JP2024049173A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can suppress the decline in an operation rate.SOLUTION: Performance control means causes a reference lighting mode of second lighting means (lower panel 91) to be a first lighting mode (for example, turning on) when a first set value is set, and causes the reference lighting mode of the second lighting means to be a second lighting mode (for example, turning off) different from the first lighting mode when a specific set value is set. The performance control means causes first lighting means (outer lamp 38) to be dimmed or turned off without changing the lighting mode of the second lighting means when a predetermined condition is satisfied while a game is not played.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示され、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 Conventionally, slot machines equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on the outer periphery are known as gaming machines. In a slot machine, the reels start to spin when play begins, and an internal lottery is held using a lottery table. When the reels stop, a symbol combination corresponding to a winning combination selected in the internal lottery is displayed on the multiple reels, and if this winning combination wins, a process corresponding to the winning combination is performed, such as a medal payout process that pays out medals (game value) or a replay process that allows the player to play again without consuming any more medals.

また、スロットマシンには、前扉に演出装置としての照明手段(外周ランプ)が設けられているものがある(例えば特許文献1参照)。 Some slot machines are also equipped with lighting means (perimeter lamps) on the front door as an effect device (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-065400号公報JP 2021-065400 A

ところで、遊技機では、稼働率の低下を抑制することが求められている。 However, there is a demand for preventing declines in operating rates of gaming machines.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、稼働率の低下を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can suppress a decline in operating rate.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
前扉(例えば12)と、
前記前扉に設けられている照明手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段(例えば設定変更手段47)と、を備え、
前記照明手段には、第1照明手段(例えば外周ランプ38)と、前記第1照明手段とは異なる第2照明手段(例えば下パネル91)と、があり、
設定値のうち、最も出玉率の期待値が低い設定値を特定の設定値(例えば設定L)とし、前記特定の設定値以外の所定の設定値を第1の設定値とすると、
前記演出制御手段は、前記第1の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様(例えば点灯)とし、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を前記第1点灯態様とは異なる第2点灯態様(例えば消灯)とし、
前記演出制御手段は、遊技が行われていない状態で所定の条件が成立した場合には、前記第2照明手段の点灯態様を変更せずに、前記第1照明手段を減光または消灯させる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises:
A front door (e.g. 12),
A lighting means provided on the front door;
A performance control means (e.g., the performance control means 100) for controlling the execution of the performance;
A setting change unit (e.g., a setting change unit 47) capable of executing a setting change process for changing a setting value among a plurality of setting values,
The lighting means includes a first lighting means (e.g., an outer perimeter lamp 38) and a second lighting means (e.g., a lower panel 91) different from the first lighting means,
Among the set values, the set value with the lowest expected value of the ball payout rate is designated as a specific set value (for example, setting L), and a predetermined set value other than the specific set value is designated as a first set value.
When the first setting value is set, the performance control means sets a reference lighting mode of the second lighting means to a first lighting mode (e.g., on), and when the specific setting value is set, sets a reference lighting mode of the second lighting means to a second lighting mode (e.g., off) different from the first lighting mode;
When a predetermined condition is satisfied while no game is being played, the performance control means dims or turns off the first lighting means without changing the lighting state of the second lighting means.

特定の設定値が設定されている場合であって、前記所定の条件が成立した場合、第2照明手段は第2点灯態様(消灯)が維持され、かつ第1照明手段は減光または消灯する。一方、特定の設定値以外の所定の設定値である第1の設定値が設定されている場合であって、前記所定の条件が成立した場合、第2照明手段は第1点灯態様(点灯)が維持され、かつ第1照明手段は減光または消灯する。このため、遊技が行われていない状態で所定の条件が成立した場合であっても、特定の設定値が設定されている場合と、特定の設定値以外の設定値が設定されている場合とで、第2照明手段の点灯態様が異なっており、遊技者は、特定の設定値が設定されているか否かを判別することができる。このため、遊技場において、特定の設定値が設定されていると勘違いされて遊技を回避されることにより、遊技機の稼働率が低下するのを抑制できる。 When a specific setting value is set and the specified condition is met, the second lighting means maintains the second lighting state (off) and the first lighting means dims or turns off. On the other hand, when a first setting value, which is a specified setting value other than the specific setting value, is set and the specified condition is met, the second lighting means maintains the first lighting state (on) and the first lighting means dims or turns off. Therefore, even when the specified condition is met when no game is being played, the lighting state of the second lighting means differs between when a specific setting value is set and when a setting value other than the specific setting value is set, and the player can determine whether or not a specific setting value is set. Therefore, in an arcade, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of gaming machines due to players avoiding playing because they mistakenly believe that a specific setting value is set.

また、本発明の前記構成において、
前記演出制御手段は、いずれの設定値が設定されている場合であっても、所定のエラーが発生した場合には前記第2照明手段を所定の点灯態様で発光させる。
所定のエラーが発生した場合には、いずれの設定値が設定されている場合であっても(特定の設定値が設定されている場合であっても)、第2照明手段を所定の点灯態様で発光させることで、第2点灯態様(消灯)が維持される場合に比べ、遊技場のスタッフ等が、エラーの発生により気付きやすくなる。換言すると、特定の設定値が設定されている遊技機は、エラーの発生に気付きにくいという問題が生じるのを抑制できる。
In the above-mentioned configuration of the present invention,
The performance control means causes the second lighting means to emit light in a predetermined lighting mode when a predetermined error occurs, regardless of which setting value is set.
When a predetermined error occurs, regardless of which set value is set (even if a specific set value is set), by emitting light from the second illumination means in a predetermined lighting state, it becomes easier for the staff of the game arcade to notice the occurrence of the error, compared to when the second lighting state (lights off) is maintained. In other words, a game machine in which a specific set value is set can prevent the occurrence of the problem that it is difficult to notice the occurrence of an error.

本発明によれば、稼働率の低下を抑制することができる。 The present invention makes it possible to suppress declines in operating rates.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 同、前扉を開いた状態を示す斜視図である。FIG. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、メインエラーを示す図である。FIG. 同、サブエラーを示す図である。FIG. 同、メインループ処理について説明するためのフローチャートである。11 is a flowchart for explaining a main loop process. 同、設定確認処理について説明するためのフローチャートである。11 is a flowchart for explaining a setting confirmation process. 本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の別の一例を示すもので、その斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing another example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 同、計数ボタンの操作に係る処理について説明するためのフローチャートである。13 is a flowchart for explaining a process relating to the operation of the count button. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when each winning area is won and the winning combination. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between winning symbols and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between winning symbols and symbol combinations. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game section and presentation state. 同、前扉の別の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of the front door of the first embodiment. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機について示すもので、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between winning symbols and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between winning symbols and symbol combinations. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when each winning area is won and the winning combination. 同、リールの停止制御について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the reel stop control.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、本実施の形態では、本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
First, the outline of the gaming machine will be described. In this embodiment, the present invention will be described by taking as an example a case where the present invention is applied to a slot machine, which is one of the gaming machines, but the present invention may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines, without being limited to slot machines. In the following description, "front and rear" basically means that when a player is in front of the slot machine, the player side is "front" and the slot machine side is "rear", "up and down" means that the top side of the slot machine is "up" and the bottom side is "down", and "left and right" means that the left hand side of the player playing the slot machine is "left" and the right hand side is "right".

図1はスロットマシンXを示す斜視図である。このスロットマシンXは、筐体10を備えており、この筐体10は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体10の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。また、筐体10の正面には、筐体10の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉12が設けられている。また、前扉12は、筐体10の正面開口部の開口上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、開口下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。なお、前扉12を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。 Figure 1 is a perspective view of a slot machine X. This slot machine X has a housing 10, which has a bottom plate, left and right side plates, a top plate, and a back plate, and is formed in a box shape with a front opening that opens to the front side of the housing 10. In addition, a front door 12 that closes the front opening of the housing 10 in an openable and closable manner is provided on the front of the housing 10. The front door 12 also has an upper door 30 that closes the upper opening of the front opening of the housing 10 in an openable and closable manner, and a lower door 40 that closes the lower opening in an openable and closable manner. Note that the front door 12 may be an integrated structure that is not divided into the upper door 30 and the lower door 40.

筐体10内の下部には、図2に示すように、各部品に電力を供給するための電源装置(電源手段)を内蔵した電源ユニット14、メダル(遊技媒体、遊技価値)を貯蔵するとともにメダルを払い出す払い出し装置(払出手段)としてのホッパーユニット16、ホッパーユニット16内のメダルの量が所定量以上となるとホッパーユニット16からメダルが送り出されるキャッシュボックス18等が設けられている。また、電源ユニット14は、電源スイッチを備えており、電源スイッチがON状態になると、電源ユニット14から各部品に電力が供給されるようになっている。なお、一部の部品には、電源ユニット14がOFF状態でも電力が供給されるようになっていてもよい。 As shown in FIG. 2, the lower part of the housing 10 is provided with a power supply unit 14 incorporating a power supply device (power supply means) for supplying power to each component, a hopper unit 16 that stores medals (game media, game value) and serves as a payout device (payout means) that pays out medals, and a cash box 18 from which medals are sent out from the hopper unit 16 when the amount of medals in the hopper unit 16 reaches or exceeds a predetermined amount. The power supply unit 14 also has a power switch, and when the power switch is turned ON, power is supplied from the power supply unit 14 to each component. Note that some components may be configured to receive power even when the power supply unit 14 is OFF.

また、筐体10内には、リールユニット20や主制御手段(第1制御手段、メイン制御基板)70、副制御手段(第2制御手段、サブ制御基板)72等が設けられている。リールユニット20は、周囲に複数の図柄を表示した3個の第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cと、リール20a~20cを回転させるための駆動モータ(ステッピングモータ)とを有している。 In addition, the housing 10 contains a reel unit 20, a main control means (first control means, main control board) 70, a sub-control means (second control means, sub-control board) 72, etc. The reel unit 20 has three reels, a first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c, each of which has a number of symbols displayed around it, and a drive motor (stepping motor) for rotating the reels 20a to 20c.

主制御手段70には、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン26(図3)等が設けられている。なお、設定変更キーシリンダや、設定変更ボタン26は、例えば、電源ユニット14等の、他の部分に設けられていてもよい。
設定変更キーシリンダ(設定キースイッチ、設定値に係る操作手段)は、OFF状態とON状態との2つの状態を有している。換言すると、OFF状態とON状態とを切り替え可能となっている。また、設定変更キーシリンダは、設定キーを挿入可能に形成されている。設定変更キーシリンダは、初期状態ではOFF状態となっている。OFF状態で設定キーが挿入されたときの、設定変更キーシリンダの可動部および設定キーの位置を初期位置とする。挿入された設定キーが初期位置から時計回りに90度回されると、設定変更キーシリンダの状態がOFF状態からON状態に切り替わる。設定変更キーシリンダの状態がON状態となる位置から初期位置となるように設定キーが反時計回りに90度回されると、ON状態からOFF状態に切り替わるようになっている。
設定変更ボタン26は押下操作が可能となっている。
The main control means 70 is provided with a setting change key cylinder, a setting change button 26 (FIG. 3), etc. The setting change key cylinder and the setting change button 26 may be provided in other parts, such as the power supply unit 14.
The setting change key cylinder (setting key switch, operating means related to the setting value) has two states, an OFF state and an ON state. In other words, it is switchable between the OFF state and the ON state. The setting change key cylinder is formed so that the setting key can be inserted. The setting change key cylinder is in the OFF state in the initial state. The position of the movable part of the setting change key cylinder and the setting key when the setting key is inserted in the OFF state is set as the initial position. When the inserted setting key is turned 90 degrees clockwise from the initial position, the state of the setting change key cylinder is switched from the OFF state to the ON state. When the setting key is turned 90 degrees counterclockwise so that the state of the setting change key cylinder is switched from the ON state to the initial position, it is switched from the ON state to the OFF state.
The setting change button 26 can be pressed.

図1に示すように、上扉30の下部中央には、表示窓31が設けられ、この表示窓31の奥には、3個のリール20a~20cが横一列に設けられている。各リール20a~20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a~20cが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。表示窓31には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。 As shown in FIG. 1, a display window 31 is provided in the center of the bottom of the upper door 30, and three reels 20a to 20c are arranged in a horizontal row behind this display window 31. Multiple types of symbols are arranged on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c, and when the reels 20a to 20c stop, three symbols per reel are displayed through the display window 31. The display window 31 has an upper, middle, and lower row as display positions for visually checking the symbols on each of the reels 20a to 20c, and a winning line is set by combining the display positions of each of the reels 20a to 20c.

本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数、規定数)が3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、各リール20a~20cの中段によって構成される有効ラインが有効化される。また、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game (prescribed number, prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line formed by the middle section of each of the reels 20a to 20c is activated. In addition, when the game starts, each of the reels 20a to 20c starts to spin and an internal lottery is executed to determine whether any of the winning roles will be a win or a miss (non-win). Next, when the reels 20a to 20c come to a halt, if a symbol combination corresponding to the winning role selected in the internal lottery is displayed on the active line, this winning role will be a winning role, and a process corresponding to the winning role that has been selected (winning process) will be executed.

表示窓31の下方には、遊技情報表示部32が設けられている。遊技情報表示部32は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、遊技情報表示部32は、第1メイン表示器90、第2メイン表示器92およびサブ表示器93を備えている。 Below the display window 31, a game information display unit 32 is provided. The game information display unit 32 is made up of LEDs, lamps, seven-segment displays, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. The game information display unit 32 also includes a first main display 90, a second main display 92, and a sub-display 93.

上扉30の上部中央には、表示窓31の上方に表示窓33が設けられている。この表示窓33の奥には、液晶ディスプレイ(表示手段)34が設けられている。液晶ディスプレイ34には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(画像)が表示される。また、上扉30や下扉40には、スピーカ(音出力手段)36が複数設けられている。スピーカ36からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音が出力される。また、前扉12には、報知や演出などを行うための照明装置(照明手段)38が複数設けられている。 A display window 33 is provided above the display window 31 in the center of the top of the upper door 30. Behind this display window 33, a liquid crystal display (display means) 34 is provided. Various videos (images) are displayed on the liquid crystal display 34 to assist in the game or to liven up the game. In addition, multiple speakers (sound output means) 36 are provided on the upper door 30 and the lower door 40. Various sounds are output from the speakers 36 to assist in the game or to liven up the game. In addition, multiple lighting devices (lighting means) 38 are provided on the front door 12 to provide notifications, effects, etc.

下扉40の上部には、スロットマシンXを操作するための操作領域50が設けられている。操作領域50には、メダルを精算する際に操作される精算ボタン52、遊技(ゲーム)を開始させる際に操作されるスタートレバー53、リールの回転を停止させる際に操作されるストップボタン54(54a,54b,54c)、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消する際に操作されるリジェクトボタン(図示せず)、メダルを投入(ベット)する際に操作されるベットボタン56、演出を進行させる(液晶ディスプレイ34に表示される演出画像の態様を変化させる)際等に操作される演出ボタン57等が設けられている。本実施形態の遊技機は、ベットボタン56として、3枚(規定枚数)のメダルをベットする際に操作されるMAXベットボタン56(第1ベットボタン)と、1枚のメダルをベットする際に操作される1ベットボタン56(第2ベットボタン)と、が設けられている。 At the top of the lower door 40, an operation area 50 for operating the slot machine X is provided. In the operation area 50, a settlement button 52 operated when settling medals, a start lever 53 operated when starting a game, a stop button 54 (54a, 54b, 54c) operated when stopping the rotation of the reels, a medal insertion port 42 for inserting medals, a reject button (not shown) operated when clearing a medal jam that occurs in the medal passage below the medal insertion port 42, a bet button 56 operated when inserting medals (betting), a performance button 57 operated when progressing the performance (changing the mode of the performance image displayed on the liquid crystal display 34), etc. are provided. In the gaming machine of this embodiment, as the bet button 56, a MAX bet button 56 (first bet button) operated when betting three medals (the specified number) and a 1 bet button 56 (second bet button) operated when betting one medal are provided.

演出ボタン57は、操作領域50における幅方向(左右方向)の略中央部に配置されている。演出ボタン57は、押圧部が押下可能に形成されたプッシュボタンであり、演出等を選択するためのジョグダイヤル等を備えていてもよい。演出ボタン57は、例えば、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出の実行中に操作が有効な状態となり、その操作を指示する画像が液晶ディスプレイ34に表示される。そして、演出ボタン57が操作されると、遊技の結果(有利な状態へ移行するか否か)が報知される。 The effect button 57 is located approximately in the center of the width (left and right) of the operation area 50. The effect button 57 is a push button with a depressible portion, and may be equipped with a jog dial or the like for selecting an effect. The effect button 57 is in a valid state for operation, for example, during the execution of an effect that gives the player the expectation of transitioning to an advantageous state, and an image instructing the operation is displayed on the LCD display 34. Then, when the effect button 57 is operated, the result of the game (whether or not a transition to an advantageous state will occur) is notified.

本実施形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入され、遊技を開始可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下すると、リール20a~20cが回転を始め、リール20a~20cの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン54a~54cの押下操作が有効な状態(有効化された状態)となる。その後、遊技者が任意のタイミングで各リール20a~20cに対応する各ストップボタン54a~54cを押下していくと、各リール20a~20cの回転が停止する。具体的には、ストップボタン54aを押下すると第1リール20aの回転が停止し、ストップボタン54bを押下すると第2リール20bの回転が停止し、ストップボタン54cを押下すると第3リール20cの回転が停止する。そして、全てのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 The basic flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be explained. When the player presses the MAX BET button 56, the credited medals are inserted and the game can be started. Then, when the player presses the start lever 53 as an operation to start the game, the reels 20a to 20c start to rotate, and when the rotation speed of the reels 20a to 20c increases to a predetermined speed and reaches a steady rotation state, the operation of pressing the stop buttons 54a to 54c becomes valid (enabled state). After that, when the player presses each stop button 54a to 54c corresponding to each reel 20a to 20c at any timing, the rotation of each reel 20a to 20c stops. Specifically, pressing the stop button 54a stops the rotation of the first reel 20a, pressing the stop button 54b stops the rotation of the second reel 20b, and pressing the stop button 54c stops the rotation of the third reel 20c. Then, when all reels 20a to 20c have stopped spinning, depending on the outcome of the game, a process is performed to pay out medals or to make it possible to restart the game without consuming any more medals, and one round of play is completed.

前扉12の下端部には、スロットマシンXの内部よりメダルを排出するためのメダル払出口60と、メダル払出口60から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿62と、が設けられている。また、操作領域50とメダル受け皿62との間にはスロットマシンXの外観を装飾するための下パネル64が設けられている。また、下パネル64の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源から照射される光によって下パネル64が背後から照らされるようになっている。 At the bottom end of the front door 12, there are provided a medal payout outlet 60 for discharging medals from inside the slot machine X, and a medal tray 62 for storing medals discharged from the medal payout outlet 60. In addition, between the operation area 50 and the medal tray 62, there is provided a lower panel 64 for decorating the exterior of the slot machine X. In addition, a light source (LED) for illumination is provided on the rear side of the lower panel 64, and the lower panel 64 is illuminated from behind by light emitted from this light source.

下扉40には、ドアキーシリンダ66が設けられており、ドアキーシリンダ66にドアキーを挿入して下扉40(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ66に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉40の解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダ66に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。なお、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態では上扉30を開くことができない構造になっている。すなわち、上扉30を開く際には、下扉40を解錠して開いてから上扉30を開くように構成されている。 The lower door 40 is provided with a door key cylinder 66, and the lower door 40 (front door 12) can be unlocked by inserting a door key into the door key cylinder 66. Specifically, the lower door 40 can be unlocked by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 66 clockwise from the initial position. Also, an error can be released by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 66 counterclockwise from the initial position. In addition, an engagement portion is provided at the lower end of the upper door 30, which protrudes downward from the upper end of the lower door 40 behind the front surface of the lower door 40, and the upper door 30 cannot be opened when the lower door 40 is closed. In other words, when opening the upper door 30, the lower door 40 is unlocked and opened before the upper door 30 can be opened.

メダル投入口42から投入されたメダルは、メダルセレクタ67(図2)を通過した後に、メダルシュート69を経由してホッパーユニット16に入るようになっている。ただし、遊技を開始した後などの所定の条件下では、メダルセレクタ67に内蔵されたメダルブロッカー68(図3)が作動して、メダルシュート69(図2)へ向かう流路が閉塞され、投入されたメダルがメダル払出口60から返却されるようになっている。 Medal inserted through the medal insertion port 42 passes through the medal selector 67 (Figure 2), then enters the hopper unit 16 via the medal chute 69. However, under certain conditions, such as after the start of play, the medal blocker 68 (Figure 3) built into the medal selector 67 is activated, blocking the flow path to the medal chute 69 (Figure 2), and the inserted medal is returned from the medal payout outlet 60.

図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機(スロットマシンX)は、主制御手段(メイン基板)70と副制御手段(サブ基板)72とによって制御される。主制御手段70は、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54、ベットボタン56、設定変更ボタン26、ドア開閉スイッチ74、投入検知センサ78および払出センサ88等からの入力信号を受けて、遊技機の設定、エラーの管理あるいは遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリール20a~20cや、ホッパーユニット16等の出力手段の制御を行う。 Figure 3 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment. The gaming machine (slot machine X) of this embodiment is controlled by a main control means (main board) 70 and a sub-control means (sub-board) 72. The main control means 70 receives input signals from the settlement button 52, start lever 53, stop button 54, bet button 56, setting change button 26, door opening/closing switch 74, insertion detection sensor 78, payout sensor 88, etc., and performs various calculations to set up the gaming machine, manage errors, or execute games, and controls output means such as the reels 20a to 20c and the hopper unit 16 based on the results of the calculations.

副制御手段72は、主制御手段70から送られてくる情報(信号)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ34、スピーカ36、照明装置38等の演出用の装置の制御を行う。 The sub-control means 72 receives information (signals) sent from the main control means 70, performs various calculations to execute the performance, and controls the devices for the performance, such as the LCD display 34, speaker 36, and lighting device 38, based on the results of the calculations.

主制御手段70と副制御手段72とは電気的に接続されており、主制御手段70から副制御手段72へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、副制御手段72から主制御手段70へは情報を送信できないようになっている。また、主制御手段70や副制御手段72の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The main control means 70 and the sub-control means 72 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the game status can be transmitted from the main control means 70 to the sub-control means 72, but information cannot be transmitted from the sub-control means 72 to the main control means 70. The functions of the main control means 70 and the sub-control means 72 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or software consisting of a predetermined program pre-stored in ROM, etc.

主制御手段70は、設定変更手段101、設定確認手段102、払出制御手段103、遊技制御手段104、乱数発生手段105、メインエラー検出手段106、メインエラー管理手段107および主記憶手段108等を備えている。 The main control means 70 includes a setting change means 101, a setting confirmation means 102, a payout control means 103, a game control means 104, a random number generation means 105, a main error detection means 106, a main error management means 107, and a main memory means 108.

設定変更手段101は、主記憶手段108に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更処理)を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更キーシリンダの状態に応じて、遊技モードで起動される場合と、設定変更モードで起動される場合と、が切り替えられるようになっている。設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置から時計回りに90度だけ回転された状態で、電源スイッチが作動することにより電源ユニット14から電力が供給されると(すなわち電源が投入されると)、設定変更手段101が、遊技機を設定変更モードで起動する。本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっている。そして、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。 The setting change means 101 performs control (setting change processing) to change the setting values stored in the main storage means 108. In this embodiment, depending on the state of the setting change key cylinder when the power is turned on, the game mode and the setting change mode can be switched. When the setting key is inserted into the setting change key cylinder and the setting key is rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the power switch is operated to supply power from the power supply unit 14 (i.e., when the power is turned on), the setting change means 101 starts the gaming machine in the setting change mode. In this embodiment, the setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6. The probability of winning the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases from setting 1 to setting 6 in order. In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

設定変更手段101は、設定変更モードにおいて設定変更ボタン26が押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー53が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を主記憶手段108に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すと、設定変更モードから遊技モードへ移行するようになっている。なお、本実施形態では、設定変更モードにおいて第1メイン表示器90に選択中の設定値が表示されるようになっている。 The setting change means 101 changes the setting value in the following order each time the setting change button 26 is pressed in the setting change mode: setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → .... When the start lever 53 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the main storage means 108. In addition, when the setting key inserted into the setting change key cylinder is returned to its initial position, the setting change mode is switched to the game mode. In this embodiment, the first main display 90 displays the selected setting value in the setting change mode.

また、本実施形態では、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技機が遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 In addition, in this embodiment, when the setting key is inserted into the setting change key cylinder and the power is turned on with the setting key in the initial position, the gaming machine starts up in the game mode. In this embodiment, in the game mode, it is possible to play games but it is not possible to change the setting values, and in the setting change mode, it is possible to change the setting values but it is not possible to play games.

設定変更手段101は、設定変更モードにおいて、主記憶手段108における読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域であるリードライトメモリ(RWM)に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理においては、リードライトメモリに記憶されている全ての情報を初期化するのではなく、所定の情報(メダルのクレジット情報等の一部の情報)については初期化されずに保持されるようになっている。 In the setting change mode, the setting change means 101 performs an initialization process to initialize information stored in a read/write memory (RWM), which is a readable and writable storage area in the main storage means 108. Note that in the initialization process, not all information stored in the read/write memory is initialized, but certain information (such as medal credit information) is retained without being initialized.

設定確認手段102は、電源が投入された状態における遊技モードにおいて所定の操作(後述する)が行われたことに基づき、遊技機(スロットマシンX)を遊技モードから設定確認モードへ移行させ、液晶ディスプレイ34や遊技情報表示部32等を介して現在の設定値を報知する処理(設定報知処理)を行う。設定確認モードについて詳細は後述する。 The setting confirmation means 102 transitions the gaming machine (slot machine X) from the gaming mode to the setting confirmation mode based on a predetermined operation (described later) being performed in the gaming mode with the power turned on, and performs a process (setting notification process) of notifying the current setting value via the liquid crystal display 34, the gaming information display unit 32, etc. The setting confirmation mode will be described in detail later.

遊技制御手段104は、遊技の進行を制御する手段であって、メダルの投入を受け付けて遊技が開始されると、内部抽選により役の当否を決定するとともに、第1リール20a~第3リール20cを回転させ、ストップボタン54a~54cに対する停止操作が行われると、内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて役が入賞したか否かを判定し、判定結果に応じた処理を行うことによって遊技を進行させるメインループ処理を行う。以下、その詳細を説明する。 The game control means 104 is a means for controlling the progress of the game. When a medal is inserted and a game is started, it determines whether or not a winning combination has been achieved by an internal lottery, spins the first reel 20a to the third reel 20c, and when a stop operation is performed on the stop buttons 54a to 54c, it stops the spinning reels according to the results of the internal lottery, determines whether or not a winning combination has been achieved based on the symbol combination displayed on the winning line, and performs processing according to the determination result, thereby performing a main loop process that progresses the game. The details are explained below.

遊技制御手段104は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53の最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リール20a~第3リール20cの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。 The game control means 104 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process to activate the game start operation on the start lever 53 based on the insertion of medals equivalent to the specified insertion number (3 medals). In the gaming machine of this embodiment, the first press of the start lever 53, which is activated based on the insertion of medals equivalent to the specified insertion number, is accepted as the game start operation, and serves as an opportunity to start the rotation of the first reel 20a to the third reel 20c, as well as an opportunity to execute an internal lottery.

本実施形態の遊技機では、メダル投入口42にメダルが投入されると、メダルセレクタ67内の投入検知センサ78が作動することに伴って、遊技制御手段104が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、本実施形態の遊技機では、主記憶手段108に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタン56が押下されると、遊技制御手段104が、規定投入数を限度して、主記憶手段108にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、第2メイン表示器92にクレジット数が表示されるようになっている。遊技制御手段104は、主記憶手段108に記憶されているメダルのクレジット数の増減に従って第2メイン表示器92の表示内容を変化させる。 In the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot 42, the insertion detection sensor 78 in the medal selector 67 is activated, and the gaming control means 104 sets the inserted medal to an inserted state (bet state) up to a specified insertion number. In addition, in the gaming machine of this embodiment, it is possible to store (store and store) up to 50 medals as credits in the main memory means 108, and when the bet button 56 is pressed with medals stored as credits in the gaming machine, the gaming control means 104 sets the medals stored in the main memory means 108 as credits to an inserted state up to a specified insertion number. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the number of credits is displayed on the second main display 92. The gaming control means 104 changes the display content of the second main display 92 according to the increase or decrease in the number of credits of medals stored in the main memory means 108.

遊技制御手段104は、スタートレバー53に対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバー53への最初の押下操作)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行い、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理および抽選フラグ設定処理等を行う。 The game control means 104 performs an internal lottery to determine whether a winning combination will be achieved based on the game start operation on the start lever 53 (the first pressing of the activated start lever 53), and performs lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, etc.

抽選テーブル選択処理では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお、本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に遊技状態に応じた内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを消費することなくスタートレバー53の操作が有効化され、スタートレバー53の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。 In the lottery table selection process, it is determined which of the multiple types of internal lottery tables stored in the main storage means 108 is used to perform the internal lottery. In the gaming machine of this embodiment, in each internal lottery table, various roles such as replay, small role, and bonus, and miss (non-winning) are associated with each of multiple random number values (for example, 65536 random number values from 0 to 65535). In this embodiment, for six set values, an internal lottery table corresponding to the game state is prepared for each set value, and the probability of obtaining some winning modes in the internal lottery differs depending on the set value, and the correspondence between the role and the random number value is set so that the higher the set value, the higher the expected value of the ball payout rate. In addition, a small role is a role that can receive a predetermined number of medals according to the winning small role by winning. In addition, a replay is a role that can be played again without consuming new medals by winning. When a replay is won, operation of the start lever 53 is enabled without the player consuming any medals, and the player can start playing by operating the start lever 53.

本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて複数種類の内部抽選テーブルのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。 In the gaming machine of this embodiment, the game state can be set to a normal state, a bonus established state, or a bonus state, and the lottery table selection process selects one of multiple types of internal lottery tables as the internal lottery table to be used in the internal lottery depending on the game state.

乱数判定処理では、スタートレバー53に対する遊技開始操作に基づいて、遊技毎に乱数発生手段105から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について主記憶手段108に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。 In the random number determination process, a random number value (random number for lottery) is obtained from the random number generating means 105 for each game based on the game start operation using the start lever 53, and the obtained random number value is used to determine whether or not it has won a winning combination by referring to the internal lottery table stored in the main memory means 108.

乱数発生手段105は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 105 is a means for generating random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, by a 16-bit random number circuit that generates 65,536 random numbers from 0 to 65,535 without duplication within one period. In this embodiment, the "random number" includes not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular and therefore can essentially function as random numbers.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段108に記憶されるようになっている。 In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be a winning combination is set from a non-winning state (first flag state, off state) to a winning state (second flag state, on state) based on the result of the random number determination process. In the gaming machine of this embodiment, when two or more types of combinations are won in a overlapping manner, the lottery flags corresponding to each of the two or more types of combinations that are won in a overlapping manner are set to a winning state. The setting information for the lottery flag is stored in the main memory means 108.

抽選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの抽選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき遊技制御手段104は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。このように抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。 There are two types of lottery flags: a lottery flag that can carry over a winning state to the next game or later until a prize is won (carry-over flag), and a lottery flag that is reset to a non-winning state without carrying over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won (non-carry-over flag). The former carry-over flag is associated with a bonus, while the latter non-carry-over flag is associated with a small win and a replay. That is, in the lottery flag setting process, for example, when a bonus is won in an internal lottery, a process is performed to carry over the winning state of the bonus lottery flag until the bonus is won. At this time, the game control means 104 performs an internal lottery to determine whether or not the small win and replay have been won, even in a game in which the winning state of the bonus lottery flag has been carried over. In this way, in the lottery flag setting process, when a small win or replay is won in a game in which the winning state of the bonus lottery flag is carried over, the lottery flag corresponding to two or more types of roles consisting of the lottery flag of the already won bonus and the lottery flag of the small win or replay won in the internal lottery is set to the winning state.

また、遊技制御手段104は、主制御手段70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54a~54cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御(抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御)を行う。 The game control means 104 also starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 53 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control means 70, and when the enabled stop buttons 54a-54c are operated, it performs stop control of the reel corresponding to the operated stop button (control to stop the reel in a manner according to the setting state of the lottery flag (result of the internal lottery)).

遊技制御手段104は、ストップボタン54a~54cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシンXでは、ストップボタン54aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン54bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン54cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン54a~54cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 The game control means 104 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button each time one of the stop buttons 54a to 54c is operated, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine X, when the stop button 54a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 54b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 54c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the order in which the stop buttons 54a to 54c are operated.

ストップボタン54a~54cが操作された際の停止制御において、遊技制御手段104は、抽選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の抽選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の抽選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、遊技制御手段104は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 54a to 54c are operated, the game control means 104 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the lottery flag set to the winning state wins. Specifically, when the lottery flag of one winning combination is set to the winning state, the game control means 104 controls the stop of each of the reels 20a to 20c so that this winning combination wins. In addition, when the lottery flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the game control means 104 stops each of the reels 20a to 20c so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > small combination > bonus". Then, the game control means 104 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位は、それぞれ同一のものとして扱われる。また、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が同数となる停止位置の候補についての優先度は、それぞれ同一のものとして扱われる。 In the gaming machine of this embodiment, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the valid line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are predetermined for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the valid line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles corresponding to the symbols displayed at the display positions on the valid line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same. In addition, when determining the priority of candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on a winning line and that show winning patterns, the priority of candidate stop positions that have the same number of symbol combinations that can be displayed on a winning line and show winning patterns is treated as being the same.

遊技制御手段104は、第1リール20a~第3リール20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、第1リール20a~第3リール20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、主記憶手段180のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。遊技制御手段104は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The game control means 104 performs a winning judgment process to judge whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the first reel 20a to the third reel 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the first reel 20a to the third reel 20c is compared to a winning judgment table stored in the ROM of the main storage means 180. The winning judgment table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the game control means 104 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process includes a payout process when a minor combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理である。遊技制御手段104は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット16に払い出させる。 The payout process is a process for paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved. When a minor winning combination is achieved, the game control means 104 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper unit 16 to pay out medals equivalent to the determined number to be paid out.

ホッパーユニット16は、遊技制御手段104によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う装置である。ホッパーユニット16には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出センサ88が備えられており、遊技制御手段104は、払出センサ88からの入力信号に基づいてホッパーユニット16から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、本実施形態の遊技機では、各遊技においてメダルの払い出しが行われる場合には、メダルの払出数が第1メイン表示器90に表示されるようになっている。遊技制御手段104は、小役の入賞によってメダルが払い出される場合には、当該小役の入賞に伴うメダルの払出数を第1メイン表示器90に表示させる。 The hopper unit 16 is a device that performs the operation of paying out the number of medals instructed by the game control means 104. The hopper unit 16 is equipped with a payout sensor 88 that is activated each time a medal is paid out, and the game control means 104 is configured to be able to manage the number of medals actually paid out from the hopper unit 16 based on an input signal from the payout sensor 88. In the gaming machine of this embodiment, when medals are paid out in each game, the number of medals paid out is displayed on the first main display 90. When medals are paid out as a result of a minor winning combination, the game control means 104 causes the first main display 90 to display the number of medals paid out in association with the winning of the minor winning combination.

なお、メダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット16によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段108に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。なお、メダルの払出数の一部または全部をクレジット数に加算する場合には、遊技制御手段104は、クレジット数の増加分に対応して第2メイン表示器92の表示内容を変化させる。 When credit storage (accumulation storage) of medals is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper unit 16, a credit addition process is performed in which the payout number is added to the credit number (the number of medals stored as credits) stored in the main storage means 108, and medals are virtually paid out. When adding a part or all of the payout number of medals to the credit number, the game control means 104 changes the display content of the second main display 92 in accordance with the increase in the credit number.

リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理である。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー53に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In the replay process, when a replay wins, the machine is set to the same waiting state for the next game as the previous game, without the player having to insert any medals owned by the player. When a replay wins, an automatic insertion process is performed to automatically insert the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) without using any medals held by the player (including credited medals), and the machine waits for the next game start operation on the start lever 53 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

また、遊技制御手段104は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では、遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにし、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The game control means 104 also controls so that in the next game following the game in which a replay was won, the medals owned by the player are not set to a newly inserted state. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 42 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 56 is not accepted, and the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 56 is pressed.

また、遊技制御手段104は、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、主記憶手段108に記憶される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 The game control means 104 also performs a game state transition control process that transitions the game state between the normal state, the bonus established state, and the bonus state. In this embodiment, information indicating the current game state is stored in the main memory means 108. A single game state transition condition may be defined, or multiple game state transition conditions may be defined. When multiple game state transition conditions are defined, the game state can be transitioned to another game state based on the establishment of one of the multiple predetermined conditions, or the establishment of all of the multiple predetermined conditions.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてボーナスが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、小役、リプレイおよびボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 The normal state is a game state that corresponds to the initial state among the multiple game states, and it is possible to transition from the normal state to a bonus establishment state. Specifically, if a bonus is won in the normal state, the state transitions to the bonus establishment state. In addition, in the normal state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which small winning combinations, replays, and bonuses are set as the selection targets, out of the multiple types of internal lottery tables stored in the main memory means 108.

ボーナス成立状態は、内部抽選でボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。なお、ボーナス成立状態においてもリプレイは抽選対象として設定されているが、通常状態とはリプレイの当選確率や当選態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。 The bonus establishment state is a game state to which the player enters when a bonus is won in an internal lottery. In the bonus establishment state, the winning or losing of a minor role is determined with the same probability as in the normal state from among multiple types of internal lottery tables stored in the main memory means 108, and an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which bonuses are excluded from the lottery. Note that replays are also set as lottery items in the bonus establishment state, but the winning probability and winning pattern of replays may be different from or the same as in the normal state.

ボーナス成立状態では、ボーナスが入賞するまでボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技制御手段104は、ボーナスの入賞に基づいて遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 In the bonus winning state, the lottery flag corresponding to the bonus remains in the winning state until the bonus is won, and the winning or losing of the minor prize and replay is determined. When the symbol combination indicating the winning form of the bonus is displayed on the pay line, the game control means 104 transitions the game state from the bonus winning state to the bonus state based on the winning of the bonus.

ボーナス状態は、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、小役の当選確率が通常状態およびボーナス成立状態よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ボーナス状態では、通常状態やボーナス成立状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 The bonus state is a game state to which the player enters when a symbol combination indicating a bonus winning form is displayed on an active line. In the bonus state, among the multiple types of internal lottery tables stored in the main memory means 108, the probability of winning a small prize is set higher than in the normal state and the bonus state, and an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which replays are excluded from the lottery. In other words, the bonus state is a game state that is more advantageous for the player than the normal state or the bonus state in that small prizes are won more frequently in the bonus state than in the normal state or the bonus state.

ボーナス状態では、ボーナス状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かが判断され、予め定められた終了予定払出数(例えば250枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段104は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお、本実施形態では、ボーナス状態における払出数についてのカウント情報は主記憶手段108に累計して記憶される。 In the bonus state, whether or not the end condition is met is determined based on the total number of medals paid out through bonus play in the bonus state, and when medals exceeding a predetermined number of medals expected to be paid out at the end (e.g., 250 medals) are paid out, the game control means 104 ends the bonus state and returns the game state to the normal state. Note that in this embodiment, count information regarding the number of medals paid out in the bonus state is accumulated and stored in the main memory means 108.

メインエラー検出手段106は、投入検知センサ78、払出センサ88等の各種センサの信号状態を監視し、エラー検出条件を満たしているかを判断して、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているメインエラーを特定することによってメインエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのメインエラーを検出した後(後述するエラーウェイト処理によって解除操作を待機している状態)も、メインエラー検出手段106はタイマ割り込み処理によって定期的に各メインエラーの検出を継続して行っている。 The main error detection means 106 detects a main error by monitoring the signal states of various sensors such as the input detection sensor 78 and the dispensing sensor 88, determining whether the error detection conditions are met, and identifying the main error that has occurred based on whether the error detection conditions are met. Note that in this embodiment, even after detecting any of the main errors (a state in which the release operation is awaited by the error wait processing described below), the main error detection means 106 continues to periodically detect each main error by timer interrupt processing.

メインエラー検出手段106は、各種センサの信号状態に基づいて、図4に示すように、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラーおよび投入異常エラーを検出する。メインエラー検出手段106は、所定のメインエラーを検出すると、主記憶手段108に、対応するエラー検出フラグを設定する。逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するメインエラーである。エンプティエラーは、ホッパーユニット16に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するメインエラーである。払出詰まりエラーは、ホッパーユニット16において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するメインエラーである。払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するメインエラーである。オーバーエラーは、キャッシュボックス18に貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するメインエラーである。滞留エラーは、メダルセレクタ67内でメダルが詰まっていることに起因するメインエラーである。投入異常エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていること等に起因するメインエラーである。 Based on the signal states of various sensors, the main error detection means 106 detects a backflow error, an empty error, a payout jam error, a payout abnormality error, an over error, a retention error, and an insertion abnormality error, as shown in FIG. 4. When the main error detection means 106 detects a predetermined main error, it sets a corresponding error detection flag in the main memory means 108. The backflow error is a main error caused by medals flowing backward in the flow path. The empty error is a main error caused by the medals stored in the hopper unit 16 being exhausted. The payout jam error is a main error caused by medals that should be paid out being jammed in the hopper unit 16 and not being discharged. The payout abnormality error is a main error caused by medals being paid out in a situation where medals should not be paid out. The over error is a main error caused by the surplus medals stored in the cash box 18 exceeding a predetermined amount. The retention error is a main error caused by medals being jammed in the medal selector 67. The abnormal insertion error is the main error caused by a medal being stuck near the medal insertion slot 42, etc.

メインエラー管理手段107は、主記憶手段108にいずれかのエラー検出フラグが設定されると、エラーウェイト処理を行って所定の解除操作が行われるのを待機し、このエラーウェイト処理において、メインエラー検出手段106によって検出されたメインエラーを、第1メイン表示器90を介して報知するとともに、所定の解除操作(設定変更ボタン26の押下)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。なお、本実施形態では、メインエラー管理手段107によるエラーウェイト処理の実行中においては遊技制御手段104でのメインループ処理が中断され、発生しているメインエラーについて解除処理が完了した後にメインループ処理が再開される。 When any error detection flag is set in the main memory means 108, the main error management means 107 performs an error wait process to wait for a predetermined release operation to be performed. In this error wait process, the main error detected by the main error detection means 106 is notified via the first main display 90, and a release process is performed to clear the error detection flag, etc., based on the predetermined release operation (pressing the setting change button 26). Note that in this embodiment, while the main error management means 107 is performing the error wait process, the main loop process in the game control means 104 is interrupted, and the main loop process is resumed after the release process for the main error that has occurred is completed.

メインエラー管理手段107は、エラーウェイト処理において、設定変更ボタン26が押下されたことを解除操作として受け付けて、主記憶手段108に記憶されている検出フラグやタイマの計時情報等のエラー関連情報をクリア(消去)する解除処理を行う。なおエラーウェイト処理では、第1メイン表示器90にエラーコードを表示した後に、主記憶手段108に設けられたエラーウェイトタイマを用いてタイマウェイト処理を行い、タイマウェイト処理が行われている期間(約108ms)を経過した後から解除操作を受け付けるようになっている。 During error wait processing, the main error management means 107 accepts pressing of the setting change button 26 as a cancellation operation, and performs cancellation processing to clear (erase) error-related information such as detection flags and timer timing information stored in the main storage means 108. Note that during error wait processing, after an error code is displayed on the first main display 90, timer wait processing is performed using an error wait timer provided in the main storage means 108, and a cancellation operation is accepted after the period during which the timer wait processing is performed (approximately 108 ms) has elapsed.

本実施形態では、主制御手段70から副制御手段72への情報の送信はシリアル通信によってコマンドを送信することによって実現されているが、主制御手段70から副制御手段72へ送信されるコマンドに含まれる情報としては、設定値、遊技状態、メダルの投入数や払出数、内部抽選の結果、各種スイッチ等の信号状態、リールの停止制御の内容、入賞判定の結果および発生したメインエラーに関するもの等がある。 In this embodiment, the transmission of information from the main control means 70 to the sub-control means 72 is achieved by sending commands via serial communication, and the information contained in the commands sent from the main control means 70 to the sub-control means 72 includes setting values, game status, number of medals inserted and paid out, results of internal lotteries, signal status of various switches, contents of reel stop control, results of winning determination, and information related to main errors that have occurred.

本実施形態では、メインエラーが発生した場合に、主制御手段70が、エラー検出フラグが設定されているエラー種別に対応するエラー発生コマンドや、設定変更ボタン26に対する解除操作が行われたことを示すエラー解除コマンドを、副制御手段72に送信する。また、主制御手段70は、ドア開閉スイッチ74の信号状態が変化した場合には、信号状態がOFF状態(前扉12が閉まっていることを示す信号状態)からON状態(前扉12が開いていることを示す信号状態)へ変化したことに基づいてドア開コマンドを副制御手段72に送信し、信号状態がON状態からOFF状態へ変化したことに基づいてドア閉コマンドを送信する。本実施形態では、前扉12が開放されていても、それ自体はメインエラーとしては取り扱わずに他のメインエラーが発生していなければメインループ処理は続行可能となっている。また、本実施形態では、所定期間毎(例えば15ms毎)において主制御手段70から副制御手段72に対して断線監視コマンドを定期的に送信する制御も行っている。 In this embodiment, when a main error occurs, the main control means 70 transmits to the sub-control means 72 an error occurrence command corresponding to the error type for which the error detection flag is set, or an error release command indicating that the setting change button 26 has been released. In addition, when the signal state of the door opening/closing switch 74 changes, the main control means 70 transmits a door open command to the sub-control means 72 based on the change in the signal state from an OFF state (a signal state indicating that the front door 12 is closed) to an ON state (a signal state indicating that the front door 12 is open), and transmits a door close command based on the change in the signal state from an ON state to an OFF state. In this embodiment, even if the front door 12 is open, this is not treated as a main error in itself, and the main loop processing can be continued unless another main error occurs. In addition, in this embodiment, the main control means 70 also periodically transmits a disconnection monitoring command to the sub-control means 72 at predetermined intervals (for example, every 15 ms).

次に、副制御手段72について説明する。副制御手段72は、演出制御手段131と、サブエラー検出手段202と、サブエラー管理手段203および副記憶手段132等を備えている。 Next, the sub-control means 72 will be described. The sub-control means 72 includes a performance control means 131, a sub-error detection means 202, a sub-error management means 203, and a sub-storage means 132.

演出制御手段131は、副記憶手段132に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ34を用いて行う演出や、スピーカ36を用いて行う演出や、照明装置38を用いて行う演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入、ベットボタン56、スタートレバー53およびストップボタン54a~54cに対する操作や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生に応じて照明装置38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ34の表示内容を変化させたり、スピーカ36から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。 The performance control means 131 controls the performance using the liquid crystal display 34, the speaker 36, and the lighting device 38 based on the performance data stored in the secondary storage means 132. For example, the lighting device 38 is turned on or off in response to the insertion of a medal, the operation of the bet button 56, the start lever 53, and the stop buttons 54a to 54c, the occurrence of game events such as changes in the game state, the display content of the liquid crystal display 34 is changed, and sound is output from the speaker 36, thereby controlling the execution of performances to liven up the game or assist the game according to the progress of the game.

遊技において実行される演出の内容は、遊技状態、演出状態および内部抽選の結果等に対応して主制御手段70から送信されるコマンドに応じて、副記憶手段132に記憶されている演出抽選テーブルを用いて決定される。本実施形態では、副記憶手段132のROMに記憶されている画像データを副記憶手段132に設けられたイメージバッファに読み込んで、イメージバッファに読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイ34に出力される。また、副記憶手段132のROMに記憶されているサウンドデータを副記憶手段132に設けられたサウンドバッファに読み込んで、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカ36から出力される。 The content of the effects executed during play is determined using an effect lottery table stored in the sub-storage means 132 in response to commands sent from the main control means 70 in response to the game state, the effect state, and the result of the internal lottery. In this embodiment, image data stored in the ROM of the sub-storage means 132 is read into an image buffer provided in the sub-storage means 132, and an image based on the image data read into the image buffer is output to the liquid crystal display 34. In addition, sound data stored in the ROM of the sub-storage means 132 is read into a sound buffer provided in the sub-storage means 132, and a sound based on the sound data read into the sound buffer is output from the speaker 36.

サブエラー検出手段202は、主制御手段70から送信されたドア開コマンドおよび断線監視コマンドに基づきエラー検出条件を満たしているか否かを判断し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているサブエラーを特定することによってサブエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのサブエラーを検出した後(後述する主制御手段70からのエラー解除コマンドの受信を待機している状態)も、サブエラー検出手段202はタイマ割り込み処理によって定期的に各サブエラーの検出を継続して行っている。 The sub-error detection means 202 detects a sub-error by determining whether the error detection conditions are met based on the door open command and the disconnection monitoring command sent from the main control means 70, and identifying the sub-error that has occurred based on whether the error detection conditions are met. Note that in this embodiment, even after detecting any sub-error (waiting to receive an error release command from the main control means 70, which will be described later), the sub-error detection means 202 continues to periodically detect each sub-error by timer interrupt processing.

サブエラー検出手段202は、図5に示すように、ドア開閉エラーおよび通信エラーを検出する。サブエラー検出手段202は、所定のサブエラーを検出すると、副記憶手段132に、対応するエラー検出フラグを設定する。ドア開放エラーは、前扉12が開いていることに起因するサブエラーである。また、通信エラーは、主制御手段70と副制御手段72との間の通信ケーブルの断線等による通信不良に起因するサブエラーである。 As shown in FIG. 5, the sub-error detection means 202 detects door opening/closing errors and communication errors. When the sub-error detection means 202 detects a specific sub-error, it sets a corresponding error detection flag in the sub-storage means 132. A door opening error is a sub-error caused by the front door 12 being open. A communication error is a sub-error caused by poor communication due to a broken communication cable between the main control means 70 and the sub-control means 72, for example.

サブエラー検出手段202は、主制御手段70から送信されたエラー発生コマンドを受信すると、エラー発生コマンドによって特定されるメインエラーに対応するエラー検出フラグを副記憶手段132に設定する。 When the sub-error detection means 202 receives an error occurrence command sent from the main control means 70, it sets an error detection flag in the sub-storage means 132 that corresponds to the main error identified by the error occurrence command.

サブエラー管理手段203は、副記憶手段132にエラー検出フラグが設定されると、報知対象のエラーを決定してエラーに対応した演出態様で演出装置の制御を行うエラー報知処理を行う。また、サブエラー管理手段203は、エラー報知処理において報知対象のエラーを報知するとともに、主制御手段70からエラー解除コマンドやドア閉コマンドが送信されるのを待機し、エラーの復帰条件が成立したことに基づき副記憶手段132に設定されているエラー検出フラグ等をクリアして演出装置の状態を元に戻すエラー復帰処理を行う。なお、本実施形態では、副制御手段72から主制御手段70へは何らの情報も送信されないようになっており、サブエラーの発生が遊技制御手段104でのメインループ処理の進行に影響を与えることはなく、メインエラーが発生していなければサブエラーが発生している状況でも遊技制御手段104がメインループ処理を続行可能となっている。 When an error detection flag is set in the sub-storage means 132, the sub-error management means 203 performs an error notification process to determine the error to be notified and control the presentation device in a presentation mode corresponding to the error. In addition, the sub-error management means 203 notifies the error to be notified in the error notification process, waits for an error release command or a door close command to be sent from the main control means 70, and performs an error recovery process to clear the error detection flag, etc. set in the sub-storage means 132 based on the establishment of the error recovery condition, and restores the state of the presentation device to the original state. In this embodiment, no information is sent from the sub-control means 72 to the main control means 70, and the occurrence of a sub-error does not affect the progress of the main loop process in the game control means 104, and if a main error does not occur, the game control means 104 can continue the main loop process even in a situation where a sub-error occurs.

サブエラー管理手段203は、副記憶手段132にサブエラーに対応するエラー検出フラグが設定されている場合、エラー検出フラグの種類に対応したエラーコードをサブ表示器93に表示させる。 When an error detection flag corresponding to a sub-error is set in the sub-storage means 132, the sub-error management means 203 causes the sub-display 93 to display an error code corresponding to the type of error detection flag.

なお、通信エラーに関して、電断復帰による副記憶手段132の初期化のみによって復帰可能となっており、サブエラー管理手段203は、遊技機の電源供給が絶たれるまで、通信エラー報知処理を続行して通信エラーを報知している状態を維持する。ただし、電断復帰によって通信エラーが一時的に解除された場合であっても、断線の状況が解消されていない場合には、主制御手段70からの断線監視コマンドの受信不良に基づきサブエラー検出手段202によって通信エラーが再度検出されることになる。 Note that communication errors can be recovered from simply by initializing the sub-storage means 132 when power is restored, and the sub-error management means 203 continues the communication error notification process and maintains the state of notifying the communication error until the power supply to the gaming machine is cut off. However, even if the communication error is temporarily released when power is restored, if the disconnection condition is not resolved, the sub-error detection means 202 will detect the communication error again based on poor reception of the disconnection monitoring command from the main control means 70.

次に、遊技の進行を制御するメインループ処理について、図6に示すフローチャートを用いて説明する。まず、遊技を行うために必要な数(規定枚数)のメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われ(ステップS100)、遊技開始条件として設定されている規定枚数(3枚)のメダルの投入を受け付けたか否かが判定される(ステップS101)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口42にメダルを投入したことに基づき投入されたメダルが投入状態に設定される。また、1ベットボタン56やMAXベットボタン56が押下されたことに基づき遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技で投入された枚数と同数のメダル(前回の遊技と同じ投入数のメダル)が自動的に投入状態に設定される。 Next, the main loop process that controls the progress of the game will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 6. First, an insertion acceptance process is performed to accept the insertion of the number of medals required to play the game (prescribed number) (step S100), and it is determined whether the insertion of the prescribed number of medals (3 medals) set as the game start condition has been accepted (step S101). In the insertion acceptance process, the inserted medals are set to an inserted state based on the player inserting the medals into the medal insertion slot 42. Also, the medals credited to the gaming machine are set to an inserted state based on the pressing of the 1 bet button 56 or the MAX bet button 56. Also, if a replay is won in the previous game, the same number of medals as the number inserted in the previous game (the same number of medals inserted in the previous game) are automatically set to an inserted state.

ステップS101において、規定枚数のメダルの投入を受け付けたと判定された場合(規定投入数のメダルが投入状態に設定されたと判定された場合)(ステップS101:YES)、スタートレバー53の操作が有効化される(ステップS102)。一方、ステップS101において、規定投入数のメダルの投入を受け付けていないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS100に戻る。 If it is determined in step S101 that the insertion of the specified number of medals has been accepted (if it is determined that the specified number of medals has been set to the inserted state) (step S101: YES), the operation of the start lever 53 is enabled (step S102). On the other hand, if it is determined in step S101 that the insertion of the specified number of medals has not been accepted (step S101: NO), the process returns to step S100.

次いで、スタートレバー53が操作されたか否かが判定される(ステップS103)。ステップS103において、スタートレバー53が操作されたと判定された場合(ステップS103:YES)、内部抽選が行われる(ステップS104)とともに、第1リール20a~第3リール20cの回転が開始される(ステップS105)。一方、ステップS103において、スタートレバー53が操作されていないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS103の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the start lever 53 has been operated (step S103). If it is determined in step S103 that the start lever 53 has been operated (step S103: YES), an internal lottery is conducted (step S104) and the first reel 20a to the third reel 20c start to rotate (step S105). On the other hand, if it is determined in step S103 that the start lever 53 has not been operated (step S103: NO), the process of step S103 is repeated.

次いで、各リールの回転速度が所定速度以上となっているか否かが判定される(ステップS106)。ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていると判定された場合(ステップS106:YES)、ストップボタン54a~54cに対する操作が有効化される(ステップS107)。一方、ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ステップS106の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the rotation speed of each reel is equal to or greater than a predetermined speed (step S106). If it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is equal to or greater than the predetermined speed (step S106: YES), operation of the stop buttons 54a to 54c is enabled (step S107). On the other hand, if it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is not equal to or greater than the predetermined speed (step S106: NO), the processing of step S106 is repeated.

次いで、所定のストップボタンが操作されたか否かが判定される(ステップS108)。ステップS108において、所定のストップボタンが操作されたと判定された場合(ステップS108:YES)、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止され(ステップ109)、全てのリールが停止したか否かが判定される(ステップS110)。一方、ステップS108において、所定のストップボタンが操作されていないと判定された場合(ステップS108:NO)、ステップS108の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not a specific stop button has been operated (step S108). If it is determined in step S108 that a specific stop button has been operated (step S108: YES), the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped (step S109), and it is determined whether or not all reels have stopped (step S110). On the other hand, if it is determined in step S108 that a specific stop button has not been operated (step S108: NO), the processing of step S108 is repeated.

ステップS110において、全てのリールが停止していないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS108に戻る。一方、ステップS110において、全てのリールが停止したと判定された場合(ステップS110:YES)、各リールの停止状態(停止態様)に基づき、内部抽選で当選した役に入賞したか否かが判定される(ステップS111)。ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞したと判定された場合(ステップS111:YES)、入賞した役に対応する処理(入賞処理)が実行され(ステップS112)、一連の処理(1遊技)が終了する。一方、ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞しなかったと判定された場合(あるいは内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合)(ステップS111:NO)、各リール20a~20cが停止したことをもって一連の処理(1遊技)が終了する。 In step S110, if it is determined that all the reels have not stopped (step S110: NO), the process returns to step S108. On the other hand, in step S110, if it is determined that all the reels have stopped (step S110: YES), it is determined whether or not the winning combination in the internal lottery has been won based on the stopped state (stop mode) of each reel (step S111). In step S111, if it is determined that the winning combination in the internal lottery has been won (step S111: YES), a process corresponding to the winning combination (winning process) is executed (step S112), and the series of processes (one game) ends. On the other hand, in step S111, if it is determined that the winning combination in the internal lottery has not been won (or if the result of the internal lottery is a miss (non-win)) (step S111: NO), the series of processes (one game) ends with each of the reels 20a to 20c having stopped.

ここで、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または前回の遊技でリプレイに当選(入賞)したことに基づきメダルが自動投入された状態(リプレイが作動している状態)を特定状態(遊技開始可能状態)とする。本実施形態の遊技機は、特定状態において、設定確認処理(後述する)を実行可能となっている。 Here, a specific state (state in which a game can be started) is a state in which a specified number of medals required to start a game have been inserted, or a state in which medals have been automatically inserted based on winning (winning) a replay in a previous game (a state in which the replay is activated). In the specific state, the gaming machine of this embodiment is capable of executing a setting confirmation process (described later).

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において、すなわちステップS101においてYESと判定された後(ステップS102の処理が実行された後)、ステップS103においてYESと判定されるまでの間において、設定確認処理が実行される場合について説明する。図7は、主制御手段70における設定確認処理(設定参照処理)を示すフローチャートである。なお、図7に示すフローチャートの開始時点は遊技モードであるものとする。 Here, we will explain a case where the setting confirmation process is executed in a specific state (a state where game play can be started), that is, after a YES determination is made in step S101 (after the process of step S102 is executed) and before a YES determination is made in step S103. Figure 7 is a flowchart showing the setting confirmation process (setting reference process) in the main control means 70. Note that the start point of the flowchart shown in Figure 7 is the game mode.

主制御手段70は、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置(初期位置)から第2位置(例えば初期位置から時計回りに90度回転した位置)へ移動(回転)されたか否か判定する(ステップS200)。このように遊技モードにおいて、設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作を、設定確認モードへの移行操作と言うことができる。 The main control means 70 determines whether the setting key has been inserted into the setting change key cylinder and moved (rotated) from the first position (initial position) to the second position (e.g., a position rotated 90 degrees clockwise from the initial position) (step S200). In this way, the operation of moving the setting key from the first position to the second position in the game mode can be said to be an operation of transitioning to the setting confirmation mode.

ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動されたと判定した場合(ステップS200:YES)、主制御手段70は、遊技モード(第1状態)から設定確認モード(第2状態、設定参照モード、設定確認状態、設定参照状態)へ移行させる(ステップS201)。このとき、設定確認モードへの移行に伴い、メインループ処理を中断させる。一方、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動されていないと判定した場合(ステップS200:NO)、ステップS200の処理を繰り返す。 If it is determined in step S200 that the setting key has been inserted into the setting change key cylinder and moved from the first position to the second position (step S200: YES), the main control means 70 transitions from the game mode (first state) to the setting confirmation mode (second state, setting reference mode, setting confirmation state, setting reference state) (step S201). At this time, the main loop processing is interrupted in conjunction with the transition to the setting confirmation mode. On the other hand, if it is determined in step S200 that the setting key has been inserted into the setting change key cylinder and the setting key has not been moved from the first position to the second position (step S200: NO), the processing of step S200 is repeated.

なお、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動され、かつ設定変更ボタン26が操作(押下)されたか否か判定するものとしてもよい。換言すると、設定確認モードへの移行操作は、設定キーを設定変更キーシリンダに挿入し、設定キーを第1位置から第2位置へ移動し、かつ設定変更ボタン26が操作すること、であってもよい。その場合、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動され、かつ設定変更ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS200:YES)、主制御手段70は、遊技モードから設定確認モードへ移行させる(ステップS201) In addition, in step S200, it may be determined whether the setting key is inserted into the setting change key cylinder, the setting key is moved from the first position to the second position, and the setting change button 26 is operated (pressed). In other words, the operation of transitioning to the setting confirmation mode may be the insertion of the setting key into the setting change key cylinder, the movement of the setting key from the first position to the second position, and the operation of the setting change button 26. In that case, if it is determined in step S200 that the setting key is inserted into the setting change key cylinder, the setting key is moved from the first position to the second position, and the setting change button 26 is operated (step S200: YES), the main control means 70 transitions from the game mode to the setting confirmation mode (step S201).

設定確認モードでは、液晶ディスプレイ34に設定確認モードである旨を報知する画像(例えば「設定参照中」という文字)が表示される。また、設定確認モードでは、遊技情報表示部32における第1メイン表示器90に、現在設定されている設定値が表示される。設定確認モードでは現在の設定値を参照(報知)することはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、設定値の変更を行うことはできないようになっている。特定状態(遊技開始可能状態)においても、前記第1状態から前記第2状態へ移行し、設定報知処理を実行可能となっており、現在の設定値を確認できる。このため、例えば、特定状態である場合に、遊技を終了させてから設定報知処理が行われる前記第2状態へ移行させる必要がなく、設定値確認の利便性が向上する。
なお、特定状態(遊技開始可能状態)において、スタートレバーがONとされる前であれば、設定キーを第2位置へ移動させ、設定確認モードへ移行させることができる、と言うことができる。
In the setting confirmation mode, an image (e.g., the text "setting reference in progress") is displayed on the liquid crystal display 34 to inform the player that the setting confirmation mode is active. In the setting confirmation mode, the first main display 90 in the game information display unit 32 displays the currently set setting value. In the setting confirmation mode, the player can refer to (notify) the current setting value, but cannot play the game. In the setting confirmation mode, the player can refer to the setting value, but cannot change the setting value. Even in a specific state (a state in which game play can be started), the player can transition from the first state to the second state and execute the setting notification process, and the player can confirm the current setting value. For this reason, for example, in the case of a specific state, it is not necessary to end the game before transitioning to the second state in which the setting notification process is performed, improving the convenience of confirming the setting value.
In addition, in a specific state (a state in which game play can be started), if the start lever has not yet been turned ON, the setting key can be moved to the second position to transition to the setting confirmation mode.

次に、主制御手段70は、設定変更キーシリンダに挿入されている設定キーが第2位置から第1位置へ移動(回転)されたか否か判定する(ステップS202)。ステップS202において、設定キーが第2位置から第1位置へ移動されたと判定した場合(ステップS202:YES)、主制御手段70は、設定確認モードを終了させ、設定確認モードから遊技モードへ移行させる(ステップS203)。設定確認モードにおいて設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる(初期位置に戻す)操作を、遊技モードへの復帰操作と言うことができる。一方、ステップS202において、設定キーが第2位置から第1位置へ移動されていないと判定した場合(ステップS202:NO)、ステップS202の処理を繰り返す。 Next, the main control means 70 determines whether the setting key inserted in the setting change key cylinder has been moved (rotated) from the second position to the first position (step S202). If it is determined in step S202 that the setting key has been moved from the second position to the first position (step S202: YES), the main control means 70 ends the setting confirmation mode and transitions from the setting confirmation mode to the game mode (step S203). The operation of moving the setting key from the second position to the first position (returning it to its initial position) in the setting confirmation mode can be called a return operation to the game mode. On the other hand, if it is determined in step S202 that the setting key has not been moved from the second position to the first position (step S202: NO), the process of step S202 is repeated.

ステップS203の処理の後、主制御手段70は、メインループ処理(図6)を再開する(メインループ処理に復帰する)。なお、主制御手段70は、ステップS203の処理後、所定時間(所定のウェイト期間)が経過した後に、メインループ処理を再開させてもよい。 After the processing of step S203, the main control means 70 resumes the main loop processing (FIG. 6) (returns to the main loop processing). Note that the main control means 70 may resume the main loop processing after a predetermined time (predetermined wait period) has elapsed after the processing of step S203.

(スタートレバー)
本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、スタートレバー53が操作(押下)された状態となり、スタートレバー53が操作されている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、遊技モードへの移行(復帰)直後に、遊技が開始されないようになっている。なお、遊技モードへの移行(復帰)直後とは、具体的にはメインループ処理に復帰したタイミング(タイマ割り込み処理が実行されたタイミング)である。また、スタートレバー53が操作されている状態とは、スタートレバー53がONとなる位置まで操作されている状態を指す。
(Start lever)
In this embodiment, in a specific state (a state where a game can be started), an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position from the game mode, and in a setting confirmation mode, the start lever 53 is operated (pressed) before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, and when an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position while the start lever 53 is being operated, a game is not started immediately after the transition (return) to the game mode. Note that, immediately after the transition (return) to the game mode is specifically the timing of return to the main loop processing (the timing of execution of the timer interrupt processing). Also, the state in which the start lever 53 is operated refers to a state in which the start lever 53 is operated to a position where it is turned ON.

換言すると、設定確認モードにおいて、スタートレバー53がON状態とされ、スタートレバー53がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、遊技は開始されないようになっている。 In other words, in the setting check mode, the start lever 53 is in the ON state, and even if the setting check mode is switched to the game mode while the start lever 53 is in the ON state, game play will not start.

主制御手段70は、スタートレバー53から入力される信号の状態(信号状態)を監視している。スタートレバー53が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、スタートレバー53が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。主制御手段70は、有効化されていないスタートレバー53が操作されたことに基づき信号状態がONとなっている場合は、そのONは検出しない。なお、有効化されていないスタートレバー53が操作された場合に、信号状態がONとならないように構成されていてもよい。 The main control means 70 monitors the state of the signal (signal state) input from the start lever 53. When the start lever 53 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the start lever 53 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON. When the signal state is ON based on the operation of an inactivated start lever 53, the main control means 70 does not detect this ON state. Note that the main control means 70 may be configured so that the signal state does not become ON when an inactivated start lever 53 is operated.

メインループ処理では、スタートレバー53から入力される信号の状態について、OFFからONへの変化、すなわちONエッジ(立上りエッジ)を検出(検知)すると、主制御手段70は、スタートレバー53が操作された(ON状態となった)と判定可能である。設定確認モードにおいてスタートレバー53が押下されてON状態となり、その状態で遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミングで、入力信号がONであることが検出されるが、OFFからONへの立ち上がり(ONエッジ)は検出されない。このため、メインループ処理に復帰したタイミングでスタートレバー53が操作されたと判定されず、遊技が開始されない。また、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらにスタートレバー53のON状態が維持されても、遊技が開始されない。また、メインループ処理への復帰時に入力信号のONが検出された後もスタートレバー53のON状態が維持され、その後スタートレバー53がOFF状態となると、入力信号のONからOFFへの変化(OFFエッジ、立下りエッジ)が検出されるが、OFFエッジであるためスタートレバー53が操作されたと判定されず、遊技が開始されない。 In the main loop processing, when the state of the signal input from the start lever 53 changes from OFF to ON, that is, when an ON edge (rising edge) is detected, the main control means 70 can determine that the start lever 53 has been operated (becomes ON). If the start lever 53 is pressed to the ON state in the setting confirmation mode and the game mode is switched to in that state, the input signal is detected to be ON at the time of returning to the main loop processing, but the rising edge from OFF to ON (ON edge) is not detected. Therefore, it is not determined that the start lever 53 has been operated at the time of returning to the main loop processing, and the game is not started. In addition, even if the ON state of the start lever 53 is maintained after switching from the setting confirmation mode to the game mode and returning to the main loop processing, the game is not started. Furthermore, even after the input signal is detected as ON when returning to the main loop processing, the start lever 53 remains in the ON state. When the start lever 53 then turns OFF, a change in the input signal from ON to OFF (OFF edge, falling edge) is detected, but since it is the OFF edge, it is not determined that the start lever 53 has been operated, and play does not begin.

本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダがON状態となっている状態でスタートレバー53が操作されても、遊技が開始されず、そのスタートレバー53が操作されている状態で(操作が継続されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技が開始されない。 In this embodiment, in a specific state (state in which game play can be started), the setting change key cylinder (operation means related to the setting value, second operation means related to the setting value) is changed from the OFF state to the ON state, and even if the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder is in the ON state, game play does not start, and even if the setting change key cylinder is changed to the OFF state while the start lever 53 is being operated (while the operation continues), game play does not start.

本実施形態では、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態を特定状態とし、特定状態において、遊技モードから設定確認モードへ移行可としたが、特定状態のうちのいずれか一方の状態の場合に、遊技モードから設定確認モードへ移行可となっていてもよい。例えば、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態では、遊技モードから設定確認モードへ移行可だが、内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態では、遊技モードから設定確認モードへ移行不可となっていてもよい。 In this embodiment, a specific state is a state in which a specified number of medals required to start a game have been inserted, or a state in which medals have been automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery, and in the specific state, it is possible to transition from the game mode to the setting check mode, but it may be possible to transition from the game mode to the setting check mode in either of the specific states. For example, when a specified number of medals required to start a game have been inserted, it may be possible to transition from the game mode to the setting check mode, but when medals have been automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery, it may be impossible to transition from the game mode to the setting check mode.

設定確認モードへの移行操作および遊技モードへの復帰操作は、前扉12が開いている状態(ドア開閉スイッチ74(ドアセンサ)の信号状態がONとなっている)で行われる操作である。本実施形態では、遊技モードへの復帰操作(設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作)が行われると、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰するとしたが、遊技モードへの復帰操作が行われ、かつ前扉12が閉じた状態となると(すなわち前扉12が開いていることによってONとなっているドア開閉スイッチ74の信号状態がOFFとなると)、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰するとしてもよい。すなわち、設定確認モードから遊技モードへ移行する条件(メインループ処理に復帰する条件)に、前扉12が閉じた状態となっていること、が含まれていてもよい。
設定確認モード(設定参照状態)からの復帰に関する制御について、次にようになっていてもよい。
第1の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、遊技モードへ移行する(設定確認モードから復帰する)。
第2の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の閉鎖状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。次に、設定変更キーシリンダがOFF状態である状態で前扉12を開放状態にしても、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。
第3の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の閉鎖状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。次に、前扉12を開放状態としかつ設定変更キーシリンダをON状態とし(順番はいずれが先でも可)、前扉12の開放状態において設定変更キーシリンダをOFF状態とすると、遊技モードへ移行する(設定確認モードから復帰する)。
The operation of shifting to the setting confirmation mode and the operation of returning to the game mode are operations performed when the front door 12 is open (the signal state of the door opening/closing switch 74 (door sensor) is ON). In this embodiment, when the operation of returning to the game mode (the operation of moving the setting key from the second position to the first position) is performed, the setting confirmation mode is shifted to the game mode and the main loop processing is returned to. However, when the operation of returning to the game mode is performed and the front door 12 is closed (i.e., when the signal state of the door opening/closing switch 74, which is ON because the front door 12 is open, is turned OFF), the setting confirmation mode may be shifted to the game mode and the main loop processing may be returned to. In other words, the condition for shifting from the setting confirmation mode to the game mode (the condition for returning to the main loop processing) may include that the front door 12 is in a closed state.
The control regarding the return from the setting check mode (setting reference state) may be as follows.
In the first example, when the setting change key cylinder is turned from OFF to ON while the front door 12 is open, the mode transitions to the setting confirmation mode. Next, when the setting change key cylinder is turned from ON to OFF while the front door 12 is open, the mode transitions to the game mode (returns from the setting confirmation mode).
In the second example, when the setting change key cylinder is turned from OFF to ON while the front door 12 is open, the setting check mode is entered. Next, when the setting change key cylinder is turned from ON to OFF while the front door 12 is closed, the setting check mode continues (the setting check mode is not returned to). Next, even if the front door 12 is opened while the setting change key cylinder is OFF, the setting check mode continues (the setting check mode is not returned to).
In a third example, when the setting change key cylinder is turned from OFF to ON while the front door 12 is open, the setting confirmation mode is entered. Next, when the setting change key cylinder is turned from ON to OFF while the front door 12 is closed, the setting confirmation mode continues (the setting confirmation mode is not returned to). Next, when the front door 12 is opened and the setting change key cylinder is turned ON (the order is not important), and the setting change key cylinder is turned OFF while the front door 12 is open, the game mode is entered (the setting confirmation mode is returned to).

本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、前扉12が開放され、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態となっている間にスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始される(遊技が進行する)が、特定状態において、前扉12が開放され、設定変更キーシリンダがON状態(設定確認モード)となっている間にスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されない(遊技が進行しない)。 In this embodiment, in a specific state (state in which game play can be started), if the front door 12 is open and the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is in the OFF state, game play will start (game will progress), but if the front door 12 is open and the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder is in the ON state (setting confirmation mode) in a specific state, game play will not start (game will not progress).

スタートレバー53とは異なる所定の操作手段(第1操作手段)(ボタン、スイッチ)として、ストップボタン54a~54c、ベットボタン56、あるいは演出ボタン57等がある。この所定の操作手段は、遊技を進行させる操作に用いられる第1操作手段と言うことができる。本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、前記第1操作手段が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されるが、特定状態において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)がON状態となっている状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。 The predetermined operating means (first operating means) (button, switch) different from the start lever 53 include the stop buttons 54a-54c, the bet button 56, and the effect button 57. The predetermined operating means can be said to be the first operating means used for operations to progress the game. In this embodiment, in a specific state (a state in which a game can be started), if the start lever 53 is operated while the first operating means is being operated (turned ON), the game will start, but if the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder (operating means related to the setting value, second operating means related to the setting value) is turned ON in the specific state, the game will not start.

また、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。なお、設定変更キーシリンダがOFF状態であってもON状態であっても設定変更ボタン26が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。また、そのスタートレバー53が操作されている状態で(操作が継続されたまま)設定変更ボタン26がOFF状態とされた場合であっても、遊技が開始されないようになっている。
なお、本実施形態では、特定遊技状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26を操作(押下)している状態において、(1)MAXベットボタン56が操作(押下)されても遊技価値がベットされないが(遊技価値が投入状態とならないが、遊技価値の投入が受け付けられないが)、(2)遊技者が遊技価値をメダル投入口42に投入(手投入)した場合には、遊技価値がベットされるようになっている(遊技価値が投入状態となる、遊技価値の投入が受け付けられる)。
Also, in a specific state (state in which a game can be started), if the start lever 53 is operated with the setting change button 26 (operation means related to the setting value, second operation means related to the setting value) being operated (turned ON), a game is not started. Regardless of whether the setting change key cylinder is in the OFF state or the ON state, if the start lever 53 is operated with the setting change button 26 being operated (turned ON), a game is not started. Also, even if the setting change button 26 is turned OFF while the start lever 53 is being operated (while the operation continues), a game is not started.
In this embodiment, regardless of whether a specific game state is being played or not, when the setting change button 26 is operated (pressed), (1) even if the MAX BET button 56 is operated (pressed), game value is not bet (the game value is not in the inserted state, and the insertion of game value is not accepted), but (2) when the player inserts (manually inserts) game value into the medal insertion port 42, game value is bet (the game value is in the inserted state, and the insertion of game value is accepted).

(精算ボタン)
精算ボタン52は、遊技機(スロットマシンX)に電子的に貯留されたメダルや、ベットされている(投入状態に設定されている)が遊技に使用されていないメダルを精算し、メダル払出口60を介してメダル受け皿62に排出する(払い出す)ために設けられている。「精算」とは、遊技に使用するメダルを遊技者に返却することを意味する。
(Payment button)
The settlement button 52 is provided for settling medals electronically stored in the gaming machine (slot machine X) and medals that have been bet (set to a inserted state) but not used in a game, and discharging (paying out) them to a medal tray 62 via a medal payout outlet 60. "Settling" means returning medals used in a game to the player.

精算ボタン52は、押下操作可能に形成されており、精算ボタン52の操作に基づいて精算処理が実行される。なお、精算ボタン52は押圧部を備えており、押圧部が押下操作(押し込み操作)可能に形成されている。以下、精算ボタン52の押圧部が操作されることを、精算ボタン52が操作されるという。精算処理(遊技価値に関する所定の処理)では、貯留(クレジット)またはベットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが精算される。換言すると、精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合、精算ボタン52の操作に基づく精算の態様として、例えば次の2つの態様がある。第1精算態様は、1回の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して精算されるものである。第2精算態様は、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが精算され、ベットに設定されているメダルの精算後における2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが精算されるものである。 The settlement button 52 is formed so that it can be pressed, and the settlement process is executed based on the operation of the settlement button 52. The settlement button 52 has a pressing part, and the pressing part is formed so that it can be pressed (pushed in). Hereinafter, the operation of the pressing part of the settlement button 52 is referred to as the settlement button 52 being operated. In the settlement process (a predetermined process related to the game value), the medals set in at least one of the accumulation (credit) or the bet are settled. In other words, the targets of the settlement based on the operation of the settlement button 52 include not only the medals set in the credit, but also the medals set in the bet. When medals are set in both the bet and the credit, there are, for example, the following two modes as the settlement mode based on the operation of the settlement button 52. In the first settlement mode, both the medals set in the bet and the medals set in the credit are settled together by one operation of the settlement button 52. In the second settlement mode, only the medals set as a bet are settled by the first operation of the settlement button 52, and the medals set as a credit are settled by the second operation of the settlement button 52 after the medals set as a bet have been settled.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が操作(押下)された状態(ON状態)となり、精算ボタン52が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、精算が実行(開始)される。精算ボタン52が操作されている状態とは、精算ボタン52がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, the process of transitioning from the game mode to the setting confirmation mode in a specific state (a state where game play can be started) and then returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. In this embodiment, in a specific state (a state where game play can be started), an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position from the game mode, and in a state where the setting confirmation mode is in a state where the settlement button 52 is operated (pressed) (ON state) before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, and settlement is executed (started) when an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position while the settlement button 52 is operated (ON state). The state where the settlement button 52 is operated refers to a state where the settlement button 52 is operated to a position where it is turned ON.

換言すると、設定確認モードにおいて、精算ボタン52がON状態とされ、精算ボタン52がON状態となっている状態で設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、精算が開始される。このため、遊技モードに移行した場合に、精算ボタン52を再度ON状態とする必要がなく、よりスムーズに精算を開始させることができる。 In other words, in the setting confirmation mode, the settlement button 52 is turned ON, and when the setting confirmation mode is switched to the game mode while the settlement button 52 is ON, settlement is started. Therefore, when the game mode is switched to, there is no need to turn the settlement button 52 ON again, and settlement can be started more smoothly.

主制御手段70は、精算ボタン52から入力される信号の状態(信号状態)を監視している。精算ボタン52が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、精算ボタン52が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。メインループ処理では、精算ボタン52から入力される信号の状態がONであることを一定時間以上(所定回数のタイマ割込み処理にわたり)検出(検知)すると、主制御手段70は、精算ボタン52が操作された(ON状態となった)と判定可能である。このため、設定確認モードにおいて精算ボタン52が押下されてON状態となり、その状態で遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミングで入力信号がONであることが検出され、そのONの検知が一定時間以上続いた場合に、精算が開始される。 The main control means 70 monitors the state of the signal (signal state) input from the settlement button 52. When the settlement button 52 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the settlement button 52 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON. In the main loop process, when the state of the signal input from the settlement button 52 is detected as ON for a certain period of time or more (a predetermined number of timer interrupt processes), the main control means 70 can determine that the settlement button 52 has been operated (turned ON). Therefore, when the settlement button 52 is pressed in the setting confirmation mode to turn ON, and the game mode is entered in that state, the input signal is detected as ON at the time of returning to the main loop process, and if the detection of ON continues for a certain period of time or more, settlement is started.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が押下された状態(ON状態)となり、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、精算が開始されないようになっていてもよい。この場合、意図しない操作に基づき精算が開始されるのを防ぐことができる。また、仮に意図しない操作に基づき精算が開始された場合、続けて遊技を行うためにはメダルのメダル投入口42への投入が必要となり、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。なお、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに精算ボタン52のON状態が維持(継続)されても、精算が開始されないようになっていてもよい。 In addition, when the operation (transition operation) of moving the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from a specific state (a state where play can be started) and the game mode is in progress, and the settlement button 52 is pressed (ON state) before the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed in the setting confirmation mode, and when the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed with the settlement button 52 in the ON state, settlement may not be started. In this case, it is possible to prevent settlement from being started based on an unintended operation. In addition, if settlement is started based on an unintended operation, it is necessary to insert medals into the medal insertion port 42 in order to continue playing, which is a burden on the player, but according to this embodiment, it is possible to prevent such a burden from being generated. In addition, even if the ON state of the settlement button 52 is maintained (continued) after the transition from the setting confirmation mode to the game mode and the return to the main loop processing, settlement may not be started.

特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In a specific state (a state in which game play can be started), the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is changed from the OFF state to the ON state, and even if the settlement button 52 is operated while the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is in the ON state, processing related to the game value (settlement processing) is not started, and even if the setting change key cylinder is turned OFF while the settlement button 52 is being operated (while the operation is maintained), processing related to the game value (settlement processing) may not be started.

また、上記では特定状態(遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態)においてとしたが、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in the above, it is described as a specific state (a state in which a specified number of medals required to start playing have been inserted, or a state in which medals have been automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery), but in a state in which a specified number of medals required to start playing have been inserted (specified number of medals inserted state), even if the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is changed from an OFF state to an ON state and the settlement button 52 is operated with the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) in the ON state, processing related to the game value (settlement processing) may not be started, and even if the setting change key cylinder is turned OFF with the settlement button 52 being operated (while the operation is maintained), processing related to the game value (settlement processing) may not be started.

また、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, when the specified number of medals required to start playing has been inserted (specified number of medals inserted state), the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, and even if the settlement button 52 is operated while the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is being operated (ON), processing related to the game value (settlement processing) is not started, and even if the setting change button 26 is turned OFF while the settlement button 52 is being operated (while the operation is maintained), processing related to the game value (settlement processing) may not be started.

なお、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入されていない状態(クレジットのみが設定されている状態)では、(1)設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされると、設定確認モードへ移行するようになっている。(2)一方、設定変更キーシリンダがOFF状態となっている状態において、設定変更ボタン26が操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作され、その精算ボタン52が操作されている状態で、設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in a state where the specified number of medals required to start playing have not been inserted (a state where only credits have been set), (1) when the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, the setting confirmation mode is entered. (2) On the other hand, when the setting change key cylinder is in the OFF state, even if the settlement button 52 is operated with the setting change button 26 being operated (ON) and the setting change button 26 is turned OFF with the settlement button 52 being operated, processing related to the game value (settlement processing) may not be started.

(音量変更ボタン、光量変更ボタン)
演出ボタン57(図1参照)として、押下操作可能なプッシュボタンの他に(あるいはプッシュボタンの代わりに)、演出に関する設定等を行う際に操作される演出設定ボタンが設けられていてもよい。以下、十字キーと、決定ボタンと、キャンセルボタン(終了ボタン、戻るボタン)と、を備える演出設定ボタンが設けられているものとする。十字キーは、4つの方向ボタンとして、奥(後方)側に設けられている上ボタンと、手前(前方)側に設けられている下ボタンと、右側に設けられている右ボタンと、左側に設けられている左ボタンと、を備えている。
(Volume change button, light intensity change button)
As the effect button 57 (see FIG. 1), in addition to (or instead of) a push button that can be pressed, a effect setting button that is operated when making settings related to effects may be provided. Hereinafter, it is assumed that the effect setting button is provided with a cross key, a decision button, and a cancel button (end button, back button). The cross key has four directional buttons, an up button on the back (rear) side, a down button on the front (forward) side, a right button on the right side, and a left button on the left side.

非遊技中に十字キーの所定の方向ボタン(右ボタンまたは左ボタン)が操作されると、音量変更画面(音量変更画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、スピーカ36から出力される音の大きさ(音量)の調整が可能な状態となる(方向ボタンの押下操作で音量を上下させる(変更する)ことが可能となる)。また、非遊技中に十字キーの所定の方向ボタン(上ボタンまたは下ボタン)が操作されると、光量変更画面(光量変更画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、液晶ディスプレイ34および/または照明装置38の明るさ(輝度)の調整が可能な状態となる(方向ボタンの押下操作で光量を上下させる(変更する)ことが可能となる)。なお、最初の(1回目の)方向ボタンの押下操作で音量(あるいは光量)を上下させる(変更する)ことができてもよい。すなわち、最初の方向ボタンの押下操作によって、音量変更画面(あるいは光量変更画面)の表示と同時に音量(あるいは光量)が変更されてもよい。このように、十字キーは、音量変更ボタンあるいは光量変更ボタンとして機能する。演出ボタンとしての演出設定ボタン(十字キー)は、演出の設定に関する画面を表示させる操作に用いられる所定のボタンや、演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン、と言うことができる。 When a specific directional button (right button or left button) of the cross key is operated while not playing, a volume change screen (volume change image) (screen related to the setting of the performance) is displayed on the liquid crystal display 34, and the volume (volume) of the sound output from the speaker 36 can be adjusted (the volume can be increased or decreased (changed) by pressing the directional button). When a specific directional button (up button or down button) of the cross key is operated while not playing, a light amount change screen (light amount change image) (screen related to the setting of the performance) is displayed on the liquid crystal display 34, and the brightness (luminance) of the liquid crystal display 34 and/or the lighting device 38 can be adjusted (the light amount can be increased or decreased (changed) by pressing the directional button). Note that the volume (or light amount) may be increased or decreased (changed) by the first (first) pressing of the directional button. That is, the volume (or light amount) may be changed at the same time as the volume change screen (or light amount change screen) is displayed by the first pressing of the directional button. In this way, the cross key functions as a volume change button or a light amount change button. The effect setting button (cross key) can be described as a specified button used to display a screen related to effect settings, or a specified button used for operations related to effect settings.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が操作(押下)された状態(ON状態)となり、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示されず、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態とならないようになっている。なお、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示されず、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態とならないとしたが、音量(あるいは光量)が変更されないようになっていてもよい。音量変更ボタンが操作されている状態とは、音量変更ボタンがONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, the process of transitioning from the game mode to the setting confirmation mode in a specific state (a state where game play can be started) and then returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. In a specific state (a state where game play can be started) in the game mode, an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, and in a state where the setting confirmation mode is in effect, before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, the volume change button (or light intensity change button) is operated (pressed) (ON state), and when an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position while the volume change button (or light intensity change button) is operated (ON state), the volume change screen (or light intensity change screen) is not displayed on the liquid crystal display 34, and the volume change (or light intensity change) is not possible. Although it has been described that the volume change screen (or light intensity change screen) is not displayed on the liquid crystal display 34 and the volume (or light intensity) cannot be changed, the volume (or light intensity) may not be changed. The state in which the volume change button is operated refers to the state in which the volume change button is operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態とされ、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、音量変更(あるいは光量変更)が開始されないようになっている。
さらに換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」がON状態とされ、当該所定のボタンがON状態となっている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されない(例えば演出の設定に関する画面が液晶ディスプレイ34に表示されない)。
このため、誤って音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に、意図しない操作に基づき音量変更画面(あるいは光量変更画面)が表示されるのを防ぐことができる。なお、この場合、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)のON状態が維持(継続)されても、音量変更(あるいは光量変更)が開始されない。
なお、上記では、特定状態(遊技開始可能状態)における場合について説明したが、特定状態であるか否かに関わらず次のようになっていてもよい。すなわち、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
また、特定状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)が操作されている(ONとなっている)状態で、「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
In other words, in the setting confirmation mode, the volume change button (or light intensity change button) is set to the ON state, and even if the setting confirmation mode is switched to the game mode while the volume change button (or light intensity change button) is set to the ON state, a volume change (or light intensity change) will not be initiated.
In other words, in a specific state (a state in which game play can be started), even if the setting change key cylinder (operation means related to setting values) is changed from the OFF state to the ON state, and a "specific button used for operations related to setting effects" is turned to the ON state while the setting change key cylinder (operation means related to setting values) is in the ON state, and the setting change key cylinder is turned to the OFF state while the specific button is in the ON state, processing related to setting effects is not started (for example, a screen related to setting effects is not displayed on the LCD display 34).
Therefore, when the setting check mode is switched to the game mode while the volume change button (or light intensity change button) is in the ON state by mistake, it is possible to prevent the volume change screen (or light intensity change screen) from being displayed based on an unintended operation. In this case, even if the volume change button (or light intensity change button) is kept in the ON state (continued) after the setting check mode is switched to the game mode and the main loop process is returned to, the volume change (or light intensity change) will not start.
In the above, the case in the specific state (state in which a game can be started) has been described, but the following may be true regardless of whether the state is specific or not. That is, even if the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is changed from the OFF state to the ON state, and a "predetermined button used for operations related to the setting of the performance" is operated (set to the ON state) while the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is in the ON state, and the setting change key cylinder is set to the OFF state while the predetermined button is being operated, processing related to the setting of the performance may not be started.
Furthermore, regardless of whether or not it is in a specific state, when the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, and when the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is operated (turned ON), a "specific button used for operations related to the setting of the performance" is operated (turned ON), and even when the setting change button 26 is turned OFF while the specific button is operated, processing related to the setting of the performance may not be started.

音量変更および光量変更は、副制御手段72によって制御されており、メインループ処理へ復帰したことに加えてサブエラーが解消されたことに基づき制御可能となるように構成されていてもよい。 The volume change and light intensity change are controlled by the sub-control means 72, and may be configured to be controllable based on the return to the main loop processing as well as the elimination of the sub-error.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が押下された状態(ON状態)となり、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態となってもよく、音量(あるいは光量)が変更されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズに音量変更画面(あるいは光量変更画面)を表示させることができる。 In addition, when the operation (transition operation) of moving the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from a specific state (a state in which a game can be started) in the game mode, and the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed in the setting confirmation mode, the volume change button (or the light intensity change button) is pressed (ON state) before the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed, and when the volume change button (or the light intensity change button) is in the ON state, the volume change screen (or the light intensity change screen) is displayed on the liquid crystal display 34, and the volume (or light intensity) may be changed, or the volume (or light intensity) may be changed. In this case, when the game mode is switched to, the volume change screen (or the light intensity change screen) can be displayed more smoothly.

(演出ボタン)
非遊技中に演出ボタン57(図1)を操作すると、メニュー画面(メニュー画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示されるようになっていてもよい。メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクタの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。
なお、演出ボタン57の操作に基づきメニュー画面を経由せずに、所定の演出態様の決定(例えばキャラクタの設定)が可能となっていてもよい(キャラ設定画面へ移行してもよい)。
また、上述の演出設定ボタンが設けられている場合に、非遊技中に決定ボタンを操作すると、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示されるようになっていてもよい。換言すると、決定ボタンがメニュー画面を表示させることが可能な演出ボタン(メニュー画面への移行契機として操作される演出ボタン)となっていてもよい。メニュー画面が表示されている状態で十字キー等によりカーソルを移動させて所望のメニューを選び、決定ボタンを操作すると、選択した内容に関する設定等を行うことが可能な画面へ移行する。演出ボタン57(あるいは決定ボタン)は、演出の設定に関する画面を表示させる操作に用いられる所定のボタンや、演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン、と言うことができる。
(Performance button)
When the effect button 57 (FIG. 1) is operated while not playing, a menu screen (menu image) (a screen related to effect settings) may be displayed on the liquid crystal display 34. From the menu screen, it is possible to set the effect mode (for example, to set the character that appears mainly in the effect, or to set the notification mode for winning combinations or bonuses), to refer to the game history, to transfer the history to a user terminal (such as the player's smartphone), and to check the display mode of combinations.
It should be noted that it may be possible to determine a specific presentation mode (for example, character setting) without going through the menu screen by operating the presentation button 57 (it may be possible to transition to a character setting screen).
In addition, in the case where the above-mentioned effect setting button is provided, the menu screen may be displayed on the liquid crystal display 34 when the decision button is operated during non-play. In other words, the decision button may be an effect button capable of displaying the menu screen (an effect button operated as a transition trigger to the menu screen). When the menu screen is displayed, the cursor is moved with the cross key or the like to select the desired menu, and the decision button is operated to transition to a screen where the settings related to the selected content can be made. The effect button 57 (or the decision button) can be said to be a predetermined button used for an operation to display a screen related to effect settings, or a predetermined button used for an operation related to effect settings.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、演出ボタン57が操作(押下)された状態(ON状態)となり、演出ボタン57が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示されず(メニュー画面へ移行せず)、所定のメニューを選択可能な状態が開始されないようになっている。演出ボタン57が操作されている状態とは、演出ボタン57がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, the process of transitioning from the game mode to the setting confirmation mode in a specific state (a state where game can be started) and then returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. In a specific state (a state where game can be started) in the game mode, an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, and in the setting confirmation mode, before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, the effect button 57 is operated (pressed) (ON state), and when an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position while the effect button 57 is operated (ON state), the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 34 (does not transition to the menu screen), and a state in which a specific menu can be selected is not started. The state in which the effect button 57 is operated refers to a state in which the effect button 57 is operated to a position where it is turned ON.

換言すると、設定確認モードにおいて、演出ボタン57がON状態とされ、演出ボタン57がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、所定のメニューを選択可能な状態が開始されないようになっている。
さらに換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている(ON状態となっている)状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されない(例えば演出の設定に関する画面が液晶ディスプレイ34に表示されない)。
このため、誤って演出ボタン57をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に、意図しない操作に基づきメニュー画面が表示されるのを防ぐことができる。
なお、上記では、特定状態(遊技開始可能状態)における場合について説明したが、特定状態であるか否かに関わらず次のようになっていてもよい。すなわち、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
また、特定状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)が操作されている(ONとなっている)状態で、「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
In other words, in the setting confirmation mode, the effect button 57 is set to the ON state, and even if the setting confirmation mode is switched to the game mode while the effect button 57 is set to the ON state, the state in which a specified menu can be selected is not initiated.
In other words, in a specific state (a state in which game play can be started), the setting change key cylinder (an operating means related to setting values) is changed from an OFF state to an ON state, and with the setting change key cylinder (an operating means related to setting values) in the ON state, a "specific button used for operations related to setting effects" is operated (set to the ON state), and even if the setting change key cylinder is set to the OFF state while the specific button is operated (set to the ON state), processing related to setting the effects is not started (for example, a screen related to setting the effects is not displayed on the LCD display 34).
Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game mode while the effect button 57 is accidentally left in the ON position, it is possible to prevent the menu screen from being displayed due to an unintended operation.
In the above, the case in the specific state (state in which a game can be started) has been described, but the following may be true regardless of whether the state is specific or not. That is, even if the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is changed from the OFF state to the ON state, and a "predetermined button used for operations related to the setting of the performance" is operated (set to the ON state) while the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is in the ON state, and the setting change key cylinder is set to the OFF state while the predetermined button is being operated, processing related to the setting of the performance may not be started.
Furthermore, regardless of whether or not it is in a specific state, when the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, and when the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is operated (turned ON), a "specific button used for operations related to the setting of the performance" is operated (turned ON), and even when the setting change button 26 is turned OFF while the specific button is operated, processing related to the setting of the performance may not be started.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、演出ボタン57が押下された状態(ON状態)となり、演出ボタン57がON状態となっている状態で設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示され(メニュー画面へ移行し)、所定のメニューを選択可能な状態が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズにメニュー画面を表示させることができる。 In addition, when the operation (transition operation) of moving the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specific state (state where game can be started) and the game mode is in progress, and the effect button 57 is pressed (ON state) before the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed in the setting confirmation mode, and the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed with the effect button 57 in the ON state, the menu screen may be displayed on the liquid crystal display 34 (transition to the menu screen), and a state in which a predetermined menu can be selected may be started. In this case, the menu screen can be displayed more smoothly when transitioning to the game mode.

また、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに演出ボタン57のON状態が所定時間以上継続された場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示(所定のメニューを選択可能な状態が開始)されるようになっていてもよい。具体的には、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理が再開されてから所定時間が経過した後に、メニューボタンとしての演出ボタン57の操作が有効化されてもよい。この場合、設定確認モードにおいて演出ボタン57がON状態とされ、演出ボタン57がON状態となっている状態で遊技モードへ復帰し、さらに演出ボタン57がON状態となっている状態で所定時間が経過して演出ボタン57の操作が有効化された場合に、その演出ボタン57の操作が有効化されたことに基づきメニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示され、所定のメニューを選択可能な状態となる。なお、そのように演出ボタン57の操作が有効化されたタイミングにおいて、消灯していた演出ボタン57が点灯し、演出ボタン57の操作が有効化されたことが報知されるようになっていてもよい。 In addition, after the setting check mode is switched to the game mode and the main loop processing is returned to, if the ON state of the effect button 57 continues for a predetermined time or more, the menu screen may be displayed on the liquid crystal display 34 (a state in which a predetermined menu can be selected is started). Specifically, after the setting check mode is switched to the game mode and the main loop processing is resumed, the operation of the effect button 57 as a menu button may be enabled after a predetermined time has elapsed. In this case, when the effect button 57 is turned ON in the setting check mode, the game mode is returned to with the effect button 57 in the ON state, and a predetermined time has elapsed with the effect button 57 in the ON state and the operation of the effect button 57 is enabled, the menu screen is displayed on the liquid crystal display 34 based on the operation of the effect button 57 being enabled, and a predetermined menu is enabled. Note that, at the timing when the operation of the effect button 57 is enabled in this way, the effect button 57 that was turned off may be turned on, and it may be notified that the operation of the effect button 57 has been enabled.

(メダルレス遊技機)
本実施の形態では、遊技を行う際にメダル(遊技媒体)を投入し、役の入賞によってメダルが払い出される遊技機(スロットマシンX)を用いて説明したが、遊技機は、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われるものであってもよい(いわゆるメダルレス遊技機)。メダルレス遊技機では、メダルの投入の代わりに遊技価値が消費され、メダルの払い出しの代わりに遊技価値が付与される。
(Medalless gaming machine)
In this embodiment, a gaming machine (slot machine X) has been described in which medals (gaming media) are inserted to play a game and medals are paid out depending on winning combinations, but the gaming machine may be one that does not use gaming media but uses gaming value as electronic information, and games are played by consuming or being awarded gaming value (so-called medal-less gaming machine). In a medal-less gaming machine, gaming value is consumed instead of inserting medals, and gaming value is awarded instead of being paid out medals.

次に、メダルレス遊技機Yにおける制御について説明する。なお、上述のスロットマシンXを用いて説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、その説明を省略または簡略化する。 Next, we will explain the control of the medal-less gaming machine Y. Note that the explanation of the configuration that has the same or equivalent functions as the configuration explained using the slot machine X above will be omitted or simplified.

図8は、メダルレス遊技機Yを正面側から見た斜視図である。図示を省略しているが、メダルレス遊技機Yの側方(右側方)にはカードユニット(遊技価値貸出装置、遊技メダル貸出装置、所定の装置)が設けられれている。メダルレス遊技機Yは、メダル投入口、メダル払出口およびメダル受け皿等の構成や、メダルセレクタ、ホッパーユニット等の投入されたメダルを制御する装置を備えていない。 Figure 8 is a perspective view of the medalless gaming machine Y as seen from the front. Although not shown, a card unit (game value lending device, gaming medal lending device, specified device) is provided on the side (right side) of the medalless gaming machine Y. The medalless gaming machine Y does not have a medal insertion port, medal payout port, medal tray, etc., or a device for controlling inserted medals such as a medal selector or hopper unit.

メダルレス遊技機Yでは、カードユニットに対する貸出操作等に基づき、所定数の遊技価値に相当する値がクレジット(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)に設定される。主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値は、クレジット数(貯留数)と言うことができる。クレジット数(遊技に使用可能な遊技メダル数)は、遊技メダル数表示装置111に表示される。 In the medal-less gaming machine Y, a value equivalent to a predetermined number of game values is set as credits (a value stored in the credit storage area in the main storage means 108) based on a lending operation for the card unit, etc. The value stored in the credit storage area in the main storage means 108 can be called the number of credits (amount reserved). The number of credits (the number of game medals available for play) is displayed on the game medal number display device 111.

メダルレス遊技機Yでは、スロットマシンXのようにクレジット数の上限が「50」に設定されておらず、上限の数は、例えば、遊技メダル数表示装置111に表示可能な数の範囲内で設定されていてもよい。 In medalless gaming machine Y, the upper limit of the number of credits is not set to "50" as in slot machine X, and the upper limit may be set, for example, within the range of numbers that can be displayed on the gaming medal count display device 111.

操作領域50には、遊技メダル数表示装置111が設けられている。遊技メダル数表示装置111は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成され、本実施形態では5桁の数字が表示可能となっている。また、操作領域50には、計数ボタン112が設けられている。計数ボタン112は、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報をカードユニットへ送信(返却)する際に操作されるボタンである。計数ボタン112は押圧部を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。以下、計数ボタン112の押圧部を押下することを、計数ボタン112を操作するという。 The operation area 50 is provided with a game medal count display device 111. The game medal count display device 111 is composed of a seven-segment LED display, and in this embodiment, is capable of displaying five-digit numbers. The operation area 50 is also provided with a count button 112. The count button 112 is a button that is operated when transmitting (returning) information indicating a value equivalent to a predetermined number of credits (all or part of the number of credits) to the card unit. The count button 112 has a pressing portion, and the pressing portion is formed so that it can be pressed. Hereinafter, pressing the pressing portion of the count button 112 is referred to as operating the count button 112.

図示を省略するが、筐体10の内部には電源ユニット14(電源ボックス)が設けられており、電源ユニット14の前面に、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン26等が設けられている。 Although not shown in the figure, a power supply unit 14 (power supply box) is provided inside the housing 10, and a setting change key cylinder, setting change button 26, etc. are provided on the front of the power supply unit 14.

ここで、メダルレス遊技機Yでの基本的な遊技の流れについて説明する。まず、カードユニットでの貸出操作に基づき所定数の遊技メダルが付与される(クレジット数が加算される)。MAXベットボタン56が操作されると、規定数を限度として遊技メダルが投入状態に設定され、投入状態に設定された遊技メダル数に相当する値が、クレジット数から減算される(遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が減少する)。 Here, we will explain the basic flow of play on the medal-less gaming machine Y. First, a predetermined number of gaming medals are awarded (the number of credits is added) based on the lending operation on the card unit. When the MAX BET button 56 is operated, gaming medals are set to an inserted state up to a specified number, and a value equivalent to the number of gaming medals set to the inserted state is subtracted from the number of credits (the number of gaming medals displayed on the gaming medal number display device 111 decreases).

規定数の遊技メダルが投入状態に設定されると、スタートレバー53の操作が有効な状態、すなわち遊技が開始可能な状態となる。次に、有効化されたスタートレバー53が操作されると、リール20a~20cの回転が開始される。次に、リール20a~20cの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン54a~54cの操作が有効な状態となる。次に、いずれかのストップボタン54a~54cが操作されると、対応するリール20a~20cの回転が停止する。次に、すべてのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、所定数の遊技メダルを付与する(クレジットに加算する)処理や、遊技メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理(リプレイ処理)等が行なわれる。 When a specified number of game medals are set to the inserted state, operation of the start lever 53 is enabled, i.e., the game can be started. Next, when the enabled start lever 53 is operated, the reels 20a to 20c start to rotate. Next, when the rotation speed of the reels 20a to 20c increases to a specified speed and reaches a steady rotation state, operation of the stop buttons 54a to 54c is enabled. Next, when any of the stop buttons 54a to 54c is operated, the rotation of the corresponding reel 20a to 20c stops. Next, when the rotation of all the reels 20a to 20c stops, depending on the result of the game, a process is performed in which a specified number of game medals are awarded (added to credits), or a process is performed in which the game can be started again without consuming new game medals (replay process).

上述のとおり計数ボタン112が操作されると、所定数のクレジット(遊技メダル)がカードユニットへ送信(返却)される。そして、カードユニットにおいてカード返却操作が行われると、所定の値が記憶されたカードがカードユニットから排出される。 As described above, when the count button 112 is operated, a predetermined number of credits (game medals) is sent (returned) to the card unit. Then, when a card return operation is performed on the card unit, a card with a predetermined value stored therein is ejected from the card unit.

次に、主制御手段70における計数ボタン112の操作に係る処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。主制御手段70は、計数ボタン112から入力される信号(計数ボタン信号)の状態(信号状態)を監視している。計数ボタン112が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、計数ボタン112が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。 Next, the processing related to the operation of the count button 112 in the main control means 70 will be explained using the flowchart shown in Figure 9. The main control means 70 monitors the state (signal state) of the signal (count button signal) input from the count button 112. When the count button 112 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the count button 112 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON.

メインループ処理において、主制御手段70は、計数ボタン信号のONからOFFへの変化を検出(OFFエッジを検出)した場合、あるいは計数ボタン信号のONを所定時間以上検出した場合に、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報をカードユニットへ送信し、クレジット数(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)から当該値を減算する処理(計数処理)を行う。当該クレジット数の減算に伴い、遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が減少する。 In the main loop processing, when the main control means 70 detects a change in the counting button signal from ON to OFF (detects an OFF edge), or detects the counting button signal being ON for a predetermined period of time or longer, it transmits information indicating a value equivalent to a predetermined number of credits (all or part of the number of credits) to the card unit and performs processing (counting processing) to subtract this value from the number of credits (the value stored in the credit storage area in the main storage means 108). As the number of credits is subtracted, the number of game medals displayed on the game medal number display device 111 decreases.

主制御手段70は、計数ボタン信号がONであるか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301において、計数ボタン信号がONであると判定した場合(ステップS301:YES)、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS302)。一方、ステップS301において、計数ボタン信号がONでないと判定した場合(ステップS301:NO)、ステップS301の処理を繰り返す。所定の条件とは、(1)計数ボタン信号のOFFエッジを検出し、計数ボタン信号のONの検出時間(ON検出時間)が500ms未満であるという条件(第1条件)、あるいは(2)計数ボタン信号のON検出時間が500ms以上である、という条件(第2条件)である。 The main control means 70 determines whether the count button signal is ON (step S301). If it is determined in step S301 that the count button signal is ON (step S301: YES), it determines whether a predetermined condition is met (step S302). On the other hand, if it is determined in step S301 that the count button signal is not ON (step S301: NO), the process of step S301 is repeated. The predetermined condition is (1) a condition in which the OFF edge of the count button signal is detected and the detection time of the ON of the count button signal (ON detection time) is less than 500 ms (first condition), or (2) a condition in which the ON detection time of the count button signal is 500 ms or more (second condition).

ステップS302において、所定の条件を満たすと判定した場合(ステップS302:YES)、主制御手段70は、第1条件であるか否かを判定する(ステップS303)。一方、ステップS302において、所定の条件を満たさないと判定した場合(ステップS302:NO)、ステップS301に戻る。 If it is determined in step S302 that the predetermined condition is met (step S302: YES), the main control means 70 determines whether the first condition is met (step S303). On the other hand, if it is determined in step S302 that the predetermined condition is not met (step S302: NO), the process returns to step S301.

ステップS303において、第1条件であると判定した場合(ステップS303:YES)、主制御手段70は、クレジット数(遊技メダル数)が1以上であるか否かを判定する(ステップS304)。一方、ステップS303において、第1条件でないと判定した場合(ステップS303:NO)、主制御手段70は、クレジット数が50以上であるか否かを判定する(ステップS306)。 If it is determined in step S303 that the first condition is met (step S303: YES), the main control means 70 determines whether the number of credits (number of game medals) is 1 or more (step S304). On the other hand, if it is determined in step S303 that the first condition is not met (step S303: NO), the main control means 70 determines whether the number of credits is 50 or more (step S306).

ステップS304において、クレジット数が1以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、主制御手段70は、クレジット数「1」(クレジット数の一部に相当する値)を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から1を減算する(ステップS305)。ステップS305の後、ステップS301に戻る。一方、ステップS304において、クレジット数が1未満であると判定した場合(ステップS304:NO)、ステップS301に戻る。 If it is determined in step S304 that the number of credits is 1 or more (step S304: YES), the main control means 70 transmits information indicating the number of credits "1" (a value equivalent to a portion of the number of credits) to the card unit and subtracts 1 from the number of credits (step S305). After step S305, the process returns to step S301. On the other hand, if it is determined in step S304 that the number of credits is less than 1 (step S304: NO), the process returns to step S301.

ステップS306において、クレジット数が50以上であると判定した場合(ステップS306:YES)、主制御手段70は、クレジット数「50」(クレジット数の一部に相当する値)を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から50を減算する(ステップS307)。ステップS307の後、ステップS309へ進む。一方、ステップS306において、クレジット数が50未満であると判定した場合(ステップS306:NO)、主制御手段70は、現在のクレジット数に相当する値(例えば30、クレジット数の全部に相当する値)をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から当該値を減算する(ステップS308)。ステップS308の後、ステップS301に戻る。なお、ステップS308では、クレジット数が0となっている場合があり得るが、その場合にクレジット数「0」を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から0を減算する処理が行われてもよく、そのような処理が行われなくてもよい。 In step S306, if it is determined that the number of credits is 50 or more (step S306: YES), the main control means 70 transmits information indicating the number of credits "50" (a value equivalent to a part of the number of credits) to the card unit and subtracts 50 from the number of credits (step S307). After step S307, the process proceeds to step S309. On the other hand, in step S306, if it is determined that the number of credits is less than 50 (step S306: NO), the main control means 70 transmits a value equivalent to the current number of credits (e.g., 30, a value equivalent to the entire number of credits) to the card unit and subtracts the value from the number of credits (step S308). After step S308, the process returns to step S301. Note that in step S308, the number of credits may be 0. In that case, information indicating the number of credits "0" may be transmitted to the card unit and a process of subtracting 0 from the number of credits may be performed, or such a process may not be performed.

主制御手段70は、継続して計数ボタン信号のONが検出されている否か判定する(ステップS309)。ステップS309において、継続して計数ボタン信号のONが検出されていると判定した場合(ステップS309:YES)、主制御手段70は、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達したか否かを判定する(ステップS310)。一方、ステップS309において、継続して計数ボタン信号のONが検出されていないと判定された場合(ステップS309:NO)、ステップS301に戻る。 The main control means 70 determines whether the count button signal is continuously detected as ON (step S309). If it is determined in step S309 that the count button signal is continuously detected as ON (step S309: YES), the main control means 70 determines whether the count button signal ON detection time after the processing of step S307 has reached 300 ms (step S310). On the other hand, if it is determined in step S309 that the count button signal is not continuously detected as ON (step S309: NO), the process returns to step S301.

ステップS310において、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達したと判定した場合(ステップS310:YES)、ステップS306へ進む。一方、ステップS310において、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達していないと判定した場合(ステップS310:NO)、ステップS309へ進む。 If it is determined in step S310 that the ON detection time of the count button signal after the processing of step S307 has reached 300 ms (step S310: YES), proceed to step S306. On the other hand, if it is determined in step S310 that the ON detection time of the count button signal after the processing of step S307 has not reached 300 ms (step S310: NO), proceed to step S309.

(計数ボタン)
ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、計数ボタン112が押下された状態(ON状態)となり、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、計数処理が実行(開始)されず、所定のクレジット数(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報がカードユニットへ送信されず、クレジット数から当該値が減算されないようになっている。
(Count button)
Here, the process of transitioning from the game mode to the setting confirmation mode in a specific state (game start possible state) and then returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. In the specific state (game start possible state), when the operation (transition operation) of moving the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the game mode, and before the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed in the setting confirmation mode, the counting button 112 is pressed (ON state), and when the operation (return operation) of moving the setting key from the second position to the first position is performed in the counting button 112 ON state, the counting process is not executed (started), information indicating a value equivalent to a predetermined credit number (all or part of the credit number) is not transmitted to the card unit, and the value is not subtracted from the credit number.

換言すると、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、計数処理が開始されないようになっている。このため、誤って計数ボタン112をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に計数処理が開始されないため、意図しない操作に基づき計数処理が開始されるのを防ぐことができる。仮に意図しない操作に基づき計数処理が開始された場合、続けて遊技を行うために遊技価値の貸出操作が必要となる場合があり、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。 In other words, the counting button 112 is turned ON in the setting confirmation mode, and if the setting confirmation mode is switched to the game mode while the counting button 112 is ON, the counting process is not started. Therefore, if the setting confirmation mode is returned to the game mode from the mistakenly leaving the counting button 112 ON, the counting process is not started, so it is possible to prevent the counting process from being started based on an unintended operation. If the counting process were to be started based on an unintended operation, it may be necessary to lend the game value in order to continue playing, which would be a burden on the player, but according to this embodiment, it is possible to prevent such a burden from occurring.

設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態となり、その状態のまま遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミング(時点)において、計数ボタン信号がONであることが検出されるが、これはONからOFFへの立ち下がり(OFFエッジ)ではない。また、メインループ処理への復帰時であるため、ON検出時間が所定時間(500ms)以上となっていない。つまり、ステップS302においてNOと判定される。したがって、メインループ処理に復帰したタイミングでは、計数処理が実行されない。 If the counting button 112 is turned ON in the setting confirmation mode and the game mode is switched to in that state, the counting button signal is detected to be ON at the timing (point) when the main loop processing is returned to, but this is not a falling edge from ON to OFF (OFF edge). Also, because it is the time of returning to the main loop processing, the ON detection time has not reached the specified time (500 ms) or more. In other words, NO is determined in step S302. Therefore, the counting process is not executed at the timing of returning to the main loop processing.

ここで、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理に復帰した後、計数ボタン112のON状態が継続(維持)された場合の処理について説明する。(1)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が500ms未満であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されない。(2)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が所定時間(500ms)以上であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「50」または現在のクレジット数を返却する処理)が開始されない。(3)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で(500ms以上)、計数ボタン112がOFF状態となり、OFFエッジが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されない。なお、(2´)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされた時点からのON検出時間が所定時間(500ms)以上となったことに基づき、計数処理が開始されない。 Here, the counting button 112 is set to the ON state in the setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode is switched to the game mode with the counting button 112 in the ON state and the main loop processing is returned to, the ON state of the counting button 112 continues (maintains) will be described. (1) If the counting button signal is detected to be ON at the timing of returning to the main loop processing, and then the ON detection time of the counting button signal is detected to be less than 500 ms, the counting process (the process of returning the credit number "1") is not started based on that. (2) Also, if the counting button signal is detected to be ON at the timing of returning to the main loop processing, and then the ON detection time of the counting button signal is detected to be a predetermined time (500 ms) or more, the counting process (the process of returning the credit number "50" or the current credit number) is not started based on that. (3) Also, when the count button signal is detected to be ON when the main loop process is returned, and the count button signal continues to be detected as ON thereafter (for 500 ms or more), the count button 112 turns OFF, and an OFF edge is detected, the counting process (the process of returning the credit amount "1") is not started based on this. Note that (2') when the count button signal is detected to be ON when the main loop process is returned, and the count button signal continues to be detected as ON thereafter, the counting process is not started based on the fact that the ON detection time from the time the count button 112 was turned ON in the setting confirmation mode exceeds a predetermined time (500 ms).

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、計数ボタン112が押下された状態(ON状態)となり、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、計数処理が開始されるようになっていてもよい。 In addition, the counting process may be started when, from a specific state (a state in which play can be started) in game mode, an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, and, in a setting confirmation mode, the counting button 112 is pressed (ON state) before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, and, with the counting button 112 in the ON state, an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position.

換言すると、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、計数処理が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、より早く計数処理を開始させることができる。 In other words, the counting button 112 may be set to the ON state in the setting confirmation mode, and the counting process may be started when the setting confirmation mode is switched to the game mode while the counting button 112 is in the ON state. In this case, the counting process can be started more quickly when the game mode is switched to.

ここで、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理に復帰した後、さらに計数ボタン112のON状態が継続された場合の処理について説明する。(1)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、OFFエッジが検出されて計数ボタン信号のON検出時間が500ms未満であることが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されてもよい(実行可能となっていてもよい)。(2)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が500ms以上であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「50」または現在のクレジット数を返却する処理)が開始されてもよい。なお、この場合、1回の返却に限らず、計数ボタン112のON状態が継続され、条件(ステップS310)を満たす場合には、次回以降の返却が実行される。(3)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で(500ms以上)、計数ボタン112がOFF状態となり、OFFエッジが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されてもよい。 Here, the counting button 112 is turned ON in the setting confirmation mode, and the process will be described when the counting button 112 continues to be ON after the setting confirmation mode is switched to the game mode and the main loop process is returned to. (1) When the counting button signal is detected to be ON at the time of returning to the main loop process, and then an OFF edge is detected and the ON detection time of the counting button signal is detected to be less than 500 ms, the counting process (processing to return the credit number "1") may be started (or may be executable). (2) Also, when the counting button signal is detected to be ON at the time of returning to the main loop process, and then the ON detection time of the counting button signal is detected to be 500 ms or more, the counting process (processing to return the credit number "50" or the current credit number) may be started based on that. In this case, the ON state of the counting button 112 is continued, not limited to one return, and if the condition (step S310) is satisfied, the return from the next time onwards is executed. (3) Also, when the counting button signal is detected as ON at the time of returning to the main loop processing, if the counting button signal continues to be detected as ON thereafter (for 500 ms or more), the counting button 112 goes to the OFF state, and an OFF edge is detected, the counting process (processing to return the credit amount "1") may be started based on that.

(精算ボタン)
メダルレス遊技機Yにおいて、精算ボタン52は、ベットボタン56の操作により投入された(投入状態に設定された)遊技メダルを、クレジット(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域)に返却する際に操作されるボタンとなっている。換言すると、精算ボタン52の操作に基づき、投入状態に設定された遊技メダルをクレジットに返却する処理(投入返却処理)が実行される。投入返却処理(遊技価値に関する所定の処理)は、遊技メダルの投入状態の設定が解消され、投入状態に設定されていた遊技メダル数に相当する値が、クレジット数(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)に加算される処理である。投入状態に設定されている遊技メダルが存在する状態で精算ボタン52が操作されると、それに基づき遊技メダルがクレジットに返却され、遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が増加する。
(Payment button)
In the medal-less gaming machine Y, the settlement button 52 is a button that is operated when returning the game medals inserted (set to inserted state) by operating the bet button 56 to credits (credit storage area in the main storage means 108). In other words, a process (insertion return process) is executed to return the game medals set to the inserted state to credits based on the operation of the settlement button 52. The insertion return process (predetermined process related to the gaming value) is a process in which the setting of the inserted state of the game medals is canceled, and a value equivalent to the number of game medals set to the inserted state is added to the number of credits (a stored value in the credit storage area in the main storage means 108). When the settlement button 52 is operated in a state in which there are game medals set to the inserted state, the game medals are returned to credits based on that, and the number of game medals displayed on the game medal number display device 111 increases.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が操作(押下)された状態(ON状態)となり、精算ボタン52が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、投入返却処理が開始(実行)されず、投入状態に設定された遊技メダルがクレジットに返却されないようになっている。精算ボタン52が操作されている状態とは、精算ボタン52がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, the process of transitioning from the game mode to the setting confirmation mode in a specific state (a state where game play can be started) and then returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. In a specific state (a state where game play can be started) and in the game mode, an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, and in the setting confirmation mode, before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, the settlement button 52 is operated (pressed) (ON state), and when an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position while the settlement button 52 is operated (ON state), the insertion and return process is not started (executed), and the game medals set to the insertion state are not returned to credit. The state in which the settlement button 52 is operated refers to a state in which the settlement button 52 is operated to the position where it is turned ON.

換言すると、設定確認モードにおいて、精算ボタン52がON状態とされ、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、投入返却処理が開始されないようになっている。
換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されない。
このため、誤って精算ボタン52をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に投入返却処理が実行されないため、意図しない操作に基づき投入返却処理が開始されるのを防ぐことができる。仮に意図しない操作に基づき投入返却処理が実行された場合、遊技を行うために再度遊技価値を投入する必要が生じ、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。なお、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに精算ボタン52のON状態が維持されても、投入返却処理が開始されない。
In other words, in the setting confirmation mode, the settlement button 52 is set to the ON state, and even if the setting confirmation mode is switched to the game mode while the settlement button 52 is set to the ON state, the deposit/return process is not started.
In other words, in a specific state (a state in which game play can be started), the setting change key cylinder (an operation means related to the setting value) is changed from an OFF state to an ON state, and even if the settlement button 52 is operated while the setting change key cylinder (an operation means related to the setting value) is in the ON state, processing related to the game value (deposit and return processing) is not started, and even if the setting change key cylinder is turned to the OFF state while the settlement button 52 is being operated (while the operation is maintained), processing related to the game value (deposit and return processing) is not started.
Therefore, when the game mode is returned from the setting confirmation mode with the settlement button 52 in the ON state by mistake, the deposit/return process is not executed, and it is possible to prevent the deposit/return process from being started based on an unintended operation. If the deposit/return process is executed based on an unintended operation, it becomes necessary to deposit game value again to play the game, which is a burden for the player, but according to this embodiment, it is possible to prevent such a burden from being incurred. Note that even if the deposit/return process is maintained in the ON state after the game mode is returned to the main loop process by transitioning from the setting confirmation mode to the game mode, the deposit/return process is not started.

上記では特定状態(遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態)においてとしたが、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されないようになっていてもよい。 In the above, it is described as a specific state (a state in which a specified number of medals required to start playing have been inserted, or a state in which medals have been automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery), but in a state in which a specified number of medals required to start playing have been inserted (specified number of medals inserted state), even if the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is changed from OFF to ON, and the settlement button 52 is operated with the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) in the ON state, the processing related to the game value (input/return processing) will not be started, and even if the setting change key cylinder is turned OFF with the settlement button 52 being operated (with the operation maintained), the processing related to the game value (input/return processing) may not be started.

また、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, when the specified number of medals required to start playing has been inserted (specified number of medals inserted state), even if the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON and the settlement button 52 is operated while the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is being operated (ON), processing related to the game value (input and return processing) will not be started, and even if the setting change button 26 is turned OFF while the settlement button 52 is being operated (while the operation is maintained), processing related to the game value (input and return processing) may not be started.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が押下された状態(ON状態)となり、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、投入返却処理が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズに投入返却処理を開始させることができる。 The input/return process may be started when, from a specific state (a state in which play can be started) in play mode, an operation (transition operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, and when in setting confirmation mode, the settlement button 52 is pressed (ON state) before an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position, and when the settlement button 52 is in the ON state, an operation (return operation) is performed to move the setting key from the second position to the first position. In this case, the input/return process can be started more smoothly when transitioning to play mode.

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール20a~20cと、
遊技を開始させる操作に用いられるスタートレバー53と、
設定値に係るスイッチと、
遊技の進行を制御する制御手段70と、を備え、
前記制御手段は、
前記スタートレバーの操作に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う遊技制御手段104と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段101と、を備え、
遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が投入された状態、または前記内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づき遊技価値が自動投入された状態を特定状態とすると、
前記特定状態において、前記設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合であっても、遊技が開始されない。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels 20a to 20c having a plurality of types of symbols arranged on their outer circumferential surfaces;
A start lever 53 used to start a game;
A switch relating to a set value;
A control means 70 for controlling the progress of a game,
The control means
A game control means 104 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination is obtained based on the operation of the start lever;
A setting change unit 101 capable of executing a setting change process for changing a setting value among a plurality of setting values;
If a state in which a prescribed number of game values necessary to start a game has been inserted, or a state in which game values have been automatically inserted based on a winning replay as a result of the internal lottery, is defined as a specific state,
In the specific state, even if the operation means related to the set value is turned from OFF to ON, the start lever is operated with the operation means related to the set value being ON, and the operation means related to the set value is turned OFF with the start lever being operated, game play does not start.

前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合であっても、遊技が開始されないようになっている。このため、意図しない操作や誤った操作に基づき遊技が開始されてしまうのを抑制する(防ぐ)ことができる。これにより、遊技機の商品性を高めることができる。仮に意図しない操作に基づき開始された遊技において内部抽選の結果が不当選であった場合、所定数の遊技価値が消費されてしまうこととなる。本実施形態に係る遊技機によれば、かかる遊技価値が消費されてしまうリスクを低減できる。 Even if the start lever is operated while the operation means related to the set value is ON, and the operation means related to the set value is turned OFF while the start lever is operated, game play will not start. This makes it possible to suppress (prevent) a game from being started based on an unintended operation or an erroneous operation. This makes it possible to improve the marketability of the gaming machine. If the internal lottery results in a loss in a game that is started based on an unintended operation, a predetermined amount of game value will be consumed. With the gaming machine according to this embodiment, the risk of such game value being consumed can be reduced.

(第2の実施の形態)
以下、本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の1つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that, although a slot machine, which is one type of gaming machine, will be described below, the gaming machine according to the present invention is not limited to a slot machine, but may be a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a medalless gaming machine.
In addition, in the following explanation, "front and back" basically means that when a player is in front of the slot machine, the player side is the "front" and the slot machine side is the "rear,""up and down" means that the top side of the slot machine is the "top" and the bottom side is the "bottom," and "left and right" means that the left-hand side of the player playing the slot machine is the "left" and the right-hand side is the "right."
It should be noted that, within the scope of the present invention, the components may be freely combined, or the components may be arbitrarily modified, or the components may be omitted.

図10に示すように、本実施形態のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉(前扉)12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。 As shown in FIG. 10, the slot machine (gaming machine) 10 of this embodiment includes a box-shaped housing 11 with an open front side that faces the player, and a front door (front door) 12 that opens and closes the front opening of the housing 11. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device that pays out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed freely relative to the housing 11.

上扉12aの上部中央には(表示窓16の上方には)、演出装置としての液晶ディスプレイ(表示手段)13が設けられている。液晶ディスプレイ13には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(演出画像)が表示される。また、上扉12a(および下扉12b)には、演出装置としてのスピーカ(音出力手段)14が設けられている。スピーカ14からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音(音楽、効果音、音声等)が出力される。また、前扉12には、報知や演出などを行うためのランプ(照明装置、照明手段)38が設けられている。なお、演出装置として、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などが設けられていてもよい。 At the center of the top of the upper door 12a (above the display window 16) is provided a liquid crystal display (display means) 13 as a presentation device. Various images (presentation images) to assist and liven up the game are displayed on the liquid crystal display 13. In addition, the upper door 12a (and the lower door 12b) is provided with a speaker (sound output means) 14 as a presentation device. Various presentation sounds (music, sound effects, voice, etc.) to assist and liven up the game are output from the speaker 14. In addition, the front door 12 is provided with a lamp (lighting device, lighting means) 38 for providing notifications and presentations. Note that a movable role that can be operated by an actuator or the like may also be provided as a presentation device.

また、上扉12aには表示窓16が設けられている。表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cは、外周面が一定の間隔で20コマ(20の領域)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。換言すると、各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。また、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定数)が、3枚に設定されており、規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 The upper door 12a is provided with a display window 16. A reel unit is arranged behind the display window 16 so that a part of the reel unit can be seen from outside the display window 16. The outer periphery of each of the reels 20a to 20c is divided into 20 frames (20 areas) at regular intervals, and one of multiple types of symbols is arranged in each frame. In other words, multiple types of symbols are arranged in a row on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c. When each of the reels 20a to 20c stops, three symbols (upper row symbols, middle row symbols, lower row symbols) are displayed per reel through the display window 16. The display window 16 is provided with an upper row, middle row, and lower row as display positions for viewing the symbols of each of the reels 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of each of the reels 20a to 20c. In this embodiment, an active line is formed by the bottom of the first reel 20a, the middle of the second reel 20b, and the top of the third reel 20c. In this embodiment, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line is activated.

各リール20a~20cの外周面には、図11に示すように、白7図柄「白7」、紫7図柄A「紫7A」、紫7図柄B「紫7B」、紫7図柄C「紫7C」、紫7図柄D「紫7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、赤BAR図柄「赤BAR」およびブランク図柄「BK」、の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in Figure 11, the following symbols are arranged on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c: white 7 symbol "white 7", purple 7 symbol A "purple 7A", purple 7 symbol B "purple 7B", purple 7 symbol C "purple 7C", purple 7 symbol D "purple 7D", yellow 7 symbol "yellow 7", red 7 symbol "red 7", black BAR symbol "black BAR", red BAR symbol "red BAR", and blank symbol "BK". Symbol numbers 0 to 19 are assigned to the symbols on each of the reels 20a to 20c.

遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When play begins, each reel 20a-20c starts spinning and an internal lottery is run to determine whether any of the winning combinations will be a win or a loss (non-win). Next, when the reels 20a-20c come to a halt, if the symbol combination corresponding to the winning combination selected in the internal lottery is displayed on an active line, this winning combination will be a winning combination, and a process corresponding to the winning combination (winning process) will be executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, there are provided a game information display section 17 and a favorable zone indicator 18. The game information display section 17 is made up of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the favorable zone indicator 18 has an LED, and by turning this LED on and off, it is possible to notify whether or not the player is in a favorable zone.

下扉12bには、メダルを投入するためのメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットする際に操作されるベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させる際に操作されるトップボタン(停止操作手段)26(26a,26b,26c)、ホッパー装置から送られたメダルを払い出す払出口27、払出口27から払い出されたメダルを受ける(溜める)メダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図12参照)が設けられている。
また、下扉12bには、メダルを精算する際に操作される精算ボタン、メダル投入口22の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消する際に操作されるリジェクトボタン、ドアキーシリンダなどが設けられている。ドアキーシリンダにドアキーを挿入して下扉12b(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダに挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉12bの解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダに挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。
The lower door 12b is provided with a medal insertion port 22 for inserting medals, a bet button 23 operated when betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 operated when starting a game, a top button (stop operation means) 26 (26a, 26b, 26c) operated when stopping the spinning reels, a payout outlet 27 for paying out medals sent from the hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving (accumulating) medals paid out from the payout outlet 27. In addition, at the back of the medal insertion port 22, a medal sensor 29 (see FIG. 12) is provided for detecting the passage of medals inserted from the medal insertion port 22.
The lower door 12b is also provided with a settlement button operated when settling medals, a reject button operated when clearing medal jams that occur in the medal passage below the medal insertion port 22, a door key cylinder, and the like. The lower door 12b (front door 12) can be unlocked by inserting a door key into the door key cylinder. Specifically, the lower door 12b can be unlocked by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder clockwise from its initial position. Also, an error can be cleared by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder counterclockwise from its initial position.

また、下扉12bには、演出ボタン(演出操作手段)25が設けられている。演出ボタン25は、押下操作可能に形成されており、押下されることで液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。演出ボタン25は、例えば、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出の実行中に操作が有効な状態となり、その操作を指示する画像が液晶ディスプレイ13に表示される。そして、演出ボタン25が操作されると、遊技の結果(例えば有利な状態へ移行するか否か)が報知される。なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、ボタン状に限るものではなく、遊技者の操作を検知可能なものとなっていればよい。 The lower door 12b is also provided with an effect button (effect operation means) 25. The effect button 25 is formed to be pressable, and when pressed, it changes the state of the effect image displayed on the liquid crystal display 13, thereby increasing the player's sense of participation in the game and enhancing the player's interest. The effect button 25 is in a valid state for operation, for example, during the execution of an effect that gives the player the expectation of transitioning to an advantageous state, and an image instructing the operation is displayed on the liquid crystal display 13. When the effect button 25 is operated, the result of the game (for example, whether or not a transition to an advantageous state will occur) is notified. Note that the effect button (effect operation means) 25 is not limited to being button-shaped, and it may be anything that can detect the player's operation.

また、下扉12bにおけるメダル受け皿28の上方には、下パネル91が設けられている。なお、下パネル91の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源から照射される光によって下パネル91が背後から照らされるようになっている。 A lower panel 91 is provided above the medal tray 28 on the lower door 12b. A light source (LED) for illumination is provided on the rear side of the lower panel 91, and the light emitted from this light source illuminates the lower panel 91 from behind.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされると、スタートレバー24の操作が有効化され、遊技を開始可能な状態となる。そして、有効化されたスタートレバー24が操作されると、遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。そして、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。そして、すべてのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 In the slot machine 10, when medals are inserted into the medal insertion slot 22 or when the bet button 23 is operated and a specified number of medals are bet, the operation of the start lever 24 is enabled and the machine is in a state in which play can be started. Then, when the enabled start lever 24 is operated, play begins. When play begins, each of the reels 20a to 20c starts to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Then, when the enabled stop buttons 26a to 26c are operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped. Then, when the rotation of all the reels 20a to 20c stops, a process of paying out medals or a process of making it possible to start play again without consuming new medals is performed according to the result of the game, and one round of play ends.

図12に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御手段)31と、サブ制御基板(副制御手段)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 12, inside the slot machine 10, a main control board (main control means) 31 and a sub-control board (sub-control means) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. The sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31 and input signals from input means such as the performance button 25, performs various calculations to execute performance, and controls devices for performance such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals), such as information indicating the game status, can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32, but information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board, such as the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or by software consisting of a predetermined program pre-stored in a ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段(サブメモリ)72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-performance control means 70 and a sub-side storage means (sub-memory) 72. The sub-side storage means 72 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 70 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or information on whether or not to perform a performance instruction sent from the main performance control means 52. The control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52. The control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. Furthermore, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. In this embodiment, the first press operation of the start lever 24, which is valid based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing, etc. is irregular and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定L、設定1、設定2、設定3、設定5および設定6の6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning roles including small wins, replays and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In this embodiment, as described later, a normal state, an RBB internal state and an RBB operating state can be set as the game state, and six setting values, setting L, setting 1, setting 2, setting 3, setting 5 and setting 6, can be set as the setting value, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the setting value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win (activation) that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図13に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number value is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number value is the winning role. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 13, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. In addition, the winning areas include winning areas that include one or more winning roles (are associated with winning roles), and winning areas that do not include any winning roles (are associated with losses). In addition, the combinations of winning roles included in each winning area are different. All winning roles that belong to the winning areas that are associated with the random number value obtained from the random number generating means 41 are the winning roles as a result of the internal lottery. In the following, when a role that belongs to a winning area is won in the internal lottery, it is also referred to as "the winning area is won". In addition, when no role is won, it is also referred to as "the winning area 'unwinning' is won".

図13に示すように、本実施形態では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリア等を指すものであってもよい。
As shown in FIG. 13, in this embodiment, small prizes 1 to 33 are prepared as small prizes. In addition, as winning areas including small prizes, "small prize ALL", "8 coins ALL", "3 coins ALL", "1 coin ALL", "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 coins A" to "4-choice 3 coins D", "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D", "common 3 coins A", "common 3 coins B", "chance eye A", "chance eye B", "right-rising yellow 7", "middle yellow 7", "black BAR alignment", and "common 1 coin" are prepared. In addition, small prizes 1 to 3 are 15 coin prizes in which 15 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 4 to 8 are 8 coin prizes in which 8 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 9 to 14 are 3 coin prizes in which 3 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 15 to 33 are 1 coin prizes in which 1 medal is paid out when winning.
In the following, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" may be collectively referred to as "4-choice yellow 7". In addition, the winning areas "4-choice 3-piece A" to "4-choice 3-piece D" may be collectively referred to as "4-choice 3-piece role". In addition, the winning areas "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D" may be collectively referred to as "eye-pressing batting order role". In this embodiment, the batting order bell basically refers to the winning area of the 4-choice yellow 7, but the batting order bell may also refer to the winning area of the 4-choice 3-piece role, etc.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "small prize ALL" is a winning area where all small prizes (small prize 1 to small prize 33) overlap and win. The winning area "8 coins ALL" is a winning area where small prizes 4 to 33 overlap and win. The winning area "3 coins ALL" is a winning area where small prizes 9 to 33 overlap and win. The winning area "1 coin ALL" is a winning area where small prizes 15 to 33 overlap and win. The winning areas "4 choice yellow 7A" to "4 choice yellow 7H" are winning areas where one type of 8 coin role and multiple types of 1 coin roles overlap and win. The winning areas "4 choice 3 coins A" to "4 choice 3 coins D" are winning areas where one type of 3 coin role and multiple types of 1 coin roles overlap and win. The winning areas "Memoir Batting Order A" to "Memoir Batting Order D" are winning areas where 15-coin roles and multiple types of 1-coin roles overlap and win. The winning area "Common 3-coin A" is a winning area where multiple types of 3-coin roles overlap and win. The winning area "Common 3-coin B" is a winning area where multiple types of 3-coin roles and one type of 1-coin role (small role 25) overlap and win. The winning area "Chance Eye A" is a winning area where 3-coin roles (small role 11) are won alone. The winning area "Chance Eye B" is a winning area where multiple types of 3-coin roles overlap and win. The winning area "Right-up Yellow 7" is a winning area where 8-coin roles (small role 6) are won alone. The winning area "Middle Yellow 7" is a winning area where 8-coin roles (small role 4) are won alone. The winning area "Black BAR Alignment" is a winning area where multiple types of 8-coin roles overlap and win. In addition, the "Common 1-Coin" winning area is a winning area where multiple types of 1-coin roles can overlap and be won.

また、本実施形態では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。 In this embodiment, replays are available in the form of Replay 1 to Replay 6. The winning areas that contain replays are "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", "middle row replay", "fake red 7 replay", "7 in red", and "BAR replay".

当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", "Red 7" and "BAR replay" are areas where multiple types of replays can be won by overlapping. In addition, the winning areas "Middle row replay" and "Red 7 fake replay" are areas where only one type of replay can be won by itself.

また、本実施形態では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB:特別役)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
In addition, in this embodiment, a big bonus (RBB: special role) is prepared as a bonus. In addition, as a winning area associated with the bonus, a winning area "RBB" in which the big bonus is won alone is prepared, and the winning areas "red 7 line up", "BAR line up", "black BAR line up" and "common one coin" are set so that the big bonus is won in duplicate. In addition, when the game state is in the normal state, the winning areas "red 7 line up", "BAR line up", "black BAR line up" and "common one coin" are set so that the big bonus is won in duplicate, while when the game state is in the RBB inside state, the big bonus is not won in duplicate.
In this embodiment, the bonus is assumed to be a continuous operation device related to a so-called first-class special bonus, but other bonuses may be used. In addition, other bonuses may also be installed. In addition, the installed bonuses may be set to win independently, or may be set to win in combination with replays or small prizes.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 There is also a "No Win" area that corresponds to a losing prize.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図13では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
Each winning area is set to be winable or non-winable depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combination that can be won. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table in which the winning areas that can be won in each game state are included in the lottery objects.
In FIG. 13, whether each winning area can be won in each game state is indicated by a "circle". That is, the winning areas "No Win", "Small Role ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are won when the game state is in the RBB operation state, and are not won in the normal state or the RBB inside state. Also, the winning areas "Replay A", "Replay B", "7 Batting Order Replay", "Middle Row Replay", "Red 7 Fake Replay", "4 Choice Yellow 7A" to "4 Choice Yellow 7H", "4 Choice 3 Coins A" to "4 Choice 3 Coins D", "Battle Order A" to "Battle Order D", "Common 3 Coins A", "Common 3 Coins B", "Chance Eye A", "Chance Eye B", "Right Up Yellow 7", "Middle Row Yellow 7", "Red 7 Align", "BAR Align", "Black BAR Align" and "Common 1 Coin" are won when the game state is in the normal state or the RBB inside state, and are not won when the RBB is in operation. In addition, the winning area "RBB" is won when the game state is in the normal state, and cannot be won when the RBB is inside the state or the RBB is operating state.

また、本実施形態では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a small prize is the same in the normal state and the RBB internal state. Also, replays cannot be won when the RBB is in operation. In other words, the probability of winning a replay is higher in the normal state and the RBB internal state than in the RBB operation state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state without carrying over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, the internal lottery means 42 carries out an internal lottery to determine whether or not the small role and the replay are won. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small role or a replay is won, the winning flags corresponding to two or more roles, the winning flag of the big bonus already won and the winning flag of the small role or the replay won in the internal lottery, are set to a winning state.

また、スロットマシン10は、設定L、設定1、設定2、設定3、設定5および設定6の6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six setting values, setting L, setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6, and the probability of winning a winning combination varies depending on the setting value. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group consisting of multiple internal lottery tables selected according to the game state is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group changes to one with a different probability of winning a small winning combination, replay, or bonus depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定L~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっている。本実施形態では、設定Lから設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように、内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定Lは、設定1よりも出玉率の期待値が低くなっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定L→設定1→設定2→・・・設定6→設定L→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、本実施形態では、設定1~設定6のうちの設定4が設けられておらず、設定Lが設けられているものとするが、これに限らず、設定1~設定6のうちのいずれか1つが設けられておらず、設定Lが設けられていてもよい。例えば設定3が設けられておらず、設定L、設定1、設定2、設定4、設定5および設定6の6つの設定値が設定可能となっていてもよい。
The setting change means 47 controls to change the setting value stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting L to setting 6. In this embodiment, the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting L to setting 6. The expected value of the ball payout rate of setting L is lower than that of setting 1. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting L → setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting L → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting L<setting 1<setting 2<setting 3<setting 5<setting 6.
In addition, in this embodiment, it is assumed that among settings 1 to 6, setting 4 is not provided and setting L is provided, but this is not limiting, and any one of settings 1 to 6 may not be provided and setting L may be provided. For example, setting 3 may not be provided, and six setting values of setting L, setting 1, setting 2, setting 4, setting 5, and setting 6 may be settable.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In this embodiment, in the game mode, it is possible to play games but it is not possible to change the setting values, and in the setting change mode, it is possible to change the setting values but it is not possible to play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game zone, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes a normal state, the game zone becomes a non-advantageous zone, and the presentation state becomes a non-advantageous zone presentation state, and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 initializes other information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (play order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また、打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated is referred to as the "batting order." Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed is referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." " Batting order 4" refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a. Batting order 5 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b. Batting order 6 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a. Batting order 1 and 2 are collectively referred to as "left push", batting order 3 and 4 are collectively referred to as "center push", and batting order 5 and 6 are collectively referred to as "right push". Center push and right push are sometimes collectively referred to as "irregular push".

また、本実施形態では、第1リール20a~第3リール20cについて、ストップボタン26a~26cが操作された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。また、各ストップボタン26a~26cの操作時点から各リール20a~20cが停止するまでに最大で4コマ分(4図柄分)リールが回転可能となっている。そして、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cの外周面上において、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)内に位置する場合に、当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上に表示されるように、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを停止させる制御を行う。換言すると、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを、停止操作が行われた時点で有効ライン上に位置している図柄から4個隣にある図柄までのいずれかの図柄が有効ライン上に表示されるように停止させる。 In this embodiment, the reel that is rotating corresponding to the pressed stop button of the first reel 20a to the third reel 20c is stopped within 190 ms from the time when the stop button 26a to 26c is operated. In addition, the reel can rotate a maximum of four frames (four patterns) from the time when each stop button 26a to 26c is operated until each reel 20a to 20c stops. Then, the reel control means 43 controls the reel 20a to 20c corresponding to the stop button 26a to 26c that has been stopped to stop the pattern corresponding to the role that has the winning flag set to a winning state, so that the pattern corresponding to the role that has the winning state is displayed on the winning line when the pattern corresponding to the role that has the winning flag set to a winning state is located within a range of 0 frames to 4 frames (a predetermined pull-in range) on the outer peripheral surface of the reel 20a to 20c corresponding to the stop button 26a to 26c that has been stopped, so that the pattern corresponding to the role that has the winning state is displayed on the winning line. In other words, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c corresponding to the stop button 26a to 26c for which the stop operation was performed so that any one of the symbols from the symbol on the pay line at the time the stop operation was performed up to the symbol four symbols away is displayed on the pay line.

また、ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In addition, in the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that a winning combination with a winning flag set to a winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to a winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to a winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the symbol combination showing the winning form of the combination with a higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the symbol combination showing the winning form of the combination with a lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める方法(個数優先制御)と、メダルの払出数に応じて優先順位を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める個数優先制御を実行する場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置(図柄)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める枚数優先制御を実行する場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。なお、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order of the candidate stop positions can be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line (number priority control), or according to the number of medals paid out (number priority control). When executing number priority control, which determines the priority order of the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, the priority order of each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions (symbols) that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the valid line. When executing number priority control, which determines the priority order of the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order of each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payout of the small roles corresponding to the symbols displayed at the display positions on the valid line (stop positions that can win small roles with a larger payout). Note that when determining the priority order of the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payout are won multiple times, the priority order of the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

図14は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図14に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
FIG. 14 shows the relationship between the manner of stopping operation and winning combinations when each winning area is won in the RBB internal state.
As shown in FIG. 14, the four-choice yellow 7 has a correct batting order and an incorrect batting order set for each. When each winning area of the four-choice yellow 7 is won in the RBB inside state, if the operation is performed in the correct batting order, an 8-coin role (correct role) can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role (incorrect role) can be won. In other words, when any of the four-choice yellow 7 is won in the RBB inside state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the priority of the candidate stop position that can win the small role 4 to the small role 7 is the highest, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the priority of the candidate stop position that can win the small role 15, the small role 17 to the small role 28, and the small role 31 is the highest.

各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each of the four-choice yellow 7s, and the other five batting orders are considered to be incorrect batting orders. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7A" to "four-choice yellow 7D" have different correct batting orders set, and the winning areas "four-choice yellow 7E" to "four-choice yellow 7H" have different correct batting orders set. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7A" to "four-choice yellow 7D" have any of batting orders 3 to 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7E" to "four-choice yellow 7H" have any of batting orders 3 to 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order.

なお、図14における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The contents in parentheses in FIG. 14 indicate the winning rate of a 1-piece role when a stopping operation is performed in that batting order. For example, the notation "1 piece (1/2)" indicates that there is a 1/2 probability that a 1-piece role will win, and a 1/2 probability that the 1-piece role will be missed (the 1-piece role will not win). Also, the notation "1 piece (1/4)" indicates that there is a 1/4 probability that a 1-piece role will win, and a 3/4 probability that the 1-piece role will be missed (the 1-piece role will not win).

当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 When the winning areas "4-choice Yellow 7A" through "4-choice Yellow 7H" are operated in the correct batting order, an 8-coin winning combination will be awarded. When the winning areas "4-choice Yellow 7A" through "4-choice Yellow 7H" are operated in the incorrect batting order, a 1-coin winning combination or no winning combination will be awarded.

また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされても8枚役は入賞せず、1枚役が1/2の確率で入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。 In addition, when each of the four-choice yellow 7 winning areas is selected in the normal middle state, if the RBB is in the middle state and the stopping operation is performed in a batting order in which an 8-coin role will win (the correct batting order), the 8-coin role will not win, and there is a 1/2 probability that a 1-coin role will win, and a 1/2 probability that a 1-coin role will be missed (the 1-coin role will not win).

図14に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 14, each of the four-choice three-coin roles has a correct batting order and an incorrect batting order. When each winning area of the four-choice three-coin role is won in the RBB internal state, if the player operates in the correct batting order, a three-coin role (correct role) will be won, and if the player operates in the incorrect batting order, a one-coin role (incorrect role) will be won. In other words, when any of the four-choice three-coin roles is won in the RBB internal state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 9 to 10 have the highest priority, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 15 to 28 and small roles 31 have the highest priority.

各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each 4-choice 3-card role, and the other five batting orders are considered incorrect. Also, the winning areas "4-choice 3-card A" through "4-choice 3-card D" have different correct batting orders. Also, the winning areas "4-choice 3-card A" through "4-choice 3-card D" have any of batting orders 3 through 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders.

当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。 In the winning areas "4 Choice 3 Cards A" through "4 Choice 3 Cards D," if the players play in the correct batting order, a 3-card role will be awarded. In addition, in the winning areas "4 Choice 3 Cards A" through "4 Choice 3 Cards D," if the players play in the incorrect batting order, a 1-card role will be awarded.

また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, when the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" are won in the normal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 3-card role will be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-card role will be won. In the normal state, the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" have two correct batting orders, and the other four batting orders are incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" in the normal state, any two of batting orders 3 to 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders. Specifically, in the winning areas "4-choice 3-card A" and "4-choice 3-card B" in the normal state, batting orders 3 and 4 are set as correct batting orders, and batting orders 1, 2, 5, and 6 are set as incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "4 Choice 3 C" and "4 Choice 3 D" in the normal middle state, batting order 5 and batting order 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 to 4 are set as incorrect batting orders. In other words, the winning areas "4 Choice 3 A" to "4 Choice 3 D" are set with a higher number of correct batting orders in the normal middle state than in the RBB inside middle state, and the probability of winning a 3-coin role (expected value for winning medals) is higher if you win.

図14に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 14, each of the eye-pressing batting order roles has a correct batting order and an incorrect batting order. When each winning area of the eye-pressing batting order role is won in the RBB internal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 15-coin role (correct role) can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role (incorrect role) can be won. In other words, when any of the eye-pressing batting order roles is won in the RBB internal state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct stop operation mode, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 1 to 3 have the highest priority, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect stop operation mode, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 15 to 20, small role 22, and small roles 31 to 33 have the highest priority.

各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each button press batting order role, and the other five batting orders are considered incorrect. Also, different batting orders are set as the correct batting orders for the winning areas "Button Press Batting Order A" to "Button Press Batting Order D". Also, any of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting order for the winning areas "Button Press Batting Order A" to "Button Press Batting Order D", and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders.

当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
The winning areas "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D" are designed to win a 15-coin prize when the reels are operated in the correct batting order and a predetermined stop operation is performed at a predetermined timing (first predetermined timing). When a predetermined stop operation is performed at the first predetermined timing, for example, the first stop operation may be performed when a pattern within a predetermined range including a specific pattern (for example, a red BAR pattern "red BAR") on the reels 20a to 20c that are stopped first is located at a predetermined display position (for example, on an effective line). In other words, it is possible to win a 15-coin prize by operating in the correct batting order and performing the first stop operation aiming at the specific pattern.
In addition, the winning areas "Striking Order A" to "Striking Order D" are designed to win a one-coin combination when an incorrect batting order is operated, and when a correct batting order is operated and a predetermined stop operation is performed at a predetermined timing (second predetermined timing). When a predetermined stop operation is performed at a second predetermined timing, for example, the first stop operation may be performed when a pattern within a predetermined range that does not include the specific pattern on the reels 20a to 20c that are stopped first is located at a predetermined display position (for example, on an active line).

4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。 The four-choice yellow 7 is a winning area where an 8-coin role will be awarded if the player operates in the correct batting order when the player wins, and the eye-pressing batting order role is a winning area where a 15-coin role will be awarded if the player operates in the correct batting order when the player wins and a specified stop operation is performed at a specified timing (first specified timing). In this embodiment, the eye-pressing batting order role is provided as a winning area where the number of medals that can be paid out when the player wins is greater than that of the four-choice yellow 7.

また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, when the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" are won in the normal middle state, if the operation is performed in the correct batting order and the specified stop operation is performed at the specified timing (first specified timing), a 15-coin role will be won. In addition, when the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" are won in the normal middle state, if the operation is performed in the incorrect batting order, or if the operation is performed in the correct batting order and the specified stop operation is performed at the specified timing (second specified timing), a 1-coin role will be won. In the normal middle state, the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" have two correct batting orders, and the other four batting orders are incorrect batting orders. In the normal middle state, the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" have any two of batting orders 3 to 6 set as correct batting orders, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders. Specifically, in the winning areas "Battle Order A" and "Battle Order B," batting orders 3 and 4 are set as correct batting orders, and batting orders 1, 2, 5, and 6 are set as incorrect batting orders. In the winning areas "Battle Order C" and "Battle Order D," batting orders 5 and 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 to 4 are set as incorrect batting orders. In other words, the winning areas "Battle Order A" to "Battle Order D" are set with a higher number of correct batting orders in the normal middle state than in the RBB internal middle state, and the probability of winning a 15-coin role (expected value for winning medals) is higher if a win is made.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。本実施形態における有効ライン上に表示される図柄組合せと入賞となる役との対応関係を図15、図16に示す。図15、図16に示すように、例えば、第1リール20aの下段に黒BAR図柄「黒BAR」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」または白7図柄「白7」が停止し、第3リール20cの上段に黄7図柄「黄7」が停止した場合には、小役1が入賞となる。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination is stored in the winning determination table, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. The correspondence between the symbol combination displayed on the pay line and the winning combination in this embodiment is shown in Figures 15 and 16. As shown in Figures 15 and 16, for example, if the black BAR symbol "BLACK BAR" stops on the bottom of the first reel 20a, the red 7 symbol "RED 7" or the white 7 symbol "WHITE 7" stops on the middle of the second reel 20b, and the yellow 7 symbol "YELLOW 7" stops on the top of the third reel 20c, then minor win 1 will be won.

メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 When a winning combination is achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process involves a payout process when a minor combination is achieved, a replay process (replay process) when a replay is achieved (activated), and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus is achieved (activated).

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a minor winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credit is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out.

本実施形態では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment, 15 medals are paid out when small prizes 1 to 3 are won, 8 medals are paid out when small prizes 4 to 8 are won, 3 medals are paid out when small prizes 9 to 14 are won, and 1 medal is paid out when small prizes 15 to 33 are won.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay control means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the insertion state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図17に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 17, the game state control means 49 performs a game state transition control process that transitions the game state between the general state, the RBB internal state (bonus established state), and the RBB operating state (bonus state). A single condition may be set as the game state transition condition, or multiple conditions may be set. When multiple conditions are set, the game state may be transitioned based on one of the multiple predefined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being established.

また、上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 As described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target. In the RBB operation state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 The game state is initially in the general middle state. In the general middle state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are set as lottery targets. In addition, it is possible to transition from the general middle state to the RBB internal middle state. The game state control means 49 transitions the game state to the RBB internal middle state when a big bonus is won in the general middle state.

RBB内部中状態(第1遊技状態)は、内部抽選でビッグボーナス(特別役)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal state (first game state) is a game state to which the game state is entered when a big bonus (special role) is won in an internal lottery. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Role ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL", "1 Coin ALL" and "RBB" are set as lottery targets. In the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the pay line, the game state control means 49 transitions the game state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態(第2遊技状態)は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB operating state (second gaming state) is a gaming state to which the game state is switched when a symbol combination indicating a winning form of a big bonus is displayed on an active line. In the RBB operating state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the winning areas "no win", "small win ALL", "8 coins ALL", "3 coins ALL" and "1 coin ALL" are set as the lottery targets. In the RBB operating state, the game state control means 49 judges whether or not the termination condition is established based on the total number of medals paid out in the RBB operating state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number, the game state control means 49 terminates the RBB operating state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the RBB operating state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the RBB operating state, the number of times a small win has been won, etc. Also, the end condition of the RBB operating state may be determined so that the state ends after one game.

図12に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。 As shown in FIG. 12, the instruction function control means 51 includes a game zone control means 80, a presentation state control means 81, and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists the winning of a specific role in an advantageous zone. Specifically, when a specific role is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation that assists the winning of this role. More specifically, when, for example, a four-choice yellow 7 is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the player of the correct batting order and assists the winning of an 8-piece role. When the instruction function control means 51 determines to perform a batting order navigation presentation, the presentation control means 100 causes the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation presentation. Note that when the batting order navigation presentation is performed, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit 17.

遊技区間制御手段80は、図18に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 18, the game zone control means 80 performs a game zone transition control process that transitions the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone, and when the lottery for transition to an advantageous zone is won, the game zone control means 80 transitions the game zone to an advantageous zone. The advantageous zone is also a game zone in which an upper limit (1500 times in this example) is set for the number of times that the game can be played. In addition, when the game zone is set to a non-advantageous zone, the instruction presentation cannot be performed, and the instruction presentation can be performed only when the game zone is set to an advantageous zone. When the number of times that the game zone has been played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 times, the game zone control means 80 ends the advantageous zone and transitions the game zone to a non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone at a predetermined trigger. Specifically, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone based on the result of the internal lottery (winning a predetermined role (winning area)). Then, when the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game zone control means 80 performs an increment process, which adds "1" to the memory value of the advantageous zone play count counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 as a value corresponding to one play, triggered by the game start operation on the start lever 24 each time one play is performed in the advantageous zone. Note that the game zone control means 80 does not add to the advantageous zone play count counter 65 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the memory value of the advantageous zone play count counter 65 is "0". Then, when the memory value of the advantageous zone play count counter 65 reaches a threshold value (upper limit value) "1500", the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone, assuming that the end condition of the advantageous zone is established. In other words, the upper limit value of the number of plays in the advantageous zone is set to 1500 times, and it is so arranged that more than 1500 plays are not played consecutively in the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた第1差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第1差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、第1差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、第1差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、第1差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第1差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第1差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game zone control means 80 performs an update process in which the storage value of the first difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 is updated by the difference number of medals in the advantageous zone, subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "8" if eight medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain a calculation result of the difference number in the game, and adding this calculation result to the storage value of the first difference number counter 64. Note that the game zone control means 80 does not perform addition to the first difference number counter 64 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the storage value of the first difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the first difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game zone control means 80 determines that the end condition of the advantageous zone is met and shifts the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. The stored value of the first difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, when the stored value of the first difference number counter 64 at the start of the game is "2" and as a result of playing the game, no winning combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game becomes "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the stored value of the first difference number counter 64, it falls below the initial value "0". However, the stored value of the first difference number counter 64 after updating is counted and stopped with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be acquired in the advantageous zone, and the advantageous zone ends when the number of medals that has decreased the most in the advantageous zone exceeds 2400 medals from the reference "0". Also, if a replay is won in a game, the game in which the replay was won may be treated as having had a payout of medals equivalent to the specified number of medals inserted for that game, and the difference in the number of medals may be calculated, and for the next game that is provided free of charge as a result of the replay being won, even if no actual medals are inserted, the difference in the number of medals may be calculated as if a medal equivalent to the specified number of medals has been inserted for that game.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。 The advantageous zone indicator 18 is turned off in a non-advantageous zone and turned on in an advantageous zone. The advantageous zone indicator 18 does not need to be turned on as soon as the player moves to the advantageous zone, but only needs to be turned on before the first instruction performance is performed. Once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81は、図18に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、特別演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 18, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a normal presentation state, a special presentation state, a chance presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). The AT presentation state also includes a normal AT presentation state and a special AT presentation state. The presentation state transition condition may be one condition or multiple conditions. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is met, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being met.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of presentation states. In a non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to the non-advantageous zone presentation state. In a non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone as described above, and when a transition to an advantageous zone is determined in the lottery for transition to an advantageous zone, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal presentation state.

通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、通常演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、通常演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。通常演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、特別演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(特別抽選)を行う。通常演出状態において、特別抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。 The normal presentation state is a presentation state that is basically transitioned to when the advantageous zone starts, and at the start of the advantageous zone, the probability of transitioning to the normal presentation state is set higher than the probability of transitioning to other presentation states. In addition, in the normal presentation state, the batting order navigation presentation is executed less frequently than in the special presentation state and the AT presentation state, and the batting order navigation presentation is executed almost never or not at all. In this embodiment, the normal presentation state is a period during which the batting order navigation presentation is not executed. In the normal presentation state, the bonus granting means 82 executes a lottery (special lottery) to determine whether or not to transition to the special presentation state depending on the result of the internal lottery (for example, winning a specified role (winning area)). In the normal presentation state, if the special lottery is won, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the special presentation state.

以下、通常演出状態を第1演出状態と称する場合がある。なお、第1演出状態には、前術の非有利区間演出状態が含まれてもよい。 Hereinafter, the normal presentation state may be referred to as the first presentation state. Note that the first presentation state may also include the non-advantageous zone presentation state described above.

特別演出状態(疑似ボーナス演出状態)では、所定回数(例えば25回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、特別演出状態において所定回数の遊技が行われると、特別演出状態を終了させる。特別演出状態は、打順ナビ演出が実行され得る区間となっている。換言すると、特別演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する打順ナビ演出を、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ベルが当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができる。打順ナビ演出が実行される特別演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。演出状態制御手段81は、特別演出状態の終了に基づき、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、通常演出状態での特別抽選の当選に基づき特別演出状態へ移行し、特別演出状態を経由してチャンス演出状態へと移行するが、通常演出状態からチャンス演出状態へ直接移行することがあってもよい。
In the special presentation state (pseudo bonus presentation state), a predetermined number of games (for example, 25 games) are played. In other words, the presentation state control means 81 ends the special presentation state when a predetermined number of games are played in the special presentation state. The special presentation state is a section in which the batting order navigation presentation can be executed. In other words, in the special presentation state, when the batting order bell (predetermined role (winning area): 4-choice yellow 7) is won, the instruction function control means 51 decides to execute the batting order navigation presentation that notifies the player of the correct batting order. When the execution of the batting order navigation presentation is decided, the presentation control means 100 causes the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation presentation that notifies the player of the correct batting order and assists in the winning of the 8-coin role. When the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified in the batting order navigation presentation, the 8-coin role is won and the player can win 8 medals. The special presentation state in which the batting order navigation presentation is executed is a state that is more advantageous to the player than the first presentation state. The presentation state control means 81 transitions the presentation state to a chance presentation state based on the end of the special presentation state.
In this embodiment, a transition to a special presentation state occurs based on winning a special lottery in the normal presentation state, and then a transition to a chance presentation state occurs via the special presentation state; however, it is also possible to transition directly from the normal presentation state to the chance presentation state.

チャンス演出状態では、所定回数(例えば10回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、チャンス演出状態において所定回数の遊技が行われると、チャンス演出状態を終了させる。チャンス演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。 In the chance presentation state, a predetermined number of plays (e.g., 10 plays) are played. In other words, the presentation state control means 81 ends the chance presentation state when a predetermined number of plays are played in the chance presentation state. In the chance presentation state, the batting order navigation presentation is executed less frequently than in the special presentation state or the AT presentation state, and the batting order navigation presentation is executed almost infrequently or not at all. In this embodiment, the chance presentation state is a period during which the batting order navigation presentation is not executed.

チャンス演出状態では、特典付与手段82が、AT演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、チャンス演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、AT抽選を行う。このAT抽選に当選すると、遊技者にとって有利となる特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される。なお、チャンス演出状態において、AT演出状態へ移行する権利が複数付与されることがあってもよい。 In the chance presentation state, the bonus granting means 82 conducts a lottery (AT lottery) to determine whether or not to transition to the AT presentation state. Specifically, in the chance presentation state, the bonus granting means 82 conducts an AT lottery depending on the result of the internal lottery (for example, winning a specified role (winning area)). If this AT lottery is won, the right to transition to the AT presentation state is granted as a bonus that is advantageous to the player. Note that in the chance presentation state, multiple rights to transition to the AT presentation state may be granted.

チャンス演出状態は、AT抽選が実行され得る期間であり、AT演出状態への移行が決定される期待度(指示演出に関する所定の特典の付与に対する期待度)が、第1演出状態よりも高く設定されている。すなわち、チャンス演出状態を第2演出状態とすると、第2演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、第1演出状態において、内部抽選の結果に基づきAT抽選が実行されることがあってもよいが、その場合であっても、チャンス演出状態(第2演出状態)の方が第1演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっており、遊技者にとって有利な状態となっている。
The chance presentation state is a period during which an AT lottery may be executed, and the expectation level for determining a transition to the AT presentation state (expectation level for the provision of a predetermined benefit related to the instruction presentation) is set higher than that of the first presentation state. In other words, if the chance presentation state is the second presentation state, the second presentation state is more advantageous to the player than the first presentation state.
In addition, in the first presentation state, an AT lottery may be executed based on the results of an internal lottery, but even in that case, the chance presentation state (second presentation state) has a higher expectation of determining a transition to the AT presentation state than the first presentation state, making it an advantageous state for the player.

演出状態制御手段81は、チャンス演出状態の終了時にAT演出状態へ移行する権利が付与されているか否かを判定し、当該権利が付与されている場合、演出状態をAT演出状態(特別AT演出状態)へ移行させる。一方、当該権利が付与されていない場合、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、チャンス演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。 The presentation state control means 81 determines whether or not the right to transition to the AT presentation state is granted at the end of the chance presentation state, and if the right is granted, transitions the presentation state to the AT presentation state (special AT presentation state). On the other hand, if the right is not granted, transitions the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. At this time, the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. Note that if the end condition of the advantageous zone is not met at the end of the chance presentation state, the presentation state may transition to the normal presentation state, and the advantageous zone may continue (without transitioning to the non-advantageous zone).

AT演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知する打順ナビ演出を実行する。打順ナビ演出が実行されるAT演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、本実施形態では、AT演出状態における通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよく高くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。
In the AT presentation state, when the batting order bell (predetermined role (winning area): 4-choice yellow 7) is won, the instruction function control means 51 decides to execute a batting order navigation presentation (instruction presentation) that notifies the player of the correct batting order. When it is decided to execute the batting order navigation presentation, the presentation control means 100 executes a batting order navigation presentation that notifies the player of the correct batting order. The AT presentation state in which the batting order navigation presentation is executed is more advantageous to the player than the first presentation state.
In this embodiment, in both the normal AT presentation state and the special AT presentation state, when the batting order bell is won, the batting order navigation presentation is executed, but the occurrence frequency of the batting order navigation presentation in the special AT presentation state may be lower or higher than that in the normal AT presentation state. Here, low frequency includes the case where the batting order navigation presentation is not performed at all.

本実施形態では、AT演出状態の継続は、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理されている。具体的には、AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67の記憶値に基づき管理されている。特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せを実行する。本実施形態では、特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値に設定する所定の差枚数に相当する値(初期値)を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。なお、AT演出状態の開始時に特別AT演出状態を経由しない場合があってもよく、その場合には、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ67の記憶値に所定の差枚数に相当する値が設定されるとしてもよい。また、当該値は、抽選等により決定されるものであってもよい。 In this embodiment, the continuation of the AT performance state is managed by the difference in the number of medals acquired in the AT performance state. Specifically, the continuation of the AT performance state is managed based on the stored value of the AT end judgment counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. The bonus granting means 82 determines the value to be set in the AT end judgment counter 67 in the special AT performance state to which the transition is made at the start of the AT performance state. In other words, the bonus granting means 82 performs an addition to increase the stored value of the AT end judgment counter 67 in the special AT performance state to which the transition is made at the start of the AT performance state. In this embodiment, the bonus granting means 82 determines a value (initial value) equivalent to a predetermined difference number to be set in the stored value of the AT end judgment counter 67 in the special AT performance state to which the transition is made at the start of the AT performance state. In other words, the bonus granting means 82 increases the stored value of the AT end judgment counter 67 in the special AT performance state. Note that there may be cases where the special AT performance state is not passed through at the start of the AT performance state, and in that case, a value equivalent to a predetermined difference number may be set in the stored value of the AT end judgment counter 67 at the start of the AT performance state. The value may also be determined by lottery or other means.

特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。特別AT演出状態では、所定回数(例えば3回)の遊技が行われ、毎遊技、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値が抽選(上乗せ抽選)によって決定される。なお、上乗せ抽選ではAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値を「0」とすることが決定されてもよい。本実施形態では、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値が所定の値(例えば30)以上増加するようになっている。
なお、特別AT演出状態への移行はAT演出状態の開始時に限るものではない。例えば、AT演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき抽選が行われ、当該抽選に当選して特典としての特別AT演出状態へ移行する権利が付与され、それに基づき特別AT演出状態へ移行することがあってもよい。また、特別AT演出状態以外の演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき、特典としてのAT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せ(上乗せ抽選)が実行されることがあってもよい。
The special AT presentation state is a presentation state that determines the initial value of the value related to the continuation of the AT presentation state (the stored value of the AT end judgment counter 67). The presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal AT presentation state based on the end of the special AT presentation state. In the special AT presentation state, a predetermined number of games (e.g., three games) are played, and the value to be added to the stored value of the AT end judgment counter 67 is determined by lottery (addition lottery) for each game. In the addition lottery, it may be determined that the value to be added to the stored value of the AT end judgment counter 67 is "0". In this embodiment, in the special AT presentation state, the stored value of the AT end judgment counter 67 is increased by a predetermined value (e.g., 30) or more.
In addition, the transition to the special AT performance state is not limited to the start of the AT performance state. For example, in the AT performance state, a lottery is held based on the winning of a predetermined role (winning area), and the right to transition to the special AT performance state as a privilege is granted by winning the lottery, and the transition to the special AT performance state may be based on that. In addition, in a performance state other than the special AT performance state, an addition (addition lottery) that increases the stored value of the AT end judgment counter 67 as a privilege may be executed based on the winning of a predetermined role (winning area).

演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。換言すると、特別AT演出状態において所定回数(例えば3回)の遊技が行われると、通常AT演出状態が開始される。 The presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal AT presentation state based on the end of the special AT presentation state. In other words, when a predetermined number of plays (e.g., three times) have been played in the special AT presentation state, the normal AT presentation state begins.

演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ67の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、AT演出状態(通常AT演出状態)を終了させ、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に、有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。本実施形態では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの差枚数が、所定の差枚数(特別AT演出状態で設定された差枚数)に達したことに基づき、AT演出状態が終了するようになっている。 The presentation state control means 81 performs a process of subtracting a value corresponding to the difference in the number of medals used in the game from the stored value of the AT end judgment counter 67 each time a game is played in the normal AT presentation state. The difference in the number of medals used in the game (one game) is obtained by subtracting a value corresponding to the number of medals inserted (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "8" if eight medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made). Then, when the stored value of the AT end judgment counter 67 reaches the threshold value "0" in the normal AT presentation state, the presentation state control means 81 terminates the AT presentation state (normal AT presentation state) as the end condition (one of the end conditions) of the AT presentation state is established, and transitions the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. At this time, the play zone control means 80 transitions the play zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. If the conditions for ending the advantageous zone are not met at the end of the AT presentation state, the presentation state may transition to the normal presentation state, and the advantageous zone may continue (without transitioning to the non-advantageous zone). In this embodiment, the AT presentation state ends when the difference in the number of medals acquired in the AT presentation state (normal AT presentation state) reaches a predetermined difference (the difference set in the special AT presentation state).

なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、AT演出状態へ移行する権利(または特別AT演出状態へ移行する権利)を有している場合には、演出状態制御手段81は、AT演出状態(または特別AT演出状態)を開始させてもよい。 In addition, when the stored value of the AT end determination counter 67 reaches the threshold value "0" in the normal AT presentation state, if there is a right to transition to the AT presentation state (or the right to transition to the special AT presentation state), the presentation state control means 81 may start the AT presentation state (or the special AT presentation state).

本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づき管理してもよく、また、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数、AT演出状態で実行される打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、AT演出状態において実行可能な遊技の回数を表すものであってもよく、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)を表すものであってもよい。換言すると、特別AT演出状態において実行可能な遊技回数や実行可能な打順ナビ回数等に相当する値をAT終了判定カウンタ67に設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づき、AT演出状態を終了させることとしてもよい。 In this embodiment, the continuation of the AT performance state is managed by the difference in the number of medals acquired in the AT performance state, but it may be managed based on the number of medals acquired in the AT performance state, or the continuation of the AT performance state may be managed based on the number of games played in the AT performance state, the number of batting order navigation effects executed in the AT performance state, etc. The stored value of the AT end judgment counter 67 may represent, for example, the number of games that can be executed in the AT performance state, or the number of batting order navigation effects that can be executed in the AT performance state (batting order navigation number of times). In other words, a value equivalent to the number of games that can be executed in the special AT performance state or the number of batting order navigations that can be executed, etc., is set in the AT end judgment counter 67, and the stored value of the AT end judgment counter 67 is updated every time a game or batting order navigation effect is executed in the normal AT performance state, and the AT performance state may be terminated based on the stored value of the AT end judgment counter 67 reaching a threshold value.

また、本実施形態において、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(通常演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
また、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、特別抽選において、単に特別演出状態への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、特別演出状態へ移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を通常演出状態において行ってもよい。
In addition, in this embodiment, the non-advantageous zone presentation state may be directly transitioned to the AT presentation state. For example, in the advantageous zone transition lottery, instead of simply determining whether or not to transition to the advantageous zone (normal presentation state), a lottery may be held to determine whether the presentation state is to be transitioned to the AT presentation state, the normal presentation state, or the non-advantageous zone presentation state. In other words, the AT lottery may be held in the non-advantageous zone presentation state.
Also, the normal presentation state may be directly transitioned to the AT presentation state. For example, in the special lottery, instead of simply deciding whether or not to transition to the special presentation state, a lottery may be held to determine whether the presentation state is to be transitioned to the AT presentation state, the special presentation state, or the normal presentation state. In other words, the AT lottery may be held in the normal presentation state.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 The AT presentation state may also be set according to the game state to which a transition occurs based on winning a bonus or winning a prize. For example, a transition to the AT presentation state may be possible when the game state is in the RBB internal state, and transition to the AT presentation state may not be possible in the general state or the RBB operating state. In other words, in the general state or the RBB operating state, for example, a transition to the AT presentation state may not be allowed even if an AT lottery is won, and an AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if a bonus is won when the presentation state is the AT presentation state and the game state is in the RBB internal state, the AT presentation state may be interrupted until the state transitions back to the RBB internal state via the general internal state after the RBB operating state, which is transitioned to by winning the bonus, ends. In other words, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and resumed when the state transitions back to the RBB internal state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、第1差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)およびAT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示機能(指示演出)に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the play zone transitions to a non-advantageous zone, the instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the first difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, and the stored value of the AT end judgment counter 67. In other words, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the setting value is changed, the information related to the instruction function (instruction performance) shown here is also initialized.

本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えばAT演出状態への移行に関する抽選)や、打順ナビ演出に関する特典(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。 In this embodiment, when the game state is in the RBB internal state, the instruction function control means 51 (presentation control means 100) performs lotteries related to instruction functions (e.g., lotteries related to transition to the AT presentation state), granting of benefits related to the batting order navigation presentation (e.g., benefits that increase the probability of transitioning to the AT presentation state), and processing related to instruction functions such as the batting order navigation presentation, but when the game state is in the general state or the RBB operating state, it does not perform lotteries related to instruction functions, granting of benefits related to the batting order navigation presentation, or processing related to instruction functions such as the batting order navigation presentation. In this embodiment, the player is basically designed to play when in the RBB internal state, so the following explanation will be given assuming that the game state is basically in the RBB internal state.

遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。換言すると、第1操作態様(変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、第2操作態様(左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、8枚役(特定役)が入賞する確率が高くなっている。8枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされるメダル(遊技価値)よりも多数の遊技価値を獲得できる役と言うことができる。また、遊技の開始に必要となるメダル(遊技価値)の投入数よりも入賞した場合のメダルの払出数が大きい役と言うことができる。本実施形態の遊技機は、基本的に左押し(第2操作態様)での遊技が推奨されている。 The gaming machine must be designed so that the payout rate (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted), which is an index of medal acquisition performance, falls within a predetermined range. In the gaming machine of this embodiment, the expected value of the payout rate when playing with left push is set lower than that when playing with irregular push (middle push or right push), thereby making the payout rate (ball-out performance) appropriate. Specifically, in this embodiment, for the RBB internal state, a batting order bell with the correct batting order when the middle push is made and a batting order bell with the correct batting order when the right push is made are prepared, and a batting order bell with the correct batting order when the left push is not prepared. In other words, in this embodiment, the probability of winning the batting order bell and receiving the payout of eight medals is lower when playing always with the left push than when playing always with the middle push or always with the right push. In other words, the probability of winning an 8-coin role (specific role) is higher when playing by operating in the first operation mode (irregular push) than when playing by operating in the second operation mode (left push). The 8-coin role can be said to be a role that, when won, allows a player to acquire more game value than the medals (game value) bet for one game. It can also be said to be a role that pays out more medals when won than the number of medals (game value) inserted to start a game. With the gaming machine of this embodiment, it is basically recommended to play by pressing left (second operation mode).

なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値が、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くなるように設定されていてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意され、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率が、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定されていてもよい。 Note that, by using other methods, the expected value of the payout rate when playing with a specific operation sequence (pushing left) may be set to be lower than that when playing with other operation sequences (pushing in the middle or pushing right). For example, a batting order bell with the correct batting order indicated by a left push may also be prepared, and the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by a left push in the internal lottery may be set to be lower than the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by a middle push, and lower than the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by a right push.

図14に示すように、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。換言すると、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)を全体で見た場合、正解打順の設定に偏りが生じている。当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、左押し(第2操作態様)の場合には必ず1枚役(不正解役)が入賞し、中押しまたは右押し(第1操作態様)の場合には、正解打順であれば8枚役(正解役)が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとなっている。このように当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順(ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序))に応じてメダルの払出数が異なる(変化する)当選エリアとなっている。
なお、打順に応じてメダルの払出数が異なる当選エリアという場合、4択黄7(打順ベル)に限らず、4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。換言すると、打順ベルという場合、4択黄7に限らず4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。
As shown in FIG. 14, in the batting order bell (winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H"), any of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order. In other words, when looking at the batting order bell (winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H") as a whole, there is a bias in the setting of the correct batting order. In the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", if the left button is pressed (second operation mode), a 1-coin role (incorrect role) is always won, and if the center button is pressed or the right button is pressed (first operation mode), an 8-coin role (correct role) is won if the correct batting order is selected, and if the incorrect batting order is selected, a 1-coin role or no role is won. In this way, the winning areas "4-Choice Yellow 7A" to "4-Choice Yellow 7H" are winning areas in which the number of medals paid out varies (changes) depending on the batting order (the operation manner (operation sequence) of the stop buttons 26a to 26c).
In addition, when the winning area where the number of medals paid out varies depending on the batting order is mentioned, it is not limited to the four-choice yellow 7 (batting order bell), but may also refer to a four-choice three-coin role or a push-and-reach batting order role. In other words, when the batting order bell is mentioned, it is not limited to the four-choice yellow 7, but may also refer to a four-choice three-coin role or a push-and-reach batting order role.

本実施形態では、非有利区間演出状態、通常演出状態およびチャンス演出状態は、打順ベルに当選した場合であっても、打順ナビ演出の実行が決定されることがなく、左押しでの遊技が推奨される期間(区間)となっている。以下、当該期間を左押し推奨期間とする。上述のとおり、本実施形態の遊技機は、変則押し(第1操作態様)で遊技を続けた場合には、左押し(第2操作態様)で遊技を続けた場合に比べ、8枚役の入賞確率が高くなっている。このため、変則押しでの遊技が続けられた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。 In this embodiment, the non-advantageous zone presentation state, normal presentation state, and chance presentation state are periods (sections) in which the execution of the batting order navigation presentation is not decided and playing by pressing left is recommended, even if the batting order bell is won. Hereinafter, this period will be referred to as the left press recommended period. As described above, in the gaming machine of this embodiment, if play is continued by pressing the irregular buttons (first operation mode), the probability of winning an 8-coin role is higher than if play is continued by pressing the left button (second operation mode). For this reason, if play is continued by pressing the irregular buttons, there is a risk that the ball output performance of the gaming machine will be excessive.

本実施形態において、左押し推奨期間(打順ナビ演出が実行されない期間)において変則押しで遊技が行われた場合、遊技者に対し、左押しでの遊技を促す表示(左押し推奨表示)が、液晶ディスプレイ90に表示されてもよい。また、左押し推奨期間において、変則押しで遊技が行われた場合に、遊技者に所定の不利益(ペナルティ)が付与される(課される)ようになっていてもよい。不利益は、当該遊技の遊技回数に相当する値である「1」が、所定のカウンタの記憶値に加算(減算)されないものであってもよい。所定のカウンタとは、記憶値に値が加算(減算)されることが遊技者にとって有利となるカウンタである。所定のカウンタとしては、例えば、通常演出状態において遊技が行われるごとに値「1」が加算され、記憶値が所定の値に達すると、有利な状態(特別演出状態、チャンス演出状態またはAT演出状態)への移行が決定するカウンタがある。また、左押し推奨期間において内部抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利となる特典の付与の可否を決定する所定の抽選(例えばAT抽選)が実行される場合に、不利益は、当該遊技(変則押しでの遊技)では、当該所定の抽選が実行されないというものであってもよい。また、第2操作態様(左押し)で遊技を行っていれば不利益(ペナルティ)を受けないようになっていてもよい。換言すると、第1操作態様(変則押し)とは異なる第2操作態様(左押し)で操作が行われた場合、第1操作態様で操作が行われた場合に比べて、指示演出に関する所定の利益が付与される確率が高くなっていてもよい。当該所定の利益には、所定のカウンタの記憶値に値が加算されることや、所定の抽選が実行されること等がある。 In this embodiment, if a game is played by pressing the buttons in an irregular manner during a left-push recommended period (a period during which the batting order navigation display is not executed), a display (left-push recommended display) encouraging the player to press the buttons in an irregular manner may be displayed on the liquid crystal display 90. In addition, if a game is played by pressing the buttons in an irregular manner during a left-push recommended period, a predetermined disadvantage (penalty) may be given (imposed) on the player. The disadvantage may be that the value "1", which is the value corresponding to the number of times the game is played, is not added (subtracted) from the stored value of the predetermined counter. The predetermined counter is a counter whose value is added (subtracted) to (is advantageous for) the player. For example, the predetermined counter may be a counter that adds a value "1" each time a game is played in a normal display state, and when the stored value reaches a predetermined value, a transition to an advantageous state (special display state, chance display state, or AT display state) is determined. In addition, when a predetermined lottery (e.g., an AT lottery) is executed based on the result of an internal lottery during the recommended left press period to determine whether or not a special benefit that is advantageous to the player will be awarded, the disadvantage may be that the predetermined lottery is not executed in the game (play with irregular presses). Also, if the game is played in the second operation mode (left press), no disadvantage (penalty) may be received. In other words, when an operation is performed in the second operation mode (left press) that is different from the first operation mode (irregular press), the probability of a predetermined advantage being awarded in relation to the instruction performance may be higher than when the operation is performed in the first operation mode. The predetermined advantage may include adding a value to the stored value of a predetermined counter, executing a predetermined lottery, etc.

図12に示すように、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72と、を備えている。
演出サブ制御手段70は、サブメモリ72に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ13を用いて行う演出や、スピーカ14を用いて行う演出や、照明装置38を用いて行う演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入、ベットボタン23、スタートレバー24およびストップボタン26a~26cに対する操作や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生に応じて照明装置38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ13の表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
As shown in FIG. 12 , the sub-control board 32 includes a performance sub-control means 70 and a sub-memory 72 .
The effect sub-control means 70 controls the effects performed using the liquid crystal display 13, the speaker 14, and the lighting device 38, based on the effect data stored in the sub-memory 72. For example, the lighting device 38 is turned on or off in response to the insertion of medals, the operation of the bet button 23, the start lever 24, and the stop buttons 26a to 26c, the occurrence of game events such as changes in the game state, changes in the display content of the liquid crystal display 13, and sounds are output from the speaker 14, thereby controlling the execution of effects to liven up the game or to assist the game, depending on the progress of the game.

遊技において実行される演出の内容は、遊技状態、演出状態および内部抽選の結果等に対応してメイン制御基板31から送信されるコマンドに応じて、サブメモリ72に記憶されている演出抽選テーブルを用いて決定される。本実施形態では、サブメモリ72のROMに記憶されている画像データをサブメモリ72に設けられたイメージバッファに読み込んで、イメージバッファに読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイ13に出力(表示)される。また、サブメモリ72のROMに記憶されているサウンドデータをサブメモリ72に設けられたサウンドバッファに読み込んで、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカ14から出力される。 The content of the effects executed during play is determined using an effect lottery table stored in the sub-memory 72 in response to commands sent from the main control board 31 in response to the game state, the effect state, and the result of the internal lottery. In this embodiment, image data stored in the ROM of the sub-memory 72 is read into an image buffer provided in the sub-memory 72, and an image based on the image data read into the image buffer is output (displayed) on the liquid crystal display 13. In addition, sound data stored in the ROM of the sub-memory 72 is read into a sound buffer provided in the sub-memory 72, and a sound based on the sound data read into the sound buffer is output from the speaker 14.

以下では、図19に示すように、遊技機の前扉12が、下パネル91、上パネル92および外周ランプ38を備えているものとして説明する。上パネル92は、下パネル91と同様に、背面側に光源(LED)が設けられており、当該光源から光が照射され、背後から照らされるようになっている。本実施形態では、前扉12に設けられている外周ランプ38が第1照明手段を構成している。また、前扉12に設けられている下パネル91および上パネル92が第2照明手段(特定の照明手段)を構成している。なお、第2照明手段は、必ずしも下パネル91および上パネル92の両方により構成されている必要はなく、それらのうちの少なくとも一方(例えば下パネル91)により構成されていればよい。 In the following, as shown in FIG. 19, the front door 12 of the gaming machine will be described as having a lower panel 91, an upper panel 92, and an outer perimeter lamp 38. Like the lower panel 91, the upper panel 92 has a light source (LED) on the back side, and light is emitted from the light source to illuminate from behind. In this embodiment, the outer perimeter lamp 38 provided on the front door 12 constitutes the first lighting means. Also, the lower panel 91 and the upper panel 92 provided on the front door 12 constitute the second lighting means (specific lighting means). Note that the second lighting means does not necessarily have to be composed of both the lower panel 91 and the upper panel 92, but may be composed of at least one of them (for example, the lower panel 91).

本実施形態の遊技機は、設定値として、設定1よりも出玉率の期待値が低い設定Lを設定可能となっている。そのため、遊技場(ホール)において、設定Lが設定されている遊技機で遊技が行われた場合、遊技者が不満を抱くおそれがある。本実施形態では、設定値として「L」が設定されている場合と、設定値として「L」以外が設定されている場合と、で電源投入後における遊技機の外観(見た目)が異なるようにし、両者を判別し得るようにしている。 The gaming machine of this embodiment can be set to setting L, which has a lower expected ball payout rate than setting 1. Therefore, if a game is played on a gaming machine set to setting L in an amusement parlor (hall), the player may become dissatisfied. In this embodiment, the appearance (look) of the gaming machine after powering on is different depending on whether the setting is set to "L" or a setting other than "L," making it possible to distinguish between the two.

本実施形態では、演出制御手段100は、第2照明手段(下パネル91および上パネル92)の点灯態様(点灯可否)を、設定値(記憶手段60に記憶されている設定値)に基づいて決定可能である。演出制御手段100は、設定値が「L」以外である場合、第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様とする。第1点灯態様とは、点灯を指し、本実施形態では、設定値が「L」以外である場合、第2照明手段を基本的に点灯させる。
なお、第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様(点灯)とするとは、特定の遊技(特定の遊技で特定の結果が得られた場合等)では、第2照明手段を消灯させたり、点滅させたりする場合を含むものとする。
一方、演出制御手段100は、設定値が「L」である場合、第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様とは異なる第2点灯態様とする。第2点灯態様とは、消灯、点滅または第1点灯態様よりも減光した状態での点灯、のうちのいずれかを指す。なお、第2点灯態様とするという場合、それらのうちの少なくとも1つが設定可能に構成されていればよい。本実施形態では、設定値が「L」である場合、第2照明手段を基本的に消灯させる。
なお、詳細は後述するが、設定値が「L」の場合であっても、所定の報知(演出)を行う場合には、第2照明手段が点灯し得るように設定されている。
In this embodiment, the performance control means 100 can determine the lighting mode (whether or not to light) of the second lighting means (lower panel 91 and upper panel 92) based on a setting value (a setting value stored in the storage means 60). When the setting value is other than "L", the performance control means 100 sets the standard lighting mode of the second lighting means to the first lighting mode. The first lighting mode refers to lighting, and in this embodiment, when the setting value is other than "L", the second lighting means is basically turned on.
In addition, the standard lighting mode of the second lighting means being the first lighting mode (on) includes cases where the second lighting means is turned off or flashes during a specific game (such as when a specific result is obtained in a specific game).
On the other hand, when the setting value is "L", the performance control means 100 sets the standard lighting mode of the second lighting means to a second lighting mode different from the first lighting mode. The second lighting mode refers to any one of turning off, blinking, or lighting in a state where the light is dimmer than the first lighting mode. Note that when referring to the second lighting mode, it is sufficient that at least one of these is configured to be configurable. In this embodiment, when the setting value is "L", the second lighting means is basically turned off.
Although details will be described later, even when the set value is "L", the second lighting means is set to be lit when a specified notification (performance) is to be performed.

設定値が「L」以外の場合、基本的に第2照明手段(例えば下パネル91)は点灯しており、設定値が「L」の場合、基本的に第2照明手段(例えば下パネル91)は消灯している。このため、第2照明手段が消灯している遊技機は、設定値が「L」であることを示唆している、と言える。遊技者(ユーザ)や遊技場のスタッフは、第2照明手段の点灯態様を見て、設定値が「L」であるか否かを判別できる。
なお、第1照明手段(外周ランプ38)は、設定値に関わらず基本的に点灯している。当該点灯しているとは、特定の遊技で特定の結果が得られた場合等に点滅等する場合を含むものとする。
When the set value is other than "L", the second lighting means (e.g., the lower panel 91) is basically turned on, and when the set value is "L", the second lighting means (e.g., the lower panel 91) is basically turned off. For this reason, it can be said that a gaming machine in which the second lighting means is turned off suggests that the set value is "L". Players (users) and gaming facility staff can determine whether the set value is "L" or not by looking at the lighting state of the second lighting means.
The first lighting means (periphery lamp 38) is basically lit regardless of the setting value. The term "lit" includes a case where the lamp blinks when a specific result is obtained in a specific game.

ところで、本実施形態の遊技機は、所定の条件の成立に基づき(遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間にわたって継続した場合に)、デモ演出が実行され得る。デモ演出は、待機中に実行される演出や、遊技が行われるのを待機していることを報知する演出、等と言うことができる。演出制御手段100は、例えば、一定時間(例えば60秒)にわたって遊技機の操作手段に対する操作等が行われなかった(遊技機の操作手段に対する操作等が行われない状態で一定時間が経過した)と判定した場合に、デモ移行条件が成立したと判定し、デモ演出を実行させる(デモ演出を演出装置に実行させる)。なお、演出制御手段100は、所定の状態(所定の演出状態または所定の遊技状態)では、デモ移行条件が成立した場合であっても、デモ演出を実行しないと決定してもよい。 The gaming machine of this embodiment may execute a demo presentation based on the establishment of a predetermined condition (when the state where the player is not playing continues for a predetermined time). A demo presentation may be a presentation executed during standby, or a presentation that notifies the player that a game is waiting to be played, etc. For example, when the presentation control means 100 determines that no operation has been performed on the operation means of the gaming machine for a certain period of time (e.g., 60 seconds) (a certain period of time has passed without any operation being performed on the operation means of the gaming machine), it determines that a demo transition condition has been established and executes a demo presentation (causes the presentation device to execute a demo presentation). Note that the presentation control means 100 may decide not to execute a demo presentation in a predetermined state (a predetermined presentation state or a predetermined game state) even if a demo transition condition has been established.

サブ制御基板32は、計時手段(タイマー)を備えている。計時手段は、遊技機において遊技が行われていない時間(遊技機に対する所定の操作が入力されていない時間)を計測可能となっている。演出制御手段100は、遊技機の電源が投入されている間は常に計時手段を作動させており、所定の信号(主制御手段70からの信号等)が入力されると、作動中の計時手段の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して計時を再開(リスタート)する。演出制御手段100は、計時手段が所定時間(例えば60秒)を計時した場合に、デモ移行条件が成立したと判定し、デモ演出を実行させる。 The sub-control board 32 is equipped with a timing means (timer). The timing means is capable of measuring the time during which no game is being played on the gaming machine (the time during which no specified operations are input to the gaming machine). The performance control means 100 operates the timing means at all times while the gaming machine is powered on, and upon input of a specified signal (such as a signal from the main control means 70), initializes (resets) the measurement value of the operating timing means to an initial value of "0" and resumes (restarts) timing. When the timing means has timed a specified time (e.g., 60 seconds), the performance control means 100 determines that the demo transition condition has been met and executes a demo performance.

演出制御手段100は、デモ演出として、所定の表示(デモ演出に係る表示:デモ表示)を液晶ディスプレイ13に表示させたり、デモ演出として、所定の点灯態様(デモ演出に係る点灯態様:デモ演出パターン)で外周ランプ38を点灯させたり、デモ演出として、所定の演出音(デモ演出音)をスピーカ14から出力させたり等する。 The performance control means 100 displays a predetermined display (a display related to a demo performance: demo display) on the liquid crystal display 13 as a demo performance, lights up the outer perimeter lamps 38 in a predetermined lighting mode (a lighting mode related to a demo performance: demo performance pattern) as a demo performance, and outputs a predetermined performance sound (demo performance sound) from the speaker 14 as a demo performance, etc.

(エコモード)
本実施形態の遊技機は、所定の条件(エコモード設定条件)の成立に基づき、遊技機の消費電力を抑制するためのエコモードが設定され得るようになっている。ここで、当該エコモードが設定された場合に、仮に第2照明手段が減光(または消灯)するように構成した場合、すなわち設定値が「L」以外の場合であってもエコモード時には第2照明手段が減光(または消灯)するとした場合、第2照明手段の点灯態様に基づき設定値が「L」であるか否かを判別するのが困難になるという問題が生じる。この場合、例えば、遊技者が、設定Lが設定されていないのに設定Lが設定されていると勘違いし、当該遊技機での遊技を回避し、当該遊技機の稼働率が低下するという問題が生じ得る。そこで、本実施形態の遊技機は、次のように構成されている。
(Eco-mode)
The gaming machine of this embodiment is configured to set an eco mode for reducing the power consumption of the gaming machine based on the establishment of a predetermined condition (eco mode setting condition). Here, if the second lighting means is configured to be dimmed (or turned off) when the eco mode is set, that is, if the second lighting means is configured to be dimmed (or turned off) in the eco mode even if the set value is other than "L", a problem occurs in that it becomes difficult to determine whether the set value is "L" or not based on the lighting state of the second lighting means. In this case, for example, a problem may occur in which a player mistakenly believes that the setting L is set even though the setting L is not set, avoids playing with the gaming machine, and the operating rate of the gaming machine decreases. Therefore, the gaming machine of this embodiment is configured as follows.

演出制御手段100は、デモ演出の開始後、さらに所定時間(例えば60秒)が経過したと判定すると(すなわちエコモード設定条件が成立すると)、エコモード(低電力モード)を設定し、デモ演出パターンで点灯している第1照明手段(外周ランプ38)を減光または消灯させる。なお、第1照明手段を減光または消灯させるとは、減光または消灯の少なくとも一方が設定可能であればよい。また、減光させるという場合に、消灯させる場合が含まれてもよい。減光させるとは、明るさ(輝度)を低下させる(暗くする)と言うこともできる。本実施形態では、エコモード中は、第1照明手段が減光される。なお、演出制御手段100は、エコモードを設定し、スピーカ14から出力される音の音量を小さくするまたは消音としてもよい。なお、音量を小さくするという場合に、消音が含まれてもよい。 When the performance control means 100 determines that a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed after the start of the demo performance (i.e., when the eco mode setting condition is met), it sets the eco mode (low power mode) and dims or turns off the first lighting means (peripheral lamp 38) that is lit in the demo performance pattern. Note that dimming or turning off the first lighting means only requires that at least one of dimming or turning off can be set. Dimming may also include turning off the light. Dimming may also be referred to as reducing (darkening) the brightness (luminance). In this embodiment, the first lighting means is dimmed during the eco mode. Note that the performance control means 100 may set the eco mode and reduce or mute the volume of the sound output from the speaker 14. Note that reducing the volume may include mute.

本実施形態では、エコモードが設定された場合に、第1照明手段を減光対象とするが、第2照明手段は減光対象としない。換言すると、エコモードにおける減光対象から第2照明手段が除かれている。演出制御手段100は、エコモードを設定する際に、第2照明手段の点灯態様は変更させず、第1照明手段の点灯態様を変更させる。 In this embodiment, when the eco mode is set, the first lighting means is subject to dimming, but the second lighting means is not subject to dimming. In other words, the second lighting means is excluded from the dimming targets in the eco mode. When setting the eco mode, the performance control means 100 does not change the lighting state of the second lighting means, but changes the lighting state of the first lighting means.

設定Lが設定されている遊技機でエコモードが設定された場合、第2照明手段の消灯が維持され(第2点灯態様が維持され)、かつ第1照明手段が減光した状態となる。なお、第2照明手段は、第1照明手段の減光よりもさらに減光した状態となっている。
設定L以外が設定されている遊技機でエコモードが設定された場合、第2照明手段の点灯が維持され(第2点灯態様が維持され)、かつ第1照明手段が減光した状態となる。したがって、エコモード中に、設定Lが設定されているか否かの判別が困難になるという問題が生じるのを抑制できる。
When the eco mode is set in a gaming machine in which the setting L is set, the second lighting means is kept turned off (the second lighting mode is kept), and the first lighting means is dimmed. Note that the second lighting means is dimmed even more than the first lighting means.
When the eco mode is set in a gaming machine in which a setting other than setting L is set, the second lighting means is kept on (the second lighting mode is maintained) and the first lighting means is dimmed. This prevents the problem of it becoming difficult to determine whether setting L is set during the eco mode.

なお、本実施形態では、デモ演出の開始後、所定時間(例えば60秒)の経過に伴いエコモードが設定されるものとしたが、デモ演出の開始とともに(デモ演出の開始と同時に)、エコモードが設定されるものであってもよい。つまり、デモ移行条件が成立するとともに、エコモード設定条件が成立するものであってもよい。 In this embodiment, the eco mode is set when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed after the start of the demo performance, but the eco mode may be set when the demo performance starts (at the same time as the demo performance starts). In other words, the eco mode setting condition may be met when the demo transition condition is met.

演出制御手段100は、所定の信号が入力されたと判定すると、エコモードを解除する。所定の信号としては、メイン制御基板31から送信される信号の他、サブ制御基板32が受信する信号が含まれていてもよい。サブ制御基板32が受信する信号としては、例えば、演出ボタン25の操作に基づく信号がある。演出制御手段100は、エコモードを解除するとともに、デモ演出開始時(デモ移行条件成立時)に実行していた演出(すなわち元の演出状態に応じた演出または元の遊技状態に応じた演出)に関する情報を読み出し、当該演出を実行させる。 When the presentation control means 100 determines that a specific signal has been input, it cancels eco mode. The specific signal may include a signal sent from the main control board 31 as well as a signal received by the sub-control board 32. An example of a signal received by the sub-control board 32 is a signal based on the operation of the presentation button 25. The presentation control means 100 cancels eco mode, reads out information about the presentation that was being executed when the demo presentation started (when the demo transition condition was met) (i.e., the presentation corresponding to the original presentation state or the presentation corresponding to the original game state), and executes that presentation.

図19では図示を省略しているが、リール20a~20cは、それぞれリールバックライトを備えている。リールバックライトは、停止した図柄(表示窓16を介して視認可能な図柄)に対し背面側(後方側)から光を照射可能に設けられている。リールバックライトは、例えば、光源としてのLEDが基板に配置されて構成されている。また、図示を省略しているが、本実施形態の遊技機は、リール20a~20cの外側(例えばリールの上方側および下方側)に設けられ、リール20a~20cに向かって光を照射可能なリール照明を備えている。リール照明は、例えば、上方側および下方側からリール20a~20cに向かって光を照射する。リール照明は、例えば、光源としてのLEDが基板に配置されて構成されている。本実施形態では、リールバックライトおよびリール照明が第3照明手段を構成している。なお、第3照明手段は、必ずしもリールバックライトおよびリール照明の両方により構成されている必要はなく、それらのうちの少なくとも一方により構成されていればよい。 Although not shown in FIG. 19, each of the reels 20a to 20c is equipped with a reel backlight. The reel backlight is provided so that it can irradiate light from the back side (rear side) to the stopped symbols (symbols visible through the display window 16). The reel backlight is, for example, configured by LEDs arranged on a board as light sources. Also, although not shown in the figure, the gaming machine of this embodiment is provided with reel illumination that is provided outside the reels 20a to 20c (for example, above and below the reels) and can irradiate light toward the reels 20a to 20c. The reel illumination irradiates light toward the reels 20a to 20c from, for example, the above and below. The reel illumination is, for example, configured by LEDs arranged on a board as light sources. In this embodiment, the reel backlight and the reel illumination constitute the third illumination means. Note that the third illumination means does not necessarily have to be composed of both the reel backlight and the reel illumination, and may be composed of at least one of them.

本実施形態では、設定Lが設定されている場合と設定L以外が設定されている場合とで、デモ演出が実行された場合(エコモードが設定された場合)における、第3照明手段の点灯態様を異ならせている。演出制御手段100は、デモ移行条件成立時に、設定値が「L」以外である場合、第3照明手段を点灯させたままとする。一方、演出制御手段100は、デモ移行条件成立時に、設定値が「L」である場合、第3照明手段を消灯させる。 In this embodiment, the lighting state of the third lighting means when a demo performance is executed (eco mode is set) differs between when setting L is set and when a setting other than L is set. When the demo transition condition is met, if the setting value is other than "L", the performance control means 100 keeps the third lighting means on. On the other hand, when the demo transition condition is met, if the setting value is "L", the performance control means 100 turns off the third lighting means.

設定Lが設定されている遊技機でエコモードが設定された場合、第2照明手段が消灯し、かつ第3照明手段が消灯し、かつ第1照明手段が減光される。一方、設定L以外が設定されている遊技機でエコモードが設定された場合、第2照明手段の点灯が維持され、かつ第3照明手段の点灯が維持され、かつ第1照明手段が減光される。したがって、設定Lと設定L以外とで、エコモードが設定された場合における見た目の差がより大きいものとなり、設定Lが設定されているか否かを、より容易に判別できる。本実施形態では、設定Lが設定されている遊技機と設定L以外が設定されている遊技機との間で、エコモード中に減光(消灯)されるデバイス数を比較すると、設定Lが設定されている遊技機の方が、当該デバイス数が多くなっている。このため、当該遊技機は見た目がより暗いという印象を遊技者に与え得る。 When the eco mode is set on a gaming machine with setting L, the second lighting means is turned off, the third lighting means is turned off, and the first lighting means is dimmed. On the other hand, when the eco mode is set on a gaming machine with a setting other than L, the second lighting means is kept on, the third lighting means is kept on, and the first lighting means is dimmed. Therefore, the difference in appearance when the eco mode is set between setting L and settings other than L is larger, and it is easier to determine whether setting L is set or not. In this embodiment, when comparing the number of devices that are dimmed (turned off) during eco mode between a gaming machine with setting L and a gaming machine with a setting other than L, the number of devices is greater on the gaming machine with setting L. Therefore, the player may get the impression that the gaming machine looks darker.

本実施形態において、第2照明手段は下パネル91および上パネル92以外の所定の照明手段を含むように構成されていてもよい。また、第3照明手段はリールバックライトおよびリール照明以外の所定の照明手段を含むように構成されていてもよい。 In this embodiment, the second lighting means may be configured to include a specified lighting means other than the lower panel 91 and the upper panel 92. Also, the third lighting means may be configured to include a specified lighting means other than the reel backlight and the reel illumination.

演出制御手段100は、設定値が「L」の場合であっても、所定のエラーが発生した場合には、第2照明手段を点灯させる(第2照明手段をより明るい状態とする)。なお、当該点灯させるには、点滅等が含まれるものとする。演出制御手段100は、所定のエラーが発生した場合には、設定値に関わらず(いずれの設定値が設定されている場合であっても)、第2照明手段を所定の点灯態様で発光させる。所定のエラーとしては、サブ制御基板32によって検出されるエラー(サブエラー)と、メイン制御基板31によって検出されるエラー(メインエラー)と、がある。 Even if the set value is "L", the performance control means 100 turns on the second lighting means (makes the second lighting means brighter) if a specified error occurs. Note that turning on the second lighting means includes blinking, etc. If a specified error occurs, the performance control means 100 causes the second lighting means to emit light in a specified lighting mode regardless of the set value (no matter what set value is set). The specified errors include errors detected by the sub-control board 32 (sub-errors) and errors detected by the main control board 31 (main errors).

まず、所定のサブエラーが検出された場合について説明する。サブ制御基板32は、リールが回転している状態が所定時間(例えば60秒)にわたって継続したと判定した場合、すなわちリールが回転している状態で、所定時間にわたってストップボタン(有効化されているストップボタン)の停止操作(回転中のリールに対応するストップボタンの操作)が行われなかったと判定した場合、エラーの1つである「リール回転中警告」を検出する。なお、リール回転中警告は、サブ制御基板32によって検出されるサブエラーではなく、メイン制御基板31によって検出されるメインエラーであってもよい。 First, a case where a specific sub-error is detected will be described. When the sub-control board 32 determines that the reels have continued to spin for a specific period of time (e.g., 60 seconds), that is, when it determines that the stop button (enabled stop button) has not been operated to stop the reel (operation of the stop button corresponding to the spinning reel) for a specific period of time while the reels are spinning, it detects a "reel spinning warning," which is one type of error. Note that the reel spinning warning need not be a sub-error detected by the sub-control board 32, but may be a main error detected by the main control board 31.

演出制御手段100は、リール回転中警告が検出されたことに基づき、エラー報知としてのリール回転中警告演出を実行する。リール回転中警告演出は、回転中のリールの停止を促す(報知する)演出と言うことができる。演出制御手段100は、リール回転中警告演出として、例えば、所定の文字(「リールを停止してください」)を含む表示(リール回転中警告表示)を、液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、リール回転中警告演出として、外周ランプ38(第1照明手段)を例えば点滅させる。さらに、演出制御手段100は、リール回転中警告演出を実行する場合には(リール回転中警告演出として)、設定値に関わらず、第2照明手段(上パネル92および下パネル91)を点灯させる。したがって、設定Lが設定されている場合であっても、リール回転中警告演出が実行される場合には、消灯状態の上パネル92および下パネル91が点灯する。
なお、リール回転中警告は、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にはエラー情報が表示されないエラーとなっている。
The performance control means 100 executes a reel spinning warning performance as an error notification based on the detection of the reel spinning warning. The reel spinning warning performance can be said to be a performance that prompts (notifies) the player to stop the reel that is spinning. The performance control means 100 displays, for example, a display (reel spinning warning display) including a predetermined character ("Please stop the reel") on the liquid crystal display 13 as the reel spinning warning performance. In addition, the performance control means 100 causes the outer periphery lamp 38 (first illumination means) to blink, for example, as the reel spinning warning performance. Furthermore, when the performance control means 100 executes the reel spinning warning performance (as the reel spinning warning performance), it turns on the second illumination means (upper panel 92 and lower panel 91) regardless of the setting value. Therefore, even if the setting L is set, when the reel spinning warning performance is executed, the upper panel 92 and lower panel 91 that are in the unlit state are turned on.
The reel spinning warning is an error in which no error information is displayed on the seven-segment display of the game information display unit 17.

次に、所定のメインエラーが検出された場合について説明する。メイン制御基板31は、遊技停止に係る処理を実行する(コンプリート機能を作動する)か否かを、設定変更後(電源投入後)に獲得したメダルの差枚数により管理している。メイン制御基板31は、遊技停止制御手段(図示せず)を備えており、遊技停止制御手段が遊技停止に係る処理を実行すると、遊技機は遊技を行うことができない状態(エラー状態、遊技停止状態)に移行する。遊技停止制御手段は、遊技停止に係る処理を実行するか否かを、記憶手段60のRAMに設けられた第2差枚数カウンタ68(図12)の記憶値に基づき管理している。 Next, we will explain what happens when a specific main error is detected. The main control board 31 manages whether or not to execute a process related to stopping play (activate the complete function) based on the difference in the number of medals acquired after the setting is changed (after the power is turned on). The main control board 31 is equipped with a game stop control means (not shown), and when the game stop control means executes a process related to stopping play, the gaming machine transitions to a state in which play cannot be performed (error state, game stopped state). The game stop control means manages whether or not to execute a process related to stopping play based on the stored value of a second number difference counter 68 (Figure 12) provided in the RAM of the storage means 60.

遊技停止制御手段は、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値をメダルの差枚数によって更新する。具体的には、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数を求める。そして、この差枚数に相当する値を、第2差枚数カウンタ68の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、設定変更後(電源投入後)の時点において第2差枚数カウンタ68の記憶値は「0」となっている。第2差枚数カウンタ68の記憶値の更新(処理)は、第1差枚数カウンタ64と同様に制御されてもよい。 After the setting is changed (after the power is turned on), the game stop control means updates the stored value of the second difference number counter 68 with the difference number of medals each time a game is played. Specifically, the game stop control means subtracts a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "8" if eight medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain the difference number in the game. Then, an update process is performed to add the value corresponding to the difference number to the stored value of the second difference number counter 68. Note that the stored value of the second difference number counter 68 is "0" after the setting is changed (after the power is turned on). The update (processing) of the stored value of the second difference number counter 68 may be controlled in the same way as the first difference number counter 64.

遊技停止制御手段は、第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(例えば19000)を超えた場合に、遊技停止に係る処理の実行条件が成立したと判定し、遊技機を、遊技を行うことができない状態(遊技停止状態、エラー状態)に移行させる。換言すると、遊技停止制御手段は、エラーの1つである「コンプリート機能作動中」を検出する。なお、遊技停止状態において、遊技停止(コンプリート機能の作動)を解除する操作としての設定変更が行われると、遊技を行うことが可能な状態に移行する。このとき、当該操作に基づいて第2差枚数カウンタ68の記憶値はリセットされて「0」となる。 When the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a threshold value (e.g., 19,000), the game stop control means determines that the execution condition for the process related to the game stop is met, and transitions the gaming machine to a state in which play cannot be performed (game stop state, error state). In other words, the game stop control means detects "complete function in operation", which is one type of error. Note that when in the game stop state, if a setting change is made as an operation to cancel the game stop (operation of the complete function), the state transitions to a state in which play can be performed. At this time, the stored value of the second difference number counter 68 is reset to "0" based on that operation.

演出制御手段100は、コンプリート機能作動中が検出されると、遊技停止中であること(コンプリート機能作動中であること)を報知する演出(コンプリート機能作動中演出)を実行する。演出制御手段100は、コンプリート機能作動中演出として、例えば「コンプリート機能作動中」という文字を含む表示を、液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、コンプリート機能作動中演出として、例えば「1日の払出可能な上限に達しました。本日は遊技終了です。」という音声を、スピーカ14を介して出力させる。また、演出制御手段100は、コンプリート機能作動中演出として、外周ランプ38(第1照明手段)を例えば点滅させる。さらに、演出制御手段100は、コンプリート機能作動中演出を実行する場合には(コンプリート機能作動中演出として)、設定値に関わらず、第2照明手段(上パネル92および下パネル91)を点灯させる。したがって、設定Lが設定されている場合であっても、コンプリート機能作動中演出が実行される場合には、消灯状態の上パネル92および下パネル91が点灯する。 When the complete function is detected to be in operation, the presentation control means 100 executes a presentation (complete function in operation presentation) that notifies the player that the game is stopped (the complete function is in operation). The presentation control means 100 displays, for example, a display including the words "complete function in operation" on the liquid crystal display 13 as the complete function in operation presentation. The presentation control means 100 also outputs, for example, a sound such as "The maximum payout amount for one day has been reached. Today's game is over" through the speaker 14 as the complete function in operation presentation. The presentation control means 100 also blinks, for example, the outer perimeter lamp 38 (first lighting means) as the complete function in operation presentation. Furthermore, when the presentation control means 100 executes the complete function in operation presentation (as the complete function in operation presentation), it turns on the second lighting means (upper panel 92 and lower panel 91) regardless of the set value. Therefore, even if setting L is set, when the complete function activation effect is executed, the upper panel 92 and lower panel 91, which are off, will light up.

上述のサブエラーやメインエラーに限らず、他のサブエラーやメインエラーの検出に基づき、第2照明手段が点灯する場合があってもよい。また、エラーの検出以外の所定の契機で、第2照明手段が点灯する場合があってもよい。ここで、所定の演出(コンプリート機能事前報知演出)の実行を契機として、第2照明手段が点灯する場合について説明する。 The second lighting means may be turned on based on the detection of other sub-errors or main errors, not limited to the above-mentioned sub-errors and main errors. The second lighting means may also be turned on based on a specified trigger other than the detection of an error. Here, we will explain the case where the second lighting means is turned on based on the execution of a specified effect (complete function advance notification effect).

上述のとおり、遊技停止制御手段は、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値を更新する。演出制御手段100は、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(例えば17900)を超えた場合、遊技停止(コンプリート機能作動)までの残り枚数を報知する演出(コンプリート機能事前報知演出)を実行する。コンプリート機能事前報知演出は、あと何枚のメダルを獲得すると、遊技が停止するかを報知する演出と言うことができる。演出制御手段100は、コンプリート機能事前報知演出として、例えば「コンプリート機能作動まで1100枚」という文字を含む表示(残り枚数表示)を、液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、コンプリート機能事前報知演出として、例えば「コンプリート機能作動まで残り1100枚です」という音声を、スピーカ14を介して出力させる。 As described above, the game stop control means updates the stored value of the second difference number counter 68 each time a game is played after the setting is changed (after the power is turned on). When the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (e.g., 17,900), the presentation control means 100 executes a presentation (complete function advance notification presentation) that notifies the player of the number of medals remaining until the game is stopped (complete function activation). The complete function advance notification presentation can be said to be a presentation that notifies the player of how many more medals need to be acquired before the game is stopped. The presentation control means 100 displays a display (remaining number display) including the text "1100 medals until the complete function is activated" on the liquid crystal display 13 as the complete function advance notification presentation. The presentation control means 100 also outputs a sound, for example, "1100 medals remaining until the complete function is activated" via the speaker 14 as the complete function advance notification presentation.

このとき、演出制御手段100は、コンプリート機能事前報知演出を実行する場合に(コンプリート機能事前報知演出として)、設定値に関わらず、第2照明手段(上パネル92および下パネル91)を点灯させてもよい。なお、コンプリート機能事前報知演出は、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(17900)を超えた遊技においてのみ実行されるものであってもよく、当該遊技から第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(19000)に達するまでの間、継続して実行されるものであってもよい。例えば、継続して実行される場合、遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が更新されるごとに、上述の残り枚数表示が更新される。また、コンプリート機能事前報知演出が実行されるタイミングで第2照明手段が点灯し、コンプリート機能が作動するまでその点灯が継続される場合には、コンプリート機能作動中演出が実行(開始)されることに基づき、その点灯が維持されることとなる。 At this time, when the performance control means 100 executes the complete function advance notification performance (as a complete function advance notification performance), it may light up the second lighting means (upper panel 92 and lower panel 91) regardless of the set value. The complete function advance notification performance may be executed only in a game in which the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (17900), or may be executed continuously from that game until the stored value of the second difference number counter 68 reaches a threshold value (19000). For example, when it is executed continuously, the above-mentioned remaining number display is updated each time a game is played and the stored value of the second difference number counter 68 is updated. Also, if the second lighting means is lit at the timing when the complete function advance notification performance is executed and the lighting continues until the complete function is activated, the lighting will be maintained based on the execution (start) of the complete function activation performance.

本実施形態の遊技機は、
前扉(例えば12)と、
前記前扉に設けられている照明手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段(例えば設定変更手段47)と、を備え、
前記照明手段には、第1照明手段(例えば外周ランプ38)と、前記第1照明手段とは異なる第2照明手段(例えば下パネル91)と、があり、
設定値のうち、最も出玉率の期待値が低い設定値を特定の設定値(例えば設定L)とし、前記特定の設定値以外の所定の設定値を第1の設定値とすると、
前記演出制御手段は、前記第1の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様(例えば点灯)とし、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を前記第1点灯態様とは異なる第2点灯態様(例えば消灯)とし、
前記演出制御手段は、遊技が行われていない状態で所定の条件が成立した場合には、前記第2照明手段の点灯態様を変更せずに、前記第1照明手段を減光または消灯させる。
The gaming machine of this embodiment is
A front door (e.g. 12),
A lighting means provided on the front door;
A performance control means (e.g., the performance control means 100) for controlling the execution of the performance;
A setting change unit (e.g., a setting change unit 47) capable of executing a setting change process for changing a setting value among a plurality of setting values,
The lighting means includes a first lighting means (e.g., an outer perimeter lamp 38) and a second lighting means (e.g., a lower panel 91) different from the first lighting means,
Among the set values, the set value with the lowest expected value of the ball payout rate is designated as a specific set value (for example, setting L), and a predetermined set value other than the specific set value is designated as a first set value.
When the first setting value is set, the performance control means sets a reference lighting mode of the second lighting means to a first lighting mode (e.g., on), and when the specific setting value is set, sets a reference lighting mode of the second lighting means to a second lighting mode (e.g., off) different from the first lighting mode;
When a predetermined condition is satisfied while no game is being played, the performance control means dims or turns off the first lighting means without changing the lighting state of the second lighting means.

特定の設定値が設定されている場合であって、前記所定の条件が成立した場合、第2照明手段は第2点灯態様(消灯)が維持され、かつ第1照明手段は減光または消灯する。一方、特定の設定値以外の所定の設定値である第1の設定値が設定されている場合であって、前記所定の条件が成立した場合、第2照明手段は第1点灯態様(点灯)が維持され、かつ第1照明手段は減光または消灯する。このため、遊技が行われていない状態で所定の条件が成立した場合であっても、特定の設定値が設定されている場合と、特定の設定値以外の設定値が設定されている場合とで、第2照明手段の点灯態様が異なっており、遊技者は、特定の設定値が設定されているか否かを判別することができる。このため、遊技場において、特定の設定値が設定されていると勘違いされて遊技を回避されることにより、遊技機の稼働率が低下するのを抑制できる。 When a specific setting value is set and the specified condition is met, the second lighting means maintains the second lighting state (off) and the first lighting means dims or turns off. On the other hand, when a first setting value, which is a specified setting value other than the specific setting value, is set and the specified condition is met, the second lighting means maintains the first lighting state (on) and the first lighting means dims or turns off. Therefore, even when the specified condition is met when no game is being played, the lighting state of the second lighting means differs between when a specific setting value is set and when a setting value other than the specific setting value is set, and the player can determine whether or not a specific setting value is set. Therefore, in an arcade, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of gaming machines due to players avoiding playing because they mistakenly believe that a specific setting value is set.

また、本実施形態の遊技機において、
前記演出制御手段は、いずれの設定値が設定されている場合であっても、所定のエラーが発生した場合には前記第2照明手段を所定の点灯態様で発光させる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
The performance control means causes the second lighting means to emit light in a predetermined lighting mode when a predetermined error occurs, regardless of which setting value is set.

所定のエラーが発生した場合には、いずれの設定値が設定されている場合であっても(特定の設定値が設定されている場合であっても)、第2照明手段を所定の点灯態様で発光させることで、第2点灯態様(消灯)が維持される場合に比べ、遊技場のスタッフ等が、エラーの発生により気付きやすくなる。換言すると、特定の設定値が設定されている遊技機は、エラーの発生に気付きにくいという問題が生じるのを抑制できる。 When a specified error occurs, regardless of which setting value is set (even if a specific setting value is set), by illuminating the second lighting means in a specified lighting state, it becomes easier for arcade staff and the like to notice the occurrence of an error compared to when the second lighting state (off) is maintained. In other words, a gaming machine in which a specific setting value is set can prevent the occurrence of the problem of it being difficult to notice the occurrence of an error.

本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、所定の契機で、記憶手段60に記憶されている設定値を示唆する演出(設定示唆演出)を実行し得る。演出制御手段100は、例えば所定の状態(所定の演出状態または所定の遊技状態)の終了(所定の状態の終了条件の成立)を契機として、設定示唆演出を実行し得る。演出制御手段100は、例えばAT演出状態(所定の有利な状態)の終了を契機として、設定示唆演出を実行し得る。 In the gaming machine of this embodiment, the presentation control means 100 can execute a presentation (setting suggestion presentation) that suggests a setting value stored in the storage means 60 at a specified trigger. The presentation control means 100 can execute a setting suggestion presentation, for example, at the trigger of the end of a specified state (specified presentation state or specified game state) (the establishment of the end condition of the specified state). The presentation control means 100 can execute a setting suggestion presentation, for example, at the trigger of the end of an AT presentation state (specified advantageous state).

演出制御手段100は、設定示唆演出として、設定値を示唆する表示(設定示唆表示)を液晶ディスプレイ13に表示させる。なお、この設定示唆表示を「設定示唆画面」と称してもよい。また、演出制御手段100は、設定示唆演出として、設定値を示唆する音声(設定示唆音声、ボイス、セリフ)を、スピーカ14を介して出力させてもよい。 The performance control means 100 causes a display suggesting a setting value (a setting suggestion display) to be displayed on the liquid crystal display 13 as a setting suggestion performance. This setting suggestion display may be referred to as a "setting suggestion screen." The performance control means 100 may also cause a sound suggesting a setting value (a setting suggestion sound, voice, or lines) to be output via the speaker 14 as a setting suggestion performance.

本実施形態では、演出態様の異なる複数種類の設定示唆演出が用意されていて、演出制御手段100は、設定示唆演出を実行する場合、実行する設定示唆演出の種類を抽選(設定示唆演出決定抽選)により決定する。本実施形態では、設定値に応じて各設定示唆演出の当選確率が異なっている。換言すると、各設定示唆演出の当選確率が異なっているテーブルが複数用意されており、演出制御手段100は、設定値に応じたテーブルを選択して設定示唆演出決定抽選を行う。 In this embodiment, multiple types of setting suggestion effects with different presentation modes are prepared, and when the presentation control means 100 executes a setting suggestion effect, it determines the type of setting suggestion effect to be executed by lottery (a setting suggestion effect determination lottery). In this embodiment, the winning probability of each setting suggestion effect differs depending on the setting value. In other words, multiple tables in which the winning probability of each setting suggestion effect differs are prepared, and the presentation control means 100 selects a table according to the setting value and executes the setting suggestion effect determination lottery.

設定L(特定の設定値とする)は、6段階の設定値の中で最も出玉率の期待値が低い設定値である。以下、設定L以外の所定の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5または設定6のいずれか)を第1の設定値とする。設定示唆演出には、第1の設定値が設定されていることを示唆する第1の設定示唆演出が含まれている。本実施形態では、演出制御手段100は、第1の設定値が設定されている場合には、前記所定の契機で、第1の設定示唆演出を実行可能である。換言すると、第1の設定値が設定されている場合には、第1の設定示唆演出が実行され得るようになっている。第1の設定示唆演出は、設定L以外のすべての設定値が設定されている場合において(設定L以外の各設定値において)、実行され得るようになっていてもよい。 Setting L (a specific setting value) is the setting value with the lowest expected ball payout rate among the six setting values. Hereinafter, a predetermined setting value other than setting L (any of setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, or setting 6) is referred to as a first setting value. The setting suggestion effect includes a first setting suggestion effect that suggests that the first setting value is set. In this embodiment, when the first setting value is set, the effect control means 100 can execute the first setting suggestion effect at the predetermined trigger. In other words, when the first setting value is set, the first setting suggestion effect can be executed. The first setting suggestion effect may be executed when all setting values other than setting L are set (at each setting value other than setting L).

第1の設定値が設定されていることを示唆する第1の設定示唆演出とは、設定L以外の1つの(特定の)設定値が設定されていることを示唆する演出に限らず、設定L以外の複数の設定値のうちのいずれか(どれか)が設定されていることを示唆する演出であってもよい。本実施形態では、複数種類の第1の設定示唆演出が設けられており、第1の設定示唆演出を実行する場合に、いずれの第1の設定示唆演出を実行するかが抽選により決定される。
なお、第1の設定示唆演出には、第1の設定値が設定されていること(設定L以外の複数の設定値のうちのいずれかが設定されていること)を確定的に報知する演出は含まれない。例えば、設定値6が設定されていることを確定的に報知する演出は含まれない。換言すると、第1の設定示唆演出は、設定L以外の特定の設定値が設定されている可能性を完全に否定する演出(例えば設定1が設定されている可能性を完全に否定する演出、すなわち設定2以上確定演出)を含まない。
The first setting suggestion effect suggesting that the first setting value is set is not limited to an effect suggesting that one (specific) setting value other than setting L is set, but may be an effect suggesting that one (any) of a plurality of setting values other than setting L is set. In this embodiment, a plurality of types of first setting suggestion effects are provided, and when the first setting suggestion effect is executed, which of the first setting suggestion effects is to be executed is determined by lottery.
The first setting suggestion effect does not include an effect that definitively indicates that the first setting value has been set (that any of a plurality of setting values other than setting L has been set). For example, it does not include an effect that definitively indicates that setting value 6 has been set. In other words, the first setting suggestion effect does not include an effect that completely denies the possibility that a specific setting value other than setting L has been set (for example, an effect that completely denies the possibility that setting 1 has been set, i.e., an effect that confirms that setting 2 or higher has been set).

第1の設定示唆演出として、例えば、設定6であることを示唆する設定示唆演出(設定6示唆)が設けられていてもよい。なお、設定6示唆は、例えば、設定値が高いほど、実行される確率が高く設定されていてもよい。 As the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (setting 6 suggestion) that suggests that the setting is 6 may be provided. Note that the setting 6 suggestion may be set to have a higher probability of being executed, for example, the higher the setting value.

また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定値が設定1、設定3または設定5のいずれかであることを示唆する設定示唆演出(奇数示唆)が設けられていてもよい。また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定値が設定2または設定6のいずれかであることを示唆する設定示唆演出(偶数示唆)が設けられていてもよい。
なお、設定1、設定3または設定5が設定されている場合に、設定2または設定6が設定されている場合よりも奇数示唆が実行される確率が高く設定されていてもよい。また、例えば、設定2または設定6が設定されている場合に、設定1、設定3または設定5が設定されている場合よりも偶数示唆が実行される確率が高く設定されていてもよい。
Also, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (odd number suggestion) that suggests that the setting value is either Setting 1, Setting 3, or Setting 5 may be provided. Also, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (even number suggestion) that suggests that the setting value is either Setting 2 or Setting 6 may be provided.
In addition, when the setting 1, the setting 3, or the setting 5 is set, the probability of the odd number suggestion being executed may be set higher than when the setting 2 or the setting 6 is set. Also, for example, when the setting 2 or the setting 6 is set, the probability of the even number suggestion being executed may be set higher than when the setting 1, the setting 3, or the setting 5 is set.

また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定2以上(すなわち設定2、設定3、設定5または設定6のいずれか)であることを示唆する設定示唆演出(設定2以上示唆)が設けられていてもよい。なお、設定2以上である場合に、設定1の場合よりも設定2以上示唆が実行される確率が高く設定されていてもよい。
また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定3以上(すなわち設定3、設定5または設定6のいずれか)であることを示唆する設定示唆演出(設定3以上示唆)が設けられていてもよい。なお、設定3以上である場合に、設定1または設定2の場合よりも設定3以上示唆が実行される確率が高く設定されていてもよい。
また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定5以上(すなわち設定5または設定6)であることを示唆する設定示唆演出(設定5以上示唆)が設けられていてもよい。なお、設定5以上である場合に、設定1、設定2または設定3の場合よりも設定5以上示唆が実行される確率が高く設定されていてもよい。
また、第1の設定示唆演出として、例えば、設定Lではないことを示唆する(設定Lの否定を示唆する)設定示唆演出(設定L否定示唆)が設けられていてもよい。設定L否定示唆は、例えば、設定1以上の各設定値で、同じ確率で実行されるように設定されていてもよい。
Also, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (setting 2 or higher suggestion) that suggests that the setting is 2 or higher (i.e., any of setting 2, setting 3, setting 5, or setting 6) may be provided. Note that when the setting is 2 or higher, the probability that the setting 2 or higher suggestion is executed may be set higher than when the setting is 1.
Also, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (setting 3 or higher suggestion) that suggests that the setting is 3 or higher (i.e., any of setting 3, setting 5, or setting 6) may be provided. Note that when the setting is 3 or higher, the probability that the setting 3 or higher suggestion is executed may be set higher than when the setting is 1 or setting 2.
Also, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (suggestion of setting 5 or more) that suggests that the setting is 5 or more (i.e., setting 5 or setting 6) may be provided. Note that when the setting is 5 or more, the probability that the suggestion of setting 5 or more is executed may be set higher than when the setting is 1, 2, or 3.
In addition, as the first setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect (setting L negation suggestion) that suggests that the setting is not L (suggests the negation of setting L) may be provided. The setting L negation suggestion may be set to be executed with the same probability for each setting value of setting 1 or more, for example.

第1の設定示唆演出に対応する設定示唆表示は、第1の設定示唆演出の種類に応じて、例えば、表示される表示物(例えばキャラクタ)が異なっていたり、表示される表示物(例えばキャラクタ)の数が異なっていたり、表示される表示物(例えばキャラクタ)の色が異なっていたり等してもよい。また、第1の設定示唆演出のうち、高設定であることを示唆する演出ほど、例えば表示されるキャラクタの数が多くなっていて、遊技者に期待感を抱かせやすいものとなっていてもよい。また、所定の第1の設定示唆演出に対応する設定示唆表示は、スタンプであってもよく(スタンプを含むものであってもよく)、例えば、設定3以上示唆では「良」という文字を含むスタンプが表示され、設定5以上示唆では「優」という文字を含むスタンプが表示され、設定6示唆では「極」という文字を含むスタンプが表示されてもよい。また、第1の設定示唆演出に対応する設定示唆音声が出力され得る場合、第1の設定示唆演出の種類に応じて、出力されるセリフの内容やセリフの長さ等が異なっていてもよい。 The setting suggestion display corresponding to the first setting suggestion effect may, for example, have different displayed objects (e.g., characters), different numbers of displayed objects (e.g., characters), or different colors of displayed objects (e.g., characters) depending on the type of the first setting suggestion effect. In addition, among the first setting suggestion effects, the effect that suggests a high setting may have, for example, a larger number of displayed characters, which makes it easier for the player to feel hopeful. In addition, the setting suggestion display corresponding to a specific first setting suggestion effect may be a stamp (or may include a stamp). For example, a stamp including the character "good" may be displayed to suggest a setting of 3 or higher, a stamp including the character "excellent" may be displayed to suggest a setting of 5 or higher, and a stamp including the character "extreme" may be displayed to suggest a setting of 6. In addition, when a setting suggestion sound corresponding to the first setting suggestion effect can be output, the content and length of the dialogue output may differ depending on the type of the first setting suggestion effect.

(設定Lの場合)
本実施形態では、演出制御手段100は、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で、第1の設定示唆演出を実行しない。演出制御手段100は、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で、第2の設定示唆演出を実行可能である。換言すると、設定Lが設定されている場合には、第1の設定示唆演出が実行されず、第2の設定示唆演出が実行され得るようになっている。第2の設定示唆演出は、第1の設定示唆演出とは異なる演出であって、基本演出(基本パターン)と言うことができる。第2の設定示唆演出は、設定Lを含むいずれの設定値が設定されている場合であっても実行され得る演出となっている。なお、第2の設定示唆演出は、設定L以外の設定値が設定されている場合には、実行される確率が0%となっていてもよい。
(In the case of setting L)
In this embodiment, when the setting L is set, the performance control means 100 does not execute the first setting suggestion performance at the predetermined trigger. When the setting L is set, the performance control means 100 can execute the second setting suggestion performance at the predetermined trigger. In other words, when the setting L is set, the first setting suggestion performance is not executed, and the second setting suggestion performance can be executed. The second setting suggestion performance is a performance different from the first setting suggestion performance, and can be said to be a basic performance (basic pattern). The second setting suggestion performance is a performance that can be executed regardless of whether any setting value including the setting L is set. Note that the probability of the second setting suggestion performance being executed may be 0% when a setting value other than the setting L is set.

第2の設定示唆演出は、第1の設定示唆演出よりも、遊技者に対し、期待感を抱かせにくい演出となっていてもよい。例えば、第2の設定示唆演出に係る設定示唆表示は、キャラクタ等を含まず、風景等を示す表示(比較的シンプルな表示)となっていて、遊技者が期待感を抱きにくいものとなっていてもよい。また、第2の設定示唆演出を、第1の設定値が設定されていることを示唆しない演出と称してもよい。 The second setting suggestion effect may be less likely to create a sense of expectation in the player than the first setting suggestion effect. For example, the setting suggestion display for the second setting suggestion effect may not include characters, but may be a display showing scenery, etc. (a relatively simple display), making it less likely to create a sense of expectation in the player. The second setting suggestion effect may also be referred to as an effect that does not suggest that the first setting value has been set.

本実施形態では、第2の設定示唆演出は、設定値が高いほど、実行される確率が低くなっている。換言すると、第2の設定示唆演出は、設定値が低いほど、実行される確率が高くなっている。したがって、第2の設定示唆演出が実行される頻度が比較的多い(高い)場合、低設定である可能性が高いと言える。 In this embodiment, the higher the setting value, the lower the probability that the second setting suggestion effect will be executed. In other words, the lower the setting value, the higher the probability that the second setting suggestion effect will be executed. Therefore, if the frequency at which the second setting suggestion effect is executed is relatively high (high), it can be said that there is a high possibility that the setting is low.

本実施形態では、設定Lが設定されている場合であって、前記所定の契機で設定示唆演出が実行される場合、第2の設定示唆演出が実行される確率が100%となっている。具体的には、設定Lが設定されている場合に設定示唆演出決定抽選において選択されるテーブルでは、第2の設定示唆演出の当選確率が100%となっている。このため、例えば設定値が「2」以上であることを示唆する所定の設定示唆演出(設定2示唆、設定2以上示唆、設定3示唆、設定3以上示唆、設定5示唆、設定5以上示唆、設定6示唆)は実行されない。
なお、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で第2の設定示唆演出でさえ実行されないようになっていてもよい。換言すると、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で、いずれの設定示唆演出も実行されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, when setting L is set and the setting suggestion effect is executed at the specified trigger, the probability that the second setting suggestion effect will be executed is 100%. Specifically, in a table selected in the setting suggestion effect determination lottery when setting L is set, the probability of the second setting suggestion effect being won is 100%. For this reason, for example, specified setting suggestion effects that suggest that the setting value is "2" or more (setting 2 suggestion, setting 2 or more suggestion, setting 3 suggestion, setting 3 or more suggestion, setting 5 suggestion, setting 5 or more suggestion, setting 6 suggestion) are not executed.
In addition, when the setting L is set, even the second setting suggestion effect may not be executed at the predetermined trigger. In other words, when the setting L is set, none of the setting suggestion effects may be executed at the predetermined trigger.

本実施形態では、演出制御手段100は、第1の設定値が設定されている場合には、特定の照明手段(例えば下パネル91)の基準の点灯態様を第1点灯態様(点灯)とし、設定Lが設定されている場合には、特定の照明手段(例えば下パネル91)の基準の点灯態様を第1点灯態様とは異なる第2点灯態様(消灯)としている。 In this embodiment, when the first setting value is set, the performance control means 100 sets the reference lighting mode of a specific lighting means (e.g., the lower panel 91) to a first lighting mode (on), and when setting L is set, the performance control means 100 sets the reference lighting mode of a specific lighting means (e.g., the lower panel 91) to a second lighting mode (off) that is different from the first lighting mode.

仮に、設定Lが設定されている場合に、前記所定の契機で第1の設定示唆演出が実行された場合、特定の照明手段(第2照明手段:例えば下パネル91)が第2点灯態様(消灯)となっているにも関わらず、遊技者に期待感を抱かせ得る演出が実行され、遊技者が違和感を抱くおそれがある。本実施形態によれば、設定Lが設定されている場合には前記所定の契機で第1の設定示唆演出が実行されないため、遊技者がかかる違和感を抱くおそれを低減できる。 If setting L is set and the first setting suggestion effect is executed at the specified trigger, an effect that may create a sense of expectation in the player is executed even though a specific lighting means (second lighting means: for example, the lower panel 91) is in the second lighting state (off), which may cause the player to feel uncomfortable. According to this embodiment, when setting L is set, the first setting suggestion effect is not executed at the specified trigger, thereby reducing the risk of the player feeling uncomfortable.

また、本実施形態では、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で第2の設定示唆演出(基本パターン)のみが実行され得る。設定Lが設定されている場合には、毎回、第2の設定示唆演出が実行されることで、遊技者に対し、低設定(設定L)であることを示唆できる。このため、遊技者に期待感を抱かせることがなく、期待を裏切ることより遊技者に喪失感を与えるのを抑制できる。 In addition, in this embodiment, when setting L is set, only the second setting suggestion effect (basic pattern) can be executed at the specified trigger. When setting L is set, the second setting suggestion effect is executed every time, thereby suggesting to the player that it is a low setting (setting L). This prevents the player from getting excited, and prevents the player from feeling a sense of loss caused by disappointing expectations.

ここで、設定L以外の設定値のうち、出玉率の期待値が最も低い設定値を第2の設定値とする。本実施形態では、第2の設定値は「設定1」となっている。第2の設定値(設定1)は、設定Lよりも出玉率の期待値が高く、第1の設定値(例えば設定6)よりも出玉率の期待値が低い設定値と言うことができる。第2の設定示唆演出(基本パターン)は、第2の設定値(設定1)が設定されている場合に、実行される確率が最も高い演出である。換言すると、第2の設定値(設定1)が設定されている場合、複数の設定示唆演出の中で、第2の設定示唆演出(基本パターン)が実行される確率が最も高い。また、第2の設定示唆演出(基本パターン)は、設定L以外の設定値で比較すると、第2の設定値(設定1)が設定されている場合に、実行される確率が最も高い演出となっている。 Here, the setting value with the lowest expected value of the ball output rate among the setting values other than setting L is set as the second setting value. In this embodiment, the second setting value is "setting 1". It can be said that the second setting value (setting 1) has a higher expected value of the ball output rate than setting L and a lower expected value of the ball output rate than the first setting value (for example, setting 6). The second setting suggestion effect (basic pattern) is the effect with the highest probability of being executed when the second setting value (setting 1) is set. In other words, when the second setting value (setting 1) is set, the second setting suggestion effect (basic pattern) is most likely to be executed among the multiple setting suggestion effects. In addition, the second setting suggestion effect (basic pattern) is the effect with the highest probability of being executed when the second setting value (setting 1) is set, when compared with setting values other than setting L.

また、第2の設定示唆演出(基本パターン)は1種類に限らず、複数種類設けられていてもよい。その場合、第2の設定示唆演出を実行する場合に、いずれの設定示唆演出を実行するかが抽選により決定されてもよい。 The second setting suggestion effect (basic pattern) is not limited to one type, and multiple types may be provided. In that case, when executing the second setting suggestion effect, which setting suggestion effect is to be executed may be determined by lottery.

また、本実施形態では、設定Lが設定されている場合には、前記所定の契機で設定示唆演出が実行される場合に、第2の設定示唆演出が実行される確率が100%であるとした。しかし、設定Lが設定されている場合に、設定Lが設定されていることを示唆する第3の設定示唆演出(設定L示唆)が実行され得るように構成されていてもよい。また、その場合に、第3の設定示唆演出は、設定L以外の設定値が設定されている場合にも実行され得るように構成されていてもよい。また、第3の設定示唆演出に係る設定示唆表示は、第1の設定示唆演出に係る設定示唆表示および第2の設定示唆演出に係る設定示唆表示に比べ、遊技者が期待感を抱きにくいものとなっていてもよい。 In addition, in this embodiment, if setting L is set, the probability that the second setting suggestion effect will be executed when the setting suggestion effect is executed at the specified trigger is 100%. However, it may be configured so that a third setting suggestion effect (setting L suggestion) that suggests that setting L is set can be executed when setting L is set. In this case, it may be configured so that the third setting suggestion effect can be executed even when a setting value other than setting L is set. Furthermore, the setting suggestion display related to the third setting suggestion effect may be less likely to generate expectations from the player than the setting suggestion display related to the first setting suggestion effect and the setting suggestion display related to the second setting suggestion effect.

また、本実施形態では、設定Lに応じたテーブル(設定L専用のテーブル)が用意されており、当該テーブルでは、第2の設定示唆演出の当選確率が100%となっているものとした。ただし、必ずしも設定L専用のテーブルが設けられている必要はなく、例えば、設定Lが設定されている場合の設定示唆演出決定抽選において設定1(第2の設定値)に応じたテーブルが選択(流用)されるように構成されていてもよい。その場合、設定1に応じたテーブルでは、第2の設定示唆演出のみが当選し、第1の設定示唆演出は当選しないように構成されていてもよい。設定L専用のテーブルを設けず、設定1のテーブルを流用するように構成することで、処理を簡易なものとし、記憶手段の容量が圧迫されるのを抑制できる。 In addition, in this embodiment, a table corresponding to setting L (a table dedicated to setting L) is prepared, and in this table, the probability of winning the second setting suggestion effect is 100%. However, it is not necessary to have a table dedicated to setting L, and for example, a table corresponding to setting 1 (second setting value) may be selected (reused) in the lottery to determine the setting suggestion effect when setting L is set. In that case, in the table corresponding to setting 1, only the second setting suggestion effect is a winner, and the first setting suggestion effect is not a winner. By not providing a table dedicated to setting L and configuring it to reuse the table for setting 1, processing is simplified and pressure on the capacity of the storage means can be suppressed.

また、本実施形態では、前記所定の契機を、所定の状態(所定の演出状態または所定の遊技状態)の終了としたが、前記所定の契機は所定の状態の終了時に限らず、所定の状態中における所定のタイミングであってもよい。例えば、所定の状態中に、所定の遊技で特典付与手段82が特典付与抽選を行い、その特典付与抽選に当選して特定の付与が決定したことを「前記所定の契機」としてもよい。また、例えば所定の状態中に、所定の遊技において演出ボタン25が操作されたことを「前記所定の契機」としてもよい。 In addition, in this embodiment, the specified trigger is the end of a specified state (a specified presentation state or a specified game state), but the specified trigger is not limited to the end of the specified state, and may be a specified timing during the specified state. For example, the "specified trigger" may be when the bonus granting means 82 conducts a bonus granting lottery in a specified game during the specified state, and the bonus granting lottery is won and a specific grant is determined. Also, for example, the "specified trigger" may be when the presentation button 25 is operated in a specified game during the specified state.

本実施形態では、第1の設定値が設定されている場合であって、有利な状態(有利な演出状態または有利な遊技状態)に移行した場合、演出制御手段100は、特定の照明手段(例えば下パネル91)を第1点灯態様のまま維持させる。なお、演出制御手段100は、特定の照明手段を当該有利な状態に応じた点灯態様で点灯させてもよい。一方、設定Lが設定されている場合であって、有利な状態(有利な演出状態または有利な遊技状態)に移行した場合、演出制御手段100は、特定の照明手段(例えば下パネル91)を第2点灯態様(消灯)のまま維持させる。
また、演出制御手段100は、第1の設定値が設定されている場合であって、当該有利な状態に移行した場合、前記所定の契機で第1の設定示唆演出を実行し得る。一方、設定Lが設定されている場合であって、当該有利な状態に移行した場合、前記所定の契機で第1の設定示唆演出を実行しない。
In this embodiment, when the first setting value is set and a transition to an advantageous state (advantageous presentation state or advantageous game state) occurs, the presentation control means 100 maintains the specific lighting means (e.g., the lower panel 91) in the first lighting mode. The presentation control means 100 may also light the specific lighting means in a lighting mode corresponding to the advantageous state. On the other hand, when the setting L is set and a transition to an advantageous state (advantageous presentation state or advantageous game state) occurs, the presentation control means 100 maintains the specific lighting means (e.g., the lower panel 91) in the second lighting mode (off).
Furthermore, when the first setting value is set and a transition to the advantageous state occurs, the performance control means 100 may execute the first setting suggestion performance at the predetermined opportunity. On the other hand, when the setting L is set and a transition to the advantageous state occurs, the performance control means 100 does not execute the first setting suggestion performance at the predetermined opportunity.

本実施形態の遊技機は、
前扉(例えば前扉12)と、
前記前扉に設けられた特定の照明手段(例えば下パネル91)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段(例えば設定変更手段47)と、を備え、
設定値のうち、最も出玉率の期待値が低い設定値を特定の設定値(例えば設定L)とし、前記特定の設定値以外の所定の設定値を第1の設定値とすると、
前記演出制御手段は、前記第1の設定値が設定されている場合には、前記特定の照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様(例えば点灯)とし、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記特定の照明手段の基準の点灯態様を前記第1点灯態様とは異なる第2点灯態様(例えば消灯)とし、
前記演出制御手段は、前記第1の設定値が設定されている場合には、所定の契機で、前記第1の設定値が設定されていることを示唆し、前記第1の設定値が設定されていることを確定的に報知する演出ではない第1の設定示唆演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記所定の契機で、前記第1の設定示唆演出を実行しない。
The gaming machine of this embodiment is
A front door (e.g., front door 12),
A specific lighting means (e.g., lower panel 91) provided on the front door;
A performance control means (e.g., the performance control means 100) for controlling the execution of the performance;
A setting change unit (e.g., a setting change unit 47) capable of executing a setting change process for changing a setting value among a plurality of setting values,
Among the set values, the set value with the lowest expected value of the ball payout rate is designated as a specific set value (for example, setting L), and a predetermined set value other than the specific set value is designated as a first set value.
When the first setting value is set, the performance control means sets the reference lighting mode of the specific lighting means to a first lighting mode (e.g., turned on), and when the specific setting value is set, sets the reference lighting mode of the specific lighting means to a second lighting mode (e.g., turned off) different from the first lighting mode;
The performance control means, when the first setting value is set, is capable of executing a first setting suggestion performance, which suggests that the first setting value is set, at a predetermined trigger, and is not a performance that definitely notifies that the first setting value is set;
When the specific setting value is set, the performance control means does not execute the first setting suggestion performance at the specified trigger.

第1の設定値が設定されている場合には、特定の照明手段の基準の点灯態様が第1の点灯態様(点灯)となっていて、かつ所定の契機で第1の設定示唆演出が実行され得る。一方、特定の設定値が設定されている場合には、特定の照明手段の基準の点灯態様が第2の点灯態様(消灯)となっていて、かつ前記所定の契機で第1の設定示唆演出が実行されない。最も出玉率の期待値が低い特定の設定値が設定されていて、特定の照明手段が第2点灯態様(消灯)となっているにも関わらず、遊技者に期待感を抱かせ得る第1の設定示唆演出が実行された場合、遊技者が違和感を抱くおそれがあるが、本実施形態によれば、遊技者がそのような違和感を抱くおそれを低減できる。 When the first setting value is set, the standard lighting state of the specific lighting means is the first lighting state (on), and the first setting suggestion effect may be executed at a specific trigger. On the other hand, when a specific setting value is set, the standard lighting state of the specific lighting means is the second lighting state (off), and the first setting suggestion effect is not executed at the specific trigger. If the first setting suggestion effect that may create a sense of expectation in the player is executed even though the specific setting value with the lowest expected value of the payout rate is set and the specific lighting means is in the second lighting state (off), the player may feel uncomfortable, but according to this embodiment, the risk of the player feeling uncomfortable can be reduced.

また、本実施形態の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記所定の契機で、前記第1の設定示唆演出とは異なる第2の設定示唆演出を実行可能であり、
出玉率の期待値が前記特定の設定値よりも高く、前記第1の設定値よりも低い設定値を第2の設定値とすると、
前記第2の設定示唆演出は、前記第2の設定値が設定されている場合に、実行される確率が最も高い演出である。
特定の設定値が設定されている場合には、相対的に出玉率の期待値の低い第2の設定値が設定されている場合に実行される確率が最も高い第2の設定示唆演出が実行され得る。このため、第2の設定示唆演出が実行された場合であっても、遊技者に期待感を抱かせにくく、期待を裏切ることより遊技者に喪失感を与えるのを抑制できる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
The performance control means is capable of executing a second setting suggestion performance different from the first setting suggestion performance at the predetermined trigger when the specific setting value is set,
If the expected value of the payout rate is higher than the specific set value and the set value lower than the first set value is set as the second set value,
The second setting suggestion effect is an effect that is most likely to be executed when the second setting value is set.
When a specific setting value is set, the second setting suggestion effect, which is most likely to be executed when a second setting value with a relatively low expected value of the payout rate is set, can be executed. Therefore, even when the second setting suggestion effect is executed, it is difficult for the player to have expectations, and it is possible to suppress the player from feeling a sense of loss due to disappointment of expectations.

(第3の実施の形態)
次に本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施形態に係る遊技機は、基本的に第2の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第2の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The gaming machine according to this embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment, so the description of the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment will be omitted or simplified.

本実施形態の遊技機では、リール20aの中段と、リール20bの中段と、リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。 In this embodiment of the gaming machine, the winning line is formed by the middle row of reel 20a, the middle row of reel 20b, and the middle row of reel 20c.

リール制御手段43は、遊技者がスタートレバー24への遊技開始操作により作動するスタートスイッチからのスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール20a~20cの回転駆動を開始し、所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン26a~26c(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されているリール20a~20cを当選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様(停止態様)で停止させる制御を行う。リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cに対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタン26a~26cを押下することによりストップスイッチが作動すると、ストップスイッチからのリール停止信号に基づいて、ステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、リール20a~20cを停止させる制御(停止制御)を行う。 The reel control means 43 starts the rotational drive of the reels 20a to 20c by the stepping motor based on a start signal from the start switch operated by the player's game start operation on the start lever 24, and controls the reel control means 43 to activate the stop operation by pressing the stop buttons 26a to 26c (stop operation means) corresponding to the reels rotating steadily at a predetermined speed (approximately 80 rpm: a rotation speed of approximately 80 rotations per minute), and controls the reels 20a to 20c rotated and driven by the stepping motor to stop in a mode (stop mode) according to the setting state of the winning flag (result of the internal lottery). When the stop operation for the stop buttons 26a to 26c is activated by the player pressing the stop buttons 26a to 26c, the reel control means 43 controls the reels 20a to 20c to stop (stop control) by stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motor based on the reel stop signal from the stop switch.

リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが押下される毎にリール20a~20cのうちの押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施の形態の遊技機では、ストップボタン26aを押下することがリール20aを停止させるための操作(停止操作)に対応し、ストップボタン26bを押下することがリール20bを停止させるための操作(停止操作)に対応し、ストップボタン26cを押下することがリール20cを停止させるための操作(停止操作)に対応する。ストップボタン26a~26cの押下順序が変化すると、リール20a~リール20cの停止順序が変化する。 The reel control means 43 determines the stop position of the reel 20a to 20c corresponding to the pressed button each time one of the stop buttons 26a to 26c is pressed, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button 26a corresponds to an operation (stop operation) for stopping the reel 20a, pressing the stop button 26b corresponds to an operation (stop operation) for stopping the reel 20b, and pressing the stop button 26c corresponds to an operation (stop operation) for stopping the reel 20c. If the order in which the stop buttons 26a to 26c are pressed changes, the stop order of the reels 20a to 20c changes.

本実施の形態の遊技機では、原則的には、リール20a~20cについて、ストップボタン26a~26cが押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cのうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。 In the gaming machine of this embodiment, in principle, for the reels 20a to 20c, the reel that corresponds to the pressed stop button 26a to 26c is stopped within 190 ms from the time the stop button is pressed. When the reel that is rotating is stopped within 190 ms from the time the stop button is pressed, the stop position of each rotating reel is determined by the number of frames required from the time the stop button is pressed until the reel stops within a range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). When the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery is located within a range of 0 to 4 frames (when stopping within 190 ms) from the display position on the pay line at the time the stop button is pressed on the outer periphery of the rotating reel that corresponds to the stop button that was pressed among the stop buttons 26a to 26c, the reel control means 43 performs control to stop the reel that is rotating corresponding to the pressed stop button so that the symbol corresponding to the combination with the winning flag set to the winning state is displayed at the display position on the pay line.

本実施の形態では、図20に示すように、リール20a~20cの外周面に複数種類の図柄が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 20, multiple types of symbols are arranged on the outer periphery of reels 20a to 20c, and when a symbol located within four frames from the press detection position is drawn onto an active line, the symbols arranged at intervals of four frames or less on the outer periphery of each reel can be displayed in any display position, regardless of the press detection position.

リール制御手段43は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段60の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。 The reel control means 43 performs a process of determining the stop position of the reel during rotation by logic calculation (logic calculation process) and a process of determining the stop position of the reel during rotation by referring to the stop control table stored in the stop control table storage means of the storage means 60 (table reference process).

ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチの作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理(後述する)によって実際の停止位置を決定する。 In the logic calculation process, priorities are determined for five candidate stop positions within a range of 0 to 4 frames from the push detection position, which is the position of the reel at the time the stop switch is activated (the time the push of the stop button is detected), according to priority data defined for each role. Then, the candidate stop position with the highest priority among the priorities of each candidate stop position is determined as the actual stop position. However, in the logic calculation process, the same priority may be determined for multiple candidate stop positions depending on the results of the internal lottery or the push detection position, and if there are multiple candidates with the highest priority, the actual stop position is determined by table reference processing (described later).

リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機では、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。具体的には、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する当選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。 The reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. When the winning flags of multiple winning combinations are overlappingly set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > small combination > bonus". The reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination of the combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination of the combination with the lower priority. Specifically, in the logic calculation process, when the winning flags for two or more types of roles are set to an internal winning state, the priority is determined according to the priority associated with each role, so that the candidate stop positions including the symbols that make up the winning form of a role with a higher priority are given a higher priority than the candidate stop positions including the symbols that make up the winning form of a role with a lower priority.

本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合(枚数優先制御)と、が存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In the gaming machine of this embodiment, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority of the candidate stop positions is determined according to the number of pattern combinations that can be displayed on the active line (number priority control), and the priority is determined according to the number of medals paid out based on the payouts that are predetermined for the small roles (number priority control). When the priority of the candidate stop positions is determined according to the number of pattern combinations that can be displayed on the active line, the priority of each candidate stop position is determined so that the priority is higher for the stop positions that have a larger number of pattern combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When the priority of the candidate stop positions is determined according to the number of medals paid out, the priority of each candidate stop position is determined so that the priority is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts of the small roles corresponding to the patterns displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when the priority of the candidate stop positions is determined according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority of the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、当選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、当選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In addition, in the logic calculation process, the so-called pull-in process and kick-off process are performed as processes for determining candidates for the reel stop positions. The pull-in process is a process for determining candidates for the reel stop positions so that a combination with a winning flag set to a winning state can win as much as possible. On the other hand, the kick-off process is a process for determining candidates for the reel stop positions so that a combination with a winning flag set to a non-winning state cannot win. In this way, the reel control means 43 performs logic calculation process for determining candidates for the reel stop positions so that the symbols of a combination with a winning flag set to a winning state can stop in a winning form, while preventing the symbols of a combination with a lottery flag set to a non-winning state from stopping in a winning form.

本実施の形態の遊技機では、フォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段43は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段43は、ストップスイッチの作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。 The gaming machine of this embodiment is equipped with a reel index consisting of a photosensor, and the reel control means 43 is able to monitor the current rotation state of the reel by determining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotating shaft of the stepping motor) from the reference position of the reel (the frame detected by the reel index) based on the reference position signal detected by the reel index each time the reel rotates once. In other words, the reel control means 43 can obtain the position of the reel when the stop switch is activated by determining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段60の停止制御テーブル記憶領域に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。 In the table reference process, when multiple candidates for the highest priority stop position are obtained as a result of the logic calculation process, the stop control table stored in the stop control table storage area of the storage means 60 is referenced to determine which position should be the stop position.

停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチの作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。 In the stop control table, a correspondence is set between the push detection position, which is the position of the reel at the time the stop switch is activated (the time when the press of the stop button is detected), and the stop position, depending on the setting state of the winning flag. Note that in the stop control table, a correspondence may also be set between the push detection position and the number of sliding frames, which indicates the amount of rotation from the push detection position to the stop position, depending on the setting state of the winning flag.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、当該照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。 The winning determination means 44 determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to a winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (the symbol combination that will be a winning combination when stopped and displayed), and this comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved.

図20は、リールの図柄配列を示す図である。各リール20a~20cの外周面には、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、赤BAR図柄「赤BAR」、スイカ図柄「WM」、ベル図柄「BE」、白7図柄「白7」、チェリー図柄「CH」、ブランク図柄「BL」、緑BAR図柄「緑BAR」および青BAR図柄「青BAR」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 Figure 20 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. The following symbols are arranged on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c: replay symbol A "RPA", replay symbol B "RPB", red BAR symbol "RED BAR", watermelon symbol "WM", bell symbol "BE", white 7 symbol "WHITE 7", cherry symbol "CH", blank symbol "BL", green BAR symbol "GREEN BAR", and blue BAR symbol "BLUE BAR". Symbol numbers 0 to 19 are assigned to each of the symbols on each of the reels 20a to 20c.

図21および図22は、小役と、有効ライン上に表示される図柄組合せとの対応関係について説明するための図である。本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役36が用意されている。また、小役31~小役36は入賞すると9枚のメダルが払い出される9枚役となっており、小役1~小役30は入賞すると1枚の役が払い出される1枚役となっている。9枚役を所定の配当の役とした場合、1枚役は、前記所定の配当よりも配当の低い役と言うことができる。また、9枚役は、1枚役よりも配当の大きい役と言うことができる。また、9枚役(特定小役)は、入賞した場合に1遊技に対しベットされるメダルよりも多数のメダルを獲得できる役(遊技の開始に必要となるメダルの投入数よりも入賞した場合のメダルの払出数が大きい役)と言うことができる。また、1枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされるメダル以下の(よりも少ない)数のメダルを獲得できる役と言うことができる。 21 and 22 are diagrams for explaining the correspondence between the small prize and the symbol combination displayed on the pay line. In the gaming machine of this embodiment, small prizes 1 to 36 are prepared as small prizes. Small prizes 31 to 36 are 9-principal prizes in which 9 medals are paid out when winning, and small prizes 1 to 30 are 1-principal prizes in which 1 medal is paid out when winning. If the 9-principal prize is a prize with a predetermined payout, the 1-principal prize can be said to be a prize with a lower payout than the predetermined payout. The 9-principal prize can be said to be a prize with a higher payout than the 1-principal prize. The 9-principal prize (specific small prize) can be said to be a prize that can win more medals than the medals bet for one game if it wins (a prize in which the number of medals paid out when it wins is greater than the number of medals inserted required to start the game). The 1-principal prize can be said to be a prize that can win a number of medals equal to or less than the number of medals bet for one game if it wins.

図23は、打順ベル当選時における停止操作の態様と入賞する役との関係について説明するための図である。なお、図23は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合における、停止操作の態様と入賞する役との関係を示している。本実施形態では、基本的に遊技状態がRBB内部中状態であることを前提として説明する。 Figure 23 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when the batting order bell is won and the winning combination. Note that Figure 23 shows the relationship between the manner of stopping operation and the winning combination when each winning area is won in the RBB internal state. In this embodiment, the explanation is basically based on the premise that the game state is in the RBB internal state.

本実施形態では、小役が含まれる当選エリアとして、「打順ベル1」~「打順ベル12」が用意されている。当選エリア「打順ベル1」~「打順ベル12」は、9枚役のうちいずれか1種類と、複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。なお、当選エリア「打順ベル1」~「打順ベル12」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。以下、当選エリア「打順ベル1」~「打順ベル12」を単に打順ベルと言う場合がある。 In this embodiment, "Batting Order Bell 1" to "Batting Order Bell 12" are prepared as winning areas that contain minor roles. The winning areas "Batting Order Bell 1" to "Batting Order Bell 12" are winning areas in which any one of the nine-coin roles and multiple types of one-coin roles overlap and are won. The winning areas "Batting Order Bell 1" to "Batting Order Bell 12" are won when the game state is in the normal state or the RBB inside state, and are not won when the RBB is in operation. Hereinafter, the winning areas "Batting Order Bell 1" to "Batting Order Bell 12" may be simply referred to as the batting order bell.

また、本実施形態では、すべての1枚役が重複して当選する当選エリア「1枚ALL」が設けられている。当選エリア「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。 In addition, in this embodiment, a winning area "1 piece ALL" is provided where all 1 piece roles overlap and win. The winning area "1 piece ALL" is won when the game state is in the RBB operating state, and is not won in the normal state or the RBB internal state.

打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。打順ベルの各当選エリアは、正解打順で操作がされると9枚役が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、9枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、1枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。 Each batting order bell is set to a correct batting order and an incorrect batting order. Each winning area of the batting order bell is designed so that when the correct batting order is operated, a 9-coin role will be awarded, and when the incorrect batting order is operated, a 1-coin role or no role will be awarded. When any of the batting order bells is won, if the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 9-coin role has the highest priority, and if the stop buttons 26a-26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 1-coin role has the highest priority.

各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「打順ベル1」~「打順ベル6」では、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベル7」~「打順ベル12」では、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。なお、図23における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。正解打順は、9枚役を入賞させることが可能な操作態様(第1操作態様、正解停止操作態様)と言うことができる。また、不正解打順(失敗打順)は、9枚役を入賞させることが不可能な操作態様や、1枚役を入賞させ得る操作態様(第2操作態様、不正解停止操作態様)と言うことができる。 The correct batting order for each batting order bell is determined to be one way, and the other five ways are considered to be incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "batting order bell 1" to "batting order bell 6", different batting orders are set as the correct batting order, and in the winning areas "batting order bell 7" to "batting order bell 12", different batting orders are set as the correct batting order. The contents in parentheses in FIG. 23 indicate the winning rate of a 1-piece role when a stop operation is performed in that batting order. For example, the notation "1 piece (1/2)" indicates that, assuming that the timing of the stop operation is random, there is a 1/2 probability that a 1-piece role will win and a 1/2 probability that the 1-piece role will be missed (the 1-piece role will not win). The correct batting order can be said to be an operation mode (first operation mode, correct stop operation mode) that can win a 9-piece role. In addition, an incorrect batting order (failed batting order) can be said to be an operation mode that makes it impossible to win a 9-coin role, or an operation mode that can win a 1-coin role (second operation mode, incorrect answer stop operation mode).

図20に示すように、本実施形態では、リール20aでは、図柄番号0番にリプレイ図柄A「RPA」が設定され、図柄番号5番にリプレイ図柄B「RPB」が設定され、図柄番号10番にリプレイ図柄B「RPB」が設定され、図柄番号15番にリプレイ図柄A「RPA」が設定されている。換言すると、4コマおきに(4コマを挟んで)、リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかが設定されている。よって、リール制御手段43は、リール20aが回転している状況でストップボタン26aが押下された場合に、リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを引き込み、有効ライン上(中段)に停止させることが可能となっている。 As shown in FIG. 20, in this embodiment, on the reel 20a, replay pattern A "RPA" is set to pattern number 0, replay pattern B "RPB" is set to pattern number 5, replay pattern B "RPB" is set to pattern number 10, and replay pattern A "RPA" is set to pattern number 15. In other words, either replay pattern A "RPA" or replay pattern B "RPB" is set every four frames (with four frames in between). Therefore, when the stop button 26a is pressed while the reel 20a is spinning, the reel control means 43 is able to pull in either replay pattern A "RPA" or replay pattern B "RPB" and stop them on the active line (middle row).

また、本実施形態では、リール20bでは、図柄番号2番にスイカ図柄「WM」が設定され、図柄番号7番にスイカ図柄「WM」が設定され、図柄番号12番にブランク図柄「BL」が設定され、図柄番号17番にブランク図柄「BL」が設定されている。換言すると、4コマおきに(4コマを挟んで)、スイカ図柄「WM」またはブランク図柄「BL」のいずれかが設定されている。よって、リール制御手段43は、リール20bが回転している状況でストップボタン26bが押下された場合に、スイカ図柄「WM」またはブランク図柄「BL」のいずれかを引き込み、有効ライン上(中段)に停止させることが可能となっている。 In this embodiment, on reel 20b, the watermelon symbol "WM" is set to symbol number 2, the watermelon symbol "WM" is set to symbol number 7, the blank symbol "BL" is set to symbol number 12, and the blank symbol "BL" is set to symbol number 17. In other words, either the watermelon symbol "WM" or the blank symbol "BL" is set every four frames (with four frames in between). Therefore, when the stop button 26b is pressed while reel 20b is spinning, the reel control means 43 is able to pull in either the watermelon symbol "WM" or the blank symbol "BL" and stop them on the active line (middle row).

また、本実施形態では、リール20cでは、図柄番号3番にリプレイ図柄A「RPA」が設定され、図柄番号8番にリプレイ図柄A「RPA」が設定され、図柄番号13番にリプレイ図柄B「RPB」が設定され、図柄番号18番にリプレイ図柄B「RPB」が設定されている。換言すると、4コマおきに(4コマを挟んで)、リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかが設定されている。よって、リール制御手段43は、リール20cが回転している状況でストップボタン26cが押下された場合に、リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを引き込み、有効ライン上(中段)に停止させることが可能となっている。 In this embodiment, replay pattern A "RPA" is set to pattern number 3 on reel 20c, replay pattern A "RPA" is set to pattern number 8, replay pattern B "RPB" is set to pattern number 13, and replay pattern B "RPB" is set to pattern number 18. In other words, either replay pattern A "RPA" or replay pattern B "RPB" is set every four frames (with four frames in between). Therefore, when the stop button 26c is pressed while reel 20c is spinning, reel control means 43 can pull in either replay pattern A "RPA" or replay pattern B "RPB" and stop them on the active line (middle row).

リール20cでは、図柄番号6番の白7図柄「白7」および図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」が、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」と図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」との間に設定されている。リール20cが回転している状況で、図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップボタン26cが押下された場合における、有効ライン上に停止(表示)させることが可能な範囲内に、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」と図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」とが設定されている。 On the reel 20c, the white 7 symbol "WHITE 7" with symbol number 6 and the red BAR symbol "RED BAR" with symbol number 7 are set between the replay A symbol "RPA" with symbol number 3 and the replay A symbol "RPA" with symbol number 8. When the stop button 26c is pressed at a timing when the white 7 symbol "WHITE 7" with symbol number 6 (or the red BAR symbol "RED BAR" with symbol number 7) can be stopped on the active line while the reel 20c is spinning, the replay A symbol "RPA" with symbol number 3 and the replay A symbol "RPA" with symbol number 8 are set within a range where they can be stopped (displayed) on the active line.

リール20cでは、図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」および図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」が、図柄番号13番のリプレイ図柄B「RPB」と図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」との間に設定されている。リール20cが回転している状況で、図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」(あるいは図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」)を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップボタン26cが押下された場合における、有効ライン上に停止(表示)させることが可能な範囲内に、図柄番号13番のリプレイ図柄B「RPB」と図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」とが設定されている。 On the reel 20c, the blue BAR symbol "Blue BAR" with symbol number 16 and the green BAR symbol "Green BAR" with symbol number 17 are set between the replay symbol B "RPB" with symbol number 13 and the replay symbol B "RPB" with symbol number 18. When the stop button 26c is pressed at a timing when the blue BAR symbol "Blue BAR" with symbol number 16 (or the green BAR symbol "Green BAR" with symbol number 17) can be stopped on the active line while the reel 20c is spinning, the replay symbol B "RPB" with symbol number 13 and the replay symbol B "RPB" with symbol number 18 are set within a range where they can be stopped (displayed) on the active line.

ここで、正解打順が打順6である当選エリア「打順ベル6」(図23)に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合の停止制御について説明する。図23に示すように、当選エリア「打順ベル6」に含まれる小役は、小役1、小役2、小役7、小役8、小役9、小役10、小役15、小役16、小役25および小役35である。当選エリア「打順ベル6」に当選した場合、小役1、小役2、小役7、小役8、小役9、小役10、小役15、小役16、小役25および小役35が重複して当選し、当選状態に設定される。 Here, we will explain the stop control when the winning area "Batting Order Bell 6" (Figure 23) where the correct batting order is batting order 6 is won and the stop operation is performed with the incorrect batting order (batting order 1). As shown in Figure 23, the small roles included in the winning area "Batting Order Bell 6" are small role 1, small role 2, small role 7, small role 8, small role 9, small role 10, small role 15, small role 16, small role 25 and small role 35. When the winning area "Batting Order Bell 6" is won, small role 1, small role 2, small role 7, small role 8, small role 9, small role 10, small role 15, small role 16, small role 25 and small role 35 are won in duplicate and set to the winning state.

当選エリア「打順ベル6」に当選した遊技で、リール20a~リール20cが回転している状態で、リール20aについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」が位置しているタイミングでストップボタン26aが押下された場合、有効ライン上に停止させる図柄の候補(5コマ分の引き込み範囲内の図柄)は、図20に示すように、図柄番号6番の白7図柄「白7」、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」、図柄番号4番のベル図柄「BE」、図柄番号3番のスイカ図柄「WM」、図柄番2番のスイカ図柄「WM」の5通りとなる。 In a game in which the winning area "Bell 6" is won, while reels 20a to 20c are spinning, if the stop button 26a is pressed on reel 20a when, for example, the white 7 symbol "White 7" with symbol number 6 is located in the middle (on the active line), the candidates for symbols to stop on the active line (symbols within the reel-in range of 5 frames) are as shown in FIG. 20: the white 7 symbol "White 7" with symbol number 6, the replay symbol B "RPB" with symbol number 5, the bell symbol "BE" with symbol number 4, the watermelon symbol "WM" with symbol number 3, and the watermelon symbol "WM" with symbol number 2.

図24(a)を用いて、リール20aにおいて、それらの図柄の候補それぞれを有効ライン上に停止させた場合における、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数について説明する。
リール20aにおいて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20aにおいて、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、14個となる。リール20aにおいて、図柄番号4番のベル図柄「BE」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、4個となる。リール20aにおいて、図柄番号3番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20aにおいて、図柄番2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。
Using FIG. 24(a), the number of symbol combinations that can be displayed on an active line and show winning forms when each of the candidate symbols is stopped on an active line on the reel 20a will be described.
On the reel 20a, when the white 7 symbol "white 7" with symbol number 6 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On the reel 20a, when the replay B symbol "RPB" with symbol number 5 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 14. On the reel 20a, when the bell symbol "BE" with symbol number 4 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 4. On the reel 20a, when the watermelon symbol "WM" with symbol number 3 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. When the watermelon symbol "WM" of symbol number 2 is stopped on an active line on the reel 20a, the number of symbol combinations showing winning forms of minor prizes that can be displayed on the active line will be zero.

本実施形態では、当選エリア「打順ベル6」の当選時において、第1停止操作でストップボタン26aが押下された場合、リール制御手段43は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるように停止位置を決定する(個数優先制御)。図24(a)では、リール20aについて、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に停止させた場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が14個となり最も多くなる。リール制御手段43は、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に停止する位置を、リール20aの停止位置として決定する。 In this embodiment, when the stop button 26a is pressed in the first stop operation upon winning the winning area "Battle Order Bell 6", the reel control means 43 determines the stop position so as to maximize the number of symbol combinations that can be displayed on the pay line and show winning forms (number priority control). In FIG. 24(a), when the replay symbol B "RPB" with symbol number 5 is stopped on the pay line for the reel 20a, the number of symbol combinations that can be displayed on the pay line and show winning forms becomes 14, which is the largest number. The reel control means 43 determines the position where the replay symbol B "RPB" with symbol number 5 stops on the pay line as the stop position for the reel 20a.

図24(b)に示すように、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aを停止させた場合、入賞可能な役(入賞し得る役)は、小役1、小役2、小役9、小役10または小役35となる。 As shown in FIG. 24(b), when reel 20a is stopped so that replay symbol B "RPB" with symbol number 5 is positioned on the pay line, the winning combinations (combinations that can win a prize) are small combination 1, small combination 2, small combination 9, small combination 10, or small combination 35.

図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aが停止し、リール20bおよびリール20cが回転している状況において、リール20bについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」が位置しているタイミングでストップボタン26bが押下された場合、有効ライン上に停止させる図柄の候補(5コマ分の引き込み範囲内の図柄)は、図20に示すように、図柄番号6番の白7図柄「白7」、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」、図柄番号4番のチェリー図柄「CH」、図柄番号3番のベル図柄「BE」、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」の5通りとなる。 When reel 20a has stopped so that replay symbol B "RPB" (symbol number 5) is located on the active line and reels 20b and 20c are spinning, if stop button 26b is pressed on reel 20b when, for example, white 7 symbol "WHITE 7" (symbol number 6) is located in the middle (on the active line), there are five possible symbols to stop on the active line (symbols within the five-frame pull-in range), as shown in FIG. 20: white 7 symbol "WHITE 7" (symbol number 6), replay symbol B "RPB" (symbol number 5), cherry symbol "CH" (symbol number 4), bell symbol "BE" (symbol number 3), and watermelon symbol "WM" (symbol number 2).

図24(b)を用いて、リール20bにおいて、それらの図柄の候補それぞれを有効ライン上に停止させた場合における、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数について説明する。
リール20bにおいて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、3個となる。リール20bにおいて、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20bにおいて、図柄番号4番のチェリー図柄「CH」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20bにおいて、図柄番号3番のベル図柄「BE」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、2個となる。リール20bにおいて、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、3個となる。
Using FIG. 24(b), the number of symbol combinations that can be displayed on an active line and show winning forms when each of the candidate symbols is stopped on an active line on the reel 20b will be described.
On the reel 20b, when the white 7 symbol "white 7" with symbol number 6 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 3. On the reel 20b, when the replay B symbol "RPB" with symbol number 5 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On the reel 20b, when the cherry symbol "CH" with symbol number 4 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On the reel 20b, when the bell symbol "BE" with symbol number 3 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations showing winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 2. On the reel 20b, when the watermelon symbol "WM" of symbol number 2 is stopped on an active line, the number of symbol combinations showing the winning form of the minor winning combination that can be displayed on the active line is three.

本実施形態では、当選エリア「打順ベル6」の当選時において、第2停止操作でストップボタン26bが押下された場合、リール制御手段43は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるように停止位置を決定する(個数優先制御)。図24(b)では、リール20bについて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合と、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合とが、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多く、同数(3個)となっている。このように同数の場合、リール制御手段43は、いずれかの(どちらかの)図柄が有効ライン上に停止する位置を、リール20bの停止位置として決定するように設定されていてもよく、ここでは、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に停止する位置を、リール20bの停止位置として決定するように設定されているものとする。 In this embodiment, when the stop button 26b is pressed in the second stop operation when the winning area "batting order bell 6" is won, the reel control means 43 determines the stop position so as to maximize the number of symbol combinations that can be displayed on the pay line and show winning forms (number priority control). In FIG. 24(b), for the reel 20b, the number of symbol combinations that can be displayed on the pay line and show winning forms is the same (3) when the white 7 symbol "white 7" of symbol number 6 is stopped on the pay line and the number of symbol combinations that can be displayed on the pay line and show winning forms are the same (3). In this case, when the number is the same, the reel control means 43 may be set to determine the position where either (either) symbol stops on the pay line as the stop position of the reel 20b. Here, it is assumed that the position where the watermelon symbol "WM" of symbol number 2 stops on the pay line is set as the stop position of the reel 20b.

図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aが停止し、かつ図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bが停止した場合、図24(c)に示すように、入賞可能な役(入賞し得る役)は、小役1または小役2となる。不正解打順、すなわち停止操作が正解停止操作態様(正解打順)ではない停止操作態様に係るものであるため、9枚役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に揃わないように(小役35が入賞しないように)、停止位置が決定されてている。 When reel 20a stops so that replay symbol B "RPB" with symbol number 5 is located on the winning line, and reel 20b stops so that watermelon symbol "WM" with symbol number 2 is located on the winning line, the winning combination (winning combination) will be small symbol 1 or small symbol 2, as shown in FIG. 24(c). Because of the incorrect hitting sequence, i.e., the stopping operation is related to a stopping operation mode that is not a correct stopping operation mode (correct hitting sequence), the stopping positions are determined so that the symbol combination showing the winning form of a 9-coin role does not line up on the winning line (so that small symbol 35 does not win).

図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aが停止し、かつ図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bが停止し、リール20cが回転している状況において、リール20cについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)が位置しているタイミングでストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)を中段(有効ライン上)に停止させず、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」を引き込み、中段(有効ライン上)に停止させる。換言すると、リール制御手段43は、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に停止する位置を、リール20cの停止位置として決定する。
また、リール20cが回転している状況において、リール20cについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)を停止させることが可能なタイミング(例えば中段(有効ライン上)に図柄番号10番のスイカ図柄「WM」が位置しているタイミング)でストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)を中段(有効ライン上)に停止させず、図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」を中段(有効ライン上)に停止させる。換言すると、リール制御手段43は、図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に停止する位置を、リール20cの停止位置として決定する。
In a situation where reel 20a has stopped so that replay pattern B "RPB" number 5 is located on the active line, and reel 20b has stopped so that watermelon pattern "WM" number 2 is located on the active line, and reel 20c is rotating, if stop button 26c is pressed at a timing when reel 20c has white 7 pattern number 6 "WHITE 7" (or red BAR pattern number 7 "RED BAR") located in the middle row (on the active line), the reel control means 43 will not stop white 7 pattern number 6 "WHITE 7" (or red BAR pattern number 7 "RED BAR") in the middle row (on the active line), but will pull in replay pattern A "RPA" number 3 and stop it in the middle row (on the active line). In other words, the reel control means 43 determines the position where the replay symbol A "RPA" with symbol number 3 stops on the pay line as the stop position of the reel 20c.
In addition, when the stop button 26c is pressed at a timing when the reel 20c is rotating and the white 7 symbol "WHITE 7" (or the red BAR symbol "RED BAR") with the symbol number 6 can be stopped on the middle row (on the effective line) (for example, when the watermelon symbol "WM" with the symbol number 10 is located on the middle row (on the effective line)), the reel control means 43 does not stop the white 7 symbol "WHITE 7" with the symbol number 6 (or the red BAR symbol "RED BAR" with the symbol number 7) on the middle row (on the effective line) but stops the replay symbol A "RPA" with the symbol number 8 on the middle row (on the effective line). In other words, the reel control means 43 determines the position where the replay symbol A "RPA" with the symbol number 8 stops on the effective line as the stop position of the reel 20c.

図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」(あるいは図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」)が有効ライン上に停止するようにリール20cが停止すると、図24(d)に示すように、小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、小役1が入賞する(1枚のメダルが払い出される)。 When reel 20c stops so that replay pattern A "RPA" with pattern number 3 (or replay pattern A "RPA" with pattern number 8) stops on the winning line, as shown in FIG. 24(d), a pattern combination indicating the winning form of minor win 1 is displayed on the winning line, and minor win 1 is won (one medal is paid out).

本実施形態では、小役2の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させ得るタイミングでストップボタン26cが押下された場合であっても、小役2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されず、小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。 In this embodiment, even if the stop button 26c is pressed at a timing when the symbol combination indicating the winning form of minor win 2 can be displayed on the winning line, the symbol combination indicating the winning form of minor win 2 is not displayed on the winning line, and the symbol combination indicating the winning form of minor win 1 is displayed on the winning line.

仮に小役2が設けられていない場合、図24(b)に係る上述の説明において、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合における有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が1個となり、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合における有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が1個となり、図柄番号3番のベル図柄「BE」を有効ライン上に停止させた場合における有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数(2個)が最も多くなる。仮に図柄番号3番のベル図柄「BE」が有効ライン上に停止する位置がリール20bの停止位置として決定された場合、小役35の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るものとなる。すなわち、不正解打順での停止操作であるにも関わらず、小役35(9枚役)が入賞し得るものとなってしまう。 If the minor prize 2 is not provided, in the above description of FIG. 24(b), when the white 7 symbol "white 7" of symbol number 6 is stopped on the winning line, the number of symbol combinations showing the winning form of the minor prize that can be displayed on the winning line will be 1, when the watermelon symbol "WM" of symbol number 2 is stopped on the winning line, the number of symbol combinations showing the winning form of the minor prize that can be displayed on the winning line will be 1, and when the bell symbol "BE" of symbol number 3 is stopped on the winning line, the number of symbol combinations showing the winning form of the minor prize that can be displayed on the winning line (2) will be the largest. If the position where the bell symbol "BE" of symbol number 3 stops on the winning line is determined as the stopping position of the reel 20b, the symbol combination showing the winning form of the minor prize 35 can be displayed on the winning line. In other words, even if the stopping operation is performed in an incorrect hitting order, the minor prize 35 (9-piece role) can be won.

本実施形態では、小役1のみではなく小役2を設け、個数優先制御で用いられる「有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数」を増加させることで、上述のとおり、当選エリア「打順ベル6」に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合に、1枚役(小役1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るようになっている。 In this embodiment, by providing not only minor prize 1 but also minor prize 2 and increasing the "number of symbol combinations that indicate the winning form of minor prizes that can be displayed on the active line" used in the number priority control, as described above, when the winning area "batting order bell 6" is won and the stopping operation is performed in an incorrect batting order (batting order 1), the symbol combination that indicates the winning form of a 1-coin role (minor prize 1) can be displayed on the active line.

本実施形態では、RBB内部中状態では、当選エリア「打順ベル6」に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合に、小役2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されないようになっている(小役2が入賞しないようになっている)。一方、RBB作動中状態では、当選エリア「1枚ALL」に当選した場合に、小役2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得る(小役2が入賞し得る)ようになっている。 In this embodiment, when in the RBB inside state, if the winning area "batting order bell 6" is won and the stop operation is performed with an incorrect batting order (batting order 1), the symbol combination showing the winning form of minor prize 2 is not displayed on the active line (minor prize 2 is not allowed to win). On the other hand, when in the RBB operating state, if the winning area "1 piece ALL" is won, the symbol combination showing the winning form of minor prize 2 may be displayed on the active line (minor prize 2 may win).

説明を簡略化するが、正解打順が打順6である当選エリア「打順ベル12」(図23)に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合であって、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aが停止し、かつ図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bが停止した場合、入賞可能な役(入賞し得る役)は、小役3または小役4となる。 To simplify the explanation, if the winning area "Batting Order Bell 12" (Figure 23) is selected, where the correct batting order is batting order 6, and the stopping operation is performed with the incorrect batting order (batting order 1), and reel 20a stops so that replay pattern B "RPB" (number 5) is positioned on the winning line, and reel 20b stops so that watermelon pattern "WM" (number 2) is positioned on the winning line, the winning combination (the combination that can win a prize) will be small combination 3 or small combination 4.

そして、リール20cが回転している状況において、リール20cについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」(あるいは図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」)が位置しているタイミングでストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」(あるいは図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」)を中段(有効ライン上)に停止させず、図柄番号13番のリプレイ図柄B「RPB」を引き込み、中段(有効ライン上)に停止させる。換言すると、リール制御手段43は、図柄番号13番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に停止する位置を、リール20cの停止位置として決定する。
また、リール20cが回転している状況において、リール20cについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」(あるいは図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」)を停止させることが可能なタイミング(例えば中段(有効ライン上)に図柄番号1番のブランク図柄「BL」が位置しているタイミング)でストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号16番の青BAR図柄「青BAR」(あるいは図柄番号17番の緑BAR図柄「緑BAR」)を中段(有効ライン上)に停止させず、図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」を中段(有効ライン上)に停止させる。換言すると、リール制御手段43は、図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に停止する位置を、リール20cの停止位置として決定する。
Then, when the stop button 26c is pressed at a timing when the reel 20c is rotating and the blue BAR symbol "Blue BAR" (or the green BAR symbol "Green BAR") with the symbol number 16 is located in the middle (on the effective line), the reel control means 43 does not stop the blue BAR symbol "Blue BAR" with the symbol number 16 (or the green BAR symbol "Green BAR" with the symbol number 17) in the middle (on the effective line), but pulls in the replay symbol B "RPB" with the symbol number 13 and stops it in the middle (on the effective line). In other words, the reel control means 43 determines the position where the replay symbol B "RPB" with the symbol number 13 stops on the effective line as the stop position of the reel 20c.
In addition, when the reel 20c is rotating and the stop button 26c is pressed at a timing when it is possible to stop the blue BAR pattern "Blue BAR" with pattern number 16 (or the green BAR pattern "Green BAR" with pattern number 17) on the middle row (on the effective line) of the reel 20c (for example, when the blank pattern "BL" with pattern number 1 is located on the middle row (on the effective line)), the reel control means 43 does not stop the blue BAR pattern "Blue BAR" with pattern number 16 (or the green BAR pattern "Green BAR" with pattern number 17) on the middle row (on the effective line) but stops the replay pattern B "RPB" with pattern number 18 on the middle row (on the effective line). In other words, the reel control means 43 determines the position where the replay symbol B "RPB" of symbol number 18 stops on the pay line as the stop position of the reel 20c.

図柄番号13番のリプレイ図柄B「RPB」(あるいは図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」)が有効ライン上に停止するようにリール20cが停止すると、小役3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、小役3が入賞する(1枚のメダルが払い出される)。 When reel 20c stops so that replay symbol B "RPB" with symbol number 13 (or replay symbol B "RPB" with symbol number 18) stops on an active line, a symbol combination indicating the winning form of minor win 3 is displayed on the active line, and minor win 3 is won (one medal is paid out).

本実施形態では、小役4の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させ得るタイミングでストップボタン26cが押下された場合であっても、小役4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されず、小役3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。 In this embodiment, even if the stop button 26c is pressed at a timing when the symbol combination indicating the winning form of minor win 4 can be displayed on the winning line, the symbol combination indicating the winning form of minor win 4 is not displayed on the winning line, and the symbol combination indicating the winning form of minor win 3 is displayed on the winning line.

本実施形態では、小役3のみではなく小役4を設け、個数優先制御で用いられる「有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数」を増加させることで、当選エリア「打順ベル12」に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合に、1枚役(小役3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るようになっている。 In this embodiment, by providing a minor prize 4 in addition to the minor prize 3 and increasing the "number of symbol combinations that indicate the winning form of the minor prize that can be displayed on the active line" used in the number priority control, if the winning area "batting order bell 12" is won and the stopping operation is performed in an incorrect batting order (batting order 1), the symbol combination that indicates the winning form of the 1-coin role (minor prize 3) can be displayed on the active line.

本実施形態では、RBB内部中状態では、当選エリア「打順ベル12」に当選し、不正解打順(打順1)で停止操作が行われた場合に、小役4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されないようになっている(小役4が入賞しないようになっている)。一方、RBB作動中状態では、当選エリア「1枚ALL」に当選した場合に、小役4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得る(小役4が入賞し得る)ようになっている。 In this embodiment, when in the RBB inside state, if the winning area "batting order bell 12" is won and the stop operation is performed with an incorrect batting order (batting order 1), the symbol combination showing the winning form of minor win 4 is not displayed on the active line (minor win 4 is not allowed to win). On the other hand, when the RBB is in operation state, if the winning area "1 piece ALL" is won, the symbol combination showing the winning form of minor win 4 may be displayed on the active line (minor win 4 may win).

次に、正解打順が打順6である当選エリア「打順ベル6」(図23)に当選し、不正解打順(打順3)で停止操作が行われた場合の停止制御について説明する。図23に示すように、当選エリア「打順ベル6」に含まれる小役は、小役1、小役2、小役7、小役8、小役9、小役10、小役15、小役16、小役25および小役35である。 Next, we will explain the stop control when the winning area "Batting Order Bell 6" (Figure 23) where the correct batting order is batting order 6 is won and the stop operation is performed with the incorrect batting order (batting order 3). As shown in Figure 23, the small roles included in the winning area "Batting Order Bell 6" are small role 1, small role 2, small role 7, small role 8, small role 9, small role 10, small role 15, small role 16, small role 25, and small role 35.

当選エリア「打順ベル6」に当選した遊技で、リール20a~リール20cが回転している状態で、リール20bについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」が位置しているタイミングでストップボタン26bが押下された場合、有効ライン上に停止させる図柄の候補(5コマ分の引き込み範囲内の図柄)は、図20に示すように、図柄番号6番の白7図柄「白7」、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」、図柄番号4番のチェリー図柄「CH」、図柄番号3番のベル図柄「BE」、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」の5通りとなる。 In a game in which the winning area "Bell 6" is won, while reels 20a to 20c are spinning, if stop button 26b is pressed on reel 20b when, for example, the white 7 symbol "White 7" with symbol number 6 is located in the middle (on the active line), the candidates for symbols to stop on the active line (symbols within the reel-in range of 5 frames) are as shown in FIG. 20: the white 7 symbol "White 7" with symbol number 6, the replay symbol B "RPB" with symbol number 5, the cherry symbol "CH" with symbol number 4, the bell symbol "BE" with symbol number 3, and the watermelon symbol "WM" with symbol number 2.

リール20bにおいて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、6個となる。リール20bにおいて、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20bにおいて、図柄番号4番のチェリー図柄「CH」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20bにおいて、図柄番号3番のベル図柄「BE」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、2個となる。リール20bにおいて、図柄番2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、6個となる。 On reel 20b, when the white 7 symbol "white 7" with symbol number 6 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 6. On reel 20b, when the replay B symbol "RPB" with symbol number 5 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On reel 20b, when the cherry symbol "CH" with symbol number 4 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On reel 20b, when the bell symbol "BE" with symbol number 3 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 2. On reel 20b, if the watermelon symbol "WM" (symbol number 2) stops on an active line, the number of symbol combinations that can be displayed on an active line to indicate winning combinations of minor prizes is six.

リール20bについて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合と、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合とが、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多く、同数(6個)となっている。ここでは、リール制御手段43は、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に停止する位置を、リール20bの停止位置として決定するように設定されているものとする。 For reel 20b, the case where symbol number 6, the white 7 symbol "white 7", stops on a winning line and the case where symbol number 2, the watermelon symbol "WM", stops on a winning line have the same number of symbol combinations (6) that can be displayed on a winning line to show winning forms. Here, it is assumed that the reel control means 43 is set to determine the position where symbol number 2, the watermelon symbol "WM", stops on a winning line as the stopping position of reel 20b.

図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bを停止させた場合、入賞可能な役(入賞し得る役)は、小役1、小役2、小役7または小役8となる。 If reel 20b is stopped so that the watermelon symbol "WM" (symbol number 2) is positioned on the winning line, the winning combinations (combinations that can win a prize) are small combination 1, small combination 2, small combination 7, or small combination 8.

図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bが停止し、リール20aおよびリール20cが回転している状況において、リール20aについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」が位置しているタイミングでストップボタン26aが押下された場合、有効ライン上に停止させる図柄の候補(5コマ分の引き込み範囲内の図柄)は、図20に示すように、図柄番号6番の白7図柄「白7」、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」、図柄番号4番のベル図柄「BE」、図柄番号3番のスイカ図柄「WM」、図柄番2番のスイカ図柄「WM」の5通りとなる。 When reel 20b has stopped so that the watermelon symbol "WM" (symbol number 2) is located on the active line and reels 20a and 20c are spinning, if stop button 26a is pressed on reel 20a when, for example, the white 7 symbol "WHITE 7" (symbol number 6) is located in the middle (on the active line), there are five possible symbols to stop on the active line (symbols within the five-frame pull-in range), as shown in FIG. 20: the white 7 symbol "WHITE 7" (symbol number 6), the replay symbol B "RPB" (symbol number 5), the bell symbol "BE" (symbol number 4), the watermelon symbol "WM" (symbol number 3), and the watermelon symbol "WM" (symbol number 2), as shown in FIG.

リール20aにおいて、図柄番号6番の白7図柄「白7」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20aにおいて、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、3個となる。リール20aにおいて、図柄番号4番のベル図柄「BE」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20aにおいて、図柄番号3番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。リール20aにおいて、図柄番号2番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に停止させた場合、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数は、0個となる。 On the reel 20a, when the white 7 symbol "white 7" with symbol number 6 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On the reel 20a, when the replay B symbol "RPB" with symbol number 5 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 3. On the reel 20a, when the bell symbol "BE" with symbol number 4 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On the reel 20a, when the watermelon symbol "WM" with symbol number 3 is stopped on a winning line, the number of symbol combinations that indicate winning forms of minor roles that can be displayed on the winning line is 0. On reel 20a, if the watermelon symbol "WM" (symbol number 2) stops on an active line, the number of symbol combinations that can be displayed on the active line to indicate winning minor combinations will be 0.

リール制御手段43は、図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に停止する位置を、リール20bの停止位置として決定する。 The reel control means 43 determines the position where the replay pattern B "RPB" with pattern number 5 stops on the pay line as the stopping position of the reel 20b.

図柄番号2番のスイカ図柄「WM」が有効ライン上に位置するようにリール20bが停止し、かつ図柄番号5番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するようにリール20aが停止した場合、入賞可能な役(入賞し得る役)は、小役1または小役2となる。そして、リール20cについて、例えば、中段(有効ライン上)に図柄番号6番の白7図柄「白7」(あるいは図柄番号7番の赤BAR図柄「赤BAR」)を停止させることが可能なタイミングでストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」または図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」を中段(有効ライン上)に停止させる。換言すると、リール制御手段43は、図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」または図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に停止する位置を、リール20cの停止位置として決定する。 When reel 20b stops so that the watermelon symbol "WM" of symbol number 2 is located on the winning line, and reel 20a stops so that the replay symbol B "RPB" of symbol number 5 is located on the winning line, the winning combination (the combination that can win a prize) is small combination 1 or small combination 2. Then, for example, when stop button 26c is pressed at a timing when it is possible to stop the white 7 symbol "white 7" of symbol number 6 (or the red BAR symbol "red BAR" of symbol number 7) on reel 20c in the middle row (on the winning line), reel control means 43 stops the replay symbol A "RPA" of symbol number 3 or the replay symbol A "RPA" of symbol number 8 on the middle row (on the winning line). In other words, the reel control means 43 determines the position where the replay pattern A "RPA" with the pattern number 3 or the replay pattern A "RPA" with the pattern number 8 stops on the pay line as the stop position of the reel 20c.

図柄番号3番のリプレイ図柄A「RPA」または図柄番号8番のリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に停止するようにリール20cが停止すると、小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、小役1が入賞する(1枚のメダルが払い出される)。 When reel 20c stops so that replay pattern A "RPA" with pattern number 3 or replay pattern A "RPA" with pattern number 8 stops on the winning line, a pattern combination indicating the winning form of minor win 1 is displayed on the winning line, and minor win 1 is won (one medal is paid out).

説明を省略するが、小役1および小役3と同様に、小役5、小役7、小役9、小役11、小役13および小役15は、RBB内部中状態において打順ベルの所定の当選エリアに当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合に、それらの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るようになっている。 We will not go into detail here, but like minor prize 1 and minor prize 3, minor prize 5, minor prize 7, minor prize 9, minor prize 11, minor prize 13, and minor prize 15 will win in a specified winning area of the batting order bell when in the RBB internal state, and when the stopping operation is performed with an incorrect batting order, the symbol combinations that show these winning forms can be displayed on the active line.

本実施形態において、小役1、小役3、小役5、小役7、小役9、小役11、小役13および小役15のそれぞれを「第1の条件装置」(第1小役)としてもよい。 In this embodiment, each of small win 1, small win 3, small win 5, small win 7, small win 9, small win 11, small win 13, and small win 15 may be a "first condition device" (first small win).

また、小役2および小役4と同様に、小役6、小役8、小役10、小役12、小役14および小役16は、RBB内部中状態において打順ベルの所定の当選エリアに当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合に、それらの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがない。それらの入賞形態を示す図柄組合せは、RBB作動中状態において当選エリア「1枚ALL」に当選した場合に有効ライン上に表示され得るようになっている。 Also, like minor prize 2 and minor prize 4, minor prize 6, minor prize 8, minor prize 10, minor prize 12, minor prize 14 and minor prize 16 win in a predetermined winning area of the batting order bell when in the RBB internal state, and if the stop operation is performed with an incorrect batting order, the symbol combinations that indicate those winning forms will not be displayed on the active line. The symbol combinations that indicate those winning forms can be displayed on the active line if they win in the winning area "1 piece ALL" when the RBB is in operation.

本実施形態において、小役2、小役4、小役6、小役8、小役10、小役12、小役14および小役16のそれぞれを「第2の条件装置」(第2小役)としてもよい。 In this embodiment, each of small win 2, small win 4, small win 6, small win 8, small win 10, small win 12, small win 14 and small win 16 may be a "second condition device" (second small win).

図20および図21に示すように、第1の条件装置(第1小役)の入賞形態を示す図柄組合せは、リール20a(第1のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、第1の図柄(リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」)が設定されており、リール20c(第2のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、(複数種類の)第2の図柄(リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」)が設定されている。
なお、第1のリールをリール20bとする場合には、リール20b(第1のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、第1の図柄(スイカ図柄「WM」またはブランク図柄「BL」)が設定されている。
As shown in Figures 20 and 21, the symbol combination indicating the winning form of the first condition device (first minor prize) is set as a first symbol (replay symbol A "RPA" or replay symbol B "RPB") as the symbol displayed on the pay line of reel 20a (first reel), and a (multiple types of) second symbol (replay symbol A "RPA" or replay symbol B "RPB") as the symbol displayed on the pay line of reel 20c (second reel).
In addition, when the first reel is reel 20b, the first symbol (watermelon symbol "WM" or blank symbol "BL") is set as the symbol to be displayed on the pay line of reel 20b (first reel).

図20および図21に示すように、第2の条件装置(第2小役)の入賞形態を示す図柄組合せは、リール20a(第1のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、第1の図柄(リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」)が設定されており、リール20c(第2のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、第3の図柄が設定されている。なお、第1のリールをリール20bとする場合には、リール20b(第1のリール)の有効ライン上に表示される図柄として、第1の図柄(スイカ図柄「WM」またはブランク図柄「BL」)が設定されている。第3の図柄としては、白7図柄「白7」、赤BAR図柄「赤BAR」、青BAR図柄「青BAR」または緑BAR図柄「緑BAR」がある。リール20cでは、第3の図柄は、所定の間隔(4コマ)をあけて設けられている複数の第2の図柄のうちの隣り合う2つの第2の図柄(リプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」)の間に設けられている。リール20cでは、隣り合う第2の図柄同士の間隔は、すべて4コマ以内となっている。
また、リール20cでは、第3の図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップボタン26cが押下された場合に、有効ライン上に停止(表示)させる(引き込む)ことが可能な位置に第2の図柄が設定されている。本実施形態では、リール20cが回転している状況において、いずれのタイミングでストップボタン26cが押下された場合であっても、必ず有効ライン上に第2の図柄を停止させることができる(引き込むことができる)ようになっている。
As shown in FIG. 20 and FIG. 21, the symbol combination showing the winning form of the second condition device (second minor role) is set as the symbol displayed on the pay line of the reel 20a (first reel) with the first symbol (replay symbol A "RPA" or replay symbol B "RPB"), and set as the symbol displayed on the pay line of the reel 20c (second reel). When the first reel is the reel 20b, the first symbol (watermelon symbol "WM" or blank symbol "BL") is set as the symbol displayed on the pay line of the reel 20b (first reel). The third symbol is the white 7 symbol "white 7", the red BAR symbol "red BAR", the blue BAR symbol "blue BAR", or the green BAR symbol "green BAR". On the reel 20c, the third symbol is provided between two adjacent second symbols (replay symbol A "RPA" or replay symbol B "RPB") among a plurality of second symbols provided at a predetermined interval (four frames). On the reel 20c, the interval between adjacent second symbols is always within four frames.
In addition, on the reel 20c, the second symbol is set at a position where it can be stopped (displayed) (pulled in) on the pay line when the stop button 26c is pressed at a timing where the third symbol can be stopped on the pay line. In this embodiment, when the reel 20c is rotating, the second symbol can always be stopped (pulled in) on the pay line regardless of the timing at which the stop button 26c is pressed.

本実施形態では、内部抽選において得られる当選態様であって、第1小役(不正解小役)と第2小役(不正解小役)と特定小役(正解小役))とが重複して当選する当選態様(第1当選態様)として、当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順ベル12」と、が設けられている。本実施形態では、内部抽選において第1当選態様が当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合に実行される個数優先制御において、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとが有効ライン上に表示させ得る図柄組合せであることに基づき所定のリールの停止位置が決定されるようになっている。
換言すると、当該個数優先制御において、所定のリールについて、特定の図柄を有効ライン上に停止させた場合に、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとを含む有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となることに基づき、前記特定の図柄が有効ライン上に停止する位置を、前記所定のリールの停止位置として決定する。さらに換言すると、当該個数優先制御において、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとが、有効ライン上に表示される可能性が残るように(有効ライン上に揃い得る態様となるように)、所定のリール(例えば2番目に停止するリール)の停止位置が決定される。
In this embodiment, as a winning mode obtained in the internal lottery, in which the first minor role (incorrect minor role), the second minor role (incorrect minor role), and a specific minor role (correct minor role) overlap and win (first winning mode), a winning area "batting order bell 6" and a winning area "batting order bell 12" are provided. In this embodiment, in the number priority control executed when the first winning mode is won in the internal lottery and a stop operation is performed in an incorrect batting order, the stop position of a predetermined reel is determined based on the fact that the symbol combination showing the winning form of the first minor role and the symbol combination showing the winning form of the second minor role are symbol combinations that can be displayed on the pay line.
In other words, in the number priority control, when a specific symbol is stopped on a pay line for a specific reel, the position where the specific symbol stops on the pay line is determined as the stop position of the specific reel based on the fact that the number of symbol combinations showing the winning form of the first minor role and the winning form of the second minor role that can be displayed on the pay line including the symbol combination showing the winning form of the first minor role and the symbol combination showing the winning form of the second minor role is maximized.In other words, in the number priority control, the stop position of a specific reel (for example, the reel that stops second) is determined so that the symbol combination showing the winning form of the first minor role and the symbol combination showing the winning form of the second minor role have a possibility of being displayed on the pay line (so that they can be aligned on the pay line).

RBB内部中状態、すなわち第1遊技状態(第1遊技状態で第1当選態様(打順ベル)が当選した場合)では、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示され得るが、第2小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。また、RBB作動中状態、すなわち第2遊技状態では、第2小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得るようになっている。 In the RBB internal state, i.e., the first gaming state (when the first winning pattern (batting order bell) is won in the first gaming state), the symbol combination showing the winning form of the first minor prize can be displayed on the winning line, but the symbol combination showing the winning form of the second minor prize cannot be displayed on the winning line. Also, in the RBB operating state, i.e., the second gaming state, the symbol combination showing the winning form of the second minor prize can be displayed on the winning line.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(例えばリール20a~20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(例えば内部抽選手段42)と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として所定の引き込み範囲内に存在する図柄のうち前記内部抽選の結果に応じた図柄が有効ライン上に表示されるようにリールを停止させる制御を行うリール制御手段(例えばリール制御手段43)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(例えば入賞判定手段44)と、
特別役が当選した状態が維持されている第1遊技状態と、前記特別役が入賞した場合に移行する第2遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段(例えば遊技状態制御手段49)と、を備え、
前記役には、第1小役と、第2小役と、特定小役と、が含まれ、
前記特定小役は、入賞した場合に、1遊技に対しベットされる遊技価値の数よりも多い数の遊技価値を獲得できる小役であり、
前記第1小役および前記第2小役は、入賞した場合に、前記特定小役が入賞した場合よりも少ない数の遊技価値を獲得できる小役であり、
前記第1小役の入賞形態を示す図柄組合せは、第1のリールの有効ライン上に表示される図柄として第1の図柄が設定されており、第2のリールの有効ライン上に表示される図柄として(複数種類の)第2の図柄が設定されており、
前記第2小役の入賞形態を示す図柄組合せは、前記第1のリールの有効ライン上に表示される図柄として前記第1の図柄が設定されており、前記第2のリールの有効ライン上に表示される図柄として第3の図柄が設定されており、
前記第2のリールでは、前記第3の図柄が、所定の間隔をあけて設けられている複数の前記第2の図柄のうちの隣り合う2つの前記第2の図柄の間に設けられており、
前記第2のリールでは、前記第3の図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合に、有効ライン上に引き込むことが可能な位置に前記第2の図柄が設けられており、
前記内部抽選において得られる当選態様として、前記第1小役と、前記第2小役と、前記特定小役と、が重複して当選する第1当選態様があり、
前記リール制御手段は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に基づきリールの停止位置を決定する制御を実行可能であり、
前記内部抽選において前記第1当選態様が当選し、前記特定小役を入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に実行される前記制御では、前記第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと前記第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとが有効ライン上に表示させ得る図柄組合せであることに基づき所定のリールの停止位置が決定され、
前記第1遊技状態(前記第1遊技状態での前記内部抽選において前記第1当選態様が当選した場合)では、前記第1小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示され得るが、前記第2小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示されず、
前記第2遊技状態では、前記第2小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され得る。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels (e.g., reels 20a to 20c) on which a plurality of types of symbols are arranged,
An internal lottery means (e.g., the internal lottery means 42) for performing an internal lottery to determine whether or not a winning combination has been achieved;
A reel control means (e.g., a reel control means 43) that spins the plurality of reels for each game and controls the reels to stop in response to a stop operation so that a symbol that exists within a predetermined pull-in range and corresponds to the result of the internal lottery is displayed on an active line;
A winning determination means (e.g., winning determination means 44) that determines whether a winning combination has been achieved based on a symbol combination that indicates a winning form that is predetermined for each winning combination being displayed on an active line while the plurality of reels are stopped;
A game state control means (e.g., a game state control means 49) is provided for transitioning the game state between a plurality of game states including a first game state in which a state in which a special role is won is maintained, and a second game state to which the game state is transitioned when the special role is won;
The winning combination includes a first small win, a second small win, and a specific small win.
The specific small win is a small win that can win a game value that is greater than the game value bet for one game,
The first small win and the second small win are small wins that can acquire a smaller number of game values than the specific small win when the first small win and the second small win are won,
The symbol combination showing the winning form of the first minor win has a first symbol set as a symbol displayed on an active line of a first reel, and a second symbol (of a plurality of types) set as a symbol displayed on an active line of a second reel;
The symbol combination showing the winning form of the second minor winning combination is set such that the first symbol is set as a symbol to be displayed on the pay line of the first reel, and a third symbol is set as a symbol to be displayed on the pay line of the second reel,
on the second reel, the third symbol is provided between two adjacent second symbols among the plurality of second symbols provided at a predetermined interval,
the second reel is provided with the second symbol at a position where it can be pulled onto the pay line when a stop operation is performed at a timing where the third symbol can be stopped on the pay line;
As a winning mode obtained in the internal lottery, there is a first winning mode in which the first small prize, the second small prize, and the specific small prize are won in an overlapping manner,
the reel control means is capable of executing control for determining a stop position of the reel based on the number of symbol combinations that can be displayed on an active line and that indicate a winning form;
In the control executed when the first winning mode is won in the internal lottery and a stop operation is performed in an operation mode in which the specific minor role cannot be won, the stop position of a predetermined reel is determined based on the fact that the symbol combination showing the winning form of the first minor role and the symbol combination showing the winning form of the second minor role are symbol combinations that can be displayed on an active line,
In the first gaming state (when the first winning mode is won in the internal lottery in the first gaming state), a symbol combination showing the winning form of the first minor role may be displayed on an active line, but a symbol combination showing the winning form of the second minor role is not displayed on an active line;
In the second gaming state, a symbol combination showing a winning form of the second minor combination may be displayed on an active line.

第1小役の入賞形態を示す図柄組合せおよび第2小役の入賞形態を示す図柄組合せはともに、第1のリールの有効ライン上に表示される図柄として第1の図柄が設定されている。このため、第1のリールにおいて、第1の図柄を有効ライン上に停止させた場合における、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が比較的多くなっている。内部抽選において第1当選態様が当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合に実行される前記制御では、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとが有効ライン上に表示させ得る図柄組合せであることに基づき所定のリールの停止位置が決定される。換言すると、当該制御において、所定のリールについて、特定の図柄を有効ライン上に停止させた場合に、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せと第2小役の入賞形態を示す図柄組合せとを含む有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となることに基づき、当該特定の図柄が有効ライン上に停止する位置を、当該所定のリールの停止位置として決定する。これにより、特定小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることを回避可能になっている。 The first symbol is set as the symbol displayed on the pay line of the first reel for both the symbol combination showing the winning form of the first minor prize and the symbol combination showing the winning form of the second minor prize. Therefore, when the first symbol is stopped on the pay line of the first reel, the number of symbol combinations showing the winning form that can be displayed on the pay line is relatively large. In the control executed when the first winning form is selected in the internal lottery and the stopping operation is performed in an incorrect hitting order, the stopping position of the specified reel is determined based on the fact that the symbol combination showing the winning form of the first minor prize and the symbol combination showing the winning form of the second minor prize are symbol combinations that can be displayed on the pay line. In other words, in this control, when a specific symbol is stopped on a pay line for a specific reel, the position where the specific symbol stops on the pay line is determined as the stop position of the specific reel based on the fact that the number of symbol combinations showing winning patterns that can be displayed on the pay line, including the symbol combination showing the winning pattern of the first minor win and the symbol combination showing the winning pattern of the second minor win, is maximized. This makes it possible to prevent the symbol combination showing the winning pattern of the specific minor win from being displayed on the pay line.

また、第1遊技状態(RBB内部中状態)では、内部抽選において第1当選態様が当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合に、第1小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示されるが、第2小役の入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示されない。このため、第1遊技状態において、当該不正解打順で停止操作が行われた場合に表示される図柄組合せの種類を限定することができる。これにより、当該種類が多岐にわたって煩雑となるのを防ぎ、遊技者にとってわかりやすいものとすることができる。 In addition, in the first gaming state (internal RBB state), if the first winning pattern is selected in the internal lottery and a stop operation is performed with an incorrect hitting sequence, the symbol combination showing the winning form of the first minor prize is displayed on the active line, but the symbol combination showing the winning form of the second minor prize is not displayed on the active line. Therefore, in the first gaming state, it is possible to limit the types of symbol combinations that are displayed when a stop operation is performed with the incorrect hitting sequence. This prevents the types from becoming too diverse and cumbersome, and makes it easy for the player to understand.

なお、前述した実施の形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を電気的な情報で遊技者に付与すればよい。 In the above-described embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (it may be so-called medalless). In this case, when a winning combination is achieved, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.

なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiments. Furthermore, the above-described control operation can be applied not only to slot machines, but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medal-less gaming machines, etc.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, it is possible to freely combine the various embodiments, modify any of the components of each embodiment, or omit any of the components of each embodiment.

12 前扉
38 外周ランプ(第1照明手段)
47 設定変更手段
91 下パネル(第2照明手段)(特定の照明手段)
92 上パネル(第2照明手段)(特定の照明手段)
100 演出制御手段
12 Front door 38 Periphery lamp (first lighting means)
47 Setting change means 91 Lower panel (second lighting means) (specific lighting means)
92 Upper panel (second lighting means) (specific lighting means)
100 Production control means

Claims (2)

前扉と、
前記前扉に設けられている照明手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段と、を備え、
前記照明手段には、第1照明手段と、前記第1照明手段とは異なる第2照明手段と、があり、
設定値のうち、最も出玉率の期待値が低い設定値を特定の設定値とし、前記特定の設定値以外の所定の設定値を第1の設定値とすると、
前記演出制御手段は、前記第1の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を第1点灯態様とし、前記特定の設定値が設定されている場合には、前記第2照明手段の基準の点灯態様を前記第1点灯態様とは異なる第2点灯態様とし、
前記演出制御手段は、遊技が行われていない状態で所定の条件が成立した場合には、前記第2照明手段の点灯態様を変更せずに、前記第1照明手段を減光または消灯させる
遊技機。
The front door and
A lighting means provided on the front door;
A performance control means for controlling the execution of the performance;
A setting change means capable of executing a setting change process for changing a setting value among a plurality of setting values,
The illumination means includes a first illumination means and a second illumination means different from the first illumination means,
Among the set values, the set value with the lowest expected value of the ball payout rate is defined as a specific set value, and a predetermined set value other than the specific set value is defined as a first set value.
the performance control means sets a reference lighting mode of the second lighting means to a first lighting mode when the first set value is set, and sets a reference lighting mode of the second lighting means to a second lighting mode different from the first lighting mode when the specific set value is set;
The performance control means, when a predetermined condition is satisfied while no game is being played, dims or turns off the first lighting means without changing the lighting state of the second lighting means.
前記演出制御手段は、いずれの設定値が設定されている場合であっても、所定のエラーが発生した場合には前記第2照明手段を所定の点灯態様で発光させる請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the performance control means causes the second lighting means to emit light in a predetermined lighting mode when a predetermined error occurs, regardless of which setting value is set.
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