JP2024009157A - Game machine - Google Patents
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Images
Classifications
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly (for example, Patent Document 1). ).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.
[形態]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a plurality of detection means for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Storage means for storing detection information that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating gaming history information that is information regarding gaming history based on the detected information;
Display means for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for switching and displaying a plurality of pieces of the game history information for each of the plurality of periods.
上記形態によれば、遊技機を適切に検査することができる。 According to the above embodiment, the gaming machine can be properly inspected.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") in a first embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
A
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back side of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes an audio
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In addition, in this embodiment, the game in which the ball entered the
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time period from when the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
Note that the
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4(b) is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
The
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
A
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
Furthermore, a ball entry detection sensor provided at each ball entry opening is connected to the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening/closing execution mode, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A firing
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The audio
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 7(a) shows a success/failure table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows a success/failure table for high probability mode.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values from 0 to 4 are set in the low probability mode win/fail table as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times the opening/
(2) Aspects of opening/closing control of the variable
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening/closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening/
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。
In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 8(a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 8(b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
In this way, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You can.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9A shows a winning/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the probability of a game ball entering the
図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance. In this embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port prize ball number P 1 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 34 (second starting port prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first winning
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second winning
・Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third winning
・Number of game balls that are paid out as prize balls when a game ball enters the big winning
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, the prize ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
The calculation execution condition storage area stores calculation execution conditions that are conditions for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
Further, the
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the
・Number of game balls that entered the
・Number of game balls that entered the
・Number of game balls that entered the
・Number of game balls that entered the first winning
・Number of game balls that entered the second winning
・Number of game balls that entered the third winning
・Number of game balls that passed through the through
・Number of game balls that passed through the discharge passage = Number of balls that passed through the discharge passage N OUT
Note that, as described above, the number of balls passing through the discharge passage N OUT matches the number of game balls fired onto the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the
・Number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode Number of game balls - Number of game balls that entered each ball entrance during the opening/closing execution mode - Game balls that entered the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that there is ball entry information in the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The calculation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
・Accessories ratio = Number of game balls paid out as prize balls by actuation of the accessory (number of prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous role object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation (number of consecutive role object prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Ball roll rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)/Number of game balls fired onto the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The basis for calculating the above values is as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by actuation of accessory (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable winning
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous role object activation (number of consecutive role object prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning
・Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls based on the balls entering the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entering each ball entrance port counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the
=Total number of game balls paid out as prize balls during high frequency support mode/Number of game balls fired onto
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
After calculating the above various game history information, the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In this embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each
A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process executed by the MPU 62 (in this embodiment, the
先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.
図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing the main processing executed by the
ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. In step S10102, if it is determined that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process in step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing is not performed.
ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing step S10103, the process proceeds to the remaining processing of steps S10104 to S10107. That is, although the
残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。
In the remaining processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. In the subsequent step S10105, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S10106, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (in this embodiment, the
図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S10201, random number update process for lottery is executed. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading out the current numerical information from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4, and performing a process of adding 1 to each of the read numerical information, , executes processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process advances to step S10202.
ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S10203, where the variation type counter CS is updated in the variation type counter update process. After that, the process advances to step S10204.
ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。
In step S10204, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the
ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S10206.
ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。
In step S10206, the signals received from each of the ball
ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。
In step S10207, ball entry detection information is output to the bit of the
ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。
In step S10208, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the
ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。
In step S10210, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting
ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。
In step S10211, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through
ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。
In step S10212, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, display control of the first
ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S10213, the process advances to step S10214.
ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S10214, the process advances to step S10215.
ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process advances to step S10216.
ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S10216, this timer interrupt processing ends.
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the ball entry detection process, a process is executed to confirm the detection results of the ball
図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。
In addition, more than 8 types of signals will be input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In a situation where such settings are made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entering signal from the big winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, each of the ball
つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
In other words, in a situation where the passage of a game ball is not detected by the ball
なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each ball
図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the
続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。
In the following step S10302, weight processing for ball entry detection is executed. In the wait process, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process in step S10301 and the process in step S10303.
続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。
In the subsequent step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second ball entry determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are The data capacity is large enough to store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second ball entrance determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and The relationship between the bits and the storage bits is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.
その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S10304, ball entry determination processing is executed, and then the main ball entry detection processing is ended. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 16.
図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 16 is a flowchart showing the ball entry determination process executed by the
続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, an AND process is executed on each piece of information grasped in step S10402, and the result of the AND process is stored in a register.In step S10404, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are The result of the AND process is stored in a corresponding bit on a side different from the side where the information on the result of the AND process was stored in the ball entry detection process in the previous timer interrupt process. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-3) and FIG. The data capacity is such that it is possible to store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which were subject to the AND process, and the order of each bit in the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation. is uniquely defined.
その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Thereafter, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, the information on the result of the AND process in the ball entry determination process in the previous timer interrupt process is stored. Then, bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter is read out. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".
その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the reversal processing result in step S10406 are executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is used as ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process advances to steps S10409 and subsequent steps.
ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10409, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the
始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The starting port entry ball flag specifies on the
ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The big winning opening ball entry flag is a process that specifies the entry of a game ball into the variable winning
ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through passage flag specifies on the
ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10415, it is determined in step S10417 that the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning hole entrance ball flag is a flag for the
ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entering ball corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420 is executed, the process advances to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10422, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the number of numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main ball entry determination process ends.
次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。
Next, by executing the above-described ball hitting detection process (FIG. 15), the information is sent to the
図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. First, with reference to FIG. 17(A), the timing of monitoring the detection results (hereinafter also referred to as ball entry information) of the ball
図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17(A), in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is started at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring ball entering information is performed at each processing time of the timer interrupt process. This is performed twice (step S10301, step S10303). The processing for monitoring each set of ball entry information is executed at different timings, but the processing for monitoring the ball entry information on the other side (step S10301) is executed at T2 times with respect to the timing at which the timer interrupt processing is activated. It is executed when the time has elapsed.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game cycle control process and the electric role support process, and the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process. The processing executed before the detection processing is a processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the ball entering information on the preceding side is started is the same, substantially the same, or the same at T2. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the other side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processing for monitoring each set of ball entry information, between the processing for monitoring the preceding ball entry information (step S10301) and the processing for monitoring the rear ball entry information (step S10303), A wait process for ball entry detection (step S10302) is executed, but the wait process simply waits until a certain wait time T3 elapses without executing any process. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the latter ball entry information is periodically executed.
次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculations executed when ball entry determination is performed will be explained. FIG. 17(B) is an explanatory diagram for explaining the contents of calculations executed when ball entry determination is performed. Note that various operations are actually performed in units of 1 bit, but in the following explanation, the content of the operations will be explained in units of 1 byte. However, a configuration may be adopted in which calculations are actually performed in units of 1 byte as described below.
図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the ball entering information on the far side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), the first ball entering determination area WA1 is " is set. In this case, the ball entry information of the third winning
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B2). In this case, among the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "00100000" as shown in FIG. 17 (B3), and the corresponding The information is set in the first calculation area WA3 as a result of monitoring ball entry information in the n-th timer interrupt process. Note that if the monitoring result of the ball entering information is set in area WA3 after the first calculation in the n-1st timer interrupt processing, the monitoring result of the ball entering information in the nth timer interrupt processing is set in the second calculation. It is set in rear area WA4. In addition, ball entry determination processing is executed using the monitoring results of ball entry information at the (n-1)th time and the monitoring results of ball entry information at the nth time, but the details of the calculations in this processing will be omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the (n+1) time timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, among the ball
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n+1 timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, among the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "10100010" as shown in FIG. 17 (B6), and the corresponding The information is set in the second post-calculation area WA4 as a result of monitoring ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
After that, in the ball entering determination process (FIG. 16) in the n+1 timer interrupt process, the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt process is first read out from the area WA3 after the first calculation, and the result is also read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes "11011111". Then, the information resulting from the reversal process is ANDed with the monitoring result of the ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in FIG. 17 (B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of a game ball has been detected by the discharge
また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
In addition, as shown in FIG. 17 (B4), the second starting
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。
In addition, in the third winning a prize
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 prize balls counter, 10 prize balls counter, and 15 prize balls counter is "1" or more, but in this case, the output of the prize ball command with a large number of prize balls is have priority. In other words, the output of the 15 prize balls command has priority over the output of the 10 prize balls command and the output of the 3 prize balls command, and the output of the 10 prize balls command has priority over the output of the 3 prize balls command. .
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 15 prize balls command is set as an output target, the 15 prize balls counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 10 prize balls command is set as an output target, the 10 prize balls counter is subtracted by 1. Furthermore, when the 3-ball prize counter is equal to or greater than "1" and the 3-ball prize command is set as an output target, the 3-ball prize counter is subtracted by 1.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, the processing executed by the
図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing the main processing executed by the
ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including prize ball number data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process in step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10502.
ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。
In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number
ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。
In step S10504, a setting completion command is issued, which means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number
ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。
In step S10505, it is determined whether or not the bit of the
ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。
In step S10507, it is determined whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution
ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。
In step S10508, various game history information is generated based on the prize ball number data stored in the prize ball number
一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution
ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。
In step S10511, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As explained above, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Furthermore, in this embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present embodiment, in the main processing of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
If the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information of the
A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<
In the first embodiment described above, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
Note that if the types (models) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
In addition, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Note that the elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. Furthermore, a configuration may be adopted in which game history information is calculated at every predetermined time.
<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Furthermore, if the configuration is provided with a
<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the first embodiment, the
<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the first embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, the light emitting mode (color) of the LED lamp is determined depending on the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, role object ratio, continuous role object ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the ratio of the accessory is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the ratio of the accessory is between 0.71 and 0.80, the first LED lamp emits blue light. The first LED lamp may be configured to emit purple light, and when the accessory ratio is between 0.81 and 1.00, the first LED lamp may emit red light. When the continuous role object ratio is within a predetermined range (0.60 or less), the second LED lamp emits blue light, and when the continuous role object ratio is between 0.61 and 0.70, the second LED lamp emits light. The second LED lamp may be configured to emit purple light, and when the continuous character ratio is between 0.71 and 1.00, the second LED lamp may emit red light. Additionally, when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in normal mode) is 0.71. 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment described above, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game
図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry hole, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
The storage execution condition storage area stores storage execution conditions that are conditions for the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this aspect 6, when the
図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
The contents of the processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this aspect 6, the
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in this sixth aspect, the
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this sixth aspect, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Also, instead of the configuration in which the game
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
Furthermore, a configuration may be adopted in which the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in the sixth embodiment, the
<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game
図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In this seventh aspect, the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entrance, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this aspect 7, when the
図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game
バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
The contents of the processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The ball entering
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The prize ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the received ball entry information, etc., the
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this aspect 7, the following configuration may be adopted.
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Also, instead of the configuration in which the game
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
In addition, in aspect 7, the
<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the
<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, there is a function to store the number of game balls entered into each ball entrance, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, and a function to calculate the calculated game history information. Although the game
<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the first embodiment and other aspects described above, the game
<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。
FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
The
図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The entering ball number storage area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
In addition, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
In addition, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
Furthermore, a short-term entry ball number information group, which is information regarding the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls were fired onto the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
Note that the
<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
In addition, since there is no need to provide an area for storing the short-term input ball number information group and game history information in the
<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the first embodiment and other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
In the inspection mode, even if the game ball passes through the area detected by the ball
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, an inspection mode flag for determining whether or not the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, etc. . In addition, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the test mode, when developing a program for the process to be executed in the test mode, it is necessary to take measures against the case where the game progress process is executed in parallel. Since there is no need to take this into account, it is possible to greatly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the inspection mode.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
Further, the game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, while the inspector of the
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
Note that the manner in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the manner in which the game history information is output to the
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Furthermore, the information output in the test mode is not limited to game history information, but may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball
<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, if a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed while the game progress processing of the game mode is being executed, each game progress processing ( Up to a predetermined processing stage for each (such as jackpot lottery processing, electric role opening lottery processing, prize ball payout processing, pattern fluctuation display processing on the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether the game progress process being executed has been completed to a predetermined processing stage. Compared to a configuration in which the mode is shifted, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, it is possible to create a configuration in which the game mode shifts from the game mode to the inspection mode immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether the game progress process being executed has completed to a predetermined processing stage or not. In this case, if the mode switching operation is performed during the period in which the symbol fluctuation display process on the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the test mode to the game mode, a configuration may be adopted in which the remaining processing stages of the game progress processing that were scheduled to be executed before shifting to the test mode are executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed while the game progress process is being executed in the game mode, the game mode is configured to shift to the inspection mode at the timing when all the processes of each game progress process that are being executed are completed. You can also use it as According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
In addition, if a mode switching operation is executed during execution of game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted and information that enables restart of the interrupted game progress processing is stored in the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other modes. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Furthermore, a configuration may be adopted in which when the
<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, even if the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode will be changed. Since the mode is configured such that the mode is shifted to the game mode from the start, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the person inspecting the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, but may be other conditions. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or the condition that 10 minutes have passed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for transitioning from the test mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other forms. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.
<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Furthermore, a configuration may be adopted in which the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, in a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode, there is no possibility that an erasing operation for erasing information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when transitioning from the game mode to the test mode, the game progress process that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the test mode. When a configuration is adopted in which information for restarting later is stored in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Note that the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
In addition, when the deletion operation is executed, the game history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be performed in other manners. For example, it may be a single operation of pressing a RAM clear button.
<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, when the audio
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
Note that the audio
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
When a game restart command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then, the
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, when the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
Note that if a configuration is adopted in which the
<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
Alternatively, the game history information stored in the
<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the first embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which game history information is always displayed on the
<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light emitting diodes is provided on the back of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it becomes possible to easily and quickly inspect game history information such as accessory ratios. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Further, the configuration may be such that information related to game history information stored in the
<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
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In the first embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which the audio
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the audio
<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the
また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。
The first area of the
また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。
Further, a game history
図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。
FIG. 27 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62 (
図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。
FIG. 28 is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main side MPU 62 (
ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。
In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the
ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。
In step S10703, a ball entering determination counter provided in the
ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer, that is, whether the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process advances to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entering determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709, which will be described later. .
ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. In step S10705, if it is determined that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process advances to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709, which will be described later. .
ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。
In step S10706, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter at the
ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。
In step S10707, it is determined which type of ball entry port the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to, and it is determined whether the game ball has entered the ball entry port corresponding to the bit. Turn on the incoming ball flag that indicates. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port for which it was determined that the entry flag was turned ON in step S10707, that is, it was determined that the game ball entered. Specifically, for example, if the big winning opening ball entry flag is turned on, 15 prize balls are added to the counter, and if the second starting opening ball entry flag is turned on, 3 winning balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.
ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10710, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".
ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute processing. When the processes from step S10704 to step S10708 are executed for the number of numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710, and the step Proceed to S10711.
ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。
In step S10711, the 8-bit ball entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the
ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the entry of a game ball was detected in the ball entry detection process of the current timer interrupt process is stored in the ball entry detection information storage area that can store 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area stores "1" for each bit corresponding to each of the eight ball entry ports mentioned above when the ball entry flag is ON; When the flag is OFF, "0" is stored as ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the current timer interrupt process, the big winning opening ball entry flag and the second starting opening ball entry flag are ON, and the ball entry flags corresponding to other ball entry openings are OFF. In some cases, 8-bit ball entry detection information "00000101" is stored in the ball entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process ends.
図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (
ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。
In step S10801, a saving process is executed to save the information stored in the register in the
ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。
In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the
ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。
In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area that can store 8-bit information, the same as the ball entry detection information storage area, and is provided in the second area of the
ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether at least one of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that there is ball entry detection information in at least one bit of the buffer area (S10806: YES), the process advances to step S10807.
ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set a bit to be a target of a prize ball aggregation process, which will be described later, among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball aggregation process. In addition, as described later, when target setting processing is executed in the next or subsequent timer interrupt processing, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting processing is set as the target of prize ball tally processing. In this way, the two bits to be subjected to the prize ball tally processing are sequentially shifted to the adjacent bits. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as targets for the prize ball tally process, the first two bits are set as targets for the prize ball tally process in the next target setting process. Set it as a target again. In this way, in this aspect, the order of two bits to be processed in the prize ball tally process from among the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process advances to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described using FIG. 30.
図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU 62 (
バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。
The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the
上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。
In the above-mentioned ball entry detection process (FIG. 28), when it is determined that a game ball has entered the ball entry hole such as the big winning
図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。
FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the
n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt processing, two consecutive bits, the 0th bit D0 and the 1st bit D1, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball aggregation process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting port 33) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, if the first bit D1 is "0", the addition is not performed.
この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (0th bit D0 and first bit D1) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。
FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In this n+1 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second winning
n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)th timer interrupt processing, two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball tally process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting port 34) set as a processing target for the prize ball tally process is "1", the ball is stored in the prize ball tally buffer. ``3'' will be added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the accessory is the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning
この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。
FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the n+2 timer interrupt processing is executed. In this n+2 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed) the through
n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n+2 timer interrupt process, two consecutive bits, the 4th bit D4 and the 5th bit D5, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。
In the prize ball aggregation process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning
この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Furthermore, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。
FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the (n+3) timer interrupt processing is executed. In this (n+3) timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the
n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3) timer interrupt processing, two consecutive bits, the 6th bit D6 and the 7th bit D7, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.
ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。
However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through
その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Thereafter, in the n+4th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are again set as objects of the prize ball tally process. Thereafter, the same process is repeated. However, as will be described later, if there is no ball entry detection information for the bits in the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and prize ball aggregation process (step S10808) ) is not executed. Further, in this aspect, from a state where there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), there is again ball entry detection information in at least one bit in the buffer area. state, and when the target setting process is executed, the two bits that were set as targets for the prize ball aggregation process in the previous target setting process are memorized, and the bits located next to the two bits are Two consecutive bits are set as processing targets for prize ball tally processing. In addition, if the two bits set as processing targets for the prize ball tally process in the previous target setting process are the 6th bit D6 and the 7th bit D7, the 2 bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 The consecutive bits are set as the processing target for the prize ball aggregation process.
以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As explained above, in this aspect, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for prize ball tally processing in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area If there is ball entry detection information, the timer interrupt process is executed four times, and the prize ball tally process is executed for all eight bits of the buffer area.
図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the explanation of FIG. 29. After executing the prize ball aggregation process in step S10808, the process advances to step S10809.
ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。
In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, control is executed to display a value (accessory object ratio or continuous accessory ratio, which is calculated gaming history information) stored in a calculation result buffer to be described later on the gaming history
ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。
In step S10810, it is determined whether or not it is time to execute arithmetic processing to calculate game history information. Specifically, when a predetermined period of time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the
ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。
In step S10811, the type of game history information to be calculated in arithmetic processing (
ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。
In step S10813, the register information saved in the stack area of the second area of the
ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the explanation of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no ball entry detection information for the bits in the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), the process advances to step S10814.
ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。
In step S10814, any one of the three tasks specified below is executed. If no task is specified,
[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, if it is set to calculate the accessory ratio, the number of accessory prize balls is stored as the dividend, and the total number of prize balls is stored as the divisor in the calculation buffer. Further, for example, if the continuous accessory ratio is set to be calculated, the number of consecutive prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Thereafter,
[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
A calculation is performed to divide the dividend stored in the calculation buffer by the divisor, and the calculation result (quotient) is stored in the calculation result buffer. Thereafter,
[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
Determine whether or not the award ball total value (number of award balls, consecutive number of award balls, total number of award balls) is valid, and if it is determined that it is not valid, turn on the abnormality flag, and then ,
上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。
After executing the specified task among the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (accessory object ratio or continuous accessory object ratio) stored in the calculation result buffer is displayed on the game history information display section. 45z. In this aspect, information indicating the type of gaming history information is displayed on the first 7-segment display constituting the gaming history
以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。
In the
具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。
Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (
また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of timer interrupt processing, after executing one of the plurality of tasks, , specifies the task to be executed next after the one task in question, so if it is incorporated into a timer interrupt process, the time required to execute the timer interrupt process will be longer than the interrupt interval of the timer interrupt process. Even if it is a process, it can be executed by incorporating it into the timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine configured as above, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as targets for the prize ball aggregation process, and the setting It is possible to perform prize ball tally processing for the bits to be processed, and by executing timer interrupt processing multiple times, prize ball tally processing can be executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of timer interrupt processing can be reduced compared to a configuration in which prize ball aggregation processing is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of timer interrupt processing. Can be done. As a result, the time required to execute timer interrupt processing becomes longer than the 4 msec interval at which execution of timer interrupt processing starts, making it impossible to execute timer interrupt processing at 4 msec intervals. can be suppressed.
また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as targets for the prize ball aggregation process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which bit is to be processed in the sphere aggregation process, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。
Further, according to this aspect, the
本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this embodiment, in a configuration in which binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered is adopted as ball entry detection information, if the second ball enters a certain ball entry hole, Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the ball entry port until the entry of the game ball is detected at the ball entry port. If prize ball aggregation processing is not performed on the information, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is still "at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port. 1" remains, and it is not possible to record the entry of the second game ball. In other words, even though two game balls have entered the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance indicates that only one game ball has entered the ball entrance. This cannot be distinguished from a situation in which only a ball has entered the ball, and in the prize ball aggregation process, it is treated as a situation in which one game ball has entered the ball entry hole. As a result, it may not be possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process.
これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 In contrast, according to this aspect, at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port, the update has already been made by the entry of the first game ball into the ball entry port. Prize ball aggregation processing is executed for the entered ball entry detection information, and since the ball entry detection information is "0", it is possible to record the entry of the second game ball. . As a result, it becomes possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process. This makes it possible to use binary information of "0" or "1", which indicates whether or not a game ball has entered, as ball entry detection information, while ensuring accuracy in the prize ball aggregation process. The storage capacity for storing ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of prize ball tally processing can be improved.
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。
Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held by a register in the
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。
Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) includes the return processing (FIG. 29) that causes the register of the
また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process It is possible to provide a gaming machine that can be executed without any problem. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing for game history, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute processing for gaming history, design changes can be minimized. It becomes possible to limit the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the
また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since an 8-bit buffer area capable of storing ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt process is executed, can be stored in the ball entry detection information storage area. It can be set as a processing target for prize ball aggregation processing and held until the processing is executed.
また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when executing the prize ball aggregation process (step S10808) in one timer interrupt process, the calculation process (
また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。
Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing to execute the arithmetic process (step S10810: YES), Since the arithmetic processing (
また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。
Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, the accessory ratio and the continuous accessory ratio, in the calculation process in one timer interrupt process, the accessory ratio Or, since the process for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, compared to a configuration in which the process for calculating two types of game history information is executed in the arithmetic processing in one timer interrupt process. , the time required for one execution of timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of timer interrupt processing from becoming longer than the interrupt interval, making it impossible to execute timer interrupt processing at a predetermined interrupt interval. . Moreover, the storage capacity of the
また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entry port changes from "0" to "1" to "1", the corresponding bit is Since it is determined that the game ball has entered the entered ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of false detection due to electrical noise, similarly to the first embodiment described above.
<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<
In the
<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<
In the game history processing of aspect 23 (FIG. 29), if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball total value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10804), but if the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history
<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the
<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<
In the
<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<
In the
また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
Alternatively, the
<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the
<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<
In the
<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<
In the
また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
Alternatively, the gaming
<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of
また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。
Alternatively, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the
<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of
<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of
<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of
<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<
In the gaming history processing of aspect 23 (FIG. 29), the task (various processing) to be executed in the gaming history processing in the current timer interrupt processing is determined based on the remaining time until the next timer interrupt processing starts. The configuration may be such that the number and type are determined. According to such a configuration, it is possible to execute a task by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt process is started.
<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the
さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。
Furthermore, as shown in FIG. 31, the
このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。
As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as the prize ball total value, information on the number of balls entered, and ratio of accessories) acquired based on the execution of the game is stored in the
<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。
Specifically, for example, an IC chip for erasing processing that can execute erasing processing to erase information stored in the
さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space where traces of release remain. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a board box with a seal that leaves traces of tampering, and cannot be pressed unless the seal is removed and the board box is opened. It is also possible to have a configuration in which this is not possible.
本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
Note that
なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。
Note that the configuration in which the information stored in the
また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to the configuration where it is stored inside a board box with a seal affixed, but it is stored inside a space where there are traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces). Other configurations may be used as long as the configuration is as follows. For example, the flash memory clear button is housed inside a space covered by a lid member, and the flash memory clear button cannot be operated unless at least a portion of the lid member is destroyed to open the space. It is also possible to have a configuration in which this is not possible. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, the lid member must be destroyed to open the space, so when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is not stored. The destroyed lid member remains as a trace of the open space. Also, for example, the flash memory clear button can be connected to a joint (crimped part) between multiple case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body that can seal the open part of the box-shaped case body). The structure is such that the case body is housed inside a board box formed by joining the board box, and a predetermined part of the joining part (crimped part) must be destroyed when separating the plurality of case bodies that make up the board box. Good too. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined part of the joint (crimped part) to separate the plurality of case bodies and open the board box. When the flash memory clear button is pressed, a bonded portion (crimped portion) in which a predetermined portion is destroyed remains as a trace of the base box being opened. Furthermore, the flash memory clear button was configured to be housed inside the board box that was joined by the above-mentioned joining part (crimped part), and when it was peeled off, the adhesive layer remained on the adhesive target and was removed. A configuration may also be adopted in which a seal that leaves a trace is pasted across the boundaries between a plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the traces of opening of the board box such as the joints (crimped parts) where a predetermined part has been broken, there is also evidence that the seal has been peeled off or the seal has been peeled off. Traces of opening the board box will remain, such as the seal being cut at the boundary between the case bodies.
<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similarly to the above-mentioned
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erase processing IC chip erases the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
Note that
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。
Furthermore, when the information stored in the
具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, the above-mentioned erase processing IC chip receives a transmission start command indicating that it will start transmitting information stored in the
このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
According to such a configuration, even if the information stored in the
なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
Note that the configuration in which information stored in the
なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。
Note that in this embodiment, the information stored in the
<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similarly to the above-mentioned
本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the flash memory clear button is stored inside the board box that leaves traces of opening, so in order to erase information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
Note that
なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
Note that the above configuration is one in which the information stored in the
また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
Further, similarly to the
<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, similar to the above-mentioned
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the erasing IC chip is stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
Note that
なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。
Note that the authentication information input to erase information stored in the
<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) that cannot be erased by operating the RAM clear button, It can be erased by operating the second clear button.
さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be stored inside a space where traces of release remain. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside a board box that has a seal that leaves traces of tampering, and cannot be pressed unless the seal is peeled off and the board box is opened. It is also possible to have a configuration in which this is not possible.
本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
Note that
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
Note that as the configuration of the space in which traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces) remain, various configurations described in the
<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。
According to such a configuration, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。
Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the game execution, or at the start or end of the operation of the game hall, information used to control the execution of the game (stored in the first area of the main RAM 64) If you want to initialize the control of the gaming machine by deleting the information stored in seconds), the RAM clear button is not pressed, and on the other hand, the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased and the game is If you want to distribute a new machine, turn on the power of the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
Note that while the processing for erasing the information stored in the second area of the
また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。
Further, in this aspect, an operation of turning on the power of the
<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。
According to such a configuration, similarly to the above-described
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
Note that while the information stored in the second area of the
<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the
<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, information stored in the second area of the main side RAM 64 (such as the total value of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc., acquired based on the executed game) When the information) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always erased. It may also be a configuration. That is, when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main side RAM 64) has been erased, the information obtained based on the executed game cannot be used to control the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information (information stored in the first area of the main side RAM 64) is not deleted and is maintained as it is. Specifically, for example, information acquired based on the executed game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game executed on the
また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。
Furthermore, for example, even if the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information used for controlling the execution of the game may be deleted. (Information stored in the first area of the main RAM 64) is not deleted and is maintained as it is. Even though the information stored in the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。
In addition, various operation modes can be adopted as an operation for erasing the information stored in the second area of the
さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
Further, for example, if an operation is performed to turn on the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process advances to step S10902, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is pressed down (step S10901: YES), the process advances to step S10903, and it is determined whether the RAM clear button continues to be pressed down. Determine.
ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。
In step S10903, if it is determined that the RAM clear button is not pressed down, that is, if it is determined that the RAM clear button is not pressed down (step S10903: NO), step S10904 , the information stored in the first area of the
ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 In step S10905, if it is determined that the pressed state of the RAM clear button has not continued for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the pressed state of the RAM clear button continues. Determine whether or not. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process advances to step S10906. That is, if the RAM clear button is not held down for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above, and if the RAM clear button is held down for a specified period of time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904, which will be described later. The process then proceeds to step S10906.
ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。
In step S10906, the information stored in the first area of the
一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process advances to step S10902, and the information stored in the second area of the
ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909~ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909~ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104~ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. After executing step S10908, the process proceeds to the remaining processing of steps S10909 to S10912. The remaining processing from step S10909 to step S10912 is the same as the remaining processing from step S10104 to step S10107 in FIG. 12 described above, so a description thereof will be omitted.
以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, information stored in the second area of the main side RAM 64 (such as the total prize ball value, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) is based on the executed game. When executing the process (processing of step S10906) to delete the information (information acquired by The process of deleting the information used to control the execution of the game (the process of step S10907) is executed.
<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (information stored in the
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。
Furthermore, when the information stored in the
<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the above aspects, the
<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above embodiments, in the embodiment including the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
Note that as the configuration of the space in which traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces) remain, various configurations described in the
<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically showing a part of the electrical configuration of the
入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a~44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a~44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。
The ball
各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a~44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0~第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0~D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0~R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。
Each ball
入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a~44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a~44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0~R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。
The ball
入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a~44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。
The ball
入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した大当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。
The
次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。
Next, a description will be given of an inspection using the
本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。
In this aspect, the inspector of the
検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。
The
検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。
When inspecting whether a legitimate game is being played on the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。
When the
検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
In the ball entry information receiving mode, the
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。
After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the inspector operates the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a~44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。
When the
検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
The inspector inputs ball entrance information (ball entrance type information and prize ball number information) into the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。
By checking various game history information displayed on the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。
As explained above, according to this aspect, the ball
例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。
For example, if the configuration of this aspect is not adopted, but a configuration is adopted in which ball entry information is output via the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。
In contrast, according to this aspect, the ball
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。
Further, according to this aspect, the ball
具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。
Specifically, if a configuration is adopted in which ball entry information corresponding to each of a plurality of ball entry ports is output using a parallel transmission method, the
これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。
In contrast, according to this aspect, the ball
また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, the ball
<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<
In the above embodiment 50, in the ball entrance information setting mode of the
具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。
Specifically, for example, when the
以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。
As explained above, according to this aspect, the ball
なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。
In this aspect, the ball
また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in this embodiment, the ball
<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the ball
<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In aspects 50 to 52, the
この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。
As a result, the inspector can grasp which type of ball entrance the game ball entered into even during the ball entry information reception mode. Furthermore, the inspector confirms that the information displayed on the display unit 328 (type of each ball entry port and number of balls entered) and the number of game balls that actually entered each ball entry port as visually confirmed. By checking whether the ball entry information is outputted from the ball
<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<
In aspects 50 to 53 above, when the
具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。
Specifically, for example, when the
検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。
When the
検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。
When the
十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。
After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the inspector operates the
検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。
When the
以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。
As explained above, according to this aspect, the
ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。
Here, if a problem occurs in the
なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。
In addition, the
<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<
In aspects 50 to 54 above, the number of ball entry holes provided in the
<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the
図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the main processing executed by the
ステップS11002を実行した後、ステップS11003~ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003~ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。
After executing step S11002, the process proceeds to the remaining processing of steps S11003 to S11007. That is, although the
ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。
In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11004, where random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and the process advances to step S11005, where variation counter update processing is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the
ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003~ステップS11007の処理を繰り返す。
In step S11006, the above-described game history processing (FIG. 29) is executed. As described above, the game history process includes a plurality of tasks (
以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process) including the game history process Since the process is repeatedly executed, it is possible to prevent the execution of the remaining processes including the game history process from being started even though the execution of one timer interrupt process has not been completed. That is, by giving priority to the execution of the timer interrupt process and repeatedly executing the remaining processes including the process for the game history during a period in which the timer interrupt process is not executed, it becomes possible to quickly calculate the game history information.
また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if the configuration of this aspect is not adopted, but a configuration is adopted in which the game history processing is included and executed in the timer interrupt processing, from the start to the end of one execution of the timer interrupt processing, For example, even though a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process and it is time to start execution of the next timer interrupt process, the time required becomes long. There is a possibility that the execution of one timer interrupt process has not yet finished, and it will not be possible to start the execution of the next timer interrupt process until the execution of the one timer interrupt process is finished. In this case, there is a risk that a problem will occur in the progress of the game due to the delay in starting the execution of the next timer interrupt process.
これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the game history process is included in the remaining process and executed, so compared to the configuration in which the game history process is included and executed in the timer interrupt process, the game history process is executed once in the timer interrupt process. The time required from the start to the end of execution can be shortened. As a result, for example, even though a predetermined period of time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process and it is time to start execution of the next timer interrupt process, there is still no timer interrupt. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of a process is not completed, and it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the corresponding one timer interrupt process is finished. can do. In this way, according to this aspect, while suppressing the occurrence of problems in the progress of the game due to a delay in the start of execution of the next timer interrupt process, the game history information is By repeatedly executing the remaining processing including the processing, it becomes possible to efficiently and quickly calculate the game history information.
さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。
Further, according to this aspect, the game history processing includes a plurality of tasks (
さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Further, according to this aspect, the length of the remaining time changes depending on the length of time required from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, if the length of one timer interrupt process becomes longer, the remaining time from the end of that one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes shorter; As the length of processing becomes shorter, the remaining time from the end of one timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing becomes longer. When the remaining time is short, the number of times the game history process is executed can be reduced, and on the other hand, when the remaining time is long, the number of times the game history process is executed can be increased. That is, the number of times the game history process is executed can be changed depending on the length of the remaining time.
<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each aspect described above, the
本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。
The
本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 In this aspect, five values from 0 to 4 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199 in the low probability mode winning/failure table of lottery setting 1. There is. Also, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 2, six values from 0 to 5 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 3, seven values from 0 to 6 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 4, eight values from 0 to 7 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 5, nine values from 0 to 8 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 6, 10 values from 0 to 9 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199.
すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける大当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this aspect, the larger the number following "lottery setting", the higher the probability of winning the jackpot lottery in the low probability mode.
なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、大当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In addition, in this aspect, no matter which one of the six lottery settings is set, in the high probability mode, the jackpot lottery is executed with reference to the same win/fail table. That is, in the high probability mode, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is the same regardless of the lottery setting. However, as another aspect, even in the high probability mode, the larger the number following "lottery setting", the higher the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery.
本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。
In this aspect, the six-stage lottery settings can be changed when the
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。
In this aspect, the
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。
When the
遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。
When the setting information displayed on the game history
このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、大当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。
In this way, according to the present aspect, by changing the lottery settings in the
なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In addition, in each aspect described below, information on balls entering each ball entrance, information on the number of balls entered, aggregate value of prize balls, etc., which is information that is the basis for calculating the game history information described above, is referred to as "game history basic information". ” is also called.
<態様58>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), when the lottery settings in the
このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(大当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。
The reason for such a configuration will be explained. When the lottery setting (the setting of the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery) in the
仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。
Even if the lottery settings are changed, the game history basic information acquired after the lottery settings are changed is stored without erasing the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed. If such a configuration is adopted, when calculating the game history information, the influence of the game history basic information stored before the change in the lottery settings will be included, and the original state of the
そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery settings are changed, the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed is deleted, and the game history basic information that was acquired and stored after the lottery settings were changed. Based on the above, the game history information is calculated and displayed.
本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。
According to this aspect, the game history information such as the accessory ratio and the continuous accessory ratio quickly converges to the value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the
<態様59>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), even after the lottery settings of the
本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to this aspect, it becomes possible to calculate and display game history information including the influence of changes in lottery settings of the
<態様60>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), when the lottery settings of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, if the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, before the total number of prize balls reaches 1000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, if the lottery settings of the
<態様61>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration where lottery settings for jackpot lottery can be changed), it is also possible to store and display game history basic information and game history information for the most recent periods with boundaries of changes in past lottery settings. good. When the lottery settings of the
このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。
In such a configuration, if the lottery setting of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。
Specifically, for example, before the total number of prize balls reaches 1000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the
以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect explained above, the inspector of the
さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the inspector of the
具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。
Specifically, for example, before the
なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。
In addition, if the lottery settings of the
<態様62>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), after the lottery settings of the
さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。
Furthermore, until the game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed. The game history information calculated based on the information is configured to blink and display on the game history
具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。
Specifically, for example, until the total number of prize balls reaches 60,000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed, before the lottery settings are changed. The game history basic information stored in the computer is configured to be stored without being erased. Then, until the total number of prize balls reached 60,000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed, the information was stored before the lottery settings were changed. The game history information calculated based on the game history basic information is blinkingly displayed on the game history
本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before the lottery settings were changed from being intentionally deleted by changing the lottery settings of the
さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。
Furthermore, the inspector of the
なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 In addition, various criteria other than the total number of prize balls may be adopted as conditions for erasing the basic game history information stored before the lottery settings were changed and for switching from a blinking display to a lit display. can. For example, the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been fired onto the game board 30) may be used as a reference.
<態様63>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration where lottery settings for jackpot lottery can be changed), it is also possible to store and display game history basic information and game history information for the most recent periods with boundaries of changes in past lottery settings. good. When the lottery settings of the
具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
Specifically, for example, when the lottery settings of the
本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。
According to this aspect, the inspector of the
さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the most recent periods with past changes in the lottery settings as boundaries are intentionally changed by repeatedly changing the lottery settings of the
例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。
For example, if the game history basic information and game history information for the oldest period of the recent plural periods with past lottery setting changes as boundaries are changed immediately after the lottery settings of the
これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。
On the other hand, according to this aspect, the basic game history information and the game history information for the oldest period among the most recent periods with the past change in lottery settings as the boundary are changed after the lottery settings are changed. Since the acquired and stored game history basic information is not deleted until a predetermined amount sufficient as statistical data is accumulated, it is possible to prevent the administrator of the
<態様64>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the
具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when storing the game history basic information in various memories, information that can specify the lottery setting at the timing when the game history basic information was acquired is added and stored. When calculating and displaying the game history information, the basic game history information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed.
また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
In addition, as another specific configuration, storage areas corresponding to each lottery setting are provided in various memories, and when storing acquired game history basic information, the memory area corresponding to the currently set lottery setting is stored. It may also be configured to store the information. For example, when the
このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。
According to such a configuration, the inspector of the
<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<
In the above aspect 57, the lottery settings of the
<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above embodiments, the calculated numerical value of the game history information itself is displayed on the game history
<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above embodiments, the game history
図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1~45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1~45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A~Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A~G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the configuration of the
なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 Note that, hereinafter, the 7-segment display 45z1 located at the left end is also referred to as the left-most 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 located adjacent to the right side of the left-most 7-segment display 45z1 is referred to as the left-most 7-segment display 45z1. The 7-segment display 45z3, which is also called the display 45z2 and is located adjacent to the right side of the middle-left 7-segment display 45z2, is also called the middle-right 7-segment display 45z3, which is located adjacent to the right of the middle-right 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 located at the right end is also referred to as the right-most 7-segment display 45z4.
図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。
As shown in FIG. 35, when displaying gaming history information, the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 display type information, which is information for identifying the type of gaming history information to be displayed. It is used as an area to display (type information display area). In addition, the middle right 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4 are used as an area (numerical information display area) for displaying numerical information of game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. Ru. A specific example in which game history information is displayed on the
図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing how game history information is displayed on the
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the
・Ball output rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the normal mode / Number of game balls fired onto the
Note that, as described above, being in normal mode means a mode that is not in high probability mode, not in high frequency support mode, and not in opening/closing execution mode based on jackpot winning. In addition, below, the pitching rate (during normal mode) is also referred to as "base (during normal mode)."
本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。
In the
・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base under measurement (in normal mode)
Ball exit rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured N OUT reaches 60,000 balls (during normal mode)
・“b6”: Measured base (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)
本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。
In the
情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。
When the
情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。
When the
なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。
In addition, in the
ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the
[Light-emitting part in the type information display area that is not used when displaying game history information]
- Segment light emitting parts A, B and DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1 - Segment light emitting part B of the left middle 7 segment display 45z2
換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying game history information, only the following light-emitting parts are used among the leftmost 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area ).
[Light-emitting part of type information display area used when displaying game history information]
・Segment light-emitting parts C, D, E, F, G of the leftmost 7-segment display 45z1
・Segment light emitting parts A, C, D, E, F, G and DP light emitting parts of the left middle 7 segment display 45z2 For reference, FIG. 36 shows the type information display area used when displaying game history information. The light emitting part is shown with cross hatching.
次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。
Next, the display mode of the
図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。
FIGS. 37 and 38 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the
上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。
As described above, when the
本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「--(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」~「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「--(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。
In this aspect, in the setting change mode, "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area of the
具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。
Specifically, in the setting change mode, the segment light emitting section G of the leftmost 7 segment display 45z1 that constitutes the type information display area of the
また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」~「6」のいずれかの数値情報を表示する。
In addition, in this aspect, of the right middle 7 segment display 45z3 and the rightmost 7 segment display 45z4 that constitute the numerical information display area of the
以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
As explained above, according to this aspect, in the case where the numerical information of the gaming history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the light emitting parts of the type information display area that are not used when displaying game history information (segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 segment display Since the segment light emitting section B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there is an unused light emitting section (hereinafter referred to as an unused light emitting section) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused light emitting section in the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.
また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
Further, for example, since a light emitting element (LED) serving as an unused light emitting section does not need to emit light, parts necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the
さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。
Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is different between when numerical information related to game history information is displayed in the numerical information display area and when numerical information related to lottery settings is displayed. Therefore, even if a problem occurs with the display of the type information display area, the administrator will be asked whether the numerical information displayed in the numerical information display area is gaming history information, and whether the setting information It is possible to clearly distinguish and recognize whether the That is, when a two-digit number is displayed in the numerical information display area of the
<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above aspect 67, the
このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the type information display area is different between when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「--(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。
Furthermore, according to this aspect, during the setting change mode in which numerical information related to lottery settings is displayed in the numerical information display area, "-- (two hyphens)" in the type information display area blinks, so that the pachinko It is possible to alert the administrator of the
<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above aspect 67, the
図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。
39 and 40 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
In this way, according to this aspect, the type information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A~G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if a problem occurs in which some of the light emitting parts (segment light emitting parts A to G, etc.) forming the type information display area do not emit light, all the light emitting parts do not emit light. Unless such a serious problem occurs, the display mode of the type information display area will be different depending on whether game history information is displayed or setting information for lottery settings is displayed. Therefore, according to this aspect, even if there is a problem in which some of the light emitting units (LEDs) forming the type information display area do not emit light, the administrator can inform the administrator that all the light emitting units do not emit light. As long as no serious malfunction has occurred, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting setting information. In other words, if at least some of the light-emitting parts in the type information display area are emitting light, the administrator determines that the numerical values displayed in the numerical information display area are gaming history information, and then displays the type information display area. Only when all the constituent light emitting parts are off, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information of the lottery setting.
<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the above aspect 67, the
図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the
・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
・Display pattern A of type information display area:
Display pattern in which the segment light-emitting parts C, D, E, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are lit (light-emitting), and all the light-emitting parts of the middle left 7-segment display 45z2 are turned off.Display pattern B of the type information display area :
A display pattern in which all the light-emitting parts of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned off, and the segment light-emitting parts C, D, E, and G of the middle left 7-segment display 45z2 are lit (light-emitting).
上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 Display pattern A and display pattern B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when displaying game history information. Furthermore, in display pattern A and display pattern B, only the light emitting section used when displaying game history information is used. In other words, in display pattern A and display pattern B, light emitting parts that are not used when displaying game history information are not used.
このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。
In this way, according to this aspect, the type information is displayed in the numerical information display area of the
さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。
Further, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes during the setting change mode in which numerical information regarding lottery settings is displayed in the numerical information display area, so that the
さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this aspect, the light emitting parts of the type information display area that are not used when displaying game history information (segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 segment display Since the segment light emitting section B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there is an unused light emitting section (hereinafter referred to as an unused light emitting section) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused light emitting section in the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.
また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。
Further, since the light emitting element (LED) serving as the unused light emitting section does not need to emit light, parts necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the
なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。
Note that in this aspect, during the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the
<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<
In each of the above aspects, if the "number of game balls that passed through the discharge path during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, for example, "bL." in the type information display area. It may be configured so that it is displayed blinking, and when it is 6000 or more, it is displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." in the type information display area can check the number of game balls that passed through the ejection path during the normal mode (the number of outs during the normal mode) during measurement. )" is less than 6,000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the "base under measurement (in normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. It can be recognized that
また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, when "bL." in the type information display area is displayed as a lighted display, the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement is less than 6,000, for example. In this case, the numerical value in the numerical information display area may be displayed blinking, and if it is 6000 or more, the numerical value may be displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking numerical value in the numerical information display area can check the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement. If the number is less than 6,000, it is recognized that the numerical value displayed in the numerical information display area is the "base under measurement (in normal mode)" calculated in a state where a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. be able to.
また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, if the "number of game balls that passed through the discharge path during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement is less than 6,000, for example, "bL." in the type information display area and numerical information It may be configured such that the numerical value in the display area is displayed blinking, and when it is 6000 or more, the numerical value is displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." in the type information display area and the numerical value in the numerical information display area can check the "number of game balls that passed through the discharge path during the normal mode" during measurement. (Number of outs in normal mode) is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the "Base under measurement" (number of outs in normal mode) calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. It can be recognized that the computer is in normal mode).
なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 In addition, various game history basic information can be adopted as a criterion for determining whether the display is blinking or lit. For example, "the number of game balls that have passed through the discharge path (total number of outs)" during measurement may be used.
<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, during the setting change mode, when displaying numerical information indicating lottery settings in the numerical information display area, all the light emitting parts constituting the middle right 7-segment display 45z3 are turned off. First, only the rightmost 7-segment display 45z4 was used to display the numerical information indicating the lottery settings in one digit, but instead of this configuration, the middle-right 7-segment display 45z3 was also used to display the numerical information in two digits. It may also be configured to display numerical information indicating the lottery settings. For example, if the numerical information indicating the lottery setting is only one-digit information, a configuration may be adopted in which "0" is displayed on the right middle 7-segment display 45z3.
<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1~6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the number of lottery settings is not limited to six types from 1 to 6, and the number of lottery settings may be 5 or less or 7 or more. Furthermore, the number of seven-segment displays constituting the
<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram showing the electrical configuration of the
図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。
As shown in FIG. 42, the
主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。
The
レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). Note that the A register and the general-purpose register are formed in a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed in a size of 2 bytes (16 bits). Further, the register set 62x1 may include other registers, such as an index register, an interrupt register, a refresh register, a program counter, and the like.
Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores data (values) to be operated on by an operation instruction and operation results.
Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The state of the F register automatically changes depending on the result of an operation instruction or the execution result of a specific instruction such as a load instruction.
汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as general program variables; specifically, they are used to temporarily store data (values), configure counters, and specify memory addresses. used to.
スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。
The stack pointer (SP) is a stack pointer for accessing a first stack area 64b1 (see FIG. 44 described later) and a second stack area 64b2 (see FIG. 44 described later) that the stack means 64b configured in the
図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the
プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores a first program 63p1, and a second program control area 63a2 that is different from the first program control area 63a1 and stores a second program 63p2. are doing.
第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。
The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. The
第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。
The second program 63p2 includes a game history information calculation and display program, a save program, and a return program. The
プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した大当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage means 63b is an area different from the first program data area 63b1 and a first program data area 63b1 that stores various data necessary when executing the first program 63p1, and is an area for the second program 63p2. It has a second program data area 63b2 that stores various data necessary for executing the program. The first program data area 63b1 stores data such as a win/fail table and a distribution table used in the jackpot lottery process described above, and the second program data area 63b2 stores data such as a win/fail table and a distribution table used in the game history information calculation and display process, for example. Stores various fixed value data to be used.
以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。
As described above, the first program control area 63a1 stores the first program 63p1, the first program data area 63b1 stores data necessary for executing the first program 63p1, and the first program control area 63b1 stores the second program 63p2. The second program control area 63a2 and the second program data area 63b2 storing data necessary for executing the second program 63p2 are configured in different areas of the
図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the
データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage means 64a includes a first data storage area 64a1 corresponding to a first program 63p1 whose data can be updated, and an area different from the first data storage area 64a1 and which corresponds to a second program 63p2 whose data can be updated. It has a second data storage area 64a2. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) that are updated in the game progress process, and the second data storage area 64a2 stores, for example, game history. Various types of data updated in the information calculation and display process are stored.
スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b is an area different from the first stack area 64b1 and a first stack area 64b1 that can be accessed by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and It has a second stack area 64b2 that can be accessed by the second stack area reference address SP2 stored in the second stack area 64b2. The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (gaming progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation and display program, save program, return program). program).
以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。
As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1, which can update and refer to data through processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second program 63p2 ( A second stack area 64b2 and a second data storage area 64a2, in which data can be updated and referenced through processing by a game history information calculation/display program, a save program, and a return program, are configured in different areas of the
図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。
FIG. 45 is a schematic diagram showing an example of a memory map of the
図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。
FIG. 46 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。
It should be noted that each process described on the left side of the paper in FIG. Each process described on the right side of the paper is a process executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。
In step S11102, the
ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。
After executing step S11102, the
ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。
In the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。
In the
ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。
After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the
ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。
In the
ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。
In
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As explained above, according to this aspect, the save process 3 (step S11105 in FIG. 46) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 46) are executed, so that the return process from the second program 63p2 to the first program 63p1 is In this case, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the registers used in the first program 63p1.
また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。
Further, according to this aspect, there is a possibility that the state of the F register changes before the
また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this aspect, by simply adding a game history information calculation and display program for implementing the game history information calculation and display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2, a game that controls the progress of the game can be implemented. Game history information calculation and display processing can be added without affecting the progress processing (step S11101 in FIG. 46). Therefore, the game history information calculation and display program can be easily created independently of the game progress program for implementing the game progress process.
また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the process by the first program 63p1 and the memory space used by the process by the second program 63p2 are arranged independently from each other. Both memory spaces can be prevented from physically interfering with each other, and, for example, fraudulent acts performed on one process (memory space) can be prevented from affecting the other process (memory space). can do.
また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。
Further, according to this aspect, in the save process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). Since the configuration is such that the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by a load instruction, it is possible to store only the register that was being used in the second data storage area 64a2. Therefore, the storage capacity required to store the values of each register in the
また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。
For example, if the amount of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the
<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in aspect 74 above, the timer interrupt process described below may be implemented instead of the timer interrupt process shown in FIG.
図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 47 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。
In step S11102, the
ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。
After executing step S11102, the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。
In the
ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。
After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the
ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。
In the
ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。
In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.
その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。
Thereafter, when the
そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。
Then, since the amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102) and starting the execution of the second program 63p2 is the same each time (for each timer interrupt process), the first stack area The amount of movement of the reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the first stack stored in the stack pointer (SP) immediately after the
そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is set at the point immediately after the storage process (step S11102) is finished and the execution of the second program 63p2 is started (FIG. 47 The address value is set to be the same as the address value stored in the stack pointer each time at timing TX1) shown in FIG. As a result, even if the above-mentioned save process 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the return process A (step S11108a) of this embodiment saves the value of the stack pointer (SP) and ends the storage process (step S11102). However, the value can be returned to the value at the time immediately after starting execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47).
主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。
The
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspect 74 described above, the following effects can be achieved.
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。
In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the
<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt process shown in FIG. 47, the timer interrupt process described below may be implemented.
図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 48 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。
In step S11101, the
ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102-2に進む。
In step S11102, the
ステップS11102-2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。
In step S11102-2, the
ステップS11102-2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。
After executing step S11102-2, the
ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。
In the
ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
In step S11106, the
ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。
After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the
ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clearing process shown in step S11107a, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by multiple load instructions (LD register, 0). Note that the configuration may be such that the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by one load instruction using a special code.
ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。
After performing the second clear process in step S11107a, the
ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。
In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the
本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.
その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。
Thereafter, when the
そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102-2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。
The amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102), the first clearing process (step S11102-2), and starting the execution of the second program 63p2 is the same each time (every timer interrupt process). ), the amount of movement of the first stack area reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the
そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is changed to the second program 63p2 after completing the storage process (step S11102) and the first clearing process (step S11102-2). The address value is set to be the same as the address value stored in the stack pointer each time at the time immediately after the start of execution (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the above-mentioned save process 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the value of the stack pointer (SP) is saved in the storage process (step S11102) and the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to restore the value to the value at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after finishing the 1 clearing process (step S11102-2) and starting execution of the second program 63p2.
主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。
The
ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11109, the
以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspects 74 and 75 described above, the following effects can be achieved.
本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102-2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。
According to this aspect, the first clearing process (step S11102-2 in FIG. 48) is executed by the first program 63p1, and the second clearing process (step S11107a in FIG. 48) is executed by the second program 63p2. The value of the register immediately before the start of execution of the second program 63p2 and the value of the register of the second program 63p2 without performing the saved processing 3 (step S11105 in FIG. 47) and the return processing 1 (step S11107 in FIG. 47) It is possible to match the value of the register immediately after the end of execution. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the registers used in the first program 63p1. Furthermore, since the above-described save
また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 In addition, in this aspect, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all the various processes included in the game progress process (step S11101 in FIG. 48) are completed, and after the first clear process, Since the player does not carry out game progress processing, it is possible to avoid problems in the game progress processing by setting the value of the register to 0 through the first clearing process.
<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage process in step S11102 of aspects 74, 75, and 76, the values of specific registers (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change process of step S11109, it is preferable to use a load instruction to change the values of the specific registers (A register, F register) to the values stored in the first data storage area 64a1 in the storage process. Alternatively, the specific register to be subjected to the storage process in step S11102 and the change process in step S11109 may be configured to be only the F register.
また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Further, in the above aspect 74, the execution of the game progress process (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted midway, and after being interrupted and executed from the storage process in step S11102 to the change process in step S11109, the process is interrupted. A configuration may be adopted in which the execution of the game progress processing that was being carried out is restarted.
また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102-2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above aspect 76, the first clearing process (step S11102-2) may be executed after the game progressing process (step S11101) and before the storage process (step S11102). . Even with such a configuration, the same effects as in the above aspect 76 can be achieved.
<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode, various aspects can be adopted as a method of starting the
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。
In this aspect, the
すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1~3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the
Condition 1: The
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。
When the
情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。
When the setting information displayed on the
このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
In this way, according to this aspect, the setting change button can be omitted, so the manufacturing cost of the
また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。
Further, according to this aspect, when changing the lottery setting of the
また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。
Furthermore, even if an unauthorized person is able to open the
なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。
In this aspect, one of the conditions for the
また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。
In addition, in this embodiment, the detection of game balls by the discharge
また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。
Further, in this aspect, each time the administrator presses the RAM clear button in the setting change mode, the setting information displayed on the
また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。
Further, in this embodiment, a configuration is provided in which a keyhole for changing settings is provided, but a configuration may be adopted in which a keyhole for changing settings is not provided. For example, the
<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Among the above aspects, in a configuration capable of executing a settings change mode, a configuration may be adopted in which a notification that the settings change mode is in effect is provided during the settings change mode. This will be explained in detail below.
本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したこと示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In this aspect, when the
音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When receiving the setting change mode start command, the sound
そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したこと示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
When the
このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。
As described above, according to this aspect, since the
さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。
Further, when the
このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。
According to such a configuration, even if the administrator of the
<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, when the lottery setting is changed in the setting change mode, among the information stored in the
本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。
In this aspect, when the lottery settings are changed in the settings change mode, the
このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
As described above, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the
さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。
Furthermore, according to this aspect, even if the lottery setting is changed in the setting change mode and the
なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
Note that in this embodiment, the
また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。
Furthermore, in this aspect, when initializing the
また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 Further, the "information regarding the gaming state" that is not initialized is not limited to the above, and may include, for example, suspension information.
<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, if an inconsistency occurs in the information stored in the
本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。
In this aspect, the
そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。
Then, similarly to the above-mentioned aspect 79, if the
このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。
The reason for such a configuration will be explained. If the
さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。
Furthermore, in this aspect, when the
なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。
Note that in this embodiment, the configuration is such that the mode is shifted to the setting change mode after the
また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。
Furthermore, in this aspect, when the
<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing a settings change mode, a configuration may be adopted in which it is notified whether the lottery settings have been changed or not changed in the settings change mode. This will be explained in detail below.
本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。
In this aspect, when the lottery settings are changed in the setting change mode, the
具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
Specifically, for example, when the
音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When the audio
一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。
On the other hand, when exiting the setting change mode with the lottery settings unchanged and maintained, the
具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
Specifically, for example, when the
音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。
When receiving the setting maintenance command, the audio
このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 As described above, according to this aspect, when the lottery settings are changed in the settings change mode, the notification that the lottery settings have been changed is notified, so that the administrator and the player can check whether the lottery settings have been changed or not. You can check whether
特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。
In particular, in the
なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In addition, in this aspect, if the lottery settings have not been changed, it is configured to notify that the lottery settings have been maintained without being changed, but if the lottery settings have not been changed, nothing is reported. Alternatively, a configuration may be adopted in which notification is made in a manner different from that in the case where the lottery settings are changed, such as "setting change mode is ended." Even with this configuration, if the player is not informed that the lottery settings have been changed, he or she can judge that the lottery settings have not been changed, so the player does not have to worry about playing the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation where a restart is necessary.
<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the above aspect 82, the
このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。
According to such a configuration, the history of changes in lottery settings of the
<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Among the above aspects, in a configuration in which the settings change mode can be executed, a configuration in which the lottery settings cannot be changed but a settings confirmation mode in which the administrator etc. can check the current lottery settings can be executed. good. This will be explained in detail below.
本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。
When a specific operation is executed under specific conditions, the
本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this embodiment, the specific condition refers to a state in which all of the following conditions are satisfied.
Condition 1: The special symbol is not changing in the
また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。
Further, in this embodiment, the specific operation is an operation of pressing a RAM clear button provided on the back of the
すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。
That is, when the
主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。
During the setting confirmation mode, the
さらに、遊技進行モード中において、大当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。
Furthermore, during the game progress mode, an accessory that always continues a certain operation (predetermined action) regardless of the result of the jackpot lottery or the result of the electric accessory release lottery (hereinafter also referred to as a constantly operating accessory) In the
このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, even at the timing of transitioning from the game progress mode to the setting confirmation mode and the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory remains constant without stopping or changing. Therefore, for example, it is possible to prevent a player from obtaining an unfair advantageous result by firing a game ball at the timing when the motion of a constantly moving accessory stops or changes. Can be done.
なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In addition, in this aspect, the operation of the always-operating accessory is configured to continue as it is even during the setting confirmation mode, but the operation of the always-operating accessory is temporarily stopped at the timing of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode. It may be configured such that the operation of the always-operating accessory that has been stopped is restarted at the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode. According to such a configuration, the processing can be simplified compared to a configuration in which the motion of the accessory object is continuously operated. Further, during the game progress mode in which the game can be progressed, it is possible to ensure that the actions of the always-operating accessories are continuously connected. Further, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory is restarted from the same state as the state at the timing of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the constantly operating accessory is changed from a state different from the state at the time of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode (for example, a state disadvantageous or advantageous to the player). This can prevent the player from having to restart the game from a state different from the state in which the game was stopped.
また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, the specific operation for transitioning to the setting confirmation mode is an operation of pressing the RAM clear button, but various operations can be adopted as the specific operation. For example, the specific operation may be an operation of inserting a setting change key into a setting change keyhole and turning it to the setting change side. According to such a configuration, in order to check the lottery settings of the
<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the above aspect 84, the always-operating accessory continues to operate even in the setting confirmation mode, but when the setting confirmation mode is entered, the always-operating accessory is shifted to a predetermined initial state ( Alternatively, the configuration may be such that the operation is stopped after being moved to the initial position). This will be explained in detail below.
本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。
When the
なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。
In addition, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode before detecting that the always-operating accessory has shifted to the initial state (or moved to the initial position), the
このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in a constantly operating accessory that may cause a malfunction if the operation is stopped in a state other than the initial state (or at a position other than the initial position). Can be done.
<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in a configuration capable of executing the setting confirmation mode, a configuration may be adopted in which a notification that the setting confirmation mode is in effect is provided during the setting confirmation mode. This will be explained in detail below.
本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したこと示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In this aspect, when the
音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
When receiving the setting confirmation mode start command, the sound
そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したこと示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
When the
このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。
As described above, according to this aspect, since the
さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。
Furthermore, when the
このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。
According to such a configuration, even if the administrator of the
<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
Among the above aspects, in a configuration in which the settings change mode and settings confirmation mode can be executed, a configuration in which the settings change mode and settings confirmation mode cannot be executed until the power of the
なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 Note that the "keyhole for changing settings" and the "key for changing settings" in each of the above aspects are used in this aspect and the aspects described below, not only when transitioning to a settings change mode for changing lottery settings, but also when changing lottery settings. Since they are also used when transitioning to a setting confirmation mode for checking settings, they are also simply referred to as a "setting keyhole" and a "setting key," respectively.
本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。
In this aspect, the
具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1~A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the
Condition A1: The
また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1~B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
Further, the
Condition B1: The
以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。
In the following, the administrator of the
図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。
FIG. 49 is a process diagram showing the work process when the administrator changes the lottery settings of the
工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。
In step W101, the administrator inserts a key into the
工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。
In step W103, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the
工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。
In step W107, the administrator presses a setting change button provided on the back side of the
工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。
In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the
図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。
FIG. 50 is a process diagram showing the work process when the administrator confirms the lottery setting of the
工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。
In step W201, the administrator inserts a key into the
工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。
In step W203, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the
工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。
In step W207, the administrator checks the setting information displayed on the
次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the main MPU 62 (
図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing part of the main processing that the main MPU 62 (
ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。
In step S11201, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the
ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が絶たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。
If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and a RAM determination value of the
一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。
On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11204 described above (step S11204: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11206 described above (step S11206: NO), ), the process advances to step S11207 and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the
ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11208, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S11208, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), the process advances to step S11209 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the
ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11209, if it is determined that at least one of the setting key, the frame release switch, and the door release switch is not ON (step S11209: NO), the process advances to step S11210 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether
ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
In step S11210, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process advances to step S11211, and a power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the
一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the process advances to step S11213, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11209 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11209: YES), the process advances to step S11214, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether it exists or not.
ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the process advances to step S11215 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the
一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process advances to step S11218, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11208 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), the process advances to step S11219, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.
ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 In step S11219, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11219: NO), the process advances to step S11220, and the RAM abnormality flag described above is ON. Determine whether or not. If it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), the process advances to step S11221.
ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11221, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11220を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the process proceeds to step S11222, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11219 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11219: YES), the process advances to step S11223, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON or not. Determine whether or not.
ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the process advances to step S11224, and the first RAM clearing process described above is executed. After that, the process advances to step S11225, and a setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the
一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the process advances to step S11226, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11227, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the
図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio
さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。
Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the
ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。
In step S11302, control is started to display setting information for lottery settings on the
ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the process advances to step S11306, and it is determined whether the setting change button has been pressed. In step S11306, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307, and the setting information of the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to numerical information stored as setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the settings change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process in step S11307, and the setting information is changed to the predetermined value. Determine whether the value is within the range.
上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 In step S11305 described above, if it is determined that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the process advances to step S11308, and it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11308 that the setting key is not in the OFF side (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key is turned to the OFF side (step S11308: YES), the process advances to step S11309. That is, after the RAM clear button is pressed, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S11309 until the setting key is turned to the OFF side, and when the setting key is turned to the OFF side, the process proceeds to step S11309.
ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。
In step S11309, the control for displaying setting information of lottery settings on the
ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したこと示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11310, a setting change notification termination process is executed. In the setting change notification termination process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio
さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode of the
図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。
FIG. 53 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (
ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11401, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio
さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。
Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information on the
ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。
In step S11402, control is started to display setting information for lottery settings on the
ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11403 that the setting key is not in the OFF side (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11403 that the setting key is turned to the OFF side (step S11403: YES), the process advances to step S11404. That is, the process repeats an infinite loop and does not proceed to step S11404 until the setting key becomes OFF, and the process proceeds to step S11404 when the setting key becomes OFF.
ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。
In step S11404, the control for displaying the setting information of the lottery settings on the
ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したこと示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11405, setting confirmation notification termination processing is executed. In the setting confirmation notification termination process, a setting confirmation mode termination command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been terminated, is transmitted to the audio
さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。
Furthermore, in the setting confirmation notification termination process, information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting confirmation mode of the
以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。
As explained above, in this aspect, when the power is turned on (when the power is turned on), the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on in the
一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。
Generally, in gaming halls, the equipment is arranged in a way that prevents anyone other than the administrator from operating the power switch on the back side of the
さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when the power of the
さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, in order to shift the
さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, during the start-up process from when the power of the
さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, even if an operation is performed to execute the setting confirmation mode when the power is turned on, it is determined whether or not the RAM determination value of the
さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。
Furthermore, in this aspect, the operation for executing the setting change mode includes an operation of pressing a RAM clear button, and the
さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。
Furthermore, in this aspect, among the information stored in the
さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when the
さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this aspect, when executing the setting change mode, RAM clear processing is executed, so the information stored in the
なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。
Note that in this aspect, after the first RAM clearing process is executed in step S11224 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225, but instead of this configuration, the setting change process (setting change mode) is executed. The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, it is possible to erase various flag information indicating the gaming state and various control information stored in the
また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 Further, in this aspect, after the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225, but instead of this configuration, the second RAM clearing process The configuration may be such that the setting change process (setting change mode) is executed after the above is executed. Even with such a configuration, after the lottery setting is erased by the second RAM clearing process and the initial value (for example, "1") is stored as the setting information, the lottery setting can be changed to the desired setting information by the setting change process. Therefore, it is possible to avoid executing the game progress mode with the setting information of the lottery setting set to the initial value (for example, "1").
また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。
Furthermore, in this aspect, after the second RAM clearing process is executed in step S11227 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228, but instead of this configuration, the setting change process ( The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, various information stored in the
また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 Furthermore, in this aspect, after the second RAM clearing process is executed in step S11227 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. The configuration may be such that the setting change process (setting change mode) is executed after the above is executed. According to such a configuration, even if the setting information of the lottery setting is an abnormal value and the setting information of the lottery setting is maintained at an abnormal value even after the first RAM clearing process is executed, Also, the setting information of the lottery setting can be reset to an appropriate value by the setting change process (setting change mode).
また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, if it is determined that the RAM abnormality flag is ON in steps S11210, S11214, and S11220 of FIG. 51, the RAM abnormality notification process is executed and the game progress mode is not entered. However, instead of this configuration, if it is determined that the RAM abnormality flag is ON in step S11210, step S11214, and step S11220, after executing the RAM abnormality notification process, the second RAM clearing process is executed to set the lottery setting. The configuration may be such that the setting information is set to an initial value (for example, "1") and then the game progress mode is entered.
また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, after the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed in step S11215 in FIG. 51, the power recovery process is executed in step S11216, and the power recovery flag is turned OFF in step S11217. Instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed after the power recovery process and the process of turning off the power recovery flag are executed.
また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。
Furthermore, in this aspect, the configuration information is updated when the settings change button is pressed in step S11306 of FIG. 52, and the configuration information is finalized when the RAM clear button is pressed in step S11305. The operation to update and confirm the setting information is not limited to this, for example, the setting information is updated when the RAM clear button is pressed, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed continuously for a predetermined period of time or more. It is also possible to have a configuration in which the According to this configuration, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the
また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。
Further, in this aspect, the conditions for executing the setting change mode and the setting confirmation mode include that the
また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。
Further, in this aspect, the setting information displayed on the
また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。
In addition, in this aspect, after the setting change mode and setting confirmation mode are finished, the game progress mode is executed as is, but instead of this configuration, after the setting change mode and setting confirmation mode are finished, The game progress mode is not executed and the game goes into a standby state in which the game cannot proceed, and the
<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the
図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing part of the main processing that the main MPU 62 (
ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。
In step S11501, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the
ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が絶たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。
If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the process advances to step S11505, and a RAM determination value of the
ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。
In step S11507, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), the process advances to step S11508 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the
ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
In step S11508, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11508: NO), the process advances to step S11509 and returns to the state when the power was previously turned off. Execute the power restoration process. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the
一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
On the other hand, in step S11508 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11508: YES), the process advances to step S11511 to execute a setting confirmation process. . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of the above-mentioned
上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11507 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), the process proceeds to step S11514, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.
ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 If it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11514: NO), the process advances to step S11515.
ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11515, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11514 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11514: YES), the process advances to step S11516, and the first RAM clearing process described above is executed. do. After that, the process advances to step S11517 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned
一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。
On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11504 described above (step S11504: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11506 described above (step S11506: NO), ), the process advances to step S11518, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11519, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the
以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
As explained above, according to this aspect, even if no operation is performed to execute the setting change mode when the power is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON; , determines whether the RAM judgment value of the
例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。
For example, even if an operation was performed to execute the setting confirmation mode when the power was turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON, and if the RAM judgment value of the
<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main process (FIG. 51) in the
図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。
In step S11601, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the
ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が絶たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。
In step S11604, if it is determined that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the process advances to step S11605, and a RAM determination value of the
一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。
On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11604 described above (step S11604: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11606 described above (step S11606: NO), ), the process advances to step S11607 and the RAM abnormality flag is turned ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the
ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。
In step S11608, it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the
ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), the process advances to step S11610, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
In step S11610, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process advances to step S11611, and a power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the
一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the process advances to step S11613 and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, in step S11609 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), the process advances to step S11614, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), the process advances to step S11615.
ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11615, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process advances to step S11616, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11608: YES), the process advances to step S11617, and it is determined whether the RAM clear button is ON or not. Determine whether or not.
上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11617 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), the process advances to step S11618, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the process advances to step S11619 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the
一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。
On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the process advances to step S11622, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11217 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), the process advances to step S11223, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.
ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the process advances to step S11624, and the first RAM clearing process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11625 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the
一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the process advances to step S11626, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11627, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the
以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。
The configuration of this aspect described above can also provide the same effects as the
<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<
In the main processing (FIG. 54) in the above aspect 88, after determining whether the RAM clear button is pressed (step S11507), it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. However, instead of this configuration, after determining whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, the RAM It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. This will be explained in detail below.
図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (
ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。
In step S11701, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the
ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が絶たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。
Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the
ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。
If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the process proceeds to step S11705, and a RAM determination value of the
ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。
In step S11707, it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the
ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
In step S11708, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process advances to step S11709, and a power restoration process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the
一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
On the other hand, in step S11708 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the process advances to step S11711 and the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the
上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11707: YES), the process advances to step S11712, and it is determined whether the RAM clear button is ON or not. Determine whether or not.
ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。
If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the process advances to step S11713 and a setting confirmation process is executed. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of the above-mentioned
上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11712 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the process advances to step S11716 and the first RAM clear process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11717 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned
一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。
On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11704 described above (step S11704: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11706 described above (step S11706: NO), ), the process advances to step S11718, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the
ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。
In step S11719, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the
以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 The configuration of this embodiment described above can also provide the same effects as the above embodiment 88. Furthermore, the various modified configurations described in the above aspect 88 can also be applied to this aspect.
<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 91>
In the setting change processing (FIG. 52) in each of the above embodiments, the setting information of the lottery setting is determined when the RAM clear button is pressed (step S11305), but instead of this structure, the setting key is A configuration may be adopted in which the setting information for the lottery setting is determined when the setting is turned off. This will be explained in detail below.
図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 57 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (
ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したこと示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。
In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio
さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。
Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the
ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。
In step S11302, control is started to display setting information for lottery settings on the
ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11305a that the setting key is not in the OFF side (step S11305a: NO), the process advances to step S11306, and it is determined whether the setting change button has been pressed. In step S11306, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307, and the setting information of the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to numerical information stored as setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process in step S11307, and the setting information is changed to the predetermined value. Determine whether the value is within the range.
上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。
In step S11305a described above, if it is determined that the setting key is turned to the OFF side (step S11305a: YES), the process advances to step S11309, and controls for displaying the setting information of the lottery setting on the
ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したこと示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。
In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio
さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。
Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode of the
以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 According to the configuration of this aspect described above, it is possible to omit the operation of pressing the RAM clear button to confirm the changed setting information, so the work required for the administrator to change the setting information can be omitted. The process can be simplified.
<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 92>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and the setting confirmation mode, during the execution of the setting change mode and the setting confirmation mode, the
上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。
As described above, the
そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。
The
そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。
Therefore, in this aspect, the
このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。
According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to identify whether the
なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。
In addition, during the execution of the setting change mode in which setting information of the lottery setting can be changed, the
また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。
In addition, if the display mode displayed by the
また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。
In addition, one light emitting part (for example, an LED) for mode display is added to the
また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。
In addition, two light emitting parts (for example, LEDs) for mode display are added to the main display part 45 (a first light emitting part and a second light emitting part), and when the game progress mode is being executed, the first light emitting part and the second light emitting part The first light emitting part is turned on and the second light emitting part is turned off while the settings change mode is being executed, and the second light emitting part is turned on while the settings confirmation mode is being executed. The configuration may be such that the first light emitting section is turned off. According to such a configuration, it is possible for the administrator etc. to clearly recognize the current mode of the
<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1~45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<Aspect 93>
Among the above embodiments, in a configuration in which the
このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。
According to such a configuration, when the power of the
さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
Furthermore, an information display section inspection button for inspecting the
このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the power of the
また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。
In addition, in the configuration in which the above-described base (in normal mode) is calculated and stored, and the stored base (in normal mode) is displayed on the
具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。
Specifically, the
・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base under measurement (in normal mode)
Ball exit rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured N OUT reaches 60,000 balls (during normal mode)
・“b1”: Base measured in the previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)
・“b2”: Base measured in the two previous sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000, and which is two sections before the section currently being measured (during normal mode)
・“b3”: Base measured in the previous three sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is three sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b4": Base measured in the 4th previous section (in normal mode)
The ball exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is four sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b5": Base measured in the 5th previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is 5 sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b6": Base measured in the 6th previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000, and which is the 6th section before the section currently being measured (during normal mode)
各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state where basic game history information such as information on the number of balls entering each ball entry section is not stored, measurement of the section corresponding to "bL" is started, and the number N OUT of balls passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 balls. When this is reached, the game history basic information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and measurement of the section corresponding to "bL" is newly started. Then, when the number of pieces passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000 pieces in the section corresponding to "bL" where measurement has been newly started, the game history basic information stored as the section for "b1" is changed to correspond to "b2". The game history basic information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and measurement of the section corresponding to "bL" is newly started. In this way, every time the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 pieces, the game history basic information for each section is shifted, and the game history basic information is shifted up to the section corresponding to "b6". Remember it. Then, in a state where the game history basic information is stored as the section corresponding to "b6", when the number N OUT of passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000, the section is stored as the section corresponding to "b6". The game history basic information is deleted, and the game history basic information stored as the section corresponding to "b5" is shifted to the section corresponding to "b6".
すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in this aspect, the game history basic information up to the time when the number N OUT of passing through the discharge passage of 60,000 pieces x 7 sections at maximum is measured is accumulated and stored.
そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。
In this aspect, the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。
According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can compare the bases (in normal mode) for each section by checking the display on the
なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。
In addition, in this embodiment, each section is divided every time the measured number of discharge passages passing through the discharge passage N OUT reaches 60,000, and the base (in normal mode) is calculated and stored for each section. (middle) is switched every predetermined time (for example, every 5 seconds) and displayed on the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。
According to such a configuration, the inspector or administrator of the gaming machine can compare the base (in normal mode) of each section divided by date by checking the display on the
また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。
In addition, basic game history information such as information on the number of balls entered into each ball entry section and game history information such as base (in normal mode) are stored in the
具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。
Specifically, for example, in a configuration in which a base (in normal mode) is calculated and stored as game history information, and the stored base (in normal mode) is displayed on the
このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.--」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.--」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, if "bL.--" is displayed on the
<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<Aspect 94>
Among the above aspects, in a configuration in which game history information is calculated for each section, after the game history basic information corresponding to the section is stored up to the upper limit and the game history information is calculated and stored, the game history information for the section is The basic game history information, which is the basis for calculating the history information, may be deleted. Specifically, for example, after the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 and the game history information is calculated and stored, the game history basic information that was the basis for calculating the game history information is It may also be configured to erase. According to such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity required to store the game history basic information.
<態様95>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 95>
The various functions explained in each of the above aspects (for example, the function of storing the number of game balls entering each ball entry hole, and the function of paying out game balls as prize balls based on the number of game balls entering each ball entry hole) A function to calculate the number of game balls paid out as prize balls, a function to store the number of game balls paid out as prize balls, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, a function to store the calculated game history information, A configuration in which the game
<態様96>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the
<態様97>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 97>
In the first embodiment and other aspects described above, some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the gaming
<態様98>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様97に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様97に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様97に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 98>
A configuration may be adopted in which one or more configurations included in the first embodiment and
B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to each of the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Information storage means (register 304,
transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature A1, the processing execution means includes an information storage means for non-volatilely storing detection information that is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature A1, detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature A1 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine can be used as a hall computer. Even when the gaming machine is not connected, detection information can be obtained from the gaming machine itself. In other words, the gaming machine of feature A1 is in a state where the gaming machine and the detected information are always linked on a one-to-one basis, no matter what state the gaming machine is in (installed in a gaming hall or in circulation). The characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
Equipped with a control means (
A gaming machine characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.
特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature A2, since the processing execution means is operated by the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be transmitted by the hall computer. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is being supplied to the gaming machine. , detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power supplies, or if there is a problem with the power supply to the processing execution means, detection information may be obtained even though the game is being executed by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to do so. On the other hand, according to feature A2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, detection information can always be acquired if the game is possible. Therefore, the reliability of detection information can be improved.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection
特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature A3, since detection information for each period until a specified number of game balls are detected by a predetermined detection means is stored, there is no variation in the time until a specified number of game balls are detected by each gaming machine. Even if there is, it is possible to obtain detection information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily influenced by this.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each preset period (every hour).
特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, since the information storage means stores detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.
[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period from the start of supply of power to the gaming machine until the power is cut off.
特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the gaming machine until the power is cut off, so that, for example, when the gaming machine is in a gaming hall, If installed, it is possible to obtain detection information for each business day of the gaming hall.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means includes:
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out from the payout means (prize ball number) as prize balls set in each of the plurality of detection means. acquisition means,
calculation execution means (CPU 308) for performing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the information storage means stores calculation result information that is information regarding the calculation results (accessory object ratio, etc.) by the calculation execution means.
特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the processing execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, it reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature A6, the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls can be acquired. As a result, the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls can be managed.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (
calculation execution means (CPU 308) that performs calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means (computation result storage memory 309) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature B1, the first information is information acquired based on the played game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information regarding the executed games, the third information stored in the information storage means is used to store information regarding the games executed in the past. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the arithmetic execution means and information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the arithmetic execution means and information storage means, the game may not be executed by the gaming machine. Despite this, a problem arises in that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game is possible. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature B2, since the transmitting means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine characterized in that the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.
特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid out prize balls.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (
Information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C1, the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machines Even in a situation where the first information is distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone. Further, since the first information is information acquired based on the played game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to feature C1, by preventing unauthorized alteration of the first information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.
特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, since the information storage means is operated by the same power source as the control means, the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information may be lost even though the game is being played by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to obtain the information. On the other hand, according to feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can always be acquired if the game is possible. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature C3, since the transmitting means is provided for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine used.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means; means (main side ROM63);
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize pitch number information acquisition means for acquiring the prize pitch number information stored in the first prize pitch number storage means;
a second prize pitch number information storage means (prize pitch number data storage memory 306) that stores the prize pitch number information acquired by the prize pitch number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.) that is information regarding the history of
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in a gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.
特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, by checking the game history information, the person inspecting the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
comprising prize ball number information transmitting means (CPU62x) for transmitting a signal containing the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
A gaming machine characterized in that the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.
特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, so that the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.
特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The firing means is configured such that the game ball cannot be fired until the processing execution means completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by:
特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature D5, the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball is omitted from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to prevent this from happening.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by a predetermined detection means reaches a specified value, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is variation in the time, game history information that does not affect the variation in time can be calculated. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. As a result, the person inspecting the gaming machine can check highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with or not. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
A first calculation execution condition storage means (main side ROM 63) stores information regarding the predetermined detection means (discharge
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).
特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means includes:
A gaming machine comprising: erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.
特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do so. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.
特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group F>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined period of time (one hour) elapses, based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information regarding the history of games, by executing calculations;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature F1, since the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, the game machine inspector can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time. It becomes possible to appropriately judge whether or not the gaming machine has been subjected to unauthorized modifications. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
a first computation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the computation as a computation execution condition that is a condition for executing the computation;
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).
特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2,
Measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
determining means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which it is determined by the determining means that no game is being played.
特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature F3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during a period in which it is determined that no game is being played, so the game can be performed only during the period in which the game is actually being played. History information can be calculated.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.
特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power cutoff, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means a calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature G1, gaming history information is calculated when the occurrence of a power cutoff is detected, so if a power cutoff is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. Game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the game machine inspector can easily determine whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, so that the game machine has not been tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising a supply means (a capacitor) that supplies power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.
特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to feature G2, since the supply means is provided for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.
特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of Features G1 to G3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Notifying means for notifying in a predetermined case;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information that is information regarding the history of the game. A calculation means (CPU 308) that calculates (accessory ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the calculation means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the notification means provides notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H1, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so a gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H2, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature H4, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.
特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group I>
Feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
Ball entry information storage means (
A predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine receives the ball-hit information stored in the ball-hit information storage means and the prize balls stored in the prize-ball number information storage means. a transmitting means (CPU 308) for transmitting numerical information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature I1, since the entering ball information and prize ball number information are transmitted to a predetermined device, the predetermined device receives information regarding the game history based on the ball entering information and prize ball number information. Game history information can be calculated within any range. Therefore, an inspector of a gaming machine can use a predetermined device to check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range, and can appropriately check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
Equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) that acquires date and time information that is information related to date and time,
A game machine characterized in that, when storing the ball hitting information, the ball hitting information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means.
特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature I2, a predetermined device that receives ball entry information with date and time information added can calculate game history information by specifying a date and time range. Therefore, the person inspecting the gaming machine can conduct a detailed inspection based on the gaming history information specifying the date and time range. Furthermore, if a predetermined device displays ball entry information with date and time information added, the person inspecting the gaming machine will also be able to grasp the date and time when a gaming ball was detected by each detection means. .
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the ball-hitting information stored in the ball-hitting information storage means.
特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, an inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball entry information. You can check the information.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
Prize ball number information storage means (main) for storing prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. side ROM63) and
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). (fluctuating display processing, opening/closing processing of the opening/
a gaming history information storage means (
A gaming machine characterized by comprising:
特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J1, a game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is information unique to the game machine. That is, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in a game history information storage means stored in the casing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring gaming history information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if the game machine is not in a state where the game machine itself is not in use, game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to feature J1, it is possible to link a gaming machine and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, since a single process execution means executes the game progress process and the process of calculating game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like to execute the calculation process. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.
特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature J2, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Furthermore, according to feature J2, since the game progression process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, it is important to note that when the game progression process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The gaming machine characterized in that the second mode is a mode in which the gaming history information is output.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine based on the game history information. As the process is executed, the contents of the game history information may change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to feature J3, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J3,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the
特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature J4, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J4,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
If the third condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.
特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, if the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, Since the device is configured to transition from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from not being executed and returning to the first mode. For example, after transitioning to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).
特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined period of time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. However, since the configuration is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the shift operation from being executed and returning to the first mode. For example, even if a game machine administrator, inspector, etc. forgets to execute the transition operation after transitioning to the second mode, if a predetermined time elapses from a predetermined point, Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is unable to play a game with the game machine because the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed.
[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
Based on the execution of an erase operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even if the erasing operation is executed.
特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature J7, in a state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in the case where the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erasing operation is mistakenly performed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and there are two modes: a first mode and a second mode. In a configuration where the operation for transitioning between modes is to press the power button while pressing the transition button, when attempting to transition from the second mode to the first mode, the transition button is pressed. You intend to press the power button while holding down the , but there is a risk that you may accidentally press the power button while holding down the erase button. However, according to feature J7, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing In the case where a configuration is adopted in which information for restarting the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while holding down the power button, but you accidentally press the power button while holding down the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and the second After returning to the mode, it becomes impossible to restart the game progress process, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature J7, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erased by mistake, thereby causing a disadvantage to the player. It is possible to prevent this from happening.
[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the gaming history information.
特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.
[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J8,
A game machine characterized in that the game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (
特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, the gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine, etc.). However, it is possible to always link gaming machines and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machines can be managed and inspected.
[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J9,
A game machine characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J10, the game history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the gaming history information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, the alteration can be detected from the traces on the casing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the gaming history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in a situation where gaming machines are distributed from time to time, unauthorized alteration of gaming history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the games played, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to feature J10, gaming machines can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of gaming history information that reflects the gaming characteristics of gaming machines. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J10,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.
特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J11, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so the gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to feature J11,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J12, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to feature J12,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature J13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.
[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
The gaming machine according to any one of Feature J11 to Feature J13,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature J14, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.
特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature K1, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Further, according to feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.
特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature K2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature K2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process will be performed while the game machine inspector is inspecting the characteristics of the game machine using the sense information. When the test is executed, the content of the detection information changes from time to time, making it difficult to perform the test smoothly. On the other hand, according to feature K2, even if the game ball passes through a predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed, so the detection information is output. It is possible to prevent the contents of the detection information from changing during the period. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.
特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation
特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature K4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature K5, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.
特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K6, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to feature K6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine described in feature K7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature K8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.
[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
The gaming machine according to any one of Features K6 to K8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature K9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the
特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature L1, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.
特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature L2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature L2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.
特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation
特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is not supplied with power. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.
特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L6, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.
[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of Features L6 to L8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature L9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
If the second condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined condition for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the above operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to transfer.
特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, if the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. Since the device is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the device from returning to the first mode without performing a predetermined operation. For example, after transitioning to the second mode, the administrator, inspector, etc. of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player is unable to play a game with the gaming machine.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).
特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, if a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. Even if a predetermined operation is not performed, it is configured to shift from the second mode to the first mode, so that it is possible to reliably prevent a return to the first mode without performing a predetermined operation. For example, even if a game machine administrator or inspector forgets to perform a predetermined operation after shifting to the second mode, if a predetermined time has elapsed from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player is unable to play the game with the game machine.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.
特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M3, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature M3, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature M3, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, he forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine stops playing. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the player is unable to play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.
[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.
特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, since the detected information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detected information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detected information. can do.
[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation
特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature M5, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is not supplied with power. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of features M3 to M5,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M6, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.
特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M7, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M8, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can detect if the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.
[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M7 to M9,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature M10, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (
a storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not deleted even if the predetermined operation is executed.
特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, when a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased, so if the user accidentally attempts to shift to the first mode after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, Even if the above operation is executed, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and a predetermined operation for deleting information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing. In a configuration where the operation for transitioning the mode is pressing the power button while pressing the transition button, it is necessary to press the transition button while trying to transition from the second mode to the first mode. However, there is a risk that you may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing If a configuration is adopted in which information for resuming the mode after returning to the second mode is stored in the storage means, if the power is turned off while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased and you will not be able to switch to the second mode. After returning, the game progress process cannot be resumed, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally deleted, thereby preventing any disadvantage to the player. Can be suppressed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) );
The gaming machine is characterized in that the second mode is a mode in which the detection information (gaming history information including ball entry information, number of balls entered information, role object ratio, etc.) is output.
特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature N2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Detection information can be obtained from the game machine itself even when the game machine is not in use. That is, according to feature N2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.
特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A game machine characterized in that the detected information storage means is stored inside a casing (a board box to which a seal is affixed) that leaves traces of opening and closing.
特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in situations where devices are being circulated from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the played game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature N4, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.
特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N5, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
The gaming machine is characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N6, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.
[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of features N5 to N7,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature N8, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detected information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group A to feature N described above solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of gaming, various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nails installed on the game board of a pachinko machine are improperly bent and modified, each entry hole, such as the general prize opening or starting opening, may In some cases, the rate of entry of game balls into the ball mouth is different from what was initially expected, and the performance and gameplay that were expected of the pachinko game machine were impaired. However, discovering such fraud has been extremely difficult.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by a player during business hours of the gaming hall. In addition, unauthorized modifications may be carried out by someone after the game hall's business hours. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines while they are being transported before they are installed in gaming halls. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines before they are shipped to gaming halls. Additionally, there is a possibility that unauthorized modifications may be made before then.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to discover fraudulent acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of gaming.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristics Group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The processing execution means is capable of executing a specific process (an arithmetic process that is a process of calculating gaming history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of multiple processing steps (
The processing execution means includes:
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process steps constituting the specific process can be executed,
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.
特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature O1, in one execution of a predetermined process, one processing step out of a plurality of processing steps constituting the specific process can be executed, and by executing the predetermined process multiple times, Since all of the multiple processing steps that make up a specific process are executed, the processing speed of the predetermined process is lower than the configuration in which all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed in one execution of the given process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing that constitutes the specific processing,
After executing one of the plurality of processing steps (
特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to feature O2, a series of processes whose execution order is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one of a plurality of processing steps, Since the processing step to be executed next to the processing step is specified, even if the process is a series of processes that, when incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process will be longer than the predetermined interval. , can be executed by being incorporated into a predetermined process that is executed at predetermined intervals.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
The processing execution means is capable of executing a game progress process, which is a process related to the progress of the game, as a process included in the predetermined process,
A gaming machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.
特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured such that the game progresses, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, processing different from game progress processing does not affect the progress of the game even if all processing stages are not executed in one execution of a predetermined process, so the time required for one execution of a predetermined process can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process. For example, a process for calculating game history information, which is information about the history of games, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the hall computer located at a predetermined timing.
[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine described in feature O3,
A gaming machine characterized in that the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information related to a game history.
特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to feature O4, a game configured such that when a calculation process for calculating game history information is incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process once is longer than a predetermined interval. Even in a machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals and executed. In addition, the calculation process for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all processing steps are not executed in one execution of a predetermined process, so The time can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The processing execution means includes:
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, some processing target candidates (two bits) from among the plurality of processing target candidates (eight bits in the buffer area) are transferred to the particular process (prize ball). aggregation processing), and the specific process can be executed on the set processing target,
A gaming machine characterized in that the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature P1, in one execution of a predetermined process, some processing target candidates from among multiple processing target candidates are set as processing targets for a specific process, and By executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, compared to a configuration in which a specific process is executed on all of a plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
A gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.
特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the multiple processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute the process of selecting multiple processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be increased. can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means is characterized in that when setting some of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as processing targets for the specific process, the processing target setting means sets them in a predetermined order. Game machine.
特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when setting some processing target candidates from among a plurality of processing target candidates as processing targets for a specific process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which processing target candidate to set, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with multiple ball entry sections into which game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry parts,
Each processing target candidate is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry section,
The processing execution means executes the predetermined processing a plurality of times (about 18 msec) in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) at which two game balls successively enter one ball entry section and are detected. 4 times), it is possible to execute the specific process on all of the process target candidates.
特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to feature P4, the time required to execute a specific process on all processing target candidates is the shortest time required to detect two game balls entering one ball entry area consecutively. Since the interval can be made shorter than the interval of , the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section can be updated based on the detection of the entry of a single game ball. It can be stored as information that is updated based on the information. Specifically, when two game balls enter the ball entry section in succession, the information is updated based on the fact that the first game ball entering the ball entry section is detected. Even if the information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining processing target candidates are set as a processing target and a specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the entry of a ball is detected in the ball entry section. In other words, at the time when the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entering section is set as a processing target and a specific process is executed, one game ball has already been detected. The specific processing for the information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected at the ball entry section has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the ball entry section. The information updated based on the fact that the new first game ball enters the ball can be treated as the information updated based on the fact that the entry of the new first game ball is detected in the ball entry section. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be stored as binary information indicating whether or not a ball has entered. In this case, the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be reduced, and the processing speed of specific processing can be improved. be able to.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a process execution means (
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) that holds information (register information) for executing the processing,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the storage area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q1, since the specific process includes the first process of writing information held by the holding means for executing other processes into the storage area, the process execution means At the time of start, if the holding means holds information for executing another process that was being executed immediately before the start of a specific process, the holding means holds information for executing the other process that was held by the holding means Information can be temporarily moved (evacuated) by writing it to a storage area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. In addition, since the specific process includes a second process in which the information written in the storage area in the first process is held in the storage means, when the specific process ends, the information written in the storage area is The information can be held again in the holding means, and other processing that was being executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing a specific process without modifying the program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1,
The processing execution means includes:
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine characterized in that writing of information in a specific process is executed only to the specific area (second area) of the storage area.
特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in a first process included in a specific process, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area, and , information written in a specific process is executed only to a specific area of the storage area, so information written in areas other than the specific area of the storage area may be written in a specific process. can be prevented from being rewritten by the execution of . Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from influencing the process.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the other processing is executed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area.
特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q3, since information writing in other processes is executed only to areas other than a specific area of the storage area, information written to a specific area of the storage area can be prevented from being rewritten by execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.
[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in any one of Features Q1 to Features Q3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
The gaming machine characterized in that the other processing is the game progress processing.
特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progression process can be executed without problems even if only the program for executing a process different from the game progression process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a process different from the game progression process, or when developing a new gaming machine that does not execute a process different from the game progression process, it is possible to minimize design changes. It becomes possible to limit the Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process, such as a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the installed hall computer at a predetermined timing.
[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in feature Q4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.
特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without problems even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing related to gaming history information, or when developing a new gaming machine that does not execute processing related to gaming history information, it is possible to minimize design changes. becomes possible.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the specific process is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.
特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the processing execution means executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by execution of a specific process. Therefore, when a process using an area other than a specific area of the storage area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. can.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means includes:
Writing of information in a process other than the specific process (process related to game progress) is performed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area. A gaming machine with special features.
特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the processing execution means executes writing of information in a process other than a specific process only to an area other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent information written in a specific area from being rewritten by execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means includes:
comprising a holding means (register) for holding information (register information) for executing a process, and exclusively executing the specific process and the other process,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the specific area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to characteristic R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, the holding means executes the other process that was being executed immediately before the start of the specific process. , the information for executing other processes held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing it into a specific area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. Furthermore, since the specific process includes a second process, when the specific process ends, the holding means re-holds the information for executing the other process, and the information that was executed before the start of the specific process is stored again. and other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only a program for executing a specific process without modifying a program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not perform a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that a process other than the specific process is the game progress process.
特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R4, the processing execution means executes writing of information in a process different from the game progression process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progression process is executed. When executed by means, it is possible to prevent a process different from the game progress process from influencing the game progress process.
[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.
特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the processing execution means executes writing of information in the game history information related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from influencing the game progress process.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of a game ball into the ball entry section;
a parameter storage means (a prize ball aggregation buffer) for storing a predetermined parameter (a prize ball aggregation value);
A gaming machine comprising: processing execution means (
The processing execution means includes:
As the predetermined processing,
a parameter update process (prize ball aggregation process) for updating the predetermined parameters stored in the parameter storage means, triggered by the entry of a game ball into the ball entry section;
a calculation process (
is executable,
A gaming machine characterized in that, in one predetermined process, when the parameter update process is executed, the calculation process is not executed.
特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to feature S1, when parameter update processing is executed in one predetermined process, calculation processing is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one predetermined process to be executed can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things. Furthermore, according to feature S1, parameter update processing in which the game ball entry situation and processing load are correlated is executed with priority over calculation processing in which the game ball entry situation and processing load are not correlated. To suppress the interval between executions of parameter update processing from increasing, and as a result, the processing result (total prize ball value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the state of entering game balls. can be suppressed.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
comprising a determination means (processing of step S10810 in FIG. 29) for determining whether or not to execute the calculation process,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.
特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to feature S2, when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process should be executed, the calculation process is executed, so neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of parameter update processing and calculation processing, other processing independent of these processing (for example, processing to determine the validity of updated parameters or calculation results of calculation processing, etc.) It becomes possible to execute. Furthermore, if the configuration is such that when either parameter update processing or calculation processing is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation To reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than a predetermined interval by executing a process whose processing time is shorter than the parameter update process and the calculation process. Can be done.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
Although the processing execution means can calculate a plurality of types of the game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) in the calculation processing, in the calculation processing in one predetermined processing, The gaming machine is characterized in that it executes a process (
特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature S3, although it is possible to calculate multiple types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, only one type of game history information is calculated. Therefore, compared to a configuration in which processing for calculating multiple types of gaming history information is executed in a calculation process in one predetermined process, the time required for one execution of a predetermined process is shortened. be able to. As a result, the time required to execute a predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process starts, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.
[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means includes:
By executing the process for calculating the game history information of the one type (
特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to feature S4, the game history information of one type is calculated by executing the process of calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes. Compared to a configuration in which calculation of one type of gaming history information is completed in the calculation process in a predetermined process, the time required to execute one predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process can be prevented from exceeding the interval between executions of the predetermined process.
なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group O to feature group S solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A control means (
Information storage means (
an operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation;
erasure means (erasure processing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature T1, since the operation means is stored inside the space where traces of opening remain, in order to erase information stored in the information storage means of the gaming machine, the operating means must be stored in the space of the gaming machine. The operation means is operated with the machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the game machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, there is a possibility that the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been erased. It becomes possible to grasp whether or not.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the operating means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the soundness of gaming. can be done.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we build a distribution system that allows only those who have a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of gaming machines to erase the traces of the opening of the space, it will be possible to maintain the health of gaming. This makes it possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring quality.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.
特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the played games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).
特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T3, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of features T1 to T3,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature T4, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A control means (
Information storage means (
A connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by:
特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature U1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, A person who has the ability to delete information stored in the information storage means can delete the information stored in the information storage means. In other words, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. By restricting the persons who can own the specified device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, and furthermore, it is possible to prevent unauthorized persons from deleting the information stored in the information storage means. It becomes possible to suppress the occurrence of motivation to make modifications, and it is possible to improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system that allows only those who wish to delete information stored in the information storage means of gaming machines for legitimate reasons to own the designated equipment, the soundness of gaming will be improved. This makes it possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the same.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
transmission of transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means, prior to the erasing means deleting the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising means.
特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature U2, before the erasing means erases the information stored in the information storage means, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means. Even if the information stored in the information storage means is accidentally erased due to an operation against the will of the person who owns the device, the information will be erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.
特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the played games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).
特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U4, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of features U1 to U4,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to characteristic U5, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature group V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A control means (
Information storage means (
A connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
an operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation;
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box with a seal affixed),
The erasing means erases the information from the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation and receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising means for erasing the information stored in the game machine.
特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature V1, since the operating means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to erase information stored in the information storage means of the gaming machine, the operating means must be stored in the space of the gaming machine. The operation means is operated with the machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the game machine. Furthermore, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connecting means, so that a person who has the predetermined device can , the information stored in the information storage means can be erased. Therefore, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, there is a possibility that the space of the gaming machine was opened and the information stored in the information storage means was erased. It becomes possible to grasp whether or not the information is deleted, and it is also possible to restrict erasure of the information by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. By restricting the persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person gains possession of a given device, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate it. It is necessary to operate the means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, and it is also possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the gaming machine. As a result, it becomes possible to further suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to the gaming machine, and it is possible to improve the soundness of gaming.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, only those who have a desire to delete information stored in the information storage means of a gaming machine for legitimate reasons can own the designated device and can erase any traces of the opening of the space. If we build a distribution system that can do so, it will be possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
transmission of transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means, prior to the erasing means deleting the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising means.
特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature V2, before the erasing means erases the information stored in the information storage means, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means. Even if the information stored in the information storage means is accidentally erased due to an operation against the will of the person who owns the device, the information will be erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.
特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the executed games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of Features V1 to V3,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).
特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V4, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to any one of Features V1 to V4,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature V5, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A control means (
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Game machine.
特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature W1, since the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, the second information that is the information acquired based on the executed game is It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used to control the execution of a game, is not deleted and is maintained as it is even though it has been deleted.
具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the game played, is information that serves as collateral for determining the fairness of the game played on the gaming machine. If the second information is deleted, the first information used to control the execution of the game in the gaming machine (for example, information regarding the high probability mode flag or high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted. It is preferable to erase the information and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means includes a means for erasing the first information when erasing the second information, the second information that serves as security for determining the fairness of the game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not deleted even though the gaming machine has been deleted.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
A gaming machine characterized in that the erasing means includes means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means.
特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature W2, the erasing means includes a means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means, so that the erasing means erases the first information and does not erase the second information from among the information stored in the information storage means. It becomes possible to erase the first information, which is information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is information that has been played.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the game hall starts or ends business, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted. There is a desire to initialize the control of the gaming machine using a game machine, but do not want to erase the second information, which is information acquired based on the played game. According to this feature, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game, to control the gaming machine. It becomes possible to execute control initialization.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A control means (
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
a first operation means (RAM clear button and power switch) that accepts a first operation (operation of turning on the power of the
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means erases the first information from among the information stored in the information storage means based on the first operation means receiving the first operation, and erases the first information from among the information stored in the information storage means. A gaming machine characterized by having a means for not erasing information.
特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the first operation means receiving the first operation, The first information, which is information used to control the execution of the game, can be deleted while leaving the second information, which is information acquired based on the executed game, because the information is not deleted. becomes possible.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the game hall starts or ends business, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted. There is a desire to initialize the control of the gaming machine using a game machine, but do not want to erase the second information, which is information acquired based on the played game. According to this feature, by operating the first operating means, while leaving the second information that is information acquired based on the executed game, the second information that is the information used to control the execution of the game is left behind. It becomes possible to initialize the control of the gaming machine by erasing the information of No. 1.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
comprising a second operation means (second RAM clear button) that accepts a second operation (operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation being accepted by the second operation means. Game machine.
特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means accepting the second operation, The second information that cannot be erased by operating the operating means can be erased by operating the second operating means.
[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X2,
The gaming machine is characterized in that the second operating means (second RAM clear button) is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature X3, since the second operation means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, The second operating means is operated with the space of the gaming machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the gaming machine. In other words, it is possible that the space of the gaming machine was opened and the second information stored in the information storage means was erased, based on whether there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine. It becomes possible to understand whether or not there is a problem.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been illegally modified, the effect of the unauthorized modification will appear on the played game, and furthermore, the second data stored in the information storage means of the gaming machine information may be affected by the unauthorized modification. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the second operating means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal the fraud. There will be traces left behind. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the soundness of gaming. can be done.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, the user may have a legitimate desire to delete the second information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system that allows only those who have a legitimate desire to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine to erase the traces of the opening of the space, It becomes possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A control means (
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
Operation means (RAM clear button and power switch) that accepts predetermined operations;
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
The operation means performs a first operation (turns on the power of the
A second operation in which the operating means is different from the first operation (operation of turning on the power of the
特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means based on the operation means receiving the first operation, and the erasing means deletes the first information stored in the information storage means based on the operation means accepting the first operation. is provided with means for erasing the second information stored in the information storage means based on reception of a different second operation, so that by performing a different operation on the operation means, the information storage means can be deleted. It becomes possible to select the information to be deleted from among the information stored in the . That is, since the information to be deleted can be selected without providing any other operating means for selecting the information to be deleted, the structure of the gaming machine can be simplified.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the game execution, or at the start or end of the game hall business, the first information, which is the information used to control the game execution, is deleted. If you want to initialize the control of the gaming machine, execute the first operation, and on the other hand, delete the second information that is information obtained based on the executed game and restart the gaming machine. If you want to distribute it to others, you can perform the second operation. In this way, by performing different operations on the operating means, it becomes possible to select information to be deleted from among the information stored in the information storage means.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The erasing means receives the second operation (the operation of turning on the power of the
特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to feature Y2, in addition to erasing the second information stored in the information storage means, the erasing means erases the second information stored in the information storage means based on the operation means receiving the second operation. Since the information erasing means is provided, both the first information and the second information can be erased by performing the second operation on the operating means.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A control means (
Information storage means (
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
a reception means for accepting authentication information (PIN number);
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the accepting means satisfies a predetermined condition.
特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature Z1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has authentication information that satisfies this requirement can delete information stored in the information storage means. In other words, it is possible to restrict deletion of the information by a person who does not have the authentication information that satisfies the predetermined conditions.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to delete information stored in the information storage means, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. By restricting the persons who can have authentication information that satisfies the predetermined conditions, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person. It becomes possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to the machine, and the soundness of the game can be improved.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system in which only those who wish to delete information stored in the information storage means of gaming machines for legitimate reasons have authentication information that satisfies the predetermined conditions, It becomes possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.
特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the played games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).
特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z3, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.
[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of Features Z1 to Z3,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).
特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature Z4, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.
なお、上記特徴T群~特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature T group to feature Z group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, Technical improvements have been made from various perspectives such as direction.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, and providing healthier gaming. Improvements in technology are desired.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αA1, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.
特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αA2, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the configuration of the connection means for transmitting the determination information to a predetermined device can be simplified. The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. Can be done. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.
特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αA3, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter;
a plurality of signal output means (ball
Determining whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and providing information based on the determination. judgment information output means (ball
a control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine.
特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αB1, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. Can be done. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.
特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αB2, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.
[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αB3, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means outputs the predetermined information only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection device 320). A gaming machine comprising: an output control means for outputting the determination information to the device.
特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means only when the relationship with the predetermined device satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside unless the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
The gaming machine characterized in that the predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.
特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC2, if a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means is not met, the determination information of the gaming machine is prevented from being output to the outside. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.
[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.
特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αC3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), a predetermined device with a different number of input sections is prepared for each type of gaming machine (each model). The need arises.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. Can be done. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.
[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to Features αC3,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.
特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αC4, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.
[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to feature αC4,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αC5, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not influenced by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
For the predetermined device connected to the connection means, the number of prize balls that is information that can specify the number of game balls that will be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry section. A gaming machine characterized by comprising a prize ball number information output means for outputting information.
特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αD1, the number-of-prize information output means for outputting the number-of-prize balls information to a predetermined device connected to the connection means is provided, thereby eliminating the trouble of manually inputting the number-of-prize balls information to the predetermined device. In addition, it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can perform processing based on the determination information and accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine comprising: type information output means for outputting type information, which is information that allows identification of the type of the ball landing part, to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a~44h)が設けられている入球部の種別である。
According to feature αD2, since the type information output means is provided for outputting the type information to the predetermined device connected to the connection means, it is possible to save the effort of manually inputting the type information to the predetermined device. , it is possible to prevent incorrect type information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can perform processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate type information output from the type information output means. In addition, the type of the ball entry part is, for example, the ball entry part where the signal output means (ball
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.
特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αD3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.
具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. Can be done. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.
[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD3,
The prize ball number information output means outputs the prize ball number information based on receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising:
特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD4, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that it is possible to avoid inappropriate situations. It is possible to suppress the information on the number of prize balls from being output to the outside at certain timings.
[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD4,
A gaming machine characterized in that the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.
特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD5, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means. After that, information on the number of prize balls can be obtained promptly. Therefore, for example, after the predetermined device is connected to the connection means, it becomes possible to quickly execute a process that requires the prize ball number information.
[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD5,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.
特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αD6, a predetermined device connected to the connecting means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the controlling means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to confirm gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.
[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αD7, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.
[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
The gaming machine according to feature αD2,
The type information output means includes means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine that does.
特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD8, the type information output means includes means for outputting type information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that the type information output means outputs the type information in an inappropriate situation or timing. It is possible to prevent information from being output to the outside.
[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
The gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
A gaming machine characterized in that the type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.
特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD9, the type information output means includes means for outputting type information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device can be outputted immediately after being connected to the connection means. Type information can be obtained. Therefore, for example, after a predetermined device is connected to the connection means, it becomes possible to quickly execute a process that requires the type information.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (
Calculation means (
storage means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
A game machine comprising: a game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.
特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αE1, since the device includes means for outputting game history information stored in the storage means and means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means, the device is connected to the connection means. The determined predetermined device can receive the gaming history information stored in the storage means, and can also execute processing based on the determination information.
具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, a predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates gaming history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the gaming machine, and calculates the gaming history information (hereinafter also referred to as second gaming history information). This makes it possible to display (calls). Therefore, for example, an inspector who inspects a game machine can perform a second game based on the first game history information stored in the storage means included in the game machine and the determination information received by a predetermined device during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with historical information.
ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if the characteristics of the game in the game machine change due to a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of the nails, etc.) to the game machine, the game machine The first gaming history information (gaming history information calculated by the calculation means based on the judgment information in a predetermined period in the past) stored in the storage means provided by the device and the judgment information in the predetermined inspection period by the predetermined device. There may be a difference between the calculated second game history information and the calculated second game history information. Therefore, an inspector who inspects a gaming machine can check whether there is a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of a nail) in the gaming machine by paying attention to the difference between the two pieces of gaming history information. Can be done.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in feature αE1,
For the predetermined device connected to the connection means, the number of prize balls that is information that can specify the number of game balls that will be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry section. A gaming machine characterized by comprising a prize ball number information output means for outputting information.
特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αE2, there is provided a prize ball number information output means for outputting prize ball number information to a predetermined device connected to the connection means, thereby eliminating the trouble of manually inputting prize ball number information to a predetermined device. In addition, it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device is able to execute processing based on the determination information output from the determination information output means and accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.
特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αE3, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.
[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to any one of features αE1 to feature αE3,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αE4, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.
例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.
これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
a first processing group execution unit that repeatedly executes the first processing group (remaining processing of the main processing);
Based on the establishment of a predetermined condition (that a predetermined period of time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game round control processing, etc.) is executed as described above. a second processing group execution means that interrupts and executes the first processing group;
A gaming machine comprising:
The first processing group execution means executes the first processing group during a period (remaining time) from the end of execution of one of the second processing groups to the start of execution of the next second processing group. Equipped with a means to repeatedly execute the
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information related to gaming history. A gaming machine characterized by:
特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF1, the first processing group including the gaming history information related processing is repeatedly executed during the period from the end of execution of one second processing group to the start of execution of the next second processing group. Therefore, it is possible to prevent the execution of the first processing group including the game history information related processing from being started even though the execution of the second processing group has not been completed. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, by repeatedly executing the first processing group including the processing related to gaming history information during the period when the second processing group is not being executed, the gaming history information can be quickly retrieved. It becomes possible to calculate.
また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if a configuration is adopted in which the game history information related process is included in the second process group and executed without adopting the configuration of this feature, one execution of the second process group is The time required from start to finish becomes long, and for example, the execution of the second processing group ends at the timing when a predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second processing group is satisfied. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a risk that a problem may occur due to a delay in the start of execution of the next second processing group.
これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the gaming history information related processing is included in the first processing group and executed, compared to the configuration in which the gaming history information related processing is included and executed in the second processing group. , the time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the execution of a second processing group is not yet completed at the timing when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is satisfied. This makes it possible to suppress the occurrence of a situation where execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to a delay in starting execution of the next second processing group.
以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to the present feature, while suppressing the occurrence of problems due to a delay in the start of execution of the next second processing group, game history information is By repeatedly executing the first processing group including the processing, it becomes possible to efficiently and quickly calculate game history information.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine characterized in that the second processing group includes a game progress process that is a process related to the progress of the game.
特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF2, it is possible to suppress the delay in the start of the execution of the second processing group including the game progress process, which is a process related to the progress of the game, which would cause a problem in the progress of the game. By repeatedly executing the first processing group including the processing related to gaming history information during a period in which the second processing group is not being executed, it is possible to quickly calculate the gaming history information while suppressing this.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The gaming history information related process includes a plurality of processing steps (multiple types of tasks) that are sequentially executed to complete the calculation of the gaming history information,
The gaming machine, wherein the first processing group execution means executes some of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.
特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF3, the first processing group execution means executes some of the plurality of processing steps in one execution of the gaming history information related processing, so for example, the first processing group execution means executes some of the processing steps of the gaming history information related processing. Compared to a configuration in which all of a plurality of processing steps are executed in one execution, the time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened. Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed will be completed in a short time, so that It is possible to shorten the time until execution of the second processing group is started. As a result, it becomes possible to promptly calculate game history information by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of problems due to delays in starting the execution of the second processing group. .
[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to Features αF3,
The gaming machine characterized in that the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group.
特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF4, the predetermined condition includes that a predetermined period of time has passed since the start of the previous execution of the second processing group, so that the second processing group can be executed periodically. Then, in a period after the execution of the second processing group is completed and until a predetermined period of time has elapsed from the start of the execution of the second processing group, the first processing group including the gaming history information related processing is executed. By repeatedly executing the process, it becomes possible to quickly calculate the game history information.
なお、上記特徴αA群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the features αA group to features αF group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for displaying information based on the game history information for each of the plurality of periods.
特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αG1, an inspector of a gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
If the winning probability is changed again before the detected information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, predetermined information (short-term change information) is displayed. Predetermined information display means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αH1, by checking predetermined information, the gaming machine inspector can confirm whether the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated to a predetermined amount. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which detection information stored before the winning probability is changed based on a change in the winning probability is erased, before the gaming machine is inspected by an inspector. In this case, the administrator of the gaming machine changes the winning probability again even though there are not many games played on the gaming machine after changing the winning probability, and the winning probability is not stored in the gaming machine. There is a possibility that the detection information that exists will be deleted. However, according to this aspect, if the winning probability is changed again in a short period of time even though there are not many games played on the gaming machine after the winning probability is changed, the above-mentioned Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the tester can recognize whether the winning probability may have been changed in a short period of time due to fraudulent intentions such as erasing the detected information. . As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
comprising erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the gaming history information for each of the plurality of periods,
The gaming machine characterized in that the erasing means includes means for erasing the detection information in the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.
特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αH2, an inspector of a gaming machine can check the display based on gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the
さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, by checking the predetermined information, the gaming machine inspector can confirm whether the winning probability has been changed again before the detected information has accumulated to a predetermined amount. can. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before a gaming machine is inspected by an inspector, the administrator of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and then changes the winning probability of the gaming machine to a boundary. There is a possibility that the detection information for multiple periods will be deleted. However, according to this feature, if the winning probability is repeatedly changed in a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the examiner can recognize that there is a possibility that the probability of winning has been changed in a short period of time due to fraudulent intentions. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
When the winning probability is changed, the erasing means deletes the winning probability after the detection information stored in the storage means has accumulated to a predetermined amount after the winning probability has been changed. A gaming machine comprising means for erasing the detection information stored in the storage means before the detection information is stored in the storage means.
特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αI1, until the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, the detection information stored in the storage means before the winning probability is changed is Since it is not erased, it is possible to prevent the detection information stored before the winning probability is changed from being intentionally erased by changing the winning probability of the gaming machine. For example, if a configuration is adopted in which the detection information acquired and stored before the winning probability is changed is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine may be inspected by an inspector. Before the winning probability is changed, the administrator of the gaming machine may change the winning probability and erase the detection information that was stored before the winning probability was changed. In contrast, according to this feature, the detection information stored before the winning probability is changed is stored until the detection information acquired and stored after the winning probability is changed to a predetermined amount. is not deleted, it is possible to prevent the winning probability from being changed due to fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
comprising erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the gaming history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means deletes one of the plurality of periods after the detection information stored in the storage means after the winning probability has been changed has accumulated to a predetermined amount. A gaming machine comprising means for erasing the detected information in the oldest period.
特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αI2, an inspector of a gaming machine can check the display based on gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the
さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, it is possible to prevent detection information from being intentionally erased during multiple periods with the change in winning probability as a boundary due to repeated changes in the winning probability of a gaming machine. can. For example, if a configuration is adopted in which the detection information for the oldest period out of multiple periods with the change in winning probability as the boundary is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, then the gaming machine Before being inspected by an inspector, the administrator of the gaming machine may repeatedly change the probability of winning, thereby erasing the detection information of the gaming machine over a plurality of periods. In contrast, according to this feature, the detection information in the oldest period of the plurality of periods with the change in winning probability as a boundary is the detection information acquired and stored after the winning probability has been changed. Since it is not deleted until the amount has been accumulated, it is possible to prevent the winning probability from being changed due to fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for separately storing the detection information for each of the winning probabilities at the time when the detection means detects the game ball,
The calculating means includes means for calculating the gaming history information for each winning probability,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for displaying each of the winning probabilities based on the game history information.
特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to feature αJ1, for example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the gaming machine inspector can confirm that each gaming history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. You can check whether it is within the specified range. That is, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the gaming history information does not fall within an appropriate range in the gaming machine.
なお、上記特徴αG群~特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature αG group to feature αJ group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
It has a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section), and predetermined information is displayed in the first display area and the second display area. a display means capable of displaying;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, information regarding the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and information regarding the type of the game history information is displayed in the second display area. means for displaying numerical information using the display element;
When changing the winning probability, information regarding the type of gaming history information is displayed in a display mode that is not displayed when information regarding the type of gaming history information is displayed in the first display area. means for displaying a display mode using only display elements used at that time, and displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αK1, the second display area of the display means displays numerical information about gaming history information and the second display area of the display means displays numerical information regarding winning probability settings. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, display elements in the first display area that are not used when displaying game history information (for example, segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 Since the segment light emitting portion B) of the segment display 45z2 is not used even when changing the winning probability, there are display elements that are not used (hereinafter referred to as unused display elements) in the first display area. . Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the display element of the first display area.
また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Furthermore, for example, when a light-emitting element such as an LED is adopted as a display element, the light-emitting element that is an unused display element does not need to emit light, so parts necessary for making the light-emitting element emit light may be omitted. Can be done. Therefore, the cost of the display means can be reduced.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, means for displaying information regarding the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
means for displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area without displaying anything in the first display area when changing the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αL1, the second display area of the display means is different from the first display area depending on whether the numerical information of the game history information is displayed or when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Further, according to this feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), and a predetermined light emitting element emits light to display predetermined information, and all the light emitting elements turn off. Therefore, in the case of a configuration in which nothing is displayed, even if a problem occurs in which some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, there is a serious problem in which all the light emitting elements do not emit light. Unless this occurs, the display mode of the first display area will be different depending on whether game history information is being displayed or numerical information regarding the setting of winning probability is being displayed. Therefore, according to this feature, even if a malfunction occurs in which some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, a serious problem such as all light emitting elements not emitting light may occur. As long as no malfunction occurs, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the second display area is game history information or numerical information related to the setting of winning probability. That is, if at least some of the light emitting elements in the first display area are emitting light, the administrator determines that the numerical value displayed in the second display area is game history information, and Only when all the light emitting elements constituting the display area are off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is numerical information regarding the setting of the winning probability.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the gaming history information, means for displaying numerical information of the gaming history information in a predetermined number of digits (2 digits) in the predetermined display area;
means for displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the predetermined display area in a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when changing the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value is different between when numerical information related to game history information is displayed in a predetermined display area and when numerical information related to winning probability settings is displayed. It will be different. Therefore, for example, the administrator of a gaming machine must clearly distinguish whether numerical information related to gaming history information is displayed in a predetermined display area of the display means or numerical information related to winning probability settings. It can be recognized. As a result, the administrator of the gaming machine may misidentify the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means as the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. Can be suppressed.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, means for displaying information regarding the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
When changing the winning probability, switching between multiple types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when displaying information regarding the type of gaming history information in the first display area. means for repeatedly displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the second display area of the display means displays the numerical information of the game history information, and the second display area of the display means displays the numerical information regarding the setting of the winning probability. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.
さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area dynamically changes during the period when the numerical information regarding the winning probability setting is displayed in the second display area, so that the gaming machine It is possible to alert the administrator that this is an important situation in which changes to the winning probability should be made carefully.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (ball
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
The game history on the display means is displayed based on the information amount of the detection information (the number of game balls that passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)), which is the basis for calculating the game history information. determining means for determining a display mode (lit display or blinking display) based on the information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to feature αO1, by checking the display mode on the display means, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information that is the basis for calculating gaming history information has been accumulated; For example, it is possible to determine whether the displayed numerical value of game history information has been calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.
なお、上記特徴αK群~特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature αK group to feature αO group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, and the storing the second stack area reference address in a stack pointer, and performing a saving process to store the values of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After performing the saving process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, by executing a program included in the second program, the values of each of the plurality of registers are set to the values stored in the second data storage area by the save process, and the performing a return process of storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After performing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values have been set by the return process is stored in the first program by the storage process. A gaming machine characterized in that a change process is performed to change the value to a value stored in one stack area or the first data storage area.
特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αP1, since save processing and return processing are performed, when returning from the second program to the first program, a problem occurs due to the value of the register used in the first program changing. can be avoided.
また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process, the flag register value can be changed by performing the change process. Since the value returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends, there is no risk of affecting the process by the first program that is executed after returning from the process by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.
また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, if the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all data stored in the stack area. In this case, if the configuration is such that the values of each of a plurality of registers are stored in the second stack area in the save process, there is a risk that the reset process will be executed. In contrast, according to this feature, the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area during the saving process, so it is possible to avoid the risk of the stack area being reset.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, by executing a program included in the second program, the second stack area reference address is stored in the stack pointer, and the values of each of the plurality of registers are stored in the second data. Execute the evacuation process to store in the storage area,
After performing the saving process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, a program included in the second program is executed to set and fix the values of each of the plurality of registers to the values stored in the second data storage area by the save process. performing a return process of storing the first stack area reference address, which is a value, in the stack pointer;
After performing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values have been set by the return process is stored in the first program by the storage process. A gaming machine characterized in that a change process is performed to change the value to a value stored in one stack area or the first data storage area.
特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αQ1, since save processing and return processing are performed, when returning from the second program to the first program, a problem occurs due to the value of the register used in the first program changing. can be avoided.
また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process, the flag register value can be changed by performing the change process. Since the value returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends, there is no risk of affecting the process by the first program that is executed after returning from the process by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.
また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, if the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all data stored in the stack area. In this case, if the configuration is such that the values of each of a plurality of registers are stored in the second stack area in the save process, there is a risk that the reset process will be executed. In contrast, according to this feature, the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area during the saving process, so it is possible to avoid the risk of the stack area being reset.
また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the restoration process, the first stack area reference address stored in the stack pointer in the save process is changed to the second stack area reference address, which is a fixed value. There is no need to save it to the data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, a first clear process is performed to set the value of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the first program;
After performing the first clearing process, executing a program included in the second program to perform a first storing process of storing the second stack area reference address in the stack pointer;
After implementing the first storage process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, a second storage process is performed in which the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer by executing a program included in the second program;
After performing the second storage process, a second clear process is performed to set the value of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the second program;
After performing the second clearing process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storage process. A gaming machine characterized by carrying out a change process of changing to a value.
特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αR1, the first clearing process is carried out by the program included in the first program, and the second clearing process is carried out by the program included in the second program. It is possible to match the values of the plurality of registers with the values of the plurality of registers immediately after the execution of the second program ends. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the respective registers used in the first program.
また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends. Therefore, there is no risk of affecting the processing performed by the first program after returning from the processing performed by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.
また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.
また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, in the return process, the fixed value of the first stack area reference address is stored in the stack pointer, so in the save process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the stack pointer. There is no need to save the data to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means that executes a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A storage means (main side RAM 64) for storing information regarding the progress of the game;
detection means for detecting an abnormality in the storage means;
initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising:
The gaming machine characterized in that the change mode execution means includes means for executing the change mode even if the predetermined operation is not accepted when the initialization is executed.
記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 If the storage device has to be initialized due to an abnormality in the storage device, there is a possibility that the winning probability setting information may have been rewritten with setting information that is different from the setting information originally intended by the administrator. . If the configuration is such that the winning probability setting information is not initialized (changed) even if the storage means is initialized, there is a risk that the setting information may still be maintained as setting information different from the setting information originally intended by the administrator. .
特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to feature αS1, when the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, the change mode is executed, so the administrator of the gaming machine can execute the change mode before restarting the game on the game machine. In this case, it becomes possible to change the winning probability setting information to the originally intended setting information.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine described in feature αS1,
A gaming machine characterized in that the initializing means includes means for not initializing information related to a gaming state among the information stored in the storage means when initializing the storage means.
特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to feature αS2, even if the storage means is initialized, the information regarding the gaming state is not initialized, so the player can resume playing the game while maintaining the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the initialization of the storage means.
[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode.
記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 If the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means and the change mode is executed, the player who was playing the game on the gaming machine will be able to It is expected that there will be doubts as to whether or not the probability of winning has been changed. However, according to this feature, when the probability of winning is changed, the player is notified that the probability of winning has been changed, so the player can confirm whether or not the probability of winning has been changed. More specifically, the player is not made to understand what kind of setting information the current winning probability is, but only whether the winning probability has been changed in the change mode. Can be done. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player has to restart the game with a feeling of anxiety without knowing whether or not the winning probability has been changed by the administrator.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means that executes a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
Notifying means for notifying that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 According to the feature αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, it is possible to make the player only understand whether or not the winning probability has been changed in the change mode, without letting the player know what the current winning probability setting is. can.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to feature αT1,
A gaming machine characterized by comprising a second notification means that provides notification in a manner different from that provided by the notification means when the winning probability is not changed in the change mote.
特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 According to feature αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.
[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The gaming machine characterized in that the second notification means includes means for notifying that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.
特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 According to feature αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a first operation from the outside;
Information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information regarding the winning probability is displayed by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
an accessory that continues to operate in a certain manner regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the accessory continues to perform the constant operation even during the information display mode.
特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to feature αU1, even at the start and end timings of the information display mode in which the progress of the game is stopped, the motion of the accessory continues to operate in a fixed manner without stopping or changing. It is possible to prevent a player from obtaining an unfair advantageous result by shooting a game ball at the timing when the motion stops or changes.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a first operation from the outside;
Information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information regarding the winning probability is displayed by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
an accessory that continues to operate in a certain manner regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that, during the information display mode, the accessory is in a predetermined state and stops the certain operation.
特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αV1, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in an accessory that may cause a malfunction if the operation is stopped in a state other than a predetermined state.
なお、上記特徴αP群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the features αP group to features αV group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means satisfies the first conditions (the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all ON, and the RAM clear button is ON) at the time when the power is turned on to the gaming machine. ) is satisfied, the setting change mode is executed, but even if the first condition is satisfied after the power is turned on, the setting change mode is not executed. A gaming machine featuring:
特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW1, in order to cause a gaming machine that has already been powered on to execute the setting change mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for anyone other than the administrator of the gaming machine to turn off the power and then turn it back on again by operating a power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being changed illegally by a person who is not the administrator of the gaming machine and has fraudulent intentions.
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine described in feature αW1,
comprising a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
The setting information display mode execution means satisfies a second condition (the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on, and the RAM clear button is pressed) at the time when the power is turned on to the gaming machine. OFF) is satisfied, the setting information display mode is executed, but even if the second condition is satisfied after the power is turned on, the setting information display mode is not executed. A gaming machine characterized by comprising:
特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW2, in order to cause a gaming machine that has already been powered on to execute the setting information display mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for anyone other than the administrator of the gaming machine to turn off the power and then turn it back on again by operating a power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being illegally known by a person who is not the administrator of the gaming machine and has fraudulent intentions.
[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the gaming machine is powered on.
特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 According to feature αW3, it is possible to make it difficult for a person who is not the administrator of a gaming machine with fraudulent intentions to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again without being noticed by the surroundings. Therefore, it is possible to further prevent a person who is not the administrator of the gaming machine with fraudulent intentions from changing or confirming the setting of the winning probability of the gaming machine.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
storage means (main side RAM 64) for storing information including the setting information;
a determination process execution unit that executes a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on information stored in the storage unit;
A gaming machine comprising:
The setting information display mode execution means is configured to determine whether the result of the predetermined determination process is a predetermined result (a result that the RAM determination value is not normal) even if the conditions for executing the setting information display mode are satisfied. ), a gaming machine comprising means for not executing the setting information display mode.
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature αX1, it is possible to prevent the setting information display mode from being executed while leaving the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that is not intended by the administrator. Can be suppressed.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
an operating means (RAM clear button) that accepts a predetermined operation (pressing operation);
A storage means (main side RAM 64) for storing information regarding the progress of the game;
erasure processing (RAM clear processing) for erasing the information stored in the storage means when the power is turned on while the operation means has accepted the predetermined operation (RAM clear button is pressed); an erasure processing execution means for executing the
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means is configured to meet a predetermined condition (when the power is turned on, the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on), including that the operation means is in a state in which the predetermined operation is accepted. and the RAM clear button is pressed down), comprising means for executing the setting change mode,
The gaming machine characterized in that the erasure processing execution means includes means for executing the erasure processing before or after execution of the setting change mode when the predetermined condition is satisfied.
一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 Generally, when an administrator who manages a gaming machine turns on the power of the gaming machine with the operation means accepting a predetermined operation, an erasure process is executed to erase information stored in the storage means. I am aware of this. Therefore, according to feature αY1, when the administrator is caused to execute the setting change mode by satisfying a predetermined condition including that the operating means is in a state in which the predetermined operation is accepted, the setting change mode This makes it possible to make the user strongly aware that not only is the process executed, but also the erasing process is executed. As a result, for example, if the administrator wants to start up the gaming machine while maintaining the gaming state such as high probability mode and restart the game from the state when the power was turned off last time, in other words, when the gaming machine is started up, the administrator can erase the gaming machine. If the setting change mode should not be executed, it is possible to reliably determine that the setting change mode should not be executed. That is, according to this feature, it is possible to provide a gaming machine whose operation is easy for the administrator to understand.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information that is information regarding the setting of the winning probability;
erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
a first erasing process (first RAM clearing process) of erasing information other than the setting information without erasing the setting information among the information stored in the storage means;
a second erasing process (second RAM clearing process) for erasing information including the setting information from among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being capable of executing.
特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 According to feature αZ1, among the information stored in the storage means, in both the processing step where setting information is left and other information is deleted, and the processing step where setting information is also deleted. Corresponding processing steps can be realized. For example, if the setting information is normal and is maintained, but other information is required to be deleted in a processing step, the setting information is not deleted, and the setting information becomes an abnormal value that is not intended by the administrator. It is possible to realize a configuration in which information including setting information is deleted if the processing step has a possibility that the setting information may be deleted.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine described in feature αZ1,
comprising a determination process execution means for executing a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on the information stored in the storage means;
A game characterized in that the erasing means includes means for executing the second erasing process when the result of the predetermined determination process is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal). Machine.
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature αZ2, it is possible to suppress the game from being executed with the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that is not intended by the administrator. Can be done.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information that is information regarding the setting of the lottery probability;
a determination process execution unit that executes a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on information stored in the storage unit;
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means performs a predetermined operation to execute the setting change mode (a state in which the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON and the RAM clear button is pressed). Even if the operation to turn on the power of the
記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature βA1, when the result of the predetermined determination process is a predetermined result, the setting change mode is executed, so that the administrator can change the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to prevent the game from being played with the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that is not intended by the administrator.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
Display means (main display section 45) for displaying information regarding the game including the results of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The display means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying a first display mode (a display pattern in which all LEDs are lit) that is not displayed when displaying information regarding the game while the setting change mode is being executed.
特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB1, it is possible to notify the administrator and the players that the setting change mode is being executed using the display means that displays information regarding the game. Furthermore, for example, in the case of a gaming machine equipped with a display means for displaying information regarding a game, the setting change mode can be changed by simply changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration to one that can notify the administrator and players that the game is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting change mode is being executed is additionally provided.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
The gaming machine according to feature βB1,
comprising a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
The display means is
While the setting information display mode is being executed, a second display mode (a display mode in which all LEDs flash simultaneously) that is not displayed when displaying information regarding the game and is different from the first display mode is displayed. ) A gaming machine characterized by comprising means for displaying.
特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB2, it is possible to notify the administrator and players that the setting information display mode is being executed instead of the setting change mode using the display means that displays information regarding the game. Furthermore, for example, in the case of a gaming machine equipped with a display means for displaying information related to games, setting information display mode can be set by simply changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration to one that can notify the administrator and players that the game is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting information display mode is being executed is additionally provided.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
A plurality of detection means (ball
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means (
control means for controlling the display means;
A gaming machine comprising:
The display means is constituted by a plurality of light emitting parts,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a lit state based on the fact that the gaming machine is powered on. Game machine.
特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC1, when the game machine is powered on, the administrator of the gaming machine checks whether there is any light emitting unit that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the light emitting units that constitute the display means. be able to.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
The gaming machine according to feature βC1,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a blinking state based on the power being turned on to the gaming machine. Game machine.
特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC2, when the gaming machine administrator turns on the power of the gaming machine, the administrator checks whether there is a light emitting part that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off in the light emitting part that constitutes the display means. can be confirmed.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
A plurality of detection means (ball
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means (
control means for controlling the display means;
an operation means (information display inspection button) that accepts a predetermined operation from the outside;
A gaming machine comprising:
The display means is constituted by a plurality of light emitting parts,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a lit state based on the fact that the operation means has received the predetermined operation. A gaming machine that does.
特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD1, the administrator of the gaming machine can, by operating the operating means, check at any time whether there is any light emitting part that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the light emitting parts that constitute the display means. Can be done.
[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
The gaming machine according to feature βD1,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a blinking state based on the reception of the predetermined operation by the operation means. A gaming machine that does.
特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD2, by operating the operating means, the administrator of the gaming machine can check at any time whether there is a light emitting part that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off among the light emitting parts that constitute the display means. It can be confirmed.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
A plurality of detection means (ball
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for switching and displaying a plurality of pieces of the game history information for each of the plurality of periods.
特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature βE1, an inspector of a gaming machine can check a plurality of pieces of gaming history information for each of a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary for the gaming machine. For example, the inspector can check whether there was a situation in which the gaming history information did not fall within an appropriate range during a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary in the gaming machine.
[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
The gaming machine according to feature βE1,
The gaming machine, wherein the predetermined timing is a timing at which a date changes.
特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 According to feature βE2, an inspector of a gaming machine can check a plurality of pieces of gaming history information for each date on the gaming machine. For example, the inspector can check for each date whether there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知手段が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
A plurality of detection means (ball
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (
erasing means for erasing the detection information stored in the storage means when a predetermined operation is accepted;
A gaming machine comprising:
The display means displays the game history information after the detection means is erased by the erasing means until a predetermined condition is satisfied (until the measured number N OUT of objects passing through the discharge passage reaches a predetermined number). A gaming machine characterized by comprising means for not displaying numerical information.
特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知手段が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to feature βF1, if the numerical information of the gaming history information is not displayed on the display means, the inspector of the gaming machine can determine that the predetermined condition is not satisfied after the detection means is erased by the erasing means. It can be recognized that
なお、上記特徴αW群~特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the invention of the feature αW group to feature βF group above solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.
なお、上記特徴A群~特徴βF群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in the feature A group to feature βF group are appropriately combined. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. a game ball, an information acquisition unit that acquires special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry unit, and an acquisition information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit. Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of a start operation means, and operation of a stop operation means. A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the change in time or the passage of a predetermined time; and a benefit granting means for granting a benefit to a player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features of the embodiments and modifications corresponding to the technical features of each form described in the column of the summary of the invention may be used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to solve the above-mentioned problems. In order to achieve some or all of the effects, it is possible to replace or combine them as appropriate. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10...
46...
62x...Main CPU
63...Main side ROM
64...Main side RAM
64x...
100...
309...Memory for storing
328...
Claims (2)
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 a plurality of detection means for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Storage means for storing detection information that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating gaming history information that is information regarding gaming history based on the detected information;
Display means for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for switching and displaying a plurality of pieces of the game history information for each of the plurality of periods.
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the predetermined timing is a timing at which a date changes.
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