JP2023130458A - Game system, computer program used therefor, and control method - Google Patents

Game system, computer program used therefor, and control method Download PDF

Info

Publication number
JP2023130458A
JP2023130458A JP2023113198A JP2023113198A JP2023130458A JP 2023130458 A JP2023130458 A JP 2023130458A JP 2023113198 A JP2023113198 A JP 2023113198A JP 2023113198 A JP2023113198 A JP 2023113198A JP 2023130458 A JP2023130458 A JP 2023130458A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
dance
game
period
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023113198A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023130458A5 (en
Inventor
信也 藤松
Shinya Fujimatsu
秀行 清野
Hideyuki Kiyono
隆道 栃木
Takamichi Tochigi
真梨子 千秋
Mariko Chiaki
真一朗 橋本
Shinichiro Hashimoto
周平 越前
Shuhei Echizen
哲史 ▲高▼橋
Satoshi Takahashi
佳那 渡邉
Kana Watanabe
恵莉 荒川
Eri Arakawa
健二 前田
Kenji Maeda
めぐみ 松山
Megumi Matsuyama
知早 眞浦
Chihaya Maura
由佳 杉山
Yuka Sugiyama
絵里奈 斎藤
Erina Saito
真 新出
Makoto Niide
哲司 福田
Tetsuji Fukuda
宣江 岩隈
Nobue Iwakuma
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2019026047A external-priority patent/JP6621156B1/en
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2023113198A priority Critical patent/JP2023130458A/en
Publication of JP2023130458A publication Critical patent/JP2023130458A/en
Publication of JP2023130458A5 publication Critical patent/JP2023130458A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game system capable of preferentially providing a user with other game elements than guidance of each execution time based on an instruction sign and a reference sign.SOLUTION: A game system 1 guides a touch operation execution time and provides a music game for evaluating the timing of actual touch operation through a play guidance screen 50B that displays the movement of an object 51 toward each reaching position index 52A. On the other hand, the game system 1, when a switching conditions is satisfied, switches the display of a monitor 37 to a dance screen 50D for displaying a dance video, on which screen the display of the objects 51 and the like are less visible on the play guidance screen 50B, more specifically with the objects 51 and the like being hidden from the play guidance screen 50B. In such a dance screen 50D, the evaluation of each object 51 to be guided through the play guidance screen 50B is uniformly processed as a predetermined evaluation result instead of the evaluation based on the actual touch operation.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention provides a display device that displays a guide screen including an input device for inputting a user's play action, an instruction mark corresponding to the execution time when the play action should be performed, and a reference mark corresponding to the current time. and, based on the sequence data in which each execution time is described, causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the instruction mark and the reference mark coincide at each execution time. The present invention relates to a game system and the like that provides a game that guides each execution time through a guide screen and evaluates the actual play time of the user inputted through an input device based on each execution time.

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、案内画面、及びプレイ行為として、オブジェクト、判定標識、通常ゲーム画面、及び回転ボタンを押す操作をそれぞれ利用する音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 Connected to an input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guide screen including an instruction mark corresponding to the execution time when the play action should be performed and a reference mark corresponding to the current time. The guide screen is displayed by creating a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference mark and the reference mark coincide at each execution time based on the sequence data in which each execution time is described. There is a game system that provides a game that guides each execution period and evaluates the timing of the user's actual play action inputted via an input device based on each execution period. For example, a music game is known that uses an object, a judgment mark, a normal game screen, and an operation of pressing a rotation button as the instruction mark, reference mark, guide screen, and play action (for example, Patent Document 1) reference).

特許第6030712号公報Patent No. 6030712

特許文献1の音楽ゲームでは、各判定標識が各オブジェクトに向かって移動し、それらの位置の一致時期によって回転ボタンを押すべき時期が案内され、その時期が評価される。このため、ユーザの意識は主として各判定標識及び各オブジェクトに向き、通常ゲーム画面でも最も目立つ(目につく)ように表示されている。一方で、このような音楽ゲームには、指示標識や基準標識、換言すれば音楽ゲームのプレイ自体よりも優先的にユーザに認識させた方がよい要素が生じる可能性がある。例えば、このような音楽ゲームは、各種のゲームの一部として提供される場合もある。このような場合、仮に音楽ゲームのプレイ中であっても、全体のゲームの進行状況等に応じて指示標識や基準標識、すなわち音楽ゲームのプレイ自体よりも優先的にユーザに認識させた方がよい要素が生じ得る。 In the music game disclosed in Patent Document 1, each determination mark moves toward each object, and the time when the rotation button should be pressed is guided based on the time when their positions match, and the time is evaluated. Therefore, the user's attention is mainly focused on each determination mark and each object, which are displayed most conspicuously (conspicuously) even on the normal game screen. On the other hand, in such a music game, there is a possibility that there may be elements that should be recognized by the user preferentially than instructional signs and reference signs, in other words, the music game play itself. For example, such music games may be provided as part of various games. In such a case, even if a music game is being played, it would be better to have the user recognize instructional signs or reference signs based on the overall game progress, etc., rather than the music game play itself. Good elements can arise.

そこで、本発明は、指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも他のゲーム要素を優先的にユーザに提供することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and the like that can provide a user with other game elements preferentially than guidance on each execution time based on instruction markers and reference markers.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手段と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手段と、を備えるものである。 The game system of the present invention displays a guide screen including an input device for inputting a user's play action, an instruction mark corresponding to the execution time when the play action should be performed, and a reference mark corresponding to the current time. and a display device connected to the display device, between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the instruction mark and the reference mark coincide at each execution time based on sequence data in which each execution time is described. Provided is a game that guides each execution time through the guide screen by causing relative displacement, and evaluates the time of the user's actual play act inputted via the input device based on each execution time. A display for switching the display of the display device from the guide screen to a special screen in which the display of the instruction mark and the reference mark are less conspicuous than the guide screen when a switching condition is satisfied in the game, in the game system. a switching means, and when the display of the display device is switched to the special screen, an evaluation of each execution time to be guided through the guide screen is processed according to a predetermined rule instead of an evaluation based on the actual play action. and timing processing means.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手順と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手順と、を実行させるものである。 Further, the control method of the present invention provides a guide screen including an input device for inputting a play action of a user, an instruction mark corresponding to an execution time when the play action should be performed, and a reference mark corresponding to the current time. and a display device that displays the instruction mark and the reference mark so that the positions of the instruction mark and the reference mark coincide at each execution time based on sequence data in which each execution time is described. A game in which each execution time is guided through the guide screen by creating a relative displacement between the two, and the time of each user's actual play act inputted through the input device is evaluated based on each execution time. When a switching condition is satisfied in the game on a computer incorporated in a game system that provides and a display switching procedure for switching the display, and when the display of the display device is switched to the special screen, the evaluation of each execution time to be guided through the guide screen is set to a predetermined value instead of the evaluation based on the actual play action. A time processing procedure for processing according to rules is executed.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing main parts of a control system of a game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a home screen. チーム選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a team selection screen. プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play. 選択機会を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play which is providing a selection opportunity. パートナ選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a partner selection screen. ダンス画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a dance screen. 切替予告を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play in which the switching notice is being provided. 対戦相手がダンス画面を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す 図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play when an opponent is providing a dance screen. オート設定画面の一例を模式的に示す図。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of an auto setting screen. キャラクタ画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a character screen. スキル選択欄を表示中のキャラクタ画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the character screen which is displaying a skill selection field. 抽選結果画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a lottery result screen. ダンススキルに関してキャラクタに設定される性格の一例を説明するため の説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the personality set for a character regarding dance skills. ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終 了期間の一例を説明するための説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of a start period and an end period that occur to an opponent when a user satisfies a switching condition first. 対戦相手がダンススキルの発動を要求した後であって実際にダンススキル が発動される前にユーザが切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び 終了期間の一例を説明するための説明図。Explanation to explain an example of the start period and end period that occur to the opponent when the user satisfies the switching conditions after the opponent requests the activation of the dance skill but before the dance skill is actually activated. figure. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of sequence data. 画面切替処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for screen switching processing. 難易度切替処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a difficulty level switching process. 案内省略処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for guidance omission processing. 案内維持処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for guidance maintenance processing. 動画提示処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for video presentation processing. 特別評価処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of special evaluation processing. 画面戻し処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart showing an example of a procedure for screen return processing. 難易度戻し処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for difficulty level restoration processing. 評価除外処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of evaluation exclusion processing.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be configured logically using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。 The network NT may be configured as appropriate as long as the game machines 3 can be respectively connected to the center server 2. As an example, the network NT may include the Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or various connection facilities or devices such as an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。 In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as the game machines 3. The game machines 3 are all examples of game devices that provide games. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as a commercial game machine that allows users to play games within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. This type of game machine 3A (hereinafter sometimes referred to as arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store with the main purpose of increasing profits by having a large number of users repeatedly play the game. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are home-use stationary game machines or portable game machines for personal use by users. Such game machines 3B and 3C (hereinafter may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively; if these are not distinguished, they may be referred to as a user terminal device type game machine 3). ) may function as a mobile phone such as a smartphone or a personal digital assistant (including a tablet terminal and a personal computer). In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but only one type of game machine 3 may be connected to the center server 2.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブを持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。 The game machine 3 provides a character development game. A character development game is a type of game in which characters in the game are developed. As such characters, people with various jobs such as monsters, athletes, or warriors, and various objects such as cars and animals may be used. Further, the character to be trained may be one character or multiple characters. Below, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character development game of a type in which a dance unit (a team of a plurality of characters) is developed.

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。 In such a character development game, each character forming a dance unit is developed through various elements in the game. Such training elements include mini-games. In other words, each character is developed through playing such mini-games. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates when to perform an appropriate play action. In the case of a music game, the timing at which the appropriate play action should be performed is provided along with the music. Furthermore, in a music game, a time that matches the rhythm of a song is used as an execution time. In other words, a music game is a type of game that guides the user when to perform an appropriate play action in accordance with the rhythm of a song, and evaluates the time when the play action is actually performed. Further, for example, a plurality of songs are prepared for play in a music game, and a song selected from the songs is used in the actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction mark corresponding to each execution time and a reference mark that functions as a reference for the current time, and uses these instruction marks and reference marks to set the instruction mark at each execution time. Each execution timing is guided by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference mark and the reference mark coincide.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。 A user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for the user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A, or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for the user's personal use, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, can be used as the user terminal device 4. It's fine. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2. Note that such user terminal device 4 may function as game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character development game to each game machine 3 through such a distribution service. Furthermore, the game machine services include a matching service that matches users when they play a common game via the network 5. The game system 1 provides a character development game (including a part of a character development game such as a music game) through such a matching service as a multiplayer game that allows multiple users to share the progress. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 Note that the game machine service may also include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. The service may also include a service that receives and stores the play data of the authenticated user from the game machine 3, or provides the game machine 3 with play data to be stored. Furthermore, it may include a billing service or the like that collects fees from users. Similarly, the center server 2 may provide various web services to the users of the user terminal devices 4 via the network 5. The web service includes a game information service that provides various information regarding the game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a service provided by the user. It may include services such as a community service that provides a place for interaction such as transmitting, exchanging, and sharing information, and a service that assigns a user ID to identify each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be explained with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、動画データMD及びシーケンスデータQDが示されている。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. The storage unit 22 also stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for character development games, and in the example of FIG. 2, video data MD and sequence data QD are shown as types of such various data.

動画データMD、及びシーケンスデータQDはいずれも音楽ゲーム用のデータである。具体的には、動画データMDは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データMDに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。このような場合、動画データは、このようなモーションセンサの検出結果に基づく動作を再現するデータとして構成されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を撮影した撮影結果として構成されてよい。この場合、各動画は、固定的位置の仮想カメラ(撮影方向、画角は適宜に変化してもよい)の撮影結果に基づく動画(仮想カメラの周りを各キャラクタが回るように動作する動画を含む)として構成されてもよいし、例えば適宜のキャラクタ(複数でもよい)の周りを回るように位置が変化する可動的な仮想カメラの撮影結果に基づく動画として構成されてもよい。つまり、動画データMDは、周知技術に基づいて適宜に構成されてよい。 Both the video data MD and the sequence data QD are data for music games. Specifically, the video data MD is data for displaying a video during a music game. Such videos include dance videos (including dance animations by each character). The dance (movement) of the character in such a dance video may be realized at any time by the program PG1 based on the video data MD. It may also be realized by a trajectory based on In such a case, the video data may be configured as data that reproduces an action based on the detection result of such a motion sensor. Furthermore, each video may be configured as a result of photographing a virtual three-dimensional space. In this case, each video is a video based on the shooting results of a virtual camera at a fixed position (the shooting direction and angle of view may change as appropriate) (a video in which each character moves around the virtual camera). For example, it may be configured as a moving image based on the shooting result of a movable virtual camera whose position changes so as to revolve around an appropriate character (or characters). That is, the video data MD may be appropriately configured based on well-known techniques.

シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDに基づいて各実行時期の案内及びその評価が実行される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータQDの詳細は更に後述する。 The sequence data QD is data that describes each execution time when a play action is to be performed by a user in a music game. The sequence data QD is used to guide the user regarding each execution timing. Furthermore, when the user actually performs a play action, the play action is evaluated based on the execution timing of the sequence data QD. In other words, each execution timing guide and its evaluation are executed based on the sequence data QD. Therefore, in the sequence data QD, each execution time and information on an appropriate play action to be performed at the execution time are described so as to be associated with each other. Moreover, in a music game, when a plurality of songs or a plurality of difficulty levels are prepared, sequence data QD is prepared for each song or for each difficulty level. Details of the sequence data QD will be described further later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、プレイデータ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Note that the server data may include, for example, various other types of data for realizing various services. For example, such data may include song data, play data, ID management data, and the like. The music data is data for playing music used in a music game. The play data is data in which information regarding each user's past play performance is described. The play data is used, for example, to carry over previous play results (past achievements) to the next time or later, or to carry over settings specific to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, their illustration was omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management section 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine services on the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, etc. may be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration was omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、音楽ゲームに関連する論理的装置として、案内制御部33、動画制御部34、及び評価部35が示されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various processes according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation. Various logical devices are configured in the control unit 31 by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as a software resource. Various processes necessary for providing the character development game (including processes necessary for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed through these logical devices. However, in the example of FIG. 2, a guidance control section 33, a video control section 34, and an evaluation section 35 are shown as logical devices related to the music game.

案内制御部33は、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。例えば、案内制御部33は、指示標識及び基準標識の表示(相対的変位を含む)を制御するための各種の処理を実行する。このような処理には、画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、画面戻し処理、及び難易度戻し処理が含まれる。動画制御部34は、音楽ゲーム用のゲーム画面に動画を提示するための各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、動画提示処理が含まれる。評価部35は、音楽ゲームにおいてユーザの各プレイ行為を評価するための各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、特別評価処理、及び評価除外処理が含まれる。これらの画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、画面戻し処理、難易度戻し処理、動画提示処理、特別評価処理、及び評価除外処理の手順は、後述する。 The guidance control unit 33 is a logical device that performs various processes for controlling guidance at each execution time using instruction markers and reference markers. For example, the guidance control unit 33 executes various processes for controlling the display (including relative displacement) of the instruction mark and the reference mark. Such processing includes screen switching processing, difficulty level switching processing, guidance omission processing, guidance maintenance processing, screen return processing, and difficulty level return processing. The video control unit 34 is a logical device that performs various processes for presenting a video on a game screen for a music game. Such processing includes video presentation processing. The evaluation unit 35 is a logical device that performs various processes for evaluating each play action of the user in the music game. Such processing includes special evaluation processing and evaluation exclusion processing. The procedures of the screen switching process, difficulty level switching process, guidance omission process, guidance maintenance process, screen return process, difficulty level return process, video presentation process, special evaluation process, and evaluation exclusion process will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、キャラク育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そして、そのようなゲームデータには音楽ゲーム用の各種のデータも含まれるが、図2の例ではそのような音楽ゲーム用のデータの一部として動画データMD、及びシーケンスデータQDが示されている。動画データMD及びシーケンスデータQDは、いずれも配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータは、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等を含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. The storage unit 32 records the above-mentioned program PG2 as well as game data necessary for providing the character training game. Such game data also includes various data for music games, but in the example of FIG. 2, video data MD and sequence data QD are shown as part of such data for music games. There is. Both the video data MD and the sequence data QD are provided from the center server 2 through a distribution service. Note that the game data also includes image data for displaying various images for the game, BGM data for playing various BGMs, and the like. However, these illustrations were omitted.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例では表示装置としてのモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。 Further, the game machine 3 may be provided with various output devices and input devices as appropriate depending on the type of the arcade game machine 3A or the user terminal type game machine 3, but in the example of FIG. A monitor 37 as a device and a speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like, and a well-known sound playback device for playing back audio, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's play action is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be configured as appropriate depending on the type of game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that is pressed by stepping on the foot may be used as the input device 36. The user may then play a music game on this stage. Alternatively, a control panel may be provided with multiple pushbuttons. In such a case, the operation of pressing a push button with a foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the action of touching these with a hand, foot, or touch pen (so-called stylus pen) is used as a play action.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。 On the other hand, for example, in the case of a stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller that is placed on the floor or the like to be operated mainly with the feet) is used as the input device 36. It's fine. In this case, the operation of pressing those push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used as the input device 36, for example. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the above-mentioned mat controller) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3は音楽ゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。 In addition, for example, the arcade game machine 3A may use cash, alternative coins, medals, electronic currency (including points), credit card functions, etc. to collect a predetermined price necessary for the game from the user. A consideration collection device may be provided as an input device. Such a device may collect various types of consideration such as electronic currency, for example, via a card that records the remaining amount of electronic currency. Further, for example, in the case of a user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides music games for a fee (including cases where a part of the game is paid for play in an additional range, etc.). However, the software may be provided free of charge (including cases where the software has been purchased in advance). If the music game is provided for a fee, the fee may be collected in the user terminal type game machine 3 through various well-known payment processes.

次に、図3~図14を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームを提供するためのゲーム画面について説明する。より具体的には、キャラクタ育成ゲーム用のゲーム画面のうち音楽ゲームに関連するゲーム画面について説明する。このようなゲーム画面には、ホーム画面、キャラクタ画面、音楽ゲーム画面、抽選結果画面が含まれる。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例について説明する。 Next, a game screen for providing a character development game will be described with reference to FIGS. 3 to 14. More specifically, a game screen related to a music game among game screens for a character development game will be described. Such game screens include a home screen, character screen, music game screen, and lottery result screen. In the following, an example of a game screen displayed on the monitor 37 of the portable game machine 3C will be described using a portable game machine 3C that uses a touch panel as the input device 36 as an example.

図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、主としてその他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。例えば、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。 FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen that primarily functions as a starting point for other game screens. Therefore, on the home screen 40, an icon (hereinafter sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen is displayed. Further, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. For example, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a "STORY" icon 41, a "DANCER" icon 42, a "TEAM" icon 43, a "lottery" icon 44, an "errand" icon 45, and a "DANCE BATTLE" icon. 46, a "MISSION" icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。 The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story animation (video) set for each character, such as an individual history of each character in the game or a conversation scene between multiple people. Such a story may include things that are newly unlocked (become viewable) depending on the play situation, such as rewards earned in the game and the level of each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜に数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。 The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting characters forming a dance unit. Although one dance unit may be formed by an appropriate number of characters, a case will be described below in which one dance unit is formed by three characters.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントであり、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。例えば、このような所定の価値として、ユーザに設定されたパラメータのうち体力値が利用される。体力値は、時間経過とともに上限値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する値であり、各種イベントの利用等のために消費される価値である。体力値は時間経過に伴い上昇(上限値まで回復)する価値であるから、積極的に消費させた方がユーザにとって時間の有効活用につながる場合も多い。このため、このような体力値をおつかいイベントの提供に利用することにより、キャラクタ(例えばあまり使用されていないキャラクタ)のおつかいイベントへの利用を促進することができる。また、おつかいイベントに期間が設定される場合、その期間中においておつかいイベントに使用されているキャラクタの使用は制限されてよい。このような場合、体力値の消費なくおつかいを使用することができる場合でも、あまり使用されないキャラクタの活用を促進することができる。また、期間の長さに応じて長いほど高く(あるいは多く)なるように、イベントによって得られるアイテムの価値が変化してもよい。同様に、イベントによって得られるアイテムは、このような期間に加えて、或いはこのような期間にかかわらず、ランダムに決定されてもよいし、プレイ状況等に応じて決定されてもよい。 The “errand” icon 45 is a transition icon for transitioning to an errand screen (not shown). The errand screen is a game screen for providing an errand event. The errand event is an event for acquiring various items, and is provided when a predetermined value set in the game is consumed. For example, a physical strength value among parameters set for the user is used as such a predetermined value. The physical strength value is a value that recovers to an upper limit value (which may change depending on the level, etc.) over time, and is a value that is consumed for the use of various events. Since the physical strength value is a value that increases (recovers to the upper limit value) as time passes, it is often more effective for the user to consume it actively. Therefore, by using such physical strength values to provide errand events, it is possible to promote the use of characters (for example, characters that are not often used) in errand events. Further, when a period is set for the errand event, use of the character used in the errand event may be restricted during the period. In such a case, even if it is possible to use an errand without consuming physical strength, it is possible to promote the use of a character that is rarely used. Further, the value of the item obtained by the event may change so that the longer the period is, the higher (or more) the value of the item becomes. Similarly, items obtained through events may be randomly determined in addition to or regardless of such a period, or may be determined according to the play situation or the like.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。例えば、ゲーム中に時間に対応する概念がある場合には、そのような時間の概念がミッションの達成条件に考慮されてもよい。具体的には、例えば、長期のミッションの一種として、ゲーム中の時間概念における日毎、週単位等の適宜の期間に達成条件が関わるミッションが用意されていてもよい。あるいは、同様の長期のミッションは、現実世界の時間概念を利用して実現されてもよい。なお、“MISSION”アイコン47は、遷移用のアイコンではなく、タッチ操作に伴いホーム画面40にミッション情報欄(上述のミッション画面と同様の情報を提示するための領域)等の追加領域(いわゆるポップアップ)を新たに追加するためのアイコンとして機能してもよい。 The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information regarding the missions, such as a list of missions prepared during the game, conditions for completion, rewards for completion, and history of achievements. A mission is a type of event for granting a predetermined reward to a user by satisfying (achieving) an achievement condition. There are many missions in the game, ranging from missions that can be determined with each play, to missions that require a relatively long period of play that cannot be achieved in just one play. It's fine. For example, if there is a concept corresponding to time in the game, such a concept of time may be taken into consideration in the mission achievement conditions. Specifically, for example, as a type of long-term mission, a mission whose achievement conditions are related to an appropriate period such as daily or weekly based on the time concept of the game may be prepared. Alternatively, similar long-term missions may be accomplished using real-world time concepts. Note that the "MISSION" icon 47 is not a transition icon, but an additional area (so-called pop-up) such as a mission information field (an area for presenting information similar to the mission screen described above) on the home screen 40 upon touch operation ) may function as an icon for adding a new one.

同様に、“DANCER”アイコン42はキャラクタ画面に、“抽選”アイコン44は抽選結果画面に、“DANCE BATTLE”アイコン46は音楽ゲーム画面に、それぞれ遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面、キャラクタ画面、及び抽選結果画面の詳細は後述する。 Similarly, the "DANCER" icon 42 is a transition icon, the "Lottery" icon 44 is a lottery result screen, and the "DANCE BATTLE" icon 46 is a music game screen. Details of the music game screen, character screen, and lottery result screen will be described later.

一方、情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。 On the other hand, the information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A contains the user's in-game name (“Gogo”) and various titles for the user prepared during the game (if the play situation satisfies various granting conditions, depending on the conditions that are satisfied). It is often provided to correspond to some of the ranks described below, and often functions as a type of information indicating the user's rank, but it is not assigned independently from the rank. This is an area for displaying the title (``Beitzuru Gakuen Gold Student'') given to the user who is playing the game.

ランク領域48Bは、ゲーム中に用意されたランク(称号と同様にプレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、所定間隔毎等の一部のランクには称号が設けられている場合も多い)のうちプレイ中のユーザが獲得したランク(“1”)を表示するため領域である。ランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示すことが多い。 The rank area 48B is a rank area prepared during the game (same as a title, when the play situation satisfies various granting conditions, it is given according to the fulfilled conditions, and is given to some ranks at predetermined intervals etc.) This is an area for displaying the rank ("1") that the user who is playing the game has acquired (of which there are often titles). The rank is a value indicating the degree of growth of the user in the game, and a larger value often indicates that the user has played more games.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The currency area 48D is an area that displays information regarding currency value that functions as currency within the game (hereinafter sometimes referred to as in-game currency). In-game currency is value consumed to purchase items or use predetermined functions such as granting various lottery opportunities. In-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected in the same way as play fees). The currency area 48D is provided with, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a position that is touched to request the purchase of in-game currency. In conjunction with a touch operation on the currency purchase icon 48D2, an additional area (so-called pop-up) may be further presented for selecting the purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase, for example.

体力値領域48Cは、ユーザの体力値に関する情報を表示する領域である。体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各キャラクタの体力値の現在値及び上限値を提示するための領域である。図3の例では、このキャラクタの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び上限値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、アイテムの選択、或いはアイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。体力値は、上述のとおり例えばおつかいイベントや音楽ゲームを行うことにより消費される。 The physical strength value area 48C is an area that displays information regarding the user's physical strength value. The physical strength value area 48C is provided with, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value and upper limit of the physical strength value of each character. In the example of FIG. 3, "30" is presented as the character's current physical strength value (numerator of "30/30") and upper limit value (denominator of "30/30"). The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering physical strength. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position that is touched to request recovery of physical strength. In response to a touch operation on the recovery icon 48C2, an additional area (so-called pop-up) may be further presented, for example, for selecting an item or confirming whether or not the item can be used. As described above, the physical strength value is consumed by, for example, performing errand events or playing music games.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。 Character images CA are images corresponding to each character. On the home screen 40, character images CA corresponding to each character forming the dance unit to be trained are displayed as appropriate. In the example of FIG. 3, three character images CA corresponding to three (all) characters forming the dance unit are displayed on the home screen 40, respectively.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。 Note that the physical strength value presentation area 48C1 is not limited to such a user's physical strength value, but also includes information on physical strength values regarding characters that meet appropriate conditions, such as characters specified by a predetermined specifying means such as a cursor. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all characters may be presented in the physical strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, even if the character most recommended by the user (so-called recommended member) is determined according to a prior designation or conditions such as the play situation, and the character image CA of such character is placed at the forefront on the home screen 40, good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on user specifications.

図4~図11は、いずれも音楽ゲーム画面の一例を模式的に示している。音楽ゲーム画面は、いずれも音楽ゲームのプレイに関連するゲーム画面である。具体的には、音楽ゲーム画面は、チーム選択画面、プレイ用案内画面、パートナ選択画面、ダンス画面、オート設定画面を含んでいる。これらのうち、図4は、チーム選択画面の一例を模式的に示す図である。チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイに使用するダンスユニット(チーム)を選択するためのゲーム画面である。つまり、チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイを通じて育成する対象のダンスユニットを選択するために使用される。図4に示すように、このようなチーム選択画面50Aは、チーム編成アイコン50A1、チーム提示領域50A2、切替指示アイコン50A3、オート指定領域50A4、及び決定指示アイコン50A5を含んでいる。 4 to 11 each schematically show an example of a music game screen. The music game screens are all game screens related to playing a music game. Specifically, the music game screen includes a team selection screen, a play guide screen, a partner selection screen, a dance screen, and an auto setting screen. Among these, FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a team selection screen. The team selection screen 50A is a game screen for selecting a dance unit (team) to be used in playing the music game. That is, the team selection screen 50A is used to select a dance unit to be trained through playing the music game. As shown in FIG. 4, such a team selection screen 50A includes a team formation icon 50A1, a team presentation area 50A2, a switching instruction icon 50A3, an auto designation area 50A4, and a decision instruction icon 50A5.

チーム編成アイコン50A1は、遷移用アイコンの一つであり、“TEAM”アイコン43と同様の機能を有する。チーム提示領域50A2は、現在選択中のチームの詳細情報を提示するための領域である。チーム提示領域50A2は、例えば、キャラクタ情報領域50A6、及びチーム情報領域50A7を更に含んでいる。キャラクタ情報領域50A6は、選択中のチームを構成する各キャラクタの特徴をキャラクタ毎に提示する領域である。このため、キャラクタ情報領域50A6は、各キャラクタを示すキャラクタ画像CA(キャラクタ画像CAは、静止画及び動画のいずれでもよく、ゲーム画面や状況に応じて姿勢や複数等が相違していてもよい)、及び特徴の情報を含んでいる。また、各キャラクタには、各キャラクタの特性につながる各種の特徴が設定されてよいが、このような特徴の情報の一つとして図4の例では、各キャラクタを定義するパラメータの一部の情報が示されている。一方、チーム情報領域50A7は、各チーム(ダンスユニット)の特徴を提示する領域である。このような特徴として、キャラクタ情報領域50A6に提示される各キャラクタのパラメータの合計値が利用される。つまり、チーム情報領域50A7には、キャラクタ情報領域50A6に提示されるパラメータの値の合計値がパラメータ毎に提示される。 The team formation icon 50A1 is one of the transition icons and has the same function as the "TEAM" icon 43. The team presentation area 50A2 is an area for presenting detailed information on the currently selected team. The team presentation area 50A2 further includes, for example, a character information area 50A6 and a team information area 50A7. The character information area 50A6 is an area that presents the characteristics of each character constituting the currently selected team. Therefore, the character information area 50A6 includes a character image CA representing each character (the character image CA may be either a still image or a moving image, and may have different postures, plurality, etc. depending on the game screen or situation). , and information on the characteristics. Furthermore, each character may be set with various characteristics that lead to the characteristics of each character, and in the example of FIG. It is shown. On the other hand, the team information area 50A7 is an area that presents the characteristics of each team (dance unit). As such a feature, the total value of the parameters of each character presented in the character information area 50A6 is used. That is, in the team information area 50A7, the total value of the values of the parameters presented in the character information area 50A6 is presented for each parameter.

切替指示アイコン50A3は、現在選択中のチームを選択可能な他の候補のチームに切り替える要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。選択可能なチームが存在する場合、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、選択中のチームが他のチームに選択候補のチームに切り替えられる。つまり、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、チーム提示領域50A2の表示内容が他のチームの内容に切り替えられる。一方、決定指示アイコン50A5は、選択中のチームにプレイ対象のチームを決定する要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。決定指示アイコン50A5へのタッチ操作に伴い、現在選択中のチーム(チーム提示領域50A2を介して提示中のチーム)がプレイ対象のチームとして決定される。 The switching instruction icon 50A3 is an icon that functions as a touch position for executing a request to switch the currently selected team to another selectable candidate team. If there are selectable teams, the currently selected team is switched to another team as a selection candidate in response to a touch operation on the switching instruction icon 50A3. That is, in response to a touch operation on the switching instruction icon 50A3, the display content of the team presentation area 50A2 is switched to the content of another team. On the other hand, the decision instruction icon 50A5 is an icon that functions as a touch position for requesting the currently selected team to decide the team to play. In response to a touch operation on the determination instruction icon 50A5, the currently selected team (the team being presented via the team presentation area 50A2) is determined as the team to be played.

オート指定領域50A4は、オートプレイに関する情報を提示するための領域である。オートプレイは、音楽ゲームに用意されたプレイ形態(モード)の一つであり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の評価が所定の評価結果として自動で処理されるモードである。つまり、音楽ゲームがオートプレイにてプレイされる場合、ユーザはプレイ行為を実行せずとも、所定の評価結果(評価結果が得点として与えられる場合、所定の得点)が与えられる。このようなオートプレイは、オートプレイ条件が満たされた場合に選択(プレイ)可能である。また、このようなオートプレイ条件として、例えば特定のアイテム(以下、チケットと呼ぶ場合がある)の使用が利用されてよい。この場合、チケットの使用(消費)に伴い、オートプレイの指定が可能になる。この場合、オート指定領域50A4は、例えば、可否情報領域50A8、及びチケット購入用アイコン50A9を含んでいる。可否情報領域50A8は、オートプレイの選択の可否に関する情報を提示する領域である。可否情報領域50A8には、例えば、チケットの所有数に関する情報が提示される。チケット購入用アイコン50A9は、オートプレイを可能にするチケットを購入(残数を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。このため、チケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作に伴い、例えば、購入数の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The auto designation area 50A4 is an area for presenting information regarding auto play. Autoplay is one of the play forms (modes) provided for the music game, and is a mode in which evaluations of play actions to be performed by each user are automatically processed as predetermined evaluation results. In other words, when a music game is played by autoplay, the user is given a predetermined evaluation result (or a predetermined score if the evaluation result is given as a score) without performing a play action. Such autoplay can be selected (played) when autoplay conditions are met. Further, as such an autoplay condition, for example, the use of a specific item (hereinafter sometimes referred to as a ticket) may be used. In this case, auto play can be specified as the ticket is used (consumed). In this case, the automatic designation area 50A4 includes, for example, an availability information area 50A8 and a ticket purchase icon 50A9. The availability information area 50A8 is an area that presents information regarding whether autoplay can be selected. For example, information regarding the number of tickets owned is presented in the availability information area 50A8. The ticket purchase icon 50A9 is an icon that functions as a touch position for purchasing (increasing the remaining number of) tickets that enable autoplay. Therefore, in conjunction with a touch operation on the ticket purchase icon 50A9, an additional area (so-called pop-up) may be further presented for selecting the number of purchases or confirming whether or not the purchase can be executed, for example.

図4の例では、可否情報領域50A8には、チケットの所持数(所有数)として“0”が表示されている。つまり、ユーザはチケットを一枚も持っていない。この場合、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9が表示されており、このチケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作等を通じてチケットが購入される。一方、ユーザがチケットを所有している場合には、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9の代わりに、オートプレイを指示するオートプレイ指示アイコン(不図示)が表示されてよい。そして、このようなオートプレイ指示アイコンは、オート設定画面に遷移するための遷移用アイコンとして機能してよい。 In the example of FIG. 4, "0" is displayed as the number of tickets held (number of possessions) in the availability information area 50A8. In other words, the user does not have any tickets. In this case, a ticket purchase icon 50A9 is displayed in the automatic designation area 50A4, and a ticket is purchased through a touch operation or the like on this ticket purchase icon 50A9. On the other hand, if the user owns a ticket, an auto-play instruction icon (not shown) for instructing auto-play may be displayed in the auto-designation area 50A4 instead of the ticket purchase icon 50A9. Then, such an auto play instruction icon may function as a transition icon for transitioning to an auto setting screen.

図5は、プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図である。プレイ用案内画面50Bは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。このため、図5に示すように、プレイ用案内画面50Bは、オブジェクト51、判定ライン52、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。キャラクタ画像CAは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。プレイ用案内画面50Bには、チーム選択画面50Aにて決定されたダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像CAが表示される。また、各キャラクタ画像CAは、楽曲のリズムに合わせてダンスする動画(アニメーション)として機能する。つまり、プレイ用案内画面50Bには、ダンスを行うキャラクタ画像CA(動画)が表示される。オブジェクト51は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期にプレイ用案内画面50Bの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト51は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。 FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a play guide screen. The play guide screen 50B is a type of game screen that allows users to actually play a music game, and is a game screen that actually guides each user as to when to perform a play action that each user should perform. Therefore, as shown in FIG. 5, the play guide screen 50B includes an object 51, a determination line 52, and a character image CA. The character images CA are images corresponding to each character as described above. The play guide screen 50B displays character images CA of each character corresponding to the dance unit determined on the team selection screen 50A. Moreover, each character image CA functions as a moving image (animation) that dances to the rhythm of a song. That is, the character image CA (video) dancing is displayed on the play guide screen 50B. The object 51 is an image that functions as an instruction mark, and appears at the back side of the play guide screen 50B at an appropriate time and moves toward the front side. Further, the size of the object 51 changes so that it gradually becomes larger as it moves from the back side to the front side.

一方、判定ライン52は、基準標識として機能する画像であり、プレイ用案内画面50Bの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン52には、複数の到達位置指標52Aが設けられる。各到達位置指標52Aは、各オブジェクト51の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト51と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト51と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標52Aはプレイ用案内画面50Bの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト51用の経路(不図示)の経由位置として機能し、各オブジェクト51はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標52Aの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト51と各到達位置指標52Aとの一致に合わせて各オブジェクト51と位置の一致した各到達位置指標52Aの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト51の各到達位置指標52Aへの到達時期(シーケンスデータQDの実行時期)と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。 On the other hand, the determination line 52 is an image that functions as a reference mark, and is arranged at a fixed position on the near side of the play guide screen 50B. The determination line 52 is provided with a plurality of reached position indicators 52A. Each reached position index 52A is an image that functions as an index indicating the reached position of each object 51, and is formed to have the same form as each object 51, that is, the same size and shape as each object 51 at that position. In other words, each arrival position index 52A functions as a transit position for a route (not shown) for each object 51 extending from the back side to the front side of the play guide screen 50B, and each object 51 functions as a transit position for a route (not shown) for each object 51 extending from the back side to the front side of the play guide screen 50B. , and moves to match the position of each reached position index 52A at each execution time. Then, each user is requested to perform a touch operation on the position of each reached position index 52A whose position matches each object 51 in accordance with the coincidence between each object 51 and each reached position index 52A. Further, such a touch operation is evaluated highly as the time difference between the time when each object 51 reaches each arrival position index 52A (the time when sequence data QD is executed) and the time of the actual touch operation is smaller. . In other words, the smaller the deviation time, the higher the score is given to the user.

図5の例では、判定ライン52はプレイ用案内画面50Bの手前側に円弧状に形成され、4つの到達位置指標52Aを有している。また、これらの4つの到達位置指標52Aは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標52Aは左端のキャラクタ画像CAのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに、それぞれ7割、及び3割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標52Aは右端のキャラクタ画像CAのキャラクタに7割、中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに3割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標52Aは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標52Aに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。この例においてプレイ用案内画面50Bは本発明の案内画面として機能する。 In the example of FIG. 5, the determination line 52 is formed in an arc shape on the near side of the play guide screen 50B, and has four reached position indicators 52A. Furthermore, these four reached position indicators 52A are associated with each character of the dance unit. For example, the first reached position index 52A from the left is associated with the character of the leftmost character image CA and the character of the central character image CA next to it at a rate of 70% and 30%, respectively. Similarly, for example, the rightmost reached position index 52A is 70% associated with the character in the rightmost character image CA and 30% associated with the character in the center character image CA. In this way, each reached position index 52A is associated with each character with an appropriate inclination. Such association is then associated with each character's growth. Specifically, the evaluation result of the touch operation for each reached position index 52A is assigned to the growth of each character according to such association. In this example, the play guide screen 50B functions as a guide screen of the present invention.

なお、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。例えば、3つの到達位置指標52Aが3人のキャラクタとそれぞれ1対1で関連付けられてもよい。この場合、残りの一つの到達位置指標52Aは、ほぼ平均するように3名のキャラクタに等分に関連づけられてもよいし、適宜の傾斜付きで適宜のキャラクタに関連付けられてもよい。あるいは、適宜の数の到達位置指標52Aが判定ライン52に設けられていてよいため、例えば到達位置指標52Aの数はキャラクタの人数に対応するように3つであってもよい。また、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係は、各キャラクタ画像CAの配置に限定されない。例えば、ユーザの指定等、適宜の条件で各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係が設定されてよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置自体がユーザの指定等の適宜の条件で決定されてもよい。このような関連づけにより各キャラクタの配置位置、或いは到達位置指標毎へのタッチ操作の結果(換言すれば楽曲の特性)等を各キャラクタの成長等に関連付けることができる。つまり、各キャラクタの配置位置等をキャラクタの成長等に影響を与える要素として利用することができる。これにより、各キャラクタの成長等に各ユーザのプレイ状況等に応じた個性を与えることができる。また、このような配置等がユーザの指定に基づく場合、そのような成長にユーザの意思を反映することができる。そして、例えばチーム編成時におけるキャラクタ配置の工夫等、ユーザの成長への関与度合いを高めることができる。 Note that the association between each reached position index 52A and each character may be set as appropriate. For example, three reached position indicators 52A may be associated with three characters on a one-to-one basis. In this case, the remaining one reached position index 52A may be associated equally with the three characters so as to be approximately averaged, or may be associated with an appropriate character with an appropriate slope. Alternatively, since an appropriate number of reached position indicators 52A may be provided on the determination line 52, for example, the number of reached position indicators 52A may be three to correspond to the number of characters. Further, the correspondence between each arrival position index 52A and each character is not limited to the arrangement of each character image CA. For example, the correspondence between each arrival position indicator 52A and each character may be set based on appropriate conditions such as user designation. Alternatively, the arrangement itself of each character image CA may be determined based on appropriate conditions such as user specifications. Through such association, the arrangement position of each character or the result of a touch operation for each reached position index (in other words, the characteristics of a song), etc. can be associated with the growth of each character. In other words, the placement position of each character can be used as an element that influences the growth of the character. Thereby, it is possible to give individuality to each character's growth, etc. according to each user's play situation, etc. In addition, if such placement is based on the user's designation, the user's intention can be reflected in such growth. In addition, it is possible to increase the degree of involvement in the user's growth, for example by devising character placement when forming a team.

さらに、各キャラクタには、1つのオブジェクト51あたりの得点の大きさに関与するパラメータ(以下、得点系パラメータと呼ぶ場合がある)が用意され、そのような得点系パラメータによって音楽ゲームのプレイ結果(獲得得点)が影響を受けてもよい。このような場合、左端の到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数が多い楽曲のときにはその到達位置指標52Aに得点系パラメータの高いキャラクタが関連付けられるような各キャラクタ画像CAの配置を促すことができる。これにより、楽曲毎(あるいは難易度毎)等の各到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数の相違に応じてキャラクタの配置戦略をユーザに考慮させることができるので、このような考慮を新しいゲーム要素として付与することができる。 Furthermore, each character is provided with a parameter (hereinafter sometimes referred to as a score-related parameter) that is related to the size of the score per object 51, and such a score-related parameter determines the play result of the music game ( (obtained points) may be affected. In such a case, when a song has a large number of objects 51 that reach the leftmost destination position index 52A, it is recommended to arrange each character image CA so that a character with a high score-related parameter is associated with the leftmost destination position index 52A. can. This allows the user to consider the character placement strategy according to the difference in the number of objects 51 that reach each arrival position index 52A for each song (or each difficulty level), etc. It can be added as a game element.

また、音楽ゲームのプレイ中、換言すればプレイ用案内画面50Bを通じたプレイ中において所定の切替条件が満たされた場合には、音楽ゲーム画面はプレイ用案内画面50Bからダンス画面に切り替わる。ダンス画面は、各キャラクタのスキル(特性)に応じた特別なダンスをダンスユニット(全員ではなく一部の場合もある)が披露する特別動画を提供するためのゲーム画面である。ダンス動画の詳細はダンス画面とともに更に後述するが、ダンス画面への切替前にダンスユニットのいずれのキャラクタをメインとするダンス動画をダンス画面において表示するか選択するための選択機会が提供される。 Further, when a predetermined switching condition is satisfied while playing the music game, in other words, while playing through the play guide screen 50B, the music game screen switches from the play guide screen 50B to the dance screen. The dance screen is a game screen for providing a special video in which a dance unit (not all dance units but some dance units) performs a special dance according to the skills (characteristics) of each character. The details of the dance video will be described further below together with the dance screen, but before switching to the dance screen, a selection opportunity is provided to select which dance unit character is the main character of the dance video to be displayed on the dance screen.

図6は、このような選択機会を提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図6に示すように、このような選択機会を提供中のプレイ用案内画面50Bには、図5の例に比べて、プレイ用案内画面50Bにてダンス中のダンスユニットの各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53の表示が追加されている。キャラクタアイコン53は、ダンス動画におけるメインキャラクタを選択するための選択肢として機能するアイコンである。具体的には、各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53へのタッチ操作に伴い、そのキャラクタアイコン53に対応するキャラクタがダンス動画におけるメインキャラクタとして決定される。また、キャラクタアイコン53は、パートナ選択画面に遷移するための遷移用アイコンとしても機能する。つまり、キャラクタアイコン53へのタッチ操作に伴い、パートナ選択画面に遷移する。なお、キャラクタアイコン53へのタッチ操作の後に、その選択結果を確定するか否かを確認するためのポップアップ等が適宜提示されてもよい。 FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of the play guide screen 50B that provides such selection opportunities. As shown in FIG. 6, the play guide screen 50B that provides such a selection opportunity has information that corresponds to each character of the dance unit dancing on the play guide screen 50B, compared to the example shown in FIG. The display of a character icon 53 has been added. The character icon 53 is an icon that functions as an option for selecting the main character in the dance video. Specifically, when a character icon 53 corresponding to each character is touched, the character corresponding to the character icon 53 is determined as the main character in the dance video. The character icon 53 also functions as a transition icon for transitioning to a partner selection screen. That is, in response to a touch operation on the character icon 53, a transition is made to the partner selection screen. Note that after a touch operation on the character icon 53, a pop-up or the like may be presented as appropriate to confirm whether or not to confirm the selection result.

図6の例では、各キャラクタアイコン53にはキャラクタ画像CAの頭部に該当する画像が表示されるとともに、ダンスパターン画像54が設けられている。ダンスパターン画像54は、各キャラクタアイコン53に対応するキャラクタがメインキャラクタとなった場合のダンス動画の特徴を記号として示す画像である。図6の例の場合、ダンスパターン画像54は、ダンス動画の特徴としていずれも二人のキャラクタによるダンスを示している。各ユーザは、このようなダンスパターン画像54を参考にしつつ、メインキャラクタの選択を実行する。 In the example of FIG. 6, each character icon 53 displays an image corresponding to the head of the character image CA, and is also provided with a dance pattern image 54. The dance pattern image 54 is an image that indicates, as a symbol, the characteristics of a dance video when the character corresponding to each character icon 53 becomes the main character. In the example shown in FIG. 6, the dance pattern images 54 each show a dance performed by two characters as a feature of the dance video. Each user selects a main character while referring to such a dance pattern image 54.

図7は、パートナ選択画面の一例を模式的に示す図である。パートナ選択画面50Cは、ダンス動画においてメインキャラクタのパートナ(協力者)となるキャラクタを選択するためのゲーム画面である。このため、パートナ選択画面50Cは、ダンス動画がダンスユニットのうちの一部のキャラクタによるダンスに該当する場合に提供される。図7の例は、図6の例において、真ん中に位置するキャラクタアイコン53が選択された場合を示している。このキャラクタアイコン53には、二人のキャラクタによるダンスを示すダンスパターン画像54が表示されている。この場合、図7に示すように、パートナ選択画面50Cは、メインキャラクタ領域55、及びパートナ候補アイコン56を含んでいる。 FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a partner selection screen. The partner selection screen 50C is a game screen for selecting a character to be a partner (cooperator) of the main character in the dance video. Therefore, the partner selection screen 50C is provided when the dance video corresponds to a dance performed by some of the characters in the dance unit. The example in FIG. 7 shows a case where the character icon 53 located in the middle in the example in FIG. 6 is selected. A dance pattern image 54 showing a dance performed by two characters is displayed on this character icon 53. In this case, as shown in FIG. 7, the partner selection screen 50C includes a main character area 55 and a partner candidate icon 56.

メインキャラクタ領域55は、ダンス動画におけるメインキャラクタを示す領域である。パートナ候補アイコン56は、メインキャラクタのパートナ候補の各キャラクタを示す領域である。パートナ候補アイコン56は、ダンス動作におけるパートナの決定を要求するためのタッチ位置としても機能する。つまり、パートナ候補アイコン56へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたパートナ候補アイコン56に対応するキャラクタがメインキャラクタのパートナとして決定される。 The main character area 55 is an area indicating the main character in the dance video. The partner candidate icon 56 is an area showing each character that is a partner candidate for the main character. The partner candidate icon 56 also functions as a touch position for requesting the determination of a partner in a dance movement. That is, in response to a touch operation on the partner candidate icon 56, the character corresponding to the touched partner candidate icon 56 is determined as the main character's partner.

図7の例では、メインキャラクタ領域55、及びパートナ候補アイコン56のいずれにも各キャラクタに対応するキャラクタ画像CA(主に頭部のみ)が表示されている。また、メインキャラクタの他の2人のキャラクタにそれぞれ対応する二つのパートナ候補アイコン56が表示されている。このため、これらのいずれか一方へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたパートナ候補アイコン56に対応するキャラクタがダンス動画におけるパートナとして決定される。パートナ選択画面50Cには、カウント情報領域57も設けられている。カウント情報領域57は、パートナ選択画面50Cを通じたパートナ選択のための残り時間を示す領域である。そして、カウント情報領域57の残り時間(“3”)がゼロになった場合には、二つのパートナ候補アイコン56のうち上に位置するパートナ候補アイコン56のキャラクタが自動的にパートナとして決定される。なお、パートナ選択画面50Cによるパートナの選択は、時間に限らず、ユーザの終了指示等の適宜の条件に応じて終了してよい。また、三人のキャラクタによるダンスが選択された場合にもパートナ選択画面50Cが表示され、メインキャラクタ以外の二人のキャラクタからメインパートナが選択されてもよい。一方、三人のキャラクタによるダンスが選択された場合はパートナ選択画面50Cの表示が省略されてもよい。この例において二つのパートナ候補アイコン56にそれぞれ対応する二人のキャラクタ(二つのキャラクタ画像CA)が本発明の二以上のキャラクタとして機能する。 In the example of FIG. 7, character images CA (mainly only the head) corresponding to each character are displayed in both the main character area 55 and the partner candidate icon 56. Furthermore, two partner candidate icons 56 corresponding to the other two characters of the main character are displayed. Therefore, when one of these is touched, the character corresponding to the touched partner candidate icon 56 is determined as the partner in the dance video. A count information area 57 is also provided on the partner selection screen 50C. The count information area 57 is an area indicating the remaining time for partner selection through the partner selection screen 50C. Then, when the remaining time ("3") in the count information area 57 becomes zero, the character of the partner candidate icon 56 located above of the two partner candidate icons 56 is automatically determined as the partner. . Note that the selection of a partner on the partner selection screen 50C is not limited to time, and may be terminated according to appropriate conditions such as a termination instruction from the user. Further, the partner selection screen 50C may also be displayed when a dance by three characters is selected, and the main partner may be selected from two characters other than the main character. On the other hand, if a dance by three characters is selected, the display of the partner selection screen 50C may be omitted. In this example, two characters (two character images CA) respectively corresponding to the two partner candidate icons 56 function as two or more characters of the present invention.

図8は、ダンス画面の一例を模式的に示す図である。ダンス画面50Dは、上述のとおり特別動画を表示するためのゲーム画面である。特別動画は、メインキャラクタ及びパートナキャラクタが披露するダンス動画である。このような特別動画(ダンス動画)では、メインキャラクタのスキルに応じたダンスが披露される。このため、通常のプレイ時には実行されない、換言すればプレイ用案内画面50Bでは披露されない動作(ダンス)を各キャラクタが実行する。また、ダンス画面50Dは、切替条件が満たされた場合にプレイ用案内画面50Bから切り替えられるゲーム画面である。切替条件は、例えば、ユーザの切替を指定すする指定操作(例えば、このような指定に対応する特定の操作、入力装置の種類によっては動作でよく、このような動作も含む本発明の指定行為の一例)に伴い満たされてよい(例えば1回のプレイ範囲或いは所定期間等の所定範囲においてキャラクタ毎に1回等の所定回数の制限が設けられていてもよい)。あるいは、ダンス画面50Dへの切替の可否を示す価値、及びその量を示すゲージが設けられ、その価値が所定量以上になった場合、若しくは獲得得点が所定値以上になった場合等のプレイ状況が所定の状況に該当する場合に切替条件が満たされてもよい。また、このようなプレイ状況に該当した後にユーザの指定が実行された場合に切替条件が満たされてもよい。 FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of a dance screen. The dance screen 50D is a game screen for displaying a special video as described above. The special video is a dance video performed by the main character and the partner character. In such special videos (dance videos), dances are performed according to the skills of the main characters. Therefore, each character performs an action (dance) that is not performed during normal play, in other words, that is not shown on the play guide screen 50B. Further, the dance screen 50D is a game screen that can be switched from the play guide screen 50B when switching conditions are satisfied. The switching condition may be, for example, a specified operation that specifies user switching (e.g., a specific operation corresponding to such a designation, or an action depending on the type of input device, and the specified act of the present invention that includes such an action) (for example, a limit of a predetermined number of times, such as once, may be set for each character in a predetermined range such as one play range or a predetermined period). Alternatively, a value indicating whether or not to switch to the dance screen 50D and a gauge indicating the amount thereof are provided, and play situations such as when the value exceeds a predetermined amount or when the acquired points exceed a predetermined value The switching condition may be satisfied when a predetermined situation is met. Further, the switching condition may be satisfied when the user's designation is executed after such a play situation occurs.

図8に示すように、このようなダンス画面50Dでは、図5の例のプレイ用案内画面50Bと比べて、ダンス動画がより目立つように、オブジェクト51及び判定ライン52(各到達位置指標52Aを含む)のいずれの表示も省略され、非表示となっている。つまり、ダンス画面50Dでは、ダンス動画の視聴にユーザの意識が向く(ダンス動画の視聴が優先される)ようにプレイ行為(タッチ操作)の実行時期の案内が省略される。図8の例では、オブジェクト51及び判定ライン52だけでなく、その他の各種情報等の表示についても同様に非表示とされている。つまり、キャラクタ画像CAによりダンス動画が最も際立つように、プレイ用案内画面50Bのうちキャラクタ画像CA以外の他の画像(情報を含む)が全て省略されている。一方で、ダンス画面50Dには、ダンス動画情報欄DIが追加されている。ダンス動画情報欄DIは、ダンス動画の種類(換言すれば、ダンス動画を通じて表現されるダンスの種類)に関する情報(“オーバーヘッド”)が表示される。この例においてダンス画面50Dが本発明の特別画面として機能する。また、ダンス画面50Dに表示される二つのキャラクタ画像CA(あるいはそれらに対応する二人のキャラクタ)が本発明の更に一部のキャラクタとして機能する。 As shown in FIG. 8, in such a dance screen 50D, the object 51 and the determination line 52 (each arrival position index 52A (including) are omitted and hidden. That is, on the dance screen 50D, guidance regarding when to perform a play action (touch operation) is omitted so that the user's attention is directed toward viewing the dance video (viewing the dance video is prioritized). In the example of FIG. 8, not only the object 51 and the determination line 52 but also various other information are similarly hidden. That is, all other images (including information) other than the character image CA in the play guide screen 50B are omitted so that the character image CA makes the dance video most prominent. On the other hand, a dance video information column DI is added to the dance screen 50D. In the dance video information column DI, information (“overhead”) regarding the type of dance video (in other words, the type of dance expressed through the dance video) is displayed. In this example, the dance screen 50D functions as a special screen of the present invention. Further, the two character images CA (or two characters corresponding to them) displayed on the dance screen 50D function as further some characters of the present invention.

なお、ダンス画面50Dは、プレイ用案内画面50Bに比べてダンス動画が目立つ限り適宜に構成されてよい。例えば、プレイ用案内画面50Bでは、オブジェクト51及び判定ライン52をそれぞれ含む案内用の画像レイア(画像領域と判断されてもよい)とキャラクタ画像CA(換言すれば、ダンス動画)を表示するダンス用の画像レイアとが分けられている。ダンス用の画像レイアは、例えば携帯型ゲーム機3Cにジャイロセンサや加速度センサ等が設けられ、ユーザの動作を検知可能な場合(例えば据え置き型ゲーム機3Bやアーケードゲーム機3Aにおいても同様のセンサを利用したヘッドマウント型ディスプレイ等が利用される場合等、ユーザの動作を検出可能な場合は同様でよい)、ユーザの動作に応じて仮想カメラの位置が変化する場合がある。このような場合、キャラクタ画像CAの大きさや向き等(ダンス用の画像レイアの表示)はユーザの動作に応じて適宜に変化させる必要がある一方で、このような変化にかかわらずオブジェクト51等の表示位置等(案内用の画像レイア)は固定的に表示される方が好ましい。このため、このように別々のレイアとして構成されている。そして、これはダンス画面50Dも同様であり、図8の例では、オブジェクト51等に対応する案内用の画像レイアのみが非表示(透過型のレイア)とされている。つまり、プレイ用案内画面50Bの案内用の画像レイアのみを非表示にする画面がダンス画面50Dとして機能している。しかし、ダンス動画が目立つ構成は、このような構成に限定されない。例えば、プレイ用案内画面50Bのうえにオブジェクト51及び判定ライン52等を隠すように別の画像レイアが配置されることによりダンス画面50Dが構成されてもよい。あるいは、プレイ用案内画面50Bのダンス用の画像レイアも含む全画像レイアがダンス動画に対応する別の画像レイアに入れ替えられてもよい。さらに、ダンス画面50Dは、プレイ用案内画面50Bに比べてダンス動画が目立つ限り、オブジェクト51及び判定ライン52を非表示にする構成でなくてもよい。例えば、ダンス画面50Dは、オブジェクト51及び判定ライン52のいずれか一方だけを非表示としてもよいし、プレイ用案内画面50Bの全体等(例えばオブジェクト51及び判定ライン52等の一部でもよい)を縮小表示してもよい。つまり、ダンス画面50Dは、特別動画を表示する画像レイアの上、もしくはそれとは別の領域にプレイ用案内画面50Bの全体等を縮小して並列的に表示してもよい。 Note that the dance screen 50D may be configured as appropriate as long as the dance video stands out compared to the play guide screen 50B. For example, in the play guidance screen 50B, a guidance image layer (which may be determined as an image area) including an object 51 and a determination line 52, and a dance image layer displaying a character image CA (in other words, a dance video) The image layer is separated. The image layer for dancing may be used, for example, if the portable game machine 3C is equipped with a gyro sensor, an acceleration sensor, etc., and the user's movements can be detected (for example, the stationary game machine 3B or arcade game machine 3A may also have a similar sensor). The same applies if the user's movements can be detected, such as when a head-mounted display is used), the position of the virtual camera may change depending on the user's movements. In such a case, while it is necessary to change the size and orientation of the character image CA (display of the image layer for dancing) appropriately according to the user's movements, the object 51 etc. It is preferable that the display position etc. (guidance image layer) be displayed in a fixed manner. For this reason, they are configured as separate layers in this way. The same applies to the dance screen 50D, and in the example of FIG. 8, only the guidance image layer corresponding to the object 51 etc. is not displayed (transparent layer). In other words, the screen that hides only the guidance image layer of the play guidance screen 50B functions as the dance screen 50D. However, the configuration in which the dance video stands out is not limited to this configuration. For example, the dance screen 50D may be configured by placing another image layer on the play guide screen 50B so as to hide the object 51, the determination line 52, and the like. Alternatively, all image layers including the dance image layer on the play guide screen 50B may be replaced with another image layer corresponding to the dance video. Furthermore, the dance screen 50D does not need to be configured to hide the object 51 and the determination line 52 as long as the dance video stands out compared to the play guide screen 50B. For example, the dance screen 50D may hide only one of the object 51 and the judgment line 52, or may hide the entire play guide screen 50B (for example, a part of the object 51 and the judgment line 52). It may be displayed in a reduced size. That is, the dance screen 50D may be displayed in parallel on the image layer displaying the special video or in a separate area by reducing the entire play guide screen 50B.

また、ダンス画面50Dも音楽ゲーム画面の一部であるから、ダンス画面50Dの表示中においても音楽ゲームは継続しており、本来であれば各ユーザには適切なプレイ行為が要求される。一方で、ダンス画面50Dでは、ダンス動画がより目立つようにオブジェクト51及び判定ライン52のいずれも非表示となるため、プレイ行為の案内自体が省略され、ユーザは適切な実行時期の把握が難しい。このため、ダンス画面50Dの表示中は、本来であればユーザが実行すべきプレイ行為の評価、換言すれば本来であればプレイ用案内画面50Bを通じて案内されるべき各実行時期の評価が所定の規則に従って自動的に処理される。所定の規則は各種に設定されてよいが、例えば所定の規則として所定の評価結果が利用される。この場合、ダンス画面50Dでは、プレイ用案内画面50Bを通じてプレイ中のシーケンスデータQDに対応する各実行時期が、所定の評価結果として処理される。 Further, since the dance screen 50D is also a part of the music game screen, the music game continues even while the dance screen 50D is displayed, and each user is normally required to perform appropriate play actions. On the other hand, on the dance screen 50D, both the object 51 and the determination line 52 are hidden so that the dance video stands out, so the guidance for the play action itself is omitted, making it difficult for the user to grasp the appropriate time to perform it. Therefore, while the dance screen 50D is displayed, the evaluation of the play action that the user should normally perform, in other words, the evaluation of each execution time that should normally be guided through the play guide screen 50B, is Processed automatically according to rules. Although various predetermined rules may be set, for example, a predetermined evaluation result is used as the predetermined rule. In this case, on the dance screen 50D, each execution time corresponding to the sequence data QD being played through the play guide screen 50B is processed as a predetermined evaluation result.

具体的には、例えば、評価結果がシーケンスデータQDの実行時期を中心にその前後の所定範囲を“PERFECT!!”として、その所定範囲の更に前後の所定範囲を“GREAT”として、“GREAT”の範囲を基準に更にその前後の所定範囲を“GOOD”として、“GOOD”の範囲を基準にその範囲外を“MISS”として、それぞれ評価の高い順に含む場合、所定の評価結果として“PERFECT!!”が利用される。つまり、ダンス画面50Dでは、非表示ながらも楽曲の進行とともに各到達位置指標52Aに向かう各オブジェクト51の評価結果が一律に“PERFECT!!”として処理される。なお、“PERFECT!!”に限定されず、所定の評価結果として“GREAT”等の適宜の評価結果が利用されてよい。あるいは、所定の規則として、非評価が採用されてもよい。つまり、ダンス画面50Dでは、各実行時期は評価対象から除外され、シーケンスデータQDに存在しないものとして扱われてもよい。一方で、例えばプレイ用案内画面50Bが縮小表示される場合等、オブジェクト51等の表示が確認できる場合には、このような処理は省略されてもよい。つまり、ユーザには、ダンス画面50の表示中においても通常どおり(あるいは負担を軽減するための適宜の処置が与えられてもよい。この場合、このような処置が所定の規則として機能してよい。)にプレイ行為(例えば適宜の処置の一種としてタッチ操作からボタン操作等に要求のプレイ行為が変化してもよい)が要求されてもよい。また、このようなダンス画面50の表示中におけるプレイ行為の要求は、ユーザからオブジェクト51等に適切なプレイ行為が実行された場合等のプレイ行為の実行を希望する意思表示がユーザからあった場合に限定されてもよい。 Specifically, for example, the evaluation result is "PERFECT!!" for a predetermined range before and after the execution time of the sequence data QD, "GREAT" for a predetermined range before and after the predetermined range, and "GREAT". If the range of "GOOD" is used as a reference and the predetermined range before and after it is defined as "GOOD", and the range of "GOOD" is used as a reference and the area outside of that range is defined as "MISS", and each is included in descending order of evaluation, the predetermined evaluation result is "PERFECT!". !” is used. That is, on the dance screen 50D, the evaluation results of the objects 51 that move toward the respective destination position indicators 52A as the music progresses are uniformly processed as "PERFECT!!" even though they are not displayed. Note that the predetermined evaluation result is not limited to "PERFECT!!", and any appropriate evaluation result such as "GREAT" may be used as the predetermined evaluation result. Alternatively, non-evaluation may be adopted as the predetermined rule. That is, in the dance screen 50D, each execution time may be excluded from the evaluation target and treated as not existing in the sequence data QD. On the other hand, if the display of the object 51 or the like can be confirmed, such as when the play guide screen 50B is displayed in a reduced size, such processing may be omitted. In other words, even while the dance screen 50 is displayed, the user may be given an appropriate treatment (or an appropriate treatment to reduce the burden) as usual even while the dance screen 50 is displayed. In this case, such treatment may function as a predetermined rule. ) may require a play action (for example, the requested play action may change from a touch operation to a button operation, etc. as a type of appropriate treatment). Further, such a request for a play action while the dance screen 50 is displayed is made when the user expresses an intention to perform a play action, such as when the user performs an appropriate play action on the object 51 etc. may be limited to.

音楽ゲームは、一人プレイとして(単に各キャラクタを育成するための要素として)一人のユーザに提供されてもよいが、複数プレイとして複数のユーザに提供されてもよい。複数プレイの場合、音楽ゲームは複数のユーザ(コンピュータを含んでよい)が互いに協力する協力プレイ型のゲームとして提供されてもよいし、互いに競い合う対戦型のゲームとして提供されてもよいが、いずれにしても複数のユーザ間で進行が共通するようにプレイされる場合が多い。少なくとも各キャラクタ画像CAの表示、及びそれらの動作(ダンス)はユーザ毎のダンスユニットに対応するように相違していても、シーケンスデータQDに基づく各実行時期の案内は共通する場合が多い。以下では、対戦型のゲームとして音楽ゲームが提供される場合のプレイ用案内画面50Bの一例を説明する。なお、このような音楽ゲームにおいてコンピュータ以外の複数のユーザ(人)が対戦相手等としてプレイする場合、各ユーザは、例えばマッチングサービスを通じてマッチングされてよい。マッチングサービスは、例えば一台のゲーム機3Aが周辺のユーザ、あるいは同一施設内の他のゲーム機3Aのユーザをマッチングするようにゲーム機3Aによって実現されてもよい。つまり、センターサーバ2としてゲーム機3Aが機能してもよい。 The music game may be provided to one user as a one-person play (simply as an element for developing each character), or may be provided to a plurality of users as a multiple play. In the case of multiple play, the music game may be provided as a cooperative game where multiple users (which may include computers) cooperate with each other, or as a competitive game where multiple users compete with each other. However, in many cases, the game is played so that the progress is common among multiple users. Even if at least the display of each character image CA and their movements (dances) are different so as to correspond to the dance unit of each user, the guidance for each execution time based on the sequence data QD is often the same. An example of the play guide screen 50B when a music game is provided as a competitive game will be described below. Note that when a plurality of users (people) other than the computer play as opponents in such a music game, each user may be matched through a matching service, for example. The matching service may be realized by the game machine 3A such that, for example, one game machine 3A matches users in the vicinity or users of other game machines 3A in the same facility. That is, the game machine 3A may function as the center server 2.

対戦型のゲームでは、対戦相手のユーザが切替条件を満たす場合(対戦相手のユーザにダンス画面50Dが提供される場合)がある。また、音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合、ダンス画面50Dの表示中(換言すれば、メインキャラクタのスキルの発動中)には、対戦相手の音楽ゲームの難易度が変化する。具体的には、ダンス画面50Dの表示中は、スキル発動に伴う効果として、対戦相手の音楽ゲームの難易度が現在(スキル発動前)の難易度からそれよりも難易度が高い別の難易度に切り替わる。このような切り替えは適宜の方法で実現されてよいが、例えば対戦型のゲームではユーザによって選択された難易度のシーケンスデータQDに基づく案内と、非表示ながらそれよりも一つ上の難易度のシーケンスデータQDに基づく案内とが並行するように同時に実行される。そして、ダンス画面50Dへの切り替えに伴い、その非表示だった一つ上の難易度のシーケンスデータQDに基づく案内が表示に、ユーザによって選択された難易度のシーケンスデータQDに基づく案内が非表示に、それぞれ切り替わる。つまり、非表示状態の案内と表示状態の案内とがダンス画面50Dへの切り替えを契機に入れ替わる。このような難易度の切替に備えるためにも、切替条件の具備に伴い、同じゲームをプレイ中の対戦相手のユーザには、切替予告がプレイ用案内画面50Bを通じて提供される。切替予告は、対戦相手のゲーム画面がプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替わること、換言すれば現在プレイ中の音楽ゲームの難易度が上昇することを予め示す情報である。 In a competitive game, there are cases where the opponent user satisfies the switching conditions (the dance screen 50D is provided to the opponent user). Furthermore, when the music game is provided as a competitive game, the difficulty level of the opponent's music game changes while the dance screen 50D is being displayed (in other words, while the main character's skills are being activated). Specifically, while the dance screen 50D is displayed, as an effect accompanying skill activation, the difficulty level of the opponent's music game changes from the current difficulty level (before skill activation) to a different difficulty level that is higher than the current difficulty level (before skill activation). Switch to . Such switching may be realized by any appropriate method, but for example, in a competitive game, there may be guidance based on the sequence data QD of the difficulty level selected by the user, and guidance based on the sequence data QD of the difficulty level selected by the user, and guidance of the difficulty level one level higher than that although it is hidden. Guidance based on sequence data QD is simultaneously executed in parallel. Then, with the switch to the dance screen 50D, the hidden guidance based on the sequence data QD of the next higher difficulty level is displayed, and the guidance based on the sequence data QD of the difficulty level selected by the user is hidden. , respectively. That is, the guidance in the non-display state and the guidance in the display state are switched when switching to the dance screen 50D. In order to prepare for such a change in difficulty level, a change notice is provided to an opponent user who is playing the same game through the play guide screen 50B in accordance with the provision of the change conditions. The switching notice is information indicating in advance that the opponent's game screen will switch from the play guide screen 50B to the dance screen 50D, in other words, that the difficulty level of the music game currently being played will increase.

図9は、切替予告を提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図9に示すように、対戦相手のユーザがダンス画面50Dに切り替わる場合、そのような切替の前に、プレイ用案内画面50Bには、切替予告アイコン58が表示される。切替予告アイコン58は、上述の切替予告を示す情報として機能するアイコンである。また、切替予告アイコン58の表示後から実際に対戦相手のゲーム画面がダンス画面50Dに切り替わるまでの予告期間(以下、開始期間と呼ぶ場合がある)には、難易度の変化に備えるための開始準備が実行される場合がある。具体的には、例えば、シーケンスデータQDが所定期間に亘って到達位置指標52Aへのタッチ操作を維持(継続)する(タッチし続ける)プレイ行為、或いはタッチ操作を繰り返すプレイ行為、といった継続操作或いは繰り返し操作の要求に対応する実行期間の情報を含む場合、このような継続操作或いは繰り返し操作は難易度の変更を跨ぐ可能性がある。難易度の変化はシーケンスデータQDの変化に該当し、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間は切替後に消失してしまう可能性もあるため、特別の対応が必要である。この場合、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間に関する処理が開始準備として実行される。 FIG. 9 is a diagram schematically showing an example of the play guide screen 50B during which a switching notice is being provided. As shown in FIG. 9, when the opponent user switches to the dance screen 50D, a switching preview icon 58 is displayed on the play guide screen 50B before such switching. The switching notice icon 58 is an icon that functions as information indicating the above-mentioned switching notice. In addition, during the notice period (hereinafter sometimes referred to as the start period) from after the switching notice icon 58 is displayed until the opponent's game screen actually switches to the dance screen 50D, there is a start period to prepare for the change in difficulty level. Preparation may be performed. Specifically, for example, the sequence data QD may be a continuous operation such as a play action in which the touch operation on the arrival position index 52A is maintained (continued) for a predetermined period of time, or a play action in which the touch operation is repeated. When information on an execution period corresponding to a request for a repeated operation is included, such continuous operation or repeated operation may cross changes in difficulty level. A change in difficulty level corresponds to a change in sequence data QD, and an execution period spanning such a change in difficulty level may disappear after the change, so special measures are required. In this case, processing related to an execution period spanning such a change in difficulty level is executed as preparation for starting.

同様に、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻る場合、つまり元の難易度に戻る場合にも準備期間が必要になる。このため、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻る場合にも、プレイ用案内画面50Bに戻った後に終了期間が設定される。そして、終了期間では、終了準備が実行される場合がある。例えば、上述のような難易度の切替を跨ぐ実行期間は終了時(ダンス画面50Dの終了時)にも生じ得る。このため、例えば、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間に関する処理が終了時にもやはり終了準備として実行される。開始準備、及び終了準備の詳細は後述する。 Similarly, a preparation period is also required when returning from the dance screen 50D to the play guide screen 50B, that is, when returning to the original difficulty level. Therefore, even when returning from the dance screen 50D to the play guide screen 50B, the end period is set after returning to the play guide screen 50B. Then, during the termination period, preparation for termination may be executed. For example, the above-described execution period that straddles the difficulty level switching may occur even at the end (at the end of the dance screen 50D). For this reason, for example, a process related to an execution period that straddles such a change in difficulty level is also executed as a preparation for completion at the end. Details of the start preparation and end preparation will be described later.

なお、例えば難易度としてユーザの選択用に“EASY”、“NORMAL”、“HARD”の3種類が用意されている場合、ダンス画面50Dへの切り替え専用に“HARD”の上の“SUPER”が4種類目の難易度として用意されていてよい。つまり、ユーザの選択用とは別にダンス画面50Dへの切り替え専用の難易度(選択不可)が設けられていてもよい。また、難易度の切り替えは、上述のような並行的に案内される二つの難易度を非表示状態と表示状態との間で切り替える方法に限定されない。難易度の切り替えは、適宜の手法で実現されてよい。例えば、ダンス画面50Dへの切り替えを契機にそこから難易度の高いシーケンスデータQDに基づく案内が開始されてもよい。あるいは、現在のシーケンスデータQDに基づく案内に適宜に実行時期(換言すればオブジェクト51)を追加することにより実現されてもよい。つまり、現在のシーケンスデータQDを元に別の難易度のシーケンスデータQDが生成されてもよい。 For example, if three difficulty levels are provided for the user to select: "EASY," "NORMAL," and "HARD," "SUPER" above "HARD" is selected specifically for switching to the dance screen 50D. It may be provided as a fourth difficulty level. In other words, a difficulty level (selectable) may be provided specifically for switching to the dance screen 50D, separately from the one for user selection. Moreover, the switching of the difficulty level is not limited to the above-described method of switching the two difficulty levels that are guided in parallel between the non-display state and the display state. Switching of the difficulty level may be realized by an appropriate method. For example, guidance based on the highly difficult sequence data QD may be started upon switching to the dance screen 50D. Alternatively, it may be realized by appropriately adding the execution time (in other words, the object 51) to the guidance based on the current sequence data QD. That is, sequence data QD with a different difficulty level may be generated based on the current sequence data QD.

さらに、難易度の切り替えは、難易度の上昇に限定されない。例えば、難易度の切り替えは、難易度が低下する方向に実現されてもよい。この場合、難易度の低下に伴い、オブジェクト51の数も減少するため、対戦相手の総獲得得点の減少につなげることができる。あるいは、難易度の切り替えに伴うリズムの変化により単に対戦相手のペースを乱すために、このような切り替えが利用されてもよい。また、難易度の切替中(例えば高難易度では操作すべきオブジェクト51の数が増える場合が多く、低難易度ではその逆の場合が多い)は、そのような切替が実行されなかった場合と獲得可能得点(ゲームによって獲得可能な得点の分母)が同様になるように、各オブジェクト51への評価結果が適宜に調整されてもよい。具体的には、例えば、切替中はオブジェクト51の一つあたりの得点(一つのオブジェクト51に適切なプレイ行為が実行された場合にユーザに与えられるべき得点)が変更(オブジェクト51の数が増える場合は小さく、数が少なくなる場合は大きく)してもよい。高難易度の方が一般的にオブジェクト51の数が多いため、一律に同じ得点の場合、高難易度の方が獲得得点の面で有利になってしまう可能性があるが(低難易度の場合はその逆)、これによりそのような影響を抑制することができ、スキル発動に伴う効果の面から比較的公平性の担保を図ることができる。あるいは、反対に難易度の切替中においては各オブジェクト51の評価結果(一つあたりの獲得得点)が増加してもよい。この場合、適切なプレイ行為に伴い得られる得点も多くなるが、失敗に伴い失う得点も大きくなるため、ユーザの緊張感を増加させることができる。また、適切なプレイ行為の失敗に伴い所定のパラメータが減算される場合も各オブジェクト51あたりの評価結果(一つあたりの減算量)を増加させることにより同様の効果が得られる。一方で、このような難易度の切り替えは省略されてもよい。 Furthermore, switching the difficulty level is not limited to increasing the difficulty level. For example, the difficulty level may be switched in the direction of decreasing the difficulty level. In this case, as the difficulty level decreases, the number of objects 51 also decreases, which can lead to a decrease in the total points earned by the opponent. Alternatively, such a switch may be used simply to disrupt the opponent's pace due to the change in rhythm that accompanies the switch in difficulty. In addition, while switching the difficulty level (for example, the number of objects 51 to be manipulated increases in many cases at a high difficulty level, and vice versa in many cases at a low difficulty level), the case where such switching is not performed The evaluation results for each object 51 may be adjusted as appropriate so that the achievable points (denominator of the achievable points in the game) are the same. Specifically, for example, during switching, the score per object 51 (the score that should be given to the user when an appropriate play action is performed on one object 51) changes (the number of objects 51 increases). (smaller if the number is smaller, larger if the number is smaller). Generally, higher difficulty levels have more objects 51, so if the scores are uniformly the same, higher difficulty levels may have an advantage in terms of points earned (lower difficulty levels) In this case, it is possible to suppress such an influence, and it is possible to ensure relative fairness in terms of the effects associated with skill activation. Alternatively, on the contrary, the evaluation results (scores obtained per object) for each object 51 may increase while the difficulty level is being switched. In this case, although more points can be obtained through appropriate playing actions, more points can be lost due to failure, which can increase the user's sense of tension. Further, even when a predetermined parameter is subtracted due to failure of an appropriate play action, the same effect can be obtained by increasing the evaluation result for each object 51 (the amount of subtraction per object). On the other hand, such difficulty level switching may be omitted.

図10は、対戦相手がダンス画面50Dを提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図10に示すように、対戦相手がダンス画面50Dを提供中のプレイ用案内画面50Bには、図5の例に比べて、状況提示領域59が追加される。状況提示領域59は、対戦相手がダンス画面50Dを提供中であることを示す領域である。換言すれば、状況提示領域59は、現在プレイ中の難易度が本来の難易度(自己が選択した難易度)よりも高い難易度であることを示す領域としても機能する。状況提示領域59は、メインキャラ通知領域59A、パートナキャラ通知領域59B、及びダンススキル通知領域59Cを含んでいる。メインキャラ通知領域59A、及びパートナキャラ通知領域59Bは、対戦相手のダンス画面50Dにてダンスを披露しているメインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報をそれぞれ通知するための領域である。これらの領域には、例えば、メインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報として、それらのキャラクタ画像CA(主に頭部のみ)が表示される。また、ダンススキル通知領域59Cは、それらのメインキャラクタ及びパートナキャラクタが実行中のダンス(スキル発動に伴うダンス)の種類(例えば“オーバーヘッド”)を通知するための領域である。そして、このような状況提示領域59の提示により難易度が上昇中であることが把握される。 FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of the play guide screen 50B while the opponent is providing the dance screen 50D. As shown in FIG. 10, compared to the example of FIG. 5, a situation presentation area 59 is added to the play guide screen 50B while the opponent is providing the dance screen 50D. The situation presentation area 59 is an area indicating that the opponent is providing the dance screen 50D. In other words, the situation presentation area 59 also functions as an area indicating that the difficulty level currently being played is higher than the original difficulty level (the difficulty level selected by the player). The situation presentation area 59 includes a main character notification area 59A, a partner character notification area 59B, and a dance skill notification area 59C. The main character notification area 59A and the partner character notification area 59B are areas for respectively notifying information about the main character and partner character who are performing a dance on the opponent's dance screen 50D. In these areas, for example, character images CA (mainly only the heads) of the main character and the partner character are displayed as information about the main character and the partner character. Further, the dance skill notification area 59C is an area for notifying the type (for example, "overhead") of the dance (dance accompanying skill activation) that the main character and partner character are performing. By presenting the situation presentation area 59 in this manner, it is understood that the difficulty level is increasing.

図11は、オート設定画面の一例を模式的に示す図である。オート設定画面50Eは、オートプレイに関する設定をするためのゲーム画面である。オート設定画面50Eには、上述のとおりチーム選択画面50Aにおいてオートプレイ指示アイコンがタッチ操作された場合に遷移する。図11に示すように、オート設定画面50Eは、オートプレイに関する各種の設定を実行するためのオート設定領域60を含んでいる。また、オート設定領域60は、“UI表示”スイッチアイコン60A、“対戦相手表示”スイッチアイコン60B、及び“スキル発動”スイッチアイコン60Cを含んでいる。“UI表示”スイッチアイコン60Aは、オートプレイ中にプレイ用案内画面50Bに含まれるオブジェクト51及び判定ライン52を表示するか否かのスイッチとして機能するアイコンである。つまり、オートプレイの場合、“UI表示”スイッチアイコン60Aを通じてプレイ用案内画面50Bにおけるオブジェクト51等の表示、非表示がユーザによって設定される。また、“UI表示”スイッチアイコン60Aは、獲得得点の情報等の各種のUI(ユーザインタフェイス)を表示にするか否かのスイッチとしても機能してよい。 FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of an auto setting screen. The auto setting screen 50E is a game screen for making settings related to auto play. The auto setting screen 50E is transitioned to when the auto play instruction icon is touched on the team selection screen 50A as described above. As shown in FIG. 11, the auto setting screen 50E includes an auto setting area 60 for performing various settings related to auto play. The auto setting area 60 also includes a "UI display" switch icon 60A, an "opponent display" switch icon 60B, and a "skill activation" switch icon 60C. The "UI display" switch icon 60A is an icon that functions as a switch for determining whether or not to display the object 51 and determination line 52 included in the play guide screen 50B during autoplay. That is, in the case of auto play, the user sets whether to display or hide the object 51, etc. on the play guide screen 50B using the "UI display" switch icon 60A. Further, the "UI display" switch icon 60A may also function as a switch for displaying various UIs (user interfaces) such as information on acquired points.

“対戦相手表示”スイッチアイコン60Bは、オートプレイ中に対戦相手のダンスユニットに対応する各キャラクタ画像CAを表示するか否かのスイッチとして機能するアイコンである。プレイ用案内画面50Bでは、キャラクタ画像CAは、自己のダンスユニットから対戦相手のダンスユニットのキャラクタに対応するものに適宜のタイミングにおいて切り替えられてよい(自己のダンスユニットに対応するキャラクタ画像CAが多く表示される方が好ましい)。“対戦相手表示”スイッチアイコン60Bは、このような切り替えが実行される場合においてオートプレイでもそのような切り替えを実行するか否か選択するためのスイッチとして機能する。 The "opponent display" switch icon 60B is an icon that functions as a switch for determining whether or not to display each character image CA corresponding to the opponent's dance unit during autoplay. On the play guide screen 50B, the character image CA may be switched from one's own dance unit to one corresponding to the character of the opponent's dance unit at an appropriate timing (there are many character images CA corresponding to one's own dance unit). (preferably displayed). The "opponent display" switch icon 60B functions as a switch for selecting whether or not to perform such switching even in auto play when such switching is performed.

“スキル発動”スイッチアイコン60Cは、スキル発動に伴うダンス動画、つまりダンス画面50Dへの切り替えをオートプレイにおいても実行するか否か選択するためのスイッチとして機能するアイコンである。“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“ON”に設定された場合、オートプレイにおいても発動条件に基づき適宜のタイミングでダンス画面50Dに切り替わる。つまり、適宜のタイミングで各キャラクタのスキルが発動する。一方、“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“OFF”に設定された場合、オートプレイではダンス画面50Dへの切り替えが実行されない。つまり、スキル発動に伴う特別動画は提供されない。 The "skill activation" switch icon 60C is an icon that functions as a switch for selecting whether or not to execute a dance video accompanying skill activation, that is, switching to the dance screen 50D also in autoplay. When the "skill activation" switch icon 60C is set to "ON", the dance screen 50D is switched to the dance screen 50D at an appropriate timing based on the activation conditions even in auto play. In other words, each character's skills are activated at appropriate timing. On the other hand, when the "skill activation" switch icon 60C is set to "OFF", switching to the dance screen 50D is not performed in auto play. In other words, no special video will be provided when the skill is activated.

なお、“スキル発動”スイッチアイコン60Cの“ON”及び“OFF”は両チームの単位(両チーム一律)で設定されてもよいし、チーム毎に別々に設定されてもよい。また、オートプレイでは、シーケンスデータQDに基づいて音楽ゲームにおいて要求される全プレイ行為は所定の規則に従って処理されてよい。具体的には、上述のダンス画面50Dの提供中と同様に、全プレイ行為は、例えば“PERFECT!!”等の所定の評価結果として一律に処理されてよい。このため、オートプレイの場合、選択した楽曲(或いは難易度)単位で一律の得点がユーザに付与されてよい。さらに、このような獲得した得点に基づいてユーザに報酬が付与されてもよい。また、“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“OFF”に設定される場合、スキルの発動はされるがこれに伴う動画(ダンス画面50D)を表示しないような処理が実行されてもよい。この場合、“スキル発動”スイッチアイコン60Cにより、通常のダンスのみを視聴したいユーザの希望を満たすことができる。 Note that "ON" and "OFF" of the "skill activation" switch icon 60C may be set for both teams (uniformly for both teams), or may be set separately for each team. Furthermore, in autoplay, all play actions required in the music game may be processed according to predetermined rules based on the sequence data QD. Specifically, similar to the provision of the dance screen 50D described above, all play actions may be uniformly processed as a predetermined evaluation result such as "PERFECT!!", for example. Therefore, in the case of autoplay, a uniform score may be given to the user for each selected song (or difficulty level). Furthermore, a reward may be given to the user based on such acquired points. Further, when the "skill activation" switch icon 60C is set to "OFF", a process may be performed in which the skill is activated but the accompanying video (dance screen 50D) is not displayed. In this case, the "skill activation" switch icon 60C can satisfy the user's desire to view only normal dance.

図12は、キャラクタ画面の一例を模式的に示す図である。キャラクタ画面70は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。音楽ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面70には各キャラクタの詳細が表示される。キャラクタ画面70には、上述のとおりホーム画面40において“DANCER”アイコン42がタッチ操作された場合に遷移する。図12に示すように、キャラクタ画面70は、キャラクタ画像CA、及びキャラクタ詳細領域71を含んでいる。キャラクタ画像CAは上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。キャラクタ詳細領域71は、各キャラクタの詳細情報を表示するための領域である。キャラクタ詳細領域71は、各キャラクタに対応するようにキャラクタ画像CA毎に設けられる。各キャラクタ詳細領域71は、キャラクタ名称領域72、パラメータ領域73、ダンススキル領域74、及び衣装領域75を含んでいる。 FIG. 12 is a diagram schematically showing an example of a character screen. The character screen 70 is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared for the music game, and the details of each character are displayed on the character screen 70. The character screen 70 is transitioned to when the "DANCER" icon 42 is touched on the home screen 40 as described above. As shown in FIG. 12, the character screen 70 includes a character image CA and a character detail area 71. The character images CA are images corresponding to each character as described above. The character details area 71 is an area for displaying detailed information of each character. The character detail area 71 is provided for each character image CA so as to correspond to each character. Each character detail area 71 includes a character name area 72, a parameter area 73, a dance skill area 74, and a costume area 75.

キャラクタ名称領域72は、各キャラクタの名称を表示する領域である。パラメータ領域73は、各キャラクタのパラメータの情報を表示する領域である。ダンススキル領域74は、各キャラクタのダンスに関するスキルの情報を表示するための領域である。具体的には、音楽ゲームには多数のタンス関するスキル(ダンススキル)が用意され、各キャラクタに少なくとも一つずつ設定される。このようなダンススキルは、複数のキャラクタ間において重複(一部のキャラクタ間において相違する場合を含む)していても、ユニークに相違していてもよい。ダンススキル領域74には、このようなキャラクタ毎のダンススキルの情報が表示される。衣装領域75は、各キャラクタが着る衣装の情報を表示するための領域である。 The character name area 72 is an area that displays the name of each character. The parameter area 73 is an area for displaying parameter information for each character. The dance skill area 74 is an area for displaying skill information regarding dance of each character. Specifically, a large number of tansu-related skills (dance skills) are prepared for the music game, and at least one is set for each character. Such dance skills may be duplicated among a plurality of characters (including cases where they are different between some characters) or may be uniquely different. The dance skill area 74 displays dance skill information for each character. The costume area 75 is an area for displaying information on costumes worn by each character.

図12の例では、パラメータ領域73には、各キャラクタのパラメータの情報としてチーム選択画面50Aにおけるキャラクタ情報領域50A6と同様の情報が表示されている。また、いずれのキャラクタのダンススキル領域74にもダンスに関するスキルとして“オーバーヘッド”の情報が表示されている。この場合、いずれのキャラクタもメインキャラクタとしてダンス画面50Dにおいてダンス動画(特別動画)を提供するときに“オーバーヘッド”に対応するダンスを披露する。そして、各キャラクタに複数のダンススキルが設定されている場合には、ダンススキル領域74は、スキル選択欄をポップアップするためのアイコンとしても機能する。また、衣装領域75には、“専用ウェア(零士)”等の衣装の情報が表示されている。これらは、キャラクタ毎に相違する部分はあるとしてもいずれも同様の専用ウェアに対応する。このため、いずれのキャラクタも、着こなし方等に相違はあるものの、同じ衣装を着用している。着用候補の衣装が複数ある場合には、衣装領域75も衣装選択欄(不図示。別画面でもよい。)をポップアップするためのアイコンとして機能する。衣装選択欄では、複数の着用候補の衣装から各キャラクタ、換言すれば各キャラクタ画像CAが着用すべき衣装が選択される。そして、この衣装の変更により、キャラクタ画像CAが着用する衣装が変更される。なお、衣装選択欄は、衣装の着用なしを選択可能に構成されてもよく、このような着用なしの選択に伴い上半身裸のキャラクタ画像CAが表示されてもよい。 In the example of FIG. 12, the same information as the character information area 50A6 on the team selection screen 50A is displayed in the parameter area 73 as information on the parameters of each character. In addition, "overhead" information is displayed as a dance-related skill in the dance skill area 74 of each character. In this case, each character performs a dance corresponding to the "overhead" when providing a dance video (special video) on the dance screen 50D as the main character. If a plurality of dance skills are set for each character, the dance skill area 74 also functions as an icon for popping up a skill selection column. Further, in the costume area 75, information on costumes such as "exclusive wear (Reiji)" is displayed. These items all correspond to the same dedicated wear, although there are some differences for each character. Therefore, all the characters wear the same costume, although there are differences in how they wear it. If there are a plurality of wearable candidate costumes, the costume area 75 also functions as an icon for popping up a costume selection field (not shown; a separate screen may be used). In the costume selection column, a costume to be worn by each character, in other words, each character image CA, is selected from a plurality of candidate costumes. By changing this costume, the costume worn by the character image CA is changed. Note that the costume selection column may be configured to allow selection of not wearing a costume, and in response to such selection of not wearing a costume, a shirtless character image CA may be displayed.

図13は、スキル選択欄を表示中のキャラクタ画面70の一例を模式的に示す図である。図13に示すように、スキル選択欄76は、スキル選択アイコン78、及びキャンセルアイコン79を含んでいる。スキル選択アイコン78は、選択候補のダンススキルを示すアイコンである。このため、スキル選択アイコン78は、選択候補のダンススキル毎に設けられる。また、スキル選択アイコン78は、各選択候補のダンススキルをスキル発動時のダンスに設定する(現在のスキルから変更する)ためのタッチ位置としても機能する。つまり、スキル選択アイコン78へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたスキル選択アイコン78に対応するダンススキルがダンス画面50Dにおいて披露するダンスとして決定される。一方、キャンセルアイコン79は、ダンススキルの変更(スキル選択欄76のポップアップ)をキャンセルするためのタッチ位置として機能する。つまり、キャンセルアイコン79へのタッチ操作に伴い、スキル選択欄76の表示が消え、図12のキャラクタ画面70に戻る。 FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of the character screen 70 while displaying the skill selection field. As shown in FIG. 13, the skill selection field 76 includes a skill selection icon 78 and a cancel icon 79. The skill selection icon 78 is an icon indicating a dance skill that is a selection candidate. Therefore, the skill selection icon 78 is provided for each dance skill that is a selection candidate. The skill selection icon 78 also functions as a touch position for setting the dance skill of each selection candidate to the dance at the time of skill activation (changing from the current skill). That is, when the skill selection icon 78 is touched, the dance skill corresponding to the touched skill selection icon 78 is determined as the dance to be performed on the dance screen 50D. On the other hand, the cancel icon 79 functions as a touch position for canceling the dance skill change (pop-up of the skill selection field 76). That is, in response to the touch operation on the cancel icon 79, the display of the skill selection field 76 disappears, and the screen returns to the character screen 70 in FIG. 12.

図13の例では、スキル選択欄76には“オーバーヘッド”及び“スライド・シンデレラ”にそれぞれ対応する二つのスキル選択アイコン78が表示されている。この場合、各スキル選択アイコン78へのタッチ操作に伴い、“オーバーヘッド”及び“スライド・シンデレラ”がダンス画面50Dで披露されるダンスとして決定される。また、スキル選択アイコン78には、各選択機会状態のプレイ用案内画面50Bにおけるキャラクタアイコン53と同様にダンスパターン画像54が表示されている。より具体的には、二つのスキル選択アイコン78には、それぞれ“オーバーヘッド”を示すダンスパターン画像54、“スライド・シンデレラ”を示すダンスパターン画像54が表示されている。そして、“オーバーヘッド”のダンスパターン画像54は二人のキャラクタによるダンスを、“スライド・シンデレラ”のダンスパターン画像54は三人のキャラクタによるダンスを、それぞれ示している。 In the example of FIG. 13, two skill selection icons 78 are displayed in the skill selection field 76, corresponding to "Overhead" and "Slide Cinderella", respectively. In this case, as each skill selection icon 78 is touched, "Overhead" and "Slide Cinderella" are determined as the dances to be performed on the dance screen 50D. Further, a dance pattern image 54 is displayed on the skill selection icon 78, similar to the character icon 53 on the play guide screen 50B in each selection opportunity state. More specifically, the two skill selection icons 78 display a dance pattern image 54 indicating "overhead" and a dance pattern image 54 indicating "slide Cinderella," respectively. The "overhead" dance pattern image 54 shows a dance performed by two characters, and the "slide Cinderella" dance pattern image 54 shows a dance performed by three characters.

図14は、抽選結果画面の一例を模式的に示す図である。抽選結果画面80は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。抽選結果画面80には、上述のとおりホーム画面40において“抽選”アイコン44がタッチ操作された場合に遷移する。具体的には、ホーム画面40において“抽選”アイコン44が選択されると、複数の選択肢が表示される抽選選択画面(不図示)に遷移し、ここに表示される抽選に関する複数の選択肢の中から任意の選択肢がユーザにより選択され、さらに必要に応じてゲーム内通貨が消費される。そして、適宜に抽選(抽選用の画面が別途設けられてよい)が実行された後に、抽選結果画面80に遷移する。図14の例は、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードを抽選するタイプの抽選ゲームが提供する場合を示している。この場合、図14に示すように、抽選結果画面80は、例えば、カード画像81、及び抽選アイコン82を含んでいる。 FIG. 14 is a diagram schematically showing an example of a lottery result screen. The lottery result screen 80 is a game screen for providing a lottery game for awarding various elements related to the character development game by lottery. The lottery result screen 80 is transitioned to when the "lottery" icon 44 is touched on the home screen 40 as described above. Specifically, when the “lottery” icon 44 is selected on the home screen 40, a transition is made to a lottery selection screen (not shown) where multiple options are displayed, and from among the multiple options regarding the lottery displayed here, An arbitrary option is selected by the user, and in-game currency is consumed as necessary. Then, after a lottery is executed as appropriate (a screen for the lottery may be provided separately), the screen transitions to the lottery result screen 80. The example in FIG. 14 shows a case where a lottery game of a type in which cards corresponding to each character are drawn is provided as an element related to the character development game. In this case, as shown in FIG. 14, the lottery result screen 80 includes, for example, a card image 81 and a lottery icon 82.

カード画像81は、今回の抽選により獲得したカードを示す画像である。カード画像81には、各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが表示される。また、抽選ゲームの結果として既に獲得済みのカードと同じカードを重複して取得した場合、その重複したカードは既に獲得済みのカードに自動的に合成され、そのカードに対応するカード画像81には合成回数を示す情報(例えば“2”等の数字)が表示される。合成に伴い、既に獲得済みのカードのパラメータまたはその上限値が所定量上昇する一方で、重複して獲得されたカードとユーザとの関連付けが解除される。なお、合成時において、パラメータ等の上昇は省略されてもよい。 The card image 81 is an image showing a card obtained in this lottery. A character image CA corresponding to each character is displayed on the card image 81. Furthermore, if the same card as an already acquired card is obtained duplicately as a result of a lottery game, the duplicated card is automatically combined with the already obtained card, and the card image 81 corresponding to the card is Information indicating the number of times of synthesis (for example, a number such as "2") is displayed. As a result of the combination, the parameters of the already acquired cards or their upper limit values increase by a predetermined amount, while the association between the duplicately acquired cards and the user is canceled. Note that the increase in parameters and the like may be omitted at the time of synthesis.

一方、抽選アイコン82は、抽選ゲームの実行、換言すればカードの抽選を要求するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、抽選アイコン82へのタッチ操作に伴い、抽選ゲームが提供され、実際にカードの抽選が実行される。抽選ゲームは適宜の価値の消費に伴い提供されてよいが、一例として1回の抽選あたり所定量のゲーム内通貨が抽選ゲームのために消費される。 On the other hand, the lottery icon 82 is an icon that functions as a touch position for requesting execution of a lottery game, in other words, a lottery of cards. That is, in response to a touch operation on the lottery icon 82, a lottery game is provided, and a card lottery is actually executed. The lottery game may be provided with the consumption of an appropriate amount of value, but as an example, a predetermined amount of in-game currency is consumed for the lottery game per one lottery.

図14の例では、抽選結果画面80には10枚のカード画像81が表示されている。つまり、ユーザは今回の抽選で10枚のカードを獲得したことを示している。また、10枚のカード画像81の一つにはキャラクタ画像CAの代わりに、“アイテム変換”等の情報が表示されている。これは該当のカード(カード画像81)がアイテムに変換されたことを意味する。各カード画像81には、同じ種類のカード画像81が所定枚数集まった場合(同じ種類のカードが所定回数合成され、予め設定された合成の上限回数に達している場合)にアイテムに変換する権利が付与される。この権利が行使された場合に、そのカード画像81はアイテムに変換され、かつそのカード画像81にそのような変換を示す情報(“アイテム変換”等)が表示される。変換対象のアイテムは、変換に利用されるカードの種類や希少度(レア度)により変更(価値の変化を含む)されてもよいし、一律で同じアイテムであってもよい。また、アイテムに変換する権利が付与された後に、いずれかのタイミングで付与するアイテムが抽選され、その抽選結果に応じたアイテムが付与されてもよい。 In the example of FIG. 14, ten card images 81 are displayed on the lottery result screen 80. In other words, this indicates that the user has won 10 cards in this lottery. Furthermore, information such as "item conversion" is displayed on one of the ten card images 81 instead of the character image CA. This means that the corresponding card (card image 81) has been converted into an item. Each card image 81 has the right to be converted into an item when a predetermined number of card images 81 of the same type are collected (when cards of the same type are combined a predetermined number of times and a preset upper limit of combinations is reached). will be granted. When this right is exercised, the card image 81 is converted to an item, and information indicating such conversion (such as "item conversion") is displayed on the card image 81. The item to be converted may be changed (including a change in value) depending on the type and rarity of the card used for conversion, or may be the same item. Further, after the right to convert into an item is granted, an item to be granted may be randomly selected at any timing, and an item may be awarded according to the lottery result.

また、図14の例では、各カード画像81は、各キャラクタの姿勢や複数等の相違により種類が異なるように構成されている。一方で、このようなカード画像81自体の音楽ゲーム等での使用は想定されていない。つまり、各カード画像81は、いわゆるブロマイド的にコレクションされ、主として観賞用に表示されるに過ぎない。ただし、各カード画像81の取得に伴い、各カード画像81のキャラクタが着用している衣装は、音楽ゲームのプレイ時に各キャラクタの衣装として選択可能になる。つまり、各カード画像81の所有に伴い、そのカード画像81の衣装は、例えばキャラクタ画面70の衣装領域75等に表示され、スキル発動時のダンス衣装等として使用される。このため、抽選ゲームは、観賞用のブロマイド獲得、及びそのコレクションに加えて、このような衣装の獲得のためにプレイされる。 Further, in the example of FIG. 14, each card image 81 is configured to have different types depending on the posture of each character, the plurality of characters, etc. On the other hand, such a card image 81 itself is not expected to be used in a music game or the like. In other words, each card image 81 is collected like a so-called bromide and is displayed mainly for viewing purposes only. However, as each card image 81 is acquired, the costume worn by the character of each card image 81 becomes selectable as the costume of each character when playing the music game. That is, as each card image 81 is owned, the costume of that card image 81 is displayed, for example, in the costume area 75 of the character screen 70, and is used as a dance costume when a skill is activated. Therefore, the lottery game is played to acquire ornamental bromides and collections thereof, as well as to acquire such costumes.

なお、各キャラクタにはダンススキル(特性の一種)にも各種の特性が設定されていてよい。そのような特性には、成長に関する特性が含まれていてよい。例えば、希少性(いわゆるレア度)の高いキャラクタには同じ経験を積んだ場合でも他のキャラクタよりも早く成長する特性が付与されてもよい。さらに、ダンススキルにはプレイ状況等の各種の条件が満たされた場合にのみ付与される(解禁される)スキルが含まれていてもよい。また、各カード画像81は、観賞用ではなくゲームにおいてプレイに使用されてもよい。例えば、各カード画像81は、チーム編成画面等での選択を通じてそのカード画像81に対応するキャラクタをゲームに登場させるように構成されてもよい。具体的には、上述のような各種のスキルやレア度等の相違するキャラクタ(同じキャラクタであってもスキル等が相違する場合を含む)に対応するカード画像81がプレイ状況、或いは抽選等の適宜の条件に応じて付与されてよい。そして、そのようなカード画像81に基づいてスキル等の相違するキャラクタがゲームに再現されてもよい。さらに、このようなカード画像81は適宜の手法により実際に物理的なカードとして生成(発行)されてもよい。 Note that various characteristics may be set for each character in dance skills (a type of characteristics). Such characteristics may include growth-related characteristics. For example, a character with high rarity (so-called rarity) may be given the characteristic of growing faster than other characters even if the character has the same experience. Furthermore, the dance skills may include skills that are granted (unlocked) only when various conditions such as play status are met. Moreover, each card image 81 may be used for playing in a game rather than for viewing. For example, each card image 81 may be configured so that the character corresponding to the card image 81 appears in the game through selection on a team formation screen or the like. Specifically, card images 81 corresponding to characters with different skills, rarities, etc. as described above (including cases where the same character has different skills, etc.) are displayed in play situations, lottery, etc. It may be provided according to appropriate conditions. Then, based on such a card image 81, a character with different skills etc. may be reproduced in the game. Furthermore, such a card image 81 may be actually generated (issued) as a physical card using an appropriate method.

次に、開始準備、及び終了準備の詳細について説明する。開始準備、及び終了準備は、上述のとおり音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合においてダンス画面50Dとプレイ用案内画面50Bとの間の切り替えに伴い生じる。このため、ダンス画面50Dとプレイ用案内画面50Bとの間の切り替えの前後には、開始準備が実行される開始期間、及び終了準備が実行される終了期間が設定される。まず開始期間においては、音楽ゲームおいて実行期間が案内される場合に開始準備として切替を跨ぐ実行期間の案内が省略され、そのような実行期間は評価対象からも除外される。換言すれば、このような省略及び除外が実行される期間が開始期間として機能する。このため、このような開始期間は、実行期間に基づいて設定される。具体的には、開始期間として実行期間と同じ長さの期間が設定される。開始期間は、固定的でも可変的でもよい。例えば、音楽ゲーム中の最も長い実行期間を基準に固定的にその長さが開始期間として設定されてもよい。あるいは、切替条件の具備に伴い、切替時期を跨ぐ実行期間の有無が判別され、その有無に応じてその実行期間に対応する開始期間が設定されてもよい。 Next, details of start preparation and end preparation will be explained. The preparation for starting and the preparation for ending occur when switching between the dance screen 50D and the play guide screen 50B when the music game is provided as a competitive game as described above. Therefore, before and after switching between the dance screen 50D and the play guide screen 50B, a start period during which preparations for starting are performed and an end period during which preparations for ending are performed are set. First, in the start period, when an execution period is guided in a music game, the guidance of an execution period that spans a switch is omitted as preparation for the start, and such an execution period is also excluded from the evaluation target. In other words, the period during which such omissions and exclusions are performed serves as the starting period. Therefore, such a start period is set based on the execution period. Specifically, a period having the same length as the execution period is set as the start period. The starting period may be fixed or variable. For example, the longest execution period in the music game may be fixedly set as the start period. Alternatively, as the switching conditions are met, it may be determined whether there is an execution period that straddles the switching time, and a start period corresponding to the execution period may be set depending on the presence or absence.

また、対戦相手の切替条件具備に伴う開始期間(対戦相手の開始期間)に該当する場合にもユーザ側では開始準備が実行される。対戦相手のダンススキルの発動に伴い、音楽ゲームの難易度が切り替わり、案内用のシーケンスデータQDも切り替わる。このため、切替後のシーケンスデータQDによって切替を跨ぐ実行期間が案内される場合に、ユーザ側には開始準備として、そのような実行期間を非表示にし、評価対象から除外する処理が実行される。なお、開始期間において非表示とされる実行期間は評価対象から除外されず、所定の評価結果として処理されてもよい。 Further, the user side also executes start preparations when the match falls within the start period (start period of the opponent) associated with the switching conditions of the opponent. As the opponent's dance skill is activated, the difficulty level of the music game changes, and the sequence data QD for guidance also changes. Therefore, when the post-switching sequence data QD indicates an execution period that straddles the switching, a process is performed on the user side to hide such an execution period and exclude it from the evaluation target in preparation for starting. . Note that the execution period that is hidden in the start period may not be excluded from the evaluation target, but may be processed as a predetermined evaluation result.

また、開始期間には、特別動画においてダンスを実行するパートナキャラクタの選択機会(パートナ選択画面50Cを介したパートナ選択機会も含む)も提供される。このため、このような選択機会は、開始期間に合わせた期間(開始期間が可変の場合でも、選択機会におけるユーザの選択時間を確保するために一定の期間は確保される)に制限される。同様に、開始期間には、対戦相手の予告も通知される。なお、開始期間では、実行時期及び実行期間等の各種の案内が適宜に省略されてもよい。具体的には、例えば、開始期間では、全実行時期、及び全実行期間の案内が省略されてもよい。例えば、開始期間の長さが実行期間の長さよりも短い場合には事前に切替を跨ぐ実行期間が存在するか否かの判断が難しい可能性がある。つまり、開始期間の長さによっては実行期間が非表示の方が好ましい可能性がある。また、対戦相手のダンススキル発動に伴い予告がされた場合、それに対抗するようにダンススキルを発動するか否か考える必要がユーザに生じる可能性もある。例えば、このような場合に実行時期、及び実行期間の案内が省略されてもよい。あるいは、開始期間では、未表示(これから表示される予定)の実行時期及び実行期間の案内が省略されてもよい。また、実行時期及び実行期間等のいずれか一方の案内だけが省略されてもよい。そして、これらの場合、非表示の実行時期等は所定の評価結果として処理されてもよいし、評価対象から除外されてもよい。つまり、それらは適宜に処理されてよい。また、このような場合、開始期間(後述の終了期間も同様)は、実行期間に限定されず、適宜に設定されてよい。 Furthermore, during the start period, an opportunity to select a partner character who performs a dance in the special video (including an opportunity to select a partner via the partner selection screen 50C) is also provided. Therefore, such a selection opportunity is limited to a period that matches the start period (even if the start period is variable, a certain period is secured to ensure the user's selection time during the selection opportunity). Similarly, during the start period, a preview of the opponent is also notified. Note that in the start period, various guidance such as execution timing and execution period may be omitted as appropriate. Specifically, for example, in the start period, guidance on all execution times and all execution periods may be omitted. For example, if the length of the start period is shorter than the length of the execution period, it may be difficult to determine in advance whether there is an execution period that straddles the switching. In other words, depending on the length of the start period, it may be preferable for the execution period to be hidden. Furthermore, if a notice is given in conjunction with the activation of an opponent's dance skill, the user may need to consider whether or not to activate the dance skill to counter the opponent. For example, in such a case, guidance on the execution time and execution period may be omitted. Alternatively, in the start period, guidance on execution times and execution periods that are not displayed (scheduled to be displayed from now on) may be omitted. Moreover, only the guidance for either the execution time, the execution period, etc. may be omitted. In these cases, the non-display execution timing, etc. may be processed as a predetermined evaluation result, or may be excluded from the evaluation target. That is, they may be processed accordingly. Further, in such a case, the start period (the same applies to the end period described below) is not limited to the execution period, and may be set as appropriate.

一方、ダンス画面50Dではオブジェクト51等の表示(各実行時期の案内)が省略され、その間それらは所定の規則に従って所定の評価結果として自動処理される。このため、終了期間においては実行期間が案内される場合に終了準備として切替を跨ぐ実行期間の評価が自動処理される。つまり、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50B(オブジェクト51等の表示が戻り、本来自動処理も終了するゲーム画面)に戻った後においても、切替を跨ぐ実行期間の評価だけは一定期間に亘って自動処理が継続される。このような一定期間が終了期間として機能する。 On the other hand, on the dance screen 50D, the display of objects 51 and the like (guidance for each execution time) is omitted, and during that time they are automatically processed as predetermined evaluation results according to predetermined rules. Therefore, in the termination period, when the execution period is guided, evaluation of the execution period that straddles the switching is automatically processed as preparation for termination. In other words, even after returning from the dance screen 50D to the play guide screen 50B (the game screen where the display of objects 51, etc. returns and the automatic processing normally ends), only the evaluation of the execution period that straddles the switching is performed for a certain period of time. Automatic processing continues. Such a fixed period functions as an end period.

また、対戦相手の終了期間に該当する場合にもユーザ側では終了準備が実行される。ダンススキルの発動時とは反対に、対戦相手のダンススキルの終了に伴い、音楽ゲームの難易度が元の難易度に戻り、案内用のシーケンスデータQDも元に戻る。このため、戻り後のシーケンスデータQDによって切替を跨ぐ実行期間が案内される場合に、ユーザ側には終了準備として、そのような実行期間の案内が維持される。つまり、本来であればシーケンスデータQDの切替に伴いそのような実行期間の案内は存在しなくなってしまうかもしれないが、ユーザによってプレイ行為が継続されている可能性がある。このため、終了期間では、このような切替を跨ぐ実行期間の案内が継続されるように、そのような期間を案内するオブジェクト51の表示が維持される。 Also, when the match falls within the opponent's end period, the user side executes end preparations. Contrary to when the dance skill is activated, when the opponent's dance skill ends, the difficulty level of the music game returns to the original difficulty level, and the guidance sequence data QD also returns to the original level. Therefore, when the returned sequence data QD provides guidance on an execution period that straddles the switching, such guidance on the execution period is maintained on the user side as preparation for termination. In other words, although originally such guidance for the execution period may no longer exist as the sequence data QD is switched, there is a possibility that the user continues to play. Therefore, during the end period, the display of the object 51 that guides such a period is maintained so that the guidance of the execution period that straddles such a switch is continued.

一方で、戻り直後に実行時期が到来する場合、その実行時期の案内の難易度が上昇してしまうことから、終了期間においては、実行時期の案内が省略される。つまり、終了期間では、元に戻ったシーケンスデータQDの各実行時期に対応するオブジェクト51の表示が全て非表示とされる。さらに、元に戻ったシーケンスデータQDにおいて終了期間の終了時にその終了時を跨ぐ実行期間が存在する場合には、そのような実行期間の案内も省略される。以下では、図15~図17を参照して、対戦相手がコンピュータ(オートプレイの場合を含む)の場合に生じる開始期間、及び終了期間のパターンの一例について説明する。なお、開始期間の場合と同様に、終了期間において非表示とされる実行期間は評価対象から除外されず、所定の評価結果として処理されてもよい。 On the other hand, if the execution time comes immediately after the return, the difficulty level of guidance on the execution time increases, so guidance on the execution time is omitted during the end period. That is, during the end period, all objects 51 corresponding to the respective execution times of the restored sequence data QD are hidden. Furthermore, if there is an execution period that spans the end of the end period in the returned sequence data QD, the guidance of such an execution period is also omitted. An example of a pattern of a start period and an end period that occurs when the opponent is a computer (including the case of auto play) will be described below with reference to FIGS. 15 to 17. Note that, similarly to the case of the start period, the execution period that is hidden in the end period is not excluded from the evaluation target, and may be processed as a predetermined evaluation result.

なお、開始期間及び終了期間における開始準備及び終了準備は、上述の形態に限らず、ユーザの発動、或いは対戦相手の発動といったダンススキル発動の主体、及び実行時期、或いは実行期間等のユーザに要求されるプレイ行為の種類(換言すれば、オブジェクト51の種類)の組み合わせに応じて上述の開始準備及び終了準備における各種の処理が適宜に組み合わされて実現されてよい。例えば、特定のプレイ行為だけは開始期間等でもユーザに実行させたい場合等、プレイ行為の種類に応じて非表示、表示、或いは所定の評価、評価除外等が適宜に設定されてよい。一方で、このような開始準備及び終了準備、換言すれば開始期間及び終了期間は適宜に(いずれか一方だけの場合を含む)省略されてもよい。つまり、開始期間及び終了期間は設定されず、例えばダンス画面50の終了直後からユーザには元のシーケンスデータQDに基づく案内が通常どおり開始され、通常どおりのタッチ操作が同様に要求されてもよい。 In addition, the preparation for the start and the end of the start period and the end period are not limited to the above-mentioned forms, but may also be requested by the user who activates the dance skill, such as the user's activation or the opponent's activation, and the execution timing or execution period. Depending on the combination of the types of play actions to be performed (in other words, the types of objects 51), the various processes in the start preparation and end preparation described above may be appropriately combined and realized. For example, if you want the user to perform only a specific play action even during the start period, etc., hiding, display, predetermined evaluation, evaluation exclusion, etc. may be set as appropriate depending on the type of play action. On the other hand, such start preparation and end preparation, in other words, the start period and the end period may be omitted as appropriate (including the case where only one of them is involved). In other words, the start period and end period may not be set, and for example, immediately after the end of the dance screen 50, guidance based on the original sequence data QD may start as usual for the user, and the user may be requested to perform touch operations as usual. .

図15は、ダンススキルに関してキャラクタに設定される性格の一例を説明するための説明図である。図15に示すように、各キャラクタには、“可否”、“時期”、及び“相手実行時”の3種類の分類に関係する傾向を含むようにダンススキルに関して性格が設定される。“可否”は、ダンススキルを発動する(可)か否かに関する傾向である。このため、“可否”の分類は“可”、及び“否”の区分を含んでいる。“時期”は、ダンススキルが発動される場合の時期に関する傾向である。“時期”の分類は、例えば、“序盤”、“中盤”、“終盤”、及び“有利な時期”の区分を含んでいる。“序盤”、“中盤”、及び“終盤”は、音楽ゲームにおける序盤、中盤、及び終盤にそれぞれ対応する。“有利な時期”は、ダンススキルの発動に有利な時期に対応する。例えば、キャラクタの特性に応じて楽曲中の一部に有利な時期が生じ得る場合に、そのような時期が有利な時期として利用される。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of the personality set for a character regarding dance skills. As shown in FIG. 15, each character has a personality related to dance skills that includes tendencies related to three types of classification: "possibility", "timing", and "time of execution by partner". “Possibility” is a tendency regarding whether or not to activate the dance skill (possible). Therefore, the classification of "possible" includes classifications of "possible" and "no". “Time” is a tendency regarding the time when the dance skill is activated. The "period" classification includes, for example, "early stage," "middle stage," "late stage," and "advantageous period." The "beginning", "middle", and "endgame" correspond to the beginning, middle, and end of the music game, respectively. The "advantageous period" corresponds to the period when it is advantageous to activate the dance skill. For example, if an advantageous period may occur in a part of a song depending on the character's characteristics, such a period is used as an advantageous period.

“相手実行時”は、対戦相手がダンススキルを発動したときに対抗するようにダンススキルを発動するか否かに関する傾向である。このため、“相手実行時”の分類は、“対抗する”(対抗するようにスキルを発動する)、及び“対抗しない”の区分を含んでいる。これらの組合せ(ダンススキルを発動しない場合は以降の組合せが生じないため、4×2+1の9通り)に基づく傾向を含むように各キャラクタには性格が設定される。そして、このような各キャラクタの性格は、ダンスユニットのリーダとして設定された場合にそのダンスユニットに反映される。なお、ダンスユニットのリーダは適宜の条件で設定されてよい。例えば、チーム編成画面においてユーザの指定に基づいて設定されてもよいし、チーム編成時の並び順に応じて自動的に設定されてもよい。また、上述の“可否”等の性格は、傾向に過ぎず、例えば“時期”の分類において“序盤”の区分が性格として設定されていたとしても、音楽ゲームの序盤に100%の確率でダンススキルを発動させる必要はない。すなわち、設定された傾向がコンピュータにより選択されやすくなるような確率が各キャラクタに設定される。同じような傾向が設定されているキャラクタ間では、設定される確率が異なっていてもよい。また、ダンススキルを発動するか否かに関し、発動しない(“否”)の設定も、発動しない傾向が強いような確率設定(例えば発動確率5%)として機能してよい。この場合、発動しない(“否”)の設定にも“時期”や“相手発動時”についての傾向が設定されてよい。 “When the opponent executes” is a tendency regarding whether or not to activate the dance skill to counter when the opponent activates the dance skill. For this reason, the classification of "when executed by the opponent" includes the classifications of "countering" (activating the skill in a countering manner) and "not countering". A personality is set for each character to include tendencies based on these combinations (nine combinations (4×2+1, since no subsequent combinations occur if the dance skill is not activated)). The personality of each character is reflected in the dance unit when the character is set as the leader of the dance unit. Note that the leader of the dance unit may be set under appropriate conditions. For example, it may be set based on a user's designation on the team formation screen, or it may be set automatically according to the order of arrangement at the time of team formation. In addition, the above-mentioned characteristics such as "possibility" are just trends; for example, even if the "early stage" category is set as a character in the "period" classification, there is a 100% probability that the character will dance at the beginning of the music game. There is no need to activate the skill. That is, a probability is set for each character such that the set tendency is likely to be selected by the computer. The set probabilities may be different between characters for which similar tendencies are set. Furthermore, regarding whether or not to activate a dance skill, a setting of not activating (“no”) may also function as a probability setting (for example, 5% activation probability) such that there is a strong tendency not to activate the dance skill. In this case, a tendency regarding "timing" or "when activated by the opponent" may also be set for the setting of "not to be activated" ("no").

図16は、ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図である。図16の例は、例えば、対戦相手(コンピュータ)のダンスユニットにおいて“相手実行時”の分類に“対抗する”の区分の性格が設定されているキャラクタがリーダ(以下、リーダキャラクタと呼ぶ場合がある)の場合に生じ得る。この場合、図16に示すように、音楽ゲームは、切替条件の具備に伴いダンス画面50Dに切り替わり(ダンススキルの発動)、終了条件の具備に伴いその切り替わり(ダンススキルの発動)が終了する(元のプレイ用案内画面50Bに戻る)。終了条件は、一例としてダンススキルに応じた所定期間が経過した場合に満たされる。この場合、この所定期間がダンススキルの発動期間として機能する。そして、ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手(コンピュータ)に生じる開始期間及び終了期間のパターンは、パターン1、パターン2、及びパターン3の3つのパターンを含んでいる。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an example of a start period and an end period that occur to an opponent when the user satisfies the switching condition first. In the example shown in FIG. 16, for example, in the dance unit of the opponent (computer), a character whose personality is set to "opposing" in the classification "when executing opponent" is a leader (hereinafter referred to as a leader character). This can occur in some cases. In this case, as shown in FIG. 16, the music game switches to the dance screen 50D when the switching conditions are met (dance skill activation), and the switching (dance skill activation) ends when the end conditions are met ( Return to the original play guide screen 50B). The end condition is satisfied, for example, when a predetermined period of time corresponding to the dance skill has elapsed. In this case, this predetermined period functions as a dance skill activation period. The patterns of the start period and end period that occur to the opponent (computer) when the user satisfies the switching condition first include three patterns: pattern 1, pattern 2, and pattern 3.

パターン1は、対戦相手のダンススキルの発動期間(ダンス画面50Dの提供期間、換言すれば特別動画の長さ)がユーザのダンススキルの発動期間と一致する場合に該当する。この場合、対戦相手のダンススキル発動期間の時期は、ユーザのスキル発動期間の時期に一致するように時期が調整される。具体的には、スキル発動期間の時期がユーザのものと一致するように、対戦相手に本来与えられるべき開始期間の時期が調整される。つまり、スキル発動期間の開始時期がユーザのものと一致するように、対戦相手の開始期間が短縮される。開始期間には、上述のとおり例えば開始準備、選択機会、及び予告が実行されるが、これらはコンピュータにとってユーザと同様な期間に亘って必要なものではない。このため、スキル発動期間の時期を一致させるために、この開始期間の長さが調整される。 Pattern 1 corresponds to a case where the opponent's dance skill activation period (dance screen 50D provision period, in other words, the length of the special video) matches the user's dance skill activation period. In this case, the opponent's dance skill activation period is adjusted to match the user's skill activation period. Specifically, the timing of the starting period that should originally be given to the opponent is adjusted so that the timing of the skill activation period matches that of the user. In other words, the start period of the opponent is shortened so that the start time of the skill activation period matches that of the user. During the start period, for example, start preparations, selection opportunities, and notices are performed as described above, but these are not necessary for the computer over the same period as for the user. Therefore, in order to match the timing of the skill activation period, the length of this start period is adjusted.

一方、ダンススキルの発動期間は、一律に同じ期間であっても、メインキャラクタのスキルに応じて相違するように設定されていてもよい。パターン2、及びパターン3は、メインキャラクタのスキルに応じて相違するようにダンススキルの発動期間が設定され、ユーザのダンススキルの発動期間と対戦相手のダンススキルの発動期間とが相違する場合に該当する。具体的には、パターン2は対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも長い場合に、パターン3はその反対に対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも短い場合に、それぞれ該当する。これらのパターン2及びパターン3のいずれの場合においても、ユーザのダンススキルの開始時期に対戦相手のそれが一致するように開始期間が調整されるのはパターン1と同じである。結果として、パターン2ではユーザの方が対戦相手よりも早くダンススキルの発動(ダンス画面50Dの提供)が終了する。このため、ユーザには、プレイ用案内画面50Bへの戻り(自己の終了条件の具備)後から対戦相手のダンススキルの発動期間が終了する(対戦相手の終了条件の具備)まで対戦相手のスキル発動に伴う高い難易度のプレイが要求される。一方、パターン3では対戦相手の方がユーザよりも早くダンススキルの発動が終了する。このため、ユーザは、プレイ用案内画面50Bへの戻り後からユーザのダンススキルの発動期間が終了するまでスキル発動に伴う高い難易度のプレイを対戦相手に要求することができる。このように対戦相手がコンピュータの場合には対戦相手側の開始期間を調整する等してスキル発動開始時期をできるだけ一致させるようにコンピュータ側の開始期間が調整される。これによりユーザが受ける不利益、例えば高い難易度のプレイが要求される期間、がなるべく減らされる。結果として、ユーザはより快適にゲームを楽しむことができる。この例において終了条件の具備の時期(戻し時期)が本発明の戻り時期として機能する。 On the other hand, the activation period of the dance skill may be uniformly the same period, or may be set to be different depending on the skill of the main character. In patterns 2 and 3, the activation period of the dance skill is set to be different depending on the skill of the main character, and when the activation period of the user's dance skill and the activation period of the opponent's dance skill are different. Applicable. Specifically, pattern 2 is used when the opponent's dance skill activation period is longer than the user's, and pattern 3 is used when the opponent's dance skill activation period is shorter than the user's. Applicable to each. In both of these patterns 2 and 3, as in pattern 1, the start period is adjusted so that the start time of the user's dance skill matches that of the opponent. As a result, in pattern 2, the user finishes activating the dance skill (providing the dance screen 50D) earlier than the opponent. For this reason, the user is not allowed to use the opponent's skill until the activation period of the opponent's dance skill ends (the opponent's end condition has been met) after returning to the play guide screen 50B (having met the end condition of the user). A highly difficult play is required to activate it. On the other hand, in pattern 3, the opponent finishes activating the dance skill earlier than the user. Therefore, the user can request the opponent to play at a high level of difficulty due to skill activation from the time the user returns to the play guide screen 50B until the user's dance skill activation period ends. In this way, when the opponent is a computer, the start period on the computer side is adjusted so that the skill activation start times match as much as possible by adjusting the start period on the opponent side. As a result, the disadvantage experienced by the user, for example, the period during which play at a high level of difficulty is required, is reduced as much as possible. As a result, the user can enjoy the game more comfortably. In this example, the time when the end condition is satisfied (return time) functions as the return time of the present invention.

図17は、対戦相手がダンススキルの発動を要求(切替条件を具備)した後であって実際にダンススキルが発動される前にユーザが切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図である。つまり、図17の例は、対戦相手のダンススキル発動に対抗するようにユーザがダンススキルの発動を要求した場合の対戦相手の開始期間等の一例を示している。このような場合も、図16の例と同様に、対戦相手(コンピュータ)にはユーザのダンススキルの開始時期に合わせてダンススキルの発動時期が調整される。具体的には、図17に示すように、対戦相手のダンススキル発動に対抗するようにユーザがダンススキルの発動を要求する場合、対戦相手(コンピュータ)に生じる開始期間及び終了期間のパターンは、パターン4、パターン5、及びパターン6の3つのパターンを含んでいる。 FIG. 17 shows the start period and the period that occurs to the opponent when the user satisfies the switching condition after the opponent requests the activation of the dance skill (with the switching condition) and before the dance skill is actually activated. It is an explanatory diagram for explaining an example of an end period. In other words, the example in FIG. 17 shows an example of an opponent's start period, etc. when a user requests activation of a dance skill to counter the opponent's activation of a dance skill. In such a case, similarly to the example of FIG. 16, the opponent (computer) has the timing to activate the dance skill adjusted in accordance with the start timing of the user's dance skill. Specifically, as shown in FIG. 17, when a user requests the activation of a dance skill to counter the activation of an opponent's dance skill, the pattern of the start period and end period that occurs for the opponent (computer) is as follows. It includes three patterns: pattern 4, pattern 5, and pattern 6.

パターン4はダンススキルの発動期間がユーザと対戦相手との間で一致している場合に、パターン5は対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも長い場合に、パターン6はその反対にユーザのダンススキルの発動期間が対戦相手のそれよりも長い場合に、それぞれ対応する。つまり、ダンススキルを先に発動するのがユーザ契機であるか対戦相手契機であるかという相違はあるものの、パターン4~パターン6は図16の例のパターン1~パターン3にそれぞれ対応する。一方で、図16の例と比べて対戦相手が先にダンススキルを発動する相違があることから、パターン4~パターン6では、パターン1~パターン3と比べて開始期間の経過後から実際のダンススキルの発動開始までの間に待機期間が設けられる。具体的には、パターン4~パターン6のいずれの場合も、パターン1~パターン3と異なり、ユーザと同様に所定の開始期間が設けられる。そして、この開始期間の間にユーザによって切替条件が満たされた場合に、ユーザのダンススキルの発動開始時期と一致するように、待機期間が設定される。つまり、互いに一致するように待機期間によってダンススキルの発動開始時期が調整される。このように出来るだけ対戦相手のスキル発動期間の時期がユーザのそれと一致するように適宜にダンススキルの発動開始時期が調整される。 Pattern 4 is when the activation period of the dance skill is the same between the user and the opponent, pattern 5 is when the activation period of the opponent's dance skill is longer than the user's, and pattern 6 is the opposite. corresponds to the case where the activation period of the user's dance skill is longer than that of the opponent. In other words, patterns 4 to 6 correspond to patterns 1 to 3 in the example of FIG. 16, respectively, although there is a difference in whether the dance skill is activated first by the user or by the opponent. On the other hand, compared to the example in Figure 16, there is a difference in that the opponent activates the dance skill first, so in patterns 4 to 6, the actual dance starts after the start period has passed compared to patterns 1 to 3. There will be a waiting period before the skill starts activating. Specifically, in each of Patterns 4 to 6, unlike in Patterns 1 to 3, a predetermined start period is provided in the same way as for the user. Then, if the switching condition is satisfied by the user during this start period, the waiting period is set so as to coincide with the start time of the user's dance skill. In other words, the start timing of the dance skills is adjusted according to the waiting period so that they match each other. In this way, the activation start timing of the dance skill is adjusted as appropriate so that the opponent's skill activation period coincides with that of the user as much as possible.

なお、音楽ゲームには優劣の関係を有する複数の属性が用意され、このような属性が各キャラクタに設定されていてもよい。そして、上述のようにユーザと対戦相手のダンススキルの発動期間の時期が一致した(被った)場合、メインキャラクタの属性間の優劣に応じてそこで得られる得点(評価結果)が相違してもよい。具体的には、例えば、単独でダンススキルを発動した場合を基準に、ユーザのメインキャラクタの属性が対戦相手のそれよりも優れている場合にはその基準に20%得点が上乗せされ、反対にユーザのメインキャラクタの属性が対戦相手のそれよりも劣っている場合にはその基準が20%減算されてもよい。 Note that the music game may have a plurality of attributes having superiority and inferiority, and such attributes may be set for each character. As mentioned above, if the activation periods of the dance skills of the user and the opponent match (match), even if the scores (evaluation results) obtained there are different depending on the superiority or inferiority of the main character's attributes. good. Specifically, for example, if the attributes of the user's main character are superior to those of the opponent, 20% points will be added to the standard when the user activates a dance skill alone, and vice versa. If the attributes of the user's main character are inferior to those of the opponent, the standard may be subtracted by 20%.

次に、シーケンスデータQDの詳細について説明する。図18は、シーケンスデータQDの構成の一例を示す図である。シーケンスデータQDは、楽曲毎、及び難易度毎に用意される。つまり、シーケンスデータQDは、難易度の相違する複数の楽曲にそれぞれ対応する複数のシーケンスデータQDa、QDb、QDc…を含んでいる。各シーケンスデータQDの難易度は、実行時期の数(実行期間が含まれる場合実行期間の数も同様)に依存するため、これらの間では多くの場合、実行時期等の数が互いに相違している。図18の例は、音楽ゲームにおいて実行時期及び実行期間の両方が案内される場合のシーケンスデータQDの一例を示している。この場合、図18に示すように、各シーケンスデータQDは、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報を管理するシーケンスレコードRSを含んでいる。また、シーケンスレコードRSは、第1シーケンスレコードRS1、及び第2シーケンスレコードRS2を含んでいる。 Next, details of the sequence data QD will be explained. FIG. 18 is a diagram showing an example of the structure of sequence data QD. Sequence data QD is prepared for each song and each difficulty level. That is, the sequence data QD includes a plurality of sequence data QDa, QDb, QDc, . . . corresponding to a plurality of pieces of music having different difficulty levels. The difficulty level of each sequence data QD depends on the number of execution periods (if an execution period is included, the number of execution periods is also the same), so in many cases, the number of execution periods, etc. is different between them. There is. The example in FIG. 18 shows an example of sequence data QD in a case where both an execution time and an execution period are guided in a music game. In this case, as shown in FIG. 18, each sequence data QD includes a sequence record RS that manages information on when an appropriate play action should be performed. Further, the sequence record RS includes a first sequence record RS1 and a second sequence record RS2.

第1シーケンスレコードRS1は、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報として実行時期の情報を管理するシーケンスレコードRSである。第1シーケンスレコードRS1は、“実行時期”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。“実行時期”は、各ユーザに案内されるべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“経路”は、各経路を示す情報である。“経路”の情報として、各経路を識別する情報が記述される。具体的には、例えば各経路が到達位置指標52Aに対応するように左から順に1~4等の番号によって区別される場合には、このような番号が経路の情報として記述される。また、各到達位置指標52Aは適切なプレイ行為としてタッチ操作すべき位置の情報としても機能する。このため、各到達位置指標52Aに対応する経路を示す“経路”の情報は、適切なプレイ行為を示す情報としても機能する。“種類”は、オブジェクト51の種類を示す情報である。例えば、各実行時期と各実行期間とは異なる種類のオブジェクト51によって案内される。このため、これらの種類を区別するための情報が種類の情報として記述される。 The first sequence record RS1 is a sequence record RS that manages information on execution timing as information on when an appropriate play action should be executed. The first sequence record RS1 includes information on "execution time", "route", and "type". “Execution time” is information indicating the execution time to be guided to each user. For example, in "execution time", information in which values indicating the bar number, the number of beats, and the time during the beat in the music are separated by commas is described as information on the execution time. “Route” is information indicating each route. As the "route" information, information identifying each route is described. Specifically, for example, if each route is distinguished by a number such as 1 to 4 in order from the left so as to correspond to the destination position index 52A, such a number is described as the route information. Further, each reached position index 52A also functions as information on a position to be touched as an appropriate play action. Therefore, the "route" information indicating the route corresponding to each reached position index 52A also functions as information indicating appropriate play behavior. “Type” is information indicating the type of object 51. For example, each execution time and each execution period are guided by different types of objects 51. Therefore, information for distinguishing these types is described as type information.

第2シーケンスレコードRS2は、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報として実行期間の情報を管理するシーケンスレコードRSである。第2シーケンスレコードRS2は、“実行期間”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。“経路”、及び“種類”の情報は、第1シーケンスレコードRS1の“経路”、及び“種類”の情報と同様である。一方、“実行期間”は、適切なプレイ行為として適切なプレイ行為を継続等すべき期間を示す情報である。“実行期間”の情報は、例えば実行開始時期及び実行終了時期の情報を含んでいる(この場合、実行開始時期及び実行終了時期がそれぞれ実行時期と把握されてもよい)。また、これらの実行開始時期及び実行終了時期の情報として、実行時期と同様に、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が利用される。シーケンスレコードRSには、上述のような各種の情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、“経路”の情報は各種の情報によって代替されてもよい。例えば、オブジェクト51の出現位置及び到達位置の情報が“経路”の情報として使用されてもよい。同様に、“実行期間”の情報がオブジェクト51の種類の情報として機能する場合には、“種類”の情報が省略されてもよい。 The second sequence record RS2 is a sequence record RS that manages information on an execution period as information on when an appropriate play action should be performed. The second sequence record RS2 includes information on "execution period", "route", and "type". The “route” and “type” information are the same as the “route” and “type” information of the first sequence record RS1. On the other hand, the "execution period" is information indicating a period during which an appropriate play action should be continued as an appropriate play action. The information on the "execution period" includes, for example, information on the execution start time and the execution end time (in this case, the execution start time and the execution end time may each be understood as the execution time). Further, as information on the execution start time and execution end time, information in which values indicating the bar number, the number of beats, and the time during the beat in the music are separated by commas is used, similar to the execution time. In the sequence record RS, various kinds of information as described above are recorded so as to be correlated with each other. Note that the "route" information may be replaced by various types of information. For example, information on the appearance position and arrival position of the object 51 may be used as "route" information. Similarly, when the "execution period" information functions as the type information of the object 51, the "type" information may be omitted.

次に、図19~図27を参照して、画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、動画提示処理、特別評価処理、画面戻し処理、難易度戻し処理、及び評価除外処理について説明する。画面切替処理は、ゲーム画面をプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替えるための処理である。案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bの提供中に切替条件が満たされると図19の画面切替処理を開始し、まず選択機会を提供する(ステップS101)。各キャラクタの選択は、例えば、キャラクタアイコン53へのタッチ操作によって実現される。このため、案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bに各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53を表示することにより選択機会を提供する。 Next, with reference to FIGS. 19 to 27, screen switching processing, difficulty level switching processing, guidance omission processing, guidance maintenance processing, video presentation processing, special evaluation processing, screen return processing, difficulty level return processing, and evaluation exclusion processing The process will be explained. The screen switching process is a process for switching the game screen from the play guide screen 50B to the dance screen 50D. When the switching condition is satisfied while the play guide screen 50B is being provided, the guidance control unit 33 starts the screen switching process shown in FIG. 19, and first provides a selection opportunity (step S101). Selection of each character is realized, for example, by a touch operation on the character icon 53. Therefore, the guidance control unit 33 provides a selection opportunity by displaying the character icon 53 corresponding to each character on the play guidance screen 50B.

続いて案内制御部33は、ダンス画面50Dへの切替の開始時期を設定する(ステップS102)。案内制御部33は、切替条件の具備から所定期間に開始期間が固定されている場合、そのような開始期間が切替前に形成されるように、開始期間の終了の時期に開始時期を設定する。次に案内制御部33は、ダンス画面50Dへの切替を開始するための開始条件が満たされるか否か判別する(ステップS103)。一例として、開始条件は、開始期間の終了に伴い満たされる。つまり、案内制御部33は、開始条件として開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。そして、終了の時期が到来していない場合、案内制御部33は、再度ステップS103に戻り、終了の時期が到来するまで繰り返しステップS103の処理を実行する。つまり、案内制御部33は、終了の時期が到来するまで繰り返し開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。 Subsequently, the guidance control unit 33 sets the start time of switching to the dance screen 50D (step S102). If the start period is fixed to a predetermined period due to the switching conditions, the guidance control unit 33 sets the start time to the end of the start period so that such a start period is formed before switching. . Next, the guidance control unit 33 determines whether a start condition for starting switching to the dance screen 50D is satisfied (step S103). As an example, the start condition is met upon the end of the start period. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end of the start period has arrived as a start condition. If the end time has not yet arrived, the guidance control unit 33 returns to step S103 again and repeatedly executes the process of step S103 until the end time arrives. That is, the guidance control unit 33 determines whether the end time of the repeat start period has arrived until the end time has arrived.

一方、開始条件が満たされる場合、つまり開始期間の終了の時期が到来した場合、案内制御部33は、ゲーム画面をプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替える(ステップS104)。より具体的には、案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bのオブジェクト51及び判定ライン52(到達位置指標52Aを含む)等を非表示にすることによりプレイ用案内画面50Bをダンス画面50Dに切り替える。そして、案内制御部33は、この切替の後に今回の画面切替処理を終了する。これにより、切替条件の具備に伴うゲーム画面の切替が実現される。より具体的には、切替条件が満たされた場合に、開始期間が設定され、その開始期間の経過後にプレイ用案内画面50Bがダンス画面50Dに切り替えられる。また、開始期間には、選択機会も提供される。なお、選択機会はパートナ選択機会(パートナ選択画面50Cの提示等)を含んでいてもよいし、このような機会の提供は別の処理にて実現されてもよい。 On the other hand, when the start condition is satisfied, that is, when the end of the start period has arrived, the guidance control unit 33 switches the game screen from the play guidance screen 50B to the dance screen 50D (step S104). More specifically, the guide control unit 33 changes the play guide screen 50B to the dance screen 50D by hiding the object 51, the determination line 52 (including the reached position indicator 52A), etc. on the play guide screen 50B. Switch. After this switching, the guidance control unit 33 ends the current screen switching process. Thereby, the game screen can be switched according to the switching conditions. More specifically, when the switching condition is satisfied, a start period is set, and after the start period has elapsed, the play guide screen 50B is switched to the dance screen 50D. A selection opportunity will also be provided during the initiation period. Note that the selection opportunity may include a partner selection opportunity (presentation of the partner selection screen 50C, etc.), or provision of such an opportunity may be realized by a separate process.

難易度切替処理は、ダンススキルの効果の一つとしてダンス画面50Dの提供中(ダンススキルの発動中)に対戦相手のダンススキルの発動に伴い音楽ゲームの難易度を切り替える(変更する)ための処理である。案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bの提供中に対戦相手によって切替条件が満たされると図20の難易度切替処理を開始し、まず現在の難易度、及び切替後の難易度を特定する(ステップS201)。音楽ゲームの難易度はシーケンスデータQDの内容に依存する。このため、案内制御部33は、現在の難易度及び切替後の難易度として、現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDを特定する。また、音楽ゲームでは、このような切替のために、現在のシーケンスデータQDに基づく案内(表示)とともに、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内も非表示ながら並行的に実行されている。このため、案内制御部33は、これらのシーケンスデータQDを現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDとして特定する。この場合、これらの現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDが本発明の現在のシーケンスデータ、及び別のシーケンスデータとしてそれぞれ機能する。同様に、これらに対応する現在の難易度、及び切替後の難易度が本発明の現在の難易度、及び別の難易度として機能する。 The difficulty level switching process is used to switch (change) the difficulty level of the music game in accordance with the activation of the opponent's dance skill while the dance screen 50D is provided as one of the effects of the dance skill (while the dance skill is activated). It is processing. When the switching condition is satisfied by the opponent while the play guide screen 50B is being provided, the guide control unit 33 starts the difficulty level switching process shown in FIG. 20, and first specifies the current difficulty level and the difficulty level after switching. (Step S201). The difficulty level of the music game depends on the contents of the sequence data QD. Therefore, the guidance control unit 33 specifies the current sequence data QD and the switching sequence data QD as the current difficulty level and the difficulty level after switching. Furthermore, in a music game, for such switching, guidance based on the current sequence data QD and guidance based on the switching sequence data QD are executed in parallel while not being displayed. Therefore, the guidance control unit 33 identifies these sequence data QD as the current sequence data QD and the switching sequence data QD. In this case, the current sequence data QD and the switching sequence data QD function as the current sequence data and other sequence data of the present invention, respectively. Similarly, the current difficulty level and the difficulty level after switching function as the current difficulty level and another difficulty level of the present invention.

続いて案内制御部33は、難易度の切替の開始時期を設定する(ステップS202)。案内制御部33は、切替条件の具備から所定期間に開始期間が固定されている場合、そのような開始期間が切替前に形成されるように、開始期間の終了の時期に開始時期を設定する。あるいは、案内制御部33は、図19の画面切替処理のステップS102において開始時期を設定している場合は、その処理結果を取得し、同様の開始時期を設定してもよい。次に案内制御部33は、難易度の切替を開始するための開始条件が満たされるか否か判別する(ステップS203)。一例として、開始条件は、開始期間の終了に伴い満たされる。つまり、案内制御部33は、開始条件として開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。そして、終了の時期が到来していない場合、案内制御部33は、再度ステップS203に戻り、終了の時期が到来するまで繰り返しステップS203の処理を実行する。つまり、案内制御部33は、終了の時期が到来するまで繰り返し開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。 Subsequently, the guidance control unit 33 sets the start time for switching the difficulty level (step S202). If the start period is fixed to a predetermined period due to the switching conditions, the guidance control unit 33 sets the start time to the end of the start period so that such a start period is formed before switching. . Alternatively, if the start time is set in step S102 of the screen switching process in FIG. 19, the guidance control unit 33 may obtain the processing result and set the same start time. Next, the guidance control unit 33 determines whether a start condition for starting difficulty level switching is satisfied (step S203). As an example, the start condition is met upon the end of the start period. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end of the start period has arrived as a start condition. If the end time has not yet arrived, the guidance control unit 33 returns to step S203 again and repeatedly executes the process of step S203 until the end time has arrived. That is, the guidance control unit 33 determines whether the end time of the repeat start period has arrived until the end time has arrived.

一方、開始条件が満たされる場合、つまり開始期間の終了の時期が到来した場合、案内制御部33は、音楽ゲームの難易度を切り替える(ステップS204)。具体的には、案内制御部33は、案内用のシーケンスデータQDを現在のシーケンスデータQDから非表示ながらそれと並行的に案内に使用されていた切替用のシーケンスデータQDに切り替える。つまり、現在のシーケンスデータQDに基づく案内を非表示に、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内を表示に、それぞれ切り替える。そして、この切替の後に案内制御部33は今回の難易度切替処理を終了する。これにより、対戦相手のダンススキルの発動に伴う難易度の切替が実現される。 On the other hand, when the start condition is satisfied, that is, when the end of the start period has arrived, the guidance control unit 33 switches the difficulty level of the music game (step S204). Specifically, the guidance control unit 33 switches the guidance sequence data QD from the current sequence data QD to the switching sequence data QD that was not displayed but was used for guidance in parallel. That is, the guidance based on the current sequence data QD is switched to non-display, and the guidance based on the switching sequence data QD is switched to display. After this switching, the guidance control unit 33 ends the current difficulty level switching process. As a result, the difficulty level can be switched in accordance with the activation of the opponent's dance skill.

案内省略処理は、開始期間(対戦相手のスキル発動に伴う開始期間、つまり対戦相手の開始期間を含む)、或いは終了期間(対戦相手のスキル発動に伴う終了期間、つまり対戦相手の終了期間を含む)において開始準備或いは終了準備を実現するための処理である。より具体的には、案内省略処理は、開始期間に切替を跨ぐ実行期間が含まれている場合、或いは終了期間の終了時を跨ぐ実行期間が含まれている場合に、そのような実行期間の案内を省略する(非表示にする)ための処理である。あるいは、案内省略処理は、終了期間においてシーケンスデータQD基づく実行時期の案内を省略するための処理でもある。案内制御部33は、開始期間、或いは終了時期において所定の周期で繰り返し図21の案内省略処理を開始し、まず省略条件が満たされるか否か判別する(ステップS301)。省略条件は、例えば開始時期においては切替を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。また、省略条件は、例えば終了期間においては、この終了期間に実行時期が含まれている場合、或いは終了期間の終了時を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。つまり、案内制御部33は、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在しているか否か、終了期間においては終了期間に実行時期が含まれているか否か、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在しているか否か、それぞれ判別する。 The guidance omission process includes the start period (including the start period when the opponent's skill is activated, that is, the opponent's start period) or the end period (including the end period when the opponent's skill is activated, that is, the opponent's end period) ) is a process for realizing start preparation or end preparation. More specifically, the guidance omission process is performed when the start period includes an execution period that straddles the switching, or when the execution period that straddles the end of the end period is included. This is a process for omitting (hiding) guidance. Alternatively, the guidance omission process is also a process for omitting guidance on the execution timing based on the sequence data QD during the end period. The guidance control unit 33 repeatedly starts the guidance omission process shown in FIG. 21 at a predetermined cycle during the start period or end time, and first determines whether the omission condition is satisfied (step S301). The omission condition is satisfied, for example, when there is an execution period that straddles the switching at the start time. Further, the omission condition is satisfied, for example, in the end period, if the end period includes an execution time, or if there is an execution period that spans the end of the end period. In other words, the guidance control unit 33 determines whether or not there is an execution period that straddles the switching in the start period, whether or not the execution time is included in the end period in the end period, and whether or not there is an execution period that straddles the end time. Determine whether each exists or not.

続いて案内制御部33は、省略対象を特定する(ステップS302)。具体的には、開始期間、及び終了期間において省略条件を満たす実行期間、あるいは実行時期を特定する。次に案内制御部33は、その特定した省略対象の案内を省略する(ステップS303)。具体的には、案内制御部33は、その特定した省略対象の実行期間等に対応するオブジェクト51の表示を非表示(透明表示を含む)にすることにより、この案内を実現する。そして、案内制御部33は、省略対象の案内を省略した後に今回の案内省略処理を終了する。これにより、開始期間(対戦相手のものを含む)、及び終了期間における開始準備、及び終了準備が実現される。より具体的には、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間の案内が省略される。また、終了期間においては、各実行時期の案内、及び終了期間の終了時を跨ぐ実行期間の案内が省略される。 Subsequently, the guidance control unit 33 identifies the omission target (step S302). Specifically, the execution period or execution time that satisfies the omission condition in the start period and the end period is specified. Next, the guidance control unit 33 omits the identified guidance to be omitted (step S303). Specifically, the guidance control unit 33 realizes this guidance by hiding (including transparent display) the display of the object 51 corresponding to the specified execution period to be omitted. The guidance control unit 33 then ends the current guidance omission process after omitting the guidance to be omitted. Thereby, preparations for the start and end of the start period (including those of the opponent) and the end period are realized. More specifically, during the start period, guidance for the execution period spanning the switching is omitted. Further, in the end period, guidance for each execution time and guidance for an execution period that spans the end of the end period are omitted.

案内維持処理は、シーケンスデータQDに基づいて実行期間が案内される場合に終了期間において終了準備を実現するための処理である。より具体的には、終了期間においてダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bへの戻りを跨ぐ実行期間の表示を維持するための処理である。案内制御部33は、終了時期において所定の周期で繰り返し図22の案内維持処理を開始し、まず維持条件が満たされるか否か判別する(ステップS401)。維持条件は、例えば戻し時期を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。また、対戦相手の終了期間の場合、このような実行期間の有無は、戻し前のシーケンスデータQDに基づいて判断される。つまり、案内制御部33は、終了期間において戻し時期を跨ぐ実行期間が存在しているか否か判別する。 The guidance maintenance process is a process for realizing completion preparation in the end period when the execution period is guided based on the sequence data QD. More specifically, this is a process for maintaining the display of the execution period spanning the return from the dance screen 50D to the play guide screen 50B during the end period. The guidance control unit 33 repeatedly starts the guidance maintenance process shown in FIG. 22 at a predetermined cycle at the end time, and first determines whether the maintenance condition is satisfied (step S401). The maintenance condition is satisfied, for example, when there is an execution period that straddles the return period. Furthermore, in the case of the end period of the opponent, whether or not there is such an execution period is determined based on the sequence data QD before returning. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not there is an execution period that straddles the return period in the end period.

続いて案内制御部33は、維持対象を特定する(ステップS402)。具体的には、案内制御部33は、維持条件を満たす実行期間、つまり戻し時期を跨ぐ実行期間を維持対象として特定する。次に案内制御部33は、その特定した維持対象の案内を維持する(ステップS403)。具体的には、案内制御部33は、その特定した維持対象の実行期間に対応するオブジェクト51の表示を実行期間が終了するまで継続させることにより、この案内を実現する。そして、案内制御部33は、維持対象の案内を維持した後に今回の案内維持処理を終了する。これにより、シーケンスデータQDに基づいて実行期間が案内される場合における終了期間において終了準備が実現される。より具体的には、終了期間において戻し時期を跨ぐ実行期間の案内が維持される。なお、図22の案内維持処理は、ユーザの終了期間の場合には通常の案内により終了期間においても実行期間が案内されてよい。このため、このような場合、図22の案内維持処理は省略されてもよい。つまり、図22の案内維持処理は、対戦相手の終了期間の場合(難易度の切替が行われる場合)にのみ実行されてもよい。 Subsequently, the guidance control unit 33 identifies the maintenance target (step S402). Specifically, the guidance control unit 33 specifies an execution period that satisfies the maintenance condition, that is, an execution period that straddles the return period, as a maintenance target. Next, the guidance control unit 33 maintains the identified guidance to be maintained (step S403). Specifically, the guidance control unit 33 realizes this guidance by continuing to display the object 51 corresponding to the specified execution period of the maintenance target until the execution period ends. Then, the guidance control unit 33 ends the current guidance maintenance process after maintaining the guidance to be maintained. Thereby, preparation for termination is realized in the termination period when the execution period is guided based on the sequence data QD. More specifically, guidance for the execution period that straddles the return period is maintained in the end period. In addition, in the guidance maintenance process of FIG. 22, in the case of the user's end period, the execution period may be guided by normal guidance even in the end period. Therefore, in such a case, the guidance maintenance process of FIG. 22 may be omitted. That is, the guidance maintenance process in FIG. 22 may be executed only when the opponent's period ends (when the difficulty level is switched).

動画提示処理は、特別動画をダンス画面50Dに提示するための処理である。つまり、動画提示処理は、ダンススキル発動に伴うダンス動画をダンス画面50Dに表示させるための処理である。動画制御部34は、ダンス画面50Dへの切替が実行されると図23の動画提示処理を開始し、まず選択機会の選択結果、及びパートナ選択機会が付与されている場合はその選択結果を取得する(ステップS501)。より具体的には、動画制御部34は、選択結果として、発動対象のダンススキル、そのスキルを発動するメインキャラクタ、及びそのパートナキャラクタの情報を取得する。 The video presentation process is a process for presenting a special video on the dance screen 50D. That is, the video presentation process is a process for displaying a dance video associated with the activation of a dance skill on the dance screen 50D. When switching to the dance screen 50D is executed, the video control unit 34 starts the video presentation process shown in FIG. 23, and first obtains the selection result of the selection opportunity and, if the partner selection opportunity is given, the selection result. (Step S501). More specifically, the video control unit 34 obtains information about the dance skill to be activated, the main character who activates the skill, and its partner character as the selection result.

続いて動画制御部34は、プレイ中の楽曲を判別する(ステップS502)。次に動画制御部34は、ダンス画面50Dに提示すべき動画を特定する(ステップS503)。動画データMDは、例えば、楽曲毎、ダンススキル毎、及びキャラクタの組合せ(メインキャラクタ、及びパートナキャラクタの相違毎に区別されてよい)毎に複数の特別動画を再生可能に構成される。このため、動画制御部34は、例えば、この特定をステップS501で取得したダンススキル、メインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報、並びにステップS502で判別した楽曲に基づいて実行する。つまり、動画制御部34は、発動対象のダンススキル、メインキャラクタ及びパートナキャラクタに基づいて、これらの組合せに対応する動画を複数の動画からダンス画面50Dに提示すべき特別動画として特定する。 Next, the video control unit 34 determines the song being played (step S502). Next, the video control unit 34 specifies a video to be presented on the dance screen 50D (step S503). The video data MD is configured to be able to reproduce a plurality of special videos, for example, for each song, each dance skill, and each character combination (which may be differentiated depending on the main character and partner character). Therefore, the video control unit 34 performs this identification based on, for example, the dance skill acquired in step S501, the information on the main character and the partner character, and the music determined in step S502. That is, based on the dance skill to be activated, the main character, and the partner character, the video control unit 34 identifies a video corresponding to a combination of these as a special video to be presented on the dance screen 50D from a plurality of videos.

続いて動画制御部34は、その特定した動画をダンス画面50Dに提示する(ステップS504)。つまり、動画制御部34は、その特定した動画に対応する動画データMDに基づいて動画(各キャラクタによりダンスアニメーション)をダンス画面50Dに表示させる。そして、動画制御部34は、この提示の後に今回の動画提示処理を終了する。これにより、ダンス画面50にユーザの選択したダンススキル、メインキャラクタ、及びパートナキャラクタによる特別動画(ダンススキル発動に対応するダンス動画)が表示される。つまり、ダンス画面50の表示(ダンススキルの発動)が実現される。 Subsequently, the video control unit 34 presents the specified video on the dance screen 50D (step S504). That is, the video control unit 34 displays a video (dance animation by each character) on the dance screen 50D based on the video data MD corresponding to the specified video. After this presentation, the video control unit 34 ends the current video presentation process. As a result, a special video (dance video corresponding to the dance skill activation) by the dance skill selected by the user, the main character, and the partner character is displayed on the dance screen 50. In other words, the display of the dance screen 50 (activation of the dance skill) is realized.

特別評価処理は、ダンス画面50Dの表示中(ダンススキルの発動中)において各実行時期の評価を所定の規則に従って処理するための処理である。図24の例は、所定の規則として所定の評価結果を利用し、各実行時期が所定の評価結果として処理される場合を示している。この場合、評価部35は、ダンス画面50Dの表示中に所定の周期で繰り返し図24の特別評価処理を開始し、まず評価対象が存在するか否か判別する(ステップS601)。評価対象は、非表示ながらダンス画面50Dの表示中に各到達位置指標52Aに到着するべきオブジェクト51に対応する実行時期、つまりダンス画面50Dの表示中に時期が到来する各実行時期である。このため、評価部35は、ダンス画面50Dの表示中に非表示ながら各オブジェクト51が到達位置指標52Aに到達したか否か、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在するか否か判別する。また、切替を跨ぐ実行期間、或いは戻しを跨ぐ実行期間が評価される場合には、これらも評価対象として特定されてよい。開始期間、或いは終了期間に含まれる実行時期等が所定の規則に従って処理される場合も同様である(その他の処理においても開始準備、或いは終了準備の内容に応じて同様に適宜に対象が設定されてよい)。そして、到達位置指標52Aに到達した各オブジェクト51が存在しない場合、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在しない場合、評価部35は評価対象が存在しないと判断する。そして、評価部35は、以降の処理をスキップして今回の特別評価処理を終了する。 The special evaluation process is a process for processing the evaluation of each execution time according to a predetermined rule while the dance screen 50D is being displayed (while the dance skill is being activated). The example in FIG. 24 shows a case where a predetermined evaluation result is used as a predetermined rule, and each execution time is processed as a predetermined evaluation result. In this case, the evaluation unit 35 starts the special evaluation process shown in FIG. 24 repeatedly at a predetermined cycle while the dance screen 50D is displayed, and first determines whether or not there is an evaluation target (step S601). The evaluation target is the execution time corresponding to the object 51 that should arrive at each arrival position index 52A while the dance screen 50D is being displayed while not being displayed, that is, each execution time that comes at the time while the dance screen 50D is being displayed. Therefore, the evaluation unit 35 determines whether each object 51 has reached the arrival position index 52A while not being displayed while the dance screen 50D is being displayed, or whether there is an execution time corresponding to the current time. Further, when an execution period that spans a switch or an execution period that spans a return is evaluated, these may also be specified as evaluation targets. The same is true when the execution period, etc. included in the start period or end period is processed according to predetermined rules (in other processes, targets may be set as appropriate depending on the contents of start preparation or end preparation). ). Then, if each object 51 that has reached the reached position index 52A does not exist, or if there is no execution time corresponding to the current time, the evaluation unit 35 determines that the evaluation target does not exist. The evaluation unit 35 then skips the subsequent processing and ends the current special evaluation processing.

一方、評価対象が存在する場合、つまり到達位置指標52Aに到達した各オブジェクト51が存在する場合、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在する場合、評価部35は、評価対象の評価を決定する(ステップS602)。つまり、評価部35は、そのようなオブジェクト51に対応する実行時期等(例えば実行期間)の評価を所定の評価結果として決定する。より具体的には、評価部35は、所定の評価結果として例えば“PERFECT”を利用し、このような各実行時期の評価を“PERFECT”に決定する。また、評価対象として切替を跨ぐ実行期間、或いは戻しを跨ぐ実行期間が存在する場合には、実行期間の終了を迎えていなくとも、同様に“PERFECT”に評価を決定する。 On the other hand, if an evaluation target exists, that is, if each object 51 that has reached the reached position index 52A exists, or if an execution time corresponding to the current time exists, the evaluation unit 35 determines the evaluation of the evaluation target. (Step S602). In other words, the evaluation unit 35 determines the evaluation of the execution time etc. (for example, execution period) corresponding to such object 51 as a predetermined evaluation result. More specifically, the evaluation unit 35 uses, for example, "PERFECT" as a predetermined evaluation result, and determines the evaluation of each execution time to be "PERFECT." Furthermore, if there is an execution period that spans a switch or an execution period that spans a return as an evaluation target, the evaluation is similarly determined to be "PERFECT" even if the execution period has not yet ended.

続いて評価部35は、ステップS602で決定した評価を実際にユーザに付与する(ステップS603)。この付与は、得点の付与によって実現される。つまり、評価部35は、ステップS602で決定した“PERFECT”に対応する得点を実際にユーザに付与する。そして、評価部35は、このような評価を付与した後に今回の特別評価処理を終了する。これにより、ダンス画面50Dの提供中に各実行時期の評価が所定の評価結果として処理される。つまり、特別動画の提供に加えて、プレイ行為を実行せずとも一定期間に亘って所定の評価結果が得られるというダンススキル発動の効果が付与される。 Subsequently, the evaluation unit 35 actually gives the evaluation determined in step S602 to the user (step S603). This assignment is realized by assigning points. That is, the evaluation unit 35 actually gives the user a score corresponding to "PERFECT" determined in step S602. After giving such an evaluation, the evaluation unit 35 ends the current special evaluation process. Thereby, the evaluation at each execution time is processed as a predetermined evaluation result while the dance screen 50D is being provided. That is, in addition to providing the special video, the effect of activating the dance skill is provided in that a predetermined evaluation result can be obtained for a certain period of time without performing a play action.

画面戻し処理は、ゲーム画面をダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻すための処理である。案内制御部33は、ダンス画面50Dの提供が開始されると所定の周期で繰り返し図25の画面戻し処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS701)。終了条件は、例えば、ダンス画面50Dへの切替開始(ダンススキルの発動開始)から所定期間経過後に満たされる。また、所定期間は、発動中のダンススキルに応じて設定される。このため、案内制御部33は、終了条件の具備の判別のために、発動中のダンススキルに対応する所定期間がダンス画面50Dの提供開始から経過したか否か判別する。そして、終了条件が満たされない場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過していない場合、案内制御部33は、以降の処理をスキップして今回の画面戻し処理を終了する。 The screen return process is a process for returning the game screen from the dance screen 50D to the play guide screen 50B. When the provision of the dance screen 50D is started, the guidance control unit 33 repeatedly starts the screen return process shown in FIG. 25 at a predetermined period, and first determines whether the end condition is satisfied (step S701). The end condition is satisfied, for example, after a predetermined period of time has elapsed from the start of switching to the dance screen 50D (the start of activation of the dance skill). Further, the predetermined period is set according to the dance skill being activated. Therefore, in order to determine whether the end condition is met, the guidance control unit 33 determines whether a predetermined period corresponding to the dance skill in progress has elapsed since the start of providing the dance screen 50D. If the end condition is not met, that is, if a predetermined period of time has not passed since the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 skips the subsequent process and ends the current screen return process.

一方、終了条件が満たされる場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過した場合、案内制御部33は、終了期間を設定する(ステップS703)。具体的には、案内制御部33は、例えば終了期間として一律の期間を利用し、その所定期間経過時から一律の期間を終了期間に設定する。続いて案内制御部33は、ゲーム画面を元に戻す(ステップS703)。つまり、案内制御部33は、ゲーム画面をダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに切り替える。そして、案内制御部33は、このようにプレイ用案内画面50Bにゲーム画面を戻した後に今回の画面戻し処理を終了する。これにより、ダンススキルに応じた所定期間に亘ってダンス画面50D(換言すれば特別のダンス動画)が提供された後にゲーム画面が元のプレイ用案内画面50Bに戻される。また、そのような戻りの後に終了準備が実行されるべき終了期間が設定される。 On the other hand, if the end condition is satisfied, that is, if a predetermined period of time has passed since the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 sets an end period (step S703). Specifically, the guidance control unit 33 uses, for example, a uniform period as the end period, and sets the uniform period as the end period after the predetermined period has elapsed. Subsequently, the guidance control unit 33 returns the game screen to its original state (step S703). That is, the guidance control unit 33 switches the game screen from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B. Then, the guidance control unit 33 returns the game screen to the play guidance screen 50B in this way, and then ends the current screen return process. As a result, after the dance screen 50D (in other words, a special dance video) is provided for a predetermined period of time depending on the dance skill, the game screen is returned to the original play guide screen 50B. Also, a termination period is set after such return during which termination preparation is to be performed.

難易度戻し処理は、ダンス画面50Dの終了(ダンススキルの発動終了)に伴い対戦相手の難易度を元に戻す(元の難易度に戻す)ための処理である。案内制御部33は、ダンス画面50Dの提供が開始されると所定の周期で繰り返し図26の難易度戻し処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS801)。終了条件は、例えば、ダンス画面50Dへの切替開始(ダンススキルの発動開始)から所定期間経過後に満たされる。また、所定期間は、発動中のダンススキルに応じて設定される。このため、案内制御部33は、終了条件の具備の判別のために、発動中のダンススキルに対応する所定期間がダンス画面50Dの提供開始から経過したか否か判別する。そして、終了条件が満たされない場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過していない場合、案内制御部33は、以降の処理をスキップして今回の画面戻し処理を終了する。 The difficulty level return process is a process for returning the difficulty level of the opponent to the original level (returning to the original difficulty level) upon the end of the dance screen 50D (the end of the activation of the dance skill). When the provision of the dance screen 50D is started, the guide control unit 33 repeatedly starts the difficulty level restoration process shown in FIG. 26 at a predetermined period, and first determines whether the end condition is satisfied (step S801). The end condition is satisfied, for example, after a predetermined period of time has elapsed from the start of switching to the dance screen 50D (the start of activation of the dance skill). Further, the predetermined period is set according to the dance skill being activated. Therefore, in order to determine whether the end condition is met, the guidance control unit 33 determines whether a predetermined period corresponding to the dance skill in progress has elapsed since the start of providing the dance screen 50D. If the end condition is not met, that is, if a predetermined period of time has not passed since the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 skips the subsequent process and ends the current screen return process.

一方、終了条件が満たされる場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過した場合、案内制御部33は、音楽ゲームの難易度を元に戻す(ステップS802)。上述のとおり音楽ゲームの難易度は主としてシーケンスデータQDの内容に依存し、難易度切替処理においても切替用のシーケンスデータQDを案内に使用するように案内用のシーケンスデータQDを変更することにより切替が実現されている。このため、案内制御部33は、案内用のシーケンスデータQDを元のシーケンスデータQDに戻すことにより、この戻しを実現する。具体的には、案内制御部33は、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内(オブジェクト51)を非表示にし、元のシーケンスデータQD(図20の難易度切替処理における現在のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に基づく案内(オブジェクト51)を表示することにより、この戻しを実現する。これにより、対戦相手のダンス画面50Dの終了(ダンススキル発動の終了)に伴い、音楽ゲームの難易度が元に戻される。 On the other hand, if the termination condition is satisfied, that is, if a predetermined period of time has passed since the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 returns the difficulty level of the music game to the original level (step S802). As mentioned above, the difficulty level of a music game mainly depends on the contents of the sequence data QD, and the difficulty level switching process can also be changed by changing the sequence data QD for guidance so that the sequence data QD for switching is used for guidance. has been realized. Therefore, the guidance control unit 33 realizes this return by returning the guidance sequence data QD to the original sequence data QD. Specifically, the guidance control unit 33 hides the guidance (object 51) based on the switching sequence data QD, and displays the original sequence data QD (current sequence data QD in the difficulty level switching process in FIG. 20, in other words). Then, this return is realized by displaying a guide (object 51) based on the sequence data (QD) selected for play by the user. As a result, the difficulty level of the music game is returned to its original level when the opponent's dance screen 50D ends (dance skill activation ends).

評価除外処理は、開始期間、或いは終了期間において評価対象のシーケンスデータQDに含まれる実行時期等を評価対象から除外するための処理である。より具体的には、評価除外処理は、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間を、終了期間においては終了期間に含まれる各実行時期、及び終了時を跨ぐ実行期間をそれぞれ除外するために実行される。評価部35は、開始期間、或いは終了期間が開始されると所定の周期で繰り返し図27の評価除外処理を開始し、まず除外対象が存在するか否か判別する(ステップS901)。具体的には、評価部35は開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が評価対象のシーケンスデータQD(現在のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に存在するか否か判別する。また、終了期間においては、評価部35は評価対象のシーケンスデータQD(元のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に終了期間に属する実行時期が存在するか否か、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在するか否か判別する。そして、このような除外対象が存在しない場合、つまり開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在しない場合、終了期間においては終了期間に属する実行時期が存在しない場合、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在しない場合、評価部35は以降の処理をスキップして今回の評価除外処理を終了する。 The evaluation exclusion process is a process for excluding execution timing, etc. included in the sequence data QD to be evaluated from the evaluation target in the start period or the end period. More specifically, the evaluation exclusion process is executed to exclude execution periods that straddle switching in the start period, and to exclude execution periods that straddle the end period and each execution time included in the end period in the end period. Ru. When the start period or the end period starts, the evaluation unit 35 repeatedly starts the evaluation exclusion process shown in FIG. 27 at a predetermined cycle, and first determines whether or not there is an exclusion target (step S901). Specifically, the evaluation unit 35 determines that during the start period, an execution period spanning the switching exists in the sequence data QD to be evaluated (the current sequence data QD, in other words, the sequence data QD selected for play by the user). Determine whether or not. In addition, in the end period, the evaluation unit 35 determines whether there is an execution time that belongs to the end period in the sequence data QD to be evaluated (original sequence data QD, in other words, sequence data QD selected for play by the user). It is determined whether or not there is an execution period that spans the end time. If such an exclusion target does not exist, that is, if there is no execution period that straddles the switch in the start period, if there is no execution period that belongs to the end period in the end period, and if there is an execution period that straddles the end period, If the evaluation unit 35 does not exist, the evaluation unit 35 skips the subsequent processing and ends the current evaluation exclusion processing.

一方、評価部35は、除外対象が存在する場合、つまり開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在する場合、終了期間においては終了期間に属する実行時期が存在する場合、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在する場合、これらの実行期間等を除外対象として特定する(ステップS902)。続いて評価部35は、その特定した除外対象の実行期間等を評価対象から除外する(ステップS903)。具体的には、評価部35は、音楽ゲームのプレイ結果として与えられるべき総得点から、これらの除外対象によって与えられるべき得点を除外することにより、このような除外を実現する。つまり、評価結果として得られる得点の分母から、これらの除外対象によって得られる得点を除外する。そして、評価部35は、このような除外を実行した後に今回の評価除外処理を終了する。これにより、開始期間、或いは終了期間において除外対象の実行期間等が評価対象から除外される。より具体的には、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が、終了期間においては終了期間に属する全実行時期、及び終了時を跨ぐ実行期間が、それぞれ評価対象から除外される。つまり、開始準備、及び終了準備の一部が実現される。なお、切替時期(開始時期)を跨ぐ実行時期等について、評価対象(特別評価処理)及び除外対象処理のいずれか一方で処理される場合、他方の処理の対象にならなくてよい。例えば、これらの実行時期等がいずれも評価対象とされ、除外対象が存在しない場合、図27の処理は省略されてもよい。 On the other hand, the evaluation unit 35 evaluates whether there is an exclusion target, that is, if there is an execution period that straddles the switching in the start period, if there is an execution period that belongs to the end period in the end period, or if there is an execution period that straddles the end period. If periods exist, these execution periods are specified as exclusion targets (step S902). Subsequently, the evaluation unit 35 excludes the specified execution period and the like of the exclusion target from the evaluation target (step S903). Specifically, the evaluation unit 35 realizes such exclusion by excluding the scores to be given by these excluded targets from the total score to be given as a result of playing the music game. In other words, the scores obtained by these excluded targets are excluded from the denominator of the score obtained as the evaluation result. After executing such exclusion, the evaluation unit 35 ends the current evaluation exclusion process. As a result, execution periods to be excluded in the start period or end period are excluded from the evaluation target. More specifically, in the start period, the execution period that straddles the switching is excluded from the evaluation target, and in the end period, all execution periods belonging to the end period and the execution period that straddles the end time are excluded from the evaluation target. In other words, part of the start preparation and end preparation is realized. In addition, regarding the execution timing that straddles the switching timing (starting timing), if it is processed by either the evaluation target (special evaluation process) or the exclusion target process, it does not have to be the target of the other process. For example, if all of these execution times are to be evaluated and there are no exclusion targets, the process in FIG. 27 may be omitted.

以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲームにおいて切替条件が満たされた場合には、オブジェクト51等の表示を含むプレイ用案内画面50Bからオブジェクト51等の表示を含まないダンス画面50Dに切り替えられる。そして、ダンス画面50では、オブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内の代わりに、特別動画、つまりダンススキル発動に伴うダンス動画が表示される。このため、オブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりもダンス画面50Dを通じて視覚的にそのような特別動画の表示を優先させることができる。また、そのようなダンス画面50Dでは本来プレイ用案内画面50Bを通じて案内されるべき各実行時期等の評価が各ユーザの実際のタッチ操作に基づく評価の代わりに所定の規則、より具体的には所定の評価結果として処理される。つまり、ダンス画面50Dではユーザが意識せずとも所定の規則に従って各実行時期等が所定の評価結果として処理される。このため、ユーザの意識的にも特別動画をオブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりも優先させることができる。結果として、このようなダンス画面50Dを通じてオブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりも特別動画を優先的にユーザに提供することができる。これにより、各実行時期等の案内が必須とされる場合に比べて、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。 As explained above, according to this embodiment, when the switching condition is satisfied in the music game, the play guide screen 50B including the display of the object 51 etc. is changed to the dance screen 50D not including the display of the object 51 etc. can be switched to Then, on the dance screen 50, a special video, that is, a dance video accompanying the activation of the dance skill, is displayed instead of guidance on each execution timing based on the object 51 and the like. For this reason, it is possible to visually give priority to the display of such a special moving image through the dance screen 50D rather than the guidance of each execution time based on the object 51 or the like. In addition, in such a dance screen 50D, the evaluation of each execution time etc. that should originally be guided through the play guide screen 50B is based on a predetermined rule, more specifically a predetermined evaluation, instead of an evaluation based on the actual touch operation of each user. is processed as the evaluation result. That is, on the dance screen 50D, each execution time etc. is processed as a predetermined evaluation result according to a predetermined rule without the user being aware of it. Therefore, the user can also consciously give priority to the special video over the guidance of each execution timing based on the object 51 and the like. As a result, the special video can be provided to the user preferentially through the dance screen 50D, rather than guidance on each execution time based on the object 51 and the like. As a result, the degree of freedom in game development can be improved compared to the case where guidance regarding each execution time, etc. is required.

また、ダンス画面50Dへの切り替えがユーザの指定操作に基づいて実行される場合(そのような指定操作の実行に伴い切替条件が満たされる場合)、切替の時期にユーザの意思を反映することができる。これにより、このような切替をゲーム性として利用することができる。一方で、ダンス画面50Dは終了条件の具備に伴い終了する。このため、ダンス画面50Dの提供期間を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、音楽ゲームの何処で切り替えるか等の戦略性をダンス画面50Dへの切替に与えることができる。 In addition, when switching to the dance screen 50D is performed based on a user's specified operation (when the switching conditions are satisfied with the execution of such specified operation), the user's intention may be reflected in the switching timing. can. This allows such switching to be used as a game feature. On the other hand, the dance screen 50D ends when the end conditions are met. Therefore, the period during which the dance screen 50D is provided can be limited to a part of the music game. Thereby, it is possible to give strategic consideration to the switching to the dance screen 50D, such as where to switch in the music game.

さらに、ダンス画面50Dへの切替、或いはダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bへの戻りには、例えばこれらの切替等を跨ぐ実行期間が案内される場合等、各種の影響が生じる可能性がある。一方で、このような切替等を跨ぐ実行期間等の案内は、例えば開始準備或いは終了準備を通じて非表示(案内が省略)にされる。このため、このような開始準備が実行される開始期間、或いは終了準備が実行される終了期間の設定を通じて、このような影響を抑制することができる。 Furthermore, switching to the dance screen 50D or returning from the dance screen 50D to the play guide screen 50B may have various effects, such as when an execution period spanning these switches is announced. . On the other hand, guidance such as an execution period that straddles such switching is hidden (guidance is omitted) during, for example, start preparation or end preparation. Therefore, such an influence can be suppressed by setting the start period during which such start preparations are performed or the end period during which end preparations are performed.

一方、このような音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合には、ユーザ側のダンス画面50Dへの切り替えに伴い、対戦相手のゲームの難易度が現在の難易度からそれよりも高い難易度に切り替えられる。つまり、対戦相手から見ると、自己のプレイとは無関係にゲームの難易度が変化する。このため、自己のプレイに基づいて難易度が切り替えられる場合に比べて、難易度の切り替え時期等を対戦相手が予測することを難しくすることができる。これにより、比較的ユーザの飽きを抑制することができる。さらに、このような難度の切り替えがユーザの指定操作に基づいて実行される場合には、このような切り替えを音楽ゲームの何処で切り替えるか等の駆け引きの要素として利用することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。 On the other hand, when such a music game is provided as a competitive game, when the user switches to the dance screen 50D, the difficulty level of the opponent's game changes from the current difficulty level to a higher difficulty level. Can be switched at any time. In other words, from the perspective of the opponent, the difficulty level of the game changes regardless of the player's own play. Therefore, compared to a case where the difficulty level is switched based on the player's own play, it can be made difficult for the opponent to predict when the difficulty level will be switched. This makes it possible to relatively suppress user boredom. Furthermore, when such switching of the difficulty level is performed based on a user's designated operation, such switching can be used as an element of strategy such as where to switch in the music game. As a result, these can improve the interest of the game.

以上の形態において、ゲーム機3の案内制御部33が、図19のステップS104の処理を実行することにより本発明の表示切替手段として機能する。また、ゲーム機3の案内制御部33が、図21のステップS303の処理を実行することにより本発明の案内制御手段として機能する。同様に、ゲーム機3の案内制御部33が、図25のステップS703を実行することにより本発明の画面戻し手段として機能する。一方、ゲーム機3の評価部35が、図24のステップS602の処理を実行することにより本発明の時期処理手段及び期間処理手段として機能する。また、ゲーム機3の動画制御部34が、図23のステップS504を実行することにより本発明の画像提示手段として機能する。さらに、ゲーム機3の案内制御部33が、図20の処理を実行することにより時期設定手段、及び難易度切替手段として機能する。具体的には、案内制御部33が図20のステップS202を実行することにより本発明の時期設定手段として、図20のステップS204の処理を実行することにより本発明の難易度切替手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3の案内制御部33が、図26のステップS803を実行することにより本発明の難易度戻し手段として機能する。 In the above embodiment, the guidance control section 33 of the game machine 3 functions as a display switching means of the present invention by executing the process of step S104 in FIG. 19. Further, the guidance control section 33 of the game machine 3 functions as a guidance control means of the present invention by executing the process of step S303 in FIG. 21. Similarly, the guide control unit 33 of the game machine 3 functions as the screen return means of the present invention by executing step S703 in FIG. 25. On the other hand, the evaluation unit 35 of the game machine 3 functions as a period processing means and a period processing means of the present invention by executing the process of step S602 in FIG. Further, the video control unit 34 of the game machine 3 functions as an image presentation means of the present invention by executing step S504 in FIG. 23. Further, the guide control section 33 of the game machine 3 functions as a time setting means and a difficulty level switching means by executing the process shown in FIG. Specifically, the guidance control unit 33 executes step S202 in FIG. 20 to function as the timing setting means of the present invention, and executes the process in step S204 in FIG. 20 to function as the difficulty level switching means of the present invention. Function. Similarly, the guide control unit 33 of the game machine 3 functions as the difficulty level return means of the present invention by executing step S803 in FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、ダンススキル発動の効果としてダンス画面50Dには特別動画(特別のダンス動画)が表示されている。しかし、ダンス画面50Dに表示される画像は、このような動画に限定されない。例えば、各キャラクタのダンススキルに関する各種の静止画がダンス画面50Dに表示されてもよい。さらに、プレイ用案内画面50Bから切り替えられる画面は、このようなダンス動画を表示するダンス画面50Dにも限定されない。例えば、別のミニゲームや各キャラクタに関するストーリ等の適宜のゲーム要素がプレイ用案内画面50Bから切り替えられる画面において各実行時期の案内に優先されてよい。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above embodiment, a special video (special dance video) is displayed on the dance screen 50D as an effect of activating the dance skill. However, the images displayed on the dance screen 50D are not limited to such moving images. For example, various still images related to the dance skills of each character may be displayed on the dance screen 50D. Furthermore, the screen that can be switched from the play guide screen 50B is not limited to the dance screen 50D that displays such a dance video. For example, appropriate game elements such as another mini-game or a story related to each character may be prioritized over the guidance for each execution time on the screen that is switched from the play guidance screen 50B.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 Further, the center server 2 may perform all or part of the role (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate as appropriate to realize each function that the game machine 3 and the center server 2 of this embodiment have. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識(51)と現在時刻に対応する基準標識(52A)とを含む案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面(50D)に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手段(33)と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手段(35)と、を備えるものである。 The game system of the present invention includes an input device (36) for inputting the play action of the user, an instruction mark (51) corresponding to the execution time when the play action is to be performed, and a reference mark (51) corresponding to the current time. 52A) and a display device (37) for displaying a guide screen (50B), the display device (37) is connected to Each execution time is guided through the guidance screen by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that they coincide at the execution time, and the user's information input via the input device is A game system (1) that provides a game in which the timing of an actual play action is evaluated based on each execution timing, wherein when a switching condition is satisfied in the game, the instruction from the guidance screen is changed from the guidance screen to the guidance screen. a display switching means (33) for switching the display of the display device to a special screen (50D) in which the display of the sign and the reference sign is inconspicuous; The playback apparatus includes timing processing means (35) for processing the evaluation of each execution timing to be guided through the game in accordance with a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action.

本発明によれば、ゲームにおいて切替条件が満たされた場合には、案内画面からその案内画面よりも指示標識及び基準標識の表示が目立たない特別画面に表示装置の表示が切り替えられる。このため、指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも特別画面を通じて視覚的に他のゲーム要素を優先させることができる。また、そのような特別画面では案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価が実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理される。つまり、特別画面ではユーザが意識せずとも所定の規則に従って各実行時期の評価が処理される。このため、ユーザの意識的にも他のゲーム要素を指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも優先させることができる。結果として、このような特別画面を通じて指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも他のゲーム要素を優先的にユーザに提供することができる。これにより、ゲーム開発の自由度を向上させることができ、ひいてはゲームの興趣性向上につなげることもできる。 According to the present invention, when a switching condition is satisfied in a game, the display on the display device is switched from the guide screen to a special screen in which the display of instruction signs and reference signs is less conspicuous than that of the guide screen. Therefore, it is possible to visually give priority to other game elements through the special screen rather than the guidance of each execution time based on the instruction mark and the reference mark. Further, on such a special screen, the evaluation of each execution time that should be guided through the guide screen is processed according to a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action. In other words, on the special screen, the evaluation of each execution time is processed according to predetermined rules without the user being aware of it. Therefore, the user can consciously prioritize other game elements over the guidance of each execution time based on the instruction mark and the reference mark. As a result, other game elements can be preferentially provided to the user through such a special screen, rather than the guidance of each execution time based on the instruction mark and the reference mark. As a result, the degree of freedom in game development can be improved, which in turn can lead to an increase in the interest of the game.

ゲームの種類等に応じて適宜の要素が指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも優先的にユーザに提供されてよい。例えば、ゲームのストーリ説明、背景表示、他のミニゲーム、或いは他のユーザとの通信(メールやチャット等)がそのようなゲーム要素(例えばユーザとのチャット等のようにゲームの一部として提供される限り、ゲーム自体を構成する要素でなくともよい)として利用されてよい。あるいは、ゲームにキャラクタが登場する場合、例えば、キャラクタの紹介、各種の動作等のそのようなキャラクタに関する各種の要素が各実行時期の案内よりも優先的にユーザに提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームが異なる特性を有する複数のキャラクタを含み、当該複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタを介して進行する場合に、当該一部のキャラクタの特性に関連する画像(CA)を前記指示標識及び前記基準標識よりも目立たせるように前記特別画面に提示する画像提示手段(34)を更に備えていてもよい。なお、キャラクタには、人物等の擬人的なものだけでなく、車や動物等の物が含まれてよい。 Depending on the type of game, etc., appropriate elements may be provided to the user with priority over the guidance of each execution time based on the instruction mark and the reference mark. For example, if a game's story explanation, background display, other mini-games, or communication with other users (email, chat, etc.) are provided as part of the game, such as game elements (e.g. chat with users, etc.) (It does not have to be an element constituting the game itself) as long as it is used. Alternatively, if a character appears in the game, various elements related to such character, such as introduction of the character and various movements, may be provided to the user with priority over guidance on each execution time, for example. For example, as one aspect of the game system of the present invention, when the game includes a plurality of characters having different characteristics and progresses through some of the plurality of characters, The image display device may further include image presentation means (34) for presenting an image (CA) related to the characteristic on the special screen so as to make it more conspicuous than the instruction mark and the reference mark. Note that the characters may include not only anthropomorphic things such as people but also objects such as cars and animals.

キャラクタの特性は、ゲームの種類に応じて適宜に設定されてよい。例えば、複数のキャラクタがバトルするタイプのゲームの場合、そのようなバトルに関する特性が各キャラクタに設定されていてもよい。あるいは、キャラクタを育成するタイプのゲームの場合、育成要素に関する特性が各キャラクタに設定されていてもよい。例えば、育成対象が野球選手の場合は打撃や投球に関する特性が、サッカー選手の場合はドリブル、パス、シュート等の各種のキック、或いはゴールキーパに関する特性が、アイドルの場合には歌唱やダンス等の特性が、それぞれ設定され、打撃等に関する各種の画像(動画を含む)が特別画面に指示標識及び基準標識よりも目立つように提示されてよい。同様に、例えば、キャラクタの特性に関連する画像が特別画面に提示される態様において、前記画像提示手段は、前記ゲームが各実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームとして構成される場合に、前記一部のキャラクタに対応するキャラクタ画像が当該一部のキャラクタの特性に応じたダンスを前記楽曲のリズムに合わせて実行する動画を当該一部のキャラクタの特性に関連する画像として提示してもよい。 The characteristics of the character may be set as appropriate depending on the type of game. For example, in the case of a game in which multiple characters battle, characteristics related to such battles may be set for each character. Alternatively, in the case of a type of game in which characters are trained, characteristics related to training elements may be set for each character. For example, if the target is a baseball player, characteristics related to batting and pitching, if the target is a soccer player, characteristics related to various kicks such as dribbling, passing, shooting, or goalkeepers, and if the target is an idol, characteristics such as singing and dancing. are respectively set, and various images (including videos) related to batting etc. may be presented on the special screen more prominently than the instruction mark and reference mark. Similarly, for example, in a mode in which an image related to a character's characteristics is presented on a special screen, the image presentation means may be configured as a music game that guides each execution period in accordance with the rhythm of a song. A video in which a character image corresponding to the some of the characters performs a dance according to the characteristics of the some of the characters in accordance with the rhythm of the song is presented as an image related to the characteristics of the some of the characters. It's okay.

ダンスの動画は適宜の数のキャラクタによって提供されてよい。例えば、そのような動画は一人のキャラクタによって提供されてもよいし、複数のキャラクタによって提供されてもよい。また、複数のキャラクタによって提供される場合、それらの複数のキャラクタはランダムに決定されてもよいし、プレイ状況に応じて決定されてもよい。あるいは、そのような複数のキャラクタは、ユーザの選択に応じて決定されてもよい。具体的には、例えば、特別画面にダンスの動画が提示される態様において、前記表示切替手段は、前記一部のキャラクタが二以上のキャラクタを含む場合に前記案内画面から前記特別画面への切替の前に、前記二以上のキャラクタのうちの更に一部のキャラクタを前記ダンスの対象として選択するための選択機会を提供してもよい。 The dancing video may be provided by any number of characters. For example, such animation may be provided by one character or multiple characters. Furthermore, when the game is provided by a plurality of characters, the plurality of characters may be determined at random or may be determined according to the play situation. Alternatively, such multiple characters may be determined according to the user's selection. Specifically, for example, in a mode in which a dancing video is presented on a special screen, the display switching means may switch from the guide screen to the special screen when some of the characters include two or more characters. Before this, a selection opportunity may be provided to further select some of the two or more characters as the dance target.

案内画面から特別画面への切り替えは切替条件の具備に伴い直後に切替られてもよいし、所定期間経過後に切り替えられてもよい。所定期間経過後に切り替えられる場合、その切替時期は、固定的であってもよいし、可変的であってもよい。また、このような切替期間は、適宜の期間に設定されてよい。例えば、プレイ行為を継続すべき継続期間等の所定の期間が案内される場合には、このような期間に基づいて決定(このような期間が考慮されて予め決定されている場合、及び適宜の処理に基づき決定される場合の両方を含む)されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記表示切替手段は、前記シーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間も前記案内画面を介して案内される場合に、前記案内画面から前記特別画面への切替の前に前記実行期間に基づく開始期間が形成されるように、前記切替の時期を前記実行期間に基づいて調整してもよい。この場合、案内画面から特別画面への切り替え前に実行期間に基づく開始期間が設定される。このため、例えば、そのような切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように切り替えを実現することができる。あるいは、そのような実行期間を案内対象や評価対象から除外することもできる。つまり、開始期間を通じて切り替えを跨ぐ実行期間に伴う影響を抑制することができる。 The guidance screen may be switched to the special screen immediately after the switching conditions are met, or may be switched after a predetermined period of time has elapsed. When switching is performed after a predetermined period of time has elapsed, the switching timing may be fixed or variable. Moreover, such a switching period may be set to an appropriate period. For example, if a predetermined period, such as the duration during which the playing activity should continue, is announced, the decision will be made based on such period (if such period has been determined in advance, and if appropriate) (including both cases where it is determined based on processing). Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the display switching means includes an execution period in the sequence data indicating a period in which the play action should be continuously performed or a period in which the play action should be repeatedly performed. When information is written and the execution period is also guided through the guidance screen, the switching is performed so that a start period based on the execution period is formed before switching from the guidance screen to the special screen. The timing may be adjusted based on the execution period. In this case, a start period based on the execution period is set before switching from the guide screen to the special screen. Therefore, for example, switching can be realized such that an execution period that straddles such switching does not occur. Alternatively, such execution periods can be excluded from guidance and evaluation targets. In other words, it is possible to suppress the influence caused by the execution period spanning the switching throughout the start period.

上述のとおり、案内画面から特別画面への切り替えは切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように実現されてもよい。あるいは、そのような実行期間が生じる場合には、そのような実行期間は案内対象から除外されてもよい。この場合、そのような実行期間は評価対象からも除外されてもよいし、若しくは適宜の規則に従って評価されてもよい。具体的には、例えば、開始期間が形成される態様として、前記切替に前記開始期間が形成されている場合に当該開始期間に含まれる前記実行期間の案内を前記案内画面から省略する案内制御手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。 As described above, switching from the guide screen to the special screen may be realized so that an execution period spanning the switching does not occur. Alternatively, if such an execution period occurs, such execution period may be excluded from the guidance target. In this case, such execution period may be excluded from the evaluation target, or may be evaluated according to appropriate rules. Specifically, for example, as a mode in which a start period is formed, when the start period is formed in the switching, guidance control means for omitting guidance for the execution period included in the start period from the guidance screen. An embodiment further including (33) may be adopted.

切替条件として各種の条件が利用されてよい。例えば、切替条件として、ランダムに満たされる条件、或いはプレイ状況に応じて満たされる条件が利用されてもよい。若しくは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記切替条件は、前記入力装置が前記特別画面への切替を指定する指定行為の入力を許容する場合に、当該指定行為が前記入力装置を介して前記案内画面において入力されたときに満たされてもよい。この場合、このような切替をゲーム性として利用することができる。 Various conditions may be used as switching conditions. For example, a condition that is met randomly or a condition that is met depending on the play situation may be used as the switching condition. Alternatively, in one aspect of the game system of the present invention, the switching condition may be such that when the input device allows input of a designated action that designates switching to the special screen, the designated action is not inputted via the input device. The condition may be satisfied when an input is made on the guidance screen. In this case, such switching can be used as a game feature.

特別画面は、各種の手法により指示標識及び基準標識の表示が案内画面より目立たなくなるように構成されてよい。例えば、特別画面では、案内画面よりも指示標識及び基準標識の表示が小さく表示されていてもよい。あるいは、指示標識及び基準標識の表示自体が非表示にされてもよい。この場合、各種の手法により指示標識及び基準標識の非表示が実現されてもよい。例えば、案内画面の上に指示標識等の表示を含まない特別画面が案内画面を覆うように表示されてもよいし、指示標識等の画像が非表示となった案内画面が特別画面として機能してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記表示切替手段は、前記切替条件が満たされた場合に、前記指示標識及び前記基準標識を非表示にする画面を前記特別画面として利用し、当該特別画面に前記案内画面を切り替えてもよい。 The special screen may be configured using various techniques so that the indication signs and reference signs are less conspicuous than the guide screen. For example, the instruction signs and reference signs may be displayed smaller on the special screen than on the guide screen. Alternatively, the display of the instruction mark and the reference mark itself may be hidden. In this case, hiding of the instruction mark and the reference mark may be realized by various methods. For example, a special screen that does not include display of instruction signs etc. may be displayed on top of the guidance screen so as to cover the guidance screen, or a guidance screen on which images of instruction signs etc. are hidden may function as a special screen. It's okay. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the display switching means uses, as the special screen, a screen in which the instruction mark and the reference mark are hidden when the switching condition is satisfied; The guide screen may be switched to a special screen.

所定の規則として、各種の規則が利用されてよい。例えば、所定の規則として、各実行時期を評価対象から除外する規則が採用されてもよい。つまり、特別画面では、各実行時期の評価は評価対象から除外されるように処理されてもよい。あるいは、所定の規則として、所定の評価結果が利用されてもよい。つまり、特別画面では、各実行時期の評価は所定の評価結果として処理されてもよい。この場合、所定の評価結果は、プレイ状況等の各種の条件に応じて幾つかの実行時期間で相違していてもよいし、全実行時期間において一致していてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記時期処理手段は、前記所定の規則として所定の評価結果を利用し、各実行時期の評価を一律に前記所定の評価結果として処理してもよい。 Various rules may be used as the predetermined rules. For example, the predetermined rule may be a rule that excludes each execution time from the evaluation target. That is, on the special screen, the evaluation of each execution time may be processed so as to be excluded from the evaluation target. Alternatively, a predetermined evaluation result may be used as the predetermined rule. That is, on the special screen, the evaluation at each execution time may be processed as a predetermined evaluation result. In this case, the predetermined evaluation results may be different for some execution periods depending on various conditions such as the play situation, or may be the same for all execution periods. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the time processing means uses a predetermined evaluation result as the predetermined rule, and uniformly evaluates the evaluation of each execution time as the predetermined evaluation result. May be processed.

特別画面は、再度案内画面に戻るように切替られてもよいし、別の画面に切り替えられてもよい。あるいは、そのままの特別画面が維持されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記特別画面において終了条件がみたされた場合に当該特別画面から前記案内画面に前記表示装置の表示を戻す画面戻し手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、特別画面への切替を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、特別画面への切替に戦略性を与えることができる。 The special screen may be switched to return to the guide screen again, or may be switched to another screen. Alternatively, the special screen may be maintained as it is. Specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, a screen returning means (33) returns the display on the display device from the special screen to the guide screen when the termination condition is satisfied on the special screen. An embodiment further comprising: may be adopted. In this case, switching to the special screen can be limited to a part of the music game. Thereby, it is possible to give strategic value to switching to the special screen.

終了条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、終了条件として、不規則に満たされる(ランダムに特別画面の期間が設定される)条件が採用されてもよいし、プレイ状況に応じて満たされる条件が採用されてもよい。また、このようなプレイ状況には経過時間(プレイ時間)が含まれていてもよい。あるいは、ユーザの選択結果に基づく条件が採用されてもよい。具体的には、例えば、本発明の終了条件を利用する態様において、前記終了条件は、前記特別画面の表示開始から所定期間経過した場合に満たされてもよい。 Various conditions may be adopted as the termination condition. For example, as the ending condition, a condition that is met irregularly (the period of the special screen is randomly set) may be adopted, or a condition that is met depending on the play situation may be adopted. Moreover, such a play situation may include elapsed time (play time). Alternatively, conditions based on the user's selection results may be adopted. Specifically, for example, in an aspect of the present invention that utilizes the termination condition, the termination condition may be satisfied when a predetermined period of time has elapsed from the start of display of the special screen.

特別画面から案内画面に戻る場合において、このような各実行時期の案内及び評価は案内画面から特別画面への切替と同様に適宜の時期に実行されてよい。例えば、終了条件を具備した直後に各実行時期の案内及び評価が元に戻ってもよいし、各実行時期の案内及び評価の戻りまでに所定期間が設けられてもよい。例えば、特別画面から案内画面に戻る態様において、前記時期処理手段は、前記シーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間も前記案内画面を介して案内される場合に、前記特別画面から前記案内画面への切替の後に前記実行期間に基づく終了期間が形成されるように、当該終了期間において前記実行期間の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の評価結果として処理してもよい。 When returning from the special screen to the guide screen, such guidance and evaluation at each execution time may be executed at appropriate times, similar to the switching from the guide screen to the special screen. For example, the guidance and evaluation for each execution time may be returned to the original immediately after the end conditions are met, or a predetermined period may be provided before the guidance and evaluation for each execution time are returned. For example, in the mode of returning from the special screen to the guide screen, the timing processing means describes in the sequence data execution period information indicating a period in which the play action should be continuously performed or a period in which the play action should be repeatedly performed; When the execution period is also guided through the guidance screen, the execution period is changed in the termination period so that an end period based on the execution period is formed after switching from the special screen to the guidance screen. The evaluation may be processed as a predetermined evaluation result instead of the evaluation based on the actual play action.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to cause a computer (31) connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識(51)と現在時刻に対応する基準標識(52A)とを含む案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手順と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention includes an input device (36) for inputting a user's play action, an instruction indicator (51) corresponding to an execution time when the play action should be performed, and a reference corresponding to the current time. a display device (37) that displays a guide screen (50B) including a sign (52A), and a display device (37) that displays a guide screen (50B) including a sign (52A), and displays the position of the instruction sign and the reference sign based on sequence data (QD) in which each execution time is described. Each execution time is guided through the guidance screen by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the marks coincide at each execution time, and each execution time inputted via the input device When a switching condition is satisfied in the game, a computer (31) installed in a game system (1) that provides a game that evaluates the timing of the user's actual play action based on each execution timing, displays the relevant information from the guidance screen. a display switching procedure for switching the display of the display device to a special screen in which the display of the instruction sign and the reference sign is less conspicuous than the guide screen; and a time processing procedure for processing the evaluation of each execution time to be guided through according to a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action. By executing the computer program or control method of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

(参考例)
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、案内画面、及びプレイ行為として、楽譜表示、判定表示、ゲーム画面、及びコントローラのボタンへの操作をそれぞれ利用し、レベルアップ条件等に応じて曲の難易度等を変える音楽ゲームが知られている(例えば特開2001-246156号公報参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特開2000-218046号公報も存在する。
(Reference example)
An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time at which the play action should be performed is described. Connected to the game, the game guides each execution period through a guide screen and evaluates the timing of the user's actual play action inputted through the input device based on each execution period, and plays against an opponent based on the evaluation results. There are game systems that provide competitive games. For example, using these instruction signs, reference signs, guide screens, and play actions such as score display, judgment display, game screen, and controller button operations, the difficulty of the song can be adjusted according to level-up conditions, etc. A music game in which the degree etc. can be changed is known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2001-246156). In addition, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-218046 also exists as a prior art document related to the present invention.

特開2001-246156号公報の音楽ゲームでは、判定表示が各楽譜表示に向かって移動し、それらの位置の一致時期によってボタンへの操作時期が案内され、その時期が評価される。また、その評価結果に基づいてレベルアップ条件が成立した場合には曲の難易度が高められる一方で、レベルダウン条件が成立した場合には曲の難易度が低くなる。しかし、このような曲の難易度の変化は、あくまでも自己のプレイの評価結果(巧拙)に基づくものである。このため、このような変化は自己のプレイ状況から予め推測されてしまう可能性があり、ユーザの予想の範疇に含まれる場合が多い。また、このような難易度の変化の時期も固定的である場合が多く、そのような変化の時期が簡単に暗記されてしまう可能性が高い。結果として、早期にユーザの飽きを招く可能性がある。 In the music game disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2001-246156, the judgment display moves toward each musical score display, and the time to operate the button is guided based on the time when these positions match, and the time is evaluated. Further, based on the evaluation results, if the level-up condition is satisfied, the difficulty level of the song is increased, while if the level-down condition is satisfied, the difficulty level of the song is lowered. However, such a change in the difficulty level of a song is based solely on the evaluation result (skillfulness) of one's own play. Therefore, such changes may be predicted in advance from the user's own playing situation, and are often included in the user's expectations. Furthermore, the timing of such changes in difficulty is often fixed, and there is a high possibility that the timing of such changes will be easily memorized. As a result, the user may become bored early.

また、特開2000-218046号公報の音楽ゲームでは、タイミングマークのトラックの下端への到達により操作ボタンの操作タイミングが案内され、その到達時期と操作ボタンの押し下げ時期との間の時間的なずれが評価される。そのようなタイミングマークにはイベントタイミングマークが含まれ、そのようなイベントタイミングマークに対する評価結果に応じてイベントが発生する場合もある。また、そのようなイベントにはマスキング領域によってタイミングマークがマスクされるものが含まれ、そのようなマスキング領域は二人のプレイヤがスコアを競いあう場合に一方のプレイヤの操作結果に応じて他方のプレイヤを妨害するように表示される場合もある。特許2000-218046号公報の音楽ゲームでは、このようなマスキング領域の表示により難易度の変化が図られている。しかし、このようなマスキング領域は、あくまでも現在のタイミングマークの表示を隠しているに過ぎず、タイミングマークの数等、換言すればシーケンスデータを変化させるものではない。このため、このような難易度の変化を駆け引きの要素として利用することはできるかもしれないが、例えばマスキング領域の表示前にタイミングマークの表示を記憶して置く等の対策により依然としてユーザの予想の範疇に含まれる変化になってしまう可能性もあり、興趣性向上の余地がある。 Furthermore, in the music game disclosed in JP-A No. 2000-218046, the timing of operating the operation button is guided by the arrival of the timing mark at the bottom of the track, and the time difference between the timing of arrival and the timing of pressing the operation button is is evaluated. Such timing marks include event timing marks, and an event may occur depending on an evaluation result for such an event timing mark. Additionally, such events include those in which timing marks are masked by masking areas, and such masking areas are used to mask timing marks depending on the operation result of one player when two players compete for score. It may also appear to interfere with the player. In the music game disclosed in Japanese Patent No. 2000-218046, the difficulty level is changed by displaying such a masking area. However, such a masking area merely hides the display of the current timing marks, and does not change the number of timing marks or, in other words, the sequence data. For this reason, although it may be possible to use such changes in difficulty level as a tactical element, it is still possible to take measures such as memorizing the display of timing marks before displaying the masking area, which may still affect the user's expectations. There is a possibility that the change will fall within the category, and there is room for improvement in interest.

そこで、以下に例示する態様は、ユーザの飽きを抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, the embodiments illustrated below aim to provide a game system and the like that can suppress user boredom.

本参考例のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステム(1)であって、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手段(33)と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手段(33)と、を備えるものである。 The game system of this reference example uses an input device (36) for inputting a user's play action, and determines each execution time based on sequence data (QD) that describes each execution time when the play action should be performed. a display device (37) for displaying a guide screen (50B) for guiding the user, and is connected to a display device (37) for displaying a guide screen (50B) for guiding the user through the guide screen to guide each execution time and to display the user's actual play inputted through the input device. A game system (1) that provides a game in which the timing of an action is evaluated based on each execution timing as a competitive game in which the user competes against an opponent based on the evaluation results, wherein the user in the competitive game selects a switching condition. a time setting means (33) for setting a start time as a time at which the difficulty level of the game is to be switched in the competitive game played by the user's opponent when Difficulty switching means for switching the difficulty level of the competitive game played by the opponent from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to sequence data different from the current sequence data. (33).

本参考例によれば、切替条件が満たされた場合にはその切替条件を満たしたユーザの対戦相手のゲームにおいて開始時期が特定され、その開始時期においてゲームの難易度が現在の難易度から別の難易度に切り替えられる。つまり、対戦相手から見ると、自己のプレイとは無関係にゲームの難易度が変化する。このため、自己のプレイに基づいて難易度が切り替えられる場合に比べて、難易度の切り替え時期等を対戦相手のユーザが予測することを難しくすることができる。これにより、比較的ユーザの飽きを抑制することができ、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。 According to this reference example, when the switching condition is met, the start time is specified in the game of the user's opponent who satisfied the switching condition, and the difficulty level of the game is different from the current difficulty level at that start time. You can change the difficulty level. In other words, from the perspective of the opponent, the difficulty level of the game changes regardless of the player's own play. Therefore, compared to the case where the difficulty level is switched based on the player's own play, it is possible to make it more difficult for the opponent user to predict when the difficulty level will be switched. Thereby, it is possible to relatively suppress user boredom, and in turn, it is possible to improve the interest of the game.

開始時期(難易度の切り替え時期)は切替条件の具備に伴い直後に設定されてもよいし、所定期間経過後に設定されてもよい。開始時期が所定期間経過後に設定される場合、その所定期間は、固定的であってもよいし、可変的であってもよい。また、このような所定間は、適宜の期間に設定されてよい。例えば、プレイ行為を継続すべき継続期間等の所定の期間が案内される場合には、このような期間に基づいて決定(このような期間が考慮されて予め決定されている場合、及び適宜の処理に基づき決定される場合の両方を含む)されてもよい。具体的には、例えば、本参考例のゲームシステムの一態様として、前記現在のシーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間が前記案内画面を介して案内される場合に、当該実行期間に基づく開始期間が前記開始時期の前に形成されるように、当該開始期間において前記開始時期を跨ぐ実行期間の案内を省略する案内制御手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、難易度の切り替え前に実行期間に基づく開始期間が設定される。このため、例えば、そのような切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように切り替えを実現することができる。あるいは、そのような実行期間を案内対象や評価対象から除外することもできる。つまり、開始期間を通じて切り替えを跨ぐ実行期間に伴う影響を抑制することができる。 The start time (difficulty level switching time) may be set immediately after the switching condition is met, or may be set after a predetermined period of time has elapsed. When the start time is set after a predetermined period has elapsed, the predetermined period may be fixed or variable. Moreover, such a predetermined period may be set to an appropriate period. For example, if a predetermined period, such as the duration during which the playing activity should continue, is announced, the decision will be made based on such period (if such period has been determined in advance, and if appropriate) (including both cases where it is determined based on processing). Specifically, for example, as one aspect of the game system of this reference example, information on an execution period indicating a period in which the play action should be continuously performed or a period in which the play action should be repeatedly performed is described in the current sequence data. and when the execution period is guided through the guidance screen, the execution period that straddles the start time in the start period so that the start period based on the execution period is formed before the start time. An embodiment may also be adopted that further includes a guidance control means (33) that omits guidance. In this case, a start period based on the execution period is set before switching the difficulty level. Therefore, for example, switching can be realized such that an execution period that spans such switching does not occur. Alternatively, such execution periods can be excluded from guidance and evaluation targets. In other words, it is possible to suppress the influence caused by the execution period spanning the switching throughout the start period.

上述のとおり、難易度の切り替えは切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように実現されてもよい。あるいは、そのような実行期間が生じる場合には、そのような実行期間は案内対象から除外されてもよい。この場合、そのような実行期間は評価対象からも除外されてもよいし、若しくは適宜の規則に従って評価されてもよい。具体的には、例えば、開始期間が形成される態様として、前記案内制御手段によって案内が省略された場合に、前記開始時期を跨ぐ実行期間の評価を所定の規則に従って処理する期間処理手段(35)を更に備える態様が採用されてもよい。 As described above, the difficulty level switching may be implemented such that there is no execution period that straddles the switching. Alternatively, if such an execution period occurs, such execution period may be excluded from the guidance target. In this case, such execution period may be excluded from the evaluation target, or may be evaluated according to appropriate rules. Specifically, for example, as a mode in which the start period is formed, when guidance is omitted by the guidance control means, period processing means (35 ) may be adopted.

難易度は、別の難易度から元の難易度に再度戻るように切替られてもよいし、更に別の難易度に切り替えられてもよい。あるいは、そのまま別の難易度が維持されてもよい。具体的には、例えば、本参考例のゲームシステムの一態様として、前記別の難易度の前記対戦型のゲームにおいて終了条件が満たされた場合に前記ゲームの難易度を前記別のシーケンスデータに対応する前記別の難易度から前記現在のシーケンスデータに対応する前記現在の難易度に戻す難易度戻し手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、難易度への切替を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、難易度の切替に戦略性を与えることができる。 The difficulty level may be switched from another difficulty level back to the original difficulty level, or may be further switched to another difficulty level. Alternatively, another difficulty level may be maintained. Specifically, for example, as one aspect of the game system of this reference example, when an end condition is satisfied in the competitive game having the different difficulty level, the difficulty level of the game is set to the other sequence data. An embodiment may be adopted in which the apparatus further includes difficulty level return means (33) for returning the corresponding another difficulty level to the current difficulty level corresponding to the current sequence data. In this case, switching to the difficulty level can be limited to a part of the music game. Thereby, it is possible to add a strategic aspect to the difficulty level switching.

終了条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、終了条件として、不規則に満たされる(ランダムに特別画面の期間が設定される)条件が採用されてもよいし、プレイ状況に応じて満たされる条件が採用されてもよい。また、このようなプレイ状況には経過時間(プレイ時間)が含まれていてもよい。あるいは、ユーザの選択結果に基づく条件が採用されてもよい。具体的には、例えば、本参考例の終了条件を利用する態様において、前記終了条件は、前記開始時期から所定期間経過した場合に満たされてもよい。 Various conditions may be adopted as the termination condition. For example, as the ending condition, a condition that is met irregularly (the period of the special screen is randomly set) may be adopted, or a condition that is met depending on the play situation may be adopted. Moreover, such a play situation may include elapsed time (play time). Alternatively, conditions based on the user's selection results may be adopted. Specifically, for example, in an aspect using the termination condition of this reference example, the termination condition may be satisfied when a predetermined period of time has elapsed from the start time.

難易度が別の難易度から元の難易度に戻る場合において、各実行時期の案内及び評価は別の難易度への切替時と同様に直後に通常どおりに戻ってもよいし、特別な処理が所定期間実行された後に通常どおりに戻ってもよい。そして、そのような特別な処理として、例えば、その所定期間に含まれる適宜の対象を表示対象や評価対象から除外したり、或いは所定の評価結果として扱ったりする処理が利用されてよい。例えば、別の難易度から元の難易度に戻る態様において、前記案内制御手段は、前記ゲームの難易度が前記別の難易度から前記現在の難易度に戻る戻り時期を跨ぐ実行期間が前記別のシーケンスデータに含まれ、前記別の難易度において案内される場合に、前記戻り時期の後に前記実行期間に基づく終了期間が形成されるように、当該終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間の案内を更に省略してもよい。また、この態様において、前記案内制御手段は、前記終了期間において前記現在のシーケンスデータに含まれる全実行時期の案内を更に省略してもよい。さらに、この態様において、前記期間処理手段は、前記終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間、及び前記全実行時期の評価の少なくともいずれか一方を前記所定の規則に従って更に処理してもよい。 When the difficulty level returns to the original difficulty level from another difficulty level, the guidance and evaluation at each execution time may be returned to normal immediately after switching to another difficulty level, or special processing may be performed. may run for a predetermined period of time and then return to normal. As such special processing, for example, processing may be used to exclude appropriate objects included in the predetermined period from display objects or evaluation objects, or to treat them as predetermined evaluation results. For example, in a mode in which the difficulty level of the game returns to the original difficulty level from another difficulty level, the guidance control means may control the execution period during which the difficulty level of the game straddles the return period from the different difficulty level to the current difficulty level. included in the sequence data of , and when guided at the different difficulty level, an execution period that straddles the return time in the end period so that an end period based on the execution period is formed after the return time. The guidance may also be omitted. Further, in this aspect, the guidance control means may further omit guidance of all execution times included in the current sequence data during the end period. Furthermore, in this aspect, the period processing means may further process at least one of the evaluation of the execution period that straddles the return period in the end period and the evaluation of all the execution periods according to the predetermined rule.

切替条件として各種の条件が利用されてよい。例えば、切替条件として、ランダムに満たされる条件、或いはプレイ状況に応じて満たされる条件が利用されてもよい。若しくは、本参考例のゲームシステムの一態様において、前記切替条件は、前記入力装置が前記ゲームの難易度の切替を指定する指定行為の入力を許容する場合に、当該指定行為が前記ユーザによって前記入力装置を介して前記現在の難易度において入力されたときに満たされてもよい。この場合、このような切替を対戦相手との駆け引きの要素として利用することができる。 Various conditions may be used as switching conditions. For example, a condition that is met randomly or a condition that is met depending on the play situation may be used as the switching condition. Alternatively, in one aspect of the game system of this reference example, the switching condition is such that when the input device allows input of a designated action that designates switching of the difficulty level of the game, the designated action is performed by the user. It may be satisfied when the current difficulty level is input via an input device. In this case, such switching can be used as an element of bargaining with the opponent.

一方、本参考例のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of this reference example is configured to cause a computer (31) connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

また、本参考例の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手順と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手順と、を実行させるものである。本参考例のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本参考例のゲームシステムを実現することができる。 In addition, the control method of this reference example uses an input device (36) for inputting the user's play action, and each execution based on sequence data (QD) that describes the execution timing at which the play action should be performed. a display device (37) that displays a guidance screen (50B) for guiding the timing; A computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game that evaluates the timing of each play action based on each execution time as a competitive game in which you play against an opponent based on the evaluation results. a timing setting procedure of setting a start time as a time when the difficulty level of the game should be switched in the competitive game played by the user's opponent when the user satisfies a switching condition in the game; Switching the difficulty level of the competitive game played by the opponent at the start time from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to sequence data different from the current sequence data. The difficulty level switching procedure is executed. By executing the computer program or control method of this reference example, the game system of this reference example can be realized.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
33 案内制御部(表示切替手段、案内制御手段、画面戻し手段、時期設定手段、難易度切替手段、難易度戻し手段)
34 動画制御部(画像提示手段)
35 評価部(時期処理手段、期間処理手段)
36 入力装置
37 モニタ(表示装置)
51 オブジェクト(指示標識)
52A 到達位置指標(基準標識)
50B プレイ用案内画面(案内画面)
50D ダンス画面(特別画面)
CA キャラクタ画像(キャラクタ、画像)
QD シーケンスデータ
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
1 Game System 3 Game Machine 31 Control Unit (Computer)
33 Guidance control unit (display switching means, guidance control means, screen return means, time setting means, difficulty level switching means, difficulty level return means)
34 Video control unit (image presentation means)
35 Evaluation section (period processing means, period processing means)
36 Input device 37 Monitor (display device)
51 Object (instruction sign)
52A Arrival position indicator (reference indicator)
50B Play guide screen (guide screen)
50D dance screen (special screen)
CA Character image (character, image)
QD Sequence data PG2 Program (computer program)

Claims (1)

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手段と、
前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手段と、
を備える、ゲームシステム。
Connected to an input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guide screen including an instruction mark corresponding to an execution time when the play action should be performed and a reference mark corresponding to the current time. and causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the instruction mark and the reference mark coincide at each execution time based on sequence data in which each execution time is described. A game system that provides a game that guides each execution period through the guidance screen and evaluates the timing of the user's actual play action inputted via the input device based on each execution period,
Display switching means for switching the display of the display device from the guide screen to a special screen in which the instruction sign and the reference sign are less conspicuous than the guide screen when a switching condition is satisfied in the game;
When the display of the display device is switched to the special screen, timing processing means processes evaluations of each execution timing to be guided through the guide screen in accordance with a predetermined rule instead of evaluations based on the actual play action. and,
A game system equipped with.
JP2023113198A 2019-02-15 2023-07-10 Game system, computer program used therefor, and control method Pending JP2023130458A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023113198A JP2023130458A (en) 2019-02-15 2023-07-10 Game system, computer program used therefor, and control method

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019026047A JP6621156B1 (en) 2019-02-15 2019-02-15 GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP2019205893A JP7317364B2 (en) 2019-02-15 2019-11-14 Game system, computer program used therefor, and control method
JP2023113198A JP2023130458A (en) 2019-02-15 2023-07-10 Game system, computer program used therefor, and control method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019205893A Division JP7317364B2 (en) 2019-02-15 2019-11-14 Game system, computer program used therefor, and control method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023130458A true JP2023130458A (en) 2023-09-20
JP2023130458A5 JP2023130458A5 (en) 2024-02-16

Family

ID=87469733

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019205893A Active JP7317364B2 (en) 2019-02-15 2019-11-14 Game system, computer program used therefor, and control method
JP2023113198A Pending JP2023130458A (en) 2019-02-15 2023-07-10 Game system, computer program used therefor, and control method

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019205893A Active JP7317364B2 (en) 2019-02-15 2019-11-14 Game system, computer program used therefor, and control method

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7317364B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002166051A (en) 2000-11-30 2002-06-11 Konami Co Ltd Game system and computer readable storage medium
JP5715086B2 (en) 2012-05-18 2015-05-07 株式会社バンダイ GAME SYSTEM, CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2015119944A (en) 2013-12-20 2015-07-02 フィールズ株式会社 Game processing device, game processing method, and computer program
JP6315407B2 (en) 2014-09-17 2018-04-25 株式会社セガゲームス GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6656837B2 (en) 2015-07-27 2020-03-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP6761154B2 (en) 2016-10-14 2020-09-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and computer programs used for it

Also Published As

Publication number Publication date
JP7317364B2 (en) 2023-07-31
JP2020131013A (en) 2020-08-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018171499A (en) Program, server and game system
JP7419185B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP6621156B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP2024019265A (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP6964349B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
WO2021079591A1 (en) Computer system and game system
JP7346055B2 (en) game program
JP5617023B1 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5579911B1 (en) Reward grant program and reward grant device
JP7317364B2 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP6661176B1 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
WO2020166514A1 (en) Game system, computer program for use in same, and control method
JP5977805B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6267484B2 (en) Game program and game system
JP2020131023A (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP2021159229A (en) Game system, game program, and control method of game system
JP7341475B2 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020163049A (en) Game system, computer program therefor and control method
JP7060889B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
JP6635633B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP6661178B1 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP6635634B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP6820642B1 (en) Programs and terminals
JP6722226B2 (en) Program, game device and server system
US20230356085A1 (en) Constructive feedback mechanism in a video game environment

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230807

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240207