画像を含む特定領域が前記特定演出の画像が表示開始される直前の基準領域に対してずれる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示するものであって、当該基準領域内に当該特定領域の外部領域が形成されることとなる態様で当該特定領域がずれる演出内容の画像を表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示器の表示領域に遊技画像が表示されている最中に特定画像が表示されたことを契機として特定演出が開始される。この特定演出は特定画像を含む特定領域が特定演出の開始直前の基準領域に対してずれ動き、基準領域内に特定領域の外部領域が形成されるものである。この特定演出は遊技画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、遊技画像の演出内容がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、特定演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
[Reference Invention 1-1]
A game control means for determining whether or not a game has been won when a game ball has entered a predetermined starting area, and for playing a special game in which the predetermined ball entry area is opened when the game ball has been determined to be a win;
A display device having a display area in which a game image is displayed when a game ball has effectively landed in the starting area;
A display control means for displaying an image of a specific effect in a display area of the display device, the display control means including a display control means for starting to display the image of the specific effect when the specific image is displayed in the display area of the display device during the display of the game image;
The display control means
A gaming machine that displays an image of a performance content in which a specific area including the specific image within the display area of the display device is shifted relative to a reference area immediately before the image of the specific performance begins to be displayed as the image of the specific performance, characterized in that the image of the performance content in which the specific area is shifted is displayed in such a manner that an external area of the specific area is formed within the reference area.
According to the above means, the special effect is started when a special image is displayed while a game image is being displayed in the display area of the display device. In this special effect, the special area including the special image is shifted relative to the reference area immediately before the start of the special effect, and an outer area of the special area is formed within the reference area. This special effect does not require a special trigger such as displaying a rare character image in the game image, and can start displaying regardless of the development of the game image's presentation content. This increases the degree of freedom regarding the timing at which the special effect starts to be displayed, making it possible to easily increase the ingenuity of the game image.

[参考発明1-2]
前記表示制御手段は、当りと判定されたことを遊技者に示唆する予告演出の画像として前記特定演出の画像を表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出が予告演出として行われるので、大当りに対する遊技者の期待感を特定領域のずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。
[Reference Invention 1-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means displays an image of the specific effect as an image of a preview effect to suggest to the player that a win has been determined.
According to the above-mentioned means, the specific effect is performed as a preview effect, so that not only can the shifting movement of the specific area heighten the player's anticipation of a big win, but it is also possible to concretely suggest to the player the reliability of the big win.

[参考発明1-3]
前記表示制御手段は、当りの信頼度を遊技者に示唆する予告絵柄を前記特定演出の画像で前記外部領域内に表示するものであって、前記特定演出の画像が表示開始される直前に前記表示器の表示領域内に表示されていなかった絵柄を当該予告絵柄として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で予告絵柄が表示されるので、大当りに対する遊技者の期待感を特定領域のずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。しかも、特定演出で遊技者の視線が集中する外部領域内に予告絵柄が表示されるので、遊技者が予告絵柄を見逃し難くなる。しかも、特定演出の開始直前に表示器の表示領域内に表示されていなかった絵柄が予告絵柄として表示されるので、遊技者の目線で画像の新鮮さが高まる。
[Reference Invention 1-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means displays a preview image in the external area as an image of the specific effect, which indicates to the player the reliability of a win, and displays as the preview image an image that was not displayed in the display area of the display immediately before the image of the specific effect began to be displayed.
According to the above means, since the preview image is displayed in the special performance, not only the player's expectation for a big win is heightened by the shifting movement of the special area, but also the player can be specifically suggested the reliability of the big win. Moreover, since the preview image is displayed in the external area where the player's gaze is concentrated in the special performance, the player is less likely to miss the preview image. Moreover, since the image that was not displayed in the display area of the display just before the start of the special performance is displayed as the preview image, the freshness of the image is enhanced in the player's line of sight.

[参考発明1-4]
前記表示制御手段は、前記特定領域が3次元的にずれ動くことに応じて前記特定領域に対してずれる別の領域が前記特定領域に隣接して現れる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で特定領域が3次元的にずれ動くことに応じて特定領域に対してずれる別の領域が表示されるので、特定演出の画像の視覚的な趣向性が高まる。しかも、別の領域内に画像を表示することに応じて遊技画像に係る情報を遊技者に提供することができるので、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
[Reference Inventions 1-4]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means displays an image of a presentation content in which another area that shifts relative to the specific area in response to the specific area shifting three-dimensionally appears adjacent to the specific area as an image of the specific presentation.
According to the above means, a different area is displayed that is displaced relative to the specific area in response to the specific area being displaced three-dimensionally in the specific effect, thereby enhancing the visual appeal of the image of the specific effect. Moreover, information related to the game image can be provided to the player in response to the image being displayed in the different area, thereby enhancing the appeal of the game.

[参考発明1-5]
前記表示制御手段は、前記特定演出の画像が表示開始される直前に前記表示器の表示領域内に表示されていた絵柄を前記特定領域内または前記別の領域内に表示することを特徴とする[参考発明1-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で遊技者の視線が集中する特定領域内または別の領域内に絵柄が表示される。この絵柄は特定演出の開始直前に表示器の表示領域内に表示されていたものであり、遊技者は特定領域内または別の領域内の絵柄を視認することに応じて遊技状態が特定演出の開始直前と同一であると容易に認識することが可能となる。
[Reference Inventions 1-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-4] is characterized in that the display control means displays the image that was displayed in the display area of the display device immediately before the image of the specific performance began to be displayed in the specific area or the other area.
According to the above-mentioned means, a pattern is displayed in a specific area where the player's gaze is focused during a special effect or in another area. This pattern is the one that was displayed in the display area of the display immediately before the start of the special effect, and the player can easily recognize that the game state is the same as immediately before the start of the special effect by viewing the pattern in the specific area or in the other area.

[参考発明1-6]
前記表示制御手段は、前記特定演出の画像で前記特定画像を前記特定領域内に表示したまま前記特定領域と共に動かすことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で特定画像が特定領域内に表示されたまま特定領域と共に動かされるので、今回の遊技画像が継続していると遊技者に明確に認識させることが可能となる。
[Reference Inventions 1-6]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means moves the specific image together with the specific area while keeping the specific image displayed within the specific area in the image of the specific performance.
According to the above means, the specific image is moved together with the specific area while remaining displayed within the specific area during the specific presentation, so that it is possible for the player to clearly recognize that the current game image is continuing.

[参考発明1-7]
前記遊技制御手段は、遊技球が前記始動領域に入球した場合に遊技状態を現在の状態から現在の状態に比べて遊技者に不利な状態に降格させるか否かを判定するものであり、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段が遊技状態を降格させないと判定した場合に前記特定演出の画像を遊技状態が降格しないと遊技者に示唆する予告演出の画像として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、今回の遊技画像で遊技状態が降格しない場合に特定演出の画像が予告演出の画像として表示される。このため、特定演出の画像が有利な状態で遊技を継続することができる安心感を遊技者に与えることとなるので、遊技者にとっては特定演出の画像を心に余裕を持って楽しむことが可能となる。
[Reference Invention 1-7]
the game control means determines whether or not to downgrade a game state from a current state to a state that is less favorable to a player than the current state when the game ball enters the starting area,
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that, when the gaming control means determines that the gaming status will not be downgraded, the display control means displays the image of the specific effect as an image of a preview effect that suggests to the player that the gaming status will not be downgraded.
According to the above means, if the game state is not downgraded by the current game image, the image of the specific effect is displayed as the image of the advance notice effect. Therefore, the image of the specific effect gives the player a sense of security that he can continue playing in an advantageous state, so that the player can enjoy the image of the specific effect with peace of mind.

[参考発明1-8]
演出モードを設定する演出モード設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技画像を演出モードの設定結果に応じた態様で表示するものであって、特定の演出モードの設定を遊技者に示唆する示唆演出の画像として前記特定演出の画像を表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定領域がずれ動く興趣に富んだ画像で特定の演出モードの設定が遊技者に示唆されるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 1-8]
A presentation mode setting means for setting a presentation mode is provided,
The display control means displays the game image in a manner corresponding to the result of the presentation mode setting, and displays the image of the specific presentation as an image of a suggestive presentation that suggests to the player the setting of a specific presentation mode.The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means displays the game image in a manner corresponding to the result of the presentation mode setting, and displays the image of the specific presentation as an image of a suggestive presentation that suggests to the player the setting of a specific presentation mode.
According to the above means, the setting of a specific presentation mode is suggested to the player by an interesting image in which the specific area shifts and moves, thereby improving the entertainment value of the game.

[参考発明1-9]
前記表示制御手段は、前記特定画像として前記特定演出の画像が表示開始されることを遊技者に示唆する示唆画像を表示するものであって、前記特定演出の画像で当該示唆画像を前記特定領域内に表示したまま前記特定領域と共に動かすことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、示唆画像が表示されることに応じて特定演出の開始が遊技者に示唆されるので、遊技者にとっては示唆画像を視認することに応じて特定演出が開始されることを期待することが可能となる。しかも、示唆画像が特定領域と共にずれ動くので、特定演出の視覚的な趣向性が向上する。
[Reference Invention 1-9]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the display control means displays a suggestive image as the specific image, suggesting to the player that the image of the specific effect will begin to be displayed, and the suggestive image is moved together with the specific area while remaining displayed within the specific area in the image of the specific effect.
According to the above-mentioned means, the start of the specific effect is suggested to the player in response to the display of the suggestive image, so that the player can expect the specific effect to start in response to viewing the suggestive image. Moreover, since the suggestive image shifts and moves together with the specific area, the visual appeal of the specific effect is improved.

[参考発明2-1]
遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う遊技制御手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する遊技画像が表示される表示領域を有する表示器と、
当りと判定されたことを遊技者に示唆する特定演出の画像を前記表示器の表示領域内に表示するものであって、前記遊技画像の表示中に前記表示器の表示領域内に特定画像が表示されている場合に当該特定演出の画像を表示開始する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示器の表示領域のうち前記特定画像を含む特定領域が前記特定演出の画像が表示開始される直前の領域に対してずれる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示器の表示領域に遊技画像が表示されている最中に特定画像が表示されたことを契機として特定演出が開始される。この特定演出は特定画像を含む特定領域を特定演出の開始直前の領域に対してずれ動かすものであり、遊技画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、遊技画像の演出内容がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、特定演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
[Reference Invention 2-1]
A game control means for determining whether or not a game has been won when a game ball has entered a predetermined starting area, and for playing a special game in which the predetermined ball entry area is opened when the game ball has been determined to be a win;
A display having a display area in which a game image is displayed to inform a player of a winning or losing decision result;
The display device includes a display control means for displaying an image of a specific effect in a display area of the display device, the display control means starting to display the image of the specific effect when the specific image is displayed in the display area of the display device while the game image is being displayed;
The display control means
A gaming machine characterized in that an image of a specific effect is displayed as an image of the specific effect in which a specific area including the specific image within the display area of the display is shifted relative to the area immediately before the image of the specific effect begins to be displayed.
According to the above means, the special effect is started when a special image is displayed while a game image is being displayed in the display area of the display device. This special effect shifts the special area including the special image relative to the area immediately before the start of the special effect, and can start displaying regardless of the development of the game image's performance content without requiring a special trigger such as displaying a rare character image in the game image. This increases the degree of freedom regarding the timing at which the special effect starts to be displayed, making it possible to easily increase the ingenuity of the game image.

上記実施例1ないし7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明3-1~3-6][参考発明4-1]が記載されている。遊技機には遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定し、当否を判定した場合に図柄遊技の画像を表示開始する構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定された場合には図柄遊技の画像で遊技者に当りが報知された後に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技が開始され、特別遊技中に特別遊技の画像が表示されることに応じて特別遊技が視覚的に演出される(特開2011-131109号公報参照)。この遊技機には電飾演出および鳴動演出を行う構成のものがある。電飾演出は図柄遊技中および特別遊技中に電飾器を一定パターンで点滅させるものであり、鳴動演出は図柄遊技中および特別遊技中に鳴動器から一定パターンで音を出力するものであり、何れも趣向性の点で改善の余地が残されていた。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 In addition to the inventions described in the claims, the above-mentioned Examples 1 to 7 also describe the following [Reference Inventions 3-1 to 3-6] and [Reference Invention 4-1]. Some gaming machines are configured to determine whether or not a game has been won when a game ball enters a specified starting area, and to start displaying an image of a symbol game when the game ball has entered a specified starting area. In the case of this gaming machine, if a win is determined, a win is notified to the player with an image of the symbol game, and then a special game is started in which the specified ball entry area is opened, and the special game is visually produced in response to the image of the special game being displayed during the special game (see JP Patent Publication 2011-131109). Some gaming machines are configured to perform illumination and sound effects. The illumination effect is a flashing of an illumination device in a certain pattern during the symbol game and the special game, and the sound effect is a sound output from a sound device in a certain pattern during the symbol game and the special game, and both of these left room for improvement in terms of their ingenuity. The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can enhance the entertainment value of illumination and sound effects.

[参考発明3-1]
遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動演出を行う鳴動制御手段を備え、
前記電飾制御手段は、
第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
前記鳴動制御手段は、
前記第1の電飾演出に対応して第1の鳴動演出を行うものであって、前記第2の電飾演出に対応して第2の鳴動演出を行い、前記第3の電飾演出に対応して第3の鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われ、遊技画像を音で演出する鳴動演出として第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して第1の鳴動演出~第3の鳴動演出が行われる。このため、電飾演出および鳴動演出のそれぞれに多様性が付与されるので、電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。
[Reference Invention 3-1]
A display control means for displaying a game image on a predetermined display device when the game ball enters a predetermined starting area;
an illumination control means for controlling a predetermined illumination device to perform illumination effects for producing the game image with light;
A sound control means is provided for controlling a predetermined sound device to produce a sound effect on the game image by using sound,
The illumination control means includes:
a first illumination performance, a second illumination performance that is different from the first illumination performance and has a part of the first illumination performance, and a third illumination performance that is different from both the first illumination performance and the second illumination performance and has a part of the first illumination performance that is different from the second illumination performance,
The ringing control means
The gaming machine is characterized in that it performs a first sound effect corresponding to the first illumination effect, performs a second sound effect corresponding to the second illumination effect, and performs a third sound effect corresponding to the third illumination effect.
According to the above means, the first to third illumination effects, which are different from each other, are performed as illumination effects that use light to produce the game image, and the first to third rumble effects are performed as rumble effects that use sound to produce the game image, corresponding to the first to third illumination effects. Therefore, the illumination effects and the rumble effects are each given diversity, so that it is possible to enhance the ingenuity of the illumination effects and the rumble effects. Moreover, the second illumination effect is performed with a part of the first illumination effect, and the third illumination effect is performed with a part of the first illumination effect that is different from the second illumination effect. Therefore, a visual correlation is generated between the first to third illumination effects from the player's perspective, so that it is possible to further enhance the ingenuity of the illumination effects.

[参考発明3-2]
前記表示制御手段は、前記遊技画像で互いに異なる2つのキャラクタ画像を同時に表示する第1のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの一方を表示する第2のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの他方を表示する第3のキャラクタ演出を行うものであり、
前記電飾制御手段は、前記第1のキャラクタ演出に対応して前記第1の電飾演出を行うものであって、前記第2のキャラクタ演出に対応して前記第2の電飾演出を行い、前記第3のキャラクタ演出に対応して前記第3の電飾演出を行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技画像で2つのキャラクタ画像が同時に表示されている場合には第2の電飾演出の一部および第3の電飾演出の一部の組合せからなる第1の電飾演出および第1の鳴動演出が行われ、遊技画像で一方のキャラクタ画像が表示されている場合には第2の電飾演出および第2の鳴動演出が行われ、遊技画像で他方のキャラクタ画像が表示されている場合には第3の電飾演出および第3の鳴動演出が行われる。このため、遊技画像で現在表示されているキャラクタ画像の種類に応じた態様で電飾演出および鳴動演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 3-2]
the display control means performs a first character presentation for simultaneously displaying two different character images in the game image, a second character presentation for displaying one of the two character images, and a third character presentation for displaying the other of the two character images;
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the illumination control means performs the first illumination performance in response to the first character performance, performs the second illumination performance in response to the second character performance, and performs the third illumination performance in response to the third character performance.
According to the above means, when two character images are displayed simultaneously in the game image, a first illumination effect and a first sound effect consisting of a combination of a part of the second illumination effect and a part of the third illumination effect are performed, when one character image is displayed in the game image, a second illumination effect and a second sound effect are performed, and when the other character image is displayed in the game image, a third illumination effect and a third sound effect are performed. Therefore, the illumination effect and the sound effect are performed in a manner according to the type of the character image currently displayed in the game image, improving the entertainment value of the game.

[参考発明3-3]
前記電飾制御手段は、前記第1の電飾演出で前記電飾器を互いに異なる2つを含む複数種の色彩で電飾するものであって、前記第2の電飾演出では当該2つのうちの一方を含む複数種の色彩で電飾し、前記第3の電飾演出では当該2つのうちの他方を含む複数種の色彩で電飾することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間が色彩によって結び付けられるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で明確になる。
[Reference Invention 3-3]
The illumination control means illuminates the illumination device in a plurality of colors including two different colors in the first illumination performance, illuminates the illumination device in a plurality of colors including one of the two colors in the second illumination performance, and illuminates the illumination device in a plurality of colors including the other of the two colors in the third illumination performance.
According to the above means, the first to third illumination effects are linked by colors, so that the links between the three illumination effects, such as the fact that each of the first to third illumination effects indicates the probability of a jackpot, become clear to the player.

[参考発明3-4]
前記電飾制御手段は、前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出間で前記電飾器を電飾する共通の1つの色彩を有していることを特徴とする[参考発明3-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間で共通の1つの色彩が使用されるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれで大当りの信頼度が異なるを報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で一層明確になる。
[Reference Invention 3-4]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-3] is characterized in that the illumination control means has a common color for illumination of the illumination device among the first illumination performance, the second illumination performance, and the third illumination performance.
According to the above-mentioned means, a single common color is used among the first to third illumination effects, so that the connection between the three illumination effects, such as the fact that each of the first to third illumination effects indicates a different reliability of a jackpot, becomes clearer from the player's point of view.

[参考発明3-5]
前記鳴動制御手段は、前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに異なる演出を行うものであって、前記第2の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出の一部を有するものを行い、前記第3の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出のうち前記第2の鳴動演出とは異なる一部を有するものを行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間が音によって結び付けられるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。
[Reference Invention 3-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the ringing control means performs different effects as the first ringing effect, the second ringing effect, and the third ringing effect, the second ringing effect having a part of the first ringing effect, and the third ringing effect having a part of the first ringing effect that is different from the second ringing effect.
According to the above means, the first to third ringing effects are linked by sound, so that the link between the three ringing effects, such as the fact that each of the first to third ringing effects notifies the player of the probability of a jackpot, becomes clear to the player.

[参考発明3-6]
前記鳴動制御手段は、前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに同一の音階を有するものを行うものであって、音色および音量の少なくとも一方が互いに異なるものを行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれで共通の音階が使用されるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。しかも、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間で音色および音量の少なくとも一方が相違しているので、遊技者にとって第1の鳴動演出~第3の鳴動演出で信頼度の高さが相違している等の3つの鳴動演出間の違いも明確になる。
[Reference Invention 3-6]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the ringing control means performs the first ringing effect, the second ringing effect, and the third ringing effect which have the same scale, but at least one of the tone color and volume is different from each other.
According to the above means, since the first to third ringing effects each use a common scale, the connection between the three ringing effects, such as the fact that each of the first to third ringing effects notifies the player of the reliability of a big win, becomes clear to the player. Moreover, since at least one of the tone color and volume is different between the first to third ringing effects, the difference between the three ringing effects, such as the difference in reliability between the first to third ringing effects, becomes clear to the player.

[参考発明4-1]
遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動制御手段を備え、
前記電飾制御手段は、
第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
前記鳴動制御手段は、
前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われる。このため、電飾演出に多様性が付与されるので、電飾演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。しかも、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出が行われるので、3つの電飾演出が何れも大当りの信頼度を示唆している等の3つの電飾演出間の結び付きを遊技者に音で示唆することが可能となる。
[Reference Invention 4-1]
A display control means for displaying a game image on a predetermined display device when the game ball enters a predetermined starting area;
an illumination control means for controlling a predetermined illumination device to perform illumination effects for producing the game image with light;
a sound control means for controlling a predetermined sound device to produce the game image with sound;
The illumination control means includes:
a first illumination performance, a second illumination performance that is different from the first illumination performance and has a part of the first illumination performance, and a third illumination performance that is different from both the first illumination performance and the second illumination performance and has a part of the first illumination performance that is different from the second illumination performance,
The ringing control means
The gaming machine performs a ringing performance having a common musical scale corresponding to each of the first illumination performance, the second illumination performance, and the third illumination performance.
According to the above means, the first to third illumination effects, which are different from each other, are performed as illumination effects that illuminate the game image with light. Therefore, the illumination effects are given diversity, and it is possible to enhance the entertainment value of the illumination effects. Moreover, the second illumination effect is performed with a part of the first illumination effect, and the third illumination effect is performed with a part of the first illumination effect that is different from the second illumination effect. Therefore, a visual correlation is generated between the first to third illumination effects from the player's perspective, and it is possible to further enhance the entertainment value of the illumination effects. Moreover, since a ringing effect having a common scale is performed corresponding to each of the first to third illumination effects, it is possible to suggest to the player by sound the connection between the three illumination effects, such as the fact that all three illumination effects suggest the reliability of a jackpot.

18は第1始動口(始動領域)、19は大入賞口(入球領域)、23は第2始動口(始動領域)、28は演出図柄表示器(表示器)、29は電飾器、32はスピーカ(鳴動器)、40は主制御回路(遊技制御手段)、60はサブ制御回路(演出モード設定手段、表示制御段、電飾制御手段、鳴動制御手段)、Cwはキャラクタ画像(絵柄)、D1は恐竜の画像(キャラクタ画像)、D2は恐竜の画像(キャラクタ画像)、Eは表示領域、HlおよびHlは示唆画像、Oはアウター領域(外部領域)、Tはテロップ画像(予告絵柄)、Wはウィンドウ領域(特定領域)、Wlは左ウィンドウ領域(別の領域)である。 18 is the first start gate (start area), 19 is the big prize gate (ball entry area), 23 is the second start gate (start area), 28 is the performance pattern display (display), 29 is the electric light, 32 is the speaker (sound device), 40 is the main control circuit (game control means), 60 is the sub-control circuit (performance mode setting means, display control stage, electric light control means, sound control means), Cw is the character image (picture), D1 is the dinosaur image (character image), D2 is the dinosaur image (character image), E is the display area, Hl and Hl are suggestion images, O is the outer area (external area), T is the caption image (preview image), W is the window area (specific area), and Wl is the left window area (another area).

Claims (1)

遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動制御手段を備え、
前記電飾制御手段は、
第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
前記鳴動制御手段は、
前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
A display control means for displaying a game image on a predetermined display device when the game ball enters a predetermined starting area;
an illumination control means for controlling a predetermined illumination device to perform illumination effects for producing the game image with light;
a sound control means for controlling a predetermined sound device to produce the game image with sound;
The illumination control means includes:
a first illumination performance, a second illumination performance that is different from the first illumination performance and has a part of the first illumination performance, and a third illumination performance that is different from both the first illumination performance and the second illumination performance and has a part of the first illumination performance that is different from the second illumination performance,
The ringing control means
The gaming machine performs a ringing performance having a common musical scale corresponding to each of the first illumination performance, the second illumination performance, and the third illumination performance.
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