JP2023151732A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

To provide a game machine capable of sufficiently increasing a player's motivation to perform an operation when executing an operation promotion performance.SOLUTION: Performance execution means can execute a specific performance suggesting that a game state is controlled to be in an advantageous state, can execute an operation promotion performance in which an operation promotion image prompting the operation to operation detection means is displayed during the execution period of a specific performance, and can execute a preliminary performance suggesting that the operation promotion performance is executed by displaying a first image and a second image related to the first image before executing the operation promotion performance during the execution period of the specific performance. When the operation promotion performance is executed during the execution period of the specific performance, the first image is displayed after a first scene in the specific performance is displayed, the second image is displayed after a second scene in the specific performance is displayed, and then the operation promotion image is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 8-21

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variable display (also referred to as "fluctuation") of identification information is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device becomes a specific display result, the gaming state (game There are machines (so-called pachinko machines) that are configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to hit a winning ball, or the state that is advantageous to the player. This means that rights are generated, and that the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. A “jackpot” occurs when the Note that the derivation display means to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a jackpot occurs, for example, a jackpot opening is opened a predetermined number of times and the game enters a jackpot game state in which it is easy to hit a winning ball. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in the big winning hole, the big winning hole is closed. The number of times the big prize opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the grand prize opening will be closed when the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big prize opening may be referred to as a round. Moreover, a game in a round is sometimes called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, a symbol other than the final stop symbol (for example, the center symbol among the left center right symbols) is stopped and shaken continuously for a predetermined period of time in a state that matches a specific display result. The jackpot may occur before the final result is displayed due to movement, scaling, or deformation, or multiple symbols are changing synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. A performance performed in a state where sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach performance. In addition, the reach state and its appearance are called the reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a variable reach display. Then, if the display result of the symbols variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes a "miss" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying finding out how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段を備え、動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行するものがある。例えば特許文献1には、演出ボタンへの動作を促すボタン演出報知画像(具体的には演出ボタンを表すボタン画像、黒猫を表す黒猫画像で構成されるアニメーション画像)を表示するボタン演出報知を実行することが記載されている。 Some of such gaming machines are equipped with a motion detection means capable of detecting a player's motion, and execute a motion promotion effect that displays a motion promotion image that prompts the motion detection means to perform a motion. For example, Patent Document 1 discloses a button effect notification that displays a button effect notification image (specifically, an animation image composed of a button image representing the effect button and a black cat image representing a black cat) that prompts an action to the effect button. It is stated that this is to be carried out.

特開2013-153923号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-153923

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、動作促進演出(ボタン演出報知)により動作促進画像(ボタン演出報知画像)が表示される前に実行される演出のバリエーションが乏しく、遊技者の動作意欲を十分に高めることができない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are few variations in the performance that is executed before the movement promotion image (button performance notification image) is displayed by the movement promotion performance (button performance notification), and the player's movement Unable to sufficiently increase motivation.

そこで、本発明は、動作促進演出の実行に際して、遊技者の動作意欲を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can sufficiently increase a player's motivation to perform actions when executing an action promotion effect.

本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a motion detection means that can detect the motion of the player, and a performance execution means that can execute a performance, The performance execution means is capable of executing a specific performance that suggests control to be in an advantageous state (for example, a second battle performance using Super Reach B), and prompts the motion detection means to perform an action during the execution period of the specific performance. An action promotion effect that displays an action promotion image (for example, a push button image 006IWG02 with the text "PUSH" displayed as an action promotion display) (for example, an action corresponding to the second battle deciding button effect (single press)) It is possible to execute a promotion effect or an action promotion effect corresponding to the second battle-determining button effect (repeated hits), and during the execution period of the specific effect, the first image (for example, A character display "ichi" or "ren" displayed as the first suggestion display) and a second image related to the first image (for example, a character display "sho" or "uchi" displayed as the second suggestion display) It is possible to execute a preliminary performance (for example, a pre-motion promotion performance) that indicates that the movement promotion performance will be executed by displaying the following, and when the movement promotion performance is executed during the execution period of the specific performance, the specific performance (For example, the scenes shown in Figures 8-10 (17) to 8-11 (21), Figures 8-10 (17) to (19), Figures 8-14 (44) to (45)) The first image is displayed after the scene shown in Figure 8-11 (24) to Figure 8-12 (28) is displayed, and then the second scene in the specific effect (for example, the scene shown in Figure 8-11 (24) to Figure 8-12 (28), or the scene shown in Figure 8-12) is displayed. 14 (48) to the scenes shown in FIG. 8-15 (52)), the second image is displayed, and then the motion promoting image is displayed (see FIG. 8-21).
According to such a configuration, the first image and the second image suggesting that the movement promotion effect is to be executed are displayed alternately with the scene of the specific effect, so that the linkage between the specific effect and the movement promotion effect is improved. It is possible to increase the player's motivation to make a motion with respect to the motion detection means.
It is characterized by

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 001IW. 操作レバー001IW31Cが操作されたときのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine when the operation lever 001IW31C is operated. 大当り判定テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table. 変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 決め動作演出パターン決定テーブルの例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a decisive action performance pattern determination table. エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode decision processing performed in ending production processing. スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the performance period of the battle performance, the movement promotion advance performance, and the movement promotion performance in Super Reach B (second battle). 動作促進事前演出に係る演出表示の変化を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing changes in performance display related to motion promotion advance performance. スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of super reach A (first battle). 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare performance executed in a low probability state. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare performance executed in a low probability state. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare performance executed in a low probability state. エンディング演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an ending effect. スーパーリーチC(パトパトあたっく)で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a patrol lamp used in Super Reach C (Patopato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (pattop attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (pattop attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a modification example in which a continuous hitting operation is required in Super Reach C (Patopat Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (pattop attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (pattop attack). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a modification example in which a continuous hitting operation is required in super reach C (powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of super reach C (powerful RUSH). 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare performance executed in a high probability state. 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare performance executed in a high probability state. 動作促進期間においてパトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification in which a police lamp image and a push button image are displayed in operation during the operation promotion period. スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of each performance period when a jackpot is achieved in Super Reach B (second battle). スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of each performance period when a jackpot is achieved with super reach C (powerful RUSH). スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of each performance period when a jackpot is achieved with Super Reach C (Patopato Attack). 各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of each production period when each super reach is out. スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a period in which a decorative pattern is swayed according to the timing at which notification is made by pressing the push button 31B in a super reach C (powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a period in which a decorative pattern is displayed in a swaying manner according to the timing at which notification is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified example of the super reach C (powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a performance period according to the timing at which an announcement is made by pressing the push button 31B in the Super Reach C (Patopat Attack) jackpot. スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a performance period according to the timing at which notification is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modification of the Super Reach C (Patopato Attack) jackpot. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance period of a fanfare performance executed in a low probability state. 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance period of a fanfare performance executed in a high probability state. 動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a modification in which a light condensing effect production is performed before the operation promotion period. 集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a production period of a light condensing effect production. 非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a modification regarding a patrol lamp image displayed when a candidate is not elected.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部001IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。特徴部001IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
(Explanation regarding characteristic part 001IW)
Next, the characteristic part 001IW of this embodiment will be explained. In the feature section 001IW, when the display result of the special symbol becomes "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, after the jackpot gaming state ends, the game is controlled to a variable probability state. This variable probability state has a termination condition that the special symbol game has been executed a predetermined number of times, and is a so-called variable probability state. In this example, the expression "the result of the lottery is a win" may be used, but this means that the display result of the special symbol game is a "jackpot", that is, the random value used to determine the display result in the special symbol normal processing. Based on this, the display result of the special symbol is determined (pre-determined), and the determined result is a "jackpot". In addition, in this example, the expression "the lottery result is non-winning" may be used, but this means that the display result of the special symbol game is a "lose", that is, the random value used to determine the display result in the special symbol normal processing. It means that the display result of the special symbol is determined (pre-determined) based on the above, and the determined result is a "loss".

(特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1正面図)
図8-1は、特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図8-1に示すように特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1には、遊技領域の右下方における遊技機用枠3の所定位置に、遊技者が把持して傾倒操作可能な操作レバー001IW31Cが取り付けられている。なお、図8-1に示す特徴部001IWのパチンコ遊技機1において、図1に示すパチンコ遊技機1と同じ符号が付されている部材は図1を参照して説明した部材と同じ機能を有するものであるため、説明を省略する。
(Front view of pachinko game machine 1 in characteristic part 001IW)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 001IW. As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine 1 in the feature section 001IW has an operating lever 001IW31C attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 at the lower right of the gaming area, which can be held and tilted by the player. It is being In addition, in the pachinko game machine 1 with the characteristic part 001IW shown in FIG. 8-1, the members assigned the same reference numerals as those in the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 have the same functions as the members described with reference to FIG. 1. Since this is a simple matter, the explanation will be omitted.

図8-2は、操作レバー001IW31Cが操作されたときのパチンコ遊技機の正面図である。図8-2に示すように、操作レバー001IW31は遊技者が把持して左方向に傾倒操作可能に設けられている。操作レバー001IW31Cに対する操作はレバーセンサ(図示略)により検出され、演出制御用CPU120は、レバーセンサからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行等の処理を行うことが可能である。 FIG. 8-2 is a front view of the pachinko game machine when the operating lever 001IW31C is operated. As shown in FIG. 8-2, the operating lever 001IW31 is provided so that it can be held by the player and tilted to the left. An operation on the operation lever 001IW31C is detected by a lever sensor (not shown), and the performance control CPU 120 receives a detection signal from the lever sensor (a signal output when an operation by the player is detected, and appropriately indicates the operation content). It is possible to perform processing such as execution of effects based on the signal).

(大当り判定テーブル)
図8-3は、大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図8-3に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(Jackpot judgment table)
FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table. As shown in Figure 8-3, in this example, based on the random numbers for hit determination, it is determined that the probability of a jackpot is approximately 1/300 in the low probability state, and approximately 1/30 in the high probability state. It is decided that it will be a jackpot with a probability of .

なお、図8-3に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 Note that the jackpot probability is not limited to the configuration shown in FIG. 8-3, but may vary depending on whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner. may be different.

また例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 For example, it is configured such that it can be set to any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player, and when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a setting confirmation process and a setting change process are executed, and the current If it is possible to check or change the set value, the jackpot probability may vary depending on which set value is set.

また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 Further, a plurality of jackpot types may be provided, each having a different advantage. Specifically, the number of rounds in the jackpot game and the gaming state after the jackpot game may be different depending on the jackpot type. In this case, when it is determined to be a jackpot based on the random number for determining a hit, the type of jackpot is determined based on the random number for determining the type.

(変動パターンテーブル)
図8-4は、特徴部001IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(C)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(D)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 001IW. Of these, FIG. 8-4(A) shows a specific example of a variation pattern table for failures used in a low probability state. Further, FIG. 8-4(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a low probability state. Further, FIG. 8-4(C) shows a specific example of a variation pattern table for failures used in a high probability state. Further, FIG. 8-4(D) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a high probability state.

本例では、図8-4(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-4(A), in the case of a miss in a low probability state, variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (shortened variation), variation pattern PA2 -1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (long reach), variation pattern PA2-3 (super reach A), and variation pattern PA2-4 (super reach B).

また本例では、図8-4(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-4 (B), when a jackpot occurs in a low probability state, fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (long reach), fluctuation pattern PB2 -3 (Super Reach A) and fluctuation pattern PB2-4 (Super Reach B).

また本例では、図8-4(C)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-4(C), when the deviation occurs in a high probability state, the variation pattern PA1-1 (normal variation), the variation pattern PA1-2 (shortened variation), the variation pattern PA1-2 (shortened variation), The variation pattern is determined to be one of PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (long reach), and variation pattern PA2-5 (super reach C).

また本例では、図8-4(D)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-4 (D), when a jackpot occurs in a high probability state, fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (long reach), and fluctuation pattern PB2 -5 (Super Reach C) is determined as one of the fluctuation patterns.

本例では、図8-4に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。 In this example, as shown in FIG. 8-4, a plurality of types of reach effects can be executed, and the jackpot expectation level is configured to increase in the order of normal reach < long reach < super reach.

また本例では、図8-4に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なり、変動期間(すなわち演出期間)が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, as shown in FIG. 8-4, the type of super reach that can be executed is different in the low probability state and the high probability state, and the fluctuation period (that is, the performance period) is configured to be different. With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by providing variations in the presentation of the performance between the low probability state and the high probability state.

なお本例では、低確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチAまたはスーパーリーチBを実行可能であり、高確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチCのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 In this example, in a low probability state, super reach A or super reach B can be executed as a super reach, and in a high probability state, only super reach C can be executed as a super reach. The configuration is not limited, and multiple types of super reach may be possible.

また、図8-4に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in Figure 8-4, for example, a variable pattern in which a reach effect is executed after a pseudo continuous effect is executed once or multiple times can be provided, and the jackpot expectation level can be increased according to the number of pseudo continuous effects. The rate of development into a highly anticipated super reach may be set to be different.

(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部001IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
(Variable display start setting process)
Next, variable display start setting processing in the feature section 001IW will be explained. FIG. 8-5 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 006IWS801).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ006IWS802)。 Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 006IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). A symbol) is determined, and data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol is stored in the decorative symbol display result storage area (step 006 IWS802).

ステップ006IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。 In step 006IWS802, when the production control CPU 120 receives a display result designation command indicating "missing", the production control CPU 120 determines whether the left center right decorative pattern is a completely mismatched missing pattern or the left and right decorative pattern (specifically, the normal color A combination of reach-to-reach symbols in which only the white regular decorative symbols "1" to "6" and "8" to "9" match is determined. In addition, when a display result designation command indicating a "jackpot" is received, the decorative symbols in the middle right of the left (specifically, "1" to "6" and "8" to "9" whose normal color is white) are displayed. Determine the combination of patterns that have all the normal decorative patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ006IWS803)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ006IWS809に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variation pattern includes super reach (step 006 IWS803). If the variation pattern does not include super reach, the process moves to step 006IWS809.

スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する(ステップ006IWS804)。そして、高確率状態ではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。高確率状態であるか否かは、例えば、受信したコマンドにもとづいて遊技状態を特定可能な情報を記憶しておき、ステップ006IWS804において当該情報を参照することにより確認することができる。 If the variation pattern includes super reach, the performance control CPU 120 checks whether the gaming state is a high probability state (step 006IWS804). If the state is not a high probability state, the process moves to step 006IWS808. Whether or not the game is in a high probability state can be confirmed by, for example, storing information that allows the gaming state to be specified based on the received command, and referring to the information in step 006IWS804.

高確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードがパワフルRUSHモードであるか否かを確認する(ステップ006IWS805)。現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」である場合には、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。一方、現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」ではない場合、すなわち「パトパトあたっくモード」である場合には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。 If it is a high probability state, the effect control CPU 120 checks whether the current effect mode is the powerful RUSH mode (step 006IWS805). If the current performance mode is the "powerful RUSH mode", it is determined to perform the super reach C (powerful RUSH) performance, and the process moves to step 006IWS809. On the other hand, if the current performance mode is not the "powerful RUSH mode", that is, if it is the "pattop attack mode", it is determined to execute the super reach C (pattopat attack) performance, and the process moves to step 006IWS809.

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、「パワフルRUSHモード」と、「パトパトあたっくモード」とが設けられている。また、高確率状態であるときの演出モードをいずれの演出モードとするかを、遊技者が決定可能に構成されている(詳細は後述する演出モード決定処理で説明する)。ステップ006IWS805では、演出モード決定処理において記憶された演出モードを特定可能な情報を参照し、いずれの演出モードに設定されているかを確認する。なお本例では、高確率状態であるときに演出モードが選択可能となるように構成されているが、このような構成に限らず、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも有利な遊技状態、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)や、いわゆる小当りラッシュ状態(高確率/低ベース状態)などの遊技状態であるときに、演出モードが選択可能となるように構成されていてもよい。 In this example, a "powerful RUSH mode" and a "pattopatto attack mode" are provided as production modes when the game is in a high probability state. In addition, the player is configured to be able to decide which production mode to use when the probability is high (details will be explained in the production mode determination process to be described later). In step 006 IWS805, the information stored in the production mode determination process that allows identification of the production mode is referred to to confirm which production mode is set. In this example, the production mode is configured so that it can be selected when the probability state is high, but the present invention is not limited to this configuration. The production mode is configured to be selectable when the player is in a game state such as a time saving state (low probability/high base state) or a so-called small win rush state (high probability/low base state). It's okay.

また本例では、高確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とを実行可能であり、演出モードに応じていずれかを実行するように構成されている。 In addition, in this example, when in a high probability state, it is possible to execute Super Reach C (Powerful RUSH) performance and Super Reach C (Patopato Attack) performance as Super Reach performance to notify success or failure, and in the performance mode. It is configured to do one or the other depending on the configuration.

また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出である。例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行し、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行する。そのため、一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である。具体的には、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、そのうちの一つの演出におけるパトランプ(詳細については後述する)を用いた告知を印象付けることができる。 Furthermore, in this example, the super reach C (powerful RUSH) performance and the super reach C (pat-pat attack) performance are performances executed based on the same variation pattern. For example, when the variation pattern PA2-5 or the variation pattern PB2-5 shown in Figure 8-4 is determined, if the production mode is the powerful RUSH mode, the super reach C (powerful RUSH) production is executed, If it is in the patrol attack mode, a super reach C (pat patrol attack) effect will be executed. Therefore, when the Super Reach C (Powerful RUSH) effect is executed based on the first variation pattern, and when the Super Reach C (Patopato Attack) effect is executed based on the first variation pattern, the variation The period from the start to the end of the fluctuation is the same. Specifically, as shown in Figure 8-4, when the Super Reach C (Powerful RUSH) performance or the Super Reach C (Patopato Attack) performance is executed based on the variation pattern PA2-5, the duration is 80 seconds in both cases. , when the Super Reach C (Powerful RUSH) performance or the Super Reach C (Patopato Attack) performance is executed based on the variation pattern PB2-5, the duration is 100 seconds. With such a configuration, it is possible to execute a plurality of performances based on the same variation pattern, and it is also possible to impress an announcement using a police lamp (details will be described later) in one of the performances.

なお本例では、高確率状態であるときには演出モードに応じて、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とのいずれかを実行するように構成されており、それぞれプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促し、押下操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、押下操作に代えて連打操作を遊技者に促し、所定の実行条件を満たす連打操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で押下操作のパターンと連打操作のパターンとのいずれかに決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。 In this example, when the probability is high, the configuration is such that either the Super Reach C (Patopato Attack) performance or the Super Reach C (Powerful RUSH) performance is executed depending on the performance mode. The player is prompted to press the push button 31B, and based on the fact that the press operation has been performed (or the operation promotion period has elapsed), a notification is made as to whether the push button 31B is correct or not. Not limited to the configuration, for example, prompting the player to perform a repeated tapping operation instead of a pressing operation, and notification of success or failure based on whether the repeated tapping operation that satisfies a predetermined execution condition has been performed (or the action promotion period has elapsed). may be performed. In this case, for example, by determining either a press operation pattern or a repeated press operation pattern at different rates depending on the fluctuating display results, it is possible to make the expectations different for each pattern and improve interest. can.

なお、連打操作に関して、当否の告知が行われる条件(当該条件を満たさなければ動作促進期間が経過するまで当否の告知が行われない)を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、動作促進期間が4秒間であるケースであれば、条件を満たしているか否かを判断する判断タイミングとして、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングと、残り期間が2秒間である第2判断タイミングと、残り期間が1秒間である第3判断タイミングとの3つの判断タイミングを予め設けておく。また例えば、第1判断タイミングには押下操作が30回行われたか否かを第1判断条件として対応づけ、第2判断タイミングには押下操作が20回行われたか否かを第2判断条件として対応づけ、第3判断タイミングには押下操作が5回行われたか否かを第3判断条件として対応づけておく。そして、可変表示開始設定処理において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出またはスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を連打操作のパターンにより実行すると決定した場合には、さらに抽選によりいずれの判断タイミングおよび判断条件の組み合わせとするかを決定する。 It should be noted that a plurality of conditions may be provided for the notification of success or failure regarding the repeated tapping operation (if the condition is not met, the notification of success or failure will not be made until the operation promotion period has elapsed). For example, in a case where the movement promotion period is 4 seconds, the first judgment timing when the remaining period is 3.5 seconds and the first judgment timing when the remaining period is 2 seconds are used to determine whether the condition is met. Three determination timings are provided in advance: a second determination timing and a third determination timing with one second remaining. For example, at the first judgment timing, whether or not the press operation has been performed 30 times is associated as the first judgment condition, and at the second judgment timing, whether or not the press operation has been performed 20 times is associated as the second judgment condition. The third judgment timing is associated with whether or not the pressing operation has been performed five times as the third judgment condition. In the variable display start setting process, if it is determined that the Super Reach C (Patopato Attack) effect or the Super Reach C (Powerful RUSH) effect is to be performed by a pattern of repeated tapping operations, the timing and judgment of which judgment will be made will be further determined by lottery. Decide which combination of conditions to use.

このように構成した場合、第1判断タイミングと第1判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングで押下操作が30回行われたか否かを判断し、押下操作が30回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第1判断タイミングで押下操作が30回行われていなければ、第1判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第2判断タイミングと第2判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が2秒間である第2判断タイミングで押下操作が20回行われたか否かを判断し、押下操作が20回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第2判断タイミングで押下操作が20回行われていなければ、第2判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第3判断タイミングと第3判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が1秒間である第3判断タイミングで押下操作が5回行われたか否かを判断し、押下操作が5回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第3判断タイミングで押下操作が5回行われていなければ、第3判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。 In this case, when an effect is executed with a pattern of repeated hitting operations based on a combination of the first judgment timing and the first judgment condition, after the start of the movement promotion period, the first judgment period with a remaining period of 3.5 seconds is executed. At the determination timing, it is determined whether or not the pressing operation has been performed 30 times, and if the pressing operation has been performed 30 times, it is determined that the execution condition is satisfied and a notification of success or failure is made. On the other hand, if the pressing operation has not been performed 30 times at the first judgment timing, a notification of success or failure is not made at the first judgment timing, and a notification of success or failure is made at the timing when the operation promotion period has elapsed. Further, for example, when an effect is executed with a pattern of repeated press operations based on a combination of the second judgment timing and the second judgment condition, a press operation is performed at the second judgment timing when there are two seconds remaining after the start of the movement promotion period. It is determined whether or not the pressing operation has been performed 20 times, and if the pressing operation has been performed 20 times, it is determined that the execution condition is satisfied and a notification of success or failure is made. On the other hand, if the pressing operation has not been performed 20 times at the second judgment timing, a notification of success or failure is not made at the second judgment timing, and a notification of success or failure is made at the timing when the operation promotion period has elapsed. Furthermore, for example, when an effect is executed with a pattern of repeated press operations based on a combination of the third judgment timing and the third judgment condition, a press operation is performed at the third judgment timing when the remaining period is 1 second after the start of the movement promotion period. It is determined whether the pressing operation has been performed five times or not, and if the pressing operation has been performed five times, it is determined that the execution condition is satisfied and a notification of success or failure is made. On the other hand, if the pressing operation has not been performed five times at the third judgment timing, a notification of success or failure is not made at the third judgment timing, and a notification of success or failure is made at the timing when the operation promotion period has elapsed.

連打操作に関する判断タイミングおよび判断条件の組み合わせ抽選については、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。以下、連打操作に関して、判断タイミングにおいて判断条件を満たすことを、連打操作が実行条件を満たす、実行条件を満たす連打操作が行われる、ともいう。 With regard to the selection of combinations of judgment timing and judgment conditions regarding the continuous hitting operation, for example, by determining different ratios depending on the variable display results, the expectations can be made different and the interest can be improved. Hereinafter, regarding the repeated hitting operation, satisfying the determination condition at the determination timing will also be referred to as the repeated hitting operation satisfying the execution condition, or the repeated hitting operation satisfying the execution condition being performed.

本例では、遊技者によるプッシュボタン31への操作が有効に検出される期間を動作有効期間ともいい、遊技者にプッシュボタン31への動作を促す期間を動作促進期間ともいう。また本例では、動作有効期間の開始とともに動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了とともに動作促進期間が終了される構成となっているため、動作有効期間と動作促進期間とを互いに読み替えることができるが、このような構成に限らず、例えば、動作有効期間の開始から所定期間(例えば1秒間)経過してから動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了から所定期間(例えば1秒間)前に動作促進期間が終了するようにしてもよい。この場合には、動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるという記載の部分を、動作有効期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されると読み替えてもよいし、そのまま動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるとしてもよい。 In this example, the period during which the player's operation on the push button 31 is effectively detected is referred to as an operation valid period, and the period during which the player is encouraged to perform an operation on the push button 31 is also referred to as an operation promotion period. Furthermore, in this example, the operation promotion period starts at the start of the operation validity period, and ends at the end of the operation validity period, so the operation validity period and the operation promotion period can be read interchangeably. However, this configuration is not limited to this configuration. For example, the operation promotion period starts after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed from the start of the operation effective period, and the operation promotion period starts after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed from the end of the operation effective period. ) may be such that the motion promotion period ends before the end of the period. In this case, the part that states that the predetermined process is executed when the operation promotion period ends may be read as saying that the predetermined process is executed when the operation validity period ends, or the part that says that the predetermined process is executed when the operation promotion period ends, or the part that says that the predetermined process is executed when the operation promotion period ends, or the part that says that the predetermined process is executed when the operation promotion period ends, or the part that says that the predetermined process is executed when the operation promotion period ends, may be replaced with A predetermined process may be executed at the timing when the promotion period ends.

以下、動作有効期間に遊技者により所定の動作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う演出を、決め動作演出ともいう。本例では、決め動作演出として、プッシュボタン31の操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めボタン演出と、操作レバー001IW31Cの操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めレバー演出とを実行可能に構成されている。なお、決めボタン演出のうち、プッシュボタン31の押下操作(単押し操作)が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(単押し)とし、プッシュボタン31の連打操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(連打)として区別することがある。 Hereinafter, a performance that announces success or failure based on the fact that a predetermined movement has been performed by the player during the movement validity period (or that the movement validity period has passed) will also be referred to as a deciding movement performance. In this example, the decisive action performance is a decisive button performance that announces whether the push button 31 has been operated (or the effective period of operation has elapsed) and the operation lever 001IW31C is operated. The system is configured to be able to perform a decision lever performance that announces whether the game is successful or not based on the fact that the game has passed (or that the effective period of operation has passed). In addition, among the decision button productions, there are those that announce the success or failure based on the fact that the push button 31 has been pressed (single press operation) (or the operation validity period has elapsed). ), and the one in which the success or failure is announced based on the fact that the push button 31 has been pressed repeatedly (or that the valid operation period has elapsed) is sometimes distinguished as a decision button performance (repeatedly pressed).

なお本例では、決め動作演出が実行される場合、遊技者に所定の動作を促す動作促進表示を表示する動作促進演出を実行可能であり、さらに動作促進演出を実行するよりも前に、所定の示唆表示を表示して動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行可能に構成されている。 Furthermore, in this example, when a determined motion performance is executed, it is possible to perform a motion promotion performance that displays a motion promotion display that prompts the player to make a predetermined action, and furthermore, before executing the motion promotion performance, a predetermined motion promotion display is displayed. The present invention is configured to be able to display a suggestion display to execute a movement promotion preliminary performance that suggests that the movement promotion performance will be executed.

ステップ006IWS804において高確率状態ではないと判断した場合(ステップ006IWS804のN)、すなわちスーパーリーチの変動パターンであって低確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出の演出パターンを決定する(ステップ006IWS808)。その後、ステップ006IWS809に移行する。 If it is determined in step 006IWS804 that it is not a high probability state (N in step 006IWS804), that is, if it is a fluctuation pattern of super reach and it is a low probability state, the performance control CPU 120 will execute the process during the super reach performance. A performance pattern for the determined motion performance is determined (step 006IWS808). Thereafter, the process moves to step 006IWS809.

ステップ006IWS808では、例えば図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターンを決定する。図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルのうち、図8-6(A)にはスーパーリーチAの変動パターン(すなわちPA2-3またはPB2-3)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチA]が示され、図8-6(B)にはスーパーリーチBの変動パターン(すなわちPA2-4またはPB2-4)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチB]が示されている。 In step 006IWS808, a performance pattern is determined by referring to the decisive motion performance pattern determination table shown in FIG. 8-6, for example. Of the deciding motion production pattern determination table shown in FIG. 8-6, FIG. 8-6 (A) shows the deciding motion production pattern used when the variation pattern of super reach A (that is, PA2-3 or PB2-3) is selected. A determination table [Super reach A] is shown, and FIG. 8-6(B) shows a determination table [Super reach Reach B] is shown.

本例では、低確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とを実行可能であり、変動パターンに応じていずれかを実行するように構成されている。なお本例の構成に限らず、例えば高確率状態であるときと同様に、特定の変動パターンであるときに低確率状態用の演出モードに応じてスーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。 In this example, when the probability is low, super reach A (first battle) effect and super reach B (second battle) effect can be executed as super reach effects to notify success or failure, and it is possible to perform super reach effect in a fluctuating pattern. It is configured to do one or the other depending on the configuration. Note that the configuration is not limited to this example, and for example, just as in the high probability state, when there is a specific fluctuation pattern, the super reach A (first battle) performance and the super reach are performed according to the performance mode for the low probability state. It may be configured to perform either one of the B (second battle) effects.

本例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいてバトル演出が実行されるが、それぞれ異なる演出内容であるため、両者を区別するときにはスーパーリーチAにおいて実行されるバトル演出を第1バトル演出といい、スーパーリーチBにおいて実行されるバトル演出を第2バトル演出という。 In this example, battle effects are performed in Super Reach A and Super Reach B, but since the content of each effect is different, when distinguishing between the two, the battle effect performed in Super Reach A is referred to as the first battle effect. , the battle performance executed in Super Reach B is referred to as a second battle performance.

本例では、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めレバー演出とを実行可能である。また、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第1バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第1バトル決めレバー演出ともいう。 In this example, as shown in Figure 8-6 (A), the decisive action performance performed during the Super Reach A (first battle) performance can be a decisive button performance (single press) and a decisive lever performance. be. In addition, as shown in Figure 8-6 (A), when distinguishing from the decisive action performance executed during the super reach performance other than the super reach A (first battle) performance, the former is set to the first battle determination button. The latter is also called the first battle deciding lever effect.

また、図8-6(A)に示すように、第1バトル決めレバー演出は、第1バトル決めボタン演出(単押し)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, as shown in Figure 8-6 (A), the first battle deciding lever effect has a higher proportion of decisions being made at the time of a jackpot than the first battle deciding button effect (single press), and a higher proportion of decisions being made at the time of a miss. Since the number of players is low, the system is structured so that the expectation of a jackpot is high. With this configuration, in the super reach A (first battle) performance, it is possible to draw attention to which performance pattern is used to execute the decisive action performance.

本例では、図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めボタン演出(連打)とを実行可能である。また図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第2バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第2バトル決めボタン演出(連打)ともいう。 In this example, as shown in Figure 8-6 (B), the decisive action performance performed during the Super Reach B (second battle) performance includes a decisive button performance (single press) and a decisive button performance (sequential presses). It is doable. In addition, as shown in Figure 8-6 (B), when distinguishing from the deciding action production executed during the super reach production other than the super reach B (second battle) production, the former is the second battle deciding button production. (single press), the latter is also called the second battle deciding button production (single press).

また、図8-6(B)に示すように、第2バトル決めボタン演出(単押し)は、第2バトル決めボタン演出(連打)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチB(第2バトル)演出においても、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, as shown in Figure 8-6 (B), the second battle deciding button effect (single press) is more likely to be decided at the time of a jackpot than the second battle deciding button effect (sequential press), and the second battle deciding button effect is decided at the time of a miss. Since the percentage of winnings is low, it is structured so that the expectation of a jackpot is high. With this configuration, even in the super reach B (second battle) performance, it is possible to draw attention to which performance pattern is used to execute the decisive action performance.

ここで、決め動作演出に関する変形例について説明する。本例では、スーパーリーチB(第2バトル)演出は、スーパーリーチA(第1バトル)演出よりも大当り期待度が高くなるように構成されているが(図8-4参照)、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出のパターンにより、大当り期待度が一部入れ替わるようにしてもよい。例えば、図8-6(C)に示す変形例ように、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、スーパーリーチB(第2バトル)演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出が実行されたときにも期待感を維持させることができ、興趣を向上させることができる。 Here, a modification regarding the decisive action performance will be explained. In this example, the super reach B (second battle) performance is configured to have a higher jackpot expectation than the super reach A (first battle) performance (see Figure 8-4). The jackpot expectation level may be partially changed depending on the pattern of the decisive action performance executed during the game. For example, as in the modified example shown in FIG. 8-6(C), when the first battle deciding lever effect is executed in the super reach A (first battle) effect, the super reach B (second battle) effect is executed. The expectation level of a jackpot may be higher than when the above is executed. With this configuration, even when the super reach A (first battle) effect is executed, a sense of anticipation can be maintained, and the interest can be improved.

ステップ006IWS809では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS809)。 In step 006IWS809, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the determined content of the performance (step 006IWS809).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS810)。 Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006IWS810).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS811)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 006IWS811). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, a control signal (sound number data) is outputted to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

ステップ006IWS811の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the process of step 006IWS811, an effect corresponding to the variation pattern and the content decided to be executed is realized.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ006IWS812)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (Step 006IWS812).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006IWS813)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 006IWS813).

(演出モード決定処理)
次に、特徴部001IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図8-7は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
(Production mode determination process)
Next, the production mode determination process executed within the ending production process in the feature section 001IW will be explained. FIG. 8-7 is a flowchart showing an example of the performance mode determination process executed in the ending performance process.

演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することにより演出モードを決定可能な演出モード決定期間中であるか否かを確認する(ステップ006IWS901)。そして演出モード決定期間中でなければ、そのまま演出モード決定処理を終了する。 In the performance mode determination process, the performance control CPU 120 checks whether the current performance mode determination period is in which the player can determine the performance mode by operating the stick controller 31A or push button 31B (step 006 IWS901). . If the performance mode determination period is not in progress, the performance mode determination process is immediately terminated.

演出モード決定期間中であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS902)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において表示している演出モード「パワフルRUSHモード」に対応する画像と、演出モード「パトパトあたっくモード」に対応する画像とのいずれかを操作に応じて選択し、選択画像を強調表示する(ステップ006IWS903)。 If it is during the performance mode determination period, the performance control CPU 120 checks whether or not an operation on the stick controller 31A is detected (step 006IWS902). When an operation is detected, the effect control CPU 120 displays an image corresponding to the effect mode "powerful RUSH mode" and an image corresponding to the effect mode "pattopat attack mode" displayed on the image display device 5. is selected according to the operation, and the selected image is highlighted (step 006IWS903).

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS904)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定する(ステップ006IWS906)。ステップ006IWS906では、決定した演出モードを特定可能な情報を記憶する。その後、演出モード決定処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether an operation on the push button 31B has been detected (Step 006IWS904). If an operation is detected, the effect control CPU 120 determines the effect mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 (step 006IWS906). In step 006 IWS906, information that can specify the determined production mode is stored. After that, the production mode determination process is ended.

プッシュボタン31Bに対する操作が検出されなかった場合には、演出制御用CPU120は、演出モード決定期間の終了タイミングであるか否かを確認する(ステップ006IWS904)。終了タイミングではない場合には、そのまま演出モード決定処理を終了し、終了タイミングである場合には、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定し(ステップ006IWS906)、演出モード決定処理を終了する。 If no operation on the push button 31B is detected, the performance control CPU 120 checks whether it is the end timing of the performance mode determination period (step 006IWS904). If it is not the end timing, the production mode determination process is ended, and if it is the end timing, the production mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 is determined (step 006IWS906), The production mode determination process ends.

(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出について、図8-8~図8-20を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Example of production)
Next, a specific example of the effect will be explained with reference to the drawings. First, the super reach B (second battle) effect executed in the low probability state will be explained with reference to FIGS. 8-8 to 8-20. Note that in both figures, the screen changes in ascending order of (1), (2), and (3).

(低確率状態で実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出)
図8-8~図8-20は、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。
(Super Reach B (2nd battle) production executed in low probability state)
FIGS. 8-8 to 8-20 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach B (second battle) executed in a low probability state.

スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。 In the Super Reach B (second battle) performance, if the second battle deciding button performance (single press) is executed as a decisive action performance, the one shown in Figure 8-8 ( 1) to (8), Figure 8-9 (9) to (16), Figure 8-10 (17) to (19), Figure 8-11 (20) to (27), Figure 8-12 (28) The screen changes in the order of ~(35), Figures 8-13 (36)~(43), and Figures 8-17 (68)~(74). After that, if the fluctuating display result is a jackpot, the screen changes in the order of Figure 8-18 (75) to (82) and Figure 8-19 (83) to (88), and the fluctuating display result is a loss. In this case, the screen changes in the order of (89) to (94) in FIG. 8-20.

また、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-14(44)~(52)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。 In addition, in the Super Reach B (second battle) performance, when the second battle deciding button performance (repeat press) is executed as a decisive action performance, the figure 8-8 of Figures 8-8 to 8-20 (1) to (8), Figure 8-9 (9) to (16), Figure 8-10 (17) to (19), Figure 8-14 (44) to (52), Figure 8-15 (52) ) to (59), Figure 8-16 (60) to (67), and Figure 8-17 (68) to (74). After that, if the fluctuating display result is a jackpot, the screen changes in the order of Figure 8-18 (75) to (82) and Figure 8-19 (83) to (88), and the fluctuating display result is a loss. In this case, the screen changes in the order of (89) to (94) in FIG. 8-20.

図8-8~図8-20に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-8(1))、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りまたは変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-8(2))。 In the examples shown in FIGS. 8-8 to 8-20, after a losing symbol ("327") is displayed as the display result of the previous fluctuation display on the image display device 5 (FIG. 8-8 (1)), the fluctuation pattern PB2-4 (Super Reach B) jackpot or fluctuation pattern PA2-4 (Super Reach B) starts to display fluctuations based on the loss (FIG. 8-8 (2)).

次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-8(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-8(4))。 Next, when the left and right decorative patterns are "2" and the reach state is reached (FIG. 8-8 (3)), the normal reach effect in which the middle decoration pattern scrolls at a low speed is executed, and then the image display device 5 whites out. , the development preview performance starts (Figure 8-8 (4)).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ画像006IWC01が登場し(図8-8(4))、続いて第2味方キャラクタ画像006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-8(5))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01および第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-8(6))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ画像006IWC04が増殖するように表示され(図8-8(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-8(8))。 In the development preview performance, first ally character image 006IWC01 appears (Figure 8-8 (4)), followed by a performance display in which second ally character image 006IWC02 appears (Figure 8-8 (5)). . Next, an effect display is performed in which the characters "Development" are displayed superimposed on the first ally character image 006IWC01 and the second ally character image 006IWC02 (FIG. 8-8 (6)). Next, the first mini-character image 006IWC04 is displayed so as to multiply, superimposed on the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the word "Development" (Fig. 8-8 (7)), and eventually An effect display is performed in which the multiplied first mini-character images 006IWC04 are displayed so as to fill the screen (FIG. 8-8 (8)).

その後、スーパーリーチBの第2バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が徐々に消滅し(図8-9(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ画像006IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-9(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when the second battle performance of Super Reach B starts, the proliferated first mini-character image 006IWC04 gradually disappears (Figure 8-9 (9)), and eventually all the first mini-character images 006IWC04 disappear. An effect display is performed (FIG. 8-9 (10)). With this configuration, it is possible to suppress the sense of discomfort when switching from the development preview performance video to the super reach video, and to make the series of flow from the development preview performance to the super reach video appear natural.

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-9(11))、第2味方キャラクタ画像006IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(12))。 Next, an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 appears to land on the ground (FIG. 8-9 (11)), and the upper body of the second ally character image 006IWC02 is enlarged and the second ally character image 006IWC02 A background image including a plurality of star shapes corresponding to is displayed (FIG. 8-9 (12)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02と敵キャラクタ画像006IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-9(13))。 Next, the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 face each other, and the characters "VS" indicating that a battle has started are displayed (FIG. 8-9 (13)).

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11が第2味方キャラクタ画像006IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-9(14))。このとき第2味方キャラクタ画像006IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-9(14))。 Next, an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 attacks the second ally character image 006IWC02 (specifically, a light beam is output from the fingertip) (FIG. 8-9 (14)). At this time, the second ally character image 006IWC02 is in a state where it uses the center decoration pattern "9" (or the pattern image corresponding to the center decoration pattern "9") as a shield to prevent attacks (Figure 8-9 (14) ).

なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示される。図8-8~図8-20に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-9(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。 In this example, the decorative patterns are displayed in the order of "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", and after "9", the decorations are displayed again from "1". displayed in order. In the examples shown in Figures 8-8 to 8-20, the left and right decorative patterns are "2" and are in a reach mode, so the middle decorative pattern "9" displayed in Figure 8-9 (14) is This is the middle decoration pattern displayed two places before the middle decoration pattern ``2'', which is the jackpot pattern combination ``222''.

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11から第2味方キャラクタ画像006IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-9(15))。すると、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(16))。 Next, an effect display is performed in which an attack from the enemy character image 006IWC11 to the second ally character image 006IWC02 (specifically, a ray of light output from the fingertip) destroys the center decoration pattern "9" that was serving as a shield. At this time, the center decoration pattern "9" is in a destroyed state (FIG. 8-9 (15)). Then, the second ally character image 006IWC02 is enlarged and displayed, and a background image including a plurality of star shapes corresponding to the second ally character image 006IWC02 is displayed (FIG. 8-9 (16)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-10(17))。すると、相対する敵キャラクタ画像006IWC11が正面から表示され(図8-10(18))、敵キャラクタ画像006IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-10(19))。 Next, an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 starts attacking (specifically, attacking) the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-10 (17)). Then, the opposing enemy character image 006IWC11 is displayed from the front (Fig. 8-10 (18)), and an effect display is performed in which a center decoration pattern "1" appears in front of the enemy character image 006IWC11 (Fig. 8-10 (18)). 19)).

なお、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 In addition, the center decoration pattern "1" displayed in FIG. 8-10 (19) is the center decoration pattern displayed before the center decoration pattern "2" which is the jackpot pattern combination "222". Therefore, when the center decoration pattern "1" displayed in FIG. 8-10 (19) is destroyed and the next center decoration pattern "2" is displayed, a jackpot is announced.

ここで、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-14(44)~(51)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。 Here, if it is decided to execute the second battle deciding button effect (single press) as the deciding action effect, after the screen shown in Figure 8-10 (19), the screen shown in Figures 8-11 (20) to ( 27), Figures 8-12 (28) to (35), Figures 8-13 (36) to (43), and Figures 8-17 (68) to (74). If it is decided to execute the 2-battle deciding button effect (sequential presses), after the screen shown in Fig. 8-10 (19), Fig. 8-14 (44) to (51), Fig. 8-15 (52) ) to (59), Figure 8-16 (60) to (67), and Figure 8-17 (68) to (74).

最初に、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。 First, a case will be described in which the second battle deciding button effect (single press) is executed. When executing the second battle deciding button effect (single press), before executing the movement promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (single press), the second battle deciding button effect (single press) ) is executed in advance to promote movement.

具体的には、図8-11(20)に示すように、画像表示装置5において、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 8-11 (20), on the image display device 5, a special covering image that is expressed as a flash of light spreading radially is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11. will be held. Since the special covering image displayed here is non-transparent, it is displayed in an overlapping manner and a part of the enemy character image 006IWC11 cannot be visually recognized.

次いで、図8-11(21)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示されるとともに、筆を模した筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-11(21)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-11 (21), the special covering image is enlarged and displayed, and an effect display is performed in which a brush image 001IWG04 imitating a brush is displayed superimposed on the special covering image. Note that at the timing shown in Figure 8-11 (21), the special cover image is not enlarged to the entire display area, and the effect display is such that a part of the background image of the radial pattern (that is, the image related to the battle effect) can be seen. ing.

次いで、図8-11(22)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「一」を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「一」を書き終えると、図8-11(23)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「一」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (22), the special cover image is enlarged and displayed to cover the entire display area (that is, the image related to the battle effect is covered and cannot be seen), and is displayed in a superimposed manner. An effect display is performed in which the brush image 001IWG04 writes the character "ichi". At this time, a light emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 and around it. When the character "ichi" is written, as shown in FIG. 8-11 (23), the brush image 001IWG04 is erased and an effect display is performed in which the character display "ichi" is displayed.

本例では、図8-11(22)(23)に示すように、文字表示「一」を表示する際に、文字表示「一」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。また後述する文字表示「撃」を表示する際にも、文字表示「撃」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。このような構成により、文字表示「一」「撃」をそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-11 (22) and (23), when displaying the character display "1", the brush image 001IWG04 (and the luminous effect image) is displayed. Also, when displaying the character display "Ki" (described later), the brush image 001IWG04 (furthermore, the light emitting effect image) is displayed as an effect display that emphasizes the character display "Ki". With such a configuration, the character display "ichi" and "geki" can be made to stand out, thereby enhancing the presentation effect.

次いで、図8-11(23)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「一」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「一」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-11(24))。本例では、文字表示および特殊被覆画像がバトル演出に係る画像よりも上位レイヤに表示され、文字表示および特殊被覆画像のうちの文字表示部分が透過態様に変化することにより、下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われているが、このような構成に限らず、例えばいわゆるマスク機能を用いて、バトル演出に係る画像が文字表示に重畳して(すなわち文字表示の形状で)表示される演出表示が行われるようにしてもよい。以降に説明する文字表示が透過態様に変化する演出表示についても同様の構成としてもよい。 Next, the character display "1" which had been displayed in a non-transparent manner until the timing shown in FIG. (It may immediately change to a transparent mode), an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "1" (Figure 8-11 (24) ). In this example, the text display and special cover image are displayed on a layer higher than the images related to battle effects, and the text display portion of the text display and special cover image changes to a transparent mode, so that it is displayed on the lower layer. A display is performed in which an image related to a battle effect is visible, but the structure is not limited to this. For example, using a so-called mask function, an image related to a battle effect is superimposed on a character display ( In other words, an effect display that is displayed (in the shape of a character display) may be performed. A similar configuration may be used for an effect display in which a character display changes to a transparent mode, which will be described later.

次いで、図8-11(25)に示すように、透過態様となった文字表示「一」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「一」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (25), the character display "1" which has become transparent is displayed in an enlarged manner, and it is related to the battle effect that it becomes visible through the enlarged character display "1". An effect display that also enlarges the image area is performed.

次いで、図8-11(26)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「一」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-11(26)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 8-11 (26), the special cover image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "1" that was displayed superimposed on the special cover image are erased. An effect display is performed in which an image related to a battle effect that has been displayed on a lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-11 (26), as a battle effect, an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 stands with the center decoration pattern "1" as a shield.

次いで、図8-11(27)に示すように、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (27), an effect display is performed again in which a special cover image expressed as a flash of light spreading radially is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11. Since the special covering image displayed here is also non-transparent, it is displayed in an overlapping manner, making a part of the enemy character image 006IWC11 invisible.

次いで、図8-12(28)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「撃」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-12(28)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-12 (28), the special covering image is enlarged and displayed, and the brush image 001IWG04 is displayed superimposed on the special covering image along with an image in which the last stroke of the character "sho" is not written. An effect display is performed. Note that at the timing shown in Figure 8-12 (28), the special covering image is not enlarged to the entire display area, and the effect display is such that the background image of the radiation pattern (that is, the image related to the battle effect) is partially visible. ing.

次いで、図8-12(29)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「撃」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「撃」を書き終えると、図8-12(30)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「撃」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (29), the special cover image is enlarged and displayed to cover the entire display area (that is, the image related to the battle effect is covered and cannot be seen), and is displayed in a superimposed manner. An effect display is performed in which the brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "sho". At this time, a light emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 and around it. When the character "geki" is written, as shown in FIG. 8-12 (30), the brush image 001IWG04 is erased and an effect display is performed in which the character "geki" is displayed.

次いで、図8-12(30)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「撃」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「撃」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-12(31))。 Next, the character display "Goku", which had been displayed in a non-transparent manner until the timing shown in FIG. (It may immediately change to a transparent mode), an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "Getsu" (Figure 8-12 (31) ).

次いで、図8-12(32)に示すように、透過態様となった文字表示「撃」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「撃」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (32), the character display "GE" which has become transparent is displayed in an enlarged manner, and it is related to the battle effect that it becomes visible through the enlarged character display "GE". An effect display that also enlarges the image area is performed.

次いで、図8-12(33)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「撃」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-12(33)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (33), the special cover image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "Ki" that was displayed superimposed on the special cover image are erased. An effect display is performed in which an image related to a battle effect that has been displayed on a lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-12 (33), an effect display in which the second ally character image 006IWC02 clenches a fist is performed as a battle effect.

次いで、図8-12(34)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(33)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-12(34)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (34), an effect display is performed in which the special energy image 006IWG05 is displayed in a transparent manner superimposed on the right fist of the second ally character image 006IWC02. Thereafter, an effect display is performed in which the display area of the image display device 5 is whited out. In this example, the pre-operation promotion effect is not suddenly executed when the image related to the battle effect shown in Figure 8-12 (33) is displayed, but instead the operation promotion advance effect is executed as shown in Figure 8-12 (34). The special energy image 006IWG05 used in the pre-operation promotion performance is displayed when the image related to the battle performance is displayed, and then the pre-operation promotion performance is started. With such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by transitions in presentation (ie, video switching).

次いで、図8-12(35)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (35), only the special energy image 006IWG05 displayed in the center of the display area of the image display device 5 continues to be displayed, and the effect image related to the battle effect that was displayed in the lower layer Instead, a background image with multiple star shapes is displayed. At this time, a push button image 006IWG02 imitating the push button 31B is displayed at the center of the special energy image 006IWG05.

プッシュボタン画像006IWG02は、操作の検出が非有効であることを示唆する非有効態様と、操作の検出が有効であることを示唆する有効態様とにより表示可能である。本例では、図8-13(43)等に示すように文字表示「PUSH」が付された態様のプッシュボタン画像006IWG02が有効態様であり、図8-12(35)等に示すように文字表示「PUSH」が付されていない態様のプッシュボタン画像006IWG02が非有効態様である。また本例では、図8-13(43)等に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が有効態様で表示されるときには、動作有効期間の残り期間を示すメータ画像が同時に表示される。 The push button image 006IWG02 can be displayed in an ineffective manner that suggests that operation detection is ineffective, and in an effective manner that suggests that operation detection is valid. In this example, the push button image 006IWG02 with the text "PUSH" attached as shown in Figure 8-13 (43) is the effective mode, and the push button image 006IWG02 with the text "PUSH" as shown in Figure 8-12 (35) etc. The push button image 006IWG02 without the display "PUSH" is an ineffective mode. Further, in this example, as shown in FIG. 8-13 (43), when the push button image 006IWG02 is displayed in the valid mode, a meter image indicating the remaining period of the operation valid period is simultaneously displayed.

次いで、図8-13(36)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような演出表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (36), an effect display is displayed in which the ineffective push button image 006IWG02 located at the center of the special energy image 006IWG05 absorbs and expands the surrounding special energy image 006IWG05. After that, an effect display is performed in which the display area of the image display device 5 is whited out.

次いで、図8-13(37)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「一」と文字表示「撃」とを組み合わせた文字表示「一撃」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「一撃」に重畳して複数の星形からなる模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (37), in the display area of the image display device 5, the character display "ichigeki", which is a combination of the character display "ichi" and the character display "geki" that were displayed earlier, is displayed in black. In addition to being displayed on the background image, a pattern consisting of multiple star shapes is displayed superimposed on the character display "Ichigo", and a medium-sized push button image 006IWG02 in an ineffective mode is displayed superimposed on the pattern. A performance display is performed.

次いで、図8-13(38)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-13(39)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (38), the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from medium size to small size, and furthermore, as shown in FIG. 8-13 (39), push button image 006IWG02 changes to small size. An effect display that changes from size to extremely small size is performed.

次いで、今度は一転して、図8-13(40)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-13(41)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「一撃」が従前(図8-16(37)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「一撃」が従前(図8-13(37)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。 Next, in a complete turn, the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from a very small size to a medium size as shown in FIG. 8-13 (40), and further, as shown in FIG. 8-13 (41). An effect display is performed in which the push button image 006IWG02 changes from medium size to large size. At this time, similar to the push button image 006IWG02, an effect display is performed in which the character display ``one blow'' changes from the medium size (as in the scene shown in FIG. 8-16 (37)) to the large size. Also, at this time, an effect display is performed in which the character display ``Ichigo'' changes from the previous state (the scene shown in FIG. 8-13 (37)) in which it is not filled in to a state in which it is filled in.

次いで、図8-13(42)に示すように、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02および文字表示「一撃」が消去され、複数の星形からなる模様が拡大表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (42), the push button image 006IWG02 in the ineffective mode and the character display "ONE BLOW" are erased, and an effect display is performed in which a pattern consisting of a plurality of star shapes is enlarged and displayed.

次いで、図8-13(43)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-13 (43), an effect display is performed as a battle effect in which the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration symbol "1", and a character is displayed as an action promotion display as a movement promotion effect. An effect display is performed in which the push button image 006IWG02 with the display "PUSH" attached is displayed (that is, the push button image 006IWG02 in the effective mode is displayed). At this time, a meter image indicating the remaining period of the valid operation period is also displayed.

以上のように、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-13(43)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-11(20)~図8-13(42)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the second battle deciding button effect (single press), before executing the action promotion effect shown in FIG. 8-13 (43), The motion promotion advance effect shown in FIG. 8-13 (42) is executed.

次に、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合にも、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進事前演出を実行する。 Next, a case will be described in which a second battle-determining button performance (repeated hits) is executed as a decisive action performance. Even when executing the second battle deciding button effect (repeated hits), the second battle deciding button effect (repeated hits) is supported before executing the movement promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (repeated hits). Execute pre-production to promote movement.

具体的には、図8-11(20)に示す場面の後、図8-14(44)に示すように、画像表示装置5において放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Specifically, after the scene shown in Figure 8-11 (20), as shown in Figure 8-14 (44), a special covering image expressed as a flash of light spreading radially on the image display device 5 appears when the enemy An effect display is performed that is superimposed on the character image 006IWC11. Since the special covering image displayed here is non-transparent, it is displayed in an overlapping manner and a part of the enemy character image 006IWC11 cannot be visually recognized.

次いで、図8-14(45)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「連」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-14(45)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (45), the special covering image is enlarged and displayed, and the brush image 001IWG04 is displayed superimposed on the special covering image along with an image in which the last stroke of the character "ren" is not written. An effect display is performed. Note that at the timing shown in Figure 8-14 (45), the special covering image is not enlarged to the entire display area, and the effect display is such that the background image of the radiation pattern (that is, the image related to the battle effect) is partially visible. ing.

次いで、図8-14(46)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「連」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「連」を書き終えると、図8-14(47)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「連」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (46), the special cover image is enlarged and displayed to cover the entire display area (that is, the image related to the battle effect is covered and cannot be seen), and is displayed in a superimposed manner. An effect display is performed in which the brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "ren". At this time, a light emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 and around it. When the character "Ren" is written, as shown in FIG. 8-14 (47), the brush image 001IWG04 is erased and an effect display is performed in which the character "Ren" is displayed.

次いで、図8-14(47)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「連」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「連」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-14(48))。 Next, the character display "Ren", which was displayed in a non-transparent manner until the timing shown in FIG. 8-14 (47), changes to a transparent manner (for example, it may change so that its transparency gradually increases, (It may immediately change to a transparent mode), an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "ren" (Figure 8-14 (48) ).

次いで、図8-14(49)に示すように、透過態様となった文字表示「連」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「連」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (49), the character display "Ren" which has become transparent is displayed in an enlarged manner, and it is related to the battle effect that it becomes visible through the enlarged character display "Ren". An effect display that also enlarges the image area is performed.

次いで、図8-14(50)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「連」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-14(50)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (50), the special cover image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display ``Ren'' that was displayed superimposed on the special cover image are erased. An effect display is performed in which an image related to a battle effect that has been displayed on a lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-14 (50), as a battle effect, an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 stands with the center decoration pattern "1" as a shield.

次いで、図8-14(51)に示すように、特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (51), an effect display is performed again in which the special covering image is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11. Since the special covering image displayed here is also non-transparent, it is displayed in an overlapping manner, making a part of the enemy character image 006IWC11 invisible.

次いで、図8-15(52)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「打」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-15(52)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (52), the special covering image is enlarged and displayed, and the brush image 001IWG04 is displayed superimposed on the special covering image along with an image in which the last stroke of the character "uchi" is not written. An effect display is performed. Note that at the timing shown in Figure 8-15 (52), the special covering image is not enlarged to the entire display area, and the effect display is such that the background image of the radiation pattern (that is, the image related to the battle effect) is partially visible. ing.

次いで、図8-15(53)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「打」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「打」を書き終えると、図8-15(54)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「打」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (53), the special cover image is enlarged and displayed to cover the entire display area (that is, the image related to the battle effect is covered and cannot be seen), and is displayed in a superimposed manner. An effect display is performed in which the brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "uchi". At this time, a light emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 and around it. When the character "uchi" is written, as shown in FIG. 8-15 (54), the brush image 001IWG04 is erased and an effect display is performed in which the character "uchi" is displayed.

次いで、図8-15(54)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「打」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「打」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-15(55))。 Next, the character display "Uchi", which had been displayed in a non-transparent manner until the timing shown in FIG. (It may immediately change to a transparent mode), an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "Uchi" (Figure 8-15 (55) ).

次いで、図8-15(56)に示すように、透過態様となった文字表示「打」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「打」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (56), the character display "Uchi" which has become transparent is displayed in an enlarged manner, and it is related to the battle effect that it becomes visible through the enlarged character display "Uchi". An effect display that also enlarges the image area is performed.

次いで、図8-15(57)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「打」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-15(57)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (57), the special cover image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "Uchi" that was displayed superimposed on the special cover image are erased. An effect display is performed in which an image related to a battle effect that has been displayed on a lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-15 (57), an effect display in which the second ally character image 006IWC02 clenches a fist is performed as a battle effect.

次いで、図8-15(58)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(57)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-15(58)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (58), an effect display is performed in which the special energy image 006IWG05 is displayed in a transparent manner superimposed on the right fist of the second ally character image 006IWC02. Thereafter, an effect display is performed in which the display area of the image display device 5 is whited out. In this example, the pre-operation promotion effect is not suddenly executed when the image related to the battle effect shown in Fig. 8-12 (57) is displayed, but rather as shown in Fig. 8-15 (58). The special energy image 006IWG05 used in the pre-operation promotion performance is displayed when the image related to the battle performance is displayed, and then the pre-operation promotion performance is started. With such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by transitions in presentation (ie, video switching).

次いで、図8-15(59)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-15 (59), only the special energy image 006IWG05 displayed in the center of the display area of the image display device 5 continues to be displayed, and the effect image related to the battle effect that was displayed in the lower layer Instead, a background image with multiple star shapes is displayed. Also, at this time, a push button image 006IWG02 in an ineffective mode is displayed at the center of the special energy image 006IWG05.

次いで、図8-16(60)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような表示表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (60), a display is displayed in which the ineffective push button image 006IWG02 located at the center of the special energy image 006IWG05 absorbs and expands the surrounding special energy image 006IWG05. After that, an effect display is performed in which the display area of the image display device 5 is whited out.

次いで、図8-16(61)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「連」と文字表示「打」とを組み合わせた文字表示「連打」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「連打」に重畳して複数の星形が重畳された模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (61), in the display area of the image display device 5, the character display "Run", which is a combination of the character display "Ren" and the character display "Uchi" that were displayed earlier, is displayed in black. In addition to being displayed on the background image, a pattern in which multiple star shapes are superimposed is displayed superimposed on the character display "Continuous Hit", and the push button image 006IWG02 in the inactive mode is displayed in medium size superimposed on the pattern. An effect display is performed.

次いで、図8-16(62)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-16(63)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (62), the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from medium size to small size, and furthermore, as shown in FIG. 8-16 (63), the push button image 006IWG02 in the ineffective mode An effect display is performed in which the image 006IWG02 changes from a small size to an extremely small size.

次いで、今度は一転して、図8-16(64)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-16(65)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。 Next, in a complete turn, the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from a very small size to a medium size as shown in FIG. 8-16 (64), and further, as shown in FIG. 8-16 (65). An effect display is performed in which the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from medium size to large size. At this time, similar to the push button image 006IWG02, an effect display is performed in which the character display "repeated hits" changes from the medium size (as in the scene shown in FIG. 8-16 (61)) to the large size. Also, at this time, an effect display is performed in which the character display "Continuous Hit" changes from the previous state (scene shown in FIG. 8-16 (61)) without filling to the state with filling.

次いで、図8-16(66)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02および文字表示「連打」が消去され、複数の星形が重畳された模様が拡大表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (66), the push button image 006IWG02 and the character display "Continuous Hit" are erased, and an effect display is performed in which a pattern in which a plurality of star shapes are superimposed is enlarged and displayed.

次いで、図8-16(67)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16 (67), an effect display is performed as a battle effect in which the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration symbol "1", and a character is displayed as an action promotion display as a movement promotion effect. An effect display is performed in which the push button image 006IWG02 with the display "PUSH" attached is displayed (that is, the push button image 006IWG02 in the effective mode is displayed). At this time, a meter image indicating the remaining period of the valid operation period is also displayed.

以上のように、第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合には、図8-16(67)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-14(44)~図8-16(67)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the second battle-determining button effect (sequential presses), before executing the movement promotion effect shown in FIG. 8-16 (67), 8-16 (67) is executed.

次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。図8-13(43)または図8-16(67)に示す動作促進演出が開始されると、図8-17(68)~(74)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータの残量が漸減するとともに、盾となった中飾り図柄「1」が徐々に分離する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-17(68)(70)(72)(74))と消灯している態様(図8-17(69)(71)(73))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 Next, in the super reach B (second battle) performance, the performance after the motion promotion performance corresponding to the decisive motion performance is executed will be explained. When the motion promotion effect shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67) is started, as shown in FIG. 8-17 (68) to (74), the movement promotion effect is As the remaining amount of the meter gradually decreases, an effect display is performed in which the inner decoration symbol "1", which has become a shield, gradually separates. In addition, at this time, the push button image 006IWG02 in the effective mode is in a mode in which the pressed part of the push button 31B is lit (Fig. 8-17 (68) (70) (72) (74)) and in a state in which it is off (Fig. 8-17 (69) (71) (73)) are repeatedly displayed.

なお本例では、第2バトル決めボタン演出(単押し)と第2バトル決めボタン演出(連打)とのいずれが実行されるときにも共通の態様で動作促進演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、それぞれ異なる態様で動作促進演出が実行されるようにしてもよい。例えば第2バトル決めボタン演出(連打)の場合には、動作促進演出において連打を示唆する文字表示や画像が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this example, the action promotion effect is configured to be executed in a common manner when both the second battle deciding button effect (single press) and the second battle deciding button effect (repeated presses) are executed. However, the configuration is not limited to this, and the motion promotion effects may be executed in different manners. For example, in the case of the second battle-determining button presentation (repeated hits), text or images suggesting repeated presses may be displayed in the action promotion presentation.

図8-17(68)~(74)に示す期間において、決め動作演出に対応する押下操作または実行条件を満たす連打操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-18(75)または図8-20(89)に示す演出表示が行われる。 During the period shown in Figures 8-17 (68) to (74), when a press operation corresponding to a decisive action production or a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions is performed, immediately in accordance with the fluctuating display result, the screen shown in Figure 8-18 (75) is performed. Alternatively, the effect display shown in FIG. 8-20 (89) is performed.

変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(図8-18(75))、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-18(76))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図8-18(77))。 Variation pattern PB2-4 (Super Reach B) In the case of a jackpot, if a press operation corresponding to the decisive action production or a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions is performed during the action validity period (or when the action validity period has elapsed), the image A background image of a radial pattern is displayed on the display device 5 (FIG. 8-18 (75)), and a movable body effect is executed in which the movable body 32 moves from the initial position to the effect position in front of the image display device 5 (FIG. 8 -18 (76)). Next, the movable body 32 stops for a predetermined period at the presentation position in front of the image display device 5 (FIG. 8-18 (77)).

その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた敵キャラクタ画像006IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-18(78))。 After that, the movable body 32 is controlled to return from the production position to the initial position, and the attack from the second ally character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 becomes effective, and the center decoration pattern "1" that was a shield is destroyed. At the same time, an effect display is performed in which the attacked enemy character image 006IWC11 is blown away (FIG. 8-18 (78)).

次いで、歓喜する態様で第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-18(79))、その後、第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を含む直前の演出表示(図8-18(79))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-18(80))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-18(81))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11は視認できない状態となる。 Next, the second ally character image 006IWC02 is displayed in a jubilant manner (FIG. 8-18 (79)), and then the previous effect display including the second ally character image 006IWC02 and enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-18 (79)) is displayed. 79)) A light effect image is displayed superimposed on the image (FIG. 8-18 (80)), and the light effect image is enlarged to display an effect that covers the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11. (Figure 8-18 (81)). At this time, since the light effect image is non-transparent, the covered second ally character image 006IWC02 and enemy character image 006IWC11 are not visible.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-18(82))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-19(83))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-19(84))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-19(85))。 Next, after the light effect image covers the entire screen, an effect display is performed in which the jackpot symbol "222" including the center decoration symbol "2" displayed in the normal manner appears (FIG. 8-18 (82)). . Then, the jackpot symbol "222" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-19 (83)), and enlarged until it covers the entire screen (FIG. 8-19 (84)). Thereafter, the jackpot symbol "222" is displayed in the same size as when the normal fluctuation was being performed before the reach is established, and is displayed as if shaking four times (FIG. 8-19 (85)).

次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-19(86))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBの第2バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-19(87))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-19(88))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。 Next, an effect display is performed in which the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the characters "Complete Settlement" are displayed (FIG. 8-19 (86)). Then, the image display device 5 whites out and the second battle effect of Super Reach B ends, and the same background image as when the normal variation before reaching is displayed is displayed, and the jackpot symbol "222" is displayed. is temporarily stopped and displayed (Figure 8-19 (87)). After that, the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (FIG. 8-19 (88)). Note that in this example, the temporary stop display is not a mode in which the display is completely stopped, but a mode in which the display is displayed while shaking slightly.

変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-20(89))。 If the variation pattern PA2-4 (super reach B) is off, if a press operation corresponding to the decisive action production or a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions is performed during the action effective period (or when the action effective period has elapsed), the second 2 The attack from ally character image 006IWC02 to enemy character image 006IWC11 is not effective, and the center decoration pattern "1" that was serving as a shield is not destroyed, but an effect display that changes from the cracked state to the normal state again is performed. (Figure 8-20 (89)).

次いで、両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタ画像006IWC11が表示され(図8-20(90))、さらに中飾り図柄「1」が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される(図8-20(91))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-20(92))、スーパーリーチBの第2バトル演出が終了する。 Next, the enemy character image 006IWC11 in a pose with both hands raised diagonally is displayed (FIG. 8-20 (90)), and the center decoration pattern "1" is further displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11 (FIG. 8-20 (91)). Then, after the middle decoration pattern "1" which is a wrong combination is displayed in a shaking manner four times, the image display device 5 goes black out (Figure 8-20 (92)), and the second battle effect of Super Reach B starts. finish.

スーパーリーチBの第2バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-20(93))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-20(94))。 When the second battle effect of Super Reach B ends, the same background image as when the normal fluctuation was performed before the Reach is established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily stopped and displayed (Figure 8- 20(93)). After that, the missed symbol "212" is stopped and displayed (FIG. 8-20 (94)).

本例では、図8-8~図8-20に示すように、スーパーリーチBの第2バトル演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行する。また動作促進事前演出においては、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)と、第1示唆表示に関連する第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)とを表示し、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせ(すなわち「一撃」または「連打」)により決め動作演出で求められる動作の態様が示唆される。 In this example, as shown in Figures 8-8 to 8-20, during the execution period of the second battle performance of Super Reach B, the movement promotion effect is executed before the movement promotion effect is executed. Execute pre-production to promote movements that suggest the following. In addition, in the movement promotion advance production, the first suggestion display (i.e., the character display "ichi" or "ren") and the second suggestion display related to the first suggestion display (i.e., the character display "geki" or "uta") is displayed, and a combination of the first suggestion display and the second suggestion display (ie, "single blow" or "successive blow") suggests the mode of the motion required for the decisive motion performance.

次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間について説明する。図8-21は、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間の一例を示す説明図である。 Next, the performance period of the battle performance, the movement promotion preliminary performance, and the movement promotion performance in the super reach B (second battle) performance will be explained. FIG. 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the performance period of the battle performance, the movement promotion preliminary performance, and the movement promotion performance in the super reach B (second battle) performance.

図8-21には、画像表示装置5において経時的に表示される演出表示が示されており、横軸(A)にはバトル演出に係る演出表示が示され、横軸(B)には動作促進事前演出および動作促進演出に係る演出表示が示されている。なお、図8-21に示す例では、タイミングT1~T9の順に演出表示が行われるものとする。 FIG. 8-21 shows the effect display displayed over time on the image display device 5, the horizontal axis (A) shows the effect display related to the battle effect, and the horizontal axis (B) shows the effect display related to the battle effect. A motion promotion advance performance and a performance display related to the movement promotion performance are shown. In the example shown in FIG. 8-21, it is assumed that the effects are displayed in the order of timings T1 to T9.

図8-21に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出が開始されると、画像表示装置5においてバトル演出の第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーンに相当する)が表示される。 As shown in FIG. 8-21, when the Super Reach B (second battle) effect is started, the first scene of the battle effect (for example, FIGS. 8-10 (17) to 8-11 (corresponding to the scene shown in (21), the scenes shown in FIGS. 8-10 (17) to (19), and the scenes shown in FIGS. 8-14 (44) to (45)) are displayed.

次いで、タイミングT1(例えば、図8-11(22)や図8-14(46)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示される。 Next, when timing T1 (corresponding to the timing shown in FIG. 8-11 (22) or FIG. 8-14 (46), for example) is reached, the effect display related to the battle effect is not displayed on the image display device 5, A first suggestion display (that is, a character display "ichi" or "ren") based on the movement promotion advance effect is displayed.

次いで、タイミングT2(例えば、図8-11(24)や図8-14(48)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が非透過態様から透過態様に変化し、第1示唆表示を透過してバトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)が表示される。 Next, when timing T2 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-11 (24) or FIG. 8-14 (48)) is reached, the image display device 5 displays the first suggestion display (i.e., The character display "One" or "Ren") changes from a non-transparent mode to a transparent mode, and the first suggestion display is transmitted through the second scene of the battle production (for example, Figure 8-11 (24) to Figure 8-12 (corresponding to the scene shown in (28) and the scenes shown in FIGS. 8-14 (48) to 8-15 (52)) are displayed.

次いで、タイミングT3(例えば、図8-11(26)や図8-14(50)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)のみが表示される。 Next, when timing T3 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-11 (26) or FIG. 8-14 (50)) is reached, the image display device 5 displays the first suggestion display (i.e., The character display "One" or "Ren") is erased, and the second scene of the battle performance (for example, the scenes shown in Figures 8-11 (24) to 8-12 (28) and Figure 8-14 (48)) is deleted. ~ corresponding to the scene shown in Figure 8-15 (52)) are displayed.

次いで、タイミングT4(例えば、図8-12(29)や図8-15(53)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示される。 Next, when timing T4 (for example, corresponding to the timing shown in FIG. 8-12 (29) or FIG. 8-15 (53)) is reached, the effect display related to the battle effect is not displayed on the image display device 5, A second suggestion display (that is, a character display "shu" or "uchi") based on the movement promotion advance effect is displayed.

次いで、タイミングT5(例えば、図8-12(31)や図8-15(55)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が非透過態様から透過態様に変化し、第2示唆表示を透過してバトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。 Next, when timing T5 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-12 (31) or FIG. 8-15 (55)) is reached, the image display device 5 displays a second suggestion display (i.e., The character display ("Tsuki" or "Uchi") changes from a non-transparent mode to a transparent mode, and the second suggestion display is passed through to the third scene of the battle production (for example, Figure 8-12 (31) to (34)). 8-15 (55) to (58)) are displayed.

次いで、タイミングT6(例えば、図8-12(33)や図8-15(57)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。またこのとき、バトル演出の第3シーンに重畳して、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が表示される。なお、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)の表示は、動作促進事前演出の一部として行われる。 Next, when timing T6 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-12 (33) or FIG. 8-15 (57)) is reached, the image display device 5 displays a second suggestion display (i.e., The character display "One" or "Ren") is erased, and the third scene of the battle production (for example, the scenes shown in Figures 8-12 (31) to (34) and Figures 8-15 (55) to (58) (corresponding to the scene shown in ) is displayed. Also, at this time, a special display (ie, special energy image 006IWG05) is displayed superimposed on the third scene of the battle performance, suggesting that an action promotion display will be displayed. Note that the display of the special display (that is, the special energy image 006IWG05) is performed as part of the motion promotion advance performance.

次いで、タイミングT7(例えば、図8-12(35)や図8-15(59)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第3シーンが消去され、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)と非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。 Next, when timing T7 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-12 (35) or FIG. 8-15 (59)) is reached, the third scene of the battle effect is erased on the image display device 5, and a special A display (that is, special energy image 006IWG05) and an operation promotion display of an ineffective mode (that is, push button image 006IWG02) are displayed.

次いで、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が消去されて、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせによる動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が表示される。 Next, when timing T8 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-13 (37) or FIG. 8-16 (61)) is reached, the special display (i.e., special energy image 006IWG05) disappears on the image display device 5. Then, an action mode suggestion display (i.e., character display "one hit" or "successive hit") is displayed based on a combination of the first suggestion display and the second suggestion display.

次いで、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第4シーン(例えば、図8-13(43)に示すシーンや図8-16(67)に示すシーンに相当する)表示されるとともに、動作促進演出による動作促進表示として有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, when timing T9 (for example, corresponds to the timing shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67)) is reached, the fourth scene of the battle effect (for example, FIG. -13 (corresponding to the scene shown in 43) or the scene shown in FIG. 8-16 (67)) is displayed, and at the same time, the push button image 006IWG02 in an effective mode is displayed as a movement promotion display by movement promotion effect.

本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、バトル演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示され、その後、バトル演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、動作促進表示が表示される。このような構成によれば、バトル演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1示唆表示および第2示唆表示が表示されるため、バトル演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 In the configuration of this feature section 001IW, as shown in FIG. 8-21, when the movement promotion effect is executed during the execution period of the battle effect by Super Reach B, the first scene in the battle effect (for example, in FIG. 8-10) 17) - The first suggestion after the scenes shown in Figure 8-11 (21), the scenes shown in Figures 8-10 (17) to (19), and Figures 8-14 (44) to (45)) are displayed. The display (i.e., the character display "ichi" or "ren") is displayed, and then the second scene in the battle performance (for example, the scenes shown in Figures 8-11 (24) to 8-12 (28), and Figure 8 -14 (48) to the scenes shown in Figures 8-15 (52)), a second suggestion display (i.e., the character display "shu" or "uchi") is displayed, and then an action promotion display is displayed. Ru. According to such a configuration, the first suggestion display and the second suggestion display suggesting that the action promotion performance is to be executed are displayed alternately with the battle production scene, so that the battle production and the action promotion production are different. It is possible to improve the interlocking nature and increase the player's desire to make a motion with respect to the motion detection means.

また本特徴部001IWの構成では、動作促進事前演出に係る第1示唆表示は、文字表示「一」や「連」であり、第2示唆表示は、文字表示「撃」や「打」であり、第1示唆表示と第2示唆表示とを組み合わせた動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作や連打操作)が示される。このような構成によれば、バトル演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字表示を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, the first suggestion display related to the movement promotion advance performance is the character display "ichi" or "ren", and the second suggestion display is the character display "tsu" or "uchi". , an operation mode suggestion display (i.e., character display "single hit" or "repeated hit") that is a combination of the first suggestion display and the second suggestion display indicates the operation mode (for example, a press operation or a repeated hit operation) for the motion detection means. . According to such a configuration, the player's motivation for movement can be stimulated by displaying text regarding the movement mode for the movement detection means during intervals between a plurality of scenes in the battle performance.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間と、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間とは、いずれも2秒間で長さが共通である。動作促進事前演出に係る第1示唆表示と第2示唆表示とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1示唆表示と第2示唆表示とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。 Furthermore, in the configuration of this feature section 001IW, as shown in FIG. In other words, the length of the display period of the character display ``shu'' or ``shu'' is two seconds. If the display period of one of the first suggestion display and the second suggestion display related to the movement promotion advance performance is lengthened, the impression of the other one will be weakened, and there is a risk that the performance effect will be reduced. For example, by not providing a difference in display period between the first suggestion display and the second suggestion display, it is possible to prevent the production effect from deteriorating.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)は、表示期間T1~T3のうちのタイミングT1~T2の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT2~T3の期間に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。また第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)は、表示期間T4~T6のうちのタイミングT4~T5の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT5~T6の期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。このような構成により、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示とバトル演出に係る第2シーンとの接続、および動作促進事前演出に係る第2画像の表示とバトル演出に係る第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 In addition, in the configuration of this characteristic part 001IW, as shown in FIG. 8-21, the first suggestion display (that is, the character display "ichi" or "ren") is displayed during the period from timing T1 to T2 of the display period T1 to T3. Over the period from timing T2 to T3, the image of the lower layer is displayed in a non-transparent manner so that it is not visible, and at least a portion of the second scene is displayed in a transparent manner so that it is visible. In addition, the second suggestion display (i.e., the character display "shu" or "uchi") is displayed in a non-transparent manner that makes the image of the lower layer invisible, over the period from timing T4 to T5 of the display period T4 to T6. During the period from timing T5 to T6, at least a portion of the third scene is displayed in a transparent manner that is visible. With this configuration, it is possible to connect the display of the first suggestion display (i.e., character display "ichi" or "ren") related to the action promotion advance performance with the second scene related to the battle performance, and to connect the display of the first suggestion display related to the action promotion advance performance with the second scene related to the battle performance. The display of the two images and the connection with the third scene related to the battle performance can be performed without giving a sense of discomfort to the player.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、バトル演出の第1シーンの後に表示される第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間(本例では2秒間)および第2シーンの後に表示される第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間(本例では2秒間)よりも、第3シーンの後に表示される文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)の表示期間(本例では4秒間)の方が長い。このような構成により、第1示唆表示および第2示唆表示により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, as shown in Figure 8-21, the display period (main (2 seconds in this example) and the display period (2 seconds in this example) of the second suggestive display (i.e., the character display "Gate" or "Uchi") that is displayed after the second scene. The display period (4 seconds in this example) of the character image (that is, the character display "one hit" or "successive hit") is longer. With such a configuration, after the player's motivation to move is sufficiently increased by the first suggestion display and the second suggestion display, the motion can be suitably promoted.

また本特徴部001IWの構成では、バトル演出の第3シーンの表示期間において、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊表示の表示期間経過後に、文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)と非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。このような構成により、バトル演出の第3シーンから非有効態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊表示により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, during the display period of the third scene of the battle performance, a special display suggesting that an action promotion display is displayed (for example, a character shown in FIGS. 8-12 (33) to (34) It is possible to display the special energy image 006IWG05) displayed near the right hand of A push button image 006IWG02) is displayed. With this configuration, it is possible to connect the effects from the third scene of the battle effect to the display of the action promotion image of the ineffective mode without giving the player a sense of discomfort due to the special display.

また本特徴部001IWの構成では、バトル演出は、少なくとも敵キャラクタ画像006IWC11と第2味方キャラクタ画像006IWC02とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、敵キャラクタ画像006IWC11が表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、第3シーンは、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、演出が単調になることを防ぐことができ、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めたバトル演出を実行することができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, the battle effect is an effect in which multiple types of characters appear, including at least the enemy character image 006IWC11 and the second ally character image 006IWC02, and the second scene is an effect in which the enemy character image 006IWC11 is displayed. (For example, as shown in FIGS. 8-11 (24) to (27), the enemy character image 006IWC11 is displayed in the second scene), and in the third scene, the second ally character image 006IWC02 is displayed. This is the scene to be displayed (for example, as shown in FIGS. 8-12 (31) to (34), in the third scene, the second ally character image 006IWC02 is displayed). According to such a configuration, it is possible to prevent the performance from becoming monotonous, and it is possible to execute a battle performance that increases the player's desire to make a motion with respect to the motion detection means.

次に、動作促進事前演出により表示される演出表示の変化について説明する。図8-22は、動作促進事前演出に係る演出表示の変化を示す説明図である。図8-22の横軸(A)には動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)に係る演出表示が示され、横軸(B)には非有効態様の動作促進表示(すなわち非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02)に係る演出表示が示されている。なお、図8-22に示す例では、タイミングT8,T8a,T8b,T9の順に演出表示が行われ、図8-22に示すタイミングT8,T9は、図8-21に示すタイミングT8,T9にそれぞれ対応する。 Next, a description will be given of changes in the effect display displayed by the movement promotion advance effect. FIG. 8-22 is an explanatory diagram showing changes in performance display related to motion promotion advance performance. The horizontal axis (A) of FIG. 8-22 shows the performance display related to the movement mode suggestion display (i.e., the character display "one hit" or "sequential hit"), and the horizontal axis (B) shows the movement promotion display of the ineffective mode. (that is, the push button image 006IWG02 in an ineffective mode) is shown. In the example shown in FIG. 8-22, the effects are displayed in the order of timings T8, T8a, T8b, and T9, and the timings T8 and T9 shown in FIG. 8-22 are performed at timings T8 and T9 shown in FIG. Corresponds to each.

図8-22に示すように、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進事前演出として、動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様で表示されるとともに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 As shown in FIG. 8-22, when timing T8 (corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (37) or FIG. 8-16 (61), for example) is reached, a motion mode suggestion display is displayed as a motion promotion advance effect. (that is, the character display "one hit" or "sequential hit") is displayed in an unfilled/medium size format, and an effect display is performed in which the push button image 006IWG02 in an ineffective format is displayed in a medium size format.

次いで、タイミングT8a(例えば、図8-13(39)や図8-16(63)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from medium size to extremely small size until timing T8a (for example, corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (39) or FIG. 8-16 (63)) is reached. A performance display is performed.

次いで、タイミングT8b(例えば、図8-13(41)や図8-16(65)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様から塗りつぶし有り/大サイズの態様に変化する演出表示が行われる。 Next, the push button image 006IWG02 in the ineffective mode changes from the extremely small size to the large size until timing T8b (corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (41) or FIG. 8-16 (65), for example) is reached. A performance display is performed. Also, at this time, an effect display is performed in which the action mode suggestion display (namely, the character display "one hit" or "successive hit") changes from a non-filled/medium size mode to a filled/large size mode.

その後、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進演出として、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される演出表示が行われる。 After that, when timing T9 (e.g., corresponds to the timing shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67)) is reached, the push button image 006IWG02 in the effective mode is displayed as an operation promotion effect. Display is performed.

本特徴部001IWの構成では、図8-21、図8-22に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、バトル演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段(すなわちプッシュボタン31B)に対する動作態様に関する文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示され、その後、非有効態様の動作促進画像が中サイズよりも大きい大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)で表示され、その後、動作促進演出として有効態様の動作促進画像が表示される。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02を中サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 In the configuration of this feature section 001IW, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the movement promotion effect is executed during the execution period of the battle effect by Super Reach B, the second suggestion display (i.e., the character display " After that, the third scene in the battle production (for example, the scenes shown in Figures 8-12 (31) to (34), and the scenes shown in Figures 8-15 (55) to (58)) is displayed. After the scene shown in FIG. Button image 006IWG02) is displayed in a medium size (for example, the medium size shown in Figure 8-13 (37)), and then the operation promotion image of the ineffective mode is displayed in a large size larger than the medium size (for example, in Figure 8-13 (37)). (41)), and then an effective motion promotion image is displayed as a motion promotion effect. According to such a configuration, before the detection of a motion by the motion detection means is enabled, a character image relating to the motion mode for the motion detection means is displayed, so that the player can know what kind of motion he or she should perform. Furthermore, by displaying the push button image 006IWG02 in an ineffective mode in a mode that changes from medium size to large size, it is possible to increase the player's desire to make an action with respect to the action detection means.

また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、動作促進事前演出において、非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)は、中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、中サイズよりも小さい極小サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、中サイズから大サイズに変化するまでに要した期間(図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で極小サイズから大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される。このような構成によれば、非有効態様の動作促進表示を中サイズから極小サイズに変化する態様で表示した後、さらに極小サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, as shown in FIG. 8-22, in the movement promotion advance effect, the movement promotion display in the ineffective mode (that is, the push button image 006IWG02) is of medium size (for example, the movement promotion display shown in FIG. 8-13) 8-13 (37)), then it is displayed in a manner that changes to a very small size smaller than the medium size (for example, the very small size shown in Figure 8-13 (39)), and then from the medium size to the large size. The size changes from a very small size to a large size (for example, in Figure 8-13 41) is displayed in a changing manner. According to such a configuration, the movement promotion display in the ineffective mode is displayed in a mode that changes from medium size to extremely small size, and then further displayed in a mode that changes from extremely small size to large size, thereby promoting the player's movement. It is possible to stimulate motivation and promote suitable movement.

また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、中サイズで非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、大サイズで非有効態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 In addition, in the configuration of this feature section 001IW, as shown in FIG. , as shown in Figure 8-13 (37), when the unfilled/medium-sized character display "One-shot") is displayed and the large-sized motion promotion image of the ineffective mode is displayed, the character image of the second mode is displayed. (For example, the filled-in/large-sized character display "Ichigo" shown in FIG. 8-13 (41)) is displayed. According to such a configuration, by displaying the character image in the first mode and the second mode, it is possible to increase the player's motivation to make a motion with respect to the motion detection means.

(低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出)
次に、低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出について説明する。図8-23~図8-31は、低確率状態において実行されるスーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。
(Super Reach A (1st battle) production executed in low probability state)
Next, the super reach A (first battle) effect executed in a low probability state will be explained. FIGS. 8-23 to 8-31 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach A (first battle) executed in a low probability state.

スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。 In the Super Reach A (first battle) performance, when the first battle deciding button performance (single press) is executed as a decisive action performance, the one shown in Figure 8-23 (of Figures 8-23 to 8-31) 1) to (8), Figure 8-24 (9) to (16), Figure 8-25 (17) to (24), Figure 8-26 (25) to (26), Figure 8-27 (27) The screen changes in the order of ~(32). After that, if the fluctuating display result is a jackpot, the screen changes in the order of Figure 8-29 (40) to (47) and Figure 8-30 (48) to (53), and the fluctuating display result is a loss. In this case, the screen changes in the order of (54) to (59) in FIG. 8-31.

また、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。 In addition, in the Super Reach A (first battle) performance, when the first battle deciding lever performance is executed as a deciding action performance, among Figures 8-23 to 8-31, Figure 8-23 (1) - (8), Figure 8-24 (9) - (16), Figure 8-25 (17) - (24), Figure 8-26 (25) - (26), Figure 8-28 (33) - ( The screen changes in the order of 39). After that, if the fluctuating display result is a jackpot, the screen changes in the order of Figure 8-29 (40) to (47) and Figure 8-30 (48) to (53), and the fluctuating display result is a loss. In this case, the screen changes in the order of (54) to (59) in FIG. 8-31.

図8-23~図8-31に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-23(1))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-23(2))。 In the examples shown in FIGS. 8-23 to 8-31, after a losing symbol ("327") is displayed as the display result of the previous fluctuation display on the image display device 5 (FIG. 8-23 (1)), the fluctuation pattern PB2-3 (Super Reach A) jackpot or fluctuation pattern PA2-3 (Super Reach A) starts a fluctuation display based on the loss (FIG. 8-23 (2)).

次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-23(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-23(4))。 Next, when the left and right decorative patterns are "1" and the reach state is reached (Fig. 8-23 (3)), the normal reach effect in which the center decoration pattern scrolls at a low speed is executed, and then the image display device 5 whites out. , the development preview performance starts (Figure 8-23 (4)).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ006IWC01が登場し(図8-23(4))、続いて第2味方キャラクタ006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-23(5))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01および第2味方キャラクタ006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-23(6))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01、第2味方キャラクタ006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ006IWC03が増殖するように表示され(図8-23(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-23(8))。 In the development preview performance, first ally character 006IWC01 appears (FIG. 8-23 (4)), followed by a performance display in which second ally character 006IWC02 appears (FIG. 8-23 (5)). Next, an effect display is performed in which the characters "Development" are displayed superimposed on the first ally character 006IWC01 and the second ally character 006IWC02 (FIG. 8-23 (6)). Next, the first ally character 006IWC01, the second ally character 006IWC02, and the first mini-character 006IWC03 are displayed to multiply, superimposed on the word "Development" (Figure 8-23 (7)). An effect display is performed in which the 1 mini-character 006IWC03 is displayed so as to fill the entire screen (FIG. 8-23 (8)).

その後、スーパーリーチAの第1バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が徐々に消滅し(図8-24(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ006IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-24(10))。 After that, when the first battle effect of Super Reach A starts, the proliferated first mini-character 006IWC03 gradually disappears (Figure 8-24 (9)), and eventually all the first mini-characters 006IWC03 disappear. Display is performed (Figure 8-24 (10)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-24(11))、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(図8-24(12))。なお、図8-24(12)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-24(15)のタイミングまで最前面に表示される。 Next, a display is performed in which the third enemy character 006IWC13 appears to land on the ground (Figure 8-24 (11)), and then the background image is switched to a white one, and the words "Decisive Battle" are displayed in the center of the screen. (Figure 8-24 (12)). Note that the character display of "Decisive Battle" displayed in FIG. 8-24 (12) is displayed at the forefront until the timing shown in FIG. 8-24 (15).

次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-24(13))。 Next, a first superimposed image in which the second ally character 006IWC02 and a plurality of star shapes are drawn is displayed on the left, and a third superimposed image is displayed on the right, sandwiching the parallelogram area containing the words "Decisive Battle" in the center of the screen. A second superimposed image depicting the enemy character 006IWC13 and a plurality of broken hearts is displayed (FIG. 8-24 (13)).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(14))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。そしてスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(15))。 Next, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to the center and glued together, and the characters "Decisive Battle" are superimposed and displayed on these images (FIG. 8-24 (14)) . After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right move to their original positions, and Super Reach A (first battle ) A background image for presentation is displayed. The words "Decisive Battle" are superimposed on the background image for Super Reach A (first battle) performance (FIG. 8-24 (15)).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。また、第2味方キャラクタ006IWC02と第3敵キャラクタ006IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-24(16))。 Next, the first superimposed image on the left side and the second superimposed image on the right side are erased, and a background image for super reach A (first battle) effect is displayed in the area where they were displayed. Furthermore, an effect display is performed in which the second ally character 006IWC02 and the third enemy character 006IWC13 face each other (FIG. 8-24 (16)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13から第2味方キャラクタ006IWC02に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(17))。第3敵キャラクタ006IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(18))、第3敵キャラクタ006IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-25(19))。次いで、エネルギー弾に「夢幻爆真掌」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(20))。 Next, an effect display is performed in which the third enemy character 006IWC13 starts an attack against the second ally character 006IWC02 (FIG. 8-25 (17)). A flame effect image is displayed around the third enemy character 006IWC13 (Figure 8-25 (18)), and an effect display is performed in which a huge spherical energy bullet is formed above the head of the third enemy character 006IWC13 ( Figure 8-25 (19)). Next, a production display is performed in which the words "Mugen Bakushinsho" are added to the energy bullet (FIG. 8-25 (20)).

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02から第3敵キャラクタ006IWC13に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(21))。第2味方キャラクタ006IWC02の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(22))、第2味方キャラクタ006IWC02の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(図8-25(23))。次いで、エネルギー弾に「デルタブレイク」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(24))。 Next, an effect display is performed in which the second ally character 006IWC02 starts an attack against the third enemy character 006IWC13 (FIG. 8-25 (21)). A flame effect image is displayed around the second ally character 006IWC02 (Figure 8-25 (22)), and an effect display is performed in which a huge energy bullet is output from above the second ally character 006IWC02 (Figure 8-25). 25(23)). Next, an effect display is performed in which the words "Delta Break" are added to the energy bullet (FIG. 8-25 (24)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13により形成された球体状のエネルギー弾と、第2味方キャラクタ006IWC02から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(図8-25(25))。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-25(26))。 Next, an effect display is performed in which the spherical energy bullet formed by the third enemy character 006IWC13 collides with the energy bullet output from the second ally character 006IWC02 (FIG. 8-25 (25)). Next, while the effect display of energy bullets colliding in the center of the screen continues, the first superimposed image with the second ally character 006IWC02 and multiple star shapes drawn is displayed in the triangular area at the bottom left of the screen, and the first superimposed image in the top right of the screen is displayed. A second superimposed image in which the third enemy character 006IWC13 and a plurality of broken hearts are drawn is displayed in a triangular area (FIG. 8-25 (26)).

ここで、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。 Here, if it is decided to execute the first battle deciding button effect (single press) as a decisive action effect, after the screen shown in Figure 8-26 (26), the screen shown in Figures 8-27 (27) to ( The screen changes in the order of 32), and if it is decided to execute the first battle deciding lever effect as the deciding action effect, after the screen shown in figure 8-26 (26), the screen shown in figure 8-28 (33) The screen changes in the order of ~(39).

最初に、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。 First, a case will be described in which the first battle deciding button effect (single press) is executed. When executing the first battle deciding button effect (single press), before executing the movement promotion effect corresponding to the first battle deciding button effect (single press), the first battle deciding button effect (single press) ) is executed in advance to promote movement.

具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示される)とともに、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aが重畳して表示される演出表示が行われる。 Specifically, after the screen shown in FIG. 8-26 (26), the display area of the image display device 5 darkens as shown in FIG. 8-27 (27) (for example, the effect image that was displayed just before is displayed with reduced brightness and saturation), and an effect display is performed in which a plurality (three in this example) of mini push button images 006IWG02a imitating the push button 31B are displayed in a superimposed manner.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まるように移動する演出表示が行われ、図8-27(28)に示すように1箇所に集まると周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, an effect display is performed in which the multiple mini-push button images 006IWG02a move so as to gather in one place, and as shown in FIG. 8-27 (28), when they gather in one place, an effect image that shines strongly around them is displayed. A performance display is performed.

次いで、図8-27(29)に示すように、画像表示装置5の表示領域が明転する(例えば暗転前の明度や彩度で表示される)とともに、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が重畳して表示される演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-27 (29), the display area of the image display device 5 brightens (for example, is displayed with the brightness and saturation before darkening), and the push button image 006IWG02 in the active mode is superimposed. An effect display is performed. At this time, a meter image indicating the remaining period of the valid operation period is also displayed.

図8-27(29)に示す動作促進演出が開始されると、図8-27(29)~(32)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-27(30)(32))と消灯している態様(図8-27(29)(31))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 When the operation promotion effect shown in Figure 8-27 (29) is started, the remaining amount of the meter image gradually decreases as the operation validity period passes, as shown in Figures 8-27 (29) to (32). A performance display is performed. In addition, at this time, the push button image 006IWG02 in the effective mode is in a state in which the pressed part of the push button 31B is lit (Fig. 8-27 (30) (32)) and in a state in which it is off (Fig. 8-27 (29)). (31)) A repeated effect display is performed.

なお、図8-27(29)~(32)に示す動作有効期間において、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する押下操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。 In addition, during the valid operation period shown in Figures 8-27 (29) to (32), if a press operation corresponding to the first battle deciding button effect (single press) is performed, the operation in Figure 8-27 will immediately occur according to the fluctuating display results. 29 (40) or the effect display shown in FIG. 8-31 (54) is performed.

以上のように、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-27(29)~(32)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the first battle deciding button effect (single press), before executing the action promotion effects shown in FIGS. 8-27 (29) to (32), The motion promotion advance effects shown in (27) to (28) are executed.

次に、第1バトル決めレバー演出を実行する場合について説明する。第1バトル決めレバー演出を実行する場合にも、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出を実行する。 Next, a case will be described in which the first battle-determining lever effect is executed. Even when executing the first battle deciding lever performance, a pre-motion promotion performance corresponding to the first battle deciding lever performance is executed before executing the movement promotion performance corresponding to the first battle deciding lever performance.

具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、直前まで表示されていた第1バトル演出に係る画像に代えて、操作レバー001IW31Cを模した操作レバー画像006IWG06がガラスを突き破って現れ(図8-28(33))、ガラスの破片が飛び散る(図8-28(34))演出表示が行われる。 Specifically, after the screen shown in Figure 8-26 (26), instead of the image related to the first battle effect that was displayed until just before, an operation lever image 006IWG06 imitating operation lever 001IW31C breaks through the glass. A scene appears (Fig. 8-28 (33)), and an effect display is performed in which glass fragments scatter (Fig. 8-28 (34)).

次いで、図8-28(35)に示すように、文字表示「レバーを!」が表示される演出表示が行われる。なお、文字表示「レバーを!」は、操作レバー画像006IWG06に重畳される態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 8-28 (35), an effect display is performed in which the text "Lever!" is displayed. Note that the character display "Lever!" is displayed in a manner superimposed on the operating lever image 006IWG06.

次いで、図8-28(36)に示すように、文字表示「倒せ!」と動作有効期間の残り期間を示すメータ画像と表示されるとともに、操作レバー画像006IWG06が表示角度を変えて表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-28 (36), the text "Knock it down!" and a meter image indicating the remaining period of operation validity are displayed, and the operating lever image 006IWG06 is displayed at a different display angle. A performance display is performed.

図8-28に示すように、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で表示される。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。そして、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で表示される。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。このような構成によれば、動作促進事前演出により動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。 As shown in FIG. 8-28, when the motion promotion advance effects shown in FIGS. 8-28 (33) to (35) are being executed, the operation lever image 006IWG06 is the first image when the operation lever 001IW31C is viewed from the front. Displayed in a single-view display mode. The operating lever image 006IWG06 in the first viewpoint display mode corresponds to, for example, a front view of the operating lever 001IW31C. Then, when the motion promotion effects shown in FIGS. 8-28 (36) to (39) are being executed, the operation lever image 006IWG06 is the first image of the operation lever 001IW31C when viewed from the viewpoint of the player directly facing the game board. Displayed in a two-view display mode. The operating lever image 006IWG06 in the second viewpoint display mode corresponds to, for example, a perspective view of the operating lever 001IW31C. According to such a configuration, it is possible to increase the special feeling of executing the motion promotion performance by the motion promotion advance performance, and it is possible to increase the interest in the game. Further, by reproducing the actual angle of the operating lever as seen from the player's side, it is possible to promote suitable movements.

図8-28(36)に示す動作促進演出が開始されると、図8-28(36)~(39)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31C操作されていない状態を示す通常態様(図8-28(36)(38))と操作されている状態を示す傾倒態様(図8-28(37)(39))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 When the operation promotion effect shown in Figure 8-28 (36) is started, the remaining amount of the meter image gradually decreases as the operation validity period passes, as shown in Figures 8-28 (36) to (39). A performance display is performed. At this time, the operating lever image 006IWG06 is divided into a normal mode (Fig. 8-28 (36) (38)) showing a state in which the operating lever 001IW31C is not operated and a tilted state (Fig. 8-28 (38)) showing a state in which the operating lever 001IW31C is operated. 37) and (39)) are repeatedly displayed.

なお、図8-28(36)~(39)に示す動作有効期間において、第1バトル決めレバーボタン演出に対応するレバー操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。 In addition, during the valid operation period shown in Figures 8-28 (36) to (39), when the lever corresponding to the first battle deciding lever button effect is performed, the operation in Figure 8-29 (40) is immediately performed according to the variable display result. ) or the effect display shown in FIG. 8-31 (54) is performed.

以上のように、第1バトル決めレバー演出を実行する場合には、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the first battle-determining lever effect, before executing the movement promotion effects shown in FIGS. 8-28 (36) to (39), The pre-action promotion performance shown in (35) is executed.

次に、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。 Next, in the super reach A (first battle) performance, the performance after the motion promotion performance corresponding to the decisive motion performance is executed will be explained.

変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(図8-29(40))。本例では、図8-29(40)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-29(40),図8-30(50)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-29(41)~図8-30(49),図8-30(51)~(53)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 Variation pattern PB2-3 (Super Reach A) In the case of a jackpot, when the press operation or lever operation corresponding to the decisive action production is performed during the action validity period (or when the action validity period has elapsed), the second ally character 006IWC02 A background image with multiple star shapes is displayed (Figure 8-29 (40)). In this example, light emission control in which the decorative light emitter emits rainbow-colored light is started from the scene shown in FIG. 8-29 (40). For example, in the scenes shown in Figures 8-29 (40) and 8-30 (50), the decorative light emitter blinks (flashes) in rainbow colors at high speed. ), in the scenes shown in FIGS. 8-30 (51) to (53), control is performed so that the decorative light emitters emit light slowly in rainbow colors.

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02がピースサインをする演出表示が行われ(図8-29(41))、その後、画面左上に「完」の文字表示(図8-29(42))、画面右上に「全」の文字表示(図8-29(43))、画面左下に「決」の文字表示(図8-29(44))、画面右下に「着」の文字表示(図8-29(45))が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(図8-29(45))。 Next, the second ally character 006IWC02 makes a peace sign (Figure 8-29 (41)), and then the word "Complete" is displayed in the upper left of the screen (Figure 8-29 (42)), and then in the upper right of the screen. ``Zen'' is displayed on the screen (Figure 8-29 (43)), ``Katsu'' is displayed on the bottom left of the screen (Figure 8-29 (44)), and ``Carri'' is displayed on the bottom right of the screen (Figure 8-29). 29 (45)) are displayed in sequence. Moreover, when all the characters of "Complete Settlement" are displayed, the center decoration symbol "1" which is a jackpot combination is displayed (FIG. 8-29 (45)).

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(図8-29(45))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-29(46))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(図8-29(48))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。 Next, a light effect image is displayed (FIG. 8-29 (46)) superimposed on the immediately previous effect display (FIG. 8-29 (45)) including the second ally character 006IWC02 and the center decoration pattern "1", The effect image of the light is enlarged to display an effect that covers the second ally character 006IWC02 and the center decoration pattern "1" (FIG. 8-29 (48)). At this time, since the light effect image is non-transparent, the covered second ally character 006IWC02 and the center decoration pattern "1" are not visible.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-30(48))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-30(49))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-30(50))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-30(51))。 Next, after the light effect image covers the entire screen, an effect display is performed in which a jackpot pattern "111" including a center decoration pattern "1" appears (FIG. 8-30 (48)). Then, the jackpot symbol "111" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-30 (49)) and enlarged to cover the entire screen (FIG. 8-30 (50)). Thereafter, the jackpot symbol "111" is displayed in the same size as when the normal fluctuation was being performed before the reach is established, and is displayed as if shaking four times (FIG. 8-30 (51)).

そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAの第1バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-30(52))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-30(53))。 Then, the image display device 5 whites out and the first battle performance of Super Reach A ends, and the same background image as when the normal variation before reaching is displayed is displayed, and the jackpot symbol "111" is displayed. is temporarily stopped and displayed (Figure 8-30 (52)). After that, the jackpot symbol "111" is stopped and displayed (FIG. 8-30 (53)).

変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(図8-31(54))。なお本例では、図8-31(54)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the variation pattern PA2-3 (super reach A) is off, when a press operation or lever operation corresponding to the determined motion production is performed during the motion validity period (or when the motion validity period has elapsed), the third enemy character 006IWC13 A background image depicting multiple broken hearts is displayed (Figure 8-31 (54)). In this example, the light emission control in which the decorative light emitter emits low-intensity white light is started from the scene shown in FIG. 8-31 (54).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13がピースサインをする演出表示が行われ(図8-31(55))、さらに中飾り図柄「2」が第3敵キャラクタ006IWC13に重畳して表示される(図8-31(56))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-31(57))、スーパーリーチAの第1バトル演出が終了する。 Next, an effect display is performed in which the third enemy character 006IWC13 makes a peace sign (FIG. 8-31 (55)), and furthermore, a middle decoration pattern "2" is displayed superimposed on the third enemy character 006IWC13 (FIG. 8-31 (55)). -31(56)). Then, after the middle decoration pattern "2", which is an unsuccessful combination, is displayed in a swaying manner five times, the image display device 5 goes black (Figure 8-31 (57)), and the first battle effect of Super Reach A starts. finish.

スーパーリーチAの第1バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-31(58))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-31(59))。 When the first battle effect of Super Reach A ends, the same background image as when the normal fluctuation was performed before the Reach is established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily stopped and displayed (Figure 8- 31(58)). After that, the missed symbol "121" is stopped and displayed (FIG. 8-31 (59)).

本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間においても、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)と、動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分や、図8-28(33)~(35)に示す部分)とを実行可能である。また、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間と、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間とで、異なる演出態様の動作促進事前演出を実行可能である。そして、スーパーリーチBのバトル演出が実行されるときの方が、スーパーリーチAのバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 In this characteristic part 001IW, even during the execution period of the battle effect by Super Reach A, movement promotion effects (for example, movement promotion effects corresponding to the first battle deciding button effect, movement promotion effects corresponding to the first battle deciding lever effect), ) and motion promotion advance effects (for example, the portions shown in FIGS. 8-27 (27) to (28) and the portions shown in FIGS. 8-28 (33) to (35)). In addition, it is possible to perform pre-motion promotion performances with different performance modes between the execution period of the battle performance by Super Reach A and the execution period of the battle performance by Super Reach B. The system is configured so that the expectation level of a jackpot is higher when the battle effect of Super Reach B is executed than when the battle effect of Super Reach A is executed (Figure 8-4 (B) reference). According to such a configuration, the execution mode of the pre-movement promotion performance is different between the battle performance of Super Reach A and the battle performance of Super Reach B, thereby increasing the player's motivation to move, and the battle performance of Super Reach A. It is possible to draw attention to which one of the performance and the battle performance of Super Reach B is executed.

また本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間において、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分)と、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す部分)を実行可能である。これに加えて、図8-6(C)に示す変形例のように、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出が実行されるときの方が、スーパーリーチBによるバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。またスーパーリーチAのバトル演出が実行されたときにも期待感を維持させることができる。 In addition, in this characteristic part 001IW, during the execution period of the battle effect by Super Reach A, the action promotion advance effect corresponding to the first battle deciding button effect (for example, the parts shown in FIGS. 8-27 (27) to (28)) , it is possible to execute a motion promotion advance performance (for example, the portions shown in FIGS. 8-28 (33) to (35)) corresponding to the first battle-determining lever performance. In addition to this, as in the modified example shown in Figure 8-6(C), when the movement promotion advance performance corresponding to the first battle-determining lever performance is executed, the battle performance by Super Reach B is executed. The expectation level of the jackpot may be set higher than when the jackpot is played. According to such a configuration, the execution mode of the pre-movement promotion performance is different between the battle performance of Super Reach A and the battle performance of Super Reach B, thereby increasing the player's motivation to move, and the battle performance of Super Reach A. It is possible to draw attention to which one of the performance and the battle performance of Super Reach B is executed. Furthermore, the sense of anticipation can be maintained even when the battle performance of Super Reach A is executed.

(低確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次に、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-32~図8-34は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Fanfare performance executed in low probability state)
Next, a fanfare performance executed in a low probability state will be explained. FIGS. 8-32 to 8-34 are explanatory diagrams showing specific examples of fanfare effects executed in a low probability state. Note that in both figures, the screen changes in ascending order of (1), (2), and (3).

低確率状態で大当りとなると、例えば図8-19(88)や図8-30(53)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。低確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「B」が現れ(図8-32(1))、その後、文字表示「B」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-32(2))。 When a jackpot occurs in a low probability state, a fanfare effect is started after the jackpot symbol is stopped and displayed, for example, as shown in FIG. 8-19 (88) or FIG. 8-30 (53). In the fanfare performance executed in a low probability state, first, a background image of a radial pattern is displayed on the image display device 5, and the words "Right hit" and a right-pointing arrow are displayed at the upper right of the display area. . Then, the character display "B" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-32 (1)), and then an effect display is performed in which the character display "B" moves to the center of the display area (Fig. 8-32 (1)). 8-32(2)).

次いで、文字表示「B」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「O」が現れる演出表示が行われる(図8-32(3))。次いで、文字表示「O」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「B」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(4))。 Next, the character display "B" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "O" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-32 (3)). Next, when the character display "O" moves to the vertical center of the display area, it subsequently moves to the horizontal center, and the character display "B" is faded out so as to be pushed out from the left part of the display area. is performed (Figure 8-32 (4)).

次いで、文字表示「O」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「N」が現れる演出表示が行われる(図8-32(5))。次いで、文字表示「N」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「O」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(6))。 Next, the character display "O" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "N" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-32 (5)). Next, when the character display "N" moves to the vertical center of the display area, it subsequently moves to the horizontal center, and the character display "O" is faded out so as to be pushed out from the left part of the display area. is performed (Figure 8-32 (6)).

次いで、文字表示「N」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「U」が現れる演出表示が行われる(図8-32(7))。次いで、文字表示「U」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「N」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(8))。 Next, the character display "N" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "U" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-32 (7)). Next, when the character display "U" moves to the vertical center of the display area, it subsequently moves to the horizontal center, and the character display "N" is faded out so as to be pushed out from the left part of the display area. is performed (Figure 8-32 (8)).

次いで、文字表示「U」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「S」が現れる演出表示が行われる(図8-33(9))。次いで、文字表示「S」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「U」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(10))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「U」「S」が順次、表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(11))。 Next, the character display "U" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "S" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-33 (9)). Next, when the character display "S" moves to the vertical center of the display area, it subsequently moves to the horizontal center, and the character display "U" is faded out so as to be pushed out from the left part of the display area. is performed (Figure 8-33 (10)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the characters "U" and "S" are successively faded out so as to be pushed out from the left side of the display area (FIG. 8-33 (11)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(12))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(13))。 Next, on the image display device 5, "ONU" of the character display "BONUS" is enlarged and displayed, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed around it (FIG. 8-33 (12)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the entire character display "BONUS" and a glowing effect image are displayed around it (FIG. 8-33 (13)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-33(14))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-33(15))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed to invert the color of the image being displayed (FIG. 8-33 (14)), and then the color of the image being displayed is inverted again (i.e., restored). An effect display is performed (FIG. 8-33 (15)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-33(16))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図8-33(16)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。 Next, a part of an arrow image imitating a rightward arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5, and is superimposed on the character display "BONUS" (that is, in a layer higher than the character display "BONUS"). , an effect display that moves toward the right side of the display area is performed (FIG. 8-33 (16)). The arrow image is overlaid with the characters "Right-handed", and at the time shown in FIG. 8-33 (16), part of the arrow image and part of the characters "Right-handed" appear.

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域中央付近まで移動し(図8-34(17))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(18))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-34(19))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(20))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-34(21))。 Next, in the image display device 5, the tip of the arrow image moves to near the center of the display area (FIG. 8-34 (17)), and when the tip of the arrow image reaches the right end of the display area (FIG. 8-34 (18)) , an effect display is performed that moves toward the left side of the display area as if hitting the right edge of the display area and bouncing back (FIG. 8-34 (19)). Thereafter, when the trailing edge of the arrow image reaches the left edge of the display area, an effect display that moves toward the right side of the display area is performed again, and when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (Figure 8-34 (20 )), the effect display that moves toward the left side of the display area as if colliding with the right edge of the display area and bouncing back is repeated (FIG. 8-34 (21)).

(エンディング演出)
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図8-35は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
(Ending performance)
Next, the performance performed in the jackpot game state and the ending performance that notifies the end of the jackpot game state will be explained. FIG. 8-35 is an explanatory diagram showing a specific example of the ending performance when a jackpot occurs in a low probability state and the game is controlled to a jackpot game state.

本例では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンド(ラウンド遊技)が複数回実行される。第1ラウンドが開始されると、図8-35(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。 In this example, in the jackpot game state, a round (round game) in which the jackpot is opened is executed a plurality of times. When the first round starts, as shown in FIG. 8-35(1), a first ally character image 006IWC01, a second ally character image 006IWC02, and a third ally character image are displayed in the center of the display area of the image display device 5. Image 006IWC03 is displayed, the round display "ROUND1" indicating the current round number is displayed at the top left of the display area, and the text "Right strike" and a right arrow image are displayed at the top right of the display area. At the lower right corner of the area, an effect display is performed in which an acquired point display "00000" indicating points based on the game balls paid out as prize balls is displayed.

次いで、図8-35(2)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞して賞球が払い出されると、獲得ポイント表示「00047」と表示される演出表示が行われる。その後、最終ラウンドが終了すると、図8-35(3)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-35 (2), when a game ball enters the grand prize opening and the prize ball is paid out, an effect display is performed in which an acquired point display "00047" is displayed. After that, when the final round ends, as shown in FIG. 8-35 (3), the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the third ally character image 006IWC03 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. are displayed holding hands, a round display "FINAL" is displayed at the top left of the display area, and an acquired point display "00440" is displayed at the bottom right of the display area.

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、パワフルRUSHモードと、パトパトあたっくモードとが設けられている。そして、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了前に演出モードを決定可能な演出モード決定期間が設けられており、当該演出モード決定期間においていずれの演出モードとするかを決定する演出が行われる。 In this example, a powerful RUSH mode and a patrol attack mode are provided as performance modes when the game is in a high probability state. When the high probability state is controlled after the end of the jackpot game state, there is a performance mode determination period in which the performance mode can be determined before the end of the jackpot game state, and any performance mode determination period during the performance mode determination period is provided. A performance is performed to determine whether to enter the performance mode.

具体的には、最終ラウンドが終了すると(図8-35(3))、エンディング演出の一部である演出モード決定期間となり、図8-35(4)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに「モードを選択しろ!」の文字表示が表示される。なお、文字表示「モードを選択しろ!」の背後(すなわち文字表示「モードを選択しろ!」よりも下位レイヤ)には、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bとが、非アクティブであることを示唆するグレー表示で表示されている。 Specifically, when the final round ends (FIG. 8-35 (3)), the performance mode determination period that is part of the ending performance begins, and as shown in FIG. 8-35 (4), the image display device 5 , the display area becomes dark (for example, the background changes to black) and the words "Select a mode!" are displayed. Furthermore, behind the text display "Select a mode!" (that is, in a lower layer than the text display "Select a mode!"), there is a first production mode image 006IWG03a corresponding to the production mode "Powerful RUSH" and a production display. The second performance mode image 006IWG03b corresponding to the mode "Patopato Attack" is displayed in gray indicating that it is inactive.

次いで、図8-35(5)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bと、プッシュボタン画像006IWG02とが表示される演出表示が行われる。なお、図8-35(5)に示す例では、第1演出モード画像006IWG03aと第2演出モード画像006IWG03bとのうち、第1演出モード画像006IWG03aが選択されている状態であるため、第1演出モード画像006IWG03aは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示であり、第2演出モード画像006IWG03bは非選択状態であることを示唆するグレー表示である。 Next, as shown in FIG. 8-35 (5), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and the first production mode image 006IWG03a corresponding to the production mode "Powerful RUSH" and the production mode "Patopato Attack" are displayed. An effect display is performed in which a second effect mode image 006IWG03b corresponding to , and a push button image 006IWG02 are displayed. In the example shown in FIG. 8-35 (5), the first effect mode image 006IWG03a is selected between the first effect mode image 006IWG03a and the second effect mode image 006IWG03b, so the first effect is The mode image 006IWG03a is a colorful and enlarged highlighted display indicating a selected state, and the second effect mode image 006IWG03b is a gray display indicating a non-selected state.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを右に傾ける操作を行うと、図8-35(6)に示すように、第1演出モード画像006IWG03aは非選択状態であることを示唆するグレー表示となり、第2演出モード画像006IWG03bは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示となる。そして、遊技者がプッシュボタン31Bの押下操作を行うと、現在選択中の第2演出モード画像006IWG03bに対応する演出モード「パトパトあたっく」に決定され、演出モード決定期間が終了する。 Here, when the player performs an operation to tilt the stick controller 31A to the right, the first performance mode image 006IWG03a becomes gray, indicating that it is in a non-selected state, as shown in FIG. 8-35 (6). The second effect mode image 006IWG03b is displayed in a colorful and enlarged highlighted manner indicating that it is in a selected state. Then, when the player presses the push button 31B, the performance mode "Patopato Attack" corresponding to the currently selected second performance mode image 006IWG03b is determined, and the performance mode determination period ends.

その後、図8-35(7)に示すように遊技機メーカのロゴが表示された後、図8-35(8)に示すように「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字表示が表示され、大当り遊技状態におけるエンディング演出が終了する。 After that, the logo of the gaming machine manufacturer is displayed as shown in Figure 8-35 (7), and then the text "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation" is displayed as shown in Figure 8-35 (8). is displayed, and the ending effect in the jackpot game state ends.

(スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出について説明する。図8-36は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
(Super reach C (patopato attack) production)
Next, a description will be given of the Super Reach C (Patopato Attack) performance that is executed as one of the Super Reach in a high probability state. FIG. 8-36 is an explanatory diagram showing a specific example of a patrol lamp used in the Super Reach C (Patopat Attack) effect.

図8-36(A)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01と、第2味方キャラクタ画像006IWC02とを示す具体例である。 FIG. 8-36(A) is a specific example showing a patrol lamp image 006IWG01 and a second ally character image 006IWC02 used in the super reach C (pattop attack) effect.

本例では、図8-36(A)に示すように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられている。例えば、図8-38(11)~(12),図8-39(11)~(12’),図8-40(14)~(21),図8-41(22)に示す場面が該当する。 In this example, as shown in FIG. 8-36(A), a scene is provided in which a police lamp (patrol lamp image 006IWG01) and a character (second ally character image 006IWC02) are in contact with each other. For example, the scenes shown in Figures 8-38 (11) to (12), Figures 8-39 (11) to (12'), Figures 8-40 (14) to (21), and Figure 8-41 (22) are Applicable.

より具体的には、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)が備える道具(パトランプ紐画像006IWG01a)により、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)と接触している状態となっている。また本例では、パトランプがキャラクタと接触している状態となる場面として、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)がパトランプ(パトランプ画像006IWG01)を身に着ける場面が設けられている。例えば、図8-38(11),図8-39(11)に示す場面が該当する。 More specifically, the patrol lamp (patron lamp image 006IWG01) is in contact with the character (second ally character image 006IWC02) by the tool (patron lamp string image 006IWG01a). Further, in this example, a scene in which the character (second ally character image 006IWC02) wears the police lamp (patrol lamp image 006IWG01) is provided as a scene in which the police lamp is in contact with the character. For example, the scenes shown in FIG. 8-38 (11) and FIG. 8-39 (11) are applicable.

このように本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが密接な関係となっており、それらの演出効果を相乗的に高めている。 In this way, in this example, the patrol lamp (patron lamp image 006IWG01) and the character (second ally character image 006IWC02) are in a close relationship, and their production effects are synergistically enhanced.

また本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられているが、遊技者がそれらを識別しやすくするように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)の色と、パトランプの紐(パトランプ紐画像006IWG01a)の色と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)の髪の色とは互いに異なる(または異なる系統の色)ように構成されている。 Furthermore, in this example, a scene is provided in which a police lamp (patramp image 006IWG01) and a character (second ally character image 006IWC02) are in contact with each other, but in order to make it easier for the player to identify them, , so that the color of the police lamp (patron lamp image 006IWG01), the color of the police lamp string (patron lamp string image 006IWG01a), and the hair color of the character (second ally character image 006IWC02) are different from each other (or have different colors). It is configured.

なお本例では、パトランプとキャラクタとが接触している状態の表現として、ひも付き帽子型のパトランプをキャラクタが被るという形態が用いられているが、このような形態に限らず、例えば、パトランプが接着されたヘルメットをキャラクタが被るという形態や、パトランプが接着されたバンドをキャラクタが腕に巻くという形態など、様々な形態を採用することができる。 Note that in this example, the character wears a hat-shaped police lamp with a string to represent the state in which the police lamp and the character are in contact. Various forms can be adopted, such as a form in which the character wears a helmet glued to it, or a form in which the character wraps a band around his arm to which a police lamp is glued.

図8-36(B)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01の表示態様を示す具体例である。 FIG. 8-36(B) is a specific example showing the display mode of the patrol lamp image 006IWG01 used in the super reach C (pattopat attack) effect.

図8-36(B)の左側には、非点灯態様(暗い赤色の態様)のパトランプ画像006IWG01が示されており、図8-36(B)の右側には、点灯態様(赤く光る態様)のパトランプ画像006IWG01が示されている。図8-36(B)の左側に示すように、パトランプ画像006IWG01が非点灯態様で表示されるときには、暗い赤色で消灯した態様で表示される。一方、図8-36(B)の右側に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されるときには、赤く光るとともに光を放射する態様で表示される。また、パトランプ画像006IWG01が所定期間継続して点灯態様で表示されるときには、後述する図8-40(13)~(21)に示すように、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 On the left side of FIG. 8-36(B), the police lamp image 006IWG01 is shown in the non-lighting mode (dark red mode), and on the right side of FIG. A police lamp image 006IWG01 is shown. As shown on the left side of FIG. 8-36(B), when the police lamp image 006IWG01 is displayed in an unlit state, it is displayed in a dark red and unlit state. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 8-36(B), when the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode, it is displayed in a mode that shines red and emits light. In addition, when the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for a predetermined period of time, as shown in FIGS. , the direction of light emission is displayed in a rotating manner.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行される場合には、大当りか否かの当否を告知するシーンより前のシーン(以下、当否を告知するシーンを告知シーン、告知シーンより前のシーンを告知前シーンともいう)においては、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。そして、告知前シーンの後、告知シーンにおいて大当りの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は点灯態様で表示され、はずれの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。 In this example, when Super Reach C (Patopato Attack) is executed, the scene before the scene that announces whether it is a jackpot or not (hereinafter, the scene that announces the success or failure is called the announcement scene, and the scene before the announcement scene) (This scene is also referred to as a pre-announcement scene), the police lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state. After the pre-announcement scene, when a jackpot is announced in the announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit mode, and when a loss is announced, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit mode. be done.

したがって、図8-36(B)右側に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知する態様(以下、告知態様ともいう)であるといえ、図8-36(B)左側に示す非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様(以下、非告知態様ともいう)であるといえる。 Therefore, the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown on the right side of FIG. 8-36(B) can be said to be a mode for announcing that it is a jackpot (hereinafter also referred to as notification mode). The police lamp image 006IWG01 shown in the non-lit mode can be said to be a mode in which the jackpot is not announced (hereinafter also referred to as a non-announcement mode).

なお、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様であるが、告知前シーンにおいて表示されているときは、大当りであることもはずれであることも未だ告知していないという意味を有し、告知シーン後において表示されているときは、大当りではなくはずれであることを告知しているという意味を有する。 Note that the non-lit police lamp image 006IWG01 does not announce that it is a jackpot, but when it is displayed in the pre-announcement scene, it does not yet announce whether it is a jackpot or a loss. When it is displayed after the announcement scene, it means that it is not a jackpot but a loss.

図8-37~図8-41は、高確率状態かつ演出モード「パトパトあたっく」であるときに実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-40は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-41は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。 FIGS. 8-37 to 8-41 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach C (pat-pat attack) that is executed when the probability is high and the performance mode is "pat-pat attack". Among Figures 8-37 to 8-41, Figures 8-37 to 8-38 (or Figure 8-39) and Figure 8-40 show fluctuations that are out of fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuations). This is a specific example of a case where the performance is executed based on the variable pattern PB2-5 (super reach C) jackpot after the winning. Among Figures 8-37 to 8-41, Figures 8-37 to 8-38 (or Figure 8-39) and Figure 8-41 show fluctuations outside of fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuations). Variation pattern PA2-5 (super reach C) is a specific example of a case where an effect is executed based on the deviation.

大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パトパトあたっく」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-37(1)に示すように演出モード「パトパトあたっく」のタイトル表示が行われる。図8-37(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パトパトあたっく」の文字表示が表示され、背景画像として複数のパトランプ画像が表示されている。 If the production mode "Patopato Attack" is selected when the jackpot game state ends, the high probability state game starts after the jackpot game state ends, as shown in Figure 8-37 (1). The title of the production mode ``Patopato Attack'' is displayed. In the example shown in FIG. 8-37(1), the characters "Patopato Attack" are displayed in the center of the display area of the image display device 5, and a plurality of patrol lamp images are displayed as the background image.

次いで、画像表示装置5において表示領域右部の第1味方キャラクタ画像006IWC01と表示領域左部の第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合うように表示され、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われる(図8-37(2))。また、図8-37(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, on the image display device 5, the first ally character image 006IWC01 on the right side of the display area and the third ally character image 006IWC03 on the left side of the display area are displayed so as to face each other, and the police lamp image 006IWG01 is located between these characters. An effect display is performed (Figure 8-37 (2)). Furthermore, in the example shown in FIG. 8-37 (2), the upper limit of the number of fluctuations to be controlled to a high probability state is set to 100 times, so the lower right of the display area of the image display device 5 displays the high probability state. The remaining number of fluctuations display "100 times remaining" is displayed, which indicates the number of remaining fluctuations at .

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-37(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-37(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the variable display of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) is started, the decorative pattern at the lower right of the display area of the image display device 5 and the small pattern at the upper center of the display area are displayed in a variable manner. Display is performed (Figure 8-37 (3)). Then, the decorative pattern at the bottom right of the display area of the image display device 5 and the small pattern at the top center of the display area are displayed in combination with the missed pattern "154" (FIG. 8-37 (4)). At this time, the image display device 5 displays the remaining number of fluctuations as "99 times remaining."

次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が揺れ動くとともに、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが異変に気付く演出表示が行われる(図8-37(5))。そして、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が一旦縮んだ状態となり(図8-37(6))、パトランプ画像006IWG01が飛び上がる演出表示が行われる(図8-37(7))。その後、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が開始されるため、図8-37(5)~(7)の演出は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the variable display based on the variable pattern PA2-5 (Super Reach C) or the variable pattern PB2-5 (Super Reach C) is started, the police lamp image 006IWG01 swings on the image display device 5, and the first ally character An effect display is performed in which the user notices an abnormality between the image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 (FIG. 8-37 (5)). Then, on the image display device 5, the patrol lamp image 006IWG01 is temporarily shrunk (FIG. 8-37 (6)), and an effect display is performed in which the patrol lamp image 006IWG01 jumps up (FIG. 8-37 (7)). After that, the Super Reach C (Patopato Attack) effect starts, so the effects shown in Figures 8-37 (5) to (7) are effects that suggest that Super Reach C (Patopato Attack) will be executed. It can be said that there is.

スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始されると、図8-38(8)に示すように、タイトル表示が行われる。具体的には、タイトル表示は、複数のパトランプ画像006IWG01と、パトランプに関する「パトパト」の文字表示とを含み、パトランプに関する「パトパト」の文字表示は、他の文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。このような構成により、パトランプを遊技者に強く認識させることができる。なお、図8-38(8)に示す例に限らず、例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにして、他の文字表示よりも強調して表示するようにしてもよい。 When Super Reach C (Patopato Attack) starts, the title is displayed as shown in FIG. 8-38 (8). Specifically, the title display includes a plurality of police lamp images 006IWG01 and a text display of "Patopato" regarding the police lamp, and the text display of "Patopato" regarding the police lamp is displayed larger than the other text display "Push Chance". be done. With such a configuration, the player can be made to strongly recognize the patrol lamp. Note that this is not limited to the example shown in FIG. 8-38 (8); for example, only the character display "Patopato" may be displayed with an effect display or operated so as to be emphasized more than other character displays. You can do it like this.

本例では、パトランプ画像006IWG01を用いて当否の告知を行うするスーパーリーチC(パトパトあたっく)の開始に際して、図8-38(8)に示すように、飾り図柄がリーチ態様となることなく、縮小された飾り図柄も回転させた態様のままとすることによって、よりパトランプ画像006IWG01に集中させることができる。また本例では、後述する図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を用いた大当りの告知が行われた後に、図8-40(17)以降の場面において図柄揃いを見せることで、パトランプ画像006IWG01による大当りの告知、図柄揃いによる大当りの告知といった段階を踏んだ告知をすることができ、遊技者に大当たりであることをより印象付けることができる。 In this example, at the start of Super Reach C (Patopato Attack) which uses the patrol lamp image 006IWG01 to announce the success or failure, as shown in FIG. 8-38 (8), without the decorative pattern becoming a reach mode, By keeping the reduced decorative pattern in the rotated form, it is possible to concentrate more on the police lamp image 006IWG01. In this example, after the jackpot is announced using the patrol lamp image 006IWG01 as shown in FIG. 8-40 (13), which will be described later, by showing the pattern alignment in the scenes from FIG. 8-40 (17) onward, It is possible to make step-by-step announcements such as announcing a jackpot using the patrol lamp image 006IWG01 and announcing a jackpot based on matching symbols, thereby making it possible to further impress the player with the fact that it is a jackpot.

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-38(9))、続いて落下するパトランプ画像006IWG01が表示され(図8-38(10))、落下してきたパトランプ画像006IWG01を第2味方キャラクタ画像006IWC02が身にまとう(図8-38(11))演出表示が行われる。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 is displayed (FIG. 8-38 (9)), followed by the falling police lamp image 006IWG01 (FIG. 8-38 (10)), and the falling police lamp image 006IWC02 is displayed (FIG. 8-38 (10)). An effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wears the police lamp image 006IWG01 (FIG. 8-38 (11)).

次いで、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-38(12))。このとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Next, on the image display device 5, together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an action promotion display that prompts the player to press the push button 31B. (Figure 8-38 (12)). At this time, the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression.

ここで、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-39は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-39に示す変形例では、図8-39(8)~(11)の場面は図8-38(8)~(11)と同じ演出表示が行われるが、図8-38(12)の演出表示に代えて、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる(図8-39(12’))。このときにも、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Here, a modification example in which the push button 31B is required to be repeatedly pressed in the super reach C (pattop attack) will be described. FIG. 8-39 is an explanatory diagram showing a modification example in which a continuous hitting operation is required in Super Reach C (Patopat Attack). In the modified example shown in FIG. 8-39, the scenes in FIGS. 8-39 (8) to (11) are displayed with the same effects as in FIGS. 8-38 (8) to (11), but ), along with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the text "Continuous Hit" are displayed as an operation promotion display that prompts the player to repeatedly press the push button 31B. An effect display is performed (FIG. 8-39 (12')). At this time as well, the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression.

なお、図8-38および図8-39に示されるパトランプ画像006IWG01は、いずれも非点灯態様である。また、図8-38および図8-39に示される告知前シーンでは、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Note that the police lamp images 006IWG01 shown in FIGS. 8-38 and 8-39 are both in a non-lit state. Furthermore, in the pre-announcement scenes shown in FIGS. 8-38 and 8-39, a background image with a white-based color scheme is used in the image display device 5.

本例では、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示するように構成されている。このような構成により、パトランプ画像006IWG01の存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-38 (12) and 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" (or at least a position where a part of the police lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state). With such a configuration, it is possible to draw attention to both the presence of the patrol lamp image 006IWG01 and the presence of the action promotion display.

なお、動作促進表示を表示する際に、例えばパトランプ、キャラクタおよび動作促進表示がそれぞれ動作するようにしてもよい。図8-48は、パトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。図8-48に示す例では、図8-39(12’)に示す場面の後、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(1))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(2))。そして再び、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(3))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(4))。すなわちパトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する動作表示と、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んだり元に戻ったりする動作表示とが、プッシュボタン31Bの動作促進期間が経過するまで繰り返される。 Note that when displaying the action promotion display, for example, the police lamp, the character, and the action promotion display may each be operated. FIG. 8-48 is an explanatory diagram showing a modification example in which a police lamp image and a push button image are displayed in action. In the example shown in FIG. 8-48, after the scene shown in FIG. 8-39 (12'), the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed moving to the right, and a push button is displayed. The pressed part of the button image 006IWG02 is displayed in a manner that it is not depressed (Fig. 8-48 (1)), and then a motion display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 moves to the left. At the same time, the pressed portion of the push button image 006IWG02 is displayed in a depressed manner (FIG. 8-48 (2)). Then, the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is displayed moving to the right again, and the push button image 006IWG02 is displayed in a manner that the pressed part is not depressed (Fig. 8-48). 3)) Next, the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is displayed moving to the left, and the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (Fig. 8-48(4)). That is, the motion display in which the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 move left and right, and the motion display in which the pressed part of the push button image 006IWG02 sinks and returns to its original state, occur after the motion promotion period of the push button 31B has elapsed. repeated until.

図8-48に示す変形例では、プッシュボタン画像006IWG02の動作と、パトランプ画像006IWG01の動作および第2味方キャラクタ画像006IWC02の動作とが同期しないように表示されている。具体的には、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In the modification shown in FIG. 8-48, the operation of the push button image 006IWG02, the operation of the patrol lamp image 006IWG01, and the operation of the second ally character image 006IWC02 are displayed so as not to be synchronized. Specifically, the push button image 006IWG02 is displayed in such a way that the button part repeats a state in which it is not depressed (FIG. 8-48 (1)) and a state in which it is depressed (FIG. 8-48 (2)). The patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so as to repeatedly move to the right (Fig. 8-48 (1)) and left (Fig. 8-48 (2)), and they mutually move. appears to be out of sync. With such a configuration, attention can be drawn to any display.

図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-40(13)に示すように、画像表示装置5において拡大されたパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。この場面では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02は表示されず、パトランプ画像006IWG01のみが表示される。またこのとき、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお本例では、図8-40(13)に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されたときから、後述する図8-40(21)に示す大当り図柄が停止表示(確定表示)されるときまで、パトランプ画像006IWG01は、点灯態様として、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 As shown in Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12'), after the movement promotion display prompting the player to move is displayed, when a predetermined movement is performed (or when the movement promotion period ends) ), variation pattern PB2-5 (Super Reach C) When Super Reach C (Patopato Attack) is executed based on the jackpot, as shown in FIG. 8-40 (13), the image display device 5 The enlarged police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode. In this scene, the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is not displayed, and only the police lamp image 006IWG01 is displayed. Also, at this time, a notification sound is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode. In this example, from the time when the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-40 (13) is displayed in a lighting mode, to the time when the jackpot symbol shown in FIG. 8-40 (21), which will be described later, is stopped and displayed (confirmed display). Up to this point, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode in which it shines red and the mechanism for emitting light rotates, so that the direction of light emission rotates.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示される(図8-40(14))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ハッ」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示するようにしてもよい。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 wearing the illuminated police lamp image 006IWG01 is displayed with a surprised expression (FIG. 8-40 (14)). Also, at this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed with a surprised expression, a character voice sound of "ha" with a tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R. For example, after the scene shown in Figure 8-40 (13) and before the scene shown in Figure 8-40 (14), the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is announced. The expression may be displayed in the same manner as the scene.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示される(図8-40(15))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「やったー」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 wearing the illuminated police lamp image 006IWG01 is displayed with a happy expression (FIG. 8-40 (15)). At this time, in conjunction with the display of the second ally character image 006IWC02 with a happy expression, a character voice sound saying "Yay!" in a tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作(本例では両手を上げて飛び跳ねる動作)を行う態様で表示される(図8-40(16))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作を行う態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「わーい、わーい」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 wearing the illuminated police lamp image 006IWG01 is displayed in a manner that makes a happy action (in this example, an action of jumping with both hands raised) (FIG. 8- 40(16)). Also, at this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed in a manner that makes it happy, a character voice sound of "Yay, Yay" with a tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R. .

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して大当り図柄「222」が表示され(図8-40(17))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-40(18))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-40(19))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-40(20))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-40(21))。 Next, on the image display device 5, the jackpot symbol "222" is displayed superimposed on the second ally character image 006IWC02 (Figure 8-40 (17)), and this jackpot symbol "222" is gradually enlarged and displayed (Figure 8-40 (17)). 8-40(18)), and the display is enlarged to cover the entire display area of the image display device 5 (FIG. 8-40(19)). Thereafter, on the image display device 5, the normal size jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-40 (20)), and finally the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (FIG. 8-40 (20)). 21)).

図8-40に示すように、大当りの告知が行われるときには、告知のタイミングから(図8-40(13))、大当り図柄「222」が停止表示されるまで(図8-40(21))、パトランプ画像006IWG01は、常に点灯態様であり、かつ光を放射する方向が回転するように動作表示される。また、図8-40に示される大当りの告知が行われる場面では、画像表示装置5において赤基調の配色による背景画像が用いられている。 As shown in Figure 8-40, when a jackpot is announced, from the timing of the announcement (Figure 8-40 (13)) until the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (Figure 8-40 (21)) ), the police lamp image 006IWG01 is always in a lighting mode and is displayed in such a way that the direction in which it emits light rotates. Furthermore, in the scene where a jackpot announcement is made as shown in FIG. 8-40, a background image with a red-based color scheme is used in the image display device 5.

図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-41(22)に示すように、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 As shown in Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12'), after the movement promotion display prompting the player to move is displayed, when a predetermined movement is performed (or when the movement promotion period ends) ), when the super reach C (pat-pat attack) is executed based on the deviation of the variation pattern PA2-5 (super reach C), as shown in FIG. 8-41 (22), the image display device 5 , the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit police lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointing manner. At this time, the second ally character image 006IWC02 wearing the non-lit police lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointed manner, and a voice corresponding to the character says, ``Okay, let's do our best next time.'' !” is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始される前の、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合い、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われ、表示領域右下部に飾り図柄の組み合わせとしてはずれ図柄「212」が表示される(図8-41(23))。その後、画像表示装置5の表示領域上部において小図柄「212」が表示され(図8-41(24))、表示領域右下部において残変動回数表示「残98回」が表示される。なお、図8-41に示されるはずれの告知が行われる場面では、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Next, on the image display device 5, the first ally character image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 face each other before the super reach C (pattop attack) starts, and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed between these characters. A position effect display is performed, and a missed symbol "212" is displayed as a combination of decorative symbols at the lower right of the display area (FIG. 8-41 (23)). Thereafter, the small symbol "212" is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-41 (24)), and the remaining variation number display "98 times remaining" is displayed in the lower right part of the display area. Note that in the scene shown in FIG. 8-41 where the notification of failure is made, a background image with a white-based color scheme is used in the image display device 5.

本例では、告知前シーンにおいて、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を期待に満ちた表情の態様で表示し(図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を点灯態様(赤く光る態様)で表示し(図8-40(13)参照)、第2味方キャラクタ画像006IWC02喜ぶ態様で表示する(図8-40(15),(16)参照)。一方、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する(図8-41(22)参照)。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 In this example, in the pre-announcement scene, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state (dark red state), and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a state full of expectation (Fig. 8-38 (12). ), see Figure 8-39 (12')), and if the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode (red glowing mode) (Figure 8-40 (13)). ), the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy manner (see FIGS. 8-40 (15) and (16)). On the other hand, if the result of the lottery is non-winning, after the pre-announcement scene, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit mode (dark red mode), and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointing mode ( (See Figure 8-41 (22)). With such a configuration, winning or non-winning can be clearly communicated by indicating the winner or not in the form of a police lamp and supplementarily changing the display form of the character.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する。一方で、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 Furthermore, in this example, when the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode without displaying the character as shown in Figure 8-40 (13), and then the As shown in 8-40 (14) to (16), the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting manner, and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy manner. On the other hand, if the result of the lottery is a non-winner, after the pre-announcement scene, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit manner as shown in Figure 8-41 (22), and the second ally character image 006IWC02 is displayed as a regrettable character. Display in a manner that With such a configuration, only the illuminated police lamp image 006IWG01 is displayed without displaying the character when announcing the winning, so that the content of the announcement can be made easier to understand.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示し、その後第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示するようにしてもよい。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 In this example, if the lottery result is a win, the second ally character image 006IWC02 is displayed in the pre-announcement scene after the scene shown in Figure 8-40 (13) and before the scene shown in Figure 8-40 (14). , and then displays the second ally character image 006IWC02 in a surprised expression (FIG. 8-40 (14)), a happy expression (FIG. 8-40 (15)), and a mode in which the second ally character image 006IWC02 performs a happy action. (FIG. 8-40 (16)) may be displayed in the order shown. With this configuration, the character's facial expression changes to the facial expression that the player wants the player to have, so it is possible to provide an environment in which the player can easily tune in and enjoy the game.

また本例では、画像表示装置5の背景画像は、告知前シーンにおいて第1色(本例では白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(本例では赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(本例では白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 Further, in this example, the background image of the image display device 5 is the first color (in this example, a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and when the lottery result is a winning result, the background image of the image display device 5 is the first color after the pre-announcement scene. If the result of the lottery is a non-winner, a color from the same family as the first color (in this example, a white-based color scheme) will be displayed after the pre-announcement scene. ). With this configuration, winning and non-winning can be easily recognized from the change in background color.

また本例では、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示をパトランプ画像006IWG01が視認可能な位置に表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。そして、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示する。具体的には、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示をパトランプが視認可能な位置に表示することで、パトランプの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 Further, in this example, in the pre-announcement scene, an action promotion display urging the player to take action is displayed at a position where the police lamp image 006IWG01 is visible. Specifically, as shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" and "Continuously press" do not overlap with the police lamp image 006IWG01. position (or a position where at least a part of the police lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state). If the result of the lottery is a win, when the player performs an action during the action promotion period in which the action promotion display is displayed, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting manner. Specifically, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38 (12), or when the push button 31B is pressed repeatedly (specifically, in the state shown in FIG. 8-39 (12')) When a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions is performed, the state changes to the state shown in FIG. 8-40 (13), and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state. With such a configuration, winning or non-winning can be clearly communicated by indicating the winner or not in the form of a police lamp and supplementarily changing the display form of the character. Furthermore, by displaying the action promotion display in a position where the police lamp can be seen, attention can be drawn to both the presence of the police lamp and the action promotion display.

また本例では、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含む。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む。そして、画像促進表示および文字促進表示のいずれもパトランプを完全被覆しないように表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。このような構成により、パトランプ画像006IWG01に常に注目させることができる。 Further, in this example, the action promotion display includes an image promotion display that imitates an object to perform an action, and a character promotion display using characters. Specifically, as shown in Figure 8-38 (12), Figure 8-39 (12'), and Figure 8-48, it includes a push button image 006IWG02 and character displays such as "Press!" and "Continuously press". . Both the image promotion display and the text promotion display are displayed so as not to completely cover the police lamp. Specifically, as shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" and "Continuously press" do not overlap with the police lamp image 006IWG01. position (or a position where at least a part of the police lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state). With such a configuration, it is possible to always draw attention to the police lamp image 006IWG01.

また本例では、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する。具体的には、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する。このような構成により、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 Further, in this example, a notification sound is output in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode, and then the character's voice is output. Specifically, as shown in Figure 8-40 (13), a notification sound is output in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode, and then as shown in Figures 8-40 (14) to (16). As shown, each character's voice is output in a tone corresponding to the character, such as ``ha'', ``yay'', and ``yay, yay''. With such a configuration, the winning can be made more exciting by sequentially outputting the notification sound and the character's voice.

また本例では、抽選の結果が非当選である場合、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力する。例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する。このような構成により、告知音の出力の有無によりにパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 Further, in this example, when the lottery result is a non-winning result, the sound of the character is output without outputting the sound corresponding to displaying the police lamp image 006IWG01 in a non-lit mode. For example, as shown in Figure 8-41 (22), the sound corresponding to displaying the police lamp image 006IWG01 in a non-lit mode is not output, and a character voice with a tone corresponding to the character says, ``Okay, let's do our best next time!'' Output. With such a configuration, it is possible to determine the mode of the police lamp image 006IWG01, that is, whether it is correct or not, depending on whether or not the notification sound is output. In addition, if the player has not won, the announcement sound is not output, but the character's voice is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and getting too excited, and reducing player disappointment. .

告知音やキャラクタの音声が出力される期間については、例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長く、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長くなるようにしてもよい。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無によりパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 For example, as shown in FIG. 8-40 (13), the period in which the notification sound and the character's voice are outputted in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting manner is as shown in FIG. As shown in Figure 8-40 (14) to (16), the period is longer than the period in which character voices such as "Ha", "Yay", and "Yay, Yay" are output as the character's voice, and as shown in Figure 8-40 (14). As shown in Figure 8-41 (22), the period during which character voices such as "hah", "yay", and "yay, yay" are output in the voice tone corresponding to the character when a jackpot is won is as shown in Figure 8-41 (22). In addition, the period may be set to be longer than the period during which the character voice saying "Good luck, try your best next time!" in a voice tone corresponding to the character when the character misses. With such a configuration, it is possible to appeal the announcement by outputting the announcement sound, and it is possible to make the winning excitement more exciting, and it is also possible to make it possible to understand the mode of the police lamp image 006IWG01, that is, whether it is correct or not, depending on whether or not the announcement sound is output. . In addition, if the player has not won, the announcement sound is not output, but the character's voice is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and getting too excited, and reducing player disappointment. .

なお本例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、大当りとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されずパトランプ画像006IWG01のみが一旦表示される場面があるのに対して、はずれとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、そのような場面が設けられていないが、例えば図8-61に示すように、そのような場面を設けるようにしてもよい。 In this example, after the scene shown in Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12'), if Super Reach C (Patopato Attack), which is a jackpot, is executed, the second ally There is a scene where character image 006IWC02 is not displayed and only patrol lamp image 006IWG01 is displayed once, but such a scene is created when Super Reach C (Patopato Attack) that misses is executed. Although not shown, such a scene may be provided, for example, as shown in FIG. 8-61.

図8-61は、非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。図8-61に示す変形例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されず、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される(図8-61(1))。 FIG. 8-61 is an explanatory diagram showing a modified example of a police lamp image displayed when a candidate is not elected. In the modified example shown in FIG. 8-61, after the scene shown in FIG. 8-38 (12) or FIG. 8-39 (12'), the second ally character image 006IWC02 is not displayed, and the police lamp image 006IWG01 is not lit. only is displayed (Figure 8-61 (1)).

次いで、図8-41(22)と同様に、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される(図8-61(2))。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。その後、図8-41(23),(24)と同様の演出表示が実行される(図8-61(3),(4))。 Next, as in FIG. 8-41 (22), the second ally character image 006IWC02 wearing the non-lit police lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointing manner on the image display device 5 (FIG. 8-41). 61(2)). At this time, the second ally character image 006IWC02 wearing the non-lit police lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointed manner, and a voice corresponding to the character says, ``Okay, let's do our best next time.'' !” is output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, effect displays similar to those shown in FIGS. 8-41 (23) and (24) are executed (FIGS. 8-61 (3) and (4)).

図8-61に示す変形例を適用する場合には、パトランプ画像006IWG01の大きさは、点灯態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。また、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-61(1)に示すはずれ報知後の非告知態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非告知態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。このような構成により、当選の告知をする際のパトランプを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非点灯態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 When applying the modified example shown in FIG. 8-61, the size of the police lamp image 006IWG01 is better when displayed in a lighting mode than when it is displayed after the pre-announcement scene when the lottery result is non-winning. It is larger than when displayed in the lighting mode. Specifically, the police lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-40 (13) in a lighting state after a win announcement is better than the police lamp image 006IWG01 in a non-lighting state after a loss notification shown in FIG. 8-61 (1). Display size is large. In addition, when the lottery result is non-winning, the display is displayed in a non-lit manner after the pre-announcement scene than when it is displayed in a non-lit format in the pre-announcement scene. Specifically, the police lamp image 006IWG01 in the non-announcement mode after failure notification shown in Figure 8-61 (1) is better than the pre-announcement scene shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12'). The display size is larger than that of the police lamp image 006IWG01 in the non-announcement mode. With such a configuration, the victory can be suitably promoted by making the police lamp that is used to announce the election appear larger. Furthermore, even in the non-lighting mode, when announcing non-winning, the non-winning can be made easier to recognize by making it appear larger than the pre-announcement scene.

(スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出について説明する。
(Super reach C (powerful RUSH) production)
Next, the super reach C (powerful RUSH) effect executed as one of the super reach in a high probability state will be explained.

図8-42~図8-45は、高確率状態かつ演出モード「パワフルRUSH」であるときに実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パワフルRUSH」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-42(1)に示すように演出モード「パワフルRUSH」のタイトル表示が行われる。図8-42(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パワフルRUSH」の文字表示が表示され、表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されている。 FIGS. 8-42 to 8-45 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach C (powerful RUSH) executed when the state is high probability and the performance mode is "powerful RUSH". If the performance mode "Powerful RUSH" is selected when the jackpot game state ends, when the high probability state game starts after the jackpot game state ends, as shown in Figure 8-42 (1). The title of the production mode "Powerful RUSH" is displayed. In the example shown in FIG. 8-42 (1), the text "POWERFUL RUSH" is displayed at the center of the display area of the image display device 5, and the second mini-character image 006IWC05 is displayed at the lower left and lower right of the display area, respectively. has been done.

次いで、図8-42(2)に示すように画像表示装置5の背景画像がパワフルRUSH用の背景画像に切り替えられ、表示領域中央部に飾り図柄(前回変動の表示結果「222」)が表示される。また、図8-42(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-42 (2), the background image of the image display device 5 is switched to the background image for powerful RUSH, and a decorative pattern (previous variation display result "222") is displayed in the center of the display area. be done. In the example shown in FIG. 8-42 (2), the upper limit of the number of fluctuations to be controlled to the high probability state is set to 100, so the lower right of the display area of the image display device 5 shows the high probability state. The remaining number of fluctuations display "100 times remaining" is displayed, which indicates the number of remaining fluctuations at .

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域中央部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-42(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-42(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the variable display that is out of the variable pattern PA1-2 (shortened variation) is started, the decorative pattern in the center of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are each displayed in a variable manner. Display is performed (Figure 8-42 (3)). Then, the decorative pattern at the bottom right of the display area of the image display device 5 and the small pattern at the top center of the display area are displayed in combination with the missing pattern "154" (FIG. 8-42 (4)). At this time, the image display device 5 displays the remaining number of fluctuations as "99 times remaining."

次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると(図8-42(5))、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02と文字表示「この気配!?」とを含むカットイン画像が表示され(図8-42(6))、さらに第1味方キャラクタ画像006IWC01と文字表示「この先に・・・」とを含むカットイン画像が重畳表示され(図8-42(7))、その後、カットイン画像が消える演出表示が行われる(図8-42(8))。この後にスーパーリーチC(パワフルRUSH)が開始されるため、図8-42(6)~(8)の演出は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the variable display based on the variable pattern PA2-5 (super reach C) or the variable pattern PB2-5 (super reach C) is started (FIG. 8-42 (5)), in the image display device 5, the second A cut-in image containing the ally character image 006IWC02 and the text "This presence!?" is displayed (Figure 8-42 (6)), and the first ally character image 006IWC01 and the text "Ahead..." are displayed. A cut-in image including the cut-in image is displayed in a superimposed manner (FIG. 8-42 (7)), and then an effect display in which the cut-in image disappears is performed (FIG. 8-42 (8)). Since Super Reach C (Powerful RUSH) starts after this, the effects shown in Figures 8-42 (6) to (8) can be said to be effects that suggest that Super Reach C (Powerful RUSH) will be executed. .

次いで、左右飾り図柄「2」でリーチ状態となり(図8-43(9))、中飾り図柄「1」と「2」とが表示された状態となると(図8-43(10))、動作促進表示としてプッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-43(11))。 Next, when the left and right ornamental symbols "2" enter the reach state (Fig. 8-43 (9)), and the middle ornamental symbols "1" and "2" are displayed (Fig. 8-43 (10)), A push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an operation promotion display (FIG. 8-43 (11)).

そして、図8-43(11)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、押下操作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(12)に示すように、大当り図柄「222」が仮停止表示される。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(13)に示すように、はずれ図柄「212」が仮停止表示され、その後、図8-43(14)に示すように、はずれ図柄「212」が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 8-43 (11), after the movement promotion display prompting the player to move is displayed, when a press operation is performed (or when the movement promotion period ends), the variation pattern PB2-5 ( Super reach C) When super reach C (powerful RUSH) is executed based on a jackpot, the jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 8-43 (12). On the other hand, when Super Reach C (Powerful RUSH) is executed based on fluctuation pattern PA2-5 (Super Reach C), the missed symbol "212" is executed as shown in Figure 8-43 (13). It is temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 8-43 (14), the missed symbol "212" is stopped and displayed.

ここで、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-44は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-44に示す変形例では、図8-42(8)の場面の後、図8-44(15)に示すように、文字表示「FEVER」が表示されるとともに、文字表示「FEVER」に重畳して文字表示「連打チャレンジ」「FEVERを光らせろ」を含む光のエフェクト画像が表示される。次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示され、連打操作に応じて文字表示「FEVER」の文字が光る態様に変化する演出表示が行われる(図8-44(16))。図8-44(16)に示す場面では、文字表示「FEVER」のうち「F」の文字だけ光る態様に変化している。 Here, a modification example in which the push button 31B is required to be repeatedly pressed in the super reach C (powerful RUSH) will be described. FIG. 8-44 is an explanatory diagram showing a modification example in which a continuous hitting operation is required in Super Reach C (Powerful RUSH). In the modified example shown in Figure 8-44, after the scene in Figure 8-42 (8), as shown in Figure 8-44 (15), the character display "FEVER" is displayed, and the character display "FEVER" A light effect image is displayed superimposed on the screen, including the text ``Continuous Hit Challenge'' and ``Light Up FEVER.'' Next, along with the second ally character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the text "Continuous Hit" are displayed as an action promotion display that prompts the player to repeatedly press the push button 31B. An effect display is performed in which the characters "" change to a glowing state (FIG. 8-44 (16)). In the scene shown in FIG. 8-44 (16), only the character "F" out of the character display "FEVER" has changed to illuminate.

そして、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、実行条件を満たす連打操作が行われたことに応じて(または動作促進期間の終了に応じて)、文字表示「FEVER」の全ての文字が光る態様に変化するとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(17))。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、動作促進期間の終了に応じて、文字表示「FEVER」の全ての文字が光っていない態様となるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(18))。そして、はずれ図柄「212」が仮停止表示され(図8-44(19))、その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-44(20))。なお、図8-44に示すスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例では、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようになっているが、このような構成に限らず、例えば、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、左右の飾り図柄が揃うリーチ態様となり、その後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようにしてもよい。またこの場合、連打チャレンジ中に縮小された飾り図柄をリーチ態様で表示するようにしてもいい。 Then, when Super Reach C (Powerful RUSH) is executed based on the variable pattern PB2-5 (Super Reach C) jackpot, in response to the repeated hitting operation that satisfies the execution conditions (or movement promotion (Depending on the end of the period), all the characters of the text display "FEVER" change to a glowing mode, and a production display is performed in which the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy mode (Figure 8-44 (17) ). On the other hand, when Super Reach C (Powerful RUSH) is executed based on the deviation of variation pattern PA2-5 (Super Reach C), all characters of the character display "FEVER" are At the same time, the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointing manner (FIG. 8-44 (18)). Then, the losing symbol "212" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-44 (19)), and then the losing symbol "212" is stopped and displayed (FIG. 8-44 (20)). In addition, in the modified example shown in Fig. 8-44 in which continuous pressing of the push button 31B is required in Super Reach C (Powerful RUSH), the scene in which all decorative symbols are displayed in a variable manner as shown in Fig. 8-42 (8) After that, the screen transitions to a scene where the character display "Multi-hit challenge" etc. shown in Figure 8-44 (15) is displayed, but the structure is not limited to this, for example, Figure 8-42 (8) After the scene in which all the decorative symbols shown in Figure 8-44 (15) are displayed in a fluctuating manner, the player enters a reach mode in which the left and right decorative symbols are aligned, and then the character display "Continuous Hit Challenge" etc. is displayed as shown in Figure 8-44 (15). It may be possible to make a transition. Further, in this case, the decorative pattern reduced during the continuous hit challenge may be displayed in a ready-to-reach mode.

図8-43(12)または図8-44(17)に示す大当り報知が行われた場合には、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-45(21))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止し(図8-45(22))、その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われる(図8-45(23))。 When the jackpot notification shown in FIG. 8-43 (12) or FIG. 8-44 (17) is performed, a radial pattern background image is displayed on the image display device 5, and the movable body 32 displays the image from the initial position. A movable body performance is executed that moves to the performance position in front of the device 5 (FIG. 8-45 (21)). Next, the movable body 32 stops at the presentation position in front of the image display device 5 for a predetermined period of time (FIG. 8-45 (22)), and then the movable body 32 is controlled to return from the presentation position to the initial position (FIG. 8-45). 45(23)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されるとともに、表示領域中央にて大当り図柄「222」が表示され(図8-45(24))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-45(25))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-45(26))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-45(27))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-45(28))。 Next, the second mini-character image 006IWC05 is displayed at the lower left and lower right of the display area of the image display device 5, and the jackpot symbol "222" is displayed at the center of the display area (FIG. 8-45 (24)). , this jackpot symbol "222" is gradually enlarged and displayed (FIG. 8-45 (25)), and is eventually enlarged and displayed so as to cover the entire display area of the image display device 5 (FIG. 8-45 (26)). After that, on the image display device 5, the normal size jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed (FIG. 8-45 (27)), and finally the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (FIG. 8-45 (27)). 28)).

(高確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-46~図8-47は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
(Fanfare performance executed in high probability state)
Next, a fanfare performance performed in a high probability state will be explained. FIGS. 8-46 and 8-47 are explanatory diagrams showing specific examples of fanfare effects executed in a high probability state.

高確率状態で大当りとなると、例えば図8-40(21)や図8-45(28)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。高確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「超」が現れ(図8-46(1))、その後、文字表示「超」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-46(2))。 When a jackpot occurs in a high probability state, a fanfare effect is started after the jackpot symbol is stopped and displayed, for example, as shown in FIG. 8-40 (21) or FIG. 8-45 (28). In the fanfare performance executed in a high probability state, first, a background image of a radial pattern is displayed on the image display device 5, and the words "Right hit" and a right-pointing arrow are displayed at the upper right of the display area. . Then, the character display "Super" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-46 (1)), and then an effect display is performed in which the character display "Super" moves to the center of the display area (Fig. 8-46 (1)). 8-46(2)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」が拡大されて、その一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-47(3))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」の全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-47(4))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the character display "powerful" is enlarged and a portion thereof is displayed so as to protrude from the display area (FIG. 8-47 (3)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the entire character display ``POWERFUL'' is displayed within the display area (FIG. 8-47 (4)).

次いで、画像表示装置5の表示領域下部側から文字表示「BONUS」の一部が現れ(図8-46(5))、その後、文字表示「BONUS」が表示領域中央まで移動して全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(6))。 Next, a part of the character display "BONUS" appears from the lower side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-46 (5)), and then the character display "BONUS" moves to the center of the display area and the entire character display is displayed. An effect display is performed to fit within the area (FIG. 8-46 (6)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」が拡大されて、それぞれ一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-46(7))。その後、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」の全体がそれぞれ表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(8))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the characters "Super", "Powerful", and "BONUS" are enlarged and a portion of each is displayed so as to protrude from the display area (FIG. 8-46 (7) ). Thereafter, on the image display device 5, an effect display is performed in which the characters ``SUPER'', ``POWERFUL'', and ``BONUS'' are displayed in their entirety so that they fit within the respective display areas (FIG. 8-46 (8)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-47(9))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-47(10))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed to invert the color of the image being displayed (FIG. 8-47 (9)), and then the color of the image being displayed is inverted again (i.e., restored). An effect display is performed (FIG. 8-47 (10)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ(図8-47(11))、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「超」「パワフル」「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(12))。また矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられている。 Next, a part of an arrow image imitating a rightward arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5 (FIG. 8-47 (11)) and is superimposed on the character display "Super", "Powerful", and "BONUS". (in other words, in a layer higher than the character display "Super", "Powerful", and "BONUS"), an effect display that moves toward the right side of the display area is performed (FIG. 8-47 (12)). The arrow image also has the words "Right-handed" superimposed on it.

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-47(13))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(14))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ(図8-47(15))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-47(16))。 Next, in the image display device 5, when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (FIG. 8-47 (13)), an effect display moves toward the left side of the display area so as to hit the right edge of the display area and bounce back. is performed (Figure 8-47 (14)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left end of the display area, a display that moves toward the right side of the display area is performed again (Figure 8-47 (15)), and the tip of the arrow image reaches the right end of the display area. When the object reaches the right end of the display area, the effect display is repeated in which it hits the right end of the display area and moves toward the left side of the display area as if bouncing back (FIG. 8-47 (16)).

(演出期間)
次いで、各演出の演出期間について説明する。図8-49は、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-49に示す(76)~(88)の各場面は、図8-18(76)~(82)、図8-19(83)~(88)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-49に示す(77a)の場面は、図8-18(77)の後、図8-18(78)の前に相当する場面である。
(Performance period)
Next, the performance period of each performance will be explained. FIG. 8-49 is an explanatory diagram showing an example of each performance period when a jackpot is achieved in Super Reach B (second battle). The scenes (76) to (88) shown in FIG. 8-49 correspond to the scenes shown in FIGS. 8-18 (76) to (82) and FIG. 8-19 (83) to (88), respectively. Note that the scene (77a) shown in FIG. 8-49 corresponds to the scene after FIG. 8-18 (77) and before FIG. 8-18 (78).

図8-49に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合には、(76)~(77a)に示す可動体演出が行われる役物動作期間が1.7秒間であり、(78)~(79)に示す敵キャラクタを倒す演出期間が5秒間、(80)~(88)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in Figure 8-49, in the case of a jackpot in Super Reach B (second battle), the role object movement period during which the movable body effects shown in (76) to (77a) are performed is 1.7 seconds. The effect period for defeating enemy characters shown in (78) to (79) is 5 seconds, and the pattern display period in which the jackpot symbols are stopped and displayed as shown in (80) to (88) is 3.8 seconds.

図8-50は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-50に示す(11)~(28)の各場面は、図8-43(11)~(12)、図8-45(21)~(28)示す場面にそれぞれ対応する。 FIG. 8-50 is an explanatory diagram showing an example of each production period when a jackpot is achieved with Super Reach C (Powerful RUSH). The scenes (11) to (28) shown in FIG. 8-50 correspond to the scenes shown in FIGS. 8-43 (11) to (12) and FIG. 8-45 (21) to (28), respectively.

図8-50に示すように、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合には、(11)に示す動作促進期間が3秒間、(12)に示す大当り図柄が揃う(大当りを告知する)期間が1秒間、(21)~(23)に示す役物動作期間が2.2秒間、(24)~(28)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in Figure 8-50, when the Super Reach C (Powerful RUSH) results in a jackpot, the motion promotion period shown in (11) is 3 seconds, and the jackpot symbols shown in (12) are aligned (a jackpot is announced). ) period is 1 second, the accessory movement period shown in (21) to (23) is 2.2 seconds, and the symbol display period in which the jackpot symbols shown in (24) to (28) are stopped and displayed is 3.8 seconds. It has become.

図8-51は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-51に示す(8)~(21)の各場面は、図8-38(8)~(12)、図8-40(13)~(21)示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-51には、動作促進期間にプッシュボタン31Bの押下操作が行われなかった例が示されている。 FIG. 8-51 is an explanatory diagram showing an example of each production period when a jackpot is achieved with Super Reach C (Patopato Attack). The scenes (8) to (21) shown in FIG. 8-51 correspond to the scenes shown in FIGS. 8-38 (8) to (12) and FIG. 8-40 (13) to (21), respectively. Note that FIG. 8-51 shows an example in which the push button 31B is not pressed during the operation promotion period.

図8-51に示すように、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合には、(8)に示すタイトル報知期間が2秒間、(9)~(11)に示す導入期間が5.5秒間、(12)に示す動作促進期間が3秒間、(13)~(21)に示す大当りを告知する(パトランプ画像006IWG01が点灯態様となる)期間が7.5秒間となっている。 As shown in Figure 8-51, in the case of a jackpot with Super Reach C (Patopato Attack), the title notification period shown in (8) is 2 seconds, and the introduction period shown in (9) to (11) is 5 seconds. .5 seconds, the operation promotion period shown in (12) is 3 seconds, and the period in which the jackpot is announced (the police lamp image 006IWG01 is lit) shown in (13) to (21) is 7.5 seconds.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示している期間の方が、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において可動体32を動作させている期間よりも長い。具体的には、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 In this example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting manner in Super Reach C (Patopatto Attack) is longer than the period during which the movable body 32 is operated in Super Reach C (Powerful RUSH). Specifically, the period (7.5 seconds) in which the police lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-51 is displayed in a lighting mode is longer than the period in which the accessory is activated (2.2 seconds) shown in FIG. 8-50. long. With such a configuration, it is possible to make the announcement impressive by ensuring a sufficient period for displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode.

また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)の演出期間およびスーパーリーチC(パトパトあたっく)の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含む。そして、スーパーリーチC(パワフルRUSH)のエピローグ期間では、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。一方、スーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。このような構成により、スーパーリーチC(パワフルRUSH)とスーパーリーチC(パトパトあたっく)とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特にスーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で大当り図柄が表示されることにより、スーパーリーチC(パトパトあたっく)での当選を印象付けることができる。 In addition, in this example, the production period of Super Reach C (Powerful RUSH) and the production period of Super Reach C (Patopato Attack) are each performed during the epilogue period (for example, the celebration period from when the jackpot is announced to the player until the symbol is confirmed).・Includes the afterglow period, the period during which the ending scene of the super reach performance is played. In the epilogue period of super reach C (powerful RUSH), the movable body 32 is at the initial position as shown in Figures 8-45 (24) to (28) and Figures 8-50 (24) to (28). Then, the combination "222" of the second mini-character 006IWC05 and the decorative symbol that becomes the jackpot symbol is displayed. On the other hand, during the epilogue period of Super Reach C (Patopato Attack), as shown in Figures 8-40 (17) to (21) and Figures 8-51 (17) to (21), the patrol lamp image 006IWG01 is lit up. In the displayed state, a combination of decorative symbols "222" which becomes a jackpot symbol is displayed. With this configuration, the effects of the epilogue period in Super Reach C (Powerful RUSH) and Super Reach C (Patopato Attack) are different from each other, so that each can give an impression. In particular, during the epilogue period of Super Reach C (Patopato Attack), the jackpot symbol is displayed while the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, giving an impression of winning in Super Reach C (Patopato Attack). be able to.

図8-52は、各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-52(A)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(A)に示す(13)~(14)の各場面は、図8-43(13)~(14)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(B)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(B)に示す(18)~(20)の各場面は、図8-44(18)~(20)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(C)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる例であり、図8-52(C)に示す(22)~(24)の各場面は、図8-41(22)~(24)示す場面にそれぞれ対応する。 FIG. 8-52 is an explanatory diagram illustrating an example of each performance period in the case of a loss in each super reach. Figure 8-52 (A) is an example in which a deviation occurs when the push button 31B is requested to be pressed in Super Reach C (Powerful RUSH), and (13) to (14) shown in Figure 8-52 (A). ) correspond to the scenes shown in FIG. 8-43 (13) to (14). Furthermore, Fig. 8-52 (B) is an example in which a discrepancy occurs when repeated press operations of the push button 31B are required in Super Reach C (powerful RUSH), and (18) to (18) shown in Fig. 8-52 (B) Each scene in (20) corresponds to the scenes shown in FIGS. 8-44 (18) to (20), respectively. Also, Figure 8-52 (C) is an example of a miss in Super Reach C (Patopato Attack), and each of the scenes (22) to (24) shown in Figure 8-52 (C) is -41 (22) to (24) correspond to the situations shown respectively.

図8-52(A)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる場合には、(13)~(14)の各場面で1.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(B)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる場合には、(18)~(20)の各場面で3.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(C)に示すようにスーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる場合には、(22)~(24)の各場面で4秒間のはずれ報知が行われる。 As shown in FIG. 8-52(A), when the pressing operation of the push button 31B is requested in the super reach C (powerful RUSH) and there is a deviation, 1. A 5 second error notification will be given. In addition, as shown in Figure 8-52 (B), if the repeated press operation of the push button 31B is requested in Super Reach C (Powerful RUSH) and the result is a miss, each of the situations (18) to (20) A 3.5 second error notification is given. Further, as shown in FIG. 8-52(C), if the super reach C (pattop attack) results in a loss, a 4-second loss notification is performed in each of the scenes (22) to (24).

次に、スーパーリーチC(パワフルRUSH)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-53は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Next, regarding Super Reach C (Powerful RUSH), a presentation period corresponding to the timing at which a predetermined action is performed will be explained. FIG. 8-53 is an explanatory diagram showing an example of the oscillating display period of decorative symbols according to the timing at which notification is made by pressing the push button 31B in the case of a super reach C (powerful RUSH) jackpot.

図8-53(A)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 FIG. 8-53(A) shows that during the action promotion period for prompting the push button 31 to be pressed shown in FIG. 8-43 (11), the push button 31 is pressed immediately (approximately 0 seconds later) after the start of the action promotion period. In this case, the production period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is approximately 7.4 seconds, and within that time, the temporary stop display of the jackpot symbol shown in Figure 8-45 (27) is The pattern shaking period to be performed is approximately 4 seconds.

図8-53(B)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約6.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約3秒間となる。 FIG. 8-53 (B) shows the case where the push button 31 is pressed approximately 1 second after the start of the action promotion period during the action promotion period shown in FIG. 8-43 (11) that prompts the push button 31 to be pressed. This is an example. In this case, the performance period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is approximately 6.4 seconds, and during this period, the symbol oscillation is performed to temporarily stop display the jackpot symbol as shown in Figure 8-45 (27). The period will be approximately 3 seconds.

図8-53(C)は、図8-43(11)、図8-50(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)、図8-50(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-53(C) is an example in which the push button 31 is not pressed during the operation promotion period shown in FIG. 8-43 (11) and FIG. 8-50 (11). In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed will be approximately 4.4 seconds, during which time the temporary jackpot symbol shown in Figure 8-45 (27) and Figure 8-50 (27) will be displayed. The symbol oscillation period during which the stop display is performed is about 1 second. In this way, in this example, the jackpot symbol is temporarily stopped and displayed, although the subsequent performance period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed and, if the push button 31 is pressed, the timing. The performance period is adjusted by varying the symbol swing period. In other words, only the symbol fluctuation period changes in length, and the other performance periods always have the same length. With such a configuration, it is possible to prevent performance control from becoming complicated.

図8-54は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 FIG. 8-54 is an explanatory diagram illustrating an example of a period in which a decorative pattern is displayed in a swaying manner according to the timing at which notification is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified example of the Super Reach C (Powerful RUSH) jackpot.

図8-54(A)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 FIG. 8-54 (A) shows that during the action promotion period for prompting the repeated press operation of the push button 31 shown in FIG. 8-43 (16), the repeated press operation satisfies the execution condition approximately 1 second after the start of the action promotion period. This is an example where an announcement is made (that is, a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions) is made, and in this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is approximately 7.4 seconds, Among these, the symbol shaking period during which the temporary stop display of the jackpot symbol shown in FIG. 8-45 (27) is performed is approximately 4 seconds.

図8-54(B)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-54 (B) shows an example in which the notification is made approximately 4 seconds after the start of the action promotion period during the action promotion period for prompting the user to repeatedly press the push button 31 shown in FIG. 8-43 (16) (i.e. This is an example in which a notification is made at the end of the movement promotion period without a repeated tapping operation that satisfies the execution conditions.In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed is approximately 4.4 seconds. The symbol shaking period during which the temporary stop display of the jackpot symbol shown in FIG. 8-45 (27) is performed is about 1 second. In this way, in this example, the subsequent performance period differs depending on the timing of the announcement, but the performance period is adjusted by varying the symbol shaking period during which the jackpot symbol is temporarily stopped and displayed. In other words, only the symbol fluctuation period changes in length, and the other performance periods always have the same length. With such a configuration, it is possible to prevent performance control from becoming complicated.

次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-55は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Next, regarding Super Reach C (Patopato Attack), a presentation period corresponding to the timing at which a predetermined action is performed will be explained. FIG. 8-55 is an explanatory diagram showing an example of a production period according to the timing at which an announcement is made by pressing the push button 31B in the Super Reach C (Patopat Attack) jackpot.

図8-55(A)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約10.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約5秒間となる。 FIG. 8-55(A) shows that during the motion promotion period for prompting the push button 31 to be pressed, shown in FIG. 8-38(12), the push button 31 is pressed immediately (approximately 0 seconds later) after the start of the motion promotion period. In this case, the performance period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed (during this period, the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode is always displayed) is approximately 10.5 seconds, and The period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-40 (13) is displayed is approximately 5 seconds.

図8-55(B)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 FIG. 8-55 (B) shows the case where the push button 31 is pressed approximately 1 second after the start of the movement promotion period during the movement promotion period shown in FIG. 8-38 (12) that prompts the push button 31 to be pressed. This is an example, and in this case, the performance period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed (during this period, the police lamp image 006IWG01 in a lit mode is always displayed) is approximately 9.5 seconds, and within that time, the period shown in Figure 8- The period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in 40(13) is displayed is approximately 4 seconds.

図8-55(C)は、図8-38(12)、図8-51(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)、図8-51(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 FIG. 8-55(C) is an example in which the push button 31 is not pressed during the operation promotion period shown in FIGS. 8-38 (12) and 8-51 (12). In this case, the performance period until the subsequent jackpot symbol is stopped and displayed (during this period, the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode is always displayed) is approximately 7.5 seconds, and within that time, the display shown in Figure 8-40 ( 13), the period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-51 (13) is displayed is approximately 2 seconds.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいて、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が延長されるように構成されている。具体的には、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後にボタンを押した場合には、約9.5秒間となり、ボタンを押さずに3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができるとともに、積極的に操作を行う動機付け行うことができる。また本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 In this example, in the Super Reach C (Patopat Attack) jackpot, if the player performs an action before the action promotion period ends, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for the remaining period of the action promotion period. The period is extended. Specifically, as shown in FIG. 8-55, if the pressing operation is performed immediately (approximately 0 seconds later) after the start of the operation promotion period, the period during which the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting mode is approximately If the button is pressed after about 1 second, it will be about 9.5 seconds, and if the 3-second movement promotion period has elapsed without pressing the button, it will be about 7.5 seconds. . With this configuration, the period in which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state becomes longer, so that the player can be further immersed in the afterglow of the blessing, and can be motivated to actively perform the operation. In this example, only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed, although the subsequent performance period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed and, if the push button 31 is pressed, the timing. The performance period is adjusted by making the period different. That is, the length is changed only during the period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed, and the other presentation periods always have the same length. With such a configuration, it is possible to prevent performance control from becoming complicated.

図8-56は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 FIG. 8-56 is an explanatory diagram showing an example of the performance period according to the timing at which notification is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified example of the Super Reach C (Patopat Attack) jackpot.

図8-56(A)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.4秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 FIG. 8-56(A) shows that during the action promotion period for prompting the repeated press operation of the push button 31 shown in FIG. 8-39 (12'), the repeated press operation satisfies the execution condition approximately 1 second after the start of the action promotion period. This is an example of a case where an announcement is made after a continuous tapping operation that satisfies the execution conditions.In this case, the presentation period (during this period, the lighting mode is always The period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-40 (13) is displayed is approximately 4 seconds.

図8-56(B)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約6.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 FIG. 8-56(B) shows an example in which an announcement is made approximately 4 seconds after the start of the action promotion period during the action promotion period for prompting the user to repeatedly press the push button 31 shown in FIG. 8-39 (12'). In other words, the notification is given at the end of the movement promotion period without repeated hitting operations that satisfy the execution conditions). The period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode shown in FIG. 8-40 (13) is displayed is approximately 1 second. In this way, in this example, the subsequent presentation period differs depending on the timing of the announcement, but the presentation period is adjusted by varying the period during which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed. That is, the length is changed only during the period in which only the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is displayed, and the other presentation periods always have the same length. With such a configuration, it is possible to prevent performance control from becoming complicated.

図8-57は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-57に示す(1)~(21)の各場面は、図8-32(1)~(8)、図8-33(9)~(16)、図8-34(17)~(21)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-57に示すように、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は14秒間である。 FIG. 8-57 is an explanatory diagram showing a specific example of the performance period of the fanfare performance executed in the low probability state. The scenes (1) to (21) shown in Figure 8-57 are shown in Figures 8-32 (1) to (8), Figures 8-33 (9) to (16), and Figures 8-34 (17) to Each corresponds to the scene shown in (21). As shown in FIG. 8-57, the performance period of the fanfare performance executed in the low probability state is 14 seconds.

図8-58は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-58に示す(1)~(16)の各場面は、図8-46(1)~(8)、図8-47(9)~(16)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-58に示すように、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は11秒間である。 FIG. 8-58 is an explanatory diagram showing a specific example of the performance period of the fanfare performance executed in the high probability state. The scenes (1) to (16) shown in FIG. 8-58 correspond to the scenes shown in FIGS. 8-46 (1) to (8) and FIG. 8-47 (9) to (16), respectively. As shown in FIG. 8-58, the performance period of the fanfare performance executed in the high probability state is 11 seconds.

本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおいてタイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, the period during which the police lamp is displayed in a lighting manner is longer than the title notification period during which title notification is performed in the pre-announcement scene, and shorter than the fanfare period. Specifically, as shown in FIG. 8-51, the period (7.5 seconds) during which the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is longer than the title notification period (2 seconds) during which the title notification is performed. -58, it is shorter than the fanfare period (11 seconds). With this configuration, it is possible to make the announcement stand out by ensuring a sufficient period during which the police lamp is displayed in a lit mode, and by making the fanfare period longer, it is possible to make the player aware of winning, and to make the player aware of winning. You can maintain your role appropriately.

また本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおける動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 Further, in this example, the period during which the police lamp is displayed in a lighting manner is longer than the action promotion period in the pre-announcement scene and shorter than the fanfare period. Specifically, as shown in Figure 8-51, the period (7.5 seconds) in which the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lit mode is longer than the operation promotion period (3 seconds), and as shown in Figure 8-58. is shorter than the fanfare period (11 seconds). With this configuration, it is possible to make the announcement stand out by ensuring a sufficient period during which the police lamp is displayed in a lit mode, and by making the fanfare period longer, it is possible to make the player aware of winning, and to make the player aware of winning. You can maintain your role appropriately.

なお本例では、図8-40に示すように、所定の操作が行われてから(または動作促進期間が経過してから)大当り図柄が停止表示されるまで、常にパトランプが点灯態様で表示されるように構成されているが、このような構成に限らず、所定の操作が行われると(または動作促進期間が経過すると)、点灯態様のパトランプが所定期間表示され、その後はパトランプが表示されない期間がある(例えば仮停止表示されている大当り図柄のみ表示される)ようにしてもよい。この場合にも、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおけるタイトル報知期間や動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短くすることで、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, as shown in Figure 8-40, the patrol lamp is always displayed in a lit state from the time a predetermined operation is performed (or after the operation promotion period has elapsed) until the jackpot symbol is stopped and displayed. However, the system is not limited to such a configuration, and when a predetermined operation is performed (or when an operation promotion period has elapsed), a police lamp in a lighting mode is displayed for a predetermined period of time, and after that, the police lamp is not displayed. There may be a period (for example, only the jackpot symbols that are temporarily stopped are displayed). In this case as well, the period during which the police lamp is displayed in a lighting manner is longer than the title notification period and action promotion period in the pre-announcement scene and shorter than the fanfare period, so that the role of each period can be maintained appropriately. can.

次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出の変形例について説明する。図8-59は、動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。 Next, a modification of the Super Reach C (Patopato Attack) effect will be explained. FIG. 8-59 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a modification in which a condensing effect effect is performed before the operation promotion period.

図8-59には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)における、プッシュボタン画像006IWG02を含む動作促進表示が表示される場面(図8-38(12)または図8-39(12’)に相当する)の前に、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示を行う集光エフェクト演出を実行する例が示されている。 Figure 8-59 shows a scene (corresponding to Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12')) in which an action promotion display including push button image 006IWG02 is displayed in Super Reach C (Patopato Attack). An example is shown in which a light condensing effect effect is performed, which is displayed before the push button image 006IWG02.

図8-59に示す第1の集光エフェクト演出の例では、(11a’)(11b’)(11c’)(12’)の順に演出表示が遷移し、連打操作が求められる変形例に適用可能である。第1の集光エフェクト演出の例における図8-59(12’)の場面は、図8-39(12’)に対応し、図8-59(11a’)(11b’)(11c’)の各場面は、図8-39(11)の後、図8-39(12’)の前に挿入される。 In the example of the first light focusing effect shown in Figure 8-59, the effect display transitions in the order of (11a'), (11b'), (11c'), and (12'), and is applied to a modified example that requires repeated tapping operations. It is possible. The scene in FIG. 8-59 (12') in the first example of the light focusing effect corresponds to FIG. 8-39 (12'), and the scene in FIG. 8-59 (11a') (11b') (11c') Each scene is inserted after FIG. 8-39 (11) and before FIG. 8-39 (12').

具体的には、第1の集光エフェクト演出を連打操作が求められる変形例に適用する場合、図8-39(11)の場面の後、図8-59(11a’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される演出表示が行われる。このとき、図8-48(1)~(4)に示すように、 Specifically, when applying the first condensing effect to a modified example that requires repeated tapping operations, after the scene in FIG. 8-39 (11), as shown in FIG. 8-59 (11a'), The display area of the image display device 5 darkens (for example, the background changes to black), and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is displayed. At this time, as shown in Figure 8-48 (1) to (4),

次いで、図8-59(11b’)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのプッシュボタン画像は、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-59 (11b'), a plurality of (three in this example) mini push button images 006IWG02a imitating the push button 31B are respectively superimposed on the second ally character image 006IWC02. An effect display is performed in which the objects are displayed in a light-emitting manner and start moving so as to gather in one place. Note that these push button images are displayed on a layer higher than the second ally character image 006IWC02, but since they are in a mode with high transparency, the second ally character image on the lower layer can be seen through the mini push button image 006IWG02a. Image 006IWC02 is now visible.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c’)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the multiple mini-push button images 006IWG02a gradually reduce their movement speed, and as shown in FIG. 8-59 (11c'), the multiple mini-push button images 006IWG02a gather in one place, creating an effect image that shines strongly around them. An effect display is performed in which is displayed.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる。なお、第1の集光エフェクト演出では、図8-59(11a’)~(12’)に示す期間、図8-48(1)~(4)に示すように第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する態様で表示されるが、このような構成に限らず、例えば、図8-59(11a’)~(11c’)に示す期間、または図8-59(11a’)~(12’)に示す期間は、第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止している態様で表示され、その次の場面から、第2味方キャラクタ画像006IWC02は左右に移動する態様で表示されるようにしてもよい。また例えば、後述する第2の集光エフェクト演出と同様に、第2味方キャラクタ画像006IWC02は常に静止している態様で表示されるようにしてもよい。 After that, when the plurality of mini-push button images 006IWG02a gradually reduce their movement speed and merge into one, the display area of the image display device 5 becomes bright again, as shown in FIG. 8-59 (12'), and the patrol lamp Along with the image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02, an effect display is performed in which the push button image 006IWG02 and the text "Continuous Hit" are displayed as an operation promotion display that prompts the player to repeatedly press the push button 31B. In addition, in the first light gathering effect production, the second ally character image 006IWC02 is displayed as shown in FIGS. 8-48 (1) to (4) during the period shown in FIGS. 8-59 (11a') to (12'). Although it is displayed in a manner that moves left and right, it is not limited to this configuration, and for example, the period shown in FIG. 8-59 (11a') to (11c') or the period shown in FIG. During the period shown in '), the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a stationary manner, and from the next scene, the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a manner that moves left and right. . Furthermore, for example, the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a stationary manner, similar to the second light condensing effect production described later.

図8-59に示す第2の集光エフェクト演出の例では、(11a)(11b)(11c)(12)の順に演出表示が遷移し、押下操作が求められる例に適用可能である。第2の集光エフェクト演出の例における図8-59(12)の場面は、図8-38(12)に対応し、図8-59(11a)(11b)(11c)の各場面は、図8-38(11)の後、図8-38(12)の前に挿入される。 In the example of the second light focusing effect shown in FIG. 8-59, the effect display changes in the order of (11a), (11b), (11c), and (12), and is applicable to an example in which a press operation is required. The scene in Figure 8-59 (12) in the second example of the light focusing effect corresponds to Figure 8-38 (12), and the scenes in Figures 8-59 (11a), (11b), and (11c) are as follows: It is inserted after FIG. 8-38 (11) and before FIG. 8-38 (12).

具体的には、第2の集光エフェクト演出を押下操作が求められる例に適用する場合、図8-38(11)の場面の後、図8-59(11a)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される演出表示が行われる。 Specifically, when applying the second light focusing effect to an example where a press operation is required, after the scene in Figure 8-38 (11), the image display as shown in Figure 8-59 (11a) The display area of the device 5 darkens (for example, the background changes to black), and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is displayed in a stationary state.

次いで、図8-59(11b)に示すように、静止状態で表示される第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのミニプッシュボタン画像006IWG02aは、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-59 (11b), a plurality of mini-push buttons (three in this example) imitating the push button 31B are partially superimposed on the second ally character image 006IWC02 displayed in a stationary state. The button images 006IWG02a are each displayed in a light-emitting manner, and an effect display is performed in which the button images 006IWG02a start moving so as to gather in one place. Note that these mini-push button images 006IWG02a are displayed on a layer higher than the second ally character image 006IWC02, but since they are in a mode with high transparency, the mini-push button images 006IWG02a are displayed on the second layer of the lower layer. The ally character image 006IWC02 is visible.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the multiple mini-push button images 006IWG02a gradually reduce their movement speed, and as shown in FIG. 8-59 (11c), the multiple mini-push button images 006IWG02a gather in one place, and a strong glowing effect image surrounds them. A presentation display is performed.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される演出表示が行われる。 After that, when the plurality of mini-push button images 006IWG02a gradually reduce their moving speed and merge into one, the display area of the image display device 5 becomes bright again as shown in FIG. 8-59 (12), and the patrol lamp image Along with 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02, an effect display is performed in which the push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an operation promotion display that urges the player to press the push button 31B.

本例では、第2の集光エフェクト演出が行われる(11a)(11b)(11c)(12)の期間では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される。つまり、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示(本例では、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02a)は動作を伴う態様で表示される一方で、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止状態で表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In this example, during the periods (11a), (11b), (11c), and (12) when the second light condensing effect is performed, the second ally character image 006IWC02 wearing the police lamp image 006IWG01 is displayed in a stationary state. Ru. In other words, the display preceding the push button image 006IWG02 (in this example, the plurality of mini push button images 006IWG02a) is displayed in a manner accompanied by movement, while the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are in a static state. Is displayed. With such a configuration, attention can be drawn to any display.

次に、集光エフェクト演出を適用する場合の演出期間について説明する。図8-60は、集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。なお、図8-60には、押下操作が行われなかった場合の例が示されている。 Next, the presentation period when applying the light condensing effect presentation will be explained. FIG. 8-60 is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation period of the light condensing effect presentation. Note that FIG. 8-60 shows an example where no pressing operation is performed.

図8-60に示すように、集光エフェクト演出を適用する場合、集光エフェクト演出が行われる期間(例えば図8-59(11a)~(11c)に対応する期間)は約1秒間である。そして、押下操作が行われなかった場合には、動作促進表示が行われる期間(例えば図8-59(12),図8-38(12)に対応する期間)は約3秒間であり、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 As shown in Figure 8-60, when applying the light-gathering effect, the period during which the light-gathering effect is performed (for example, the period corresponding to Figure 8-59 (11a) to (11c)) is approximately 1 second. . If the pressing operation is not performed, the period during which the action promotion display is performed (for example, the period corresponding to Fig. 8-59 (12) and Fig. 8-38 (12)) is approximately 3 seconds; The performance period until the jackpot symbol is stopped and displayed (during this period, the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode is always displayed) is approximately 7.5 seconds, and within that period, the police lamp image in the lighting mode shown in Figure 8-40 (13) is displayed. The period during which only the image 006IWG01 is displayed is approximately 2 seconds.

本例では、動作促進が行われる前に、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出を実行可能である。そして集光エフェクト演出を実行する場合には、集光エフェクト演出が実行されている期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、パトランプが点灯態様で表示される期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, before the movement promotion is performed, multiple glowing mini push button images 006IWG02a are combined as shown in Figures 8-59 (11a') to (12') and (11a) to (12). It is possible to execute a light condensing effect production in which the push button image 006IWG02 is displayed. When executing the light-gathering effect, the period during which the police lamp is displayed in a lighting mode is longer than the sum of the period during which the light-gathering effect is being executed and the operation promotion period. It is configured. Specifically, the light concentration effect production period (0.1+0.3+0.6=1 second) shown in Figures 8-59 and 8-60 and the movement promotion period (3 seconds) shown in Figure 8-60 are combined. The period (7.5 seconds) in which the police lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-60 is displayed in a lighting mode is longer than the period (4 seconds) shown in FIG. With such a configuration, by ensuring a sufficient period for displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode, it is possible to make the announcement stand out and improve interest.

以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示す(手段1-1)~(手段1-14)の遊技機の構成が開示されている。 As explained above, the feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machines (means 1-1) to (means 1-14) shown below.

(手段1-1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)。このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes a motion detection means that can detect a player's motion, and a performance execution means that can execute a performance. The execution means is capable of executing a specific performance (for example, a second battle performance using Super Reach B) that suggests control to be in an advantageous state, and during the execution period of the specific performance, performs an action that prompts the motion detection means to perform an action. An action promotion effect that displays a promotion image (for example, a push button image 006IWG02 with the text "PUSH" displayed as an action promotion display) (for example, an action promotion corresponding to the second battle deciding button effect (single press)) During the execution period of the specific performance, the first image (for example, A character display “ichi” or “ren” displayed as a first suggestion display) and a second image related to the first image (for example, a character display “sho” or “uchi” displayed as a second suggestion display) It is possible to execute a pre-effect (for example, a pre-motion promotion effect) that indicates that the movement promotion effect will be executed by displaying . The first scene (for example, the scenes shown in Figures 8-10 (17) to 8-11 (21), Figures 8-10 (17) to (19), Figures 8-14 (44) to (45)) The first image is displayed after the scene shown in Figure 8-11 (24) to Figure 8-12 (28) is displayed, and then the second scene in the specific effect (for example, the scene shown in Figure 8-11 (24) to Figure 8-12 (28), or the scene shown in Figure 8-14) is displayed. (48) to the scenes shown in FIG. 8-15 (52)), the second image is displayed, and then the motion promoting image is displayed (see FIG. 8-21). According to such a configuration, the first image and the second image suggesting that the movement promotion effect is to be executed are displayed alternately with the scene of the specific effect, so that the linkage between the specific effect and the movement promotion effect is improved. It is possible to increase the player's motivation to make a motion with respect to the motion detection means.

(手段1-2)手段1-1において、第1画像は、第1文字画像(例えば、文字表示「一」や「連」)であり、第2画像は、第2文字画像(例えば、文字表示「撃」や「打」)であり、第1文字画像と第2文字画像との組み合わせ(例えば、「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作(単押し操作)や連打操作)が示される。このような構成によれば、特定演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。 (Means 1-2) In means 1-1, the first image is a first character image (for example, a character display "ichi" or "ren"), and the second image is a second character image (for example, a character display "1" or "ren"). The combination of the first character image and the second character image (e.g., "one hit" or "repeated hit") indicates the operation mode for the motion detection means (e.g., a press operation (single hit)). (push operation) and repeated tap operation) are shown. According to such a configuration, the player's desire to move can be stimulated by showing character images related to the movement mode to the movement detecting means between a plurality of scenes in a specific performance.

(手段1-3)手段1-1または手段1-2において、第1画像の表示期間において該第1画像の表示を強調する第1強調画像(例えば、図8-11(22)~(23)に示す文字表示「一」をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能であり、第2画像の表示期間において該第2画像の表示を強調する第2強調画像(例えば、図8-12(28)~(29)に示す文字表示「撃」(の最後の一画)をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能である。このような構成によれば、第1画像を第1強調画像により、第2画像を第2強調画像によりそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。 (Means 1-3) In the means 1-1 or 1-2, a first emphasized image (for example, FIGS. 8-11 (22) to (23) that emphasizes the display of the first image during the display period of the first image ) can display a brush image 001IWG04 tracing the character display "ichi" and a light emitting effect image around it), and a second emphasized image (e.g. It is possible to display the brush image 001IWG04 tracing the (last stroke) of the character display "sho" shown in FIGS. 8-12 (28) to (29) and the light emitting effect image around it. According to such a configuration, the first image can be made more conspicuous by the first emphasized image, and the second image can be made more conspicuous by the second emphasized image, thereby enhancing the presentation effect.

(手段1-4)手段1-1から手段1-3のいずれかにおいて、第1画像の表示期間と第2画像の表示期間とは、長さが共通である(例えば、図8-21に示すように、いずれの表示期間も2秒間で長さが共通である)。第1画像と第2画像とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1画像と第2画像とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。 (Means 1-4) In any of the means 1-1 to 1-3, the display period of the first image and the display period of the second image have the same length (for example, as shown in FIG. 8-21). As shown, all display periods have a common length of 2 seconds). If the display period of one of the first image and the second image is made longer, the impression of the other will become weaker, and there is a risk that the production effect will deteriorate. By not providing a difference in display period between images, it is possible to prevent the presentation effect from deteriorating.

(手段1-5)手段1-1から手段1-4のいずれかにおいて、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチAによる第1バトル演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像(例えばプッシュボタン画像の集光エフェクト画像)を表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときの方が、所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 (Means 1-5) In any one of the means 1-1 to 1-4, the performance execution means executes a predetermined performance (for example, the first battle performance by Super Reach A) that suggests that the control will be controlled in an advantageous state. It is possible to perform an action promotion performance (for example, an action promotion performance corresponding to the first battle deciding button production or an action promotion production corresponding to the first battle deciding lever production) during the execution period of the predetermined production. , during the execution period of the predetermined effect, before executing the movement promotion effect, a third image (for example, a light condensing effect image of a push button image) is displayed to suggest that the movement promotion effect will be executed. It is possible to perform a performance (for example, the movement promotion advance performance shown in FIGS. 8-27 (27) to (28)), and the situation is more advantageous when the specific performance is executed than when the predetermined performance is executed. There is a high degree of expectation that this will be controlled (see Figure 8-4 (B)). According to such a configuration, the predetermined performance and the specific performance are made different in the manner of execution of the preliminary performance to increase the player's motivation for movement, and to pay attention to which of the predetermined performance and the specific performance is executed. can be done.

(手段1-6)手段1-5において、動作検出手段は、第1動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、第2動作検出手段(例えば、操作レバー001IW31C)と、を含み、演出実行手段は、動作促進演出として、第1動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出。図8-27(29)~(32)に示す部分)と第2動作促進演出(例えば、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出。図8-28(36)~(39)に示す部分)と、を実行可能であり、所定演出の実行期間において、第1動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像を表示して該第1動作促進演出が実行されることを示唆する第1事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、第2動作促進演出を実行するよりも前に、第4画像(例えば、操作レバー画像006IWG06)を表示して該第2動作促進演出が実行されることを示唆する第2事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、所定演出において第2動作促進演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図8-6(C)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 (Means 1-6) In the means 1-5, the motion detection means includes a first motion detection means (for example, push button 31B) and a second motion detection means (for example, operation lever 001IW31C), and executes the performance. The means includes a first movement promotion effect (for example, a movement promotion effect corresponding to the first battle deciding button effect, the parts shown in FIG. 8-27 (29) to (32)) and a second movement promotion effect. (For example, the movement promotion performance corresponding to the first battle-determining lever performance. The parts shown in Figure 8-28 (36) to (39)) can be executed, and the first movement promotion is possible during the execution period of the predetermined performance. Before executing the effect, a first preliminary effect (for example, shown in FIGS. 8-27 (27) to (28) A fourth image (for example, operation lever image 006IWG06) is displayed and the second movement promotion effect is executed before executing the second movement promotion effect. It is possible to execute a second preliminary effect (for example, the movement promotion effect shown in FIGS. 8-28 (33) to (35)) that suggests that , there is a higher expectation that the control will be in an advantageous state than when the specific performance is executed (for example, see FIG. 8-6(C)). According to such a configuration, the predetermined performance and the specific performance are made different in the manner of execution of the preliminary performance to increase the player's motivation for movement, and to pay attention to which of the predetermined performance and the specific performance is executed. can be done.

(手段1-7)手段1-6において、第4画像は、第2動作検出手段を模した態様の画像であり、第2事前演出は、所定の表示角度で第4画像を表示した後に(例えば、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。図8-28(33)~(35)参照)、該所定の表示角度とは異なる特定の表示角度で該第4画像を表示する(例えば、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。図8-28(36)~(39)参照)演出であり、第2動作促進演出は、第4画像が特定の表示角度により表示されたときに実行される(例えば、図8-28(36)に示すように操作レバー画像006IWG06が第2視点表示態様で表示されたときに文字表示「レバーを!」「倒せ!」が表示されて、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出が実行される)。このような構成によれば、第2事前演出により第2動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。 (Means 1-7) In means 1-6, the fourth image is an image imitating the second motion detection means, and the second preliminary effect is performed after displaying the fourth image at a predetermined display angle ( For example, the operating lever image 006IWG06 is displayed in the first viewpoint display mode when the operating lever 001IW31C is viewed from the front.The operating lever image 006IWG06 in the first viewpoint display mode corresponds to, for example, a front view of the operating lever 001IW31C. 8-28 (33) to (35)), the fourth image is displayed at a specific display angle different from the predetermined display angle (for example, when the operation lever 001IW31C is pressed from the viewpoint of the player directly facing the game board). The operating lever image 006IWG06 is displayed in the second viewpoint display mode when viewed. The operating lever image 006IWG06 in the second viewpoint display mode corresponds to, for example, a perspective view of the operating lever 001IW31C. FIGS. 8-28 (36) to ( (See 39)), and the second action promotion effect is executed when the fourth image is displayed at a specific display angle (for example, as shown in FIG. 8-28 (36), the operation lever image 006IWG06 is displayed in the second viewpoint display mode, the characters ``Lever!'' and ``Knock it down!'' are displayed, and an action promotion performance corresponding to the first battle-determining lever performance is executed). According to such a configuration, it is possible to increase the special feeling of executing the second action promotion performance by the second preliminary performance, and it is possible to increase the interest in the game. Further, by reproducing the actual angle of the operating lever as seen from the player's side, it is possible to promote suitable movements.

(手段1-8)手段1-1から手段1-7のいずれかにおいて、動作促進画像の表示態様として、動作検出手段による動作の検出が非有効であることを示唆する所定態様(例えば、非有効態様)と、動作検出手段による動作の検出が有効であることを示唆する特定態様(例えば、有効態様)と、があり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2画像が表示され、その後、特定演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像(例えば、文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに所定態様の動作促進画像が第1サイズ(例えば、図8-13(37),図8-16(61)に示す中サイズ)で表示され、その後、所定態様の動作促進画像が第1サイズよりも大きい第2サイズ(例えば、図8-13(41),図8-16(65)に示す大サイズ)で表示され、その後、特定態様の動作促進画像が表示される(図8-13(43),図8-16(67)、図8-21、図8-22参照)。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、所定態様の動作促進画像を第1のサイズから第2のサイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-8) In any one of the means 1-1 to 1-7, as the display mode of the motion promoting image, a predetermined mode (for example, a non- (effective mode) and a specific mode (for example, effective mode) that suggests that the detection of the motion by the motion detection means is effective, and when the motion promotion effect is executed during the execution period of the specific effect, the second The image is displayed, and then the third scene in the specific performance (for example, the scenes shown in Figures 8-12 (31) to (34) and the scenes shown in Figures 8-15 (55) to (58)) is displayed. After that, a character image (e.g. character display "one hit" or "successive hit") related to the action mode for the action detection means is displayed, and the action promotion image of the predetermined mode is displayed in the first size (e.g., FIG. 8-13 (37), 8-16 (61)), and then the motion promoting image in a predetermined manner is displayed in a second size larger than the first size (for example, FIG. 8-13 (41), FIG. 8-16 ( 65)), and then a specific mode of movement promotion image is displayed (see Figure 8-13 (43), Figure 8-16 (67), Figure 8-21, Figure 8-22). ). According to such a configuration, before the detection of a motion by the motion detection means is enabled, a character image relating to the motion mode for the motion detection means is displayed, so that the player can know what kind of motion he or she should perform. Furthermore, by displaying the movement promotion image in a predetermined manner in a manner that changes from the first size to the second size, it is possible to increase the player's desire to make a movement with respect to the movement detection means.

(手段1-9)手段1-8において、第1画像は、表示期間のうちの第1所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT1~T2の期間)に亘って、通常態様(例えば、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様)にて表示され、該第1所定期間経過後の第2所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT2~T3の期間)に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様(例えば、下位レイヤの画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様)にて表示され(例えば、図8-11(22)~(23)と、図8-11(24)~(25)とに示す部分。図8-21参照)、第2画像は、表示期間のうちの第1特定期間に亘って、通常態様にて表示され、該第1特定期間経過後の第2特定期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様にて表示される(例えば、図8-12(29)~(30)と、図8-12(31)~(32)とに示す部分。図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像の表示と第2シーンとの接続および第2画像の表示と第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 (Means 1-9) In the means 1-8, the first image is displayed in a normal mode (for example, over a first predetermined period of the display period (for example, a period from timing T1 to T2 shown in FIG. 8-21) , a non-transparent mode in which images of lower layers are not visible), and for a second predetermined period after the first predetermined period (for example, the period from timing T2 to T3 shown in FIG. 8-21), Displayed in a special mode in which at least a part of the second scene is visible (for example, a transparent mode in which at least a part of the lower layer image is visible) (for example, as shown in FIGS. 8-11 (22) to (23) , the parts shown in FIGS. 8-11 (24) to (25) (see FIG. 8-21), the second image is displayed in a normal manner over the first specific period of the display period, and the second image is During the second specific period after the first specific period has elapsed, at least a part of the third scene is displayed in a special manner that makes it visible (for example, in FIGS. 8-12 (29) to (30) and 8-12 (31) to (32) (see Figure 8-21). According to such a configuration, the display of the first image and the connection with the second scene and the display of the second image and the connection with the third scene can be performed without giving a sense of discomfort to the player.

(手段1-10)手段1-8または手段1-9において、第1シーンの後に表示される第1画像の表示期間および第2シーンの後に表示される第2画像の表示期間よりも、第3シーンの後に表示される文字画像の表示期間の方が長い(図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像および第2画像により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。 (Means 1-10) In the means 1-8 or 1-9, the display period of the first image displayed after the first scene and the display period of the second image displayed after the second scene are longer than the display period of the first image displayed after the first scene. The display period of the character image displayed after the third scene is longer (see Figure 8-21). According to such a configuration, after the player's motivation to move is sufficiently increased by the first image and the second image, the movement can be suitably promoted.

(手段1-11)手段1-8から手段1-10のうちのいずれかにおいて、第3シーンの表示期間において、所定態様の動作促進画像が表示されることを示唆する特殊画像(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊画像の表示期間経過後に、文字画像と所定態様の動作促進画像とが表示される(例えば、図8-13(37)に示すように、文字表示「一撃」と非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02とが表示される)。このような構成によれば、第3シーンから所定態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊画像により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 (Means 1-11) In any one of the means 1-8 to 1-10, during the display period of the third scene, a special image (for example, a It is possible to display the special energy image 006IWG05) shown near the right hand of the character shown in 8-12 (33) to (34), and after the display period of the special image has elapsed, the character image and the movement promotion image in a predetermined manner are displayed. (For example, as shown in FIG. 8-13 (37), the character display "ONE BLOW" and the push button image 006IWG02 in an ineffective mode are displayed). According to such a configuration, it is possible to connect the effect from the third scene to the display of the predetermined mode of action promotion image without giving the player a sense of discomfort due to the special image.

(手段1-12)手段1-8から手段1-11のうちのいずれかにおいて、所定態様の動作促進画像は、第1サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、第1サイズよりも小さい第3サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、第1サイズから第3サイズに変化するまでに要した期間(例えば、図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で第3サイズから第2サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される(図8-22参照)。このような構成によれば、所定態様の動作促進画像を第1サイズから第3サイズに変化する態様で表示した後、さらに第3サイズから第2サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。 (Means 1-12) In any of the means 1-8 to 1-11, the motion promoting image in the predetermined mode is displayed in a first size (for example, the medium size shown in FIG. 8-13 (37)). is displayed in a manner that changes to a third size smaller than the first size (for example, the extremely small size shown in Figure 8-13 (39)), and then changes from the first size to the third size. From the third size to the second size (for example, Figure 8-13 (41 ) (see Figure 8-22). According to such a configuration, by displaying the motion promoting image in the predetermined mode in a mode that changes from the first size to the third size, and then further displaying it in a mode that changes from the third size to the second size, the game It is possible to stimulate the person's motivation to move and to appropriately promote the movement.

(手段1-13)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、第1サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、第2サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-13) In any one of the means 1-8 to 1-13, when the motion promoting image of the first size and the predetermined aspect is displayed, the character image of the first aspect (for example, FIG. -13 (37), when the unfilled/medium-sized character display "One-shot") is displayed and the action promotion image of the predetermined aspect is displayed in the second size, the character image of the second aspect (for example, The filled-in/large-sized character display ``Ichigo'' (shown in FIG. 8-13 (41)) is displayed. According to such a configuration, by displaying the character image in the first mode and the second mode, it is possible to increase the player's motivation to make a motion with respect to the motion detection means.

(手段1-14)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、特定演出は、少なくとも第1キャラクタ(例えば、敵キャラクタ画像006IWC11)と第2キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、第1キャラクタが表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、 第3シーンは、第2キャラクタ表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めた特定演出を実行することができる。 (Means 1-14) In any one of the means 1-8 to 1-13, the specific effect includes at least a first character (e.g., enemy character image 006IWC11) and a second character (e.g., second ally character image). 006IWC02), and the second scene is a scene in which the first character is displayed (for example, as shown in Figures 8-11 (24) to (27), In the second scene, the enemy character image 006IWC11 is displayed), and in the third scene, the second character is displayed (for example, as shown in FIGS. 8-12 (31) to (34), the third scene Then, the second ally character image 006IWC02 is displayed). According to such a configuration, it is possible to execute a specific performance that increases the player's desire to make a motion with respect to the motion detection means.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段2-1)~(手段2-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 2-1) to (means 2-5).

(手段2-1)本特徴部001IWに開示された遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示する。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 (Means 2-1) The gaming machine disclosed in the present characteristic part 001IW is a gaming machine for playing games, and is equipped with a display means (for example, an image display device 5), and the display means has a pre-announcement scene (for example, In the performance period corresponding to Figures 8-38 (8) to (12) and Figures 8-39 (8) to (12')), the announcement object (for example, police lamp image 006IWG01) is displayed in a non-announcement mode (for example, unlit). display mode (dark red mode (see left side of Figure 8-36(B))), and display the character (for example, second ally character image 006IWC02) in the first display mode (for example, an expectant expression). (For example, see Figures 8-38 (12) and 8-39 (12').) If the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (for example, in a lighting mode (red) The character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; see FIG. 8-40 (13) on the right side of FIG. ), (16)), and if the result of the lottery is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in the first display mode and the second display mode. It is displayed in a different third display mode (for example, a disappointing mode; see FIG. 8-41 (22)). With this configuration, winning or non-winning can be communicated in an easy-to-understand manner by indicating success or failure in the form of the notification object and supplementarily changing the display form of the character.

(手段2-2)手段2-1において、告知オブジェクトの大きさは、告知態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときよりも大きく(例えば、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非告知態様で表示されるときよりも大きい(例えば、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)。このような構成により、当選の告知をする際の告知オブジェクトを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非告知態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 (Means 2-2) In Means 2-1, the size of the announcement object is better when displayed in an announcement mode, and when the lottery result is non-winning, it is displayed in a non-announcement mode after the pre-announcement scene. (For example, the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode after the winning notification shown in FIG. 8-40 (13) is larger than the police lamp image 006IWG01 in the non-lighting mode after the loss notification shown in FIG. 8-61 (1). (The display size is larger than image 006IWG01), when the lottery result is non-winning, it is better to display it in a non-announcement mode after the pre-announcement scene than when it is displayed in a non-announcement mode in the pre-announcement scene. (For example, the police lamp image 006IWG01 in the non-lit state after the missed announcement shown in Figure 8-61 (1) is larger than the pre-announcement scene shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12') (The display size is larger than that of the police lamp image 006IWG01 in the non-lit state). With such a configuration, by making the notification object appear larger when announcing the win, it is possible to appeal the win in a suitable manner. Furthermore, even in the non-announcement mode, when announcing non-winning, the non-winning can be made easier to recognize by making it appear larger than the pre-announcement scene.

(手段2-3)手段2-1または手段2-2において、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを表示することなく告知オブジェクトを告知態様で表示し、その後、告知オブジェクトを告知態様で表示し、キャラクタを第2表示態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する)、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第3表示態様で表示する(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する)。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく告知態様の告知オブジェクトのみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 (Means 2-3) In the means 2-1 or 2-2, if the lottery result is a win, the display means displays the announcement object in an announcement mode without displaying the character after the pre-announcement scene. Then, the notification object is displayed in the notification mode, the character is displayed in the second display mode (for example, as shown in FIG. 8-40 (13), the police lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode without displaying the character). , Then, as shown in FIGS. 8-40 (14) to (16), the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lighting manner, and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy manner), and the result of the lottery is non-winning. In this case, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode (for example, the police lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lighting mode as shown in Figure 8-41 (22)). and displays the second ally character image 006IWC02 in a disappointing manner). With such a configuration, only the notification object of the notification mode is displayed without displaying the character when announcing the winning, so that the content of the notification can be made easier to understand.

(手段2-4)手段2-1から手段2-3のいずれかにおいて、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを告知前シーンと同じ表情の態様で表示するとともに告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示する)、その後キャラクタを驚く表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ動作を行う態様で表示する(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示する)。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 (Means 2-4) In any of the means 2-1 to 2-3, if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the display means displays the character in the same facial expression as the pre-announcement scene. At the same time, the notification object is displayed in a notification mode (for example, after the scene shown in FIG. 8-40 (13) and before the scene shown in FIG. 8-40 (14), the second ally character image 006IWC02 is displayed in the pre-announcement scene. ), then the character is displayed with a surprised expression, then the character is displayed with a happy expression, and then the character is displayed with the same expression as the second ally character (for example, the second ally character Image 006IWC02 is displayed in the order of surprised expression (FIG. 8-40 (14)), happy expression (FIG. 8-40 (15)), and happy action (FIG. 8-40 (16))) . With this configuration, the character's facial expression changes to the facial expression that the player wants the player to have, so it is possible to provide an environment in which the player can easily tune in and enjoy the game.

(手段2-5)手段2-1から手段2-4のいずれかにおいて、表示手段における背景色は、告知前シーンにおいて第1色(例えば、白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(例えば、赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(例えば、白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 (Means 2-5) In any of the means 2-1 to 2-4, the background color in the display means is the first color (for example, a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and the lottery result is a winning In this case, after the pre-announcement scene, the color will be a different color from the first color (for example, a red-based color scheme), and if the result of the lottery is non-winning, after the pre-announcement scene, the color will be the same as the first color. It will be a systematic color (for example, a white-based color scheme). With this configuration, winning and non-winning can be easily recognized from the change in background color.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段3-1)~(手段3-4)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 3-1) to (means 3-4).

(手段3-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示する(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示することで、告知オブジェクトの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 (Means 3-1) A gaming machine for playing a game, which includes a display means (for example, an image display device 5), and the display means includes a notification object and a character (for example, a police lamp image 006IWG01 and a second ally character image 006IWC02). can be displayed in the pre-announcement scene (for example, the presentation period corresponding to Figures 8-38 (8) to (12) and Figure 8-39 (8) to (12')), and in the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode (for example, a non-lit mode (dark red mode), see the left side of Figure 8-36 (B)), and the character is displayed in a first display mode (for example, with an expectant expression) ( For example, see Figures 8-38 (12) and 8-39 (12')), if the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is changed to an announcement mode (for example, a lighting mode (red glowing mode)). ).The character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; see FIG. 8-40 (15) on the right side of FIG. 8-36(B)). , (16)), and if the lottery result is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a different manner from the first display mode and the second display mode. The notification object is displayed in a third display mode (for example, a disappointing mode; see Figure 8-41 (22)), and in the pre-announcement scene, an action promotion display that urges the player to take action is displayed at a position where the notification object is visible. (For example, as shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the character display of "Press!" and "Continuously press" are placed in a position that does not overlap with the police lamp image 006IWG01 ( or at least in a position where part of the police lamp image 006IWG01 is visible and overlaps), and if the result of the lottery is a win, if the player makes a movement during the movement promotion period in which the movement promotion display is displayed. , displays the notification object in a notification mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38 (12), or when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-39 (12') When the repeated tapping operation (specifically, the repeated tapping operation that satisfies the execution conditions) is performed, the state changes to the state shown in FIG. 8-40 (13), and the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state). With this configuration, winning or non-winning can be communicated in an easy-to-understand manner by indicating success or failure in the form of the notification object and supplementarily changing the display form of the character. Furthermore, by displaying the action promotion display at a position where the notification object is visible, it is possible to draw attention to both the presence of the notification object and the action promotion display.

(手段3-2)手段3-1において、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含み(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む)、表示手段は、画像促進表示および文字促進表示のいずれも告知オブジェクトを完全被覆しないように表示する(例えば、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と、「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)。このような構成により、告知オブジェクトに常に注目させることができる。 (Means 3-2) In means 3-1, the action promotion display includes an image promotion display imitating an object to perform an action, and a text promotion display (for example, Fig. 8-38 (12), Fig. 8 -39 (12'), the display means includes the push button image 006IWG02 and text displays such as "Press!" and "Continuously press"). Display them so that they are not covered (for example, as shown in Figure 8-38 (12), Figure 8-39 (12'), and Figure 8-48, the push button image 006IWG02 and the words ``Press!'' and ``Continuously press'') The character display is displayed at a position that does not overlap with the police lamp image 006IWG01 (or at least a position where a part of the police lamp image 006IWG01 overlaps in a visible state). With such a configuration, it is possible to always draw attention to the notification object.

(手段3-3)手段3-1または手段3-2において、表示手段は、画像促進表示の動作と、告知オブジェクトの動作およびキャラクタの動作とが同期しないように表示する(例えば、図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 3-3) In the means 3-1 or 3-2, the display means displays such that the action of the image promotion display, the action of the notification object, and the action of the character are not synchronized (for example, in FIG. As shown in FIG. 48, the push button image 006IWG02 is displayed in such a way that the button part repeats a state in which it is not sunk (Fig. 8-48 (1)) and a state in which it is sunk (Fig. 8-48 (2)). , the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so as to repeat movement to the right (Fig. 8-48 (1)) and movement to the left (Fig. 8-48 (2)). behavior appears to be out of sync). With such a configuration, attention can be drawn to any display.

(手段3-4)手段3-1から手段3-3のいずれかにおいて、表示手段は、画像促進表示を表示するときに、告知オブジェクトおよびキャラクタを静止表示し、画像促進表示を動作を伴う態様で表示する(例えば、図8-59(11a)~(12)に示すように、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02を静止状態で表示する一方、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aは動作を伴う態様で表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 3-4) In any one of the means 3-1 to 3-3, when displaying the image promotion display, the display means displays the announcement object and the character statically, and displays the image promotion display in a mode that involves movement. (For example, as shown in FIGS. 8-59 (11a) to (12), the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed in a static state, while the The mini push button image 006IWG02a is displayed in a manner accompanied by an action). With such a configuration, attention can be drawn to any display.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段4-1)~(手段4-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 4-1) to (means 4-2).

(手段4-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、タイトル報知を行い(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すタイトル報知を行う)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 4-1) A gaming machine for playing games, which is equipped with a display means (for example, an image display device 5), and the display means displays pre-announcement scenes (for example, FIGS. 8-38 (8) to (12) and During the performance period corresponding to (8) to (12') in FIG. 8-39), the notification object (for example, the police lamp image 006IWG01) is displayed in a non-announcement mode (for example, a non-lighting mode (dark red mode). (B) (see left side)), and the character (e.g., second ally character image 006IWC02) is displayed in the first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., Fig. 8-38 (12), Fig. 8-39 (12')), if the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in the notification mode (for example, lighting mode (red glowing mode). Figure 8-36 (B) right side, 8-40 (13)), the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; see FIGS. 8-40 (15) and (16)), and If the result is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode (for example, a disappointing mode). .Refer to Figure 8-41 (22)), the title is announced in the pre-announcement scene (for example, the title is announced as shown in Figure 8-38 (8) and Figure 8-39 (8)), and the title is announced in the pre-announcement scene. The notification period in which the object is displayed in the notification mode is longer than the title notification period in which the title notification is performed, and shorter than the fanfare period (for example, as shown in FIG. 8-51, the police lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode) The period (7.5 seconds) is longer than the title notification period (2 seconds) during which title notification is performed, and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-58). With this configuration, winning or non-winning can be communicated in an easy-to-understand manner by indicating success or failure in the form of the notification object and supplementarily changing the display form of the character. In addition, by ensuring a sufficient period for the announcement object to be displayed in the announcement format, the announcement can stand out, and by making the fanfare period longer, it is possible to make the player aware of winning, and the role of each period can be optimized. can be kept.

(手段4-2)手段4-1において、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、告知オブジェクトに対応する画像と告知オブジェクトに関する文字表示とを含み(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、パトランプ画像006IWG01に対応する3つの演出画像と、パトランプに関連する「パトパト」の文字表示とを含む)、告知オブジェクトに関する文字表示は、他の文字表示よりも強調して表示される(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、文字表示「パトパト」は文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。また例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにしてもよい)。このような構成により、告知オブジェクトを遊技者に強く認識させることができる。 (Means 4-2) In means 4-1, the title display displayed as the title notification includes an image corresponding to the notification object and a character display related to the notification object (for example, FIG. 8-38 (8), As shown in -39 (8), the title display displayed as the title notification includes three effect images corresponding to the police lamp image 006IWG01 and the character display of "Patopato" related to the police lamp), and the title display related to the notification object. The character display is displayed with more emphasis than other character displays (for example, as shown in Figures 8-38 (8) and 8-39 (8), the character display "Patopato" is displayed with more emphasis than the character display "Push Chance"). ''. Also, for example, only the character display ``Patopato'' may be displayed with an effect or may be operated). With such a configuration, it is possible to make the player strongly recognize the notification object.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段5-1)~(手段5-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 5-1) to (means 5-3).

(手段5-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進を行い(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを表示する)、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、動作促進が行われる動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 5-1) A gaming machine for playing games, which includes a display means (for example, an image display device 5), and the display means displays pre-announcement scenes (for example, FIGS. 8-38 (8) to (12) and During the performance period corresponding to (8) to (12') in FIG. 8-39), the notification object (for example, the police lamp image 006IWG01) is displayed in a non-announcement mode (for example, a non-lighting mode (dark red mode). (B) (see left side)), and the character (e.g., second ally character image 006IWC02) is displayed in the first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., Fig. 8-38 (12), Fig. 8-39 (12')), if the lottery result is a win, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in the notification mode (for example, lighting mode (red glowing mode). Figure 8-36 (B) right side, 8-40 (13)), the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode; see FIGS. 8-40 (15) and (16)), and If the result is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode (for example, a disappointing mode). (See Figure 8-41 (22)), and in the pre-announcement scene, action promotion is performed to prompt the player to take action (for example, as shown in Figures 8-38 (12) and Figure 8-39 (12')). , the display means displays the push button image 006IWG02 and the characters "Press!" and "Continuous Hit"), and when the result of the lottery is a win, the display means displays the button image 006IWG02 and the character display of "Press!" and "Continuous Hit". When an operation is performed, the notification object is displayed in a notification mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38 (12), or as shown in FIG. 8-39 (12') When the push button 31B is repeatedly pressed in this state (specifically, a repeated tap operation that satisfies the execution conditions), the state changes to the state shown in FIG. 8-40 (13) and the police lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state.) , the notification period in which the notification object is displayed in the notification mode is longer than the action promotion period and shorter than the fanfare period (for example, the period in which the police lamp image 006IWG01 is displayed in the lighting mode as shown in FIG. 8-51 (7) .5 seconds) is longer than the movement promotion period (3 seconds) and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in Figure 8-58. With this configuration, winning or non-winning can be communicated in an easy-to-understand manner by indicating success or failure in the form of the notification object and supplementarily changing the display form of the character. In addition, by ensuring a sufficient period for the announcement object to be displayed in the announcement format, the announcement can stand out, and by making the fanfare period longer, it is possible to make the player aware of winning, and the role of each period can be optimized. can be kept.

(手段5-2)手段5-1において、動作促進として、動作を行う対象を模した画像促進表示が表示され(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)、図8-59(12),(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が表示される)、動作促進が行われる前に画像促進表示の前段表示が実行される前段演出(例えば、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出)が実行され、前段演出が実行されている前段演出期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、告知期間の方が長い(例えば、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 5-2) In means 5-1, an image promotion display imitating the object to perform the movement is displayed as movement promotion (for example, Fig. 8-38 (12), Fig. 8-39 (12'), Fig. 8-59 (12), (12'), the push button image 006IWG02 is displayed), and the pre-stage display of the image promotion display is executed before the action promotion is performed (for example, in Fig. 8 -59 As shown in (11a') to (12') and (11a) to (12), there is a light-concentration effect in which multiple glowing mini push button images 006IWG02a are combined to display push button image 006IWG02). The notification period is longer than the sum of the first stage performance period and the movement promotion period during which the first stage performance is executed (for example, the light condensing effect performance period shown in Figures 8-59 and 8-60). (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) and the movement promotion period (3 seconds) shown in Figure 8-60 (4 seconds), the police lamp image 006IWG01 shown in Figure 8-60 is in a lighting mode. The period displayed in (7.5 seconds) is longer). With such a configuration, it is possible to make the notification stand out by ensuring a sufficient period for displaying the notification object in the notification mode, thereby increasing interest.

(手段5-3)手段5-1または手段5-2において、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が延長される(例えば、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後に押下操作を行った場合には、約9.5秒間となり、押下操作を行わず3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができる。 (Means 5-3) In means 5-1 or 5-2, if the player makes a movement before the movement promotion period ends, the notification object is displayed in a notification mode for the remaining period of the movement promotion period. (For example, as shown in Figure 8-55, if the pressing operation is performed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the operation promotion period, the police lamp image 006IWG01 will be displayed in a lit state. If the pressing operation is performed after approximately 1 second, the period will be approximately 9.5 seconds, and if the 3-second movement promotion period has elapsed without any pressing operation, the period will be approximately 10.5 seconds. 7.5 seconds). With such a configuration, the period during which the notification object is displayed in the notification mode becomes longer, so that the player can be further immersed in the afterglow of the blessing.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段6-1)~(手段6-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 6-1) to (means 6-3).

(手段6-1)遊技を行う遊技機であって、当選を報知する第1演出と第2演出とを実行可能であり、第1演出は、煽りシーンを経て、その後、可動体を動作させることにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-42,図8-43,図8-44,図8-45に示すパワフルRUSHモード選択時のスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)、第2演出は、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、その後、可動体を動作させることなく、該告知オブジェクトを告知態様で表示し、該キャラクタを該第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-37,図8-38,図8-39,図8-40に示すパトパトあたっくモード選択時のスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)、第2演出において告知オブジェクトを告知態様で表示している期間の方が、第1演出において可動体を動作させている期間よりも長い(例えば、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い)。このような構成により、告知オブジェクトを告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 (Means 6-1) A gaming machine for playing a game, which is capable of executing a first performance that notifies a winner and a second performance, in which the first performance is an inciting scene and then moves a movable body. (For example, the super reach C (powerful RUSH) effect when the powerful RUSH mode is selected as shown in Figure 8-42, Figure 8-43, Figure 8-44, and Figure 8-45). 2. In the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, the character is displayed in the first display mode, and then the announcement object is displayed in the announcement mode without moving the movable body, and the character is displayed in the first display mode. This is an effect that announces winning by displaying the character in a second display mode different from the first display mode (for example, as shown in FIGS. 8-37, 8-38, 8-39, and 8-40). In the Super Reach C (Patopat Attack) performance when selecting the Patopato Attack mode, the period in which the notification object is displayed in the notification mode in the second performance is longer than the period in which the movable body is operating in the first performance. (For example, the period in which the police lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-51 is displayed in a lighting mode (7.5 seconds) is longer than the period in which the accessory is operated (2.2 seconds) shown in FIG. 8-50. long). With such a configuration, the notification can make an impression by ensuring a sufficient period for displaying the notification object in the notification mode.

(手段6-2)手段6-1において、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに当選となり遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、第1演出の演出期間および第2演出の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含み、第1演出のエピローグ期間では、可動体が退避位置に位置し、キャラクタおよび特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示され(例えば、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)、第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示される(例えば、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)。このような構成により、第1演出と第2演出とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特に第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示されることにより、第2演出での当選を印象付けることができる。 (Means 6-2) In means 6-1, identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a result of the variable display, the player becomes a winner. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for The performance period of the first performance and the performance period of the second performance are each an epilogue period (for example, a blessing/lingering period from when the jackpot is announced to the player until the symbol is confirmed, and the ending scene of the super reach performance is played. In the epilogue period of the first performance, the movable body is located at the retreat position, and the variable display result of the performance identification information corresponding to the character and the specific display result is displayed (for example, (24) in Figure 8-45). ~ (28), As shown in Figures 8-50 (24) ~ (28), the movable body 32 is located at the initial position, and the combination "222" of the second mini-character 006IWC05 and the decorative symbol that becomes the jackpot symbol is displayed. In the epilogue period of the second performance, the variable display result of the performance identification information corresponding to the specific display result is displayed with the notification object being displayed in the notification mode (for example, FIG. 8-40 (17 ) to (21), as shown in Figures 8-51 (17) to (21), when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, the combination of decorative symbols "222" which becomes the jackpot symbol is displayed. ). With this configuration, the first performance and the second performance differ from each other in the performance of the epilogue period, so that each can give an impression. In particular, during the epilogue period of the second performance, variable display results of performance identification information corresponding to specific display results are displayed while the announcement object is displayed in a notification mode, giving an impression of winning in the second performance. be able to.

(手段6-3)手段6-1または手段6-2において、第1演出と第2演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出であり(例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行され、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される)、一の変動パターンにもとづいて第1演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいて第2演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である(例えば、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である)。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、告知オブジェクトを用いた告知を印象付けることができる。 (Means 6-3) In the means 6-1 or 6-2, the first effect and the second effect are effects executed based on the same variation pattern (for example, the variation shown in FIG. 8-4). When pattern PA2-5 or variable pattern PB2-5 is determined, if the production mode is Powerful RUSH mode, Super Reach C (Powerful RUSH) production is executed, and if the production mode is Patopato Attack mode, Super Reach is executed. C (patopato attack) effect is executed), when the first effect is executed based on the first variation pattern, and when the second effect is executed based on the first variation pattern, the variation The period from the start to the end of the variation is the same (for example, as shown in Figure 8-4, the Super Reach C (Powerful RUSH) performance or Super Reach C (Patopato Attack) performance is executed based on the fluctuation pattern PA2-5. (If the Super Reach C (Powerful RUSH) effect or Super Reach C (Patopato Attack) effect is executed based on variation pattern PB2-5, the duration is 100 seconds.) . With such a configuration, it is possible to execute a plurality of effects based on the same variation pattern, and it is also possible to impress the user with the announcement using the announcement object.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段7-1)~(手段7-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 001IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means 7-1) to (means 7-2).

(手段7-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段と、音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、音出力手段は、告知オブジェクトを告知態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 (Means 7-1) A gaming machine for playing a game, which includes a display means and a sound output means (for example, speakers 8L, 8R), and the display means has an announcement object and a character (for example, a police lamp image 006IWG01 and The second ally character image 006IWC02) can be displayed in the pre-announcement scene (for example, the production period corresponding to FIGS. 8-38 (8) to (12) and FIGS. 8-39 (8) to (12')), In the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode (for example, a non-lit mode (dark red mode), see the left side of Figure 8-36(B)), and the character is displayed in a first display mode (for example, full of expectations). If the result of the lottery is a win, the notification object is displayed in the notification mode (for example, see Figures 8-38 (12) and 8-39 (12')) after the pre-announcement scene. The character is displayed in a second display mode (for example, a happy mode) that is different from the first display mode. 8-40 (15) and (16)), and if the lottery result is non-winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in the non-announcement mode, and the character is displayed in the first display mode and The notification object is displayed in a third display mode that is different from the second display mode (for example, a disappointing mode; see FIG. 8-41 (22)), and the sound output means is linked to displaying the notification object in the notification mode. An announcement sound is output, and then the character's voice is output (for example, as shown in Figure 8-40 (13), an announcement sound is output in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in a lighting mode, and then As shown in 8-40 (14) to (16), each character's voice such as ``ha'', ``yay'', and ``yay, yay'' is output in a tone corresponding to the character). With this configuration, winning or non-winning can be communicated in an easy-to-understand manner by indicating success or failure in the form of the notification object and supplementarily changing the display form of the character. Furthermore, by sequentially outputting the notification sound and the character's voice, the winning can be made more exciting.

(手段7-2)手段7-1において、音出力手段は、抽選の結果が非当選である場合、告知オブジェクトを非告知態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力し(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する)、抽選の結果が当選である場合、告知音が出力される期間はキャラクタの音声が出力される期間よりも長く(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長い)、抽選の結果が当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間は、抽選の結果が非当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間よりも長い(例えば、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長い)。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無により告知オブジェクトの態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 (Means 7-2) In means 7-1, when the lottery result is non-winning, the sound output means does not output the sound corresponding to displaying the announcement object in a non-announcement mode, and outputs the voice of the character. (For example, as shown in Figure 8-41 (22), the sound corresponding to displaying the police lamp image 006IWG01 in a non-lit mode is not output, but the character voice with the tone corresponding to the character, ``Okay, do your best next time.'' -!'' is output), and if the result of the lottery is a win, the period in which the notification sound is output is longer than the period in which the character's voice is output (for example, as shown in Figure 8-40 (13) During the period in which the notification sound is output in conjunction with displaying the police lamp image 006IWG01 in the lighting mode, the character's voice will be "hah", "yay", " (longer than the period in which each character's voice is output, "Yay, yay"), the period in which the character's voice is output when the lottery result is a win is longer than the period in which the character's voice is output when the lottery result is a non-winner. longer than the output period (for example, as shown in Figure 8-40 (14) to (16), when a jackpot is hit, each character says ``ha'', ``yay'', ``yay, yay'' in the tone corresponding to the character. The period for outputting the voice is longer than the period for outputting the character's voice saying "Okay, let's do our best next time!" in the tone corresponding to the character when the character misses, as shown in FIG. 8-41 (22)). With such a configuration, it is possible to appeal the announcement by outputting the announcement sound, and it is possible to make winning more exciting, and it is also possible to make it possible to know the mode of the announcement object, that is, whether it is valid or not, depending on whether or not the announcement sound is output. In addition, if the player has not won, the announcement sound is not output, but the character's voice is output, thereby avoiding the situation where there is no sound and getting too excited, and reducing player disappointment. .

なお、上述の特徴部001IWに示した例では「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを意味し、「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることを意味する旨の説明を行ったが、これに限らず、手段2-1~手段7-2において、「抽選の結果が当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされるという意味を含むようにしてもよい。また例えば、「抽選の結果が非当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされなかったという意味を含むようにしてもよい。 In addition, in the example shown in the feature part 001IW above, when using the expression "the result of the lottery is a win", it means that the display result of the special map game is a "jackpot", and it means that the result of the lottery is a non-win. It has been explained that when the expression "winning" is used, it means that the display result of the special map game is "losing", but this is not limited to this, and in means 2-1 to 7-2, The expression "the result of the lottery is a winning" means that in the variable display start setting process executed on the production control board 12 side, a lottery regarding production is performed, and a predetermined production (specifically, a police lamp image 006IWG01) is selected. It may also include the meaning that a decision has been made to execute a performance in which a jackpot is announced by lighting up. For example, the expression "the lottery result is non-winning" means that in the variable display start setting process executed on the performance control board 12 side, a lottery regarding the performance is performed, and a predetermined performance (specifically, It may also include the meaning that the decision to execute the production (in which the patrol lamp image 006IWG01 is lit and a jackpot is announced) has not been made.

また例えば、本特徴部001IWに示した構成はパチンコ機の他にスロット機に適用可能であり、スロット機に適用する場合には、「抽選の結果が当選」という表現は、AT抽選や役の抽選がボーナス役当選となることを意味するようにしてもよい。 For example, the configuration shown in this feature section 001IW can be applied to slot machines in addition to pachinko machines, and when applied to slot machines, the expression "the result of the lottery is a win" may be used for AT lottery or winning. The lottery may also mean that a bonus prize is won.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize opening 11... Main board 12... Performance control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像と該第1画像に関連する第2画像とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において前記動作促進演出が実行される場合、前記特定演出における第1シーンが表示された後に前記第1画像が表示され、その後、前記特定演出における第2シーンが表示された後に前記第2画像が表示され、その後、前記動作促進画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
and a performance execution means capable of performing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
During the execution period of the specific performance, it is possible to execute a motion promotion performance that displays a motion promotion image that prompts the motion detection means to perform a motion;
During the execution period of the specific performance, before executing the movement promotion performance, a first image and a second image related to the first image are displayed to suggest that the movement promotion performance is executed. It is possible to perform pre-production to
When the movement promotion effect is executed during the execution period of the specific effect, the first image is displayed after the first scene in the specific effect is displayed, and then the second scene in the specific effect is displayed. A gaming machine characterized in that the second image is displayed later, and then the action promotion image is displayed.
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