JP2024034925A - Game machine - Google Patents

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JP2024034925A JP2022139503A JP2022139503A JP2024034925A JP 2024034925 A JP2024034925 A JP 2024034925A JP 2022139503 A JP2022139503 A JP 2022139503A JP 2022139503 A JP2022139503 A JP 2022139503A JP 2024034925 A JP2024034925 A JP 2024034925A
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悟史 千田
Satoshi Senda
完 鈴木
Kan Suzuki
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Kita Denshi Corp
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide an unprecedented and highly entertaining game machine.SOLUTION: A game machine includes: section control means capable of performing control to an advantageous section, mode control means capable of performing control to any one of a plurality of modes including a low ball putout mode and a high ball putout mode that is more advantageous to a player than the low ball putout mode, in the advantageous section; and determination means capable of determining whether or not a numerical value related to a ball putout rate has reached a specific value in the low ball putout mode. When the determination means determines that the numerical value has reached the specific value, the mode control means can perform control to the high ball putout mode.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、例えば、スロットマシンが知られており、スロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
また、スロットマシンにおいては、遊技者が遊技価値(メダル等)を獲得可能とするための指示機能を作動させることを可能とする有利区間と、指示機能を作動させることを不能とする通常区間が設けられ、有利区間中において遊技者が多数の遊技価値を獲得可能となっている。
このようなスロットマシンにおいては、AT中や有利区間中の遊技価値の獲得数が多いほど、その後、遊技価値の獲得期待度が低いモードに制御するものが知られている(例えば、特許文献1)。
As a gaming machine, for example, a slot machine is known, and in the slot machine, a game state advantageous to the player is called AT (assist time), which notifies the player that winnings of small winnings or replay winnings can be achieved. Some have a gaming state.
Additionally, slot machines have an advantageous section in which the player can activate an instruction function to enable the player to acquire gaming value (such as medals), and a normal section in which the instruction function cannot be activated. This allows the player to obtain a large amount of gaming value during the advantageous section.
In such a slot machine, there is a known slot machine in which the larger the number of game values acquired during AT or advantageous periods, the lower the expectation level of subsequent acquisition of game values (for example, Patent Document 1) ).

特開2021-62163号公報JP2021-62163A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、第1モードと、前記第1モードよりも遊技者に有利な第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、前記第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記モード制御手段は、前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合、前記第2モードに制御することが可能な構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a section control means capable of controlling an advantageous section, and a first mode and a second mode more advantageous to the player than the first mode in the advantageous section. mode control means capable of controlling to any one of a plurality of modes including; and a determination means capable of determining whether a numerical value related to the ball output rate has reached a specific value in the first mode. The mode control means is configured to be able to control to the second mode when the determination means determines that the specific value has been reached.

遊技機の外観を示す概略正面図である。FIG. 2 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。FIG. 2 is a schematic perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine. 配当表と内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a payout table and an internal lottery table. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a gaming state. ゲーム終了時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control processing at the time of game end. 有利区間関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous section related processing. カウンタ更新処理1を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing counter update processing 1. FIG. カウンタ更新処理2を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing counter update processing 2. FIG. 出玉監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ball payout monitoring processing. 出玉監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ball payout monitoring processing. 通常遊技状態における出玉モード別の表示画面を説明するための図である。It is a figure for explaining the display screen according to the payout mode in the normal game state. CZ状態抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a CZ state lottery table. AT状態抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an AT state lottery table. 上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)を示す図表である。It is a chart showing an additional lottery table (specialized zone). 上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)を示す図表である。It is a chart showing an additional lottery table (normal AT state). 通常AT状態における上乗せ報知態様(分割報知態様)を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an additional notification mode (divided notification mode) in a normal AT state.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be explained.
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is installed in a gaming hall or the like.
As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 includes a front door 1a, a housing 1b, a medal slot 2, a bet button 2a, a medal selector 2b, a performance button 2c, a start lever 3, a drum unit 4, a reel 41, Stop button 5, display window 6, medal payout device 7, hopper 7a, medal payout port 7b, display 8, speaker 9, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, power supply device 14, probability setting device 15, main It includes a control section 10, a sub-control section 20, and the like.

なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
The main control section 10 and the sub-control section 20 are each equipped with a storage section (storage means) and a control section (control means), and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are not included in the concept of a computer. It can be done.
Each storage unit includes a ROM that stores game-related control programs, various lottery tables, and the like, and a RAM that has a storage area that temporarily stores various data, a CPU work area, and the like.
Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of this embodiment by appropriately reading and executing various control programs stored in each storage unit.

スロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネルが配設され、前面パネルの略中央には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を前方から視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
The slot machine 1 includes a housing 1b having an opening on the front surface, and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner.
At the vertical center of the front door 1a, there is provided a flat front panel with decorations and various function displays on its surface, and a display window 6 that allows rear visibility is formed approximately at the center of the front panel. The symbols displayed on the reels 41 can be viewed from the front through the display window 6.
Further, a stepped portion protruding toward the front is formed below the display window 6, and on the top surface of this stepped portion, there is a medal slot 2 into which medals are inserted, and a bet that can be pressed by the player at the start of the game. It is provided with a bet button 2a for setting a number, and a performance button 2c for changing the performance etc. displayed on the display 8 by the player's operation.
Further, the front side of the stepped portion is provided with a start lever 3 that the player operates when starting a game, and a stop button 5 that the player presses when stopping the reels 41.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。 Further, above the display window 6, navigation lamps 12 (navigation lamps 12a, 12b, 12c) that can notify the player of the order in which the stop buttons 5 are operated are arranged corresponding to each reel 41a, 41b, 41c. Ru. Note that the navigation lamp 12 controls, for example, to light up the "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-seg") that constitutes a press order display section that displays the operation order of the stop button 5. You may.

表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するAT状態中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
An advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is disposed below the display window 6. The advantageous section lamp 13 is controlled to be lit during an advantageous section (described later). Note that, instead of the advantageous section lamp 13, for example, a 7-segment "dot" portion constituting a payout number display section for displaying the number of medals paid out may be controlled to light up.
Further, the advantageous section lamp 13 may not be provided, and instead of the advantageous section lamp 13, an AT state lamp that is lit during the AT state, which will be described later, may be provided.

前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that operates as a notification means and a display means.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display capable of displaying a plurality of pieces of information, and displays various effects using images, various information in games, etc.
Note that, as shown in FIG. 1, one display device 8 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of display devices may be provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and sub-display can function together as one display. Good too. Alternatively, the sub-display may be disposed closer to the reel 41 than the main display so that the displayed image can be easily viewed while viewing the rotation or stoppage of the reel 41.
Further, a display may be provided on a lower panel display which is a large display section disposed below the slot machine 1.

表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display device 8 is a speaker 9 that performs sound effects and notifications and operates as a notification means, and a speaker 9 that emits light when winning each role and performs light effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display device 8. A lamp 11 is provided.
Further, the lower part of the front door 1a is provided with a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The upper part of the casing 1b is equipped with a main control section 10 that controls the game in an integrated manner, and the upper part of the front door 1a is equipped with a sub-control section that controls the performance of the game etc. under the control of the main control section 10. 20.
Furthermore, a drum unit 4 for rotationally driving a reel 41 is provided in the center of the housing 1b. The drum unit 4 includes a reel 41a, a reel 41b, and a reel 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of these reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown).

リール41a~41cは、変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The reels 41a to 41c are an example of a variable display means, and on the circumferential surface of the reels 41a to 41c, a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information are displayed, such as "Replay", "Watermelon", "``Cherry'',``Bell'',``7'', etc. are displayed.
Note that the form of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the circumferential surface may be other than 20.
Further, the lower part of the housing 1b is equipped with a medal dispensing device 7 for dispensing medals and a hopper 7a for storing medals, and the medals dispensed from the medal dispensing device 7 are passed through a medal dispensing port 7b. paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, and Alternatively, a power cutoff signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to a decrease in the frequency below a predetermined value is output to the main control section 10 and the sub-control section 20.
Furthermore, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, the power supply device 14 sends a power restoration signal to the main control unit 10 indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-control unit 20.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same reference numerals are given to the same or corresponding components as those explained in FIGS. 1 and 2.
The main control section 10 performs lottery of winning combinations, game progress control, etc., and the sub-control section 20 performs various performance control etc. based on control information from the main control section 10.
The transmission of control information between the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is limited to only one direction from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and unauthorized signals from the sub-control unit 20 to the main control unit 10 input is prevented.
The main control section 10 communicates with a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, a stop button 5, a drum unit 4, a medal payout device 7, an advantageous section lamp 13, a probability setting device 15 (setting means), and a sub-control section 20. Each device can be controlled by connecting with a cable.

確率設定装置15は、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするものであり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 15 allows the degree of advantage for the player to be changed in multiple stages, and the main control unit 10 stores any one setting value based on the probability setting operation in the probability setting device 15. The probability that a benefit will be awarded, etc. is controlled based on the stored setting value.
As for the setting values set by the probability setting device 15, setting 1 is the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and setting 6 is the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.

確率設定装置15における設定値を変更する手順としては、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態で、スロットマシン1の電源を投入することで、設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードへの移行により、設定確認表示器(図示略)にその時点の設定値が表示され、設定変更ボタンの操作により所望の設定値への変更操作を行った後、例えば、スタートレバー3の操作により、設定値への変更が行われるものとなっている。 The procedure for changing the setting value in the probability setting device 15 is to insert a setting key (not shown) into the key insertion slot of the probability setting device 15, rotate the setting key in a predetermined direction, and turn off the power to the slot machine 1. By switching on the setting change mode, the setting value at that time will be displayed on the setting confirmation display (not shown), and the desired setting value can be changed by operating the setting change button. After performing the change operation to , for example, the start lever 3 is operated to change to the set value.

また、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態でのスロットマシン1の電源の投入後、リセットスイッチ(図示略)を操作すると、主制御部10がリセットされる。これにより、確率設定装置15における設定値が初期化(設定1に設定)されるとともに、後述するカウンタA、Bも初期化(ゼロクリア)されることとなる。なお、リセットスイッチの操作以外でも、上記した設定値の変更操作が行われた場合にもカウンタA、Bは初期化される。 Furthermore, after the slot machine 1 is powered on with the setting key (not shown) inserted into the key insertion slot of the probability setting device 15 and the setting key rotated in a predetermined direction, the reset switch (not shown) is operated. Then, the main control section 10 is reset. As a result, the setting value in the probability setting device 15 is initialized (set to setting 1), and counters A and B, which will be described later, are also initialized (cleared to zero). In addition to operating the reset switch, the counters A and B are also initialized when the above-mentioned setting value changing operation is performed.

また、確率設定装置15でのその時点の設定値も確認可能となっていて、電源投入後に確率設定装置15のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させることで、その時点の設定値が設定確認表示器に表示されるものとなっている。 In addition, it is also possible to check the setting value of the probability setting device 15 at that point in time, and by inserting the setting key into the key insertion slot of the probability setting device 15 after turning on the power and rotating it in a predetermined direction, the setting value at that point can be checked. The set value is displayed on the setting confirmation display.

なお、確率設定装置15における設定値により、CZ状態やAT状態への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
Note that by directly or indirectly changing the transition probability to the CZ state or the AT state using the setting value in the probability setting device 15, the degree of advantage of the player may be changed in multiple stages.
In addition to the gaming state, the probability of winning a predetermined small winning combination (for example, the Bell winning combination) may be changed to a plurality of stages (for example, six stages).
In addition, although the setting value can be set in 6 stages, the setting value is not limited to this, for example, it may be set in 4 stages (setting value 1, 2, 5, 6) or 3 stages (setting value 1, setting 3, setting 6). , may be a fixed probability value.

主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The main control unit 10 performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. The main control unit 10 then performs an internal lottery process based on the sampled random numbers. Further, the main control unit 10 implements various functions of the embodiments described later by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the storage unit.
That is, the main control unit 10 controls a lottery means for executing a lottery for a combination (winning combination) related to the identification information that is stopped and displayed on the variable display means (reels 41) and a transition of the game state in response to the execution of the game. It is equipped with means for determining whether or not to grant privileges such as rights.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned pattern, and the winning combination is drawn based on random numbers generated by software, and the transition lottery for AT state etc. is drawn based on random numbers generated by a random number generator. Alternatively, all lottery drawings may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Further, the main control unit 10 controls the rotation of the reel 41 based on a signal from the start lever 3. The main control unit 10 detects the rotational position of each reel 41a to 41c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 41a to 41c, and rotates the symbols on each reel 41a to 41c. The location can be determined. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
The main control unit 10 also sends predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of the stop buttons 5a to 5c, transition of the game state, etc.). Output.
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control unit 20, and when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated. outputs a signal that can identify which stop button 5 was operated in which order, and when each reel 41a to 41c is stopped by operating the stop button 5, which reel 41 is stopped in which order. Information that allows identification of the upper, middle, and lower row symbols is output to the sub-control unit 20.
Therefore, the sub-control unit 20 can recognize the manner in which the symbols are stopped depending on the manner in which the stop buttons 5a to 5c are operated by the player.
In addition, when the gaming state changes, the main control section 10 outputs information that allows identification of which gaming state has been shifted to, to the sub-control section 20.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 .
When the main control unit 10 receives the power cutoff signal, it executes a power cutoff process that stores (saved) the gaming information at the time of the power cutoff signal. This gaming information includes, for example, information such as the gaming state at that time, the winning combination, the manner in which the reels 41 are stopped, and the number of bets.
Further, when the main control unit 10 receives a power return signal, it reads out the stored (saved) game information and executes a power return process to restart the game. That is, when the main control unit 10 receives the power return signal, it returns to the state immediately before the power was cut off based on the read game information.
Furthermore, the main control section 10 transmits gaming information to the sub-control section 20 in the power restoration process. Thereby, the sub-control unit 20 can restart the performance based on the gaming state immediately before the power was cut off.

副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。 The sub-control unit 20 is connected to the production button 2c, the speaker 9, the display 8, the lamp 11, and the navigation lamp 12 via a communication cable, and can communicate with them. The sub-control unit 20 controls these devices according to commands (control information) from the main control unit 10.

副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub-control unit 20 stores various information such as programs related to effects, effect image data, and audio data in a storage unit.
The sub-control unit 20 operates as a production control means to perform processing such as production in synchronization with the game of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main control unit 10. For example, the display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to output an effect image, a sound effect, a lamp effect, etc. indicating the transition of the game state.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 . When the sub-control unit 20 receives the power interruption signal, it stores (saved) performance information that specifies the content of the performance being executed at the time of the input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Further, when the sub-control unit 20 receives the power return signal, it resumes the performance based on the performance information in which the game information received from the main control unit 10 is stored (saved).

(スロットマシン遊技(ゲーム制御))
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技(ゲーム)を実行可能に構成されている。
(Slot machine gaming (game control))
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games (games) under the control of the main control unit 10.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal slot 2, or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back side of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of medals inserted is detected. number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals). When medals exceeding 3 bets are inserted, they are stored and held internally as data as credit medals.
Note that the upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回のゲームに使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, 3) of medals is subtracted from the credit medals internally stored as data, and the number of medals used for one game is subtracted. The minutes are set as 3 bets.
Note that by providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 as a bet button, 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button as a bet button to set the number of medals corresponding to 1 medal, you can set 2 bets by pressing the 1 bet button twice, or you can set 2 bets by pressing the 1 bet button 3 times. You may also place a 3 bet.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (memorized).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回のゲームを実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役(ハズレを含む)を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the medal slot 2 or by pressing each bet button is stored in the storage section of the main control section 10, and the number of bets that can be executed for one game is stored. When this happens, you are ready to start the game.
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is enabled, and when the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41 start to fluctuate, and the lottery result of the current game is determined. Internal lottery processing is executed. In the internal lottery process, a winning combination (including a losing one) for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined probability of winning.
After the reel 41 gradually increases its rotational speed from a stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed. When steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c become operable to press.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means (stop operation means) for performing a stop operation of the reels 41, and when pressed in a state where they can be pressed, the operation timing and the lottery result of the internal lottery process are changed. Each reel 41a to 41c is controlled to stop so that it stops at a combination of symbols allowed by (stop control means).
In the stop control of each reel 41a to 41c, a pull-in range is set for each reel, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time when the stop operation is performed. It becomes possible to draw in, and only any of the symbols within this drawing range can be stopped on the active line (hereinafter also referred to as winning line).

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, the combination of symbols that stopped on the winning line (hereinafter also referred to as "stopped display") as a result of the game is determined, and as a result, it is determined that a winning is achieved when the combination of symbols is a predetermined symbol combination. , game value (for example, medals) is awarded according to the combination of symbols.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped at the third and final operation when the three reels 41a to 41c are stopped three times, once each. Further, the term "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger or the like from the stop button 5 which was operated to stop the third reel.

本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
なお、図柄の導出に関わる制御には、内部抽選処理の抽選結果に基づきゲーム結果として図柄を導出(停止)させる制御と、疑似遊技においてゲームの実行中に図柄を導出(疑似停止)させる制御とがある。
以上のように、スロットマシン遊技(ゲーム制御)が実行される。
In this embodiment, winning is determined by using only the middle line out of a total of five lines (top, middle, and bottom lines, downward-to-the-right lines, and upward-to-the-right lines) as an active line, and the symbols that stop on the middle line. Judgment is made based on the combination.
The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to winning combinations, etc.
The control related to the derivation of symbols includes control to derive (stop) the symbols as a game result based on the lottery result of the internal lottery process, and control to derive (pseudo-stop) the symbols during the execution of the game in a pseudo game. There is.
As described above, the slot machine game (game control) is executed.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役、1枚役等がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combinations and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the combination of symbols corresponding to each winning combination will be explained.
The winning combination includes, for example, a small winning combination, a replay winning combination, a bonus winning combination, and the like.
Examples of small roles include bell roles, cherry roles, watermelon roles, and one-piece roles.
Furthermore, there are two types of cherry roles: weak cherry roles and strong cherry roles.
In addition, in the following explanation, the cherry role and the watermelon role are also collectively referred to as "rare role."

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。 Two bell roles are provided, each having a different combination of corresponding symbols. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are "Bell, Replay, Bell" in the order of "Left reel 41a, Middle reel 41b, Right reel 41c" (the same applies hereinafter) on the winning line, and " There is a push-order bell role called "Bell-Bell-Bell."

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the corresponding combination of symbols stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (referred to as the pressing order). This is a small role in which the combination of is stopped.

押し順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
For the push order bell role, when the stop buttons 5a to 5c are operated according to one of the six push orders (correct push order), the corresponding symbol combination ("Bell, Bell, There are six pressing order Bell combinations 1 to 6 in which "Bell") is stopped and displayed.
In such pressing order bell combinations 1 to 6, if the stop buttons 5a to 5c are operated in any of the other five pressing orders (incorrect pressing order), the corresponding symbol combinations will not be stopped and displayed, and other The combination of symbols (push order bell, missed or lost) is stopped and displayed.
When the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect pressing order, if it is not possible to stop the combination of symbols corresponding to the missed button ("Bell-Bell Replay"), the missed order will occur. Loss items (such as "Replay Cherry Bell") are stopped and displayed.
Push order bell If the combination of symbols corresponding to a missed number stops, one medal will be awarded, and if the combination of symbols corresponding to a missed number stops, no medal will be awarded. .

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に、押し順ベル役ともいう。
Furthermore, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the second or third stop button 5 is operated, if only the stop button 5 operated first follows a specific pressing order, it corresponds to the push-order bell combination. The reels 41 may be controlled to stop so that the symbol combinations are stopped. Further, the number of push order Bell combinations is not limited to six, but three push order Bell combinations 1 to 3 may be provided.
In the following explanation, the push order Bell combinations 1 to 6 are collectively referred to as the push order Bell combination.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押し順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報を報知するための制御を実行する。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。ATが継続して実行される遊技状態がAT状態となる。
Furthermore, the slot machine 1 according to the present embodiment is capable of generating AT (assist time) as a gaming state related to the push order bell combinations 1 to 6.
When the AT wins the push order bell combinations 1 to 6 through internal lottery processing, the sub-control unit 20 controls the display 8, etc. to notify the push order for the stop button 5 and the symbols that serve as a guide for the eye press. It is a state of
That is, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 execute control to notify information regarding a stop operation for deriving a symbol combination (Bell-Bell-Bell) of the push order Bell combination as a result of the game. .
Therefore, the player can easily acquire medals due to the occurrence of AT, and the speed at which the balls are put out is faster during AT than during non-AT. A gaming state in which AT is continuously executed becomes an AT state.

例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the push order bell combination 1 is won, the push order is displayed on the display 8 in order from the left, consisting of character information of "1", "2", and "3". By outputting "left", "middle", and "right" voices from the speaker 9 and lighting the navigation lamp 12 in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), the stop button 5 Notify the pressing order.
Note that in this embodiment, navigating the push order by means of notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is Bell combinations 1 to 6 in the pressing order, the pressing order of the stop button 5 is not notified. Therefore, unless the order of operation of the stop buttons 5 that the player operated matches the pressing order corresponding to the winning push order bell combinations 1 to 6, basically, the player will The combination of symbols corresponding to 6 cannot be stopped and displayed.
Therefore, the gameplay of the slot machine 1 is such that the player can increase the number of balls paid by playing a game in which the player stays in the AT state for a long period of time.

チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役であり、「チェリー」図柄が左リール41aおよび中リール41bの入賞ライン上に並んで停止する弱チェリー役(2連チェリー)と、「チェリー」図柄が左リール41a、中リール41bおよび右リール41cの入賞ライン上に並んで停止する強チェリー役(3連チェリー)とがある。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
The Cherry win is a small win with the corresponding symbol combination "Cherry-ANY-ANY", and is a weak Cherry win (2 There is a strong cherry combination (three consecutive cherries) in which the "cherry" symbols line up and stop on the winning lines of the left reel 41a, middle reel 41b, and right reel 41c.
The watermelon role is a small role in which the combination of corresponding symbols is ``watermelon, watermelon, watermelon.''
In the watermelon win, the combination of symbols ``watermelon, watermelon, watermelon'' can be stopped on the winning line.

1枚役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・チェリー・スイカ」とする役である。
また、1枚役は、最初に停止させるリール41に応じて図柄の組合せが変更されるようにリール41の停止制御が行われる。
具体的には、1枚役当選時において、最初に中リール41bが停止(停止ボタン5bが停止操作)されると「リプレイ・チェリー・スイカ」が停止し、最初に中リール41b以外が停止(停止ボタン5a、5cが停止操作)されると「リプレイ・チェリー・スイカ」以外の図柄の組合せが停止する。
The one-card winning combination is a combination of corresponding symbols that is "Replay Cherry Watermelon."
Furthermore, for a one-card combination, the reel 41 is controlled to stop so that the combination of symbols is changed depending on which reel 41 is stopped first.
Specifically, when the 1-card winning combination is won, when the middle reel 41b is stopped first (the stop button 5b is operated to stop), "Replay Cherry Watermelon" is stopped, and first the middle reels other than the middle reel 41b are stopped ( When the stop buttons 5a, 5c are pressed (stop operation), symbol combinations other than "Replay Cherry Watermelon" are stopped.

リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。 In the replay combination, the combination of symbols is aligned regardless of the order of pressing, and the combination of symbols "Replay, Replay, Replay" is stopped and displayed on the winning line.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」とする役であり、その入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役である。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止(ボーナス役が入賞)しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役が入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
The bonus combination is a combination of corresponding symbols "7, 7, 7", and is a combination that causes the gaming state to shift to the bonus state upon winning.
The right to win a bonus combination can be carried over as long as the corresponding combination of symbols does not stop (the bonus combination wins) in the winning game and in subsequent games. Therefore, the bonus winning state is maintained during the period until the bonus winning combination is won by the stop of the corresponding symbol combination (hereinafter, this state is referred to as the "bonus winning state").
On the other hand, if you win a bonus role and the combination of symbols corresponding to the bonus role stops being displayed (the bonus role is won), you will enter a bonus state and the right to win the bonus role will be carried over after the bonus state ends. There will be a non-carryover state (hereinafter, this state will be referred to as a "bonus non-winning state").

なお、ボーナス役は、単独で当選する以外に、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選してもよい。
ボーナス役がレア役と重複して当選した場合は、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
In addition to being won individually, the bonus winning combination may be won in duplicate at a predetermined ratio when winning the rare winning combination.
If a bonus role overlaps with a rare role and is won, the main control unit 10 performs reel control to preferentially stop and display the combination of symbols corresponding to the minor role, and the combination of symbols corresponding to the bonus role is Perform reel control with the lowest priority.
Therefore, in a game where bonus roles are won over and over again, the combination of symbols that correspond to the bonus role cannot be stopped, and the combination of symbols that correspond to the rare role will be stopped, resulting in a bonus winning state. This will continue in subsequent games.

以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、図4(a)に示すように、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
Based on the combinations of symbols as described above, it is determined whether or not the minor winning combination, replay winning combination, and bonus winning combination have been won. As a result of the determination, if it is determined that the player has won, a gaming value is awarded (medals are paid out) as shown in FIG. 4(a). That is, the main control unit 10 is equipped with a game value giving means that gives a game value (medal) depending on the stopping mode of the symbols.
For example, in a bell combination (common bell combination, push order bell combination), when the corresponding combination of symbols is stopped and displayed, 15 medals are paid out. On the other hand, when the push order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order and the push order bell is stopped, one medal is paid out.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role stops, three medals are paid out, and the combinations of symbols corresponding to the winning combinations of the weak cherry role, strong cherry role, and 1-card role stop. In this case, one medal is paid out.
Further, by stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the replay combination, it becomes possible to play the game again without inserting medals in the next game.
Further, when the combination of symbols corresponding to the bonus combination stops, no medals are paid out.

なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
Note that the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is displayed in a stopped manner may be other than the above-mentioned number.
Further, the combination of symbols corresponding to each winning combination may be other than the above and can be set as appropriate.
Further, in this embodiment, it is assumed that the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.

(各当選役の当選確率)
次に、図4(b)を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図4(b)は、ボーナスに関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)において、各当選役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図4(b)に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Probability of winning each winning role)
Next, the probability of winning each winning combination will be explained with reference to FIG. 4(b).
FIG. 4(b) shows an internal lottery table used for the lottery of each winning combination in each state related to the bonus (bonus non-winning state, bonus winning state, bonus state).
The internal lottery table sets the acquisition range (number) of random numbers acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 to 65,536, and shows the number of winning values (winnings) among them.
Further, the internal lottery table shown in FIG. 4(b) shows the winning probability of each winning combination in the 3 bet game, and the setting value set by the probability setting device 15 is common to all settings 1 to 6. The case is shown below.

図4(b)に示すように、ボーナス役を除く各当選役の当選確率は、例えば、ボーナス非当選状態では、押し順ベル役>リプレイ役>1枚役>共通ベル役>弱チェリー役>スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、押し順ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されている。
例えば、押し順ベル役1~6の各々は、6400/65536の確率で当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選するように設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレとなるように設定されており、ハズレの確率は、5280/65536となっている。
また、詳細な説明は省略するが、ボーナス当選状態中およびボーナス状態中においても、図示する各確率で役の抽選が行われる。
As shown in FIG. 4(b), the winning probability of each winning combination except the bonus winning combination is, for example, in the non-bonus winning state, push order Bell role>Replay role>1 piece role>Common Bell role>Weak cherry role> The relationship of watermelon role > strong cherry role, that is, the push order bell role is set to be the easiest to win, and the strong cherry role is set to be the most difficult to win.
For example, each of the push-order bell combinations 1 to 6 is set to win with a probability of 6400/65536, and the strong cherry combination is set to be won with a probability of 80/65536.
Furthermore, if a random number other than the winning combination is extracted, the lottery result is set to be a loss, and the probability of loss is 5280/65536.
Further, although a detailed explanation will be omitted, even during the bonus winning state and the bonus state, winning combinations are drawn at the respective probabilities shown.

なお、各当選役の当選確率の関係性は、図4(b)に示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
Note that the relationship between the winning probabilities of each winning combination may be other than that shown in FIG. 4(b).
In addition, the winning probability is assumed to be the same for all setting values, but it is not limited to this.There are winning combinations whose winning probability changes according to the setting value, and winning combinations whose winning probability does not change according to the setting value. may be provided.
Further, the higher the setting of some rare combinations, the higher the winning probability, or the lower the setting, the higher the winning probability of the rare combination.
Also, for winning combinations other than rare winning combinations, the higher the setting, the higher the probability of winning may be, or the winning probability may be set to be lower.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、後述する遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選処理において所定の役(例えば、ベル役)に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(図7参照)。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal section, advantageous section)
The main control unit 10 according to the present embodiment includes a section control means that can control the game section to be either a normal section or an advantageous section, in addition to the gaming state described later.
The normal section is a game section in which the push order navigation related to the push order bell combination is not executed, starts when the advantageous section end condition is met, and ends when the advantageous section shift condition is met.
In this embodiment, the condition for transitioning to an advantageous section is established when a predetermined winning combination (for example, a bell winning combination) is won in an internal lottery process, and after the third reel of the winning game is stopped, the transition from the normal section to the advantageous section occurs. (See Figure 7).
Further, in the initial state (at the time of reset) of the main control unit 10, the control is performed in the normal section, and in the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be in the off state.

なお、有利区間移行条件の成立を、レア役に当選した場合としてもよく、この場合、レア役の当選を契機にAT状態の移行条件に成立した場合には、有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビが行われないこととなる。
また、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
In addition, the conditions for transitioning to an advantageous section may also be satisfied when a rare combination is won. In this case, if the conditions for transitioning to an AT state are satisfied with the winning of a rare combination, then the conditions for transitioning to an advantageous section are established. It is preferable to transition to the state. Therefore, since the push order navigation will be executed after the advantageous section transition condition is established, the push order navigation will not be performed in the normal section.
Also, for example, the transition may be made by stopping displaying a symbol combination that corresponds to a predetermined winning combination or stopping displaying a symbol combination that does not correspond to a predetermined winning combination (for example, a losing number or a missed push order bell). It's okay.
Alternatively, the player may be allowed to transition to an advantageous section on the condition that the player has transitioned to an advantageous gaming state where the number of medals increases, and the advantageous section may be continued if the advantageous gaming state continues.

有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等がある。
なお、本実施形態では、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時のカウンタB(後述する)の値に応じて有利区間を終了してもよい。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定ゲーム数滞在し続けた場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
The advantageous section is a game section in which the push order navigation related to the push order bell combination can be executed, and is a game section that is advantageous for the player compared to the normal section by executing the push order navigation.
Further, the advantageous section is terminated when a predetermined advantageous section termination condition is satisfied after the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section.
The conditions for ending the advantageous section include, for example, when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset (including when changing settings).
In this embodiment, the details will be described later, but basically the advantageous section continues when the AT state ends, but depending on the value of counter B (described later) at the end of the AT state. You may end the advantageous section. In addition, the conditions for ending the advantageous section may be satisfied in a part of the time when the AT state ends.
Furthermore, if the player continues to play a predetermined number of games in the normal gaming state, the advantageous period may end and the transition to the normal period may occur.

さらに、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための制限機能としてリミッタ機能(以降、有利区間リミッタともいう)が設けられていて、有利区間リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するようになっている。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、+2400枚)に到達したこと」の条件を満たすことである。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
Furthermore, the slot machine 1 is provided with a limiter function (hereinafter also referred to as an advantageous section limiter) as a limiting function to limit the number of medals that a player can obtain, and is advantageous even when the advantageous section limiter is activated. The end condition for the section is now satisfied.
The advantageous section limiter is a condition that "the number of medals acquired during one advantageous section (difference number (number of medals inserted - number of medals paid out)) has reached the upper limit number (for example, +2400 medals)" It is to satisfy the following.
Further, the condition for the upper limit number of tickets may be set as "the number of tickets acquired during one advantageous period (net increase number (so-called MY)) reaches the upper limit number (for example, 2400 tickets)".

また、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
In addition, the above-mentioned conditions for ending the advantageous section are just examples; for example, "the number of games in one advantageous section (the number of games in the advantageous section) has reached the upper limit number of games (for example, 4000 games)"; Alternatively, it may include "that the push order bell has been notified at least once", "that the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc.
Further, the advantageous section may be ended and the game may be shifted to the normal section upon winning a predetermined winning combination (normal section transfer combination) during the advantageous section.

有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
In the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit.
Note that the present invention is not limited to this, and the advantageous section lamp 13 may start lighting up after the transition to the advantageous section and when the game state becomes advantageous for the player in which the number of medals increases.
Furthermore, the advantageous section lamp 13 may not be turned on even when the vehicle has moved to the advantageous section, or may be turned on only when the AT state has been entered even when the vehicle has moved to the advantageous section.
Further, although it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13, it is preferable to provide an AT state lamp controlled by the main control unit 10 instead and to turn on the AT state lamp during the AT state.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタの計数結果を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタBの示す値がリミッタ値(+2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に初期化(ゼロクリア)される。
(Game related counter)
During the advantageous section, the main control section 10 operates as a counting means and stores the counting results of the counter shown below in the storage section.
- Counter A: Count value of the number of games played during the advantageous section - Counter B: Count value of the number of coins acquired (difference number) during the advantageous section Counter A and counter B are counters related to the advantageous section limiter.
When the main control unit 10 shifts from the normal section to the advantageous section, it starts counting the number of games played during the advantageous section (counter A) and counts the number of medals acquired during the advantageous section (counter B), and starts counting the number of games played during the advantageous section (counter B). When the value indicated by B reaches the limiter value (+2400 sheets), the advantageous section is forcibly terminated.
Note that the values of counter A and counter B are initialized (cleared to zero) when the advantageous period ends.

カウンタBは、1回の有利区間中において遊技者側が消費(ベット数として入力)したメダル数と、払い出(付与)されたメダル数の差数を主制御部10が監視するためのカウンタであり、1回の有利区間中において、ゲームの実行に際して消費されたメダル数分減算されるとともに、ゲームの結果により払い出されたメダル数分加算されることで、ゲームの実行により増減することとなる、消費メダル数と払い出しメダル数との差数を計数可能なカウンタである。
また、カウンタBは、初期化されない限り、ゲームの実行に際して消費されたメダルの総数が、ゲームの結果により払い出されたメダルの総数よりも大きくなった場合も計数されるものとなっている。
Counter B is a counter for the main control unit 10 to monitor the difference between the number of medals consumed by the player (inputted as the number of bets) and the number of medals paid out (granted) during one advantageous period. Yes, during one advantageous period, the number of medals consumed when playing the game is subtracted, and the number of medals paid out according to the result of the game is added, so it can be increased or decreased depending on the playing of the game. This is a counter that can count the difference between the number of consumed medals and the number of paid out medals.
Furthermore, unless the counter B is initialized, it will be counted even if the total number of medals consumed during the execution of the game becomes greater than the total number of medals paid out as a result of the game.

これにより、1回の有利区間中において遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合も、そのときの消費メダル数(遊技者側が損失したメダル数)を計数可能である。
すなわち、主制御部10は、有利区間における遊技価値(メダル)の付与数よりも、有利区間における遊技価値の消費数の方が多くなった場合もカウンタBの値を計数可能である。
したがって、1回の有利区間中において遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合にも、そのメダルの消費内容を反映してリミッタ機能を作動させることが可能となるので、消費メダル数が多くなるほどリミッタ機能が作動するまでに遊技者側が獲得可能なメダル数が多くなり、遊技者の期待感を向上させることが可能である。
なお、主制御部10では、カウンタBのマイナス分を計数可能としているが、初期値として予め大きな値(例えば、+20000等)を設定することで、遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合にも、カウンタBの値がマイナス値となる可能性を低めるようにしてもよい。
As a result, even if there are no medals actually won by the player during one advantageous period and the medals are only consumed, the number of consumed medals at that time (the number of medals lost by the player) is counted. It is possible.
That is, the main control unit 10 can count the value of the counter B even when the number of gaming values consumed in the advantageous section is greater than the number of gaming values (medals) awarded in the advantageous section.
Therefore, even if there are no medals actually won by the player during one advantageous period and only medals are consumed, the limiter function can be activated to reflect the content of the medal consumption. Therefore, as the number of consumed medals increases, the number of medals that can be acquired by the player before the limiter function is activated increases, and it is possible to improve the player's sense of expectation.
Although the main control unit 10 is capable of counting the negative value of the counter B, by setting a large value (for example, +20000, etc.) as the initial value, it is possible to count the negative amount of the counter B, but by setting a large value (for example, +20000, etc.) Even when only consumption is performed, the possibility that the value of counter B becomes a negative value may be reduced.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following gaming states and characteristic game characteristics based on these gaming states.
Each gaming state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective gaming state by the main control unit 10 operating as a gaming state control means.

(各遊技状態の詳細)
次に、図5を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と遊技状態間の移行制御を、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each gaming state)
Next, with reference to FIG. 5, each gaming state of the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of each gaming state, and the game nature based on each gaming state will be explained.
In addition, the main control unit 10 can independently control the transition between the normal section and the advantageous section and the transition control between the gaming states.
Below, unless there is a particular explanation, the timing of transition from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game where the transition conditions are met (or after the end of the payout of medals) It is. Note that the present invention is not limited to this, and the transition may be made from the next game after the transition conditions are satisfied.

図5に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態(第1遊技状態)、CZ状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)、AT状態(第2遊技状態)の複数の遊技状態において実行される。また、AT状態は、特化ゾーンと通常AT状態を備える。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態及びCZ状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態及びCZ状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、AT状態に移行することを狙い、特に、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、通常遊技状態及びCZ状態の一部をAT(例えば、50%がAT)に制御してもよい。
As shown in FIG. 5, the game of the slot machine 1 according to the present embodiment includes a normal gaming state (first gaming state), a CZ state (first gaming state or second gaming state), and an AT state (second gaming state). ) is executed in multiple gaming states. Further, the AT state includes a specialized zone and a normal AT state.
By operating as a gaming state control means, the main control section 10 can control the transition from one gaming state to another based on the establishment of a predetermined transition condition.
The normal gaming state and CZ state are controlled non-AT. Therefore, while staying in the normal gaming state and the CZ state, the longer the player stays, the longer the period during which it is difficult for the player's medals to increase, which is disadvantageous for the player. Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning to the AT state, and especially with the aim of staying in the AT state for a long time after the transition.
Note that a part of the normal gaming state and the CZ state may be controlled to be AT (for example, 50% is AT).

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合等に滞在する。
また、CZ状態、通常AT状態の終了後に突入する場合がある。
スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合に滞在する通常遊技状態では、通常区間に制御される。通常区間中の通常遊技状態において、有利区間移行条件が成立した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
すなわち、通常遊技状態中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、ほぼ有利区間に滞在することになる。
なお、通常遊技状態において、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
(Normal gaming state)
The normal gaming state remains when the slot machine 1 is reset, when the set value is changed (including resetting the set value), or when the advantageous period ends.
Furthermore, the state may enter after the CZ state or normal AT state ends.
In the normal gaming state in which the slot machine 1 (main control unit 10) remains when it is reset, it is controlled to the normal section. In the normal gaming state during the normal section, if the advantageous section transition condition is satisfied, the main control section 10 controls from the normal section to the advantageous section.
That is, during the normal gaming state, the period of stay in the normal section is extremely short, and the player stays almost in the advantageous section.
In addition, in the normal gaming state, it may be made so that it cannot be visually discerned that the control is in the normal section. For example, on the display screen displayed on the display 8, the same background image may be used during the normal section and during the advantageous section. In this way, by sharing the display screen, it is possible to make it difficult to recognize that the vehicle has shifted from the normal section to the advantageous section.

通常遊技状態では、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選が行われる。例えば、主制御部10は、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選を行う。
具体的には、主制御部10は、「CZ状態抽選テーブル」(図13)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、移行抽選を行う。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常遊技状態からCZ状態へ移行するように制御する(図5の矢印a)。
なお、当選役の種類に関係なく、毎ゲームCZ状態への移行抽選を行うようにしてもよいし、通常遊技状態(有利区間)中の遊技回数が所定数となった場合にCZ状態へ移行するようにしてもよい。
なお、CZ状態の移行抽選の詳細は後述する。
In the normal game state, based on winning a predetermined rare combination, a lottery for transition to the CZ state is performed. For example, the main control unit 10 performs a lottery for transition to the CZ state based on winning the watermelon winning combination, the weak cherry winning combination, and the strong cherry winning combination.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "CZ state lottery table" (FIG. 13), and determines the probability based on the setting value set in the probability setting device 15 and the current ball payout mode (described later). A transition lottery will be held.
If the transition lottery is won, the main control unit 10 controls the game to transition from the normal gaming state to the CZ state (arrow a in FIG. 5).
Incidentally, regardless of the type of winning combination, a lottery for transition to the CZ state may be performed every game, or a transition to the CZ state may be performed when the number of games played during the normal gaming state (advantageous section) reaches a predetermined number. You may also do so.
The details of the CZ state transition lottery will be described later.

なお、通常遊技状態では、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、CZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)を表示器8において実行してもよい。 In addition, in the normal gaming state, in order to increase the player's expectations for the transition to the CZ state, even if it is decided to transition to the CZ state, the game does not immediately transition to the CZ state, but instead is changed to the CZ state eventually. A continuous presentation (main continuous presentation) of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) may be performed on the display 8 to notify the transition.

また、通常遊技状態において、CZ状態への移行確率が相対的に低い通常確率状態と、CZ状態への移行確率が相対的に高い高確率状態とを設けることで、CZ状態への移行確率を変更可能としてもよい。
確率状態の移行は、例えば、レア役当選時の所定の確率で通常確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御を行い、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時及びハズレ役当選時の所定の確率で高確率状態から通常確率状態へ移行(降格)する制御が行われるようにしてもよい。
なお、確率状態の移行は、当選役によって移行することに限らず、所定ゲーム数ごとに確率状態が切り替わるようにしてもよい。
In addition, in the normal game state, by providing a normal probability state where the probability of transition to the CZ state is relatively low and a high probability state where the probability of transition to the CZ state is relatively high, the probability of transition to the CZ state can be increased. It may also be changeable.
The transition of the probability state is controlled such that, for example, the normal probability state is shifted (promoted) to a high probability state with a predetermined probability when a rare winning combination is won. Control may be performed to shift (demotion) from a high probability state to a normal probability state with a predetermined probability at the time of winning.
Note that the transition of the probability state is not limited to the transition depending on the winning combination, and the probability state may be changed every predetermined number of games.

なお、通常遊技状態において、通常遊技状態(有利区間)におけるゲームの実行回数が予め定められた数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよい。
また、所定の役(例えば、ベル役)の当選回数が予め定められた数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよい。
さらに、通常遊技状態(有利区間)におけるゲームにおいて、役の抽選結果に応じて所定のポイントを加算し、このポイントの加算値が所定数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよいし、ポイントの加算値が所定数となった場合に、CZ状態への移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合にCZ状態に移行させるようにしてもよい。
In addition, in the normal gaming state, when the number of times the game is executed in the normal gaming state (advantageous section) reaches a predetermined number, the state may be shifted to the CZ state.
Furthermore, when the number of winnings of a predetermined combination (for example, the Bell combination) reaches a predetermined number, the state may be shifted to the CZ state.
Furthermore, in the game in the normal gaming state (advantageous section), a predetermined point is added according to the lottery result of the winning combination, and when the added value of the points reaches a predetermined number, the game is shifted to the CZ state. Alternatively, when the added value of points reaches a predetermined number, a lottery for transition to the CZ state may be performed, and if the transition lottery is won, the transition to the CZ state may be performed.

また、通常遊技状態において、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態の移行抽選を行い、通常遊技状態から直接AT状態に移行可能としてもよい。例えば、強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行ってもよい。 Further, in the normal gaming state, based on winning a predetermined rare combination, a lottery for transitioning to the AT state may be performed so that it is possible to directly transition from the normal gaming state to the AT state. For example, the process of transitioning to the AT state may be performed with a predetermined probability (for example, 1%) when a strong cherry combination is won.

(CZ状態)
CZ状態は、非ATではあるものの、AT状態への移行抽選が行われる遊技状態であるので、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
なお、ATとしてもよいし、一部AT、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
Although the CZ state is non-AT, it is a gaming state in which a lottery to transition to the AT state is performed, so it is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
Note that it may be AT, or it may be partially AT, that is, the push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell combination is won.

CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数を10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御部10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
すなわち、CZ状態では、「10ゲーム+α」の間に、AT状態への移行権利を獲得することを目指して遊技を行うことになる。
The number of games that can be played in the CZ state is determined by assuming that the minimum number of games is 10 games, and after the 10th game, an end lottery during the CZ state is held by the main control unit 10, and if the end lottery is won, the CZ state is entered in that game. will end.
That is, in the CZ state, the player plays a game during "10 games + α" with the aim of acquiring the right to transition to the AT state.

CZ状態では、所定の当選役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選が行われる。例えば、主制御部10は、リプレイ役、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選を行う。
具体的には、主制御部10は、「AT状態抽選テーブル」(図14)を参照することで、当選役の種類と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、移行抽選を行う。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、CZ状態からAT状態(特化ゾーン)へ移行するように制御し(図5の矢印c)、CZ状態中に当該移行抽選に非当選の場合は、主制御部10は、通常遊技状態へ移行するように制御する(図5の矢印b)。
また、CZ状態からAT状態又は通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、AT状態の移行抽選の詳細は後述する。
In the CZ state, based on winning a predetermined winning combination, a lottery for transition to the AT state is performed. For example, the main control unit 10 performs a lottery for transition to the AT state based on winning a replay role, a common bell role, a watermelon role, a weak cherry role, and a strong cherry role.
Specifically, the main control unit 10 performs a transition lottery based on the type of winning combination and the current ball payout mode (described later) by referring to the "AT state lottery table" (FIG. 14).
If you win the transition lottery, the main control unit 10 controls the transition from the CZ state to the AT state (specialized zone) (arrow c in FIG. 5), and if you do not win the transition lottery while in the CZ state. In this case, the main control unit 10 controls to shift to the normal gaming state (arrow b in FIG. 5).
Furthermore, when transitioning from the CZ state to the AT state or the normal gaming state, the gaming section continues as the advantageous section, but the gaming section may be shifted from the advantageous section to the normal section.
Note that details of the AT state transition lottery will be described later.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御部10および副制御部20の制御により、確率設定装置15で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。
例えば、表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置15の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal gaming state, under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set in the probability setting device 15 is notified. The notification may be made by means (display device 8, speaker 9).
For example, on the display 8, a predetermined character from among a plurality of characters is displayed. Since the character to be displayed is selected according to the selection probability that is preset according to each setting value of the probability setting device 15, it is possible to predict the setting value to some extent based on the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態中は、遊技区間は有利区間に制御される。
AT状態は、主にメダルを獲得するための通常AT状態と、通常AT状態の継続期間を規定する残りゲーム数を決定あるいは増加させるための特化ゾーンとに大別される。
(AT state)
The AT state is a gaming state in which it is extremely easy to obtain medals because it is controlled by AT.
During the AT state, the game section is controlled to be an advantageous section.
The AT state is roughly divided into a normal AT state mainly for acquiring medals and a specialized zone for determining or increasing the number of remaining games that defines the duration of the normal AT state.

(特化ゾーン)
CZ状態からAT状態への移行時、あるいは通常AT状態において特定の条件が成立した場合には、特化ゾーンに突入する。
特化ゾーンは、10ゲーム間継続し、毎ゲーム、通常AT状態の残りゲーム数にゲーム数を加算するための上乗せ抽選が行われ、10ゲーム間で当選した上乗せゲーム数の合計値が特化ゾーン終了後の通常AT状態の開始時の初期ゲーム数(残りゲーム数)として設定される。
そして、特化ゾーンにおいて10ゲームが実行された場合には、通常AT状態に移行する(図5の矢印d)。
(Specialized zone)
At the time of transition from the CZ state to the AT state, or when a specific condition is satisfied in the normal AT state, the state enters the specialization zone.
The specialization zone continues for 10 games, and for each game, an additional lottery is held to add the number of games to the remaining number of games in the normal AT state, and the total value of the number of additional games won during the 10 games is the specialization zone. This is set as the initial number of games (number of remaining games) at the start of the normal AT state after the end of the zone.
Then, when 10 games have been played in the specialized zone, the state shifts to the normal AT state (arrow d in FIG. 5).

特化ゾーンでは、主制御部10は、「上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)」(図15)を参照することで、当選役の種類と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、上乗せ抽選を行う。
当該上乗せ抽選では、100%の確率で何れかのゲーム数が当選されるものとし、当該ゲーム数が通常AT状態の残りゲーム数に上乗せ(加算)される。
なお、特化ゾーン中の上乗せ抽選の詳細は後述する。
In the specialized zone, the main control unit 10 refers to the "Additional Lottery Table (Specialized Zone)" (FIG. 15) and selects an additional lottery based on the type of winning combination and the current ball payout mode (described later). A lottery will be held.
In the additional lottery, it is assumed that any number of games will be won with a probability of 100%, and the number of games will be added (added) to the remaining number of games in the normal AT state.
The details of the additional lottery in the specialized zone will be described later.

なお、特化ゾーン中は、特化ゾーンに対応する演出が表示器8等において実行されるとともに、ゲーム毎に上乗せされるゲーム数が報知され、最終的に特化ゾーン中に上乗せされるゲーム数の合計値が報知される。 In addition, during the specialized zone, the effects corresponding to the specialized zone are executed on the display 8, etc., and the number of additional games for each game is announced, and finally the number of games added to the specialized zone is announced. The total value of the numbers is announced.

AT状態への初当りによる移行では、通常AT状態の継続期間を規定する残りゲーム数が付与されることとなるが、この残りゲーム数が通常AT状態中におけるゲームの実行毎に1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなるまで当該AT状態は継続するようになっている。 When transitioning to the AT state by the first hit, the number of remaining games that defines the duration of the normal AT state will be awarded, but this remaining number of games will be subtracted by 1 each time a game is executed during the normal AT state. , the AT state continues until there are no more games remaining.

(通常AT状態)
通常AT状態は、特化ゾーンの終了後、開始される。
AT状態への初当りによる移行では、特化ゾーン中に決定された初期ゲーム数(残りゲーム数)に基づき通常AT状態が開始される。
また、AT状態の途中(通常AT状態中)に特化ゾーンに移行した場合には、特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数が残りゲーム数に加算されて通常AT状態に復帰する。
(Normal AT state)
The normal AT state begins after the specialized zone ends.
In the initial transition to the AT state, the normal AT state is started based on the initial number of games (remaining number of games) determined during the specialized zone.
Furthermore, if the transition is made to the specialized zone during the AT state (during the normal AT state), the number of additional games determined during the specialized zone is added to the remaining number of games, and the normal AT state is returned.

通常AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、通常AT状態終了後に通常遊技状態に移行する(図5の矢印f)。また、通常AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、AT状態の終了条件を、共通ベル役に当選した回数(押し順ナビが実行された回数)が所定数となった場合、AT状態中の遊技者の獲得数(差枚数)が所定数となった場合、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が所定数となった場合等に成立するようにしてもよいし、払い出されたメダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
In the normal AT state, when the number of remaining games becomes zero, the normal gaming state is entered after the end of the normal AT state (arrow f in FIG. 5). Further, when the normal AT state ends and the normal gaming state is entered, the gaming section continues as the advantageous section, but the gaming section may be shifted from the advantageous section to the normal section.
Note that the end condition for the AT state is that if the number of times the common bell winning combination is won (the number of times the push order navigation is executed) reaches a predetermined number, the number of winnings (difference number) of the player in the AT state becomes a predetermined number. In this case, it may be established that the number of medals acquired by the player during the AT state (net increase number) reaches a predetermined number, or the number of medals paid out reaches a predetermined number. It may be made to hold true in some cases.

通常AT状態では、主制御部10が特典付与手段として動作することで、AT状態を継続させるための特典を付与可能である。
例えば、主制御部10は、弱チェリー役又は強チェリー役の当選に基づき、所定の特典を付与(残りゲーム数の増加、特化ゾーンへの移行権利の付与等)するための抽選を行う。
当該抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長される。
具体的には、主制御部10は、「上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)」(図16)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と現在の出玉モード(後述する)に基づいて抽選を行う。
当該抽選において、特化ゾーンへの移行条件が成立した(特化ゾーンへの移行権利が付与された)場合には、主制御部10は、特化ゾーンへ移行するように制御する(図5の矢印e)。
また、当該抽選において、ゲーム数が当選した場合には、主制御部10は、通常AT状態の残りゲーム数にゲーム数を加算(上乗せ)する。
通常AT状態から特化ゾーンへの移行時には、通常AT状態中の残りゲーム数の減算は中断されて、通常AT状態の復帰により残りゲーム数の減算が再開されることとなる。したがって、特化ゾーン中のゲームにおいては、残りゲーム数の減算は行われないこととなる。
なお、通常AT状態中の上乗せ抽選の詳細は後述する。
In the normal AT state, the main control unit 10 operates as a privilege granting means, so that it is possible to provide a privilege for continuing the AT state.
For example, the main control unit 10 conducts a lottery for granting predetermined benefits (increasing the number of remaining games, granting the right to move to a specialized zone, etc.) based on the winning of the weak cherry prize or the strong cherry prize.
If you win the lottery, the duration of the AT state will be extended according to the granted benefit.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional lottery table (normal AT state)" (FIG. 16) to determine the setting value set in the probability setting device 15 and the current ball payout mode (described later). A lottery will be held based on
In the lottery, if the conditions for transition to the specialized zone are met (the right to transition to the specialized zone is granted), the main control unit 10 controls the transition to the specialized zone (Fig. 5 arrow e).
Further, in the case where the number of games is won in the lottery, the main control unit 10 adds (adds) the number of games to the remaining number of games in the normal AT state.
At the time of transition from the normal AT state to the specialized zone, the subtraction of the number of remaining games during the normal AT state is interrupted, and the subtraction of the number of remaining games is restarted when the normal AT state returns. Therefore, in games in the specialized zone, the number of remaining games will not be subtracted.
Note that details of the additional lottery during the normal AT state will be described later.

次に、ボーナス状態の発生に関わる遊技状態の移行制御について説明する。
前述したように、主制御部10は、ボーナス役が入賞した場合には、その時点の遊技状態を一旦中断して遊技状態をボーナス状態に移行させる。
Next, game state transition control related to the occurrence of a bonus state will be explained.
As described above, when a bonus combination is won, the main control unit 10 temporarily interrupts the gaming state at that time and shifts the gaming state to the bonus state.

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、押し順ベル役の当選確率が高められるとともに、押し順ベル役の当選時に押し順ナビが実行される、遊技者にとっては有利な遊技状態である。
ボーナス状態は、例えば、12回のゲームが実行されるか、あるいは何れかの役が8回入賞するかの何れかの条件(ボーナス状態の終了条件)の成立により終了する。
ボーナス状態中は、遊技区間は有利区間に制御される。
(Bonus state)
The bonus state is an advantageous gaming state for the player in which the probability of winning the push order Bell combination is increased and the push order navigation is executed when the push order Bell combination is won.
The bonus state ends when either condition (bonus state end condition) is satisfied, for example, 12 games are played or any winning combination is won 8 times.
During the bonus state, the game section is controlled to be an advantageous section.

ボーナス非当選状態において、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス当選状態となり、ボーナス当選状態では、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止が許容され、当該ボーナス役に対応する図柄組合せがリール41に停止した(ボーナス役が入賞した)場合には、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態からボーナス状態に移行する(図5の矢印g)。
このとき、各遊技状態は、ボーナス状態への移行により一旦中断される。例えば、AT状態中においてボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態に当選した時点のAT状態に関わる各情報(例えば、残りゲーム数)は記憶保持されて、AT状態が中断する。
If you win a bonus combination in a non-bonus winning state, you will enter a bonus winning state, and in the bonus winning state, the symbol combination corresponding to the bonus combination is allowed to stop, and the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the reel 41. When the game stops (a bonus combination is won), the game state shifts from a game state other than the bonus state to the bonus state (arrow g in FIG. 5).
At this time, each gaming state is temporarily interrupted due to transition to the bonus state. For example, when transitioning to the bonus state during the AT state, each piece of information related to the AT state at the time of winning the bonus state (for example, the number of remaining games) is stored and the AT state is interrupted.

ボーナス状態において、ボーナス状態の終了条件が成立した場合には、ボーナス状態以外の遊技状態に移行する(図5の矢印h)。
このとき移行する遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の遊技状態となる。例えば、AT状態中に移行したボーナス状態が終了した場合には、ボーナス役の当選時に記憶保持されたAT状態に関わる各種情報に基づき、AT状態が再開されることとなる。
なお、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、当該ボーナス状態の終了時に、例えば、AT状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を上乗せする等の特典を付与するようにしてもよい。
In the bonus state, if the conditions for ending the bonus state are satisfied, the game enters a gaming state other than the bonus state (arrow h in FIG. 5).
The gaming state to be transitioned to at this time is the gaming state before shifting to the bonus state. For example, when the bonus state that transitioned to the AT state ends, the AT state will be restarted based on various information related to the AT state that was stored and held at the time of winning the bonus combination.
Note that if the bonus state is entered during the AT state, a benefit such as, for example, adding a predetermined number of games to the remaining number of games in the AT state may be provided at the end of the bonus state.

(ゲーム終了時の処理)
次に、図6を参照して、スロットマシン遊技が実行されて、ゲームが終了した場合に実行される処理について説明する。
図6のフローチャートは、主制御部10により実行されるゲーム終了時制御処理を示している。
(Processing when the game ends)
Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of the processing executed when the slot machine game is executed and the game ends.
The flowchart in FIG. 6 shows the game end control process executed by the main control unit 10.

(ゲーム終了時制御処理)
主制御部10は、ゲームが終了した場合、つまり、第3リール停止操作後、次のような各種処理を実行する。
まず、有利区間関連処理を実行する(S1)。なお、有利区間関連処理の詳細は後述する。
次に、有利区間中か否かの判定を行う(S2)。
有利区間中ではないと判定した場合(通常区間中の場合)には(S2:No)、処理を終了し、有利区間中であると判定した場合は、(S2:Yes)、NGフラグがOFFか否かの判定を行う(S3)。つまり、出玉モード(後述する)が、低出玉モードに制御されているか否かの判定を行う。
S3において、NGフラグがONである(出玉モードが高出玉モード)と判定した場合には(S3:No)、処理を終了し、NGフラグがOFFである(出玉モードが低出玉モード)と判定した場合には(S3:Yes)、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理(S4-S6)を順次実行して、処理を終了する。なお、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理の詳細は後述する。
(Game end control process)
The main control unit 10 executes the following various processes when the game ends, that is, after the third reel is stopped.
First, advantageous section related processing is executed (S1). Note that details of the advantageous section related processing will be described later.
Next, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section (S2).
If it is determined that the vehicle is not in an advantageous section (in the normal zone), the process is terminated (S2: No), and if it is determined that it is in an advantageous zone (S2: Yes), the NG flag is turned OFF. It is determined whether or not (S3). That is, it is determined whether the ball output mode (described later) is controlled to be the low ball output mode.
In S3, if it is determined that the NG flag is ON (the ball output mode is the high ball output mode) (S3: No), the process is terminated and the NG flag is OFF (the ball output mode is the low ball output mode). mode) (S3: Yes), counter update process 1, counter update process 2, and ball output monitoring process (S4-S6) are executed in sequence, and the process ends. Note that details of the counter update process 1, counter update process 2, and ball output monitoring process will be described later.

(出玉モード)
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者が獲得可能なメダル数に影響する出玉モードを備えている。
出玉モードには、低出玉モード(第1モード)と、低出玉モードよりも遊技者に有利な高出玉モード(第2モード)と、を含む複数のモードが設けられている。
高出玉モードは、低出玉モードよりも出玉性能が高いモードであり、遊技価値の獲得が期待できる状態である。なお、これに限らず、高出玉モードを、低出玉モードと同様の出玉性能とし、出玉の波が荒いモードとしてもよい。
主制御部10は、モード制御手段として動作することで、有利区間中に、何れかの出玉モードに制御可能であり、所定の条件の成立に基づき出玉モードの切り替えを行うようになっている。
(Ball output mode)
The slot machine 1 of this embodiment includes a payout mode that affects the number of medals that a player can acquire.
The ball payout mode includes a plurality of modes including a low ball payout mode (first mode) and a high ball payout mode (second mode) that is more advantageous to the player than the low ball payout mode.
The high ball payout mode is a mode in which the ball payout performance is higher than the low ball payout mode, and is a state in which you can expect to gain gaming value. Note that the present invention is not limited to this, and the high ball payout mode may have the same ball payout performance as the low ball payout mode, and may also be a mode in which the waves of the ball payout are rough.
By operating as a mode control means, the main control unit 10 can control the ball to any one of the ball dispensing modes during the advantageous section, and switches the ball dispensing mode based on the establishment of a predetermined condition. There is.

出玉モードは、有利区間開始時に、低出玉モードに制御される。
低出玉モード中は、上述したように、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理が実行され、出玉モードの移行に関する処理が行われる。詳細は後述するが、出玉監視処理において、有利区間中の出玉率に関する数値が特定値に到達した場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御される。
高出玉モードは、有利区間が終了するまで継続して制御される。
また、高出玉モードに制御される場合には、主制御部10のRAMで記憶・管理されているNGフラグをセット(ON)し、有利区間が終了して、高出玉モードが終了すると、NGフラグをクリア(OFF)する処理が行われる。
すなわち、主制御部10は、NGフラグのON/OFFによって、現在の出玉モードの状態を記憶・管理する。
The ball output mode is controlled to a low ball output mode at the start of the advantageous section.
During the low ball output mode, as described above, counter update processing 1, counter update processing 2, and ball output monitoring processing are executed, and processing related to transition of the ball output mode is performed. Although details will be described later, in the ball output monitoring process, when the numerical value regarding the ball output rate during the advantageous section reaches a specific value, the low ball output mode is controlled from the high ball output mode.
The high ball payout mode is continuously controlled until the advantageous section ends.
In addition, when controlled to the high payout ball mode, the NG flag stored and managed in the RAM of the main control unit 10 is set (ON), and when the advantageous section ends and the high payout ball mode ends. , processing to clear (turn off) the NG flag is performed.
That is, the main control unit 10 stores and manages the current state of the ball dispensing mode by turning the NG flag ON/OFF.

なお、高出玉モードの継続期間は上記に限らず、継続期間を抽選により決定してもよい。
例えば、高出玉モードに制御される際に抽選を実行し、低設定の場合よりも高設定の場合の方が、長いゲーム数(継続期間)が選択されるようにしてもよい。
また、有利区間開始時に、所定の確率(1/256)で当選する高出玉モードへの移行抽選を実行し、当該抽選に当選した場合には、その時点から有利区間が終了するまで継続して高出玉モードに制御されるようにしてもよい。
It should be noted that the duration of the high payout ball mode is not limited to the above, and the duration may be determined by lottery.
For example, a lottery may be executed when controlled to the high payout mode, and a longer number of games (duration period) may be selected in the case of a high setting than in the case of a low setting.
In addition, at the start of the advantageous section, a lottery will be executed to enter the high payout mode where you will win with a predetermined probability (1/256), and if you win the lottery, the lottery will continue from that point until the end of the advantageous section. It is also possible to control the ball to a high payout mode.

「出玉率に関する数値」とは、遊技価値(メダル等)の投入数に対する遊技価値(メダル等)の払出数の割合を示す値である。
例えば、「セーフ数(払出数)/アウト数(投入数)」の式を用いて算出することができる。
以降の説明では、「出玉率に関する数値」は、上記の式によって算出される値(以下、出玉割合という)を例に挙げて説明する。
なお、出玉率に関する数値は、上記の式によって算出される値に限らず、任意の数値を用いることができる。例えば、「セーフ数(払出数)/アウト数(投入数)」に所定の値(例えば、100)を乗算した数値等としてもよい。
そして、この出玉割合が、特定の範囲を逸脱した場合には、出玉モードが、低出玉モードから高出玉モードに制御されるようになっている。なお、出玉割合の判定(出玉監視処理)の詳細については、後述する。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の出玉量によって出玉に関するモードを制御可能であり、制御されている出玉モードに応じて出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
"Numerical value related to ball payout rate" is a value indicating the ratio of the number of gaming values (medals, etc.) paid out to the number of gaming values (medals, etc.) input.
For example, it can be calculated using the formula "safe number (number of payouts)/number of outs (number of inputs)".
In the following explanation, the "numerical value related to the ball output rate" will be explained using, as an example, a value calculated by the above formula (hereinafter referred to as the ball output rate).
Note that the numerical value related to the ball payout rate is not limited to the value calculated by the above formula, but any numerical value can be used. For example, it may be a value obtained by multiplying "safe number (number of payouts)/number of outs (number of inputs)" by a predetermined value (for example, 100).
When this ball output ratio deviates from a specific range, the ball output mode is controlled from a low ball output mode to a high ball output mode. The details of the determination of the ball output ratio (ball output monitoring process) will be described later.
In this way, the slot machine 1 of the present embodiment can control the mode related to ball dispensing according to the amount of balls dispensed during the advantageous section, and can control the ball dispensing performance according to the controlled ball dispensing mode. It has characteristics.

また、本実施形態のスロットマシン1は、現在の出玉モードを遊技者に対して認識可能に報知するようになっている。
図12は、通常遊技状態中において表示器8で実行される演出例を示している。
副制御部20は、通常遊技状態において、出玉モードが低出玉モード又は高出玉モードの場合には、例えば、図12(a)に示すような、キャラクタが静止している画像(動画)の表示を含む通常演出を実行可能である。
一方、出玉モードが高出玉モードの場合には、例えば、図12(b)に示すような、静止していたキャラクタが走り回る等の画像(動画)の表示や図12(a)と比較して賑やかな画像(動画)の表示を含む特別演出を実行可能である。
Furthermore, the slot machine 1 of the present embodiment is configured to inform the player of the current payout mode in a recognizable manner.
FIG. 12 shows an example of a performance performed on the display 8 during the normal gaming state.
In the normal gaming state, when the ball payout mode is the low ball payout mode or the high payout ball mode, the sub-control unit 20 generates an image (video) in which the character is stationary as shown in FIG. 12(a), for example. ) can be executed.
On the other hand, when the ball payout mode is the high ball payout mode, for example, an image (video) of a stationary character running around as shown in FIG. 12(b) or a comparison with FIG. 12(a) is displayed. It is possible to perform special effects including the display of lively images (videos).

また、特別演出は、所定の条件が成立した場合に、所定期間だけ実行されるようになっている。
具体的には、副制御部20は、出玉モードが高出玉モード(NGフラグ=ON)に制御されている場合、100ゲームごとに特別演出の実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、特別演出を実行する。
例えば、当該抽選は所定の確率(例えば、5%)で当選し、当選したゲームから所定の期間(例えば、1~3ゲームの期間、又は、5秒~60秒の期間)だけ特別演出が実行される。所定の期間経過後は、通常演出の実行に戻る。
このように、遊技者は、特別演出の実行により、高出玉モードであることを推測することができる。さらに、所定の期間のみ特別演出が実行されるので、他の遊技者に気付かれることなく遊技中の遊技者のみが認識することができる。
これにより、遊技者は、その後の遊技の継続の可否を判断することができる。
なお、特別演出が実行される期間は、上記のような所定の期間に限らず、スロットマシン1の電源がOFF状態になるまで継続して実行してもよい。
Further, the special performance is executed for a predetermined period of time when a predetermined condition is met.
Specifically, when the ball output mode is controlled to the high ball output mode (NG flag = ON), the sub-control unit 20 performs a lottery for executing a special effect every 100 games, and if the lottery is won. A special performance will be performed.
For example, the lottery has a predetermined probability (for example, 5%) of winning, and a special effect is executed for a predetermined period (for example, the period of 1 to 3 games or the period of 5 seconds to 60 seconds) after the winning game. be done. After a predetermined period of time has elapsed, the execution returns to normal performance.
In this way, the player can guess that the game is in the high payout mode by executing the special effect. Furthermore, since the special effect is executed only for a predetermined period, only the player who is playing the game can recognize it without being noticed by other players.
This allows the player to determine whether or not to continue playing the game.
Note that the period during which the special performance is executed is not limited to the predetermined period as described above, but may be executed continuously until the power of the slot machine 1 is turned off.

(高出玉モード中の制御)
出玉モードが高出玉モードに制御されている場合には、遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
以下、高出玉モード中の制御について説明する。
(Control during high ball mode)
When the ball payout mode is controlled to be the high ball payout mode, it is easy for the player to proceed with the game advantageously.
The control during the high ball payout mode will be explained below.

上述したように、通常遊技状態では、現在の出玉モードに基づいてCZ状態への移行抽選が行われる。
当該抽選では、図13の「CZ状態抽選テーブル」に示すように、例えば、確率設定装置15における設定値が1~3(低設定)の場合、低出玉モードに制御されている場合には、32/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。また、確率設定装置15における設定値が4~6(高設定)の場合、低出玉モードに制御されている場合には、64/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、192/256の確率で当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、CZ状態に移行し易いように制御される。
As described above, in the normal game state, a lottery for transition to the CZ state is performed based on the current ball payout mode.
In the lottery, as shown in the "CZ state lottery table" in FIG. , the probability of winning is 32/256, and when the high payout mode is controlled, the probability of winning is 128/256. In addition, when the setting value in the probability setting device 15 is 4 to 6 (high setting), the probability of winning is 64/256 when the low ball payout mode is controlled, and the high ball payout mode is controlled. If there is, the probability of winning is 192/256.
In this way, in the normal gaming state, the control is made such that it is easier to shift to the CZ state when the game is controlled to the high ball payout mode than when it is controlled to the low ball payout mode.

なお、当該抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、参照する設定値を異なるようにしてもよい。例えば、高出玉モードに制御されている場合は、全設定値共通の確率で抽選を実行するようにしてもよい。あるいは、設定値1~4の場合には128/256の確率で当選し、設定値5、6の場合には192/256の確率で当選する抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
また、当該抽選では、低設定の場合よりも高設定の場合の方が、当選し易いように設定されているが、これに限らず、高設定の場合よりも低設定の場合の方が、当選し易いように設定してもよい。
In addition, in the said lottery, the set value to be referred to may be different depending on whether the lottery is controlled in the low ball payout mode or the high ball payout mode. For example, when controlled to be in the high payout mode, the lottery may be executed with a probability common to all set values. Alternatively, a lottery table may be referred to in which the probability of winning is 128/256 for the set values 1 to 4, and the probability of winning is 192/256 for the set values 5 and 6.
In addition, in this lottery, it is set so that it is easier to win when the setting is high than when the setting is low, but this is not limited to this. You may set it so that it is easy to win.

また、上述したように、CZ状態では、現在の出玉モードに基づいてAT状態への移行抽選が行われる。
当該抽選では、図14の「AT状態抽選テーブル」に示すように、例えば、リプレイ役に当選した場合、低出玉モードに制御されている場合には、32/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、リプレイ役以外の役に当選した場合にも、図示するような各当選確率でAT状態への移行抽選が行われ、比較的に当選確率の低い役に当選した場合の方が、当選し易いように設定されている。
このように、CZ状態において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、AT状態に移行し易いように制御される。
Furthermore, as described above, in the CZ state, a lottery for transition to the AT state is performed based on the current ball dispensing mode.
In this lottery, as shown in the "AT state lottery table" in FIG. When controlled to be in the ball dispensing mode, the winning probability is set to 128/256.
Also, although a detailed explanation will be omitted, even if a role other than the replay role is won, a lottery will be held to transition to the AT state with each winning probability as shown in the figure, and a role with a relatively low winning probability will be won. The setting is such that it is easier to win if you do so.
In this way, in the CZ state, the control is made so that the transition to the AT state is easier when the ball is controlled to be in the high ball payout mode than when it is controlled to be in the low ball payout mode.

また、上述したように、AT状態(特化ゾーン)では、現在の出玉モードに基づいて通常AT状態の残りゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
当該抽選では、図15の「上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)」に示すように、例えば、スイカ役に当選した場合、低出玉モードに制御されている場合には、224/256の確率で30ゲームが上乗せされ、16/256の確率で50ゲームが上乗せされ、16/256の確率で100ゲームが上乗せされる。一方、高出玉モードに制御されている場合には、176/256の確率で10ゲームが上乗せされ、64/256の確率で100ゲームが上乗せされ、16/256の確率で300ゲームが上乗せされるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、スイカ役以外の役に当選した場合にも、図示するような各確率で上乗せ抽選が行われ、比較的に当選確率の低い役に当選した場合の方が、より大きいゲーム数が上乗せされるように設定されている。
このように、AT状態(特化ゾーン)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、大きいゲーム数が上乗せされ易いように制御される。
Furthermore, as described above, in the AT state (specialized zone), an additional lottery for the number of remaining games in the normal AT state is performed based on the current ball output mode.
In this lottery, as shown in the "Additional Lottery Table (Specialized Zone)" in Figure 15, for example, if you win the watermelon winning combination, if the low ball payout mode is controlled, you will win with a probability of 224/256. 30 games will be added, 50 games will be added with a probability of 16/256, and 100 games will be added with a probability of 16/256. On the other hand, if the control is set to high ball payout mode, 10 games will be added with a probability of 176/256, 100 games will be added with a probability of 64/256, and 300 games will be added with a probability of 16/256. is set to
Also, although a detailed explanation will be omitted, even if you win a role other than the watermelon role, an additional lottery will be held with each probability as shown in the diagram, and if you win a role with a relatively low probability of winning, it will be better. , a larger number of games is set to be added.
In this way, in the AT state (specialized zone), it is controlled so that a large number of games is more likely to be added when the game is controlled to the high ball output mode than when it is controlled to the low ball output mode. be done.

また、上述したように、AT状態(通常AT状態)では、現在の出玉モードに基づいて特典付与抽選が行われる。
当該抽選では、図16の「上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)」に示すように、例えば、確率設定装置15における設定値が1の場合、低出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率でハズレ(非当選)となり上乗せが行われず、80/256の確率で当選となり10ゲームの上乗せが行われ、16/256の確率で当選となり30ゲームの上乗せが行われ、32/256の確率で特化ゾーンへの移行権利が付与される。一方、高出玉モードに制御されている場合には、96/256の確率でハズレ(非当選)となり上乗せが行われず、80/256の確率で当選となり10ゲームの上乗せが行われ、16/256の確率で当選となり30ゲームの上乗せが行われ、64/256の確率で特化ゾーンへの移行権利が付与されるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置15での設定値が2~6の場合にも、図示するような各当選確率で特典付与の抽選が行われる。
このように、AT状態(通常AT状態)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特典(特化ゾーンへの移行権利)が付与され易いように制御される。
Further, as described above, in the AT state (normal AT state), a bonus award lottery is performed based on the current ball payout mode.
In the lottery, as shown in the "additional lottery table (normal AT state)" in FIG. There is a probability of /256 of losing (not winning) and no additional games, a probability of 80/256 of winning and adding 10 games, a probability of 16/256 of winning and adding 30 games, and a probability of 80/256 of winning and adding 30 games. The right to move to the specialized zone will be granted with a probability of 256. On the other hand, if the control is set to high ball payout mode, there is a probability of 96/256 of losing (not winning) and no addition is made, and a probability of 80/256 is winning and 10 games are added, and 16/256. It is set so that there is a probability of 256 to win, 30 additional games will be played, and the right to move to the specialized zone will be granted with a probability of 64/256.
Further, although a detailed explanation will be omitted, even when the setting value in the probability setting device 15 is 2 to 6, a lottery for awarding benefits is performed with each winning probability as shown in the figure.
In this way, in the AT state (normal AT state), the benefits (the right to move to the specialized zone) are greater when the ball is controlled to the high ball play mode than when it is controlled to the low ball play mode. is controlled so that it is easily given.

また、当該抽選では、図16に示すように、比較的に奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合よりも、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合の方が、当選確率(非当選とならない確率)が高くなるように設定されている。また、偶数設定の場合よりも、奇数設定の場合の方が、特化ゾーンへの移行権利が付与され易いように設定されている。このように設定値の偶奇に応じて特徴が変化するようになっている。なお、これに限らず、奇数設定と偶数設定の当選し易さが反対となるように設定してもよい。
なお、当該抽選では、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特典(特化ゾーンへの移行権利)が付与され易いように設定されているが、これに限らず、特典(上乗せゲーム数)が付与され易いようにすることもできる。
In addition, in the lottery, as shown in Figure 16, even number settings (setting 2, setting 4, setting 6) are relatively more popular than odd number settings (setting 1, setting 3, setting 5). , the winning probability (probability of not winning) is set to be high. Further, the right to move to the specialized zone is more easily granted when the number is set to an odd number than when the number is set to an even number. In this way, the characteristics change depending on whether the set values are even or odd. Note that the present invention is not limited to this, and settings may be made such that the odds of winning are opposite for odd number settings and even number settings.
In addition, in this lottery, it is set so that the privilege (the right to move to a specialized zone) is more easily awarded when the game is controlled in high ball payout mode than when it is controlled in low ball payout mode. However, the present invention is not limited to this, and a bonus (additional number of games) can be easily awarded.

AT状態(通常AT状態)中の特典付与抽選において、ゲーム数の上乗せに当選した場合には、当選した上乗せゲーム数(増加数)に対応する演出が表示器8等において実行されるようになっている。
図17は、通常AT状態において表示器8で実行される演出例を示している。
図17に示す例は、特典付与抽選において「30ゲーム」の上乗せに当選した場合であって、(a)は上乗せゲーム数を非分割態様で報知する例であり、(b)~(d)は上乗せゲーム数を分割態様で報知する例である。
図17(b)は、分割表示されたゲーム数のうち最も大きいゲーム数を強調した態様であり、図17(c)は、分割表示されたゲーム数のうち最も小さいゲーム数を強調した態様であり、図17(d)は、同数のゲーム数で分割した態様である。
なお、分割表示されるゲーム数は、任意のゲーム数を用いることができ、例えば、+1、+5等でもよく、また、分割数も限らない。
In the bonus award lottery during the AT state (normal AT state), if you win an additional number of games, an effect corresponding to the number of additional games won (increased number) will be executed on the display 8, etc. ing.
FIG. 17 shows an example of the effect executed on the display 8 in the normal AT state.
The example shown in FIG. 17 is a case where an additional "30 games" is won in the bonus lottery, where (a) is an example in which the number of additional games is announced in a non-divided manner, and (b) to (d) This is an example of notifying the number of additional games in a divided manner.
FIG. 17(b) shows a mode in which the largest number of games among the number of games displayed in a divided manner is emphasized, and FIG. 17(c) shows a mode in which the smallest number of games among the number of games in a divided display is emphasized. Yes, and FIG. 17(d) shows a mode in which the number of games is the same.
Note that the number of games to be divided and displayed can be any number of games, for example, +1, +5, etc., and the number of divisions is not limited.

このような上乗せゲーム数の報知態様は、副制御部20による抽選によって決定される。
具体的には、出玉モードが低出玉モードの場合は、70%の確率で非分割態様(図17(a))が当選し、15%の確率で分割態様(図17(b))が当選し、10%の確率で分割態様(図17(c))が当選し、5%の確率で分割態様(図17(d))が当選するように設定されている。
一方、出玉モードが高出玉モードの場合は、55%の確率で非分割態様(図17(a))が当選し、20%の確率で分割態様(図17(b))が当選し、15%の確率で分割態様(図17(c))が当選し、10%の確率で分割態様(図17(d))が当選するように設定されている。
このように、AT状態(通常AT状態)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、上乗せゲーム数の分割態様による報知がされ易いように制御される。
これにより、遊技者は、高出玉モードであることを推測することができ、その後の遊技の継続の可否を判断することができる。
The manner in which the number of additional games is notified is determined by a lottery performed by the sub-control unit 20.
Specifically, when the ball payout mode is the low ball payout mode, there is a 70% probability that the non-split mode (Figure 17(a)) will be won, and a 15% probability that the split mode (Figure 17(b)) will be won. is set to win, the split mode (FIG. 17(c)) will win with a 10% probability, and the split mode (FIG. 17(d)) will win with a 5% probability.
On the other hand, when the ball output mode is the high ball output mode, the non-split mode (Figure 17(a)) has a 55% probability of winning, and the split mode (Figure 17(b)) has a 20% probability of winning. , the split mode (FIG. 17(c)) has a 15% probability of winning, and the split mode (FIG. 17(d)) has a 10% probability of winning.
In this way, in the AT state (normal AT state), the division mode of the number of additional games is notified more when the ball is controlled in the high ball output mode than when it is controlled in the low ball play mode. easily controlled.
Thereby, the player can infer that the game is in the high payout mode, and can determine whether or not to continue playing the game.

なお、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、非分割態様による報知がされ易いようにしてもよい。
また、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、分割数の多い報知態様が決定され易いようにしてもよい。
また、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特定の数値(例えば、+7)が報知され易いようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数の分割態様による報知は、AT状態(特化ゾーン)中に実行される上乗せ抽選において当選した上乗せゲーム数に対応して実行してもよい。
Note that the present invention is not limited to this, and the notification in the non-divided mode may be made easier when the high ball payout mode is controlled than when the low ball payout mode is controlled.
Further, the notification mode having a larger number of divisions may be determined more easily when the ball output mode is controlled to be high than when the ball output mode is controlled to be low.
Further, a specific numerical value (for example, +7) may be notified more easily when the high ball payout mode is controlled than when the low ball payout mode is controlled.
Further, the notification based on the division mode of the number of add-on games may be performed in accordance with the number of add-on games won in the add-on lottery performed during the AT state (specialized zone).

このように、本実施形態のスロットマシン1は、出玉モードが低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
これにより、高出玉モード中は大量出玉の獲得を期待することができ、興趣を向上することができる。
In this way, the slot machine 1 of the present embodiment allows players to play the game more advantageously when the ball output mode is controlled to the high ball output mode than when the ball output mode is controlled to the low ball output mode. will proceed.
As a result, players can expect to get a large amount of balls during the high ball mode, and the game can be more interesting.

なお、上記の各種抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で参照する抽選テーブルが異なる場合で説明したが、これに限らず、一部の抽選のみ、参照する抽選テーブルを異ならせるようにしてもよい。例えば、CZ状態への移行抽選やAT状態への移行抽選の場合のみ、出玉モードごとに参照する抽選テーブルを異ならせて、その他の抽選の場合は、低出玉モードで参照する抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
また、上記の各種抽選において、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で参照する抽選テーブルを同じものとし、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、当該抽選テーブルの参照回数を異ならせてもよい。この場合、高出玉モードに制御されている場合の方が、参照する回数を増やすことが好ましい。
また、上記の各種抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、抽選の実行契機となる当選役が同じである場合で説明したが、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合よりも高出玉モードに制御されている場合の方が、抽選の実行契機となる当選役の種類を多くしてもよい。例えば、CZ状態への移行抽選において、高出玉モードに制御されている場合は、共通ベル役に当選した場合も抽選を実行するようにしてもよい。
In addition, in the above various lotteries, the case where the lottery tables referred to are different when controlled in low ball payout mode and when controlled in high ball payout mode was explained, but this is not limited to some cases. Only the lottery table to be referred to may be different. For example, only in the case of a lottery to transition to the CZ state or a lottery to transition to the AT state, the lottery table to be referred to for each ball output mode may be different, and for other lotteries, the lottery table to be referred to in the low ball output mode may be different. You may also refer to it.
In addition, in the above-mentioned various lotteries, the same lottery table is used when the lottery is controlled in the low ball payout mode and in the high ball payout mode, and when the lottery is controlled in the low ball payout mode. In the case where the high payout ball mode is controlled, the number of times the lottery table is referred to may be varied. In this case, it is preferable to increase the number of times of reference when the high ball payout mode is controlled.
In addition, in the above various lotteries, we have explained the case where the winning combination that triggers the lottery is the same whether the lottery is controlled in low ball mode or high ball mode. However, the types of winning combinations that trigger the lottery may be increased when the game is controlled in the high ball play mode than when it is controlled in the low ball play mode. For example, in the lottery for transition to the CZ state, if the high payout mode is controlled, the lottery may be executed even if the common bell combination is won.

(有利区間関連処理)
次に、図7を参照して、有利区間関連処理について説明する。
まず、主制御部10は、有利区間中か否かの判定を行う(S11)。
有利区間中ではないと判定した場合(通常区間中の場合)には(S11:No)、有利区間移行条件が成立したか否かの判定を行う(S12)。
有利区間移行条件が成立していないと判定した場合には(S12:No)、処理を終了し、有利区間移行条件が成立したと判定した場合は、(S12:Yes)、有利区間に移行するように制御して(S13)、処理を終了する。
(Advantageous section related processing)
Next, advantageous section related processing will be explained with reference to FIG.
First, the main control unit 10 determines whether or not the vehicle is in an advantageous section (S11).
If it is determined that the vehicle is not in the advantageous section (in the normal zone) (S11: No), it is determined whether the conditions for shifting to the advantageous section are satisfied (S12).
If it is determined that the conditions for transitioning to an advantageous section are not satisfied (S12: No), the process is terminated, and if it is determined that the conditions for transition to an advantageous zone are satisfied (S12: Yes), the process is shifted to an advantageous zone. (S13), and the process ends.

S11において、有利区間中であると判定した場合は、(S11:Yes)、有利区間カウンタの更新を行う(S14)。すなわち、今回ゲームの遊技の結果に応じて、カウンタA及びカウンタBの値を更新する。
次に、有利区間終了条件が成立したか否かの判定を行う(S15)。すなわち、有利区間リミッタに到達したか否かを判定する。
有利区間終了条件が成立していないと判定した場合には(S15:No)、処理を終了し、有利区間終了条件が成立したと判定した場合は、(S15:Yes)、通常区間に移行するように制御する(S16)。
また、遊技区間に関する各種カウンタを初期化する(S17)。例えば、カウンタA、カウンタB、毎ゲーム用アウト数カウンタ(後述する)、毎ゲーム用セーフ数カウンタ(後述する)、累積アウト数カウンタ(後述する)、累積セーフ数カウンタ(後述する)、判定用カウンタA(後述する)、判定用カウンタB(後述する)、監視用カウンタ(後述する)を初期化(ゼロクリア)する。
If it is determined in S11 that the vehicle is in an advantageous section (S11: Yes), the advantageous section counter is updated (S14). That is, the values of counter A and counter B are updated according to the result of the current game.
Next, it is determined whether the advantageous section end condition is satisfied (S15). That is, it is determined whether the advantageous section limiter has been reached.
If it is determined that the advantageous section end condition is not met (S15: No), the process is terminated, and if it is determined that the advantageous section end condition is satisfied (S15: Yes), the process proceeds to the normal section. (S16).
Further, various counters related to the game section are initialized (S17). For example, counter A, counter B, out number counter for each game (described later), safe number counter for each game (described later), cumulative out number counter (described later), cumulative safe number counter (described later), and for determination. A counter A (described later), a determination counter B (described later), and a monitoring counter (described later) are initialized (zero cleared).

次に、NGフラグがONか否かの判定を行う(S18)。すなわち、出玉モードが、高出玉モードに制御されているか否かの判定を行う。
NGフラグがONではない(出玉モードが低出玉モード)と判定した場合には(S18:No)、処理を終了し、NGフラグがONである(出玉モードが高出玉モード)と判定した場合には(S18:Yes)、NGフラグをOFFにして(S19)、処理を終了する。
Next, it is determined whether the NG flag is ON or not (S18). That is, it is determined whether the ball output mode is controlled to be the high ball output mode.
If it is determined that the NG flag is not ON (the ball output mode is the low ball output mode) (S18: No), the process is terminated and it is determined that the NG flag is ON (the ball output mode is the high ball output mode). If it is determined (S18: Yes), the NG flag is turned OFF (S19) and the process ends.

(カウンタ更新処理1)
次に、図8を参照して、カウンタ更新処理1について説明する。
カウンタ更新処理1は、有利区間中、毎ゲーム実行される処理である。
まず、主制御部10は、今回ゲームにおいて、リプレイ役以外の役(ハズレを含む)が当選したか否かの判定を行う(S21)。
リプレイ役以外の役が当選していない(リプレイ役が当選した)と判定した場合(S21:No)は、S24に移行し、リプレイ役以外の役が当選したと判定した場合(S21:Yes)は、今回ゲームの投入数を毎ゲーム用アウト数カウンタに加算する(S22)。例えば、3ベットゲームが行われた場合には、「3」が加算される。なお、2ベット以下でゲームがされた場合には、ベット数に応じた値が加算される。
また、今回ゲームの払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算する(S23)。例えば、15枚払い出しがされ場合には、「15」が加算される。なお、払い出しが無い場合(ハズレやボーナス役が入賞した場合)には、「0」を加算してもよく、加算を行わないようにしてもよい。
最後に、監視用カウンタを1加算して(S24)、処理を終了する。
監視用カウンタは、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理を実行する契機となるゲーム数を計数するためのカウンタであり、有利区間開始時に0から計数が開始されて、所定数(例えば100)まで計数する。なお、リプレイ役が当選した場合には、監視用カウンタを加算しないようにしてもよい。
なお、上記の処理では、S21を省略してもよい。この場合、リプレイ役に当選した場合には、S22及びS23において、「0」をそれぞれに加算してもよく、ベット数に応じた値をそれぞれに加算してもよい。
(Counter update processing 1)
Next, counter update processing 1 will be described with reference to FIG. 8.
Counter update process 1 is a process that is executed every game during the advantageous period.
First, the main control unit 10 determines whether or not a winning combination (including a loss) other than the replay winning combination has been won in the current game (S21).
If it is determined that a role other than the replay role has not been won (the replay role has been won) (S21: No), the process moves to S24, and if it is determined that a role other than the replay role has been won (S21: Yes) adds the number of inputs in the current game to the out number counter for each game (S22). For example, when a 3-bet game is played, "3" is added. Note that if the game is played with 2 bets or less, a value corresponding to the number of bets is added.
Further, the number of payouts for the current game is added to the safe number counter for each game (S23). For example, when 15 coins are paid out, "15" is added. Note that if there is no payout (if there is a loss or a bonus combination is won), "0" may be added, or no addition may be made.
Finally, the monitoring counter is incremented by 1 (S24), and the process ends.
The monitoring counter is a counter for counting the number of games that triggers the execution of the counter update process 2 and the ball output monitoring process, and starts counting from 0 at the start of the advantageous section until a predetermined number (for example, 100). Count. Note that if the replay combination is won, the monitoring counter may not be incremented.
Note that in the above process, S21 may be omitted. In this case, if the replay combination is won, "0" may be added to each in S22 and S23, or a value corresponding to the number of bets may be added to each.

このように、カウンタ更新処理1では、毎ゲーム、今回ゲームの投入数が毎ゲーム用アウト数カウンタに加算され、当選役に応じた払出数が毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算される。
後述するように、毎ゲーム用アウト数カウンタと毎ゲーム用セーフ数カウンタは、100ゲームの間(監視用カウンタが100に到達するまで)は初期化されずに累積して記憶する。
すなわち、毎ゲーム用アウト数カウンタには、100ゲーム間の投入数が累積して記憶され、毎ゲーム用セーフ数カウンタには、100ゲーム間の払出数が累積して記憶されるようになっている。
In this way, in the counter update process 1, for each game, the number of inputs in the current game is added to the out number counter for each game, and the number of payouts according to the winning combination is added to the safe number counter for each game.
As will be described later, the out number counter for each game and the safe number counter for each game are accumulated and stored without being initialized during 100 games (until the monitoring counter reaches 100).
That is, the number of outs for each game is cumulatively stored with the number of inputs for 100 games, and the number of safes for each game is cumulatively stored with the number of payouts for 100 games. There is.

(カウンタ更新処理2)
次に、図9を参照して、カウンタ更新処理2について説明する。
カウンタ更新処理2は、有利区間中、所定ゲーム(100ゲーム)ごとに実行される処理である。
まず、主制御部10は、監視用カウンタの値が「100」に到達したか否かの判定を行う(S31)。すなわち、前回の更新処理から100ゲーム経過したか否かを判定する。
監視用カウンタの値が「100」に到達していないと判定した場合は(S31:No)、処理を終了し、監視用カウンタの値が「100」に到達したと判定した場合は(S31:Yes)、累積アウト数カウンタの更新(S32)と、累積セーフ数カウンタの更新を行う(S33)。
最後に、毎ゲーム用アウト数カウンタと毎ゲーム用セーフ数カウンタを初期化(ゼロクリア)して(S34)、処理を終了する。
(Counter update process 2)
Next, counter update processing 2 will be explained with reference to FIG.
Counter update process 2 is a process that is executed every predetermined game (100 games) during the advantageous period.
First, the main control unit 10 determines whether the value of the monitoring counter has reached "100" (S31). That is, it is determined whether 100 games have passed since the previous update process.
If it is determined that the value of the monitoring counter has not reached "100" (S31: No), the process is terminated, and if it is determined that the value of the monitoring counter has reached "100" (S31: Yes), the cumulative out number counter is updated (S32) and the cumulative safe number counter is updated (S33).
Finally, the out number counter for each game and the safe number counter for each game are initialized (zero cleared) (S34), and the process ends.

累積アウト数カウンタは、直近6000ゲームの投入数を累積して記憶・管理するためのカウンタであり、累積セーフ数カウンタは、直近6000ゲームの払出数を累積して記憶・管理するためのカウンタである。
累積アウト数カウンタと累積セーフ数カウンタは、配列型のデータ構造を有している。
例えば、1つ目のデータは、累積アウト数カウンタ[1]に記憶され、2つ目のデータは累積アウト数カウンタ[2]に記憶され、・・、60個目のデータは累積アウト数カウンタ[60]に記憶される。累積セーフ数カウンタも同様である。
また、累積アウト数カウンタ[1]~[60]には、100ゲーム間の投入数が格納されており、累積アウト数カウンタ[1]には、直近6000ゲームのうち最も古い100ゲーム間の投入数が記憶され、累積アウト数カウンタ[60]には、直近6000ゲームのうち最も新しい100ゲーム間の投入数が記憶される。累積セーフ数カウンタ[1]~[60]も同様である。
The cumulative out number counter is a counter for cumulatively storing and managing the number of inputs in the most recent 6000 games, and the cumulative safe number counter is a counter for cumulatively storing and managing the number of payouts in the most recent 6000 games. be.
The cumulative out number counter and the cumulative safe number counter have an array type data structure.
For example, the first data is stored in the cumulative out number counter [1], the second data is stored in the cumulative out number counter [2], etc., the 60th data is stored in the cumulative out number counter [2], etc. [60]. The same applies to the cumulative safe number counter.
In addition, the cumulative out number counters [1] to [60] store the number of inputs for 100 games, and the cumulative out number counter [1] stores the number of inputs for the oldest 100 games out of the most recent 6000 games. The cumulative out number counter [60] stores the number of inputs for the latest 100 games out of the most recent 6000 games. The same applies to the cumulative safe number counters [1] to [60].

S32の「累積アウト数カウンタの更新」では、累積アウト数カウンタ[1]~[60]に格納されたデータを移動(シフト)することで更新処理がされる。
具体的には、次のような方法で更新処理が行われる。
初めに、累積アウト数カウンタ[2]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[1]に移動(シフト)し、次に、累積アウト数カウンタ[3]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[2]に移動(シフト)し、次に、累積アウト数カウンタ[4]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[3]に移動(シフト)する。
このように、累積アウト数カウンタ[2]~[60]に記憶されているデータを、累積アウト数カウンタ[1]~[59]にそれぞれ移動(シフト)する。そして、最後に、毎ゲーム用アウト数カウンタの数値を累積アウト数カウンタ[60]に記憶する。
S33の「累積セーフ数カウンタの更新」も同様の方法で更新処理が行われる。
In the "update of cumulative out number counter" in S32, updating processing is performed by moving (shifting) the data stored in the cumulative out number counters [1] to [60].
Specifically, the update process is performed in the following manner.
First, the data stored in the cumulative out number counter [2] is moved (shifted) to the cumulative out number counter [1], and then the data stored in the cumulative out number counter [3] is shifted to the cumulative out number counter [3]. Then, the data stored in the cumulative out number counter [4] is moved (shifted) to the cumulative out number counter [3].
In this way, the data stored in the cumulative out number counters [2] to [60] are moved (shifted) to the cumulative out number counters [1] to [59], respectively. Finally, the numerical value of the out number counter for each game is stored in the cumulative out number counter [60].
The update processing of "cumulative safe number counter update" in S33 is performed in the same manner.

このように、カウンタ更新処理2では、100ゲームごとに、累積アウト数カウンタ[1]~[60]に直近6000ゲーム(リプレイ役の当選ゲームを除く)の累計アウト数が更新して記憶され、累積セーフ数カウンタ[1]~[60]に直近6000ゲーム(リプレイ役の当選ゲームを除く)の累計セーフ数が更新して記憶される。 In this way, in the counter update process 2, the cumulative out number counters [1] to [60] are updated and stored with the cumulative number of outs of the most recent 6000 games (excluding winning games for replay roles) every 100 games. The cumulative number of safes for the most recent 6000 games (excluding winning games for replay combinations) is updated and stored in cumulative safe number counters [1] to [60].

(出玉監視処理)
次に、図10、11を参照して、出玉監視処理について説明する。
出玉監視処理は、有利区間中、所定ゲーム(100ゲーム)ごとに実行される処理である。
(Ball output monitoring process)
Next, the ball payout monitoring process will be described with reference to FIGS. 10 and 11.
The ball payout monitoring process is a process that is executed every predetermined game (100 games) during the advantageous period.

出玉監視処理では、現在の有利区間ゲーム数に応じて出玉割合(出玉率に関する数値)を算出し、算出した出玉割合が一定範囲を逸脱する場合には、出玉モードを低出玉モードから高出玉モードに制御する処理が行われる。
一定範囲には、上限値(上限の特定値)と下限値(下限の特定値)がある。すなわち、主制御部10は、判定手段として動作することにより、算出した出玉割合が一定範囲内にあるか否かを判定し、上限値を超過している場合又は下限値に満たない場合には、出玉モードの移行条件を満たしたものと判断する。
In the ball output monitoring process, the ball output ratio (value related to the ball output rate) is calculated according to the number of games in the current advantageous section, and if the calculated ball output ratio deviates from a certain range, the ball output mode is set to low. A process of controlling from the ball mode to the high ball mode is performed.
The fixed range has an upper limit value (a specific upper limit value) and a lower limit value (a specific lower limit value). That is, the main control unit 10 operates as a determining means to determine whether the calculated ball payout ratio is within a certain range, and if it exceeds the upper limit or falls below the lower limit. , it is determined that the transition conditions for the ball dispensing mode are satisfied.

出玉割合は、主制御部10が算出手段として動作することにより、所定の遊技期間における遊技結果(アウト数とセーフ数)に基づいて算出される。例えば、短期遊技期間、中期遊技期間、長期遊技期間ごとに算出される。
短期遊技期間(第1遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が400ゲーム~1599ゲーム(第1遊技回数)の場合であって、その直近400ゲームの遊技期間である。
中期遊技期間(第1遊技期間又は第2遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が1600ゲーム~5999ゲーム(第1遊技回数又は第2遊技回数)の場合であって、その直近1600ゲームの遊技期間である。
長期遊技期間(第2遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が6000ゲーム以上(第2遊技回数)の場合であって、その直近6000ゲームの遊技期間である。
なお、各遊技期間に関する数値は、これに限らず、適宜変更可能であり、遊技場の従業員等により予め設定してもよい。
The ball payout ratio is calculated based on the game results (the number of outs and the number of safes) in a predetermined game period by the main control unit 10 operating as a calculation means. For example, it is calculated for each short-term gaming period, medium-term gaming period, and long-term gaming period.
The short-term gaming period (first gaming period) is a gaming period of the most recent 400 games when the current number of games in the advantageous section is 400 to 1599 games (first number of games).
The medium-term gaming period (first gaming period or second gaming period) is when the current number of games in the advantageous section is between 1,600 and 5,999 games (first number of games or second number of games), and the most recent 1,600 games are It's the gaming period.
The long-term gaming period (second gaming period) is a gaming period for the most recent 6,000 games when the current number of games in the advantageous section is 6,000 or more (second number of games).
Note that the numerical value regarding each gaming period is not limited to this, and can be changed as appropriate, and may be set in advance by an employee of the gaming hall or the like.

まず、主制御部10は、監視用カウンタの値が「100」に到達したか否かの判定を行う(S41)。
監視用カウンタの値が「100」に到達していないと判定した場合は(S41:No)、処理を終了し、監視用カウンタの値が「100」に到達したと判定した場合は(S41:Yes)、判定用カウンタに「現在の有利区間ゲーム数/100」の式によって算出される値(商と余り)を記憶する(S42)。
判定用カウンタは、遊技期間ごとの出玉割合の判定処理を実行する契機となる値を記憶するカウンタであり、判定用カウンタAと判定用カウンタBを有している。
判定用カウンタAには、上記式の商が記憶され、判定用カウンタBには、上記式の余りが記憶される。
First, the main control unit 10 determines whether the value of the monitoring counter has reached "100" (S41).
If it is determined that the value of the monitoring counter has not reached "100" (S41: No), the process is terminated, and if it is determined that the value of the monitoring counter has reached "100" (S41: Yes), the value (quotient and remainder) calculated by the formula "current number of advantageous zone games/100" is stored in the determination counter (S42).
The determination counter is a counter that stores a value that triggers the process of determining the ball output ratio for each gaming period, and includes a determination counter A and a determination counter B.
The determination counter A stores the quotient of the above equation, and the determination counter B stores the remainder of the above equation.

次に、短期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
具体的には、判定用カウンタAの値が4以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S43)。すなわち、有利区間ゲーム数が400ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S43:No)、S56に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S43:Yes)、短期間出玉割合を算出する(S44)。
短期間出玉割合は、直近400ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[57]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[57]の合算値」の式を用いて算出することができる。
Next, it is determined whether or not it is an opportunity to determine the ball payout ratio in the short-term gaming period.
Specifically, it is determined whether the value of the determination counter A is 4 or more and the value of the determination counter B is 0 (zero) (S43). That is, it is determined whether the number of games in the advantageous period is 400 or more and the games have a period of 100 games (400 games, 500 games, 600 games, etc.).
If it is determined that the condition is not satisfied (S43: No), the process moves to S56, and if it is determined that the condition is satisfied (S43: Yes), the short-term ball payout ratio is calculated (S44).
The short-term ball output ratio is the ball output ratio during the playing period of the most recent 400 games, and is calculated as the sum of the cumulative safe number counters [60] to [57]/the total value of the cumulative out number counters [60] to [57]. It can be calculated using the formula:

次に、算出された短期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、短期間出玉割合が上限値1(例えば、2.2)以下であるか否かの判定を行う(S45)。
短期間出玉割合が上限値1以下ではないと判定した場合は(S45:No)、S55に移行し、短期間出玉割合が上限値1以下であると判定した場合は(S45:Yes)、短期間出玉割合が下限値1(例えば、0.33)以上であるか否かの判定を行う(S46)。
短期間出玉割合が下限値1以上ではないと判定した場合は(S46:No)、S55に移行し、短期間出玉割合が下限値1以上であると判定した場合は(S46:Yes)、次いで、中期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
Next, it is determined whether the calculated short-term ball payout ratio is within a certain range.
Specifically, it is determined whether the short-term ball payout ratio is less than or equal to the upper limit value 1 (for example, 2.2) (S45).
If it is determined that the short-term ball output ratio is not lower than the upper limit value 1 (S45: No), the process moves to S55, and if it is determined that the short-term ball output ratio is lower than the upper limit value 1 (S45: Yes) , it is determined whether the short-term ball payout ratio is equal to or higher than the lower limit value 1 (for example, 0.33) (S46).
If it is determined that the short-term ball output ratio is not the lower limit value 1 or more (S46: No), the process moves to S55, and if it is determined that the short-term ball output ratio is the lower limit value 1 or more (S46: Yes). Then, it is determined whether or not it is an opportunity to determine the ball payout ratio in the medium-term game period.

具体的には、判定用カウンタAの値が16以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S47)。すなわち、有利区間ゲーム数が1600ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(1600ゲーム、1700ゲーム、1800ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S47:No)、S51に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S47:Yes)、中期間出玉割合を算出する(S48)。
中期間出玉割合は、直近1600ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[45]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[45]の合算値」の式を用いて算出することができる。
Specifically, it is determined whether the value of the determination counter A is 16 or more and the value of the determination counter B is 0 (zero) (S47). That is, it is determined whether the number of games in the advantageous period is 1600 games or more and the games have a period of 100 games (1600 games, 1700 games, 1800 games, etc.).
If it is determined that the condition is not satisfied (S47: No), the process moves to S51, and if it is determined that the condition is satisfied (S47: Yes), the medium period ball payout ratio is calculated (S48).
The ball output ratio during the medium period is the ball output ratio during the playing period of the most recent 1600 games, and is calculated as "total value of cumulative safe number counters [60] to [45]/total value of cumulative out number counters [60] to [45]" It can be calculated using the formula:

次に、算出された中期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、中期間出玉割合が上限値2(例えば、1.5)以下であるか否かの判定を行う(S49)。
中期間出玉割合が上限値2以下ではないと判定した場合は(S49:No)、S55に移行し、中期間出玉割合が上限値2以下であると判定した場合は(S49:Yes)、中期間出玉割合が下限値2(例えば、0.4)以上であるか否かの判定を行う(S50)。
中期間出玉割合が下限値2以上ではないと判定した場合は(S50:No)、S55に移行し、中期間出玉割合が下限値2以上であると判定した場合は(S50:Yes)、次いで、長期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
Next, it is determined whether the calculated medium-term ball payout ratio is within a certain range.
Specifically, it is determined whether or not the medium period ball payout ratio is equal to or lower than the upper limit value 2 (for example, 1.5) (S49).
If it is determined that the medium period ball output ratio is not less than the upper limit value 2 (S49: No), the process moves to S55, and if it is determined that the medium period ball output ratio is less than the upper limit value 2 (S49: Yes) , it is determined whether the medium period ball payout ratio is equal to or higher than the lower limit value 2 (for example, 0.4) (S50).
If it is determined that the medium period ball output ratio is not the lower limit value 2 or more (S50: No), the process moves to S55, and if it is determined that the medium period ball output ratio is not less than the lower limit value 2 (S50: Yes). Next, it is determined whether or not it is an opportunity to determine the ball payout ratio during the long-term gaming period.

具体的には、判定用カウンタAの値が60以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S51)。すなわち、有利区間ゲーム数が6000ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(6000ゲーム、6100ゲーム、6200ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S51:No)、S56に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S51:Yes)、長期間出玉割合を算出する(S52)。
長期間出玉割合は、直近6000ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[1]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[1]の合算値」の式を用いて算出することができる。
Specifically, it is determined whether the value of the determination counter A is 60 or more and the value of the determination counter B is 0 (zero) (S51). That is, it is determined whether the number of games in the advantageous period is 6000 games or more and the games have a period of 100 games (6000 games, 6100 games, 6200 games, etc.).
If it is determined that the condition is not satisfied (S51: No), the process moves to S56, and if it is determined that the condition is satisfied (S51: Yes), the long-term ball payout ratio is calculated (S52).
The long-term ball output ratio is the ball output ratio during the playing period of the most recent 6000 games, and is calculated as the sum of the cumulative safe number counters [60] to [1]/the total value of the cumulative out number counters [60] to [1]. It can be calculated using the formula:

次に、算出された長期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、長期間出玉割合が上限値3(例えば、1.26)以下であるか否かの判定を行う(S53)。
長期間出玉割合が上限値3以下ではないと判定した場合は(S53:No)、S55に移行し、長期間出玉割合が上限値3以下であると判定した場合は(S53:Yes)、長期間出玉割合が下限値3(例えば、0.5)以上であるか否かの判定を行う(S54)。
長期間出玉割合が下限値3以上ではないと判定した場合は(S54:No)、S55に移行し、長期間出玉割合が下限値3以上であると判定した場合は(S54:Yes)、S56に移行する。
S55では、NGフラグをONにする。すなわち、出玉モードを低出玉モードから高出玉モードに制御する。
S56では、監視用カウンタを初期化(ゼロクリア)して、処理を終了する。
Next, it is determined whether the calculated long-term ball payout ratio is within a certain range.
Specifically, it is determined whether the long-term ball payout ratio is equal to or lower than the upper limit value 3 (for example, 1.26) (S53).
If it is determined that the long-term ball output ratio is not lower than the upper limit value 3 (S53: No), the process moves to S55, and if it is determined that the long-term ball output ratio is lower than the upper limit value 3 (S53: Yes) , it is determined whether the long-term ball payout ratio is equal to or higher than the lower limit value 3 (for example, 0.5) (S54).
If it is determined that the long-term ball output ratio is not the lower limit value 3 or more (S54: No), the process moves to S55, and if it is determined that the long-term ball output ratio is the lower limit value 3 or more (S54: Yes). , the process moves to S56.
In S55, the NG flag is turned ON. That is, the ball payout mode is controlled from the low ball payout mode to the high ball payout mode.
In S56, the monitoring counter is initialized (cleared to zero) and the process ends.

このように、出玉監視処理では、遊技期間ごとに算出した出玉率に関する数値(出玉割合)が上限値に到達した場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御することで、一定量の出玉を獲得した状態でも、更なる出玉の獲得を期待できる状態に移行することができる。
また、遊技期間ごとに算出した出玉率に関する数値(出玉割合)が下限値に満たない場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御することで、出玉の獲得が極端に少ない状態において、出玉の獲得を期待できる状態に移行することができる。
In this way, in the ball output monitoring process, when the numerical value regarding the ball output rate (ball output ratio) calculated for each gaming period reaches the upper limit, the control is performed from the low ball output mode to the high ball output mode. Even when a certain amount of balls have been acquired, it is possible to shift to a state where further balls can be expected to be acquired.
In addition, if the numerical value related to the ball output rate (ball output ratio) calculated for each gaming period is less than the lower limit value, by controlling from low ball output mode to high ball output mode, the acquisition of balls will be extremely In a state where the number of balls is small, it is possible to shift to a state in which it is possible to expect to get more balls.

なお、出玉監視処理は、次に示すような変形例とすることもできる。
上記の説明では、直近の遊技結果を用いて出玉割合を算出する場合で説明したが、これに限らず、任意の遊技期間の遊技結果を用いて出玉割合を算出してもよい。
例えば、短期遊技期間の場合、累積アウト数カウンタ[60]~[57]と累積セーフ数カウンタ[60]~[57]を用いて出玉割合を算出したが、例えば、累積アウト数カウンタ[56]~[53]と累積セーフ数カウンタ[56]~[53]等のように、任意の400ゲームの遊技期間を用いてもよい。
また、上記の説明では、出玉割合の判定契機を監視する処理において判定用カウンタBの値(余り)が0(ゼロ)か否かの条件を用いたが、当該条件を省略してもよい。
また、上記の説明では、短期遊技期間、中期遊技期間、長期遊技期間の3つの遊技期間を用いて出玉割合の監視を行う場合で説明したが、これに限らず、2つ以下又は4つ以上の遊技期間を用いてもよい。この場合、少なくとも一つの遊技期間で監視を行うようにすることで、高出玉モードに移行するようにしてもよい。
Note that the ball release monitoring process can also be modified as shown below.
In the above explanation, the case where the ball output ratio is calculated using the most recent game result has been explained, but the invention is not limited to this, and the ball output ratio may be calculated using the game result of any gaming period.
For example, in the case of a short gaming period, the payout ratio was calculated using the cumulative out number counters [60] to [57] and the cumulative safe number counters [60] to [57]. ] to [53], cumulative safe number counters [56] to [53], etc., the playing period of any 400 games may be used.
In addition, in the above explanation, the condition of whether the value (remainder) of the determination counter B is 0 (zero) is used in the process of monitoring the trigger for determining the ball output ratio, but this condition may be omitted. .
In addition, in the above explanation, the case where the ball payout ratio is monitored using three gaming periods, short-term gaming period, medium-term gaming period, and long-term gaming period, is not limited to this. The above game period may also be used. In this case, monitoring may be performed during at least one gaming period to transition to the high payout mode.

(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
上記の実施形態では、高出玉モード中は、出玉監視処理を実行しない場合で説明したが、これに限らず、高出玉モード中も出玉監視処理を実行してもよい。この場合、高出玉モード中に所定の条件が成立した場合、高出玉モードよりもさらに出玉性能の高い超高出玉モード(第3モード)に制御してもよい。
具体的には、主制御部10は、高出玉モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、出玉割合が特別値(例えば、0.25)に到達したか否かを判定し、到達していないと判定した場合には、超高出玉モードに制御してもよい。
これにより、高出玉モードに移行したにもかかわらず、出玉が増加しないような場合には、高出玉モード以上の出玉の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、超高出玉モードへの移行は、高出玉モード中に出玉割合が所定の上限値に到達したことを契機としてもよい。これにより、高出玉モード中に大量出玉を獲得した状態で、さらに、遊技価値の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、超高出玉モードへの移行契機は、出玉割合の大小に限らず、例えば、有利区間中の差枚数(カウンタB)や小役の入賞回数等を用いてもよい。例えば、高出玉モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、カウンタBの値が所定値以下であれば、超高出玉モードへ移行してもよく、カウンタBの値が所定の上限値に到達した場合に、超高出玉モードへ移行してもよい。
(Modified example)
The slot machine 1 according to this embodiment can also be modified as shown below.
In the above embodiment, a case has been described in which the ball payout monitoring process is not executed during the high payout ball mode, but the present invention is not limited to this, and the ball payout monitoring process may be executed during the high payout ball mode as well. In this case, if a predetermined condition is satisfied during the high ball payout mode, control may be performed to a super high ball payout mode (third mode) in which the ball payout performance is even higher than the high ball payout mode.
Specifically, the main control unit 10 determines whether the ball payout ratio has reached a special value (for example, 0.25) from when the high ball payout mode is controlled until a predetermined gaming period has elapsed. However, if it is determined that the ball has not reached the target, control may be performed to a super high ball output mode.
As a result, if the number of balls that come out does not increase even though the player has moved to the high ball mode, it is possible to move to a state where you can expect to get more balls than the high ball mode, so that the game can be improved. It can improve your interest.
Further, the transition to the super high ball payout mode may be triggered by the ball payout ratio reaching a predetermined upper limit value during the high ball payout mode. As a result, it is possible to move to a state in which a large amount of balls have been obtained during the high-paying ball mode and to a state in which the player can expect to obtain further gaming value, thereby improving the interest of the game.
The trigger for switching to the super high ball payout mode is not limited to the size of the ball payout ratio, but may also be the difference in the number of coins (counter B) during the advantageous section, the number of winnings of small winning combinations, etc. For example, if the value of counter B is less than or equal to a predetermined value during a predetermined gaming period after being controlled to the high ball payout mode, the mode may be shifted to the super high ball payout mode, and the value of counter B is set to the predetermined value. When the upper limit of is reached, you may shift to super high ball payout mode.

また、上記の実施形態では、低出玉モードに制御されている場合よりも高出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行し易い場合で説明したが、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようにしてもよい。例えば、低出玉モードに制御されている場合の方が有利な抽選テーブルが参照されるようにしてもよく、あるいは、高出玉モードに制御されている場合には、一部の抽選(例えば、AT状態への移行抽選)が実行されないようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the case was explained in which the game is more advantageous for the player and easier to proceed when the game is controlled in the high ball payout mode than when it is controlled in the low ball payout mode. The present invention is not limited to this, and the game may be made easier to proceed when the game is controlled to be in the low ball payout mode, which is more advantageous for the player. For example, a lottery table that is more advantageous when controlled in a low ball mode may be referred to, or a part of the lottery table (for example, when controlled in a high ball mode) may be referred to. , AT state transition lottery) may not be executed.

また、上記の実施形態では、カウンタ更新処理1(S23)において、リプレイ役以外の役が入賞した場合に、払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算することを想定しているが、これに限らず、例えば、AT状態において小役を取りこぼした場合(入賞しなかった場合)でも、払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算してもよい。
これにより、AT状態中に、故意に出玉割合を極端に低くするような遊技がされたとしても、高出玉モードに移行させ難くすることができる。
Furthermore, in the above embodiment, in the counter update process 1 (S23), it is assumed that when a winning combination other than the replay winning combination is won, the number of payouts is added to the safe number counter for each game. However, the number of payouts may be added to the safe number counter for each game, for example, even if a small winning combination is missed (not won) in the AT state.
Thereby, even if a game is played in which the ball payout ratio is intentionally extremely low during the AT state, it is possible to make it difficult to shift to the high ball payout mode.

また、上記の実施形態では、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理において、監視用カウンタを使用して、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理の実行契機を監視したが、これに限らず、監視用カウンタを使用せずに、累積アウト数カウンタ[6000]~[1]、累積セーフ数カウンタ[6000]~[1]としたデータ構造とすることで、毎ゲーム、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, in the counter update process 2 and the ball output monitoring process, the monitoring counter is used to monitor the execution trigger of the counter update process 2 and the ball output monitoring process, but the monitoring is not limited to this. By creating a data structure with a cumulative out number counter [6000] to [1] and a cumulative safe number counter [6000] to [1] without using a counter for each game, counter update processing 2 and ball payout can be performed every game. Monitoring processing may also be executed.

以上説明したように、本発明においては、有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、有利区間において、第1モード(低出玉モード)と、第1モードよりも遊技者に有利な第2モード(高出玉モード)と、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段(主制御部10)と、第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、を備え、モード制御手段は、記判定手段により特定値に到達したと判定された場合、第2モードに制御することが可能な構成としている。 As explained above, in the present invention, the section control means (main control unit 10) that can control the advantageous section, the first mode (low ball payout mode), and the player's A second mode (high ball output mode) which is advantageous for determination means (main control unit 10) capable of determining whether or not the determination means has reached a specific value; The configuration is such that it can be controlled.

このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1は、低出玉モード中に、出玉率に関する数値(出玉割合)が特定値を超えた場合、出玉性能が高まる高出玉モードに制御することができる。
これにより、一定量の遊技価値を獲得した状態でも、更なる遊技価値の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The slot machine 1 according to the present invention having such a configuration changes to a high ball payout mode in which the ball payout performance increases when the numerical value related to the ball payout rate (ball payout ratio) exceeds a specific value during the low ball payout mode. can be controlled.
As a result, even when a certain amount of gaming value has been acquired, it is possible to shift to a state in which further gaming value can be expected to be acquired, so that the interest in the game can be improved.

これに対して、特許文献1には、ATや有利区間における遊技価値の獲得数が多ければ多い程、その後、遊技価値の獲得期待度が低いモードに制御する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、一定量の遊技価値を獲得した状態において、その後の遊技価値の獲得を期待できる可能性が低いため、興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that is controlled to a mode in which the higher the number of game values acquired in an AT or advantageous section, the lower the expectation of acquiring game values thereafter.
However, in this gaming machine, even after a certain amount of gaming value has been acquired, there is a low possibility that the player will be able to expect to acquire any additional gaming value, which may lead to a decrease in interest.
In this way, the slot machine 1 of the present embodiment can solve all or some of the problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では出玉モードとして、2つのモード(低出玉モード、高出玉モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上の出玉モードを備えてもよい。
また、有利区間中に高出玉モードから低出玉モードに移行するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the above-described embodiment, two modes (low ball mode, high ball mode) are provided as the ball output mode, but the present invention is not limited to this, and three or more ball output modes may be provided. good.
Further, the high ball payout mode may be shifted to the low ball payout mode during the advantageous section.

また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the number of games is used as a value that can manage AT, but the number of games is not limited to this. The management may be based on at least one of the number of medals paid out, etc.
In addition, in the above-described embodiment, the case where the number of games subtraction method is applied during the AT state has been described, but the present invention is not limited to this, and when the number of games added for each game reaches the upper limit number, the AT state is applied. It is also possible to add the number of games until the end of the game.

また、上述の実施形態では、通常遊技状態は、通常区間又は有利区間に制御され、CZ状態、AT状態及びボーナス状態は、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the description has been made on the assumption that the normal game state is controlled to the normal section or the advantageous section, and the CZ state, AT state, and bonus state are controlled to the advantageous section; however, the present invention is not limited to this. First, each gaming state may be controlled to either or both of the normal section and the advantageous section.

また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。 Furthermore, in the embodiments described above, the tables referred to in various processes are merely examples, and are not limited to the above-mentioned tables. Furthermore, the winning probabilities related to various tables are not limited to the values described above, and can be changed as appropriate.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a is provided with a vibration means that vibrates the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc., and when a relatively highly anticipated performance is performed, the vibration means is activated. It is also possible to increase the expectations of the users.
In addition, the front door 1a is provided with an air blower that blows wind toward the players, and when a performance with relatively high expectations is performed, the air blower is activated, thereby increasing the expectations of the players. You can do it like this.

また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main control section 10 performs operations as various means such as a gaming state control means, but the sub-control section 20 performs some or all of the operations, and the sub-control section 20 acts as various means. It can also work.
In addition, on the contrary, although the sub-control unit 20 operates as a means for executing effects on the display 8 etc., the main control unit 10 performs some or all of the operations, and the main control unit 10 operates as various means. You can also do that.

また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの実物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるスマート遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
なお、このようなスマート遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの実物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the present invention is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Further, the gaming machine may be a so-called smart gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using real gaming media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called enclosed type game machine that can play games by circulating game media such as game balls internally without dispensing them to the outside.
Note that in such a smart gaming machine, the upper limit of the number of differential coins and the number of games in an advantageous section may be different from the upper limit of a gaming machine that uses real objects such as medals.

また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in the above-described embodiment, the reels 41 driven and controlled by a motor are used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the symbols of the reels etc. can be displayed on the display 8 such as a liquid crystal display. By displaying an image, the display device can also be used as a variable display means for identification information.

1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1 Slot machine (gaming machine)
8 Display 10 Main control section 20 Sub-control section

Claims (6)

有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において、第1モードと、前記第1モードよりも遊技者に有利な第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、
前記第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記モード制御手段は、
前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合、前記第2モードに制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
section control means capable of controlling the advantageous section;
a mode control means capable of controlling to any one of a plurality of modes in the advantageous section, including a first mode and a second mode that is more advantageous to the player than the first mode;
determining means capable of determining whether a numerical value related to the ball payout rate has reached a specific value in the first mode;
Equipped with
The mode control means includes:
A gaming machine characterized in that when the determining means determines that the specific value has been reached, the gaming machine can be controlled to the second mode.
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて前記出玉率に関する数値を算出可能な算出手段と、
を備え、
前記算出手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記第1遊技回数に到達するまでの第1遊技期間の出玉率に関する数値を算出可能であり、
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多い第2遊技回数である場合、前記第2遊技回数に到達するまでの第2遊技期間の出玉率に関する数値を算出可能であり、
前記判定手段は、
前記算出手段により算出された遊技期間ごとの出玉率に関する数値に基づいて判定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
a counting means capable of counting the number of games played in the advantageous section;
Calculation means capable of calculating a numerical value related to the ball payout rate based on the counting result by the counting means;
Equipped with
The calculation means is
When the counting result by the counting means is the first number of games, it is possible to calculate a numerical value regarding the ball payout rate during the first game period until the first number of games is reached;
If the counting result by the counting means is a second number of games that is greater than the first number of games, it is possible to calculate a numerical value regarding the ball payout rate in a second gaming period until the second number of games is reached;
The determining means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination can be made based on a numerical value regarding the ball payout rate for each gaming period calculated by the calculation means.
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記第2遊技状態に移行する確率が高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
comprising a game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
The gaming state control means includes:
In the first gaming state, control is performed so that the probability of transitioning to the second gaming state is higher when the game is controlled to the second mode than when it is controlled to the first mode. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that:
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態を継続させるための特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高い
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
a benefit granting means capable of granting a benefit for continuing the second gaming state;
Equipped with
The benefit granting means is
In the second gaming state, the probability of awarding the privilege is higher when the game is controlled to the second mode than when it is controlled to the first mode. Or the gaming machine described in 2.
前記特典付与手段により付与された特典に関する報知を実行可能な報知手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第2遊技状態において遊技の進行に応じて変動する遊技価値を増加させるための増加数を付与可能であり、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記特典付与手段により付与された増加数を分割態様で報知する確率が高い
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
comprising a notification means capable of performing notification regarding the privilege granted by the privilege granting means,
The benefit granting means is
In the second gaming state, an increase number can be given to increase the gaming value that changes according to the progress of the game,
The notification means is
In the second gaming state, the increased number awarded by the bonus awarding means is notified in a divided manner when the game is controlled in the second mode than when it is controlled in the first mode. The gaming machine according to claim 4, characterized in that the probability is high.
前記判定手段は、
前記第2モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、前記出玉率に関する数値が特別値に到達したか否かを判定可能であり、
前記モード制御手段は、
前記判定手段により前記特別値に到達しないと判定された場合、前記第2モードよりも遊技者に有利な第3モードに制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The determining means is
It is possible to determine whether the numerical value related to the ball payout rate has reached a special value during a period from when the second mode is controlled until a predetermined gaming period has elapsed;
The mode control means includes:
The game according to claim 1, characterized in that when the determining means determines that the special value is not reached, control can be performed to a third mode that is more advantageous to the player than the second mode. Machine.
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