JP2023095012A - 遊技用装置及び遊技用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機から出力される遊技情報をモードごとに区別して収集できる遊技用装置を提供する。
【解決手段】 遊技用装置は、設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定値設定手段により所定の設定値が設定された後、第1モードと第2モードのうち、何れかのモードに設定可能なモード設定手段と、設定値設定手段により新たに設定値が設定されるまで、モード設定手段により設定されたモードに制御するモード制御手段と、第2モードに制御されている場合、第2モードに関する情報を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、報知手段により第2モードに関する情報が報知されたか否かを判定可能な判定手段と、判定手段により第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、遊技機から受信した遊技情報を第2モードの遊技情報として収集可能な収集手段と、を備える構成としてある。
【選択図】図6
【解決手段】 遊技用装置は、設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定値設定手段により所定の設定値が設定された後、第1モードと第2モードのうち、何れかのモードに設定可能なモード設定手段と、設定値設定手段により新たに設定値が設定されるまで、モード設定手段により設定されたモードに制御するモード制御手段と、第2モードに制御されている場合、第2モードに関する情報を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、報知手段により第2モードに関する情報が報知されたか否かを判定可能な判定手段と、判定手段により第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、遊技機から受信した遊技情報を第2モードの遊技情報として収集可能な収集手段と、を備える構成としてある。
【選択図】図6
Description
本発明は、遊技用装置及び遊技用プログラムに関する。
遊技場に設置される遊技機ごとにセーフやアウト等の遊技情報を収集する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
ところで、この遊技用装置が管理する近年の遊技機の中には、設定される設定値が同一の場合でもボーナスAに当選した場合、通常の出玉率に制御され、ボーナスBに当選した場合、高出玉率に制御されるような当選したボーナスの種別によって、終日の出玉率が決定されるものが開示されている(例えば、特許文献2)。
ところで、この遊技用装置が管理する近年の遊技機の中には、設定される設定値が同一の場合でもボーナスAに当選した場合、通常の出玉率に制御され、ボーナスBに当選した場合、高出玉率に制御されるような当選したボーナスの種別によって、終日の出玉率が決定されるものが開示されている(例えば、特許文献2)。
しかしながら、従来の遊技用装置には、改良すべき余地があった。
上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、第1設定値と前記第1設定値より遊技者に有利に遊技を進行させることが可能な第2設定値とを含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、前記設定値設定手段により所定の設定値が設定された後、第1モードと前記第1モードより遊技者に有利な第2モードを含むモードのうち、何れかのモードに設定可能なモード設定手段と、前記設定値設定手段により新たに設定値が設定されるまで、前記モード設定手段により設定されたモードに制御するモード制御手段と、前記第1設定値が設定されている場合において、前記第1モードに制御される場合よりも前記第2モードに制御される場合の方が遊技を有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、前記第2モードに制御されている場合、前記第2モードに関する情報を報知可能な報知手段と、遊技の進行に応じて遊技情報を送信可能な送信手段と、を備える遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用装置において、前記送信手段から送信される遊技情報を受信可能な受信手段と、前記報知手段により前記第2モードに関する情報が報知されたか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第2モードの遊技情報として収集可能な収集手段と、を備える構成としてある。
以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
本実施形態における遊技用システム1は、プログラム(遊技用プログラム)に制御されたコンピュータにより動作する。
プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、遊技用装置におけるデータの送受信、記憶及び演算等を行わせる。
遊技用システム1は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものであり、プログラムの全部又は一部は、磁気ディスク、光ディスク及びその他任意のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体により提供され、記憶媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。
なお、プログラムは、記憶媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードして、実行することも可能である。
本実施形態における遊技用システム1は、プログラム(遊技用プログラム)に制御されたコンピュータにより動作する。
プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、遊技用装置におけるデータの送受信、記憶及び演算等を行わせる。
遊技用システム1は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものであり、プログラムの全部又は一部は、磁気ディスク、光ディスク及びその他任意のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体により提供され、記憶媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。
なお、プログラムは、記憶媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードして、実行することも可能である。
まず、遊技用システム1について、図1を参照して説明する。
図1に示すように、本実施形態における遊技用システム1は、パチンコ機10a、パチスロ機10b等の遊技機10と、複数の装置により構成されている。
複数の装置としては、例えば、遊技機10間に設けられ、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技媒体を貸し出す貸出機20(20aは遊技球用、20bはメダル用)、遊技機10に併設され遊技情報を表示する呼出ランプ30、一又は二以上の遊技機10に対応して設けられる台コンピュータ40、遊技機島単位に設けられる島コンピュータ50、遊技機10で行われる遊技に関する遊技情報を集計管理するホールコンピュータ60等で構成されている。
これらの装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
図1に示すように、本実施形態における遊技用システム1は、パチンコ機10a、パチスロ機10b等の遊技機10と、複数の装置により構成されている。
複数の装置としては、例えば、遊技機10間に設けられ、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技媒体を貸し出す貸出機20(20aは遊技球用、20bはメダル用)、遊技機10に併設され遊技情報を表示する呼出ランプ30、一又は二以上の遊技機10に対応して設けられる台コンピュータ40、遊技機島単位に設けられる島コンピュータ50、遊技機10で行われる遊技に関する遊技情報を集計管理するホールコンピュータ60等で構成されている。
これらの装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
また、遊技用システム1が導入された遊技場には、図1に示す各装置の他、例えば、遊技媒体の数量を計数する遊技媒体計数機、景品交換に関するデータを集計管理するPOS端末、遊技機10や遊技場の会員に関する情報を閲覧可能に表示するデータ公開機、遊技場の管理者等が携行し、無線を用いた店員間のコミュニケーション用の端末であるインカム等、各種装置を設置できる。
遊技用システム1では、これらの各装置が、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、LAN)を介してデータ通信可能に接続されている。
そして、遊技用システム1は、遊技機10、貸出機20等から出力される各種情報に基づいて、遊技機10ごとの遊技情報を収集する遊技情報収集システムとして構成される。
そして、遊技用システム1は、遊技機10、貸出機20等から出力される各種情報に基づいて、遊技機10ごとの遊技情報を収集する遊技情報収集システムとして構成される。
遊技機10は、貸出レートごと、機種ごとに設置され、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ機10aやメダルを用いるパチスロ機10b等であり、貸し出された遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことができる。
遊技機10の遊技状態として、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待でき遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態等がある。
遊技機10の遊技状態として、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待でき遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態等がある。
遊技機10は、例えば、ボーナス(大当り)やAT状態等の当選確率が異なる1~6の6段階の設定値の大小によって漸次出玉率を調整できる。
具体的には、遊技機10は、通常、設定値が大きい方(第2設定値)がボーナスやAT状態等の当選確率が高いため遊技媒体の出玉率も高く、設定値が小さい方(第1設定値)がボーナスやAT状態等の当選確率が低いため遊技媒体の出玉率も低いことから設定値の大小によって出玉率を調整できる構成になっている。
このように設定値は、出玉率に直接影響を及ぼすため、日々の設定次第で遊技者にとって魅力的な遊技機10かどうかを左右したり、遊技場においても、日々の設定次第で売上げ等を左右し得る重要な設定情報である。
具体的には、遊技機10は、通常、設定値が大きい方(第2設定値)がボーナスやAT状態等の当選確率が高いため遊技媒体の出玉率も高く、設定値が小さい方(第1設定値)がボーナスやAT状態等の当選確率が低いため遊技媒体の出玉率も低いことから設定値の大小によって出玉率を調整できる構成になっている。
このように設定値は、出玉率に直接影響を及ぼすため、日々の設定次第で遊技者にとって魅力的な遊技機10かどうかを左右したり、遊技場においても、日々の設定次第で売上げ等を左右し得る重要な設定情報である。
また、上記のような設定値の設定は、遊技機10が備える専用の鍵である設定キーと、設定キースイッチとが設定値設定手段として機能することにより、実現される。
具体的には、遊技場の管理者等が、設定キーを遊技機10の所定の箇所(例えば、電源部)に設けられた設定キースイッチに挿入し、回転操作することで、遊技機10の設定値を設定することが可能な状態となる。
そして、この状態のときに、設定値変更スイッチを操作することで、所望の設定値を設定することができ、遊技機10は、この設定された設定値をRAM等に記憶し、記憶した設定値に基づいて、ゲームを制御することになる。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技媒体に触れられないように構成されたいわゆる封入式遊技機であっても良い。
また、以下の説明において、遊技機10がパチンコ機10aの場合、出玉率を調整できる設定値設定手段を備えるものを一例として説明する。
具体的には、遊技場の管理者等が、設定キーを遊技機10の所定の箇所(例えば、電源部)に設けられた設定キースイッチに挿入し、回転操作することで、遊技機10の設定値を設定することが可能な状態となる。
そして、この状態のときに、設定値変更スイッチを操作することで、所望の設定値を設定することができ、遊技機10は、この設定された設定値をRAM等に記憶し、記憶した設定値に基づいて、ゲームを制御することになる。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技媒体に触れられないように構成されたいわゆる封入式遊技機であっても良い。
また、以下の説明において、遊技機10がパチンコ機10aの場合、出玉率を調整できる設定値設定手段を備えるものを一例として説明する。
遊技機10は、図2に示すような流れで、遊技情報をホールコンピュータ60に対して出力する。
遊技機10は、送信手段(外部端子)を備えており、この送信手段から外部の装置に対して各種情報を出力する。
送信手段から送信される各種情報には、遊技進行に応じて出力される様々な遊技情報(遊技信号)がある。
例えば、遊技機10から出力される遊技情報には、遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、遊技者に有利な大当り、BB(ビックボーナス)、RB(レギュラーボーナス)(AT、ARTを含む)等の特別遊技の発生を示す状態信号、1ゲームの実行を示すスタート信号等がある。
アウト信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、遊技球が10玉投入されるごとに1回出力され、パチスロ機10bの場合、メダルが1枚投入されるごとに1回出力される。
セーフ信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、入賞により遊技球が10玉払い出されるごとに1回出力され、パチスロ機10bの場合、メダルが1枚払い出されるごとに1回出力される。
状態信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、確変中又は時短中に出力され、パチスロ機10bの場合、BB中又はRB中に出力される。
スタート信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、始動口への入賞又は図柄変動により出力され、パチスロ機10bの場合、スタートレバーを押下するごとに出力される。
遊技機10は、送信手段(外部端子)を備えており、この送信手段から外部の装置に対して各種情報を出力する。
送信手段から送信される各種情報には、遊技進行に応じて出力される様々な遊技情報(遊技信号)がある。
例えば、遊技機10から出力される遊技情報には、遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、遊技者に有利な大当り、BB(ビックボーナス)、RB(レギュラーボーナス)(AT、ARTを含む)等の特別遊技の発生を示す状態信号、1ゲームの実行を示すスタート信号等がある。
アウト信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、遊技球が10玉投入されるごとに1回出力され、パチスロ機10bの場合、メダルが1枚投入されるごとに1回出力される。
セーフ信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、入賞により遊技球が10玉払い出されるごとに1回出力され、パチスロ機10bの場合、メダルが1枚払い出されるごとに1回出力される。
状態信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、確変中又は時短中に出力され、パチスロ機10bの場合、BB中又はRB中に出力される。
スタート信号は、例えば、パチンコ機10aの場合、始動口への入賞又は図柄変動により出力され、パチスロ機10bの場合、スタートレバーを押下するごとに出力される。
また、貸出機20の送信手段からも、現金の投入やカードの挿入等の取引や現金等の投入額を示す取引信号等の貸出情報(遊技情報ともいう)が、ホールコンピュータ60に対して出力される。
さらに、遊技機10内部に設けられている報知ランプ(報知手段、発光手段)の点灯の検出を示す検出信号が状態識別情報として光センサSから遊技機10の送信手段を介してホールコンピュータ60に出力される。
報知ランプは、後述する通常の出玉率モード(以下、通常出玉率モードともいう(第1モード))より高い出玉率モード(以下、高出玉率モードともいう(第2モード))の内部当選を遊技者に対して報知するランプである。
この報知ランプの点灯は、遊技機10の電源を遮断しても再度遊技機10の電源を投入すれば、設定値の設定が変更されるまでは継続して点灯される。
光センサSは、例えば、フォトダイオードやフォトトランジスタ等の光検出素子により構成され、光センサSが報知ランプの点灯により発せられた光を受光することで報知ランプの点灯を検出し、所定の電圧値又は電流値を示す検出信号を出力する。
そのため、光センサSは、遊技機10内部の報知ランプ近傍に設置され、遊技機10に設けられた報知ランプの点灯を検出する検出手段として機能する。
報知ランプは、後述する通常の出玉率モード(以下、通常出玉率モードともいう(第1モード))より高い出玉率モード(以下、高出玉率モードともいう(第2モード))の内部当選を遊技者に対して報知するランプである。
この報知ランプの点灯は、遊技機10の電源を遮断しても再度遊技機10の電源を投入すれば、設定値の設定が変更されるまでは継続して点灯される。
光センサSは、例えば、フォトダイオードやフォトトランジスタ等の光検出素子により構成され、光センサSが報知ランプの点灯により発せられた光を受光することで報知ランプの点灯を検出し、所定の電圧値又は電流値を示す検出信号を出力する。
そのため、光センサSは、遊技機10内部の報知ランプ近傍に設置され、遊技機10に設けられた報知ランプの点灯を検出する検出手段として機能する。
このように遊技機10等から各種情報がそれぞれ遊技機10を特定可能な遊技機情報(例えば、遊技機番号等)と共に出力されると、呼出ランプ30、台コンピュータ40へ送信され、さらに島コンピュータ50を介してホールコンピュータ60へ送信される。
なお、パチンコ機10aの場合、アウト信号はパチンコ機10aに併設されるアウトタンク等の周辺機器から出力されるが、説明の便宜上、遊技機10から出力されるものとして説明する。
なお、パチンコ機10aの場合、アウト信号はパチンコ機10aに併設されるアウトタンク等の周辺機器から出力されるが、説明の便宜上、遊技機10から出力されるものとして説明する。
呼出ランプ30は、発光手段を点灯又は点滅させることにより、大当りの発生、確変中、店員の呼出中等を遊技者に報知すると共に、遊技に関する遊技情報を表示する装置である。
ホールコンピュータ60は、遊技機10等の遊技状態を判定し、例えば、遊技機10の現在のモードが高出玉率モードであることが遊技者にわかるように、対応する遊技機10の呼出ランプ30に表示(報知ともいう)する。
ホールコンピュータ60は、遊技機10等の遊技状態を判定し、例えば、遊技機10の現在のモードが高出玉率モードであることが遊技者にわかるように、対応する遊技機10の呼出ランプ30に表示(報知ともいう)する。
台コンピュータ40は、遊技機10ごとに設けられ、呼出ランプ30から送信される各種情報を受信し、その情報を適宜蓄積して島コンピュータ50に送信する中継装置として動作する。
島コンピュータ50は、遊技島単位で設けられ、台コンピュータ40、ホールコンピュータ60等とネットワークを介して接続されており、各種情報を送受信する。
そして、島コンピュータ50は、ホールコンピュータ60からの要求に応じて、又は所定の周期ごとにホールコンピュータ60に各種情報を送信する。
そして、島コンピュータ50は、ホールコンピュータ60からの要求に応じて、又は所定の周期ごとにホールコンピュータ60に各種情報を送信する。
ホールコンピュータ60(遊技用装置)は、プログラムに従って動作する情報処理装置であり、例えば、遊技場の管理者等が操作可能な場所、カウンター奥の管理室等に設置されている。
ホールコンピュータ60は、遊技場に配置されている全遊技機10に関する遊技情報を記憶、管理、分析し、遊技場における営業情報を管理している。
遊技場の管理者等は、それらの営業情報を指標として、パチンコ機10aやパチスロ機10bの設定値を設定することで、日々の遊技場の運営に活用している。
このようなホールコンピュータ60は、図3に示すように、操作部61と、通信部62(受信手段)と、表示部63(表示手段)と、記憶部64と、制御部65(判定手段、収集手段、出玉率算出手段、モード判定手段)とから構成されている。
ホールコンピュータ60は、遊技場に配置されている全遊技機10に関する遊技情報を記憶、管理、分析し、遊技場における営業情報を管理している。
遊技場の管理者等は、それらの営業情報を指標として、パチンコ機10aやパチスロ機10bの設定値を設定することで、日々の遊技場の運営に活用している。
このようなホールコンピュータ60は、図3に示すように、操作部61と、通信部62(受信手段)と、表示部63(表示手段)と、記憶部64と、制御部65(判定手段、収集手段、出玉率算出手段、モード判定手段)とから構成されている。
操作部61は、例えば、キーボードやマウス等で構成されており、遊技場の管理者等が操作することにより、所定のデータや指示、命令等を選択、入力できるようになっている。
通信部62は、受信手段として機能することにより、台コンピュータ40、島コンピュータ50等の中継機器を介して、遊技機10や貸出機20等から遊技情報、貸出情報、状態識別情報等を受信する。
表示部63は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示手段であり、遊技場の管理者等が操作部61を操作することにより、操作部61から入力された数値やモードごとの営業情報を表示する。
記憶部64は、ホールコンピュータ60の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記憶媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスク等)で構成されている。
また、記憶部64は、通信部62が受信した遊技情報、貸出情報、状態識別情報等の各種情報を記憶する。
また、記憶部64は、通信部62が受信した遊技情報、貸出情報、状態識別情報等の各種情報を記憶する。
制御部65は、CPU、ROM、RAM、I/F等で構成されており、記憶部64に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、上述した各部を監視及び制御しながらホールコンピュータ60としての処理を行う。
制御部65は、通信部62を介して記憶部64に記憶された各種情報を抽出及び算出することで、遊技場の営業時に用いる遊技場固有の遊技情報である営業情報(例えば、アウト、セーフ、出玉率等)を集計し表示部63に表示させる(図9参照)。
制御部65は、通信部62を介して記憶部64に記憶された各種情報を抽出及び算出することで、遊技場の営業時に用いる遊技場固有の遊技情報である営業情報(例えば、アウト、セーフ、出玉率等)を集計し表示部63に表示させる(図9参照)。
具体的には、制御部65は、遊技機10や貸出機20の送信手段から出力された各種情報(各種信号)を、以下のように集計する。
アウト信号は、その信号数(パルス数)を計数することで、アウト数を集計する。
セーフ信号は、その信号数を計数することで、セーフ数を集計する。
状態信号は、その信号数を計数することで、ボーナス回数や大当り回数を集計し、さらに信号が出力されているときは特別遊技状態として、信号が出力されていないときは通常遊技状態としてそれぞれ特定する。
スタート信号は、その信号数を計数することで、ゲーム数を集計する。
取引信号は、その信号数を計数することで、貸出数を集計する。
検出信号は、その信号の出力状態により、モードを特定する。
なお、検出信号は、遊技機10に設けられる報知ランプの点灯を光センサSで検出し、この光センサSから遊技機10の送信手段を介して出力される構成を一例として説明したが、セーフ信号等と同様に、光センサSを用いず、遊技機10から直接出力される場合もあり、このような仕様の遊技機10であっても、検出信号からモードを特定できる。
アウト信号は、その信号数(パルス数)を計数することで、アウト数を集計する。
セーフ信号は、その信号数を計数することで、セーフ数を集計する。
状態信号は、その信号数を計数することで、ボーナス回数や大当り回数を集計し、さらに信号が出力されているときは特別遊技状態として、信号が出力されていないときは通常遊技状態としてそれぞれ特定する。
スタート信号は、その信号数を計数することで、ゲーム数を集計する。
取引信号は、その信号数を計数することで、貸出数を集計する。
検出信号は、その信号の出力状態により、モードを特定する。
なお、検出信号は、遊技機10に設けられる報知ランプの点灯を光センサSで検出し、この光センサSから遊技機10の送信手段を介して出力される構成を一例として説明したが、セーフ信号等と同様に、光センサSを用いず、遊技機10から直接出力される場合もあり、このような仕様の遊技機10であっても、検出信号からモードを特定できる。
また、この他の遊技情報としては、制御部65が出玉率算出手段及び差数算出手段として機能することで算出されるアウト数(使用価値情報)に占めるセーフ数(付与価値情報)の割合を示す出玉率やアウト数とセーフ数の差分を示す差数(出玉ともいう)等がある。
そして、このような遊技情報は、各種情報の入力があるごとに加算され、遊技機10ごと、遊技機10の遊技状態ごと及び営業日(例えば、1日単位)ごとに対応付けて記憶部64に記憶される。
そして、このような遊技情報は、各種情報の入力があるごとに加算され、遊技機10ごと、遊技機10の遊技状態ごと及び営業日(例えば、1日単位)ごとに対応付けて記憶部64に記憶される。
ここで、ホールコンピュータ60が各種情報を収集する遊技機10について説明する。
図4は、遊技機メーカーが発表する設定値ごとの出玉率を示す出玉率テーブル(パチスロ機10b用)である。
遊技機10は、ボーナス抽選で決定されるボーナスの種別によって参照する出玉率テーブルが異なるように制御される。
ボーナスには、例えば、90%の確率で当選するボーナスAと10%の確率で当選するボーナスBとがある。
そして、ボーナスA当選時は、図4(a)に示す通常出玉率テーブルを参照し、ボーナスB当選時は、図4(b)に示す高出玉率テーブルを参照する。
図4は、遊技機メーカーが発表する設定値ごとの出玉率を示す出玉率テーブル(パチスロ機10b用)である。
遊技機10は、ボーナス抽選で決定されるボーナスの種別によって参照する出玉率テーブルが異なるように制御される。
ボーナスには、例えば、90%の確率で当選するボーナスAと10%の確率で当選するボーナスBとがある。
そして、ボーナスA当選時は、図4(a)に示す通常出玉率テーブルを参照し、ボーナスB当選時は、図4(b)に示す高出玉率テーブルを参照する。
通常出玉率テーブルは、例えば、設定1の出玉率を「96.9%」、設定2の出玉率を「97.8%」、設定3の出玉率を「99.9%」、設定4の出玉率を「102.0%」、設定5の出玉率を「104.2%」、設定6の出玉率を「106.6%」とした場合を示している。
一方、高出玉率テーブルは、例えば、設定1の出玉率を「106.1%」、設定2の出玉率を「107.2%」、設定3の出玉率を「109.7%」、設定4の出玉率を「112.5%」、設定5の出玉率を「114.7%」、設定6の出玉率を「116.3%」とした場合を示している。
一方、高出玉率テーブルは、例えば、設定1の出玉率を「106.1%」、設定2の出玉率を「107.2%」、設定3の出玉率を「109.7%」、設定4の出玉率を「112.5%」、設定5の出玉率を「114.7%」、設定6の出玉率を「116.3%」とした場合を示している。
このように高出玉率テーブルは、同一設定値にも関わらず、通常出玉率テーブルより何れの設定値においても出玉率が高くなるように規定されている。
そのため、遊技機10は、ボーナス抽選において、ボーナスA当選時よりボーナスB当選時の方が、遊技者にとって遊技を有利に進行させるように制御する遊技制御手段として機能する。
このボーナス抽選は、例えば、設定変更(同一設定の打ち直しも含む)後、最初に行われるボーナス抽選等で決定され、決定されたボーナスに対応する出玉率テーブルは、設定変更までは変更されないように制御される。
すなわち、遊技機10は、モード制御手段として機能することにより、設定変更後のボーナス抽選で決定されたボーナスの種別でその後の出玉率が決定され、設定値の変更がなければ終日まで、決定された同一の出玉率テーブルを継続して参照するように制御する。
なお、ボーナスの種別で参照する出玉率テーブルが決定される構成の遊技機10を一例として説明したが、遊技機10の出玉率の制御方法は問わない。
例えば、パチスロ機10bの場合、AT状態への当選率が予め定められたAT抽選テーブル等が複数種類あり、ボーナスB当選時の方が有利なAT抽選テーブル(AT状態に当選し易いAT抽選テーブル)を参照し易くして出玉率を制御するような構成の遊技機10やボーナスに紐づいたRT状態の種別で参照する出玉率テーブルが決定される構成の遊技機10等でも本発明を適用できる。
そのため、遊技機10は、ボーナス抽選において、ボーナスA当選時よりボーナスB当選時の方が、遊技者にとって遊技を有利に進行させるように制御する遊技制御手段として機能する。
このボーナス抽選は、例えば、設定変更(同一設定の打ち直しも含む)後、最初に行われるボーナス抽選等で決定され、決定されたボーナスに対応する出玉率テーブルは、設定変更までは変更されないように制御される。
すなわち、遊技機10は、モード制御手段として機能することにより、設定変更後のボーナス抽選で決定されたボーナスの種別でその後の出玉率が決定され、設定値の変更がなければ終日まで、決定された同一の出玉率テーブルを継続して参照するように制御する。
なお、ボーナスの種別で参照する出玉率テーブルが決定される構成の遊技機10を一例として説明したが、遊技機10の出玉率の制御方法は問わない。
例えば、パチスロ機10bの場合、AT状態への当選率が予め定められたAT抽選テーブル等が複数種類あり、ボーナスB当選時の方が有利なAT抽選テーブル(AT状態に当選し易いAT抽選テーブル)を参照し易くして出玉率を制御するような構成の遊技機10やボーナスに紐づいたRT状態の種別で参照する出玉率テーブルが決定される構成の遊技機10等でも本発明を適用できる。
ところで、一般的に、設定値の設定(変更)は、通常、遊技場の営業時間内に行われることはなく、例えば、営業時間の終了後に店長やオーナー等の管理者が次の営業日の設定を行い、次の日の出玉率が遊技機10ごとに決定される。
このような営業形態をとる遊技場の場合、各遊技機10のモード状態が、適切に判定されなければ、遊技場に損失を与える可能性がある。
具体的には、営業時間中に、遊技機10の出玉率を変更するには、設定値を変更しなければならず、ホールコンピュータ60は、上述した高出玉率モードに移行する機種のような特殊な遊技機10を想定していないため、高出玉率モードの遊技機10の遊技情報にも関わらず、通常出玉率モードの遊技機10の遊技情報として収集してしまい、正確な営業情報が集計できない可能性があった。
その結果、遊技場において当初想定した営業利益を確保できないことになる。
そこで、本実施形態のホールコンピュータ60は、高出玉率モードの遊技情報か否かを判定可能な判定手段と、その判定手段により高出玉率モードの遊技情報と判定された場合、高出玉率モードの遊技情報として収集可能な収集手段とを備えることにより、高出玉率モード等の出玉率変動機能を備える遊技機10であっても適切に遊技情報を収集できる構成になっている。
このような営業形態をとる遊技場の場合、各遊技機10のモード状態が、適切に判定されなければ、遊技場に損失を与える可能性がある。
具体的には、営業時間中に、遊技機10の出玉率を変更するには、設定値を変更しなければならず、ホールコンピュータ60は、上述した高出玉率モードに移行する機種のような特殊な遊技機10を想定していないため、高出玉率モードの遊技機10の遊技情報にも関わらず、通常出玉率モードの遊技機10の遊技情報として収集してしまい、正確な営業情報が集計できない可能性があった。
その結果、遊技場において当初想定した営業利益を確保できないことになる。
そこで、本実施形態のホールコンピュータ60は、高出玉率モードの遊技情報か否かを判定可能な判定手段と、その判定手段により高出玉率モードの遊技情報と判定された場合、高出玉率モードの遊技情報として収集可能な収集手段とを備えることにより、高出玉率モード等の出玉率変動機能を備える遊技機10であっても適切に遊技情報を収集できる構成になっている。
遊技機10は、上述した通り高出玉率モードに内部当選すると、報知ランプが点灯する。
すると、光センサSは、その点灯により報知ランプから発せられた光を受光し、検出信号をホールコンピュータ60に対し送信する。
ホールコンピュータ60の制御部65は、この検出信号を受信する。
これにより、ホールコンピュータ60は、光センサSから送信される検出信号に基づき、現在のモードが高出玉率モードであるか、それとも通常出玉率モードであるかをリアルタイムで判定できる。
すると、光センサSは、その点灯により報知ランプから発せられた光を受光し、検出信号をホールコンピュータ60に対し送信する。
ホールコンピュータ60の制御部65は、この検出信号を受信する。
これにより、ホールコンピュータ60は、光センサSから送信される検出信号に基づき、現在のモードが高出玉率モードであるか、それとも通常出玉率モードであるかをリアルタイムで判定できる。
図5は、時間経過と共に推移する検出信号と高出玉率モードフラグの関係をタイムチャートで示したものである。
図6は、収集処理を説明するためのフローチャートである。
以下、図5及び図6を参照しながら、制御部65の判定処理及び収集処理について説明する。
制御部65は、通信部62が検出信号を受信したか否かを判定する(S10)。
図5に示すタイムチャートにおいて、10:00の時点では、遊技機10の報知ランプは点灯しておらず、未だ通信部62を介して制御部65が検出信号を受信していない状態になっている。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選していないことを示している。
そのため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを通常出玉率モードと判定し(S10:No)、高出玉率モードのフラグを「0」にする(S11)。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を通常出玉率モードの遊技情報として収集する(S12、S13)
図6は、収集処理を説明するためのフローチャートである。
以下、図5及び図6を参照しながら、制御部65の判定処理及び収集処理について説明する。
制御部65は、通信部62が検出信号を受信したか否かを判定する(S10)。
図5に示すタイムチャートにおいて、10:00の時点では、遊技機10の報知ランプは点灯しておらず、未だ通信部62を介して制御部65が検出信号を受信していない状態になっている。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選していないことを示している。
そのため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを通常出玉率モードと判定し(S10:No)、高出玉率モードのフラグを「0」にする(S11)。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を通常出玉率モードの遊技情報として収集する(S12、S13)
その後、11:30の時点で、遊技機10の報知ランプが点灯し、制御部65が検出信号を受信した状態になっている。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選したことを示している。
そのため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「0」から「1」に変更する(S14)。
この結果、遊技機10にて高出玉率モードに内部当選したタイミングで、例えば、表示部63には、「ポップアップ画面」を表示すると共に、遊技場の管理者等が所持するインカム等を介して、遊技場の管理者等に高出玉率モードに内部当選した遊技機10がある旨の報知をできる。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
すなわち、制御部65は、検出信号を受信する前は、通常出玉率モードの遊技情報として収集し、検出信号を受信した後は、高出玉率モードの遊技情報として収集する。
なお、遊技機10は、高出玉率モードに内部当選した場合には、リアルタイムに報知ランプが点灯する仕様の機種を一例として説明したが、高出玉率モードに内部当選してから、報知ランプが点灯するまで、タイムラグがある仕様の機種(例えば、高出玉率モードに内部当選してから、さらに所定確率(1/500等)で点灯抽選を行う等)の場合がある。
この場合、制御部65は、検出信号を受信した後だけでなく、検出信号を受信する前の遊技情報も、遡って高出玉率モードの遊技情報として収集するようにしても良い。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選したことを示している。
そのため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「0」から「1」に変更する(S14)。
この結果、遊技機10にて高出玉率モードに内部当選したタイミングで、例えば、表示部63には、「ポップアップ画面」を表示すると共に、遊技場の管理者等が所持するインカム等を介して、遊技場の管理者等に高出玉率モードに内部当選した遊技機10がある旨の報知をできる。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
すなわち、制御部65は、検出信号を受信する前は、通常出玉率モードの遊技情報として収集し、検出信号を受信した後は、高出玉率モードの遊技情報として収集する。
なお、遊技機10は、高出玉率モードに内部当選した場合には、リアルタイムに報知ランプが点灯する仕様の機種を一例として説明したが、高出玉率モードに内部当選してから、報知ランプが点灯するまで、タイムラグがある仕様の機種(例えば、高出玉率モードに内部当選してから、さらに所定確率(1/500等)で点灯抽選を行う等)の場合がある。
この場合、制御部65は、検出信号を受信した後だけでなく、検出信号を受信する前の遊技情報も、遡って高出玉率モードの遊技情報として収集するようにしても良い。
図7に示す例では、2番台の遊技機10において、11:30に高出玉率モードを検出したことを示しており、このような情報は、通信部62が検出信号を受信時にリアルタイムに表示部63に表示される。
これにより、店員は、高出玉率モードが発生したことを把握できる他、高出玉率モードが発生した遊技機10の台番号、発生時刻等、高出玉率モードに関する様々な情報を把握できる。
これにより、店員は、高出玉率モードが発生したことを把握できる他、高出玉率モードが発生した遊技機10の台番号、発生時刻等、高出玉率モードに関する様々な情報を把握できる。
また、遊技場の営業時間の開始前等に、高出玉率モードが発生していることを気づかせるために、図8に示すような「ポップアップ画面」を表示部63に表示することもできる。
例えば、遊技場の営業時間の開始前の所定時刻までに、高出玉率モードが継続しているにも関わらず、設定値の変更が行われない遊技機10がある場合には、遊技場の管理者等が高出玉率モードの遊技機10が発生していることを気付いていない恐れがある。
そのため、高出玉率モードが継続している状態で、設定値の変更を行わずに営業を開始しても良いのか、遊技場の管理者等に注意喚起することができる。
これにより、遊技場の管理者等は、継続して高出玉率モードが発生している遊技機10を把握できるため、この遊技機10を設定変更候補台(RAMクリア候補台)として認識できる。
例えば、遊技場の営業時間の開始前の所定時刻までに、高出玉率モードが継続しているにも関わらず、設定値の変更が行われない遊技機10がある場合には、遊技場の管理者等が高出玉率モードの遊技機10が発生していることを気付いていない恐れがある。
そのため、高出玉率モードが継続している状態で、設定値の変更を行わずに営業を開始しても良いのか、遊技場の管理者等に注意喚起することができる。
これにより、遊技場の管理者等は、継続して高出玉率モードが発生している遊技機10を把握できるため、この遊技機10を設定変更候補台(RAMクリア候補台)として認識できる。
再び、図5に戻り、検出信号と高出玉率モードフラグの関係について説明する。
図5に示すタイムチャートにおいて、12:00及び23:00の時点では、遊技機10の報知ランプが引き続き点灯しており、制御部65が検出信号を受信し続けている状態になっている。
この状態は、遊技機10が引き続き高出玉率モードに内部当選していることを示しているため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「1」にし続ける(S14)。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
図5に示すタイムチャートにおいて、12:00及び23:00の時点では、遊技機10の報知ランプが引き続き点灯しており、制御部65が検出信号を受信し続けている状態になっている。
この状態は、遊技機10が引き続き高出玉率モードに内部当選していることを示しているため、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「1」にし続ける(S14)。
したがって、制御部65は、通信部62が受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
そして、次の営業日の9:00の時点になっても、遊技機10の報知ランプが引き続き点灯しており、制御部65が検出信号を受信し続けている状態になっている。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選していることを示しており、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「1」にし続ける(S14)。
このように、遊技機10の遊技開始時に、制御部65が検出信号を受信すれば、当日中(一営業日)において、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定すると共に、通信部62により受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
この状態は、遊技機10が高出玉率モードに内部当選していることを示しており、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定し(S10:Yes)、高出玉率モードのフラグを「1」にし続ける(S14)。
このように、遊技機10の遊技開始時に、制御部65が検出信号を受信すれば、当日中(一営業日)において、制御部65は、現在の遊技機10のモードを高出玉率モードと判定すると共に、通信部62により受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集する(S15、S16)。
すなわち、制御部65は、通信部62を介して検出信号を受信した場合には、高出玉率モードであると判定し、検出信号を受信しない場合には、通常出玉率モードであると判定する判定手段として機能する。
そして、制御部65は、収集手段として機能することにより、判定手段が判定した高出玉率モード時と通常出玉率モード時との遊技情報を区別して収集する。
これにより、次に説明するように、通常出玉率モード時の遊技情報、高出玉率モード時の遊技情報、全出玉率モード時の遊技情報それぞれを区別して記憶部64に記憶しつつ表示部63に表示できる。
そして、制御部65は、収集手段として機能することにより、判定手段が判定した高出玉率モード時と通常出玉率モード時との遊技情報を区別して収集する。
これにより、次に説明するように、通常出玉率モード時の遊技情報、高出玉率モード時の遊技情報、全出玉率モード時の遊技情報それぞれを区別して記憶部64に記憶しつつ表示部63に表示できる。
制御部65は、収集された高出玉率モードに関する情報を報知できる。
図9は、遊技情報や貸出情報等から算出されたモードごとの「営業情報画面」である。
具体的には、設定値ごとの通常出玉率モード、高出玉率モード、全出玉率モードそれぞれの営業情報を表示部63に表示できるため、モードごとの営業情報を遊技場の管理者等に報知できる。
通常出玉率モードは、通常出玉率テーブルの参照時に収集される営業情報を示している。
高出玉率モードは、高出玉率テーブルの参照時に収集される営業情報を示している。
全出玉率モードは、全モード時(通常出玉率モード及び高出玉率モードの参照時)に収集される営業情報を示している。
ここで、モードごとで表示される営業情報として、例えば、アウト、セーフ、出玉率、大当り回数、利益率等が挙げられる。
このようなモードごとの「営業情報画面」によって、遊技場の管理者等は、算出される利益率等の変動を表示部63に表示される表示画面を見ながら容易に把握できる。
図9は、遊技情報や貸出情報等から算出されたモードごとの「営業情報画面」である。
具体的には、設定値ごとの通常出玉率モード、高出玉率モード、全出玉率モードそれぞれの営業情報を表示部63に表示できるため、モードごとの営業情報を遊技場の管理者等に報知できる。
通常出玉率モードは、通常出玉率テーブルの参照時に収集される営業情報を示している。
高出玉率モードは、高出玉率テーブルの参照時に収集される営業情報を示している。
全出玉率モードは、全モード時(通常出玉率モード及び高出玉率モードの参照時)に収集される営業情報を示している。
ここで、モードごとで表示される営業情報として、例えば、アウト、セーフ、出玉率、大当り回数、利益率等が挙げられる。
このようなモードごとの「営業情報画面」によって、遊技場の管理者等は、算出される利益率等の変動を表示部63に表示される表示画面を見ながら容易に把握できる。
なお、制御部65が収集したモードごとの遊技情報を表示部63に表示する場合、その表示態様は、図9に示す態様に限るものではなく、例えば、図10に示すような「遊技場内レイアウト画面」により、通常出玉率モードの遊技機10と、高出玉率モードの遊技機10とを区別して視覚的な態様で報知できる。
「遊技場内レイアウト画面」は、フロア全体の遊技機10の稼動状況を表示部63に表示する。
この場合、フロアごとの遊技機10の配置を図式化したレイアウトが表示され、各遊技機10の遊技状態等が図式化して表示される。
また、ポップアップされた表示選択画面101において、表示したい遊技状態に対応するチェックボックス100にチェックを入れることで、チェックを入れた遊技状態に該当する遊技機10の遊技状態を一目で認識できるように、異なる表示形態(色、文字、図形、網掛け、点滅表示等)で表示部63に表示される。
「遊技場内レイアウト画面」は、フロア全体の遊技機10の稼動状況を表示部63に表示する。
この場合、フロアごとの遊技機10の配置を図式化したレイアウトが表示され、各遊技機10の遊技状態等が図式化して表示される。
また、ポップアップされた表示選択画面101において、表示したい遊技状態に対応するチェックボックス100にチェックを入れることで、チェックを入れた遊技状態に該当する遊技機10の遊技状態を一目で認識できるように、異なる表示形態(色、文字、図形、網掛け、点滅表示等)で表示部63に表示される。
具体的には、フロアに設置された遊技機10の中で、何れの遊技機10が通常出玉率モード又は高出玉率モードなのかを容易に把握できる。
これは、ホールコンピュータ60が光センサSから検出信号を遊技機10ごとに受信すると、記憶部64に記憶されている遊技機10の位置情報に基づいて、受信した遊技機10を特定できるためである。
そのため、記憶部64には、予め、遊技場における遊技機10の設置領域(位置、大きさ、範囲等)を特定可能な位置情報を記憶させておくことにより、遊技機10の設置領域を含む遊技場のレイアウトを表示部63に表示できる。
これは、ホールコンピュータ60が光センサSから検出信号を遊技機10ごとに受信すると、記憶部64に記憶されている遊技機10の位置情報に基づいて、受信した遊技機10を特定できるためである。
そのため、記憶部64には、予め、遊技場における遊技機10の設置領域(位置、大きさ、範囲等)を特定可能な位置情報を記憶させておくことにより、遊技機10の設置領域を含む遊技場のレイアウトを表示部63に表示できる。
図10に示す例では、フロア「1F」の台番号「2」と台番号「33」の遊技機10に対応する光センサSがホールコンピュータ60に向けて検出信号を送信しており、その結果、表示部63には、他の遊技機10とは異なる表示形態で表示される。
そして、表示選択画面101には、高出玉率モードのチェックボックス100にチェックを入れることで、高出玉率モードの遊技機10が、例えば、「赤旗のマーク」等で他の遊技機10と異なる表示態様で表示される。
そして、表示選択画面101には、高出玉率モードのチェックボックス100にチェックを入れることで、高出玉率モードの遊技機10が、例えば、「赤旗のマーク」等で他の遊技機10と異なる表示態様で表示される。
このように、通常出玉率モードの遊技機10と高出玉率モードの遊技機10との表示態様を異ならせることで、遊技場の管理者等は、遊技機10が何れのモード状態であるのかを認識できる。
そのため、店員が「遊技場内レイアウト画面」によりフロアに設置された高出玉率モードの遊技機10を容易に把握できる。
なお、図11に示すように、同一設定値にも関わらず、高出玉率モードのような出玉率が変動する特殊の機種には、遊技機10を囲む等して、「遊技場内レイアウト画面」上、他の機種と明確に区分けして、表示することもできる。
これにより、高出玉率モードのような出玉率が変動する機種の設置領域の認識を容易にできる。
そのため、店員が「遊技場内レイアウト画面」によりフロアに設置された高出玉率モードの遊技機10を容易に把握できる。
なお、図11に示すように、同一設定値にも関わらず、高出玉率モードのような出玉率が変動する特殊の機種には、遊技機10を囲む等して、「遊技場内レイアウト画面」上、他の機種と明確に区分けして、表示することもできる。
これにより、高出玉率モードのような出玉率が変動する機種の設置領域の認識を容易にできる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同様の構成となる説明を省略する。
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同様の構成となる説明を省略する。
第2実施形態では、第1実施形態と、以下の点において相違する。
第1実施形態では、高出玉率モードの判定を、遊技機10に設けられる報知ランプの点灯を光センサSで検出し、この光センサSから出力される検出信号の受信の有無によって、現在のモードが高出玉率モードか否かを判定していた。
第2実施形態では、所定の時刻(例えば、閉店時間)において、高出玉率ランプが非点灯中にも関わらず、メーカー発表の出玉率を所定値(例えば、5%)以上、超えている場合には、現在のモードが高出玉率モードであると判定して、高出玉率モードの遊技情報として、遊技情報を収集する。
そして、高出玉率モードであると判定した場合には、第1実施形態と同様に、図7に示すような報知を行い、遊技場の管理者等に高出玉率モードの遊技機10である旨の報知を行う。
このとき、制御部65は、通信部62により受信した遊技情報に基づいて、遊技機10における出玉率を算出し、この算出した出玉率によって、現在のモードが高出玉率モードか否かを判定する。
第1実施形態では、高出玉率モードの判定を、遊技機10に設けられる報知ランプの点灯を光センサSで検出し、この光センサSから出力される検出信号の受信の有無によって、現在のモードが高出玉率モードか否かを判定していた。
第2実施形態では、所定の時刻(例えば、閉店時間)において、高出玉率ランプが非点灯中にも関わらず、メーカー発表の出玉率を所定値(例えば、5%)以上、超えている場合には、現在のモードが高出玉率モードであると判定して、高出玉率モードの遊技情報として、遊技情報を収集する。
そして、高出玉率モードであると判定した場合には、第1実施形態と同様に、図7に示すような報知を行い、遊技場の管理者等に高出玉率モードの遊技機10である旨の報知を行う。
このとき、制御部65は、通信部62により受信した遊技情報に基づいて、遊技機10における出玉率を算出し、この算出した出玉率によって、現在のモードが高出玉率モードか否かを判定する。
そのため、例えば、高出玉率モードに内部当選してから、報知ランプが点灯するまで、タイムラグがある仕様の機種であっても、高出玉率モードか否かを判定できる。
この結果、遊技場の管理者等は、高出玉率モードに内部当選しているにも関わらず、報知ランプが点灯されない場合でも、高出玉率モードの遊技機10を把握できるため、例えば、この遊技機10を設定変更候補台として認識できる。
なお、所定の時刻(例えば、閉店時間)において、現在のモードを判定する以外にも、例えば、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)において、報知ランプが非点灯であるにも関わらずメーカー発表の出玉率を所定値(例えば、5%)以上、超えている場合には、現在のモードが高出玉率モードであると判定することもできる。
この結果、遊技場の管理者等は、高出玉率モードに内部当選しているにも関わらず、報知ランプが点灯されない場合でも、高出玉率モードの遊技機10を把握できるため、例えば、この遊技機10を設定変更候補台として認識できる。
なお、所定の時刻(例えば、閉店時間)において、現在のモードを判定する以外にも、例えば、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)において、報知ランプが非点灯であるにも関わらずメーカー発表の出玉率を所定値(例えば、5%)以上、超えている場合には、現在のモードが高出玉率モードであると判定することもできる。
以上説明したように、本発明の遊技用装置によれば、通常出玉率モードと高出玉率モードに制御可能であり、かつ、高出玉率モードに制御されている場合に高出玉率モードに関する情報を報知可能な報知手段を備えた遊技機10に対し、制御部65が高出玉率モードに関する情報を報知したと判定した場合、受信した遊技情報を高出玉率モードの遊技情報として収集し、高出玉率モードに関する情報を報知したと判定しない場合、受信した遊技情報を通常出玉率モードの遊技情報として収集する。
これにより、同一設定値でも出玉率が異なる出玉率モードを有する遊技機10においても、出玉率モードごとの遊技情報を区別して収集できるため、出玉率モードごとのアウトやセーフ等の遊技情報をより正確に算出し、表示部63等の外部に報知できる。
このため、遊技場の管理者等は、同一設定値でも出玉率が異なる出玉率モードを有する遊技機10に対し、通常の出玉率モードと高出玉率モードとを区別して把握できる。
そして、このような機能は、記憶部64に備えるハードディスク等の記憶手段に記憶されたプログラム(及びデータ)をコンピュータとして構成された制御部65(又はこれに備えるCPU)が実行することにより実現される。
これにより、同一設定値でも出玉率が異なる出玉率モードを有する遊技機10においても、出玉率モードごとの遊技情報を区別して収集できるため、出玉率モードごとのアウトやセーフ等の遊技情報をより正確に算出し、表示部63等の外部に報知できる。
このため、遊技場の管理者等は、同一設定値でも出玉率が異なる出玉率モードを有する遊技機10に対し、通常の出玉率モードと高出玉率モードとを区別して把握できる。
そして、このような機能は、記憶部64に備えるハードディスク等の記憶手段に記憶されたプログラム(及びデータ)をコンピュータとして構成された制御部65(又はこれに備えるCPU)が実行することにより実現される。
一方、従来の遊技用装置では、同一設定値でも出玉率が異なる出玉率モードを有する遊技機において、出玉率モードごとの遊技情報を区別して収集できず、現状の遊技状態を適切に把握したいと考える遊技場の管理者や遊技者等のニーズに応えることができなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部等を解決できる。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部等を解決できる。
以上、本発明の遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技用装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)例えば、本発明を遊技用装置としてホールコンピュータ60に適用した例を用いて説明したが、この他にも、貸出機20、呼出ランプ30、台コンピュータ40及び島コンピュータ50に加え、遊技媒体計数機、POS端末、データ公開機等、その他遊技用システム1に接続可能な各装置にも適用できる。
(2)遊技機10が高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまで、タイムラグがある仕様の機種の場合、高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまでのゲーム数を、例えば、遊技機10ごと又は機種ごとに集計し、その平均ゲーム数を高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に報知できる構成としても良い。
これにより、遊技者は、高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまでの平均ゲーム数を把握できると共に、平均ゲーム数に近づくにつれて緊張感が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
(3)ホールコンピュータ60は、高出玉率モードの遊技機10を検出した場合には、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等の周辺機器に対して、所定の時刻(例えば、閉店後)に、高出玉率モードを示す旨を報知するように制御しても良い。
これにより、遊技場の管理者等に対し設定変更候補台として促すことができる。
(4)ホールコンピュータ60は、所定期間(例えば、1か月)における高出玉率モードを検出した回数又は高出玉率モードの突入率(突入回数/全営業日)等を、呼出ランプ30等に表示するようにしても良い。
これにより、高出玉率モードに突入し易い遊技機10として、客寄せ効果を得ることができる。
(5)ホールコンピュータ60は、高出率モードを検出したにも関わらず、出玉率が100%(例えば、図4(b)のテーブルを用いた場合)を超えなかった場合には、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に、高出玉率モードを示す旨を報知するように制御しても良い。
これにより、高出玉率モードに突入した可能性のある遊技機10として、客寄せ効果を得ることができる。
(6)ホールコンピュータ60は、機種名に係るキャラクタ等の機種画像を表示させる呼出ランプ30の場合、高出玉率モードを検出したときに、通常とは異なる機種画像に変更するように制御しても良い。
これにより、遊技者に対し高出率モードへの興味を高めることができる。
(7)ホールコンピュータ60は、前日、高出玉率モードを検出していないにも関わらず、高出玉率モードと同等の出玉率であった場合、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に、「前日が高出玉率+報知ランプ非点灯」である旨を報知するように制御しても良い。
これにより、高出玉率モードが継続されていることを示唆することができ、前日出玉率が高い遊技機10は、通常、敬遠されがちだが、高出玉率モードが継続されているかもしれないと思わせ、客寄せ効果を得ることができる。
(8)遊技機10内部に設けられる報知ランプの点灯は、遊技機10の電源を遮断しても再度遊技機10の電源を投入すれば、設定値の設定が変更されるまでは継続して点灯される構成を一例として説明したが、遊技機10の電源の遮断により消灯し、再度遊技機10の電源を投入しても点灯しない構成の遊技機10でも本発明を適用できる。
すなわち、設定値の設定の変更以外に、遊技機10の電源の遮断によっても、高出玉率モードが終了する仕様の遊技機10でも本発明を適用できる。
(1)例えば、本発明を遊技用装置としてホールコンピュータ60に適用した例を用いて説明したが、この他にも、貸出機20、呼出ランプ30、台コンピュータ40及び島コンピュータ50に加え、遊技媒体計数機、POS端末、データ公開機等、その他遊技用システム1に接続可能な各装置にも適用できる。
(2)遊技機10が高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまで、タイムラグがある仕様の機種の場合、高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまでのゲーム数を、例えば、遊技機10ごと又は機種ごとに集計し、その平均ゲーム数を高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に報知できる構成としても良い。
これにより、遊技者は、高出玉率モードに内部当選してから報知ランプが点灯するまでの平均ゲーム数を把握できると共に、平均ゲーム数に近づくにつれて緊張感が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
(3)ホールコンピュータ60は、高出玉率モードの遊技機10を検出した場合には、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等の周辺機器に対して、所定の時刻(例えば、閉店後)に、高出玉率モードを示す旨を報知するように制御しても良い。
これにより、遊技場の管理者等に対し設定変更候補台として促すことができる。
(4)ホールコンピュータ60は、所定期間(例えば、1か月)における高出玉率モードを検出した回数又は高出玉率モードの突入率(突入回数/全営業日)等を、呼出ランプ30等に表示するようにしても良い。
これにより、高出玉率モードに突入し易い遊技機10として、客寄せ効果を得ることができる。
(5)ホールコンピュータ60は、高出率モードを検出したにも関わらず、出玉率が100%(例えば、図4(b)のテーブルを用いた場合)を超えなかった場合には、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に、高出玉率モードを示す旨を報知するように制御しても良い。
これにより、高出玉率モードに突入した可能性のある遊技機10として、客寄せ効果を得ることができる。
(6)ホールコンピュータ60は、機種名に係るキャラクタ等の機種画像を表示させる呼出ランプ30の場合、高出玉率モードを検出したときに、通常とは異なる機種画像に変更するように制御しても良い。
これにより、遊技者に対し高出率モードへの興味を高めることができる。
(7)ホールコンピュータ60は、前日、高出玉率モードを検出していないにも関わらず、高出玉率モードと同等の出玉率であった場合、高出率モードの遊技機10に対応する呼出ランプ30等に、「前日が高出玉率+報知ランプ非点灯」である旨を報知するように制御しても良い。
これにより、高出玉率モードが継続されていることを示唆することができ、前日出玉率が高い遊技機10は、通常、敬遠されがちだが、高出玉率モードが継続されているかもしれないと思わせ、客寄せ効果を得ることができる。
(8)遊技機10内部に設けられる報知ランプの点灯は、遊技機10の電源を遮断しても再度遊技機10の電源を投入すれば、設定値の設定が変更されるまでは継続して点灯される構成を一例として説明したが、遊技機10の電源の遮断により消灯し、再度遊技機10の電源を投入しても点灯しない構成の遊技機10でも本発明を適用できる。
すなわち、設定値の設定の変更以外に、遊技機10の電源の遮断によっても、高出玉率モードが終了する仕様の遊技機10でも本発明を適用できる。
1 遊技用システム
10 遊技機(設定値設定手段、モード設定手段、モード制御手段、遊技制御手段、報知手段、送信手段、発光手段)
20 貸出機
30 呼出ランプ
40 台コンピュータ
50 島コンピュータ
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
61 操作部
62 通信部(受信手段)
63 表示部(表示手段)
64 記憶部
65 制御部(判定手段、収集手段、出玉率算出手段、モード判定手段)
S 光センサ
10 遊技機(設定値設定手段、モード設定手段、モード制御手段、遊技制御手段、報知手段、送信手段、発光手段)
20 貸出機
30 呼出ランプ
40 台コンピュータ
50 島コンピュータ
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
61 操作部
62 通信部(受信手段)
63 表示部(表示手段)
64 記憶部
65 制御部(判定手段、収集手段、出玉率算出手段、モード判定手段)
S 光センサ
Claims (8)
- 第1設定値と前記第1設定値より遊技者に有利に遊技を進行させることが可能な第2設定値とを含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により所定の設定値が設定された後、第1モードと前記第1モードより遊技者に有利な第2モードを含むモードのうち、何れかのモードに設定可能なモード設定手段と、
前記設定値設定手段により新たに設定値が設定されるまで、前記モード設定手段により設定されたモードに制御するモード制御手段と、
前記第1設定値が設定されている場合において、前記第1モードに制御される場合よりも前記第2モードに制御される場合の方が遊技を有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、
前記第2モードに制御されている場合、前記第2モードに関する情報を報知可能な報知手段と、
遊技の進行に応じて遊技情報を送信可能な送信手段と、
を備える遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用装置において、
前記送信手段から送信される遊技情報を受信可能な受信手段と、
前記報知手段により前記第2モードに関する情報が報知されたか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第2モードの遊技情報として収集可能な収集手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。 - 前記収集手段は、
前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定される前は、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第1モードの遊技情報として収集し、前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された後は、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第2モードの遊技情報として収集する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。 - 前記収集手段は、
一営業日において、前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、当該一営業日において前記受信手段が受信した遊技情報を前記第2モードの遊技情報として収集する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。 - 前記報知手段は、
前記第2モードに関する情報を発光することにより報知可能な発光手段を含み、
前記判定手段は、
前記遊技機に対応して設けられる光センサが前記発光手段による発光したことを検出した場合、前記第2モードに関する情報を報知したと判定可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技用装置。 - 前記送信手段から送信される遊技に使用された使用価値情報と遊技者に付与された付与価値情報に基づき、前記遊技機における出玉率を算出可能な出玉率算出手段と、
前記出玉率算出手段により算出される出玉率に基づき、前記遊技機が前記第2モードか否かを判定可能なモード判定手段と、
を備えることを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技用装置。 - 前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、前記第2モードを示す情報と共に、前記収集手段によって収集された遊技情報を表示可能な表示手段を備える
ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一項に記載の遊技用装置。 - 前記収集手段は、
前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定されない場合、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第1モードの遊技情報として収集可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技用装置。 - 第1設定値と前記第1設定値より遊技者に有利に遊技を進行させることが可能な第2設定値とを含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により所定の設定値が設定された後、第1モードと前記第1モードより遊技者に有利な第2モードを含むモードのうち、何れかのモードに設定可能なモード設定手段と、
前記設定値設定手段により新たに設定値が設定されるまで、前記モード設定手段により設定されたモードに制御するモード制御手段と、
前記第1設定値が設定されている場合において、前記第1モードに制御される場合よりも前記第2モードに制御される場合の方が遊技を有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、
前記第2モードに制御されている場合、前記第2モードに関する情報を報知可能な報知手段と、
遊技の進行に応じて遊技情報を送信可能な送信手段と、
を備える遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用装置を構成するコンピュータを、
前記送信手段から送信される遊技情報を受信可能な受信手段、
前記報知手段により前記第2モードに関する情報が報知されたか否かを判定可能な判定手段、及び
前記判定手段により前記第2モードに関する情報を報知したと判定された場合、前記受信手段が受信した遊技情報を前記第2モードの遊技情報として収集可能な収集手段、
として機能させることを特徴とする遊技用プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021210656A JP2023095012A (ja) | 2021-12-24 | 2021-12-24 | 遊技用装置及び遊技用プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021210656A JP2023095012A (ja) | 2021-12-24 | 2021-12-24 | 遊技用装置及び遊技用プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023095012A true JP2023095012A (ja) | 2023-07-06 |
Family
ID=87002730
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021210656A Pending JP2023095012A (ja) | 2021-12-24 | 2021-12-24 | 遊技用装置及び遊技用プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023095012A (ja) |
-
2021
- 2021-12-24 JP JP2021210656A patent/JP2023095012A/ja active Pending
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