JP2023126694A - 遊技用システム - Google Patents

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Yuki Monomi
和也 藤村
Kazuya Fujimura
哲也 赤鹿
Tetsuya Akashika
剛 松▲崎▼
Takeshi Matsuzaki
千絵 東
Chie Azuma
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Abstract

Figure 2023126694000001
【課題】遊技機の遊技状態に関する情報取得精度を向上させることを課題とする。
【解決手段】BET枚数が3枚に設定された管理スロット機20に併設された管理メダルユニット10が、プリペイド価値、管理スロット機20の遊技メダル数、管理スロット機20のBET枚数、管理メダルユニット10の持メダル数を取得し、パチスロ遊技を行っていない時間が所定時間以上となった場合に、放置台であるか取り忘れ台であるかを判定し、カード管理装置40に通知するとともに台ランプで報知する。
【選択図】図1

Description

この発明は、遊技機の遊技状態に関する情報取得精度を向上することができる遊技用システムに関する。
従来、遊技店に設置される遊技機として、回胴式遊技機が知られている。回胴式遊技機では、所定数の遊技媒体数を賭け数(BET数)として設定し、賭け数が設定されたことを条件に回胴の回転が可能になり、単位遊技(ゲーム)が開始される。そして、単位遊技において回胴がすべて停止操作により停止され、回胴上に所定の図柄組み合わせが停止した場合に賞として遊技媒体が付与される。
かかる回胴式遊技機においては、遊技機に隣接して記録媒体を処理する記録媒体処理装置が設置されている場合には、遊技客は、遊技終了時に記録媒体を返却させて取り出される。この場合、遊技終了時には、記録媒体とは別に、遊技機において設定された賭け数を含む遊技機が管理している遊技媒体数が存在する可能性がある。
例えば、特許文献1には、回胴式遊技機に隣接して設置された記録媒体処理装置において、記録媒体が返却された場合に、遊技者が回胴式遊技機における遊技を終了したことを判定することで、遊技機における遊技状態を取得する技術が開示されている。
特開2007-159970号公報
しかしながら、上記特許文献1においては、遊技客の記録媒体(一般カード、会員カード等)の使用方法が多様化している状況下においては、遊技状態を取得するための情報が不足している状態となる。具体的には、記録媒体の挙動だけでは、遊技機が管理している遊技媒体数が存在するか否かの情報が得られず、遊技状態に関する情報取得精度を向上することができない。
本発明は、上記従来の課題に鑑みてなされたものであって、遊技機の遊技状態に関する情報取得精度を向上させることができる遊技用システムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて設けられ遊技に係る処理を行う遊技用装置とを有する遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記遊技機により管理された遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得手段と、前記遊技機管理媒体数と相互に移行可能な持ち遊技媒体数を管理する管理手段と、前記遊技機管理媒体数の移行後の前記持ち遊技媒体数を用いた遊技及び前記持ち遊技媒体数を関連付けた所定の記憶媒体の返却が不能な状態が所定時間継続したならば前記遊技機を放置遊技機であると判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を通信可能に接続された管理装置に通知する通知手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記の発明において、前記管理装置は、前記遊技用装置から前記放置遊技機である旨の判定結果の通知を受け付けた場合に、前記遊技機に対応して設けられた台ランプに放置遊技機である旨を指示することを特徴とする。
また、本発明は、上記の発明において、前記判定手段は、前記記憶媒体に関連付けられる持ち遊技媒体数が0でなく、かつ、所定の遊技可能数に満たない場合に、前記持ち遊技媒体数を用いた遊技及び前記持ち遊技媒体数を関連付けた所定の記憶媒体の返却が不能な状態であると判定することを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の遊技状態に関する情報取得精度を向上させることが可能となる。
図1は、本実施形態1に係る遊技用システムの概要を説明するための説明図である。 図2は、本実施形態1に係る遊技用システムのシステム構成を示す図である。 図3は、図2に示した管理スロット機及び管理メダルユニットの外観構成を示す図である。 図4は、管理メダルユニットの構成を示す機能ブロック図である。 図5は、図4に示した有価価値データの一例を示す図である。 図6は、図4に示した判定条件テーブルの一例を示す図である。 図7は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。 図8は、図7に示したカード管理データの一例を示す図である。 図9は、図7に示した装置管理データの一例を示す図である。 図10は、図4に示した管理メダルユニットの処理手順を示すフローチャートである。 図11は、実施形態2に係る自動貸出の一例を示す図である。 図12は、実施形態2に係る携帯端末への紐付けの一例を示す図である。 図13は、図12に示した携帯端末の表示の一例を示す図である。 図14は、カード管理装置40における管理データの一例を示す図である。 図15は、実施形態3に係るメダル回収専用のカードを用いてメダルを回収する一例を示す図である。 図16は、実施形態3に係るメダル回収専用のカードを用いて台移動を行う一例を示す図である。 図17は、実施形態3に係るメダル回収専用のカードを用いて賞品交換を行う一例を示す図である。 図18は、実施形態4に係る部品の一例を示す図である。 図19は、実施形態5に係るぴったり貸出ボタンの一例を示す図である。 図20は、実施形態6に係る貸出処理及び台移動の一例を示す図である。 図21は、実施形態9に係る係員回収の一例を示す図である。
以下に、本実施形態に係る遊技用システムを図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施形態では、封入式の管理スロット機からなる遊技機と、管理メダルユニットからなる遊技用装置とを通信可能に併設した遊技用システムに本発明を適用した場合を示すこととする。
[実施形態1]
<実施形態1に係る遊技用システムの概要>
図1は、本実施形態1に係る遊技用システムの概要を説明するための説明図である。図1に示す管理スロット機20は、メダルを装置外部に払い出さない封入式の回胴式遊技機である。管理メダルユニット10に貨幣を投入したならば、この貨幣の金額分のプリペイド価値がカードIDに関連付けてカード管理装置40にて管理される。
遊技客が管理メダルユニット10にてメダル貸し操作を行ったならば、カード管理装置40において管理されたプリペイド価値から所定数(例えば、1000円分)が減算された後に、管理メダルユニット10から管理スロット機20に対して遊技メダルの加算指示が行われ、管理スロット機20の記憶部に遊技メダル数が記憶される。
遊技客は、この遊技メダル数を用いて遊技を行うことになる。具体的には、マックスBETボタンと呼ばれるボタンが押下操作されたならば、遊技メダル数から3枚が減算され、賭け数(BET数)が設定される。遊技客が、この状態でスタートレバーを操作したならば、3つの回胴すなわちドラムが回転し、各ドラムに対応して設けられたストップボタンが押下操作されたならば、ドラムが順次停止する。回胴上に所定の図柄組み合わせが停止したならば、この図柄組み合わせに応じた賞メダル数が遊技メダル数に加算される。なお、本実施形態1では、BET数が1枚の一枚賭け、BET数が2枚の二枚賭けの場合には、スタートレバーが操作されたとしても、ドラムは回転しないものとする。
このようにして、遊技客は、管理スロット機20を用いてパチスロ遊技を行うことが可能であるが、所定の計数操作がなされたならば、管理スロット機20に記憶された遊技メダル数が、管理メダルユニット10に記憶された持メダル数に移行される。なお、管理メダルユニット10上で持メダルの再プレイ操作が行われたならば、管理メダルユニット10に記憶された持メダル数のうちの所定数が管理スロット機20に記憶された遊技メダル数に移行される。
そして、遊技客が、この状態でカード返却操作を行ったならば、管理メダルユニット10内に貯留された一般カード(以下、単に「カード」と言う)のカードIDに持メダル数を関連付けてカード管理装置40に記憶して、カードが返却される。この際、管理スロット機20に記憶された遊技メダル数が存在する状態でカード返却操作がなされたならば、管理スロット機20に記憶された遊技メダル数はそのまま残置され、持メダル数をカードIDに関連付けてカード管理装置40に記憶した後にカードが返却される。
ただし、管理メダルユニット10に記憶された持メダル数が所定数未満(例えば、5枚未満)である場合には、カード返却操作がなされたとしても、持メダル数はカードIDに関連付けてカード管理装置40に記憶されず、カードも返却されない。遊技店が発行するカードの代金よりも価値が少ないカードを返却した場合に、遊技客が該カードを捨て、遊技店の損失を招いてしまうためである。
このように、管理スロット機20でパチスロ遊技が行われる場合には、プリペイド価値(A)、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)という有価価値が存在することになる。
ここで、図1(a)に示すように、プリペイド価値(A)が「0」、持メダル数(B)が「0」、遊技メダル数(C)が「0」、BET枚数(D)が「2」の状態となるケースが頻繁に発生する。かかる場合に、遊技客が追加入金を行ってプリペイド価値を加算し、パチスロ遊技を継続するケースもあるが、遊技客が遊技を終了するケースもある。
遊技客がパチスロ遊技を終了する場合に、従来のパチスロ機のように、BET枚数分(2枚)の現物のメダルを払い出すことはできない。このため、BET枚数を残したままの状態で遊技客が立ち去る状況となる。したがって、管理スロット機20での遊技を終了した遊技客が該管理スロット機20から離れ、管理スロット機20が放置台となっているのか否かを検知する必要がある。店員がBET枚数のメダルを回収しなければならないためである。
このため、本実施形態1では、例えばプリペイド価値(A)が「0」、持メダル数(B)が「0」、遊技メダル数(C)が「0」、BET枚数(D)が「2」の状態となり、所定の時間(例えば20分)パチスロ遊技が行われていないことを検知したならば(S11)、管理スロット機20が放置台となっているか否かを判定する(S12)。図1(a)の例では、BET枚数のみが2枚残っている状態であり、この状態では遊技客がパチスロ遊技を行うことができず、カードの返却も行えない状況であるため、管理スロット機20が放置台であると判定される。
その後、管理メダルユニット10は、カード管理装置40に対して放置台である旨を通知するとともに(S13)、台ランプに放置台である旨の所定の点灯を行わせて(S14)、店員によるBET枚数の回収を促す。なお、店員は、5枚未満でも返却可能な店員用カードを挿入するか、又はリモコン操作によって5枚以下でもカード返却可能な回収モードに管理メダルユニット10を移行させ、BET枚数を回収することになる。
次に、遊技客が遊技メダル数(D)を取り忘れた場合について説明する。図1(b)に示すように、ここではプリペイド価値(A)が「0」、持メダル数(B)が「0」、遊技メダル数(C)が「70」、BET枚数(D)が「2」であるものとする。
この場合には、遊技メダル数(C)が「70」であるため、遊技客がBETを解除してBET枚数(D)を遊技メダル数(C)に加算させて「72」とし、その後に遊技客が計数操作を行うことによって持メダル数(B)を「72」とすることにより、持メダル数をカードに関連付けて返却することができる。
しかしながら、遊技客に急用が生じた場合に、遊技客が遊技メダル数(C)及びBET枚数(D)の存在に気がつかず、カード返却操作を行ってしまう可能性がある。このような場合に、遊技メダル数の取り忘れが発生する。
このため、本実施形態1では、例えばプリペイド価値(A)が「0」、持メダル数(B)が「0」、遊技メダル数(C)が「70」、BET枚数(D)が「2」の状態となり、所定の時間(例えば20分)パチスロ遊技が行われていないことを検知したならば(S21)、管理スロット機20が取り忘れ台となっているか否かを判定する(S22)。図1(b)の例では、遊技メダル数(C)が「70」存在し、カード返却可能な状況であるため、管理スロット機20が取り忘れ台であると判定される。
その後、管理メダルユニット10は、カード管理装置40に対して取り忘れ台である旨を通知するとともに(S23)、台ランプに取り忘れ台である旨の所定の点灯を行わせて(S24)、店員による遊技メダル数及びBET枚数の回収を促す。これにより、遊技客が遊技メダル数の取り忘れに気付いた場合に、該遊技メダル数を関連付けたカードを遊技客に返却することが可能となる。
このように、本実施形態1では、BET枚数が3枚に設定された管理スロット機20に併設された管理メダルユニット10が、プリペイド価値、管理スロット機20の遊技メダル数、管理スロット機20のBET枚数、管理メダルユニット10の持メダル数を取得し、パチスロ遊技を行っていない時間が所定時間以上となった場合に、放置台であるか取り忘れ台であるかを判定し、カード管理装置40に通知するとともに台ランプで報知するよう構成したので、店員が放置台又は取り忘れ台に迅速に対応することができる。
ここでは、プリペイド価値、管理スロット機20の遊技メダル数、管理スロット機20のBET枚数、管理メダルユニット10の持メダル数を取得する場合を示したが、管理スロット機20のBET枚数だけを取得し、BET枚数が残っている場合にカード管理装置40に通知するとともに台ランプで報知するよう構成することもできる。パチスロ遊技を行っていない時間については、アウトデータが出力されなくなった時刻を開始時刻として計時を開始することにより特定することができる。
なお、上記一連の説明では、管理メダルユニット10の持メダル数を一般カードに関連付ける場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、会員カードに関連付けることもできる。会員カードは、持メダル数が少ない場合であっても捨てられる可能性が低いため、たとえ持メダル数が1枚であっても会員カードに関連付けて返却することができる。このため、図1(a)に示した放置台の対象とはならず、図1(b)に示した取り忘れ台の対象となる。
<システム構成>
次に、本実施形態1に係る遊技用システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態1に係る遊技用システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の管理スロット機20と、各管理スロット機20にそれぞれ対応して設けられた管理メダルユニット10が設置される。管理メダルユニット10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機70とが接続される。
管理スロット機20は、記憶部に記憶した遊技メダル数に基づいてパチスロ遊技を提供する封入式の遊技機であり、装置外部から現物のメダルを受け付けず、装置外部に現物のメダルを払い出さない。この管理スロット機20には、マックスBETボタンが設けられており、このマックスBETボタンが押下操作されたならば、遊技メダル数から3枚が減算され、BET数が設定される。遊技客が、この状態でスタートレバーを操作したならば、3つのドラムが回転し、ストップボタンが押下操作されたならばドラムが順次停止する。回胴上に所定の図柄組み合わせが停止したならば、この図柄組み合わせに応じた賞メダル数が遊技メダル数に加算される。
管理スロット機20は、管理メダルユニット10に対して遊技メダル数及びBET枚数を通知する。また、管理スロット機20は、管理メダルユニット10に対して、セーフデータ及びアウトデータ、特賞データ等を通知する。セーフデータは、所定枚数の賞メダルが発生した場合に出力されるデータである。アウトデータは、遊技に使用されたBET枚数が所定枚数に達する度に出力されるデータである。特賞データは、大当たりが発生した場合に出力されるデータである。これらのセーフデータ及びアウトデータ、特賞データ等は、管理メダルユニット10から図示しないホールコンピュータに送信される。
管理メダルユニット10は、入金の受付、遊技メダル数の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。管理メダルユニット10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定のメダル貸操作がなされたならば、メダル貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技メダル数を加算するよう管理スロット機20に指示する。
また、管理メダルユニット10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、管理メダルユニット10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持メダル数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数を記憶する。そして、持メダル数を記憶したならば、管理メダルユニット10は、カード管理装置40に対して持メダル減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持メダル数をゼロにクリアする。
また、管理メダルユニット10は、持メダル再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持メダル数から所定数を減算し、減算した持メダル数に対応する数の遊技メダル数を加算するよう管理スロット機20に指示する。
また、管理メダルユニット10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持メダル数を含む持メダル加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持メダル数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
このようにして、管理メダルユニット10は、カード管理装置40からプリペイド価値を取得するとともに、管理スロット機20から遊技メダル数及びBET枚数を取得し、持メダル数とともに自装置内に記憶する。そして、遊技客がパチスロ遊技をしていない時間が所定の時間以上となったならば、プリペイド価値、持メダル数、遊技メダル数及びBET枚数に基づいて、管理スロット機20が放置台であるか否か、遊技メダル数及びBET枚数を取り忘れた取り忘れ台であるか否かを判定し、判定結果をカード管理装置40に通知するとともに、台ランプに表示制御する。なお、遊技客がパチスロ遊技をしていない時間は、管理スロット機20からのアウトデータを受信しなくなったならば計時部による計時を開始される。この計時部による計時時間が所定の時間(例えば15分)以上となったならば、上記の判定処理が行われる。
その詳細な説明は後述するが、管理メダルユニット10は、プリペイド価値が残存する場合には取り忘れ台であると判定する。また、管理メダルユニット10は、プリペイド価値が残存せず、かつ、持メダル数、遊技メダル数及びBET枚数の合計枚数が所定数(例えば、5枚)以上であるならば取り忘れ台であると判定する。一方、管理メダルユニット10は、プリペイド価値が残存せず、かつ、持メダル数、遊技メダル数及びBET枚数の合計枚数が所定数(例えば、5枚)未満であるならば放置台であると判定する。
ただし、管理メダルユニット10は、BET枚数が存在する場合には放置台であると判定し、BET枚数が存在しない場合には放置台ではないと判定することもできる。また、管理メダルユニット10は、遊技メダル数及びBET枚数の合計枚数が所定数(例えば、5枚)以上であるならば取り忘れ台であると判定し、遊技メダル数及びBET枚数の合計枚数が所定数(例えば、5枚)未満であるならば放置台であると判定することもできる。
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の管理スロット機20及び管理メダルユニット10を束ねる中継装置である。
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持メダル数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、管理メダルユニット10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと管理メダルユニット10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持メダル数を管理メダルユニット10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを管理メダルユニット10に送信する。
また、カード管理装置40は、管理メダルユニット10から持メダル減算要求データを受信した場合には、持メダル数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、管理メダルユニット10から持メダル加算要求データを受信した場合には、持メダル加算要求データに含まれる持メダル数をカード管理装置40が管理する持メダル数に加算する。
また、カード管理装置40は、管理メダルユニット10からメダル貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、メダル貸許可データを管理メダルユニット10に送信する。そして、貯メダル再プレイ要求データを受信したならば、該貯メダル再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯メダル再プレイデータを出力したならば、貯メダル再プレイデータを管理メダルユニット10に送信する。
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持メダル数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを受信した場合には、送信元の管理メダルユニット10に対応する管理スロット機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード挿入を通知する。同様に、管理メダルユニット10がカードを排出した場合には、送信元の管理メダルユニット10に対応する管理スロット機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード排出を通知する。
また、カード管理装置40は、入金通知データを受信した場合には、送信元の管理メダルユニット10に対応する管理スロット機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50に入金を通知する。
カード管理装置40から会員管理装置50へのカード挿入の通知、カード排出の通知、入金の通知などは、管理メダルユニット10の動作の履歴として図示しないホールコンピュータに出力される。
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯メダル数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。
会員管理装置50は、管理メダルユニット10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯メダル数及び暗証番号を含む貯メダル再プレイデータを管理メダルユニット10に送信する。また、会員管理装置50は、管理メダルユニット10から貯メダル再プレイ要求データを受信したならば、貯メダル再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯メダル数から所定数を減算し、減算後の貯メダル数を含む貯メダル再プレイデータを管理メダルユニット10に送信する。なお、管理メダルユニット10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯メダル数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯メダル数を賞品管理装置60に通知する。
さらに、会員管理装置50は、カード管理装置40から通知された管理メダルユニット10の入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータに送信する。また、会員管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機80による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータに送信する。
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり持メダル数及び貯メダル数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持メダル数を要求する。また、貯メダル数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯メダル数を要求する。
精算機70は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。
<管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成>
次に、管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成について説明する。図3は、図2に示した管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成を示す図である。同図に示すように、管理スロット機20は、従前のパチスロ機と異なり、上皿及び下皿が設けられていない。封入式の遊技機であり、メダルが装置外部に払い出されないためである。また、従前のパチスロ機と異なり、50枚貯留するクレジットという概念が存在せず、クレジット表示部が存在しない。クレジットに代えて、50枚という制約の無い遊技メダル枚数を記憶し、遊技メダル枚数を表示する表示部が設けられているためである。
管理スロット機20の表面には、ドラム21a、21b、21c(以下、「ドラム21」と総称する)と、遊技メダル数表示部22と、マックスBETボタン23と、スタートレバー24、ストップボタン25a、25b、25c(以下、「ストップボタン25」と総称する)と、BET枚数表示部26と、計数ボタン27とが設けられている。なお、ここでは説明の便宜上図示省略するが、演出等を表示する液晶表示部及び賞メダル数表示部を設けることもできる。
ドラム21は、図柄が印刷された回胴であり、BET枚数が3枚賭けられた状態でスタートレバー24が操作されたことを条件に回転制御される。また、ストップボタン25が押下されたことを条件に停止制御される。
遊技メダル数表示部22は、管理スロット機20の内部に記憶した遊技メダル枚数を表示する表示部である。マックスBETボタン23は、遊技メダル数3枚を賭けるためのボタンである。マックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26にBET枚数が表示される。遊技メダル枚数が3枚以上存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「3」が表示される。遊技メダル枚数が2枚存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「2」が表示され、遊技メダル枚数が2枚存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「2」が表示される。なお、BETを解除するためのBET払出ボタンについては図示省略している。
スタートレバー24は、遊技メダル枚数のうちの3枚がBETされていることを条件として、ドラム21を回転制御するためのレバーである。ここでは、管理スロット機20が3枚賭けの専用機であることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1枚賭け、2枚賭けの状態においてスタートレバー24を操作された場合に、ドラム21を回転制御することもできる。
ストップボタン25は、ドラム21を停止させるためのボタンであり、ストップボタン25aが押下されたならばドラム21aが停止制御され、ストップボタン25bが押下されたならばドラム21bが停止制御され、ストップボタン25cが押下されたならばドラム21cが停止制御される。
計数ボタン27は、管理スロット機20に記憶された遊技メダル数を管理メダルユニット10に記憶される持メダル数に移行させるためのボタンである。この計数ボタン27が長押しされると、長押しされている間遊技メダル数がインクリメントされ、計数ボタン27が離された時点で特定される遊技メダル数が持メダル数に移行される。
次に、管理メダルユニット10について説明する。図3に示すように、管理メダルユニット10の表面には、台ランプ11、紙幣挿入口12、表示操作部13及びカード挿入口14が設けられている。
台ランプ11は、管理スロット機20の状態及び管理メダルユニット10の状態を表示する状態表示ランプである。この台ランプ11は、管理スロット機20が放置台であると判定されたならばその旨を示す表示(例えば、赤色点滅)がされる。また、台ランプ11は、管理スロット機20が取り忘れ台であると判定されたならばその旨を示す表示(例えば、赤色点灯)がされる。なお、各種エラーが発生したならばその旨を示す表示がされる。
紙幣挿入口12は、紙幣を投入するための挿入口である。この紙幣挿入口12に投入された紙幣はビルバリと呼ばれる紙幣処理装置に搬送され、収納される。本実施形態1では、紙幣に関する説明を省略する。
表示操作部13は、表示及び操作入力を行う液晶パネル等からなる入力デバイス兼表示デバイスである。この表示操作部13に対する操作により、持メダル数から遊技メダル数に移行させる持メダル数再プレイ操作などを行うことができる。
カード挿入口14は、一般カード又は会員カードの挿入を受け付ける挿入口である。なお、紙幣を投入してメダル貸しされた遊技メダルにより持メダル数が獲得された場合には、図示しない装置内部に貯留したカードに持メダル数を関連付けてカード挿入口14から返却される。
<管理メダルユニット10の構成>
次に、管理メダルユニット10の構成について説明する。図4は、管理メダルユニット10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、管理メダルユニット10は、表示操作部13、リーダライタ14a、通信部15、通信部16、記憶部17及び制御部18を有する。なお、表示操作部13についてはすでに説明したため、ここではその説明を省略する。
リーダライタ14aは、カード挿入口14から挿入されたカードに記憶されたカードIDを読み取る処理部である。なお、オフライン運用に備えて、カードにプリペイド価値及び持メダル数を書き込むこともできるが、カード管理装置40に記憶されたデータが正となる。
通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40等と通信するための通信インターフェース部である。通信部16は、SC基板と呼ばれる基板を介して管理スロット機20と通信するためのインターフェース部である。
記憶部17は、不揮発性メモリ又はハードディスク装置等からなる記憶デバイスであり、カードID17a、有価価値データ17b及び判定条件テーブル17cを記憶する。カードID17aは、カードを一意に特定するカードIDを示す。
有価価値データ17bは、プリペイド価値、持メダル数、遊技メダル数、BET枚数を含むデータである。例えば、図5に示すように、プリペイド価値(A)が「0」、持メダル数(B)が「0」、遊技メダル数(C)が「2」、BET枚数(D)が「2」となるデータが含まれる。この有価価値データ17bは、随時更新される。なお、プリペイド価値(A)を有価価値データ17bの一部として記憶するが、管理メダルユニット10に記憶されたプリペイド価値が正ではない。カード管理装置40が正となるプリペイド価値を記憶し、プリペイド価値を用いたメダル貸しを行う場合には、その都度カード管理装置40に問合せ及び減算がなされた後に、管理スロット機20に遊技メダル数の加算通知が行われる。この際、有価価値データ17bに記憶されたプリペイド価値(A)が更新される。また、管理スロット機20から遊技メダル数又はBET枚数を受信したならば、その都度有価価値データ17bの遊技メダル数(C)、BET枚数(D)が更新される。
判定条件テーブル17cは、管理スロット機20が放置台又は取り忘れ台であるか否かを判定する際に用いられるテーブルである。図6に示すように、ここではプリペイド価値(A)が有る(「0」でない)場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)が存在するか否かに関わらず、取り忘れ台(E)であると判定する。
また、プリペイド価値(A)が「0」である場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)の和が「5」以上であれば、取り忘れ台(E)であると判定する。これに対して、プリペイド価値(A)が「0」である場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)の和が「5」未満であれば、放置台(E)であると判定する。
制御部18は、管理メダルユニット10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部18a、メダル貸出処理部18b、持メダル処理部18c、計時部18d、状態判定部18e、状態通知部18f及び報知部18gを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROM等の不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部18a、メダル貸出処理部18b、持メダル処理部18c、計時部18d、状態判定部18e、状態通知部18f及び報知部18gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
データ管理部18aは、記憶部17に記憶した有価価値データ17bを用いて、プリペイド価値、持メダル数、遊技メダル数、BET枚数等の管理を行う管理部である。ここでは、説明の便宜上その説明を省略したが、実際には、管理メダルユニット10が取り扱わない他の貸出レートの持メダル数についても管理する。他の貸出レートの持メダル数が所定数(例えば「5枚」)以上であれば取り忘れ台であると判定され、他の貸出レートの持メダル数が所定数(例えば「5枚」)未満であれば放置台であると判定される。なお、データ管理部18aは、貯玉及び貯メダルのデータを管理することもできる。
メダル貸出処理部18bは、新たに紙幣が投入された場合又はプリペイド価値が残存している状態で表示操作部13からメダル貸し操作を受け付けた場合に、メダルの貸出処理を行う処理部である。このメダル貸出処理部18bは、従前のメダル貸し機のように現物のメダルを払い出すのではなく、例えば1000円分に相当するメダル数を遊技メダル数に加算するよう管理スロット機20に指示する。
持メダル処理部18cは、持メダルに関する処理を行う処理部である。具体的には、表示操作部13から持メダルの払出操作を受け付けたならば、持メダル数のうちの所定数(例えば、50枚)を減算した後、50枚の遊技メダル数を加算するように管理スロット機20に指示する。
計時部18dは、計時開始時刻からの経過時間の計時を行う処理部である。この計時開始時刻は、遊技客によりパチスロ遊技がされなくなった時刻であり、例えば管理スロット機20からアウトデータを受信しなくなった時刻となる。なお、ここではソフトウエアにより計時を行う場合を示したが、ハードウエアにより計時を行うこともできる。
状態判定部18eは、記憶部17に記憶した判定条件テーブル17cに基づいて、管理スロット機20が取り忘れ台であるか否か、放置台であるか否かを判定する判定部である。具体的には、図6に示す判定条件テーブル17cを用いる場合には、プリペイド価値(A)が有る(「0」でない)場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)が存在するか否かに関わらず、取り忘れ台(E)であると判定する。また、プリペイド価値(A)が「0」である場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)の和が「5」以上であれば、取り忘れ台(E)であると判定する。これに対して、プリペイド価値(A)が「0」である場合には、持メダル数(B)、遊技メダル数(C)、BET枚数(D)の和が「5」未満であれば、放置台(E)であると判定する。
状態通知部18fは、状態判定部18eにより管理スロット機20が取り忘れ台又は放置台であると判定された場合に、取り忘れ台又は放置台である旨をカード管理装置40に通知する処理部である。
報知部18gは、状態判定部18eにより管理スロット機20が取り忘れ台又は放置台であると判定された場合に、取り忘れ台又は放置台である旨を台ランプ11により放置する処理部である。
<カード管理装置40の構成>
次に、カード管理装置40の構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、通信部43、記憶部44及び制御部45を有する。
表示部41は、液晶パネル、ディスプレイ装置又は有機EL等の表示デバイスであり、入力部42は、キーボード又はマウス等の入力デバイスである。通信部43は、通信回線を介して管理メダルユニット10と通信を行うための通信インターフェース部である。
記憶部44は、不揮発性メモリ又はハードディスク装置等からなる記憶デバイスであり、カード管理データ44a及び装置管理データ44bを記憶する。カード管理データ44aは、カードIDに対応付けて、プリペイド価値、貸出レート毎の持玉数、貸出レート毎の持メダル数、使用先装置IDを含むデータである。図8は、図7に示したカード管理データ44aの一例を示す図である。ここでは、貸出レート「4円」の玉1、貸出レート「2円」の玉2、貸出レート「1円」の玉3、貸出レート「20円」のメダル1、貸出レート「5円」のメダル2を対応付けた状況を示している。カードID「1001」は、「3002」の管理メダルユニットで使用され、プリペイド価値が「2500円」、メダル1の持メダル数が「1500枚」である状況を示している。また、カードID「1002」は、「3001」の管理メダルユニットで使用され、プリペイド価値、持玉数、持メダル数が全て「0」である状況を示している。
装置管理データ44bは、装置の状態を管理する管理データであり、装置ID、アドレス、設置場所、遊技機ID、遊技種、機種、状況を含む。図9は、図7に示した装置管理データ44bの一例を示す図である。ここでは、装置「3001」が放置台であり、装置「3002」が取り忘れ台である状況を示している。
制御部45は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部45aと、装置管理部45bを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROM等の不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部45a、装置管理部45bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
カード管理部45aは、記憶部44に記憶したカード管理データ44aを用いて、カードID毎にプリペイド価値、貸出レート毎の持玉数、貸出レート毎の持メダル数、使用先装置IDを管理する管理部である。
装置管理部45bは、記憶部44に記憶した装置管理データ44bを用いて、装置ID、アドレス、設置場所、遊技機ID、遊技種、機種、状況を管理する管理部である。この際、管理スロット機20が、取り忘れ台であるか否か、放置台であるか否かについても管理する。取り忘れ台又は放置台である場合には、自動音声により店員のインカムに取り忘れ台又は放置台が発生した旨を通知することもできる。
<管理メダルユニット10の処理手順>
次に、図4に示した管理メダルユニット10の処理手順について説明する。図10は、図4に示した管理メダルユニット10の処理手順を示すフローチャートである。同図に示すように、管理メダルユニット10は、遊技客が一定期間(例えば、20分)遊技をしていないことをアウトデータと計時部18dにより確認したならば(ステップS101;Yes)、カードが一般カードであるか、会員カードであるかを判定する(ステップS102)。一般カードと会員カードは番号体系が異なるため、かかる判定を行うことができる。
その結果、会員カードであると判定された場合には(ステップS102;No)、取り忘れ台と判定し(ステップS103)、カード管理装置40に取り忘れ台である旨を通知するとももに(ステップS104)、台ランプ11により取り忘れ台である旨を報知する(ステップS105)。
これに対して、一般カードであると判定された場合には(ステップS102;Yes)、プリペイド価値の残高が有るか否かを判定し(ステップS106)、プリペイド価値の残高が存在する場合には(ステップS106;Yes)、取り忘れ台と判定し(ステップS103)、カード管理装置40に取り忘れ台である旨を通知するとももに(ステップS104)、台ランプ11により取り忘れ台である旨を報知する(ステップS105)。
一方、プリペイド価値の残高が存在しない場合には(ステップS106;No)、持メダル数、遊技メダル数、BET枚数の合計枚数を算定し(ステップS107)、この合計枚数が所定値(例えば、5枚)未満であるか否かを判定する(ステップS108)。
その結果、この合計枚数が所定値(例えば、5枚)以上である場合には(ステップS108;No)、取り忘れ台と判定し(ステップS103)、カード管理装置40に取り忘れ台である旨を通知するとももに(ステップS104)、台ランプ11により取り忘れ台である旨を報知する(ステップS105)。
これに対して、この合計枚数が所定値(例えば、5枚)未満である場合には(ステップS108;Yes)、放置台と判定し(ステップS109)、カード管理装置40に放置台である旨を通知するとももに(ステップS110)、台ランプ11により放置台である旨を報知する(ステップS111)。
上述してきたように、本実施形態1では、BET枚数が3枚に設定された管理スロット機20に併設された管理メダルユニット10が、プリペイド価値、管理スロット機20の遊技メダル数、管理スロット機20のBET枚数、管理メダルユニット10の持メダル数を取得し、パチスロ遊技を行っていない時間が所定時間以上となった場合に、放置台であるか取り忘れ台であるかを判定し、カード管理装置40に通知するとともに台ランプで報知するよう構成したので、店員が放置台又は取り忘れ台に迅速に対応することができる。
なお、本実施形態1では、カード挿入又はリモコン操作によってBET数を回収する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード挿入及びリモコン操作以外の従業員の操作(例えば、表示操作部13上での特殊操作)によってBET枚数を回収するよう構成することもできる。
[実施形態2]
上記の実施形態1で説明したように、管理スロット機20は、持メダル再プレイ操作を行って管理メダルユニット10に記憶する持メダルを遊技メダルに移行させた後に、マックスBET操作を行い、スタートレバー24を操作してパチスロ遊技を行うことになる。この場合に、1ゲーム毎にマックスBETボタン23を押下操作する必要があり、遊技客にとって手間が掛かるという問題がある。
また、最低返却枚数(例えば、5枚)未満の遊技メダルが残っている場合には、店員がリモコン等を用いて強制的にカードを返却することになる。このように、管理スロット機20では、現物のメダルが無くなるため、1~2枚の遊技メダルが残る場合には、返却も遊技もできなくなる可能性があり、トラブルに繋がるという問題もある。なお、これらの問題を防止するために、最低返却枚数を0枚としたならば、カードの持ち帰りや廃棄が多発する可能性がある。
このため、本実施形態2では、図11に示すように、管理メダルユニット10に自動BET機能を設け、自動BETが選択された場合には、1ゲーム毎に持メダル数から遊技メダル数に3枚ずつ自動貸出を行うことにより、マックスBETボタン23を押下操作しなくともパチスロ遊技を可能とし、持メダル数又は遊技状態によって自動貸出を自動停止、自動再開、解除することが可能となるよう構成している。
なお、上記の自動BETを行うことにより、遊技客が気付かずに持メダル数が1又は2枚だけ残り、パチスロ遊技もカード返却もできない状態が増加することが懸念されるが、図12に示すように、カード返却時は持メダル数が最低返却枚数未満であれば表示操作部13に二次元コードを表示し、スマートフォン等の携帯端末で二次元コードを読み取ることにより返却可能とする。この二次元コードとしては、QRコード(登録商標)を用いることができる。
この点を具体的に説明する。ここでは、管理スロット機20は、持メダル数から遊技メダル数に貸し出した場合に、マックスBETボタン23を押下操作しなくともパチスロ遊技ができるものとする。
図11に示すように、入金又はカード挿入が行われたならば、自動BETボタンを表示操作部13上に表示する。ここで、自動BETボタンが押下操作されたならば、1ゲーム毎に持メダル数から遊技メダル数に3枚ずつ自動移行させる(ここでは、「自動貸出」と言う)処理を開始する。持メダル数が所定の閾値以下になれば、自動払出を停止する。自動停止した状態で計数操作が行われ、遊技メダル数から持メダル数に移行され、持メダル数が閾値以上となったならば、自動貸出を再開する。なお、カード返却操作がなされた場合又は持メダル数が閾値以下の状態で入金又はカード挿入を受け付けた場合には、自動貸出を終了する。
また、最低返却枚数未満の持メダル数が存在する場合に、カード返却操作を受け付けたならば、図13(a)に示すように表示操作部13上に二次元コードを表示し、遊技客又は店員が携帯端末のアプリで二次元コードを読み取る。カメラで二次元コードを読み取った場合には、読み取った価値を紐付ける。これにより台移動が可能となる。図13(b)に示すように、台移動先が従来の封入式ではないパチスロ機であるならば現物のメダルを払出可能とし、台移動先が管理スロット機20であるならば持メダル数とする。賞品管理装置60で二次元コードを読み取った場合には、賞品交換が可能となる。二次元コードで読み取られた持メダル数はカード管理装置40で未処理メダルとして管理される。
カード管理装置40は、図14(a)に示すように、アプリ返却管理画面において、アプリNoを基に返却された持メダル数を管理する。ただし、あくまでも持メダル数の管理のみを行うため、アプリ登録者の属性や暗証番号等の管理は行わない。
その後、別の台や賞品管理装置60で認証が行われたならば、図14(b)に示すようにステータスを更新し、持メダル数の移行を行う。遊技店の閉店時には、図14(c)に示すように、ステータスが未処理のものに関して、未処理メダルとして計上するか否かを店員が操作する。
このように、本実施形態2によれば、1ゲーム毎に持メダル数から遊技メダル数に3枚ずつ貸し出しを行うため、遊技客がマックスBETボタン23を操作する必要が無くなり、利便性が向上する。また、持メダル数が最低返却枚数未満となったならば、表示操作部13に二次元コードを表示し、携帯端末で二次元コードを読み取ることにより持メダル数を紐付けることが可能となり、トラブルを防止することができる。また、携帯端末で二次元コードを読み取ることにより、少量のメダルを返却することが可能になるため、一般カードの最低返却枚数を自由に設定することができる。
なお、管理スロット機20が持メダル数を遊技メダル数にして貸し出した際に、BET操作を行わねばならない仕様である場合には、自動BETボタンの押下時は、遊技メダル数が0~2枚のいずれかとなったタイミングで、遊技メダル数が3枚となるようにその都度自動貸出を行うよう構成することもできる。これにより、持メダル数から遊技メダル数への貸し出し、カード返却時に遊技メダル数の端数を計数する必要を無くすことができる。また、自動BETを行う場合に、管理スロット機20から大当たり信号を受信し、機種毎に設定を行うことにより、1枚賭けでも良いタイミングのときは、BET枚数を自動切り替え可能としてもよい。また、携帯端末のアプリを用いて返却した持メダル数は、他の一般カードと合算可能とすることもできる。
[実施形態3]
従来のスロット機は、現物メダルを使って遊技を行うため、3枚がけタイプのスロット機であっても1~2枚残ったメダルを現物メダルで返却することができたが、管理スロット機20の場合には、現物メダルを使用しないため、カードに価値付けて返却するしかない。ここで、数枚のメダルの価値よりもカード自体の価値のほうが高いため、このような場合にはカードを返却しないように構成しているが、遊技客へなんらかの手段でメダル価値を返却する必要がある。
そこで、本実施形態3では、メダル回収専用のカードを用意し、メダルが1枚または2枚残ってカード返却できない状態の管理メダルユニット10にメダル回収専用のカードを挿入することにより、残メダル数をメダル回収カードに自動的に移行するよう構成することにより、メダル価値を遊技客に戻すことで台移動や賞品交換が可能となる。
具体的には、図15に示すように、カード管理装置40は、特定のカードIDをメダル回収カードとして割り当てて管理する。そして、遊技客が、プリペイド価値の残額が0円、遊技メダル数が1枚又は2枚の状態で計数ボタンを押下したならば(ステップS201)、管理スロット機20は、管理メダルユニット10にメダル数を応答する(ステップS202)。これにより、管理メダルユニット10に残メダル数が持メダル数として移行する。具体的には、カードIDにメダル数を紐付け(ステップS203~S204)、管理メダルユニット10に応答が返される(ステップS205)。ここで、カード返却ボタンの押下操作を受け付けた場合に(ステップS206)、持メダル数が少量のためにカードが返却されないため、従業員呼び出しを行う(ステップS207)。
従業員は、メダル回収カードを管理メダルユニット10に挿入することにより(ステップS208)、管理メダルユニット10はカードIDを読み取って。カード管理装置40に通知し(ステップS209)、カード管理装置40は、残メダルをメダル回収カードに付け替え(ステップS210)、管理メダルユニット10に応答を返す(ステップS211)。管理メダルユニット10は、メダル回収カードを返却し(ステップS212)、残メダルの表示を消去する。従業員は、遊技客の意向を確認し、台移動対応又は賞品交換対応を行う。
また、台移動を行う場合には、図16に示すように、従業員は移動先の管理メダルユニット10にメダル回収カードを挿入する(ステップS301)。これにより、管理メダルユニット10は、カードIDを読み取ってカード管理装置40に通知し(ステップS302)、カード管理装置40は、メダル回収カードに紐付く残メダル数を管理メダルユニット10内の先頭カードのカードIDに紐付け(ステップS303)、管理メダルユニット10に応答する(ステップS304)。これにより、管理メダルユニット10にメダル数が表示される。その後、管理メダルユニット10からメダル回収カードが返却される(ステップS305)。
また、賞品交換を行う場合には、図17に示すように、フロア従業員がカウンタ従業員にメダル回収カードを手渡しする(ステップS401)。カウンタ従業員が、賞品管理装置60にリーダにメダル回収カードをセットしたならば(ステップS402)、賞品管理装置60は、カードIDを読み取ってカード管理装置40に通知する(ステップS403)。この通知に応答して、カード管理装置40は、賞品管理装置60にメダル数を通知する(ステップS404)。これにより、賞品管理装置60にメダル数が表示される。これにより、賞品交換して終了する(ステップS405)。
このように、本実施形態3では、3枚賭けの管理スロット機20に1~2枚の持メダル数が残った場合であっても、メダル回収カードを用いて遊技客にメダル価値を返却することが可能となる。
なお、プリペイド価値の残額0円で持メダル数が1~2枚残っている状態で放置されている放置台についても、メダル回収カードを挿入し、空き台回収を示す従業員操作(例えば、管理メダルユニット10の表示操作部13をタッチするか従業員リモコンから入力するなど)を行うことにより、その管理メダルユニット10で回収した持メダルを未処理メダルとして扱い、台移動処理を行わずにメダル回収処理を行うようにしてもよい。
また、メダル回収カードで回収処理を行った際に、賞品管理装置60にて印字出力したメダル1枚又は2枚の価値を持たせた二次元コードを印刷したレシートを遊技客へ渡すようにしてもよい。この場合、賞品交換は賞品管理装置60にて二次元コードを印刷したレシートを読み込み、メダル価値を賞品管理装置60に移行することになる。
また、台移動時には、各台カメラを備えた管理メダルユニット10で二次元コードを印刷したレシートを読み取り、管理メダルユニット10にメダル価値を移行することにより、店員が遊技客の台移動先まで同行する必要を無くすことができる。
[実施形態4]
管理メダルユニット10の紙幣挿入口に針金を入れて紙幣を抜き取る針金ゴトと呼ばれる不正行為が知られている。かかる針金ゴトで狙われるリスクが高い箇所は、紙幣が入っているスタックビルバリユニット(以下、「BV」と言う)であると考えられるが、現状、BVの口の周囲は隙間だらけで針金が入る。
このように、管理メダルユニット10において、BVの口の周囲の隙間からゴト目的の針金が入るため、隙間埋めの対策が必要になる。この隙間は、市場改造で形状を変更することはできないため、隙間埋めのパッキン等を貼り付ける案が考えられるが、複数の部品と改造の手間が掛かるという問題と、追加部品同士の隙間ができる可能性があるという問題がある。
そこで、本実施形態4では、図18(a)~(c)に示すように、隙間を囲んだ形状の部品を1つ取り付けて袋状に塞ぐよう構成している。1部品であるため、改造の手間が減らすことができ、また追加部品同士の隙間が生じないようにすることができる。
具体的には、隙間を囲んだ形状の部品を取付けて袋状に塞ぐことで、1部品で針金の侵入を防止する。1部品であるため、追加部品同士の隙間が無く確実に針金の侵入を防止することができる。また、樹脂1部品で取付はスナップフィットで工具不要であるため、市場で速やかに改造することが可能となる。また、貼り物による隙間埋めと異なり、ツメで引掛けているため、部品が剥がれて外れる心配がない。さらに、市場改造機だけでなく生産機も保通協申請上、同等の形状にする必要があるが、部品数が少ないため、生産機のコストも抑えられる。
[実施形態5]
従来のメダル貸し機は、スロット機と通信をしていないため、スロット機の残枚数を把握することができなかった。カードを廃棄されるのも防ぎたいというニーズもある。
ところが、管理スロット機20の場合には、管理メダルユニット10と通信することになるため、管理スロット機20の遊技メダル数を管理メダルユニット10で把握することが可能となる。本実施形態では、管理スロット機20に遊技メダル数が1~2枚残った場合に、管理メダルユニット10が管理スロット機20と通信し、遊技メダル枚数が3枚になるように貸し出しすることを可能にする。
具体的には、図19に示すように、管理メダルユニット10の表示操作部13に「ぴったり貸出ボタン」を設け、遊技客がこのぴったり貸出ボタンを押下操作することにより、3枚になるよう貸出する。管理スロット機20の遊技メダル数が1~2枚となったときに、遊技客がぴったり貸出ボタンを押下操作する。これにより、管理メダルユニット10は、管理スロット機20と通信をし、遊技メダル数を確認し、管理スロット機20の遊技メダル数が3枚となるように、管理メダルユニット10が持メダル数から貸し出しを行う。
また、遊技店の持ち出しにより、自動で3枚になるように付与することもできる。入金時のカードIDと紐付けし、プリペイド価値の残額が0円となった場合に、遊技メダル数を判定する。遊技メダル数が1枚又は2枚となったならば、遊技店による持ち出しで、自動で遊技メダル数が3枚になるように付与する。
管理スロット機20の残り遊技メダル数が1枚又は2枚となった場合に、遊技メダル数が3枚となるようにメダルの貸し出しを行うため、遊技客は最低限の金額でドラムを回転させることができる。これにより、少量枚数でのカード返却を抑えることが可能になる。
[実施形態6]
従来、メダル貸しユニットでは、カード価値を下回るメダル数のみを記憶している場合には、カード返却を行わず、現物のメダルによる払い出しを行っている。しかし、メダルを外部に払い出さない管理メダルユニット10の場合には、現物のメダルを払い出すことができない。
このため、管理スロット機20において1枚又は2枚の遊技メダル数が残った場合に、3枚賭け専用の管理スロット機20では使用ができなくなる。この時に一般カードで遊技をしており、プリペイド価値の残額が0である場合には、たとえカードに持メダルを関連付けたとしてもカードを返却することができず、結果的に1枚又は2枚の使用できない遊技メダル数が残ったままとなってしまう。
そこで、本実施形態6では、管理メダルユニット10が接続される管理スロット機20の払出特性、使用するカード媒体種別に応じてデポジット機能の有効/無効が切り替えられるよう構成する。
一般カードに対して残額によるデポジットを定め、現行機スロット用ユニットと、管理メダルユニットでデポジットの取り扱い方法を切り分ける。会員カードはデポジット不要の扱いとする。また、デポジット未満残額時の設定として「受入拒否」、「媒体価値有時のみ受入可」の設定を持つことにより、残額のみではなく、媒体価値によるデポジットを行うことも可能とする。
具体的には、図20に示すように、プリペイド価値の残額に対して閾値を設け、管理スロット機20へのメダル貸出時に閾値を下回るような貸し出しを制限する。ただし、現行のスロット機の場合には、デポジット機能をOFFとし、制限なしに媒体(メダル)の貸し出しを可能とする。
デポジット対象ユニットでの媒体貸出時には、「デポジット額 > 現在残額 - 媒体貸出額」となる場合には媒体貸出は行わず、表示操作部13上に「デポジットを下回るため貸出できません、追加で入金を行ってください」とのメッセージを表示するとともに、返却ボタンを表示する。
これにより、カードを捨てられることによる店側の損失を抑えることができる。また、カードに残ったデポジット分の価値を使用するために、デポジット機能がOFFとなった別の遊技台での遊技を促すことができる。さらに、デポジット機能がOFFとなる会員カードの利便性が相対的に上がることで、会員数の増加を見込むことができる。また、会員カードを使用する機会が増えることで、顧客の情報収集機会が増え、会員情報がより有効に活用できるようになる。
[実施形態7]
従来、追加入金の禁止設定がなされたならば、プリペイド価値の残額あり、持メダルありのカードへの入金ができない。3枚掛け専用の管理スロット機20で、カードに1枚又は2枚のメダルが残った場合、カード返却するためには特別な操作(専用メニューボタンでのカード返却や係員の強制カード返却)が必要となる。かかる特別な操作で返却したカードを挿入した管理スロット機20では、設定(追加入金禁止)に関わらず、無条件で追加入金を可能とし遊技を継続できるようにする。
このため、特別な操作でカード返却する場合には、特別な操作で返却されたということが分かるような目印(フラグ)を立てるとともに、返却されたカードを受け入れた場合は、無条件で追加入金を可能とする。
持メダル数が1枚又は2枚のカードを持って他の管理スロット機20で遊技継続できるため、帰る間際の遊技客を引き留めることができ、稼働率を向上させることができる。なお、追加入金だけでなく、他の持メダルカードの合算を可能としてもよい。また、持メダル数だけでなく、持玉数も同様にしてもよい。
[実施形態8]
従来のメダル貸しユニットでは、残数をメダルとして払出が可能であったが、管理スロット機20の場合は、残りの遊技メダル数の払出ができない。また、カード返却の際に、「持玉カード返却最低枚数」により、持メダル数がカード価値を下回る場合にはカードでも返却は行えない。
このため、本実施形態8では、管理スロット機20にて遊技後、管理スロット機20に残ったメダルの枚数データを直接カウンタで交換あるいは島端にてレシート発行を行うことができるよう構成した。
具体的には、3枚賭け専用の管理スロット機20にて遊技後、1~2枚のメダルが残った場合に、会員である場合には会員カードに貯メダルを行う。これに対して、一般客である場合に、カード発行最低枚数が設定されている場合が多く、カード発行ができなくなる。このため、メダル残データを、台番号とパスワード入力に紐づけ、管理メダルユニット10からからカード管理装置40に送信する。
レシート発行機を用いる場合には、レシート発行機に対して台番号及びパスワードを入力するか、交通系ICカードに紐づけることにより、遊技客を特定し、残メダルデータのレシート発行を行う。
賞品管理装置60は、島端で発行されたメダル残データレシートを読み込んだならば、あらかじめ設定された端玉景品を自動で賞品交換する。また、直接カウンタにてレシート台番号、パスワードを入力すると、あらかじめ設定された端玉景品を自動で賞品交換するよう構成することもできる。
なお、カードの代わりに単価の安いレシートを発行することにより、店側の損失を抑えることができる。また、端玉景品に交換するために遊技客がカウンタに赴くため、会員への勧誘につなげることができる。
[実施形態9]
管理メダルユニット10において、遊技メダル数が2枚以下となった場合に、3枚掛け専用機では遊技客がパチスロ遊技をすることができず、また遊技メダル数が2枚の場合には返却最低枚数未満となるため、この遊技メダル数をカードで返却することもできない事態を招いてしまう。
かかる場合に、遊技客は遊技メダル数を残置したまま管理スロット機10を放置するしかない。また、次の遊技客も、遊技メダル数が存在するためこの管理スロット機10を避けるようになり、稼働率の低下を招くことになる。
本実施形態9では、この問題点を解決するため、係員による遊技メダルの回収機能を追加するが、全ての遊技メダル数を回収できるようにしている。具体的には、図21(a)に示すように、係員カードの挿入又は特定の係員操作等により表示操作部13の表示内容を係員操作画面に移行させ、この係員操作画面上で「係員メダル回収」を選択させる。
ここで、この係員操作画面上で「係員メダル回収」が選択された場合に、遊技メダル数が存在するならば、係員回収を行わせず計数操作を促す。例えば、図21(b)に示すように、「遊技メダルが残っています」、「計数して下さい」と表示することになる。
これに対して、この係員操作画面上で「係員メダル回収」が選択された場合に、遊技メダル数が存在せず、BET数のみが残っている場合には、図21(c)に示すように、「係員メダル回収をしますか?」を表示した後、実行又は取消を行わせる。
このように、本実施形態9では、管理メダルユニットが、持メダル数を記憶部に記憶するとともに、管理スロット機からBET数を取得し、所定の係員回収操作に応答して持メダル数を回収処理する係員回収処理部を有する場合に、持メダル数及びBET数が0でない場合に、係員回収処理部による回収処理を制限するよう構成したので、遊技メダル数又はBET数が残っている場合に、係員回収操作に制限を掛けることができる。例えば、回収モードに入らないように禁止するか、回収モードが終わらないようにすることができる。ここでは、計数操作などで持玉、持メダルにして、遊技球やBET数が0になると回収操作が可能になる。
なお、計数時に遊技メダル数を監視し、遊技メダル数が0になったことを条件に、自動で係員回収を実行するよう構成することもできる。また、ここでは管理メダルユニット10を対象とする場合を示したが、遊技球数を扱う管理ユニットに対して適用することもできる。
上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。
本発明に係る遊技用システムは、遊技機の遊技状態に関する情報取得精度を向上させる場合に適している。
10 管理メダルユニット
11 台ランプ
12 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 カード挿入口
14a リーダライタ
15,16 通信部
17 記憶部
17a カードID
17b 有価価値データ
17c 判定条件テーブル
18 制御部
18a データ管理部
18b メダル貸出処理部
18c 持メダル処理部
18d 計時部
18e 状態判定部
18f 状態通知部
18g 報知部
20 管理スロット機
21、21a、21b、21c ドラム
22 遊技メダル数表示部
23 マックスBETボタン
24 スタートレバー
25、25a、25b、25c ストップボタン
26 BET枚数表示部
27 計数ボタン
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 通信部
44 記憶部
44a カード管理データ
44b 装置管理データ
45 制御部
45a カード管理部
45b 装置管理部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
70 精算機

Claims (3)

  1. 遊技機と、該遊技機に対応付けて設けられ遊技に係る処理を行う遊技用装置とを有する遊技用システムであって、
    前記遊技用装置は、
    前記遊技機により管理された遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得手段と、
    前記遊技機管理媒体数と相互に移行可能な持ち遊技媒体数を管理する管理手段と、
    前記遊技機管理媒体数の移行後の前記持ち遊技媒体数を用いた遊技及び前記持ち遊技媒体数を関連付けた所定の記憶媒体の返却が不能な状態が所定時間継続したならば前記遊技機を放置遊技機であると判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果を通信可能に接続された管理装置に通知する通知手段と
    を備えたことを特徴とする遊技用システム。
  2. 前記管理装置は、
    前記遊技用装置から前記放置遊技機である旨の判定結果の通知を受け付けた場合に、前記遊技機に対応して設けられた台ランプに放置遊技機である旨を指示することを特徴とする請求項1に記載の遊技用システム。
  3. 前記判定手段は、
    前記記憶媒体に関連付けられる持ち遊技媒体数が0でなく、かつ、所定の遊技可能数に満たない場合に、前記持ち遊技媒体数を用いた遊技及び前記持ち遊技媒体数を関連付けた所定の記憶媒体の返却が不能な状態であると判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用システム。
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