JP2023095181A - Game program, game processing method and information processing device - Google Patents

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Mitsuhiro Oshima
唯信 隆藤
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Abstract

To improve the movement of an object at a collision.SOLUTION: A game program is provided, which makes a computer execute processing for determining overlapping between collision objects being virtual bodies for detecting a collision in each object within a virtual space, calculating respective extrusion rates of the collision objects whose overlapping is determined with reference to parameters stored in a storage part in accordance with the object and/or the collision objects, extruding the respective collision objects overlapped in accordance with the extrusion rates, and controlling displays of the objects corresponding to the collision objects in accordance with extrusions of the collision objects.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

アクションゲームやシミュレーションゲーム等、多数のキャラクタが密集するゲームが知られている。例えば、アクションゲームではプレイヤキャラクタを攻撃しようとする敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの周囲に密集する場合がある。 2. Description of the Related Art Games such as action games and simulation games in which a large number of characters are crowded are known. For example, in an action game, enemy characters that try to attack a player character may crowd around the player character.

これに対して、密集した敵キャラクタの動きを制御する技術が考案されている(例えば特許文献1参照。)。特許文献1には、密集した敵キャラクタの動きをより自然な態様で表示する画像処理方法が開示されている。 In response to this, a technique has been devised for controlling the movement of densely packed enemy characters (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses an image processing method for displaying the movements of crowded enemy characters in a more natural manner.

特開2019-118687号公報JP 2019-118687 A

しかしながら、従来の技術では、各キャラクタが密集することにより、キャラクタの挙動に不具合が生じる場合がある。例えば、多数の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに接近しようとする場合、敵キャラクタは移動先に別の敵キャラクタがいても進もうとする。このようにしてキャラクタが密集すると、キャラクタ同士の押し合いが発生し、意図したようにキャラクタが動けず、キャラクタの不自然な動きによりゲームの興趣性が低下する要因となる。 However, in the conventional technology, the character behavior may be degraded due to the characters crowding together. For example, when a large number of enemy characters try to approach the player character, the enemy characters try to move forward even if there is another enemy character at their destination. When the characters are densely packed in this manner, the characters may clash with each other, the characters may not move as intended, and the unnatural movement of the characters may reduce the interest of the game.

そこで、1つの側面では、本開示は、衝突時のオブジェクトの動きを改善することを目的とする。 Thus, in one aspect, the present disclosure aims to improve object motion during collision.

1つの実施態様では、仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を算出し、前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、処理をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムが提供される。 In one embodiment, in order to detect a collision for each object in the virtual space, overlap between collision objects that are virtual bodies is determined, and parameters stored in a storage unit corresponding to the objects and/or collision objects are determined. to calculate the extrusion ratio of each of the collision objects determined to overlap, push out each of the overlapping collision objects according to the extrusion ratio, and correspond to the collision object according to the extrusion of the collision object. A game program is provided that causes a computer to perform processing that controls display of an object to be played.

1つの側面では、本開示は、衝突時のオブジェクトの動きを改善することができる。 In one aspect, the present disclosure can improve object motion during collisions.

実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す図。The figure which shows the other structural example of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図。The figure which shows the functional structure of the game machine which concerns on embodiment. 従来の押出処理を説明する図。The figure explaining the conventional extrusion process. 従来の押出処理を説明する図。The figure explaining the conventional extrusion process. 実施形態に係る押出処理を説明する図。The figure explaining the extrusion process which concerns on embodiment. 実施形態に係るパラメータテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the parameter table which concerns on embodiment. 実施形態に係る押出処理を含むゲーム処理方法を示すフローチャート。4 is a flowchart showing a game processing method including extrusion processing according to the embodiment; 実施形態の変形例に係る押出処理を説明する図。The figure explaining the extrusion process which concerns on the modification of embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く場合もある。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, in this specification and the drawings, substantially the same configuration may be omitted from redundant description by attaching the same reference numerals.

[ゲームシステム]
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム機3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、ゲーム機3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 includes a game machine 3 as an example of an information processing device, a game controller 5 and a display device 7 . Each of the game controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the game machine 3 by wire or wirelessly.

ゲーム機3は、例えば据え置き型のゲーム専用機である。但し、これに限定されるものではなく、ゲーム機3は、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。 The game machine 3 is, for example, a stationary dedicated game machine. However, it is not limited to this, and the game machine 3 may be, for example, a portable game machine integrally provided with an input section, a display section, and the like.

また、ゲーム機3はゲーム専用機に限らず、例えば、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。これらの装置は、普段は汎用的な情報処理端末装置として利用されるが、プレイヤがインストールされたゲームプログラムを実行すると、ゲーム専用機と同様、プレイヤがゲームを進行できるようになる。 In addition, the game machine 3 is not limited to a dedicated game machine. A mobile terminal that also functions as a telephone, such as a phablet, may be used. These devices are usually used as general-purpose information processing terminal devices, but when the player executes the installed game program, the player can proceed with the game in the same way as a dedicated game machine.

ゲーム機3には、本実施形態のゲームプログラムがインストールされる。ゲームプログラムはCD-ROMなどの光記憶媒体やUSBメモリなどの半導体メモリに記憶された状態で配布されたり、サーバ装置からダウンロードされたりする形態で配布される。 The game program of this embodiment is installed in the game machine 3 . The game program is distributed in the form of being stored in an optical storage medium such as a CD-ROM or a semiconductor memory such as a USB memory, or in the form of being downloaded from a server device.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9、及び複数のボタン8等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラ5がマイクを備え、音声操作が可能でもよい。ゲームコントローラ5がジャイロセンサや加速度センサ等を備え、プレイヤがゲームコントローラ5の姿勢を変えることで操作が可能でもよい。 The player uses the game controller 5 to perform various operational inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 has, for example, a cross key 9 and a plurality of buttons 8 and the like. Note that the game controller 5 may have, for example, a joystick or a touch pad instead of or in addition to the above. Also, the game controller 5 may be equipped with a microphone to enable voice operation. The game controller 5 may be equipped with a gyro sensor, an acceleration sensor, or the like, and the player may operate the game controller 5 by changing its posture.

また、ゲーム機3は更にネットワーク上のサーバ装置と通信してもよい(図2参照)。同じゲームプログラムを実行する複数のゲーム機3は、サーバ装置に接続するので、いわゆるオンラインゲームが可能になる。オンラインゲームとは、例えば、多人数で同じゲームプログラムを協調して操作できるゲームをいう。オンラインゲームのサーバ装置は、他のプレイヤの位置や操作コマンドを受け付け、他のプレイヤのゲーム機3に送信する処理等を行ってもよい。ゲーム機3では各プレイヤの描画や操作コマンドの反映処理など実際のゲーム処理を行う。 Moreover, the game machine 3 may further communicate with a server device on the network (see FIG. 2). Since a plurality of game machines 3 executing the same game program are connected to the server device, so-called online games are possible. An online game is, for example, a game in which a large number of players can cooperatively operate the same game program. The server device for the online game may receive the positions and operation commands of other players, and may perform processing of transmitting them to the game machines 3 of the other players. The game machine 3 performs actual game processing such as drawing of each player and reflection processing of operation commands.

図2は、実施形態におけるゲームシステム1の他の構成例を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置30とを有する。サーバ装置10は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置(処理装置)の一例である。サーバ装置10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってよい。 FIG. 2 is a diagram showing another configuration example of the game system 1 in the embodiment. The game system 1 of the embodiment provides various game-related services to players via a network N (for example, the Internet). The game system 1 has a server device 10 and a terminal device 30 . The server device 10 is an example of an information processing device (processing device) that provides various game-related services to the terminal device 30 . The server device 10 may be a personal computer, workstation, cloud computer, or the like.

端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、ゲーム機でもよいし、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。 The terminal device 30 is an example of an information processing device used by a player when playing a game. The terminal device 30 may be a game machine, a computer manufactured and sold as a computer such as a computer, a desktop computer, a notebook computer, a tablet computer, a smartphone, a mobile phone, a phablet, etc. , a mobile terminal that also functions as a telephone may be used.

端末装置30は、サーバ装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲーム処理方法が記載されたゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ装置10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。 The terminal device 30 requests the server device 10 to distribute various types of information about the game (a game program describing a game processing method, a game screen, etc.). When the server device 10 receives a request for distribution of various information from the terminal device 30 , the server device 10 distributes a game program to be played on the terminal device 30 and a web page of a game screen.

端末装置30は、プレイヤにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ装置10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。サーバ装置10は、プレイヤが動作させるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタが敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲーム等のゲームを提供してもよい。 The terminal device 30 has a web browser function for allowing the player to view a web page displaying a game screen. Thereby, the terminal device 30 can display a web page such as a game screen distributed from the server device 10 . The server device 10 may provide a game such as an online game in which player characters and non-player characters operated by players are divided into enemies and allies and compete against each other.

ゲームシステム1は、図1に例示するゲーム機3や図2に例示する端末装置30が別のゲーム機3や別の端末装置30と通信するいわゆるP2P(Peer To Peer)方式でもよい。この場合、図2のサーバ装置10は設けなくてもよい。また、ゲームシステム1はいわゆるクラウドゲームでもよい。図1及び図2のゲームシステム1は一例であり、用途や目的に応じて様々なシステム構成例が考えられる。以下では、主に図1の構成を用いて本実施形態のゲームシステム1について説明する。 The game system 1 may be a so-called P2P (Peer To Peer) system in which the game machine 3 illustrated in FIG. 1 or the terminal device 30 illustrated in FIG. 2 communicates with another game machine 3 or another terminal device 30 . In this case, the server device 10 of FIG. 2 may not be provided. Also, the game system 1 may be a so-called cloud game. The game system 1 shown in FIGS. 1 and 2 is an example, and various system configuration examples are conceivable according to the application and purpose. Below, the game system 1 of this embodiment will be described mainly using the configuration of FIG.

ゲーム機3は、対戦ゲームに限らず、バスケットやテニス等のスポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。また、ゲーム機3は、ガチャ等によりゲームを提供できる。ただし、本実施形態にて開示するゲームシステム1で実行されるゲームは、キャラクタが密集する対戦ゲーム(アクションゲーム)が好適である。本実施形態では、後述するようにゲーム中に衝突するキャラクタ(オブジェクト)同士の押出割合を算出し、押出割合に応じてキャラクタ(オブジェクト)を押し出すことで衝突時の自然な描画を実現する。 The game machine 3 can provide not only competitive games, but also sports games such as basketball and tennis, racing games, and city-building games. In addition, the game machine 3 can provide games such as gacha. However, the game executed by the game system 1 disclosed in the present embodiment is preferably a fighting game (action game) in which characters are crowded together. In this embodiment, as will be described later, the extrusion rate of characters (objects) that collide during the game is calculated, and the characters (objects) are pushed out according to the ejection rate, thereby realizing natural drawing at the time of collision.

なお、オブジェクトとは、本実施形態では主に仮想空間(例えば仮想的な3次元空間)に存在する人や物をまとめてオブジェクトという。例えば、PC、敵キャラクタ、岩、建物等、およそ仮想空間に登場するものはオブジェクトである。 In this embodiment, an object is a collective term for a person or thing that mainly exists in a virtual space (for example, a virtual three-dimensional space). For example, objects that appear in the virtual space, such as PCs, enemy characters, rocks, and buildings.

[ゲーム機のハードウェア構成]
次に、ゲーム機3のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係るゲーム機3のハードウェア構成を示す図である。ゲーム機3は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ゲーム機3を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なゲーム機3内の記憶媒体である。通信装置123は、他の装置との通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、入力デバイスであり、ゲームコントローラ5のようにゲーム機3に接続され、ゲーム機3の内部に有しなくてもよい。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスでもよい。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
[Hardware configuration of the game machine]
Next, the hardware configuration of the game machine 3 will be explained with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 has a CPU (Central Processing Unit) 121 , a memory 122 , a communication device 123 , an input device 124 and a display device 125 . The CPU 121 controls the game machine 3 . The memory 122 is, for example, a storage medium within the game machine 3 that can be directly accessed by the CPU 121 . The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication with other devices. The input device 124 is an input device, is connected to the game machine 3 like the game controller 5 , and does not have to be inside the game machine 3 . The input device 124 may be an input device such as a camera or touch panel. The display device 125 is an output device such as a display.

ゲーム機3は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種のメモリ122を搭載してもよい。 The game machine 3 may be equipped with various microprocessors such as GPU (Graphics Processing Unit) and DSP (Digital Signal Processor), and various memories 122 such as VRAM, RAM, and ROM.

ゲーム機3は、演算処理によりゲームプレイするために必要な各種のゲームデータをメモリ122に記憶し、ゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU121が所定のゲームプログラム及びゲームデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム処理方法が実行される。 The game machine 3 has a game management function that stores various game data necessary for game play by arithmetic processing in the memory 122 and controls and manages the execution of game processing. The game processing method is executed by the CPU 121 performing arithmetic processing based on a predetermined game program and game data.

[ゲーム機の機能構成]
次に、ゲーム機3の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るゲーム機3の機能構成を示す図である。ゲーム機3は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[Functional configuration of the game machine]
Next, the functional configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing the functional configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 has a control section 11 , a storage section 12 and a communication section 13 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にゲーム機3の制御を行う。制御部11は、CPU121がメモリ122に格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 11 transfers data between units and controls the game machine 3 . The control unit 11 is implemented by the CPU 121 executing a game program stored in the memory 122 .

記憶部12は、ゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。記憶部12は、例えばメモリ122によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。ゲームプログラムの一部又は全部はRAMに格納されてもよい。 The storage unit 12 stores a game program that causes a computer to execute a game, various data, and various information. The storage unit 12 is realized by the memory 122, for example. The storage unit 12 includes ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which the game program is stored, and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory). The storage unit 12 is implemented by, for example, a non-volatile storage device such as flash memory or hard disk. Part or all of the game program may be stored in RAM.

更に、記憶部12は、パラメータテーブル21を記憶する。図8は、実施形態に係るパラメータテーブル21の一例を示す図である。パラメータテーブル21は、キャラクタやそれ以外のオブジェクトを識別可能なオブジェクトID(キャラクタIDを含む)毎に設定されたコリジョンIDと、オブジェクトID及び/又はコリジョンIDにより識別されるオブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクト毎に設定されたパラメータを記憶する。コリジョンオブジェクト及びパラメータについては後述する。 Further, the storage unit 12 stores a parameter table 21. FIG. FIG. 8 is a diagram showing an example of the parameter table 21 according to the embodiment. The parameter table 21 includes collision IDs set for each object ID (including character IDs) that can identify characters and other objects, and collision IDs for each object and/or collision object identified by the object ID and/or collision ID. store the parameters set to Collision objects and parameters are described below.

通信部13は、端末装置30及び/又はその他の装置との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30及び/又はその他の装置から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30及び/又はその他の装置へ送信する送信部としての機能を有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。 The communication unit 13 has a function for communicating with the terminal device 30 and/or other devices. The communication unit 13 functions as a receiving unit that receives various data transmitted from the terminal device 30 and/or other devices, and transmits various data to the terminal device 30 and/or other devices according to commands from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits to The communication unit 13 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

制御部11は、ゲーム実行処理部14、コリジョン制御部15、重なり判定部16、算出部17及び表示制御部18を有する。ゲーム実行処理部14は、仮想空間内において例えばプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。ただし、ゲーム実行処理部14が行うゲームは、対戦ゲームに限らず、例えばシミュレーションゲーム、その他のゲームであってもよい。 The control unit 11 has a game execution processing unit 14 , a collision control unit 15 , an overlap determination unit 16 , a calculation unit 17 and a display control unit 18 . The game execution processing unit 14 executes, for example, a battle game in which a player character operated by a player battles an enemy character in a virtual space. However, the game played by the game execution processing unit 14 is not limited to the battle game, and may be, for example, a simulation game or other games.

なお、本明細書におけるオブジェクトは、仮想空間に表示される表示部品であり、ゲーム画面に表示されたステージ上で動作可能なオブジェクト及び固定のオブジェクトが含まれる。動作可能なオブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタが含まれる。動作不可能なオブジェクトには、建物や山等のオブジェクトが含まれる。キャラクタを含むオブジェクトには、それぞれカプセル状のコリジョンオブジェクトが設定されている(図5参照)。コリジョンオブジェクトは、オブジェクトを覆うように構成され、オブジェクトの衝突判定に使用される。図5の例では、コリジョンオブジェクトT1、T2は、キャラクタC1、C2をそれぞれカプセル状に覆い、キャラクタC1、C2の衝突判定に使用される。以下ではコリジョンオブジェクトを、「コリジョン」とも呼ぶ。コリジョンオブジェクトは仮想体であり、画面上では表示されない。よって、プレイヤには、コリジョンT1、T2は見えていない。ただし、コリジョンの形状はカプセル状に限らず、四角、球状、円柱状など、接触判定を行いたいオブジェクトの形状に応じて色々な形のコリジョンオブジェクトを用いることができる。 The object in this specification is a display part displayed in the virtual space, and includes an object that can move on the stage displayed on the game screen and a fixed object. Actionable objects include player characters and non-player characters. Inoperable objects include objects such as buildings and mountains. A capsule collision object is set for each object including a character (see FIG. 5). Collision objects are constructed to cover objects and are used for object collision determination. In the example of FIG. 5, the collision objects T1 and T2 cover the characters C1 and C2 in a capsule shape, respectively, and are used for collision determination of the characters C1 and C2. A collision object is also called a "collision" below. Collision objects are virtual objects and are not visible on the screen. Therefore, the player cannot see the collisions T1 and T2. However, the shape of the collision is not limited to the capsule shape, and collision objects of various shapes such as square, spherical, and cylindrical can be used according to the shape of the object for which contact determination is to be performed.

コリジョン制御部15は、仮想空間内においてキャラクタ等のオブジェクトの動きに連動してコリジョンの移動を制御する。重なり判定部16は、仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために、仮想体であるコリジョン同士の重なりを判定する。パラメータには、コリジョンの固定又は非固定を示すものがある。パラメータが固定の場合、そのコリジョンが覆うオブジェクトは固定され、動かない。パラメータが非固定の場合、そのコリジョンが覆うオブジェクトは動くことができる。算出部17は、パラメータが互いに固定のコリジョンの重なりを判定しなくてよい。 The collision control unit 15 controls the movement of collision in conjunction with the movement of an object such as a character in the virtual space. The overlap determination unit 16 determines overlap between collisions, which are virtual bodies, in order to detect collisions for each object in the virtual space. Some parameters indicate fixed or non-fixed collisions. If the parameter is fixed, the objects covered by the collision are fixed and do not move. If the parameter is unfixed, the object covered by the collision can move. The calculation unit 17 does not have to determine the overlap of collisions whose parameters are mutually fixed.

算出部17は、コリジョンに対応して記憶部12のパラメータテーブル21に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定したコリジョンのそれぞれの押出割合を算出する。各コリジョンの押出割合は、コリジョン同士の重なり(衝突)を解消するために、各コリジョンを衝突した方向と反対方向に押し出す割合である。重なり判定部16は、パラメータが互いに非固定のコリジョンの重なりを判定し、算出部17は、重なりを判定した非固定同士の各コリジョンの押出割合を算出してもよい。ただし、これに限らず、重なり判定部16は、パラメータが固定のコリジョンを含めて、非固定及び固定にかかわらずコリジョン同士の重なりを判定し、算出部17は、重なりを判定したコリジョンのそれぞれの柔らかさに応じて貫通深度を算出し、貫通深度に応じて重なりを判定した各コリジョンの押出割合を算出してもよい。 The calculation unit 17 refers to the parameters stored in the parameter table 21 of the storage unit 12 corresponding to the collisions, and calculates the extrusion rate of each collision for which overlap has been determined. The extrusion ratio of each collision is the ratio of pushing out each collision in the direction opposite to the direction of collision in order to eliminate overlapping (collision) between collisions. The overlap determination unit 16 may determine the overlap of the collisions whose parameters are not fixed with each other, and the calculation unit 17 may calculate the extrusion rate of each collision between the non-fixed collisions for which the overlap is determined. However, not limited to this, the overlap determination unit 16 determines the overlap between collisions regardless of whether the collisions are non-fixed or fixed, including collisions with fixed parameters, and the calculation unit 17 determines the overlap between collisions for which the overlap is determined. The penetration depth may be calculated according to the softness, and the extrusion ratio of each collision whose overlap is determined may be calculated according to the penetration depth.

パラメータには、コリジョン内に表示されるオブジェクトの属性及びゲームを撮影する仮想カメラからの距離の少なくともいずれかを含み、予めパラメータテーブル21に設定されている。オブジェクトの属性は、図8に示すように、コリジョン内に表示されるオブジェクトの種類、重要度、大きさ、重さ、武器(強さ)、柔らかさ、動作(速度/方向)、固定/非固定、所属勢力、キャラクタ種類、地面からの高さ、オブジェクトが所属するグループの属性の少なくともいずれかであってよい。例えばグループの属性には、プレイヤキャラクタが所属する部隊等のグループの重要度、所属人数、強さ、種類等が含まれる。なお、図8に示すパラメータは一例であり、これに限らない。例えば、パラメータには、HPや体力等の戦闘に関するパラメータ、育成レベル等が含まれ得る。また、武器は、装備のパラメータの一例であり、装備には武器の他、防具などが含まれる。 The parameters include at least one of the attributes of the objects displayed in the collision and the distance from the virtual camera that shoots the game, and are set in the parameter table 21 in advance. As shown in Fig. 8, the object attributes are the type, importance, size, weight, weapon (strength), softness, movement (speed/direction), fixed/non It may be at least one of fixed, affiliated force, character type, height from the ground, and attributes of the group to which the object belongs. For example, the attributes of the group include the importance of the group such as the unit to which the player character belongs, the number of members, the strength, the type, and the like. Note that the parameters shown in FIG. 8 are only examples, and the parameters are not limited to these. For example, the parameters may include battle-related parameters such as HP and physical strength, training levels, and the like. Weapons are an example of equipment parameters, and equipment includes armor as well as weapons.

パラメータの少なくともいずれかは、動的に変化してもよい。例えばパラメータは、ゲームの進行状況、キャラクタの成長等に応じて動的に変化してよい。算出部17は、定期的又は不定期にパラメータを参照して、最新のパラメータに基づき、重なり判定部16が重なりを判定したコリジョン同士の押出割合を算出してもよい。 At least some of the parameters may change dynamically. For example, the parameters may dynamically change according to the progress of the game, growth of the character, and the like. The calculation unit 17 may refer to the parameters periodically or irregularly, and calculate the extrusion rate between the collisions for which the overlap determination unit 16 determines that they overlap, based on the latest parameters.

表示制御部18は、キャラクタの動作やオブジェクトの表示を制御する。表示制御部18は、複数のキャラクタやその他のオブジェクトが登場する仮想空間を端末装置30の表示装置125に表示させる。表示制御部18は、ゲーム画面のWebページを制御し、ゲーム画面のWebページを通信部13により端末装置30に送信し、端末装置30の画面に表示する。表示制御部18は、押出割合に応じて重なったそれぞれのコリジョンオブジェクトを押出距離分押し出し、コリジョンオブジェクトの押し出しに応じてそれぞれのコリジョンに対応するオブジェクトの表示を制御する。 The display control unit 18 controls actions of characters and display of objects. The display control unit 18 causes the display device 125 of the terminal device 30 to display a virtual space in which a plurality of characters and other objects appear. The display control unit 18 controls the web page of the game screen, transmits the web page of the game screen to the terminal device 30 through the communication unit 13 , and displays it on the screen of the terminal device 30 . The display control unit 18 pushes out each overlapping collision object by the pushing distance according to the pushing ratio, and controls the display of the object corresponding to each collision according to pushing out of the collision object.

[押出処理]
ゲーム中にキャラクタ等のオブジェクト同士が衝突した際に、双方のコリジョン又は片方のコリジョンの位置を動かし、オブジェクトの衝突状態を解消する場合がある。以下、この手順をコリジョンの押出処理又は単に押出処理ともいう。従来の押出処理では、各コリジョンの押出割合が固定されていた。本実施形態に係る押出処理では、各コリジョンの押出割合が可変であり、最適化される。
[Extrusion]
When objects such as characters collide with each other during a game, the collision state of the objects may be resolved by moving the positions of both collisions or one of the collisions. Hereinafter, this procedure is also referred to as collision extrusion processing or simply extrusion processing. In conventional extrusion processes, the extrusion rate for each collision is fixed. In the extrusion process according to this embodiment, the extrusion rate of each collision is variable and optimized.

従来の押出処理と比較しながら、本実施形態に係る押出処理について、図5~図7を参照しながら説明する。図5及び図6は、従来の押出処理を説明する図である。図7は、実施形態に係る押出処理を説明する図である。 The extrusion process according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7 while comparing with the conventional extrusion process. 5 and 6 are diagrams for explaining a conventional extrusion process. FIG. 7 is a diagram explaining the extrusion process according to the embodiment.

図5(a)では、コリジョンT1、T2同士が互いに重なっている。コリジョンT1、T2同士が多少でも重なっている場合、キャラクタC1、C2が衝突している状態を示す。換言すれば、キャラクタC1、C2が衝突しているか否かは、キャラクタC1、C2のそれぞれを囲むコリジョンT1、T2が重なっているか否かにより判定できる。コリジョンT1、T2が重なっている距離を貫通深度と呼ぶ。 In FIG. 5A, the collisions T1 and T2 overlap each other. If the collisions T1 and T2 overlap even slightly, it indicates that the characters C1 and C2 are colliding. In other words, whether or not the characters C1 and C2 collide can be determined by whether or not the collisions T1 and T2 surrounding the characters C1 and C2 overlap each other. The distance over which collisions T1 and T2 overlap is called penetration depth.

図5(a)の例では、貫通深度はA1で示される。貫通深度A1が0よりも大きい場合、キャラクタC1、C2は衝突している状態である。この場合、コリジョンの押出処理を実行することで貫通深度A1を0にすることができ、これにより、キャラクタC1、C2の衝突状態を解消できる。図5(a)、(b)の例では、貫通深度A1分だけコリジョンT1を押し出することでキャラクタC1を移動させて表示することにより、キャラクタC1、C2の衝突状態を解消できる。 In the example of FIG. 5(a), the penetration depth is indicated by A1. If the penetration depth A1 is greater than 0, the characters C1 and C2 are in a collision state. In this case, the penetration depth A1 can be set to 0 by executing collision extrusion processing, thereby eliminating the collision state between the characters C1 and C2. In the examples of FIGS. 5A and 5B, the collision state between the characters C1 and C2 can be resolved by pushing out the collision T1 by the penetration depth A1 to move and display the character C1.

従来、衝突している2つのコリジョンの押出処理は、以下のいずれかにより行われる。
1.2つのコリジョンのうち優先度の低い片方のコリジョンのみ衝突方向と反対に貫通深度分動かす。
2.2つのコリジョンともに貫通深度の1/2だけ互いに反対方向に動かす。
Conventionally, extrusion of two colliding collisions is done by either:
1. Only one of the two collisions, which has a lower priority, is moved by the penetration depth in the opposite direction to the collision direction.
2. Move both collisions in opposite directions by 1/2 of the penetration depth.

1の場合、コリジョンを押し出した片方のキャラクタ(オブジェクト)のみが衝突方向と反対方向に押し出されて表示される。図5(b)の例では、貫通深度A1分だけコリジョンT1が押し出され、コリジョンT2の押出量は0である。これにより、衝突によって片方のキャラクタC1のみが衝突方向と反対方向に押し出されて表示される。例えば、建物とプレイヤキャラクタとの衝突の場合、建物は押し出さず、プレイヤキャラクタのみを押し出すことが挙げられる。他の例としては、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの衝突の場合、プレイヤキャラクタは押し出さず、敵キャラクタのみを押し出すことが挙げられる。更に他の例としては、キャラクタの重要度によって、敵キャラクタがボスであり、プレイヤキャラクタがボスよりも重要度が低い場合、敵キャラクタは押し出さず、プレイヤキャラクタのみを押し出すことが挙げられる。 In the case of 1, only one character (object) that pushed out the collision is pushed out in the direction opposite to the collision direction and displayed. In the example of FIG. 5B, the collision T1 is pushed out by the penetration depth A1, and the pushing amount of the collision T2 is zero. As a result, only one character C1 is pushed out and displayed in the direction opposite to the direction of collision due to the collision. For example, in the case of a collision between a building and a player character, the building is not pushed out, and only the player character is pushed out. As another example, in the case of a collision between an enemy character and a player character, only the enemy character is pushed out without pushing out the player character. As another example, if the enemy character is a boss and the player character is less important than the boss, the enemy character is not pushed out, and only the player character is pushed out.

一方、2の場合、コリジョンを半分ずつ押し出すため、双方のキャラクタ(オブジェクト)が衝突方向と反対方向に半分ずつ押し出されて表示される。この場合、図5(a)の例では、コリジョンT1、T2の押出量はいずれも貫通深度A1の1/2であり、キャラクタC1、C2が衝突方向と反対側に同一の押出距離A1/2だけ押し出される。 On the other hand, in the case of 2, since the collision is pushed out by half, both characters (objects) are pushed out by half in the direction opposite to the collision direction. In this case, in the example of FIG. 5A, the extrusion amounts of collisions T1 and T2 are both 1/2 of the penetration depth A1, and the characters C1 and C2 are on the opposite side of the collision direction with the same extrusion distance A1/2. only extruded.

具体的なコリジョンの押出処理の一例について、図6を参照して説明する。図6(a)~(f)は、コリジョンT1~T3を上から見た図である。コリジョン内のオブジェクトは省略している。 An example of a specific collision extrusion process will be described with reference to FIG. FIGS. 6A to 6F are top views of the collisions T1 to T3. Objects in collision are omitted.

コリジョンの押出処理を実行するには、貫通深度が最も深い点に、貫通方向を法線とする仮想平面を置き、この平面に対してコリジョンが侵入しなくなるようにコリジョンの押し出しを行う。図6では2次元の仮想空間を表現しているため、仮想平面は仮想線として示される。図6(a)~(d)は1の場合の押出処理、図6(e)、(f)は2の場合の押出処理を示す。図6(a)、(b)の例では、貫通深度が最も深い点に、貫通方向を法線とする仮想平面VP1を置く。片方のコリジョンを押し出す場合、図6(b)に示すように、仮想平面VP1に対してコリジョンT1が侵入しなくなるまでコリジョンT1の押出処理を行う。 To execute collision extrusion processing, a virtual plane whose normal is the penetration direction is placed at the point where the penetration depth is the deepest, and collisions are pushed out so that collisions do not enter this plane. Since FIG. 6 expresses a two-dimensional virtual space, the virtual plane is shown as a virtual line. 6(a) to (d) show the extrusion process in case 1, and FIGS. 6(e) and (f) show the extrusion process in case 2. FIG. In the examples of FIGS. 6A and 6B, a virtual plane VP1 whose normal line is the direction of penetration is placed at the point where the penetration depth is the deepest. When pushing out one collision, as shown in FIG. 6B, the collision T1 is pushed out until the collision T1 does not enter the virtual plane VP1.

図6(c)、(d)の例では、3つのコリジョンT1~T3が重なっている。例えばコリジョンT2、T3が建物等の固定されたオブジェクトのコリジョンであり、コリジョンT1が非固定のオブジェクトのコリジョンである場合、コリジョンT1、T2に対する仮想平面VP1、及びコリジョンT1、T3に対する仮想平面VP2の両方の仮想平面に対して侵入しなくなるまでコリジョンT1の押し出しを行う。 In the examples of FIGS. 6(c) and (d), three collisions T1 to T3 overlap. For example, collisions T2 and T3 are collisions of fixed objects such as buildings, and collision T1 is collisions of non-fixed objects. Collision T1 is pushed out until it does not intrude on both virtual planes.

図6(e)、(f)の例では、双方のコリジョンT1、T2を押し出す。この場合、仮想平面VP1を貫通深度の中間に設定し、双方のコリジョンT1、T2を貫通深度の半分ずつ押し出す。 In the examples of FIGS. 6(e) and (f), both collisions T1 and T2 are pushed out. In this case, the virtual plane VP1 is set in the middle of the penetration depth, and both collisions T1 and T2 are pushed out by half of the penetration depth.

コリジョンT1、T2のいずれか一方のみを押し出す場合、コリジョンの押し出しの優先度を判定し、どちらのコリジョンを押し出すか、押出対象のコリジョンを判断するにとどまり、各コリジョンの押出割合の算出は行わない。押し出すと判断されたコリジョンの押出割合は100%であり固定値をとる。なお、コリジョンT1、T2の双方を押し出す場合、押出対象のコリジョンの判定及びコリジョンの押出割合の算出のいずれも行わない。双方のコリジョンの押出割合は50%であり固定値をとる。 When only one of collisions T1 and T2 is pushed out, the priority of collision push-out is determined, which collision is pushed out, and the collision to be pushed out is judged, and the push-out ratio of each collision is not calculated. . The extrusion ratio of collisions determined to push out is 100% and takes a fixed value. When both collisions T1 and T2 are pushed out, neither the determination of the collision to be pushed out nor the calculation of the collision push-out ratio is performed. The extrusion rate for both collisions is 50% and takes a fixed value.

特に、衝突したコリジョンのいずれか一方のみを押し出す場合(1の場合)、ゲームの状況により優先度が変化するために、優先度に基づく押出対象のコリジョンの判定において衝突する2つのコリジョンの間で押出対象が交互に切り替わる場合がある。その結果、2つのコリジョンが押したり引いたりしながら振動し、不自然な挙動となり、興趣性の低下を招くおそれがある。 In particular, if only one of the colliding collisions is pushed out (in the case of 1), the priority will change depending on the game situation. Extrusion targets may alternate. As a result, the two collisions vibrate while pushing and pulling, resulting in an unnatural behavior and a loss of interest.

双方のコリジョンT1、T2を貫通深度の半分ずつ押し出す場合(2の場合)、2つのコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)の強さ等の違いを衝突の結果として表現できず、一様な押出処理となり、キャラクタが密集して衝突が頻繁に発生したときの迫力に欠け、興趣性の低下を招くおそれがある。 When both collisions T1 and T2 are pushed out by half of the penetration depth (in the case of 2), the difference in the strength of the character (object) in the two collisions cannot be expressed as a result of collision, and the extrusion process is uniform. , there is a risk that the impact will be lacking when the characters are densely packed and collisions will frequently occur, resulting in a decrease in interest.

以上から、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、衝突時の自然なオブジェクトの動きによる興趣性の向上を図るために、重なった各コリジョンの押出割合を0%以上100%以下の間で無段階に設定できるようにする。例えば、図7に示すように、重なったコリジョンT1、T2の押し出しに使用する仮想平面VP1の位置をコリジョンT1、T2に対応するキャラクタC1、C2(図5参照)のパラメータによって変更する。図7の例では、仮想平面VP1は、コリジョンT1、T2を4:1の割合で押し出す位置に置かれている。ただし、4:1の押出割合は、一例でありこれに限らない。 As described above, in the collision extrusion processing according to the present embodiment, in order to improve interest due to the natural movement of the object at the time of collision, the extrusion ratio of each overlapping collision is nullified between 0% and 100%. Allow to set in stages. For example, as shown in FIG. 7, the position of the virtual plane VP1 used for pushing out the overlapping collisions T1 and T2 is changed by the parameters of the characters C1 and C2 (see FIG. 5) corresponding to the collisions T1 and T2. In the example of FIG. 7, the virtual plane VP1 is positioned to push out the collisions T1 and T2 at a ratio of 4:1. However, the extrusion ratio of 4:1 is an example and is not limited to this.

このように、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、重なったコリジョンの片方だけを押し出す、又は双方のコリジョンを半分ずつ押し出すのではなく、双方のコリジョンの押出割合(押出距離)を各コリジョンのパラメータに応じて無段階で補正する。これにより、衝突したキャラクタを含むオブジェクト同士の動きをより自然に、かつゲーム性を高めるように描画できる。特に、キャラクタが密集する場面で衝突したキャラクタ同士に不自然な動作が生じ、ゲームの興趣性が低下することを防止できる。 In this way, in the collision extrusion process according to the present embodiment, instead of pushing out only one of the overlapping collisions or pushing out both collisions by half, the extrusion rate (extrusion distance) of both collisions is set for each collision. Stepless correction according to parameters. As a result, the movements of the objects including the characters that collided with each other can be rendered more naturally and with enhanced gameplay. In particular, it is possible to prevent the characters from colliding with each other from acting unnaturally in a scene where the characters are crowded together, thereby reducing the interest of the game.

パラメータテーブル21に記憶されているパラメータは、ゲームの状況等に応じて動的に変えてもよい。つまり、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、動的に変わるパラメータに基づき、ゲームの状況に応じて重なったコリジョンの押出割合を無段階に変えることができる。 The parameters stored in the parameter table 21 may be dynamically changed according to the game situation or the like. In other words, in the collision extrusion processing according to the present embodiment, it is possible to steplessly change the extrusion rate of overlapping collisions according to the game situation based on dynamically changing parameters.

なお、パラメータテーブル21に記憶されているパラメータは、一例でありこれに限らない。また、算出部17は、パラメータのすべてを使用して押出割合を算出してもよいし、パラメータテーブル21に記憶されているパラメータのうちから選択された1つ又は複数のパラメータを使用して押出割合を算出してもよい。 It should be noted that the parameters stored in the parameter table 21 are examples and are not limited to these. Further, the calculation unit 17 may calculate the extrusion rate using all of the parameters, or may use one or more parameters selected from among the parameters stored in the parameter table 21 to calculate the extrusion rate. A percentage may be calculated.

パラメータの設定及び選択により、衝突時の双方のコリジョンの押出割合を制御できる。例えばコリジョン内のキャラクタの「重さ」のパラメータにより、相対的に軽いキャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、軽いキャラクタの押し出し量(押出距離)を重いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、現実空間における物体の動きと同様に、衝突時のキャラクタの重さ(軽さ)をより分かり易く表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、重いキャラクタの押し出し量を軽いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 Parameter settings and selections control the extrusion rate of both collisions during collision. For example, by using the "weight" parameter of the character in the collision, by increasing the extrusion ratio of the collision of relatively light characters, the extrusion amount (extrusion distance) of the light character is made larger than the extrusion amount of the heavy character. can control the display. As a result, the weight (lightness) of the character at the time of collision can be expressed in a more comprehensible manner, similar to the movement of objects in the real space. However, the display may be controlled to produce opposite results based on the same parameters. That is, the display may be controlled so that the amount of pushing out the heavy character is larger than the amount of pushing out the light character.

例えばコリジョン内のキャラクタの「重要度」を示す地位等のパラメータにより、相対的に地位の低いキャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、地位の低いキャラクタの押し出し量を地位の高いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、キャラクタの地位に応じたキャラクタの影響力の相違を表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、地位の高いキャラクタの押し出し量を地位の低いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by increasing the collision push-out ratio of relatively low-ranked characters using parameters such as rank, which indicates the "importance" of characters in collision, the amount of push-out of characters with low rank is reduced to that of characters with high rank. You can control the display to be larger than the amount. This makes it possible to represent the difference in the influence of the character according to the position of the character. However, the display may be controlled to produce opposite results based on the same parameters. That is, the display may be controlled so that the amount of push-out of a character with a high rank is larger than that of a character with a low rank.

例えばコリジョン内のキャラクタの「所属勢力」のパラメータにより、敵又は味方によって、敵キャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、敵の押し出し量を味方の押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、所属する勢力の士気や人数、戦況(優勢/劣勢)などに応じて押し出し量を変化させることができる。例えば、士気が高い、人数が多い、優勢である場合に押し出し量を小さくすることで、所属勢力の強さを表現できる。または、上記にかかわらず味方勢力の押し出し量を小さくすることで、プレイヤが優先して確認すべき味方オブジェクトの視認性を高められる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、味方の押し出し量を敵の押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by increasing the push-out ratio of the enemy character's collision with the enemy or ally, the display is controlled so that the push-out amount of the enemy character is greater than the push-out amount of the ally character's "affiliation" parameter of the character in the collision. can. As a result, it is possible to change the pushing amount according to the morale of the faction to which it belongs, the number of people, the battle situation (superiority/inferiority), and so on. For example, when the morale is high, the number of people is large, and the power is superior, the strength of the affiliated force can be expressed by reducing the pushing amount. Alternatively, regardless of the above, by reducing the pushing amount of the allied force, the visibility of the allied object that the player should preferentially check can be increased. However, the display may be controlled to produce opposite results based on the same parameters. In other words, the display may be controlled so that the pushing amount of the ally is larger than the pushing amount of the enemy.

例えばコリジョン内のオブジェクトの「種類」のパラメータにより、特定オブジェクト(例えば馬等の乗り物)よりも特定オブジェクト以外のオブジェクト(例えば人等のキャラクタ)のコリジョンの押出割合を大きくすることで、特定オブジェクトの押し出し量をそれ以外のオブジェクトの押し出し量よりも小さくするように表示を制御できる。これにより、衝突時に馬等の乗り物をなるべく衝突した場所から離れないように表示できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。すなわち、特定オブジェクトの押し出し量をそれ以外のオブジェクトの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by increasing the collision extrusion ratio of objects other than specific objects (such as characters such as people) than specific objects (such as vehicles such as horses) by using the "type" parameter of the objects in the collision, You can control the display so that the amount of extrusion is smaller than the amount of extrusion of other objects. As a result, a vehicle such as a horse can be displayed as close as possible to the place where the collision occurred. However, it may be controlled to produce the opposite result based on the same parameters. That is, the display may be controlled so that the amount of extrusion of a specific object is larger than the amount of extrusion of other objects.

また、キャラクタが所属するグループ(例えば部隊)の士気や人数などをパラメータとしてキャラクタが所属するグループの強さをコリジョンの押出の結果に反映させることができる。例えばキャラクタが所属するグループの士気が衝突相手のキャラクタが所属するグループの士気よりも高い場合、又はグループに所属する人数が衝突相手のキャラクタが所属するグループに所属する人数よりも多い場合、衝突相手のキャラクタの押出割合を相対的に大きくする。これにより、衝突相手のキャラクタが相対的に大きく押し出されるように表示を制御してもよい。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 In addition, the strength of the group to which the character belongs can be reflected in the result of collision extrusion by using the morale and the number of the group to which the character belongs (for example, the unit) as parameters. For example, if the morale of the group to which the character belongs is higher than the morale of the group to which the character of the collision opponent belongs, or if the number of people belonging to the group is larger than the number of people who belong to the group to which the character of the collision opponent belongs, Relatively increase the extrusion rate of the character in . Thereby, the display may be controlled so that the character of the collision opponent is pushed out relatively large. However, it may be controlled to produce the opposite result based on the same parameters.

キャラクタが装備している武器や防具のレベルをパラメータとしてコリジョンの押出処理の結果に反映させてもよい。例えばキャラクタが装備している武器のレベルが高い程、コリジョンの押出割合を小さくする。これにより、武器のレベルが低いキャラクタの押し出し量を武器のレベルが高いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、衝突時に武器のレベルが低いキャラクタが受けるダメージが武器のレベルが高いキャラクタが受けるダメージよりも相対的に大きいことを表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 The level of the weapon or armor worn by the character may be used as a parameter and reflected in the result of collision extrusion processing. For example, the higher the level of the weapon equipped by the character, the smaller the collision ejection ratio. As a result, the display can be controlled such that the pushing amount of the character whose weapon level is low is larger than the pushing amount of the character whose weapon level is high. This makes it possible to represent that the damage received by a character with a low-level weapon at the time of collision is relatively greater than the damage received by a character with a high-level weapon. However, it may be controlled to produce the opposite result based on the same parameters.

コリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)と仮想カメラとの距離を管理し、仮想カメラからの距離に応じてそのキャラクタ(オブジェクト)のパラメータを動的に変更してもよい。この場合、押出処理では、仮想カメラとの距離のパラメータに基づき、例えば仮想カメラから遠い程コリジョンの押出割合を小さくしてもよい。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。これにより、仮想カメラからの距離に応じてコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)の押し出し量を決定することができる。 The distance between the character (object) in the collision and the virtual camera may be managed, and the parameters of the character (object) may be dynamically changed according to the distance from the virtual camera. In this case, in the extrusion process, based on the parameter of the distance to the virtual camera, for example, the farther from the virtual camera, the smaller the collision extrusion rate may be. However, it may be controlled to produce the opposite result based on the same parameters. This makes it possible to determine the pushing amount of the character (object) within the collision according to the distance from the virtual camera.

コリジョンの地面からの高さに応じてそのコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)のパラメータを動的に変更してもよい。押出処理では、このパラメータに基づき地面に近いコリジョンの押出割合を相対的に大きくし、地面に近いコリジョン内のキャラクタの押し出し量を地面から遠いコリジョン内のキャラクタの押し出し量よりも相対的に大きくするように表示を制御できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 The parameters of the character (object) in the collision may be dynamically changed according to the height of the collision from the ground. In the extrusion process, based on this parameter, the extrusion ratio of collisions close to the ground is relatively increased, and the amount of extrusion of characters in collisions close to the ground is made relatively larger than the amount of characters in collisions far from the ground. You can control the display like However, it may be controlled to produce the opposite result based on the same parameters.

パラメータは、ゲーム中に動的に変更され得る。例えば、キャラクタが所属するグループの士気は、戦況に応じて変動するパラメータとして使用できる。例えば、ゲームマップの特定範囲において、敵キャラクタの人数が味方キャラクタの人数より多ければ敵グループの士気を示すパラメータが上昇するという使用方法が可能である。例えば、動作(速度/方向)に示すパラメータは、衝突時のキャラクタ(オブジェクト)の速度及び/又は向きに応じて変化する。よって、パラメータもゲーム中に動的に変更し、例えば、早い速度のキャラクタが相対的に押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。逆に、遅い速度のキャラクタが相対的に押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。また、後ろや横を向いているキャラクタが前を向いているキャラクタよりも押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。逆に、前を向いているキャラクタが後ろや横を向いているキャラクタよりも押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。 Parameters can be changed dynamically during the game. For example, the morale of the group to which the character belongs can be used as a parameter that varies according to the battle situation. For example, if the number of enemy characters is greater than the number of allied characters in a specific area of the game map, the parameter indicating the morale of the enemy group can be increased. For example, the parameters for action (speed/direction) change depending on the speed and/or orientation of the character (object) at the time of collision. Therefore, the parameters may also be dynamically changed during the game, and, for example, the push-out ratio may be calculated so that a fast-moving character can be pushed out relatively easily. Conversely, the push-out ratio may be calculated so that slow-moving characters are pushed out relatively easily. Also, the pushing ratio may be calculated so that a character facing backward or sideways is pushed out more easily than a character facing forward. Conversely, the pushing ratio may be calculated so that a character facing forward is more easily pushed out than a character facing backward or sideways.

押出処理では、パラメータテーブル21に設定された一部又は全部のパラメータを押出割合の算出に使用できる。例えば、パラメータテーブル21に設定されたパラメータ群からいずれか1つのパラメータ又は2つ以上のパラメータを適宜選択して組み合わせ、選択したパラメータに応じて押出割合を無段階で調整してもよい。これにより、選択したパラメータの特性(キャラクタ自身の士気、強さ等)により各コリジョンの押出割合を変えることができる。 In the extrusion process, some or all of the parameters set in the parameter table 21 can be used to calculate the extrusion ratio. For example, any one parameter or two or more parameters may be appropriately selected and combined from the parameter group set in the parameter table 21, and the extrusion rate may be adjusted steplessly according to the selected parameter. This makes it possible to change the extrusion ratio of each collision according to the characteristics of the selected parameters (character's own morale, strength, etc.).

パラメータの組み合わせに応じてコリジョンの押出割合を調整する一例としては、使用するパラメータとして「キャラクタ種類」と「重さ」を組み合わせる場合が挙げられ、この場合の押出処理としては次のような例がある。 An example of adjusting the collision extrusion rate according to the combination of parameters is to combine "character type" and "weight" as parameters to be used. be.

ゲーム開始時、プレイヤキャラクタ(PC)とノンプレイヤキャラクタ(NPC)との衝突ではノンプレイヤキャラクタを100%押し出すこととする。このとき、プレイヤキャラクタの押出割合は0%、ノンプレイヤキャラクタの押出割合は100%である。「重さ」は重いほど押し出されにくいパラメータであると定義する。上記の場合、プレイヤキャラクタの重さのパラメータが「中」のとき、重さのパラメータが「中」又は「軽」のノンプレイヤキャラクタは100%押し出すことができる一方、重さが「重」のノンプレイヤキャラクタは80%しか押し出すことができないように押出割合を算出する。これにより、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに重たいキャラクタに接触した際の手ごたえを感じさせることができる。このように、本実施形態の押出処理では、1つのパラメータに応じてコリジョンの押出割合を調整するだけでなく、パラメータの組み合わせに応じてコリジョンの押出割合を調整し、ゲームに興趣性を持たせることができる。 At the start of the game, when a player character (PC) collides with a non-player character (NPC), the non-player character is pushed out 100%. At this time, the pushing ratio of the player character is 0%, and the pushing ratio of the non-player character is 100%. "Weight" is defined as a parameter in which the heavier the weight, the less likely it is to be pushed out. In the above case, when the weight parameter of the player character is "medium", the non-player character whose weight parameter is "medium" or "light" can be pushed out 100%, while the player character whose weight is "heavy" The push ratio is calculated so that the non-player character can push out only 80%. As a result, the player operating the player character can feel a response when the heavy character is touched. As described above, in the extrusion process of the present embodiment, the collision ejection ratio is adjusted not only according to one parameter, but also according to a combination of parameters, thereby making the game interesting. be able to.

[ゲーム処理方法]
押出割合の算出処理は、コリジョン同士の重なり(衝突)を判定したときに実行される。以下では、本実施形態のゲーム処理方法について図9を参照しながら説明する。図9は、実施形態に係る押出割合の算出処理を含むゲーム処理方法を示すフローチャートである。図9のゲーム処理方法はゲーム機3によって実行される。以下では対戦ゲームを例に挙げて説明するが、これに限らない。
[Game processing method]
The process of calculating the extrusion ratio is executed when it is determined that the collisions overlap each other (collision). The game processing method of this embodiment will be described below with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a game processing method including a process of calculating the pushing ratio according to the embodiment. The game processing method of FIG. 9 is executed by the game machine 3 . A battle game will be described below as an example, but the present invention is not limited to this.

ゲームが開始されると、ステップS1において、ゲーム実行処理部14が、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタの動作を制御し、対戦ゲームを実行する。ゲーム中、ゲーム実行処理部14は、キャラクタの動作に限らず、その他のオブジェクトの動作を制御する。コリジョン制御部15は、各キャラクタを含むオブジェクトに応じて各コリジョンの位置を管理する。 When the game is started, in step S1, the game execution processing unit 14 controls actions of a plurality of characters including a player character operated by the player, a friend character, and an enemy character, and executes a battle game. During the game, the game execution processing unit 14 controls not only the actions of characters but also the actions of other objects. The collision control unit 15 manages the position of each collision according to the object including each character.

ステップS3において、重なり判定部16は、オブジェクト毎の各コリジョンの位置に応じてコリジョン同士に重なりが生じているか、すなわち衝突が生じているかを判定する。ステップS5において、コリジョン同士が重なったと判定された場合、ステップS7~S11に示す押出処理が実行された後、ステップS13に進む。ステップS5において、コリジョン同士に重なりは生じていないと判定された場合、ステップS7~S11の押出処理を実行せずにステップS13に進む。 In step S3, the overlap determination unit 16 determines whether or not the collisions overlap each other, that is, whether or not there is a collision, according to the position of each collision for each object. If it is determined in step S5 that the collisions overlap each other, the extrusion process shown in steps S7 to S11 is executed, and then the process proceeds to step S13. If it is determined in step S5 that the collisions do not overlap each other, the process proceeds to step S13 without executing the extrusion processing of steps S7 to S11.

(押出処理)
押出処理では、ステップS7において、算出部17は、重なったそれぞれのコリジョンの識別情報であるコリジョンID及び/又はそのコリジョンに対応する(コリジョンにより覆われた)オブジェクトの識別情報であるオブジェクトID(キャラクタID)を取得する。オブジェクトID及びコリジョンのIDは、オブジェクト毎に管理され、記憶部12のパラメータテーブル21(図8参照)に記憶されている。そして、算出部17は、取得したコリジョンID及び/又はオブジェクトIDに対応して記憶されているパラメータ群から一部又は全部のパラメータを取得(選択)する。
(Extrusion processing)
In the extrusion process, in step S7, the calculation unit 17 calculates a collision ID that is identification information of each overlapping collision and/or an object ID (character ID). Object IDs and collision IDs are managed for each object and stored in the parameter table 21 (see FIG. 8) of the storage unit 12 . Then, the calculation unit 17 acquires (selects) some or all of the parameters from the parameter group stored in association with the acquired collision ID and/or object ID.

次に、ステップS9において、算出部17は、貫通深度を算出し、重なった各コリジョンのパラメータに基づき、貫通深度に対する各コリジョンの押出割合を算出する。例えば、算出部17は、取得したパラメータを数値化し、取得したパラメータの数値の合計値を比較してその大小関係から各コリジョンの押出割合を算出してもよい。その際、パラメータの数値の合計値が高い方が押し出され難いように押出割合を算出してもよいし、パラメータの数値の合計値が高い方が押し出され易いように押出割合を算出してもよい。 Next, in step S9, the calculation unit 17 calculates the penetration depth, and calculates the extrusion rate of each collision with respect to the penetration depth based on the parameters of each overlapped collision. For example, the calculation unit 17 may digitize the acquired parameters, compare the total values of the acquired parameter values, and calculate the extrusion rate of each collision from the magnitude relationship. At that time, the extrusion rate may be calculated so that the higher the sum of the numerical values of the parameters is less likely to be extruded, or the higher the sum of the numerical values of the parameters may be calculated so that it is easier to extrude. good.

次に、ステップS11において、算出部17は、押出割合に応じて各コリジョンの押出距離を調整し、表示制御部18は、各コリジョンの押出距離分だけ各コリジョンを押し出す。これにより、各コリジョン内のオブジェクトが押出距離分だけ衝突方向と反対側に押し出されるように表示を制御できる。 Next, in step S11, the calculation unit 17 adjusts the push distance of each collision according to the push ratio, and the display control unit 18 pushes out each collision by the push distance of each collision. Thereby, the display can be controlled so that the object in each collision is pushed out in the direction opposite to the collision direction by the push distance.

次に、ステップS13において、ゲーム実行処理部14は、ゲームが終了したかを判定し、ゲームが終了したと判定された場合、本処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判定された場合、ステップS15に進み、コリジョン制御部15は、各キャラクタ等の動作、ゲームの進行状況、プレイヤの操作等に応じたパラメータの変更があるかを判定する。 Next, in step S13, the game execution processing unit 14 determines whether or not the game has ended, and when it is determined that the game has ended, this process ends. On the other hand, if it is determined that the game has not ended, the process proceeds to step S15, and the collision control section 15 checks whether there is a parameter change according to the action of each character or the like, the progress of the game, the player's operation, or the like. judge.

コリジョン制御部15は、パラメータの変更があると判定した場合、ステップS17において、パラメータテーブル21の、変更すると判定したパラメータを変更し、記憶部12に記憶し、ステップS3に戻り、次のコリジョンの重なりを判定する。一方、コリジョン制御部15は、パラメータの変更がないと判定した場合、ステップS17をスキップし、そのままステップS3に戻り、次のコリジョンの重なりを判定する。このようにしてゲームが終了するまで、ゲームの進行状況に応じてコリジョンの重なり判定及び押出処理が行われる。 If the collision control unit 15 determines that there is a parameter change, in step S17 the parameter table 21 changes the parameter determined to be changed, stores it in the storage unit 12, returns to step S3, and performs the next collision. Determine overlap. On the other hand, if the collision control unit 15 determines that the parameters have not been changed, it skips step S17 and directly returns to step S3 to determine the overlap of the next collision. Until the game ends in this manner, collision overlap determination and extrusion processing are performed according to the progress of the game.

以上に説明したように、本実施形態のコリジョンの押出処理では、重なったと判定された各コリジョンの押出割合をパラメータに応じて無段階に設定できる。例えば、図7に一例を示すように、重なったコリジョンT1、T2の押し出しに使用する仮想平面VP1の位置、すなわち押出割合をコリジョンT1、T2に対応するパラメータによって変更することができる。 As described above, in the collision extrusion process of the present embodiment, the extrusion rate of each collision determined to be overlapped can be set steplessly according to the parameters. For example, as shown in FIG. 7, the position of the virtual plane VP1 used for extrusion of overlapping collisions T1 and T2, that is, the extrusion rate can be changed by the parameters corresponding to the collisions T1 and T2.

このように、本実施形態のコリジョンの押出処理では、重なったコリジョンの片方だけを押し出す、又は双方のコリジョンを同じ量だけ押し出すのではなく、双方のコリジョンの押出割合(押出距離)をパラメータに応じて無段階で補正する。これにより、重なったコリジョン内のオブジェクトの押出距離を無段階で制御でき、オブジェクトの動きをより自然に描画できる。特に、キャラクタが密集する場面で衝突したキャラクタ同士が衝突を解消するために行う動作を自然な動作に改善できるため、これによりゲームの興趣性が低下することを防止できる。 In this way, in the collision extrusion process of this embodiment, instead of pushing out only one of the overlapping collisions or pushing out both collisions by the same amount, the extrusion rate (extrusion distance) of both collisions is adjusted according to the parameter. stepless correction. This allows for stepless control over the extrusion distance of objects in overlapping collisions, allowing objects to move more naturally. In particular, in a scene where the characters are crowded together, the actions performed by the characters who have collided with each other to resolve the collision can be improved to natural actions, thereby preventing the game from becoming less interesting.

[変形例]
以上に説明したコリジョンの押出処理は、非固定のオブジェクト同士の衝突だけでなく、固定のオブジェクトと非固定のオブジェクトとの衝突にも適用できる。これにより、オブジェクトの内部にめり込むことができる柔らかいオブジェクトの表示も制御できる。柔らかいオブジェクトの一例としては、植え込みや木、柔らかいボール等が挙げられる。
[Modification]
The collision extrusion processing described above can be applied not only to collisions between non-fixed objects, but also to collisions between fixed objects and non-fixed objects. This also allows control over the display of soft objects that can burrow into the interior of the object. Examples of soft objects include bushes, trees, and soft balls.

実施形態の変形例に係る押出処理について図10を参照して説明する。図10は、実施形態の変形例に係る押出処理を説明する図である。図10に示すように、パラメータテーブル21には、オブジェクトの固定又は非固定を示すパラメータが設定されている。通常、図10(a)に示すように、パラメータが固定のオブジェクトのコリジョンT2とパラメータが非固定のオブジェクトのコリジョンT1とが重なった場合、コリジョンT1の押出割合は100%、コリジョンT2の押出割合は0%である。つまり、図10(a)に示す貫通深度A3に対してコリジョンT1の押出距離はA3になり、コリジョンT2の押出距離は0になり、コリジョンT2は固定されている状態を保つ。 Extrusion processing according to a modification of the embodiment will be described with reference to FIG. 10 . FIG. 10 is a diagram for explaining extrusion processing according to a modification of the embodiment. As shown in FIG. 10, the parameter table 21 is set with parameters indicating whether the object is fixed or not. Normally, as shown in FIG. 10(a), when collision T2 of an object with fixed parameters and collision T1 of an object with non-fixed parameters overlap, the extrusion rate of collision T1 is 100%, and the ejection rate of collision T2 is 100%. is 0%. That is, with respect to the penetration depth A3 shown in FIG. 10A, the extrusion distance of collision T1 is A3, the extrusion distance of collision T2 is 0, and collision T2 remains fixed.

パラメータテーブル21には、オブジェクトの柔らかさを示すパラメータが設定されている。そこで、変形例に係る押出処理では、柔らかさのパラメータと固定/非固定のパラメータとの組み合わせに基づき、固定のオブジェクトに対する非固定のオブジェクトの押出距離を柔らかさのパラメータに応じて変化させる。例えば、図10(b)、(c)の例では、図10(b)、(c)に示すコリジョンT2に覆われた固定のオブジェクトは同じ柔らかさの同一オブジェクトである。例えば、コリジョンT2に覆われたオブジェクトがクッション等のように弾力のある物であってもよい。図10(c)では、コリジョンT1内のキャラクタが図10(b)の場合よりもコリジョンT2内のオブジェクトに深くもたれかかったため、コリジョンT1がコリジョンT2にめり込む量(貫通深度)が図10(b)の場合よりも大きい。図10(b)、(c)のいずれもコリジョンT2が固定オブジェクトなのでコリジョンT1が押し出される。この場合、図10(c)ではコリジョンT1のめり込む量が大きいため、このめり込む量に応じて図10(b)の場合よりもコリジョンT1の押出割合を大きくすることができる。このように柔らかいオブジェクトに関しては、貫通深度の大きさに応じて押出割合を変更させることで、衝突相手のオブジェクトの深いところから徐々に押し出される見た目になり、柔らかさや弾力を表現できる。 The parameter table 21 contains parameters indicating the softness of objects. Therefore, in the extrusion process according to the modification, based on the combination of the softness parameter and the fixed/unfixed parameter, the extrusion distance of the non-fixed object with respect to the fixed object is changed according to the softness parameter. For example, in the examples of FIGS. 10B and 10C, the fixed objects covered by the collision T2 shown in FIGS. 10B and 10C are the same objects with the same softness. For example, the object covered by the collision T2 may be an elastic object such as a cushion. In FIG. 10(c), the character in collision T1 leans more deeply on the object in collision T2 than in the case of FIG. 10(b). ). In both FIGS. 10B and 10C, collision T2 is a fixed object, so collision T1 is pushed out. In this case, since the amount of penetration of the collision T1 is large in FIG. 10(c), the extrusion rate of the collision T1 can be made larger than in the case of FIG. 10(b) according to the amount of penetration. For soft objects like this, by changing the extrusion rate according to the size of the penetration depth, the appearance of being gradually pushed out from the depth of the collision partner object can be expressed, expressing softness and elasticity.

つまり、押し出し後もある程度の時間は衝突相手のオブジェクトにめり込んでいるため、次のフレームでも再度押出処理が行われる。このため、衝突相手のコリジョンからゆっくりと押し出されるような表示制御が可能となる。これにより、衝突相手のコリジョンにめり込むことができるが貫通はできない柔らかいオブジェクトを表現できる。このようにして描画の自由度を高めることができる。 In other words, even after being pushed out, the object remains in the collision partner object for a certain amount of time, so the pushing process is performed again in the next frame. Therefore, it is possible to perform display control such that the object is slowly pushed out from the collision of the collision opponent. This makes it possible to represent a soft object that can penetrate the collision of its opponent, but cannot penetrate it. In this way, the degree of freedom in drawing can be increased.

なお、パラメータには、他のオブジェクトをすり抜けられる(貫通できる)オブジェクトであるかを示すパラメータが含まれてもよい。すり抜けられるオブジェクトと判定された場合は衝突が生じない(コリジョンの重なり判定を行わない)ため、本実施形態の押出処理も適用されない。 The parameter may include a parameter indicating whether the object can slip through (penetrate) another object. If the object is determined to be an object that can pass through, no collision occurs (collision overlap determination is not performed), so the extrusion process of the present embodiment is not applied either.

以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本実施形態の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、3Dのゲーム及び2Dのゲームで使用できる。 Although the game program, the game processing method, and the information processing device have been described above according to the above embodiments, the game program, the game processing method, and the information processing device according to the present disclosure are not limited to the above embodiments, and Various modifications and improvements are possible within the scope of Also, when there are a plurality of the above embodiments and modifications, they can be combined within a consistent range. A game program, a game processing method, and an information processing device according to the present disclosure can be used in 3D games and 2D games.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 コリジョン制御部
16 重なり判定部
17 算出部
18 表示制御部
21 パラメータテーブル
1 game system 3 game machine 11 control unit 12 storage unit 13 communication unit 14 game execution processing unit 15 collision control unit 16 overlap determination unit 17 calculation unit 18 display control unit 21 parameter table

Claims (8)

仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を算出し、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、
前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、
処理をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
Determining overlap between collision objects that are virtual bodies in order to detect collisions for each object in the virtual space,
referring to parameters stored in a storage unit corresponding to objects and/or collision objects to calculate the extrusion rate of each of the collision objects for which overlap is determined;
extruding each of the overlapping collision objects according to the extrusion ratio;
controlling display of an object corresponding to the collision object in response to the extrusion of the collision object;
A game program that causes a computer to execute a process.
前記パラメータには、前記オブジェクトの属性及びゲームを撮影する仮想カメラからの距離の少なくともいずれかが予め設定されている、
請求項1に記載のゲームプログラム。
At least one of an attribute of the object and a distance from a virtual camera that shoots the game is preset in the parameter.
The game program according to claim 1.
前記オブジェクトの属性は、前記コリジョンオブジェクト内に表示されるオブジェクトの種類、重要度、大きさ、重さ、装備、柔らかさ、動作速度、動作方向、固定、非固定、敵キャラクタ、味方キャラクタ、地面からの高さ、及びオブジェクトが所属するグループの属性の少なくともいずれかを含む、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The attributes of the object are the type, importance, size, weight, equipment, softness, movement speed, movement direction, fixed, non-fixed, enemy character, ally character, and ground of the object displayed in the collision object. height from and/or attributes of the group to which the object belongs,
3. A game program according to claim 2.
前記押出割合を算出する処理は、
前記記憶部に記憶しているパラメータから選択したパラメータの組み合わせに応じて、前記押出割合を算出する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The process of calculating the extrusion rate includes:
calculating the extrusion ratio according to a combination of parameters selected from the parameters stored in the storage unit;
4. A game program according to claim 3.
前記重なりを判定する処理は、
前記パラメータが固定の前記コリジョンオブジェクトを含んだ前記コリジョンオブジェクト同士に対して実行され、固定の前記コリジョンオブジェクトとの重なりを判定した場合、固定の前記コリジョンオブジェクトと重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトとの貫通深度を算出し、前記貫通深度に応じて前記重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトの押出割合を算出する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The process of determining the overlap includes:
When the parameters are executed for the collision objects including the fixed collision object and it is determined that they overlap with the fixed collision object, penetration between the fixed collision object and the collision object that has determined overlap calculating a depth, and calculating an extrusion ratio of the collision object for which the overlap is determined according to the penetration depth;
4. A game program according to claim 3.
前記パラメータの少なくともいずれかは、動的に変化し、
前記押出割合を算出する処理は、
定期的又は不定期に前記パラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクト同士の押出割合を算出する、
請求項1及至請求項5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
at least one of said parameters dynamically changing,
The process of calculating the extrusion rate includes:
periodically or irregularly referring to the parameters to calculate the extrusion rate of the collision objects determined to overlap;
The game program according to any one of claims 1 to 5.
仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を算出し、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、
前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、
処理をコンピュータが実行する、ゲーム処理方法。
Determining overlap between collision objects that are virtual bodies in order to detect collisions for each object in the virtual space,
referring to parameters stored in a storage unit corresponding to objects and/or collision objects to calculate the extrusion rate of each of the collision objects for which overlap is determined;
extruding each of the overlapping collision objects according to the extrusion ratio;
controlling display of an object corresponding to the collision object in response to the extrusion of the collision object;
A game processing method in which processing is executed by a computer.
仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定する重なり判定部と、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を算出する算出部と、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
an overlap determination unit that determines an overlap between collision objects, which are virtual objects, in order to detect a collision for each object in the virtual space;
a calculation unit that refers to parameters stored in a storage unit corresponding to objects and/or collision objects, and calculates the extrusion rate of each of the collision objects for which overlap is determined;
a display control unit for pushing out each of the collision objects that are overlapped according to the pushing ratio, and for controlling display of an object corresponding to the collision object according to the pushing out of the collision object;
Information processing device having
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