JP2023088502A - Game program and game system - Google Patents

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JP2023088502A JP2021203282A JP2021203282A JP2023088502A JP 2023088502 A JP2023088502 A JP 2023088502A JP 2021203282 A JP2021203282 A JP 2021203282A JP 2021203282 A JP2021203282 A JP 2021203282A JP 2023088502 A JP2023088502 A JP 2023088502A
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幹樹 奥山
Motoki Okuyama
哲 木村
Satoshi Kimura
智司 川上
Satoshi Kawakami
文子 三嶋
Fumiko Mishima
大将 田中
Hiromasa Tanaka
里英 北口
Satohide Kitaguchi
一成 津原
Kazunari Tsuhara
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Capcom Co Ltd
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Capcom Co Ltd
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Abstract

To manage transactions of a usage right to utilize a material medium.SOLUTION: A progress part 201 progresses a game including a first event that is performed by utilizing a first virtual medium and a second event for generating a second virtual medium by utilizing a material medium related to the first virtual medium, and a third virtual medium. A management part 202 correlates a utilization right to utilize a material medium in the second event with a user who utilizes the utilization right on the basis of a dispersion type ledger technique. A generation part 203 generates a second virtual medium according to an instruction of a user who utilizes a utilization right in the second event. Generation of the second virtual medium is affected by a game result in the first event of the first virtual medium related to a material medium.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.

特許文献1には、画像の表示装置と、入力装置と、制御装置とを備えたゲームシステムが開示されている。入力装置は、プレイヤの操作に応じた信号を出力する。制御装置は、入力装置の出力を参照しつつ、競走馬を生産および育成するゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示させる。 Patent Literature 1 discloses a game system that includes an image display device, an input device, and a control device. The input device outputs a signal according to the player's operation. The control device progresses a game for breeding and breeding racehorses while referring to the output of the input device, and displays an image according to the progress on the screen of the display device.

また、このゲームシステムは、評価値記憶手段と、制御手段と、評価値更新手段と、種牡馬指定手段と、産駒能力決定手段と、産駒能力補正手段を備える。評価値記憶手段は、複数の種牡馬について、各種牡馬の評価値を記憶する。制御手段は、評価値に基づいてゲームを進行させる。評価値更新手段は、ゲームの進行における一定の周期毎に、各種牡馬についての評価値を更新する。 The game system also includes evaluation value storage means, control means, evaluation value update means, stallion specification means, progeny ability determination means, and progeny ability correction means. The evaluation value storage means stores evaluation values of various stallions for a plurality of stallions. The control means advances the game based on the evaluation value. The evaluation value updating means updates the evaluation values of various stallions at regular intervals during the progress of the game.

種牡馬指定手段は、プレイヤによる種牡馬の指定を受ける。産駒能力決定手段は、指定された種牡馬の血統データに基づいて、産駒の基礎的能力値を決定する。産駒能力補正手段は、指定された種牡馬について、更新による評価値の変動量に基づいて産駒の基礎的能力値を補正する。 The stallion specification means receives specification of a stallion by the player. The offspring ability determination means determines the basic ability value of the offspring based on the pedigree data of the designated stallion. The progeny ability correcting means corrects the basic ability value of the progeny of the designated stallion based on the amount of change in the evaluation value due to updating.

特許第3315678号Patent No. 3315678

特許文献1のようなゲームでは、素材となる仮想媒体である素材媒体(特許文献1では種牡馬)を利用して新たな仮想媒体(特許文献1では産駒)を生成するイベントが行われる。しかしながら、特許文献1には、上記の素材媒体を利用することができる権利(利用権)の取引については、何ら開示も示唆もない。 In a game such as Patent Document 1, an event is held to generate a new virtual medium (a progeny in Patent Document 1) using a material medium (a stallion in Patent Document 1), which is a material virtual medium. However, Patent Document 1 does not disclose or suggest any transaction of the right (utilization right) to use the material medium.

本発明の目的は、素材媒体を利用することができる利用権の取引を管理することを可能とすることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to make it possible to manage the transaction of rights to use material media.

第1の態様は、コンピュータを、進行部と、管理部と、生成部として機能させ、
前記進行部は、第1仮想媒体を利用して行われる第1イベントと、第2仮想媒体を生成する第2イベントとを含むゲームを進行し、
前記第2仮想媒体は、前記第1仮想媒体と関連のある素材媒体と第3仮想媒体とを利用して生成される仮想媒体であり、
前記管理部は、分散型台帳技術に基づいて、前記第2イベントにおいて前記素材媒体を利用することができる利用権と、その利用権を利用するユーザとを対応付け、
前記利用権は、利用可能な母数に上限があり、利用を要求して承認された複数のユーザが個別に利用可能な権利であり、
前記生成部は、前記第2イベントにおいて、前記利用権を利用するユーザの指示に応じて、前記素材媒体と前記第3仮想媒体とを利用した前記第2仮想媒体の生成を行い、
前記生成は、前記素材媒体と関連のある前記第1仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果の影響を受ける
ことを特徴とするゲームプログラムである。
A first aspect causes a computer to function as a facilitator, a manager, and a generator,
The progression unit progresses a game including a first event using a first virtual medium and a second event generating a second virtual medium,
the second virtual medium is a virtual medium generated using a material medium and a third virtual medium related to the first virtual medium;
The management unit associates, based on a distributed ledger technology, a usage right to use the material medium in the second event with a user who uses the usage right,
The right of use has an upper limit on the number of available parameters, and is a right that can be used individually by a plurality of users who have requested and been approved for use,
wherein, at the second event, the generation unit generates the second virtual medium using the material medium and the third virtual medium in accordance with an instruction from a user who uses the right of use;
The game program is characterized in that the generation is influenced by a game result in the first event of the first virtual medium related to the material medium.

また、第1の態様において、
前記生成部は、前記第1仮想媒体に基づいて、複数の前記素材媒体を生成してもよく、
前記素材媒体は、前記第2イベントにおける利用により消費される仮想媒体であってもよい。
Moreover, in the first aspect,
The generating unit may generate a plurality of the material media based on the first virtual medium,
The material medium may be a virtual medium consumed by use in the second event.

また、第1の態様において、
前記素材媒体は、前記第2イベントにおける利用が許可された前記第1仮想媒体であってもよく、前記第2イベントにおいて前記利用権の利用数に応じた回数の利用が可能であってもよい。
Moreover, in the first aspect,
The material medium may be the first virtual medium permitted to be used in the second event, and may be used a number of times corresponding to the number of uses of the right of use in the second event. .

また、第1の態様において、
前記素材媒体は、前記第1イベントにおける利用が制限された前記第1仮想媒体と関連のある仮想媒体であってもよい。
Moreover, in the first aspect,
The material medium may be a virtual medium related to the first virtual medium whose use in the first event is restricted.

また、第1の態様において、
前記第3仮想媒体は、前記第1イベントにおいて利用可能であってもよく、
前記第2仮想媒体の生成は、前記素材媒体と関連のある前記第1仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果および前記第3仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果の影響を受けてもよい。
Moreover, in the first aspect,
the third virtual medium may be available at the first event;
Generation of the second virtual medium may be influenced by a game result of the first event in the first virtual medium and a game result of the third virtual medium in the first event related to the material medium. .

また、第1の態様において、
前記第2仮想媒体は、所定の成功確率に応じて生成されるか否かが決定されてもよい。
ことを特徴とするゲームプログラム。
Moreover, in the first aspect,
It may be determined whether the second virtual medium is generated according to a predetermined probability of success.
A game program characterized by:

また、第1の態様において、
前記成功確率は、時間経過または前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用回数に応じて変化してもよい。
Moreover, in the first aspect,
The success probability may change according to the passage of time or the number of times the material medium is used in the second event.

また、第1の態様において、
前記利用権は、所定期間毎に利用可能な母数が決定されてもよく、
前記第2イベントにおける前記利用権の母数は、時間経過または前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用回数に応じて変化してもよい。
Moreover, in the first aspect,
The usage right may be determined by a parameter that can be used for each predetermined period,
The parameter of the right of use in the second event may change according to the passage of time or the number of times the material medium is used in the second event.

また、第1の態様において、
前記第1仮想媒体のパラメータは、時間経過に応じて変化し、前記パラメータが前記第1イベントにおけるゲーム結果に影響してもよい。
Moreover, in the first aspect,
A parameter of the first virtual medium may change over time, and the parameter may affect a game outcome in the first event.

また、第1の態様において、
前記第1イベント中に前記第1仮想媒体について利用不可条件が成立すると、前記第1イベントにおいて前記第1仮想媒体が利用不可となり、且つ、前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用に関して所定の制限が付与されてもよい。
Moreover, in the first aspect,
When a use prohibition condition is established for the first virtual medium during the first event, the first virtual medium becomes unavailable during the first event, and a predetermined restriction is imposed on the use of the material medium during the second event. may be given.

また、第1の態様において、
前記第2イベント中に前記素材媒体について利用不可条件が成立すると、前記第2イベントにおいて前記素材媒体が利用不可となってもよい。
Moreover, in the first aspect,
The material medium may become unusable in the second event when a usage prohibition condition is established for the material medium during the second event.

また、第1の態様において、
前記第2仮想媒体は、前記第1イベントにおいて利用可能であってもよく、
前記素材媒体の価値は、前記第2イベントにおける前記素材媒体の実績、および、前記素材媒体を利用して生成された前記第2仮想媒体の前記第1イベントにおける実績の少なくとも一方に応じて変化してもよい。
Moreover, in the first aspect,
the second virtual medium may be available at the first event;
The value of the material medium changes according to at least one of the performance of the material medium in the second event and the performance of the second virtual medium generated using the material medium in the first event. may

また、第1の態様において、
前記第1仮想媒体は、前記第1イベントにおいて報酬を得ることができてもよく、
前記管理部は、
前記第1仮想媒体により得られた報酬の一部を受け取ることできる報酬受取権を複数のユーザに設定してもよく、
前記分散型台帳技術に基づいて、前記報酬受取権と、その報酬受取権を所有するユーザとを対応付けてもよい。
Moreover, in the first aspect,
the first virtual medium may be rewardable at the first event;
The management department
A plurality of users may be set with reward receipt rights that can receive part of the reward obtained by the first virtual medium,
Based on the distributed ledger technology, the reward entitlement may be associated with a user who owns the reward entitlement.

また、第1の態様において、
前記管理部は、
前記利用権の利用を要求して承認されたユーザから所定の対価を消費させてもよく、
前記対価の一部を受け取ることができる対価受取権を複数のユーザに設定してもよく、
前記分散型台帳技術に基づいて、前記対価受取権と、その対価受取権を所有するユーザとを対応付けてもよい。
ことを特徴とするゲームプログラム。
Moreover, in the first aspect,
The management department
requesting the use of the right of use and making the user who has been approved consume a predetermined consideration;
A plurality of users may be set with consideration rights that can receive a part of the consideration,
Based on the distributed ledger technology, the compensation entitlement may be associated with a user who owns the compensation entitlement.
A game program characterized by:

また、第1の態様において、
前記対価受取権を所有するユーザには、前記利用権が設定されてもよい。
ことを特徴とするゲームプログラム。
Moreover, in the first aspect,
The usage right may be set for a user who owns the consideration right.
A game program characterized by:

また、第1の態様において、
前記管理部は、前記分散型台帳技術に基づいて、前記第1仮想媒体を前記第1イベントにおいて利用することができる所有権と、その所有権を利用するユーザとを対応付けてもよい。
Moreover, in the first aspect,
The management unit may associate, based on the distributed ledger technology, an ownership that can use the first virtual medium in the first event and a user who uses the ownership.

また、第1の態様において、
前記管理部は、前記分散型台帳技術に基づいて、前記第2仮想媒体を前記第1イベントにおいて利用することができる所有権と、その所有権を利用するユーザとを対応付けてもよい。
Moreover, in the first aspect,
The management unit may associate, based on the distributed ledger technology, an ownership that can use the second virtual medium in the first event and a user who uses the ownership.

また、第1の態様において、
前記第1仮想媒体と前記素材媒体と前記第2仮想媒体の少なくとも1つは、複製可能であり、複製により生成された仮想媒体は、前記ゲームにおいて制限を受けてもよい。
Moreover, in the first aspect,
At least one of the first virtual medium, the material medium, and the second virtual medium may be duplicated, and the virtual medium generated by duplication may be restricted in the game.

第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ことを特徴とするゲームシステムである。
A second aspect is
a storage unit that stores the game program of the first aspect;
and a computer that executes the game program.

本発明によれば、素材媒体を利用することができる利用権の取引を管理することができる。 According to the present invention, it is possible to manage the transaction of the right to use the material medium.

実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the configuration of the game system of Embodiment 1; FIG. ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the configuration of a game device; FIG. 実施形態1における処理の要部を例示する概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating a main part of processing in Embodiment 1; 分散型台帳に記憶されるデータの構造を例示する概念図である。1 is a conceptual diagram illustrating the structure of data stored on a distributed ledger; FIG. 実施形態1の利用権情報を例示する概念図である。4 is a conceptual diagram illustrating usage right information according to the first embodiment; FIG. 実施形態1の売買処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating trading processing according to the first embodiment; 実施形態1の出走処理を例示するフローチャートである。4 is a flow chart illustrating an example of running processing according to the first embodiment; 実施形態1の牡馬変換処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating stallion conversion processing according to the first embodiment; 実施形態1の牝馬変換処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating mare conversion processing according to Embodiment 1; 実施形態1の配合処理を例示するフローチャートである。4 is a flow chart illustrating the blending process of Embodiment 1. FIG. 実施形態1の変形例1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。2 is a block diagram illustrating the configuration of a game system according to Modification 1 of Embodiment 1. FIG. 実施形態2における処理の要部を例示する概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram illustrating a main part of processing in Embodiment 2; 実施形態2の利用権情報を例示する概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram illustrating usage right information according to the second embodiment; 実施形態2の牡馬変換処理を例示するフローチャートである。10 is a flow chart illustrating stallion conversion processing according to the second embodiment.

以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings. The same reference numerals are given to the same or corresponding parts in the drawings, and the description thereof will not be repeated.

(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応答して進行するビデオゲームである。このゲームには、第1仮想媒体を利用して行われる第1イベントと、第2仮想媒体を生成する第2イベントとが含まれる。第2仮想媒体は、第1仮想媒体と関連のある素材媒体と第3仮想媒体とを利用して生成される仮想媒体である。
(game description)
A "game" in the following description is a video game that progresses in response to user operations. This game includes a first event that is performed using a first virtual medium and a second event that generates a second virtual medium. The second virtual medium is a virtual medium generated using a material medium related to the first virtual medium and a third virtual medium.

なお、以下の例では、素材媒体は、第1イベントにおける利用が制限された第1仮想媒体と関連のある仮想媒体である。素材媒体は、第1仮想媒体に基づいて生成される仮想媒体である。または、素材媒体は、第2イベントにおける利用が許可された第1仮想媒体である。第3仮想媒体は、第1イベントおよび第2イベントにおいて利用可能である。 Note that, in the following example, the material medium is a virtual medium related to the first virtual medium whose use in the first event is restricted. A material medium is a virtual medium generated based on the first virtual medium. Alternatively, the material medium is the first virtual medium permitted to be used in the second event. A third virtual medium is available at the first event and the second event.

また、第2仮想媒体は、所定条件を満たすことにより、第1イベントにおいて利用可能な第1仮想媒体または第3仮想媒体に変化する。 Also, the second virtual medium changes to the first virtual medium or the third virtual medium that can be used in the first event by satisfying a predetermined condition.

以下の説明では、仮想空間において馬(仮想媒体)の売買や育成などを体験することができるシミュレーションゲームを例に挙げる。このシミュレーションゲームでは、まず、初期設定が行われる。初期設定では、牧場、牧場長、調教師、秘書などの選択および設定が行われる。初期設定が完了すると、ゲームが進行する。このシミュレーションゲームには、売買イベント、調教イベント、レースイベント、配合イベントなどのイベントが含まれる。 In the following description, a simulation game is taken as an example in which the player can experience the trading and breeding of horses (virtual media) in a virtual space. In this simulation game, first, initial settings are performed. In the initial setting, selection and setting of the ranch, ranch manager, trainer, secretary, etc. are performed. After completing the initial settings, the game proceeds. The simulation game includes events such as trading events, training events, racing events, compounding events, and the like.

なお、このシミュレーションゲームに登場する馬(仮想媒体)は、「牡馬」と「牝馬」とに大別される。牡馬には、「競走牡馬」と「種牡馬」とが含まれる。競走牡馬は、レースイベントにおいて利用可能な牡馬である。種牡馬は、配合イベントにおいて利用可能な牡馬である。これと同様に、牝馬には、レースイベントにおいて利用可能な「競走牝馬」と、配合イベントにおいて利用可能な「繁殖牝馬」とが含まれる。競走牝馬は、レースイベントにおいて利用可能な牝馬であり、繁殖牝馬は、配合イベントにおいて利用可能な牝馬である。 The horses (virtual mediums) that appear in this simulation game are roughly classified into 'stalls' and 'mares'. Stallions include "racehorses" and "stallions." A racehorse is a stallion available in a racing event. A stallion is a stallion available in a blended event. Similarly, mares include "racemares" available at racing events and "broodmares" available at blending events. Racemares are mares available in racing events and broodmares are mares available in blending events.

例えば、競走牡馬は、レースイベントにおいて引退すると、レースイベントにおいて競走馬としては利用できなくなり、配合イベントにおいて利用可能な種牡馬になる。競走牝馬は、レースイベントにおいて引退すると、レースイベントにおいて競走馬としては利用できなくなり、配合イベントにおいて利用可能な繁殖牝馬になる。種牡馬は、図3に示すように「競走牡馬と関連のある牡馬種(種牡馬の種)」として取り扱われる。または、種牡馬は、図12に示すように「配合イベントにおける利用が許可された牡馬(種牡馬)」として取り扱われる。 For example, when a racehorse retires from a racing event, it is no longer available as a racehorse at racing events and becomes an available stallion at blended events. When a racemare retires in a racing event, it is no longer available as a racehorse in racing events and becomes an available broodmare in blending events. Stallions are treated as "race stallion related stallion breeds (stallion breeds)" as shown in FIG. Alternatively, the stallion is treated as "a stallion (stallion) permitted to be used in a compounding event" as shown in FIG.

また、以下の説明では、競走牡馬と競走牝馬の総称を「競走馬」と記載する。種牡馬と繁殖牝馬との配合(種付)により誕生する馬を「産駒」と記載する。産駒には、牡馬の産駒と、牝馬の産駒とが含まれる。 In addition, in the following explanation, racehorses and racehorses are collectively referred to as "racehorses." A horse born from a combination (breeding) of a stallion and a broodmare is described as a "offspring". The progeny includes progeny of stallions and progeny of mares.

〔売買イベント〕
売買イベントでは、馬の売買が行われる。例えば、馬のセリ(競り売り)が行われる。この売買が成立すると、馬を所有することができる権利である「所有権」が売主から買主に譲渡され、その対価が買主から売主に支払われる。売買の対象となる馬の例としては、競走馬(産駒を含む)、繁殖牝馬、種牡馬が挙げられる。
[Trading event]
In a trading event, horses are bought and sold. For example, horse auctions are held. When this transaction is concluded, the "ownership", which is the right to own the horse, is transferred from the seller to the buyer, and the buyer pays the seller the consideration. Examples of horses to be traded include racehorses (including progeny), broodmares, and stallions.

また、売買イベントでは、配合イベントにおいて種牡馬(種牡馬の種)を利用することができる権利である「利用権」の売買も行われる。この売買が成立すると、利用権が売主から買主に譲渡され、その対価が買主から売主に支払われる。 In addition, at the trading event, the trading of the "right of use", which is the right to use the stallion (seed of the stallion) in the compounding event, is also carried out. When this transaction is concluded, the right to use is transferred from the seller to the buyer, and the consideration is paid from the buyer to the seller.

〔調教イベント〕
調教イベントでは、競走馬の調教が行われる。例えば、競走馬の調教を担当させる調教師の選択、調教メニューの決定などが行われる。競走馬の調教により、競走馬のパラメータ(能力値)を変化させることが可能である。例えば、競走馬のパラメータを向上させることができる。
[Training event]
In the training event, training of racehorses is performed. For example, selection of a trainer to be in charge of training a racehorse, determination of a training menu, and the like are performed. By training the racehorse, it is possible to change the parameters (ability values) of the racehorse. For example, racehorse parameters can be improved.

〔レースイベント〕
レースイベントでは、競走馬がレースに出走し、競走馬による競走が行われる。競走馬による競走が完了すると、競走馬のレースの結果に応じた賞金がその競走馬の所有者に付与される。また、レースイベントにおける戦績は、そのレースイベントにおいてレースに出走した競走馬に対応付けて記憶される。
[Race event]
In the race event, racehorses run in a race, and races are held by the racehorses. When the race by the racehorse is completed, the owner of the racehorse is awarded a prize according to the race result of the racehorse. Also, the results of the race event are stored in association with the racehorses that entered the race in the race event.

〔配合イベント〕
配合イベントでは、種牡馬と繁殖牝馬との配合(種付)が行われる。種牡馬と繁殖牝馬との配合が成功すると、産駒が誕生する。産駒は、予め定められた基準年齢(具体的には2歳)になるまで、牧場において牧場長により育成される。
[Combination event]
A breeding event involves mating (breeding) a stallion and a broodmare. Successful mating between a stallion and a broodmare produces offspring. A progeny is raised by a ranch manager in a ranch until it reaches a predetermined reference age (specifically, 2 years old).

なお、産駒は、基準年齢になった後に、調教イベントにより競走馬としての調教が行われ、レースイベントにおいて利用可能となる。具体的には、産駒は、育成により、次の世代の競走馬になり得る。言い換えると、第n世代の競走牡馬および競走牝馬に対応する「第n世代の種牡馬および繁殖牝馬」の配合により誕生した産駒は、育成により、「第n-1世代の競走馬」になり得る。 After reaching the reference age, the progeny will be trained as a racehorse in a training event and will be available for use in the race event. Specifically, a progeny can become a racehorse of the next generation through breeding. In other words, the progeny born from the blending of the "nth generation stallion and broodmare" corresponding to the nth generation racehorse and racemare will become the "n-1th generation racehorse" through breeding. obtain.

〔時間の流れ〕
また、このシミュレーションゲームでは、所定の時間の流れが存在する。この時間の流れは、現実世界における時間の流れと同様であってもよいし、ゲーム内で進行する時間の流れ(現実世界における時間の流れとは異なる時間の流れ)であってもよい。そして、上記の各種のイベントは、予め定められた期間に行われる。例えば、レースイベントは、週末(土曜日と日曜日)に行うことが可能であり、レースイベントを除く他のイベントは、平日(月曜日から金曜日まで)に行うことが可能である。なお、配合イベントは、5月と6月にのみ行うことが可能である。配合イベントが成功すると、所定の期間(例えば3月~5月)に産駒が誕生する。
[Flow of time]
Also, in this simulation game, there is a predetermined flow of time. This flow of time may be the same as the flow of time in the real world, or may be the flow of time progressing in the game (the flow of time different from the flow of time in the real world). The various events described above are held during predetermined periods. For example, racing events may occur on weekends (Saturday and Sunday), and other events, except racing events, may occur on weekdays (Monday through Friday). Note that compounding events are only available in May and June. If the blending event succeeds, offspring will be born in a predetermined period (eg March to May).

〔用語の対応関係〕
レースイベントは、「第1仮想媒体を利用して行われる第1イベント」の一例である。配合イベントは、「第2仮想媒体を生成する第2イベント」の一例である。牡馬(具体的には競走牡馬)は、「第1仮想媒体」の一例である。産駒は、「第2仮想媒体の一例」である。
[Correspondence of terms]
A race event is an example of "a first event that is held using a first virtual medium". A compounding event is an example of a "second event that generates a second virtual medium". A stallion (specifically, a racehorse) is an example of a "first virtual medium." A progeny is "an example of a second virtual medium".

牝馬は、「第3仮想媒体」の一例である。具体的には、競走牝馬は、「第1イベントにおいて利用可能な第3仮想媒体」の一例であり、繁殖牝馬は、「第2イベントにおいて利用可能な第3仮想媒体」の一例である。例えば、繁殖牝馬は、1年に1回、1頭の産駒を出産可能である。 A mare is an example of a "third virtual medium." Specifically, a racemare is an example of "a third virtual medium that can be used in the first event", and a broodmare is an example of "a third virtual medium that can be used in the second event". For example, a broodmare can give birth to one foal once a year.

種牡馬は、「第1仮想媒体と関連のある素材媒体」の一例である。具体的には、競走牡馬と関連のある牡馬種(種牡馬の種)は、「第1仮想媒体に基づいて生成される素材媒体」の一例であり、配合イベントにおける利用が許可された牡馬(種牡馬)は、「第2イベントにおける利用が許可された第1仮想媒体である素材媒体」の一例である。 A stallion is an example of a "material medium associated with the first virtual medium". Specifically, stallion breeds related to racehorses (stallion breeds) are an example of "material medium generated based on the first virtual medium", and stallions permitted to be used in compounding events ( Stallion) is an example of "a material medium that is a first virtual medium permitted to be used in the second event".

(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10と複数のゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
(Embodiment 1)
FIG. 1 illustrates the configuration of a game system 1 of Embodiment 1. As shown in FIG. A game system 1 includes a server device 10 and a plurality of game devices 20 . In the game system 1 , a server device 10 and a plurality of game devices 20 are communicably connected via a communication network 5 . Examples of the communication network 5 include the Internet and LAN.

〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。複数のゲーム装置20の各々には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。また、クラウド型のゲームの場合、ゲーム装置20は、例えば、ゲームサーバなどの装置である。この場合、通信ネットワーク5を介して接続されたディスプレイ31にゲーム画面が表示される。
[Outline of game system]
The server device 10 manages users and games. A display 31 , a speaker 32 and a game controller 33 are connected to each of the plurality of game devices 20 . The game device 20 executes a game. For example, the game device 20 is a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark). In the case of a cloud-type game, the game device 20 is, for example, a device such as a game server. In this case, the game screen is displayed on the display 31 connected via the communication network 5 .

サーバ装置10とゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して互いに通信する。例えば、サーバ装置10は、必要に応じて(例えばゲーム装置20からの要求に応じて)ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。 Server device 10 and game device 20 communicate with each other via communication network 5 . For example, server device 10 transmits a game program and game data for executing a game as needed (for example, in response to a request from game device 20). The game device 20 receives (downloads) the game program and game data from the server device 10 via the communication network 5 and installs them.

例えば、複数のユーザ(プレイヤ)が同時に参加するゲームでは、サーバ装置10とゲーム装置20とが協調して動作することで、ゲームが進行する。この場合、ゲームの進行は、サーバ装置10により管理される。 For example, in a game in which a plurality of users (players) participate at the same time, the game progresses as the server device 10 and the game device 20 operate cooperatively. In this case, the progress of the game is managed by the server device 10 .

具体的には、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。 Specifically, the server device 10 transmits game data for executing the game to the game device 20 . Based on the game data transmitted from server device 10 , game device 20 causes display 31 and speaker 32 to output images and sounds related to the game. The user operates the game controller 33 according to the images and sounds output from the display 31 and speaker 32 .

ゲーム装置20は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。 The game device 20 transmits operation information indicating the operation input to the game controller 33 to the server device 10 . Based on the operation information transmitted from the game device 20 , the server device 10 generates game data reflecting the operation information, and transmits the game data to the game device 20 .

以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。 The game progresses by repeating the above processes.

また、この例では、ゲーム装置20の各々は、分散型台帳(いわゆるブロックチェーン)を構成する複数のノードの1つである。複数のノード(通信端末)の各々は、分散型台帳データを共有する。なお、「分散型台帳データ」と「分散型台帳に記憶される情報」については、後で詳しく説明する。 Also, in this example, each game device 20 is one of a plurality of nodes that constitute a distributed ledger (so-called block chain). Each of the multiple nodes (communication terminals) shares distributed ledger data. "Distributed ledger data" and "information stored in distributed ledger" will be explained in detail later.

〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
[Hardware configuration of server device]
As shown in FIG. 1, the server device 10 includes a network interface 11, a storage unit 12, and a control unit 13. Network interface 11 and storage unit 12 are electrically connected to control unit 13 via bus 14 .

ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介して複数のゲーム装置20と通信可能に接続される。 Network interface 11 is communicably connected to a plurality of game devices 20 via communication network 5 .

記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。なお、記憶部12に記憶される情報については、後で詳しく説明する。 The storage unit 12 stores various information and data. The storage unit 12 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. For example, the storage unit 12 stores a game program and game data for executing a game. Information stored in the storage unit 12 will be described later in detail.

制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 13 controls operations of the server device 10 . The control unit 13 transmits and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 13 has a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and the like for operating the CPU.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
[Hardware Configuration of Game Device]
As shown in FIG. 2 , the game device 20 includes a network interface 21 , a graphics processing section 22 , an audio processing section 23 , an operation section 24 , a storage section 25 and a control section 26 . The network interface 21 , the graphics processing unit 22 , the audio processing unit 23 , the operation unit 24 and the storage unit 25 are electrically connected to the control unit 26 via the bus 27 .

ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。 The network interface 21 is communicably connected to the server device 10 via the communication network 5 .

グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。 A display 31 is connected to the graphics processing unit 22 . The graphics processing unit 22 draws a game image including various objections related to the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 26 . A game image drawn in a moving image format is displayed on the display 31 as a game screen.

オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。 A speaker 32 is connected to the audio processing unit 23 . The audio processing unit 23 reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 26 . A game sound reproduced and synthesized by the audio processing unit 23 is output from the speaker 32 .

操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。 A game controller 33 is connected to the operation unit 24 . The operation unit 24 transmits and receives data regarding operation inputs to and from the game controller 33 . The operation unit 24 then transmits operation information indicating the operation input to the game controller 33 to the control unit 26 .

例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。 For example, the game controller 33 is provided with various operators such as buttons. The user inputs operation signals to the game apparatus 20 by operating various operators of the game controller 33 . That is, when the game controller 33 is operated by the user, the game controller 33 transmits an operation signal corresponding to the operation by the user to the operation unit 24 . The operation unit 24 generates operation information based on the operation signal and transmits the operation information to the control unit 26 .

記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。なお、記憶部25に記憶される情報については、後で詳しく説明する。 The storage unit 25 stores various information and data. The storage unit 25 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. For example, the storage unit 25 stores a game program and game data for executing a game. Information stored in the storage unit 25 will be described later in detail.

制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 26 controls operations of the game device 20 . The control unit 26 transmits and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 26 has a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and the like for operating the CPU.

〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
ゲーム装置20の制御部26は、進行部201と、管理部202と、生成部203とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種のプログラムを実行することにより、進行部201、管理部202、生成部203として機能する。
[Functional Configuration of Control Unit in Game Device]
The control unit 26 of the game device 20 has a progression unit 201 , a management unit 202 and a generation unit 203 . Specifically, the control unit 26 functions as a progression unit 201, a management unit 202, and a generation unit 203 as a result of the CPU executing various programs.

〈進行部〉
進行部201は、ゲームを進行する。ゲームは、競走馬を利用して行われるレースイベントと、産駒を生成する配合イベントとを含む。図3に示すように、産駒は、競走牡馬と関連のある牡馬種(種牡馬の種)と繁殖牝馬とを利用して生成される仮想媒体である。牡馬種は、競走牡馬に基づいて生成される仮想媒体であり、配合イベントにおける利用により消費される仮想媒体である。
〈Proceedings〉
The progression unit 201 progresses the game. The game includes racing events conducted using racehorses and compounding events that generate progeny. As shown in FIG. 3, a progeny is a virtual medium generated using a stallion (sire breed) related to a racehorse and a broodmare. A stallion is virtual media that is generated based on a racehorse and that is consumed through use in compounding events.

この例では、ゲームは、レースイベントと配合イベントの他に、売買イベント、調教イベントなどを含む。牡馬種は、レースイベントにおける利用が制限された牡馬(種牡馬)と関連のある仮想媒体である。 In this example, the game includes trading events, training events, etc., as well as racing and compounding events. A stallion is a virtual medium associated with a stallion (stallion) for limited use in racing events.

〈管理部〉
管理部202は、ゲーム内において利用される権利(例えば馬の所有権など)の管理を行う。また、管理部202は、台帳登録処理を行う。台帳登録処理は、ゲーム内における各種の取引を処理し、その結果を分散型台帳に登録(記憶および承認、以下同様)するための処理である。台帳登録処理については後で詳しく説明する。
<Management Department>
The management unit 202 manages rights used in the game (for example, ownership of horses). The management unit 202 also performs ledger registration processing. The ledger registration process is a process for processing various transactions in the game and registering (storing and approving, hereinafter the same) the results in the distributed ledger. The ledger registration process will be described later in detail.

この例では、管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、牡馬種(種牡馬の種)に関する「利用権」と、その利用権を利用する「ユーザ」とを対応付ける。具体的には、管理部202は、利用権に関する取引が行われると、その取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。 In this example, the management unit 202 associates "utilization rights" related to stallion breeds (stallion breeds) with "users" who use the utilization rights, based on distributed ledger technology. Specifically, when a transaction regarding the usage right is performed, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the transaction result in the distributed ledger.

なお、牡馬種に関する利用権は、配合イベントにおいて牡馬種を利用することができる権利である。利用権は、利用可能な母数(利用可能数)に上限がある権利である。また、利用権は、利用を要求して承認された複数のユーザが個別に利用可能な権利である。 The right to use the stallion breed is the right to use the stallion breed in the compounding event. The usage right is a right with an upper limit on the number of available parameters (usable number). The right of use is a right that can be used individually by a plurality of users who have requested and been approved for use.

この例では、利用権は、利用可能回数が設定された権利である。利用権が1回利用されると、その利用権の利用可能回数が1つ減る。利用権の利用可能回数がゼロになると、その利用権を利用することができなくなる。 In this example, the right of use is a right with a set number of times of use. When the usage right is used once, the number of times the usage right can be used is reduced by one. When the number of times the usage right can be used reaches zero, the usage right can no longer be used.

実施形態1では、利用権の移転は、牡馬種の移転とともに行われる。例えば、10回分の牡馬種AがユーザAに付与されると、利用可能回数が10回に設定された利用権(牡馬種Aの利用権)がユーザAに付与される。また、ユーザAからユーザBに5回分の牡馬種Aが譲渡されると、ユーザAに付与された利用権(牡馬種Aの利用権)の利用可能回数が10回から5回に減少し、利用可能回数が5回に設定された利用権(牡馬種Aの利用権)がユーザBに付与される。 In Embodiment 1, the transfer of usage rights is performed at the same time as the transfer of the stallion breed. For example, when user A is granted 10 times of stallion A, user A is granted a usage right (a usage right of stallion A) whose number of times of usage is set to 10 times. In addition, when user A transfers stallion A to user B five times, the number of times the usage rights granted to user A (the rights to use stallion A) can be used decreases from 10 to 5, User B is granted a usage right (a usage right for stallion A) with the number of times it can be used set to five.

また、利用権の「利用可能な母数」は、その利用権により利用することができる牡馬種(素材媒体)の配合イベントにおける総利用可能回数(利用権の発行最大数)に相当する。具体的には、上記の「利用可能な母数」は、種牡馬の生涯における配合可能回数(種付可能回数)に相当する。 In addition, the "usable parameter" of the usage right corresponds to the total number of usage times (maximum number of usage rights issued) in the compounding event of the stallion breed (material medium) that can be used by the usage right. Specifically, the above-mentioned "usable parameter" corresponds to the number of possible matings (number of possible matings) in the life of the stallion.

実施形態1では、牡馬種に関する利用権の「利用可能な母数」は、後述する牡馬変換処理において競走牡馬に基づいて生成される牡馬種の総数と同数である。また、牡馬種に関する全ての利用権の利用可能回数の合計は、その牡馬種の残数と同数である。 In the first embodiment, the "available parameter" of usage rights related to stallion breeds is the same as the total number of stallions generated based on racehorses in the stallion conversion process, which will be described later. In addition, the total number of available usage rights for all horse breeds is the same as the remaining number for that stallion breed.

また、管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、競走牡馬に関する「所有権」と、その所有権を利用する「ユーザ」とを対応付ける。具体的には、管理部202は、所有権に関する取引が行われると、その取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。なお、競走牡馬に関する所有権は、競走牡馬を第1イベントにおいて利用することができる権利である。 In addition, the management unit 202 associates the “ownership” of the racehorse with the “users” who use the ownership, based on the distributed ledger technology. Specifically, when an ownership transaction is performed, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the transaction result in the distributed ledger. In addition, the property right related to the racehorse is the right to use the racehorse in the first event.

また、管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、産駒に関する「所有権」と、その所有権を利用する「ユーザ」とを対応付ける。具体的には、管理部202は、所有権に関する取引が行われると、その取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。なお、産駒に関する所有権は、産駒を第1イベントにおいて利用することができる権利である。 In addition, the management unit 202 associates "ownership" of progeny with "users" who use the ownership, based on the distributed ledger technology. Specifically, when an ownership transaction is performed, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the transaction result in the distributed ledger. In addition, the ownership of the progeny is the right to use the progeny in the first event.

〈生成部〉
生成部203は、ゲーム内において利用される仮想媒体(例えば牡馬種など)の生成を行う。また、生成部203は、ゲーム内において利用される権利(例えば馬の所有権など)の付与(設定)を行う。
<Generation part>
The generation unit 203 generates a virtual medium (for example, a stallion) used in the game. In addition, the generating unit 203 grants (sets) a right (for example, ownership of a horse) to be used in the game.

図3に示すように、生成部203は、牡馬変換処理において、競走牡馬に基づいて複数の牡馬種を生成する。牝馬変換処理は、競走牡馬を種牡馬に変換するとともに牡馬種を生成するための処理である。牡馬変換処理については、後で詳しく説明する。 As shown in FIG. 3, the generation unit 203 generates a plurality of stallion breeds based on racehorses in the stallion conversion process. The mare conversion process is a process for converting a racehorse into a stallion and generating a stallion breed. The stallion conversion process will be described later in detail.

また、図3に示すように、生成部203は、牝馬変換処理において、競走牝馬を繁殖牝馬に変換する。牝馬変換処理は、競走牝馬を繁殖牝馬に変換するための処理である。牝馬変換処理については、後で詳しく説明する。 Moreover, as shown in FIG. 3, the generation unit 203 converts a racemare into a broodmare in the mare conversion process. A mare conversion process is a process for converting a racemare into a broodmare. The filly conversion process will be described later in detail.

また、図3に示すように、生成部203は、配合イベントにおいて行われる配合処理において、利用権を利用するユーザの指示に応じて、牡馬種と繁殖牝馬とを用いた産駒の生成を行う。配合処理は、牡馬種と繁殖牝馬とを用いて産駒を生成するための処理である。配合処理については、後で詳しく説明する。 In addition, as shown in FIG. 3, the generation unit 203 generates offspring using a stallion breed and a broodmare in response to an instruction from a user who uses the usage right in a blending process performed at a blending event. A blending process is a process for producing offspring using a stallion breed and a broodmare. The compounding process will be described later in detail.

なお、上記の産駒の生成は、「牡馬種と関連のある競走牡馬のレースイベントにおけるゲーム結果」の影響を受ける。この例では、上記の産駒の生成は、「牡馬種と関連のある競走牡馬のレースイベントにおけるゲーム結果」だけでなく、「繁殖牝馬のレースイベントにおけるゲーム結果(競走牝馬であったときのレースイベントのゲーム結果)」の影響も受ける。 It should be noted that the generation of the offspring described above is affected by the "game result in a race event for racehorses related to the stallion breed". In this example, the generation of the above progeny is based not only on the "game results in race events for racehorses associated with the stallion breed", but also "game results in broodmare race events (race events when they were racemares)". game result)” is also affected.

また、配合イベントにおいて、産駒は、所定の成功確率に応じて生成されるか否かが決定される。言い換えると、配合イベントにおける配合(種付)は、所定の成功確率に応じて成功する。配合が成功すると、産駒が誕生し、配合が失敗すると、産駒が誕生しない。 Also, in the blending event, it is determined whether or not the progeny will be generated according to a predetermined probability of success. In other words, the blending (seeding) in the blending event succeeds according to a predetermined probability of success. If the combination succeeds, the offspring will be born, and if the combination fails, no offspring will be born.

〔分散型台帳データ〕
次に、図4を参照して、分散型台帳を構成する複数のノードの各々に共有される分散型台帳データ(ブロックチェーンデータ)について説明する。
[Distributed ledger data]
Next, with reference to FIG. 4, distributed ledger data (blockchain data) shared by each of a plurality of nodes forming a distributed ledger will be described.

図4に示すように、分散型台帳データは、数珠繋ぎにされた複数のブロックにより構成される。ブロックは、ハッシュ値、ナンス値、トランザクション(トークン)などを含むデータである。トランザクションは、取引の結果を示す履歴データを含む。履歴データには、取引の対象を特定するための情報、取引の当事者を特定するための情報などが含まれる。 As shown in FIG. 4, distributed ledger data is composed of a plurality of blocks that are strung together. Blocks are data including hash values, nonce values, transactions (tokens), and so on. A transaction includes historical data that indicates the outcome of the transaction. The history data includes information for identifying the transaction target, information for identifying parties to the transaction, and the like.

図4の例では、第k番目のブロックのトランザクションは、「牡馬種A」に関する利用権が「ユーザA」から「ユーザB」に譲渡され、その利用権の譲渡に関する対価が「ユーザB」から「ユーザA」に支払われたことを示している。 In the example of FIG. 4, the transaction of the k-th block is that the right to use "stallion A" is transferred from "user A" to "user B", and the compensation for the transfer of the right to use is from "user B". It shows that "User A" has been paid.

〔台帳登録処理〕
次に、管理部202による台帳登録処理について説明する。台帳登録処理において、管理部202は、取引の結果を示す履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。そして、管理部202は、その生成されたトランザクションを分散型台帳(具体的には分散型台帳を構成する複数のノード)に送信する。
[Ledger registration process]
Next, the ledger registration process by the management unit 202 will be described. In the ledger registration process, the management unit 202 generates history data indicating transaction results, and generates a transaction including the history data. Then, the management unit 202 transmits the generated transaction to the distributed ledger (more specifically, multiple nodes forming the distributed ledger).

分散型台帳では、新たに生成されたトランザクションを含む新たなブロックを分散型台帳データ(ブロックチェーンデータ)に追加するための処理が行われる。この処理には、周知の分散型台帳技術を採用することが可能である。このような処理が行われることにより、取引が承認され、分散型台帳を構成する複数のノードに共有される分散型台帳データは、新たなブロックが追加された新たな分散型台帳データに更新される。 In the distributed ledger, processing is performed to add new blocks containing newly generated transactions to the distributed ledger data (blockchain data). This process can employ well-known distributed ledger technology. By performing such processing, the transaction is approved, and the distributed ledger data shared by the multiple nodes that make up the distributed ledger is updated to new distributed ledger data with new blocks added. be.

〔分散型台帳に記憶される情報〕
図1に示すように、分散型台帳には、戦績情報60と、所在情報61と、利用権情報62とが記憶される。これらの情報は、分散型台帳データ(図4参照)に含まれる各ブロックのトランザクションに示された取引結果に基づいて取得可能である。
[Information stored in distributed ledger]
As shown in FIG. 1, the distributed ledger stores battle record information 60, location information 61, and usage right information 62. FIG. These pieces of information can be obtained based on the transaction results indicated in the transactions of each block included in the distributed ledger data (see FIG. 4).

〈戦績情報〉
戦績情報60は、馬のレースイベントにおける戦績を管理するための情報である。例えば、戦績情報60は、馬毎に、その馬のレースイベントにおける結果などを示す。なお、馬のレースイベントにおける結果には、レース名、着順、タイム、馬場状態、天候、レース展開、枠順、騎手、オッズなどが含まれる。また、馬のレースイベントにおける結果には、その馬とともにレースに出走した他の馬の情報、その馬と予め定められたライバル馬との対決の結果が含まれる。
<Battle record information>
The track record information 60 is information for managing the track record of horse racing events. For example, the record information 60 indicates, for each horse, the result of the horse's race event. The results of the horse race event include race name, finish order, time, track condition, weather, race development, frame order, jockey, odds, and the like. In addition, the results of the horse race event include information on other horses that entered the race with the horse and results of confrontations between the horse and predetermined rival horses.

〈所在情報〉
所在情報61は、馬の所在(所有者および所在地)を管理するための情報である。例えば、所在情報61は、馬毎に、その馬の現在の所有者(馬の所有権を有するユーザ)の履歴、その馬を育成する牧場の履歴などを示す。馬の所有者の履歴には、馬の現在の所有者と、馬の以前の所有者とが含まれる。馬を育成する牧場の履歴には、馬が現在育成されている牧場と、馬が以前に育成されていた牧場とが含まれる。
<location information>
The location information 61 is information for managing the location (owner and location) of the horse. For example, the location information 61 indicates, for each horse, the history of the current owner of the horse (the user who owns the horse), the history of the farm where the horse is raised, and the like. The horse owner history includes the current owner of the horse and previous owners of the horse. The history of the horse breeding farm includes the farm where the horse is currently bred and the farm where the horse was previously bred.

〈利用権情報〉
利用権情報62は、牡馬種に関する利用権を管理するための情報である。例えば、利用権情報62は、牡馬種毎に、その牡馬種の利用権の内容、その利用権を有するユーザなどを示す。図5に示すように、この例では、利用権情報62は、牡馬種毎に、その牡馬種を利用することができる利用権の利用可能回数と、その利用権を有するユーザとを示す。
<Usage right information>
The usage right information 62 is information for managing usage rights related to stallion breeds. For example, the usage right information 62 indicates, for each stallion breed, the content of the usage right for the stallion, the user who has the usage right, and the like. As shown in FIG. 5, in this example, the usage right information 62 indicates, for each stallion breed, the number of times the usage right can be used and the user who has the usage right.

〔サーバ装置の記憶部に記憶される情報〕
図1に示すように、サーバ装置10の記憶部12には、馬特徴情報51と、馬血統情報52とが記憶される。
[Information stored in the storage unit of the server device]
As shown in FIG. 1, the storage unit 12 of the server device 10 stores horse characteristic information 51 and horse pedigree information 52 .

〈馬特徴情報〉
馬特徴情報51は、馬の特徴を示す情報である。例えば、馬特徴情報51は、馬毎に、その馬のパラメータなどを示す。馬のパラメータの例としては、能力値、特性、適性、脚質、気性、成長タイプ、年齢、外観、モーション(走り方)などが挙げられる、能力値の例としては、レースイベントにおいて反映される速さ、粘り強さ、勢い、力強さ、丈夫さ、賢明さなどが挙げられる。
<Horse characteristics information>
The horse characteristic information 51 is information indicating characteristics of the horse. For example, the horse characteristic information 51 indicates the parameters of each horse. Examples of horse parameters include ability values, characteristics, aptitude, leg quality, temperament, growth type, age, appearance, motion (how to run), etc. Examples of ability values are reflected in race events. Speed, tenacity, momentum, strength, toughness, wisdom, etc.

〈馬血統情報〉
馬血統情報52は、馬の血統(先祖)を管理するための情報である。例えば、馬血統情報52は、馬毎に、その馬の先祖との血縁的な関係を表す血統表、その馬の血統の特徴などを示す。
<Horse pedigree information>
The horse pedigree information 52 is information for managing the pedigree (ancestor) of the horse. For example, the horse pedigree information 52 indicates, for each horse, a pedigree chart representing the ancestral relationship of the horse, characteristics of the pedigree of the horse, and the like.

馬血統情報52に含まれる血統表には、各世代の馬の情報が含まれる。例えば、血統表は、5代前までの各世代の馬の情報が含まれる5代血統表である。この血統表には、母方の系図である牝系図が含まれる。また、この血統表には、母方が同一の兄弟の馬に関する情報、近親である馬に関する情報なども含まれる。 The pedigree table included in the horse pedigree information 52 includes information on horses of each generation. For example, the pedigree is a 5-generation pedigree containing information on each generation of horses up to 5 generations before. This pedigree includes the female pedigree, which is the maternal pedigree. This pedigree also includes information on sibling horses on the same maternal side, information on horses that are close relatives, and the like.

なお、血統には、産駒のパラメータに大きな影響を与える組合せ(配合理論)がある。このような組合せの例として、インブリード、アウトブリード、ラインブリード、ニックスなどがある。馬血統情報52には、このような組合せ(配合理論)に関する情報が含まれる。 In addition, there is a combination (blending theory) in the pedigree that greatly affects the parameters of the progeny. Examples of such combinations include in-bleed, out-bleed, line-bleed, nix, and the like. The horse pedigree information 52 includes information on such combinations (combination theory).

《インブリード》
インブリードとは、血統表において5代前までに同一の祖先が存在する配合(血統の組合せ)のことである。インブリードは、クロス、近親交配などと称されることもある。インブリードにより、同一の祖先の馬の血(特徴、遺伝子)をより濃くすることができ、その祖先の馬の特徴(例えば能力)を強く引き継ぐ産駒が産まれやすくなる。
《Inbreed》
Inbreeding is a combination (combination of pedigree) in which the same ancestor exists up to five generations before in the pedigree chart. Inbreeding is sometimes referred to as cross, inbreeding, and the like. Inbreeding makes it possible to enrich the blood (characteristics, genes) of the same ancestral horse, making it easier to produce offspring that strongly inherit the ancestral horse's characteristics (such as abilities).

また、馬血統情報52には、同一の祖先の馬の血がどの世代に含まれているのかを示すインブリード情報が含まれる。例えば、同一の祖先の馬が「馬A」であり、その馬の血が「4代前」と「3代前」に含まれている場合、「馬A」と「4×3」とが関連付けて示される。 The horse pedigree information 52 also includes in-breed information indicating in which generation the blood of the same ancestral horse is included. For example, if a horse of the same ancestry is “horse A” and the horse’s blood is included in “four generations ago” and “three generations ago”, “horse A” and “4×3” are shown in association.

また、インブリード情報には、同一の祖先の馬の血量も示される。例えば、1世代前の血量は「50%」、2世代前の血量は「25%」、3世代前の血量は「12.5%」、4世代前の血量は「6.25%」、5世代前の血量は「3.125%」に設定される。そして、同一の祖先の馬である「馬A」の血が「4代前」と「3代前」に含まれている場合、「馬A」の血量は、4代前の血量「6.25%」と3代前の血量「12.5%」との合計である「18.75%」となる。この同一の祖先の馬の血量に応じて産駒のパラメータが決定される。 In-breed information also indicates the blood volume of horses of the same ancestry. For example, the blood volume of one generation ago is "50%", the blood volume of two generations ago is "25%", the blood volume of three generations ago is "12.5%", and the blood volume of four generations ago is "6. 25%”, and the blood volume five generations ago is set to “3.125%”. Then, if the blood of "horse A", which is a horse of the same ancestor, is included in "four generations ago" and "three generations ago", the blood volume of "horse A" is the blood volume of four generations ago. 6.25%" and the blood volume "12.5%" three generations before, which is the sum of "18.75%". The parameters of progeny are determined according to the blood volume of the same ancestral horse.

なお、同一の祖先の馬の血量が多くなり過ぎると、配合に悪影響を与える可能性が高くなる。このような悪影響の例としては、受精率の低下、産駒の出産成功率の低下、産駒のパラメータの劣化(例えば体力の低下)などが挙げられる。インブリードによる恩恵と悪影響のバランスを考慮すると、同一の祖先の馬の血量が「18.75%」である場合が最適である。 It should be noted that if the blood volume of horses of the same ancestry becomes too high, there is a high possibility that the formulation will be adversely affected. Examples of such adverse effects include decreased fertility rates, decreased birth success rates of progeny, deterioration of progeny parameters (eg, decreased physical strength), and the like. Considering the balance between the benefits and the negative effects of imbreeding, the case where the blood volume of horses of the same ancestry is "18.75%" is optimal.

《アウトブリード》
アウトブリードとは、血統表において5代前までに同一の祖先が存在しない配合(血統の組合せ)のことである。アウトブリードにより、同一の祖先の馬の血量が多くなり過ぎることを避けることができる。
《Outbleed》
Outbreeding is a combination (combination of pedigree) in which the same ancestor does not exist five generations earlier in the pedigree chart. Outbreeding avoids overblooding horses of the same ancestry.

《ラインブリード》
ラインブリードとは、同じ系統の種牡馬と繁殖牝馬の配合(血統の組合せ)のことである。ラインブリードは、5世代前までに同一の祖先の馬が存在していない場合であっても成立する。馬血統情報52には、各世代の馬の系統を示す系統情報が含まれる。例えば、系統情報に示される系統の名称には、産駒の成績に大きな影響を与えた種牡馬の名称が引用される。ラインブリードにより、その馬の系統の特徴(例えば能力)を強く引き継ぐ産駒が産まれやすくなる。
《Line Bleed》
A linebreed is a combination (pedigree combination) of a stallion and a broodmare of the same strain. Line breeding is established even if there are no horses of the same ancestry five generations ago. The horse pedigree information 52 includes pedigree information indicating the pedigree of each generation of horses. For example, the name of the strain indicated in the strain information includes the name of the stallion that had a great influence on the performance of the offspring. Line breeding makes it easier to produce offspring that strongly inherit the characteristics (such as ability) of the horse's lineage.

《ニックス》
ニックスとは、優秀な競走馬の産まれる可能性が高い配合(血統の組合せ)のことである。ニックスとなる配合は、予め定められている。また、ニックスとなる配合は、繰り返し行われる配合により産まれた産駒の活躍(成績)などの統計に基づいて更新される。
"Knicks"
Knicks are combinations (combination of pedigree) that have a high possibility of producing excellent racehorses. The composition of the nix is determined in advance. In addition, the combination that becomes Knicks is updated based on statistics such as the performance (results) of progeny produced by the repeated combination.

このように、馬血統情報52には、上記のような配合理論(血統の組合せ)に関する情報が含まれる。これにより、ユーザは、馬の血統を吟味しながら、配合する牡馬種(種牡馬)および繁殖牝馬を選択することができる。このような配合により、先祖の馬の特徴(能力値、特性、適性、脚質、気性、成長タイプ、年齢、外観、モーション(走り方)など)を引き継いだ産駒を生産することができる。そして、これらの配合を繰り返すことで、世代を重ね、産駒が活躍する新たな配合(系統の組合せ)が現れる。 Thus, the horse pedigree information 52 includes information on the above-described combination theory (combination of pedigree). This allows the user to select stallions and broodmares for breeding while examining the horse's pedigree. With such a combination, it is possible to produce offspring that inherit the characteristics of the ancestral horse (ability values, characteristics, aptitude, leg quality, temperament, growth type, age, appearance, motion (running style), etc.). By repeating these combinations, generations are repeated, and new combinations (combination of strains) appear in which progeny are active.

〔売買処理〕
次に、図6を参照して、実施形態1のゲームシステムにおいて行われる売買処理について説明する。売買処理は、売買の対象を売主ユーザ(売主となるユーザ)から買主ユーザ(買主となるユーザ)に譲渡し、その対価を買主ユーザから売主ユーザに支払うための処理である。売買の対象としては、馬の所有権、牡馬種の利用権などが挙げられる。以下では、売買の対象が「利用権」である場合を例に挙げる。
[Trading process]
Next, with reference to FIG. 6, trading processing performed in the game system of the first embodiment will be described. The trading process is a process for transferring the target of the trading from the seller user (seller user) to the buyer user (buyer user) and paying the price from the buyer user to the seller user. Targets for sale include the ownership of horses and the right to use stallions. In the following, a case where the object of sale is the "right of use" will be taken as an example.

〈ステップS11〉
まず、買主ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、購入しようとする利用権を指定する。例えば、買主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、利用権情報62(図5参照)に示された利用権のうち「売却を希望する利用権」が掲載された売買画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、買主ユーザは、売買画面の中から購入しようとする利用権を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。
<Step S11>
First, the purchaser user operates the game controller 33 and designates the license to be purchased. For example, the management unit 202 of the purchaser user's game device 20 displays an image of a trading screen on which the "utilization right to be sold" among the utilization rights indicated in the utilization right information 62 (see FIG. 5) is displayed on the display 31. to display. Then, the purchaser user inputs an operation to the game controller 33 for designating the usage right to be purchased from the trading screen.

〈ステップS12〉
次に、買主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、ステップS11において指定された利用権の購入を買主ユーザが希望していることを、その利用権を有する売主ユーザに通知する。例えば、利用権情報62には、利用権を有する売主ユーザのゲーム装置20を特定するための連絡先情報(例えばIPアドレス)が含まれる。そして、買主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、連絡先情報を参照し、利用権の購入を買主ユーザが希望することを示す購入希望情報を、売主ユーザのゲーム装置20に送信する。
<Step S12>
Next, the management unit 202 of the buyer user's game device 20 notifies the seller user who has the right of use that the buyer user wishes to purchase the right of use specified in step S11. For example, the usage right information 62 includes contact information (for example, IP address) for specifying the game device 20 of the seller user who has the usage right. Then, the management unit 202 of the buyer user's game device 20 refers to the contact information and transmits to the seller user's game device 20 purchase request information indicating that the buyer user wishes to purchase the right of use.

売主ユーザが買主ユーザからの要求に応じて利用権の売買に同意すると、その利用権の売買が成立する。例えば、売主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、買主ユーザのゲーム装置20から送信された購入希望情報を受信すると、その購入希望情報を示す画像をディスプレイ31に表示させる。 When the seller user agrees to the sale of the right of use in response to the request from the buyer user, the sale of the right of use is established. For example, when the management unit 202 of the seller user's game device 20 receives the purchase request information transmitted from the buyer user's game device 20, the display 31 displays an image indicating the purchase request information.

売主ユーザは、利用権の売買に同意すると、利用権の売買に同意するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。売主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、その操作に応答し、売主ユーザが利用権の売買に同意することを示す売買同意情報を、買主ユーザのゲーム装置20に送信する。買主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、売主ユーザのゲーム装置20から送信された売買同意情報を受信すると、利用権の売買が成立したと判定する。 When the seller user agrees to the sale of the usage right, the seller user inputs an operation to the game controller 33 for agreeing to the sale of the usage right. The management unit 202 of the seller user's game device 20 responds to the operation, and transmits to the buyer user's game device 20 transaction consent information indicating that the seller user agrees to the transaction of the right of use. When the management unit 202 of the buyer user's game device 20 receives the sales consent information transmitted from the seller user's game device 20, the management unit 202 determines that the right to use has been sold.

そして、利用権の売買が成立すると、その利用権が売主ユーザから買主ユーザに譲渡され、その対価が買主ユーザから売主ユーザに支払われる。なお、買主ユーザは、利用権の利用を要求して承認されたユーザの一例である。 Then, when the right to use is sold, the right to use is transferred from the seller user to the buyer user, and the price is paid from the buyer user to the seller user. In addition, the purchaser user is an example of a user who requested and was approved to use the right of use.

〈ステップS13〉
次に、買主ユーザのゲーム装置20の管理部202は、ステップS12において成立した取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS11において指定された利用権が売主ユーザから買主ユーザに譲渡され、その対価が買主ユーザから売主ユーザに支払われた」という取引の結果が登録される。なお、実施形態1では、利用権の譲渡とともに、その利用権により利用することができる牡馬種の譲渡が行われる。
<Step S13>
Next, the management unit 202 of the buyer user's game device 20 performs ledger registration processing in order to register the result of the transaction established in step S12 in the distributed ledger. As a result, the result of the transaction that "the usage right specified in step S11 has been transferred from the seller user to the buyer user, and the price has been paid from the buyer user to the seller user" is registered in the distributed ledger. In addition, in Embodiment 1, along with the transfer of the usage right, the stallion breed that can be used by the usage right is also transferred.

また、実施形態1の売買処理において、利用権の売買(譲渡)の代わりに、牡馬種の売買(譲渡)が行われてもよい。この場合、ステップS11においてディスプレイ31に表示される売買画面の画像には、「売却することができる利用権」の代わりに、「売却することができる牡馬種」が掲載される。また、この場合、牡馬種の譲渡とともに、その牡馬種を利用することができる利用権の譲渡が行われる。 In addition, in the trading process of the first embodiment, the trading (transferring) of the stallion breed may be performed instead of the trading (transferring) of the usage right. In this case, in the image of the trading screen displayed on the display 31 in step S11, instead of the "utilization rights that can be sold", "horse breeds that can be sold" are displayed. In this case, along with the transfer of the stallion breed, the right to use the stallion is also transferred.

〔出走処理〕
次に、図7を参照して、実施形態1のゲームシステムにおいて行われる出走処理について説明する。出走処理は、レースイベントに競走馬を出走させるための処理である。レースイベントの開始前の期間(具体的にはレースイベントの受付期間)において、以下の処理が行われる。
[Running process]
Next, with reference to FIG. 7, the running process performed in the game system of Embodiment 1 will be described. The entry processing is processing for causing a racehorse to enter a race event. During the period before the start of the race event (specifically, during the reception period for the race event), the following processes are performed.

〈ステップS21〉
まず、レースイベントに競走馬を出走させようとするユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、レースイベントにおいて出走させる競走馬を指定する。例えば、ゲーム装置20の管理部202は、所在情報61を参照し、ユーザが所有する競走馬が掲載された出走画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、出走画面の中からレースイベントに出走させる競走馬を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。
<Step S21>
First, a user who wants to run a racehorse in a race event operates the game controller 33 to specify a racehorse to run in the race event. For example, the management unit 202 of the game device 20 refers to the location information 61 and causes the display 31 to display an image of a race screen showing a racehorse owned by the user. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating a racehorse to run in the race event from the race screen.

また、ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、レースイベントに出走させる競走馬に騎乗させる騎手を指定する。例えば、ユーザは、騎手を指定するための操作をゲームコントローラ33に入力する。 Also, the user operates the game controller 33 to designate a jockey to ride the racehorse to be entered in the race event. For example, the user inputs an operation to the game controller 33 to designate a jockey.

〈ステップS22〉
次に、ゲーム装置20の進行部201は、ステップS21において指定された競走馬がレースイベントに出走するように、ゲームを進行する。例えば、進行部201は、サーバ装置10の記憶部12に記憶された馬特徴情報51の中から、ステップS21において指定された競走馬のパラメータを検出し、その競走馬のパラメータに応じてレースイベントのゲームデータ(ゲーム画像およびゲーム音声)を生成する。そして、進行部201は、ゲーム画像およびゲーム音声をディスプレイ31およびスピーカ32にそれぞれ再生させる。
<Step S22>
Next, the progress unit 201 of the game device 20 progresses the game so that the racehorse specified in step S21 will enter the race event. For example, the progression unit 201 detects the parameters of the racehorse specified in step S21 from among the horse characteristic information 51 stored in the storage unit 12 of the server device 10, and executes the race event according to the parameters of the racehorse. game data (game images and game sounds). Then, the progression unit 201 causes the display 31 and the speaker 32 to reproduce the game image and the game sound, respectively.

そして、レースイベントにおいて競走馬による競走が完了すると、その競走馬(具体的にはその競走馬の所有者)に対し、その競走馬のレースイベントにおける結果に応じた賞金(報酬)が付与される。 When the racehorse completes the race in the race event, the racehorse (specifically, the owner of the racehorse) is given a prize money (reward) according to the result of the racehorse in the race event. .

〈ステップS23〉
次に、管理部202は、ステップS23において完了したレースイベントにおける結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、競走馬のレースイベントにおける結果が登録される。競走馬のレースイベントにおける結果には、競走馬の勝敗、競走馬の着順、予め定められたライバルとの対決の結果(勝敗)、競走馬に付与された賞金などが含まれる。
<Step S23>
Next, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the results of the completed race event in step S23 in the distributed ledger. As a result, the results of the racehorse race event are registered in the distributed ledger. The results of the racehorse race event include the win or loss of the racehorse, the order of finish of the racehorse, the result of the confrontation with a predetermined rival (win or lose), the prize given to the racehorse, and the like.

〔牡馬変換処理〕
次に、図8を参照して、実施形態1のゲームシステムにおいて行われる牡馬変換処理について説明する。牡馬変換処理は、競走牡馬を種牡馬に変換するとともに牡馬種を生成するための処理である。
[Stallion conversion process]
Next, referring to FIG. 8, the stallion conversion process performed in the game system of the first embodiment will be described. The stallion conversion process is a process for converting a racehorse into a stallion and generating a stallion type.

〈ステップS31〉
ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、種牡馬に変換しようとする競走牡馬を指定する。例えば、ゲーム装置20の管理部202は、所在情報61を参照し、ユーザが所有する競走牡馬が掲載された競走牡馬画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、競走牡馬画面の中から種牡馬に変換しようとする競走牡馬を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。
<Step S31>
The user operates the game controller 33 to designate a racehorse to be converted into a stallion. For example, the management unit 202 of the game device 20 refers to the location information 61 and causes the display 31 to display an image of a racehorse screen on which a racehorse owned by the user is posted. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating a racehorse to be converted into a stallion from the racehorse screen.

〈ステップS32〉
次に、ゲーム装置20の生成部203は、ステップS31において指定された競走牡馬に基づいて、複数の牡馬種を生成する。複数の牡馬種の各々は、配合イベントにおける利用により消費される仮想媒体である。競走牡馬に基づいて生成される牡馬種の数は、予め定められた数(この例では利用権の利用可能な母数)となる。なお、競走牡馬に基づいて生成される牡馬種の数は、競走牡馬のパラメータに応じて変化し得る。
<Step S32>
Next, the generation unit 203 of the game device 20 generates a plurality of stallion breeds based on the racehorses specified in step S31. Each of the plurality of stallion breeds is a virtual medium consumed by utilization in compounding events. The number of stallion breeds generated based on racehorses is a predetermined number (in this example, the number of available usage rights). It should be noted that the number of stallion breeds generated based on the racehorse may vary depending on the parameters of the racehorse.

例えば、牡馬種の数は、抽選で決定されてもよい。また、牡馬種の数は、その牡馬種の元となる競走牡馬のレースイベントにおける戦績(競走成績)、その競走牡馬が引退するとき(すなわち種牡馬になるとき)の年齢、その競走牡馬のレースイベントにおける出走数、その競走牡馬の血統、または、これらの組合せに応じて決定されてもよい。 For example, the number of stallion breeds may be determined by lottery. In addition, the number of stallion breeds is based on the race results of the racehorses from which the racehorses are based, the age of the racehorses when they retire (i.e. when they become stallions), and the races of the racehorses. It may be determined according to the number of entries in the event, the pedigree of the stallion, or a combination thereof.

生成部203により生成された牡馬種は、その牡馬種の元となる競走牡馬を所有していたユーザに付与される。また、生成部203は、牡馬種の付与とともに、その牡馬種の利用することができる利用権を、牡馬種の元となる競走牡馬を所有していたユーザに付与する。なお、その牡馬種の元となる競走牡馬は、レースイベントにおいて利用不可となり、その馬の競走牡馬としての所有権は消滅する。また、牡馬種の元となる競走牡馬を所有していたユーザには、その馬の種牡馬(牡馬種)としての所有権が付与される。このようにして、競走牡馬に基づいて牡馬種が生成されるとともに、その競走牡馬が種牡馬に変換される。 The stallion type generated by the generation unit 203 is given to the user who owned the racehorse from which the stallion type is based. In addition to granting the stallion breed, the generation unit 203 also grants the right to use the stallion to the user who owned the racehorse that is the source of the stallion breed. In addition, the racehorse from which the stallion breed is based cannot be used in the race event, and the ownership of the horse as a racehorse is extinguished. Also, a user who owned a racehorse that is the source of a stallion is given ownership of that horse as a stallion (stall). Thus, a stallion breed is generated based on the racehorse and the racehorse is converted into a stallion.

なお、牡馬種の一部(または全部)の譲渡を予約するユーザが存在する場合、生成部203により生成された牡馬種の一部(または全部)は、その牡馬種を利用することができる利用権とともに、そのユーザに付与される。牡馬種の一部(または全部)の譲渡を予約するユーザは、利用権の利用を要求して承認されたユーザの一例である。 If there is a user who reserves the transfer of part (or all) of the stallion breed, the part (or all) of the stallion breed generated by the generation unit 203 can be used. granted to that user along with the rights. A user who reserves the transfer of some (or all) of a stallion is an example of a user who has requested and been approved to use a license.

〈ステップS33〉
次に、ゲーム装置20の管理部202は、ステップS23において成立した取引(利用権の譲渡)の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS31において指定された競走牡馬に基づいて複数の牡馬種と利用権(その牡馬種に関する利用権)が生成され、その生成された牡馬種の利用権が所定のユーザに付与され、その馬の競走牡馬としての所有権が消滅し、その馬の種牡馬(牡馬種)としての所有権がユーザ(競走牡馬を所有していたユーザ)に付与された」という取引の結果が登録される。
<Step S33>
Next, the management unit 202 of the game device 20 performs ledger registration processing in order to register the result of the transaction (transfer of the usage right) established in step S23 in the distributed ledger. As a result, in the distributed ledger, "a plurality of stallion breeds and usage rights (utilization rights related to the stallion breeds) are generated based on the racehorses specified in step S31, and the usage rights for the generated stallion breeds are generated. It was granted to a predetermined user, the ownership of the horse as a racehorse was extinguished, and the ownership of the horse as a stallion (stall breed) was granted to the user (the user who owned the racehorse).” The result of the transaction is registered.

〔牝馬変換処理〕
次に、図9を参照して、実施形態1のゲームシステムにおいて行われる牝馬変換処理について説明する。牝馬変換処理は、競走牝馬を繁殖牝馬に変換するための処理である。言い換えると、牝馬変換処理は、牝馬の属性を「レースイベントにおいて利用可能な競走牝馬」から「配合イベントにおいて利用可能な繁殖牝馬」に変換するための処理である。
[Mare conversion process]
Next, with reference to FIG. 9, the filly conversion process performed in the game system of the first embodiment will be described. A mare conversion process is a process for converting a racemare into a broodmare. In other words, the mare conversion process is a process for converting the attributes of a mare from "a race mare available in a racing event" to "a broodmare available in a compounding event".

〈ステップS41〉
ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、繁殖牝馬に変換しようとする競走牝馬を指定する。例えば、ゲーム装置20の管理部202は、所在情報61を参照し、ユーザが所有する競走牝馬が掲載された競走牝馬画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、競走牝馬画面の中から繁殖牝馬に変換しようとする競走牝馬を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。
<Step S41>
The user operates the game controller 33 to designate a racemare to be converted into a broodmare. For example, the management unit 202 of the game device 20 refers to the location information 61 and causes the display 31 to display an image of a race mare screen on which a race mare owned by the user is posted. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating a racemare to be converted into a broodmare from the racemare screen.

〈ステップS42〉
次に、ゲーム装置20の生成部203は、ステップS41において指定された競走牝馬を繁殖牝馬に変換する。言い換えると、生成部203は、ステップS41において指定された牝馬の属性を「レースイベントにおいて利用可能な競走牝馬」から「配合イベントにおいて利用可能な繁殖牝馬」に変換する。
<Step S42>
Next, the generation unit 203 of the game device 20 converts the designated racemare into a broodmare in step S41. In other words, the generation unit 203 converts the attribute of the mare specified in step S41 from "a race mare available in a race event" to "a broodmare available in a compounding event".

生成部203の変換により得られた繁殖牝馬の所有権は、その繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬の所有者(所有権を有するユーザ)に付与される。また、その繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬は、レースイベントにおいて利用不可となり、その馬の競走牝馬としての所有権は消滅する。また、繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬を所有していたユーザには、その馬の繁殖牝馬としての所有権が付与される。 Ownership of the broodmare obtained by the conversion of the generation unit 203 is given to the owner of the racemare before being converted into the broodmare (user having ownership). In addition, the racemare before being converted into the broodmare is no longer available for use in racing events, and the horse's ownership as a racemare ceases. Also, a user who owned a racemare before being converted into a broodmare is given ownership of the horse as a broodmare.

〈ステップS43〉
次に、ゲーム装置20の管理部202は、ステップS33において成立した取引(所有権の譲渡)の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS31において指定された競走牝馬が繁殖牝馬に変換され、その繁殖牝馬の所有権が競走牝馬(その繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬)の所有者に付与され、その競走牝馬の所有権が消滅し、その馬の繁殖牝馬としての所有権がユーザ(競走牝馬を所有していたユーザ)に付与された」という取引の結果が登録される。
<Step S43>
Next, the management unit 202 of the game device 20 performs ledger registration processing in order to register the result of the transaction (transfer of ownership) established in step S33 in the distributed ledger. As a result, in the distributed ledger, "the racemare specified in step S31 is converted to a broodmare, and the ownership of the broodmare is the owner of the racemare (the racemare before being converted to the broodmare) , the ownership of the racemare was extinguished, and the ownership of the horse as a broodmare was granted to the user (the user who owned the racemare)" is registered.

〔配合処理〕
次に、図10を参照して、実施形態1のゲームシステムにおいて行われる配合処理について説明する。配合処理は、牡馬種と繁殖牝馬とを用いて産駒を生成するための処理である。配合イベントにおいて、以下の処理が行われる。
[Combination treatment]
Next, with reference to FIG. 10, the compounding process performed in the game system of Embodiment 1 will be described. A blending process is a process for producing offspring using a stallion breed and a broodmare. In a compounding event, the following processes are performed.

〈ステップS51〉
配合をしようとするユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、配合イベントにおいて利用する牡馬種を指定する。例えば、ゲーム装置20の管理部202は、利用権情報62を参照し、ユーザが所有する牡馬種(具体的にはユーザが利用権を有する牡馬種)が掲載された牡馬種画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、牡馬種画面の中から配合イベントにおいて利用する牡馬種を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。
<Step S51>
A user who intends to make a combination operates the game controller 33 to specify the stallion type to be used in the combination event. For example, the management unit 202 of the game device 20 refers to the usage right information 62 and displays an image of a stallion screen on which a stallion owned by the user (specifically, a stallion to which the user has usage rights) is posted. 31. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating the stallion to be used in the combination event from the stallion screen.

または、ゲーム装置20の管理部202は、ユーザの操作に応答して、ユーザが購入することが可能な牡馬種(ユーザが所有していない牡馬種)が掲載された購入リストの画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、購入リストの中から配合イベントにおいて利用するために購入する牡馬種を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。これにより、配合イベントにおいて利用しようとする牡馬種を購入することができる。そして、配合イベントにおいて購入された牡馬種を即座に利用することができる。 Alternatively, the management unit 202 of the game device 20 displays an image of a purchase list including horse breeds available for purchase by the user (horse breeds not owned by the user) on the display 31 in response to the user's operation. to display. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating a stallion to be purchased from the purchase list for use in the compounding event. This allows the stallion breed to be purchased for use in the compounding event. The stallion breeds purchased at the blending event are then immediately available.

また、配合をしようとするユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、配合イベントにおいて利用する繁殖牝馬を指定する。例えば、ゲーム装置20の管理部202は、所在情報61を参照し、ユーザが所有する繁殖牝馬(具体的にはユーザが所有権を有する繁殖牝馬)が掲載された繁殖牝馬画面の画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、繁殖牝馬画面の中から配合イベントにおいて利用する繁殖牝馬を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。 Also, the user who intends to mix operates the game controller 33 to specify the broodmare to be used in the mix event. For example, the management unit 202 of the game device 20 refers to the location information 61 and displays the image of the broodmare screen on which the broodmare owned by the user (specifically, the broodmare to which the user has ownership) is displayed on the display 31. to display. Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating the broodmare to be used in the blending event from the broodmare screen.

または、ゲーム装置20の管理部202は、ユーザの操作に応答して、ユーザがレンタル可能な繁殖牝馬(ユーザが所有していない繁殖牝馬)が掲載されたレンタルリストの画像をディスプレイ31に表示させる。そして、ユーザは、レンタルリストの中から配合イベントにおいて利用するためにレンタルする繁殖牝馬を指定するための操作を、ゲームコントローラ33に入力する。これにより、配合イベントにおいてユーザが所有していない繁殖牝馬を利用することができる。そして、レンタル可能な繁殖牝馬を所有するユーザには、その繁殖牝馬をレンタルしたユーザから対価が支払われる。 Alternatively, the management unit 202 of the game device 20 causes the display 31 to display an image of a rental list listing broodmares that can be rented by the user (broodmares not owned by the user) in response to the user's operation. . Then, the user inputs an operation to the game controller 33 for designating a broodmare to be rented for use in the breeding event from the rental list. This allows the use of broodmares not owned by the user in the breeding event. A user who owns a broodmare that can be rented is paid by the user who rents the broodmare.

〈ステップS52〉
次に、生成部203は、馬特徴情報51と馬血統情報52と戦績情報60と所在情報61の各々からステップS51において指定された牡馬種と関連のある情報を抽出する。
<Step S52>
Next, the generator 203 extracts information related to the stallion designated in step S51 from each of the horse characteristic information 51, the horse pedigree information 52, the battle record information 60, and the location information 61. FIG.

具体的には、馬特徴情報51から、牡馬種の元となる競走牡馬のパラメータが抽出される。馬血統情報52から、牡馬種の元となる競走牡馬の血統表、その競走牡馬の血統の特徴、その競走牡馬の配合理論(血統の組合せ)に関する情報などが抽出される。戦績情報60から、牡馬種の元となる競走牡馬のレースイベントにおける結果、牡馬種を利用して生成された産駒(具体的には産駒から成長した競走馬)のレースイベントにおける結果などが抽出される。所在情報61から、牡馬種の元となる競走牡馬の所有者の履歴、その競走牡馬を育成する牧場の履歴などが抽出される。 Specifically, from the horse characteristic information 51, the parameters of the racehorse, which is the basis of the stallion breed, are extracted. From the horse pedigree information 52, the pedigree table of the racehorse that is the source of the stallion breed, the characteristics of the pedigree of the racehorse, the information on the theory of the racehorse combination (combination of pedigree), and the like are extracted. From the battle record information 60, the results of the race event of the racehorse that is the source of the stallion breed, the results of the race event of the progeny generated using the stallion breed (specifically, the racehorse that grew from the progeny), etc. extracted. From the location information 61, the history of the owner of the racehorse that is the source of the stallion breed, the history of the ranch that breeds the racehorse, and the like are extracted.

また、生成部203は、馬特徴情報51と馬血統情報52と戦績情報60と所在情報61の各々からステップS51において指定された繁殖牝馬と関連のある情報を抽出する。 Further, the generation unit 203 extracts information related to the broodmare designated in step S51 from each of the horse characteristic information 51, the horse pedigree information 52, the battle record information 60, and the location information 61.

具体的には、馬特徴情報51から、繁殖牝馬のパラメータが抽出される。馬血統情報52から、繁殖牝馬の血統表、その繁殖牝馬の血統の特徴、その繁殖牝馬の配合理論(血統の組合せ)に関する情報などが抽出される。戦績情報60から、繁殖牝馬(具体的には繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬)のレースイベントにおける結果、繁殖牝馬を利用して生成された産駒のレースイベントにおける結果などが抽出される。所在情報61から、繁殖牝馬の所有者の履歴、その繁殖牝馬を育成する牧場の履歴などが抽出される。 Specifically, parameters of the broodmare are extracted from the horse characteristic information 51 . From the horse pedigree information 52, the pedigree table of the broodmare, the characteristics of the pedigree of the broodmare, information on the theory of the broodmare's combination (combination of pedigree), and the like are extracted. From the performance information 60, the results of the race event of the broodmare (specifically, the racemare before being converted to the broodmare), the results of the race event of the offspring generated using the broodmare, etc. are extracted. From the location information 61, the history of the owner of the broodmare, the history of the ranch that raises the broodmare, and the like are extracted.

以上の抽出された情報は、配合により生成される産駒のパラメータの決定に利用可能な情報である。 The above extracted information is information that can be used to determine the parameters of progeny produced by blending.

〈ステップS53〉
次に、生成部203は、ステップS52において得られた情報に基づいて、牡馬種と繁殖牝馬とを利用した産駒の生成を行う。牡馬種は、利用により消費される。また、牡馬種に関する利用権の利用可能回数が1つ減る。
<Step S53>
Next, based on the information obtained in step S52, the generating unit 203 generates progeny using the stallion and the broodmare. Stallion breeds are consumed by use. Also, the number of times the usage right for the stallion can be used is reduced by one.

管理部202は、牡馬種が利用により消費されて利用権の利用可能回数が1つ減ったことを分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS51において指定された牡馬種が利用により消費され、その牡馬種に関する利用権の利用可能回数が1つ減った」という取引の結果が登録される。その結果、利用権情報62に示された牡馬種(ステップS51において指定された牡馬種)に関する利用権の利用可能回数が1つ減る。 The management unit 202 performs a ledger registration process in order to register in the distributed ledger that the stallion is consumed by use and the number of times the right of use is available has decreased by one. As a result, in the distributed ledger, the result of the transaction that "the stallion specified in step S51 is consumed by use, and the number of times the utilization right for that stallion can be used is reduced by one" is registered. As a result, the number of times the usage right can be used for the stallion type indicated in the usage right information 62 (the stallion type specified in step S51) is decremented by one.

なお、産駒の生成は、ステップS52において得られた情報の少なくとも1つに影響を受ける。具体的には、生成部203は、ステップS52において得られた情報の少なくとも1つに基づいて、産駒のパラメータを決定する。 Generation of progeny is affected by at least one piece of information obtained in step S52. Specifically, the generation unit 203 determines parameters of progeny based on at least one piece of information obtained in step S52.

例えば、生成部203は、「ステップS52において得られる情報(配合により生成される産駒のパラメータの決定に利用可能な情報)の組合せ」と「産駒のパラメータ」との対応関係を示す産駒生成テーブルを有する。そして、生成部203は、ステップS52において実際に得られた情報の組合せに対応する産駒のパラメータを、産駒生成テーブルの中から検出し、その検出された産駒のパラメータを「配合により生成される産駒のパラメータ」に決定する。 For example, the generation unit 203 creates a progeny generation table that shows the correspondence relationship between "a combination of information obtained in step S52 (information that can be used to determine parameters of progeny generated by mixing)" and "parameters of progeny" have Then, the generation unit 203 detects the parameters of the progeny corresponding to the combination of information actually obtained in step S52 from the progeny generation table, and defines the detected progeny parameters as "generated by mixing". Decide on progeny parameters.

この例では、産駒の生成は、ステップS51において指定された牡馬種と関連のある競走牡馬のレースイベントにおける結果の影響を受ける。例えば、競走牡馬のレースイベントにおける結果が良好になるほど、産駒のパラメータが良好になるように、産駒のパラメータが決定(補正)される。 In this example, the production of progeny is affected by the outcome of a race event for a racehorse associated with the stallion breed specified in step S51. For example, the parameters of the progeny are determined (corrected) so that the better the result in the racing event of the racehorse, the better the parameters of the progeny.

これと同様に、産駒の生成は、ステップS51において指定された繁殖牝馬(具体的には繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬)のレースイベントにおける結果の影響を受ける。例えば、競走牝馬のレースイベントにおける結果が良好になるほど、産駒のパラメータが良好になるように、産駒のパラメータが決定(補正)される。 Similarly, the generation of offspring is affected by the outcome of the race event of the broodmare (specifically, the racemare before being converted to a broodmare) designated in step S51. For example, the parameters of the offspring are determined (corrected) so that the better the performance of the race mare in the race event, the better the parameters of the offspring.

また、ステップS51において指定された牡馬種と関連のある競走牡馬のパラメータの一部(例えば「特性」)は、その牡馬種を利用して生成された産駒に引き継がれる。例えば、このような特性の引き継ぎは、予め定められた引継確率で発生する。これと同様に、ステップS51において指定された繁殖牝馬のパラメータの一部(例えば「特性」)は、その繁殖牝馬を利用して生成された産駒に引き継がれる。 Also, some of the parameters (for example, "characteristics") of the racehorse related to the stallion breed designated in step S51 are carried over to the progeny generated using that stallion breed. For example, inheritance of such characteristics occurs with a predetermined probability of inheritance. Similarly, some of the broodmare's parameters specified in step S51 (eg, "characteristics") are inherited by offspring generated using that broodmare.

また、産駒の生成は、ステップS51において指定された牡馬種と関連のある競走牡馬のライバルとの対決の結果に影響を受ける。例えば、ライバルとの対決における勝利回数が多くなるほど、産駒のパラメータが良好になるように、産駒のパラメータが決定(補正)される。これと同様に、ステップS51において指定された繁殖牝馬(具体的には繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬)のライバルとの対決の結果に影響を受ける。 Also, generation of progeny is affected by the results of confrontations with rival racehorses associated with the stallion breed designated in step S51. For example, the parameters of the progeny are determined (corrected) so that the parameters of the progeny become better as the number of wins in confrontations with rivals increases. Similarly, it is affected by the result of the confrontation with the rival of the broodmare (specifically, the racemare before being converted to the broodmare) designated in step S51.

また、産駒の生成は、ステップS51において指定された牡馬種と繁殖牝馬との関係に影響を受ける。例えば、「牡馬種と関連のある競走牡馬」と「繁殖牝馬に変換される前の競走牝馬」とがライバル関係である場合、産駒のパラメータが良好になるように、産駒のパラメータが決定(補正)される。 In addition, generation of offspring is affected by the relationship between the stallion breed and broodmare specified in step S51. For example, if there is a rivalry between a “race stallion related to the stallion breed” and a “race mare before being converted to a broodmare,” the offspring parameters are determined (corrected) so that the progeny parameters are good. ) is done.

また、産駒の生成は、ステップS51において指定された牡馬種と繁殖牝馬との間に成立する配合理論(系統の組合せ)に影響を受ける。例えば、牡馬種と繁殖牝馬との間にインブリードが成立する場合、同一の祖先の馬の血量に応じて産駒のパラメータが決定(補正)される。 In addition, generation of progeny is affected by the combination theory (combination of lines) established between the stallion breed and broodmare designated in step S51. For example, when inbreeding is established between a stallion and a broodmare, the parameters of progeny are determined (corrected) according to the blood volume of the same ancestral horse.

〈ステップS54〉
次に、生成部203は、ステップS53における配合(牡馬種と繁殖牝馬とを利用した産駒の生成)が成功しているか否かを判定する。ステップS53における配合が成功すると、ステップS55の処理が行われ、ステップS53における配合が失敗すると、ステップS56の処理が行われる。
<Step S54>
Next, the generation unit 203 determines whether or not the blending (generation of progeny using the stallion and the broodmare) in step S53 has succeeded. If the combination in step S53 succeeds, the process of step S55 is performed, and if the combination in step S53 fails, the process of step S56 is performed.

〈ステップS55〉
ステップS53における配合が成功すると、産駒が誕生する。産駒の所有権は、その産駒の生成のために利用された繁殖牝馬の所有者(繁殖牝馬の所有権を有するユーザ)に付与される。また、産駒は、繁殖牝馬が育成される牧場に配置され、その牧場において育成される。
<Step S55>
If the combination in step S53 succeeds, a progeny will be born. Ownership of a progeny is given to the owner of the broodmare used for generating the progeny (user having ownership of the broodmare). In addition, the progeny is placed in a ranch where the broodmare is raised, and raised in the ranch.

管理部202は、産駒に関する情報を、馬特徴情報51および馬血統情報52の各々に追加する。具体的には、馬特徴情報51に、産駒のパラメータが追加される。馬血統情報52に、産駒の血縁表が追加される。このようにして、馬特徴情報51と馬血統情報52が更新される。 The management unit 202 adds information about the offspring to each of the horse characteristic information 51 and the horse pedigree information 52 . Specifically, parameters of progeny are added to the horse characteristic information 51 . A pedigree chart of progeny is added to the horse pedigree information 52 . Thus, the horse characteristic information 51 and the horse pedigree information 52 are updated.

また、管理部202は、配合の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS51において指定された牡馬種と繁殖牝馬との配合により産駒が誕生し、その産駒の所有権が繁殖牝馬(産駒の生成のために利用された繁殖牝馬)の所有者に付与され、その繁殖牝馬が育成される牧場において育成される」という結果が登録される。 In addition, the management unit 202 performs a ledger registration process in order to register the blending result in the distributed ledger. As a result, in the distributed ledger, "a progeny is born by combining the stallion species and broodmare specified in step S51, and the ownership of the progeny is the broodmare (breeding mare used to generate the progeny). Mare) is given to the owner, and the result "bred on the ranch where the broodmare is raised" is registered.

〈ステップS56〉
一方、ステップS53における配合が失敗すると、産駒は誕生しない。この場合、管理部202は、ステップS53における配合が失敗したことをユーザに通知する。例えば、管理部202は、配合が失敗したことを示す画像をディスプレイ31に表示させる。
<Step S56>
On the other hand, if the combination in step S53 fails, no progeny will be born. In this case, the management unit 202 notifies the user that the combination in step S53 has failed. For example, the management unit 202 causes the display 31 to display an image indicating that the combination has failed.

〔牡馬種の価値〕
なお、牡馬種の価値は、配合イベントにおける牡馬種の実績、および、牡馬種を利用して生成された産駒(具体的には産駒から成長した競走馬)のレースイベントにおける実績の少なくとも一方に応じて変化する。具体的には、配合イベントにおける牡馬種の実績(例えば利用回数)が多くなるほど、牡馬種の価値が高くなる。また、牡馬種を利用して生成された産駒のレースイベントにおける実績(例えば勝利回数)が多くなるほど、牡馬種の価値が高くなる。
[Value of stallion]
The value of a stallion is at least one of the achievements of the stallion in a compounding event, and the achievements of a progeny (specifically, a racehorse grown from a progeny) generated using the stallion in a race event. Varies depending on Specifically, the more a stallion's track record (eg, the number of times it is used) in a blending event, the higher the value of the stallion. Also, the greater the number of achievements (for example, the number of wins) in racing events of the progeny generated using the stallion, the higher the value of the stallion.

〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームプログラムは、制御部26(コンピュータ)を、進行部201と、管理部202と、生成部203として機能させる。
[Summary of Embodiment 1]
To summarize the above, the game program of the first embodiment causes the control unit 26 (computer) to function as the progression unit 201, the management unit 202, and the generation unit 203. FIG.

進行部201は、競走牡馬(第1仮想媒体)を利用して行われるレースイベント(第1イベント)と、産駒(第2仮想媒体)を生成する配合イベント(第2イベント)とを含むゲームを進行する。産駒(第2仮想媒体)は、競走牡馬(第1仮想媒体)と関連のある牡馬種(素材媒体)と繁殖牝馬(第3仮想媒体)とを利用して生成される仮想媒体である。 The progression unit 201 is a game that includes a race event (first event) that uses a racehorse (first virtual medium) and a compounding event (second event) that generates offspring (second virtual medium). progress. A progeny (second virtual medium) is a virtual medium generated using a stallion (material medium) related to a racehorse (first virtual medium) and a broodmare (third virtual medium).

管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、繁殖イベント(第2イベント)において牡馬種(素材媒体)を利用することができる利用権と、その利用権を利用するユーザとを対応付ける。利用権は、利用可能な母数に上限があり、利用を要求して承認された複数のユーザが個別に利用可能な権利である。 Based on distributed ledger technology, the management unit 202 associates usage rights that allow the use of stallion breeds (material media) in breeding events (second events) with users who use the usage rights. The usage right is a right that has an upper limit on the number of available parameters and can be used individually by a plurality of users who have requested and been approved for usage.

生成部203は、配合イベント(第2イベント)において、利用権を利用するユーザの指示に応じて、牡馬種(素材媒体)と繁殖牝馬(第3仮想媒体)とを利用した産駒(第2仮想媒体)の生成を行う。産駒(第2仮想媒体)の生成は、牡馬種(素材媒体)と関連のある競走牡馬(第1仮想媒体)のレースイベント(第1イベント)におけるゲーム結果の影響を受ける。 In the compounding event (second event), the generation unit 203 generates a progeny (second virtual media). Generation of progeny (second virtual medium) is affected by game results in race events (first event) of racehorses (first virtual medium) related to stallion breeds (material medium).

〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、利用権とユーザとを対応付けることにより、利用権に関する取引(例えば、ユーザに対する利用権の付与、ユーザ間における利用権の売買など)を分散型台帳で管理することができる。
[Effect of Embodiment 1]
As described above, in the first embodiment, by associating usage rights with users, transactions related to usage rights (for example, granting usage rights to users, buying and selling of usage rights between users, etc.) are managed using a distributed ledger. be able to.

また、利用権に関する取引を分散型台帳で管理することにより、利用権に関する取引を一箇所(例えばサーバ装置10)で管理する場合よりも、利用権に関する取引の信頼性を向上させることができる。 In addition, by managing transactions related to usage rights with a distributed ledger, the reliability of transactions related to usage rights can be improved as compared to the case where transactions related to usage rights are managed in one place (for example, the server device 10).

また、実施形態1では、産駒の生成は、牡馬種と関連のある競走牡馬のレースイベントにおけるゲーム結果の影響を受ける。このようにすることにより、単に種牡馬および繁殖牝馬の各々の特徴のみに基づいて産駒の特徴が決定される場合よりも、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Also, in Embodiment 1, the generation of progeny is influenced by game outcomes in race events for racehorses associated with the stallion breed. By doing so, it is possible to improve the interest of the game as compared with the case where the characteristics of the progeny are determined solely based on the characteristics of each of the stallion and the broodmare.

(実施形態1の変形例1)
図11は、実施形態1の変形例1のゲームシステム1の構成を例示する。実施形態1の変形例1のゲームシステム1は、「管理部202の動作」と「分散型台帳に記憶される情報」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例1のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
(Modification 1 of Embodiment 1)
FIG. 11 illustrates the configuration of the game system 1 of Modification 1 of Embodiment 1. As shown in FIG. The game system 1 of Modification 1 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in "operation of the management unit 202" and "information stored in the distributed ledger". Other configurations of the game system 1 of Modification 1 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

なお、上述のとおり、競走牡馬は、レースイベントにおいて賞金(報酬)を得ることができる。具体的には、レースイベントにおけるゲーム結果に応じた賞金(報酬)が競走牡馬の所有者に付与される。 In addition, as described above, the racehorse can obtain prize money (reward) in the race event. Specifically, a prize money (reward) according to the game result in the race event is given to the owner of the racehorse.

〔管理部〕
実施形態1の変形例1では、管理部202は、競走牡馬に関する「報酬受取権」を、複数のユーザに設定する。競走牡馬に関する報酬受取権は、競走牡馬により得られた報酬の一部を受け取ることできる権利である。また、管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、報酬受取権と、その報酬受取権を所有するユーザとを対応付ける。具体的には、管理部202は、報酬受取権に関する取引が成立すると、その取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。
〔Management Department〕
In Modified Example 1 of Embodiment 1, the management unit 202 sets a plurality of users with "rights to receive rewards" related to racehorses. A racehorse remuneration right is the right to receive part of the remuneration earned by a racehorse. In addition, the management unit 202 associates a reward receipt right with a user who owns the reward receipt right based on distributed ledger technology. Specifically, when a transaction regarding the reward receipt right is established, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the transaction result in the distributed ledger.

また、上述のとおり、管理部202は、利用権の利用を要求して承認されたユーザから所定の対価を消費させる。具体的には、管理部202は、利用権の売買が成立すると、利用権を売主から買主に譲渡し、その対価を買主から売主に支払わせる。 Further, as described above, the management unit 202 makes the user who has requested the use of the usage right consume a predetermined fee. Specifically, when the right to use is sold, the management unit 202 transfers the right to use from the seller to the buyer, and makes the buyer pay the price to the seller.

実施形態1の変形例1では、管理部202は、利用権に関する「対価受取権」を複数のユーザに設定する。利用権に関する対価受取権は、利用権の譲渡に対する対価(利用権の売買に関する対価)の一部を受け取ることができる権利である。また、管理部202は、分散型台帳技術に基づいて、対価受取権と、その対価受取権を所有するユーザとを対応付ける。具体的には、管理部202は、対価受取権に関する取引が成立すると、その取引の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。 In Modified Example 1 of Embodiment 1, the management unit 202 sets a plurality of users with "rights to receive consideration" regarding usage rights. The right to receive consideration for the right to use is a right to receive part of the consideration for the transfer of the right to use (the consideration for the sale of the right to use). In addition, the management unit 202 associates the consideration receipt right with the user who owns the consideration receipt right based on the distributed ledger technology. Specifically, when a transaction regarding the consideration right is established, the management unit 202 performs ledger registration processing to register the result of the transaction in the distributed ledger.

また、実施形態1の変形例1では、対価受取権を所有するユーザには、利用権が設定される。具体的には、対価受取権には、対価受取権により受け取ることができる対価に対応する利用権(その対価と交換される利用権)が付随する。管理部202は、対価受取権を所有するユーザと、その対価受取権に付随する利用権とを対応付ける。 In addition, in Modification 1 of Embodiment 1, usage rights are set for users who own compensation rights. Specifically, the right to receive consideration is accompanied by the right to use corresponding to the consideration that can be received by the right to receive consideration (the right to use that is exchanged for the consideration). The management unit 202 associates the user who owns the consideration right with the utilization right attached to the consideration right.

〔分散型台帳に記憶される情報〕
図11に示すように、実施形態1の変形例1では、分散型台帳は、戦績情報60と所在情報61と利用権情報62に加えて、報酬受取権情報65と、対価受取権情報66とを記憶する。報酬受取権情報65および対価受取権情報66は、分散型台帳データ(図4参照)に含まれる各ブロックのトランザクションに示された取引結果に基づいて取得可能である。
[Information stored in distributed ledger]
As shown in FIG. 11, in Modification 1 of Embodiment 1, the distributed ledger includes, in addition to battle record information 60, location information 61, and usage right information 62, remuneration right information 65 and consideration right information 66. memorize The remuneration entitlement information 65 and the consideration entitlement information 66 can be obtained based on the transaction results shown in the transactions of each block included in the distributed ledger data (see FIG. 4).

〈報酬受取権情報〉
報酬受取権情報65は、報酬受取権を管理するための情報である。例えば、報酬受取権情報65は、馬毎に、その馬と関連のある報酬受取権、その報酬受取権を所有するユーザなどを示す。
〈Information on remuneration rights〉
The reward receipt right information 65 is information for managing the reward receipt right. For example, the reward claim information 65 indicates, for each horse, the reward claim associated with the horse, the user who owns the reward claim, and the like.

〈対価受取権情報〉
対価受取権情報66は、対価受取権を管理するための情報である。例えば、対価受取権情報66は、牡馬種毎に、その牡馬種と関連のある対価受取権、その対価受取権を所有するユーザなどを示す。
〈Right of consideration information〉
The consideration receipt information 66 is information for managing consideration receipt rights. For example, the compensation entitlement information 66 indicates, for each stallion breed, the compensation entitlement associated with the stallion, the user who owns the compensation entitlement, and the like.

〔実施形態1の変形例1の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例1では、報酬受取権を複数のユーザに設定することにより、複数のユーザに対してゲームをプレイしようとする意欲を向上させることができる。
[Effect of Modification 1 of Embodiment 1]
As described above, in Modification 1 of Embodiment 1, multiple users can be motivated to play the game by setting reward receipt rights for multiple users.

また、実施形態1の変形例1では、対価受取権を複数のユーザに設定することにより、複数のユーザに対してゲームをプレイしようとする意欲を向上させることができる。 In addition, in Modification 1 of Embodiment 1, it is possible to increase the willingness of a plurality of users to play the game by setting the payment receipt to a plurality of users.

(実施形態1の変形例2)
実施形態1の変形例2のゲームシステム1は、「配合イベントにおける配合の成功確率」と「配合イベントにおける産駒の生成」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Modification 2 of Embodiment 1)
The game system 1 of Modification 2 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in the "success probability of compounding in the compounding event" and "generation of progeny in the compounding event". Other configurations of the game system 1 of Modification 2 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

実施形態1の変形例2では、配合イベントにおける配合の成功確率は、「時間経過」または「配合イベントにおける牡馬種の利用回数」に応じて変化する。具体的には、時間の経過が長くなるほど、配合イベントにおける配合の成功確率が低くなる。また、配合イベントにおける牡馬種の利用回数が多くなるほど、配合イベントにおける配合の成功確率が低くなる。 In Modified Example 2 of Embodiment 1, the probability of success in blending in a blending event changes according to the "passage of time" or the "number of times the stallion is used in the blending event." Specifically, the longer the time elapses, the lower the probability of successful blending in a blending event. Also, the more times a stallion breed is used in a blending event, the lower the probability of successful blending in the blending event.

また、実施形態1の変形例2では、配合イベントにおける産駒の生成は、配合イベントにおける配合の成功確率の影響を受ける。具体的には、配合イベントにおける配合の成功確率が閾値を下回らない場合に、配合処理において第1配合理論テーブル(各種の情報の組合せと産駒のパラメータとの対応関係を示す情報テーブル)が用いられ、配合イベントにおける配合の成功確率が閾値を下回る場合に、配合処理において第2配合理論テーブルが用いられる。第2配合理論テーブルは、第1配合理論テーブルとは異なる特殊な情報テーブル(例えば産駒の突然変異を表現する情報テーブル)である。 In addition, in Modified Example 2 of Embodiment 1, generation of progeny in a compounding event is affected by the success probability of compounding in the compounding event. Specifically, when the success probability of combination in the combination event does not fall below the threshold, the first combination theory table (information table showing the correspondence between combinations of various information and progeny parameters) is used in the combination process. , the second blending theory table is used in the blending process if the probability of successful blending in the blending event is below a threshold. The second combination theory table is a special information table different from the first combination theory table (for example, an information table representing progeny mutation).

〔実施形態1の変形例2の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例2では、「時間経過」または「配合イベントにおける牡馬種の利用回数」に応じて配合イベントにおける配合の成功確率を変化させることにより、種牡馬の衰えを表現することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[Effect of Modification 2 of Embodiment 1]
As described above, in Modification 2 of Embodiment 1, by changing the probability of success of blending in a blending event according to the "passage of time" or the "number of times the stallion is used in the blending event", the decline of the stallion can be prevented. can be expressed. This makes it possible to improve the interest of the game.

また、実施形態1の変形例2では、配合イベントにおける産駒の生成が配合イベントにおける配合の成功確率の影響を受けるようにすることにより、種牡馬の衰えに起因する産駒の突然変異を表現することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Further, in Modified Example 2 of Embodiment 1, the generation of offspring in a blending event is affected by the success probability of the blending in the blending event, thereby expressing the mutation of the offspring caused by the decline of the stallion. can be done. This makes it possible to improve the interest of the game.

(実施形態1の変形例3)
実施形態1の変形例3のゲームシステム1は、「利用権に関する設定」と「配合イベントにおける産駒の生成」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例3のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Modification 3 of Embodiment 1)
The game system 1 according to Modification 3 of Embodiment 1 differs from the game system 1 according to Embodiment 1 in "settings related to usage rights" and "generation of progeny in a compounding event". Other configurations of the game system 1 of Modification 3 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

実施形態1の変形例3では、利用権は、所定期間毎(例えば1年毎)に利用可能な母数が決定されている。具体的には、所定期間毎に、その所定期間内における利用権の利用回数がカウントされ、その所定期間内における利用権の利用回数が予め定められた上限回数(その所定期間における利用可能な母数と同数の回数)に到達すると、その所定期間内において利用権の利用が禁止される。例えば、所定期間内における牡馬種Aに関する利用権の利用回数が上限回数に到達すると、その所定期間内において牡馬種Aに関する利用権の利用が禁止される。 In Modified Example 3 of Embodiment 1, the number of available usage rights is determined for each predetermined period (for example, every year). Specifically, for each predetermined period, the number of times of use of the right of use within the predetermined period is counted, and the number of times of use of the right of use within the predetermined period is a predetermined maximum number of times number of times equal to the number), the use of the right of use is prohibited within the predetermined period. For example, when the number of uses of the right to use the stallion A within a predetermined period reaches the upper limit, the use of the right to use the stallion A is prohibited within the predetermined period.

また、実施形態1の変形例3では、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数は、「時間経過」または「配合イベントにおける牡馬種の利用回数」に応じて変化する。具体的には、時間の経過が長くなるほど、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数が少なくなる。配合イベントにおける牡馬種の利用回数が多くなるほど、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数が少なくなる。 Further, in Modification 3 of Embodiment 1, the number of available usage rights in a compounding event changes according to the "passage of time" or the "number of times a stallion is used in a compounding event." Specifically, the longer the time passes, the fewer available parameters of usage rights in a compounding event. The more times a stallion breed is used in a breeding event, the fewer the available population of utilization rights in a breeding event.

また、実施形態1の変形例3では、配合イベントにおける産駒の生成は、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数の影響を受ける。具体的には、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数が閾値を下回らない場合に、配合処理において第1配合理論テーブル(各種の情報の組合せと産駒のパラメータとの対応関係を示す情報テーブル)が用いられ、配合イベントにおける利用権の利用可能な母数が閾値を下回る場合に、配合処理において第2配合理論テーブルが用いられる。第2配合理論テーブルは、第1配合理論テーブルとは異なる特殊な情報テーブル(例えば産駒の突然変異を表現する情報テーブル)である。 In addition, in Modified Example 3 of Embodiment 1, generation of progeny in a compounding event is affected by available parameters of usage rights in the compounding event. Specifically, when the available parameter of the usage right in the compounding event does not fall below the threshold, the first compounding theory table (the information table indicating the correspondence between the combination of various information and the parameters of the progeny) is used in the compounding process. ) is used and the second blending theory table is used in the blending process if the available population of usage rights in the blending event is below the threshold. The second combination theory table is a special information table different from the first combination theory table (for example, an information table representing progeny mutation).

〔実施形態1の変形例3の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例3では、「時間経過」または「配合イベントにおける牡馬種の利用回数」に応じて配合イベントにおける利用権の利用可能な母数を変化させることにより、種牡馬の衰えを表現することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[Effect of Modification 3 of Embodiment 1]
As described above, in Modified Example 3 of Embodiment 1, by changing the available parameter of the usage right in the blending event according to the "passage of time" or the "number of uses of the stallion breed in the blending event," It can express the decline of the stallion. This makes it possible to improve the interest of the game.

また、実施形態1の変形例2では、配合イベントにおける産駒の生成が配合イベントにおける利用権の利用可能な母数の影響を受けるようにすることにより、種牡馬の衰えに起因する産駒の突然変異を表現することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, in Modification 2 of Embodiment 1, the generation of offspring in a blending event is affected by the available parameter of the utilization right in the blending event, thereby suppressing the mutation of offspring caused by the decline of the stallion. can be expressed. This makes it possible to improve the interest of the game.

(実施形態1の変形例4)
実施形態1の変形例4のゲームシステム1は、「競走牡馬のパラメータ」と「競走牝馬のパラメータ」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例4のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Modification 4 of Embodiment 1)
The game system 1 of Modification 4 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in "racehorse parameters" and "racemare parameters". Other configurations of the game system 1 of Modification 4 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

実施形態1の変形例4では、競走牡馬のパラメータは、時間経過に応じて変化する。なお、競走牡馬のパラメータは、レースイベントにおけるゲーム結果に影響する。具体的には、競走牡馬のパラメータが良好になるほど、その競走牡馬のレースイベントにおけるゲーム結果が良好となりやすい。 In Modification 4 of Embodiment 1, the parameters of the racehorse change over time. It should be noted that the parameters of the racehorse affect the game results in the race event. Specifically, the better the parameters of a racehorse, the better the game results in the race event for that racehorse.

これと同様に、実施形態1の変形例4では、競走牝馬のパラメータは、時間経過に応じて変化する。なお、競走牝馬のパラメータは、レースイベントにおけるゲーム結果に影響する。具体的には、競走牝馬のパラメータが良好になるほど、その競走牝馬のレースイベントにおけるゲーム結果が良好となりやすい。 Similarly, in Modification 4 of Embodiment 1, the parameters of the race mare change over time. It should be noted that the parameters of the race mare affect the game results in the race event. Specifically, the better the parameters of a racemare, the better the game results in the race event for that racemare.

〔実施形態1の変形例4の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例4では、時間経過に応じて競走牡馬(または競走牝馬)のパラメータを変化させることにより、競走牡馬(または競走牝馬)の加齢による衰えを表現することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[Effect of Modification 4 of Embodiment 1]
As described above, in Modification 4 of Embodiment 1, by changing the parameters of the racehorse (or racemare) over time, the decline due to aging of the racehorse (or racemare) can be expressed. can be done. This makes it possible to improve the interest of the game.

(実施形態1の変形例5)
実施形態1の変形例5のゲームシステム1は、「競走牡馬および牡馬種の取り扱い」と「競走牡馬および繁殖牝馬の取り扱い」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例5のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Variation 5 of Embodiment 1)
The game system 1 of Modification 5 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in "handling of racehorses and stallions" and "handling of racehorses and broodmares." Other configurations of the game system 1 of Modification 5 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

実施形態1の変形例5では、レースイベント中に競走牡馬について利用不可条件が成立すると、レースイベントにおいてその競走牡馬が利用不可となり、且つ、配合イベントにおける牡馬種(その競走牡馬と関連のある牡馬種)の利用に関して所定の制限が付与される。 In Modified Example 5 of Embodiment 1, if the condition for disabling use of a racehorse is satisfied during a race event, that racehorse cannot be used in the race event Species) are subject to certain restrictions.

なお、競走牡馬に関する利用不可条件の例としては、競走牡馬の怪我、病気、死亡などが挙げられる。また、配合イベントにおける牡馬種の利用に関する所定の制限の例としては、配合イベントにおける牡馬種の利用の禁止、配合イベントにより誕生する産駒の劣化(例えば怪我や病気や死亡など)の発生率の上昇、配合イベントにおける配合の成功確率の低下、利用権の利用可能な母数の減少、牡馬種の劣化(例えば母数の減少や配合の成功確率の低下)の発生率の上昇などが挙げられる。 Examples of unusable conditions for racehorses include injuries, illnesses, and deaths of racehorses. Examples of predetermined restrictions on the use of stallion breeds in breeding events include prohibiting the use of stallion breeds in breeding events and increasing the incidence of deterioration (e.g. injury, illness, death, etc.) in progeny produced by breeding events. , a decrease in the probability of success in blending in a blending event, a decrease in the number of available parameters for utilization rights, and an increase in the incidence of deterioration of stallion breeds (for example, a decrease in the number of parameters and a decrease in the probability of success in blending).

これと同様に、実施形態1の変形例5では、レースイベント中に競走牝馬について利用不可条件が成立すると、レースイベントにおいてその競走牝馬が利用不可となり、且つ、配合イベントにおける繁殖牝馬(その競走牝馬と関連のある繁殖牝馬)の利用に関して所定の制限が付与される。 Similarly, in Modified Example 5 of Embodiment 1, if the unusable condition for the race mare is established during the race event, the race mare becomes unusable in the race event, and the breeding mare in the compounding event (the race mare and associated broodmares) are subject to certain restrictions.

なお、競走牡馬に関する利用不可条件の例としては、競走牝馬の怪我、病気、死亡などが挙げられる。また、配合イベントにおける繁殖牝馬の利用に関する所定の制限の例としては、配合イベントにおける繁殖牝馬の利用の禁止、配合イベントにより誕生する産駒の劣化の発生率の上昇、配合イベントにおける配合の成功確率の低下、繁殖牝馬の劣化(例えば配合の成功確率の低下)の発生率の上昇などが挙げられる。 Examples of unusable conditions for racehorses include injuries, illnesses, and deaths of racemares. In addition, examples of predetermined restrictions on the use of broodmares in breeding events include prohibiting the use of broodmares in breeding events, increasing the incidence of deterioration of progeny produced by breeding events, and increasing the probability of successful breeding in breeding events. increased incidence of broodmare deterioration (e.g. reduced success rate of breeding).

〔実施形態1の変形例5の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例5では、レースイベント中に競走牡馬について利用不可条件が成立すると、レースイベントにおいてその競走牡馬が利用不可となり、且つ、配合イベントにおける牡馬種(その競走牡馬と関連のある牡馬種)の利用に関して所定の制限が付与される。これにより、競走牡馬の劣化(例えば怪我や病気や死亡など)を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[Effect of Modification 5 of Embodiment 1]
As described above, in Modified Example 5 of Embodiment 1, if the condition for disabling use of a racehorse is satisfied during a race event, the racehorse cannot be used in the race event, certain restrictions are imposed on the use of stallions associated with This makes it possible to express the deterioration of the racehorse (for example, injury, illness, death, etc.), thereby improving the interest of the game.

また、実施形態1の変形例5では、レースイベント中に競走牝馬について利用不可条件が成立すると、レースイベントにおいてその競走牝馬が利用不可となり、且つ、配合イベントにおける繁殖牝馬(その競走牝馬と関連のある繁殖牝馬)の利用に関して所定の制限が付与される。これにより、競走牝馬の劣化(例えば怪我や病気や死亡など)を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, in the fifth modification of the first embodiment, when the unavailability condition for the race mare is established during the race event, the race mare becomes unusable in the race event, and the broodmare in the compounding event (related to the race mare Certain restrictions are placed on the availability of certain broodmares. This makes it possible to represent the deterioration of the race mare (for example, injury, illness, death, etc.), thereby improving the interest of the game.

(実施形態1の変形例6)
実施形態1の変形例6のゲームシステム1は、「牡馬種の取り扱い」と「繁殖牝馬の取り扱い」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例6のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Modification 6 of Embodiment 1)
The game system 1 of Modification 6 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in "handling of stallions" and "handling of broodmares". Other configurations of the game system 1 of Modification 6 of Embodiment 1 are the same as those of the game system 1 of Embodiment 1. FIG.

実施形態1の変形例6では、配合イベント中に牡馬種について利用不可条件が成立すると、配合イベントにおいてその牡馬種が利用不可となる。また、配合イベント中に繁殖牝馬について利用不可条件が成立すると、配合イベントにおいてその繁殖牝馬が利用不可となる。 In Modification 6 of Embodiment 1, if the condition for disabling use of a stallion breed is satisfied during a compounding event, that stallion breed is not allowed to be used in the compounding event. In addition, if a broodmare becomes unusable during a compounding event, the broodmare becomes unavailable for the compounding event.

なお、牡馬種に関する利用不可条件の例としては、牡馬種と関連のある牡馬(種牡馬)の怪我、病気、死亡などが挙げられる。また、繁殖牝馬に関する利用不可条件の例としては、繁殖牝馬の怪我、病気、死亡などが挙げられる。 Examples of unavailability conditions for stallion breeds include injuries, illnesses, and deaths of stallions (stallions) related to the stallion breed. Examples of unavailability conditions for broodmares include injury, illness or death of the broodmare.

〔実施形態1の変形例6〕
以上のように、実施形態1の変形例6では、配合イベント中に牡馬種について利用不可条件が成立すると、配合イベントにおいてその牡馬種が利用不可となる。これにより、種牡馬の劣化(例えば怪我や病気や死亡など)を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[Modification 6 of Embodiment 1]
As described above, in Modification 6 of Embodiment 1, if the condition for disabling use of a stallion breed is met during a compounding event, that stallion breed is not available for the compounding event. This makes it possible to express the deterioration of the stallion (for example, injury, illness, death, etc.), thereby improving the interest of the game.

また、実施形態1の変形例6では、配合イベント中に繁殖牝馬について利用不可条件が成立すると、配合イベントにおいてその繁殖牝馬が利用不可となる。これにより、繁殖牝馬の劣化(例えば怪我や病気や死亡など)を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Further, in Modification 6 of Embodiment 1, if the unavailability condition is established for the broodmare during the compounding event, the broodmare becomes unavailable for the compounding event. This makes it possible to express the deterioration of the broodmare (for example, injury, illness, death, etc.), thereby improving the interest of the game.

(実施形態1の変形例7)
実施形態1の変形例7のゲームシステム1は、仮想媒体の取り扱いが実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例7のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1と同様である。
(Modification 7 of Embodiment 1)
The game system 1 of Modification 7 of Embodiment 1 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in the handling of virtual media. Other configurations of the game system 1 according to the seventh modification of the first embodiment are the same as those of the game system 1 according to the first embodiment.

実施形態1の変形例7では、競走牡馬、競走牝馬、牡馬種、繁殖牝馬、産駒の少なくとも1つは、複製可能である。具体的には、生成部203は、ユーザの指示に応じて、競走牡馬、競走牝馬、牡馬種、繁殖牝馬、産駒の少なくとも1つを複製する。そして、複製により生成された仮想媒体は、ゲームにおいて制限を受ける。 In Modification 7 of Embodiment 1, at least one of a racehorse, a racemare, a stallion, a broodmare, and a progeny is replicable. Specifically, the generation unit 203 duplicates at least one of a racehorse, a racemare, a stallion, a broodmare, and a progeny in accordance with a user's instruction. Virtual media generated by duplication are subject to restrictions in the game.

なお、複製により生成された仮想媒体がゲームにおいて付与される制限の例としては、レースイベント(特にeスポーツなどの公式戦)における利用の禁止、配合イベントにおける利用の禁止、配合イベントにより誕生する産駒の劣化の発生率の上昇、配合イベントにおける配合の成功確率の低下などが挙げられる。 Examples of restrictions on virtual media generated by duplication in games include prohibition of use in racing events (especially official games such as e-sports), prohibition of use in compounding events, and production created by compounding events. Examples include an increase in the rate of deterioration of pieces and a decrease in the success rate of combination in combination events.

〔実施形態1の変形例7の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例7では、複製により生成された仮想媒体がゲームにおいて制限を受けるようにすることにより、仮想媒体の複製により複製元の仮想媒体の価値が低下することを抑制することができる。
[Effect of Modification 7 of Embodiment 1]
As described above, in the seventh modification of the first embodiment, the virtual medium generated by duplication is restricted in the game, thereby preventing the value of the original virtual medium from declining due to the duplication of the virtual medium. can be suppressed.

(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、競走牡馬と関連のある素材媒体が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
(Embodiment 2)
The game system 1 of Embodiment 2 differs from the game system 1 of Embodiment 1 in material media related to racehorses. Other configurations of the game system 1 of the second embodiment are the same as those of the game system 1 of the first embodiment.

図12に示すように、実施形態2では、競走牡馬と関連のある素材媒体は、配合イベントにおける利用が許可された牡馬(種牡馬)である。この種牡馬(素材媒体)は、配合イベントにおいて利用権の利用数に応じた回数の利用が可能である。具体的には、実施形態2では、生成部203は、競走牡馬を種牡馬に変換する。 As shown in FIG. 12, in Embodiment 2, the material medium associated with the racehorse is a stallion (stallion) permitted for use in a compounding event. This stallion (material medium) can be used the number of times corresponding to the number of uses of the right of use in the compounding event. Specifically, in the second embodiment, the generator 203 converts a racehorse into a stallion.

実施形態2では、利用権の移転は、種牡馬とは独立して行われる。例えば、利用可能回数が10回に設定された利用権を有するユーザAからユーザBに「利用可能回数が5回に設定された利用権」が譲渡されると、ユーザAが有する利用権の利用可能回数が10回から5回に減少する。 In Embodiment 2, the transfer of usage rights is done independently of the stallion. For example, when User A, who has the right of use with the number of times of use set to 10 times, transfers the "right of use with the number of times of use set to 5 times" to User B, the user A's right to use The number of possible uses is reduced from 10 to 5.

また、実施形態2では、種牡馬に関する利用権の「利用可能な母数」は、後述する牡馬変換処理において競走牡馬から変換された種牡馬の配合イベントにおける総利用可能回数(種牡馬の生涯における配合可能回数)に相当する。また、種牡馬に関する全ての利用権の利用可能回数の合計は、その種牡馬の配合イベントにおける総利用可能回数の残数と同数である。 In addition, in the second embodiment, the "available parameter" of the usage right related to the stallion is the total number of usage times (in the stallion's lifetime possible number of times). Also, the total number of available times for all usage rights for a stallion is equal to the remaining number of total available times for the breeding event for that stallion.

〔利用権情報〕
図13に示すように、実施形態2では、利用権情報62は、種牡馬毎に、その種牡馬を利用することができる利用権の利用可能回数と、その利用権を有するユーザとを示す。
[Usage right information]
As shown in FIG. 13, in the second embodiment, the usage right information 62 indicates, for each stallion, the number of times the stallion can be used and the user who has the usage right.

〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
実施形態1と同様に、実施形態2のゲームシステムでは、売買処理、出走処理、牡馬変換処理、牝馬変換処理、配合処理が行われる。実施形態2の売買処理、出走処理、牝馬変換処理は、実施形態1の売買処理、出走処理、牝馬変換処理と同様である。
[Processing performed in the game system]
As in the first embodiment, in the game system of the second embodiment, trading processing, running processing, stallion conversion processing, mare conversion processing, and combination processing are performed. The trading process, the running process, and the mare conversion process of the second embodiment are the same as the trading process, the running process, and the mare conversion process of the first embodiment.

〔牡馬変換処理〕
次に、図14を参照して、実施形態2の牡馬変換処理について説明する。
[Stallion conversion process]
Next, with reference to FIG. 14, the stallion conversion process of the second embodiment will be described.

〈ステップS35〉
ステップS31と同様に、ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、種牡馬に変換しようとする競走牡馬を指定する。
<Step S35>
As in step S31, the user operates the game controller 33 to designate a racehorse to be converted into a stallion.

〈ステップS36〉
次に、ゲーム装置20の生成部203は、ステップS35において指定された競走牡馬を種牡馬に変換する。言い換えると、生成部203は、ステップS35において指定された牡馬の属性を「レースイベントにおいて利用可能な競走牡馬」から「配合イベントにおいて利用可能な種牡馬」に変換する。
<Step S36>
Next, the generation unit 203 of the game device 20 converts the designated racehorse into a stallion in step S35. In other words, the generation unit 203 converts the attribute of the stallion specified in step S35 from "a racehorse available in a race event" to "a stallion available in a compounding event".

生成部203により競走牡馬から変換された種牡馬の所有権は、その種牡馬に変換される前の競走牡馬を所有していたユーザに付与される。また、生成部203は、種牡馬の所有権の付与とともに、その種牡馬の利用することができる利用権を、その種牡馬に変換される前の競走牡馬を所有していたユーザに付与する。なお、その種牡馬の元となる競走牡馬は、レースイベントにおいて利用不可となり、その馬の競走牡馬としての所有権は消滅する。 The ownership of the stallion converted from the racehorse by the generation unit 203 is given to the user who owned the racehorse before being converted into the stallion. In addition to granting ownership of the stallion, the generation unit 203 also grants the right to use the stallion to the user who owned the racehorse before being converted into the stallion. In addition, the racehorse from which the stallion is based cannot be used in the race event, and the ownership of the horse as a racehorse is extinguished.

なお、種牡馬に関する利用権の一部(または全部)の譲渡を予約するユーザが存在する場合、生成部203により競走牡馬から変換された種牡馬に関する利用権の一部(または全部)は、そのユーザに付与される。種牡馬に関する利用権の一部(または全部)の譲渡を予約するユーザは、利用権の利用を要求して承認されたユーザの一例である。 Note that if there is a user who reserves the transfer of some (or all) of the usage rights related to the stallion, some (or all) of the usage rights related to the stallion converted from the racehorse by the generation unit 203 are Granted to the user. A user who reserves the transfer of some (or all) of the usage rights for a stallion is an example of a user who has requested and been approved to use the usage rights.

〈ステップS37〉
次に、ステップS33と同様に、ゲーム装置20の管理部202は、ステップS23において成立した取引(利用権の譲渡)の結果を分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS35において指定された競走牡馬が種牡馬に変換され、その種牡馬の利用権が所定のユーザに付与され、その種牡馬の所有権が競走牡馬(その種牡馬の元となる競走牡馬)を所有していたユーザに付与され、その馬の競走牡馬としての所有権が消滅した」という取引の結果が登録される。
<Step S37>
Next, similarly to step S33, the management unit 202 of the game device 20 performs ledger registration processing in order to register the result of the transaction (transfer of usage right) established in step S23 in the distributed ledger. As a result, in the distributed ledger, "the racehorse specified in step S35 is converted to a stallion, the right to use the stallion is granted to a predetermined user, and the ownership of the stallion is the racehorse (the It is given to a user who owned a racehorse (the original racehorse of a stallion), and the result of the transaction that the ownership of that horse as a racehorse has disappeared is registered.

〔配合処理〕
実施形態2の配合処理は、図10に示した実施形態1の配合処理と同様である。実施形態2の配合処理では、牡馬種の代わりに、種牡馬が利用される。実施形態2の配合処理では、種牡馬と繁殖牝馬とを用いて産駒が生成される。
[Combination treatment]
The blending process of the second embodiment is similar to the blending process of the first embodiment shown in FIG. In the blending process of Embodiment 2, stallions are utilized instead of stallion breeds. In the blending process of Embodiment 2, a stallion and a broodmare are used to generate offspring.

〈ステップS51〉
実施形態2のステップS51では、配合をしようとするユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、配合イベントにおいて利用する種牡馬(ユーザが利用権を有する種牡馬)および繁殖牝馬を指定する。
<Step S51>
In step S51 of the second embodiment, a user who intends to mix operates the game controller 33 to designate a stallion (a stallion to which the user has the right to use) and a broodmare to be used in the mix event.

〈ステップS52〉
実施形態2のステップS52では、生成部203は、馬特徴情報51と馬血統情報52と戦績情報60と所在情報61の各々から、ステップS51において指定された種牡馬および繁殖牝馬と関連のある情報を抽出する。
<Step S52>
In step S52 of Embodiment 2, the generation unit 203 generates information related to the stallion and broodmare designated in step S51 from each of the horse characteristic information 51, the horse pedigree information 52, the battle record information 60, and the location information 61. to extract

〈ステップS53〉
実施形態2のステップS53では、生成部203は、ステップS52において得られた情報に基づいて、種牡馬と繁殖牝馬とを利用した産駒の生成を行う。なお、種牡馬は、利用により消費されない。また、種牡馬に関する利用権の利用可能回数が1つ減る。
<Step S53>
In step S53 of the second embodiment, the generation unit 203 generates offspring using the stallion and broodmare based on the information obtained in step S52. Stallions are not consumed by use. Also, the number of times the stallion's usage right can be used is reduced by one.

管理部202は、種牡馬に関する利用権の利用可能回数が1つ減ったことを分散型台帳に登録するために、台帳登録処理を行う。これにより、分散型台帳には、「ステップS51において指定された種牡馬が配合に利用されて、その種牡馬に関する利用権の利用可能回数が1つ減った」という取引の結果が登録される。その結果、利用権情報62に示された種牡馬(ステップS51において指定された種牡馬)に関する利用権の利用可能回数が1つ減る。 The management unit 202 performs a ledger registration process in order to register in the distributed ledger that the number of times the usage right of the stallion can be used has decreased by one. As a result, the result of the transaction is registered in the distributed ledger that ``the stallion specified in step S51 is used for blending, and the number of times the usage right for the stallion can be used has decreased by one''. As a result, the number of times the usage right can be used for the stallion indicated in the usage right information 62 (the stallion specified in step S51) is decreased by one.

〈ステップS54~S56〉
なお、実施形態2のステップS54~S56は、実施形態1のステップS54~S56と同様である。
<Steps S54 to S56>
Steps S54 to S56 of the second embodiment are the same as steps S54 to S56 of the first embodiment.

〔実施形態2の効果〕
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。
[Effect of Embodiment 2]
In the game system 1 of Embodiment 2, the same effects as those of the game system 1 of Embodiment 1 can be obtained.

(その他の実施形態)
以上の説明では、利用権の付与が牡馬変換処理において一括で行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。利用権の付与は、所定期間毎(例えば1年毎)に行われてもよい。この場合、所定期間毎に付与される利用権の利用可能回数の合計(例えば牡馬種の総数)が「利用権の利用可能な母数」に到達すると、利用権の付与が終了するようになっていてもよい。または、所定期間の到来回数(利用権の付与の回数)が所定回数に到達すると、利用権の付与が終了するようになっていてもよい。実施形態1の牡馬種についても同様である。
(Other embodiments)
In the above description, the case where the usage rights are granted in a lump in the stallion conversion process has been taken as an example, but the present invention is not limited to this. The right to use may be granted every predetermined period (for example, every year). In this case, when the total number of times that the usage rights can be used (for example, the total number of stallions) that are granted for each predetermined period reaches the "maximum number of usage rights that can be used", the grant of usage rights will end. may be Alternatively, when the number of arrivals of the predetermined period (the number of times the usage right is granted) reaches a predetermined number of times, the grant of the usage right may be terminated. The same is true for the stallions of the first embodiment.

以上のような設定により、種牡馬としての寿命を表現することができる。例えば、牡馬種の総数(または牡馬種の付与の回数)が所定数に到達すると、種牡馬としての寿命を迎え、その種牡馬に関連のある牡馬種の付与が終了し、その牡馬種に関する利用権の付与も終了する。 With the above settings, it is possible to express the life span of a stallion. For example, when the total number of stallion breeds (or the number of times a stallion is granted) reaches a predetermined number, it reaches the end of its life as a stallion, the granting of the stallion related to that stallion ends, and the use of that stallion The grant of rights also terminates.

また、利用権の付与が所定期間毎(例えば1年毎)に行われる場合、所定期間毎に付与される利用権の利用可能回数の合計は、同一であってもよいし、それぞれ異なる回数であってもよい。例えば、所定期間の到来回数(利用権の付与の回数)が多くなるに連れて、その所定期間において付与される利用権の利用可能回数の合計が少なくなってもよい。実施形態1の牡馬種についても同様である。 In addition, when the right to use is granted every predetermined period (for example, every year), the total number of times the right to use the right to be used may be the same or different. There may be. For example, as the number of arrivals of a predetermined period (the number of times of granting the right to use) increases, the total number of times that the right to use is granted during the predetermined period may decrease. The same is true for the stallions of the first embodiment.

以上のような設定により、種牡馬の加齢による繁殖力の衰えを表現することができる。例えば、種牡馬の年齢が高くなるに連れて、所定期間において付与される牡馬種(種牡馬と関連のある牡馬種)の数が少なくなり、その所定期間において付与される利用権(その牡馬種に関する利用権)の利用可能回数の合計も少なくなる。 With the above settings, it is possible to express the decline in fertility due to aging of the stallion. For example, as the age of the stallion increases, the number of stallion breeds granted during a predetermined period (a stallion related to the stallion) decreases, and the usage rights granted during the predetermined period (that stallion breed The total number of times available for usage rights related to

また、以上の説明では、利用権が「利用可能回数が設定された権利」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、利用権は、1回の利用により消費される権利であってもよい。この場合、利用権の利用可能な母数と同数の利用権が付与される。 In addition, in the above description, the case where the usage right is "a right with a set number of times of usage" was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a usage right may be a right that is consumed by a single usage. In this case, the same number of usage rights as the available parameter of usage rights are granted.

また、以上の説明において、利用権に利用可能期間が設定されてもよい。利用権の利用可能期間内では、その利用権を利用することができ、利用権の利用可能期間外では、その利用権を利用することができない。例えば、1年毎に利用権が付与される場合、利用権の利用可能期間は、その利用権が付与された日から1年間に設定されてもよい。 Also, in the above description, a usage period may be set for the usage right. The right of use can be used within the available period of the right of use, and the right of use cannot be used outside the available period of the right of use. For example, if the usage right is granted every year, the usage period of the usage right may be set to one year from the date on which the usage right is granted.

また、以上の説明において、利用権に有効期限が設定されてもよい。利用権の有効期限が切れると、その利用権を利用することができなくなる。例えば、利用権の有効期限は、種牡馬としての寿命を迎える期日に設定されてもよい。 Also, in the above description, an expiration date may be set for the usage right. When the usage right expires, the usage right can no longer be used. For example, the expiration date of the usage right may be set to the date when the stallion reaches the end of its life.

また、以上の説明では、牡馬種が1回の利用により消費される仮想媒体である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、牡馬種は、複数回の利用により消費される仮想媒体であってもよい。具体的には、牡馬種は、利用可能回数が設定された仮想媒体であってもよい。この場合、牡馬種が1回利用されると、その牡馬種の利用可能回数が1つ減る。牡馬種の利用可能回数がゼロになると、その牡馬種を利用することができなくなる。 Also, in the above description, the case where the stallion is a virtual medium that is consumed by one use was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a stallion may be a virtual medium that is consumed by multiple uses. Specifically, the stallion may be a virtual medium with a set number of times it can be used. In this case, when a stallion is used once, the available number of times for that stallion is reduced by one. When the number of times a stallion can be used reaches zero, that stallion can no longer be used.

また、以上の説明において、種牡馬の所有者が上限を超えない範囲内で利用権の流通量(発行量)を決定することができるようになっていてもよい。これにより、例えば、利用権の流通量を少なくし、且つ、その利用権により優秀な産駒が産まれた場合に、利用権の価値を高めることができる。 Further, in the above description, the owner of the stallion may be able to determine the distribution amount (issue amount) of the utilization right within a range not exceeding the upper limit. As a result, for example, it is possible to reduce the distribution volume of the exploitation right and increase the value of the exploitation right when excellent progeny are produced by the exploitation right.

また、以上の説明において、利用権の利用回数(すなわち種牡馬として利用回数)が上限よりも少なくなるほど、その利用権により利用される種牡馬(牡馬種に関連する種牡馬)がゲームにおいて有利となるようになっていてもよい。種牡馬がゲームにおいて有利となる例としては、その種牡馬を利用した配合により優秀な産駒が産まれやすくなる(優秀な産駒が産まれる確率が高くなる)、その種牡馬を利用した配合の受精率が高くなる、その種牡馬の寿命が長くなる、その種牡馬の利用権の上限数の時間経過による減少が抑制されるなどが挙げられる。 In addition, in the above explanation, the smaller the number of times the utilization right is used (that is, the number of times the utilization right is used as a stallion) than the upper limit, the more advantageous the stallion utilized by the utilization right (the stallion related to the stallion breed) is in the game. It may be designed to be Examples of where the stallion is advantageous in the game are that the combination using the stallion makes it easier to produce excellent offspring (increases the probability of producing excellent offspring), and the fertilization of the combination using the stallion. The stallion's lifespan will be increased, and the stallion's maximum number of exploitation rights will not decrease over time.

また、以上の説明において、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)には、競走牡馬の所有者を担当するユーザ、競走牡馬の育成者(例えば調教師)を担当するユーザ、レースイベントにおいて競走牡馬を操作する操作者(例えば騎手)を担当するユーザ、牡馬種(または種牡馬)の所有者を担当するユーザ、競走牝馬の所有者を担当するユーザ、競走牝馬の育成者を担当するユーザ、レースイベントにおいて競走牝馬を操作する操作者を担当するユーザ、繁殖牝馬の所有者の少なくとも1つが含まれてもよい。 In the above description, the users (players) who play the game include a user who is in charge of the owner of the racehorse, a user who is in charge of the breeder (for example, trainer) of the racehorse, and a user who operates the racehorse in the race event. Users in charge of operators (e.g. jockeys) who run horses, Users in charge of owners of stallions (or stallions), Users in charge of owners of race mares, Users in charge of breeders of race mares, In racing events At least one of a user responsible for manipulating a racemare, an owner of the broodmare may be included.

また、以上の説明では、ゲームシステム1において行われるゲームの例として「仮想空間において馬の売買や育成を体験することができるシミュレーションゲーム」を例に挙げたが、これに限定されない。 Also, in the above description, the example of the game played in the game system 1 is a "simulation game in which you can experience trading and breeding of horses in a virtual space", but the game is not limited to this.

例えば、上記のゲームは、「ゲームプレイ用のキャラクタ」と「育成用のキャラクタ」とが登場するゲームであってもよい。このゲームでは、キャラクタの属性が「ゲームプレイ用」から「育成用」に変換される。なお、ゲームプレイ用のキャラクタは、第1仮想媒体の一例であり、育成用のキャラクタは、第1仮想媒体と関連のある素材媒体の一例である。 For example, the above game may be a game in which a "game playing character" and a "training character" appear. In this game, the attribute of the character is converted from "for game play" to "for breeding". The character for game play is an example of a first virtual medium, and the character for breeding is an example of a material medium related to the first virtual medium.

また、上記のゲームは、「現役選手キャラクタ」と「引退後キャラクタ」とが登場するゲームであってもよい。このゲームでは、キャラクタの属性が「現役選手」から「引退後」に変換される。なお、現役選手キャラクタは、第1仮想媒体の一例であり、引退後キャラクタは、第1仮想媒体と関連のある素材媒体の一例である。 Further, the above game may be a game in which an "active player character" and a "retired character" appear. In this game, the attribute of the character is changed from "active player" to "retired". The active player character is an example of a first virtual medium, and the retired character is an example of a material medium related to the first virtual medium.

また、上記のゲームは、「デッキ編成可能なキャラクタ」と「デッキ編成不可のキャラクタ」とが登場するゲームであってもよい。このゲームでは、キャラクタの属性が「デッキ編成可能」から「デッキ編成不可」に変換される。なお、デッキ編成可能なキャラクタは、第1仮想媒体の一例であり、デッキ編成不可のキャラクタは、第1仮想媒体と関連のある素材媒体の一例である。 Further, the above game may be a game in which "characters that can be assembled into a deck" and "characters that cannot be assembled into a deck" appear. In this game, the attribute of the character is changed from "deck formation possible" to "deck formation impossible". A character that can be decked is an example of a first virtual medium, and a character that cannot be decked is an example of a material medium related to the first virtual medium.

また、以上の説明では、ユーザにより使用される機器がゲーム装置20である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ユーザにより使用される機器は、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどの情報端末であってもよい。 Also, in the above description, the case where the device used by the user is the game device 20 is taken as an example, but the device is not limited to this. For example, the device used by the user may be an information terminal such as a personal computer or a smart phone.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other. The above embodiments are essentially preferable illustrations, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses.

以上説明したように、本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムとして有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As explained above, the present invention is useful as a game program and a game system.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
20 ゲーム装置
25 記憶部
26 制御部
201 進行部
202 管理部
203 生成部
1 game system 10 server device 20 game device 25 storage unit 26 control unit 201 progression unit 202 management unit 203 generation unit

Claims (19)

コンピュータを、進行部と、管理部と、生成部として機能させ、
前記進行部は、第1仮想媒体を利用して行われる第1イベントと、第2仮想媒体を生成する第2イベントとを含むゲームを進行し、
前記第2仮想媒体は、前記第1仮想媒体と関連のある素材媒体と第3仮想媒体とを利用して生成される仮想媒体であり、
前記管理部は、分散型台帳技術に基づいて、前記第2イベントにおいて前記素材媒体を利用することができる利用権と、その利用権を利用するユーザとを対応付け、
前記利用権は、利用可能な母数に上限があり、利用を要求して承認された複数のユーザが個別に利用可能な権利であり、
前記生成部は、前記第2イベントにおいて、前記利用権を利用するユーザの指示に応じて、前記素材媒体と前記第3仮想媒体とを利用した前記第2仮想媒体の生成を行い、
前記生成は、前記素材媒体と関連のある前記第1仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果の影響を受ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
having a computer function as a facilitator, a manager and a generator;
The progression unit progresses a game including a first event using a first virtual medium and a second event generating a second virtual medium,
the second virtual medium is a virtual medium generated using a material medium and a third virtual medium related to the first virtual medium;
The management unit associates, based on a distributed ledger technology, a usage right to use the material medium in the second event with a user who uses the usage right,
The right of use has an upper limit on the number of available parameters, and is a right that can be used individually by a plurality of users who have requested and been approved for use,
wherein, at the second event, the generation unit generates the second virtual medium using the material medium and the third virtual medium in accordance with an instruction from a user who uses the right of use;
A game program, wherein said generation is influenced by a game result in said first event of said first virtual medium related to said material medium.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記生成部は、前記第1仮想媒体に基づいて、複数の前記素材媒体を生成し、
前記素材媒体は、前記第2イベントにおける利用により消費される仮想媒体である
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1,
The generation unit generates a plurality of the material media based on the first virtual medium,
A game program, wherein the material medium is a virtual medium consumed by use in the second event.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記素材媒体は、前記第2イベントにおける利用が許可された前記第1仮想媒体であり、前記第2イベントにおいて前記利用権の利用数に応じた回数の利用が可能である
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1,
The game, wherein the material medium is the first virtual medium that is permitted to be used in the second event, and can be used a number of times corresponding to the number of uses of the right of use in the second event. program.
請求項1~3のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記素材媒体は、前記第1イベントにおける利用が制限された前記第1仮想媒体と関連のある仮想媒体である
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 3,
A game program, wherein the material medium is a virtual medium related to the first virtual medium whose use in the first event is restricted.
請求項1~4のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第3仮想媒体は、前記第1イベントにおいて利用可能であり、
前記第2仮想媒体の生成は、前記素材媒体と関連のある前記第1仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果および前記第3仮想媒体の前記第1イベントにおけるゲーム結果の影響を受ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4,
the third virtual medium is available at the first event;
The generation of the second virtual medium is influenced by a game result of the first event in the first virtual medium and a game result of the third virtual medium in the first event related to the material medium. game program.
請求項1~5のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第2仮想媒体は、所定の成功確率に応じて生成されるか否かが決定される
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 5,
A game program, wherein whether or not the second virtual medium is generated is determined according to a predetermined probability of success.
請求項6のゲームプログラムにおいて、
前記成功確率は、時間経過または前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用回数に応じて変化する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 6,
A game program, wherein the probability of success changes according to the passage of time or the number of times the material medium is used in the second event.
請求項1~7のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記利用権は、所定期間毎に利用可能な母数が決定され、
前記第2イベントにおける前記利用権の母数は、時間経過または前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用回数に応じて変化する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 7,
The usage right has a parameter that can be used for each predetermined period,
A game program, wherein the parameter of the right of use in the second event changes according to the passage of time or the number of times the material medium is used in the second event.
請求項1~8のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第1仮想媒体のパラメータは、時間経過に応じて変化し、前記パラメータが前記第1イベントにおけるゲーム結果に影響する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 8,
A game program, wherein a parameter of the first virtual medium changes with time, and the parameter affects a game result in the first event.
請求項1~9のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第1イベント中に前記第1仮想媒体について利用不可条件が成立すると、前記第1イベントにおいて前記第1仮想媒体が利用不可となり、且つ、前記第2イベントにおける前記素材媒体の利用に関して所定の制限が付与される
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 9,
When a use prohibition condition is established for the first virtual medium during the first event, the first virtual medium becomes unavailable during the first event, and a predetermined restriction is imposed on the use of the material medium during the second event. A game program characterized in that is given.
請求項1~10のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第2イベント中に前記素材媒体について利用不可条件が成立すると、前記第2イベントにおいて前記素材媒体が利用不可となる
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 10,
A game program, wherein when a condition for prohibiting use of said material medium is satisfied during said second event, said material medium becomes unusable in said second event.
請求項1~11のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第2仮想媒体は、前記第1イベントにおいて利用可能であり、
前記素材媒体の価値は、前記第2イベントにおける前記素材媒体の実績、および、前記素材媒体を利用して生成された前記第2仮想媒体の前記第1イベントにおける実績の少なくとも一方に応じて変化する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 11,
the second virtual medium is available at the first event;
The value of the material medium changes according to at least one of the performance of the material medium in the second event and the performance of the second virtual medium generated using the material medium in the first event. A game program characterized by:
請求項1~12のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第1仮想媒体は、前記第1イベントにおいて報酬を得ることができ、
前記管理部は、
前記第1仮想媒体により得られた報酬の一部を受け取ることできる報酬受取権を複数のユーザに設定し、
前記分散型台帳技術に基づいて、前記報酬受取権と、その報酬受取権を所有するユーザとを対応付ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 12,
the first virtual medium may be rewarded at the first event;
The management department
setting a reward receipt right to a plurality of users that can receive part of the reward obtained by the first virtual medium;
A game program characterized by associating the reward receipt right with a user who owns the reward receipt right based on the distributed ledger technology.
請求項1~13のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記管理部は、
前記利用権の利用を要求して承認されたユーザから所定の対価を消費させ、
前記対価の一部を受け取ることができる対価受取権を複数のユーザに設定し、
前記分散型台帳技術に基づいて、前記対価受取権と、その対価受取権を所有するユーザとを対応付ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 13,
The management department
Consume a predetermined consideration from the user who has requested the use of the right of use and has been approved,
Setting a consideration right to receive a part of the consideration to a plurality of users,
A game program, characterized in that, based on the distributed ledger technology, the compensation entitlement is associated with a user who owns the compensation entitlement.
請求項14のゲームプログラムにおいて、
前記対価受取権を所有するユーザには、前記利用権が設定される
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 14,
A game program, wherein the right to use is set for a user who owns the right to receive compensation.
請求項1~15のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記管理部は、前記分散型台帳技術に基づいて、前記第1仮想媒体を前記第1イベントにおいて利用することができる所有権と、その所有権を利用するユーザとを対応付ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 15,
The game, wherein the management unit associates ownership rights that allow the first virtual medium to be used in the first event with users who use the ownership rights, based on the distributed ledger technology. program.
請求項1~16のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記管理部は、前記分散型台帳技術に基づいて、前記第2仮想媒体を前記第1イベントにおいて利用することができる所有権と、その所有権を利用するユーザとを対応付ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 16,
The game, wherein the management unit associates ownership rights that allow the second virtual medium to be used in the first event with users who use the ownership rights, based on the distributed ledger technology. program.
請求項1~17のいずれか1つのゲームプログラムにおいて、
前記第1仮想媒体と前記素材媒体と前記第2仮想媒体の少なくとも1つは、複製可能であり、複製により生成された仮想媒体は、前記ゲームにおいて制限を受ける
ことを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 17,
A game program, wherein at least one of the first virtual medium, the material medium, and the second virtual medium can be duplicated, and the virtual medium generated by duplication is subject to restrictions in the game.
請求項1~18のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ことを特徴とするゲームシステム。
a storage unit for storing the game program according to any one of claims 1 to 18;
and a computer that executes the game program.
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