JP2023126426A - Game device, game method, and game program - Google Patents

Game device, game method, and game program Download PDF

Info

Publication number
JP2023126426A
JP2023126426A JP2023114906A JP2023114906A JP2023126426A JP 2023126426 A JP2023126426 A JP 2023126426A JP 2023114906 A JP2023114906 A JP 2023114906A JP 2023114906 A JP2023114906 A JP 2023114906A JP 2023126426 A JP2023126426 A JP 2023126426A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
action
predetermined
game media
opportunity
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023114906A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
陽太 柳原
Yota Yanagihara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2023114906A priority Critical patent/JP2023126426A/en
Publication of JP2023126426A publication Critical patent/JP2023126426A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

To make it hard for progress of a game to become monotonous in the game where an order of actions is set so that a plurality of game media obtain opportunities of actions at different timings.SOLUTION: A game device executing a game program is disclosed. The game device includes: an action opportunity setting part which sets an order of actions of many kinds of prescribed game media so that many kinds of prescribed game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group obtain action opportunities respectively at different timings; a single action implementation part which implements a single first prescribed action by one prescribed game medium when an action opportunity of the one prescribed game medium arrives; and a joint action implementation part which implements a shared prescribed action by two or more specific first game media among a plurality of first game media on the basis that a prescribed condition is satisfied when an action opportunity of one first game medium among the plurality of first game media has arrived.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本開示は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。 The present disclosure relates to a game device, a game method, and a game program.

一つ又は複数のキャラクタ(ゲーム媒体の例)から構成される集合体同士での対戦ゲームを実行するゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタの行動順序を、キャラクタの所与のパラメータ値(例えば、素早さ)に基づいて決定する技術が知られている。 In a game device that executes a competitive game between a collection of characters (an example of a game medium), the action order of the characters that make up the collection is determined based on a given parameter value of the characters (e.g. , speed) is known.

特開2002-52249号公報Japanese Patent Application Publication No. 2002-52249

ところで、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会(ターン)を得るように行動順序が設定されるゲームにおいては、それぞれの行動機会において単独で行動を実現するだけでは、ゲームの進行が単調となりやすく、プレイヤが取りうるゲーム戦略が乏しくなる傾向がある。 By the way, in a game where the order of actions is set so that multiple game media get action opportunities (turns) at different timings, the progress of the game will become monotonous if the action is performed independently at each action opportunity. There is a tendency for players to have fewer game strategies available to them.

そこで、1つの側面では、本発明は、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることを目的とする。 Accordingly, in one aspect, it is an object of the present invention to prevent the progress of the game from becoming monotonous in a game in which the order of actions is set such that a plurality of game media each receive action opportunities at different timings.

1つの側面では、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定され、かつ、ユーザからの発動指示が得られた場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部と、
前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値と、前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部とを備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータを変化させる、ゲーム装置が提供される。
In one aspect, a game device that executes a game program,
a storage unit that stores parameters regarding a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group;
a game progression unit that advances the game based on the parameters stored in the storage unit;
The game progress section is
a first determination unit that determines whether an action opportunity for one of the plurality of first game media has arrived based on the action order of the plurality of types of predetermined game media;
a second determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
When the first determination unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the one of the predetermined games an independent action realization unit that realizes an independent first predetermined action by the medium;
The first determining unit determines that the action opportunity for the predetermined game medium has arrived, the second determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, and an activation instruction is obtained from the user. a joint action in which two or more specific first game media are extracted from the plurality of first game media, and a joint predetermined action is realized by the two or more extracted specific first game media; Realization department and
Based on various actions realized by the plurality of predetermined game media according to the action order, the value of the first game parameter of the one or more first game media and the value of the first game parameter of the one or more second game media are determined. a parameter updating unit that updates the value of one game parameter;
The value of the first game parameter of the one or more first game media reaches a first predetermined value.Whether the value of the first game parameter of the one or more second game media reaches a second predetermined value. and a third determination unit that determines the
The game device is provided, wherein the parameter updating unit changes the first game parameter of the one or more second game media in a direction toward the second predetermined value when the predetermined joint action is realized. Ru.

1つの側面では、本発明によれば、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることが可能となる。 In one aspect, according to the present invention, it is possible to prevent the progress of the game from becoming monotonous in a game in which the order of actions is set so that a plurality of game media each receive action opportunities at different timings.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. ユーザに関する情報の一例の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of an example of information regarding a user. ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an example of information regarding game content. 行動に関する情報の一例の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an example of information regarding behavior. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その1)を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an outline (part 1) of a game screen for explaining an outline of a competitive game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その2)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an outline (Part 2) of a game screen for explaining an outline of a competitive game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その3)を示す図である。It is a figure showing the outline of the game screen (part 3) for explaining the outline of the battle game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その4)を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an outline of a game screen (Part 4) for explaining an outline of a competitive game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その5)を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an outline of a game screen (Part 5) for explaining an outline of a competitive game part. 一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a chronological flow of a series of solo actions and collective actions. サーバ制御部の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the configuration of a portion of the functions of the server control unit that is related to the game overview described above. ゲームシステムの動作例を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining an example of the operation of the game system. 対戦ゲームパート処理を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining battle game part processing.

以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, each embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
(Game system overview)
With reference to FIG. 1, an overview of a game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 20. Although three terminal devices 20 are illustrated in FIG. 1 for simplicity, the number of terminal devices 20 may be two or more.

サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The server device 10 is, for example, an information processing device such as a server managed by a game operator. The terminal device 20 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The terminal device 20 can execute the game application according to this embodiment. The game application may be received by the terminal device 20 from a predetermined application distribution server via the network 30, or a storage medium such as a storage device provided in the terminal device 20 or a memory card readable by the terminal device 20. may be stored in advance. The server device 10 and the terminal device 20 are communicably connected via a network 30. For example, the server device 10 and the terminal device 20 cooperate to execute various processes related to the game.

なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。 Note that the network 30 may include a wireless communication network, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), a wired network, or any combination thereof.

ゲームシステム1は、多種多様なゲームが実行できるようなシステムであってもよい。以下では、以下で説明する本実施形態は、主に、カウントタイムバトル方式のゲームに適用可能である。カウントタイムバトル方式のゲームでは、直前のターン(行動機会)の行動(行動属性)ごとに決められた「動作時間」と、行動を行うゲーム媒体の素早さごとに決められた「負荷」の積から算出される「待機時間」が算出され(2ターン目以降のみ)、待機時間が0になったゲーム媒体から順次行動する方式のゲームである。 The game system 1 may be a system that can execute a wide variety of games. In the following, the present embodiment described below is mainly applicable to a count time battle type game. In a count time battle type game, the product of the "action time" determined for each action (action attribute) of the previous turn (action opportunity) and the "load" determined for each action speed of the game medium. This is a game in which a "waiting time" is calculated (only after the second turn), and actions are taken sequentially starting from the game content where the waiting time becomes 0.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
(Configuration of server device)
The configuration of the server device 10 will be specifically explained. The server device 10 is configured by a server computer. The server device 10 may be implemented by a plurality of server computers working together.

サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。 The server device 10 includes a server communication section 11, a server storage section 12, and a server control section 13.

サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 11 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and sends and receives information. The server communication unit 11 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 11 is capable of transmitting and receiving information to and from the terminal device 20 via the network 30.

サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。 The server storage unit 12 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 12 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The server storage unit 12 stores various information and programs used for game processing. At least some of the information and programs stored in the server storage unit 12 may be shared and synchronized with the terminal device 20.

サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。 Server control unit 13 includes one or more processors. The processor may include a general-purpose processor that implements a specific function by loading a specific program, and a dedicated processor specialized for specific processing. The server control unit 13 controls the operation of the server device 10 as a whole.

サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手側のゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。 The server control unit 13 stores various information and programs used for game processing in the server storage unit 12. The information used for game processing may include the above-mentioned information regarding the user, information regarding the game medium of the opponent, and the like.

サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。 The server control unit 13 transmits and receives information via the server communication unit 11. For example, the server control unit 13 may transmit at least part of the information stored in the server storage unit 12 to the terminal device 20. In this way, the information stored in the server storage unit 12 and the information stored in the terminal device 20 are shared and synchronized. The timing for sharing and synchronizing information may include, for example, the timing when new information is stored in the server storage unit 12 and the timing when the information stored in the server storage unit 12 is updated, but may be arbitrarily determined. Good too.

サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。 The server control unit 13 cooperates with the terminal device 20 to execute the game. For example, the server control unit 13 cooperates with one or more terminal devices 20 to execute a competitive game part.

また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。 Furthermore, the server control unit 13 may execute a game content lottery process to increase the number of game media owned by each user. For example, the server control unit 13 receives a lottery request from a user (a so-called gacha spinning event) and executes a game media lottery process. Note that the conditions for generating the lottery request are arbitrary. For example, the condition for generating a lottery request may be satisfied by the consumption of predetermined game media. Alternatively, the condition for generating a lottery request may be satisfied during a campaign or during initial registration without consuming predetermined game media.

(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報の一例の説明図である。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
(Information about the user)
The server storage unit 12 stores information regarding each of a plurality of users. Information regarding users will be explained with reference to FIG. 2. FIG. 2 is an explanatory diagram of an example of information regarding each of two users. The information regarding the user includes various information specific to the user. For example, the information regarding the user includes a user ID, a user name, a rank, information regarding owned game media, information regarding the game media used, and friend information. In the information regarding users, each of a plurality of users is associated with information regarding owned game media, information regarding game media used, and friend information.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify a user. Hereinafter, the user ID will also be simply referred to as a user.

ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。 The user name is information indicating the user's name. Unlike a user ID, a user name does not need to be able to uniquely identify a user. The user name may be arbitrarily determined and changeable according to user operations on the terminal device 20.

ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。 The rank is a parameter indicating the user's skill level regarding the game. In this embodiment, the rank value may increase depending on the user's play of the game. The higher the rank, the higher the user's skill with the game.

所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information regarding owned game media includes various information specific to the game media owned by the user within the game (owned game media). When game media is acquired by a user, the game media is associated with the user as owned game media. Details of the information regarding owned game media will be described later.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大4つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大4つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。 The information regarding the game medium used is information indicating the game medium (first game medium) to be used by the user in the competitive game part. The first game content is selected from among the owned game content. In this embodiment, for example, up to four game contents selected from one or more owned game contents are respectively associated with the user as the first game contents. Thus, one game piece can be both the owned game piece and the first game piece. The first game content may be selected automatically or in response to a user operation, for example in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part for so-called deck formation or team formation. A maximum of four first game contents indicated in the information regarding the game contents used constitute one deck. The information regarding the game medium used may include information about a plurality of decks.

フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。 Friend information represents user IDs in a friend relationship. For example, if user A is friends with users B and C, the friend information associated with user A includes the user IDs of users B and C. Note that the friend relationship is realized through a friend application or the like. In this way, the friend information includes user IDs of other users that are unidirectionally or bidirectionally associated with the user. Note that users who are in a friend relationship may be able to communicate with each other, such as by sending and receiving messages, for example, on the game system 1. Note that in the information regarding the user, information indicating a group to which the user belongs (for example, a guild or a party) may be included instead of or in addition to the friend information.

ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。 The content of the information regarding the user is not limited to what is described above. For example, the information regarding the user may further include information indicating a predetermined number of points held by the user within the game. The points are consumed by the user to play the game part. The consumption amount of the points may be different for each game part. The points may increase, for example, depending on the passage of time or depending on the use of predetermined game media.

ここで、図3A及び図3Bを参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3Aは、ある1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。図3Bは、ある一の第1ゲーム媒体に対応付けられた行動に関する情報の一例の説明図である。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、図3Aに示すように、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、属性と、素早さと、行動に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。 Here, with reference to FIGS. 3A and 3B, an example of the information regarding the owned game content described above will be described in detail. FIG. 3A is an explanatory diagram of an example of information regarding two owned game contents associated with one user. FIG. 3B is an explanatory diagram of an example of information regarding actions associated with a certain first game content. For example, as shown in FIG. 3A, information regarding each owned game medium includes the game medium ID, game medium name, rarity, level, cost, HP (HitPoint), attributes, speed, and behavior. information and information regarding game features.

ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。 The game medium ID is information that can uniquely identify the game medium. The game medium ID may be stored in the server storage unit 12 in advance. Alternatively, the game media ID may be determined by the server device 10 when allowing the user to acquire the game media.

ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。 The game medium name is information indicating the name of the game medium. Unlike the game content ID, the game content name does not need to be able to uniquely identify the game content. The initial value of the game content name may be stored in the server storage unit 12 in advance. The game media name may change depending on the play of the game by the user who acquired the game media.

レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表す。 Rarity is information indicating the rarity (scarcity value) of the game medium. That is, the rarity associated with a certain game medium represents the difficulty of acquiring the game medium (difficulty of being drawn by lottery).

レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。 The level is information indicating the degree of growth of the game medium. For example, the greater the level value, the greater the degree of growth of the game medium. In this embodiment, the level value may increase depending on the user's play of the game. Furthermore, an upper limit level may be set for each first game medium regarding the level related to the first game medium. In this case, the upper limit level of the first game content may be set such that, for example, the higher the rarity, the higher the upper limit level. Further, the upper limit level of the first game medium may be raised by specific reinforcement (for example, breaking the limit).

コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大4つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。 The cost is a parameter used when determining the deck to be used in the competitive game part. In the present embodiment, up to four first game contents can be included in one deck as long as the total cost of each first game medium does not exceed a predetermined upper limit. The upper limit value may increase, for example, as the user's rank increases.

HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手側のゲーム媒体の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。 HP is a parameter used to determine the victory or defeat of the user in the competitive game part. In this embodiment, the total HP of all first game media included in the deck is used as the upper limit at the start of the competitive game part. Hereinafter, the total HP of all first game media included in the deck will also be referred to as the user's total HP. During execution of the competitive game part, if damage is inflicted on the user by, for example, an attack of the game medium on the opponent's side, the total HP is reduced by the amount of the damage. For example, when a recovery item is acquired during the execution of the competitive game part, the total HP increases. When the total HP decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that the user has lost. Therefore, the larger the HP of each first game medium included in the deck, the more advantageous it is to the user. HP may increase as the level increases.

素早さは、後述の動作時間(図3B)とともに、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。素早さが早いほど、次の行動機会(ターン)までの待機時間が短くなる。素早さは、第1ゲーム媒体に固有となる態様で、第1ゲーム媒体ごとに設定されてよい。 Quickness is a parameter for determining the waiting time until the next action opportunity (turn), as well as the action time (FIG. 3B) described later. The faster you are, the shorter the wait time until your next action opportunity (turn). The speed may be set for each first game medium in a manner that is unique to the first game medium.

属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。 The attribute is information indicating the attribute of the game medium. The attributes may include a plurality of first attributes (for example, fire attribute, wood attribute, and water attribute) indicating compatibility between game media to be played. At least one first attribute among the plurality of first attributes is associated with one game medium. For example, a game medium with a fire attribute will deal more damage than usual to a game medium with a wood attribute, and will deal less damage than usual to a game medium with a water attribute. Thus, for example, the fire attribute is advantageous against the wood attribute and disadvantageous against the water attribute. The attributes may include a plurality of second attributes (for example, an attack attribute, a recovery attribute, a physical strength attribute, a balance attribute, etc.) that do not affect the compatibility between competing game media. At least one second attribute among the plurality of second attributes is associated with one game medium. Therefore, for example, there may be one game medium in which the first attribute is fire attribute and the second attribute is attack attribute.

行動に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられた行動(後述の通常単独行動)に関する情報である。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体となりうるゲーム媒体に対して設定される。本実施形態では、行動に関する情報は、図3Bに示すように、行動属性と、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とを含む。図3Bには、ある一の第1ゲーム媒体に係る行動に関する情報が示される。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体ごとに異なりうる。 Information regarding behavior is information regarding behavior (normal solo behavior described below) associated with the game medium. Information regarding behavior is set for a game medium that can be the first game medium. In this embodiment, the information regarding behavior includes behavior attributes, attack power, recovery power, charge ability, and operation time, as shown in FIG. 3B. FIG. 3B shows information regarding actions related to a certain first game medium. Information regarding actions may vary depending on the first game medium.

行動属性は、第1ゲーム媒体が実現できる各種行動の属性を表す。本実施形態では、一例として、行動属性は、第1属性から第4属性の4種類である。 The behavior attributes represent attributes of various behaviors that can be realized by the first game medium. In this embodiment, as an example, there are four types of behavioral attributes, from the first attribute to the fourth attribute.

第1属性から第3属性のそれぞれには、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とが対応付けられる。 Attack power, recovery power, charge ability, and operation time are associated with each of the first to third attributes.

攻撃力は、当該行動による攻撃によって対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量が大きくなる。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。なお、攻撃力は、例えば、攻撃が敵キャラクタに命中する確率や、敵キャラクタに命中したときのダメージ度合い(HPの減少量)等のようなパラメータに基づくものであってよい。 The attack power is information that contributes to the amount of damage inflicted on the opponent's game medium by the attack resulting from the action. The larger the attack power value, the greater the amount of damage inflicted on the opponent's game medium. Attack power may increase as the level increases. Note that the attack power may be based on parameters such as the probability that an attack will hit the enemy character, the degree of damage (decreased amount of HP) when the attack hits the enemy character, and the like.

回復力は、対戦相手側のゲーム媒体から受けたダメージを、当該行動により回復させる回復量に寄与する情報である。回復力の値が大きくなるほど、回復量が大きくなる。本実施形態では、一例として、回復力は、デッキ全体に作用する。すなわち、回復力は、合計HPを増加させるパラメータである。 The recovery power is information that contributes to the amount of recovery by which the damage received from the opponent's game medium is recovered by the action. The higher the recovery value, the greater the amount of recovery. In this embodiment, as an example, the recovery power acts on the entire deck. That is, resilience is a parameter that increases total HP.

チャージ能力は、当該行動によりチャージパラメータ(第2ゲームパラメータの一例)を増加させる量を決めるためのパラメータである。チャージパラメータは、後述するように、特殊な行動機会(後述する一体行動等)を得るためのパラメータである。本実施形態では、一例として、チャージパラメータは、0%から100%の範囲内で変化し、100%が上限値である。チャージ能力は、高いほど、チャージパラメータの増加量が多くなるパラメータである。 The charge ability is a parameter for determining the amount by which the charge parameter (an example of the second game parameter) is increased by the action. The charge parameter is a parameter for obtaining a special action opportunity (such as a unified action described later), as described later. In this embodiment, as an example, the charge parameter varies within a range of 0% to 100%, with 100% being the upper limit value. The higher the charge ability is, the more the charge parameter increases.

動作時間は、当該行動に要する時間であり、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。動作時間は、例えば、攻撃力の相対的に高い行動の方が攻撃力の相対的に低い行動よりも長くなる態様で、設定される。 The action time is the time required for the action, and is a parameter for determining the waiting time until the next action opportunity (turn). The operation time is set, for example, in such a manner that an action with relatively high attack power is longer than an action with relatively low attack power.

本実施形態では、第1属性は、チャージ系であり、第2属性は、攻撃系であり、第3属性は、回復系であり、第4属性の行動は、待機系である。 In this embodiment, the first attribute is charge type, the second attribute is attack type, the third attribute is recovery type, and the fourth attribute is standby type.

具体的には、第1属性は、チャージパラメータを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第1属性の行動は、他の属性の行動よりもチャージ能力が高い。第1属性の行動は、攻撃力及び回復力を有さなくてもよいし、攻撃力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 Specifically, the first attribute is an action whose main purpose is to increase the charge parameter. Regarding a certain first game medium, the action of the first attribute has a higher charging ability than the action of other attributes. The action of the first attribute may have neither attack power nor recovery power, or may have at least one of attack power and recovery power slightly.

第2属性は、対戦相手側のHPを減少させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第2属性の行動は、他の属性の行動よりも攻撃力が高い。なお、第2属性の行動は、チャージ能力及び回復力を有さなくてもよいし、チャージ能力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 The second attribute is an action whose main purpose is to reduce the opponent's HP. Regarding a certain first game medium, actions of the second attribute have higher attack power than actions of other attributes. Note that the action of the second attribute may not have charge ability and recovery power, or may have a slight amount of at least one of charge ability and recovery power.

第3属性の行動は、ユーザ側の合計HPを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第3属性の行動は、他の属性の行動よりも回復力が高い。なお、第3属性の行動は、攻撃力及びチャージ能力を有さなくてもよいし、攻撃力及びチャージ能力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 The action of the third attribute is an action whose main purpose is to increase the total HP of the user. For a given first game medium, actions of the third attribute are more resilient than actions of other attributes. Note that the action of the third attribute may not have attack power and charge ability, or may have a slight amount of at least one of attack power and charge ability.

第4属性の行動は、攻撃は一切行うことなく、行動機会を後回しにする(他の行動機会の後ろへと、行動機会を移動させる)行動である。なお、第4属性の行動は、攻撃力、チャージ能力、及び回復力を有していないが、変形例では、攻撃力、チャージ能力、及び回復力の少なくともいずれか1つをわずかに有してもよい。 The fourth attribute action is an action that postpones the action opportunity (moves the action opportunity behind another action opportunity) without making any attack. Note that the fourth attribute action does not have attack power, charge ability, or recovery power, but in a modified example, it has at least one of attack power, charge ability, and recovery power. Good too.

なお、第1ゲーム媒体のそれぞれには、必ずしも4つの行動属性が対応付けられている必要はなく、例えばある第1ゲーム媒体には、3つの行動属性のみが対応付けられてもよい。ただし、第4属性は、好ましくは、すべての第1ゲーム媒体に対応付けられる。また、ある第1ゲーム媒体には、攻撃力の異なる2種類以上の第2属性が対応付けられてもよい。 Note that each first game medium does not necessarily need to be associated with four behavioral attributes; for example, a certain first game medium may be associated with only three behavioral attributes. However, the fourth attribute is preferably associated with all first game content. Further, two or more types of second attributes having different attack powers may be associated with a certain first game medium.

また、本実施形態では、4つの行動属性を有するが、より少ない行動属性を有してもよいし、より多い行動属性を有してもよい。他の行動属性の行動としては、例えば、以降の所定ターン数でのデッキ内の各第1ゲーム媒体の行動機会において、攻撃力を増加させる効果をもたらす行動や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージを低下させる効果をもたらす行動、敵キャラクタの行動機会を遅らせる又は無くす効果をもたらす行動等であってもよい。また、他の行動属性の行動としては、ユーザ側のチャージパラメータやHP及び対戦相手側のチャージパラメータやHPとは異なる別のパラメータを変更(増減)させる効果をもたらす行動等であってもよい。 Furthermore, although the present embodiment has four behavioral attributes, it may have fewer behavioral attributes or may have more behavioral attributes. Examples of actions with other action attributes include, for example, actions that increase attack power at the action opportunity of each first game medium in the deck over a predetermined number of turns thereafter, or actions that increase damage caused by attacks from enemy characters. It may be an action that has the effect of lowering the enemy character, an action that has the effect of delaying or eliminating the enemy character's opportunity to act, or the like. Further, the actions of other action attributes may be actions that have the effect of changing (increasing or decreasing) a charge parameter or HP on the user's side or another parameter different from the charge parameter or HP on the opponent's side.

ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。なお、特別な機能を有する場合は、上述した第2属性に係る攻撃力が有意に上昇してもよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手側のゲーム媒体に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の行動機会を遅らせたり、無くしたりするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。 The information regarding the game function includes information on the game function associated with the game medium. The game function may be a special function (skill or ability) associated with the game medium. In addition, when it has a special function, the attack power related to the above-mentioned second attribute may increase significantly. Further, any number of game functions may be associated with one game medium. When the game function is activated, a predetermined game effect may occur, for example, in the competitive game part. The content of the game effect may be arbitrarily determined. In this embodiment, there may be game effects advantageous to the user. For example, there may be a game effect that causes greater damage to the opponent's game medium than a normal attack, or there may be a game effect that weakens the attack of the opponent's game medium, There may also be a game effect that delays or eliminates the opponent's opportunity to act on the game medium. The generated game effect may continue for a predetermined period of time. In this embodiment, there may be one or more game functions that can be used in either or both of the single-play competitive game content and the multi-play competitive game content.

ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量(対戦相手側のHPを減少させる量)が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。 The content of information regarding game functions is not limited to what is described above. For example, the information regarding the game function may further include the level and experience value of the game function. For example, experience points for a game feature may be increased by consuming predetermined game media owned by the user. The predetermined game content may include, for example, any game content in which the game function is set. For example, the predetermined game content may include one or more types of game content predetermined for the game function. When the experience value of the game function reaches a predetermined reference value, the level of the game function may be increased. That is, the game functionality may be enhanceable. As the level of game functionality increases, game effects that are more advantageous to the user may occur. For example, as the level of the game function increases, the amount of damage inflicted on the opponent's game medium (the amount by which the opponent's HP is reduced) may increase. Further, the game function may be a special game function that can be awakened (for example, a game function that has a more remarkable game effect than a normal game function). In this case, consumption of a predetermined item (an example of game media) may be required for awakening.

(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the terminal device 20 will be specifically explained. As shown in FIG. 1, the terminal device 20 includes a terminal communication section 21, a terminal storage section 22, a display section 23, an input section 24, and a terminal control section 25.

端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。 The terminal communication unit 21 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and sends and receives information. The terminal communication unit 21 may include, for example, a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, etc. compatible with a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 21 is capable of transmitting and receiving information to and from the server device 10 via the network 30.

端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 22 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The terminal storage unit 22 stores various information and programs used for game processing, which are received from the server device 10. Information and programs used for game processing may be acquired from an external device via the terminal communication unit 21. For example, a game application program may be obtained from a predetermined application distribution server. Hereinafter, the application program will also be simply referred to as an application. Further, for example, part or all of the above-mentioned information regarding the user, information regarding the game medium of the opponent, etc. may be acquired from the server device 10.

表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 23 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 23 can display various screens.

入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。 The input unit 24 includes, for example, an input interface including a touch panel provided integrally with the display unit 23. The input unit 24 can receive user input to the terminal device 20. Further, the input unit 24 may include physical keys, or may further include any input interface including a pointing device such as a mouse.

端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。 Terminal control unit 25 includes one or more processors. The terminal control unit 25 controls the overall operation of the terminal device 20.

端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。 The terminal control unit 25 transmits and receives information via the terminal communication unit 21. For example, the terminal control unit 25 receives various information and programs used for game processing from at least one of the server device 10 and another external server. The terminal control unit 25 stores the received information and program in the terminal storage unit 22.

端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。 The terminal control unit 25 launches a game application in response to a user's operation. The terminal control unit 25 cooperates with the server device 10 to execute the game. For example, the terminal control unit 25 causes the display unit 23 to display various screens used in the game. For example, a GUI (Graphic User Interface) that detects user operations may be displayed on the screen. The terminal control unit 25 can detect user operations on the screen via the input unit 24 .

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。
(Game overview)
An overview of the game according to this embodiment will be explained. The game according to this embodiment includes one or more game parts. At least one of the one or more game parts is performed using game media.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Game media is electronic data used in games, and includes arbitrary media such as cards, items, points, virtual currency, tickets, characters, avatars, parameters, and the like. The game content may also be game-related information such as level information, status information, parameter information (physical strength, attack power, etc.), or ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.). In addition, game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, or gifted within a game by a user, but the usage mode of game media is described in this specification. It is not limited to what is clearly stated.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。 The game part is content that the user can play within the game, such as quests, missions, mini-games, development, reinforcement, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponent ( For example, it includes battle events with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). One or more predetermined tasks (game tasks) may be set in each game part. For example, if it is determined that one or more game tasks set in the game part played by the user have been successfully achieved, the user may be rewarded with, for example, game media. Game tasks include, for example, winning a battle against an enemy character, reaching a goal in a virtual space, and keeping the user's character in a predetermined state (for example, incapacitated) until a predetermined amount of time has elapsed. ) It is possible to adopt any task depending on the content of the game part, such as the task of not being able to achieve the following. Also, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in a game part is also referred to as clearing the game part. If the user playing the game part succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game part has been cleared, and the game part may end.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。 The one or more game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The single-play game part may include, for example, a game part (for example, a single-player game part) that is executed based on a user operation on one terminal device 20 used by one user. For example, one terminal device 20 may execute a single-play game part alone, or one terminal device 20 and the server device 10 may cooperate. On the other hand, a game part for multiplayer is, for example, a game part common to two or more users (e.g. , a game part for multiple players). A game part common to two or more users is, for example, a game part in which at least part of the progress processing and at least part of the processing results of the game part are commonly applied to the two or more users. May include. For example, two or more terminal devices 20 cooperate, or two or more terminal devices 20 and the server device 10 cooperate to execute a multiplay game part. One game part may support both single play and multiplay.

本実施形態に係るゲームは、一例として、ゲーム媒体を用いて、対戦相手側(第2グループの一例)のゲーム媒体(第2ゲーム媒体の一例)と対戦する対戦ゲームパート(例えばクエスト形式のゲームパート)を含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手側のゲーム媒体は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手側のゲーム媒体は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手側のゲーム媒体の数は任意に定められてもよい。 As an example, the game according to the present embodiment includes a competitive game part (for example, a quest-type game) in which the game medium is used to compete against the game medium (an example of the second game medium) of the opponent side (an example of the second group). (part) included. The user selects one or more game media to be used in the competitive game part from among the game media that the user owns (owned game media). Hereinafter, each game medium used in the competitive game part will also be referred to as a first game medium. The one or more first game media are collectively referred to as a deck or a team. The game medium on the opponent's side is, for example, a game medium that is automatically operated such as an NPC (Non-Player Character), but is not limited thereto. For example, the game medium on the opponent's side may be a game medium operated by another user. In one competitive game part, the number of game media on the opponent's side may be arbitrarily determined.

本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について、図4から図8を参照して、説明する。図4から図8は、対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略を示す図である。 An overview of the competitive game part according to this embodiment will be explained with reference to FIGS. 4 to 8. 4 to 8 are diagrams schematically showing game screens for explaining the outline of the competitive game part.

端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイする。ユーザは、対戦ゲームパートをプレイする際、まず、複数の第1ゲーム媒体からなる所望のデッキ(第1グループの一例)を選択する。ここでは、説明上、ユーザは、4つの第1ゲーム媒体C1~C4により構成されるデッキを選択する。なお、一のデッキを構成する第1ゲーム媒体の数は任意であり、また、ユーザは、複数のデッキを作成することが可能であってもよい。この場合、複数のデッキのうちから、所望の一のデッキを選択できる。また、デッキを構成する複数の第1ゲーム媒体は、前衛と後衛とに分けられてもよく、また、控え等を有してもよい。 A single-play battle game part is played using the terminal device 20. When playing the competitive game part, the user first selects a desired deck (an example of the first group) consisting of a plurality of first game media. Here, for the sake of explanation, the user selects a deck made up of four first game contents C1 to C4. Note that the number of first game media constituting one deck is arbitrary, and the user may be able to create a plurality of decks. In this case, a desired deck can be selected from a plurality of decks. Further, the plurality of first game contents constituting the deck may be divided into a vanguard and a rear guard, and may also have a reserve, etc.

また、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1~C4のような、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれは、人をイメージした一のキャラクタであるものとする。従って、以下では、第1ゲーム媒体の行動を表現する際、第1ゲーム媒体が人であるかのような表現を用いる場合がある。 Furthermore, in the present embodiment, each of the first game media constituting the deck, such as the first game media C1 to C4, is a character shaped like a person. Therefore, in the following, when expressing the actions of the first game medium, expressions may be used as if the first game medium were a person.

本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となる仕様である。なお、ユーザ側の合計HPは、上述したように、第1ゲーム媒体C1~C4のそれぞれのHPの合計である。図4では、ユーザ側の合計HPの状態(HPゲージ)を示す画像部G206と、対戦相手側のHPの状態(HPゲージ)を示す画像部G207とが示される。画像部G206は、ユーザ側の合計HPを示していることが分かるように、デッキ内の主要キャラクタ(この場合、リーダである第1ゲーム媒体C1)を示す画像部G2061を含み、画像部G207は、対戦相手側のHPを示していることが分かるように、対戦相手側のゲーム媒体(ここでは、敵キャラクタE)を示す画像部G2071を含んでよい。 In the game realized in this competitive game part, if the opponent's HP reaches 0 before the user's total HP reaches 0, the user wins against the opponent. This is the specification. Note that the total HP on the user side is the total HP of each of the first game media C1 to C4, as described above. In FIG. 4, an image section G206 showing the total HP state (HP gauge) on the user side and an image section G207 showing the HP state (HP gauge) on the opponent side are shown. The image part G206 includes an image part G2061 showing the main character in the deck (in this case, the first game medium C1 which is the leader), and the image part G207 shows the total HP on the user's side. , may include an image portion G2071 showing the game content of the opponent (here, enemy character E) so that it can be seen that the HP of the opponent is shown.

また、本対戦ゲームパートで実現されるゲームでは、チャージパラメータ)が設定される。チャージパラメータは、ユーザ側に特殊な行動機会を与えるためのパラメータであり、ユーザ側に対応付けられる。本実施形態では、チャージパラメータが100%(第3所定値の一例)に達すると、ユーザ側に特殊な行動機会が与えられる。特殊な行動機会は、後述するように、複数の第1ゲーム媒体が一体となって一体行動を実現できる行動機会である。 In addition, in the game realized in this competitive game part, a charge parameter) is set. The charge parameter is a parameter for giving a special action opportunity to the user, and is associated with the user. In this embodiment, when the charge parameter reaches 100% (an example of the third predetermined value), a special action opportunity is given to the user. The special action opportunity is an action opportunity in which a plurality of first game media can work together to realize an integrated action, as will be described later.

まず、対戦ゲームパートが開始されると、デッキに含まれる複数の第1ゲーム媒体C1~C4と、敵キャラクタEとに、時系列に沿って行動機会(ターン)が付与される。なお、チャージパラメータの初期値は、任意であるが、好ましくは、100%よりも有意に低く、例えば0%である。図4では、チャージパラメータの状態を示す画像部G205が示される。なお、画像部G205は、画像部G206や画像部G207とともに、対戦ゲームパート中、特定の場面を表現する場合等を除き、常時出力されてよい。 First, when the battle game part starts, action opportunities (turns) are given to the plurality of first game media C1 to C4 included in the deck and the enemy character E in chronological order. Note that the initial value of the charge parameter is arbitrary, but is preferably significantly lower than 100%, for example, 0%. In FIG. 4, an image portion G205 showing the state of charge parameters is shown. Note that the image portion G205 may be outputted at all times, together with the image portion G206 and the image portion G207, except when expressing a specific scene during the competitive game part.

ここで、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1~C4と、敵キャラクタEとに付与される時系列に沿った行動機会は、基本的には、同時に生じる態様ではなく、一の行動機会に係る行動が終了すると他の一の行動機会が発生する態様で、時間差が設定される。 Here, in the present embodiment, the action opportunities given to the first game media C1 to C4 and the enemy character E in chronological order are basically not in the form of simultaneous occurrence but in the form of one action opportunity. A time difference is set in such a manner that when the action ends, another action opportunity occurs.

図4に示すゲーム画面G200では、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201が示される。この画像部G201では、左端が現時点(1番目)を表し、右に向かうほどタイミングが遅いことを表す。画像部G201は、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012~G2016を含み、行動機会を示す各画像部の並び順が行動順序に対応する。第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012~G2016は、どのゲーム媒体に係る行動機会を示すかが分かるような態様で描画される。例えば、行動機会を示す画像部は、当該行動機会に対応付けられたゲーム媒体の顔の描画を含んでよい。また、画像部G201には、直近の6ターン分の行動機会に係る行動順序が示されるが、より少ない数又はより多い数の行動機会に係る行動順序が示されてもよい。 In the game screen G200 shown in FIG. 4, an image portion G201 showing the order of action opportunities (action order) in chronological order is shown. In this image portion G201, the left end represents the current time (first), and the further to the right, the later the timing is. The image section G201 includes image sections G2012 to G2016 that indicate the action opportunities of each game medium (including the enemy character E), such as the image section G2011 that shows the action opportunities of the first game medium C1. The order in which the image parts are arranged corresponds to the action order. The image sections G2012 to G2016 indicating the action opportunities of each game medium (including the enemy character E), such as the image section G2011 showing the action opportunities of the first game medium C1, indicate the action opportunities related to which game medium. It is drawn in a way that makes it easy to understand. For example, the image section indicating the action opportunity may include a drawing of the face of the game medium associated with the action opportunity. Further, although the image portion G201 shows the action order related to the most recent six turns of action opportunities, the action order related to a smaller number or a larger number of action opportunities may be shown.

なお、図4に示す例では、画像部G2012~G2016には、説明上、第1ゲーム媒体C1に係る“C1”等が付与されている。この場合、画像部G201が示す行動順序(時系列に沿った行動機会)は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、第1ゲーム媒体C3、敵キャラクタE、及び第1ゲーム媒体C2の順である。従って、図4に示すゲーム画面G200が出力されている時点では、第1ゲーム媒体C1の行動が可能な状態である。 In the example shown in FIG. 4, the image portions G2012 to G2016 are given "C1" or the like related to the first game medium C1 for the sake of explanation. In this case, the action order (chronological action opportunities) indicated by the image portion G201 is the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, the first game medium C3, the enemy character E, and This is the order of the first game medium C2. Therefore, at the time when the game screen G200 shown in FIG. 4 is being output, the action of the first game medium C1 is possible.

デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、当該一の第1ゲーム媒体の行動が実現可能となる。例えば図4に示す例では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来しており、この場合、ゲーム画面G200には、第1ゲーム媒体C1の画像部G202が含められる。画像部G202は、第1ゲーム媒体C1に係るキャラクタを表す画像部であってよい。この場合、ユーザは、画像部G201の一番左側に、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011が位置することと、画像部G202がゲーム画面G200の主要部分に現れることで、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来した状態を容易に把握できる。 When an opportunity for action of any one of the first game media C1 to C4 constituting the deck arrives, the action of that one first game media can be realized. For example, in the example shown in FIG. 4, an action opportunity for the first game medium C1 has arrived, and in this case, the game screen G200 includes an image portion G202 of the first game medium C1. The image portion G202 may be an image portion representing a character related to the first game medium C1. In this case, the user is aware that the image area G2011 indicating the action opportunity of the first game medium C1 is located on the leftmost side of the image area G201, and that the image area G202 appears in the main part of the game screen G200. 1. It is possible to easily grasp the state in which an action opportunity for the game medium C1 has arrived.

なお、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、他の画像部G2012~G2016とは異なる態様で強調されてもよい。例えば、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、ハイライトや点滅等されてもよい。この場合、画像部G2011が示すゲーム媒体の行動機会が到来していることを、ユーザがより容易に把握できる。 Note that the leftmost image portion G2011 of the image portion G201 may be emphasized in a different manner from the other image portions G2012 to G2016. For example, the leftmost image portion G2011 of the image portion G201 may be highlighted or blinked. In this case, the user can more easily understand that the opportunity to act on the game medium indicated by the image portion G2011 has arrived.

このようにして、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、ユーザは、当該一の第1ゲーム媒体に何らかの行動を実現させるための操作を行うことができる。 In this way, when an action opportunity for any one of the first game media C1 to C4 forming the deck arrives, the user causes the one first game media to realize some action. You can perform operations for

第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動は、基本的には、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(単独の第1所定行動の一例)である。単独行動とは、通常の意味どおり、当該一の第1ゲーム媒体(キャラクタ)が一人で行う行動であり、他の第1ゲーム媒体と協動して行う行動(以下、区別のために、「一体行動」とも称する)とは異なる。また、単独行動とは、担い手が一人である限り、当該単独行動の結果が他の第1ゲーム媒体に影響を及ぼす場合(例えば第3属性の行動)も含む。 Regarding the first game medium, an action that can be realized when an action opportunity arrives is basically an independent action (an example of an independent first predetermined action) by the first game medium. A solo action, as usual, is an action that the first game medium (character) performs alone, and an action that is performed in collaboration with another first game medium (hereinafter, for the sake of distinction, it is an action that the first game medium (character) performs alone). (also called "unified action"). Furthermore, as long as there is only one person in charge of the solo action, the solo action also includes cases where the result of the solo action affects other first game media (for example, an action of the third attribute).

第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動(以下、「通常単独行動」とも称する)は、1種類だけであってもよいが、好ましくは、複数種類である。複数種類である場合、ユーザは、複数種類のうちから、一の所望の種類を選択可能となり、興趣を高めることが可能となる。本実施形態では、複数種類は、第1ゲーム媒体ごとに行動に関する情報(図3B参照)に定義され、上述のように、行動属性(本実施形態では、第1属性から第4属性)が異なりうる。 Regarding the first game medium, there may be only one type of action (hereinafter also referred to as "normal solo action") that can be performed when an action opportunity arrives, but preferably there are multiple types. If there are multiple types, the user can select one desired type from among the multiple types, thereby increasing interest. In this embodiment, the plurality of types are defined in the behavior information (see FIG. 3B) for each first game medium, and as described above, the behavior attributes (in this embodiment, the first to fourth attributes) are different. sell.

図4に示すゲーム画面G200は、第1ゲーム媒体C1が実現可能な複数種類の行動であって、ユーザが選択可能な複数種類の行動を示す画像部G210を含む。図4では、4種類の行動が実現可能であり、画像部G210は、4種類の行動のそれぞれを示す画像部G2101からG2104を含む。画像部G2101は、上述した第1属性に係る行動A1を示し、画像部G2102は、上述した第2属性に係る行動A2を示し、画像部G2103は、上述した第3属性に係る行動A3を示し、画像部G2104は、上述した第4属性に係る行動A4を示す。 The game screen G200 shown in FIG. 4 includes an image section G210 that shows a plurality of types of actions that can be realized by the first game medium C1 and that can be selected by the user. In FIG. 4, four types of actions can be realized, and the image portion G210 includes image portions G2101 to G2104 showing each of the four types of actions. Image portion G2101 shows action A1 related to the above-mentioned first attribute, image portion G2102 shows action A2 related to the above-mentioned second attribute, and image portion G2103 shows action A3 related to the above-mentioned third attribute. , image portion G2104 shows action A4 related to the fourth attribute described above.

この場合、例えば、ユーザは、図4に示すゲーム画面G200において、画像部G2101からG2104のうちの、所望の1つとして画像部G2101をタップすると、第1ゲーム媒体C1による行動A1に係る通常単独行動を実現できる。 In this case, for example, when the user taps the image portion G2101 as a desired one of the image portions G2101 to G2104 on the game screen G200 shown in FIG. Actions can be realized.

対戦ゲームパート中、このようにして一の第1ゲーム媒体の通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動を表現する画像演出(動画)が実現される。図5は、第2属性の通常単独行動を表現する画像の一例を示すゲーム画面G220を示す。ゲーム画面G220では、第1ゲーム媒体C1(画像部G222参照)が敵キャラクタE(画像部G224参照)を攻撃しようとしている様子が描画されている。なお、この攻撃が命中すると、対戦相手側のHPが減少することになる。この場合、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する。また、第1属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータが増加する。また、第3属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量分だけ合計HPが増加する。 During the competitive game part, when the normal solo action of the first game medium is realized in this way, an image effect (video) representing the normal solo action is realized. FIG. 5 shows a game screen G220 showing an example of an image expressing normal solo action of the second attribute. The game screen G220 depicts the first game medium C1 (see image section G222) about to attack the enemy character E (see image section G224). Note that if this attack hits, the opponent's HP will decrease. In this case, the opponent's HP decreases according to the attack power associated with the normal solo action. Further, when the normal solo action of the first attribute is realized, the charge parameter increases according to the charge ability associated with the normal solo action. Further, when the normal solo action of the third attribute is realized, the total HP increases by the amount of recovery associated with the normal solo action.

このようにして実現される第1ゲーム媒体C1の通常単独行動が終了すると、ゲーム画面は、当該通常単独行動の結果等を適宜表示した後、次に行動機会が到来したゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4及び敵キャラクタEのいずれか)の行動を実現可能とするために、図6に示すゲーム画面G230に遷移する。図6に示すゲーム画面G230では、図4では第1ゲーム媒体C1の次に行動機会を有していた第1ゲーム媒体C2に、行動機会が到来した状態が示される。すなわち、行動順序が更新され、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来する。このとき、直近で通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会についても、適宜設定される。 When the normal solo action of the first game medium C1 that is realized in this way ends, the game screen displays the results of the normal solo action as appropriate, and then displays the game medium (first game In order to make the actions of any one of the mediums C1 to C4 and the enemy character E possible, the game screen changes to a game screen G230 shown in FIG. The game screen G230 shown in FIG. 6 shows a state in which an action opportunity has arrived for the first game medium C2, which had the action opportunity next to the first game medium C1 in FIG. That is, the action order is updated and the action opportunity for the first game medium C2 arrives. At this time, a new action opportunity for the first game medium C1 that has most recently achieved a normal solo action is also set as appropriate.

図6に示すゲーム画面G230では、画像部G2011が消え、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会を示す画像部G2017が出現している。この場合、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、3番目に設定されている(画像部G2017参照)。すなわち、図4では3番目であった第1ゲーム媒体C2と図4では4番目であった第1ゲーム媒体C3の間に割り込む態様で、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が設定される。なお、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、どのタイミングに設定されるかは、任意であるが、直近に行った第1ゲーム媒体C1の通常単独行動に応じて決定されてもよい。例えば、ある一の第1ゲーム媒体が、ある通常単独行動を実現した場合、当該一の第1ゲーム媒体の新たな行動機会は、当該通常単独行動に係る行動属性に対応付けられた動作時間(図3B参照)と、当該一の第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)とに基づいて決定されてもよい。 In the game screen G230 shown in FIG. 6, the image portion G2011 has disappeared, and an image portion G2017 indicating a new action opportunity for the first game medium C1 has appeared. In this case, the new action opportunity for the first game medium C1 is set third (see image section G2017). That is, a new action opportunity for the first game medium C1 is set in such a manner that it intersects between the first game medium C2, which is the third in FIG. 4, and the first game medium C3, which is the fourth in FIG. . Note that the timing at which the new action opportunity for the first game medium C1 is set is arbitrary, but may be determined according to the most recent normal solo action of the first game medium C1. For example, when a certain first game medium realizes a certain normal solo action, the new action opportunity of the one first game medium is the action time ( (see FIG. 3B) and the speed of the first game medium (see FIG. 3A).

このようにしてチャージパラメータの値が100%に達するまでは、対戦ゲームパートの進行に伴って、第1ゲーム媒体C1~C4による通常単独行動と、敵キャラクタEによる所定行動とが、画像部G201が示す行動順序に従って実現されていく。そして、第1ゲーム媒体C1~C4による通常単独行動に基づいて、チャージパラメータの値が100%に向けて増加していく。なお、状況によっては、チャージパラメータの値が100%に達するまでに、例えば対戦相手側のHPが0に到達して当該対戦ゲームパートが終了する場合もありうる。ただし、ここでは、チャージパラメータの値が100%に達した場合について説明する。 In this way, until the value of the charge parameter reaches 100%, as the battle game part progresses, the normal solo actions by the first game media C1 to C4 and the predetermined actions by the enemy character E are changed to the image part G201. It will be realized according to the order of action indicated by. Then, the value of the charge parameter increases toward 100% based on the normal solo action by the first game media C1 to C4. Depending on the situation, for example, the opponent's HP may reach 0 and the battle game part may end before the charge parameter value reaches 100%. However, here, a case will be described in which the value of the charge parameter reaches 100%.

対戦ゲームパート中、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一体行動が実現可能となる。 During the competitive game part, when the opportunity for action of any one of the first game media C1 to C4 forming the deck comes when the value of the charge parameter reaches 100%, the deck is configured. It becomes possible to realize an integrated action using two or more specific first game media among the first game media C1 to C4.

一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体より協動して実現される行動である。一体行動は、攻撃であり、典型的には、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれにより実現可能な第2属性の通常単独行動の寄せ集めよりも、攻撃力が高い。 An integrated action is an action realized by cooperation of two or more specific first game media. The unified action is an attack, and typically has a higher offensive power than a collection of normal solo actions of the second attribute that can be realized by each of the two or more specific first game mediums.

一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である。なお、一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である限り、一撃である必要はなく、一連の攻撃であってもよい。例えば、攻撃が剣で敵キャラクタEを切る動作である場合、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が略同時にそれぞれの剣で敵キャラクタEを切る態様で実現されてよい。あるいは、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一つの特別な剣を協動して手で持ち、敵キャラクタEを切る態様で実現されてもよい。 An attack related to a unified action is an attack performed by two or more specific first game media as a unit. Note that the attack related to a unified action does not need to be a single attack, and may be a series of attacks, as long as it is an attack performed by two or more specific first game media as a unit. For example, if the attack is an action of cutting the enemy character E with a sword, the unified action may be realized in such a manner that two or more specific first game media cut the enemy character E with their respective swords almost simultaneously. Alternatively, the unified action may be realized in such a manner that two or more specific first game media cooperate to hold one special sword in their hands and cut the enemy character E.

2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの任意の2つ以上の第1ゲーム媒体であってもよく、本実施形態では、その時点(一体行動を実現する際)において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体である。この場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動が実現されることで、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各行動機会が実現されることになるので、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じず、設定されている行動順序に整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。 The two or more specific first game media may be any two or more of the first game media C1 to C4 forming the deck, and in this embodiment, at that point in time ( Among the first game media C1 to C4 forming the deck, this is the first game media that has an action opportunity before the action opportunity of the nearest enemy character E. In this case, each action opportunity of the first game medium is completed in a manner that is substantially consistent with the set action order, so that the game can be played without any sense of discomfort. In other words, by realizing the unified action, each action opportunity of two or more specific first game media is realized, so there is no feeling of discomfort as if the unified action has been specially added, and the setting The game can be progressed in a manner consistent with the action order that has been set.

例えば、図7に示すゲーム画面G250では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1以外に、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1~C4である(すなわちデッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の全員である)。 For example, in the game screen G250 shown in FIG. 7, the action opportunity for the first game medium C1 has arrived, and the action of the most recent enemy character E among the first game mediums C1 to C4 forming the deck is shown. In addition to the first game medium C1, the first game contents that have an opportunity to act before the opportunity are the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3. In this case, the two or more specific first game contents are the first game contents C1 to C4 (that is, all of the first game contents C1 to C4 forming the deck).

また、別の例として、図8に示すゲーム画面G260では、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2以外に、第1ゲーム媒体C4である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2と第1ゲーム媒体C4である。 As another example, in the game screen G260 shown in FIG. 8, the action opportunity for the first game medium C2 has arrived, and the most recent game medium among the first game mediums C1 to C4 forming the deck. The first game medium that has an action opportunity before the action opportunity of the enemy character E is the first game medium C4 in addition to the first game medium C2. In this case, the two or more specific first game contents are the first game medium C2 and the first game medium C4.

一体行動は、好ましくは、その前段階として、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動(以下、区別のため、「一連の単独行動」とも称する)(一連の単独の第2所定行動の一例)を伴う。ここで、「一連」とは、時間的に連続する態様を指す。一連の単独行動は、例えば、上述した通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。すなわち、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、例えば、当該2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれの通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。 A series of solo actions (hereinafter also referred to as a "series of solo actions" for the sake of distinction) (hereinafter also referred to as a "series of solo actions") by two or more specific first game mediums (a series of solo second actions) is preferably performed as a preliminary step. an example of a prescribed action). Here, "a series" refers to a temporally continuous aspect. The series of solo actions may be realized, for example, in a manner in which the normal solo actions described above are realized continuously. That is, a series of independent actions by two or more specific first game media is realized, for example, in a manner in which the normal independent actions of each of the two or more specific first game media are realized continuously. Good too.

一体行動がその前段階として一連の単独行動を伴う場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が一連の単独行動によりまとめて消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動に先立って、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各単独行動が、一連の単独行動として実現されることになるので、一体行動だけが実現される場合に比べて、設定されている行動順序に、より整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。また、一連の単独行動が実現される場合、一体行動も、当該一連の単独行動を実現した同じ2つ以上の特定の第1ゲーム媒体により実現されるので、これらの行動の連続性が高くなり、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じ難い。これにより、第1ゲーム媒体C1~C4に対して設定されている行動順序と、第1ゲーム媒体C1~C4により実現される各種行動との間の整合性を確保しつつ、一連の単独行動を伴う一体行動に特別感を持たせることができる。 If a unified action involves a series of solo actions as a prelude, each action opportunity of the first game medium is digested together by a series of solo actions in a manner that is substantially consistent with the set action order. Therefore, the game can be played smoothly without any discomfort. That is, prior to the unified action, each individual action of two or more specific first game media is realized as a series of individual actions, so the setting is The game can be progressed in a manner that is more consistent with the action order that is currently being played. Furthermore, when a series of independent actions is realized, the unified action is also realized by the same two or more specific first game media that realized the series of independent actions, so the continuity of these actions becomes high. , it is unlikely that a sense of incongruity will arise as if a unified action has been specially added. As a result, a series of independent actions can be performed while ensuring consistency between the action order set for the first game media C1 to C4 and the various actions realized by the first game media C1 to C4. It is possible to give a special feeling to the accompanying unified action.

2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、好ましくは、設定されている行動順序に従って実現される。例えば、図7に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3の順に実現される。なお、この際、設定されている行動順序に従った行動であることが分かるように、それぞれの行動機会を示す画像部G2011AからG2014Aのすべてが強調され、次いで、一連の単独行動に同期して1つずつ順に強調されて消えていく態様で、画像部G201が描画されてもよい。同様に、図8に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C2及び第1ゲーム媒体C4の順に実現される。 A series of independent actions by two or more specific first game media is preferably realized according to a set action order. For example, in the example shown in FIG. 7, the series of solo actions are realized in the order of the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 according to the set action order. be done. In addition, at this time, all of the image areas G2011A to G2014A indicating each action opportunity are highlighted so that it can be seen that the actions are in accordance with the set action order, and then in synchronization with the series of independent actions. The image portion G201 may be drawn in such a manner that the portions are highlighted one by one and then disappear. Similarly, in the example shown in FIG. 8, the series of independent actions are realized in the order of the first game medium C2 and the first game medium C4 according to the set action order.

図9は、一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。図9は、図7に示した例において一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に関する。図9では、時点t0にて、一連の単独行動に先立つ画像演出が実現される(符合700の期間参照)。一連の単独行動に先立つ画像演出は、例えば、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が敵キャラクタEに向かっていく様子を表す。次いで、時点t1から、一連の単独行動が開始される(符合701の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、その順に、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。一連の単独行動が終了すると、時点t2から、一体行動が開始される(符合702の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、一体となって、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。そして、一体行動が終了すると、時点t3から、一連の単独行動及び一体行動による攻撃結果が表す画像演出が実現される(符合703の期間参照)。例えば、攻撃結果が表す画像演出は、敵キャラクタEのHP等に応じて、敵キャラクタEが倒れる画像演出や、ダメージを受けながらも立ち上がる画像演出等を含んでよい。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a chronological flow of a series of solo actions and joint actions. FIG. 9 relates to a case where a series of independent actions and unified actions are realized in the example shown in FIG. In FIG. 9, at time t0, an image effect that precedes a series of solo actions is realized (see period 700). The image production that precedes the series of solo actions shows, for example, the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 moving toward the enemy character E. Next, from time t1, a series of independent actions is started (see period 701). In this case, the game screen depicts how the first game medium C1, first game medium C2, first game medium C4, and first game medium C3 attack the enemy character E in that order. When a series of independent actions are completed, an integrated action is started from time t2 (see period 702). In this case, the game screen depicts how the first game medium C1, first game medium C2, first game medium C4, and first game medium C3 attack the enemy character E in unison. . Then, when the unified action ends, from time t3, an image effect represented by the attack results of a series of solo actions and unified actions is realized (see period 703). For example, the image effect represented by the attack result may include an image effect in which the enemy character E falls down, an image effect in which the enemy character E stands up despite receiving damage, etc., depending on the HP of the enemy character E and the like.

ここで、一体行動に先立つ一連の単独行動は、好ましくは、行動属性が上述した第2属性(攻撃系)であり、対応する通常単独行動に比べて高い攻撃力を有する。 Here, the series of solo actions that precede the unified action preferably have an action attribute of the above-mentioned second attribute (attack type) and have higher attack power than the corresponding normal solo actions.

例えば、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合、敵キャラクタEに対する攻撃の命中率が100%未満であるのに対して、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(攻撃)は、命中率が100%とされる。また、攻撃命中したときに敵キャラクタEに与えることができるダメージ(HPを減少させる量)は、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合よりも、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による攻撃の場合の方が、有意に大きくてもよい。また、一連の単独行動は、各第1ゲーム媒体又は一部の第1ゲーム媒体によるスキルの発動を伴ってもよい。この場合、発動するスキルは、最も攻撃力の高い特別なスキルであってもよく、また、当該特別なスキルは、通常のスキルとは異なり、特定パラメータ(例えばMP:マジックパワー)が消費されることなく実現されてもよい。これにより、通常単独行動に対する一連の単独行動の差別化(特別感)が明確になり、一体行動に向けたゲーム戦略の重要性が高くなり、ゲームの興趣を高めることができる。ただし、変形例では、一連の単独行動は、上述したような攻撃力の増加に代えて又は加えて、攻撃に関連しない側面で有利な効果を発生させるものであってもよい。例えば、有利な効果は、敵キャラクタEに係る所定パラメータ(攻撃力に直接的に関連しないパラメータ)を変化させることや、第1ゲーム媒体C1~C4のうちの、特定の第1ゲーム媒体(例えば1番目の行動機会が付与されている第1ゲーム媒体)に係る所定パラメータを変化させる等により実現されてもよい。 For example, in the case of a normal solo action of the second attribute by a certain first game medium, the hit rate of the attack against the enemy character E is less than 100%, whereas the A solo action (attack) using the first game medium has a hit rate of 100%. Furthermore, the damage that can be inflicted on the enemy character E when the attack hits (the amount of HP reduction) is greater in a series of solo actions than in the case of a normal solo action of the second attribute according to the first game medium. The case of an attack by the one first game medium included may be significantly larger. Further, the series of independent actions may involve activation of skills by each first game medium or a portion of the first game medium. In this case, the activated skill may be a special skill with the highest attack power, and unlike normal skills, the special skill consumes specific parameters (for example, MP: magic power). It may be realized without As a result, the differentiation (special feeling) of a series of solo actions from normal solo actions becomes clear, the importance of game strategy toward unified actions becomes higher, and the interest of the game can be increased. However, in a modified example, instead of or in addition to increasing attack power as described above, the series of independent actions may produce advantageous effects in aspects unrelated to attacks. For example, an advantageous effect may include changing a predetermined parameter (parameter not directly related to attack power) related to the enemy character E, or changing a specific first game medium among the first game mediums C1 to C4 (for example, This may be realized by, for example, changing a predetermined parameter related to the first game medium to which the first action opportunity is given.

また、一体行動も、上述したように、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有する。例えば、一体行動は、一連の単独行動全体としての攻撃力よりも、有意に高い攻撃力を有してもよい。すなわち、一体行動は、いわゆる“必殺技”的な位置付けであってよい。ただし、変形例では、一体行動に先立つ一連の単独行動が、それぞれの第1ゲーム媒体の“必殺技”に対応し、一体行動は、いわゆる“おまけ”のような位置付けであってよい。この場合、一体行動は、それに先立つ一連の単独行動によりも有意に弱い攻撃力であってもよい。 Furthermore, as mentioned above, a single action has a higher attack power than a collection of individual normal single actions. For example, a unified action may have significantly higher attack power than the attack power of a series of individual actions as a whole. In other words, the unitary action may be positioned as a so-called "special move." However, in a modified example, a series of independent actions preceding the integrated action may correspond to the "special moves" of each first game medium, and the integrated action may be positioned as a so-called "extra". In this case, the unitary action may have significantly weaker attack power than the series of individual actions that precede it.

また、一体行動は、当該一体行動を実現する2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に応じて、異なる態様で実現されてもよい。例えば、図7に示す例で実現される一体行動と、図8に示す例で実現される一体行動とでは、行動主体が異なるので、異なる態様で実現されてもよい。また、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の全員による一体行動は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの少なくとも1人を欠いた一体行動に比べて、格別に高い攻撃力を有してもよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の行動機会を揃えるための戦略が重要となり、ゲームの興趣を高めることができる。 Furthermore, the unified action may be realized in different ways depending on two or more specific first game contents that realize the unified action. For example, the unified action realized in the example shown in FIG. 7 and the unified action realized in the example shown in FIG. 8 have different actors, so they may be realized in different ways. Furthermore, a unified action by all of the first game media C1 to C4 making up the deck has an exceptionally high attack level compared to a unified action without at least one of the first game media C1 to C4 making up the deck. May have power. In this case, when the value of the charge parameter reaches 100%, it is important to have a strategy for aligning the action opportunities of the first game media C1 to C4 that make up the deck before the action opportunity of the most recent enemy character E. This can increase the interest of the game.

なお、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、図4の画像部G2012と画像部G2016で示すように、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が時間的に近接して設定される場合がありうる仕様であってよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合が生じうる。かかる場合、当該同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会は、1つに纏められてもよいし(例えば先の行動機会に、後の行動機会が吸収される態様で纏められてもよいし)、別々に扱われてもよい。後者の場合、一連の単独行動には、当該第1ゲーム媒体が2回以上登場することになる。また、かかる場合、一連の単独行動に係る攻撃力や一体行動に係る攻撃力は、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合の方が、そうでない場合によりも、高く設定されてもよいし、同じとされてもよい。 In addition, in the game realized in this competitive game part, two or more action opportunities of the same first game medium are set close to each other in time, as shown in the image part G2012 and the image part G2016 in FIG. It may be a specification that may occur in some cases. In this case, when the value of the charge parameter reaches 100%, there may be a case where two or more action opportunities for the same first game medium are set before the action opportunity for the most recent enemy character E. . In such a case, two or more action opportunities of the same first game medium may be combined into one (for example, they may be combined in such a manner that a later action opportunity is absorbed by the earlier action opportunity). ) may be treated separately. In the latter case, the first game medium will appear two or more times in the series of solo actions. In addition, in such a case, the attack power related to a series of solo actions and the attack power related to a unified action will be higher when two or more action opportunities for the same first game medium are set than when they are not. It may be set high or may be set the same.

ところで、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザが対戦相手に勝利すると、当該ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与される仕様であってよい。この場合、勝利までに要したターン数が少ないほど、付与される報酬が多くなってもよい。かかる仕様によれば、チャージパラメータの値が100%に達したタイミングで、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の行動機会を揃えるような戦略が、より多くの報酬を得るために重要となる。これにより、より多くの報酬を得るための戦略を練る楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。なお、この場合、第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、1ターンとしてカウントされない仕様であってよい。第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、上記のような戦略を立てる上で重要な要素となりうる。 By the way, the game realized in this competitive game part may have a specification in which, when a user wins against an opponent, the user is given, for example, game media or the like as a reward. In this case, the smaller the number of turns required for victory, the greater the reward provided. According to this specification, at the timing when the charge parameter value reaches 100%, the action opportunities of the first game media C1 to C4 forming the deck are aligned before the action opportunity of the most recent enemy character E. Strategy is key to getting more rewards. This allows the player to enjoy developing strategies to obtain more rewards, thereby increasing the interest of the game. In this case, the realization of the normal independent action of the fourth attribute (standby type) may not be counted as one turn. Achieving the fourth attribute (standby type) of normal solo behavior can be an important element in formulating the above strategy.

このようにして、本実施形態によれば、第1ゲーム媒体C1~C4がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることができる。 In this way, according to the present embodiment, in a game where the action order is set so that the first game media C1 to C4 each receive action opportunities at different timings, it is possible to prevent the progress of the game from becoming monotonous. .

ところで、本実施形態では、上述のように、第1ゲーム媒体C1~C4は、人をイメージしたキャラクタである。従って、第2属性(攻撃系)の通常単独行動や、一連の単独行動及一体行動は、好ましくは、リアルな描画(等身大のような描画)で表現される。特に、一連の単独行動及一体行動は、各キャラクタの見せ場でもあるので、リアルな描画によってキャラクタの各行動の選択等の楽しみを増加させることができる。 By the way, in this embodiment, as described above, the first game media C1 to C4 are characters that resemble humans. Therefore, the normal solo action of the second attribute (attack type) or a series of solo actions and unified actions are preferably expressed by realistic drawings (life-size drawings). In particular, since a series of solo actions and joint actions are the highlight of each character, realistic drawing can increase the enjoyment of selecting each character's actions.

(ゲーム処理の概要)
次に、図10以降を参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の概要を説明する。
(Overview of game processing)
Next, with reference to FIG. 10 and subsequent figures, an overview of game processing for realizing the competitive game part of the above-described game will be described.

図10は、サーバ制御部13の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。 FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a portion of the functions of the server control unit 13 related to the above-mentioned game outline.

サーバ制御部13は、図10に示すように、ゲーム進行部13Aを含む。ゲーム進行部13Aは、サーバ記憶部12(記憶部の一例)内の各種パラメータ(図3A等参照)に基づいて、ゲームを進行するための各種処理を実行する。なお、ゲーム進行部13Aの機能の一部又は全部は、端末装置20の端末制御部25により実現されてもよい。 The server control unit 13 includes a game progression unit 13A, as shown in FIG. The game progression unit 13A executes various processes for advancing the game based on various parameters (see FIG. 3A, etc.) in the server storage unit 12 (an example of a storage unit). Note that part or all of the functions of the game progression section 13A may be realized by the terminal control section 25 of the terminal device 20.

ゲーム進行部13Aは、行動機会設定部130と、第1判定部131と、第2判定部132と、第3判定部133と、パラメータ更新部134と、効果発生部135(処理部の一例)と、単独行動実現部140と、共同行動実現部150とを備える。 The game progression unit 13A includes an action opportunity setting unit 130, a first determination unit 131, a second determination unit 132, a third determination unit 133, a parameter update unit 134, and an effect generation unit 135 (an example of a processing unit). , an independent action realizing section 140 , and a joint action realizing section 150 .

行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体(所定ゲーム媒体の一例)がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を設定する。例えば、行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体のそれぞれに対して、待機時間を設定し、待機時間が少ない順に、行動順序を設定する。行動機会設定部130は、例えば上述した図4に示すゲーム画面G200のように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201を生成し、ゲーム画面に出力する。 The action opportunity setting unit 130 sets a plurality of types of game media (predetermined game media) including a plurality of first game media (first game media C1 to C4) belonging to the deck and a game media of the opponent (enemy character E). For example, the order of action opportunities (action order) in chronological order is set so that each person (for example) receives action opportunities at different timings. For example, the action opportunity setting unit 130 sets each of a plurality of types of game media including a plurality of first game media (first game media C1 to C4) belonging to the deck and a game media of the opponent (enemy character E). In response, a waiting time is set, and an action order is set in descending order of waiting time. The action opportunity setting unit 130 generates an image part G201 showing the order of action opportunities (action order) in chronological order, for example like the game screen G200 shown in FIG. 4 described above, and outputs it to the game screen.

また、行動機会設定部130は、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4のいずれか又は敵キャラクタE)に係る通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。すなわち、行動機会設定部130は、ある一のゲーム媒体の行動機会の消化に基づいて、当該一のゲーム媒体の行動機会を新たに設定する。この際、行動機会設定部130は、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)と、終了した通常単独行動の行動時間(図3B参照)とに基づいて、終了した通常単独行動に係るゲーム媒体による新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。例えば、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間に行動時間に係る負荷を乗算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してよい。また、別の例では、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間を、行動時間に係る負荷で除算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよいし、素早さに応じた基本待機時間から、行動時間に係る負荷を減算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよい。 Furthermore, when a normal solo action related to one game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) for which an action opportunity has arrived is realized, the action opportunity setting unit 130 controls the normal solo action. After realization, the order of action opportunities (action order) in chronological order is updated. That is, the action opportunity setting unit 130 newly sets an action opportunity for a certain game medium based on the completion of the action opportunity for that one game medium. At this time, the action opportunity setting unit 130 determines whether the normal solo action has ended based on the quickness of the first game medium (see FIG. 3A) and the action time of the finished normal solo action (see FIG. 3B). The position (chronological position) of a new action opportunity based on the game medium related to normal solo action may be determined. For example, the action opportunity setting unit 130 calculates the waiting time for a new action opportunity for the first game medium that has finished normal solo action by multiplying the basic waiting time according to the quickness by the load related to the action time. You may do so. In another example, the action opportunity setting unit 130 divides the basic standby time according to the quickness by the load related to the action time to create a new action opportunity for the first game medium that has finished the normal solo action. Alternatively, by subtracting the load related to the action time from the basic standby time depending on the speed, the wait time related to the new action opportunity of the first game medium that has finished the normal solo action may be calculated. The waiting time may also be calculated.

また、他の例では、例えば、行動機会(行動順序)を決めるパラメータ(以下、「行動パラメータ」と称する)が利用されてもよい。行動パラメータの値は、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4のいずれか又は敵キャラクタE)の素早さ(図3A参照)、ゲーム媒体により実現された行動の行動属性(攻撃や、防御、必殺技等)に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”参照)によって決定され、ゲームの進行に応じて変化する。具体的な処理では、例えば、行動機会設定部130は、5(素早さによる値)+5(通常単独行動に対応付けられた値、例えば図3Bの“動作時間”に相当)=10のように行動パラメータの値を導出し、ゲーム媒体ごとの行動パラメータを比較し、行動順序を設定及び更新する。なお、初期状態の行動順序は、素早さのみで決定されてよい。この場合、行動機会設定部130は、ゲームの進行に応じて、行動パラメータの値を減算する。例えば、時間に基づく行動機会設定処理を行う場合は、上記の“10”という行動パラメータの値に対応する秒数、例えば10秒という値から、経過時間に応じた値が減算され、行動パラメータの値が0になった時に、当該ゲーム媒体の行動機会が到来することになる。一方で、ターンに基づく行動機会設定処理を行う場合は、行動機会設定部130は、各ゲーム媒体の行動機会が到来するごとに、行動パラメータの値から所定値(例えば以下の例では、“2”)を減算する。この場合、行動機会設定部130は、行動パラメータの値が小さい順に、各ゲーム媒体の行動機会(行動順序)を決定してよい。なお、行動機会設定部130は、行動を実現したゲーム媒体に対しては、当該行動に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”)を加算し、行動順序を更新してよい。例えば、以下のような態様で、行動パラメータの値が更新されてもよい。
まず、初期状態の行動順序が以下の通りであるとする。以下で、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C1(10)
第1ゲーム媒体C2(12)
第1ゲーム媒体C3(13)
この例の場合、行動順序は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3の順である。
そして、この場合、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現した後の行動パラメータの値は、以下の通りである。なお、同様に、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C2(10)
第1ゲーム媒体C3(11)
第1ゲーム媒体C1(13)
具体的には、第1ゲーム媒体C2については、10=12-2であり、“-2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。同様に、第1ゲーム媒体C3については、11=13-2であり、“-2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。他方、通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1については、13=10-2+5であり、“-2”は、自身(第1ゲーム媒体C1)の行動機会が消化されたことによる減算であり、“+5”は、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現したことによる加算である。なお、加算される値は、第1ゲーム媒体C1が実現した行動の行動属性に応じて変化してよい(図3B参照)。この例の場合、第1ゲーム媒体C1の行動機会の消化に伴って第1ゲーム媒体C1の行動機会が新たに設定されることになり、更新後の行動順序は、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3、第1ゲーム媒体C1の順となる。
In other examples, for example, parameters (hereinafter referred to as "action parameters") that determine action opportunities (action order) may be used. The value of the action parameter is the speed of the game medium (any of the first game mediums C1 to C4 or the enemy character E) (see FIG. 3A), the behavioral attributes of the action realized by the game medium (attack, defense, special (e.g., "action time" in FIG. 3B), and changes as the game progresses. In a specific process, for example, the action opportunity setting unit 130 sets the value as follows: 5 (value based on quickness) + 5 (value normally associated with solo action, for example, corresponding to "action time" in FIG. 3B) = 10. The value of the behavior parameter is derived, the behavior parameter for each game medium is compared, and the behavior order is set and updated. Note that the action order in the initial state may be determined only by quickness. In this case, the action opportunity setting unit 130 subtracts the value of the action parameter according to the progress of the game. For example, when performing action opportunity setting processing based on time, a value corresponding to the elapsed time is subtracted from the number of seconds corresponding to the action parameter value of "10", for example, 10 seconds, and the action parameter value is When the value becomes 0, an action opportunity for the game medium has arrived. On the other hand, when performing action opportunity setting processing based on turns, the action opportunity setting unit 130 sets a predetermined value (for example, "2" in the following example) from the value of the action parameter every time an action opportunity for each game medium arrives. ”). In this case, the action opportunity setting unit 130 may determine action opportunities (action order) for each game medium in descending order of the value of the action parameter. Note that the action opportunity setting unit 130 may update the action order by adding a value associated with the action (for example, "action time" in FIG. 3B) to the game medium that has achieved the action. For example, the value of the behavior parameter may be updated in the following manner.
First, assume that the action order in the initial state is as follows. Below, the values in parentheses indicate the values of behavioral parameters.
First game medium C1 (10)
First game medium C2 (12)
First game medium C3 (13)
In this example, the action order is the first game medium C1, the first game medium C2, and the first game medium C3.
In this case, the values of the behavior parameters after the first game medium C1 realizes the normal solo behavior are as follows. Similarly, the value in parentheses indicates the value of the behavior parameter.
First game medium C2 (10)
First game medium C3 (11)
First game medium C1 (13)
Specifically, for the first game medium C2, 10=12-2, and "-2" is a subtraction due to the action opportunity of the first game medium C1 being exhausted. Similarly, for the first game medium C3, 11=13-2, and "-2" is a subtraction due to the action opportunity of the first game medium C1 being exhausted. On the other hand, for the first game medium C1 that has achieved normal solo action, 13=10-2+5, and "-2" is a subtraction due to the fact that its own (first game medium C1) action opportunity has been exhausted. , "+5" is an addition due to the first game medium C1 realizing normal solo action. Note that the value to be added may change depending on the behavior attribute of the behavior realized by the first game medium C1 (see FIG. 3B). In this example, a new action opportunity for the first game medium C1 is set as the action opportunity for the first game medium C1 is exhausted, and the updated action order is as follows: 1 game medium C3, then the first game medium C1.

また、行動機会設定部130は、上述した一体行動が実現され、かつ、当該一体行動により勝敗が決されない場合、当該一体行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれについて、例えば素早さ(図3A参照)等に基づいて、新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。また、この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会を無くす(消化させる)。これは、上述のように、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会は、当該一体行動(及びその前段の一連の単独行動)によって消化されたことにするためである。ただし、変形例では、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会のうちの、一部が残されることとしてもよい。この場合、残される一部は、同じ第1ゲーム媒体に係る2つ以上の行動機会(直近の敵キャラクタEの行動機会より前に当該2つ以上の行動機会が設定されている場合)のうちの、一部であってもよい。 Further, if the above-mentioned unified action is realized and the winner or loser is not determined by the unified action, the action opportunity setting unit 130 sets the order of action opportunities (action order) in chronological order after the unified action is realized. Update. At this time, the action opportunity setting unit 130 determines the position of the new action opportunity (chronologically location). In addition, at this time, the action opportunity setting unit 130 sets all action opportunities that are related to each of the plurality of first game media that have realized the unified action and that are earlier than the action opportunity of the most recent enemy character E. Eliminate (digest). As mentioned above, this is an action opportunity related to each of the plurality of first game media that has realized the said unified action, and all action opportunities before the most recent enemy character E's action opportunity are This is to determine that the action (and the series of individual actions preceding it) has been digested. However, in the modified example, some of the action opportunities related to each of the plurality of first game mediums that have realized the unified action and which are earlier than the action opportunity of the most recent enemy character E. may be left behind. In this case, the remaining portion is among two or more action opportunities related to the same first game content (if the two or more action opportunities are set before the action opportunity of the most recent enemy character E). It may be a part of.

第1判定部131は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に基づいて、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4のいずれか又は敵キャラクタE)を特定する。すなわち、第1判定部131は、一のゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する。 The first determination unit 131 selects one game medium (any of the first game mediums C1 to C4 or the enemy character E) in which an action opportunity has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit 130. Identify. That is, the first determination unit 131 determines whether an opportunity to act on one game medium has arrived.

第2判定部132は、所定条件が成立したか否かを判定する。所定条件は、共同行動実現部150により一体行動が実現されるために満たされるべき条件である。 The second determination unit 132 determines whether a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is a condition that must be satisfied in order for the joint action realizing unit 150 to realize the joint action.

本実施形態では、所定条件は、以下の条件要素(1)及び(2)が満たされた場合に成立する。
条件要素(1)チャージパラメータの値が100%であること。
条件要素(2)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)から所定タイミングまでに、行動機会が設定されている第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
ここで、所定タイミングは任意であるが、本実施形態では、現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)以後の最も近い、敵キャラクタEの行動機会に係るタイミングである。この場合、条件要素(2)は、上述した「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が存在すること」に対応する。
In this embodiment, the predetermined condition is satisfied when the following conditional elements (1) and (2) are satisfied.
Conditional element (1) The value of the charge parameter is 100%.
Conditional element (2) A first game medium for which an action opportunity is set exists other than the first game medium from the present moment (the time when the action opportunity for the first game medium arrives) to a predetermined timing. to do.
Here, the predetermined timing is arbitrary, but in this embodiment, it is the timing related to the enemy character E's closest action opportunity after the present moment (the time when the action opportunity for the first game medium arrives). In this case, conditional element (2) corresponds to the above-mentioned "the existence of two or more specific first game contents."

なお、所定条件は、例えば、条件要素(10)等のような他の条件要素が付加されてもよい。
条件要素(10)一連の単独行動及び一体行動を実現することに対する同意がユーザから入力されること。
第3判定部133は、パラメータ更新部134により更新される合計HPに基づいて、ユーザ側の合計HP(第1ゲームパラメータの一例)の値が0(第1所定値の一例)に達する前に対戦相手側のHPの値が0(第2所定値の一例)に達したか否かを判定する。
Note that other condition elements such as condition element (10) may be added to the predetermined condition, for example.
Conditional element (10) The user inputs consent to realize a series of independent actions and unified actions.
The third determination unit 133 determines whether the user's total HP (an example of a first game parameter) reaches 0 (an example of a first predetermined value) based on the total HP updated by the parameter update unit 134. It is determined whether the HP value of the opponent has reached 0 (an example of a second predetermined value).

パラメータ更新部134は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に従ってゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4のいずれか又は敵キャラクタE)により各種行動が実現されるごとに、実現される行動に基づいて、ユーザ側の合計HPや対戦相手側のHP、チャージパラメータ等の各種パラメータの値を更新する。例えば、パラメータ更新部134は、上述のように、第1ゲーム媒体C1~C4による各種行動(例えば通常単独行動等)に基づいて、チャージパラメータの値を更新する。なお、チャージパラメータの値は、第1ゲーム媒体C1~C4による各種行動に限定されず、ゲームの進行に応じて所定のチャージパラメータ更新条件が満たされた場合にも、更新されてもよい。例えば、所定のチャージパラメータ更新条件は、敵キャラクタEの攻撃を受けた回数、受けたダメージや、時間やターン数、攻撃回数、又はこれらの組み合わせ等に関連してよく、その際の増減値も適宜設定されてよい。 The parameter updating unit 134 performs various actions each time the game medium (any of the first game mediums C1 to C4 or the enemy character E) performs various actions according to the action order set and updated by the action opportunity setting unit 130. Based on the actions taken, the values of various parameters such as the user's total HP, the opponent's HP, and charge parameters are updated. For example, as described above, the parameter updating unit 134 updates the value of the charge parameter based on various actions (eg, normal solo action, etc.) by the first game media C1 to C4. Note that the value of the charge parameter is not limited to the various actions performed by the first game media C1 to C4, and may be updated also when a predetermined charge parameter update condition is satisfied as the game progresses. For example, the predetermined charge parameter update condition may be related to the number of times the enemy character E attacks, the damage received, time, number of turns, number of attacks, or a combination of these, and the increase/decrease value at that time may also be related. It may be set as appropriate.

効果発生部135は、第3判定部133によってユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となるゲーム効果を与える。なお、変形例では、効果発生部135は、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して有利となるゲーム効果を与えてもよい。すなわち、最終的な勝敗が決まる対戦型ではなく、最終的な勝敗を決する前段階の対戦型であってもよい。 The effect generation unit 135 determines that if the HP value of the opponent side reaches 0 before the total HP value of the user side reaches 0 according to the third determination unit 133, the user side wins over the opponent side. Gives a game effect. In addition, in the modified example, the effect generation unit 135 determines that the user side has an advantage over the opponent side if the opponent side's HP value reaches 0 before the user side's total HP value reaches 0. It is also possible to give a different game effect. In other words, instead of being a competitive game in which the final winner is determined, the game may be a competitive type in the preliminary stages that determines the final winner.

単独行動実現部140は、一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1~C4のいずれか又は敵キャラクタE)の行動機会が到来した場合に、当該ゲーム媒体による単独行動を実現する。具体的には、単独行動実現部140は、第1ゲーム媒体C1~C4のいずれかの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した第1ゲーム媒体による通常単独行動を実現する。なお、この際に実現する通常単独行動は、ユーザにより選択された行動属性に係る通常単独行動である。また、単独行動実現部140は、敵キャラクタEの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した敵キャラクタEによる単独行動(例えば攻撃)を実現する。 The independent action realizing unit 140 realizes an independent action using the game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) when an opportunity to act occurs. Specifically, when an action opportunity for any of the first game media C1 to C4 arrives, the independent action realizing unit 140 realizes a normal solo action using the first game medium for which the action opportunity has arrived. Note that the normal solo behavior realized at this time is the normal solo behavior related to the behavior attribute selected by the user. Further, when the enemy character E has an opportunity to act, the independent action realizing unit 140 realizes an independent action (for example, an attack) by the enemy character E whose action opportunity has arrived.

共同行動実現部150は、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、上述した2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動(共同の所定行動の一例)を実現する。なお、一の第1ゲーム媒体の行動機会に対して、共同行動実現部150が一体行動を実現する場合、当該行動機会に対して、単独行動実現部140が通常単独行動を実現することはない。すなわち、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合は、当該行動機会は、所定条件の成立に基づいて、通常単独行動のための行動機会から、一連の単独行動及び一体行動のための特殊な行動機会へと変化しうる。 The joint action realization unit 150 executes a series of independent actions and joint actions by two or more specific first game media, based on the establishment of a predetermined condition, when an action opportunity for one first game medium arrives. (an example of joint prescribed action). Note that when the joint action realization unit 150 realizes a unified action in response to an action opportunity of the first game medium, the independent action realization unit 140 does not normally realize an independent action in response to the action opportunity. . In other words, when an action opportunity for the first game medium arrives, the action opportunity changes from an action opportunity for normal solo action to a series of solo action and joint action based on the establishment of a predetermined condition. It can transform into a special opportunity for action.

なお、変形例では、上述した所定条件について、条件要素(1)及び条件要素(2)のうちの、条件要素(1)のみが満たされる場合、行動機会が到来した一の第1ゲーム媒体による特別なスキルの発動を伴う単独行動が実現可能とされてもよい。この場合も、当該特別なスキルの発動を伴う単独行動を実現するか又は上述の通常単独行動を実現するかは、ユーザからの指示入力に応じて決定されてもよい。 In addition, in the modified example, regarding the above-mentioned predetermined conditions, if only condition element (1) of condition element (1) and condition element (2) is satisfied, the first game medium of which the action opportunity has arrived It may be possible to perform independent action that involves the activation of a special skill. In this case as well, it may be determined in response to an instruction input from the user whether to realize the solo action accompanied by the activation of the special skill or the above-mentioned normal solo action.

次に、図11以降のフローチャートを参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の例について説明する。以下では、前提として、サーバ制御部13は、対戦ゲームパートにおいて、初期モードと、ゲームモードと、エンディングモードの3つモードのいずれかで動作するものとする。初期モードは、対戦ゲームパートが開始された際に形成される。 Next, an example of game processing for realizing the competitive game part of the game described above will be described with reference to the flowcharts from FIG. 11 onwards. In the following, it is assumed that the server control unit 13 operates in one of three modes: initial mode, game mode, and ending mode in the competitive game part. The initial mode is formed when the competitive game part is started.

図11は、ゲームシステム1の動作例を説明する概略フローチャートである。以下の各処理は、サーバ装置10及びユーザの端末装置20の一方又は双方により実現される。なお、以降の処理フロー図(フローチャート)においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。 FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an example of the operation of the game system 1. Each of the following processes is realized by one or both of the server device 10 and the user's terminal device 20. Note that in the subsequent processing flow diagrams (flowcharts), the processing order of each step may be changed as long as the relationship between input and output of each step is not impaired.

ステップS1100では、ゲームシステム1は、モードが初期モードであるか否かを判定する。モードが初期モードである場合、ステップS1102に進み、それ以外の場合は、ステップS1106に進む。 In step S1100, the game system 1 determines whether the mode is the initial mode. If the mode is the initial mode, the process advances to step S1102; otherwise, the process advances to step S1106.

ステップS1102では、ゲームシステム1は、各種の初期化処理を行う。初期化処理は、例えば時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を初期設定する処理や、チャージパラメータの値を初期値(例えば0%)に設定する処理等を含んでよい。 In step S1102, the game system 1 performs various initialization processes. The initialization process may include, for example, a process of initially setting the order of action opportunities in chronological order (action order), a process of setting the value of the charge parameter to an initial value (for example, 0%), and the like.

ステップS1104では、ゲームシステム1は、モードを初期モードからゲームモードに変更する。 In step S1104, the game system 1 changes the mode from the initial mode to the game mode.

ステップS1106では、ゲームシステム1は、モードがゲームモードであるか否かを判定する。モードがゲームモードである場合、ステップS1108に進み、それ以外の場合は(すなわちエンディングモード)、ステップS1110に進む。 In step S1106, the game system 1 determines whether the mode is the game mode. If the mode is the game mode, the process advances to step S1108; otherwise (ie, ending mode), the process advances to step S1110.

ステップS1108では、ゲームシステム1は、対戦ゲームパート処理を実行する。対戦ゲームパート処理は、図12を参照して後述する。 In step S1108, the game system 1 executes competitive game part processing. The battle game part process will be described later with reference to FIG. 12.

ステップS1110では、ゲームシステム1は、エンディング処理を実行する。エンディング処理は、今回の対戦ゲームパートでの結果等を確定的に出力する処理や、ユーザ側の敗北の場合はリトライ(コンティニュー)を促す処理、報酬等を出力する処理等を含んでよい。 In step S1110, the game system 1 executes an ending process. The ending process may include a process of definitively outputting the result of the current competitive game part, a process of prompting the user to retry (continue) in the case of a loss on the user side, a process of outputting a reward, etc.

図12は、対戦ゲームパート処理(ステップS1108)の一例を示す概略フローチャートである。 FIG. 12 is a schematic flowchart showing an example of the battle game part process (step S1108).

ステップS1200では、ゲームシステム1は、自動進行処理中であるか否かを判定する。自動進行処理は、例えば現在の行動機会が対戦相手側の敵キャラクタEである場合や、ユーザが自動進行処理を選択した場合等に実行されてよい。自動進行処理は、例えば、任意の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に終了してよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1201に進み、それ以外の場合は、ステップS1202に進む。 In step S1200, the game system 1 determines whether automatic progression processing is in progress. The automatic progression process may be executed, for example, when the current action opportunity is the enemy character E on the opponent's side, or when the user selects the automatic progression process. The automatic progression process may end, for example, when an opportunity to act on any first game medium arrives. If the determination result is "YES", the process advances to step S1201; otherwise, the process advances to step S1202.

ステップS1201では、ゲームシステム1は、ゲームを自動的に進行させる自動進行処理を実行する。なお、ゲームの自動的な進行方向は任意であり、例えば人工知能等が利用されてもよい。 In step S1201, the game system 1 executes automatic progress processing to automatically progress the game. Note that the automatic progression direction of the game is arbitrary, and for example, artificial intelligence or the like may be used.

ステップS1202では、ゲームシステム1は、チャージパラメータの値が100%であるか否かを判定する(上述した条件要素(1)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1203に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。 In step S1202, the game system 1 determines whether the value of the charge parameter is 100% (see condition element (1) described above). If the determination result is "YES", the process advances to step S1203; otherwise, the process advances to step S1212.

ステップS1203では、ゲームシステム1は、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上あるか否かを判定する(上述した条件要素(2)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1204に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。なお、以下では、行動機会が到来した第1ゲーム媒体と、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている他の第1ゲーム媒体とを合わせて「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体」とも称する。 In step S1203, the game system 1 selects a first game medium other than the first game medium in which the action opportunity has arrived, and to which the action opportunity has been given before the action opportunity of the enemy character E who will be the most recent. It is determined whether there is one or more game content (see condition element (2) above). If the determination result is "YES", the process advances to step S1204; otherwise, the process advances to step S1212. In addition, in the following, the first game medium in which an action opportunity has arrived and the other first game medium in which an action opportunity is given before the action opportunity of the enemy character E who will be the most recent are combined into "two game media". Also referred to as "the above specific first game medium".

ステップS1204では、ゲームシステム1は、ユーザに、今回の行動機会において、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の実現を望むかどうかの問い合わせ(図12では、「コンビネーション行動の問い合わせ」と表記)を実行する。なお、この問い合わせは、サーバ装置10のサーバ通信部11と端末装置20の端末通信部21との間の通信を介して、端末装置20の表示部23において例えば“OK/NO”ボタンの形式で出力されることで、実現されてもよい。 In step S1204, the game system 1 inquires of the user whether or not he/she wishes to realize a series of solo actions and unified actions using two or more specific first game media in this action opportunity (in FIG. 12, " (denoted as "Combination behavior inquiry"). Note that this inquiry is sent, for example, in the form of an "OK/NO" button on the display section 23 of the terminal device 20 via communication between the server communication section 11 of the server device 10 and the terminal communication section 21 of the terminal device 20. This may be achieved by being output.

ステップS1205では、ゲームシステム1は、ステップS1204の問い合わせに対するユーザからの回答が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1206に進み、それ以外の場合は、ユーザからの回答を待つ待機状態となる。 In step S1205, the game system 1 determines whether a response from the user to the inquiry in step S1204 has been obtained. If the determination result is "YES", the process advances to step S1206; otherwise, the process enters a standby state waiting for a response from the user.

ステップS1206では、ゲームシステム1は、ステップS1205で得たユーザの回答に基づいて、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の発動を望むというユーザの回答(入力)が得られたか否かを判定する(上述した条件要素(10)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1208に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。 In step S1206, the game system 1 receives, based on the user's answer obtained in step S1205, the user's answer (input) that he/she desires to perform a series of independent actions and unified actions using two or more specific first game media. is obtained (see condition element (10) above). If the determination result is "YES", the process advances to step S1208; otherwise, the process advances to step S1212.

ステップS1208は、ゲームシステム1は、上述した共同行動実現部150を介して、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理(図12では、「コンビネーション行動処理」と表記)を実行する。一連の単独行動及び一体行動は、上述したとおりである。なお、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理は、一連の単独行動及び一体行動の効果に係る処理、すなわち対戦相手側のHPを減少させる処理を含む。 In step S1208, the game system 1 executes a process (denoted as "combination behavior process" in FIG. 12) for realizing a series of individual actions and unified actions via the joint action realizing unit 150 described above. The series of independent actions and unified actions are as described above. Note that the processing for realizing the series of solo actions and unified actions includes processing related to the effects of the series of solo actions and unified actions, that is, processing for reducing the HP of the opponent.

ステップS1210では、ゲームシステム1は、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。すなわち、一連の単独行動及び一体行動の実現の終了時点が到来したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1210, the game system 1 determines whether the processing for realizing a series of solo actions and unified actions has been completed. That is, it is determined whether the end point of realizing a series of independent actions and unified actions has arrived. If the determination result is "YES", the process advances to step S1220; otherwise, the process waits for completion.

ステップS1212では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類をユーザが選択するためのゲーム画面(図4のゲーム画面G200参照)を生成し、ユーザの端末装置20上に出力する。なお、ステップS1203で否定判定となりステップS1212に至る場合は、特別なスキルを伴う単独行動(すなわち一連の単独行動において発動される特別なスキルを伴う単独行動)の実現が選択可能であってもよい。 In step S1212, the game system 1 generates a game screen (see game screen G200 in FIG. 4) for the user to select the type of normal solo action to be realized this time, and outputs it to the user's terminal device 20. . Note that if a negative determination is made in step S1203 and the process proceeds to step S1212, it may be possible to select the realization of a solo action with a special skill (that is, a solo action with a special skill activated in a series of solo actions). .

ステップS1214では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類に関するユーザの選択結果が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1215に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1214, the game system 1 determines whether the user's selection result regarding the type of normal solo action to be realized this time has been obtained. If the determination result is "YES", the process advances to step S1215; otherwise, the process waits for completion.

ステップS1215では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動が第4属性(待機系)であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1224に進み、それ以外の場合は、ステップS1216に進む。 In step S1215, the game system 1 determines whether the type of normal solo action selected by the user has the fourth attribute (standby type). If the determination result is "YES", the process advances to step S1224; otherwise, the process advances to step S1216.

ステップS1216では、ゲームシステム1は、ステップS1214で得たユーザの選択結果に基づいて、上述した単独行動実現部140を介して、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理(図12では、「通常行動処理」と表記)を実行する。第1属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータを増加させる処理を含む。また、第2属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じた攻撃を画像により表現する処理を含む。この際、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて攻撃を敵キャラクタEに命中させるかどうかを判定し、その判定結果に応じた画像を出力することを含む。また、通常行動処理は、攻撃を敵キャラクタEに命中させる場合に、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する処理を含む。また、第3属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量だけ合計HPが増加する処理を含む。 In step S1216, the game system 1 performs processing for realizing the normal solo action of the type selected by the user via the solo action realization unit 140 described above, based on the user's selection result obtained in step S1214. In FIG. 12, "normal behavior processing") is executed. When the normal solo action of the first attribute is selected, the normal action processing includes processing for increasing the charge parameter according to the charge ability associated with the normal solo action. Further, when the normal solo action of the second attribute is selected, the normal action processing includes processing for expressing an attack according to the attack power associated with the normal solo action using an image. At this time, the normal action processing includes determining whether or not the attack will hit the enemy character E according to the attack power associated with the normal solo action, and outputting an image according to the determination result. Further, the normal action process includes a process in which when an attack hits the enemy character E, the HP of the opponent decreases in accordance with the attack power associated with the normal solo action. Furthermore, when the normal solo action of the third attribute is selected, the normal action processing includes processing in which the total HP is increased by the amount of recovery associated with the normal solo action.

ステップS1218では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1218, the game system 1 determines whether the process for realizing the type of normal solo action selected by the user has been completed. If the determination result is "YES", the process advances to step S1220; otherwise, the process waits for completion.

ステップS1220では、ゲームシステム1は、今回実現した行動の結果として勝敗が決したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1222に進み、それ以外の場合は、ステップS1224に進む。 In step S1220, the game system 1 determines whether a winner or loser is determined as a result of the action realized this time. If the determination result is "YES", the process advances to step S1222; otherwise, the process advances to step S1224.

ステップS1222では、ゲームシステム1は、モードをエンディングモードに変更する。 In step S1222, the game system 1 changes the mode to ending mode.

ステップS1224では、ゲームシステム1は、上述した行動機会設定部130を介して、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。 In step S1224, the game system 1 updates the order of action opportunities in chronological order (action order) via the action opportunity setting unit 130 described above.

このようにして、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、通常単独行動の実現に代えて、一連の単独行動及び一体行動の実現が可能となる。この場合、ユーザにとっては、チャージパラメータの値と、行動順序とを考慮しながら、一連の単独行動及び一体行動の実現に向けた戦略を練ることが、勝利のための重要な要素となる。このため、ゲームの進行が単調となり難く、ゲームの興趣を高めるができる。 In this way, according to the processes shown in FIGS. 11 and 12, the value of the charge parameter is 100% ("YES" in step S1202), and the first game medium other than the first game medium in which the action opportunity has arrived If there is one or more first game media in which an action opportunity is given before the next action opportunity of the enemy character E ("YES" in step S1203), normal solo action is performed. Instead of realizing this, it becomes possible to realize a series of independent actions and unified actions. In this case, it is important for the user to devise a strategy for realizing a series of independent actions and unified actions while considering the charge parameter value and action order, which is an important element for winning. Therefore, the progress of the game is less likely to become monotonous, and the interest of the game can be increased.

また、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による、一連の単独行動及び一体行動の実現を望むか否かが、ユーザに対して、問い合わせされる(ステップS1204)。この場合、かかる問い合わせを行うことなく自動的に一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に比べて、ユーザの選択肢が増える。例えば、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせとは異なる場合(例えば、ユーザは、第1ゲーム媒体C1~C4の全員による一連の単独行動及び一体行動を望む状況下で、図8に示した場合のように、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が第1ゲーム媒体C1~C4の全員ではない場合)、ユーザは、その段階での一連の単独行動及び一体行動の実現を回避できる。この場合、ユーザは、チャージパラメータの値が100%の状態を維持しながら、ゲームを進行させて、図7に示した場合のように、第1ゲーム媒体C1~C4の全員による一連の単独行動及び一体行動が実現できる状況を待機できる。他方、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせであれば、ユーザは、その段階で一連の単独行動及び一体行動を実現できる。このようにして、ユーザの判断要素(選択肢)を効果的に増やすことで、ユーザの戦略による結果(勝敗)への影響が大きくなり、ゲームの興趣を高めることができる。ただし、変形例では、ユーザに対する問い合わせを無くす仕様としてもよい(すなわちステップS1204からステップS1206は省略されてもよい)。 Further, according to the processes shown in FIGS. 11 and 12, the value of the charge parameter is 100% ("YES" in step S1202), and the action opportunity has arrived in the first game medium other than the first game medium. If there is one or more first game contents to which an action opportunity has been given before the action opportunity of the enemy character E who will be the most recent in the future ("YES" in step S1203), the action order at that time is changed. The user is asked whether or not he/she wishes to realize a series of independent actions and unified actions using two or more specific first game media (step S1204). In this case, the user has more options than when a series of independent actions and unified actions are automatically realized without making such inquiries. For example, if two or more specific first game media according to the action order at that time differ from the desired combination (for example, the user Under the situation where action and unified action are desired (as in the case shown in FIG. 8, if two or more specific first game media are not all of the first game media C1 to C4), the user It is possible to avoid a series of independent actions and unified actions. In this case, the user advances the game while maintaining the value of the charge parameter at 100%, and as shown in FIG. And we can wait for a situation where we can take unified action. On the other hand, if the user has a desired combination of two or more specific first game contents corresponding to the action order at that time, the user can realize a series of independent actions and unified actions at that stage. In this way, by effectively increasing the user's decision factors (options), the influence of the user's strategy on the outcome (win or loss) becomes greater, and the interest of the game can be increased. However, in a modified example, the inquiry to the user may be eliminated (that is, steps S1204 to S1206 may be omitted).

なお、図11及び図12に示す処理において、ステップS1202からの処理において、ユーザからの入力(ユーザの判断を伴う入力)を必要とする処理(ステップS1204及びステップS1212)の一部又は全部が、ユーザの選択に応じて自動パートとして実現されてもよい。例えばステップS1212が自動パートで実現される場合、ステップS1212における行動属性の選択は、同ユーザの過去の選択履歴に基づき機械学習されたロジック(例えば人工知能)に基づいて実現されてもよい。 Note that in the processes shown in FIGS. 11 and 12, some or all of the processes (step S1204 and step S1212) that require input from the user (input accompanied by user judgment) from step S1202 are It may also be implemented as an automatic part depending on the user's selection. For example, when step S1212 is implemented as an automatic part, the selection of behavioral attributes in step S1212 may be implemented based on machine-learned logic (eg, artificial intelligence) based on the user's past selection history.

以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。 Although each embodiment has been described in detail above, it is not limited to a specific embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope of the claims. It is also possible to combine all or a plurality of the components of the embodiments described above.

例えば、上述した実施形態では、デッキを構成する第1ゲーム媒体は、同一のユーザに対応付けられているが、これに限られない。すなわち、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成し、当該チームで対戦相手と対戦する方式であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the first game contents forming the deck are associated with the same user, but the invention is not limited to this. That is, a method may be adopted in which a plurality of users form a team corresponding to a deck and the team plays against an opponent.

また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(1)(すなわち、チャージパラメータの値が100%であること)を含むが、これに限られない。例えば、条件要素(1)に代えて又は加えて、以下の条件要素(11)~(14)のいずれか1つ以上が利用されてもよい。
条件要素(11)特定のアイテムが獲得されること。
なお、この場合、特定のアイテムは、当該対戦ゲームパート中に獲得可能であってもよいし、事前に獲得可能であってもよい。
条件要素(12)特定のアイテムが使用されること。
条件要素(13)特定のスキルが使用されること。
条件要素(14)特定のイベントが発生すること。
Further, in the embodiment described above, the predetermined condition includes condition element (1) (that is, the value of the charge parameter is 100%) as described above, but is not limited to this. For example, in place of or in addition to condition element (1), any one or more of the following condition elements (11) to (14) may be used.
Conditional element (11) A specific item is acquired.
In this case, the specific item may be obtainable during the competitive game part or may be obtainable in advance.
Conditional element (12) A specific item is used.
Conditional element (13) A specific skill is used.
Conditional element (14) Occurrence of a specific event.

また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(2)を含み、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、条件要素(2)に対応して、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4のうちの、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する他の第1ゲーム媒体とからなる。しかしながら、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、これに限られない。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の一部であってもよいし、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の全員であってもよい。例えば、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の一部である場合、当該一部は、一定であってもよいし(例えば攻撃能力が相対的に高い2つの第1ゲーム媒体)、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と所定関係を有する第1ゲーム媒体であってよい。この場合、所定関係は、任意であるが、属性(図3A参照)が同じである関係であってよい。また、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成する場合、所定関係は、フレンド情報に基づくフレンド関係を有する関係であってよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1~C4の以外の、別の第1ゲーム媒体を特別に含む場合があってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、待機時間が所定時間以下の第1ゲーム媒体であってもよいし、直近の所定番目までの行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。この場合、基準となる第1ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて変化しなくてもよいし、ゲームの進行に応じて変化してもよい。これらの各種の変形例においては、上述した条件要素(2)は、依然として利用されてもよいし、適宜変更されてもよい。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体である場合、条件要素(2)は、以下のような条件要素(2’)で代替えされてもよい。
条件要素(2’)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)において、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
Further, in the embodiment described above, the predetermined condition includes the condition element (2) as described above, and two or more specific first game contents constitute a deck in accordance with the condition element (2). Of the first game media C1 to C4, the first game media includes a first game media that has an action opportunity at that time, and another first game media that has an action opportunity before the nearest enemy character E's action opportunity. However, the two or more specific first game contents are not limited to this. For example, the two or more specific first game media may always be part of the first game media C1 to C4 that make up the deck, or the two or more specific first game media may always be part of the first game media C1 to C4 that make up the deck. It may be all of them. For example, if it is a part of the first game media C1 to C4 that make up the deck, the part may be constant (for example, two first game media with relatively high attack ability), or The first game medium may have a predetermined relationship with a first game medium that has an action opportunity at the time. In this case, the predetermined relationship is arbitrary, but may be a relationship in which the attributes (see FIG. 3A) are the same. Moreover, when a team corresponding to a deck is formed by a plurality of users, the predetermined relationship may be a relationship having a friend relationship based on friend information. Further, the two or more specific first game contents may specifically include another first game medium other than the first game contents C1 to C4 forming the deck. Further, the two or more specific first game media may be first game media whose waiting time is less than or equal to a predetermined time, or may be first game media that have up to the most recent predetermined action opportunities. good. Further, the two or more specific first game contents may be first game contents that have an action opportunity that is earlier than the reference first game medium. In this case, the first game content serving as the reference may not change as the game progresses, or may change as the game progresses. In these various modifications, the above-mentioned conditional element (2) may still be used or may be changed as appropriate. For example, if two or more specific first game media are first game media that have action opportunities earlier than the reference first game media, the condition element (2) is the following condition element: (2') may be substituted.
Conditional element (2') At the present moment (when the action opportunity of the first game medium arrives), the first game medium that has an action opportunity earlier than the reference first game medium is the first game medium of the one concerned. Existing outside of the game medium.

また、上述した実施形態では、行動属性を用いて、各ゲーム媒体が実現可能な行動の多様化を実現しているが、これに限られない。例えば、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動属性が選択されることに代えて、等価的に、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動において用いるスキルが選択されてもよい。この場合も、選択するスキルの属性に応じて、実現される行動の属性が変化することになる。 Further, in the embodiments described above, the behavior attributes are used to realize diversification of the behaviors that can be realized by each game medium, but the present invention is not limited to this. For example, when an action opportunity for a first game medium arrives, instead of selecting the action attribute of the first game medium, equivalently, the action opportunity for a first game medium is selected. When the skill arrives, a skill to be used in the action of the one first game medium may be selected. In this case as well, the attributes of the action to be realized will change depending on the attributes of the selected skill.

また、上述した実施形態において、一連の単独行動を伴う一体行動に代えて、一連の単独行動のみが実現されてもよい。この場合も、一連の単独行動は、上述したように、例えば、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有するので、一連の単独行動の実現に対して特別感を持たせることができる。 Furthermore, in the embodiments described above, only a series of independent actions may be realized instead of an integrated action accompanied by a series of independent actions. In this case as well, as mentioned above, a series of solo actions has higher attack power than a collection of individual normal solo actions, so it is important to give a sense of specialness to the realization of a series of solo actions. Can be done.

なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。 Note that the following additional notes are further disclosed regarding the above embodiments.

[付記1]
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置。
[Additional note 1]
A game device that executes a game program,
a storage unit that stores parameters regarding a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group;
a game progression unit that advances the game based on the parameters stored in the storage unit;
The game progress section is
action opportunity setting for setting and updating the action order of the plurality of types of predetermined game media, based on the parameters stored in the storage unit, so that the plurality of types of predetermined game media obtain action opportunities at different timings; Department and
A first step of determining whether or not the action opportunity for one of the predetermined game media among the plurality of first game media has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. A determination section;
a second determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
When the first determination unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the one of the predetermined games an independent action realization unit that realizes an independent first predetermined action by the medium;
When the first determining unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, the plurality of first games A game device comprising: a joint action realizing unit that extracts two or more specific first game media from media and realizes a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media.

[付記2]
前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記1に記載のゲーム装置。
[Additional note 2]
The joint predetermined action is a series of individual second predetermined actions performed by each of the two or more specific first game media, and a series of individual second predetermined actions performed by the two or more specific first game media together. The game device according to supplementary note 1, which includes at least one of the integral actions.

[付記3]
前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、付記2に記載のゲーム装置。
[Additional note 3]
The game device according to appendix 2, wherein the joint predetermined action includes the series of single second predetermined actions and the unified action subsequent to the series of single second predetermined actions.

[付記4]
前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第1グループの第1ゲームパラメータの値と、前記第2グループの第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させる、付記3に記載のゲーム装置。
[Additional note 4]
The game progress section is
Based on the various actions realized by the plurality of types of predetermined game media according to the action order set and updated by the action opportunity setting unit, the values of the first game parameters of the first group and the values of the second group a parameter updating unit that updates the value of the first game parameter;
a third determination unit that determines whether the value of the first game parameter of the second group reaches a second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches a first predetermined value; ,
The third determining unit determines that the value of the first game parameter of the second group reaches the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. further comprising a processing unit that provides a game effect in which the first group wins or is advantageous over the second group when
The game device according to appendix 3, wherein the parameter updating unit changes the first game parameter of the second group in a direction toward the second predetermined value when the joint predetermined action is realized.

[付記5]
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、付記4に記載のゲーム装置。
[Additional note 5]
The parameter updating unit changes the first game parameter of the second group by a first amount of change in a direction toward the second predetermined value when the series of independent second predetermined actions is realized;
The parameter updating unit associates the parameter update unit with each of the two or more specific first game media when the individual first predetermined action is realized by each of the two or more specific first game media. changing the first game parameter of the second group in a direction toward the second predetermined value by each second change amount,
The game device according to appendix 4, wherein the first amount of change is larger than the total value of the second amounts of change associated with each of the two or more specific first game media.

[付記6]
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満され、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動機会設定部により前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、付記1から5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Additional note 6]
The predetermined condition is that when the action opportunity of the one first game medium arrives, the first game medium for which the action opportunity is set is other than the one first game medium by a subsequent predetermined timing. is satisfied if it exists in
The second determination unit determines the predetermined timing and the action opportunity when the action opportunity of the one first game medium arrives, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. The first game in which the action opportunity is set by the predetermined timing by comparing the timing of the action opportunity of one or more of the first game media for which the action order is set by the setting unit. The game device according to any one of appendices 1 to 5, which determines whether or not a medium exists other than the one first game medium.

[付記7]
前記所定タイミングは、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体とを含み、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、付記6に記載のゲーム装置。
[Additional note 7]
The predetermined timing is the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media,
The two or more specific first game media include the one first game media and the first game media other than the one first game media in which the action opportunity is set by the predetermined timing. including
The second determination unit determines the next action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. The game device according to appendix 6, wherein the earliest timing of the action opportunity is specified, and the specified timing is set as the predetermined timing.

[付記8]
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、付記6又は7に記載のゲーム装置。
[Additional note 8]
The action opportunity setting unit is configured to set one of the action opportunities set for the two or more specific first game media when the joint predetermined action is realized by the joint action realization unit. The game device according to appendix 6 or 7, wherein the action order of the plurality of types of predetermined game media is updated in such a manner that some or all of the action opportunities up to a predetermined timing are eliminated.

[付記9]
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータを前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類と、後続する他の前記第1ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第3種類とを含む、付記5から7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Additional note 9]
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types,
The plurality of types include a first type, a second type that makes it easier to change the second game parameter toward the third predetermined value than the first type, and other subsequent actions of the first game medium. The game device according to any one of appendices 5 to 7, including a third type of waiting until after the opportunity.

[付記10]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[Additional note 10]
The plurality of predetermined game contents, including the plurality of first game contents belonging to the first group and one or more second game contents belonging to the second group, each receive an action opportunity at a different timing. setting the action opportunity for a predetermined game medium;
determining whether the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived based on the set action opportunity;
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media A game method executed by a computer, comprising extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media.

[付記11]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
[Additional note 11]
The plurality of predetermined game contents, including the plurality of first game contents belonging to the first group and one or more second game contents belonging to the second group, each receive an action opportunity at a different timing. setting the action opportunity for a predetermined game medium;
determining whether the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived based on the set action opportunity;
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media A game program that causes a computer to execute a process of extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
13A ゲーム進行部
130 行動機会設定部
131 第1判定部
132 第2判定部
133 第3判定部
134 パラメータ更新部
135 効果発生部
140 単独行動実現部
150 共同行動実現部
1 Game system 10 Server device 11 Server communication section 12 Server storage section 13 Server control section 20 Terminal device 21 Terminal communication section 22 Terminal storage section 23 Display section 24 Input section 25 Terminal control section 30 Network 13A Game progress section 130 Action opportunity setting section 131 First judgment unit 132 Second judgment unit 133 Third judgment unit 134 Parameter update unit 135 Effect generation unit 140 Independent action realization unit 150 Joint action realization unit

Claims (16)

ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定され、かつ、ユーザからの発動指示が得られた場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部と、
前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値と、前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部とを備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータを変化させる、ゲーム装置。
A game device that executes a game program,
a storage unit that stores parameters regarding a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group;
a game progression unit that advances the game based on the parameters stored in the storage unit;
The game progress section is
a first determination unit that determines whether an action opportunity for one of the plurality of first game media has arrived based on the action order of the plurality of types of predetermined game media;
a second determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
When the first determination unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the one of the predetermined games an independent action realization unit that realizes an independent first predetermined action by the medium;
The first determining unit determines that the action opportunity for the predetermined game medium has arrived, the second determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, and an activation instruction is obtained from the user. a joint action in which two or more specific first game media are extracted from the plurality of first game media, and a joint predetermined action is realized by the two or more extracted specific first game media; Realization department and
Based on various actions realized by the plurality of predetermined game media according to the action order, the value of the first game parameter of the one or more first game media and the value of the first game parameter of the one or more second game media are determined. a parameter updating unit that updates the value of one game parameter;
The value of the first game parameter of the one or more first game media reaches a first predetermined value.Whether the value of the first game parameter of the one or more second game media reaches a second predetermined value. and a third determination unit that determines the
The parameter updating unit is configured to change a first game parameter of the one or more second game media in a direction toward the second predetermined value when the predetermined joint action is realized.
前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、請求項1に記載のゲーム装置。 The joint predetermined action is a series of individual second predetermined actions performed by each of the two or more specific first game media, and a series of individual second predetermined actions performed by the two or more specific first game media together. The game device according to claim 1, comprising at least one of the integral actions. 前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、請求項2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 2, wherein the joint predetermined action includes the series of single second predetermined actions and the unified action subsequent to the series of single second predetermined actions. 前記ゲーム進行部は、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部を更に備える、請求項3に記載のゲーム装置。
The game progress section is
The third determining unit determines that the value of the first game parameter of the second group reaches the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. 4. The game device according to claim 3, further comprising a processing unit that provides a game effect in which the first group wins or has an advantage over the second group when the first group wins or has an advantage over the second group.
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、請求項2から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The parameter updating unit changes the first game parameter of the second group by a first amount of change in a direction toward the second predetermined value when the series of independent second predetermined actions is realized;
The parameter updating unit associates the parameter update unit with each of the two or more specific first game media when the individual first predetermined action is realized by each of the two or more specific first game media. changing the first game parameter of the second group in a direction toward the second predetermined value by each second change amount,
5 . The first amount of change is larger than the sum of the second amounts of change associated with each of the two or more specific first game media. 5 . game equipment.
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定され、かつ、ユーザからの発動指示が得られた場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備え、
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満たされ、
前記第2判定部は、前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、ゲーム装置。
A game device that executes a game program,
a storage unit that stores parameters regarding a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group;
a game progression unit that advances the game based on the parameters stored in the storage unit;
The game progress section is
a first determination unit that determines whether an action opportunity for one of the plurality of first game media has arrived based on the action order of the plurality of types of predetermined game media;
a second determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
When the first determination unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the one of the predetermined games an independent action realization unit that realizes an independent first predetermined action by the medium;
The first determining unit determines that the action opportunity for the predetermined game medium has arrived, the second determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, and an activation instruction is obtained from the user. a joint action in which two or more specific first game media are extracted from the plurality of first game media, and a joint predetermined action is realized by the two or more extracted specific first game media; Equipped with a realization section,
The predetermined condition is that when the action opportunity of the one first game medium arrives, the first game medium for which the action opportunity is set is other than the one first game medium by a subsequent predetermined timing. is satisfied if exists in
Based on the action order, the second determination unit determines the predetermined timing and one or more of the action opportunities for which the action order is set, when the action opportunity for the one first game medium arrives. By comparing the timing of the action opportunity of one game medium, it is determined whether the first game medium in which the action opportunity is set by the predetermined timing exists other than the one first game medium. A game device that makes decisions.
前記所定タイミングは、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体とを含み、
前記第2判定部は、前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、請求項6に記載のゲーム装置。
The predetermined timing is the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media,
The two or more specific first game media include the one first game media and the first game media other than the one first game media in which the action opportunity is set by the predetermined timing. including
The second determination unit specifies the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media based on the action order. 7. The game device according to claim 6, wherein the specified timing is set as the predetermined timing.
前記行動順序は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、更新される、請求項6又は7に記載のゲーム装置。 The action order is the predetermined timing of the action opportunities set for the two or more specific first game media when the joint predetermined action is realized by the joint action realization unit. The game device according to claim 6 or 7, wherein the game device is updated in such a manner that some or all of the action opportunities up to now are eliminated. 前記所定条件を構成する複数の条件要素の少なくとも一部は、一の前記所定ゲーム媒体の各種行動及び/又は前記ゲームの進行に応じた更新条件により変化する第2ゲームパラメータに基づく発動条件が成立することを含む、請求項6から8のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。 At least a part of the plurality of condition elements constituting the predetermined condition is an activation condition based on a second game parameter that changes depending on various actions of the one predetermined game medium and/or update conditions according to the progress of the game. The game device according to any one of claims 6 to 8. ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定され、かつ、ユーザからの発動指示が得られた場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備え、
前記所定条件を構成する複数の条件要素の少なくとも一部は、一の前記所定ゲーム媒体の各種行動及び/又は前記ゲームの進行に応じた更新条件により変化する第2ゲームパラメータに基づく発動条件が成立することを含み、
前記発動条件は、前記第2ゲームパラメータの値が第3所定値以上であることを含み、
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータの値を前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類とを含む、ゲーム装置。
A game device that executes a game program,
a storage unit that stores parameters regarding a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group;
a game progression unit that advances the game based on the parameters stored in the storage unit;
The game progress section is
a first determination unit that determines whether an action opportunity for one of the plurality of first game media has arrived based on the action order of the plurality of types of predetermined game media;
a second determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
When the first determination unit determines that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the one of the predetermined games an independent action realization unit that realizes an independent first predetermined action by the medium;
The first determining unit determines that the action opportunity for the predetermined game medium has arrived, the second determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, and an activation instruction is obtained from the user. a joint action in which two or more specific first game media are extracted from the plurality of first game media, and a joint predetermined action is realized by the two or more extracted specific first game media; Equipped with a realization section,
At least a part of the plurality of condition elements constituting the predetermined condition is an activation condition based on a second game parameter that changes depending on various actions of the one predetermined game medium and/or update conditions according to the progress of the game. including doing;
The activation condition includes that the value of the second game parameter is greater than or equal to a third predetermined value,
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types,
The plurality of types include a first type and a second type in which the value of the second game parameter is more easily changed toward the third predetermined value than the first type.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値と、前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値とを更新し、
1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定し、
前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータを変化させる、ことを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
Based on various actions realized by the plurality of predetermined game media according to the action order, the value of the first game parameter of the one or more first game media and the value of the first game parameter of the one or more second game media are determined. 1 Update the game parameter values and
The value of the first game parameter of the one or more first game media reaches a first predetermined value.Whether the value of the first game parameter of the one or more second game media reaches a second predetermined value. Determine,
A computer-implemented game method, comprising: changing a first game parameter of the one or more second game media in a direction toward the second predetermined value when the joint predetermined action is realized. .
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値と、前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値とを更新し、
1つ以上の前記第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定し、
前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記1つ以上の第2ゲーム媒体の第1ゲームパラメータを変化させる、処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
Based on various actions realized by the plurality of predetermined game media according to the action order, the value of the first game parameter of the one or more first game media and the value of the first game parameter of the one or more second game media are determined. 1 Update the game parameter values and
The value of the first game parameter of the one or more first game media reaches a first predetermined value.Whether the value of the first game parameter of the one or more second game media reaches a second predetermined value. Determine,
A game program that causes a computer to execute a process of changing a first game parameter of the one or more second game media in a direction toward the second predetermined value when the predetermined joint action is realized.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満たされ、
前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、ことを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
The predetermined condition is that when the action opportunity of the one first game medium arrives, the first game medium for which the action opportunity is set is other than the one first game medium by a subsequent predetermined timing. is satisfied if exists in
Based on the action order, when the action opportunity of the one first game medium arrives, the action opportunity of one or more of the first game media for which the predetermined timing and the action order are set. determining whether or not the first game medium in which the action opportunity has been set by the predetermined timing exists other than the one first game medium, by comparing the timing with the timing of the action opportunity. A computer-implemented gaming method.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満たされ、
前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
The predetermined condition is that when the action opportunity of the one first game medium arrives, the first game medium for which the action opportunity is set is other than the one first game medium by a subsequent predetermined timing. is satisfied if exists in
Based on the action order, when the action opportunity of the one first game medium arrives, the action opportunity of one or more of the first game media for which the predetermined timing and the action order are set. The computer performs a process of determining whether or not the first game medium in which the action opportunity has been set by the predetermined timing exists other than the one first game medium by comparing the timing with the timing of the action opportunity. Game program to be executed.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記所定条件を構成する複数の条件要素の少なくとも一部は、一の前記所定ゲーム媒体の各種行動及び/又は前記ゲームの進行に応じた更新条件により変化する第2ゲームパラメータに基づく発動条件が成立することを含み、
前記発動条件は、前記第2ゲームパラメータの値が第3所定値以上であることを含み、
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータの値を前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類とを含む、ことを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
At least a part of the plurality of condition elements constituting the predetermined condition is an activation condition based on a second game parameter that changes depending on various actions of the one predetermined game medium and/or update conditions according to the progress of the game. including doing;
The activation condition includes that the value of the second game parameter is greater than or equal to a third predetermined value,
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types,
The plurality of types include a first type and a second type that makes it easier to change the value of the second game parameter toward the third predetermined value than the first type. The game method played.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現し、
前記所定条件を構成する複数の条件要素の少なくとも一部は、一の前記所定ゲーム媒体の各種行動及び/又は前記ゲームの進行に応じた更新条件により変化する第2ゲームパラメータに基づく発動条件が成立することを含み、
前記発動条件は、前記第2ゲームパラメータの値が第3所定値以上であることを含み、
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータの値を前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類とを含む、処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
Based on the action order of a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group, an action opportunity of one of the predetermined game media is determined. Determine whether or not has arrived,
Determine whether a predetermined condition is satisfied,
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is not satisfied, realizing a single first predetermined action by the one of the predetermined game media;
When it is determined that the action opportunity for one of the predetermined game media has arrived and it is determined that the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games among the plurality of first game media extracting media and realizing a joint predetermined action using the two or more extracted specific first game media;
At least a part of the plurality of condition elements constituting the predetermined condition is an activation condition based on a second game parameter that changes depending on various actions of the one predetermined game medium and/or update conditions according to the progress of the game. including doing;
The activation condition includes that the value of the second game parameter is greater than or equal to a third predetermined value,
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types,
The plurality of types include a first type and a second type that causes the value of the second game parameter to change toward the third predetermined value more easily than the first type, and the game causes a computer to execute a process. program.
JP2023114906A 2020-07-06 2023-07-13 Game device, game method, and game program Pending JP2023126426A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023114906A JP2023126426A (en) 2020-07-06 2023-07-13 Game device, game method, and game program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020116521A JP2021016782A (en) 2020-07-06 2020-07-06 Game device, game method, and game program
JP2023114906A JP2023126426A (en) 2020-07-06 2023-07-13 Game device, game method, and game program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020116521A Division JP2021016782A (en) 2020-07-06 2020-07-06 Game device, game method, and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023126426A true JP2023126426A (en) 2023-09-07

Family

ID=74564131

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020116521A Pending JP2021016782A (en) 2020-07-06 2020-07-06 Game device, game method, and game program
JP2023114906A Pending JP2023126426A (en) 2020-07-06 2023-07-13 Game device, game method, and game program

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020116521A Pending JP2021016782A (en) 2020-07-06 2020-07-06 Game device, game method, and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2021016782A (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003117229A (en) * 2001-10-16 2003-04-22 Enix Corp Video game, recording medium and program
JP2005006975A (en) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp Game program, game device and recording medium recording the game program
JP5452429B2 (en) * 2010-09-14 2014-03-26 株式会社スクウェア・エニックス GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRESSING METHOD
JP5558546B2 (en) * 2012-11-22 2014-07-23 株式会社バンダイナムコゲームス Program, game device, and server

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021016782A (en) 2021-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7219304B2 (en) Program, control method, and information processing device
JP5841280B1 (en) Terminal device, server device, and control method
JP5555454B2 (en) Game device, game server, game program
JP6151407B1 (en) Program, information processing apparatus, and control method
JP7011633B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6781809B1 (en) Game equipment, game methods, and game programs
JP2023089282A (en) Program, information processing system, and information processing method
JP2023126426A (en) Game device, game method, and game program
JP5909015B1 (en) Server apparatus, program, and control method
JP7241123B2 (en) Information processing system, information processing method, information processing program
JP5373957B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP2020130866A (en) Game device, game method and game program
JP7513996B2 (en) Information processing system, information processing method, and information processing program
US20230191257A1 (en) Information processing system, information processing method, and non-transitory tangible computer-readable medium
JP7250093B2 (en) Terminal device, server device, and control method
JP6856790B2 (en) Programs, information processing devices and control methods
JP7508669B1 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD
JP7343125B2 (en) Programs, information processing devices, and game systems
JP6849836B2 (en) Program and control method
JP6882141B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6243378B2 (en) Terminal device, server device, and control method
JP6022723B1 (en) Server apparatus, program, and control method
JP5941590B1 (en) Terminal device, server device, and control method
JP6933531B2 (en) Programs, information processing devices and control methods
JP6636387B2 (en) Terminal device, server device, and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230713

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240611