JP2023152489A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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【課題】プレイヤに誉れを与える。【解決手段】複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームに関するプログラムであって、プレイヤの端末装置12と通信可能なサーバ装置10を、ゲームが実行されている間に、複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段46、ゲームが実行されている間に、選択手段46により選択された対象プレイヤに対する評価を、対象プレイヤ及び対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの端末装置12に出力する出力手段50、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームが知られている。
当該ゲームに関し、例えば下記特許文献1には、グループに所属する複数のプレイヤが協力して、当該複数のプレイヤそれぞれに共通する敵キャラクタと対戦する多人数参加型の対戦ゲームが開示されている。また、例えば下記特許文献2には、同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤが互いに競い合うゲームが開示されている。
特開2019-122760号公報 特開2020-025772号公報
上記特許文献1又は2に開示のゲームでは、自らが所属するグループに貢献するような行動をプレイヤがとったとしても、当該プレイヤに誉れを与えることができないという問題がある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤに誉れを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームに関するプログラムであって、前記プレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、前記ゲームが実行されている間に、前記複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段、前記ゲームが実行されている間に、前記選択手段により選択された対象プレイヤに対する評価を、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの前記端末装置に出力する出力手段、として機能させる。
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記選択手段は、前記コンピュータによる自動制御によって前記対象プレイヤを選択する自動選択、及び/又は、プレイヤの操作に応じて前記対象プレイヤを選択する手動選択を実行する。
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記選択手段は、前記ゲームの実行中における前記手動選択に対する前記自動選択の実行比を所定条件に基づき変更する。
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記所定条件は、前記ゲームを開始後の前記手動選択の実行度合いが閾値以下であることであり、前記選択手段は、前記所定条件を満たす場合に、前記所定条件を満たしていない場合に比して前記実行比を大きくする。
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記所定条件は、前記ゲームを開始後の経過時間に基づく条件であり、前記選択手段は、前記所定条件を満たす場合に、前記所定条件を満たしていない場合に比して前記実行比を大きくする。
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記出力手段は、前記ゲームの実行中におけるプレイヤのプレイ状況に対応付けて前記評価を前記端末装置に出力する。
本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記選択手段は、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤのうち、前記出力手段により前記評価を出力するプレイヤとして出力プレイヤを更に設定し、前記出力手段は、前記選択手段により設定された出力プレイヤの前記端末装置に前記評価を出力する。
本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記選択手段は、プレイヤの操作に応じて前記出力プレイヤを設定する。
本発明の第九態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記評価の内容を判定する判定手段として更に機能させ、前記選択手段は、前記判定手段による判定結果に基づき、前記出力プレイヤを設定する。
本発明の第十態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記ゲームが実行されている間に、プレイヤの操作に応じて、送信先プレイヤに対するチャット情報を受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けたチャット情報が評価に相当するか否かを判定する判定手段として更に機能させ、前記選択手段は、前記判定手段により前記チャット情報が評価に相当すると判定された場合に、前記送信先プレイヤを前記対象プレイヤとして選択する。
本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームを実行する前記プレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、前記ゲームが実行されている間に、前記複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段と、前記ゲームが実行されている間に、前記選択手段により選択された対象プレイヤに対する評価を、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの前記端末装置に出力する出力手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤに誉れを与えることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図1のサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。 ゲームシステムにおけるサーバ装置による評価を出力する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示されるゲーム実行画面であって、自動選択による評価を含むゲーム実行画面の一例を示す図である。 端末装置に表示されるゲーム実行画面であって、手動選択による評価を含むゲーム実行画面の一例を示す図である。 端末装置に表示されるゲーム実行画面であって、チャット情報に基づく評価を含むゲーム実行画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネットやイントラネットや、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のユーザに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し出力させることで、各端末装置12のユーザにゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10とにより共同して実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、図1のサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20は、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機的構成の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。
また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のプレイヤが所属するグループが構成可能なゲームであれば、特に限定されない。具体的なゲームとしては、グループに所属する複数のプレイヤが、当該複数のプレイヤそれぞれに共通する敵キャラクタ(NPC:ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する多人数参加型に対戦ゲーム等が挙げられる。このような対戦ゲームでは、グループに所属する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタに勝利する(敵キャラクタを倒す)ことが目的となる。また、ゲームとしては、同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤが互いに競い合うゲーム等であってもよい。
以下では、多人数参加型の対戦ゲームであって、プレイヤが通信ネットワークNTを介してサーバ装置10に接続して参加し、同じグループに所属する他のプレイヤと協力して対戦を行うネットワークゲームを例に説明する。
本実施形態において、プレイヤは、所定数(以下、本実施形態においては1体)のプレイヤキャラクタを操作又は指示することにより、同じグループの他のプレイヤと協力して、共通する敵キャラクタとの対戦ゲームを行う。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを攻撃することにより、敵キャラクタの体力パラメータを減少させる(ダメージを与える)。これに対し、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに反撃し、プレイヤキャラクタの体力パラメータを減少させる。体力パラメータが先にゼロとなったキャラクタを戦闘不能とし、対戦ゲームに敗北したものとする。なお、プレイヤキャラクタが戦闘不能となった(敗北した)場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの体力パラメータ等を回復するアイテムを消費し、再び敵キャラクタとの対戦ゲームに挑むことができる。このように、グループに所属する各プレイヤは、敵キャラクタの体力パラメータを徐々に減少させ、自らが所属するグループの勝利に貢献することができる。
<機能構成>
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、機能構成として、記憶手段40と、実行手段42と、受付手段44と、選択手段46と、判定手段48と、出力手段50と、を備える。
記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。また、サーバ装置10が備える機能構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、実行手段42や出力手段50は、サーバ装置10ではなく、端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、サーバ装置10内部で記憶手段40と接続されていても、サーバ装置10外部で記憶手段40と接続されていてもよい。換言すれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよく、別のサーバ装置等に記憶手段40が設けられていてもよい。
記憶手段40は、プレイヤ毎のプレイデータ40Aと、グループ毎のグループ情報40Bと、を記憶する。
プレイデータ40Aは、例えば、プレイヤの識別情報(プレイヤ名、プレイヤID等)、プレイヤが所属するグループの識別情報(グループ名、グループID等)、プレイヤの所有キャラクタ情報(キャラクタ名、キャラクタID、キャラクタ画像、レベル等)、プレイヤの所有アイテム情報(アイテム名、アイテムID、所有数、使用期限等)、プレイヤランク、プレイヤのゲームの進行状況、ゲーム履歴の他、プレイヤの評価情報を含む。
プレイヤの評価情報は、プレイヤに対する評価の内容や評価の数等である。プレイヤに対する評価は、プレイヤについての評価であれば特に限定されず、プレイヤ自身の特徴や態度に対する評価であってもよく、プレイヤの過去のプレイ実績等に対する評価であってもよく、ゲーム実行中におけるプレイヤのプレイ状況に対する評価であってもよい。本実施形態では、プレイヤに対する評価が、ゲーム実行中におけるプレイヤのプレイ状況に対する評価である場合について説明する。評価の内容には、好ましい又は支持できる等のポジティブな意味を示す高評価や、好ましくない又は支持できない等のネガティブな意味を示す低評価等を含む。なお、評価の内容には、高評価又は低評価に限らず、例えば無関心であることを示す内容等の他の内容を含めてもよい。
グループ情報40Bは、例えば、グループの識別情報(グループ名、グループID等)、グループレベル、グループランク、グループリーダ名(管理者名等)、サブリーダ名、グループに所属するプレイヤ名の他、グループに所属するプレイヤの評価の統計情報を含む。プレイヤの評価の統計情報は、グループに所属するプレイヤの評価の統計結果を示す情報であって、例えば評価の内容の統計結果や評価の数の合計値等である。
実行手段42は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームを実行する機能を有する。実行手段42は、各プレイヤの操作等に応じてゲームを実行する。本実施形態では、実行手段42は、グループに所属する複数のプレイヤに共通する敵キャラクタとの対戦ゲーム等を実行(進行)する。
受付手段44は、実行手段42によりゲームが実行されている間に、プレイヤの操作に応じて、評価対象として一又は複数のプレイヤの選択と、選択したプレイヤに対する評価と、を受け付ける機能を有する。受付手段44によって受け付けられた情報(選択されたプレイヤ及びプレイヤに対する評価)は、選択手段46に出力される。
例えば、端末装置12のゲーム実行画面にプレイ状況が出力された状況において、プレイヤは、プレイ状況が出力されているプレイヤの中から評価対象としてのプレイヤを選択する選択操作、及び、当該プレイヤに対する評価の入力操作を行うことが可能とされている。プレイヤの選択操作としては、例えば、プレイヤの識別情報(プレイヤ名やプレイヤID)を入力又は選択する操作や、プレイヤキャラクタを示すアイコンに対するタップ操作等が挙げられる。また、評価の入力操作としては、評価の内容を示す文字列を入力する操作、評価の内容に対応するボタン等を選択する操作、評価の内容に対応するタップ操作等が挙げられる。本実施形態では、高評価に対応する操作はダブルタップ、低評価に対応する操作はトリプルタップ等として、評価の内容に応じて異なる操作が予め設定されているものとする。受付手段44は、例えばプレイヤによる選択操作及び入力操作の直前に出力されたプレイ状況に対応付けて、評価対象としてのプレイヤの選択と、当該プレイヤに対する評価と、を受け付ける。
また、受付手段44は、実行手段42によりゲームが実行されている間に、プレイヤの操作に応じて、送信先プレイヤに対するチャット情報を受け付ける機能を有する。チャット情報は、送信先プレイヤを示す送信先情報と、送信先プレイヤに送信するメッセージ情報と、を含む。送信先情報は、例えば、同じグループに所属するプレイヤの中から、送信先として選択されるプレイヤの識別情報(プレイヤ名やプレイヤID)である。メッセージ情報は、例えば、文字列、絵文字、スタンプ、画像、写真等である。
例えば、ゲーム実行画面にチャット情報を入力するためのチャット入力欄が出力された状況において、プレイヤは、チャット情報の投稿操作を行うことが可能とされている。当該投稿操作は、例えば、送信先情報を指定する操作と、メッセージ情報を入力する操作と、メッセージ情報の送信を指示する操作と、を含む。送信先情報を指定する操作としては、送信先として選択されるプレイヤの識別情報をチャット入力欄において入力又は選択する操作や、当該プレイヤキャラクタを示すアイコンをチャット入力欄にドラッグ&ドロップする操作等が挙げられる。また、メッセージ情報を入力する操作としては、チャット入力欄に対する文字列の入力操作や、チャット入力欄における絵文字やスタンプ等の選択操作等が挙げられる。また、メッセージ情報の送信を指示する操作としては、ゲーム実行画面に出力された送信ボタンの押し下げ操作等が挙げられる。受付手段44は、プレイヤによるチャット情報の投稿操作に応じて、チャット情報を受け付ける。また、チャット情報は、送信先情報を必ずしも含まなくてもよい。すなわち、プレイヤは、送信先プレイヤを指定しなくても、グループ全体に向けてメッセージ情報を投稿することができる。例えばプレイヤが、送信先情報を指定する操作を行わず(送信先プレイヤを指定せず)、メッセージ情報のみを入力したことに応じて、受付手段44は、送信先情報を含まずメッセージ情報のみを含むチャット情報を受け付けてもよい。受付手段44によって受け付けられたチャット情報は、選択手段46や判定手段48に出力される。
選択手段46は、実行手段42によりゲームが実行されている間に、グループに所属する複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する機能を有する。選択手段46によって選択された対象プレイヤを示す情報は、出力手段50に出力される。選択手段46は、コンピュータによる対象プレイヤの自動選択、及び/又は、プレイヤの操作に応じた対象プレイヤの手動選択を実行する。自動選択は、コンピュータとしてのサーバ装置10による自動制御によって対象プレイヤを選択することを示す。これに対し、手動選択は、プレイヤの操作に応じた対象プレイヤの選択を受付手段44によって受け付けることによって対象プレイヤを選択することを示す。
例えば、自動選択を実行する際には、選択手段46は、プレイ状況等に基づき、複数のプレイヤの中から一又は複数の対象プレイヤを自動的に選択し、当該対象プレイヤに対する評価を自動的に決定する。例えば、選択手段46は、グループの勝利に貢献するようなプレイを行ったプレイヤを対象プレイヤとして選択し、当該対象プレイヤに対する評価を高評価として決定する。なお、選択手段46は、グループの勝利に貢献するようなプレイとは反対のプレイ(グループに不利なプレイ)を行ったプレイヤを対象プレイヤとして選択し、当該対象プレイヤに対する評価を低評価として決定してもよい。また、手動選択を実行する際には、選択手段46は、受付手段44によって選択を受け付けたプレイヤを対象プレイヤとして選択し、受付手段44によって受け付けた評価を対象プレイヤに対する評価として決定する。選択手段46によって決定された評価は、判定手段48や出力手段50に出力される。
また、選択手段46は、ゲームの実行中における手動選択に対する自動選択の実行比を、所定条件に基づき変更する。手動選択に対する自動選択の実行比は、手動選択の実行度合いを基準とした自動選択の実行度合いの割合である。実行度合いは、例えば、実行回数、実行頻度、又は実行期間等によって示される。本実施形態では、実行度合いを実行回数で示し、手動選択に対する自動選択の実行比を、所定期間での手動選択の実行回数に対する当該所定期間での自動選択の実行回数の比として説明する。
所定条件は、例えば、実行手段42によるゲームを開始後の手動選択の実行度合いが閾値以下であることである。この所定条件としては、例えば、同じグループ内の複数のプレイヤの操作に応じた手動選択の実行回数が全部で5回以下であることや、同じグループ内の各プレイヤの操作に応じた手動選択の実行回数がそれぞれ1回以下であること等が挙げられる。
また、所定条件は、例えば、実行手段42によるゲームを開始後の経過時間に基づく条件である。ゲームを開始後の経過時間に基づく条件としては、例えば、ゲームを開始後の経過時間が、所定時間を基準として、基準以下であることや、基準以上となったこと等が挙げられる。所定時間としては、例えば、数分~数時間等の予め設定された時間や、ゲームの実行時間として予め設定された設定時間に対して1~2割程度の時間等が挙げられる。
選択手段46は、所定条件を満たす場合に、所定条件を満たしていない場合に比して、手動選択に対する自動選択の実行比を大きくする。すなわち、選択手段46は、所定条件を満たす場合には、所定条件を満たしていない場合に比して、手動選択に対して自動選択を多く実行する。これに対し、選択手段46は、所定条件を満たしていない場合には、所定条件を満たす場合に比して、手動選択に対する自動選択の実行比を小さくする又は自動選択の実行を停止する。すなわち、選択手段46は、所定条件を満たしていない場合には、所定条件を満たす場合に比して、手動選択に対して自動選択があまり実行されないようにする、又は、自動選択を実行せず手動選択だけを実行するようにする。
また、選択手段46は、対象プレイヤ及び当該対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤのうち、評価を出力するプレイヤとして出力プレイヤを更に設定する機能を有する。
例えば、選択手段46は、プレイヤの操作に応じて、出力プレイヤを設定する。当該プレイヤの操作としては、例えば、出力プレイヤの設定画面において、出力プレイヤとして設定するプレイヤの識別情報を入力又は選択する操作や、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを示すアイコンに対するタップ操作等が挙げられる。当該プレイヤの操作は、例えば受付手段44によって受け付けられる。選択手段46は、当該操作に応じて選択されたプレイヤを、出力プレイヤとして設定する。
また、選択手段46は、判定手段48による評価の内容についての判定結果に基づき、出力プレイヤを設定する。例えば、選択手段46は、判定手段48によって評価の内容が高評価であると判定された場合には、対象プレイヤ及び当該対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの全員を、出力プレイヤとして設定する。これに対し、選択手段46は、判定手段48によって評価の内容が高評価でない(低評価である)と判定された場合には、評価の当事者のみ、すなわち対象プレイヤ及び当該対象プレイヤを選択したプレイヤを、出力プレイヤとして設定する。選択手段46によって設定された出力プレイヤを示す情報は、出力手段50に出力される。
また、選択手段46は、判定手段48によりチャット情報が評価に相当すると判定された場合には、チャット情報の送信先を示す送信先プレイヤを対象プレイヤとして選択する機能を有する。この場合に、選択手段46は、チャット情報に含まれるメッセージ情報に基づき、評価を決定する。例えば、選択手段46は、判定手段48による評価の内容の判定結果に基づき、判定結果に対応する評価を決定する。判定結果に対応する評価は、例えば判定結果が高評価である場合には高評価とされ、判定結果が低評価である場合には低評価とされる。また、選択手段46は、メッセージ情報そのものを評価として決定してもよい。また、選択手段46は、送信先情報を含まないチャット情報を受付手段44が受け付けた場合には、判定手段48によって判定された送信先プレイヤを対象プレイヤとして選択し、判定手段48により高評価(又は低評価)と判定された評価を当該対象プレイヤに対する評価として決定してもよい。
判定手段48は、対象プレイヤに対する評価の内容を判定する機能を有する。例えば、判定手段48は、選択手段46によって選択された対象プレイヤに対する評価の内容が高評価であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、評価の内容が高評価でない場合とは、評価の内容が低評価である場合を示すが、これに限らず、例えば無関心であること等を示す内容を含んでもよい。判定手段48による評価の内容の判定結果は、選択手段46に出力される。
また、判定手段48は、受付手段44により受け付けたチャット情報が評価に相当するか否かを判定する機能を有する。例えば、判定手段48は、チャット情報に含まれるメッセージ情報の内容に基づき、当該内容が評価に相当するか否かを判定する。判定手段48は、例えばメッセージ情報がプレイヤに対する評価を含む内容である場合には、評価に相当すると判定する。より具体的には、判定手段48は、メッセージ情報が「助けてくれてありがとう!」や「今のプレイは良くない!」等の送信先情報が示す送信先プレイヤに対する評価を含む内容である場合には、評価に相当すると判定する。これに対し、判定手段48は、例えばメッセージ情報がプレイヤに対する評価を含まない内容である場合には、評価に相当しないと判定する。より具体的には、判定手段48は、メッセージ情報が「こんにちは!」や「負けそう!」等のプレイヤに対する評価とは関係無い内容である場合には、評価に相当しないと判定する。判定手段48によるチャット情報が評価に相当するか否かの判定結果は、選択手段46に出力される。
また、判定手段48は、メッセージ情報の内容が評価に相当すると判定した場合に、当該メッセージ情報の内容に基づき、当該メッセージ情報が示す評価が高評価であるか否かを更に判定する。例えば、判定手段48は、メッセージ情報が「助けてくれてありがとう!」という内容である場合には、送信先プレイヤに対してポジティブな意味を有するため、評価が高評価であると判定する。これに対し、メッセージ情報が「今のプレイは良くない!」という内容である場合には、送信先プレイヤに対してネガティブな意味を有するため、評価が高評価でないと判定する。
また、判定手段48は、送信先情報を含まずメッセージ情報のみを含むチャット情報を受付手段44が受け付けた場合には、当該メッセージ情報がどのプレイヤに対して送信されたものかについても判定する。すなわち、メッセージ情報の送信先プレイヤがプレイヤによって指定されていない場合に、当該送信先プレイヤを自動的に判定する。判定手段48は、例えば、メッセージ情報が受付手段44で受け付けられた前後のゲームのプレイ状況を判断基準として、当該メッセージ情報の送信先プレイヤを判定する。より具体的には、敵キャラクタにプレイヤAが大ダメージを与えてから一定時間以内に、プレイヤBが送信先プレイヤを指定せずに「ナイス!」というメッセージ情報を含むチャット情報を投稿した場合には、判定手段48は、プレイヤAを当該メッセージ情報の送信先プレイヤと判定する。更に、この場合、判定手段48は、メッセージ情報の内容に基づき評価が高評価であると判定する。
出力手段50は、実行手段42によるゲームの実行中に、選択手段46により選択された対象プレイヤに対する評価を、当該対象プレイヤ及び当該対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの端末装置12に出力する機能を有する。本実施形態において、端末装置12に出力とは、端末装置12の画面に表示することを示すが、当該出力は、端末装置12に音声等によって出力することを含んでもよい。
出力手段50は、対象プレイヤに対する評価として、選択手段46によって決定された評価を出力する。出力手段50は、対象プレイヤに対する評価を出力する端末装置12の画面において、当該評価の内容に応じた異なる態様で当該評価を表示する。例えば、出力手段50は、対象プレイヤに対する評価の内容が高評価である場合には、対象プレイヤに対する評価が高評価であることを示す情報として、親指を立てて上に向けるジェスチャーを示す「いいね!」マークやハートマーク等を表示する。これに対し、出力手段50は、対象プレイヤに対する評価の内容が低評価である場合には、対象プレイヤに対する評価が低評価であることを示す情報として、親指を立てて下に向けるジェスチャーを示す「よくないね!」マーク等を表示する。
また、出力手段50は、評価の出力先である端末装置12に対して、ゲームの実行中におけるプレイヤのプレイ状況を出力するとともに、当該プレイ状況に対応付けて、対象プレイヤに対する評価を出力する。例えば、出力手段50は、端末装置12のゲーム実行画面において、対象プレイヤのプレイ状況を所定の表示欄で表示するとともに、当該表示欄において当該対象プレイヤに対する評価を表示し、対象プレイヤのプレイ状況に対する評価であることが識別可能なように評価を出力する。
また、出力手段50は、評価の出力先である端末装置12のゲーム実行画面において、自動選択による評価と手動選択による評価とを識別可能に表示してもよい。例えば、出力手段50は、自動選択による評価を示す情報と、手動選択による評価を示す情報とを、互いに異なる色や濃度等で表示する。また、出力手段50は、評価を示す情報に加えて、評価の数を示す情報を表示してもよい。
<処理の流れ>
図4は、ゲームシステム1におけるサーバ装置10による評価を出力する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
実行手段42は、プレイヤのログイン認証が成功すると、当該プレイヤのプレイデータ40Aを取得し、取得したプレイデータ40Aに応じたメニュー画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該端末装置12にメニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
実行手段42は、ステップSP10の処理で表示されたメニュー画面に対するプレイヤの操作に応じて、ゲームが開始されたか否かを判定する。例えば、ゲームを開始するボタンがプレイヤにより押し下げされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP14の処理に移行する。また、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP10の処理に戻り、続くステップSP12の処理を例えばゲームの終了条件を満たすまで繰り返す。
(ステップSP14)
実行手段42は、ゲーム実行画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該ゲーム実行画面を端末装置12に表示させ、ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
出力手段50は、プレイ状況を含むゲーム実行画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該ゲーム実行画面を端末装置12に表示させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
選択手段46は、対象プレイヤの自動選択を実行する。例えば、選択手段46は、プレイ状況に基づき、グループの勝利に貢献するようなプレイを行ったプレイヤを対象プレイヤとして選択し、当該対象プレイヤに対する評価を高評価として決定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
出力手段50は、ステップSP18の処理で選択された自動選択による評価を含むゲーム実行画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該ゲーム実行画面を端末装置12に表示させる。
図5は、端末装置12に表示されるゲーム実行画面100Aであって、自動選択による評価を含むゲーム実行画面100Aの一例を示す図である。
図5に示すように、ゲーム実行画面100Aは、例えば、評価マーク102と、プレイ状況104と、アイコン106と、敵キャラ108と、チャット入力欄110と、送信ボタン112と、を含む。
評価マーク102は、高評価を示す「いいね!」マークである。評価マーク102は、自動選択による評価であることを示すために、例えば無彩色(グレー)で表示されている。図5では、評価マーク102が無彩色で表示されていることを破線によって示している。評価マーク102は、「いいね!」マークに重畳表示された評価の数を示す情報を含む。
プレイ状況104は、プレイヤ毎のプレイ状況を示すメッセージであって、アイコン106からの吹き出し(表示欄)によって表示されている。このプレイ状況104を表示する吹き出しの中に評価マーク102が表示されていることにより、評価マーク102がプレイ状況104に対応付けて表示されている。
アイコン106は、プレイヤキャラクタを示すキャラクタ画像等のアイコンである。図5では、同じグループに所属する5人のプレイヤキャラクタを示すキャラクタ画像を、それぞれ「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」として示している。以下、「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」の各キャラクタ画像で示されるプレイヤを区別する際には、それぞれ「プレイヤP1」、「プレイヤP2」、「プレイヤP3」、「プレイヤP4」、「プレイヤP5」と称する。敵キャラ108は、敵キャラクタを示す画像である。
チャット入力欄110は、プレイヤがチャット情報を投稿するための入力受付部である。送信ボタン112は、チャット入力欄110において入力されたメッセージ情報を、送信先情報が示す送信先プレイヤの端末装置12に送信するためのボタンである。
図4に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
受付手段44は、図5のゲーム実行画面100Aに対するプレイヤの操作に応じて、評価を受け付けたか否かを判定する。例えば、プレイヤが、ゲーム実行画面100Aにおけるプレイ状況104が「先制攻撃を与えた!」であるプレイヤP1を選択して高評価しようとして、プレイヤP1のアイコン106をダブルタップしたとする。この場合には、受付手段44は、プレイヤP1の選択と、当該プレイヤP1に対する評価(高評価)と、を受け付け、当該判定を肯定判定する。また、プレイヤが、プレイ状況104が「攻撃を外した!」であるプレイヤP3を低評価しようとして、プレイヤP3のアイコン106をトリプルタップしたとする。この場合には、受付手段44は、プレイヤP3の選択と、当該プレイヤP3に対する評価(低評価)と、を受け付け、当該判定を肯定判定する。また、選択手段46は、受付手段44によって選択を受け付けたプレイヤを対象プレイヤとして選択し、受付手段44によって受け付けた評価を対象プレイヤに対する評価として決定する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
これに対し、プレイヤによるアイコン106のダブルタップ又はトリプルタップが所定期間なされない場合には、受付手段44は、評価を受け付けず、当該判定を否定判定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP24)
判定手段48は、ステップSP22の処理で決定された評価の内容が、高評価であるか否かを判定する。例えば、評価が、プレイヤのダブルタップにより受け付けられることで決定された評価である場合には、高評価であると判定される。これに対し、プレイヤのトリプルタップにより受け付けられることで決定された評価である場合には、高評価でない(低評価である)と判定される。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
選択手段46は、ステップSP24の処理における判定結果に基づき、評価の出力先を示す出力プレイヤを設定する。例えば、ステップSP24の処理で高評価と判定されたプレイヤP1の評価の出力先は、プレイヤP1に加え、プレイヤP1と同じグループに所属する他のプレイヤ全員(プレイヤP2、プレイヤP3、プレイヤP4、プレイヤP5)とされる。これに対し、例えば、ステップSP24の処理で低評価と判定されたプレイヤP3の評価の出力先は、プレイヤP3に加え、プレイヤP3のアイコン106をトリプルタップしてプレイヤP3を選択したプレイヤ(プレイヤP1、プレイヤP2、プレイヤP4、プレイヤP5のうち何れかのプレイヤ)だけとされる。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
出力手段50は、ステップSP22の処理で選択された対象プレイヤに対する評価を含むゲーム実行画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該ゲーム実行画面を端末装置12に表示させる。
図6は、端末装置12に表示されるゲーム実行画面100Bであって、手動選択による評価を含むゲーム実行画面100Bの一例を示す図である。
図6に示すように、ゲーム実行画面100Bは、例えば、ゲーム実行画面100Aと同様に、プレイ状況104と、アイコン106と、敵キャラ108と、チャット入力欄110と、送信ボタン112と、を含む。ゲーム実行画面100Bでは、プレイヤP2がプレイヤP3を助けるような行動を行ったことを示すプレイ状況104(「プレイヤP3を助けた!」)が新たに表示されている。また、ゲーム実行画面100Bは、プレイヤP3の端末装置12に表示される画面例であって、プレイヤP3によって、送信先情報114としてプレイヤP2が入力されるとともに、メッセージ情報116として「助けてくれてありがとう!」が入力されていることを示している。また、ゲーム実行画面100Bは、評価マーク102に代えて評価マーク120,122を含む。評価マーク120,122も、評価マーク102と同様に、プレイ状況104を表示する吹き出しの中に表示されていることにより、プレイ状況104に対応付けて表示されている。
評価マーク120は、高評価であることを示す「いいね!」マークであって、評価マーク122は、低評価であることを示す「よくないね!」マークである。評価マーク120,122は、自動選択に加えて又は代えて手動選択による評価であることを示すために、例えば有彩色で表示されている。図6では、評価マーク120,122が有彩色で表示されていることを実線によって示している。評価マーク120,122は、「いいね!」マーク又は「よくないね!」マークに重畳表示された評価の数を示す情報を含む。
評価マーク120は、ゲーム実行画面100AにおいてプレイヤP1又はプレイヤP5のアイコン106がダブルタップされたことに応じて、プレイヤP1又プレイヤP5に対する評価(高評価)が出力された結果を示す。ゲーム実行画面100Aでは、プレイヤP1又はプレイヤP5に対する評価マーク102が示す評価の数が「1」であるのに対し、ゲーム実行画面100Bでは、プレイヤP1に対する評価マーク120が示す評価の数が「2」となっており、プレイヤP5に対する評価マーク120が示す評価の数が「3」となっている。これは、プレイヤP1に対して自動選択による評価(1回)に加えて手動選択による評価が1回行われ、プレイヤP5に対して自動選択による評価(1回)に加えて手動選択による評価が2回行われたことを示している。この評価マーク120は、同じグループ内のプレイヤP1、プレイヤP2、プレイヤP3、プレイヤP4、プレイヤP5の全員に表示される。
また、評価マーク122は、ゲーム実行画面100AにおいてプレイヤP3のアイコン106がトリプルタップされたことに応じて、プレイヤP3に対する評価(低評価)が出力された結果を示す。ゲーム実行画面100Aでは、プレイヤP3に対する評価マークが表示されていないのに対し、ゲーム実行画面100Bでは、プレイヤP3に対する評価マーク122が示す評価の数が「1」となっている。これは、自動選択による評価がなされていないプレイヤP3に対して手動選択による評価が1回行われたことを示している。この評価マーク122は、評価の当事者であるプレイヤP3及び当該プレイヤP3のアイコン106をトリプルタップしたプレイヤのみに表示される。
図4に戻って、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
受付手段44は、ゲーム実行画面100Bに対するプレイヤの操作に応じて、チャット情報を受け付けたか否かを判定する。例えば、プレイヤが、ゲーム実行画面100Bに表示されたチャット入力欄110に向かって、送信先として選択するプレイヤP2のアイコン106をドラッグ&ドロップし、メッセージ情報116を入力し、送信ボタン112を押し下げたとする。この場合に、受付手段44は、チャット情報を受け付け、当該判定を肯定判定する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。これに対し、チャット情報を投稿するための操作が所定期間行われない場合には、受付手段44は、チャット情報を受け付けず、当該判定を否定判定する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP32)
判定手段48は、ステップSP30の処理で肯定判定されたチャット情報が評価に相当するか否かを判定する。例えば、ゲーム実行画面100Bに示すように、「助けてくれてありがとう!」というプレイヤP2に対する評価を含むメッセージ情報116が入力された場合には、判定手段48は、当該判定を肯定判定する。この場合、選択手段46は、送信先情報114が示すプレイヤP2を対象プレイヤとして選択し、処理は、ステップSP34の処理に移行する。これに対し、メッセージ情報116が「こんにちは!」等のプレイヤに対する評価とは関係無い内容である場合には、判定手段48は、当該判定を否定判定し、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP34)
判定手段48は、ステップSP32の処理で評価に相当すると判定されたメッセージ情報に基づき、メッセージ情報が示す評価の内容が高評価であるか否かを判定する。例えば、ゲーム実行画面100Bに示すように、「助けてくれてありがとう!」というメッセージ情報116である場合には、判定手段48は、当該判定を肯定判定する。この場合、選択手段46は、プレイヤP2に対する評価を高評価として決定する。これに対し、例えば「今のプレイは良くない!」というメッセージ情報116である場合には、判定手段48は、当該判定を否定判定する。この場合、選択手段46は、プレイヤP2に対する評価を低評価として決定する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
選択手段46は、ステップSP34の処理における判定結果に基づき、出力プレイヤを設定する。具体的な設定方法は、ステップSP26の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
出力手段50は、ステップSP32の処理で選択された対象プレイヤに対する評価を含むゲーム実行画面の画面データを端末装置12に送信することで、当該ゲーム実行画面を端末装置12に表示させる。
図7は、端末装置12に表示されるゲーム実行画面100Cであって、チャット情報に基づく評価を含むゲーム実行画面100Cの一例を示す図である。
図7に示すように、ゲーム実行画面100Cは、例えば、ゲーム実行画面100Bと同様に、プレイ状況104と、アイコン106と、敵キャラ108と、チャット入力欄110と、送信ボタン112と、を含む。ゲーム実行画面100Cでは、評価マーク120,122に加えて、評価マーク124を含む。評価マーク124も、評価マーク120,122と同様に、プレイ状況104を表示する吹き出しの中に表示されていることにより、プレイ状況104に対応付けて表示されている。
評価マーク124は、ゲーム実行画面100Bにおいて送信先情報114及びメッセージ情報116が入力されチャット情報が投稿されたことに応じて、送信先情報114が示すプレイヤP2に対する評価(高評価)が出力された結果を示す。ゲーム実行画面100BではプレイヤP2に対する評価マークが表示されていないのに対し、ゲーム実行画面100CではプレイヤP2に対する評価マーク124が示す評価の数が「1」となっている。これは、自動選択による評価がなされていないプレイヤP2に対して、チャット情報を受け付けたことに基づく評価が1回行われたことを示している。この評価マーク124は、同じグループ内のプレイヤP1、プレイヤP2、プレイヤP3、プレイヤP4、プレイヤP5の全員に表示される。
図4に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
選択手段46は、ゲーム実行中における手動選択の実行回数が少ないか否かを判定する。例えば、選択手段46は、同じグループ内のプレイヤP1~P5の操作に応じた手動選択の実行回数が全部で5回以下であるか否かを判定する。当該判定が肯定判定されるとステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定されるとステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
選択手段46は、自動選択の実行を停止する。続いて、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
実行手段42は、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じて、ゲームを終了するための終了条件を満たすか否かを判定する。例えば、ゲームを終了するボタンがプレイヤにより押し下げされたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、図4に示す一連の処理を終了し、当該判定が否定判定された場合には、ステップSP22の処理に移行する。
<作用効果>
以上、本実施形態では、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームに関するプログラムが、プレイヤの端末装置12と通信可能なコンピュータとしてのサーバ装置10を、ゲームが実行されている間に、複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段46、ゲームが実行されている間に、選択手段46により選択された対象プレイヤに対する評価を、対象プレイヤ及び対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの端末装置12に出力する出力手段50、として機能させる。
この構成によれば、対象プレイヤに対する評価が、対象プレイヤだけでなく対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの端末装置12にも出力される。これにより、対象プレイヤ自身のみならず他のプレイヤにも対象プレイヤに対する評価が共有されることになるため、対象プレイヤに誉れを与えることができる。その結果、自らが所属するグループの勝利に貢献するような行動をプレイヤに促し、自らが所属するグループが不利になるようなプレイヤの行動を抑制させることができる。
また、本実施形態では、選択手段46は、サーバ装置10による自動制御によって対象プレイヤを選択する自動選択、及び/又は、プレイヤの操作に応じて対象プレイヤを選択する手動選択を実行する。
この構成によれば、手動選択を実行する場合には、プレイヤが自身の操作によって、評価したい対象プレイヤを選択することができる。また、自動選択を実行する場合には、プレイヤ間でお互いを評価し易い雰囲気になっておらずプレイヤの操作に応じた手動選択が実行されない場合であっても、自動選択の実行によって評価が出力される。これにより、プレイヤ間でお互いを評価し易い雰囲気を演出し、プレイヤの操作に応じた手動選択の実行を促すことができる。
また、本実施形態では、選択手段46は、ゲームの実行中における手動選択に対する自動選択の実行比を所定条件に基づき変更する。
この構成によれば、プレイヤの操作に応じた手動選択に対するコンピュータによる自動選択の実行比が所定条件に基づき変更されるため、所定条件に基づき、自動選択を手動選択に比して多く実行したり、反対に自動選択を手動選択に比して少なく実行したりすることができる。このように、手動選択に対する自動選択の実行比を変更することにより、必要に応じたタイミングで適切に手動選択の実行を促すことができる。
また、本実施形態では、所定条件は、ゲームを開始後の手動選択の実行度合いが閾値以下であることであり、選択手段46は、所定条件を満たす場合に、所定条件を満たしていない場合に比して実行比を大きくする。
この構成によれば、ゲーム開始後、プレイヤによる手動選択の実行度合いが閾値以下である場合には、手動選択に対して自動選択の方がより積極的に実行されるので、当該自動選択の実行によって手動選択の実行を促すことができる。また、これに対し、手動選択の実行度合いが閾値以下でない場合には、手動選択を促す必要性が無いため自動選択の実行が抑制又は停止される。よって、手動選択を促すのに必要なタイミングのみ自動選択を積極的に実行することができ、必要無いタイミングまで自動選択が積極的に実行され過多に評価が出力される煩わしさを抑制することができる。
また、本実施形態では、所定条件は、ゲームを開始後の経過時間に基づく条件であり、選択手段46は、所定条件を満たす場合に、所定条件を満たしていない場合に比して実行比を大きくする。
この構成によれば、例えば所定時間を基準として、ゲーム開始後の経過時間が基準以下である場合や基準以上となった場合に、手動選択に対して自動選択をより積極的に実行することができる。よって、ゲーム開始後の経過時間に応じたタイミングで手動選択に対して自動選択を積極的に実行し、プレイヤ間で互いに評価し易い雰囲気を作ることができる。
また、本実施形態では、出力手段50は、ゲームの実行中におけるプレイヤのプレイ状況に対応付けて評価を端末装置12に出力する。
この構成によれば、プレイ状況に対応付けて評価が出力されるので、評価がどのようなプレイ状況に対するものなのかがプレイヤに認識される。これにより、評価を得るためにどのような行動をすべきかをプレイヤは把握し易くなり、自らが所属するグループの勝利に貢献するような行動をプレイヤに積極的に促すことができる。
また、本実施形態では、選択手段46は、対象プレイヤ及び当該対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤのうち、出力手段50により評価を出力するプレイヤとして出力プレイヤを更に設定し、出力手段50は、選択手段46により設定された出力プレイヤの端末装置12に評価を出力する。
この構成によれば、設定された出力プレイヤの端末装置12に評価が出力されるので、当該設定によって、グループ内で評価を共有することができるプレイヤの範囲を変えることができる。例えば、同じグループに所属するプレイヤのうち評価の当事者だけに評価を出力したり、同じグループに所属するプレイヤ全員に評価を出力したりすることができる。
また、本実施形態では、選択手段46は、プレイヤの操作に応じて出力プレイヤを設定する。
この構成によれば、プレイヤの操作により、グループ内で評価を共有することができるプレイヤの範囲を変えることができる。
また、本実施形態では、サーバ装置10を、評価の内容を判定する判定手段48として更に機能させ、選択手段46は、判定手段48による判定結果に基づき、出力プレイヤを設定する。
この構成によれば、評価の内容の判定結果に基づき、グループ内で評価を共有することができるプレイヤの範囲を変えることができる。例えば、判定結果が高評価である場合には当該範囲を同じグループ内のプレイヤ全員とし、判定結果が低評価である場合には当該範囲を評価の当事者だけとすることができる。
また、本実施形態では、サーバ装置10を、ゲームが実行されている間に、プレイヤの操作に応じて、送信先プレイヤに対するチャット情報を受け付ける受付手段44と、受付手段44により受け付けたチャット情報が評価に相当するか否かを判定する判定手段48として更に機能させ、選択手段46は、判定手段48によりチャット情報が評価に相当すると判定された場合に、送信先プレイヤを対象プレイヤとして選択する。
この構成によれば、チャット情報が評価に相当する場合に、送信先プレイヤが対象プレイヤとして選択される。よって、プレイヤが意識的に評価を行っていなくても、チャット情報の中に送信先プレイヤに対する潜在的な評価が含まれている場合には、当該送信先プレイヤを対象プレイヤとして評価を出力することができる。その結果、潜在的な評価を顕在化することができ、対象プレイヤに誉れをより積極的に与えることができる。
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、受付手段44は、対象プレイヤに対する評価を受け付けなくてもよい。受付手段44が評価対象として一又は複数のプレイヤの選択を受け付けたことに応じて、選択を受け付けたプレイヤに対する所定の評価が出力されてもよい。評価の内容は、高評価及び低評価を含んでいなくてもよく、高評価のみであってもよい。また、上記実施形態では、アイコン106に対するダブルタップ又はトリプルタップにより、対象プレイヤの選択操作及び対象プレイヤに対する評価の入力操作を同じ操作で受け付けるが、これに限らず、選択操作と入力操作とを別々の操作によって受け付けてもよい。また、受付手段44は、評価対象として複数のプレイヤの選択をまとめて受け付けてもよい。
また、上記実施形態では、チャット情報が評価に相当する場合に、メッセージ情報116に基づく評価の内容に対応した評価マーク124を出力する例について説明したが、評価マーク124に代えて又は加えてメッセージ情報116そのものを評価として出力してもよい。この場合には、評価としてのメッセージ情報116の出力態様を、通常のチャット情報としてメッセージ情報116を出力する際の出力態様と異ならせてもよい。異なる出力態様としては、例えば、メッセージ情報116とともに評価マークを表示したり、評価を表示する評価表示欄においてメッセージ情報116を表示したりすること等が挙げられる。また、チャット情報に基づく評価を、プレイヤの対象プレイヤの選択操作に応じた評価やコンピュータによる評価とは異なることを識別可能に表示してもよい。また、チャット情報の投稿操作は上記に限らず、例えば入力したメッセージ情報116を送信先として選択したいプレイヤのアイコン106に向かってドラッグ&ドロップすること等により、チャット情報を投稿可能としてもよい。
また、上記実施形態では、プレイ状況104と対応付けて評価を出力する場合について説明したが、プレイヤのアイコン106の上又は付近に評価マークを表示する等、プレイ状況104によらずプレイヤそのものに対する評価であることが識別可能に出力してもよい。また、プレイ状況104は単にプレイ状況を説明するだけでなく、「いいねを送ろう!」等の評価を促す言葉を含んでいてもよい。また、プレイ状況104は、画面上に表示される場合に限らず、音声等によって出力されてもよい。受付手段44は、対象プレイヤの選択操作や評価の入力操作がプレイヤによってなされた場合に、当該選択操作及び入力操作の直前に音声出力されたプレイ状況と対応付けて、対象プレイヤの選択及び対象プレイヤに対する評価を受け付けてもよい。
また、ゲーム実行中に各プレイヤが受けた評価の統計結果に基づき、高評価の評価数が閾値以上であるプレイヤやプレイ状況について判定してもよい。この場合に、出力手段50は、高評価の評価数が閾値以上であると判定されたプレイヤやプレイ状況を識別する識別情報を出力してもよい。例えば、ゲーム実行画面において、高評価の評価数が閾値以上であるプレイヤのアイコン106やプレイ状況104に、良プレイヤであることや良プレイであることを示すメダルマーク等の識別情報を表示することによってプレイヤに誉れを与えてもよい。この識別情報は、ゲームが実行されている途中で表示してもよいし、次回以降のゲームが実行されたときに表示してもよい。
また、選択手段46は、出力プレイヤの設定を、プレイヤの操作に応じて行うか、又は、判定手段48による評価の内容の判定結果に基づき行うか、何れかを設定によって切り替え可能であってもよい。
10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12:端末装置、44:受付手段、46:選択手段、48:判定手段、50:出力手段

Claims (11)

  1. 複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームに関するプログラムであって、
    前記プレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、
    前記ゲームが実行されている間に、前記複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段、
    前記ゲームが実行されている間に、前記選択手段により選択された対象プレイヤに対する評価を、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの前記端末装置に出力する出力手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記選択手段は、前記コンピュータによる自動制御によって前記対象プレイヤを選択する自動選択、及び/又は、プレイヤの操作に応じて前記対象プレイヤを選択する手動選択を実行する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記選択手段は、前記ゲームの実行中における前記手動選択に対する前記自動選択の実行比を所定条件に基づき変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記所定条件は、前記ゲームを開始後の前記手動選択の実行度合いが閾値以下であることであり、
    前記選択手段は、前記所定条件を満たす場合に、前記所定条件を満たしていない場合に比して前記実行比を大きくする、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記所定条件は、前記ゲームを開始後の経過時間に基づく条件であり、
    前記選択手段は、前記所定条件を満たす場合に、前記所定条件を満たしていない場合に比して前記実行比を大きくする、
    請求項3に記載のプログラム。
  6. 前記出力手段は、前記ゲームの実行中におけるプレイヤのプレイ状況に対応付けて前記評価を前記端末装置に出力する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  7. 前記選択手段は、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤのうち、前記出力手段により前記評価を出力するプレイヤとして出力プレイヤを更に設定し、
    前記出力手段は、前記選択手段により設定された出力プレイヤの前記端末装置に前記評価を出力する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  8. 前記選択手段は、プレイヤの操作に応じて前記出力プレイヤを設定する、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記コンピュータを、
    前記評価の内容を判定する判定手段として更に機能させ、
    前記選択手段は、前記判定手段による判定結果に基づき、前記出力プレイヤを設定する、
    請求項7に記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータを、
    前記ゲームが実行されている間に、プレイヤの操作に応じて、送信先プレイヤに対するチャット情報を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により受け付けたチャット情報が評価に相当するか否かを判定する判定手段として更に機能させ、
    前記選択手段は、前記判定手段により前記チャット情報が評価に相当すると判定された場合に、前記送信先プレイヤを前記対象プレイヤとして選択する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  11. 複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームを実行する前記プレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
    前記ゲームが実行されている間に、前記複数のプレイヤの中から評価対象として対象プレイヤを選択する選択手段と、
    前記ゲームが実行されている間に、前記選択手段により選択された対象プレイヤに対する評価を、前記対象プレイヤ及び前記対象プレイヤと同じグループに所属する他のプレイヤの前記端末装置に出力する出力手段と、
    を備える情報処理装置。
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