JP2023072604A - ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム - Google Patents

ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム Download PDF

Info

Publication number
JP2023072604A
JP2023072604A JP2021185286A JP2021185286A JP2023072604A JP 2023072604 A JP2023072604 A JP 2023072604A JP 2021185286 A JP2021185286 A JP 2021185286A JP 2021185286 A JP2021185286 A JP 2021185286A JP 2023072604 A JP2023072604 A JP 2023072604A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
video
information
play
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021185286A
Other languages
English (en)
Inventor
啓成 西村
Hiroshige Nishimura
宏之 鈴木
Hiroyuki Suzuki
史彬 片岡
Fumiaki Kataoka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Donuts Co Ltd
Original Assignee
Donuts Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Donuts Co Ltd filed Critical Donuts Co Ltd
Priority to JP2021185286A priority Critical patent/JP2023072604A/ja
Publication of JP2023072604A publication Critical patent/JP2023072604A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

Figure 2023072604000001
【課題】従来のゲーム動画公開方法では、プレイヤーによる恣意的なルール設定が行われる可能性が否定できず、視聴ユーザの没入感を損なう要因となっていた。
【課題を解決するための手段】ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末との間で情報を送受信するゲーム動画公開方法であって、前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得する動画取得ステップと、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する判定ステップと、をコンピュータにて実行するゲーム動画公開方法などを提案する。
【選択図】図3

Description

本発明は、オンライン上の複数のプレイヤー間で対戦ゲーム等を行う様子などを配信し、多くのユーザに視聴させるためのゲーム動画公開方法などに関する。
近時、オンラインゲームの浸透により、プレイヤー同士がオンラインを通じて対戦したり、複数のプレイヤー同士がオンライン上で協力しあってゲームを攻略したりするといった楽しみ方が様々なジャンルごとに応じて広く知られるようになっている。
そして、それらの広がりとともに、オンラインにて提供されるというゲームの特性を利用した、従来の楽しみを超えた広がりや、そのような広がりを支える多くの技術的手段が展開されるに至っている。
例えば特許文献1には、オンラインゲームのプレイ動画を公開し、視聴者からゲームのプレイヤーに対しアイテムを付与するなどの支援手段を提供することで、多くのユーザが一体感をもってゲームプレイを楽しむことができる仕組みが開示されている。
また特許文献2には、対戦相手が、ゲームそのもののルールとは異なる勝敗基準を設定でき、その基準に則った勝敗判定をおこなうための仕組みが開示されている。これらの技術がオンラインゲーム動画の公開技術と組み合わされることにより、プレイヤーと視聴者との一体感が醸成されるとともに、ゲームの進行や勝敗を通じた盛りあがりが演出される。
特開2018-171283号 特開2019-211845号
ただ、これらの従来技術ではいずれも、ゲームの勝敗はゲームのオリジナルのルールや、予めプレイヤーにより設定された判定基準に則って決められなければならず、プレイヤーによる恣意的なルール設定が行われる可能性が否定できなかった。そのため、プレイヤーが、視聴者の盛りあがりや自身への支援アイテムの提供を煽るいっぽう、自身に有利なルールを恣意的に設定し、支援アイテム等の利益を得る「やらせ」のリスクが懸念されており、現に視聴者のプレイ動画に対する没入感その他の熱量を減じる実態が生じていた。
以上のような課題を解決すべく、本発明は、ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末との間で情報を送受信するゲーム動画公開方法であって、前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得する動画取得ステップと、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する判定ステップと、をコンピュータにて実行するゲーム動画公開方法などを提案する。
また上記発明に関連して、前記プレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定するノイズ判定ステップと、前記判定の結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得する付随情報取得ステップと、をさらに有し、判定ステップが、前記取得した付随情報をも用いて勝敗を判定する付随情報利用判定サブステップと、を有するゲーム動画公開方法なども提案する。
また上記各発明に関連して、前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザからの勝敗に関する情報である周辺情報を取得する周辺情報取得ステップをさらに有し、判定ステップが、前記取得した周辺情報をも用いて勝敗を判定する周辺情報利用判定サブステップと、を有するゲーム動画公開方法なども提案する。
また上記各発明に関連して、プレイ動画の取得元以外のユーザから勝敗に対する関心度の入力を受け付ける関心取得ステップと、前記取得した関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画を含む表示の表示態様を制御する表示制御ステップと、を有するゲーム動画公開方法なども提案する。
上記発明に関連してはさらに、判定ステップにてなされた判定結果に応じて、前記関心度の入力を受け付けたユーザに対し、所定の情報を出力する関心度別情報出力ステップをさらに有するゲーム動画公開方法なども提案する。
さらに、上記各方法に関連したプログラムやシステムなどに関する発明も提案する。
主に以上のような構成をとる本発明によって、プレイヤーによる「やらせ」を抑止したうえ、オンラインゲームの公開配信の盛り上げを実現することができる。
本発明のシステムの概略図 本発明のシステムを通じて視聴者に対し出力されたプレイ動画の一例を示す図 実施形態1のシステムの機能ブロックの一例を示す図 実施形態1のシステムにおける勝敗判定に用いるためのテンプレート画像に関する情報の保持の一例を示す概略図 図2に表示されている2つのプレイ動画のうち一のプレイヤーのプレイ動画の表示例を示す図 図2に表示されている2つのプレイ動画のうち別のプレイヤーのプレイ動画の表示例を示す図 実施形態1のシステムの機能的な各構成をまとめて一のハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図 実施形態1のシステムにおける処理の流れの一例を示す図 実施形態2のシステムの機能ブロックの一例を示す図 実施形態2のシステムにおける処理の流れの一例を示す図 実施形態3のシステムの機能ブロックの一例を示す図 実施形態3のシステムにおける処理の流れの一例を示す図 実施形態4のシステムの機能ブロックの一例を示す図 実施形態4のシステムにおける処理の流れの一例を示す図
まず図1を示す。同図は本発明の概要を示す図である。同図に示されているように、本発 明は、オンラインゲームを配信するサーバであるゲームサーバ0151との通信を介して当該ゲームをプレイするユーザの管理する端末であるユーザ端末0101、0102と、当該ユーザ端末にてプレイされているゲームの動画を配信するための配信サーバ0111と、当該配信サーバを介して前記ユーザ端末でプレイされているプレイを視聴するユーザの管理する端末である視聴者端末0121、0122、0123との間で行われるネットワークを介した情報の送受信を通じて実現されうる。
なお、本発明において用いられうる配信サーバ0111は、一又は複数のサーバにより実現されうる。複数の配信サーバを用いる場合の具体例を上げると、ユーザ間の視聴環境を整え円滑にゲーム動画を配信するためのサーバや、配信されているゲームの勝敗判定を行うための判定サーバ、視聴者ユーザの関心度を取得して利用するための関心度サーバ、配信対象となっているゲームの配信元と情報の送受信を行うためのサーバなどを用いたりする他、それらの処理結果を格納しておくためのデータベースサーバなどを相互にネットワークを介して接続することで用いることが考えられる。上記各機能については、本実施形態及び他の実施形態の中で適宜説明する。
次に、ユーザ端末や視聴者端末については、その種別を特に限定することはなく、例えば、スマートフォン0121やパソコン0122、タブレット0123などが考えられ、その他スマートグラスやスマートウォッチなどが考えられる。ユーザ端末においてはオンラインゲームのプレイが可能であれば、視聴者端末においては同プレイの視聴が可能な機能を備えていれば、特にその種別は限定されない。
ここで図2を示す。同図は本発明のゲーム動画公開システムを通じて視聴者に対し出力されたプレイ動画の一例を示す表示図である。具体的には、プレイヤーIDがそれぞれ「A001」と「B010」である2名のプレイヤーが、ランニングをしてその速さを競うゲーム「RUNNING GAME」をプレイしている様子が同時に公開されている様子を示している。当該プレイ動画が公開されるとともに、他の視聴者ユーザによる当該プレイ動画に対するコメントの入力も受け付けており、それらのコメントは画面左下にタイムライン形式にて表示出力されている。また、画面右下には、当該プレイ動画を視聴している視聴者ユーザの数(現在の視聴者及びプレイ動画全体を通じた視聴者の数)が表示されていたり、当該プレイ動画を評価する旨の「いいね」情報が表示されていたり、当該プレイ動画の個々のプレイヤーに対する人気度を示す情報が表示されていたりする。
なお、図2において示された画像その他の情報はあくまで本発明を説明するための一例であって、表示される画像や情報は同図に示されたものに限定されず、また逆に、それらの画像等が必須の要素ということでもない。
以下、本発明の各実施形態について図面とともに説明する。まず実施形態と請求項の相互の関係は、以下のとおりである。まず、実施形態1は主に請求項1、6、7などに対応する。実施形態2は主に請求項2などに対応する。実施形態3は主に請求項3などに対応する。実施形態4は主に請求4、5などに対応する。
なお、本発明はこれらの実施形態に何ら限定されるものではなく、技術常識に従って特許請求の範囲の各請求項に記載の技術的思想を有し、その要旨を逸脱しない範囲内において、様々な態様で実施し得る。
<<実施形態1>>
<概要>
図3は、本実施形態のゲーム動画公開方法をシステムにより実現した場合のゲーム動画公開システムの機能ブロックの一例を示す図である。同図において示されているように、本実施形態の「ゲーム動画公開システム」0300は、「動画取得部」0301と、「判定部」0302と、を有する。
なお、以下で詳しく説明するゲーム動画公開システムは、その機能の一又は複数の機能を複数の装置にて実現するようにも構成され得るものであって、その機能ブロックは、いずれもハードウェア又はソフトウェアとして実現され得る。コンピュータを用いるものを例にすれば、CPUやメインメモリ、GPU、TPU、画像メモリ、バス、二次記憶装置(ハードディスクや不揮発性メモリ)、キーボードやマイク、タッチパネル、タッチパネルをタッチするための電子ペンなどの各種入力デバイス、スピーカ、ディスプレイその他各種出力デバイス、その他の外部周辺装置などのハードウェア構成部、またその外部周辺装置用のインタフェース、通信用インタフェース、それらのハードウェアを制御するためのドライバプログラムやその他のアプリケーションプログラムなどが挙げられる。
そしてメインメモリ上に展開したプログラムに従った演算処理によって、入力デバイスやその他インタフェースなどから入力されメモリやハードウェア上に保持されているデータなどが加工、蓄積されたり、前記各ハードウェアやソフトウェアを制御するための命令が作成されたりする。ここで、上記プログラムは、モジュール化された複数のプログラムとして実現されてもよいし、2以上のプログラムをクラウドコンピューティングその他の方法により組み合わせて一のプログラムとして実現されても良い。
<機能的構成>
「動画取得部」0301は、プレイするユーザの端末であるユーザ端末から出力されたプレイ動画を取得するように構成されている。具体的には、ユーザ端末から、当該ユーザを識別する情報であるユーザ識別情報と紐付けてプレイ動画の入力を受け付ける方法によってプレイ動画を取得することとなる。ここでいうユーザ識別情報は、本発明において固有に用いられるIDである場合もあれば、SNSその他の外部サービスのアカウントを用いる場合もある。その場合には、ユーザ識別情報の入力を受け付ける際に、当該アカウントの真正を確認するために、当該外部サービスを運営するサーバとの間で情報の送受信を行うこととなる。
また、ここでいうユーザ識別情報には、当該ユーザのプロフィールや特定のゲームに対する戦歴、視聴者ユーザからの評価などのゲームプレイに付随した情報である付随情報が紐付けられていても良い。付随情報は、その性質に応じてユーザ自身が記録、編集したり、他の視聴者ユーザから取得したり、本技術の利用を通じたゲームの勝敗結果判定などをもとに取得され、当該ユーザと紐付けてその全部又は一部が公開可能に保持されうる。当該構成を採用することにより、視聴者ユーザに対し、プレイ動画を公開するユーザのプレイのみならず、そのキャラクターも把握できるような動画視聴環境を提供し、よりプレイヤーに没入させることができる。
なお、プレイ動画の入力を受け付ける処理は、当該プレイ中の動画を取得する場合があってもよいが、あらかじめユーザからは、プレイ前にプレイ動画公開を希望する旨の申込みを受付け、当該申込内容に応じてプレイ動画を取得する構成とすることが望ましい。本発明は、プレイ動画を公開し視聴者ユーザとの一体感や盛り上がりを醸成するための技術であり、当該公開の事実や内容が予め視聴者ユーザに把握可能とされていることが、当該技術の効果がより実効性を持つためである。
具体的には、プレイを行う日時、プレイするゲームの名称、ステージ、対戦相手その他のゲームに関する情報とともに申込みを受け付ける事が考えられる。当該構成を採用することにより、プレイ動画の公開前に、当該動画の概要を視聴者ユーザに告知又は公開することができ、より視聴者ユーザの関心を高める事ができる。
なお、動画取得部で取得するプレイ動画とは、所定のオンラインゲームをプレイしている動画をさすが、過去にオンラインゲームをプレイした動画ではなく、リアルタイムにゲームをプレイしている動画をプレイ動画として取得することが望ましい。当該構成を採用することにより、視聴者ユーザに既視感を与えず、よりいっそうプレイ動画へ没入させることができるようになる。
なおここで、取得するプレイ動画がリアルタイムにゲームをプレイしているものか否かを判断するリアル判断手段を備える構成を採用してもよい。具体的には、ゲームプレイを開始するにあたって、当該開始時刻の入力を促す方法や、所定の質問を出力して回答を促す方法などが考えられる。当該構成を採用することで、上述のように視聴者ユーザの盛りあがりを演出するのみならず、ユーザが過去のプレイ動画をリアルタイムなものであるかのように偽り視聴者ユーザの信頼を損なうような事態を回避することができる。
なお、ここで取得するプレイ動画は、複数のユーザが協力したり、競合したりする対戦型のゲームであることが考えられる。複数のユーザが対戦している様子を、リアルタイムで複数の視聴者ユーザに公開する、といった具合である。一対一のユーザ同士の対戦型ゲームのプレイ動画を取得する場合もあれば、複数のユーザがチームを組んで、さらに他の複数のユーザで構成されるチームとの間で対戦するタイプのゲームのプレイ動画である場合も考えられる。
ちなみに、複数のユーザがプレイしている動画をプレイ動画として取得する場合、当該取得した複数のプレイ動画は、それぞれ同じタイミングで視聴者ユーザに対し公開される。この場合、一の表示画面に複数のプレイ動画が並んで表示されるように表示出力することが考えられる。当該構成を採用すれば、視聴者ユーザに対し、プレイヤー同士の対戦の様子を臨場感を持って視聴させることができ、没入感を高められるとともに、上述したリアルタイム性を担保することもできるようになる。
また、複数のユーザが同じタイミングでプレイ動画を公開しているかどうかを判定するための同時公開判定手段を設け、同時に公開しているプレイ動画のみを視聴者ユーザに公開するような構成を採用することも考えられる。具体的には、スタート画面やプロフィール画面、ゲーム開始前のステージその他のステータス画面や、プレイ中の画面のうち一又は複数の画像を取得して、当該画像の同一性を識別し、所定確率以上で同一であると判断できた場合には、複数のユーザがプレイしているプレイ動画であるとの判定が可能である。それらの方法に加え、視聴者ユーザから特定のプレイ動画に対し、所定回数以上の警告メッセージを受信した場合には、当該メッセージと紐付けられたプレイ動画は複数のユーザがプレイしているものではないと判断するような判定方法も考えられる。
いずれの方法を用いる場合であっても、当該判定は、プレイ動画の公開前に限らず、公開中にも行うことができ、それら複数のタイミングで判定を行うことも可能である。複数のユーザの対戦の様子を使用者ユーザに提供できるだけでなく、当該対戦が現に行われているものであることを担保する仕組みを採用することで、視聴者ユーザに信頼感を与え、プレイ動画に対する没入感をさらに高めさせることができる。
ただいっぽうで、完全に同じタイミングで出力されたプレイ動画のみを公開の対象とすると、通信環境等の外部要因に基づくディレイのような事態についても非公開との判定を行うことにもなってしまい、そのような処理は、却ってプレイヤーや視聴者の盛り上がりに冷や水を浴びせるようなことにもなりかねない。そのため、同時公開判定手段においては、複数のユーザからプレイ動画を取得するタイミングが所定時間以内に収まっていれば、当該各プレイ動画を同時に公開可能と判定する構成をとっても良い。そして当該判定が行われた場合にはさらに、各プレイ動画の出力タイミングを調整し、それぞれが同時に公開されるように公開タイミングを調整する調整手段を更に備える構成も考えられる。当該構成を採用することにより、外部要因により許容されてしかるべき非同時タイミングにて出力されるプレイ動画についても、視聴者に対しては同時に出力することができ、視聴者の没入感向上を阻害することを回避できる。
なお、取得するプレイ動画の対象となるゲームの種類として、ユーザ同士の対戦型以外のゲームのプレイ動画を取得するパターンも排除されない。例えば、コンピュータとの対戦型ゲームや、非対戦型ゲームであっても構わない。それらのジャンルのゲームであっても、クリア困難なステージをどのようにしてクリアするのかや、以下に短いクリア時間でクリアするかなど、課題感に応じて視聴者ユーザに没入感を与え、一体感をもたせるような着眼点は少なくないからである。
「判定部」0302は、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定するように構成されている。表示態様に応じた勝敗判定の具体的な一例としては、プレイ動画中において勝敗を判定するための所定のフレーム画像又は当該フレーム画像中の所定の部分画像を検出するためのテンプレート画像を保持し、当該テンプレート画像を用いて勝敗を判定するテンプレートマッチング判定手段のような機能を備えることが考えられる。ここでいうテンプレート画像は、当該プレイ動画のプレイ対象となるオンラインゲームの種別やステージ等のプレイ環境に応じて複数種類存在し、それら複数種類のテンプレート画像を、予め又は上述したユーザによるプレイ動画公開の申込み内容に応じて取得し保持することとなる。
ここで図4を示す。同図は本実施形態のゲーム動画公開システムにおける勝敗判定に用いるためのテンプレート画像に関する情報の保持の一例を示す概略図である。同図に示されているように、テンプレート画像は、それぞれ「画像ID」を付与されることで他のテンプレート画像と識別可能に保持されており、あわせて「識別情報」として一又は複数の情報を含むタグと紐付けられる。そしてテンプレート画像データと当該データと紐付けられる識別情報をも用いて勝敗判定を行うことで、判定の効率や精度の向上を図ることが可能となる。
ここでテンプレート画像と紐付けられるタグの内容及び種類は特に限定はされないが、同図に示されているタグのうち、ゲームタイトルを示すタグ(同図においては「XYG0101」「TKG4413」「BBG2020」との情報として紐付けられているもの)や対戦形式(同図においては「1対1」「複数同時対戦モード」との情報として紐付けられているもの)、ステージ(同図においては「エリア42」「南の島」との情報として紐付けられているもの)、勝者画面か敗者画面か(同図においては「勝者画像」との情報として紐付けられているもの)などがタグとして紐付けられていることが望ましい。それらの情報と紐付けられていることにより、プレイ動画を取得した際に、好適なテンプレート画像を選択して判定に用いるための下準備の処理の負担が軽減できる。
また、同図において「obj=i[155:205,140:190]」などの情報と紐付けられているタグが存在するが、これは、プレイ動画及びテンプレート画像中の判定に用いるべき画像領域を示すための座標情報である。上述した座標情報においては、縦方向に155ピクセルないし205ピクセルの範囲、横方向に140ピクセルないし190ピクセルの領域内の画像を判定に用いるべきとする示されているように、当該構成のように、プレイ動画のうち判定に用いる画像領域が特定ないし限定されていることにより、ROI抽出その他の技術を用いるなどして判定処理のための計算コストの省力化を図ることができる。
ここで、図5A及び5Bを示し、上記テンプレート画像を用いた勝敗判定の一例について具体的に説明する。同各図はいずれも、図2において例示したゲームのプレイ動画と同様であって、図5Aが図2に表示されている2つの画面のうち「A001」のプレイヤーのプレイ動画の表示例であり、図5Bが図2に表示されている2つの画面のうち「B010」のプレイヤーのプレイ動画の表示例である。同各図で示されているように、プレイ画面中、勝負の結果がついた際には、勝者となったプレイヤーA001の画面には「WINNER!」との文字が表示され、敗者となったプレイヤーB010の画面には「YOU LOSE…」との文字が表示されている。
このとき、「RUNNING GAME」の勝敗判定においては、予め図4を用いて説明したテンプレート画像を用いる。具体的には、「RUNNING GAME」がプレイ動画の対象として選択されたことを所定のタイミングで判断し、当該ゲームと関連付けられるタグ「BBG2020」が付与された一又は複数の画像ID及びテンプレート画像の画像データを選択しておく。そして、プレイ動画がプレイされるに従い、前記選択されていた一又は複数のテンプレート画像と紐付けられているタグのうち、所定領域を示す「obj=i[155:205,45:175]の条件を満たす所定の画面領域(図5Aのうち、0501で囲まれた領域)内に「WINNER!」との文字が表示された場合には、当該文字を含むと判定されたプレイ動画の画面と紐付けられたプレイヤーを勝者と判定することが考えられる。
また、別の画面領域内に「YOU LOSE…」との文字が表示されているテンプレートを敗者と判定すべきことを内容とするテンプレート画像が保持されていた場合(特に図4等では図示しない)であって、当該条件を満たす別の画面領域(図5Bのうち、0502で囲まれた領域)内に「YOU LOSE…」との文字が表示された場合には、当該文字を含むと判定されたプレイ動画の画面と紐付けられたプレイヤーを敗者と判定することがまた考えられる。
なお、判定部においては、上記図5Aの0501の領域内のテンプレートマッチング処理のように、勝者であるプレイヤーの画像のみをもって勝敗を判定してもよいが、勝者であるプレイヤーの画像に加え、上記図5Bの0502の領域内のテンプレートマッチング処理のように、敗者であるプレイヤーの画像についてのテンプレートマッチング処理をも行い、勝者及び敗者の判定結果が揃った場合に勝敗を判定する勝者敗者判定手段を設けることが望ましい。当該構成を採用することで、勝者のみが画像を加工したり、敗者のみが画像を加工したりしたような場合であっても、当該加工によって勝敗判定結果が覆ることはないため、プレイヤーによる恣意的な「やらせ」を回避することができる。
ちなみに、上述した「やらせ」のような不正が認められるユーザについては、本システムの利用を制限することが望ましい。そこで、動画取得部におけるプレイ動画取得処理や、判定部における判定処理を通じて、当該プレイ動画の出力元であるユーザに不正が疑われる場合には、当該ユーザに対し警告を出力する警告出力部や、当該警告出力の事実に応じて以後の本システムの利用を制限するようにプレイ動画取得部を制御する利用制限制御部などを設けることも考えられる。当該構成を採用することで、本システムの利用の健全性が保たれ、視聴者にとっても信頼のもとゲームに没入することが可能となる。
このように、テンプレートマッチングの方法を用いてゲームプレイの勝敗を判定する方法を採用することにより、ゲームの運営主体ではないシステム上でプレイ動画を公開している場合であっても、運営主体に勝敗の確認をすることなく勝敗判定を行うことができ、プレイヤーによる恣意的な画像加工等による勝敗判定の操作といった要素をも排除できるため、ゲームの運営主体のサービスを利用していない視聴者ユーザに対しても広く勝敗に伴う熱狂を共有することができる。
なお、ここまでは、おもにテンプレート画像のみを用いて勝敗判断を行う機能について説明したが、本実施形態のゲーム動画公開システムにおいては、プレイ動画のうち所定の画像にのみ基づいて勝敗判定をするとは限られない。具体的には、プレイ動画の音声をも用いて勝敗を判定する音声利用判定手段を設けても良い。例えば、プレイヤーが勝利した際に流れる音楽を保持しておき、当該音楽が流れた際に勝敗の判定をすると言った具合である。この場合、当該音楽のデータは、上述したテンプレート画像と紐付けて、他の情報と同様タグのように関連付けられて保持されることが考えられる。当該構成を取ることにより、画像のみによって勝敗を判定する場合に比べ、判定精度を向上させることができる。
ちなみに、ここまで説明してきた判定処理の結果は、当該判定内容やプレイヤー、公開日時等プレイ動画と関連する種々の情報と紐付けられて保持されることが考えられる。そこで保持された判定結果には他の判定結果と識別するための判定IDが付与され、プレイヤーや視聴者が検索することが可能となる。そしてそれらの検索により、プレイヤーや視聴者は、過去のプレイ動画の様子を視聴したりすることができ、プレイ動画をみたときの熱気や興奮を再度味わうことができる。いっぽう、当該情報がアーカイブとして保持されることにより、後日当該プレイ動画に加工の疑念が生じたような場合の検証にも用いる事が可能である。
ここで、本実施形態のゲーム動画公開システムにおいては、各種の外部サーバの利用を通じて各種の処理を行うことが考えられる。例えばテンプレート画像と紐付けられる各種の情報はタグを用いると説明したところ、当該タグと関連付けられるゲームタイトルや所定の音楽などのデータは、それぞれテンプレート画像とは別のサーバにて保持される場合もありうるし、上述した判定処理の結果も別個のサーバで保持されうる。判定部における処理についても、テンプレート画像の取得その他の処理の一部は、外部サーバを行う場合があってもよい。そしてそれら複数の外部サーバは、それぞれ判定部を含むその他の機能を実行可能なサーバとの間でネットワークを介した情報の送受信が可能にオンライン又はオフラインにて接続され、場合によってはAPI連携などの態様をとることも可能である。
<具体的な構成>
ここで図6を示す。同図は本実施形態のゲーム動画公開システムの機能的な各構成をまとめて一のハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。各装置はいずれも、それぞれ各種演算処理を実行するための「CPU」0601と、「記憶装置(記憶媒体)」0602と、「メインメモリ」0603と、「入出力インタフェース(I/F)」0604、「ネットワークインタフェース(I/F)」0607と、を備え、入出力インタフェースを介して、例えば「ディスプレイ」0605、「タッチパネル」0606などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。
また、本実施形態のゲーム動画公開システムは、ネットワークインタフェースを介して複数の「ユーザ端末」0608や上述した各種の機能を備える「外部サーバ」0609などの外部装置と情報の送受信を行いうる。このネットワークインタフェースの具体的な態様は有線、無線を問わず、また通信の方法も、両端末間で直接、間接なされるかを問わない。よって特定の外部装置ないし同装置の利用者と紐づけられた第三者の管理するサーバとの間で情報の送受信を行ういわゆるクラウドコンピューティングの形式を採用することも可能である。
記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、CPUはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」0699などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う(以上の構成の基本的な構成は、以下で説明する他の装置のいずれについても同様である。
(動画取得部の具体的な構成)
動画取得部は、コンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、具体的には、CPUが記憶装置から「動画取得プログラム」0610をメインメモリに読み出して実行し、前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得し、メインメモリの所定のアドレスに格納する。
(判定部の具体的な構成)
判定部は、コンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、具体的には、CPUが記憶装置から「判定プログラム」0620をメインメモリに読み出して実行し、前記動画取得プログラムの実行により取得したプレイ動画を読み出すともに、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定し、その結果をメインメモリの所定のアドレスに格納する。
<処理の流れ>
図7は、本実施形態のゲーム動画公開システムにおける処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。最初にステップS0701では、ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末出力されたプレイ動画を取得する(動画取得ステップ)。その後ステップS0702では、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する(判定ステップ)。ここで判定が可能であればステップS07031として判定結果を出力し、判定が不可能又は困難であればステップS07032として判定不能である旨の情報を出力し、処理を終了する。
<効果>
以上の構成を採用するゲーム動画公開システムを利用することにより、プレイヤーによる「やらせ」を抑止したうえ、オンラインゲームの公開配信の盛り上げを実現することができる。
<<実施形態2>>
<概要>
本実施形態のゲーム動画公開システムは、基本的には実施形態1に記載のゲーム動画公開システムの技術的特徴と同様であるが、前記プレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定し、前記判定の結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得するとともに、前記取得した付随情報をも用いて勝敗を判定する点を更なる特徴を有している。
<機能的構成>
図8は、本実施形態のゲーム動画公開システムの機能ブロックの一例を示す図である。同図において示されているように、本実施形態の「ゲーム動画公開システム」0800は、「動画取得部」0801と、「判定部」0802と、「ノイズ判定部」0803と、「付随情報取得部」0804と、を有し、判定部は、「付随情報利用判定手段」0812と、をさらに有する。基本的な構成は、実施形態1の図3を用いて説明した動画公開システムと共通するため、以下では相違点である「ノイズ判定部」0803と、「付随情報取得部」0804と、「付随情報利用判定手段」0812の機能について説明する。
「ノイズ判定部」0803は、前記プレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定するように構成される。ここでいうノイズとは、当該プレイ動画における非正常な表示態様の総称を指し、例えば、公開中の複数のプレイ動画のうち一又は複数の画像が所定時間停止してしまう、とか、当該プレイ動画が中断し別の動画に差し替わる、とか、当該プレイ動画に別の動画が重畳表示される、とかいった場合である。
ノイズが含まれるか否かの判定は、具体的には、実施形態1で説明したテンプレートマッチングの手法を用いることが考えられる。具体的には、予めノイズと判定可能な画像(例えばプレイ動画が中断したと即判断可能な画像であって、いわゆる「砂嵐」と呼ばれるような画像など)を保持しておき、所定タイミングあるいは視聴者からの要求に基づいて当該テンプレート画像との一致がみられる場合には、ノイズが含まれると判定する事が考えられる。また、別の方法として同じく所定タイミングあるいは視聴者からの要求に基づいてテンプレートマッチング処理を行い、所定領域に本来表示されるべき画像が表示されていないと判定した場合にノイズが含まれると判定することが考えられる。当該構成を採用することにより、プレイ動画に何らかの画像が写り込んだり、プレイ動画そのものが公開されなくなったりした場合において当該事態の発生をほぼリアルタイムに把握可能とすることができる。
「付随情報取得部」0804は、前記判定の結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得するように構成される。ここでいう前記判定の結果とは、プレイ動画にノイズが含まれているか否かや、当該ノイズの種別、ノイズが生じていた時間など、ノイズの有無自体に限られず、関連する種々の情報を含んでおり、それらの種々の情報が当該プレイ動画の出力元であるユーザと紐付けられて付随情報として取得される。
ここで付随情報は、ユーザからの勝敗に関する情報として取得される。つまり、ノイズ有無の判定結果がユーザがゲームプレイにおける勝敗を左右することを意味しており、本来一又は複数のユーザが現に行っているゲームプレイにおける勝敗と、本実施形態のゲーム動画公開システムにおける勝敗とが異なる結果となりうることを意味している。これは、本発明がプレイヤーのみならず視聴者をも巻き込んだ没入感向上などを目的としており、そのような視聴者の参加がかなわない若しくは視聴者の参加意欲を削ぐような状況をも勝敗判定においては評価の対象とすることが望ましいからである。
「付随情報利用手段」0812は、判定部において、前記取得した付随情報をも用いて勝敗を判定するように構成される。具体的には、付随情報の内容として、ノイズの発生が認められるような場合には、当該プレイ動画の公開元である一又は複数のユーザによるゲームプレイの勝敗を判定不能としたり、ノイズを生じさせたと判断されるユーザを反則負けと判定したりすることが考えられる。いっぽう、生じたノイズの原因が単なる技術的な要因によるものである場合や、発生時間がごくわずかでプレイ内容にほとんど影響がなかった場合などは、当該ノイズの存在をゲームプレイの勝敗の判定において考慮しないように制御することも可能である。いずれにしても、当該構成を採用することにより、プレイ動画の視聴者がプレイ内容に疑義を挟んだり、「やらせ」が行われその結果勝敗が逆転するような状況を見て幻滅したりする事態を回避することができる。
<具体的な構成>
本実施形態のゲーム動画公開システムを構成する各装置のハードウェア構成は、基本的には、図6を用いて説明した実施形態1のゲーム動画公開システムにおけるハードウェア構成と同様である。そこで以下については、これまで説明していない「ノイズ判定部」や「付随情報取得部」、「付随情報利用判定手段」の具体的な処理について説明する。
(ノイズ判定部の具体的な構成)
ノイズ判定部は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、プレイ動画の公開処理と並行して、CPUが記憶装置から「ノイズ判定プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記プレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定し、その結果をメインメモリの所定のアドレスに格納する。
(付随情報取得部の具体的な構成)
付随情報取得部は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、CPUが記憶装置から「付随情報取得プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記ノイズ判定プログラムの実行により得られた判定結果を読み出し、判定の結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得するとともに、メインメモリの所定のアドレスに格納する。
(付随情報利用判定手段の具体的な構成)
付随情報利用手段は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、判定プログラムの実行に際し、CPUが記憶装置から「付随情報利用サブプログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記付随情報取得プログラムの実行により取得した付随情報を読み出し、当該情報も用いて前記プレイ動画における勝敗を判定するとともに、当該処理結果をメインメモリの所定のアドレスに格納する。
<処理の流れ>
図9は、本実施形態のゲーム動画公開システムにおける処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。最初にステップS0901では、ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末出力されたプレイ動画を取得する(動画取得ステップ)。その後ステップS0902では、プレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定する(ノイズ判定ステップ)。ここでの判定結果がノイズありとの内容である場合には、ステップS0903の処理に移行する。ノイズなしとの内容である場合には、ステップS0904の処理に移行する。
ステップS0903では、判定結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得し(付随情報取得ステップ)、ステップS0904では、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様と、付随情報とに応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する(判定ステップ)。ここで判定が可能であればステップS09051として判定結果を出力し、判定が不可能又は困難であればステップS09052として判定不能である旨の情報を出力し、処理を終了する。
<効果>
本実施形態の動画公開システムを用いることにより、実施形態1のゲーム動画公開システムを用いる場合に比べ、より「やらせ」などを排除した視聴者が安心感を持てるゲーム動画の公開が可能となる。
<<実施形態3>>
<概要>
本実施形態のゲーム動画公開システムは、基本的には実施形態1や2に記載のゲーム動画公開システムの技術的特徴と同様であるが、前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザからの勝敗に関する情報である周辺情報を取得し、前記取得した周辺情報をも用いて勝敗を判定する点をさらなる特徴として備える。
<機能的構成>
図10は、本実施形態のゲーム動画公開システムの機能ブロックの一例を示す図である。同図において示されているように、本実施形態の「ゲーム動画公開システム」1000は、「動画取得部」1001と、「判定部」1002と、「周辺情報取得部」1003と、を有し、判定部は、「周辺情報利用判定手段」1012と、をさらに有する。基本的な構成は、実施形態1の図3を用いて説明した動画公開システムと共通するため、以下では相違点である「周辺情報取得部」1003と、「周辺情報利用判定手段」1012の機能について説明する。
「周辺情報取得部」1003は、前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザからの勝敗に関する情報である周辺情報を取得するように構成されている。ここでいうゲームをプレイするユーザ以外のユーザとは、基本的に当該プレイ動画を視聴する視聴者であるユーザのことが多く、例えば先に図2を用いて説明した例の場合、画面左下のコメント欄にコメントともに「ABC0121」「44TU26」「GX2493」などの記号が付されているところ、この記号が視聴者ユーザを識別する視聴者IDとなっている。
本発明においては、基本的にプレイ動画の表示態様によりゲームの勝敗を判定するが、外部要因を始めとする種々の原因により、当該勝敗判定を補強することが考えられる。周辺情報取得部においては、当該プレイ動画を視聴しているユーザから、当該プレイ動画の勝敗に関する情報をも取得し判定に用いることで、勝敗判定の精度向上をはかるのみならず、視聴者の勝敗判定への参加を促す本機能を備えることにより、より本発明を通じたプレイ動画への没入を図ろうとするモチベーションを向上させることができるようになる。
ここで取得の対象となる周辺情報とは、例えば、「このプレイ動画の勝者はAである(Bである)」のように、直接勝敗を示す内容の情報である場合のほか、「Aのプレイ動画にはノイズが含まれている」とか「Bのプレイ動画だけ音が聞こえない」などのように、勝敗判定に影響を及ぼしうる内容の情報である場合もある。そして、それらの内容の周辺情報は、当該情報を発信したユーザの視聴者IDと紐付けて取得されることになる。当該構成を採用することにより、特定のプレイヤーユーザに肩入れし、相手方のプレイヤーユーザを不当に敗北させるような非真実の周辺情報の発信を抑止させることが可能となる。これに加えて、疑義が生じる内容の周辺情報を取得した場合に取得元の視聴者IDのユーザによる本発明のシステムの利用を制限する利用制限手段などをもうけることで、真に勝敗判定に利用可能な情報のみのコミュニケーションを図ることが可能になり、健全な運用を担保することも可能になる。
「周辺情報利用判定手段」1012は、判定部にて、前記取得した周辺情報をも用いて勝敗を判定するように構成されている。ここで周辺情報をも用いて、と述べているのは、必ずしも周辺情報が含まれる場合には、当該情報の内容に応じた勝敗判定を行うということではない。上述のとおり、周辺情報の内容に真偽不正確なものが含まれうるのみならず、単なる視聴者の勘違いに基づく周辺情報に基づいて誤った勝敗判定が行われることも避けるべきだからである。そのため、例えば、所定人数(割合)以上の視聴者ユーザから、同一内容の周辺情報を取得した場合には、当該周辺情報の内容を真として前記プレイ動画中の表示態様に応じた勝敗判定を行うようなことが考えられる。また、所定人数(割合)に満たない数の視聴者ユーザから取得した周辺情報であっても、当該視聴者ユーザの信用度が所定割合以上である場合には、当該周辺情報の内容を真として取扱うような仕組みがあってもよい。ここでいう信用度とは、当該視聴者ユーザが継続的に本実施形態のシステムを利用する過程でシステム運営者や他の視聴者ユーザ、プレイヤーユーザから種々の機会に受ける高評価の割合などを意味する。その他信用度の内容は適宜設計可能であるが、そのような情報を用いることを前提とすることで、信頼できる情報に基づいてプレイ動画の勝敗判定が行えるのみならず、そのような信用できるユーザを醸成し、健全な動画視聴を楽しませることが可能となる。
<具体的な構成>
本実施形態のゲーム動画公開システムを構成する各装置のハードウェア構成は、基本的には、図6を用いて説明した実施形態1のゲーム動画公開システムにおけるハードウェア構成と同様である。そこで以下については、これまで説明していない「周辺情報取得部」、「周辺情報利用判定手段」の具体的な処理について説明する。
(周辺情報取得部の具体的な構成)
周辺情報取得部は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、CPUが記憶装置から「周辺情報取得プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザと識別可能な視聴者IDと紐付けられた端末から勝敗に関する情報である周辺情報を取得し、当該視聴者IDとともにメインメモリの所定のアドレスに格納する。
(周辺情報利用判定手段の具体的な構成)
周辺情報利用判定手段は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、判定プログラムの実行に際し、CPUが記憶装置から「周辺情報利用判定サブプログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記周辺情報取得プログラムの実行により取得した周辺情報を読み出して、同情報も用いて、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定し、その結果をメインメモリの所定のアドレスに格納する。
<処理の流れ>
図11は、本実施形態のゲーム動画公開システムにおける処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。最初にステップS1101では、ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末出力されたプレイ動画を取得する(動画取得ステップ)。その後ステップS1102では、前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザから勝敗に関する情報である周辺情報の送信があるかどうかを判断し、ここでの判断内容が周辺情報の送信ありとの内容である場合には、ステップS1103の処理に移行する。送信なしとの内容である場合には、ステップS1104の処理に移行する。
ステップS1103では、当該送信元の視聴者IDと紐付けて送信された周辺情報を取得し(周辺情報取得ステップ)、ステップS1104では、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様と、周辺情報とに応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する(判定ステップ)。ここで判定が可能であればステップS11051として判定結果を出力し、判定が不可能又は困難であればステップS11052として判定不能である旨の情報を出力し、処理を終了する。
<効果>
本実施形態のゲーム動画公開システムを用いることにより、実施形態1や2のゲーム動画公開システムを用いる場合に比べて、より精度を向上させた勝敗判定ができるのみならず、健全な動画視聴の環境をも提供することが可能になる。
<<実施形態4>>
<概要>
本実施形態のゲーム動画公開システムは、基本的には実施形態1から3に記載のゲーム動画公開システムの技術的特徴と同様であるが、プレイ動画の取得元以外のユーザから勝敗に対する関心度の入力を受け付け、前記取得した関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画を含む表示の表示態様を制御する点を更なる特徴として備えている。
<機能的構成>
図12は、本実施形態のゲーム動画公開システムの機能ブロックの一例を示す図である。同図において示されているように、本実施形態の「ゲーム動画公開システム」1200は、「動画取得部」1201と、「判定部」1202と、「関心取得部」1203と、「表示制御部」1204と、をさらに有する。基本的な構成は、実施形態1の図3を用いて説明した動画公開システムと共通するため、以下では相違点である「関心取得部」1203と、「表示制御部」1204の機能について説明する。
「関心取得部」1203は、プレイ動画の取得元以外のユーザから勝敗に対する関心度の入力を受け付けるように構成されている。ここでいうプレイ動画の取得元以外のユーザとは、基本的に視聴者ユーザのことであるが、実施形態3の説明とは異なり、必ずしもプレイ動画を視聴していないユーザも含まれうる。具体的には、プレイ動画が公開される前に、当該動画公開が予告されているような場合であって、当該予告されたタイミングでは動画視聴が困難なユーザなどが想定されうる。そのようなユーザであっても、ゲームのプレイヤーとなるユーザを応援したいとの意向を持つ場合があり、そのようなユーザも勝敗に関する関心度の入力を受け付けることが可能である。すなわち、関心度の入力は、プレイ動画の公開中に加えて、プレイ動画の公開前であっても構わない。
関心度の具体的な入力受付方法は様々にあってよいが、例えば、特定のプレイヤーに対する期待やその度合いを一定の数値やアイテムを用いて入力させ、当該入力内容を関心度として受け付けることが考える。数値やアイテムの数が多ければ多いほど、当該特定のプレイヤーに対する関心が高い、といった具合である。
「表示制御部」1204は、前記取得した関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画を含む表示の表示態様を制御するように構成されている。関心度に基づいた表示態様の制御方法としては、基本的にはプレイ動画そのものではなく、プレイ動画とともに表示される表示領域の表示態様を制御することが考えられる。プレイ動画そのものの表示態様を制御する場合であっても、それは、プレイ動画中のプレイに支障が出ない領域の表示を点滅させたり、関心度の高低を示す文字や記号の表示をしたりすることが考えられる。
次に、プレイ動画とともに表示される表示領域の表示態様を制御する一例について、再び図2を用いて説明する。同図右下の領域における表示内容をみると、上から順に「視聴者:305人/(通算)2908人」「いいね:192」「関心度合い:A001…1.8倍、B010…4.5倍」等の表示が見られる。これらの表示はいずれも取得した関心度に応じて表示されている情報であり、最上段の表示は、当該プレイ動画の勝敗に関心ある視聴者ユーザが305人で、非視聴者ユーザを含めると2908人のユーザから関心度の入力を受け付けたことを示している。次の段の表示は、当該プレイ動画が健全に運営されて、勝敗判定が適正に行われていると判断している視聴者ユーザ192人から関心度の入力を受け付けたことを示している。そして最後の段の表示は、ユーザからそれぞれプレイヤーA001とB010の勝利に関する事前予想の入力を関心度として受付け、当該事前予想に基づく勝利オッズを表示している様子である。
以上のように、取得した関心度は、その内容に応じ、取得した内容がそのまま表示されるよう表示制御される場合もあれば、取得した関心度を用いて所定の演算処理を行い、当該処理結果が表示されるよう表示制御される場合もある。所定のタイミングまでに受け付けた入力内容に基づいた表示制御を行う場合もあれば、リアルタイムに取得した関心度に基づき、随時表示内容を変更するよう表示制御する場合もあってよい。いずれにしても、表示内容が視聴ユーザの関心度合いと関連して制御されるような構成を採用することにより、これを視聴した視聴ユーザに対し、自らもプレイ動画の公開に参加しているような一体感を感じさせることができるようになり、また、プレイヤーであるユーザにとっても、自分を応援してくれるユーザの多寡を把握しながらプレイをすることができ、ゲームプレイのモチベーションを向上させることができる。
なお、本実施形態のゲーム動画公開システムにおいては、関心度を表示制御にとどまらず、別の用途に用いることも可能である。具体的には、判定部にてなされた勝敗の判定結果に応じて、前記関心度の入力を受け付けたユーザに対し、所定の情報を出力する関心度別情報出力部を設けることが考えられる。例えば、関心度の入力方法に関して上述した種々のもののうち、特定のプレイヤーに対する期待やその度合いを一定の数値やアイテムを用いて入力させるような場合、判定結果に応じて、当該数値やアイテムの量や性質に対応した応援感謝情報を関心度別情報として出力することが考えられる。
ここでまた図2に示された例を上げると、右下最下段に表示されていたオッズを用いて、応援感謝情報の量を調整して関心度別情報として出力するようなことが考えられる。当該構成を採用すれば、特定のプレイヤーのゲームプレイに期待し、その期待を関心度という形式で事前に若しくはゲームプレイ中にプレイヤーに伝えたユーザに対する報奨を提供することが可能となるため、それらユーザの多くにプレイ動画の視聴や参加を促したり、当該プレイ動画の健全かつ公正な公開環境の維持への協力を求めることが容易となり、ひいては参加するユーザにとり魅力的なプレイ動画の公開環境を提供することが可能となる。
<具体的な構成>
本実施形態のゲーム動画公開システムを構成する各装置のハードウェア構成は、基本的には、図6を用いて説明した実施形態1のゲーム動画公開システムにおけるハードウェア構成と同様である。そこで以下については、これまで説明していない「関心取得部」、「表示制御部」の具体的な処理について説明する。
(関心取得部の具体的な構成)
関心取得部は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、CPUが記憶装置から「関心取得プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、プレイ動画の取得元以外のユーザから当該ユーザを識別するユーザIDと紐付けられた端末から、ユーザの勝敗に対する関心度の入力を受け付け、メインメモリの所定のアドレスに格納する。
(表示制御部の具体的な構成)
表示制御部は、具体的にはコンピュータプログラムとコンピュータハードウェアにより構成され、CPUが記憶装置から「表示制御プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、前記関心度取得プログラムの実行により取得した関心度を読み出し、当該関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画の表示態様を制御する処理を行う。
なおさらに、CPUが記憶装置から「関心度別情報出力プログラム」をメインメモリに読み出して実行し、判定プログラムの実行により得られた判定結果と、前記関心取得プログラムの実行により得られた関心度と、当該関心度の入力を受け付けたユーザIDとを用いて、当該ユーザIDにて識別されるユーザの端末に対し、関心度別情報その他の所定の情報を出力する。
<処理の流れ>
図13は、本実施形態のゲーム動画公開システムにおける処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。最初にステップS1301では、プレイ動画の取得元以外のユーザから勝敗に対する関心度の入力を受け付ける(関心取得ステップ)。関心取得ステップの処理は、S1301で行われる場合のほか、ステップS1302以降であっても適宜行われうる。
次に、ステップS1302では、ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末出力されたプレイ動画を取得する(動画取得ステップ)。その後ステップS1303では、前記取得した関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画の表示態様を制御する(表示制御ステップ)。なお、表示制御ステップにおける処理は、関心取得ステップにおける新たな処理が行われた場合、適宜繰り返し行われうる。
その後ステップS1304では、前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様と、に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する(判定ステップ)。ここで判定が可能であればステップS13051として判定結果を出力し、判定が不可能又は困難であればステップS13052として判定不能である旨の情報を出力し、処理を終了する。
なおさらに、このあとステップS1306(図示せず)として、判定ステップにてなされた判定結果に応じて、前記関心度の入力を受け付けたユーザに対し、所定の情報を出力する(関心度別情報出力ステップ)ような処理がなされてもよい。
<効果>
本実施形態のゲーム動画公開システムを用いることにより、実施形態1から3のゲーム動画公開システムを用いる場合に比べて、よりユーザの参加意欲を向上させ、プレイ動画公開の健全かつ公正な環境を提供することができる。
0200・・・ゲーム動画公開システム、0201・・・動画取得部、0202・・・判定部

Claims (7)

  1. ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末との間で情報を送受信するゲーム動画公開方法であって、
    前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得する動画取得ステップと、
    前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する判定ステップと、
    をコンピュータにて実行するゲーム動画公開方法。
  2. 前記取得したプレイ動画中の表示態様にノイズが含まれるか否かを判定するノイズ判定ステップと、
    前記判定の結果に応じてユーザからの勝敗判定に関する情報である付随情報を取得する付随情報取得ステップと、をさらに有し、
    判定ステップは、
    前記取得した付随情報をも用いて勝敗を判定する付随情報利用判定サブステップと、
    を有する請求項1に記載のゲーム動画公開方法。
  3. 前記ゲームをプレイするユーザ以外のユーザからの勝敗に関する情報である周辺情報を取得する周辺情報取得ステップをさらに有し、
    判定ステップは、
    前記取得した周辺情報をも用いて勝敗を判定する周辺情報利用判定サブステップと、
    を有する請求項1又は2に記載のゲーム動画公開方法。
  4. プレイ動画の取得元以外のユーザから勝敗に対する関心度の入力を受け付ける関心取得ステップと、
    前記取得した関心度に基づいて、前記取得したプレイ動画を含む表示の表示態様を制御する表示制御ステップと、
    を有する請求項1から3のいずれか一に記載のゲーム動画公開方法。
  5. 判定ステップにてなされた判定結果に応じて、前記関心度の入力を受け付けたユーザに対し、所定の情報を出力する関心度別情報出力ステップをさらに有する請求項4に記載のゲーム動画公開方法。
  6. ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末との間で情報を送受信するゲーム動画公開プログラムであって、、
    前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得する動画取得ステップと、
    前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する判定ステップと、
    をコンピュータにて実行するためのゲーム動画公開プログラム。
  7. ゲームをプレイするユーザを含む複数のユーザの管理する端末との間で情報を送受信するゲーム動画公開システムであって、
    前記プレイするユーザの端末から出力されたプレイ動画を取得する動画取得部と、
    前記取得したプレイ動画と、前記プレイ動画中の表示態様に応じて前記プレイ動画における勝敗を判定する判定部と、
    を有するゲーム動画公開システム。

JP2021185286A 2021-11-12 2021-11-12 ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム Pending JP2023072604A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021185286A JP2023072604A (ja) 2021-11-12 2021-11-12 ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021185286A JP2023072604A (ja) 2021-11-12 2021-11-12 ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023072604A true JP2023072604A (ja) 2023-05-24

Family

ID=86424624

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021185286A Pending JP2023072604A (ja) 2021-11-12 2021-11-12 ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023072604A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7351966B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
JP2021003588A (ja) 自動ゲームプレイ
US8323110B2 (en) Game system, game management program, and game management method for game system
US8376838B2 (en) Secondary game mechanism for wagering game tables
TWI458528B (zh) 電子遊戲系統及提供修改之百家樂電子遊戲至玩家之方法
US20140274359A1 (en) Multi-player collaborative play of a game
JP2020535940A (ja) 技能ベースの構成及び非技能ベースの構成を支持する、動的に構成可能な賭けベースの賭博デバイス
US20120252570A1 (en) Method for virtual friendship and accessing restricted portions of virtual worlds
US20220122421A1 (en) In-play wagering through a fantasy software application
JP2023530199A (ja) アビューシブな行動を識別するためのゲームアクティビティのクラス分類
US10089816B2 (en) Side betting in blackjack game
JP2023159421A (ja) プログラム、情報処理装置、ゲームシステム及びゲーム提供方法
US20130084978A1 (en) System and Method of Providing a Virtual Environment to Users with Static Avatars and Chat Bubbles
US20240078874A1 (en) In-play wagering for pooled prizes by points
WO2022109476A1 (en) Method of using an integrated sports wagering system
JP2015150135A (ja) サーバ装置及びプログラム
JP2023072604A (ja) ゲーム動画公開方法、ゲーム動画公開プログラム、及びゲーム動画公開システム
US20130102380A1 (en) System and method for presenting a user interface that receives wager requests from users of a virtual environment
JP7409912B2 (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム
JP2015150420A (ja) サーバ装置及びプログラム
JP7253602B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ
JP7082431B2 (ja) 配信システム、配信システムの制御方法及びコンピュータプログラム
JP7368748B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7216298B2 (ja) ゲームプログラムおよびサーバ装置
EP3862058B1 (en) Methods and systems for controlling a graphical user interface in a live-casino environment