JP2024041722A - ユーザのプレイを評価する仮想ゴルフ装置、ユーザのプレイを評価する方法、および仮想ゴルフシステム - Google Patents

ユーザのプレイを評価する仮想ゴルフ装置、ユーザのプレイを評価する方法、および仮想ゴルフシステム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明はユーザのプレイを評価する仮想ゴルフ装置、ユーザのプレイを評価する方法、および仮想ゴルフシステム を提供する。【解決手段】上記仮想ゴルフ装置は、ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部と、ユーザがプレイした結果をレファレンスデータと比較することでユーザのプレイについて評価する評価部とを含む。【選択図】図2

Description

本発明は仮想ゴルフに関するものであり、より具体的にはスクリーンゴルフなどのような仮想ゴルフをプレイするユーザにユーザのプレイについて評価して提供することができるユーザのプレイを評価する仮想ゴルフ装置、ユーザのプレイを評価する方法、および仮想ゴルフシステムに関するものである。
最近、ゴルフの人気が高まりながら仮想ゴルフ装置などを利用してゴルフをプレイすることができるスクリーンゴルフが広く普及されている。スクリーンゴルフではスクリーンを介してゴルフ場の映像が表示されるので、屋外で実際の競技をしているような感じを与えることができる。また、屋外のフィールドで試合することに比べて時間とコストがセーブされるので、スクリーンゴルフは時間や経済的な理由などで実際の競技をプレイし難い現代人に人気が高い。
スクリーンゴルフと実際のゴルフとを比較すると、スクリーンゴルフは密閉された屋内空間でサービスされる特性上、オープンな屋外空間で行われる実際のゴルフで提供するのが難しい技術的サービスをユーザに提供することができる利点がある。したがって、スクリーンゴルフに使用される仮想ゴルフ装置は、実際の屋外フィールドでプレイしているようなリアリティを提供することができなければならず、さらに様々な付加サービスを提供することでユーザの利便と興味を高める必要がある。
本発明は、上記のような事情を勘案して発明されたものであり、ユーザのプレイについて評価してユーザに提供することができる仮想ゴルフ装置を提供することをその目的とする。
また、本発明はユーザのプレイについて評価することができる方法を提供することをその目的とする。
また、本発明はユーザのプレイについて評価してユーザに提供することができる仮想ゴルフシステムを提供することをその目的とする。
また、本発明の他の目的は、以下の説明と添付した図面から明確に理解することができる。
上記の目的を達成するのために、本発明の実施例による仮想ゴルフ装置は、ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部と、ユーザがプレイした結果をレファレンスデータと比較することでユーザのプレイについて評価する評価部とを含む。
上記仮想ゴルフ装置において、前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、前記パッティングプレイに対する評価は、パッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置とパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数とを用いて行われる。
上記仮想ゴルフ装置において、前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、前記レファレンスデータは他のゴルファーのパッティングプレイにおいてパッティングが開始されたときにゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含む。
上記仮想ゴルフ装置において、前記評価部は、前記レファレンスデータからパッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置に対応する他のゴルファーのゴルフボールの位置を検索し、検索された前記他のゴルファーのゴルフボールの位置でのパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数から予想パッティングの回数を計算した後、ユーザがパッティング開始からホールインまでパッティングした回数と前記予想パッティングの回数とを比較することでユーザのパッティングプレイについて評価する。
上記仮想ゴルフ装置において、前記レファレンスデータはゴルファーが実際のゴルフ場でプレイした結果から得られる。
本発明の実施例によるユーザのプレイを評価する方法は、ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部とを含む仮想ゴルフ装置においてユーザのプレイを評価する方法であって、パッティング段階が開始されると、前記仮想ゴルフコースでユーザの仮想ゴルフボールの位置を把握するステップと、他のゴルファーのパッティングプレイにおいて、パッティングが開始されたときにおけるゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含むレファレンスデータを利用し、前記レファレンスデータからパッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置に対応する他のゴルファーのゴルフボールの位置を検索するステップと、前記検索ステップで検索された前記他のゴルファーのゴルフボールの位置でのパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数から予想パッティングの回数を計算するステップと、パッティング段階が完了されると、ユーザがパッティング開始からホールインまでパッティングした回数と前記予想パッティングの回数とを比較することでユーザのパッティングプレイについて評価するステップとを含む。
本発明の実施例による仮想ゴルフシステムは、サービス装置と、前記サービス装置と通信上に連結される少なくとも1つ以上の仮想ゴルフ装置と、ユーザがプレイした結果をレファレンスデータと比較することでユーザのプレイについて評価する評価部とを含み、前記仮想ゴルフ装置は、ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部とを含む。
上記仮想ゴルフシステムにおいて、前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、前記パッティングプレイに対する評価は、パッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置とパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数とを用いて行われる。
上記仮想ゴルフシステムにおいて、前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、前記レファレンスデータは他のゴルファーのパッティングプレイにおいてパッティングが開始されたときにゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含む。
上記仮想ゴルフシステムにおいて、前記評価部は前記仮想ゴルフ装置又は前記サービス装置に具備される。
本発明によれば、ユーザのプレイについて評価した後にその評価結果をユーザに提供することで、ユーザに様々な利便を提供しまたゴルフプレイに対するユーザの興味を高めることができる。
本発明の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。 本発明の実施例によるユーザのプレイを評価する方法の全体過程を例示的に示すフローチャートである。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。 ゴルフボールのショットにおいてユーザのプレイを評価する方法の一例を説明するための図である。 ゴルフボールのショットにおいてユーザのプレイを評価する方法の一例を説明するための図である。 本発明の他の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。 本発明のまた他の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。 本発明の実施例による仮想ゴルフシステムの概略的な構造を示す図である。 図18の仮想ゴルフシステムにおいて端末装置を通じて表示されるユーザのプレイを評価した結果画面の一例を示す図である。
以下、実施例を挙げて本発明を詳細に説明する。本発明の目的、特徴、利点は以下の実施例から容易に理解できるであろう。本発明は、ここで説明される実施例に限定されず、他の形態に具体化されることもできる。ここで紹介される実施例は、開示された内容が徹底的で完全なものとなるように、かつ本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に本発明の思想が十分に伝達されるようにするために提供されるものである。よって、以下の実施例により本発明が限定されてはならない。
本明細書において、第1、第2などの用語が様々な要素(elements)を記述するために使用されたが、前記要素がこのような用語によって限定されてはならない。この用語は、単に前記要素を相互に区別するために使用されただけである。また、とある層(膜)が他の層(膜)または基板上にあると言及されている場合に、それは、他の層(膜)または基板上に直接形成されること、またはそれらの間に第3の層(膜)が介在することもできることを意味する。
図面において、要素の大きさ、または要素間の相対的な大きさは、本発明に対するさらに明確な理解のために多少誇張して図示できる。また、図示した要素の形状が製造工程上の変異などによって多少変更できるであろう。したがって、本明細書で開示した実施例は、特別な記載がない限り、図示した形状に限定されてはならず、ある程度の変形を含むものと理解されるべきである。
図1は本発明の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。
図1を参照すると、本発明の実施例による仮想ゴルフ装置は、打撃プレート(10)、制御部(20)、感知部(30)、入力部(40)、サウンド部(50)、表示部(60)を含む。
打撃プレート(10)はユーザがゴルフボールを打撃するために位置する領域であり、ユーザはゴルフボールを打撃プレート(10)に置いて打撃する。打撃プレート(10)は別途具備されているプレート状物体から構成されたり、又は別途の物体ではなく仮想ゴルフ装置が設置されている場所のフロアとしてユーザが位置する部分から構成されたりすることができる。図面に図示されていないが、打撃プレート(10)には打撃用ゴルフボールが置かれる打撃マットが具備され、前記打撃マットには上下に移動可能な構造のオートティーが設けられる。前記オートティーを通じてユーザに打撃用ゴルフボールが自動的に提供されることができる。
制御部(20)は仮想ゴルフ装置の構成要素の間の全体的な動作を制御する。例えば、制御部(20)は打撃マットに設けられたオートティーを制御して、ユーザが打撃する時点に合わせてオートティーが打撃用ゴルフボールを提供するように動作する。またユーザが特定のゴルフコースを選択した場合、制御部(20)は該当ゴルフコースでプレイすることができるように関連動作を行う。すなわち、制御部(20)は映像を処理する映像処理手段を具備してユーザが選択した特定ゴルフコースの映像を形成した後、これを表示部(60)に伝達して表示させるように動作する。
制御部(20)は算出部(21)と平価部(22)と貯蔵部(23)とを備えている。算出部(21)はユーザが打撃したゴルフボールの物理的状態等に基づいて、前記物理的状態でゴルフボールが実際のゴルフ場で移動すると仮定したときの軌跡を算出する算出過程を行う。評価部(22)はユーザのプレイについて評価する役割をし、評価部(22)の詳細な動作については後述する。貯蔵部(23)は制御部(20)、算出部(21)、平価部(22)等の動作に必要な各種プログラム及び/又はデータを貯蔵している。
感知部(30)はゴルフボールの打撃時にゴルフクラブの動き及び/又はユーザが打撃したゴルフボールの動きなどを感知して算出過程に必要な情報を把握するためのものであり、感知部(30)としてゴルフクラブやゴルフボールの動きを撮影することができるカメラや感知センサーなどのような感知手段を使用することができる。前記感知手段には、イメージセンシング、発光/受光センシング、レーザセンシングなど様々なセンシング方式を適用することができ、このようなセンシング方式でゴルフクラブやユーザが打撃したゴルフボールの状態情報を把握することができる。前記カメラや感知センサーなどは、単独に使用されたり又は一緒に使用されたりすることができ、一個のみが使用されたり又は複数個が使用されたりすることもできる。感知部(30)で感知された情報は制御部(20)に伝達され、制御部(20)の算出部(21)は感知部(30)からの情報に基づいて算出過程を行う。
入力部(40)はユーザから各種情報を受けるためのものであり、キーボード、マウス、タッチスクリーンなどを使用することができる。仮想ゴルフ装置を利用するためにまずログインが必要な場合にユーザがログインのための自分のIDやパスワードを入力するとき、ユーザがプレイしたいゴルフコースやプレイ難易度などを選択するときなどに入力部(40)を用いることができる。
サウンド部(50)はスピーカなどのような音響機器を含み、これを通じてユーザにゲームの進行状況を案内しゲームの進行による各種効果音を再生する。
表示部(60)はプロジェクターとスクリーンなどのような機器を含む。プロジェクターはゴルフコースとゴルフボールがスクリーンに表示されるようにゴルフ関連映像をスクリーンに投射し、スクリーンは投射されたゴルフ関連映像を表示してユーザに提供する。
本明細書では、スクリーンに表示される一部の対象に対して「仮想」という用語を付けて表現する場合があり得る。これは現実世界に存在する対象物との混同を避けるための目的であり、現実の世界に存在するものではなくスクリーンの映像に表示されるものであるという意味である。例えば、「仮想のゴルフコース」とはスクリーンに表示されるゴルフコースという意味であり、「仮想のゴルフボール」とはスクリーンに表示されるゴルフボールという意味である。
仮想ゴルフ装置は、スクリーンゴルフ場に設置されてスクリーンゴルフをプレイすることができるようにする装置であり、ユーザがスクリーンゴルフをプレイする際の仮想ゴルフ装置の動作過程は次の通りである。ユーザがゴルフボールを打撃すると、感知部(30)はゴルフクラブの動きやユーザが打撃したゴルフボールの移動速度や移動方向などのような物理的状態を感知する。感知部(30)によって感知された情報は制御部(20)に伝達され、制御部(20)における算出部(21)は伝達された情報に基づいてゴルフボールの軌跡を算出する算出過程を行う。表示部(60)では算出過程によって算出された軌跡の通り仮想ゴルフボールが動く映像を表示し、このときに仮想ゴルフボールは算出された軌跡により移動した後にスクリーンに表示される仮想ゴルフコースの特定地点に着地し、ユーザは仮想のゴルフボールが着地した地点からネクスト打撃を継続する。ユーザのネクスト打撃では上記動作過程を繰り返す。
図2は本発明の実施例によるユーザのプレイを評価する方法の全体過程を例示的に示すフローチャートであり、図3乃至図13は図2のユーザのプレイを評価する方法における各ステップを具体的に示す図である。
図2を参照すると、仮想ゴルフ装置の評価部(22)で実行可能なユーザのプレイを評価する方法の動作過程は第1乃至第6ステップ(S1、S2、S3、S4、S5、S6)を含む。第1ステップ(S1)ではユーザのプレイがパッティング段階に進入し、第2ステップ(S2)ではユーザのゴルフボールの位置を把握し、第3ステップ(S3)では把握された位置をレファレンスデータに適用し、第4ステップ(S4)ではゴルフボールの位置が適用されたレファレンスデータから予想パッティング回数を計算し、第5ステップ(S5)ではユーザが実際にパッティングを行い、第6ステップ(S6)では予想パッティング回数とユーザが実際に行ったパッティング回数とを比較することでユーザのパッティングプレイについて評価する。
図3を参照すると、第1ステップ(S1)ではユーザのプレイがパッティング段階に進入し、これによりスクリーンにはグリーン領域に位置する仮想ゴルフボールと目標地点であるホールカップが表示される。ここで説明するユーザのプレイの評価方法はユーザのプレイの中に「パッティング」プレイについて評価する方法に関するものであり、この方法はユーザの仮想ゴルフボールがグリーン領域に到達してパッティング段階に進入しながら開始する。
図4を参照すると、第2ステップ(S2)ではグリーン領域に位置するユーザのゴルフボール(仮想のゴルフボール)の位置を把握し、把握した位置とホールカップとの間の距離(D)を獲得して評価部(22)に伝達する。仮想ゴルフボールは制御部(20)における算出部(21)での算出結果に応じて移動するため、仮想ゴルフコースにおける仮想ゴルフボールの位置は制御部(20)によって把握することができ、貯蔵部(23)にはユーザが現在プレイしている仮想ゴルフコースのデータが貯蔵されており、仮想ゴルフボールの位置と仮想ゴルフコースのデータを利用すると仮想ゴルフボールとホールカップとの間の距離(D)が得られる。
評価部(22)にはユーザのパッティングプレイを評価するために使用されるレファレンスデータが具備されている(又は、評価部(22)の代わりに上記レファレンスデータは貯蔵部(23)に貯蔵されていてもよい)。例えば、上記レファレンスデータとして他のゴルファーが過去にパッティングしたときのプレイ結果を収集したデータを用いることができる。レファレンスデータにはホールカップとゴルフボールとの間の距離によりホールインに成功するまでパッティングした回数が収集されてパーセンテージで表示されている。具体的に図5を参照すると、複数のゴルファーのパッティング記録を収集した後、これを分析してゴルフボールとホールカップとの間の距離が1feetのとき(または1feet以下のとき)に1回のパッティングによってホールインされる場合、2回のパッティングによってホールインされる場合、3回以上のパッティングによってホールインされる場合のパーセンテージを算出する。同様に、ゴルフボールとホールカップとの間の距離が2/3/4...feetのとき(または1-2/2-3/3-4feet...のとき)に1回のパッティングによってホールインされる場合、2回のパッティングによってホールインされる場合、3回以上のパッティングによってホールインされる場合のパーセンテージを算出する。このように算出された値をまとめると、図5に図示されたようなレファレンスデータを得ることができる。図5では距離が20feetの場合までデータが算出されているが、これは例示的なものであり、20feet以上の場合のデータを算出することも可能である。また、図5では1回/2回/3回以上のパッティングによってホールインされる場合のデータが図示されているが、ホールインまでの回数を増やして4回以上(4回、5回、6回...)のパッティングによってホールインされる場合の項目を追加してデータを計算することも可能である。
レファレンスデータを計算する方法にはいくつかの方法があり、そのうちの1つの例を説明する。複数のプロゴルファーA1、A2、A3があり、これらがC1ゴルフ場でのゴルフ大会、C2ゴルフ場でのゴルフ大会、C3ゴルフ場でのゴルフ大会に参加してプレイしたことがあると仮定する。ここでゴルファーA1、A2、A3が全部C1、C2、C3ゴルフ場でプレイした場合にのみレファレンスデータを得ることができるわけではない。例えば、ゴルファーA1はC1、C2ゴルフ場でのゴルフ大会に参加しC3ゴルフ場でのゴルフ大会には参加せず、ゴルファーA2はC2ゴルフ場でのゴルフ大会にのみ参加しC1、C3ゴルフ場でのゴルフ大会には参加せず、ゴルファーA3はC1、C2、C3ゴルフ場でのゴルフ大会に参加した場合、A1、A2、A3のプレイ回数は異なるが、この場合にもレファレンスデータを取得することに問題はない。つまり、A1、A2、A3がどのようなゴルフ大会に参加しどのようなゴルフ大会に参加しなかったかにかかわらず、A1、A2、A3が参加したゴルフ大会での記録を総合した結果、例えば1feet以内でのパッティング状況が合計3回あり、合計3回のパッティング状況はゴルファーA1が1回/ゴルファーA2が0回/ゴルファーA3が2回であれば、パッティング状況で誰がパッティングしたかに関係なくA1とA3が全部1feet以内でのパッティングを1回に成功した場合、図5に図示されたように、レファレンスデータにおいて1feet以内のパッティングパーセンテージはONE PUTTが1(100%)となり、残りのTWO PUTTとTHREE PUTTS-Plusは0となる。もし1feet以内でのパッティング状況が合計10回(ゴルファーA1が5回/ゴルファーA2が3回/ゴルファーA3が2回と仮定)であり、ゴルファーA1は5回のパッティング状況ですべて1回に成功し、ゴルファーA2は3回のパッティング状況で2回は1回に成功し1回は2回に成功し、ゴルファーA3は2回のパッティング状況で1回は1回に成功し1回は3回に成功した場合、合計10回のパッティング状況で8番は1回パッティングに成功し1番は2回パッティングに成功し1番は3回パッティングに成功したので、レファレンスデータにおける1feet以内のパッティングパーセントはONE PUTTが0.8(80%)となり、残りのTWO PUTTとTHREE PUTTS-Plusはそれぞれ0.1(10%)となる。
上記のように他人のパッティング記録を使用してレファレンスデータを形成することができ、上記の方法において他人はプロゴルファーになることができる。プロゴルファーのプレイ記録を用いてレファレンスデータを形成する場合、プロゴルファーがゴルフ大会に参加してプレイした記録はインターネットなどにオープンされているため、データソースを比較的容易に入手することができる。
図6を参照すると、第3ステップ(S3)ではユーザの仮想ゴルフボールの位置情報が上記レファレンスデータに適用される。ユーザの仮想ゴルフボールとホールカップとの間の距離(D)を把握したときに前記距離(D)が6.5feetであると仮定すると、本ステップでは前記6.5feetをレファレンスデータに適用する。6.5feetは図面に図示されているレファレンスデータにおいてホールカップとゴルフボールとの間の距離が7feetの場合に該当する。図6に図示されたように、仮想ゴルフボールとホールカップとの間の距離(D)が6.5feetであるときにおけるパッティングに対するパーセンテージは、ONE PUTTが0.56(56%)であり、TWO PUTTが0.44(44%)であり、THREE PUTTS-Plusが0.004(0.4%として0%とみることもできる)である。
第4ステップ(S4)において、評価部(22)はユーザのゴルフボールの位置をレファレンスデータに適用した結果により予想パッティングの回数を計算する。予想パッティングの回数は現在位置でのパッティング難易度を数値として表現したものである。予想パッティングの回数はさまざまな方法で計算することができる。最も簡単な方法は、レファレンスデータのPUTT数とそのPUTT数にパッティングを完了する確率を乗算した後に乗算した値の全部を加算することである。例えば、上述したように仮想ゴルフボールとホールカップとの間の距離(D)が6.5feetであり、6.5feetに該当するレファレンスデータにおいてパッティング結果がONE PUTTになる可能性が0.56であり、TWO PUTTになる可能性が0.44であり、THREE PUTTS-Plusになる可能性が0.004である場合、予想パッティングの回数は次のように計算することができる。
1(ONE PUTT)×0.56 + 2(TWO PUTT)×0.44 + 3(THREE PUTTS-Plus)×0.004 = 1.452
レファレンスデータがプロゴルファーのプレイ記録に基づいて形成された場合、上記で計算された予想パッティングの回数は、ゴルフボールがホールカップから6.5feet離隔しているときにプロゴルファーがパッティングをすれば平均1.452PUTT数にホールインすることができるという点を示す。
図7を参照すると、評価部(22)で計算された予想パッティングの回数はスクリーン等に表示してユーザに提供することができる。予想パッティングの回数の値が大きい場合はホールインまでのPUTT数が増加することを意味し、これはパッティングに成功しにくい点を示し、逆に予想パッティングの回数の値が小さい場合はホールインまでのPUTT数が小さいことを意味し、これはパッティングに成功しやすい点を示す。ユーザはスクリーンなどに表示されている予想パッティングの回数を通じて現在位置でのパッティング難易度を把握することができる。図8を参照すると、予想パッティングの回数の代わりに、レファレンスデータにおいて仮想ゴルフボールとホールカップとの間の現在距離(D=6.5feet)に対応する「PUTT数」と「該当PUTT数でパッティングが完了する確率」がスクリーン等に表示されてユーザに提供されることがでる。確率によって情報が提供される場合、ONE PUTTの確率が高い場合は容易にホールインに成功することができるという点を示し、逆にTHREE PUTTS-Plusの確率が高い場合は容易にホールインに成功することができないという点を示す。ユーザはスクリーン等に表示されているPUTT数と当該PUTT数における確率を通じて現在位置でのパッティング難易度を把握することができる。ここで、図7は予想パッティングの回数の値を提供する例を図示し、図8はホールインまでのPUTT数とそのPUTT数の確率値を提供する例を図示したが、パッティング難易度を示す他のデータが表示されたり、又は予想パッティングの回数及びホールインまでのPUTT数と該当PUTT数の確率値との両方が一緒に表示されるようにすることも可能である。
図9を参照すると、第5ステップ(S5)ではユーザがパッティングを行う。パッティングはホールカップに向かってゴルフボールを転がす打撃動作を意味する。仮想ゴルフ装置において、ユーザは打撃マットに置かれている実際のゴルフボールを転がしてパッティングを行い、制御部(20)はユーザのパッティングによって転がっていくゴルフボールの物理的状態に基づいてゴルフボールが実際のゴルフ場でパッティングされた場合の動きを算出する。算出過程が終了すると、スクリーンには仮想ゴルフボールが算出された結果の通り動く映像が表示される。もし1回のパッティングによって仮想ゴルフボールがホールカップに入ると(ホールインに成功)パッティング段階が終了し、1回のパッティングによって仮想ゴルフボールがホールカップに入らないと(ホールインに失敗)ユーザはホールインに成功するまでゴルフボールを転がすパッティング過程を繰り返す。
第6ステップ(S6)ではユーザのパッティングが完了した後にユーザのパッティングプレイについて評価する。パッティングプレイに対する評価は、予想パッティングの回数とユーザがホールインまで実際にパッティングした回数とを比較することで行われる。例えば、他人の記録による予想パッティングの回数が1.452でありユーザ自身のパッティング回数が2回であれば、ユーザはホールインまで他人の平均的なパッティングに比べて0.548(2-1.452)だけのパッティングの回数をさらに消耗するものであり、これは他人の平均的なパッティングプレイに比べて0.548だけのパッティングの回数がさらに必要であるという点を意味し、結果的に他人の平均的なパッティングプレイには及ばない。このようにユーザの実際のパッティングの回数と予想パッティングの回数との差を計算すれば、ユーザのパッティングプレイについて定量的に評価することができる。上記差がマイナス(-)であれば他人の平均的なパッティングプレイに比べて優れたプレイをしたものであり、プラス(+)であれば他人の平均的なパッティングプレイに比べて不足したプレイをしたものである。上記差の絶対値が大きいほど、それだけ優れたプレイ又は不足したプレイをしたものである。
ユーザのパッティングが完了すると、その結果をスクリーンなどに表示することができる。図10を参照すると、パッティング結果としてユーザのホールインまでの実際のパッティングの回数及び評価部(22)で算出された予想パッティングの回数を表示することができる。また、ユーザの実際のパッティングの回数とともに実際のパッティングの回数と予想パッティングの回数との差が表示されるようにしてもよい。ユーザは自分のパッティングの回数と予想パッティングの回数とを比較することで、自分の実行したパッティングプレイがどの程度のクオリティを有しているかを確認することができる。
図11を参照すると、パッティング結果としてユーザのホールインまでのパッティングの回数が表示され、またこれとともにレファレンスデータにあるホールインまでのPUTT数と該当PUTT数の確率値が表示されるようにすることができる。この場合、ユーザは自分のパッティングの回数が他人の記録に比べてどの程度の成功確率の難易度を有しているかを確認することができる。
図12を参照すると、複数のユーザが一緒にプレイする場合、パッティング結果を表示する時に複数のユーザのパッティングの回数を一緒に表示することができる。例えば、ユーザA、Bが全てパッティングをして、ユーザAが2回のパッティングでホールインに成功しユーザBが3回のパッティングでホールインに成功したと仮定する。単純にパッティングの回数のみを考慮すると、ユーザAのパッティングプレイがユーザBのパッティングプレイに比べて優れるとすることができる。しかし、ユーザAがパッティングする状況はパッティング難易度が非常に低い状況であり、ユーザBがパッティングする状況はパッティング難易度が非常に高い状況であれば、ユーザBがユーザAよりも優れたパッティングプレイをしたと言える。パッティング結果として単純にパッティングの回数のみを表示すると、それだけではパッティングプレイのクオリティを正確に判断し難い。図12に図示されたように、パッティング結果を表示しながらパッティングの回数と予想パッティングの回数との差分値を共に表示する場合、前記実際のパッティングの回数と予想パッティングの回数との差分値を介して複数のユーザ間のパッティングプレイのクオリティを比較することができる。図12に図示された例において、実際のパッティングの回数と予想パッティングの回数との差分値は、ユーザAが+0.612でありユーザBが+0.358である。これは、ユーザAは同一または類似の状況でパッティングした他人に比べて0.612だけのパッティング回数をさらに消費した反面、ユーザBは同一または類似の状況でパッティングした他人に比べて0.358だけのパッティング回数をさらに消費したため、ユーザBがユーザAに比べてより優れたパッティングプレイをしたとすることができる。前述のように、予想パッティングの回数を計算するために使用されるレファレンスデータはプロゴルファーが試合でプレイした記録から形成することができる。プロゴルファーはスクリーンゴルフを利用する一般ユーザに比べてゴルフの実力がかなり高いため、プロゴルファーの記録から作られたレファレンスデータは一般ユーザのプレイ記録とは多少差異があり得る。従って、スクリーンゴルフユーザの実際のパッティングの回数からプロゴルファーの記録に基づいて算出される予想パッティングの回数を引いた値は、大部分一般ユーザがプロゴルファーよりも多くのパッティングの回数を記録する可能性が高く、プラス(+)値になる可能性が高い。一般ユーザの立場では、実際のパッティングの回数から予想パッティングの回数を引いた値がプラス(+)になっても、その絶対値がどれだけなるかにより自分のパッティングプレイのクオリティを評価することができ、さらに一緒にプレイしている他のユーザの上記値と比較することで自分と他のユーザとの間のパッティングプレイを比較して評価することができる。
ユーザが特定のゴルフ場でプレイして全ゴルフコースでのプレイを完了したときに、スクリーンなどにユーザのプレイ結果をまとめて表示することができる。図13を参照すると、「美しいCC」というゴルフ場をモデルにして作られた仮想ゴルフ場でユーザがスクリーンゴルフプレイを完了したと仮定すると、合計18ホールプレイ(互いに異なる18個の仮想ゴルフコース)で記録した結果を全体的に要約してユーザに提供することができる。具体的に、18ホールプレイで記録した総打数、ドライバー平均飛距離、フェアウェイ安着率、グリーン安着率、サンドセーブ率などの個人記録をスクリーンなどに表示することができる。これと共に、図13に図示されたように、パッティングポイントを表示することができる。上記パッティングポイントは、各ホールのパッティング段階でユーザが得た「実際のパッティングの回数から予想パッティングの回数を引いた値」の合計である。例えば、1番ホール/2番ホール/.../18番ホールでユーザが記録した上記引いた値が+0.5/-0.1/.../+0.2である場合、上記引いた値の合計を計算してこれをパッティングポイントとしてスクリーンなどに表示することができる。ユーザはパッティングポイントを通じて18ホール全体で自分のパッティングプレイが総合的にどの程度のクオリティを有しているかを判断することができる。
以上、パッティング段階でユーザのパッティングプレイを評価する方法の一例を説明したが、パッティング段階で使用された評価方法を応用してユーザの他の打撃について評価することも可能である。例えば、パッティング段階の前にユーザのショットを評価することができる。
図14及び図15はゴルフボールのショットにおいてユーザのプレイを評価する方法の一例を説明するための図である。
図14を参照すると、ゴルフボールを転がすパッティング段階の前に、ユーザが主にゴルフボールを浮かせて打撃するショットを評価する場合、評価対象はティーボックスからオングリーン(パッティングを開始することができるようにゴルフボールをホールカップが位置するグリーン領域に載せること)するまでのユーザの打撃を含む。上記評価ではティーボックスからホールカップ(またはグリーン領域の境界部分)までの距離(D)を把握し、この距離をレファレンスデータに適用する方法を用いることができる。図15を参照すると、上記レファレンスデータはプロゴルファー等のような他人のプレイ記録に基づいて作成することができ、レファレンスデータの一例はティーボックスからホールカップまでの距離に応じて各距離ごとに1回の打撃(SHOT)によってオングリーンする確率、2回の打撃によってオングリーンする確率、3回の打撃によってオングリーンする確率などの情報を含む(図15の項目には4回の打撃によってオングリーンする確率まで表示されているが、レファレンスデータを5回以上の打撃によってオングリーンする確率を示す項目を含むように構成することも可能である)。ティーボックスからホールカップまでの距離(D)が「X yard」または「X yard~Y yard」に該当すると仮定すると、上記X yardまたはX yard~Y yardで他人がオングリーンをしたときのプレイ記録を収集してオングリーンまでの予想打撃回数を次のように計算することができる。
予想打撃回数 = 1X(1回打撃によってオングリーンする確率) + 2X(2回打撃によってオングリーンする確率) +...+ nX (n回打撃によってオングリーンする確率)
上記のように予想打撃回数を計算した後、ユーザが実際にゴルフボールを打撃してオングリーンするまでの打撃回数が得られると、上記オングリーンまでの実際の打撃回数から上記予想打撃回数を引いた差分値を算出することができる。上記差分値からユーザのオングリーンまでの打撃について評価することができる。前記差分値がマイナス(-)であれば他人の平均的な打撃プレイに比べて優れたプレイをしたものであり、プラス(+)であれば他人の平均的な打撃プレイに比べて不足したプレイをしたものである。上記差の絶対値が大きいほど、それだけ優れたプレイ又は不足したプレイをしたものである。
以上、ユーザのパッティング及びティーボックスからオングリーンするまでのユーザのショットを評価する方法の例を説明したが、ここで説明しない他の方法でユーザのパッティングやショットを評価することができ、またユーザのパッティングやオングリーンまでのショットだけでなく、ユーザのさまざまな他の打撃プレイについても評価することができる。
図16は本発明の他の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。
図16を参照すると、本実施例による仮想ゴルフ装置は、打撃プレート(11)、シミュレータ(21)、カメラ(31)、キーボード/マウスなどのような入力機器(41)、スピーカ(51)、プロジェクタ(61)、スクリーン(62)、キオスク(63)を含む。
打撃プレート(11)はユーザがゴルフボールを打撃するために位置する領域である。シミュレータ(21)、カメラ(31)、キーボード/マウスなどのような入力機器(41)、スピーカ(51)、プロジェクタ(61)、スクリーン(62)は、図1を参照して説明した仮想ゴルフ装置における制御部(20)、感知部(30)、入力部(40)、サウンド部(50)、表示部(60)の役割をし、これらの詳細な説明は省略する。キオスク(63)は小型ディスプレイとしてLCD(Liquid Crystal Display)、LED(Light Emitting Diode)、OLED(Organic Light Emitting Diode)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、フレキシブルディスプレイ(Flexible Display )などのような様々な表示装置を含む。本実施例にによれば、仮想ゴルフ装置に映像を表示する装置がスクリーン(62)とキオスク(63)の2つが具備され、それにより様々な画面と情報をダイナミックにユーザに提供することができる。例えば、スクリーン(62)には仮想ゴルフボールと仮想ゴルフコースなどのようにユーザにメイン映像として提供することができる画面が表示され、キオスク(63)にはメイン映像または補助的な情報を提供する画面が表示されることができる。本実施例による仮想ゴルフ装置にもユーザのプレイを評価する手段が具備されて、ユーザのパッティングやショット等について評価しその結果をスクリーン(62)やキオスク(63)等を介してユーザに提供することができる。ユーザのプレイを評価する評価手段はシミュレータ(21)に具備されることができる。
図17は本発明のまた他の実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。
図17を参照すると、本実施例による仮想ゴルフ装置は複数のブース(101、102、103)を含む。各ブース(101、102、103)はすべて同一に構成されている。例えば、最初のブース(101)は、打撃プレート(101a)、キオスク画面が具備されているシミュレータ機器(101b)、スクリーン(101c)などを備えており、他のブース(102、103)も同一のコンポーネントを持っている。図面に図示されていないが、各ブース(101、102、103)には打撃時にゴルフクラブ/ゴルフボールの動きを感知するためのカメラなどの他の機器がさらに具備されている。各ブース(101、102、103)では多数のユーザが交互にゴルフをプレイすることができる。あるいは、各ブース(101、102、103)ではユーザ一人で他のブースのユーザと離隔している状態でソロでプレイすることができる。本実施例による仮想ゴルフ装置でもユーザのプレイを評価する手段が具備されて、ユーザのパッティングやショット等について評価しその結果をスクリーン(101c)やキオスク画面等を介してユーザに提供することができる。ユーザのプレイを評価する評価手段はシミュレータ機器(101b)に具備されることができる。
図18は本発明の実施例による仮想ゴルフシステムの概略的な構造を示す図であり、図19は図18の仮想ゴルフシステムにおいて端末装置を通じて表示されるユーザのプレイを評価した結果画面の一例を示す図である。
図18を参照すると、仮想ゴルフシステムは仮想ゴルフ装置(100)とサービス装置(200)とを含む。仮想ゴルフ装置(100)として図1乃至図17などに図示されたような仮想ゴルフ装置などが使用されることができる。仮想ゴルフ装置(100)はスクリーンゴルフをプレイすることができる家庭用または公共用などのスクリーンゴルフ場に設置され、スクリーンゴルフ場が複数の場所にある場合に仮想ゴルフ装置(100)は各スクリーンゴルフ場ごとに設置されて全体的に複数個が具備される。仮想ゴルフ装置は(100)サービス装置(200)と有無線通信網などを介して連結されている。サービス装置(200)は複数のスクリーンゴルフ場を運営するサービス業者が、複数のスクリーンゴルフ場に具備されている仮想ゴルフ装置(100)を管理するために使用する中央サーバを含む。サービス装置(200)には評価部(210)と貯蔵部(220)が具備されている。
スクリーンゴルフのサービスを利用しようとするユーザが上記サービスの提供を受けるためにまずログインをする場合、サービス装置(200)はユーザの身元を確認してログインの承認可否を決定する。上記ログイン動作のために、貯蔵部(220)はユーザの身元を確認するための情報を貯蔵している。貯蔵部(220)はユーザの身元確認用情報だけでなく、ユーザのプレイ記録などを貯蔵する。このように貯蔵部(220)に様々なユーザ情報が貯蔵されることにより、サービス装置(200)に有線及び/又は無線で連結されている複数の仮想ゴルフ装置(100)は貯蔵部(220)に貯蔵されている情報を利用することができ、各仮想ゴルフ装置(100)はユーザの情報を別途貯蔵する必要がない。
本実施例による仮想ゴルフシステムにおいて、サービス装置(200)に具備されている評価部(210)は前述の実施例の仮想ゴルフ装置における評価部と同様にユーザのパッティングやショット等について評価する役割をする。評価部(210)がサービス装置(200)に具備されているため、複数の仮想ゴルフ装置(100)のそれぞれに別途評価部が具備される必要はない。あるいは、サービス装置(200)に評価部(210)が具備されておらず、その代わりに仮想ゴルフ装置(100)ごとに評価部が具備されているように構成することも可能である。
評価部(210)が評価した内容は、仮想ゴルフ装置のスクリーンやキオスクなどを介してユーザに提供することができる。あるいは、図18に図示されたように、ユーザは自分の端末装置(スマートフォン、タブレット、ノートブックなど)(300)を用いてサービス装置(200)に接続することができ、端末装置(300)を介して自分のプレイに対する評価結果を受けることができる。例えば、図19に図示されたように、ユーザは端末装置(300)として自分のスマートフォンを使用してスマートフォン画面に自分のプレイに関する様々な情報が表示されるようにすることができる。「美しいCC」というゴルフ場をモデルにして作られた仮想ゴルフ場でユーザがスクリーンゴルフプレイを完了したと仮定すると、ユーザは18ホールプレイで記録した総打数、ドライバー平均飛距離、フェアウェイ安着率、グリーン安着率、サンドセーブ率などの個人記録とパッティングに関して評価した内容を数値化したパッティングポイント等との情報をスマートフォン画面を通じて受けることができる。端末装置(300)を使用する場合、ユーザは自分が望む時期に便利に自分の評価情報をうけることができる効果がある。
以上、本発明の具体的な実施例について考察した。本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明が本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で変形した形態で具現できることを理解することができるであろう。したがって、開示された実施例は限定的な観点ではなく、説明的な観点で考慮されるべきである。本発明の範囲は前述した説明ではなく、特許請求の範囲に示されており、それと同等の範囲内にあるすべての差異点は本発明に含まれるものと解釈されるべきである。
10:打撃プレート
20:制御部
30:感知部
40:入力部
50:サウンド部
60:表示部
100:仮想ゴルフ装置
200:サービス装置

Claims (10)

  1. ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、
    ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部と、
    ユーザがプレイした結果をレファレンスデータと比較することでユーザのプレイについて評価する評価部とを
    含む
    仮想ゴルフ装置。
  2. 前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、
    前記パッティングプレイに対する評価は、パッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置とパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数とを用いて行われる、請求項1に記載の仮想ゴルフ装置。
  3. 前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、
    前記レファレンスデータは他のゴルファーのパッティングプレイにおいてパッティングが開始されたときにゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含む、請求項1に記載の仮想ゴルフ装置。
  4. 前記評価部は、前記レファレンスデータからパッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置に対応する他のゴルファーのゴルフボールの位置を検索し、検索された前記他のゴルファーのゴルフボールの位置でのパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数から予想パッティングの回数を計算した後、ユーザがパッティング開始からホールインまでパッティングした回数と前記予想パッティングの回数とを比較することでユーザのパッティングプレイについて評価する、請求項3に記載の仮想ゴルフ装置。
  5. 前記レファレンスデータはゴルファーが実際のゴルフ場でプレイした結果から得られる、 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の仮想ゴルフ装置。
  6. ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部とを含む仮想ゴルフ装置においてユーザのプレイを評価する方法であって、
    パッティング段階が開始されると、前記仮想ゴルフコースでユーザの仮想ゴルフボールの位置を把握するステップと、
    他のゴルファーのパッティングプレイにおいて、パッティングが開始されたときにおけるゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含むレファレンスデータを利用し、前記レファレンスデータからパッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置に対応する他のゴルファーのゴルフボールの位置を検索するステップと、
    前記検索ステップで検索された前記他のゴルファーのゴルフボールの位置でのパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数から予想パッティングの回数を計算するステップと、
    パッティング段階が完了されると、ユーザがパッティング開始からホールインまでパッティングした回数と前記予想パッティングの回数とを比較することでユーザのパッティングプレイについて評価するステップとを
    含む
    ユーザのプレイを評価する方法。
  7. サービス装置と、
    前記サービス装置と通信上に連結される少なくとも1つ以上の仮想ゴルフ装置と、
    ユーザがプレイした結果をレファレンスデータと比較することでユーザのプレイについて評価する評価部とを
    含み、
    前記仮想ゴルフ装置は、ユーザがプレイする仮想ゴルフコースを表示する表示部と、ユーザが実際のゴルフボールを打撃すれば打撃された実際のゴルフボールの状態に基づいて前記仮想ゴルフコースにおいて前記実際のゴルフボールに対応する仮想ゴルフボールの動きを算出する算出部とを含む
    仮想ゴルフシステム。
  8. 前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、
    前記パッティングプレイに対する評価は、パッティングが開始されたときにおけるユーザの仮想ゴルフボールの位置とパッティング開始からホールインまでのパッティングの回数とを用いて行われる、請求項7に記載の仮想ゴルフシステム。
  9. 前記評価はユーザのパッティングプレイに対する評価を含み、
    前記レファレンスデータは他のゴルファーのパッティングプレイにおいてパッティングが開始されたときにゴルファーのゴルフボールの位置とパッティングの開始からホールインまでのゴルファーのパッティングの回数とに関するデータを含む、請求項7に記載の仮想ゴルフシステム。
  10. 前記評価部は前記仮想ゴルフ装置又は前記サービス装置に具備される、請求項7乃至請求項9のいずれか1項に記載の仮想ゴルフシステム。
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