JP2023130561A - Information processing system, program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a technology on a game for which consideration is made for reducing power consumption as much as possible.SOLUTION: There is provided an information processing system. The information processing system includes a control unit. The control unit progresses a game according to game settings set by a user. The game settings include settings for making power consumption for a game variable. When setting conditions are satisfied for the game settings, a privilege according to reduction in carbon dioxide emissions resultant from the power consumption by the game settings is granted to a user.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing system, a program, and an information processing method.

従来に開示の技術において、コンテンツを実行したときのバッテリ消費量等の電力消費量を示す技術が知られている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Among conventionally disclosed techniques, a technique is known that indicates power consumption such as battery consumption when content is executed (Patent Document 1).

特開2021-175447公報JP 2021-175447 Publication

近年において、電力消費量がより少なくなるようにユーザによるプレイを促す技術が求められている。 In recent years, there has been a demand for technology that encourages users to play while reducing power consumption.

本開示では上記事情を鑑み、より電力消費量が少なくなるように配慮されたゲームに関する技術を提供することとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure provides a technology related to games that is designed to further reduce power consumption.

(1)本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させる。ゲーム設定は、ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含む。ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、ゲーム設定による電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与する。 (1) According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. This information processing system includes a control section. The control unit advances the game according to game settings set by the user. The game settings include settings that can vary the power consumption of the game. When setting conditions regarding game settings are satisfied, a benefit corresponding to reduction in carbon dioxide emissions caused by power consumption due to game settings is given to the user.

本開示によれば、より電力消費量が少なくなるように配慮されたゲームに関する技術を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a technology related to a game that is designed to further reduce power consumption.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 3 according to the present embodiment. 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。2 is an activity diagram showing the flow of information processing executed by the information processing system 1. FIG. コンテンツを特定するためのコンテンツ一覧画面5の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content list screen 5 for specifying content. ゲーム設定を調整するための設定デッキ画面6の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a setting deck screen 6 for adjusting game settings. 貢献度のランクを特定するための貢献度テーブルT1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contribution table T1 for specifying the rank of contribution. 図6の自動編成ボタン600が押下されたときに表示されるデッキ自動設定画面63の一例を示す図である。7 is a diagram showing an example of a deck automatic setting screen 63 displayed when the automatic organization button 600 of FIG. 6 is pressed. FIG. 図8の周回効率のデッキ自動設定ボタン630が押下されたときに表示される設定デッキ画面6の一例を示す図である。9 is a diagram showing an example of a setting deck screen 6 displayed when the automatic deck setting button 630 for circulation efficiency in FIG. 8 is pressed. FIG. 図6の周回設定ボタン613が押下されたときに表示される周回設定画面64の一例を示す図である。7 is a diagram showing an example of a lap setting screen 64 displayed when the lap setting button 613 in FIG. 6 is pressed. FIG. 図10のオススメボタン642が押下されたときに表示されるオススメ画面65の一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of a recommendation screen 65 that is displayed when the recommendation button 642 in FIG. 10 is pressed. FIG. 図11の決定ボタン651が押下されたときに表示されるオススメ一覧画面7の一例を示す図である。12 is a diagram illustrating an example of a recommended list screen 7 displayed when the enter button 651 of FIG. 11 is pressed. FIG. 周回効率のランクを特定するための周回効率テーブルT2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the circulation efficiency table T2 for specifying the rank of circulation efficiency. 図10の描画設定ボタン645が押下されたときに表示される描画設定画面66の一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of a drawing setting screen 66 that is displayed when the drawing setting button 645 in FIG. 10 is pressed. FIG. コンテンツの終了後に表示されるリザルト画面8の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result screen 8 displayed after the end of content. ユーザ同士による電力消費量の削減の協力を促す通知画面9の一例である。This is an example of a notification screen 9 that encourages users to cooperate with each other in reducing power consumption.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be concretely implemented by these hardware resources. . In addition, various types of information are handled in this embodiment, and these information include, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, application specific integrated circuits (ASIC), programmable logic devices (for example, simple programmable logic devices (SPLD), complex programmable logic devices (COMPLEX), etc. Programmable Logic Device (CPLD), and field This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player character to compete against an enemy character, which is a non-player character. Further, a character is an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or game devices 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single information processing device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the information processing device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for playing the game (data related to the game progress) from the information processing device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Each hardware configuration of the information processing system 1 will be described below with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
As shown in FIG. 1, the information processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、コンテンツ実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request in response to user operations, content execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, so that the user can: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。また、ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、マップの地形等のコンテンツを構成するゲームオブジェクト、およびゲーム内で使用される通貨も含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やコンテンツクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. Includes weapons, armor, tools, etc. The game medium also includes game objects that constitute content such as player characters, enemy characters, and topography of a map, and currency used within the game. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and content clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、コンテンツ実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, content execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc. Can be mentioned.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, and the like. Note that the user information is at least part of information in the user DB 221 stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB 221 manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information from the master from the information processing device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 by operating the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, each functional configuration of the information processing system 1 will be described with reference to FIG. 2.

<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、ゲーム制御部231、ゲーム設定部232、付与部233および特定部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
<Information processing device 2>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 23 executes various programs stored in the storage unit 22 to control the information transmission and reception unit 230, game control unit 231, game setting unit 232, providing unit 233, and specifying unit 234. functions as That is, the information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から受け付け、または取得するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、ゲーム設定の情報をゲーム装置3に送信または出力するように構成される。これについては後にさらに詳述する。 The information transmitting/receiving unit 230 is configured to receive or obtain various information from the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 21. Further, the information transmitting/receiving unit 230 is configured to transmit or output game setting information to the game device 3 via the communication unit 21 and the communication network 11. This will be explained in more detail later.

ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。例えば、ゲーム制御部231は、コンテンツの進行中におけるゲーム媒体の動作を制御するように構成される。これについては後にさらに詳述する。 The game control unit 231 is configured to control the progress of the game. For example, the game control unit 231 is configured to control the operation of the game medium while the content is in progress. This will be explained in more detail later.

ゲーム設定部232は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの進行中におけるゲーム設定を制御するように構成される。例えば、ゲーム設定部232は、コンテンツの進行中におけるゲーム設定を制御するように構成される。これについては後にさらに詳述する。 The game setting unit 232 is configured to control game settings while the game is in progress based on user instructions. For example, the game settings section 232 is configured to control game settings while content is in progress. This will be explained in more detail later.

付与部233は、コンテンツをクリアしたときの状況、ゲーム設定等に基づいて、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。これについては後にさらに詳述する。 The granting unit 233 is configured to grant various benefits or rewards to the user based on the situation when the content is cleared, the game settings, and the like. This will be explained in more detail later.

特定部234は、ゲーム内の種々の情報を特定する。例えば、特定部234は、ユーザの指示に基づいてゲーム設定を特定するように構成される。また、特定部234は、ゲーム設定に基づいて、貢献度および短縮度合いを特定するように構成される。これについては後にさらに詳述する。 The specifying unit 234 specifies various information within the game. For example, the identifying unit 234 is configured to identify game settings based on user instructions. Further, the specifying unit 234 is configured to specify the degree of contribution and the degree of reduction based on the game settings. This will be explained in more detail later.

<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、受付部331および表示制御部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
<Game device 3>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 3 according to this embodiment. As shown in FIG. 3, the control section 33 functions as an information transmitting/receiving section 330, a reception section 331, and a display control section 332 by executing various programs stored in the storage section 32. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 33.

情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報を情報処理装置2から受け付け、または取得するように構成される。例えば、情報送受信部330は、情報処理装置2によって進行を制御されているゲームの状態を表示するための表示情報を取得する。この表示情報とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報である。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報を情報処理装置2に送信または出力するように構成される。例えば、情報送受信部330は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中になんらかの入力を行った場合に、その入力された情報を情報処理装置2に送信する。 The information transmitting/receiving unit 330 is configured to receive or obtain various information from the information processing device 2 via the communication network 11 and the communication unit 31. For example, the information transmitting/receiving unit 330 acquires display information for displaying the state of a game whose progress is being controlled by the information processing device 2. This display information is information generated in a form that is visible to the user, such as a screen, image, icon, text, etc. Further, the information transmitting/receiving unit 330 is configured to transmit or output various information to the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. For example, when the user performs some input during the game via the input device 4c, the information transmitting/receiving unit 330 transmits the input information to the information processing device 2.

受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。具体的には、受付部331は、コンテンツの開始の指示、ゲーム設定の変更の指示等を受け付けるように構成される。 The receiving unit 331 is configured to receive instructions from the user through the user's operation on the input device 4c. Specifically, the reception unit 331 is configured to receive an instruction to start content, an instruction to change game settings, and the like.

表示制御部332は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(図5、図6、図8~図13、図15、図16参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。 The display control unit 332 is configured to control the aspect of the screen on the display 4a (see FIGS. 5, 6, 8 to 13, 15, and 16) based on the display information. The user can grasp the state of the game by visually checking the screen.

3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. Explanation of various information and terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.

「スタミナ」とは、ゲームのプレイを開始するために消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージ等の各種コンテンツのプレイに伴って消費され、スタミナの消費を条件として当該コンテンツを開始させることができる。スタミナは、各種コンテンツに対して消費量が個別に設定されており、当該コンテンツの開始時、または、終了時に所定値のスタミナが消費される。スタミナは、コンテンツの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、コンテンツの進行によるユーザランクのランクアップ等により、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。 "Stamina" is a parameter consumed to start playing a game. Stamina is consumed, for example, when playing various contents such as game stages called "quests," and the content can be started on the condition that stamina is consumed. The consumption amount of stamina is individually set for each type of content, and a predetermined value of stamina is consumed at the start or end of the content. Stamina is recovered over the course of real time, regardless of the progress of the content. Furthermore, stamina can be recovered in response to user instructions such as consumption of consumable media and various in-game items. Furthermore, stamina may be recovered without responding to a user's instruction due to an increase in the user's rank as the content progresses.

「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応するユーザランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。また、「パラメータに関する情報」とは、例えば、短縮度合いである。「短縮度合い」とは、コンテンツが開始されてから終了条件を満たすまでの時間を短縮するゲーム設定に応じて変化するパラメータである。すなわち、キャラクタの移動の高速化、イベントの発生の省略等によりコンテンツ全体の進行速度の調整することで、コンテンツが早く終了するため、短縮度合いが高くなる。また、強いプレイヤキャラクタの使用、敵キャラクタに有利なプレイヤキャラクタの使用等により、敵キャラクタが早く倒せるため、短縮度合いが高くなる。 "Information regarding parameters" is, for example, information regarding stamina. Information regarding stamina includes, for example, the current value of stamina, the upper limit value, or the user rank corresponding to the upper limit value, the unit of time (for example, the unit of time required to recover the stamina value by 1), and the recovery speed. (For example, it includes the amount by which the stamina value is recovered per minute (hereinafter also referred to as "recovery amount")) or the time that has passed since the stamina was recovered. In this embodiment, an example is used in which the upper limit value of stamina is the upper limit value for recovery over time, but the present invention is not limited to this. Moreover, "information regarding parameters" is, for example, the degree of shortening. The "degree of reduction" is a parameter that changes depending on the game settings to shorten the time from the start of the content until the completion condition is met. That is, by adjusting the progress speed of the entire content by speeding up the movement of the character, omitting the occurrence of events, etc., the content ends quickly, and the degree of shortening increases. Further, by using a strong player character, a player character that is advantageous to the enemy character, etc., the enemy character can be defeated quickly, so that the degree of reduction becomes high.

「コンテンツ」とは、ゲーム内において、ある実行条件に基づいて、ゲームを進行させるときのプレイ単位である。コンテンツには、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものが含まれる。すなわち、ゲームは、特定のコンテンツを含む。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするコンテンツは、「マルチコンテンツ」と称される。コンテンツには、終了条件が設定されている。また、コンテンツのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。また、コンテンツは、「クエスト」や「ガチャ」も含まれる。 "Content" is a unit of play in a game when the game progresses based on certain execution conditions. The content includes a stage, which is a constituent unit of a game, on which tasks and goals are set. That is, the game includes specific content. In particular, content in which multiple users participate and play a game at the same time is called "multi-content." Termination conditions are set for the content. Further, for clearing the content, a clearing reward is given to the user. Content also includes "quests" and "gachas."

コンテンツの「終了条件」には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、特定の敵キャラクタに特定のダメージを与えること、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。コンテンツには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。コンテンツに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、コンテンツは終了することとなる。その場合、クリア条件が満たされていないので、クリア報酬および特典は発生しない。 The "end conditions" of the content include clearing conditions such as annihilation of all opposing enemy characters, defeating a boss character, inflicting specific damage to a specific enemy character, and reaching the goal point, as well as clearing conditions such as exceeding the time limit. This includes conditions related to play time and conditions such as the number of turns exceeded in a turn-based game. At least one of these termination conditions is set for the content. If a plurality of termination conditions are set for the content, which termination condition is given priority is set in advance. For example, if the time limit is prioritized over the clear conditions, the content will end when the time limit expires when the boss character cannot be defeated and the clear conditions are not satisfied. In that case, the clearing conditions are not met, so clearing rewards and benefits will not occur.

また、コンテンツは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。コンテンツを繰り返しプレイすることは、「コンテンツ周回」と称される。すなわち、コンテンツは、繰り返し進行することが可能である。ユーザがコンテンツ周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるコンテンツにおいて、その報酬が得られるまでコンテンツ周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるコンテンツにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でコンテンツ周回する場合等が挙げられる。 Further, content may be played repeatedly by the same user many times. Playing content repeatedly is referred to as "content playback." That is, the content can be progressed repeatedly. As a specific example of a user going around the content, there is a case where the user goes around the content until the user gets a certain reward by clearing the content with a certain probability. An example of this is a case where the user cycles through the content with the aim of obtaining as much reward as possible.

「進行設定」は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させるための設定である。進行設定を許可することで、プレイヤキャラクタの操作等のユーザによる操作を要する処理が自動で行われる。実施形態において、「オートバトル設定」と称されることがある。また、「再度開始設定」は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させることでコンテンツの終了条件が満たされた後、ユーザの操作によらずにコンテンツの進行を再度開始するための設定である。例えば、再度開始設定を許可することで、コンテンツ終了後にユーザに付与される報酬等が表示されるリザルトが提示された場合において、ユーザの操作によらずに、再びコンテンツを開始させる。実施形態において、「オート周回設定」と称されることがある。進行設定および再度開始設定をオンにしながらコンテンツ周回が進行している状況は、「オートプレイ」と称される。さらに、再度開始設定は、停止条件に関する設定を含む。「停止条件」は、終了条件が満たされた後、コンテンツの進行を再度開始させないための条件である。停止条件の例として、ユーザにより設定された数の特定のアイテムの取得、ユーザにより設定された数のスタミナ回復薬の消費、ユーザにより設定された周回数の完了のうち少なくとも1つが挙げられる。すなわち、コンテンツ周回がオートプレイにより進行している間に、停止条件が満たされた場合、コンテンツ周回を終了させる。 The "progress setting" is a setting for making the content progress without depending on the user's operation. By permitting progress settings, processes that require user operations such as player character operations are automatically performed. In embodiments, this may be referred to as "auto battle setting". In addition, "Restart setting" is a setting for restarting the content without user operation after the content ends and the content ends. be. For example, by allowing the restart setting, the content is started again without the user's operation when a result is presented in which rewards etc. to be given to the user are displayed after the end of the content. In embodiments, this may be referred to as "auto rotation setting." A situation in which the content rotation is progressing while the progress setting and restart setting are turned on is called "auto play." Furthermore, the restart settings include settings regarding stop conditions. The "stop condition" is a condition for not restarting the progress of the content after the end condition is satisfied. Examples of the stopping conditions include at least one of acquisition of a number of specific items set by the user, consumption of a number of stamina recovery medicines set by the user, and completion of the number of laps set by the user. That is, if the stop condition is met while the content play is progressing through autoplay, the content play is ended.

「ゲーム設定」とは、ゲームの種々に関する設定である。ゲーム設定には、例えば、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち少なくとも1つが含まれる。 "Game settings" are settings related to various aspects of the game. Game settings include, for example, content settings, auto play settings, auto lap settings, player character settings, number of laps settings, type of items to be acquired, number of items to be acquired, automatic use of stamina recovery medicine. This includes at least one of an amount setting, a game speed setting, a drawing temporal resolution setting, a drawing spatial resolution setting, and a drawing effect setting.

「貢献度」とは、設定されたゲーム設定の、二酸化炭素の排出量の削減に関するパラメータである。貢献度は、例えば、予め定められた設定条件に基づいて、現在のゲーム設定が評価されることで特定される。ここで、「設定条件」とは、ゲーム設定毎に設定されている条件である。例えば、設定条件の例として、アビリティ演出をオフにしていること、ゲーム速度が2倍であること、クリアしやすい(短縮度合いの高い)コンテンツを選択していること等が挙げられる。ゲーム設定が、設定条件を満たす場合に付与されるポイントの合計値を基に、貢献度が特定される。また、設定条件には、「必須設定条件」が含まれてもよい。「必須設定条件」とは、貢献度が評価されるために必須となる設定条件である。すなわち、必須設定条件を満たしていない場合は、貢献度は評価されない。例えば、オートプレイ設定およびオート周回設定がオフの場合は、必須設定条件を満たさないものとして、上記ポイントの計算は実行されない。 The "contribution level" is a parameter related to the reduction of carbon dioxide emissions in the set game settings. The degree of contribution is specified, for example, by evaluating the current game settings based on predetermined setting conditions. Here, the "setting conditions" are conditions set for each game setting. For example, examples of the setting conditions include turning off ability presentation, doubling the game speed, and selecting content that is easy to clear (highly shortened). The degree of contribution is determined based on the total value of points awarded when the game settings satisfy the setting conditions. Furthermore, the setting conditions may include "required setting conditions." "Required setting conditions" are setting conditions that are essential for the degree of contribution to be evaluated. In other words, if the essential setting conditions are not met, the degree of contribution will not be evaluated. For example, if the auto play setting and auto lap setting are off, it is assumed that the essential setting conditions are not met, and the above point calculation is not executed.

「デッキ」とは、様々な特性を持つ複数のプレイヤキャラクタ同士の組合せである。ここで、様々な特性には、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディションのうち少なくとも1つが含まれる。デッキの情報は、ゲーム媒体であるプレイヤキャラクタ同士の組合せであるため、「組合せ情報」と称することがある。 A "deck" is a combination of multiple player characters with various characteristics. Here, the various characteristics include at least one of the player character's attributes, status, skills, equipment, and conditions. Since deck information is a combination of player characters that are game media, it is sometimes referred to as "combination information."

「特典」とは、ゲームの進行を有利にする任意の処理のことである。すなわち、特典には、アイテムの取得数が増加すること、任意のアイテムが付与されること、通貨の獲得数が増加すること、一定期間スタミナの回復速度が上昇すること、アイテムが値下げされること、特別イベントが発生すること等のユーザのゲームの進行を有利にする任意の処理を含まれる。 A "privilege" is any process that makes the progress of the game advantageous. In other words, the benefits include an increase in the number of items acquired, the granting of arbitrary items, an increase in the amount of currency acquired, an increase in the rate of stamina recovery for a certain period of time, and a reduction in the price of items. , the occurrence of a special event, or any other processing that gives the user an advantage in progressing through the game.

4.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ある数の特定のアイテムを入手するために、電力消費量を抑えながらコンテンツ周回を効率よく進行させるゲームを例に挙げて説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
4. Flow of Operation of Information Processing System 1 As an example of a preferable game executed by the game device 3, a game in which content rounds are efficiently progressed while suppressing power consumption in order to obtain a certain number of specific items is taken as an example. List and explain. As an example of an embodiment, a description will be given assuming that the game device 3 is a smartphone. Therefore, in the following example, it is assumed that the display 4a includes the input device 4c.

4.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。
4.1 Overview of Information Processing In this section, the information processing method of the information processing system 1 described above will be explained. FIG. 4 is an activity diagram showing the flow of information processing executed by the information processing system 1. As shown in FIG.

まず、ゲーム装置3をプレイするユーザは、ゲーム装置3にインストールされたアプリを選択してゲームプログラムを起動させる。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cの操作を介して、ゲームへのログインの指示を受け付ける。ゲームへのログインの指示を受け付けた場合、情報送受信部330は、記憶部22内に記憶されている識別情報およびパスワードを含むアカウント情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、アカウント情報をゲーム装置3から受信する。アカウント情報を受信した場合、ゲーム設定部232は、アカウント情報と、記憶部32内のテーブルとに基づいて、ユーザを識別し、ユーザ認証を行う。ユーザ認証に成功した場合、ゲーム制御部231は、ゲームを開始する(A1)。 First, a user playing the game device 3 selects an app installed on the game device 3 and starts the game program. The reception unit 331 receives instructions for logging into the game through the user's operation of the input device 4c. When receiving an instruction to log into the game, the information transmitting/receiving unit 330 transmits account information including identification information and a password stored in the storage unit 22 to the information processing device 2. The information transmitting/receiving unit 230 receives account information from the game device 3. When receiving the account information, the game setting unit 232 identifies the user based on the account information and the table in the storage unit 32, and performs user authentication. If the user authentication is successful, the game control unit 231 starts the game (A1).

続いて、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cの操作を介して、複数のコンテンツの中から任意のコンテンツの選択を受け付ける。コンテンツの選択を受け付けた場合、情報送受信部330は、受け付けたコンテンツの情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、受け付けたコンテンツの情報をゲーム装置3から受信する。特定部234は、受け付けたコンテンツを特定する(A2)。 Subsequently, the reception unit 331 receives selection of arbitrary content from among the plurality of contents through the user's operation of the input device 4c. When the content selection is accepted, the information transmitting/receiving unit 330 transmits information on the accepted content to the information processing device 2 . The information transmitting/receiving unit 230 receives information on the accepted content from the game device 3. The specifying unit 234 specifies the received content (A2).

続いて、特定部234は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させるためのオートバトル設定と、コンテンツの終了条件が満たされた後、ユーザの操作によらずにコンテンツの進行を再度開始させるためのオート周回設定とを特定する(A3)。すなわち、特定部234は、オートバトル設定と、オート周回設定とがオンになっているか否かを特定する。ここで、ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2に続いてA3が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のオートバトル設定の情報およびオート周回設定の情報を特定する。また、A10で後述するように、オートバトル設定またはオート周回設定の変更後であった場合、特定部234は、変更されたオートバトル設定の情報またはオート周回設定の情報を特定する。 Next, the specifying unit 234 sets an auto battle setting for advancing the content without user's operation, and restarts the content's progression without user's operation after the content ending condition is satisfied. (A3). That is, the specifying unit 234 specifies whether the auto battle setting and the auto lap setting are turned on. Here, if the game has just started (that is, if A3 is executed following A2), the identifying unit 234 stores the information on the auto battle settings and the information on the auto lap settings at the end of the previous game. Identify. Further, as will be described later in A10, if the auto battle setting or the auto lap setting has been changed, the specifying unit 234 specifies the changed auto battle setting information or the auto lap setting information.

続いて、特定部234は、ゲームの描画の分解能および演出の設定を特定する(A4)。ここで、ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2とA3に続いてA4が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のゲームの描画の分解能と、および前回のゲームの終了時のゲームの演出の情報とを特定する。また、A10で後述するようにゲームの描画の分解能または演出が変更された場合、特定部234は、変更されたゲームの描画の分解能または演出の情報を特定する。なお、「分解能」とは、空間分解能と、時間分解能とを含む。空間分解能は、解像度ともいう。また、時間分解能は、フレームレートともいう。「演出」とは、コンテンツの進行中におけるキャラクタによる動作、アニメーション等である。 Next, the specifying unit 234 specifies the rendering resolution and effect settings of the game (A4). Here, if the game has just started (that is, if A4 is executed following A2 and A3), the identifying unit 234 determines the drawing resolution of the game at the end of the previous game, and the previous game's drawing resolution. Information on the game performance at the end of the game is specified. Further, when the drawing resolution or effect of the game is changed as described later in A10, the specifying unit 234 specifies information on the changed drawing resolution or effect of the game. Note that "resolution" includes spatial resolution and temporal resolution. Spatial resolution is also called resolution. Furthermore, the temporal resolution is also referred to as the frame rate. "Production" refers to actions by characters, animations, etc. while the content is in progress.

続いて、特定部234は、プレイヤキャラクタを特定する(A5)。具体的には、特定部234は、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備等のプレイヤキャラクタに関する情報を特定する。ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2~A4に続いてA5が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のプレイヤキャラクタの情報を特定する。また、後述するA13またはA14において、プレイヤキャラクタの設定が変更された場合、特定部234は、変更されたプレイヤキャラクタの情報を特定する。 Subsequently, the specifying unit 234 specifies the player character (A5). Specifically, the specifying unit 234 specifies information regarding the player character, such as attributes, status, skills, and equipment of the player character. If the game has just started (that is, if A5 is executed following A2 to A4), the specifying unit 234 specifies the player character information at the end of the previous game. Further, in A13 or A14, which will be described later, when the settings of the player character are changed, the specifying unit 234 specifies information on the changed player character.

続いて、特定部234は、A2で特定したコンテンツの情報およびA4で特定したプレイヤキャラクタの情報に基づいて、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツ内の敵キャラクタの特性と、コンテンツ内の地形オブジェクトの特性とを特定する(A6)。具体的には、特定部234は、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディション等のプレイヤキャラクタに関する情報と、コンテンツ内に登場する敵キャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディション等の敵キャラクタに関する情報と、コンテンツ内の崖、穴、海、段差等の地形オブジェクトに関する情報とのうち少なくとも1つを特定する。特定部234は、特定した情報を基に、ユーザにとって状況が有利であるか不利であるかを判定する。 Next, the specifying unit 234 determines the characteristics of the player character, the characteristics of the enemy character in the content, and the characteristics of the terrain object in the content, based on the content information specified in A2 and the player character information specified in A4. (A6). Specifically, the identification unit 234 includes information regarding the player character such as attributes, status, skills, equipment, and conditions of the player character, and enemy characters such as attributes, status, skills, equipment, and conditions of enemy characters that appear in the content. At least one of information regarding the character and information regarding terrain objects such as cliffs, holes, oceans, and steps in the content is specified. The specifying unit 234 determines whether the situation is advantageous or disadvantageous for the user based on the specified information.

続いて、特定部234は、プレイヤキャラクタに関する情報と、敵キャラクタに関する情報と、地形オブジェクトに関する情報との組合せに基づいて短縮度合いを特定する(A7)。後述するA13またはA14において、プレイヤキャラクタの設定が変更された場合、特定部234は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキ情報601に基づいて短縮度合いを特定する。情報送受信部230は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報をディスプレイ4aに表示させる。 Next, the specifying unit 234 specifies the degree of shortening based on the combination of the information regarding the player character, the information regarding the enemy character, and the information regarding the terrain object (A7). In A13 or A14, which will be described later, when the settings of the player character are changed, the specifying unit 234 specifies the degree of shortening based on the deck information 601 set by the user in order to advance the content. The information transmitting/receiving unit 230 transmits display information including round reduction degree information 610 to the game device 3. The information transmitting/receiving unit 330 receives display information including lap reduction degree information 610 from the information processing device 2 . The display control unit 332 causes the display 4a to display display information including the lap reduction degree information 610.

続いて、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示を受け付ける。ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示を受け付けた場合、情報送受信部330は、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示をゲーム装置3から受け付ける。ゲーム制御部231は、受け付けた指示がゲーム設定の変更の指示である場合、処理をA9に進行させ、受け付けた指示がコンテンツの開始の指示である場合、処理をA14に進行させる(A8)。 Subsequently, the reception unit 331 receives an instruction to change game settings or an instruction to start content through the user's operation on the input device 4c. When receiving an instruction to change game settings or an instruction to start content, the information transmitting/receiving unit 330 transmits the instruction to the information processing device 2 . The information transmitting/receiving unit 230 receives an instruction to change game settings or an instruction to start content from the game device 3. If the received instruction is an instruction to change game settings, the game control unit 231 causes the process to proceed to A9, and if the received instruction is an instruction to start content, the game control unit 231 causes the process to proceed to A14 (A8).

続いて、ゲーム制御部231は、A8における指示が、プレイヤキャラクタ以外のゲーム設定の変更の指示であった場合、処理をA10に進行させ、プレイヤキャラクタに関するゲーム設定の変更の指示であった場合、処理をA13に進行させる(A9)。 Subsequently, if the instruction at A8 is an instruction to change game settings for a character other than the player character, the game control unit 231 advances the process to A10, and if the instruction is an instruction to change game settings for a player character, The process proceeds to A13 (A9).

続いて、ゲーム設定部232は、ゲーム設定の変更の指示に基づいて、ゲーム設定を変更する(A10)。すなわち、ゲーム設定部232は、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち少なくとも1つのゲーム設定を変更する。 Next, the game setting unit 232 changes the game settings based on the instruction to change the game settings (A10). That is, the game setting section 232 includes content settings, auto play settings, auto lap settings, player character settings, number of laps settings, settings for types of items to be acquired, settings for the number of items to be acquired, and automatic stamina recovery medicine settings. Change at least one game setting among usage amount setting, game speed setting, drawing temporal resolution setting, drawing spatial resolution setting, and drawing effect setting.

続いて、ゲーム制御部231は、獲得するアイテムの設定が変更された場合、処理をA12に進行させ、獲得するアイテムの設定以外の設定がされた場合、再び処理をA3に進行させる(A11)。 Subsequently, the game control unit 231 causes the process to proceed to A12 if the setting of the item to be acquired has been changed, and causes the process to proceed to A3 again if a setting other than the setting of the item to be acquired has been made (A11). .

続いて、獲得するアイテムの設定がされた場合、特定部234は、獲得するアイテムの設定を基に、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたプレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて、短縮度合いを特定する。さらに、特定部234は、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットを特定する。次いで、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットが存在する場合、情報送受信部230は、デッキおよびコンテンツのセットに関するオススメ一覧画面7が含まれる表示画面をゲーム装置3に送信する。 Next, when the item to be acquired is set, the specifying unit 234 determines the characteristics of the player character set by the user in order to advance the content and the enemy character included in the content, based on the setting of the item to be acquired. and the degree of foreshortening based on the relationship with the map's terrain objects. Further, the specifying unit 234 specifies a set of decks and contents that can further increase the degree of shortening. Next, if there is a set of decks and contents that can further increase the degree of shortening, the information transmitting/receiving unit 230 transmits to the game device 3 a display screen that includes a recommended list screen 7 regarding the set of decks and contents. .

情報送受信部330は、オススメ一覧画面7が含まれる表示画面を受信する。表示制御部332は、短縮度合いが高くなる、オススメ一覧画面7をディスプレイ4aに表示させる(A12)。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示を受け付ける。 The information transmitting/receiving unit 330 receives the display screen including the recommendation list screen 7. The display control unit 332 causes the display 4a to display the recommended list screen 7 with a high degree of reduction (A12). The receiving unit 331 receives an instruction to change the deck and content set, or an instruction to complete the game settings, through the user's operation on the input device 4c.

情報送受信部330は、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示をゲーム装置3から受け付ける。デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットにゲーム設定を変更する。その後、ゲーム制御部231は、処理を再びA3に進行させる。また、ゲーム設定を完了させる指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、デッキおよびコンテンツの情報を変更せずに、処理を再びA3に進行させる。 The information transmitting/receiving unit 330 transmits to the information processing device 2 an instruction to change the deck and content set, or an instruction to complete the game settings. The information transmitting/receiving unit 230 receives an instruction to change the deck and content set or an instruction to complete the game settings from the game device 3. When receiving an instruction to change the deck and content set, the game setting unit 232 changes the game settings to a deck and content set that can further increase the degree of shortening. After that, the game control unit 231 causes the process to proceed to A3 again. Further, when receiving an instruction to complete the game settings, the game setting unit 232 causes the process to proceed to A3 again without changing the deck and content information.

続いて、A9において、プレイヤキャラクタの変更の指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、指示に基づいて、プレイヤキャラクタを変更する(A13)。このとき、受け付けたプレイヤキャラクタの変更の指示が、コンテンツの周回効率の高いデッキに自動編成する指示であった場合、特定部234は、短縮度合いが高くなるコンテンツを進行させるデッキを特定する。その後、ゲーム制御部231は、処理をA5に戻し、A6を経由してA7に進行させる。A7において、制御部23は、ゲーム装置3のデッキを設定する画面に、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを表示させる。このとき、周回短縮度合い情報610には、短縮度合いが高いことが表示されている。すなわち、情報送受信部230は、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを把握可能にディスプレイ4aに表示させる。 Subsequently, when receiving an instruction to change the player character at A9, the game setting unit 232 changes the player character based on the instruction (A13). At this time, if the received instruction to change the player character is an instruction to automatically form a deck with high content circulation efficiency, the specifying unit 234 specifies a deck in which the content with a high degree of shortening is to be progressed. Thereafter, the game control unit 231 returns the process to A5 and proceeds to A7 via A6. At A7, the control unit 23 causes the deck information 601 and the round reduction degree information 610 to be displayed on the deck setting screen of the game device 3. At this time, the circuit shortening degree information 610 indicates that the degree of shortening is high. That is, the information transmitting/receiving unit 230 transmits display information including the deck information 601 and the round reduction degree information 610 to the game device 3. The information transmitting/receiving unit 330 receives display information including deck information 601 and lap reduction degree information 610 from the information processing device 2 . Based on the received display information, the display control unit 332 causes the display 4a to display deck information 601 and lap reduction degree information 610 in an understandable manner.

続いて、A8において、コンテンツ開始の指示を受け付けた場合、ゲーム制御部231は、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させる(A14)。ゲーム制御部231は、コンテンツの終了条件を達成するために、地形オブジェクトを考慮しながら敵キャラクタを攻撃するように、プレイヤキャラクタを自動で操作する。このとき、次の表示画面に関する情報処理が繰り返し実行される。すなわち、情報送受信部230は、表示情報を含むゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置3に送信する。次いで、情報送受信部330は、表示情報を含むゲーム進行状況に関するデータを情報処理装置2から受信する。さらに、表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、ゲーム進行状況を把握可能な画面をディスプレイ4aに表示させる。 Subsequently, in A8, when the instruction to start the content is received, the game control unit 231 advances the game according to the game settings set by the user (A14). The game control unit 231 automatically operates the player character to attack the enemy character while considering the terrain object in order to achieve the content end condition. At this time, information processing regarding the next display screen is repeatedly executed. That is, the information transmitting/receiving unit 230 transmits data regarding the game progress including display information to the game device 3. Next, the information transmitting/receiving unit 330 receives data regarding the game progress including display information from the information processing device 2 . Further, the display control unit 332 causes the display 4a to display a screen on which the game progress status can be grasped based on the received display information.

続いて、コンテンツの終了条件を達成した場合、ゲーム制御部231は、コンテンツを終了させる(A15)。すなわち、情報送受信部230は、コンテンツが終了した旨を示すリザルト画面8を含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、リザルト画面8を含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、リザルト画面8を含む表示情報を把握可能にディスプレイ4aに表示させる。 Subsequently, when the content ending condition is achieved, the game control unit 231 ends the content (A15). That is, the information transmitting/receiving unit 230 transmits display information including the result screen 8 indicating that the content has ended to the game device 3. The information transmitting/receiving unit 330 receives display information including the result screen 8 from the information processing device 2 . The display control unit 332 displays display information including the result screen 8 on the display 4a in a comprehensible manner based on the received display information.

続いて、ゲーム制御部231は、オートバトル設定とオート周回設定とが設定条件を満たす場合、処理をA17に進行させ、オートバトル設定とオート周回設定とが設定条件を満たさない場合、処理をA19に進行させる(A16)。すなわち、ゲーム制御部231は、オートプレイ中である場合は処理をA17に進行させ、特典の付与に関する処理を実行させる。言い換えると、ゲーム制御部231は、必須設定条件を満たす場合、処理をA17に進行させる。付与部233は、オートバトル設定またはオート周回設定が設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。一方で、ゲーム制御部231は、オートプレイ中でない場合(必須設定条件を満たさない場合)、処理をA19に進行させる。 Next, the game control unit 231 causes the process to proceed to A17 when the auto battle setting and the auto lap setting satisfy the setting conditions, and causes the process to proceed to A19 when the auto battle setting and the auto lap setting do not satisfy the setting condition. (A16). That is, when the game control unit 231 is in automatic play, the game control unit 231 causes the process to proceed to A17 and executes the process related to awarding benefits. In other words, if the essential setting conditions are satisfied, the game control unit 231 causes the process to proceed to A17. The granting unit 233 grants a benefit to the user when the auto battle setting or the auto lap setting satisfies the setting conditions. On the other hand, if the game control unit 231 is not in autoplay (if the essential setting conditions are not satisfied), the game control unit 231 causes the process to proceed to A19.

続いて、特定部234は、設定されたゲーム設定の、二酸化炭素の排出量の削減に関する貢献度を特定する(A17)。すなわち、特定部234は、ゲーム設定を基に貢献度を特定する。例えば、特定部234は、貢献度は、ゲーム設定を基にポイントを付与し、このポイントを積算していき、ポイントの合計値を基にランク付けして評価する。他の観点によれば、ゲーム設定には、ゲームの電力消費量を可変しうる設定が含まれる。 Subsequently, the identifying unit 234 identifies the degree of contribution of the set game settings to the reduction of carbon dioxide emissions (A17). That is, the specifying unit 234 specifies the degree of contribution based on the game settings. For example, the specifying unit 234 evaluates the degree of contribution by assigning points based on the game settings, accumulating the points, and ranking based on the total value of the points. According to another aspect, the game settings include settings that can vary the power consumption of the game.

続いて、付与部233は、ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、ゲーム設定による電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与する。他の観点によれば、付与部233は、貢献度が設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する(A18)。 Subsequently, when the setting conditions regarding the game settings are satisfied, the granting unit 233 grants the user a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by the power consumption due to the game settings. According to another viewpoint, the granting unit 233 grants the privilege to the user when the degree of contribution satisfies the setting conditions (A18).

続いて、ゲーム制御部231は、コンテンツ周回の停止条件を達成したか否かを判定する。ゲーム制御部231は、コンテンツ周回の停止条件を達成していないと判定した場合は再び処理をA14に進行させ、コンテンツ周回の停止条件を達成したと判定した場合は処理をA20に進行させる(A19)。 Subsequently, the game control unit 231 determines whether the content rotation stop condition has been achieved. If the game control unit 231 determines that the content rotation stop condition has not been achieved, the process proceeds to A14 again, and if it determines that the content rotation stop condition has been achieved, the game control unit 231 causes the process to proceed to A20 (A19). ).

続いて、コンテンツ周回の停止条件を達成した場合、ゲーム制御部231は、コンテンツ周回を終了させる(A20)。情報送受信部230は、コンテンツ周回が終了した旨を示す表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、コンテンツ周回が終了した旨を示す表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づきコンテンツ周回が終了した旨をディスプレイ4aに表示させる。 Subsequently, when the content rotation stop condition is achieved, the game control unit 231 ends the content rotation (A20). The information transmitting/receiving unit 230 transmits display information indicating that the content rotation has ended to the game device 3. The information transmitting/receiving unit 330 receives display information indicating that content circulation has ended from the information processing device 2. The display control unit 332 causes the display 4a to display that the content rotation has ended based on the received display information.

最後に、受付部331は、ゲームの終了の指示を受け付ける。表示制御部332は、ゲームの終了を把握可能にディスプレイ4aに表示させる。情報送受信部330は、ゲームの終了の指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、ゲームの終了の指示を受信する。ゲーム制御部231は、ゲームを終了させる(A21)。 Finally, the receiving unit 331 receives an instruction to end the game. The display control unit 332 causes the display 4a to display the end of the game so that the end of the game can be grasped. The information transmitting/receiving unit 330 transmits an instruction to end the game to the information processing device 2. The information transmitting/receiving unit 230 receives an instruction to end the game. The game control unit 231 ends the game (A21).

以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させる。ゲーム設定は、ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含む。ゲーム設定は、ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、ゲーム設定による電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与する。 To summarize the above, the information processing method of this embodiment advances the game according to the game settings set by the user. The game settings include settings that can vary the power consumption of the game. The game setting provides the user with a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by power consumption due to the game setting, when a setting condition regarding the game setting is satisfied.

本実施形態によれば、より電力消費量が少なくなるように配慮されたゲームに関する技術を提供することができる。 According to the present embodiment, it is possible to provide a technology related to a game that is designed to further reduce power consumption.

4.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
4.2 Details of Information Processing Next, details of the information processing outlined above will be explained.

図5は、コンテンツを特定するためのコンテンツ一覧画面5の一例を示す図である。図5のコンテンツ一覧画面5は、図4のA2において表示される画面の一例である。図5のコンテンツ一覧画面5は、コンテンツが選択可能に表示される画面である。コンテンツ一覧画面5には、複数のコンテンツボタン50が含まれる。コンテンツボタン50は、コンテンツの名称とともに消費スタミナの情報が表示されているボタンである。ユーザによりコンテンツボタン50が選択されると、特定部234は、コンテンツボタン50に対応するコンテンツの情報を特定する。コンテンツの情報が特定されると、表示制御部332は、図5のコンテンツ一覧画面5から図6の設定デッキ画面6に画面を移動させる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a content list screen 5 for specifying content. Content list screen 5 in FIG. 5 is an example of a screen displayed at A2 in FIG. The content list screen 5 in FIG. 5 is a screen on which content is displayed in a selectable manner. The content list screen 5 includes a plurality of content buttons 50. The content button 50 is a button on which information on consumed stamina is displayed together with the name of the content. When the content button 50 is selected by the user, the specifying unit 234 specifies information on the content corresponding to the content button 50. When the content information is specified, the display control unit 332 moves the screen from the content list screen 5 in FIG. 5 to the setting deck screen 6 in FIG. 6.

図6は、ゲーム設定を調整するための設定デッキ画面6の一例を示す図である。図6の設定デッキ画面6は、図4のA7において表示される画面の一例である。設定デッキ画面6は、デッキの情報、デッキの情報に基づく短縮度合いの情報等が表示される画面である。設定デッキ画面6には、キャラクタ表示領域60と、自動プレイ情報領域61と、開始ボタン62とが含まれる。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a setting deck screen 6 for adjusting game settings. The setting deck screen 6 in FIG. 6 is an example of the screen displayed at A7 in FIG. The setting deck screen 6 is a screen on which deck information, information on the degree of reduction based on the deck information, etc. are displayed. The setting deck screen 6 includes a character display area 60, an automatic play information area 61, and a start button 62.

キャラクタ表示領域60は、プレイヤキャラクタの情報が表示される領域である。キャラクタ表示領域60には、自動編成ボタン600と、デッキ情報601と、キャラクタ変更ボタン602とが含まれる。自動編成ボタン600は、デッキを自動で編成するためのボタンである。ユーザにより自動編成ボタン600が押下されると、表示制御部332は、図8に示すデッキ自動設定画面63を表示させる。デッキ情報601は、様々な特性を持つ複数のプレイヤキャラクタ同士の組合せに関する情報である。キャラクタ変更ボタン602は、デッキ内のプレイヤキャラクタを変更するためのボタンである。ユーザによりキャラクタ変更ボタン602が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてプレイヤキャラクタの設定を変更する。 The character display area 60 is an area where information about the player character is displayed. The character display area 60 includes an automatic organization button 600, deck information 601, and a character change button 602. The automatic organization button 600 is a button for automatically organizing a deck. When the user presses the automatic organization button 600, the display control unit 332 displays an automatic deck setting screen 63 shown in FIG. 8. Deck information 601 is information regarding combinations of a plurality of player characters having various characteristics. The character change button 602 is a button for changing the player character in the deck. When the user operates the character change button 602, the game setting section 232 changes the settings of the player character according to the operation result.

自動プレイ情報領域61は、短縮度合い、オートプレイ等の情報が表示される領域である。自動プレイ情報領域61には、周回短縮度合い情報610と、オートバトルボタン611と、オート周回ボタン612と、周回設定ボタン613とが含まれる。周回短縮度合い情報610は、オートプレイによりコンテンツ周回を進行させる際の短縮度合いのランクが表示される領域である。オートバトルボタン611は、オートバトル設定を切り替えるためのボタンである。また、オート周回ボタン612は、オート周回の設定を切り替えるためのボタンである。ユーザによりオートバトルボタン611またはオート周回ボタン612が選択されると、ゲーム設定部232は、オートバトル設定またはオート周回設定を、オンまたはオフに切り替える。周回設定ボタン613は、図10に示す周回設定画面64を表示させるためのボタンである。ユーザにより周回設定ボタン613が押下されると、表示制御部332は、図10に示す周回設定画面64をユーザが把握可能に、ディスプレイ4aに表示させる。 The automatic play information area 61 is an area where information such as the degree of shortening and automatic play is displayed. The automatic play information area 61 includes lap reduction degree information 610, an auto battle button 611, an auto lap button 612, and a lap setting button 613. The round shortening degree information 610 is an area where the rank of the shortening degree when the content round is progressed by autoplay is displayed. The auto battle button 611 is a button for switching auto battle settings. Further, the auto rotation button 612 is a button for switching the auto rotation setting. When the user selects the auto battle button 611 or the auto lap button 612, the game setting section 232 switches the auto battle setting or the auto lap setting on or off. The lap setting button 613 is a button for displaying the lap setting screen 64 shown in FIG. 10. When the user presses the lap setting button 613, the display control unit 332 displays the lap setting screen 64 shown in FIG. 10 on the display 4a so that the user can understand it.

次に、図7の貢献度テーブルT1を参照しながら、貢献度の特定の方法について説明する。図7は、貢献度のランクを特定するための貢献度テーブルT1の一例を示す図である。貢献度テーブルT1は、ゲーム設定と、貢献度のランクとの対応を示すテーブルである。まず、特定部234は、各ゲーム設定が設定条件を満たしているか否か判定し、設定条件を満たしている場合に各ゲーム設定に対応したポイントを付与していく。すなわち、特定部234は、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち、設定条件を満たしている少なくとも1つに基づいて、ポイントを付与する。 Next, a method for specifying the degree of contribution will be described with reference to the degree of contribution table T1 in FIG. 7. FIG. 7 is a diagram showing an example of a contribution table T1 for specifying contribution ranks. The contribution table T1 is a table showing the correspondence between game settings and contribution ranks. First, the specifying unit 234 determines whether each game setting satisfies the setting conditions, and if the setting conditions are satisfied, points are awarded corresponding to each game setting. That is, the specifying unit 234 configures content settings, auto play settings, auto lap settings, player character settings, number of laps, settings of types of items to be acquired, settings of number of items to be acquired, and automatic use of stamina recovery medicine. Points are awarded based on at least one of the settings of the amount, the game speed, the temporal resolution of drawing, the spatial resolution of drawing, and the effect of drawing, which satisfy a setting condition.

ポイントは、各ゲーム設定に対して一つ設定されていても良いし、複数設定されていてもよい。一つ設定されている場合には、例えば当該ゲーム設定が「設定されている」ことに対してポイントを付与する等、簡易な設定条件によってポイントが付与される。すなわち、付与部233は、ゲーム設定に対応する決まった値のポイントを付与する。 One or more points may be set for each game setting. If one is set, points are awarded based on simple setting conditions, such as giving points for "setting" the game setting. That is, the granting unit 233 grants a fixed value of points corresponding to the game settings.

また、各ゲーム設定に対して複数設定されている場合には、当該ゲーム設定が単に「設定されている」ことに加え、当該ゲーム設定がどの程度の電力消費量や二酸化炭素の排出量等の削減に貢献するかといった貢献度をさらに評価し、当該貢献度に応じたポイントを付与することができる。すなわち、特定部234は、ユーザにより設定されたゲーム設定が、どの程度の電力消費量、二酸化炭素の排出量等の削減に貢献しているかを示す指標である貢献度をさらに評価する。付与部233は、当該貢献度に応じて評価されたポイントを付与する。 In addition, if there are multiple settings for each game setting, in addition to simply "setting" the game setting, the game setting also determines the amount of power consumption, carbon dioxide emissions, etc. It is possible to further evaluate the degree of contribution, such as whether it contributes to reduction, and award points according to the degree of contribution. That is, the specifying unit 234 further evaluates the degree of contribution, which is an index indicating how much the game settings set by the user contribute to reductions in power consumption, carbon dioxide emissions, and the like. The granting unit 233 grants points evaluated according to the degree of contribution.

なお、各ゲーム設定を実行する際に、当該設定により付与されるポイントが画面に表示されるようにしても良い。すなわち、表示制御部332は、各ゲーム設定を実行する際に、当該設定により付与されるポイントを、ユーザが把握可能にディスプレイ4aに表示させる。これにより、ユーザがゲーム設定を行う際に、電力消費量や二酸化炭素の排出量をより意識することができる。 Note that when each game setting is executed, the points awarded according to the setting may be displayed on the screen. That is, when executing each game setting, the display control unit 332 causes the display 4a to display the points awarded according to the setting so that the user can understand them. This allows the user to be more conscious of power consumption and carbon dioxide emissions when making game settings.

次に、特定部234は、設定条件を満たしている各ゲーム設定に対応したポイントの合計値を特定する。例えば、特定部234は、アビリティ演出がオフの場合に2ポイントを付与し、ゲーム速度が2倍の場合に1ポイントを付与し、短縮度合いの貢献度がSランクの場合に5ポイントを付与し、これらのポイントを積算する。 Next, the specifying unit 234 specifies the total value of points corresponding to each game setting that satisfies the setting conditions. For example, the specifying unit 234 gives 2 points when the ability production is off, 1 point when the game speed is doubled, and 5 points when the contribution of the degree of shortening is S rank. , accumulate these points.

最後に、特定部234は、図7の貢献度テーブルT1を参照しながら、この与えられたポイントの合計が10を超えた場合に、ゲーム設定全体による電力消費量や二酸化炭素の排出量の削減に対する貢献度をSランクとし、ポイントが5~9であった場合に貢献度をAランクとして特定する。なお、特定部234は、必須設定条件を満たしていない場合、貢献度の特定を行わなくてもよい。例えば、特定部234は、オートプレイ設定およびオート周回設定の両方がオンとなっていない場合は、貢献度の特定を行わなくてもよい。 Finally, while referring to the contribution table T1 in FIG. 7, the specifying unit 234 determines, if the total of the given points exceeds 10, that the overall game settings will reduce power consumption and carbon dioxide emissions. The degree of contribution is determined as S rank, and when the points are between 5 and 9, the degree of contribution is specified as A rank. Note that the identifying unit 234 does not need to identify the degree of contribution if the essential setting conditions are not met. For example, the specifying unit 234 does not need to specify the degree of contribution if both the auto play setting and the auto lap setting are not turned on.

開始ボタン62は、コンテンツを開始させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより開始ボタン62が押下されると、ゲーム制御部231は、コンテンツを開始させる。 The start button 62 is a button for starting content. That is, when the user presses the start button 62, the game control unit 231 starts the content.

図8は、図6の自動編成ボタン600が押下されたときに表示されるデッキ自動設定画面63の一例を示す図である。図8のデッキ自動設定画面63には、複数のデッキ自動設定ボタン630が含まれる。デッキ自動設定画面63は、デッキを自動で設定するための情報が表示される画面である。デッキ自動設定ボタン630は、特定の項目に対応するデッキを自動で設定するためのボタンである。複数のデッキ自動設定ボタン630のそれぞれには、重視する項目が紐付けられて、表示されている。項目には、属性限定、防御力重視、周回効率のうち少なくとも1つが含まれる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the deck automatic setting screen 63 that is displayed when the automatic organization button 600 in FIG. 6 is pressed. The deck automatic setting screen 63 in FIG. 8 includes a plurality of deck automatic setting buttons 630. The deck automatic setting screen 63 is a screen on which information for automatically setting a deck is displayed. The deck automatic setting button 630 is a button for automatically setting a deck corresponding to a specific item. Each of the plurality of deck automatic setting buttons 630 is displayed in association with an important item. The items include at least one of attribute limitation, emphasis on defense power, and circulation efficiency.

すなわち、ユーザにより任意のデッキ自動設定ボタン630が押下されると、ゲーム設定部232は、そのデッキ自動設定ボタン630の項目にデッキを編成する。また、ユーザにより周回効率(コンテンツ周回の効率)のデッキ自動設定ボタン630が押下されると、表示制御部332は、図9に示す設定デッキ画面6をユーザが視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。 That is, when an arbitrary deck automatic setting button 630 is pressed by the user, the game setting section 232 organizes a deck in the item of the deck automatic setting button 630. Further, when the user presses the deck automatic setting button 630 for circulation efficiency (content circulation efficiency), the display control unit 332 displays the setting deck screen 6 shown in FIG. 9 on the display 4a in a manner that the user can view. let

図9は、図8の周回効率のデッキ自動設定ボタン630が押下されたときに表示される設定デッキ画面6の一例を示す図である。図9の設定デッキ画面6は、図4のA13において表示される画面の一例である。図8において、周回効率を重視してデッキを自動設定したため、図6と比較して、周回短縮度合い情報610が、「B」ランクから「S」ランクになっている。また、図9のデッキ情報601は、図6のデッキ情報601と比較して、コンテンツ周回の効率が高いデッキの情報である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the setting deck screen 6 displayed when the automatic deck setting button 630 for circulation efficiency in FIG. 8 is pressed. The setting deck screen 6 in FIG. 9 is an example of the screen displayed at A13 in FIG. In FIG. 8, since the deck is automatically set with emphasis on rounding efficiency, the rounding reduction degree information 610 changes from the "B" rank to the "S" rank compared to FIG. 6. Further, the deck information 601 in FIG. 9 is information on a deck that has a higher content circulation efficiency than the deck information 601 in FIG. 6 .

図10は、図6の周回設定ボタン613が押下されたときに表示される周回設定画面64の一例を示す図である。周回設定画面64は、コンテンツ周回のゲーム設定を設定するための画面である。図10の周回設定画面64には、周回数設定領域640と、アイテム獲得設定領域641と、オススメボタン642と、スタミナ回復設定領域643と、速度設定領域644と、描画設定ボタン645と、決定ボタン646とが含まれる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the lap setting screen 64 that is displayed when the lap setting button 613 in FIG. 6 is pressed. The rotation setting screen 64 is a screen for setting game settings for content circulation. The lap setting screen 64 in FIG. 10 includes a lap number setting area 640, an item acquisition setting area 641, a recommendation button 642, a stamina recovery setting area 643, a speed setting area 644, a drawing setting button 645, and a decision button. 646 is included.

周回数設定領域640は、コンテンツを周回する数を設定するための領域である。すなわち、ユーザにより周回数設定領域640が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてコンテンツ周回の周回数のゲーム設定を変更する。 The number of rotations setting area 640 is an area for setting the number of rotations of the content. That is, when the number of rounds setting area 640 is operated by the user, the game setting unit 232 changes the game setting of the number of laps of the content lap according to the operation result.

アイテム獲得設定領域641は、コンテンツ周回により獲得するアイテムの種類の設定および獲得するアイテムの数の設定をするための領域である。すなわち、ユーザによりアイテム獲得設定領域641が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて、コンテンツ周回により獲得するアイテムの種類の設定および獲得するアイテムの数のゲーム設定を変更する。 The item acquisition setting area 641 is an area for setting the type of item to be acquired through content circulation and setting the number of items to be acquired. That is, when the item acquisition setting area 641 is operated by the user, the game setting unit 232 changes the game setting of the type of item to be acquired through content circulation and the number of items to be acquired, according to the operation result.

オススメボタン642は、図11のオススメ画面65を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザによりオススメボタン642が押下されると、表示制御部332は、図11に示すオススメ画面65をユーザが視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。オススメボタン642は、ユーザにより獲得を希望するアイテムが設定された場合に、当該アイテムを効率良く取得可能なコンテンツが他に存在する場合に、その旨をユーザが認識可能なように通知するものである。ユーザが保有するキャラクタ等のゲーム媒体の組み合わせに基づいて、当該選択されているコンテンツよりも周回効率が高いコンテンツが存在する場合に、オススメボタン642を操作することにより当該別のコンテンツに遷移することができる。 The recommendation button 642 is a button for displaying the recommendation screen 65 of FIG. 11. That is, when the user presses the recommendation button 642, the display control unit 332 displays the recommendation screen 65 shown in FIG. 11 on the display 4a in a manner visible to the user. The recommendation button 642 is used to notify the user of the existence of other content that can efficiently acquire the item when the user has set the item that the user wishes to acquire. be. Based on the combination of game media such as characters owned by the user, if there is content that has a higher circulation efficiency than the selected content, the user operates the recommendation button 642 to transition to the other content. Can be done.

すなわち、表示制御部332は、アイテム獲得設定領域641が操作された後に、当該アイテムを効率良く取得可能な他のコンテンツが存在する場合に、その旨をユーザが認識可能なように表示させる。また、ゲーム設定部232は、オススメボタン642の操作を受け付けた場合に、ユーザが保有するキャラクタ等のゲーム媒体の組み合わせに基づいて、現在のコンテンツよりも周回効率が高いコンテンツにゲーム設定を変更する。 That is, after the item acquisition setting area 641 is operated, if there is other content that can efficiently acquire the item, the display control unit 332 displays this so that the user can recognize it. Furthermore, when receiving an operation of the recommendation button 642, the game setting unit 232 changes the game settings to a content that has a higher circulation efficiency than the current content based on a combination of game media such as characters owned by the user. .

スタミナ回復設定領域643は、コンテンツ周回においてスタミナの回復アイテムを使用する量を設定するための領域である。すなわち、ユーザによりスタミナ回復設定領域643が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて回復アイテムの使用量のゲーム設定を変更する。 The stamina recovery setting area 643 is an area for setting the amount of stamina recovery items to be used during content rounds. That is, when the user operates the stamina recovery setting area 643, the game setting unit 232 changes the game setting of the usage amount of recovery items according to the operation result.

速度設定領域644は、コンテンツの進行中におけるゲームスピードを調整するための領域である。すなわち、ユーザにより速度設定領域644が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてゲームスピードのゲーム設定を変更する。 The speed setting area 644 is an area for adjusting the game speed while the content is in progress. That is, when the speed setting area 644 is operated by the user, the game setting section 232 changes the game setting of the game speed according to the operation result.

描画設定ボタン645は、図13の描画設定画面66を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより描画設定ボタン645が押下されると、表示制御部332は、図13に示す描画設定画面66をユーザ視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。 The drawing setting button 645 is a button for displaying the drawing setting screen 66 of FIG. 13. That is, when the user presses the drawing setting button 645, the display control unit 332 causes the display 4a to display the drawing setting screen 66 shown in FIG. 13 in a manner visible to the user.

決定ボタン646は、周回設定画面64によるゲーム設定を終了させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン646が押下されると、表示制御部332は、周回設定画面64の表示を終了させる。 The enter button 646 is a button for ending the game settings on the lap setting screen 64. That is, when the user presses the enter button 646, the display control unit 332 ends the display of the lap setting screen 64.

図11は、図10のオススメボタン642が押下されたときに表示されるオススメ画面65の一例を示す図である。オススメ画面65は、電力消費量をより少なくできるコンテンツ周回の条件が表示される画面である。図11のオススメ画面65には、オススメ情報表示領域650と、決定ボタン651と、戻るボタン652とが含まれる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the recommendation screen 65 that is displayed when the recommendation button 642 in FIG. 10 is pressed. The recommendation screen 65 is a screen on which conditions for content circulation that can further reduce power consumption are displayed. The recommendation screen 65 in FIG. 11 includes a recommended information display area 650, a decision button 651, and a return button 652.

オススメ情報表示領域650は、ユーザにオススメする方法が具体的に表示される領域である。例えば、図11のオススメ情報表示領域650には、「手持ちキャラに基づいて、このアイテムをCO効率よく取得できるコンテンツを検索しますか?」といった情報が表示されている。すなわち、オススメ情報表示領域650には、二酸化炭素の排出量が少なくなるようにコンテンツ周回を進行させることが可能な、コンテンツおよびデッキを特定することを提案する情報が表示される。 The recommended information display area 650 is an area where methods recommended to the user are specifically displayed. For example, the recommended information display area 650 in FIG. 11 displays information such as "Based on the character you have, would you like to search for content that allows you to obtain this item with CO2 efficiency?" That is, the recommended information display area 650 displays information that suggests specifying content and decks that allow content rotation to proceed in a manner that reduces carbon dioxide emissions.

決定ボタン651は、図12に示すオススメ一覧画面7を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン651が押下されると、表示制御部332は、図12に示すオススメ一覧画面7を表示させる。 The determination button 651 is a button for displaying the recommended list screen 7 shown in FIG. 12. That is, when the user presses the OK button 651, the display control unit 332 displays the recommended list screen 7 shown in FIG. 12.

戻るボタン652は、描画設定画面66から図10に示す周回設定画面64に表示を戻すためのボタンである。すなわち、ユーザにより戻るボタン652が押下されると、表示制御部332は、図10に示す周回設定画面64を再び表示させる。 The return button 652 is a button for returning the display from the drawing setting screen 66 to the circulation setting screen 64 shown in FIG. That is, when the user presses the return button 652, the display control unit 332 displays the lap setting screen 64 shown in FIG. 10 again.

図12は、図11の決定ボタン651が押下されたときに表示されるオススメ一覧画面7の一例を示す図である。オススメ一覧画面7は、図10において選択されたユーザが獲得を希望するアイテムを取得可能なコンテンツとして、コンテンツ1とコンテンツ2とが提示されている画面である。そして、オススメ一覧画面7には、各コンテンツの情報と、各コンテンツに使用が推奨されるデッキの情報とが関連付けて表示される。すなわち、表示制御部332は、ユーザが獲得を希望するアイテムを取得可能なコンテンツの情報と、当該コンテンツに使用することが推奨されるデッキの情報とを関連付けて表示させる。図12のオススメ一覧画面7は、図4のA12において表示される画面の一例である。図12のオススメ一覧画面7には、複数のオススメセットボタン70と、周回効率情報領域71と、クリア可否情報領域72とが含まれる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the recommended list screen 7 that is displayed when the enter button 651 in FIG. 11 is pressed. The recommended list screen 7 is a screen in which Content 1 and Content 2 are presented as contents from which the user selected in FIG. 10 can acquire the item that he or she desires to acquire. Then, on the recommendation list screen 7, information on each content and information on decks recommended for use with each content are displayed in association with each other. That is, the display control unit 332 associates and displays information on content from which the user can obtain the item that the user desires to obtain, and information on decks recommended for use with the content. The recommendation list screen 7 in FIG. 12 is an example of the screen displayed at A12 in FIG. The recommendation list screen 7 in FIG. 12 includes a plurality of recommended set buttons 70, a circulation efficiency information area 71, and a clearability information area 72.

オススメセットボタン70は、指定した条件に基づいてゲーム設定を変更するためのボタンである。オススメセットボタン70には、コンテンツの名称、消費スタミナおよびデッキに関する情報が表示されている。図12においては二酸化炭素の排出量が少なくなるように組み合わせられたデッキに関する情報が表示される。なお、図8に示したような各種の項目からユーザに指定された項目に基づいて組み合わせられたデッキに関する情報が表示されてもよい。すなわち、表示制御部332は、二酸化炭素の排出量が少なくなる組み合わせのデッキに関する情報を表示させる。また、表示制御部332は、図8に示したような各種の項目からユーザに指定された項目に基づいて組み合わせられたデッキに関する情報を表示させてもよい。 The recommended set button 70 is a button for changing game settings based on specified conditions. The recommended set button 70 displays information regarding the content name, consumed stamina, and deck. In FIG. 12, information regarding decks that are combined to reduce carbon dioxide emissions is displayed. Note that information regarding decks combined based on an item designated by the user from among various items as shown in FIG. 8 may be displayed. That is, the display control unit 332 displays information regarding deck combinations that result in less carbon dioxide emissions. Further, the display control unit 332 may display information regarding decks that have been combined based on an item specified by the user from among various items as shown in FIG.

以上より、情報送受信部230は、ユーザにより選択されたコンテンツの情報を受け付ける。また、情報送受信部230は、ユーザにより選択された獲得を希望するアイテムに関する情報を受け付ける。コンテンツの情報および獲得を希望するアイテムに関する情報を受け付けた場合、特定部234は、受け付けたコンテンツよりも、獲得を希望するアイテムを効率よく取得することが可能なコンテンツの情報を特定する。さらに、特定部234は、特定したコンテンツの情報について、獲得を希望するアイテムを効率よく取得すること可能なデッキの情報を特定する。ここで、ゲーム設定部232は、特定したコンテンツおよびデッキの情報へのゲーム設定の変更の指示を受け付けた場合、特定したコンテンツおよびデッキの情報にゲーム設定を変更する。また、ここで、表示制御部332は、上記情報処理の任意のタイミングで、コンテンツの情報、獲得を希望するアイテムに関する情報、特定したコンテンツの情報または特定したデッキの情報を含む表示情報を情報処理装置2から取得し、表示情報をユーザに視認可能な態様で表示させる。 As described above, the information transmitting/receiving unit 230 receives information on the content selected by the user. Further, the information transmitting/receiving unit 230 receives information regarding the item selected by the user and desired to be acquired. When receiving content information and information regarding an item desired to be acquired, the specifying unit 234 specifies content information that allows the desired item to be acquired more efficiently than the received content. Further, the specifying unit 234 specifies information on a deck that can efficiently acquire the item desired to acquire, regarding the information on the specified content. Here, when receiving an instruction to change the game settings to the specified content and deck information, the game setting unit 232 changes the game settings to the specified content and deck information. Here, the display control unit 332 performs information processing on display information including information on the content, information on the item desired to be acquired, information on the specified content, or information on the specified deck at any timing of the above information processing. The information is acquired from the device 2 and displayed in a manner visible to the user.

周回効率情報領域71は、周回効率に関する情報がランク付けされた表示される領域である。特定部234は、数1と、図14の周回効率テーブルT2とに基づいて、周回効率のランクを特定する。ここで、図14は、周回効率のランクを特定するための周回効率テーブルT2の一例を示す図である。周回効率テーブルT2は、周回効率と、周回効率のランクとの対応を示すテーブルである。例えば、特定部234は、10分間におよそ5個のアイテムが獲得可能な条件において、数1に基づいて、周回効率を0.5として特定する。さらに、特定部234は、周回効率テーブルT2を参照して、特定した周回効率0.5に対応するランクとしてAを特定する。表示制御部332は、特定した周回効率のランクを表示させる。 The circulation efficiency information area 71 is an area where information regarding circulation efficiency is displayed in a ranked manner. The specifying unit 234 specifies the rank of circulation efficiency based on Equation 1 and the circulation efficiency table T2 of FIG. 14. Here, FIG. 14 is a diagram showing an example of the circulation efficiency table T2 for specifying the rank of circulation efficiency. The circulation efficiency table T2 is a table showing the correspondence between circulation efficiency and rank of circulation efficiency. For example, the specifying unit 234 specifies the circulation efficiency as 0.5 based on Equation 1 under the condition that approximately 5 items can be acquired in 10 minutes. Further, the specifying unit 234 refers to the rounding efficiency table T2 and specifies A as the rank corresponding to the specified rounding efficiency of 0.5. The display control unit 332 displays the identified rank of circulation efficiency.

クリア可否情報領域72は、クリア可否のランク情報が表示される領域である。ここで、クリア可否のランク情報は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキの情報に基づき、当該コンテンツをゲームオーバーや制限時間切れ等、クリア条件とは異なる終了条件によって終了することなく、クリア可能な確率がランクの形式で表示される情報である。表示制御部332は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキの情報に基づき、当該コンテンツをゲームオーバーや制限時間切れ等、クリア条件とは異なる終了条件によって終了することなく、クリア可能な確率をランクとして提示する。当該コンテンツをクリア可能な確率は、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて特定されてもよい。すなわち、特定部234は、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて、当該コンテンツについてのクリア可能な確率を特定する。表示制御部332は、クリア可否のランク情報をユーザに視認可能な態様でコンテンツと対応付けて表示させる。 The clearability information area 72 is an area where rank information regarding clearability is displayed. Here, the rank information regarding whether or not the content can be cleared is based on deck information set by the user in order to proceed with the content, without ending the content due to ending conditions different from the clearing conditions, such as game over or time limit expiration. , is information in which the probability of clearing the game is displayed in the form of a rank. The display control unit 332 determines whether the content can be cleared without ending due to a different ending condition than the clearing condition, such as a game over or time limit expiration, based on deck information set by the user in order to advance the content. Present probabilities as ranks. The probability that the content can be cleared may be specified based on the characteristics of the player character and the relationship between the enemy character included in the content and the terrain object of the map. That is, the specifying unit 234 specifies the probability that the content can be cleared based on the characteristics of the player character and the relationship between the enemy character included in the content and the terrain object of the map. The display control unit 332 displays rank information regarding whether or not the content can be cleared in association with the content in a manner that is visible to the user.

図13は、図10の描画設定ボタン645が押下されたときに表示される描画設定画面66の一例を示す図である。描画設定画面66は、空間分解能、時間分解能、演出等の描画に関する設定を変更するための画面である。図13の描画設定画面66には、空間分解能設定領域660と、時間分解能設定領域661と、演出切替領域662と、決定ボタン663とが含まれる。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the drawing setting screen 66 that is displayed when the drawing setting button 645 in FIG. 10 is pressed. The drawing setting screen 66 is a screen for changing settings related to drawing such as spatial resolution, temporal resolution, and presentation. The drawing setting screen 66 in FIG. 13 includes a spatial resolution setting area 660, a temporal resolution setting area 661, an effect switching area 662, and a determination button 663.

空間分解能設定領域660は、描画のクオリティである画素数の設定を変更するための領域である。また、時間分解能設定領域661は、描画のフレームレートの設定を変更するための領域である。すなわち、ユーザにより空間分解能設定領域660または時間分解能設定領域661が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて空間分解能および時間分解能のゲーム設定を変更する。ここで、空間分解能および時間分解能の設定のレベルが低いほど、情報処理装置2への負荷が減る。すなわち、付与部233は、貢献度が、ゲームの描画の分解能に関するゲーム設定の設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。 The spatial resolution setting area 660 is an area for changing the setting of the number of pixels, which is the quality of drawing. Further, the temporal resolution setting area 661 is an area for changing the setting of the drawing frame rate. That is, when the user operates the spatial resolution setting area 660 or the temporal resolution setting area 661, the game setting unit 232 changes the game settings of the spatial resolution and temporal resolution according to the operation result. Here, the lower the level of the spatial resolution and temporal resolution settings, the lower the load on the information processing device 2. That is, the granting unit 233 grants the privilege to the user when the degree of contribution satisfies the setting condition of the game settings regarding the resolution of the drawing of the game.

演出切替領域662は、アビリティ演出の設定を変更するための領域である。すなわち、ユーザにより演出切替領域662が押下されると、ゲーム設定部232は、アビリティ演出の設定をオンまたはオフに切り替える。ここで、アビリティ演出がオフの場合、情報処理装置2への負荷が減る。すなわち、付与部233は、ゲーム内のコンテンツを進行させるときの、ゲーム媒体に対する演出の省略に関するゲーム設定の設定条件に基づいて、特典をユーザに付与する。 The effect switching area 662 is an area for changing the setting of the ability effect. That is, when the user presses the effect switching area 662, the game setting section 232 switches the setting of the ability effect to on or off. Here, when the ability presentation is off, the load on the information processing device 2 is reduced. That is, the granting unit 233 grants the privilege to the user based on the setting conditions of the game settings regarding the omission of effects for the game medium when proceeding with the content in the game.

決定ボタン663は、描画設定画面66によるゲーム設定を終了させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン663が押下されると、表示制御部332は、描画設定画面66の表示を終了させる。 The decision button 663 is a button for ending the game settings on the drawing setting screen 66. That is, when the user presses the enter button 663, the display control unit 332 ends the display of the drawing setting screen 66.

図15は、コンテンツの終了後に表示されるリザルト画面8の一例を示す図である。図15のリザルト画面8は、図4のA15において表示される画面の一例である。リザルト画面8は、コンテンツの終了時に得られる報酬、コンテンツの終了後の選択肢等が表示される画面である。図15のリザルト画面8には、報酬情報領域80と、特典情報領域81と、再開ボタン82と、終了ボタン83とが含まれる。表示制御部332は、コンテンツ周回において、コンテンツが終わる毎にリザルト画面8を表示させる。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the result screen 8 displayed after the content ends. The result screen 8 in FIG. 15 is an example of the screen displayed at A15 in FIG. 4. The result screen 8 is a screen on which rewards obtained at the end of the content, options after the content, etc. are displayed. The result screen 8 in FIG. 15 includes a remuneration information area 80, a benefit information area 81, a restart button 82, and an end button 83. The display control unit 332 displays the result screen 8 every time the content ends during the content cycle.

報酬情報領域80は、コンテンツの終了後に得られる報酬に関する情報が表示される領域である。
すなわち、ゲーム制御部231は、後述する特典に関する情報に応じて得られる報酬を変動させる。
The remuneration information area 80 is an area where information regarding remuneration obtained after the content ends is displayed.
That is, the game control unit 231 changes the reward obtained according to information regarding benefits described below.

特典情報領域81は、コンテンツの終了後に得られる特典に関する情報が表示される領域である。ここで得られる特典は、コンテンツの1周に要する時間と相関性のあるゲーム設定に応じて変化する。すなわち、付与部233は、貢献度が、コンテンツが開始されてから終了条件を満たすまでの時間を短縮する短縮度合いに関する設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。 The benefit information area 81 is an area where information regarding benefits obtained after the content ends is displayed. The benefits obtained here vary depending on the game settings that are correlated with the time required for one round of the content. That is, the granting unit 233 grants the benefit to the user when the degree of contribution satisfies the set condition regarding the degree of shortening of the time from the start of the content until the end condition is satisfied.

再開ボタン82は、コンテンツを再開するためのボタンである。ユーザにより再開ボタン82が押下されると、ゲーム設定部232は、再びコンテンツを開始させる。 The resume button 82 is a button for restarting the content. When the user presses the resume button 82, the game setting unit 232 starts the content again.

終了ボタン83は、コンテンツを再開せずに終了するためのボタンである。ユーザにより終了ボタン83が押下されると、表示制御部332は、図15に示すリザルト画面8から、ゲームのトップ画面または図6に示す設定デッキ画面6に画面を移動させる。 The end button 83 is a button for ending the content without restarting it. When the end button 83 is pressed by the user, the display control unit 332 moves the screen from the result screen 8 shown in FIG. 15 to the game top screen or the setting deck screen 6 shown in FIG. 6.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
Regarding the information processing system 1 according to the embodiment described above, the following aspects may be adopted.

本実施形態では、ユーザ各個人に電力消費量の削減を促すものとして説明したが、制御部23は、ユーザ同士の協力により電力消費量の削減を促すようにしてもよい。図16は、ユーザ同士による電力消費量の削減の協力を促す通知画面9の一例である。通知画面9は、ユーザ同士による電力消費量の削減の協力を促す情報が表示される画面である。図16の通知画面9には、通知情報領域90が含まれる。通知情報領域90には、環境への負荷を低減するプレイを実現させるために、ユーザ同士の協力プレイを促す情報が表示されている。ここで、協力プレイに参加する各ユーザは、ポイントを稼ぐ。ここで、このポイントは、例えば、スタミナの使用量である。このとき、付与部233は、ゲーム設定の貢献度のランクに応じた係数を、稼いだポイントに掛けて計算する。例えば、付与部233は、貢献度のランクがSの場合は係数を2とし、ランクがAの場合は係数を1.5として計算する。例えば、付与部233は、貢献度のランクがSのユーザがスタミナを1000消費した場合、2000ポイントを付与する。各ユーザがポイントを稼ぐことでグループ内の合計のポイントが目標ポイント(例えば、1億ポイント)に達した場合、付与部233は、その際のユーザの寄与度に応じて、各ユーザに特典を付与する。ここで、付与部233は、寄与度が高いユーザに対して、より価値のある特典を付与する。また、このとき、制御部23は、上級者、中級者、初級者のグループというようにユーザをグループ分けしてもよい。 Although the present embodiment has been described as encouraging each user to reduce power consumption, the control unit 23 may encourage users to reduce power consumption through cooperation among users. FIG. 16 is an example of a notification screen 9 that encourages users to cooperate with each other in reducing power consumption. The notification screen 9 is a screen on which information is displayed to encourage users to cooperate with each other in reducing power consumption. The notification screen 9 in FIG. 16 includes a notification information area 90. The notification information area 90 displays information that encourages cooperative play between users in order to realize play that reduces the burden on the environment. Here, each user participating in the cooperative play earns points. Here, this point is, for example, the amount of stamina used. At this time, the granting unit 233 calculates by multiplying the earned points by a coefficient according to the rank of contribution level in the game settings. For example, when the contribution rank is S, the assigning unit 233 calculates the coefficient as 2, and when the rank is A, the coefficient is calculated as 1.5. For example, the granting unit 233 grants 2000 points when a user with a contribution rank of S consumes 1000 stamina. When each user earns points and the total points within the group reach the target point (for example, 100 million points), the granting unit 233 awards benefits to each user according to the user's contribution at that time. Give. Here, the granting unit 233 grants more valuable benefits to users who have a high degree of contribution. Further, at this time, the control unit 23 may divide the users into groups such as advanced users, intermediate users, and beginner groups.

本実施形態では、ゲーム設定に基づいて、電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与するものとして説明したが、付与部233は、コンテンツ周回を進行させる時間帯に応じて特典を付与してもよい。一般的に、電力需要のピーク時間でのエネルギーの使用は、オフピーク時間に充電する必要があるため、オフピーク時間に使う場合よりも、エネルギー効率が低い。よって、付与部233は、コンテンツ周回を進行させる時間帯が、電力需要のオフピーク時間である場合に特典を付与する。すなわち、付与部233は、ユーザの操作によらずにコンテンツの周回が進行される時間帯に応じて、特典をユーザに付与する。 In the present embodiment, it has been described that the user is given a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by power consumption based on the game settings. Benefits may be given depending on the band. In general, energy use during peak electricity demand times is less energy efficient than energy use during off-peak hours because it requires charging during off-peak hours. Therefore, the granting unit 233 grants a benefit when the time slot in which the content circulation is to proceed is an off-peak time of power demand. That is, the granting unit 233 grants the privilege to the user in accordance with the time slot in which the content is circulated without depending on the user's operation.

また、上述した場合について、スマートフォンが充電された時間帯に応じて特典を付与してもよい。すなわち、付与部233は、スマートフォンが充電された時間帯に応じて、ユーザに特典を付与する。例えば、付与部233は、スマートフォンが充電された時間帯が、電力需要のオフピーク時間である場合に、ユーザに特典を付与する。 Furthermore, in the case described above, benefits may be provided depending on the time period in which the smartphone is charged. That is, the granting unit 233 grants a benefit to the user depending on the time period in which the smartphone is charged. For example, the granting unit 233 grants the user a benefit when the time period in which the smartphone is charged is an off-peak power demand time.

本実施形態では、ゲーム設定に基づいて、電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与するものとして説明したが、付与部233は、ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて特典を付与してもよい。特定部234は、ユーザの契約する電力会社の契約内容を特定する。付与部233は、契約内容に、再生可能エネルギーが使用されていること、またはグリーン電力証明に関する条項がある場合に、ユーザに特典を付与する。すなわち、付与部233は、ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて、特典をユーザに付与する。 In the present embodiment, the explanation has been given as giving the user a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by power consumption based on the game settings, but the granting unit 233 Benefits may be granted based on a contract. The specifying unit 234 specifies the contract details of the electric power company with which the user has a contract. The granting unit 233 grants a benefit to the user when the contract includes a clause regarding the use of renewable energy or green power certification. That is, the granting unit 233 grants the privilege to the user based on the power consumption contract to which the user is involved.

本実施形態では、コンテンツ周回中において、情報処理装置2とゲーム装置3との間で情報の送受信を行い、情報処理を実行するものとして説明しているが、情報処理装置2のみでコンテンツ周回を進行させてもよい。例えば、進行設定および再度開始設定がオンの状態で、開始ボタン62が押下されることにより、ゲーム制御部231は、情報処理装置2のみでコンテンツ周回を進行させる。これにより、ゲームのユーザ体験が感じられない部分の情報処理を情報処理装置2のみで実行でき、電力消費量の削減に貢献することが可能となる。 In this embodiment, information is transmitted and received between the information processing device 2 and the game device 3 and information processing is executed during the content playback, but the content playback is performed only by the information processing device 2. You may proceed. For example, when the start button 62 is pressed while the progress setting and restart setting are on, the game control unit 231 causes the information processing device 2 to proceed with the content rotation only. This allows the information processing device 2 to perform information processing for portions of the game where the user experience is not felt, thereby contributing to a reduction in power consumption.

本実施形態では、コンテンツの1周毎に特典の付与を実行するものとして説明しているが、付与部233は、コンテンツの停止条件が満たされた場合に、特典を付与してもよい。 Although the present embodiment has been described as granting a benefit each time the content is played, the granting unit 233 may grant a benefit when a content stop condition is satisfied.

本実施形態では、周回短縮度合い情報610に表示される短縮度合いは、ランク形式の情報であったが、周回に要する時間の見積もりの情報であってもよい。表示制御部332は、周回短縮度合い情報610として周回に要する時間の見積もりの情報を表示させる。このとき、付与部233は、コンテンツの開始から終了までに、10秒より少ない場合はSランク、10秒~30秒を要する場合はAランク、31秒~60秒の場合はBランク、61秒以上の場合はCランクに対応するように特典を付与してもよい。 In the present embodiment, the degree of shortening displayed in the lap shortening degree information 610 is information in a rank format, but it may also be information on an estimate of the time required for a lap. The display control unit 332 displays information on an estimate of the time required for a round trip as the round trip reduction degree information 610. At this time, the assigning unit 233 assigns an S rank if the time from the start to the end of the content is less than 10 seconds, an A rank if it takes 10 seconds to 30 seconds, a B rank if it takes 31 seconds to 60 seconds, and a B rank if it takes 61 seconds. In the above cases, benefits may be provided to correspond to the C rank.

本実施形態において、周回するコンテンツは、ガチャであってもよい。また、クエストのようにゲームステージが個別に定められたコンテンツ以外にも、特定のゲームフィールド上で敵キャラクタに遭遇することで開始される戦闘を周回するコンテンツとして適用してもよい。この場合、戦闘終了後に、ゲームフィールド上をユーザの操作によらずにキャラクタを移動させることで再度敵キャラと遭遇させることができ、自動的にコンテンツを周回させることができる。すなわち、ゲーム制御部231は、ゲーム制御部231は、ユーザの操作によらずに、ゲームフィールド上のキャラクタを移動させ、敵キャラと遭遇させる。ゲーム制御部231は、戦闘終了後に、再びユーザの操作によらずに、ゲームフィールド上のキャラクタを移動させ、敵キャラと遭遇させる。ゲーム制御部231は、停止条件を満たすまで、敵キャラとの戦闘を繰り返す処理を実行する。 In this embodiment, the circulating content may be a gacha. Furthermore, in addition to content in which game stages are individually defined such as quests, the content may be applied as content that revolves around battles that are started by encountering enemy characters on a specific game field. In this case, after the battle ends, by moving the character on the game field without the user's operation, the character can encounter the enemy character again, and the content can be automatically circulated. That is, the game control unit 231 moves the character on the game field to encounter the enemy character without depending on the user's operation. After the battle ends, the game control unit 231 moves the character on the game field to encounter the enemy character again without the user's operation. The game control unit 231 executes a process of repeating battles with enemy characters until the stop condition is met.

本実施形態では、情報送受信部230、ゲーム制御部231、ゲーム設定部232、付与部233および特定部234を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。 In this embodiment, the information transmitting/receiving unit 230, the game control unit 231, the game setting unit 232, the providing unit 233, and the specifying unit 234 are described as functional units implemented by the control unit 23 of the information processing device 2. At least a part of this may be implemented as a functional unit realized by the control unit 33 of the game device 3.

本実施形態の態様は、プログラムであってもよい。 An aspect of this embodiment may be a program.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, each aspect described below may be provided.

(2)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、設定された前記ゲーム設定の、前記二酸化炭素の排出量の削減に関する貢献度を特定し、前記貢献度が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 (2) In the information processing system, the control unit specifies the degree of contribution of the set game settings to the reduction of carbon dioxide emissions, and when the degree of contribution satisfies the setting condition, An information processing system that provides benefits to the user.

このような構成によれば、電力消費量と相関性のある貢献度の高いプレイを、ユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to encourage the user to play with a high degree of contribution that is correlated with power consumption.

(3)前記情報処理システムにおいて、前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行させることが可能であり、前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、前記制御部は、前記進行設定または前記再度開始設定が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 (3) In the information processing system, the game includes specific content, the content can be progressed repeatedly, the game settings include progress settings or restart settings, and the game settings include progress settings or restart settings, The progress setting is a setting for advancing the content without depending on the user's operation, and the restart setting is a setting for making the content progress without depending on the user's operation, and the restart setting is a setting for making the content progress without depending on the user's operation. The information processing system is a setting for restarting the progress of the content, and the control unit provides the privilege to the user when the progress setting or the restart setting satisfies the setting condition.

このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、電力消費量を削減できるプレイをユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, in a situation where the content progresses automatically, it is possible to encourage the user to play that can reduce power consumption.

(4)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記コンテンツが開始されてから前記終了条件を満たすまでの時間を短縮する短縮度合いに関する条件を含む、情報処理システム。 (4) In the information processing system, the setting condition includes a condition regarding the degree of reduction in time from when the content is started until the end condition is satisfied.

このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、コンテンツを早く終了させることができ、電力消費量を削減することが可能となる。 According to such a configuration, in a situation where the content progresses automatically, the content can be ended quickly, and power consumption can be reduced.

(5)前記情報処理システムにおいて、前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の組合せ情報に基づいて特定される、情報処理システム。 (5) In the information processing system, the degree of reduction is specified based on information on a combination of game media set by the user in order to advance the content.

このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、ゲーム媒体の組合せ情報を利用して、コンテンツを早く終了させることができるか否かを特定することが可能となる。 According to such a configuration, in a situation where the content progresses automatically, it is possible to specify whether or not the content can be ended early by using the game media combination information.

(6)前記情報処理システムにおいて、前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の特性と、前記コンテンツに含まれるオブジェクトとの関係に基づいて特定される、情報処理システム。 (6) In the information processing system, the degree of reduction is information that is specified based on a relationship between characteristics of game media set by the user to advance the content and objects included in the content. processing system.

このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、ゲーム媒体の特性とコンテンツに含まれるオブジェクトとの関係を利用して、コンテンツを早く終了させることができるか否かを特定することが可能となる。 According to such a configuration, in a situation where the content progresses automatically, it is possible to specify whether or not the content can be ended early by using the relationship between the characteristics of the game medium and the objects included in the content. becomes possible.

(7)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記短縮度合いが高くなる組合せ情報を特定し、ここで、前記組合せ情報は、前記コンテンツを進行させるゲーム媒体の組合せに関する情報であり、前記ゲーム媒体の組合せを設定する画面に、前記組合せ情報を表示させる、情報処理システム。 (7) In the information processing system, the control unit specifies combination information that increases the degree of reduction, wherein the combination information is information regarding a combination of game media that advances the content, An information processing system that displays the combination information on a screen for setting a combination of media.

このような構成によれば、コンテンツを早く終了させることができるゲーム媒体の組合せをユーザに認識させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to make the user recognize a combination of game media that allows the content to be finished quickly.

(8)前記情報処理システムにおいて、前記再度開始設定は、停止条件に関する設定を含み、ここで前記停止条件は、前記終了条件が満たされた後、前記コンテンツの進行を再度開始させないための条件である、情報処理システム。 (8) In the information processing system, the restart setting includes a setting regarding a stop condition, and the stop condition is a condition for not restarting the progress of the content after the end condition is satisfied. An information processing system.

このような構成によれば、停止条件により、コンテンツ周回を終了させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to end the content circulation based on the stop condition.

(9)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記ゲームの描画の分解能に関する前記ゲーム設定の条件を含む、情報処理システム。 (9) The information processing system, wherein the setting conditions include conditions of the game settings regarding resolution of drawing of the game.

このような構成によれば、電力消費量の削減ができるゲームの描画の分解能に関するゲーム設定をユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to prompt the user to make game settings regarding the drawing resolution of the game, which can reduce power consumption.

(10)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記ゲーム内のコンテンツを進行させるときの、ゲーム媒体に対する演出の省略に関する前記ゲーム設定の条件を含む、情報処理システム。 (10) In the information processing system, the setting conditions include conditions of the game settings regarding omission of effects for game media when proceeding with content in the game.

このような構成によれば、ゲーム媒体の演出の省略による電力消費量の削減をユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to encourage the user to reduce power consumption by omitting the presentation of the game medium.

(11)前記情報処理システムにおいて、前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行することが可能であり、前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、前記制御部は、前記進行設定または前記再度開始設定により前記コンテンツの周回を進行させる時間帯に応じて、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 (11) In the information processing system, the game includes specific content, the content can be progressed repeatedly, the game settings include progress settings or restart settings, and the game settings include progress settings or restart settings, and the game settings include progress settings or restart settings, and The progress setting is a setting for advancing the content without depending on the user's operation, and the restart setting is a setting for making the content progress without depending on the user's operation, and the restart setting is a setting for making the content progress without depending on the user's operation. The setting is for restarting the progress of the content, and the control unit provides the privilege to the user according to the time period in which the content is made to progress according to the progress setting or the restart setting. Information processing system.

このような構成によれば、電力消費量の削減ができる時間帯でのプレイをユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to encourage the user to play during a time slot where power consumption can be reduced.

(12)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 (12) The information processing system, wherein the control unit grants the privilege to the user based on a contract regarding power consumption to which the user is involved.

このような構成によれば、電力消費量の削減ができるエネルギーの使用をユーザに促すことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to encourage the user to use energy that can reduce power consumption.

(13)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの制御部として機能させるためのプログラム。 (13) A program for causing a computer to function as a control unit of the information processing system.

(14)情報処理方法であって、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させ、ここで前記ゲーム設定は、前記ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含み、前記ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、前記ゲーム設定による前記電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典を前記ユーザに付与する、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
(14) An information processing method in which a game progresses according to game settings set by a user, wherein the game settings include settings that can vary the power consumption of the game, and the game settings include settings that can vary the power consumption of the game. An information processing method that provides the user with a benefit corresponding to a reduction in carbon dioxide emissions caused by the power consumption based on the game settings when a setting condition is satisfied.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :情報処理システム
2 :情報処理装置
3 :ゲーム装置
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :コンテンツ一覧画面
6 :設定デッキ画面
7 :オススメ一覧画面
8 :リザルト画面
9 :通知画面
11 :通信ネットワーク
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
50 :コンテンツボタン
60 :キャラクタ表示領域
61 :自動プレイ情報領域
62 :開始ボタン
63 :デッキ自動設定画面
64 :周回設定画面
65 :オススメ画面
66 :描画設定画面
70 :オススメセットボタン
71 :周回効率情報領域
72 :クリア可否情報領域
80 :報酬情報領域
81 :特典情報領域
82 :再開ボタン
83 :終了ボタン
90 :通知情報領域
230 :情報送受信部
231 :ゲーム制御部
232 :ゲーム設定部
233 :付与部
234 :特定部
330 :情報送受信部
331 :受付部
332 :表示制御部
600 :自動編成ボタン
601 :デッキ情報
602 :キャラクタ変更ボタン
610 :周回短縮度合い情報
611 :オートバトルボタン
612 :オート周回ボタン
613 :周回設定ボタン
630 :デッキ自動設定ボタン
640 :周回数設定領域
641 :アイテム獲得設定領域
642 :オススメボタン
643 :スタミナ回復設定領域
644 :速度設定領域
645 :描画設定ボタン
646 :決定ボタン
650 :オススメ情報表示領域
651 :決定ボタン
652 :ボタン
660 :空間分解能設定領域
661 :時間分解能設定領域
662 :演出切替領域
663 :決定ボタン
T1 :貢献度テーブル
T2 :周回効率テーブル
1: Information processing system 2: Information processing device 3: Game device 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Content list screen 6: Setting deck screen 7: Recommended list screen 8: Results screen 9: Notification screen 11: Communication Network 20: Communication bus 21: Communication section 22: Storage section 23: Control section 30: Communication bus 31: Communication section 32: Storage section 33: Control section 34a: Graphic processing section 34b: Audio processing section 34c: Operation section 50: Content Button 60: Character display area 61: Automatic play information area 62: Start button 63: Deck automatic setting screen 64: Lapse setting screen 65: Recommendation screen 66: Drawing setting screen 70: Recommended set button 71: Lapse efficiency information area 72: Clear Availability information area 80 : Reward information area 81 : Benefit information area 82 : Resume button 83 : End button 90 : Notification information area 230 : Information transmitting/receiving part 231 : Game control part 232 : Game setting part 233 : Granting part 234 : Specification part 330 : Information transmitting/receiving unit 331 : Reception unit 332 : Display control unit 600 : Automatic formation button 601 : Deck information 602 : Character change button 610 : Lap reduction degree information 611 : Auto battle button 612 : Auto lap button 613 : Lap setting button 630 : Deck automatic setting button 640 : Number of laps setting area 641 : Item acquisition setting area 642 : Recommended button 643 : Stamina recovery setting area 644 : Speed setting area 645 : Drawing setting button 646 : Confirm button 650 : Recommended information display area 651 : Confirm button 652: Button 660: Spatial resolution setting area 661: Temporal resolution setting area 662: Production switching area 663: Confirm button T1: Contribution level table T2: Circulation efficiency table

Claims (14)

情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させ、ここで前記ゲーム設定は、前記ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含み、
前記ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、前記ゲーム設定による前記電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。
An information processing system,
has a control section,
The control unit includes:
The game progresses according to game settings set by the user, where the game settings include settings that can vary the power consumption of the game,
If a setting condition is satisfied regarding the game settings, granting the user a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by the power consumption due to the game settings;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
設定された前記ゲーム設定の、前記二酸化炭素の排出量の削減に関する貢献度を特定し、
前記貢献度が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 1,
The control unit includes:
Identifying the degree of contribution of the set game settings to the reduction of the carbon dioxide emissions,
granting the benefit to the user when the degree of contribution satisfies the setting condition;
Information processing system.
請求項1または請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行させることが可能であり、
前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、
前記制御部は、
前記進行設定または前記再度開始設定が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 1 or 2,
The game includes specific content, where the content can be progressed repeatedly;
The game settings include a progress setting or a restart setting, wherein the progress setting is a setting for advancing the content without the user's operation, and the restart setting includes a restart setting for the content. is a setting for restarting the progress of the content without the user's operation after the termination condition is satisfied,
The control unit includes:
granting the benefit to the user when the progress setting or the restart setting satisfies the setting condition;
Information processing system.
請求項3に記載の情報処理システムにおいて、
前記設定条件は、前記コンテンツが開始されてから前記終了条件を満たすまでの時間を短縮する短縮度合いに関する条件を含む、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 3,
The setting conditions include conditions regarding the degree of shortening of the time from the start of the content until the end condition is satisfied.
Information processing system.
請求項4に記載の情報処理システムにおいて、
前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の組合せ情報に基づいて特定される、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 4,
The degree of shortening is specified based on information on a combination of game media set by the user in order to advance the content.
Information processing system.
請求項4または請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の特性と、前記コンテンツに含まれるオブジェクトとの関係に基づいて特定される、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 4 or 5,
The degree of shortening is specified based on a relationship between characteristics of the game medium set by the user to advance the content and objects included in the content.
Information processing system.
請求項4~請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記短縮度合いが高くなる組合せ情報を特定し、ここで、前記組合せ情報は、前記コンテンツを進行させるゲーム媒体の組合せに関する情報であり、
前記ゲーム媒体の組合せを設定する画面に、前記組合せ情報を表示させる、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 4 to 6,
The control unit includes:
identifying combination information that increases the degree of shortening, where the combination information is information regarding a combination of game media that progresses the content;
displaying the combination information on a screen for setting the combination of the game media;
Information processing system.
請求項3に記載の情報処理システムにおいて、
前記再度開始設定は、停止条件に関する設定を含み、ここで前記停止条件は、前記終了条件が満たされた後、前記コンテンツの進行を再度開始させないための条件である、
情報処理システム。
The information processing system according to claim 3,
The restart setting includes a setting regarding a stop condition, where the stop condition is a condition for not starting the progress of the content again after the end condition is satisfied.
Information processing system.
請求項1~請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
前記設定条件は、前記ゲームの描画の分解能に関する前記ゲーム設定の条件を含む、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 8,
The setting conditions include conditions of the game settings regarding the resolution of drawing of the game.
Information processing system.
請求項1~請求項9のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
前記設定条件は、前記ゲーム内のコンテンツを進行させるときの、ゲーム媒体に対する演出の省略に関する前記ゲーム設定の条件を含む、
情報処理システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 9,
The setting conditions include conditions of the game settings regarding omitting effects for the game medium when proceeding with content in the game;
Information processing system.
請求項1~請求項10のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行することが可能であり、
前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、
前記制御部は、
前記進行設定または前記再度開始設定により前記コンテンツの周回を進行させる時間帯に応じて、前記特典を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。
The information processing system according to any one of claims 1 to 10,
The game includes specific content, where the content can be progressed repeatedly;
The game settings include a progress setting or a restart setting, wherein the progress setting is a setting for advancing the content without the user's operation, and the restart setting includes a restart setting for the content. is a setting for restarting the progress of the content without the user's operation after the termination condition is satisfied,
The control unit includes:
The privilege is granted to the user according to the time period in which the content is to be circulated according to the progress setting or the restart setting.
Information processing system.
請求項1~請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて、前記特典を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。
The information processing system according to any one of claims 1 to 11,
The control unit includes:
granting the benefit to the user based on a power consumption contract to which the user is involved;
Information processing system.
プログラムであって、
コンピュータに、請求項1~請求項12のいずれか1つに記載の情報処理システムの制御部として機能させるためのプログラム。
A program,
A program for causing a computer to function as a control unit of an information processing system according to any one of claims 1 to 12.
情報処理方法であって、
ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させ、ここで前記ゲーム設定は、前記ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含み、
前記ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、前記ゲーム設定による前記電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典を前記ユーザに付与する、
情報処理方法。
An information processing method,
The game progresses according to game settings set by the user, where the game settings include settings that can vary the power consumption of the game,
If a setting condition is satisfied regarding the game settings, granting the user a benefit corresponding to the reduction in carbon dioxide emissions caused by the power consumption due to the game settings;
Information processing method.
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