JP2024018224A - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。【解決手段】少なくとも何れかの情報処理装置が、第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与部として機能し、少なくとも何れかの情報処理装置が、第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与部として機能し、少なくとも何れかの情報処理装置が、2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与されたゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成部として機能する。【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特に、ゲームのプログラム等に関する。
従来のゲームでは、ゲーム全体の盛況を呈するために、ゲーム内で使用できるゲーム内仮想通貨やアイテムなどの総数が決まったゲーム媒体を、ゲームプレイに対する報酬として全プレイヤで山分けするキャンペーン施策が実施されていた。
特開2022-064919号公報
しかし、従来のキャンペーン施策は、報酬としてキャンペーン中の所定期間に一定量を上限としたゲーム媒体が付与されるに過ぎないことから、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることが難しい場合があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、ゲームのプログラムであって、
コンピュータに、
第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与手段と、
前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与手段と、
2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段として機能させる、
ことを特徴とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、次の構成[2]~[12]の少なくとも1つ以上を有していても良い。
[2] 前記第1報酬はゲーム媒体であり、前記第2報酬は、前記第1報酬と同じゲーム媒体であって前記第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含む。
[3] 前記全体報酬情報は、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の合計数又は前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数を含む。
[4] 前記報酬情報生成手段は、前記第1報酬及び/又は前記第2報酬が付与されたプレイヤの前記端末装置に表示される個別報酬情報であって、当該プレイヤへの前記第1報酬及び/又は前記第2報酬の付与に関する個別報酬情報を生成し、
前記全体報酬情報及び前記個別報酬情報は、前記端末装置に表示される報酬画面に含まれる。
[5] 前記全体報酬情報は、前記所定の画像を含み、前記2以上のプレイヤの端末装置に表示される所定の画像の大きさは、前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数に基づいて変更される。
[6] 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段で付与された前記ゲーム媒体の付与数は、それぞれ、前記第1所定期間における付与可能な前記ゲーム媒体の総数の一部である。
[7] 前記第1条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第1上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬の付与回数が第1上限回数未満であることを含む。
[8] 前記第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第2上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であることを含む。
[9] 前記第1報酬付与手段は、前記第1報酬を第1の確率で付与し、
前記第2報酬付与手段は、前記第2報酬を第2の確率で付与し、
前記第2の確率は、前記第1の確率より低い。
[10] 前記第1条件及び/又は前記第2条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加を含む。
[11] 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段は、前記第1所定期間内において、前記合計数が前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数以上となっている場合に、前記第1報酬及び前記第2報酬を付与しない。
[12] 前記第2報酬は、前記第1報酬よりも価値が高い。
本発明の一態様としてのゲームの情報処理装置は、ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与手段と、
前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与手段と、
2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
を備えたことを特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、ゲームの方法であって、
第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与ステップと、
前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与ステップと、
2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、
を含むことを特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、ゲームを実行するシステムであって、
前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与手段として機能し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与手段として機能し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段として機能することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 サーバのゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 マルチプレイゲーム画面の一例である。 第1報酬を付与するゲーム画面の一例である。 第2報酬を付与するゲーム画面の一例である。 報酬画面の一例である。 報酬画面の他の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステム(特に、情報処理装置)の動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステム(特に、情報処理装置)の動作フローチャートの他の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステム(特に、情報処理装置)の動作フローチャートの他の一例であり、図11の動作フローチャートの続きである。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、ネットワークを介さずに通信する複数の情報処理装置によっても実現することができる。まず、ネットワークに接続されたシステムで実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークを介さないシステムについて説明する。
[ネットワークを介したシステムにより実現される実施形態]
[概略構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。情報処理装置10は、サーバ及び各プレイヤが使用する端末装置を含む。すなわち、情報処理装置10がサーバの場合は、サーバ10Aと称し、情報処理装置10が端末装置の場合は、端末装置10Bとも称すると、情報処理装置10の一態様がサーバ10Aであり、他の態様が端末装置10Bである。サーバ10Aと端末装置10Bは、情報処理装置10のハードウェア構成を備えることができ、インターネットなどのネットワークNと互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、P2P(Peer to Peer)のようなサーバ10Aを備えないシステムで構成することもできる。
サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて再現可能なゲームを提供する1又は複数のコンピュータから構成することができる。端末装置10Bは、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータなどのコンピュータとすることができる。
サーバ10Aは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラムなどの様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。サーバ10Aは、端末装置10Bと定期的又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行する。
端末装置10Bには、1つの例では、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームアプリケーションプログラムが予め記憶されており、各端末装置10Bは、ゲームに関する入力(例えば操作)を受け付け、当該入力及び/又は当該入力に関する情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10Aは、受信した入力及び/又は当該入力に関する情報に基づいて、ゲームを実行し、その実行結果及び端末装置10Bで表示するために必要な情報を端末装置10Bに送信し、端末装置10Bの出力装置13にゲームに関する情報を画面に表示させる。なお、本実施形態の端末装置10Bは、ゲームアプリケーションプログラムをサーバ10Aからダウンロードすることにより取得することができる。
別の例では、サーバ10Aはウェブサーバであり、端末装置10Bに対してゲームサービスを提供する。端末装置10Bは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Aから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、端末装置10Bと通信するサーバ10Aが、後述のゲーム制御部25の全部又は一部の機能を有する。
[詳細構成]
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んでプログラムを実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。情報処理装置10はタッチパネルを備える場合は、このタッチパネルを例えばタッチスクリーンとすることができ、入力装置12としても出力装置13としても機能する。入力装置12と出力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
出力装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに提示する。出力装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどのディスプレイ、音を発するスピーカを含むことができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークNを介してサーバなどの他のコンピュータ又は他の情報処理装置10との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークNへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図3は、情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。出力部22は、出力装置13を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザに提示するためにゲームに関する情報を提示する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、他の情報処理装置10との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報を、ネットワークNを介して他の情報処理装置10に送信する。また、通信部24は、他の情報処理装置10からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達する。
ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するに当たっての基本制御を行う。ゲーム制御部25は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームを実行し、ゲームに関する画面を出力装置13に表示させる。ゲーム制御部25によるゲームの実行には、当該実行に必要な情報を記憶装置14から取得すること、入力装置12、通信装置15及び/又はネットワークNを介してプレイヤの操作情報を取得すること、当該必要な情報に基づいてゲームの情報処理をすること、当該情報処理に基づいて、出力装置13に表示させる画面の表示に必要な情報を生成及び/又は取得することを含むことができる。
次に、本実施形態のゲーム及びサーバ10Aのゲーム制御部25について、詳細に説明する。
(ゲーム)
本実施形態のゲームは、クエスト、マルチプレイゲームを含むことができる。クエストは、プレイヤが単独で又は他のプレイヤとともにプレイするゲームを含むことができる。例えば、クエストは、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームである。クエストは、所定のシナリオに沿ったものであっても良い。また、クエストは、マルチプレイゲームを含んでも良い。
マルチプレイゲームは、プレイヤが他のプレイヤに参加を依頼して複数のプレイヤが参加するゲームである。マルチプレイゲームは、対戦ゲーム、レースゲーム、リズムゲーム、格闘ゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、その他の複数のプレイヤが参加するゲームに含まれる、プレイヤ同士が協力するゲームとすることができる。本実施形態のマルチプレイゲームは、マルチバトルゲームである。マルチバトルゲームは、複数のプレイヤ(プレイヤ、他のプレイヤの何れかに関連付けられた複数のゲーム媒体)が共通の敵キャラクタと対戦するゲームである。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテム、ゲーム内仮想通貨などのゲームで用いられる電子データである。ゲーム内仮想通貨は、ゲーム内で使用できる通貨であり、例えば、アイテム、武器、装備などとの交換、ゲーム媒体取得の抽選、ゲーム媒体の所持枠の拡張などに使用することができる。
(サーバのゲーム制御部)
図4は、サーバのゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。サーバ10Aのゲーム制御部25は、ゲーム実行部31、第1報酬付与部32、第2報酬付与部33、報酬情報生成部34を備える。
ゲーム実行部31は、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部31は、プレイヤの端末装置10Bの入力装置12を介したプレイヤの操作入力を当該端末装置10Bから受け付ける。そして、ゲーム実行部31は、受け付けた操作入力に基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、各種パラメータの変更を含むことができる。
ゲーム実行部31は、ゲームがプレイヤのマルチプレイゲームであり、当該マルチプレイゲームに他のプレイヤが参加した場合、当該プレイヤだけでなく、当該他のプレイヤの操作入力に基づいてゲーム処理を実行することができる。1つの例では、ゲーム実行部31は、マルチプレイゲームに参加している各プレイヤのキャラクタが敵キャラクタを攻撃する操作入力を各プレイヤの端末装置10Bから受け付け、当該操作入力と、各プレイヤのキャラクタ、敵キャラクタに関連付けられたパラメータとに基づいて、敵キャラクタのダメージ量を算出し、当該ダメージ量に基づき、敵キャラクタの体力パラメータ(HP)を減少させる。別の例では、ゲーム実行部31は、各プレイヤの操作入力に基づいて、マルチプレイゲームにおける各プレイヤの貢献度を算出することができる。貢献度は、敵キャラクタへの攻撃回数、ダメージ量などに基づくことができる。
ゲーム実行部31は、ゲーム処理の実行によって演出画面情報を生成し、当該演出画面情報を通信装置15を介して各プレイヤの端末装置10Bに送信する。演出画面情報は、各プレイヤの端末装置10Bの出力装置13に出力させる種々の画面に含まれる情報とすることができる。
図5は、マルチプレイゲーム画面の一例である。図5に示すマルチプレイゲーム画面G1は、ゲーム実行部31が生成した演出画面情報に基づいてプレイヤの端末装置10Bの出力装置13(表示装置)に表示されたバトル画面である。このバトル画面は、敵キャラクタ画像51、敵キャラクタの残りHP(%)52、プレイヤキャラクタ画像53a~53d、攻撃ボタン54、プレイヤキャラクタ指定ボタン55a~55d、参加依頼ボタン56を含む。
敵キャラクタ画像51は、プレイヤが開始したマルチバトルゲームにおける敵キャラクタの画像である。プレイヤキャラクタ画像53a~53dは、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタの画像である。プレイヤキャラクタは、バトルのためにプレイヤが選択した、プレイヤに関連付けられたキャラクタである。換言すれば、このバトル画面は、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを使って敵キャラクタと対戦している様子を示しており、他のプレイヤは当該バトルゲームにまだ参加していない。攻撃ボタン54は、プレイヤの操作入力(例えば、タッチ、タップ)により、敵キャラクタに攻撃するためのボタンである。プレイヤキャラクタ指定ボタン55a~55dは、プレイヤキャラクタ画像53a~53dのプレイヤキャラクタにそれぞれ対応し、対応するプレイヤキャラクタに特有のアビリティを実行するためのボタンである。参加依頼ボタン56は、他のプレイヤに、プレイヤのマルチプレイゲーム(ここでは、マルチバトルゲーム)に参加を依頼するためのボタンである。プレイヤによる参加依頼ボタン56への操作入力を通じて他のプレイヤにマルチプレイゲームへの参加を依頼することができる。他のプレイヤは当該依頼に基づき当該マルチプレイゲームに参加することができる。
ゲーム実行部31は、第1報酬、第2報酬としてゲーム媒体をプレイヤに付与する場合に、ゲーム媒体付与演出表示データを含む演出画面情報を生成することができる。図6は、敵キャラクタを倒してゲームをクリアしたときに、第1報酬としてのゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム画面の一例である。図6に示すように、ゲーム画面G2は、第1報酬をプレイヤに付与するゲーム媒体付与演出表示57を含む。図7は、敵キャラクタを倒してゲームをクリアしたときに、第2報酬としてのゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム画面の一例である。図7に示すように、ゲーム画面G3は、第2報酬としてのゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム媒体付与演出表示58を含む。ゲーム媒体付与演出表示57、58が示すように、第2報酬としてのゲーム媒体は、第1報酬としてのゲーム媒体よりも大量である。ゲーム実行部31は、第2報酬としての後述する現物をプレイヤに提供することが決定された場合、ゲーム画面G2、G3とは異なる専用の演出表示を含む演出画面情報を生成しても良い。この演出画面情報により端末装置10Bに現物の当選を知らせる専用画面を表示させることができる。
第1報酬付与部32は、第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、第1条件を満たしたプレイヤにゲーム媒体である第1報酬を付与する。第1所定期間は、数日、数週間、数カ月などの期間とすることができる。第1所定期間は、キャンペーン期間とすることができる。本実施形態の第1所定期間は、例えば13日である。
本実施形態のキャンペーンは、第1所定期間における付与可能なゲーム媒体の総数(以下、単に「総数」ともいう。)を第1報酬又は第2報酬として2以上のプレイヤで山分けするものである。総数は、適宜設定可能であるが、ここでは、総数は100億である。第1報酬、第2報酬は、詳細は後述するが、数量が異なるゲーム媒体とすることができる。このゲーム媒体は、ゲーム内仮想通貨であり、第2報酬の方が第1報酬よりも数量が多い。このように、第1報酬付与部32及び第2報酬付与部33で付与されるゲーム媒体の付与数は、それぞれ、第1所定期間における付与可能なゲーム媒体の総数の一部である。
第1条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第1報酬としてのゲーム媒体の付与数が第1上限値以下であること、又は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第1報酬の付与回数が第1上限回数未満であることを含むことができる。第2所定期間は、第1所定期間より短い期間(例えば、1日)又は第1所定期間と同じ期間とすることができる。本実施形態では、第2所定期間は、1日である。本実施形態では、第1報酬としてのゲーム媒体は、ゲーム内仮想通貨である。本実施形態の第1報酬は、第1数量のゲーム内通貨である。第1数量は適宜設定可能であるが、例えば、100~200の数値とすることができる。第1報酬付与部32は、第1数量をプレイヤのマルチプレイゲームへの貢献度に基づいて決定しても良い。例えば、貢献度と第1数量とを対応付けたテーブルを予め記憶装置14に記憶させておく。第1報酬付与部32は、ゲーム実行部31が算出した貢献度と当該テーブルとに基づいて第1数量を決定することができる。第1上限値は、総数を超えない範囲で適宜設定可能であり、例えば、数千とすることができる。ここでは第1上限値は、1000である。第1上限回数は、n(自然数)とすることができる。
第1条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加、マルチプレイゲームのクリアを含むことができる。プレイヤのマルチプレイゲームへの参加は、単にマルチプレイゲームに参加するだけ(すなわち、プレイヤは何のアクションもしない)であっても良いし、敵キャラクタへの攻撃など何等かのアクションをすることとしても良い。マルチプレイゲームのクリアとは、敵キャラクタのHPを0にすることとすることができる。
1つの例では、第1条件は、プレイヤへの第2所定期間における第1報酬としてのゲーム内仮想通貨の付与数が第1上限値(例えば1000)以下であることとすることができる。他の例では、第1条件は、プレイヤへの第2報酬の付与回数が第2所定期間(例えば1日)で第2上限回数(例えば1回)未満であり、当該プレイヤへの第2所定期間における第1報酬としてのゲーム内仮想通貨の付与数が第1上限値(例えば1000)以下であることとすることができる。別の例では、第1条件は、プレイヤに付与されるゲーム内仮想通貨の第1数量が、総数の残数を超えないことを含むことができる。残数は、後述するように、総数と、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤ(例えば、全てのプレイヤ)に付与された全てのゲーム媒体の合計数との差分である。換言すれば、残数は、山分けできるゲーム内仮想通貨の残りの数である。第2条件は後述する。
第1報酬付与部32は、付与する第1報酬と、付与されるプレイヤを識別するプレイヤIDとを関連付け、付与したゲーム媒体の第1数量と、インクリメントした第1報酬付与回数パラメータを記憶装置14に記憶させることができる。
第1報酬付与部32は、第1所定期間内において、合計数が第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数以上となっている場合に、第1報酬を付与しない。ここでの合計数は、新たに付与する第1報酬としてのゲーム媒体の第1数量を含まない。第1数量を合計数に加算すると総数を超えてしまうからである。第1報酬付与部32は、新たな第1報酬の付与により総数又は第1上限値を超える場合には、総数又は第1上限値までの数量を付与することができる。
第2報酬付与部33は、第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する。第2報酬は、第1報酬よりも価値を高くすることができる。ここでは、第2報酬は、第1報酬と同じゲーム媒体であって第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含むことができる。本実施形態では、第2報酬としてのゲーム媒体は、ゲーム内仮想通貨である。1つの例では、第2の報酬は、第2数量のゲーム媒体である。第2数量は適宜設定可能であるが、第1数量より大きく、例えば、数万とすることができる。第2数量は第1数量よりも1桁以上大きくすることができる。第2数量を第1数量よりも1桁以上大きくすることにより、プレイヤのゲームへのモチベーションを向上させることができる。第2報酬付与部33は、第2数量をプレイヤのマルチプレイゲームへの貢献度に基づいて決定しても良い。例えば、貢献度と第2数量とを対応付けたテーブルを予め記憶装置14に記憶させておく。第2報酬付与部33は、ゲーム実行部31が算出した貢献度と当該テーブルとに基づいて第2数量を決定することができる。
第2報酬は、現物情報、アイテムを含むことができる。現物情報は、付与される現物の情報であり、例えば、現金の情報、所定の金額に対応した商品券の番号、カタログギフトの情報、高級肉、高級魚の付与情報などとすることができる。現物情報は、当選により提供される現物の対象(名称、額、画像)、現物の提供方法の情報を含むことができる。現物情報に基づきプレイヤに現物が提供される。アイテムは、ゲーム内でプレイヤ又はプレイヤキャラクタが使用できるゲーム媒体であり、例えばプレイヤキャラクタの体力を回復させる回復アイテムとすることができる。
第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第2報酬としてのゲーム媒体の付与数が第2上限値以下であること、又は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であることを含むことができる。第2上限値は、総数を超えない範囲で適宜設定可能であり、例えば数万とすることができる。第2上限回数は、n(自然数)とすることができ、ここでは、第2上限回数は1である。
第2条件は、少なくとも何れかの種類の第2報酬について、第2所定期間における任意のプレイヤに対する付与回数が上限付与総数以下であることを含むことができる。上限付与総数は、任意のプレイヤに第2報酬を付与可能な回数であり、現物、ゲーム媒体(ゲーム内仮想通貨)、アイテムの種類毎に予め設定することができる。1つの例では、上限付与総数は、現物については1日3回、ゲーム内仮想通貨については1日100回、アイテムいついては制限なしとすることができる。現物が複数の種類の現物を含む場合、各種類で上限付与総数を設定しても良い。
1つの例では、第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第2報酬(例えば、ゲーム内仮想通貨)の付与回数が第2上限回数未満であり、且つ、第2所定期間における任意のプレイヤに対する第2報酬(例えば、ゲーム内仮想通貨)の付与回数が上限付与総数以下であることを含むことができる。
第2条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加、マルチプレイゲームのクリアを含むことができる。プレイヤのマルチプレイゲームへの参加は、単にマルチプレイゲームに参加するだけ(すなわち、プレイヤは何のアクションもしない)であっても良いし、敵キャラクタへの攻撃など何等かのアクションをすることとしても良い。マルチプレイゲームのクリアとは、敵キャラクタのHPを0にすることとすることができる。
1つの例では、第2条件は、プレイヤへの第2報酬の付与回数が第2所定期間(例えば1日)に第2上限回数(例えば1回)未満であり、第2報酬としてゲーム内仮想通貨が当選することとすることができる。
第1報酬付与部32は、第1報酬を第1の確率で付与することができ、第2報酬付与部33は、第2報酬を第2の確率で付与することができる。第2の確率は、第1の確率より低くしても良い。1つの例では、第2の確率は30%、第1の確率は70%とすることができる。また、第1の確率と第2の確率は独立とすることができる。第1報酬付与部32、第2報酬付与部33は、第1の確率及び/又は第2の確率を貢献度により決定しても良い。例えば、第1の確率を貢献度に応じて0~100%とし、第2の確率を30%とすることができる。第2報酬付与部33は、抽選によりプレイヤに第2報酬付与権を与えることができる。第2報酬付与権が与えられる確率が第2の確率である。プレイヤに第2報酬付与権が与えられた場合、第2報酬付与部33は、抽選により、第2報酬を、現物情報、ゲーム内仮想通貨、アイテムの何れかに決定する。1つの例では、第2報酬付与部33は、第1抽選を実行し、当選した場合に、現物情報をプレイヤに付与する。第1抽選に当選しなかった場合、第2報酬付与部33は、第2抽選を実行し、当選した場合に、第2数量のゲーム内仮想通貨をプレイヤに付与する。第2抽選に当選しなかった場合、第2報酬付与部33は、第3抽選を実行する。第3抽選は、一又は複数種類のアイテムの中から何れかの種類のアイテム、数量を決定する。第2報酬付与部33は、決定したアイテムをプレイヤに付与する。
第2報酬付与部33は、付与する第2報酬と、付与されるプレイヤを識別するプレイヤIDとを関連付け、付与したゲーム媒体の第2数量と、インクリメントした第2報酬付与回数パラメータを記憶装置14に記憶させることができる。
第2報酬付与部33は、第1所定期間内において、合計数が第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数以上となっている場合に、第2報酬を付与しない。この場合の第2報酬は、第1報酬と同じゲーム媒体である。ここでの合計数は、新たに付与する第2報酬としてのゲーム媒体の第2数量を含まない。第2数量を合計数に加算すると総数を超えてしまうからである。第2報酬付与部33は、新たな第2報酬の付与により総数又は第2上限値を超える場合には、総数又は第2上限値までの数量を付与することができる。
報酬情報生成部34は、全体報酬情報、個別報酬情報を生成する。全体報酬情報は、ゲーム媒体が付与され得るプレイヤ全員に関わる報酬に関する情報である。全体報酬情報は、2以上のプレイヤの端末装置10Bに表示される情報であり、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与されたゲーム媒体(例えば、ゲーム内仮想通貨)の数に基づいている。本実施形態では、全体報酬情報は、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された全てのゲーム媒体(例えば、ゲーム内仮想通貨)の合計数(以下、単に「合計数」ともいう。)に基づいている。全体報酬情報は、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与されたゲーム媒体の合計数又は第1所定期間に付与可能なゲーム媒体(例えば、ゲーム内仮想通貨)の総数の残数、総数、所定の画像を含むことができる。この合計数は、第1所定期間内の現在の合計数であり、例えば、プレイヤに第1報酬又は第2報酬としてのゲーム媒体が新たに付与された場合に、その付与された数量を含むことができる。
1つの例では、報酬情報生成部34は、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たしたことにより各々のプレイヤに付与されたゲーム媒体の数量を記憶装置14から取得し、取得した数量を合計することにより合計数を算出する。この合計数の算出は、リアルタイムに実行しても良いし、第1所定期間より短い時間間隔毎に実行するようにしても良い。この時間間隔は、例えば30分などとすることができるが、これに限定されない。報酬情報生成部34は、合計数を算出毎に記憶装置14に記憶させることができる。また、報酬情報生成部34は、第1報酬付与部32又は第2報酬付与部33により第1報酬又は第2報酬としてのゲーム媒体(例えば、ゲーム内仮想通貨)が付与された場合、記憶装置14から最新の合計数を取得し、取得した合計数に付与される第1数量又は第2数量を加算して合計数を新たに算出することができる。報酬情報生成部34は、総数と最新の合計数との差分により、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の残数を算出する。
所定の画像は、ゲーム媒体、例えばゲーム内仮想通貨の画像であり、2以上のプレイヤの端末装置10Bに表示される。当該表示される画像の大きさは、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数の残数に基づいて変更することができる。1つの例では、記憶装置14に予め当該残数に応じた複数の画像を記憶させておくことができる。報酬情報生成部34は、記憶装置14に記憶された算出した残数に対応する画像を複製することにより全体報酬情報の1つである画像を生成する。残数が0の場合、対応する画像は、ゲーム媒体の画像に代えて、「Complete」などのキャンペーン終了を示す画像とすることができる。
個別報酬情報は、一のプレイヤへの第1報酬及び/又は第2報酬の付与に関する情報である。個別報酬情報は、プレイヤ個人に第1報酬、第2報酬として付与されたゲーム媒体の合計数、第1報酬、第2報酬の付与回数、第1報酬、第2報酬の残り付与回数を含むことができる。合計数は、第1所定期間及び/又は第2所定期間の合計数とすることができる。付与回数、残り付与回数は、第1報酬、第2報酬についてそれぞれ分けることができる。第1報酬の残り付与回数は、第1報酬の第1上限回数と第1報酬の付与回数の差分である。第2報酬の残り付与回数は、第2報酬の第2上限回数と第2報酬の付与回数の差分である。
具体的には、報酬情報生成部34は、記憶装置14に記憶されたプレイヤに関連付けられた付与数である第1数量、第2数量を取得し、これらを合計して合計数をプレイヤ毎に算出することができる。この合計数は、第2所定期間における合計数としても良いし、第1所定期間における合計数としても良い。第2所定期間は最新の期間とすることができる。例えば、第1所定期間が13日であり、第2所定期間が1日である場合、報酬情報生成部34は、第2所定期間である当日の合計数を算出する。報酬情報生成部34は、算出された各第2所定期間での合計数を記憶装置14に記憶させるようにしても良い。報酬情報生成部34は、第1報酬、第2報酬の付与回数を記憶装置14から取得する。
全体報酬情報及び個別報酬情報は、報酬画面に含まれる。報酬画面は、報酬に関する画面であり、プレイヤの端末装置10Bに表示される。報酬画面はキャンペーン画面と称しても良い。報酬画面は、ゲームの開始前、ゲームクリア後など、任意の場面で端末装置10Bに表示することができる。
図8は、報酬画面の一例である。報酬画面G4は、キャンペーン期間表示領域61、画像表示領域62、全体報酬情報表示領域63、個別報酬情報表示領域64、クエストボタン65、マルチバトルボタン66を含んで表示する。
キャンペーン期間表示領域61は、第1報酬及び第2報酬を付与するキャンペーンの実施期間を表示する。キャンペーンの実施期間は、第1所定期間である。キャンペーン期間表示領域61は、年、月、日、時刻を含めることができる。図8に示す例では、キャンペーンの実施期間は、8月1日5:00~8月13日4:59である。
画像表示領域62は、全体報酬情報に含まれる所定の画像を表示する。図8に示す例では、所定の画像は、ゲーム内仮想通貨である。当該画像の表示の大きさは、第1所定期間に第1報酬、第2報酬として付与可能なゲーム内仮想通貨の残数に応じて変更される。図8に示す例では、残数が総数に近いため、画像表示の大きさは、比較的大きい。
全体報酬情報表示領域63は、全体報酬情報を表示する。図8に示す例では、総数(10,000,000,000=100億)と残数(9,876,543,210)が表示されている。全体報酬情報表示領域63は、残数のメータ表示を表示しても良い。
個別報酬情報表示領域64は、個別報酬情報を表示する。図8に示す例では、第2所定期間(1日)の第1報酬としてのゲーム媒体の付与数(本日の獲得量)(543)と、第1上限数(1000)と、第2報酬としてのゲーム媒体の残り付与回数(0)と、第2上限回数(1)とが表示されている。第2所定期間(1日)の第1報酬としてのゲーム媒体の付与数(543)には、第2報酬としてのゲーム媒体の付与数は含まない。これに対し、全体報酬情報表示領域63の残数は、第1報酬と第2報酬を含めたゲーム媒体の付与合計数を総数から引いたものである。なお、図8に示す例では、個別報酬情報表示領域64には、第2報酬の残り付与回数とともに、宝箱のアイコンが表示されている。第2報酬の残り付与回数が0の時には、中身が空で蓋が開いている宝箱のアイコンを表示するようにしても良い。
クエストボタン65は、プレイヤの操作入力により、クエストゲーム画面に遷移させるボタンである。当該画面を通じてプレイヤの操作入力により、ゲーム実行部31がクエストを実行することができる。
マルチバトルボタン66は、プレイヤの操作入力により、マルチプレイゲーム選択画面に遷移させるためのボタンである。例えば図5に示すようなマルチプレイゲーム画面を通じてマルチプレイゲームを選択することができ、プレイヤの操作入力により、ゲーム実行部31が選択されたマルチバトルゲームを実行することができる。
図9は、報酬画面の他の一例である。報酬画面G5は、キャンペーン期間表示領域61、画像表示領域62、全体報酬情報表示領域63、個別報酬情報表示領域64、クエストボタン65、マルチバトルボタン66を含んで表示する。報酬画面G4と異なる点を説明し、同じ点については説明を省略する。
報酬画面G5では、画像表示領域62における画像表示の大きさが報酬画面G4のそれよりも小さい。図9に示すように、第1所定期間に第1報酬及び第2報酬として付与可能なゲーム媒体の残数が43,210であり、報酬画面G4の残数よりも少ないからである。また、報酬画面G5では、プレイヤの第2所定期間に付与された第1報酬としてのゲーム媒体の付与数が321である。
[動作]
図10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1(特に、情報処理装置10A)の動作フローチャートの一例である。ここでは、既にゲーム実行部31によりマルチバトルゲームを実行し、プレイヤが当該ゲームをクリアしたものとする。
まず、第2報酬付与部33により、当該プレイヤが第2条件を満たすか否かを判定する(S11)。1つの例では、第2報酬付与部33は、第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であるか否かを判定する。
第2報酬付与部33が第2条件を満たすと判定した場合(S11のYES)、ゲーム実行部31により、第2報酬についてのゲーム媒体付与演出表示58を含むゲーム画面G3を表示するための演出画面情報を生成し、サーバ10Aは当該演出画面情報を第2条件を満たしたプレイヤの端末装置10Bに送信する(S12)。第2報酬付与部33は、第2報酬として第2数量のゲーム媒体(ゲーム内仮想通貨)を当該プレイヤに付与する(S13)。なお、第2報酬付与部33は、この第2報酬の付与により、第2報酬付与回数パラメータをインクリメントし、当該インクリメントした第2報酬付与回数パラメータを当該プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶させる。
報酬情報生成部34は、付与された第2数量を、記憶装置14から取得した最新の合計数に加算し、新たな合計数を算出する(S14)。この新たな合計数を報酬情報生成部34は記憶装置14に記憶させる。その上で、報酬情報生成部34は、全体報酬情報を生成する(S15)。具体的には、報酬情報生成部34は、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数を記憶装置14から取得し、当該総数とS14で算出した合計数との差分を算出する。この差分が残数である。また、報酬情報生成部34は、算出した残数に対応するゲーム内仮想通貨の画像データを記憶装置14から取得する。報酬情報生成部34は、取得した総数と、算出した残数と、取得した画像データを含めた全体報酬情報を生成する。
次に、報酬情報生成部34は、個別報酬情報を生成する(S16)。1つの例では、報酬情報生成部34は、記憶装置14からプレイヤに関連付けられた第2報酬付与回数パラメータを取得して複製し、当該パラメータを含む個別報酬情報を生成する。
サーバ10Aは、生成された全体報酬情報及び個別報酬情報を第2条件を満たしたプレイヤの端末装置10Bに送信する。また、サーバ10Aは、生成された全体報酬情報を他の全てのプレイヤの端末装置10Bに送信する(S17)。端末装置10Bでは、受信した全体報酬情報、個別報酬情報を含む報酬画面が出力装置13(表示装置)に表示される。各プレイヤは、報酬画面を通じてこれまで付与された第1報酬、第2報酬としてのゲーム媒体の付与合計数、残数、プレイヤ個人に付与された第1報酬としての付与数、第2報酬の付与回数などを把握することができる。また、報酬画面を通じて、第1報酬又は第2報酬が付与されるクエスト、マルチバトルを行うことができる。
第2報酬付与部33が第2条件を満たさないと判定した場合(S11のNO)、第1報酬付与部32は、プレイヤが第1条件を満たすか否かを判定する(S21)。
第1報酬付与部32が第1条件を満たすと判定した場合(S21のYES)、ゲーム実行部31により、第1報酬についてのゲーム媒体付与演出表示57を含むゲーム画面G2を表示するための演出画面情報を生成し、サーバ10Aは当該演出画面情報を第1条件を満たしたプレイヤの端末装置10Bに送信する(S22)。第1報酬付与部32は、第1報酬として第1数量のゲーム媒体を当該プレイヤに付与する(S23)。なお、第1報酬付与部32は、この第1報酬の付与により、第1報酬付与回数パラメータをインクリメントし、当該インクリメントした第1報酬付与回数パラメータを当該プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶させる。
報酬情報生成部34は、付与された第1数量を、記憶装置14から取得した最新の合計数に加算し、新たな合計数を算出する(S24)。この合計数を報酬情報生成部34は記憶装置14に記憶させる。その上で、報酬情報生成部34は、全体報酬情報を生成する(S25)。具体的には、報酬情報生成部34は、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数を記憶装置14から取得し、当該総数とS24で算出した合計数との差分を算出する。この差分が残数である。また、報酬情報生成部34は、算出した残数に対応するゲーム内仮想通貨の画像データを記憶装置14から取得する。報酬情報生成部34は、取得した総数と、算出した残数と、取得した画像データを含めた全体報酬情報を生成する。
次に、報酬情報生成部34は、個別報酬情報を生成する(S26)。1つの例では、報酬情報生成部34は、記憶装置14からプレイヤに関連付けられた第1報酬付与回数パラメータを取得して複製し、当該パラメータを含む個別報酬情報を生成する。
サーバ10Aは、生成された全体報酬情報及び個別報酬情報を第1条件を満たしたプレイヤの端末装置10Bに送信する。また、サーバ10Aは、生成された全体報酬情報を他の全てのプレイヤの端末装置10Bに送信する(S27)。端末装置10Bでは、受信した全体報酬情報、個別報酬情報を含む報酬画面が出力装置13(表示装置)に表示される。各プレイヤは、報酬画面を通じてこれまで付与された第1報酬、第2報酬としてのゲーム媒体の付与合計数、残数、プレイヤ個人に付与された第1報酬としての付与数、第2報酬の付与回数などを把握することができる。また、報酬画面を通じて、第1報酬又は第2報酬が付与されるクエスト、マルチバトルを行うことができる。
第1報酬付与部32が第1条件を満たさないと判定した場合(S21のNO)、第1報酬も第2報酬も付与されずに終了する。
図11は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1(特に、情報処理装置10A)の動作フローチャートの他の一例である。図12は、図11の動作フローチャートの続きである。ここでは、既にゲーム実行部31によりマルチバトルゲームを実行し、プレイヤが当該ゲームをクリアしたものとする。
まず、第2報酬付与部33により、第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であるか否かを判定する(S31)。
第2報酬付与部33により、第2報酬の付与回数が第2上限回数未満ではないと判定された場合(S31のNO)、図12のS21に進む。図12のS21及びS22~S27は、図10のS21及びS22~S27と同じであるので説明は省略する。
第2報酬付与部33により、第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であると判定された場合(S31のYES)、第2報酬付与部33は、第2報酬付与権を与えるか否かの抽選を実行する(S32)。当該抽選の結果、第2報酬付与権が与えられない場合(S32のNO)、図12のS21に進む。以降は上記と同様であるので省略する。
当該抽選の結果、第2報酬付与権が与えられた場合(S32のYES)、第2報酬付与部33は、第1抽選を実行する(S33)。
第1抽選に当選した場合(S33のYES)、第2報酬付与部33は、第2報酬として現物情報をプレイヤに付与する(S34)。なお、第2報酬付与部33は、この第2報酬の付与により、第2報酬付与回数パラメータをインクリメントし、当該インクリメントした第2報酬付与回数パラメータを当該プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶させる。サーバ10Aは、現物情報を当選したプレイヤの端末装置10Bに送信する(S35)。これにより、プレイヤは現物当選を把握することができる。
第1抽選に当選しなかった場合(S33のNO)、第2報酬付与部33は、第2抽選を実行する(S41)。
第2抽選に当選した場合(S41のYES)、S12~S17に順に進む。S12~S17は、図10のS12~S17と同じであるので説明は省略する。
第2抽選に当選しなかった場合(S41のNO)、第2報酬付与部33は、第3抽選を実行し、第2報酬としてプレイヤに付与するアイテム及びその数量を決定する(S51)。第2報酬付与部33は、決定したアイテムをプレイヤに付与する(S52)。なお、第2報酬付与部33は、この第2報酬の付与により、第2報酬付与回数パラメータをインクリメントし、当該インクリメントした第2報酬付与回数パラメータを当該プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶させる。サーバ10Aは、決定したアイテムの情報を当該プレイヤの端末装置10Bに送信する(S53)。これにより、プレイヤは現物、ゲーム媒体(ゲーム内仮想通貨)には当選せず、アイテムに当選したことを把握することができる。
[作用・効果]
(1)本実施形態のゲームシステム1は、ゲームを実行するシステムであって、システム1は、複数の情報処理装置10を有し、少なくとも何れかの情報処理装置10が、第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与部32として機能し、少なくとも何れかの情報処理装置10が、第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与部33として機能し、少なくとも何れかの情報処理装置10が、2以上のプレイヤの端末装置10Bに表示される全体報酬情報であって、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与されたゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成部34として機能するようにした。
これにより、プレイヤに第1所定期間において第1報酬だけでなく第2報酬も付与することができるのでプレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。さらに、プレイヤが全体報酬情報を知ることができるので、ゲーム全体の盛況を把握することができ、その結果、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。このように、本実施形態では、第2報酬の付与と、全体報酬情報の表示による2段階のモチベーション向上の手段を採用している。
(2)第1報酬はゲーム媒体であり、第2報酬は、第1報酬と同じゲーム媒体であって第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含むようにした。これにより、第2報酬を第1報酬よりも価値を高くすることができ、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(3)全体報酬情報は、第1所定期間内において第1条件及び/又は第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与されたゲーム媒体の合計数又は第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数の残数を含むようにした。
これにより、プレイヤが第1所定期間における全ての第1条件及び/又は第2条件を満たした全てのプレイヤに付与されたゲーム媒体の合計数又は総数の残数を知ることができるので、ゲーム全体の盛況を把握することができ、その結果、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(4)報酬情報生成部34は、第1報酬及び/又は第2報酬が付与されたプレイヤの端末装置10Bに表示される個別報酬情報であって、当該プレイヤへの第1報酬及び/又は第2報酬の付与に関する個別報酬情報を生成し、全体報酬情報及び個別報酬情報は、端末装置10Bに表示される報酬画面(例えば、報酬画面G4、G5)に含まれるようにした。
これにより、プレイヤが報酬画面により一目で全体報酬情報及び個別報酬情報を知ることができるので、ゲーム全体の盛況とプレイヤ自身の報酬付与状況とを把握することができる。その結果、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(5)全体報酬情報は、所定の画像を含み、2以上のプレイヤの端末装置10Bに表示される所定の画像の大きさは、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数の残数に基づいて変更されるようにした。
これにより、プレイヤが第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の残数を視覚的に把握することができ、その結果、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(6)第1報酬付与部32及び第2報酬付与部33で付与されたゲーム媒体の付与数は、それぞれ、第1所定期間における付与可能なゲーム媒体の総数の一部とした。
これにより、第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数に限りがあることから、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(7)第1条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第1報酬としてのゲーム媒体の付与数が第1上限値以下であること、又は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第1報酬の付与回数が第1上限回数未満であることを含むようにした。
これにより、より多くのプレイヤに第1報酬又は第2報酬としてのゲーム媒体を付与することができ、ゲーム全体が盛況を呈することができる。
(8)第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第2報酬としてのゲーム媒体の付与数が第2上限値以下であること、又は、第2所定期間における一のプレイヤに対する第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であることを含むようにした。
これにより、より多くのプレイヤに第1報酬又は第2報酬としてのゲーム媒体を付与することができ、ゲーム全体が盛況を呈することができる。
(9)第1報酬付与部32は、第1報酬を第1の確率で付与し、第2報酬付与部33は、第2報酬を第2の確率で付与し、第2の確率は、第1の確率より低くした。
これにより、第2報酬付与に対するプレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
(10)第1条件及び/又は第2条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加を含むようにした。
これにより、より多くのプレイヤに第1報酬又は第2報酬を付与することができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
(11)第1報酬付与部32及び第2報酬付与部33は、第1所定期間内において、合計数が第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数以上となっている場合に、第1報酬及び第2報酬を付与しないようにした。これにより、報酬付与のキャンペーンを自動的に終了することができる。
[ネットワークを介さないシステムにより実現される実施形態]
ゲームシステム1は、P2P(Peer to Peer)のように、ネットワークNを介さずに複数の情報処理装置10が有線及び/又は無線で通信するようにしても良い。この場合、全て又は一部の情報処理装置10が各部31~34の機能を有していても良い。すなわち、ゲームシステム1を構成する複数の情報処理装置10のうちの一部の情報処理装置10が各部31~34の機能を有して上記実施形態でのサーバ10Aの役割を果たすようにしても良い。各部31~34の機能は、1台の情報処理装置10に集約しても良いし、複数台の情報処理装置10に分散させても良い。
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
例えば、上記実施形態では、報酬画面に全体報酬情報を表示するようにしたが、その表示がなくても第2報酬の付与によりプレイヤへのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
また、図8、図9の報酬画面G4、G5では、総数、残数を第1報酬及び第2報酬として付与可能なゲーム媒体を合わせた数としたが、総数、残数は、第1報酬として付与可能なゲーム媒体と、第2報酬として付与可能なゲーム媒体とで分けて表示、算出するようにしても良い。これらの総数、残数は、報酬情報生成部34により全体報酬情報、個別報酬情報として生成することができる。また、報酬画面には、第1報酬、第2報酬毎に、上限付与数、上限付与回数を表示するようにしても良い。
上記実施形態では、第1報酬付与部32及び第2報酬付与部33は、第1所定期間内において、合計数が第1所定期間に付与可能なゲーム媒体の総数以上となっている場合に、第1報酬及び第2報酬を付与しないようにしたが、第1報酬付与部32及び第2報酬付与部33は、これらの構成を有していなくても良い。この場合、ゲーム管理者により手動でキャンペーンを終了させることができる。
上記実施形態において、一のプレイヤが複数の一のプレイヤが複数のマルチプレイゲームに同時に参加可能である場合、ほぼ同時にマルチプレイゲームが終了することがあり得る。その場合、ほぼ同時に第1報酬及び/又は第2報酬が付与される結果、過剰に報酬が付与される問題が生じ得る。
この問題を解決するために、報酬情報生成部34は、一のプレイヤに対して付与されるゲーム媒体の数量(すなわち、第1数量又は第2数量)と、既に付与された数量とを加算する。そして、第1報酬付与部32、第2報酬付与部33は、この加算により得られた数量が、上限を超える場合、上限までの数量のゲーム媒体を当該一のプレイヤに付与することができる。ここにいう「既に付与された数量」とは、当該一のプレイヤに新たにゲーム媒体が付与されるまでに第1報酬又は第2報酬として付与されていたゲーム媒体の数量であり、全てのプレイヤに対する合計値であっても良いし、当該一のプレイヤ個人に対する第1報酬又は第2報酬についての合計値であっても良い。また、ここにいう「上限」とは、総数としても良いし、第2所定期間における制限値である第1上限値又は第2上限値としても良い。このように、加算により得られた数量を一旦算出し、その後、第1報酬付与部32、第2報酬付与部33においてゲーム媒体を付与可能か判定することにより、過剰に報酬が付与されることを防止することができる。
なお、加算により得られた数量が上限以下である場合、第1報酬付与部32、第2報酬付与部33は、当該一のプレイヤにゲーム媒体を付与することができる。
上記実施形態において、多数のプレイヤに対し第1報酬又は第2報酬が付与される場合、合計数又は残数の算出が集中する場合がある。この場合、算出した合計数又は残数を逐一サーバ10Aの記憶装置14(不揮発性記憶媒体)に記憶させると、サーバ10Aの負荷が高くなる問題が発生し得る。例えば、1秒間に数千回(例えば、5000回)のアクセスがサーバ10Aに集中する場合がある。
このような問題に解決するために、報酬情報生成部34は、各プレイヤに第1報酬、第2報酬の付与が決定されることに基づいて合計数又は残数を算出し、算出した合計数又は残数をその算出毎にサーバ10Aのキャッシュ情報などが記憶された記憶装置14(メモリなどの揮発性記憶媒体)に記憶させる。さらに、報酬情報生成部34は、1秒間に1回、記憶装置14(メモリなどの揮発性記憶媒体)に記憶された、最も新しく算出された合計数又は残数をデータベース情報などが記憶された記憶装置14(不揮発性記憶媒体)に記憶させることができる。これにより、サーバ10Aの負荷を低減することができる。このようにしても、ほぼリアルタイムで合計数又は残数を算出することができる。この不揮発性記憶媒体に記憶された合計数又は残数を、端末装置10Bに表示される全体報酬情報、個別報酬情報に含めるようにしても良い。また、報酬情報生成部34は、各プレイヤに第1報酬、第2報酬の付与が決定されることに基づいて合計数又は残数を算出し、算出した合計数又は残数をその算出毎にサーバ10Aの記憶装置14(メモリなどの揮発性記憶媒体)に記憶させ、当該合計数又は残数に基づいて新たな合計数又は残数を算出しても良い。
上記実施形態では、第1報酬、第2報酬として付与されるゲーム媒体を同じゲーム媒体(例えば、ゲーム内仮想通貨)とし、数量を異ならせるようにしたが、第1報酬、第2報酬はこれに限定されない。例えば、第2報酬は、第1報酬よりも価値を高くしても良い。これにより、プレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。第1報酬と、第1報酬よりも価値が高い第2報酬は、次の(1)~(5)の何れか又はこれらの2以上の組み合わせとすることができる。
(1) 第2報酬が第1報酬と同じゲーム媒体であり、その数量が第1報酬より多い。
(2) 第1報酬と第2報酬をゲーム内仮想通貨などの共通価値軸を基準に換算すると、換算値が第2報酬の方が第1報酬よりも大きい。この場合、1つの例では、第1報酬は、第1数量のゲーム内仮想通貨とし、第2報酬は、ゲーム内で使用でき、ゲーム内仮想通貨と交換可能なアイテムとすることができる。別の例では、第1報酬は、第1数量のゲーム内仮想通貨とし、第2報酬は、ゲーム内で使用でき、ゲーム内仮想通貨と交換可能なアイテムと、所定数量(例えば第1数量以上)のゲーム内仮想通貨とすることができる。アイテムの交換は、ゲーム内のアイテムショップなどで行うことができる。
(3) 第2報酬が第1報酬の上位互換となるゲーム媒体(例えば、アイテム、装備)である。
(4) 第1報酬及び第2報酬がゲーム媒体であり、付与される数量が第2報酬の方が第1報酬よりも多い。
(5) 第1報酬及び第2報酬がゲーム媒体であり、第2報酬の方が希少価値を示すレア度が第1報酬よりも高い。
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A サーバ
10B 端末装置
11 プロセッサ
12 入力装置
13 出力装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 出力部
23 記憶部
24 通信部
25 ゲーム制御部
31 ゲーム実行部
32 第1報酬付与部
33 第2報酬付与部
34 報酬情報生成部
G1 ゲーム画面
51 敵キャラクタ画像
52 敵キャラクタの残りHP(%)
53a~53d プレイヤキャラクタ画像
54 攻撃ボタン
55 プレイヤキャラクタ指定ボタン
56 参加依頼ボタン
G2 ゲーム画面
57 ゲーム媒体付与演出表示
G3 ゲーム画面
58 ゲーム媒体付与演出表示
G4 報酬画面
61 キャンペーン期間表示領域
62 画像表示領域
63 全体報酬情報表示領域
64 個別報酬情報表示領域
65 クエストボタン
66 マルチバトルボタン
G5 報酬画面
N ネットワーク

Claims (16)

  1. ゲームのプログラムであって、
    コンピュータに、
    第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与手段と、
    2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段として機能させる、
    プログラム。
  2. 前記第1報酬はゲーム媒体であり、前記第2報酬は、前記第1報酬と同じゲーム媒体であって前記第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記全体報酬情報は、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の合計数又は前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数を含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記報酬情報生成手段は、前記第1報酬及び/又は前記第2報酬が付与されたプレイヤの前記端末装置に表示される個別報酬情報であって、当該プレイヤへの前記第1報酬及び/又は前記第2報酬の付与に関する個別報酬情報を生成し、
    前記全体報酬情報及び前記個別報酬情報は、前記端末装置に表示される報酬画面に含まれる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記全体報酬情報は、所定の画像を含み、前記2以上のプレイヤの端末装置に表示される前記所定の画像の大きさは、前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数に基づいて変更される、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段で付与された前記ゲーム媒体の付与数は、それぞれ、前記第1所定期間における付与可能な前記ゲーム媒体の総数の一部である、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  7. 前記第1条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第1上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬の付与回数が第1上限回数未満であることを含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  8. 前記第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第2上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であることを含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  9. 前記第1報酬付与手段は、前記第1報酬を第1の確率で付与し、
    前記第2報酬付与手段は、前記第2報酬を第2の確率で付与し、
    前記第2の確率は、前記第1の確率より低い、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  10. 前記第1条件及び/又は前記第2条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加を含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  11. 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段は、前記第1所定期間内において、前記合計数が前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数以上となっている場合に、前記第1報酬及び前記第2報酬を付与しない、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  12. 前記第2報酬は、前記第1報酬よりも価値が高い、
    請求項1に記載のプログラム。
  13. 次の構成[2]~[12]の少なくとも1つ以上を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
    [2] 前記第1報酬はゲーム媒体であり、前記第2報酬は、前記第1報酬と同じゲーム媒体であって前記第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含む。
    [3] 前記全体報酬情報は、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の合計数又は前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数を含む。
    [4] 前記報酬情報生成手段は、前記第1報酬及び/又は前記第2報酬が付与されたプレイヤの前記端末装置に表示される個別報酬情報であって、当該プレイヤへの前記第1報酬及び/又は前記第2報酬の付与に関する個別報酬情報を生成し、
    前記全体報酬情報及び前記個別報酬情報は、前記端末装置に表示される報酬画面に含まれる。
    [5] 前記全体報酬情報は、前記所定の画像を含み、前記2以上のプレイヤの端末装置に表示される前記所定の画像の大きさは、前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数の残数に基づいて変更される。
    [6] 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段で付与された前記ゲーム媒体の付与数は、それぞれ、前記第1所定期間における付与可能な前記ゲーム媒体の総数の一部である。
    [7] 前記第1条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第1上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第1報酬の付与回数が第1上限回数未満であることを含む。
    [8] 前記第2条件は、第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬としての前記ゲーム媒体の付与数が第2上限値以下であること、又は、前記第2所定期間における一のプレイヤに対する前記第2報酬の付与回数が第2上限回数未満であることを含む。
    [9] 前記第1報酬付与手段は、前記第1報酬を第1の確率で付与し、
    前記第2報酬付与手段は、前記第2報酬を第2の確率で付与し、
    前記第2の確率は、前記第1の確率より低い。
    [10] 前記第1条件及び/又は前記第2条件は、プレイヤのマルチプレイゲームへの参加を含む。
    [11] 前記第1報酬付与手段及び前記第2報酬付与手段は、前記第1所定期間内において、前記合計数が前記第1所定期間に付与可能な前記ゲーム媒体の総数以上となっている場合に、前記第1報酬及び前記第2報酬を付与しない。
    [12] 前記第2報酬は、前記第1報酬よりも価値が高い。
  14. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤにゲーム媒体である第1報酬を付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに、前記第1報酬と同じゲーム媒体であって前記第1報酬より数量が多いゲーム媒体を含む第2報酬を付与する第2報酬付与手段と、
    2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された全ての前記ゲーム媒体の合計数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
    を備えた情報処理装置。
  15. ゲームの方法であって、
    第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与ステップと、
    前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与ステップと、
    2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、
    を含む方法。
  16. ゲームを実行するシステムであって、
    前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、第1所定期間においてプレイヤが第1条件を満たした場合に、前記第1条件を満たしたプレイヤに第1報酬を付与する第1報酬付与手段として機能し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、前記第1所定期間においてプレイヤが第2条件を満たした場合に、前記第2条件を満たしたプレイヤに第2報酬を付与する第2報酬付与手段として機能し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、2以上のプレイヤの端末装置に表示される全体報酬情報であって、前記第1所定期間内において前記第1条件及び/又は前記第2条件を満たした2以上のプレイヤに付与された前記ゲーム媒体の数に基づく全体報酬情報を生成する報酬情報生成手段として機能する、
    システム。
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