JP2023094144A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023094144A
JP2023094144A JP2021209438A JP2021209438A JP2023094144A JP 2023094144 A JP2023094144 A JP 2023094144A JP 2021209438 A JP2021209438 A JP 2021209438A JP 2021209438 A JP2021209438 A JP 2021209438A JP 2023094144 A JP2023094144 A JP 2023094144A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
music
gaming machine
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021209438A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
一憲 佐々木
Kazunori Sasaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021209438A priority Critical patent/JP2023094144A/en
Publication of JP2023094144A publication Critical patent/JP2023094144A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To enhance interest in a game by allowing a player to easily and bodily sense a change in reliability suggested by an accumulation suggestive performance.SOLUTION: A music piece can be outputted from sound output means to a player and a specific state advantageous to the player can be generated when a predetermined occurrence condition is satisfied. An element (an amount of acceleration) granted each time when a predetermined granted condition is satisfied can be accumulated up to an upper-limit value, and the amount of accumulation of the element (the accumulation speed of a speedometer) is compared with an upper-limit value and is displayed, and an accumulation suggestive performance for suggesting a level of possibility of occurrence of a specific state when the amount of accumulation of the element approaches an upper-limit value can be executed. Then, a mode of a music piece (a performance part included in a music piece) outputted from the sound output means following the accumulation suggestive performance is changed according to the amount of accumulation of the element.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。 In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board, when a game ball flowing down the game area is detected by a predetermined detecting means (for example, a start sensor), Based on this, it is popular to display identification information (for example, special symbols) in a variable manner. Then, when the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific state advantageous to the player (for example, a jackpot game) is generated.

こうした遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示手段を備えているのが一般的であり、遊技に伴って種々の演出を実行することが可能となっている。その一例として、演出表示手段でゲージを表示すると共に、所定の付与条件が成立する毎に付与される要素をゲージに蓄積(チャージ)していき、ゲージにおけるチャージ量が上限値に近付くことによって特定状態が発生する可能性(いわゆる信頼度)の高さを示唆する演出(蓄積示唆演出)が知られている(例えば、特許文献1)。 Such a game machine is generally provided with an effect display means composed of a liquid crystal display or the like, and is capable of executing various effects during a game. As an example, the gauge is displayed by the effect display means, and the element to be granted each time a predetermined granting condition is satisfied is accumulated (charged) in the gauge, and the charged amount in the gauge approaches the upper limit value. An effect (accumulated suggestion effect) that suggests a high possibility (so-called reliability) of a state occurring is known (for example, Patent Document 1).

特開2020-156898号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-156898

しかし、上述のような蓄積示唆演出を実行可能な従来の遊技機では、ゲージにおけるチャージ量が変化(増加)しても、特に蓄積示唆演出の序盤や中盤についてはチャージ量と上限値との差が大きいため、信頼度の変化(上昇)が遊技者に伝わり難く、せっかく蓄積示唆演出を実行しても、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, in a conventional gaming machine capable of executing the accumulation suggestion effect as described above, even if the charge amount in the gauge changes (increases), the difference between the charge amount and the upper limit especially at the beginning and middle of the accumulation suggestion effect is large, the change (increase) in the reliability is difficult to be conveyed to the player, and even if the accumulation suggestion effect is executed, the game interest cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、蓄積示唆演出で示唆される信頼度の変化を遊技者が体感し易くすることにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and is a gaming machine capable of increasing amusement in a game by making it easier for a player to experience a change in reliability suggested by an accumulated suggestion effect. for the purpose of providing

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
音出力手段を搭載しており、該音出力手段から遊技者に向けて楽曲を出力可能な遊技機において、
前記音出力手段による前記楽曲の出力を制御する出力制御手段と、
所定の発生条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
所定の付与条件が成立する毎に付与される要素を上限値まで蓄積可能な蓄積手段と、
前記蓄積手段による前記要素の蓄積量を、前記上限値と比較して表示し、該要素の蓄積量が該上限値に近付くことによって前記特定状態が発生する可能性の高さを示唆する蓄積示唆演出を実行可能な演出表示手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記蓄積示唆演出に伴って前記音出力手段から出力する前記楽曲の態様を、前記要素の蓄積量に応じて変更する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
In a gaming machine equipped with sound output means and capable of outputting music from the sound output means to a player,
an output control means for controlling the output of the music by the sound output means;
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined generation condition is satisfied;
accumulating means capable of accumulating up to an upper limit value of an element to be granted each time a predetermined granting condition is satisfied;
Displaying the accumulated amount of the element by the accumulation means in comparison with the upper limit value, and indicating a high probability that the specific state will occur when the accumulated amount of the element approaches the upper limit value. an effect display means capable of executing an effect;
with
The output control means is characterized in that the mode of the music output from the sound output means in accordance with the accumulated suggestion effect is changed according to the accumulated amount of the elements.

上述した本発明の遊技機では、
前記音出力手段は、複数種類の前記楽曲の中から何れかを出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲の種類を変更する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The sound output means is capable of outputting any one of a plurality of types of music,
The output control means may change the type of music according to the accumulated amount of the elements.

前述した本発明の遊技機では、
前記音出力手段は、複数の演奏パートを統合して前記楽曲を出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲に含まれる前記演奏パートを変更する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The sound output means can integrate a plurality of performance parts and output the music,
The output control means may change the performance parts included in the music according to the accumulated amount of the elements.

上述した本発明の遊技機では、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量が多いほど、前記楽曲に含まれる前記演奏パートの数を多くする
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The output control means may increase the number of performance parts included in the musical composition as the amount of accumulated elements increases.

こうした本発明の遊技機では、
前記要素の蓄積量が前記上限値に達すると、前記特定状態が発生する可能性が高いことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備える
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
A specific effect executing means may be provided for executing a specific effect suggesting that the specific state is highly likely to occur when the accumulated amount of the elements reaches the upper limit.

本発明によれば、蓄積示唆演出で示唆される信頼度の変化を遊技者が体感し易くすることにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest in the game by making it easier for the player to experience the change in reliability suggested by the accumulated suggestion effect.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface configuration of the game board 20 of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。4 is an explanatory diagram showing an enlarged segment display portion 50; FIG. 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating one mode of display on the effect display device 41; 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。It is a flow chart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の図柄変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the design variation production|presentation process of a present Example which CPU221 of the sub-control board 220 performs. 本実施例の激熱演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the intense heat production|presentation setting process of a present Example. 本実施例の激熱演出についての決定確率を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing determination probabilities for intense heat production in this embodiment. 本実施例における加速演出の発生回数の決定確率を示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the determination probability of the number of occurrences of the acceleration effect in the embodiment; 本実施例における加速演出の加速量の決定確率を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the determination probability of the acceleration amount of the acceleration performance in a present Example. 本実施例の加速演出実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the acceleration production|presentation execution process of a present Example. 演出表示装置41に速度メーターを表示する例を示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of displaying a speedometer on the effect display device 41; 本実施例における蓄積速度と楽曲の演奏パートの数との対応関係を示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the accumulation speed and the number of performance parts of a piece of music in this embodiment; 本実施例の激熱演出実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the intense heat production|presentation execution process of a present Example. 演出表示装置41に激熱剣11の操作指示を表示する例を示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of displaying an instruction to operate the hot sword 11 on the effect display device 41; 図柄変動演出での速度メーターの表示に伴って出力される楽曲の演奏パートの数が変化する例を概念的に示したタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart conceptually showing an example in which the number of performance parts of a musical piece to be output changes with the display of the speedometer in the symbol variation effect; FIG.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiment, "front" and "front" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction approaching the player (front side as viewed from the player)", and "back" and "front". "Back" indicates "rear side with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side as seen from the player)". "Upper" means "upper" as seen from the player, "lower" means "lower" as seen from the player, and "left" as seen from the player. It indicates "left", and "right" indicates "right" as seen from the player.

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front face of the pachinko machine 1. As shown in FIG. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3 . A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, , the game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the body frame 2 . The body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1 .

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize a later-described game area of the game board 20 arranged on the far side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right portion of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. A player can visually recognize a segment display portion, which will be described later, of the game board 20 arranged on the far side through the small window portion 4c (transparent plate 4d).

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。尚、本実施例の上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6bは、本発明の「音出力手段」に相当している。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp 5c is provided on the left peripheral portion of the window portion 4a. is provided. A pair of upper speakers 6a are provided on the upper left and right sides of the window portion 4a, and a lower speaker 6b is provided on the lower front side of the body frame 2. As shown in FIG. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game. The upper speaker 6a and the lower speaker 6b of this embodiment correspond to the "sound output means" of the present invention.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. As shown in FIG. In the upper plate portion 7, game balls lent out via a card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball lent out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 and a game ball paid out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 are used. A ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 that can be rotated by the player is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4 . A rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the far side of the firing handle 9 . Game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 . When the player rotates the shooting handle 9, the rotation is transmitted to the shooting device unit 261, and the shooting motor built in the shooting device unit 261 operates to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the shooting handle 9. is fired.

また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10が設けられている。さらに、窓部4aの右方には、遊技者による引き抜き操作や押し込み操作が可能な剣を模した激熱剣11が設けられている。これらの演出ボタン10や激熱剣11は、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。 A performance button 10 that can be pressed by the player is provided on the front edge of the upper plate portion 7 . Further, on the right side of the window 4a, a hot sword 11 imitating a sword that can be pulled out or pushed in by the player is provided. The effect button 10 and the hot sword 11 are both effect operation units operated by the player, and the player can participate in the game effect by operating the effect operation unit when a predetermined condition is established. is possible.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20 of this embodiment. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3 . As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20 . A game ball shot from the shooting device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released to the game area 21, and flows down the game area 21 from above. Since the game area 21 is visible to the player through the window portion 4a (transparent plate 4b) of the front frame 4, the game ball flowing down the game area 21 can be visually recognized by the player through the window portion 4a as a matter of course. be.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21 , and the central device 40 is provided with an effect display device 41 . The production display device 41 is composed of a liquid crystal display, and can display various images for production on its display screen. The display contents of the effect display device 41 will be described later with reference to another drawing.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。 A normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41 ) in the game area 21 . When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is detected by the built-in gate sensor 27s (see FIG. 3) and flows downward.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided. The first starting port 24 is open upward, and the possibility of entering a game ball is unchanged (constant), so that a game ball can enter at all times. A game ball entered into the first starting hole 24 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the first starting hole sensor 24s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。 Below the first starter opening 24 in the game area 21, there is provided a second starter opening 25 in which the ball entry possibility of the game ball can be changed. The second starting port 25 of the present embodiment is open forward and has an opening/closing door 26 that can rotate with its upper end tilted forward about its lower end. It is possible to change between a closed state in which the game ball cannot (or is difficult to enter) standing upright and an open state in which the opening/closing door 26 is rotated forward and a game ball can be entered (or is easily entered). be. FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. A game ball entering the second starting hole 25 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the second starting hole sensor 25s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。 On the right side of the first starting hole 24 in the game area 21, there is provided a large prize winning hole 28 that opens forward in a substantially rectangular shape. The large winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that can rotate with the upper end side tilted forward about the lower end side. The door 29 can be rotated forward to change to an open state in which a game ball can enter. FIG. 2 shows a state in which the big winning opening 28 is in an open state. A game ball entering the big winning hole 28 is guided to the back side of the game board 20 through the path and detected by the big winning hole sensor 28s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。 Two winning openings 30 are provided on the left side of the first starting opening 24 in the game area 21 . The other prize winning opening 30 is open upward, and there is no change in the ball entry possibility of the game ball, and the game ball can always be entered. A game ball entered into the other prize winning opening 30 is guided to the back side of the game board 20 through the path and detected by the other winning opening sensor 30s (see FIG. 3).

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。 In addition, a windmill-shaped wheel 31 that affects the path along which game balls flow, and a large number of game nails (not shown in FIG. 2) are provided around each of the above-described game devices. Furthermore, an out port 33 is provided at the bottom of the game area 21, and a ball enters any of the above-described first start port 24, second start port 25, big winning port 28, and other winning ports 30. The missing game balls are discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.例文帳に追加

本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, due to the arrangement of a plurality of game nails, etc., the above-described first starting port 24 and other prize winning ports 30 flow down the area to the left of the central device 40 (effect display device 41). A game ball can enter. On the other hand, game balls flowing down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) can pass through or enter the normal symbol operation gate 27, the second starting port 25, and the big prize winning port 28. be. Below, shooting a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 is also expressed as "left hitting", and shooting a game ball so as to flow down the area on the right side of the central device 40 is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters either the first starting hole 24 or the winning hole 30, three game balls are paid out as prize balls, and the second starting hole When a game ball enters the opening 25, one game ball is paid out as a prize ball, and when a game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out as prize balls. .

さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。 Furthermore, a segment display section 50 is provided at the lower right side of the game area 21 on the game board 20 to display information related to the game by combining a plurality of LEDs. The segment display portion 50 can be visually recognized by the player through a small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. Note that the display contents of the segment display section 50 will be described later using another drawing.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards and various boards. Focusing on the functions, it can be roughly divided into a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, and an image under the control of the sub-control board 220. An image/audio control board 230 that controls display and sound output, a lamp control board 226 that controls lamp light emission under the control of the sub-control board 220, and a game ball rental and payout control. It consists of a payout control board 240 and a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAMs (RAMs 203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing programs, input/output circuits, etc. Various peripheral LSIs are interconnected via buses. It is

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting hole sensor 24s that detects a game ball entering the first starting hole 24, a second starting hole sensor 25s that detects a game ball entering the second starting hole 25, A gate sensor 27s for detecting a game ball passing through the normal symbol operation gate 27, a big winning hole sensor 28s for detecting a game ball entering the big winning hole 28, and others detecting a game ball entering the winning hole 30. A winning opening sensor 30s and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first starting sensor 24s, the second starting sensor 25s, the gate sensor 27s, the big winning sensor 28s, and the other winning sensor 30s. , and transmits a command corresponding to the sensor that has received the input of the detection signal to the sub-control board 220, the payout control board 240, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a starter solenoid 26m for driving the open/close door 26 capable of switching between the open state and the closed state of the second starter port 25, and a starter solenoid 26m for switching between the open state and the closed state of the big prize winning port 28. A large winning opening solenoid 29m for driving the open/close door 29, a segment display section 50, and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting solenoid 26m, the big win solenoid 29m, and the segment display section 50. FIG.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。 The sub-control board 220 is connected to an image/audio control board 230, a lamp control board 226, an effect operation board 228, and the like. When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, to the image/audio control board 230, a command specifying a display image and an output sound is transmitted, and to the lamp control board 226, the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter referred to as "various A game effect is performed by transmitting a command designating the light emission pattern of the lamps 5a to 5c.

また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10や激熱剣11(以下「演出操作部10,11」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。さらに、本実施例の演出ボタン10や激熱剣11には、振動モーターが内蔵されており、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して駆動信号を送信することにより、演出ボタン10や激熱剣11を振動させることが可能である。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation of the effect button 10 or the hot sword 11 (hereinafter also referred to as "effect operation units 10 and 11") via the effect operation board 228, the operation is detected. The game production is performed by reflecting the Furthermore, the effect button 10 and the hot sword 11 of this embodiment have built-in vibration motors, and the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits a drive signal via the effect operation board 228 to operate the effect button. 10 and the hot sword 11 can be vibrated.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。また、後述するように特定の演出に伴って、対応する楽曲を各種スピーカー6a,6bから出力することが可能となっている。 The image/audio control board 230 includes a VDP 234 , an image ROM 235 and an audio ROM 236 in addition to a CPU 231 , a ROM 232 and a RAM 233 . Upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235 to generate an image and outputs it to the display screen of the effect display device 41 . Further, when the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the voice data corresponding to the command from the voice ROM 236 and transmits the signal of the voice data to the amplifier board 224. Audio is output from the speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a and 6b"). Also, as will be described later, it is possible to output corresponding music from various speakers 6a and 6b along with a specific effect.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, the detection signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240 . The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend the game balls. Further, when the payout control board 240 receives a payout command instructing the payout of game balls from the main control board 200, the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 A firing control board 260 is connected to the payout control board 240 , and a firing device unit 261 is connected to the firing control board 260 . The shooting device unit 261 has a shooting motor 262 for shooting game balls, a touch switch 263 for detecting that the player is touching the shooting handle 9, and the like. When the touch switch 263 detects that the player is touching the shooting handle 9, the shooting motor 262 is activated, and the game ball is shot with a strength corresponding to the rotation angle of the shooting handle 9.例文帳に追加

B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game overview:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the player rotates the shooting handle 9 while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied one by one to the shooting device unit 261, and as shown in FIG. It is shot toward the game area 21 described above. Since the strength of hitting the game ball corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, the player can change the rotation angle of the shooting handle 9 to cause the game ball to flow down to a desired area. For example, a game ball is shot so as to flow down to the left area of the central device 40 (effect display device 41) (or hit left), or a game ball is flowed down to the right area of the central device 40 can be fired (or hit right).

前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。 As described above, a left-handed game ball can enter the first starting port 24 . When the game ball enters the first starting port 24 and is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a big hit judgment random number) is obtained, and whether it is a big hit or not based on the value of the judgment random number. After performing a big hit determination to determine whether or not it is out, a variable display of the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is performed in the segment display section 50. FIG. Also, a right-handed game ball can enter the second starting port 25 . When the game ball enters the second starting hole 25 and is detected by the second starting hole sensor 25s, a judgment random number is acquired and a big hit is judged, and then a second special symbol is displayed on the segment display part 50. (hereinafter also referred to as "second special figure") is displayed. In addition, below, when there is no particular need to distinguish between the first special symbol and the second special symbol, it may simply be referred to as a "special symbol".

図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an enlarged segment display section 50. As shown in FIG. As described above, the segment display portion 50 can be visually recognized by the player through the small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. As illustrated, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 that displays the first special figure and a second special figure display unit 52 that displays the second special figure. It consists of 9 LEDs. The first special figure and the second special figure are variably displayed by blinking nine LEDs (switching the LEDs to be lit) on the corresponding display units 51 and 52, and with a predetermined combination of LEDs lit Stop is displayed. At this time, if the result of the big hit determination is a big win, the LEDs of the combination corresponding to the big win pattern are lit up, and if the result is a loss, the LEDs of the combination corresponding to the winning pattern are lit up.

尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。 In addition, even if the game ball enters the first start port 24 or the second start port 25, the conditions for starting a new variable display are not satisfied during the variable display of the first special figure or the second special figure. In the case, the value of the judgment random number obtained by entering the first starting port 24 is stored as the first special figure reservation, and the value of the judgment random number obtained by entering the second starting port 25 is stored as the second special Store as figure pending. After that, when the condition for starting a new variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is satisfied, the big hit determination is performed based on the first special symbol reservation or the second special symbol reservation, and the corresponding special symbol The variable display of the pattern is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, each of such first special figure suspension and second special figure suspension can be stored up to four.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。 As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 includes a first special figure reservation display unit 53 that displays the number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number), and a second special figure reservation storage A second special figure reservation display unit 54 for displaying the number (second special figure reservation number) is provided, and each consists of two LEDs. In these pending display units 53 and 54, if the pending number is 0, both LEDs are turned off, if the pending number is 1, one LED is lit, and if the pending number is 2, Two LEDs light up, one LED blinks when the number of reservations is three, and two LEDs blink when the number of reservations is four.

第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。 When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a big win symbol, a big win game is executed in which the big winning opening 28 is opened. In the jackpot game, a round game is repeated multiple times in which the opened jackpot 28 is closed when a specified number (for example, 9) of game balls enter or after a predetermined opening time (for example, 30 seconds) elapses. . In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of jackpot symbols are provided, and the number of round games performed in the jackpot game differs depending on the type of the jackpot symbols stopped and displayed (for example, 4 times, 6 times, 10 times, etc.). times). As described above, when game balls enter the big winning hole 28, 13 game balls are paid out as prize balls. It is possible to win prize balls.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 55 composed of three LEDs. As described above, a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, and during a big win game, right-handed hitting is advantageous for the player, so the LED of the right-handed display unit 55 is lit. Let

また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。 Further, as described above, the normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and the game ball struck to the right can pass through the normal symbol operation gate 27. . When the game ball passing through the normal pattern operation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (such as a normal pattern hit determination random number) is acquired, and whether the normal pattern hit or miss is obtained based on the value of the determination random number. After the normal pattern hit determination is performed, the segment display unit 50 performs normal symbol variation display.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る普図当り遊技を実行する。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 for displaying normal patterns, and is composed of two left and right LEDs. The normal symbol is variably displayed by blinking two LEDs (switching the LED to be lit) in the normal symbol display unit 56, and is stopped while one LED is lit. At this time, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the LED on the left side corresponding to the normal pattern hit pattern is lit, and if it is a loss, the right LED corresponding to the lost pattern is lit. Then, when the normal pattern is stop-displayed in the normal pattern winning pattern, the normal pattern winning game is executed in which the second starting port 25 is opened for a predetermined time and then returned to the closed state.

尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。 In addition, even if the game ball passes through the normal symbol activation gate 27, if the conditions for starting a new variable display are not satisfied during the variable display of normal symbols, the value of the acquired judgment random number is reserved for the normal symbol. It is possible to store up to four items as After that, when the condition for starting a new variable display of normal symbols is satisfied, normal pattern hit determination and variable display of normal symbols are performed based on the normal pattern reservation. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal pattern hold display unit 57 composed of two LEDs. It is displayed on the display unit 57 .

普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高くなり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 The opening time of the second starting port 25 in the per-universal figure game differs depending on whether it is an "electrical support state" or a "non-electrical support state". In the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. In addition, in the electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit is higher than in the non-electric support state (normal pattern hit probability), and the fluctuation time of the normal pattern is set short. Therefore, in the electric support state, the possibility that the game ball enters the second start port 25 compared to the non-electric support state (that is, the possibility that the second special figure will be displayed) is higher, and the electric support During the state, since hitting to the right is advantageous for the player, the LED of the hitting to the right display section 55 is lit up in the same manner as during the jackpot game.

本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, a plurality of jackpot patterns provided are roughly divided into "normal winning patterns" and "variable winning patterns". An electric support state is set after the end of the jackpot game. Then, when the normal winning pattern is stopped and displayed, the probability that the result of the jackpot determination will be a big hit (jackpot probability) is set to a predetermined normal probability (low probability) after the end of the jackpot game, and the number of variations of the special pattern is set. reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the non-electrical support state is set. On the other hand, in the case of stopping display of the probability variable winning pattern, the big winning probability is set to a high probability higher than the normal probability after the big winning game is finished, and is continued until the next big winning game together with the electric support state. Below, the state in which the jackpot probability is set to a high probability may be referred to as "probability variable state". In addition, in the electric sapo state, it is easier to set the special symbol fluctuation time shorter than in the non-electric sapo state, so the state in which the electric sapo state and the jackpot probability is set to the normal probability is called the "time saving state". sometimes referred to as

また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。 Further, in conjunction with the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) described above, the effect display device 41 displays various images for effect. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating one mode of display on the effect display device 41. As shown in FIG. On the display screen of the production display device 41, three decorative patterns 41a, 41b, 41c as patterns for production, and a background image 41d (an image of a car in the example of FIG. 5) serving as the background thereof can be displayed. . When the variable display of the special symbols is started in the first special symbol display portion 51 or the second special symbol display portion 52 of the segment display portion 50, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed with a plurality of numbers in the effect display device 41 as well. (For example, 9 numbers from "1" to "9") are sequentially switched one after another and displayed in a variable manner (hereinafter also referred to as "symbol variation performance"). In addition to numbers, the decorative patterns may be patterns such as letters, figures, symbols, etc., as long as the player can identify the types.

図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄41a,41b,41cが「3」または「7」の同じ数字で揃って停止表示される。 FIG. 5(a) conceptually shows how the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are all variably displayed. As shown in the figure, the three decorative patterns 41a, 41b, 41c of this embodiment are arranged in the horizontal direction, and each of them is vertically scrolled from top to bottom to perform variable display. After the start of the variable display, the left decorative pattern 41a is first stopped and displayed as one of "1" to "9", then the right decorative pattern 41c is stopped and finally the middle decorative pattern 41b is stopped. Is displayed. At this time, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are a combination (discrete eyes) of the same number when the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed as a missing pattern. In contrast to the stop display, when the special symbols are the jackpot symbols and the stop display is performed, the combination of the same numbers (double number) is stop displayed. In particular, when the special symbols are stop-displayed with probability variation winning symbols which are more advantageous to the player than the normal winning symbols, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with the same number "3" or "7". be done.

こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高くなる。 By making the display contents of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c on the production display device 41 correspond to the display contents of the special patterns, two of the three decorative patterns are stopped and displayed as shown in FIG. 5(b). If the numbers are the same when the game is played, the player will pay attention to the variable display of the decorative symbols (symbol variation performance), assuming that the decorative symbols that are stopped and displayed at the end will also be the same numbers. In this way, the production performed while the last decorative pattern is variably displayed in a state where the two decorative patterns are stopped and displayed as the same pattern is called "ready-to-win production". It is possible to increase In addition, such ready-to-reach production includes normal reach production (normal reach production) and reach production (super reach production) that lasts longer than normal reach production. The possibility that 41b and 41c will be stopped and displayed at the double number (big win reliability) is increased.

また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, a reservation display area 42 (indicated by a dashed line enclosed part) is provided. In the pending display area 42 of the present embodiment, as pending symbols (small circles in the figure), a non-executed symbol 43 corresponding to a special symbol pending which has not yet executed a variable display of a special symbol, and a special symbol 43 which has already started variable display. An executing symbol 44 corresponding to the special figure reservation that triggered the execution of the symbol is displayed.

そして、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示するようになっている。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。 Then, if it is a non-electrical support state (when hitting left), a hold symbol corresponding to the first special figure hold is displayed, and if it is an electric support state (when hitting right), a hold corresponding to the second special figure hold symbol is displayed. As described above, a maximum of four unexecuted symbols 43 can be stored in the reservation display area 42 as shown in the example of FIG. Up to four can be displayed.

C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 6 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. The CPU 201 of the main control board 200 executes the game control process of FIG. 6 based on the timer interrupt that occurs at a predetermined period (for example, every 4 msec). In the following description, description of well-known processing such as initialization processing of the CPU 201, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing will be omitted.

主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。 When the game control process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S10). In the main control board 200 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 in each process to be described later are temporarily stored in an output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S10), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls an effect in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 pays out game balls.

主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。 After the output process (S10), the CPU 201 of the main control board 200 performs the input process (S20). As described above, when a game ball enters any one of the first starting hole 24, the second starting hole 25, the big winning hole 28, and the other winning hole 30, the game ball is paid out as a prize ball. . Therefore, in the input process (S20), various sensors (first starting sensor 24s, second starting sensor 25s, big winning sensor 28s, other winning sensor 30s, etc.) for detecting incoming balls with payout of prize balls. Regarding, it is determined whether or not the game ball is detected. Then, when the game ball is detected, a payout command for instructing the payout of the game ball is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S10). The payout control board 240 that has received the payout command pays out three game balls if the game ball enters either the first starting hole 24 or the winning hole 30 as described above, and the second starting hole. If it is 25, one game ball is paid out, and if it is a large winning opening 28, 13 game balls are paid out.

入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 After completing the input process (S20), next, a random number update process (S30) is performed. As described above, the general pattern hit determination and the special symbol jackpot determination are performed based on a predetermined determination random number value. In addition to this, various decisions to be described later are made based on the value of the dedicated random number. These random numbers are updated in the random number update process (S30). In addition, the update of the random number is not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the time the game control process is once finished until the next game control process is started (timer interrupt occurs). It may be done in between. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。 After completing the random number update process (S30), the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal symbol operation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, it is determined whether or not the number of normal symbol reservations has reached the upper limit value ("4" in this embodiment). If it is determined and has not reached, the determination random number per normal pattern is acquired, and the obtained random number value is stored in the RAM 203 as a normal pattern hold.

ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。 Following the gate sensor detection process (S40), the starting door sensor detection process (S50) is performed. In the starting hole sensor detection process (S50), when the game ball entering the first starting hole 24 is detected by the first starting hole sensor 24s, the first special figure reservation number is the upper limit value ("4" in this embodiment). It is determined whether or not it has reached, and if it has not reached, a predetermined judgment random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 203 as the first special figure reservation. Also, when the game ball entering the second starting port 25 is detected by the second starting port sensor 25s, it is determined whether the second special figure reservation number has reached the upper limit ("4" in this embodiment). Then, if it has not reached, a predetermined determination random number is acquired, and the acquired random value is stored in the RAM 203 as the second special figure reservation.

ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。 Here, as the judgment random number, the big hit judgment random number for judging the big hit, the symbol determination random number for deciding the type of the big hit symbol to be stopped and displayed with the special symbol in the case of the big hit, and the start of the variable display of the special symbol. Acquire a variation pattern determination random number or the like for determining the variation pattern from to stop display.

また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。 In addition, along with the storage of the first special figure reservation and the second special figure reservation, a reservation addition command indicating the addition of the special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation) is stored in the output buffer of the RAM 203. . This pending addition command is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Add execution symbol 43 .

始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the starting port sensor detection process (S50) ends, next, normal operation process (S60) is performed. In the normal operation process (S60), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether or not normal symbols are being displayed in a variable manner or a game per normal pattern is being executed. When neither normal pattern variable display nor normal pattern per game is being executed, after confirming that a predetermined fixed time has passed since the normal pattern stop display, the normal pattern pending number is "0". Determine whether or not If the normal pattern reservation number is not "0" (if the normal pattern reservation is stored), read the first stored general pattern reservation, and read the normal pattern reservation (normal pattern per decision random number value) Judgment per normal pattern is performed based on. In this normal pattern hit determination, if the value of the normal pattern hit determination random number read as a normal pattern hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal pattern hit, and if it is an outlier value other than the hit value, it is determined to be out. . In addition, as described above, in the electric sapo state, the probability of hitting a normal figure is set higher than in the non-electric sapo state (the hit value is more). On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal figure is set to 99/100.

そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal pattern hit determination, it is determined whether the normal pattern should be stop-displayed as the normal pattern-hit pattern or should be stop-displayed as the losing pattern. Furthermore, the normal pattern fluctuation time is set, the normal pattern fluctuation display is started, and "1" is subtracted from the normal pattern pending number. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal pattern is set shorter than in the non-electric support state. Variation time is set to 1 second.

普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the normal pattern is displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed, and when the variable time elapses, the normal pattern is stopped and displayed with the decided normal pattern winning pattern or the winning pattern. Then, after waiting for the fixed time to pass, if the stopped and displayed normal symbol is a lost symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is a normal per pattern, a normal per per pattern game is started.

普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。 During the regular game, the starting port solenoid 26m is driven to open the second starting port 25, and after the opening time elapses, processing is performed to return it to the closed state. As described above, in the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. open), while in the electric sapo state the open time is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 open times).

普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。 After the normal operation process (S60) ends, the special operation process (S70) is performed. In the special operation process (S70), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether the special symbols (the first special symbol or the second special symbol) are being displayed in a variable manner, the special symbols are being fixedly displayed, or the jackpot game is being played. If neither of these is the case, it is determined whether the first special figure reservation number and the second special figure reservation number are "0", and the first special figure reservation number or the second special figure reservation number is "0 If not, read out the values of various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as special figure reservation. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, if the second special figure suspension is first stored, the first stored second special figure suspension is read, and if the second special figure suspension is not stored, the first It is designed to read the first special figure reservation stored in (prioritize the second special figure reservation).

こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, the big hit determination is performed based on the value of the big hit determination random number read as the second special figure reservation or the first special figure reservation. In the jackpot judgment, if the value of the read-out jackpot judgment random number corresponds to "jackpot" (jackpot value), it is judged to be a big hit, and if it is a value (outlier) corresponding to "outlier", it is judged to be out. do. As described above, in the definite variable state, the jackpot probability is set higher than the non-variable state (there are many jackpot values). For example, in the non-variable state, the jackpot probability is set to about 1/300. , the probability of a big hit is set to about 1/100 in the variable probability state.

そして、大当り判定の結果が大当りであれば、特別図柄で停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the big-hit determination is a big-hit, a big-hit symbol to be stop-displayed as a special symbol is determined. As mentioned above, a plurality of jackpot symbols are provided, and they are roughly divided into normal winning symbols and definite odd winning symbols, and either one based on the value of the symbol determination random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation , is determined as a symbol to be stopped and displayed (stop symbol). On the other hand, if the result of the big hit determination is a loss, the winning symbol is determined as the stop symbol.

こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop pattern of the special symbols in this manner, the variation pattern of the special symbols is determined. The variation pattern is for identifying the time (variation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display, and is prepared in advance. are different in the set fluctuation time. The variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and in the electric sapo state, the fluctuation time is shorter than in the non-electric sapo state. Patterns are easier to determine. In addition, when the result of the big hit determination is a big hit, the above-mentioned reach effect is often performed, and in order to easily secure the execution time, the fluctuation time is compared to the case where the result of the big hit determination is off. Longer fluctuation patterns are easier to determine.

変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。加えて、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。 When the variation pattern is determined, the variable display of the special symbol is started, and if it is the second special symbol, "1" is subtracted from the second special symbol reservation number, and if it is the first special symbol, the first special symbol reservation number. Subtract "1" from Also, a variation pattern designation command for designating a variation pattern of special symbols and a stop design designation command for designating a stop design are stored in the output buffer of the RAM 203 . These commands are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). By receiving these commands, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the symbol variation effect on the effect display device 41 in accordance with the variable display of the special symbol. In addition, one of the unexecuted symbols 43 (the left end in the example of FIG. 5) in the pending display area 42 of the effect display device 41 is moved to the position of the executing symbol 44, and the other unexecuted symbols 43 are also being executed. The positions are moved one by one toward the symbol 44 .

特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。 When the special symbols are displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed. As described above, the variation time of the special design is set in the variation pattern, and when the variation time elapses, the special design is stop-displayed with the determined stop design (big win design or losing design). In addition, the time (fixed time) during which the stop-displayed special symbol is fixedly displayed is set. Furthermore, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Upon receiving the variation stop command, the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the symbol variation effect on the effect display device 41 and deletes the symbols 44 in execution in the reserved display area 42 .

特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the confirmation display of the special pattern, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed, and when the confirmation time has passed, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a jackpot symbol or a winning symbol. As a result, when the design is out, it is determined whether or not it is in the time saving state, and if it is in the time saving state, the number of fluctuations of the special pattern in the time saving state is counted. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the electric support state is ended and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Also, when the game state is changed, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の特別図柄が大当り図柄で停止表示されることは、本発明の「所定の発生条件の成立」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。 On the other hand, when the confirmed and displayed special pattern is a jackpot pattern, an opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) of the jackpot opening 28 in the jackpot game is set, and the jackpot game is started. As described above, the number of rounds differs depending on the type of the jackpot symbol that is stopped (confirmed). Also, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). It should be noted that the stop display of the special symbol in the present embodiment as a jackpot symbol corresponds to the "satisfaction of a predetermined occurrence condition" of the present invention. Also, the jackpot game of the present embodiment corresponds to the "specific state" of the present invention, and the CPU 201 of the main control board 200 of the present embodiment corresponds to "specific state generating means" of the present invention.

大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the jackpot game, the round game is started by driving the jackpot solenoid 29m to open the jackpot 28.例文帳に追加After that, when a specified number of game balls enter the big winning hole 28 or when the opening time elapses, the big winning hole 28 is closed and the round game is finished, and the next round game is played after the closing time has passed. to start. Then, when the set number of rounds is completely consumed, the jackpot game is terminated. Also, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 Further, the game state after the end of the big win game is set according to the kind of the big win symbol that is stopped and displayed (determined display). That is, if the jackpot pattern is a probability variation pattern, it is set to a probability variation state (an electric sapo state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot pattern is a normal hit pattern, the time saving state (the jackpot probability is a normal probability (Electric support state set to ). Also, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10,11を用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理について説明する。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「出力制御手段」に相当している。 When the special action process (S70) ends in this way, the game control process of FIG. 6 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 6 is executed again. The CPU 201 of the main control board 200 progresses the game on the pachinko machine 1 by repeatedly performing the above-described game control processing. In addition, the CPU 201 of the main control board 200 transmits various commands to the sub control board 220 while executing game control processing. Then, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines the specific contents of the performance based on the received command, and operates the performance display device 41, the various speakers 6a and 6b, the various lamps 5a to 5c, and the performance operation units 10 and 11. Various game productions using are executed. Processing executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be described below. The CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment corresponds to the "output control means" of the present invention.

C-2.図柄変動演出処理 :
図7は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Design variation effect processing:
FIG. 7 is a flow chart showing the symbol variation effect processing of this embodiment performed by the CPU 221 of the sub-control board 220. As shown in FIG. This symbol variation effect processing is performed based on a timer interrupt that occurs at a predetermined cycle. In the following description, description of well-known processing such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing will be omitted.

サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて演出表示装置41における図柄変動演出の内容を決定する(S101)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S101の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出として決定(選択)する。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the symbol variation effect processing, it first determines whether or not a variation pattern designation command has been received from the main control board 200 (S100). As described above, the variation pattern specification command is a command that specifies the variation pattern of the special symbol (first special figure or second special figure) whose variation display is started in the segment display section 50 . Then, when the variation pattern designation command is received (S100: yes), the content of the symbol variation effect in the effect display device 41 is determined according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (S101). As described above, the variation pattern corresponds to the variation time of the special symbol, and the effect execution time of the design variation effect provided in large numbers matches the variation time corresponding to any of the variation patterns. In the process of S101, the symbol variation effect of the effect execution time corresponding to the variation pattern is determined (selected) as the current symbol variation effect from among many symbol variation effects.

また、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。前述したように変動パターン指定コマンドと共に、主制御基板200からは特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することが可能である。多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれており、大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。一方、大当り判定の結果が外れであると、変動時間が短い変動パターンが指定されることが多く、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短いことから、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、装飾図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出となる。 In addition, the result of big hit determination (whether it is a big hit or not) is reflected in the contents of the symbol variation effect. As described above, along with the variation pattern designation command, the main control board 200 transmits a stop design designation command designating a special design stop design, and the CPU 221 of the sub control board 220 receives the stop design designation command. It is possible to grasp the result of the big hit determination. A large number of pattern variation effects include the above-mentioned reach effect, etc., and when the result of the jackpot determination is a big hit, it is common to perform a reach effect, and compared to when it is off, normal reach effect to super reach. There is a high possibility that it will develop into a performance. On the other hand, if the result of the big hit determination is out, a variation pattern with a short variation time is often specified, and of course the performance execution time of the pattern variation effect is also short, so if there is no room to perform a ready-to-win effect etc. , the pattern variation performance is such that the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are displayed in a momentary variation.

加えて、大当り判定の結果に応じて、図柄変動演出を終了する際の装飾図柄41a,41b,41cの停止態様を決定する。すなわち、外れ時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃わないバラケ目を決定する。これに対して、大当り時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃ったゾロ目を決定する。 In addition, depending on the result of the big hit determination, the stop mode of the decorative symbols 41a, 41b, 41c when ending the symbol variation effect is determined. That is, in the symbol variation effect at the time of misalignment, as the stop mode of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c, the same numbers are determined to be different from each other. On the other hand, in the symbol variation effect at the time of the big hit, doubles aligned with the same number are determined as the stop mode of the decorative symbols 41a, 41b, 41c.

こうして図柄変動演出の内容を決定すると、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り信頼度)が特に高いことを示唆する激熱演出についての設定を行う処理(激熱演出設定処理)を実行する(S102)。本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の実行に伴い、激熱演出として遊技者に激熱剣11の操作を指示する演出を発生させることが可能となっている。 When the content of the symbol variation effect is determined in this way, the process of setting the intense heat effect suggesting that the special symbol is likely to be stopped and displayed with the big win pattern (reliability of the big win) is particularly high (extreme heat effect setting process). (S102). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to generate an effect for instructing the player to operate the intense heat sword 11 as a super heat effect as the symbol variation effect is executed.

図8は、本実施例の激熱演出設定処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、激熱演出設定処理(S102)を開始すると、まず、激熱演出の発生抽選を行う(S120)。この激熱演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、激熱演出を発生させるか否かや、発生させる場合の条件を決定する。 FIG. 8 is a flow chart showing the intense heat effect setting process of this embodiment. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the intense heat effect setting process (S102), first, a lottery for generation of the intense heat effect is performed (S120). The generation lottery for this intense heat effect is performed based on the value of the generated lottery random number acquired when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, and determines whether or not to generate the intense heat effect. determine the conditions under which

図9は、本実施例の激熱演出についての決定確率を示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、激熱演出が後述する加速演出を経て発生可能となる場合と、激熱演出が加速演出を経ることなく直接的に発生する場合とが設けられている。そして、前述した発生抽選乱数の値には、発生条件の異なる2種類の激熱演出、および激熱演出「なし」の何れかが対応付けられており、2種類の激熱演出のそれぞれの決定確率は、対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。また、大当り判定の結果が大当りであるか外れであるかによって激熱演出の決定確率が異なっている。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing determination probabilities for the intense heat effect of this embodiment. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are provided a case where the intense heat effect can be generated through an acceleration effect, which will be described later, and a case where the intense heat effect is generated directly without passing through the acceleration effect. Then, the value of the generated lottery random number described above is associated with either two types of intense heat effects with different occurrence conditions or "none" intense heat effects, and each of the two types of intense heat effects is determined. The probability is determined in advance by the number of associated generated lottery random number values. Also, the determination probability of the intense heat effect differs depending on whether the result of the big hit determination is a big hit or a loss.

図9に示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、35%の確率で「加速演出を経て発生可能な激熱演出」を決定し、40%の確率で「直接的に発生する激熱演出」を決定し、25%の確率で「激熱演出なし」を決定することとなる。一方、大当り判定の結果が外れであると、30%の確率で「加速演出を経て発生可能な激熱演出」を決定し、5%の確率で「直接的に発生する激熱演出」を決定し、65%の確率で「激熱演出なし」を決定することとなる。すなわち、「直接的に発生する激熱演出」の決定確率は、外れ時に比べて大当り時に大幅に高くなるものの、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」の決定確率は、外れ時と大当り時とでそれほどの差はない。但し、後述するように、加速演出を経て激熱演出が発生する確率は、外れ時よりも大当り時の方が高くなっている。 In the example shown in FIG. 9, if the result of the big hit determination is a big hit, the ``hot heat effect that can be generated through the acceleration effect'' is determined with a probability of 35%, and the probability of ``directly occurring is 40%. "Extreme heat effect" is determined, and "No intense heat effect" is determined with a probability of 25%. On the other hand, if the result of the jackpot judgment is a miss, there is a 30% chance of determining the ``hot heat effect that can be generated through the acceleration effect'', and a 5% chance of determining the ``hot heat effect that occurs directly''. Then, with a probability of 65%, it will be determined that there is no intense heat effect. In other words, although the decision probability of ``directly occurring intense heat effect'' is significantly higher at the time of a big hit than at the time of failure, the decision probability of ``hot heat effect that can occur through acceleration effect'' Not much difference in time. However, as will be described later, the probability that the intense heat effect will occur after the acceleration effect is higher at the time of the big hit than at the time of the failure.

図8の激熱演出設定処理では、以上のように激熱演出の発生抽選(S120)を行うと、発生抽選の結果として、発生条件の異なる2種類の激熱演出の何れかが決定されたか否かを判断する(S121)。そして、2種類の激熱演出の何れでもなく、「激熱演出なし」が決定された場合は(S121:no)、そのまま図8の激熱演出設定処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 In the intense heat effect setting process of FIG. 8, when the lottery for generation of the intense heat effect (S120) is performed as described above, which of the two types of intense heat effect with different generation conditions has been determined as a result of the generation lottery? It is determined whether or not (S121). Then, if neither of the two types of intense heat effect is selected and "no intense heat effect" is determined (S121: no), the intense heat effect setting process of FIG. Return to production processing.

一方、2種類の激熱演出の何れかが決定された場合は(S121:yes)、次に、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」が決定されたか否かを判断する(S122)。そして、「直接的に発生する激熱演出」が決定された場合は(S122:no)、激熱演出の発生タイミングを設定する(S123)。本実施例のパチンコ機1では、「直接的に発生する激熱演出」の発生タイミングが、図柄変動演出におけるリーチ演出の最終段階で残り1つの装飾図柄が停止表示する当落分岐時となっている。こうして激熱演出の発生タイミングを設定すると、図8の激熱演出設定処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 On the other hand, if one of the two types of intense heat effect is determined (S121: yes), then it is determined whether or not "extreme heat effect that can be generated through acceleration effect" has been determined (S122). . Then, when "directly generated intense heat effect" is determined (S122: no), the generation timing of the intense heat effect is set (S123). In the pachinko machine 1 of this embodiment, the generation timing of the ``directly generated intense heat effect'' is the win-lose branch time when the remaining decorative pattern is stopped and displayed at the final stage of the ready-to-win effect in the pattern variation effect. . When the generation timing of the intense heat effect is thus set, the intense heat effect setting process of FIG. 8 is terminated, and the pattern variation effect process of FIG. 7 is returned to.

これに対して、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」が決定された場合は(S122:yes)、加速演出の発生回数を決定する(S124)。本実施例のパチンコ機1では、1回の図柄変動演出の中で複数回の加速演出を発生させることが可能となっており、2回ないし4回のうち何れかの発生回数を決定する。また、大当り判定の結果が大当りであるか外れであるかによって加速演出の発生回数の決定確率が異なっている。 On the other hand, when the ``extreme heat effect that can be generated through the acceleration effect'' is determined (S122: yes), the number of occurrences of the acceleration effect is determined (S124). In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to generate an acceleration performance a plurality of times in one symbol variation performance, and the number of occurrences is determined to be either two times or four times. Also, the determination probability of the number of occurrences of the acceleration effect differs depending on whether the result of the big win determination is a big win or a loss.

図10は、本実施例における加速演出の発生回数の決定確率を示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、10%の確率で加速演出の発生回数を2回に決定し、30%の確率で加速演出の発生回数を3回に決定し、60%の確率で加速演出の発生回数を4回に決定することとなる。一方、大当り判定の結果が外れであると、70%の確率で加速演出の発生回数を2回に決定し、20%の確率で加速演出の発生回数を3回に決定し、10%の確率で加速演出の発生回数を4回に決定することとなる。すなわち、大当り時は、外れ時に比べて加速演出の発生回数が多く決定され易くなっている。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the determination probability of the number of occurrences of the acceleration effect in this embodiment. In the illustrated example, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the number of occurrences of the acceleration effect is determined to be two times with a probability of 10%, and the number of times of occurrence of the acceleration effect is determined to be three times with a probability of 30%. The number of occurrences of the acceleration performance is determined to be 4 times with a probability of %. On the other hand, if the result of judging a big hit is a failure, the number of occurrences of the acceleration performance is determined to be 2 times with a probability of 70%, the frequency of occurrence of the acceleration performance is determined to be 3 times with a probability of 20%, and the probability of 10%. , the number of occurrences of the acceleration performance is determined to be 4 times. That is, at the time of the big hit, the number of occurrences of the acceleration effect is more likely to be determined than at the time of the loss.

図8の激熱演出設置処理では、加速演出の発生回数を決定すると(S124)、続いて、加速演出の発生タイミングを設定する(S125)。本実施例のパチンコ機1では、S124の処理で決定した発生回数の加速演出を、1回の図柄変動演出の中で完了するようになっており、発生回数に応じて各加速演出の発生タイミングを決定する。 In the intense heat effect setting process of FIG. 8, when the number of times the acceleration effect is generated is determined (S124), the generation timing of the acceleration effect is set (S125). In the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of acceleration effects determined in the process of S124 is completed within one symbol variation effect, and the generation timing of each acceleration effect is determined according to the number of occurrences. to decide.

加速演出の発生タイミングを決定したら、さらに、複数回の加速演出の各々について加速量を決定する(S126)。本実施例のパチンコ機1では、加速演出が行なわれる毎に、付与される加速量を蓄積していき、蓄積された加速量(蓄積速度)が上限速度に達すると、激熱演出を発生させるようになっている。そして、各加速演出における加速量が均一ではなく、「30km/h」、「50km/h」、「70km/h」の3種類が用意されており、これらの中から各加速演出の加速量を決定する。また、大当り判定の結果が大当りであるか外れであるかによって加速演出の加速量の決定確率が異なっている。尚、本実施例の加速演出が行なわれることは、本発明の「所定の付与条件の成立」に相当しており、本実施例の加速量は、本発明の「要素」に相当している。 After determining the generation timing of the acceleration effect, the amount of acceleration is further determined for each of a plurality of acceleration effects (S126). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the amount of acceleration to be given is accumulated each time the acceleration performance is performed, and when the accumulated acceleration amount (accumulated speed) reaches the upper limit speed, the intense heat performance is generated. It's like And the acceleration amount in each acceleration effect is not uniform, and three types of "30 km / h", "50 km / h", and "70 km / h" are prepared, and the acceleration amount of each acceleration effect is selected from among these. decide. Further, the determination probability of the acceleration amount of the acceleration effect differs depending on whether the result of the big win determination is a big win or a loss. It should be noted that the execution of the acceleration performance of this embodiment corresponds to "establishment of a predetermined granting condition" of the present invention, and the amount of acceleration of this embodiment corresponds to the "element" of the present invention. .

図11は、本実施例における加速演出の加速量の決定確率を示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、10%の確率で加速量を30km/hに決定し、40%の確率で加速量を50km/hに決定し、50%の確率で加速量を70km/hに決定することとなる。一方、大当り判定の結果が外れであると、60%の確率で加速量を30km/hに決定し、30%の確率で加速量を50km/hに決定し、10%の確率で加速量を70km/hに決定することとなる。すなわち、大当り時は、外れ時に比べて加速演出の加速量が大きく決定され易くなっている。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the determination probability of the acceleration amount of the acceleration effect in this embodiment. In the illustrated example, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the acceleration amount is determined to be 30 km/h with a probability of 10%, the acceleration amount is determined to be 50 km/h with a probability of 40%, and the acceleration amount is determined with a probability of 50%. The amount of acceleration is determined to be 70 km/h. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a failure, the acceleration amount is determined to be 30 km/h with a probability of 60%, the acceleration amount is determined to be 50 km/h with a probability of 30%, and the acceleration amount is determined with a probability of 10%. It will be determined to be 70 km/h. That is, at the time of the big hit, the acceleration amount of the acceleration performance is likely to be determined larger than at the time of the loss.

当然ながら、加速演出の発生回数が多いほど、また、各回の加速演出の加速量が大きいほど、蓄積速度が上限速度に達する可能性が高くなる。従って、大当り時は、外れ時よりも加速演出を経て激熱演出が発生する確率が高くなる。そして、各加速演出の加速量を決定すると(S126)、図8の激熱演出設定処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 Naturally, the greater the number of occurrences of the acceleration effect and the greater the acceleration amount of each acceleration effect, the higher the possibility that the accumulated speed reaches the upper limit speed. Therefore, at the time of the big hit, the probability that the hot performance will occur after the acceleration performance is higher than at the time of the loss. Then, when the acceleration amount of each acceleration effect is determined (S126), the intense heat effect setting process of FIG. 8 is terminated, and the pattern variation effect process of FIG. 7 is returned to.

図7の図柄変動演出処理では、激熱演出設定処理(S102)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S103)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、S101の処理で決定した図柄変動演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、リーチ演出などが付帯して行われる。 In the symbol variation effect process of FIG. 7, when returning from the intense heat effect setting process (S102), the symbol variation effect is started (S103). That is, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits to the image/audio control board 230 a command designating the content of the symbol variation effect determined in the process of S101. The image/audio control board 230 that has received the command displays an image corresponding to the command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the command from the various speakers 6a and 6b. As a result, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is started in the effect display device 41, and the ready-to-win effect is accompanied.

図柄変動演出を開始すると、S102の激熱演出設定処理で決定した加速演出の発生タイミングであるか否かを判断する(S104)。前述したように本実施例の加速演出は、1回の図柄変動演出の中で2回ないし4回の発生が可能であり、発生回数に応じて発生タイミングが設定されている。尚、S120の激熱演出の発生抽選の結果、「激熱演出なし」や「直接的に発生する激熱演出」が決定された場合は、当然ながら加速演出の発生タイミングとなることはない。そして、加速演出の発生タイミングである場合は(S104:yes)、以下の加速演出実行処理を行う(S105)。 When the symbol variation effect is started, it is determined whether or not it is time to generate the acceleration effect determined in the intense heat effect setting process of S102 (S104). As described above, the acceleration effect of this embodiment can be generated two to four times in one symbol variation effect, and the generation timing is set according to the number of occurrences. Incidentally, as a result of the lottery for generation of the intense heat effect in S120, when "no intense heat effect" or "directly generated intense heat effect" is determined, the timing for generating the acceleration effect is naturally not reached. Then, when it is time to generate an acceleration effect (S104: yes), the following acceleration effect execution processing is performed (S105).

図12は、本実施例の加速演出実行処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、加速演出実行処理(S105)を開始すると、まず、演出表示装置41に速度メーターを表示中であるか否かを判断する(S130)。この速度メーターとは、加速演出で蓄積された加速量(蓄積速度)を遊技者に対して表示するものである。演出表示装置41に速度メーターを表示中ではない場合は(S130:no)、演出表示装置41に速度メーターを表示する(S131)。また、速度メーターの表示に伴って、各種スピーカー6a,6bから対応する楽曲の出力を開始する(S132)。 FIG. 12 is a flow chart showing the acceleration effect execution process of this embodiment. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the acceleration effect execution process (S105), it first determines whether or not the speed meter is being displayed on the effect display device 41 (S130). This speed meter displays to the player the amount of acceleration (accumulated speed) accumulated in the acceleration effect. If the speedometer is not being displayed on the effect display device 41 (S130: no), the speedometer is displayed on the effect display device 41 (S131). Also, along with the display of the speedometer, the output of the corresponding music from the various speakers 6a and 6b is started (S132).

図13は、演出表示装置41に速度メーターを表示する例を示した説明図である。図示されるように本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面の上部に、速度メーターを表示するためのメーター表示領域45(図中の一点鎖線で囲まれた部分)が確保されている。また、速度メーターの表示に伴って、装飾図柄41a,41b,41cを縮小すると共に、演出表示装置41の上部左隅へと移動させ、変動表示を継続するようになっている。速度メーターの表示を開始すると、メーター表示領域45内には、蓄積速度を示す目盛りが表示される。図示した例では、1つの目盛りが蓄積速度の10km/hに相当しており、目盛りを20個表示することで、上限速度が200km/hであることを表している。尚、上限速度や蓄積速度を数字で表してもよい。また、本実施例の演出表示装置41は、本発明の「演出表示手段」に相当している。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of displaying a speedometer on the effect display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, in the pachinko machine 1 of this embodiment, a meter display area 45 for displaying a speed meter (a portion surrounded by a dashed line in the figure) is secured at the top of the display screen of the effect display device 41. It is Also, along with the display of the speedometer, the decorative patterns 41a, 41b, 41c are reduced and moved to the upper left corner of the effect display device 41 to continue the variable display. When the display of the speed meter is started, a scale indicating accumulated speed is displayed in the meter display area 45 . In the illustrated example, one scale corresponds to the accumulated speed of 10 km/h, and 20 scales indicate that the upper limit speed is 200 km/h. Note that the upper limit speed and the accumulation speed may be expressed numerically. Also, the effect display device 41 of the present embodiment corresponds to the "effect display means" of the present invention.

一方、図12のS130判断において、演出表示装置41に速度メーターを既に表示中である場合は(S130:yes)、S131およびS132の処理を省略し、遊技者に対して演出ボタン10の操作を指示する表示を演出表示装置41で実行する(S133)。図13の例では、演出表示装置41の表示画面の右下部に操作指示領域46(図中の二点鎖線で囲まれた部分)が確保されており、この操作指示領域46内に、演出ボタン10を模した画像と共に、「押して加速!」の文字が表示される。 On the other hand, if the speedometer is already being displayed on the effect display device 41 in S130 judgment of FIG. The instruction display is executed by the effect display device 41 (S133). In the example of FIG. 13, an operation instruction area 46 (a portion surrounded by a two-dot chain line in the figure) is secured in the lower right portion of the display screen of the effect display device 41, and an effect button is provided in this operation instruction area 46. Along with an image imitating 10, the characters "Push to accelerate!" are displayed.

そして、演出ボタン10が所定の有効期間(例えば2秒間)内に操作されたか否かを判断する(S134)。遊技者が指示に従わず、有効期間内に演出ボタン10が操作されなかった場合は(S134:no)、そのまま図12の加速演出実行処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 Then, it is determined whether or not the effect button 10 has been operated within a predetermined effective period (for example, 2 seconds) (S134). When the player does not follow the instruction and the effect button 10 is not operated within the effective period (S134: no), the acceleration effect execution process of FIG. 12 is terminated as it is, and the symbol variation effect process of FIG. do.

これに対して、指示に従って演出操作部10が有効期間内に操作された場合は(S134:yes)、加速量を蓄積する(S135)。各加速演出で付与される加速量は、前述したS126の処理で予め決定されている。また、本実施例のサブ制御基板220のRAM223には、蓄積速度(蓄積された加速量)を記憶しておくための記憶領域が確保されている。尚、本実施例のサブ制御基板220のRAM223は、本発明の「蓄積手段」に相当している。また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10が操作されたことを加速量の蓄積の条件としているが、演出ボタン10が操作されていなくても、操作の有効期間の経過後に加速量を蓄積することとしてもよい。 On the other hand, when the effect operation unit 10 is operated within the valid period according to the instruction (S134: yes), the acceleration amount is accumulated (S135). The amount of acceleration given in each acceleration effect is determined in advance in the process of S126 described above. Further, the RAM 223 of the sub-control board 220 of this embodiment has a storage area for storing the accumulated speed (accumulated acceleration amount). The RAM 223 of the sub-control board 220 of this embodiment corresponds to the "storage means" of the present invention. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the condition for accumulating the acceleration amount is that the effect button 10 is operated. may be accumulated.

続いて、演出表示装置41に表示中の速度メーターに蓄積速度を反映させる(S136)。図13の例では、蓄積速度が10km/h増加する毎に、メーター表示領域45に表示された目盛りを左から1つずつ点灯していくようになっている。また、本実施例のパチンコ機1では、蓄積速度が上限速度に近付くに連れて、点灯する目盛りの色を変化させる(例えば、青色、黄色、赤色の順に変化させる)。前述したように、大当り時は、外れ時よりも蓄積速度が上限速度に達する可能性(加速演出を経て激熱演出が発生する確率)が高くなっており、蓄積速度が上限速度に近付くことによって大当り信頼度(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性)の高さを示唆するようになっている。 Subsequently, the accumulated speed is reflected in the speed meter being displayed on the effect display device 41 (S136). In the example of FIG. 13, each time the accumulated speed increases by 10 km/h, the scale displayed in the meter display area 45 lights up one by one from the left. Also, in the pachinko machine 1 of this embodiment, as the accumulation speed approaches the upper limit speed, the color of the illuminated scale changes (for example, changes in order of blue, yellow, and red). As mentioned above, during a big hit, there is a higher possibility that the accumulation speed will reach the upper limit speed (probability that the intense heat effect will occur after the acceleration effect) than when it is off. It is designed to suggest a high degree of reliability of a big hit (possibility that a special pattern is stopped and displayed with a big hit pattern).

さらに、蓄積速度に応じて、楽曲に含まれる演奏パートの数を設定する(S137)。前述したように速度メーターの表示に伴って、各種スピーカー6a,6bから対応する楽曲を出力中であり、本実施例のパチンコ機1では、複数の演奏パートを統合して楽曲を出力することが可能となっている。そして、楽曲に含まれる演奏パートの数は、蓄積速度と予め対応付けられている。 Furthermore, the number of performance parts included in the music is set according to the accumulation speed (S137). As described above, along with the display of the speedometer, the corresponding music is being output from the various speakers 6a and 6b, and the pachinko machine 1 of this embodiment can output music by integrating a plurality of performance parts. It is possible. The number of performance parts included in a piece of music is associated in advance with the accumulation speed.

図14は、本実施例における蓄積速度と楽曲の演奏パートの数との対応関係を示した説明図である。図示した例では、速度メーターの表示に伴って楽曲の出力を開始する際の演奏パートの初期数が2種になっており、蓄積速度が50km/hに達するまでは2種のまま維持される。そして、蓄積速度が50km/hを超えると、演奏パートの数が3種に増加する。続いて、蓄積速度が100km/hを超えると、演奏パートの数が4種になり、蓄積速度が150km/hを超えると、演奏パートの数が5種になる。さらに、蓄積速度が上限速度の200km/hに達すると、最終的に演奏パートの数が6種になる。すなわち、蓄積速度が上限速度に近付く(増加する)に連れて、演奏パートの数が増えていく。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the accumulation speed and the number of performance parts of a piece of music in this embodiment. In the illustrated example, the initial number of performance parts when starting to output music along with the display of the speedometer is 2 types, and the 2 types are maintained until the accumulated speed reaches 50 km/h. . When the accumulation speed exceeds 50 km/h, the number of performance parts increases to three. Subsequently, when the accumulation speed exceeds 100 km/h, the number of performance parts becomes four, and when the accumulation speed exceeds 150 km/h, the number of performance parts becomes five. Furthermore, when the accumulated speed reaches the upper limit speed of 200 km/h, the number of performance parts finally becomes six. That is, as the accumulation speed approaches (increases) the upper limit speed, the number of performance parts increases.

こうして各種スピーカー6a,6bから出力中の楽曲に含まれる演奏パートの数を設定(変更)すると、次に、蓄積速度が上限速度(200km/h)に達したか否かを判断する(S138)。未だ蓄積速度が上限速度に達していない場合は(S138:no)、そのまま図12の加速演出実行処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 After setting (changing) the number of performance parts included in the music being output from the various speakers 6a and 6b in this way, it is next determined whether or not the accumulated speed has reached the upper limit speed (200 km/h) (S138). . If the accumulation speed has not yet reached the upper limit speed (S138: no), the acceleration effect execution processing of FIG. 12 is terminated as it is, and the pattern variation effect processing of FIG. 7 is returned to.

これに対して、蓄積速度が上限速度に達した場合は(S138:yes)、激熱演出の発生タイミングを設定する(S139)。本実施例のパチンコ機1では、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」の発生タイミングが、蓄積速度が上限速度に達した時点となっている。こうして激熱演出の発生タイミングを設定すると、図12の加速演出実行処理を終了して、図7の図柄変動演出処理に復帰する。尚、本実施例の「加速演出を経て発生可能な激熱演出」は、本発明の「特定演出」に相当している。 On the other hand, when the accumulation speed reaches the upper limit speed (S138: yes), the timing for generating the intense heat effect is set (S139). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the timing of occurrence of the ``extreme heat effect that can be generated through the acceleration effect'' is the time when the accumulated speed reaches the upper limit speed. When the generation timing of the intense heat effect is thus set, the acceleration effect execution process of FIG. 12 is ended, and the pattern variation effect process of FIG. 7 is returned to. It should be noted that the ``extreme heat effect that can be generated through the acceleration effect'' in this embodiment corresponds to the ``specific effect'' of the present invention.

一方、図7のS104の判断において、加速演出の発生タイミングではない場合は(S104:no)、S105の加速演出実行処理を省略し、続いて、激熱演出の発生タイミングであるか否かを判断する(S106)。前述したように、本実施例の激熱演出の発生タイミングは、「直接的に発生する激熱演出」であれば、当落分岐時となっており、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」であれば、蓄積速度が上限速度に達した時点となっている。尚、S120の激熱演出の発生抽選の結果、「激熱演出なし」が決定された場合や、「加速演出を経て発生可能な激熱演出」が決定されても、蓄積速度が上限速度に達していない場合は、当然ながら激熱演出の発生タイミングとなることはない。そして、激熱演出の発生タイミングである場合は(S106:yes)、以下の激熱演出実行処理を行う(S107)。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特定演出実行手段」に相当している。 On the other hand, in the judgment of S104 of FIG. 7, if it is not the generation timing of the acceleration effect (S104: no), the acceleration effect execution processing of S105 is omitted, and then it is determined whether or not it is the generation timing of the intense heat effect. It judges (S106). As described above, the generation timing of the intense heat effect in this embodiment is the time of the hit-or-lose branch if it is the "directly generated intense heat effect", and the "heat effect that can be generated through the acceleration effect , the accumulation speed has reached the upper limit speed. In addition, even if "no intense heat effect" is determined as a result of the lottery for generating the intense heat effect in S120, or even if "extreme heat effect that can be generated through acceleration effect" is determined, the accumulation speed will be the upper limit speed. If it has not yet reached, naturally it will not be the timing for generating the intense heat effect. Then, when it is time to generate the intense heat effect (S106: yes), the following intense heat effect execution processing is performed (S107). It should be noted that the CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment corresponds to the "specific effect executing means" of the present invention.

図15は、本実施例の激熱演出実行処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、激熱演出実行処理(S107)を開始すると、まず、遊技者に対して激熱剣11の操作を指示する表示を演出表示装置41で実行する(S140)。図16は、演出表示装置41に激熱剣11の操作指示を表示する例を示した説明図である。図示した例では、激熱剣11を模した画像と共に、「激熱剣を押し込め!」の文字が演出表示装置41の表示画面に表示される。尚、図16の例では、激熱剣11の操作指示を表示するのに伴って、演出表示装置41の表示画面から装飾図柄41a,41b,41cや保留表示領域42などの表示を省略しているが、これらの表示を継続してもよい。 FIG. 15 is a flow chart showing the intense heat effect execution process of this embodiment. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the intense heat effect execution process (S107), first, the effect display device 41 executes a display instructing the player to operate the intense heat sword 11 (S140). 16A and 16B are explanatory diagrams showing an example of displaying an instruction to operate the hot sword 11 on the effect display device 41. FIG. In the illustrated example, an image simulating the hot sword 11 is displayed on the display screen of the effect display device 41 along with the characters "Squeeze the hot sword!" In the example of FIG. 16, the display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c and the reserved display area 42 is omitted from the display screen of the effect display device 41 in conjunction with the display of the operation instruction of the hot sword 11. However, these displays may continue.

激熱剣11の操作指示の表示に続いて、激熱剣11が所定の有効期間(例えば2秒間)内に操作されたか否かを判断する(S141)。指示に従って激熱剣11が有効期間内に操作された場合は(S141:yes)、激熱剣11に内蔵の振動モーターに駆動信号を送信することにより、激熱剣11を振動させる(S142)。 Following the display of the instruction to operate the hot sword 11, it is determined whether or not the hot sword 11 has been operated within a predetermined effective period (for example, two seconds) (S141). If the hot sword 11 is operated within the valid period according to the instruction (S141: yes), the hot sword 11 is vibrated by sending a drive signal to the vibration motor built into the hot sword 11 (S142). .

これに対して、遊技者が指示に従わず、有効期間内に激熱剣11が操作されなかった場合は(S141:no)、S142の処理を省略して、激熱剣11を振動させることなく、図15の激熱演出実行処理を終了し、図7の図柄変動演出処理に復帰する。 On the other hand, if the player does not follow the instruction and the hot sword 11 is not operated within the effective period (S141: no), the process of S142 is omitted and the hot sword 11 is vibrated. 15, and returns to the symbol variation effect process of FIG.

一方、図7のS106の判断において、激熱演出の発生タイミングではない場合は(SS106:no)、S107の激熱演出実行処理を省略し、続いて、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S108)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄(第1特図または第2特図)の停止表示を示すコマンドである。未だ変動停止コマンドを受信していない場合は(S108:no)、図柄変動演出を継続したまま、図7の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図7の図柄変動演出処理を実行する。 On the other hand, in the determination of S106 in FIG. 7, if it is not the timing for generating the intense heat effect (SS106: no), the intense heat effect execution process of S107 is omitted, and then the fluctuation stop command is received from the main control board 200. It is determined whether or not (S108). As described above, the fluctuation stop command is a command that indicates the stop display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). If the fluctuation stop command has not yet been received (S108: no), the symbol variation effect processing in FIG. Execute the pattern variation effect processing.

そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、S101~S103の処理を省略して、加速演出の発生タイミングであれば、S105の加速演出実行処理を行い、激熱演出の発生タイミングであれば、S107の激熱演出実行処理を行った後、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S108)。 Then, if the pattern variation effect is being executed, no variation pattern designation command is newly transmitted from the main control board 200, and in the determination of S100, the variation pattern designation command has not been received (S100: no ), the processing of S101 to S103 is omitted, and if it is the generation timing of the acceleration performance, the acceleration performance execution processing of S105 is performed, and if it is the generation timing of the intense heat performance, the intense heat performance execution processing of S107 is performed. After that, it is determined again whether or not the fluctuation stop command has been received (S108).

変動停止コマンドを受信した場合は(S108:yes)、演出表示装置41で実行中の図柄変動演出を終了する(S109)。このとき、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様は、S101の処理で決定した態様であり、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対し、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。 When the variation stop command is received (S108: yes), the symbol variation effect being executed by the effect display device 41 is terminated (S109). At this time, the stop mode of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is the mode determined in the process of S101. If there is, it is a double order with the same number.

こうして図柄変動演出を終了すると、図7の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図7の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、S101以降の一連の処理を実行して新たな図柄変動演出を行う。 When the symbol variation effect is completed in this way, the symbol variation effect process of FIG. 7 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs at a predetermined cycle, the symbol variation effect process of FIG. 7 is executed again. Then, when a new variation pattern designation command is received from the main control board 200 (S100: yes), a series of processes after S101 are executed to perform a new symbol variation effect.

図17は、図柄変動演出での速度メーターの表示に伴って出力される楽曲の演奏パートの数が変化する例を概念的に示したタイムチャートである。前述したように演出表示装置41における速度メーターの表示に伴って、各種スピーカー6a,6bから対応する楽曲を出力するようになっており、複数の演奏パートを統合して楽曲を出力することが可能となっている。そして、本実施例のパチンコ機1では、演奏パートとして、ボーカル、ピアノ、ギター、サックス、ドラム、ベースの6種類が用意されている。 FIG. 17 is a time chart conceptually showing an example in which the number of performance parts of a piece of music to be output changes in accordance with the display of the speedometer in the symbol variation effect. As described above, along with the display of the speedometer on the effect display device 41, the corresponding music is output from the various speakers 6a and 6b, and it is possible to output the music by integrating a plurality of performance parts. It has become. In the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performance parts are prepared: vocal, piano, guitar, saxophone, drums, and bass.

図示されるように速度メーターの表示の開始時には、まず、ボーカルおよびピアノの2種類で楽曲の出力が開始され、それ以外の演奏パート(ギター、サックス、ドラム、ベース)については同時に再生を開始するものの、消音に設定することで出力を保留している。そして、加速演出の実行毎に付与される加速量を蓄積していき、速度メーターの蓄積速度が50km/hを突破すると、ギターの演奏パートの消音を解除して音量を上げることで、出力中の楽曲にギターの演奏パートが追加される。 As shown in the figure, when the velocity meter starts to be displayed, output of the two types of music, vocal and piano, is started first, and playback of the other performance parts (guitar, saxophone, drums, and bass) is started at the same time. However, the output is suspended by setting it to mute. Then, the amount of acceleration given each time the acceleration effect is executed is accumulated, and when the accumulated speed of the speed meter exceeds 50 km / h, the sound of the guitar performance part is canceled and the volume is increased to output. A guitar performance part is added to the song.

本実施例の加速演出は、1回の図柄変動演出の中で複数回(2回ないし4回)発生可能であると共に、各加速演出における加速量が均一ではなく変化するようになっており、速度メーターの蓄積速度が100km/hを突破すると、サックスの演奏パートの消音を解除して音量を上げることで、出力中の楽曲にサックスの演奏パートが追加される。また、速度メーターの蓄積速度が150km/hを突破すると、ドラムの演奏パートの消音を解除して音量を上げることで、出力中の楽曲にドラムの演奏パートが追加される。 The acceleration effect of this embodiment can be generated a plurality of times (2 times or 4 times) in one symbol variation effect, and the acceleration amount in each acceleration effect is not uniform, but changes. When the accumulated speed of the speedometer exceeds 100 km/h, the saxophone performance part is added to the music being output by canceling the muting of the saxophone performance part and increasing the volume. Further, when the accumulated speed of the speedometer exceeds 150 km/h, the muting of the drum performance part is canceled and the volume is increased, thereby adding the drum performance part to the music being output.

さらに、速度メーターの蓄積速度が上限速度の200km/hに達すると、ベースの演奏パートの消音を解除して音量を上げることで、出力中の楽曲にベースの演奏パートが追加される。こうして速度メーターの表示に伴って出力される楽曲の6種類の演奏パートが全て揃うと共に、激熱演出が発生することになる。 Furthermore, when the accumulated speed of the speedometer reaches the upper limit speed of 200 km/h, the bass performance part is added to the music being output by canceling the muting of the bass performance part and increasing the volume. In this way, along with the display of the speedometer, all of the six performance parts of the music output are complete, and an intense performance is generated.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、加速演出が行なわれる毎に付与される加速量を蓄積していくと共に、蓄積された加速量(蓄積速度)および上限速度を速度メーターに表示し、速度メーターの蓄積速度が上限速度に近付くことによって大当り信頼度の高さを示唆する演出(蓄積示唆演出)を実行可能である。そして、速度メーターの表示に伴って各種スピーカー6a,6bから出力する楽曲の態様を、蓄積速度に応じて変更するようになっている。このようにすれば、速度メーターに表示される蓄積速度が上限速度と比較しながら視覚的に変化するのと連動して、出力中の楽曲の態様が蓄積速度に応じて変化することにより、蓄積示唆演出で示唆される大当り信頼度の変化について遊技者の体感を助長することができるので、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the amount of acceleration given each time an acceleration effect is performed is accumulated, and the accumulated amount of acceleration (accumulated speed) and the upper limit speed are displayed on the speed meter. When the accumulated speed of the speed meter approaches the upper limit speed, it is possible to execute an effect (accumulation suggesting effect) that suggests a high degree of reliability of a big hit. Along with the display of the speedometer, the mode of music output from the various speakers 6a and 6b is changed according to the accumulation speed. In this way, the accumulation speed displayed on the speed meter changes visually while being compared with the upper limit speed, and the state of the music being output changes in accordance with the accumulation speed. Since the player's experience of the change in the reliability of the big win suggested by the suggestive effect can be enhanced, it is possible to effectively increase the amusement of the game.

そして、本実施例のパチンコ機1では、複数の演奏パートを統合して楽曲を出力することが可能であり、楽曲の態様として、楽曲に含まれる演奏パートを、蓄積速度に応じて変更するようになっている。楽曲に含まれる演奏パートが変化すると、同じ楽曲でも遊技者が受ける印象が異なるため、そうした差異により、蓄積示唆演出で示唆される大当り信頼度の変化を遊技者が体感し易くすることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to integrate a plurality of playing parts and output a musical piece. It has become. When the performance part included in the musical piece changes, the same musical piece gives a different impression to the player, and such a difference makes it easy for the player to feel the change in the reliability of the big win suggested by the accumulated suggestion performance.

特に、本実施例のパチンコ機1では、速度メーターの蓄積速度が上限速度に近付く(増加する)に連れて、楽曲に含まれる演奏パートの数を多くするようになっている。楽曲に含まれる演奏パートの数が多くなるほど音の厚み(迫力)が増すので、出力中の楽曲における音の厚みによって直観的に大当り信頼度の高さを遊技者に伝えることが可能となる。 In particular, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of performance parts included in a song is increased as the accumulated speed of the speed meter approaches (increases) the upper speed limit. As the number of performance parts included in a musical piece increases, the thickness (force) of the sound increases, so that the thickness of the sound in the musical piece being output makes it possible to intuitively inform the player of the high degree of reliability of the big hit.

また、本実施例のパチンコ機1では、速度メーターの蓄積速度が上限速度に達すると、激熱演出を実行するようになっている。このようにすれば、上限速度に達した蓄積速度に応じて、楽曲の態様(含まれる演奏パート)が変化するだけでなく、激熱演出が出現することにより、特別図柄が大当り図柄で停止表示されること(大当り遊技の発生)に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Moreover, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the accumulated speed of the speed meter reaches the upper limit speed, the intense heat effect is executed. In this way, not only does the mode of the music (playing part included) change according to the accumulation speed reaching the upper limit speed, but also the super heat effect appears, and the special symbol is a big hit symbol and is stopped and displayed. Since it is possible to increase the player's sense of expectation for the event (occurrence of a big win game), it is possible to improve the amusement of the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.

例えば、前述した実施例では、加速演出の実行毎に付与される加速量を蓄積していき、演出表示装置41の速度メーターに表示される蓄積速度が上限速度に近付くことによって大当り信頼度の高さを示唆するようになっていた。しかし、蓄積示唆演出の実施態様は、これに限られず、所定の付与条件の成立毎に付与される要素(ポイントなど)を蓄積することとして、その要素の蓄積量を上限値と比較して表示すると共に、要素の蓄積量が上限値に近付くことによって大当り信頼度の高さを示唆するようになっていればよい。 For example, in the above-described embodiment, the amount of acceleration given for each execution of the acceleration effect is accumulated, and the accumulated speed displayed on the speed meter of the effect display device 41 approaches the upper limit speed, thereby increasing the reliability of the big hit. It was meant to suggest that However, the embodiment of the accumulation suggestive effect is not limited to this, and an element (such as points) that is granted each time a predetermined granting condition is satisfied is accumulated, and the accumulated amount of the element is displayed in comparison with the upper limit value. In addition, it suffices that the amount of accumulated elements approaches the upper limit value, thereby suggesting the high reliability of the big win.

また、前述した実施例では、1回の特別図柄の変動表示(図柄変動演出)の中で蓄積示唆演出(速度メーターの表示)を完結するようになっていたが、複数回の特別図柄の変動表示に跨って蓄積示唆演出を実行可能としてもよい。その場合は、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて予め大当りか外れかの判定(いわゆる事前判定)を行うこととして、複数回の特別図柄の変動表示に跨る蓄積示唆演出の内容を、事前判定の結果に応じて決定してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the accumulation suggestion effect (display of the speedometer) is completed within one special symbol variation display (symbol variation effect), but multiple special symbol variations are performed. It is also possible to make it possible to execute the accumulation suggestion effect over the display. In that case, based on the stored 1st special figure reservation and 2nd special figure reservation, it is determined in advance whether it is a big hit or a loss (so-called pre-judgment). may be determined according to the result of the prior determination.

また、前述した実施例では、楽曲の態様として、楽曲に含まれる演奏パートを、蓄積速度に応じて変更するようになっていた。しかし、変更する楽曲の態様は、楽曲に含まれる演奏パートに限られず、複数種類の楽曲の中から何れかを出力可能として、蓄積速度に応じて出力する楽曲の種類を変更してもよい。例えば、楽曲A~Eの5種類を出力可能として、速度メーターの表示の開始時に楽曲Aを出力し、蓄積速度が50km/hを突破すると楽曲Bに切り換え、蓄積速度が100km/hを突破すると楽曲Cに切り換え、蓄積速度が150km/hを突破すると楽曲Dに切り換え、蓄積速度が上限速度の200km/hに達すると楽曲Eに切り換えるようにしてもよい。このように蓄積速度に応じて出力される楽曲の種類が切り換わることにより、遊技の雰囲気が変わるので、蓄積示唆演出で示唆される大当り信頼度の変化を遊技者が体感し易くすることができる。あるいは、タイプの異なる複数のスピーカー(高音専用スピーカー、中音域専用スピーカー、低音専用スピーカーなど)を搭載しておき、蓄積速度に応じて楽曲を出力するスピーカーを変更してもよい。更には、速度メーターの表示に伴って出力する楽曲の音量を可変として、蓄積速度に応じて楽曲の音量を変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a form of music, the performance part included in the music is changed according to the accumulation speed. However, the form of the music to be changed is not limited to the performance parts included in the music, and any one of a plurality of types of music may be output, and the type of music to be output may be changed according to the accumulation speed. For example, five types of songs A to E can be output, song A is output when the speedometer display starts, switching to song B when the accumulated speed exceeds 50 km/h, and switching to song B when the accumulated speed exceeds 100 km/h. It is also possible to switch to music C, switch to music D when the accumulated speed exceeds 150 km/h, and switch to music E when the accumulated speed reaches the upper limit speed of 200 km/h. Since the atmosphere of the game is changed by switching the type of music to be output according to the accumulation speed in this way, the player can easily experience the change in the reliability of the big win suggested by the accumulation suggestion effect. . Alternatively, a plurality of speakers of different types (a speaker dedicated to treble, a speaker dedicated to midrange, and a speaker dedicated to bass, etc.) may be installed, and the speaker for outputting music may be changed according to the storage speed. Furthermore, the volume of the music output along with the display of the speedometer may be made variable, and the volume of the music may be changed according to the accumulation speed.

また、前述した実施例では、速度メーターの蓄積速度が上限速度に近付く(増加する)に連れて、楽曲に含まれる演奏パートの数を多くするようになっていた。しかし、楽曲に含まれる演奏パートの変更によって遊技者が受ける印象が変わればよく、速度メーターの蓄積速度が上限速度に近付く(増加する)に連れて、楽曲に含まれる演奏パートの数を少なくしてもよいし、楽曲に含まれる演奏パートの数を維持したまま種類を入れ換えてもよい。 Also, in the above-described embodiment, the number of performance parts included in a musical composition increases as the accumulated speed of the speed meter approaches (increases) the upper speed limit. However, as long as the player's impression is changed by changing the performance parts included in the song, the number of performance parts included in the song is reduced as the accumulated speed of the speedometer approaches (increases) the upper speed limit. Alternatively, the types may be exchanged while maintaining the number of performance parts included in the music.

また、前述した実施例では、速度メーターの蓄積速度が上限速度の200km/hに達すると、激熱演出(特定演出)として、遊技者に激熱剣11の操作指示を行うようになっていた。しかし、蓄積速度が上限速度に達した際に行われる激熱演出は、これに限られず、例えば、演出表示装置41の表示画面の前面に移動させることが可能な可動部材を搭載することとして、可動部材を作動させることにより、大当り信頼度が高いことを示唆するようにしてもよい。尚、蓄積速度が上限速度に達した際の激熱演出は省略してもよい。 In the above-described embodiment, when the accumulated speed of the speed meter reaches the upper speed limit of 200 km/h, the player is instructed to operate the hot sword 11 as a special effect. . However, the intense heat effect performed when the accumulation speed reaches the upper limit speed is not limited to this. By actuating the movable member, it may be suggested that the reliability of the big win is high. Note that the intense heat effect when the accumulation speed reaches the upper limit speed may be omitted.

また、前述した実施例では、演出表示装置41の表示画面にメーター表示領域45を確保して、速度メーターを表示していた。しかし、演出表示装置41とは別に速度メーターを表示する専用の表示器を備えることとして、その表示器に蓄積速度を上限速度と比較して表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display screen of the effect display device 41 is provided with the meter display area 45 to display the speed meter. However, a dedicated display for displaying a speed meter may be provided separately from the effect display device 41, and the accumulated speed may be displayed in comparison with the upper limit speed on the display.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. Pachinko machines that convert game profits (game values) into data and give them to players include machines that circulate and use a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A5>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A5として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A5 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine 1 of the embodiment described above can be regarded as gaming machines A1 to A5 as follows.

<遊技機A1>
音出力手段を搭載しており、該音出力手段から遊技者に向けて楽曲を出力可能な遊技機において、
前記音出力手段による前記楽曲の出力を制御する出力制御手段と、
所定の発生条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
所定の付与条件が成立する毎に付与される要素を上限値まで蓄積可能な蓄積手段と、
前記蓄積手段による前記要素の蓄積量を、前記上限値と比較して表示し、該要素の蓄積量が該上限値に近付くことによって前記特定状態が発生する可能性の高さを示唆する蓄積示唆演出を実行可能な演出表示手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記蓄積示唆演出に伴って前記音出力手段から出力する前記楽曲の態様を、前記要素の蓄積量に応じて変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine equipped with sound output means and capable of outputting music from the sound output means to a player,
an output control means for controlling the output of the music by the sound output means;
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined generation condition is satisfied;
accumulating means capable of accumulating up to an upper limit value of an element to be granted each time a predetermined granting condition is satisfied;
Displaying the accumulated amount of the element by the accumulation means in comparison with the upper limit value, and indicating a high probability that the specific state will occur when the accumulated amount of the element approaches the upper limit value. an effect display means capable of executing an effect;
with
The gaming machine, wherein the output control means changes the mode of the music output from the sound output means in accordance with the accumulation suggestive effect in accordance with the accumulated amount of the elements.

このような遊技機A1では、蓄積示唆演出として表示される要素の蓄積量が上限値と比較しながら視覚的に変化するのと連動して、出力中の楽曲の態様が要素の蓄積量に応じて変化することにより、蓄積示唆演出で示唆される特定状態が発生する可能性(いわゆる信頼度)の変化について遊技者の体感を助長することができるので、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。 In such a game machine A1, in conjunction with the fact that the accumulated amount of the elements displayed as the accumulation suggestive effect visually changes while being compared with the upper limit value, the mode of the music being output is changed according to the accumulated amount of the elements. By changing the , it is possible to promote the player's experience of the change in the possibility (so-called reliability) of the occurrence of the specific state suggested by the accumulation suggestion effect, so it is possible to effectively increase the interest in the game. becomes.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記音出力手段は、複数種類の前記楽曲の中から何れかを出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲の種類を変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The sound output means is capable of outputting any one of a plurality of types of music,
The gaming machine, wherein the output control means changes the type of music according to the accumulated amount of the elements.

このような遊技機A2では、要素の蓄積量に応じて出力される楽曲の種類が切り換わることにより、遊技の雰囲気が変わるので、蓄積示唆演出で示唆される信頼度(特定状態が発生する可能性)の変化を遊技者が体感し易くすることができる。 In such a gaming machine A2, the atmosphere of the game changes by switching the type of music output according to the accumulated amount of elements, so the reliability suggested by the accumulation suggestion effect (the possibility that a specific state may occur) It is possible to make it easier for the player to experience the change in gender.

<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記音出力手段は、複数の演奏パートを統合して前記楽曲を出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲に含まれる前記演奏パートを変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A1,
The sound output means can integrate a plurality of performance parts and output the music,
The gaming machine, wherein the output control means changes the performance part included in the music according to the accumulated amount of the elements.

このような遊技機A3では、出力中の楽曲に含まれる演奏パートが変化すると、同じ楽曲でも遊技者が受ける印象が異なるため、そうした差異により、蓄積示唆演出で示唆される信頼度(特定状態が発生する可能性)の変化を遊技者が体感し易くすることができる。 In such a gaming machine A3, if the performance part included in the song being output changes, the player will receive a different impression even if the song is the same. It is possible to make it easier for the player to experience the change in the possibility of occurrence.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量が多いほど、前記楽曲に含まれる前記演奏パートの数を多くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
The gaming machine, wherein the output control means increases the number of the performance parts included in the music as the accumulated amount of the elements increases.

このような遊技機A4では、楽曲に含まれる演奏パートの数が多くなるに連れて音の厚み(迫力)が増すので、出力中の楽曲における音の厚みによって直観的に信頼度(特定状態が発生する可能性)の高さを遊技者に伝えることが可能となる。 In such amusement machine A4, as the number of performance parts included in a musical piece increases, the thickness (force) of the sound increases. It is possible to inform the player of the height of the possibility of occurrence.

<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記要素の蓄積量が前記上限値に達すると、前記特定状態が発生する可能性が高いことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A gaming machine comprising: specific effect execution means for executing a specific effect suggesting that the specific state is highly likely to occur when the accumulated amount of the elements reaches the upper limit value.

このような遊技機A5では、上限値に達した要素の蓄積量に応じて、出力中の楽曲の態様が変化するだけでなく、特定演出が出現することにより、特定状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine A5, not only does the mode of the song being output change according to the accumulated amount of elements that have reached the upper limit, but also the appearance of a specific effect makes it possible for the player to respond to the occurrence of a specific state. Since the sense of anticipation can be heightened, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、 6a…上部スピーカー(音出力手段)、
6b…下部スピーカー(音出力手段)、 10…演出ボタン、
11…激熱剣、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口、 41…演出表示装置(演出表示手段)、
41a,41b,41c…装飾図柄、 45…メーター表示領域、
50…セグメント表示部、 200…主制御基板、
201…CPU(特定状態発生手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(出力制御手段、特定演出実行手段)、
223…RAM(蓄積手段)。
1... Pachinko machine (gaming machine), 6a... Upper speaker (sound output means),
6b...Lower speaker (sound output means), 10...Direction button,
11... Hot sword, 20... Game board, 21... Game area,
24... First start port, 25... Second start port, 27... Normal symbol operation gate,
28... Grand prize opening, 41... Effect display device (effect display means),
41a, 41b, 41c... decoration pattern, 45... meter display area,
50... Segment display unit, 200... Main control board,
201... CPU (specific state generating means), 220... sub-control board,
221 ... CPU (output control means, specific effect execution means),
223...RAM (storage means).

Claims (5)

音出力手段を搭載しており、該音出力手段から遊技者に向けて楽曲を出力可能な遊技機において、
前記音出力手段による前記楽曲の出力を制御する出力制御手段と、
所定の発生条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
所定の付与条件が成立する毎に付与される要素を上限値まで蓄積可能な蓄積手段と、
前記蓄積手段による前記要素の蓄積量を、前記上限値と比較して表示し、該要素の蓄積量が該上限値に近付くことによって前記特定状態が発生する可能性の高さを示唆する蓄積示唆演出を実行可能な演出表示手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記蓄積示唆演出に伴って前記音出力手段から出力する前記楽曲の態様を、前記要素の蓄積量に応じて変更する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with sound output means and capable of outputting music from the sound output means to a player,
an output control means for controlling the output of the music by the sound output means;
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined generation condition is satisfied;
accumulating means capable of accumulating up to an upper limit value of an element to be granted each time a predetermined granting condition is satisfied;
Displaying the accumulated amount of the element by the accumulation means in comparison with the upper limit value, and indicating a high probability that the specific state will occur when the accumulated amount of the element approaches the upper limit value. an effect display means capable of executing an effect;
with
The gaming machine, wherein the output control means changes the mode of the music output from the sound output means in accordance with the accumulation suggestive effect in accordance with the accumulated amount of the elements.
請求項1に記載の遊技機において、
前記音出力手段は、複数種類の前記楽曲の中から何れかを出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲の種類を変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The sound output means is capable of outputting any one of a plurality of types of music,
The gaming machine, wherein the output control means changes the type of music according to the accumulated amount of the elements.
請求項1に記載の遊技機において、
前記音出力手段は、複数の演奏パートを統合して前記楽曲を出力可能であり、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量に応じて、前記楽曲に含まれる前記演奏パートを変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The sound output means can integrate a plurality of performance parts and output the music,
The gaming machine, wherein the output control means changes the performance part included in the music according to the accumulated amount of the elements.
請求項3に記載の遊技機において、
前記出力制御手段は、前記要素の蓄積量が多いほど、前記楽曲に含まれる前記演奏パートの数を多くする
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
The gaming machine, wherein the output control means increases the number of the performance parts included in the music as the accumulated amount of the elements increases.
請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記要素の蓄積量が前記上限値に達すると、前記特定状態が発生する可能性が高いことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine comprising: specific effect execution means for executing a specific effect suggesting that the specific state is highly likely to occur when the accumulated amount of the elements reaches the upper limit value.
JP2021209438A 2021-12-23 2021-12-23 game machine Pending JP2023094144A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021209438A JP2023094144A (en) 2021-12-23 2021-12-23 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021209438A JP2023094144A (en) 2021-12-23 2021-12-23 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023094144A true JP2023094144A (en) 2023-07-05

Family

ID=87001553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021209438A Pending JP2023094144A (en) 2021-12-23 2021-12-23 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023094144A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6142303B1 (en) Game machine
JP7156664B2 (en) game machine
JP7158703B2 (en) game machine
JP7194963B2 (en) game machine
JP2019080635A (en) Game machine
JP2023094144A (en) game machine
JP7429970B2 (en) gaming machine
JP7357329B2 (en) gaming machine
JP7372665B2 (en) gaming machine
JP2019162375A (en) Game machine
JP2018122178A (en) Game machine
JP2023019907A (en) game machine
JP7109775B2 (en) game machine
JP2019080636A (en) Game machine
JP2019080637A (en) Game machine
JP7282360B2 (en) game machine
JP7260157B2 (en) game machine
JP7156662B2 (en) game machine
JP6871615B2 (en) Game machine
JP2022126135A (en) game machine
JP2023019938A (en) game machine
JP6240946B2 (en) Game machine
JP2023019884A (en) game machine
JP2021168793A (en) Game machine
JP2023145854A (en) Game machine